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日本历史

根据研究，日本群岛大约在38–39,000年前，就有人类定居。传统上，则认为日本在公元前660年2月11日建国。约12,000年前，日本进入绳文时代。当时特征有绳纹陶器、引入稻作等。之后在10,000年前（前10世纪），日本进入弥生时代。在1世纪中期，邪马台国的卑弥呼女王掌政，日本开始有文字记录出现。大约2世纪，日本进入古坟时代，并在4世纪的近畿地方，出现了首个统一全日本的大和王权。
其后，日本进入飞鸟时代及奈良时代。当时最明显的变革为大化革新，其旨在效法中国隋朝及唐朝的制度与文化。大化革新引入汉字、确立以天皇为中心的中央集权体制、并建立了东亚的习俗与价值观，对日本造成了深远的影响。然而从8世纪开始，日本进入平安时代，扭转了效法中国的风气，改风行日本独特文化。自平安时代后期，公家、武家（武士）、寺家（日语：寺社势力）（宗教）等三大势力互相对抗，之后由武家势力胜出；此后约7个世纪，以平氏政权为起始，日本进入由武家政权统治的封建时代。武士阶级主导国政，武家构成的大名成为地方领主。天皇则沦为名义上的天下共主。武家政权按照幕府政权掌政的时间，主要分为镰仓、室町、江户3大时代。
1185年（12世纪），镰仓幕府掌政，象征著镰仓时代开始。当时日本挡下了蒙古帝国的侵攻。但之后在幕府的统治力量开始衰落，最后以元弘之乱与其后动乱为标志，在14世纪的1333年结束了镰仓时代。后醍醐天皇随后试图以建武新政恢复皇权，但终告失败。1336年（14世纪），足利尊氏建立室町幕府，并开创以其为中心的室町时代。当时，室町幕府与后醍醐天皇势力形成南北朝对抗，后来在1392年，以代表室町幕府政权的北朝获巩固而告终。之后在日本社会动荡不安与家族继承纷争的背景下，1467年（15世纪）爆发了应仁之乱，并引发了近一世纪多的战国时代与安土桃山时代。1573年（16世纪），织田信长发动槙岛城之战，击溃了足利义昭率领的幕府军。室町幕府就此垮台。数年后，明智光秀策动本能寺之变暗杀织田信长，后遭丰臣秀吉击败。丰臣秀吉在1590年以小田原之战为标志，初步统一日本，并试图征服朝鲜，但以失败告终。丰臣秀吉也在1598年过世。1600年（17世纪），德川家康在关原之战打败其他大名、建立以江户幕府为中心的江户时代。
1641年，江户幕府第三代将军德川家光开始实行锁国政策。锁国延续了二百多年，直到1854年（19世纪）美国派遣海军要求废除后，才出现重大转折。在之后西方列强步步紧逼的时局下，部分武士大名发动武装推翻幕府，同时帮助天皇从幕府手中收回政治实权。倒幕势力其后发动了戊辰战争，击倒了德川幕府。1868年，日本进入了以明治天皇为中心的明治时代，同时也建立了大日本帝国。19世纪中后期，大日本帝国启动明治维新，进行了大规模政治与经济改革。其施行天皇专权的君主立宪制，废除各地藩国，先后将千岛群岛及琉球纳入版图，师法西方实现工业化及现代化，并且开始大规模开垦北海道；经历改革后的日本国力大幅增强，先在甲午战争击败清朝、后于日俄战争打倒俄罗斯帝国，并将台湾、南桦太（库页岛南部）、朝鲜等地纳为属地。进入20世纪时，日本被认为是东方世界唯一能和西方列强争霸的大国。日本在一战后进入大正时代与昭和时代。在昭和时代初期，日本军部控制了国家政治，政治法西斯化，并在1931年开始发动对中国的侵略战争。1940年，德意日三国结盟，成为二战轴心国。1941年，日本发动太平洋战争，对英美等同盟国宣战，最终于1945年败战投降。
战后日本在盟军主导下，转型为以国会为中心的君主立宪制政体，天皇成为虚位君主。二战后的日本全力发展经济、实现经济高速增长，成为亚洲最早的已开发国家之一。1980年代，日本经济体量达到世界第二，并进入平成时代。但在1990年代，日本泡沫经济破灭、从此陷入长期低潮。21世纪的2019年，日本进入令和时代。
史前时代・原史时代
旧石器时代
关于日本列岛上被确认过的人类历史，大约可追溯到爱知县出土10万年前的古蒙古人种「牛川人」化石乃至3万年前，及在琉球出土的1万8千年前古蒙古人种「港川人」。约3万4千年前，从华北地区传来被称呼为小刀型石器的石器，在列岛全区被广泛的使用，但在约2万年前由西伯利亚过来新的称呼为细石刀片的石器主要在东日本传开。一段时间里，东日本细石刀片文化与西日本的小刀型石器文化并存，不久细石刀片也在西日本传开，约1万5千年前左右，小刀型石器的踪影急速消失。
约1万2千年前，因末次冰期结束而开始急剧温暖化，使得人们的文化与生活产生极大变化，除了琉球群岛以外，全岛进入了绳文时代。
绳文时代
约1万2千年前开始被称为绳文时代。分为草创期、早期、前期、中期、后期、晩期这6期。
这个时候的人们制作绳文式陶器、早期以后迈向定居，大部分住在半地穴式房屋（竖穴式住居）。使用弓箭狩猎、贝冢渔捞、采集植物等经营
电影技术

电影技术是指电影拍摄时的各种技术，运用这些技术可以达到电影所需要的艺术效果，电影技术主要包括以下几个方面。
术语的基本定义
180度角原则
空拍
弧
逆光（英语：Backlighting (lighting design)）
定场镜头
摄影角度
特写
切
交叉剪辑（英语：Cross-cutting）
连续性剪辑（英语：Continuity editing）
深焦（英语：Deep focus）
溶解（英语：Dissolve (filmmaking)）
镜头推轨（英语：Camera dolly）
前/后轨道运镜
滑动变焦
剪辑
省略 (语言学)
定场镜头
视线匹配（英语：Eyeline match）
大特写
大远景
淡入/淡出
辅助光（英语：Fill light）
倒叙（英语：Flashback (narrative)）
前景（英语：Flashforward）
聚焦
框架
手持摄影
片中字幕
圈入/圈出
跳接
主光
远景（英语：Wide shot）
主镜头（英语：Master shot）
匹配剪辑
中特写
中景
场面调度
越肩视角（英语：Over-the-shoulder shot）
横摇
主观镜头
追焦（英语：Focus puller）
对角
场景
景
计算机图形学

计算机图形学（英语：computer graphics，缩写为CG）是研究计算机在硬件和软件的帮助下创建计算机图形的科学学科，是计算机科学的一个分支领域，主要关注数位合成与操作视觉的图形内容。虽然这个词通常被认为是指三维图形，事实上同时包括了二维图形以及影像处理。
概述
简单地说，计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。图形通常由点、线、面、体等几何元素和灰度、色彩、线型、线宽等非几何属性组成。从处理技术上来看，图形主要分为两类，一类是基于线条信息表示的，如工程图、等高线地图、曲面的线框图等，另一类是明暗图，也就是通常所说的真实感图形。
计算机图形学一个主要的目的就是要利用计算机产生令人赏心悦目的真实感图形。为此，必须建立图形所描述的场景的几何表示，再用某种光照模型，计算在假想的光源、纹理、材质属性下的光照明效果。所以计算机图形学与另一门学科计算机辅助几何设计有着密切的关系。事实上，图形学也把可以表示几何场景的曲线曲面造型技术和实体造型技术作为其主要的研究内容。同时，真实感图形计算的结果是以数字图象的方式提供的，计算机图形学也就和图像处理有着密切的关系。
图形与图像两个概念间的区别越来越模糊，但还是有区别的：图像纯指计算机内以位图形式存在的灰度信息，而图形含有几何属性，或者说更强调场景的几何表示，是由场景的几何模型和景物的物理属性共同组成的。
计算机图形学的研究内容非常广泛，如图形硬件、图形标准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法、非真实感绘制，以及计算可视化、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等。
计算机图形学的分支学科
这个科学广义的分支学科，可大致可分为以下几类
几何
几何学的一个分支，研究将三维对象用离散数字表示。因为模型的外观很大程度上取决于它的外表面，所以边界表示法（BREP）是最常用的。对于大多数模型来说二维表面很好的表示方法，虽然他们可能是非流形。
多边形网格是最常见的表示形式，尽管基于点的表示方法最近开始变得受欢迎，这些表示方法被称作拉格朗日。另外，一些变形曲面可以进行许多拓扑变化（如流体就是最显著的例子）。
动画
动画研究是曲面或其他的对象，随着时间的推移而移动或变形的一个分支。从历史上看，大部分在这一领域的工作，都专注于调节参数来使模型运动，但最近动力学模拟已成为更受欢迎更强大的方法。
渲染
通过渲染生成模型的图像。渲染可能会模拟光线跟踪来创造真实的图像或者用它创建具有特殊艺术风格而非真实感绘制的图像。其中真实感绘制的两个基本运算是传递（多少光线从一个地方到另一个地方）和散射（表面如何与光相互作用）。查看渲染了解更多信息。
计算机图形
计算机图形在学术中的广义被用来描述为“在计算机里除了文字与声音以外的一切”。
二维计算机图形
二维计算机图形（2D computer graphics），是产生基于计算机的数字图像（例如二维几何模型，文本，和数字图像）。二维计算机图形被利用在许多方面，例如字体、地图、工程制图、广告、等等。
三维计算机图形
三维计算机图形（3D computer graphics）是计算机和特殊三维软件帮助下创造的作品。一般来讲，该术语可指代创造这些图形的过程，或者三维计算机图形技术的研究领域，及其相关技术。
计算机动画
计算机动画（computer animation），又称计算机绘图，是通过使用计算机制作动画的技术。它是计算机图形学和动画的子领域。近年动画师越来越多的借助于三维计算机图形学，纵使二维计算机图形学仍然被广泛使用着。有时动画最后播放的地方就是计算机本身，有时候则是另外的媒体，例如电影。
德国国旗

德国国旗是由三条等宽的分别为德国国家代表色「黑、红、金」色的横条组成的三色旗。
黑、红、金三色旗最早出现于19世纪早期，开始正式使用是在1848年德国革命。短命的法兰克福国民议会（1848–1850）提议使用三色旗为民主化德国联邦的旗帜。一战之后建立的魏玛共和国也使用三色旗为德国国旗。世界大战后的东西德都将三色旗作为自己的国旗，直到1959年东德在三色旗上加上国徽前这两个国家的旗帜是完全相同的。从1990年10月3日两德统一后，黑、红、金三色旗再次成为德国国旗。
德国国旗也并非总是使用黑、红、金三色作为其基色。1866年的普奥战争之后，普鲁士王国领导的北德意志邦联采用黑、白、红三色旗为联邦旗。黑-白-红三色旗后来也成为1871年德意志统一后的德意志帝国（德意志第二帝国）的国旗，并一直使用到1918年一战结束。1933年开始纳粹德国也曾短期的使用过黑、白、红三色旗。
三基色黑、红、金和黑、白、红在德国历史上都有著重要的意义，也常常获得不同的解释。现在黑、红、金代表二战后的共和民主政体体制，现在的德国联邦和自由的联合体：不仅仅是德国的自由，还包含了德国人民的民主自由。
国旗的变体
民用国旗
德国联邦用国旗（德语为Bundesflagge），由德国基本法于1949年规定只由黑-红-金三基色组成，之后由于出现了单独的政府和军队专用国旗，黑-红-金三色旗现在成为德国的民用国旗。朴素的三色现在被用作德国政府旗和民用旗。这面国旗也被非联邦当局用来显示他们与联邦政府的联系，比如联邦州会将德国国旗和他们的州旗一起使用。
政府专用国旗
政府用国旗官方名称为：联邦政府专用国旗（德语：Dienstflagge der Bundesbehörden 或缩写为 Bundesdienstflagge），在黑-红-金三色旗的基础上加上了联邦盾形徽章，徽章的位置是从黑色横条的下五分之一的位置到金色横条的上五分之一的位置。联邦盾形徽章是德国国徽的变体，其主要变化在于鹰的造型和盾牌的形状： 联邦盾形徽章的盾形下部为圆弧，而国徽的下部为尖型。该旗只能由联邦政府使用，如果其它任何组织或个人使用都将被认为是违法行为，不过，某些公众场合使用的政府用国旗的变体（如使用国徽代替联邦盾形徽章）是被允许的，这种情况多见于国际性的体育活动。
军用国旗
由于德国联邦国防军同样是联邦机构，联邦政府专用旗同时也是德国的陆上用军旗。1956年，德国海军专用旗则被定义为：以燕尾形结尾的联邦政府专用旗。本来使用燕尾形的旗帜是为了让海军的旗帜和早期帝国军旗分别开来，因为它们都是以条顿骑士团十字架为标志。现在的德国海军用国旗是以1848年国民议会舰队所用旗帜为蓝本，其延续了法兰克福议会的民主传统。
德国海军现用国旗于1956年5月25日由德国总统下令使用，其必须使用于德国海军的所有战舰及其船载小艇上。同样德国所有的沿海军事基地也使用该旗。但海军的民用辅助艇，补给点和联邦海军的军营则还是使用联邦政府专用国旗。
垂挂式国旗
除了最常用的横式旗之外，在德国很多公共场所的建筑还会使用垂挂式国旗（Bannerflaggen）。很多乡镇政府大楼外都会将国旗和镇旗同时垂直悬挂–德国的很多镇只有垂挂式镇旗。1996年德国发布了关于垂挂式政府专用旗的规格：“盾形徽章”在旗帜的中心，从黑色竖条的右五分之一到金色竖条的左五分之一。如果国旗像帷幔一样悬挂，则黑色竖条必须在左边；如果是悬挂于竖直的旗杆，则黑色竖条必须面向桅杆。
虽然并没有硬性规定其纵横比，但是一般垂挂式国旗的长宽比为5：2。
设计
金色还是黄色？
在旗帜学中，金色和黄色基本上没有区别；在纹章学中，它们都被称为Or（意指金色颜料）。对于德国国旗，其区别仅为：无论它们多么接近，德国国旗的颜色是金色而不是黄色。
当魏玛共和国采用黑－红－金三色旗为国旗时，其受到了保守主义，君主主义和极右派的攻击而为三色旗取绰号，例如「黑－红－黄」（Schwarz–Rot–Gelb）、「黑－红－芥末」（Schwarz–Rot–Senf）和「黑－红－狗屎」（Schwarz–Rot–Scheiße）。
历史
中世纪时期
神圣罗马帝国（10世纪到1806年，1512年后被称为：德意志民族神圣罗马帝国）并没有专用国旗，但是黑色和金色是神圣罗马皇帝的代表色，并常常被用于他们的标志：金色的背景上的一只黑色的老鹰；关于这个标志的最早记录为海德堡马内塞古抄本。在13世纪后期或14世纪早期之后，鹰的爪和嘴被染为红色（纹章学中被称做：金底红爪黑鹰，黑－红－金三色搭配第一次用在国家标志上）。15世纪初期开始，双头鹰开始被使用。
1804年拿破仑一世成立法兰西第一帝国。为了和其抗衡，哈布斯堡王朝的神圣罗马皇帝弗朗茨二世宣布他的个人领地为奥地利帝国并自称为奥地利的弗朗茨一世。而奥地利帝国的国旗也就使用和神圣
阿尔巴尼亚国旗

阿尔巴尼亚国旗（阿尔巴尼亚语：Flamuri i Shqipërisë）旗地为深红色，长方形，长宽比为7:5，中央绘有一只黑色的双头雄鹰，现国旗于1992年4月7日启用，2002年7月23日作最新修改。
第一面阿尔巴尼亚国旗启用于1912年。这面国旗最早来自于15世纪反抗奥斯曼帝国入侵的领袖斯坎德培（Gjergj Kastriot Skanderbeg）的印章。所以雄鹰是民族英雄斯坎德的象征，故此阿尔巴尼亚也有“山鹰之国”的美誉。
历史沿革
1912年，阿尔巴尼亚从奥斯曼帝国独立之后，阿尔巴尼亚王国成立，并启用自己的国旗。最初的国旗为红底，国旗中绘有一只双头鹰，其上方有一颗白色六角星，是现在阿尔巴尼亚国旗的雏形。在1914年至1943年间，阿尔巴尼亚王国的国旗曾多次修改，义大利占领时期国徽加了法西斯棒和义大利皇冠。
1944年，德国控制下的阿尔巴尼亚王国在被霍查领导的阿尔巴尼亚共产党游击队推翻，成立阿尔巴尼亚民主政府，并启用新旗帜。旗帜仍为红底，中间仍绘有一只双头鹰，在左上角绘有黄色的锤子与镰刀的标志。1946年，阿尔巴尼亚人民共和国正式成立，启用新国旗。国旗仍为红底，中间仍绘有一只双头鹰，双头鹰上方加了一颗金边红色五角星，红底和金边红色五角星均象征共产主义，1976年，改国号为“阿尔巴尼亚社会主义人民共和国”，国旗保持原状。
1991年，阿尔巴尼亚劳动党政权瓦解，改国名为“阿尔巴尼亚共和国”。1992年4月7日，国旗上的五角星被删除，2002年7月23日，国旗底色由暗红色调整为大红色。
! 国旗 !! 国家 !! 使用年份
Logo (程序设计语言)

Logo是一种计算机程式设计语言，在1966年由西摩尔·派普特和Wally Feurzeig设计，Logo一词源自希腊语逻各斯（logos）。Logo是一种直译语言，和其他语言不同的是，它内置一套海龟绘图（Turtle Graphics）系统，通过向海龟发送命令，用户可以直观地学习程序的运行过程，因此很适于初学者特别是儿童学习程序设计。
Logo的原型来自另一个计算机语言LISP，派普特修改了LISP的语法使其更易于阅读。Logo常被称作没有括号的Lisp。Logo继承了Lisp的「表」的概念，所以在函数处理等方面拥有强大的能力，也是有特殊需求的计算机科学家的好帮手。
海龟绘图
海龟绘图使得Logo用户可以通过简单的编程创作出丰富多彩的视觉效果或图案。假想一只带着画笔的海龟可以接受简单的命令，例如向前走100步，或者左转30度。通过对这只海龟发送命令，可以让它绘制出较为复杂的图形，例如正方形、三角形、圆等。
海龟的移动相对于它本身所在的位置。例如，命令codice_1意味着让海龟左转90度，站在海龟的角度来思考它将如何执行命令，使得程序设计更加形象化，也更易于理解。
程式实例
设计Logo的初衷是为了向儿童教授计算机编程技能。它亦适合用作数学教学。初学者可以不需要任何程式设计的知识而直接向海龟发送命令。学习海龟作图将会让用户懂得一些关于几何学方面的知识。而一旦掌握了海龟作图的基础之后，引入程式设计的概念也变得更加容易。下面看一个画一个正方形的例子：
<syntaxhighlight lang="logos">
FD 100
LT 90
FD 100
LT 90
FD 100
LT 90
FD 100
LT 90
</syntaxhighlight>
codice_2是前进，codice_3是左转。由于输入的语句都是重复的，可以用重复语句简化为：
<syntaxhighlight lang="logos">
REPEAT 4 [FD 100 LEFT 90]
</syntaxhighlight>
上面两段程序得到的结果相同，由于第一个程式几乎都是重复代码，因此我们用codice_4让Logo重复同样的命令4次，同时还使用了命令的缩写。为了重复使用上述代码，我们可以用codice_5定义过程：
<syntaxhighlight lang="logos">
TO CHAIR 
END
</syntaxhighlight>
一旦定义了codice_6过程，就可以直接使用调用它得到结果，为了使得这个过程更加通用化，我们传递一个边长参数：
<syntaxhighlight lang="logos">
TO CHAIR:long
END
CHAIR 100
</syntaxhighlight>
从简单地发送绘图命令，到定义一个通用的绘制多边形的过程，用户不但掌握了程序设计上的一些基本思想（传递参数、重复等），而且对几何学上正多边形的理解也加深了。
多代理建模语言
Logo的方言NetLogo、StarLogo进一步深化了Logo的海龟绘图概念，可以产生出成百上千个独立的海龟（被称为代理）来模拟诸如物理、生物或社会等复杂系统。建模者可以对众多海龟并行发送指令，来观察微观个体行为与个体之间相互影响产生的宏观样式之间的联系。
贝冢

贝冢，也称作贝丘，指的是由贝壳堆积形成的考古现象，其存在也显示著人群利用水生资源的生业模式。，贝冢除了大量的贝壳之外，也常常发现弃置的陶片、石器、兽骨、鱼骨等。台湾的贝冢分布由南到北及离岛皆有所见，发现有贝冢的考古学文化包含南部大湖文化、中部番仔园文化、北部的十三行文化和圆山文化等；而连江县的亮岛岛尾考古遗址亦现距今约8300-7000年前左右的贝冢。其中以圆山文化最为知名，也常被称为「贝冢文化」，广大深厚的贝冢在日治时期就被发现进而调查研究，其中也发现埋藏有人骨。同样发现埋藏有人骨的贝冢还包括亮岛岛尾考古遗址，发现的两具人骨保存良好，并且采集并建立有效基因序列，为近期重大发现之一。
贝冢富含碳酸钙，可以有效中和土壤酸性，形成的堆积环境减缓了人骨、兽骨等有机质风化腐烂的情形，提供考古学保存良好的研究素材。贝冢除了提供生业型态的观察之外，也能进一步利用贝壳进行种类分析，例如贝的种类生活环境为纯咸水、半咸水、纯淡水等，以获取饮食偏好、采集季节、环境建立等讯息。
在亚洲地区如日本也有贝冢现象的分布，最早于1877年（明治10年）由美国动物学者摩斯（Edward Sylvester Morse）发现大森贝冢，发掘出土贝壳、兽骨、陶器及石器等引发关注，同时因为日本首次学术性发掘而被称为「日本考古学发祥地」。在日本绳文时代早期可见，至弥生时代和古坟时代则属偶见。
土偶

土偶是人形陶土制品，日本绳文时代的代表性遗物。早期即有发现，多数在中期以后。到了绳文后期，土偶的制作渐少。东日本分布尤其密集，种类很多。一般认为土偶是女性形象。有的说法强调这与生殖和丰盈的生活有关，是宗教、咒术仪式的对象。
背景
绳文时代的人们生活逐渐转为定居，建造竖穴住居并进行栽培。从同时代考古发现的大量祭祀遗迹推测，绳文人具有万物皆有灵的宗教观，它们崇拜自然、敬畏自然，有以精灵、自然灵为祭祀对象的仪式，并有可能有初步的亡灵概念。
来源
神和女人是土偶重要的形象来源，大部分土偶具有女性性征，长相奇特，人神同形，一般认为和当时的宗教观关系密切，也可能是当时以母系为社会生产、生活中心的社会，对女性崇拜的表现。
特色
依据时代的演进，绳文土偶从抽象发展到具象，在不同时期有不同特色：
前期
有十字形、倒三角形、T字形等，造型较为平面，有简化的五官、揉捏的小鼻和两个小洞的眼睛。若非明显的乳房或脸部特征，很难被辨认为人像。
中期
造型复杂许多，整体的立体感也大幅提升，关于人像的具体特征也有较清楚的临摹，如凸线眉毛、大而明显的眼睛。
后期
到后期，土偶的制作渐趋面具化，有高度装饰性，且具有抽象的表现，会刻意凸显某个器官或特征。最晚期出土的土偶可发现繁复凸起的绳文，且有巨大的虫形或贝壳形眼睛，如此时期的著名器件「遮光器土偶」。
功能
祈求丰饶
土偶有一说是表现地母神，作为丰收祈愿或咒术仪式之用。地母神信仰下，人们把代表地母神的土偶打碎埋进土里，认为这些碎片就是作物的起源。也有一说是源于地母神崇拜的信仰行为。
地母神崇拜
有些学者认为是源于地母神崇拜的信仰行为。
消灾
目前出土的土偶多有故意造成的破损，且多在脚上，可能是作为替身，用来消灾解厄
护符
小的土偶被认为可能是作护身符用。
陪葬
有些人神同形的小土偶在陪葬物中被发现。
制作方法
原料
从考古发掘中找到的采掘坑遗址可得知当时人们的采掘习惯与选土标准，是使用较细的黏土为制作原料。
在黏土中常混有一些有机质混合材，如植物纤维、动物毛发等；无机质混合材，如沙粒、云母、贝壳碎片。
成形
使用捏制法。
较高的土偶如心型土偶（ハート形土偶）主干得部分会用预先烧制过的陶条作为支撑，再接上头部与四肢。
底座的敷料可从器物的底部得知，多使用木、叶、或编织的草席。
装饰
绳文时代发现的土偶多为女性，而其装饰多具有明显的乳房，线条则多被解释为妊娠纹。
烧制
为露天烧制，温度越在摄氏600~800度之间，算是低温烧制的陶器。因烧制温度不均产生灰黄色或暗红色的斑点。
考古调查
分布上，土偶出土多在东日本，西日本则较为罕见。目前最著名的是宫城县惠比寿田恵遗迹出土的土偶，但不同的土偶间造型差异也不小。
目前最早的土偶，出土于三重县、滋贺县，是绳文草创期。
遗迹
这时期的绳文遗迹特别多， 以北海道、北东北为中心的绳文遗迹群包含了绳文时代各个时期(草创期、早期、前期、中期、后期、晚期) 的遗迹，为18个遗迹构成的考古遗迹群，出土了绳文人生活的遗迹(村落遗迹、贝冢)并展示著名的绳文土器与土偶。
其中三内丸山遗迹为目前日本所发现规模最大的绳文村落遗迹，约为绳文时代5500-4000年前(绳文时代前期中至绳文中期末)，占地24公顷。出土了绳文人生活的痕迹(穴居、大型柱状建筑物、贝冢)与绳文陶器、大型板状土偶。
其中：大船遗迹出土了中空土偶，三内丸山遗迹出土了大型板状土偶，亀ヶ冈石器时代遗迹出土了著名的遮光器土偶，现存于东京美术馆。
著名器件
遮光器土偶
绳文时代晚期，高34.8公分
青森县西津郡木造町遗迹出土
东京国立博物馆收藏
双目特别大且带有眼镜，判断可能是为了抵挡雪地强烈的反光而配戴，因此取名遮光器土偶。头顶有突出王冠加以装饰，颈部及手足特别粗壮，两个乳头突出，一般认为是女性形象，全身覆盖漩涡纹，可能为当时的服装花纹式样。
绳文的女神
绳文时代中期，高45公分
山形县舟形町西ノ前遗迹出土
山形县立博物馆收藏
平成四年(1992)在山形县进行考古调查，并在西ノ前遗迹挖掘出土目前最高的绳文土偶，并有著八头身的完美比例，因为美丽的外观与玲珑的身形因此被称作「绳文的女神」，也作为当时绳文文化信仰的代表性艺术品。2012年4月，「绳文的女神」土偶被指定为国宝。
怀孕土偶
绳文时代中期，高27公分、重2.14公斤
长野县棚畑遗迹出土
尖石縄文考古馆收藏
1986年九月在长野县棚畑遗迹出土的完整大型土偶，1995年被指定为国宝。土偶头部上方平坦，上有漩涡纹装饰，判断为带有帽子或发型装饰。有心形的脸部与尖尖的鼻子，缺乏手臂女性特征明显，以隆起的肚子与大而夸张的臀部象征怀孕的女性。整件作品有很好的抛光与光泽，因为黏土混和云母故呈现闪闪发光的表面。
心形土偶
绳文时代晚期，高30.5公分
群马县吾妻郡吾妻町乡原遗迹出土
东京国立博物馆收藏
阖闾

，姬姓，名光，号阖闾（一作阖庐）。春秋时吴国第24任君主，前514年～前496年在位，被《荀子·王霸》列为春秋五霸之一。
简介
阖闾，原称公子光，为吴王余眛之子，司马迁在《史记·吴太伯世家》中认为是吴王诸樊之子。前515年，在伍子胥策划下，以宴请吴王僚之机，派专诸刺杀吴王僚，夺取吴国王位；又使要离刺杀吴王僚之子庆忌，以绝后患。
在位年与西历对照表
在位年与西历对照表
TSR (公司)

TSR, Inc（战术研究规则公司）是一所美国游戏出版公司，1973年由加里·吉盖克斯和唐·凯伊（Don Kaye）成立，当时名为Tactical Studies Rules，用来出版他们自己发明的游戏，即龙与地下城。1997年被威世智公司收购。
西安市

西安市，古称镐京、长安、京兆、西京、雍州，是中华人民共和国陕西省的省会城市，其位于中国正中部，在陕西省内位于中南部及渭河平原正中，是特大城市、国家中心城市及关中城市群核心城市。西安市的行政级别为副省级市，也是陕西省乃至西北地区的政治、经济、文化、交通、医疗、教育中心。常住总人口为1,299.59万人，市人民政府驻未央区凤城八路未央广场。
西安是中国乃至世界范围内的文化及旅游名城，其历史及人文积淀极为深厚，在海内外知名度较高。其是中国历史上第一个被称为京的城市，拥有着3,100多年的建城史以及1,070余年的建都史。历史上曾有包括周、秦、西汉、隋、唐等在内的多个繁荣朝代在此建都，从而令西安见证了中国历史上开放、外向、尚武、繁荣的顶峰时期图景，并留下巨量遗存。西安目前有两项六处世界文化遗产，也是陆上丝绸之路起点城市。西安主城区至今仍保留有完整的明代城墙及城门、护城河及桥、角楼、瓮城、箭楼等设施，在市内及周边散布着秦始皇陵、汉阳陵、汉长安城遗址、唐大明宫遗址等大量古代文化遗存，具有极高的考古研究价值。
地理与交通上，西安位于关中渭河平原的中部，黄河最大的支流渭河自城区北侧自西南至东北流过，北部与西部也有着浐河、灞河、泾河等河流，素有“八水绕长安”之说，均为生态保护区，南邻秦岭北坡，也临近中国南北方的气候的交界点。因位于国家中心的地理位置，西安是长三角、珠三角和京津冀通往西北及西南的门户城市与重要交通枢纽，也是西北地区前往国家东部、南部地区的必经之地。西安火车站位于陇海铁路上，是运量巨大的枢纽车站。西安目前拥有4F级的西安咸阳国际机场，以及西安北站等国内高铁运输枢纽。市内交通上，西安目前拥有11条运营中的地铁线路，总里程达403千米，另运营市域铁路西户线及有轨电车高新云巴。
西安是中国国家中心城市之一，丝绸之路经济带、新亚欧大陆桥及黄河流域重要城市，关中城市群的经济、科技、教育、能源、金融、文化、商贸中心，其所属的阎良区中国重要的航空产业基地。2009年经国务院批准《关中—天水经济区发展规划》，提出将西安建设成为国家重要的科技研发中心、区域性商贸、物流、会展中心、区域性金融中心、国际一流旅游目的地以及全国重要的高新技术产业和先进制造业基地，着力打造西安国际化大都市。2013年国务院批复成立西咸新区，成为中国第七个国家级新区，2017年成立的中国（陕西）自由贸易试验区管辖的大部分片区位于西安市境内。2018年2月，国家发展和改革委员会、住房和城乡建设部发布《关中平原城市群发展规划》支持西安建设国家中心城市、国际性综合交通枢纽、建成具有历史文化特色的国际化大都市。
行政区划上，现辖11区2县并全面代管西咸新区，总面积约1.07万平方公里(含西咸新区），另有高新区、曲江新区、经开区等官方划定的经济管理区若干。西安市委、市政府等党政机构位于未央区行政中心。
历史
古代
西安的历史发展可以追溯到100万年前的蓝田猿人时期。7000年前的仰韶文化时期，这里已经出现了城垣的雏形；2008年，西安高陵杨官寨遗址出土距今6000余年的新石器时代晚期城市遗迹，被选为当年中国考古发现之首，也将西安地区城市历史推进到6000多年前的新石器时代晚期。
从文献关于夏启与有扈战于甘之野作《甘誓》的记载来看，夏的势力已经到达西安地区。殷商时期，西安境内有属于商代的老牛坡遗址，位于西安市灞桥区燎原村北，是商王朝在渭水流域的一处中心聚落遗址。从西周开始，西安成为中国的都城，当时被称作「宗周」镐京，秦咸阳城旧址位于今西安市西北部与咸阳市东南部，秦阿房宫遗址位于今西安市西郊。汉都长安城建立在秦咸阳城遗址东南，别称「凤城」，又因城墙走向颇似南斗六星和北斗七星，被称作「斗城」。
唐代的长安城是当时的首都，在中国乃至世界历史上盛极一时。唐长安城布局严谨，规模宏大，奠定了今天西安市区的街道布局。历史上有数个王朝在此建都，先后为西周、秦朝、西汉、前赵、前秦、西魏、北周、隋朝、唐朝等，历时1000多年。黄巢、李自成都在这里建立过政权。
在中唐之后，由于安史之乱对关中经济的大规模破坏，中国的政治中心逐渐东移，但西安作为西部重镇和西北区域中心的地位依然不容忽视。五代时，后梁改京兆府为雍州，设大安府，后唐代改大安府为京兆府。宋代置陕西路，后置永兴军路，后改永兴军路为京兆府路。元代曾设安西府；后改为安西路、奉元路。明朝改奉元路为西安府，「西安」之名即由此而来。1643年农民起义军攻入西安后，改西安为长安，建立大顺政权。
1556年1月23日，陕西华县发生大地震，史称“嘉靖大地震”，西安市属于波及范围，据《陕西通志》记载，位于西安的小雁塔为唐朝时修建，在此次地震中被震裂，塔身从十五层减少为十三层。地震造成全国死亡包括因为饥荒和移民人数占计可能高达83万。
近现代
1911年10月22日，在辛亥革
多晶硅

多晶硅（polycrystalline silicon或multicrystalline silicon），亦称polysilicon、poly-Si或mc-Si，是一种高纯度的多晶形式的硅，由细小的单晶硅构成，作为太阳能光伏和电子工业的原料使用。它不同于用于电子和太阳能电池的单晶硅，也不同于用于薄膜设备和太阳能电池的非晶硅。
多晶硅由冶金级硅通过一种称为西门子法（Siemens process）的化学提纯工艺生产。该工艺涉及挥发性硅化合物的蒸馏，以及在高温下将其分解生成硅。一个新兴的替代精炼工艺使用，成本更低。光伏行业亦生产“升级冶金级硅”（upgraded metallurgical-grade silicon，简称 UMG-Si），采用冶金而非化学的提纯工艺以降低成本，但牺牲了纯度。用于电子行业的多晶硅杂质含量通常低于十亿分之一（ppb），而多晶太阳能级硅（SoG-Si）通常纯度较低。在2010年代，产能呈向中国集中的趋势，中国企业占前十名中的七家，并约占全球总产能的90％，全球总产能约为1,400,000公吨（MT）。德国、美国和韩国企业占剩余市场份额。
多晶硅原料通常以西门子法制得的大直棒形式出现，工厂常将其按特定尺寸切碎并在洁净室包装后出货。这些原料可直接铸造成多晶铸，铸锭为大型方块，重量约800千克，用于制造太阳能硅片；或者将原料送入再结晶工艺，以常用的直拉法（柴可拉斯基法）生长单晶硅锭（boule）。单晶锭随后被切片成薄硅片，用于生产太阳能电池、集成电路及其它半导体器件。
单晶硅和多晶硅
在单晶硅中，晶体框架结构是均匀的，能够由外部均匀的外貌来辨识。在单晶硅（也称单晶）中，整个样品的晶格连续不间断，且没有晶界。大的单晶在自然界中是极其罕见的，并且也难以在实验室中制造（见重结晶）。相比之下，原子在无定形结构中的位置被限制为短程有序。
多晶和次晶相（见多晶体）由数量众多的小晶体或者微晶构成。多晶硅是一种由许多的较小硅晶构成的材料。多晶体晶胞可由一种可见的“片状金属效应”来识别纹理。半导体级（也包括太阳能级）多晶硅被转换为“单晶”硅——意味着在“多晶硅”中随机联接的晶体转变成了一个大的“单晶”。单晶硅被用于制造大多数硅基微电子设备。多晶硅能够达到99.9999%纯度。超纯多晶硅也应用在半导体工业里，比如2至3米长的多晶硅棒。在微电子业（半导体产业），多晶硅在宏观尺度和微观尺度（组分）皆有应用。单晶硅的生长工艺包括柴可拉斯基法、区熔和布里奇曼法。
生产商
主要的多晶硅生产商有Hemlock Semiconductor、OCI、瓦克集团（Wacker Chemie）、保利协鑫能源、REC、LDK Solar、MEMC，以及一些比较小的生产商。排在前面的7家公司2010年产量超过全球多晶硅产量的79.2%。
参见
低温多晶硅
泛用无界角色扮演系统

泛用无界角色扮演系统（英语：Generic Universal RolePlaying System，简称：GURPS），是史蒂夫·杰克逊开发的角色扮演游戏。这套系统的特色是可以适用在所有已存在及发展中的角色扮演游戏。
玩家通过语言描述自己游戏角色的动作，而动作的成功与否取决于角色的技能，动作的难度，和骰子的点数。角色在游戏中获得点数，这些点数可以用来获取更强大的能力。游戏由剧本推进并由游戏主持者来主持（通常简称为“ GM”）。
在GURPS的第三版基本说明书中，对“泛用无界角色扮演系统”逐一解释如下：
这是一个规则百科全书化的系统，适合喜欢硬核角色扮演游戏的玩家。
历史
之前的角色扮演游戏历史
在GURPS之前，1970年代和1980年代初的角色扮演游戏（RPG）专门针对某些游戏背景而开发，并且彼此之间基本上不兼容。例如，TSR针对奇幻背景发布了《龙与地下城》游戏，而它的另一款游戏《》是为科幻角色扮演游戏开发的。TSR也为其他背景制作了游戏，例如《》（末日冒险），《》（间谍和特工），《》（咆哮的二十年代冒险）和《》（美国旧西部）。这些游戏都有自己的独立的，而且每个游戏的规则都大不相同。尝试使用《Gamma World》和《布特山》规则进行《龙与地下城》的跨类型游戏；然而，只能通过转换属性将角色用于其他游戏。尽管GURPS先于基本角色扮演系统（混沌元素，1980年）和（，该系统从1982年开始扩展多种类型），但GURPS是商业上最成功的，允许玩家在自己喜欢的任何背景中进行角色扮演，同时仍使用相同的核心规则集。科技水平的使用极大提高了环境的灵活性，可以将背景设置为从石器时代（TL-0）到数字时代（TL-8）或更远。
GURPS概念
1970年代和1980年代的角色扮演游戏（例如龙与地下城）通常使用掷骰子生成的随机数来为玩家角色分配数据。1978年，史蒂夫·杰克逊为微型游戏Melee和Wizard设计了一种新的角色生成系统，该系统使用了点数购买系统：为玩家提供了固定数量的点数来购买能力。（在两年后发布的Hero System也使用了点数购买系统。）
GURPS强调其通用性已被证明是一种成功的营销策略，因为许多游戏都具有可以改装为多种类型的核心规则。它的通用性体现于在任何可能的地方使用现实世界的测量结果（“真实性检查”是每本GURPS书籍的重要组成部分）。
GURPS还受益于数十本世界设计书或额外的规则书，涵盖了所有类型（包括科幻小说，奇幻小说和历史小说）。许多著名的游戏设计师都以GURPS作家的身份开始了他们的职业生涯，包括C. J. Carella，Robin Laws，S. John Ross，和Fudge的创作者Steffan O'Sullivan。
GURPS历史
GURPS的原型是Metagaming Concepts发行的史蒂夫·杰克逊的微型游戏《Melee》和《Wizard》，最终将它们与另一个杰克逊的游戏《迷宫》结合在一起，形成了早期的角色扮演游戏《幻想之旅》（简称TFT）。GURPS的几个核心概念首先出现在TFT中，将包括“力量”，“敏捷”和“智力”作为每个角色的核心属性。
基本GURPS集在1986年和1987年出版，包括两本小册子，一本用于发展角色，一本用于冒险。
1990年，GURPS与黑客亚文化产生交集，当时公司位于德克萨斯州奥斯汀的办公室遭到FBI的突袭。目标是GURPS Cyberpunk的作者，他涉及到从南方贝尔偷来的E911应急系统文件。该事件是电子前哨基金会成立的直接原因。
GURPS规则的免费PDF版本GURPS Lite发布。这个内容有限的规则集也包含在各种书籍中，例如《GURPS Discworld》和《Transhuman Space》。
史蒂夫·杰克逊游戏在2004年8月19日Gen Con的第一天上发布了GURPS第四版。它承诺将简化游戏和角色创作。更改包括修改属性点校正，编辑和合理化技能列表，澄清经验和天赋之间的差异，更详细的语言规则和修订科技水平。由Sean Punch设计的第四版以两本全彩色精装书以及PDF文件出售。在GURPS设定集中记录的角色最高点数为10452。
游戏机制
人物点数
GURPS中的角色是用人物点数构建的。对于一般游戏中的入门角色，第4版建议给予100-150点以设定属性，选择优点和缺点以及购买技能。普通NPC建议在25-50点内。经验丰富的英雄通常有150-250点，而超级英雄通常有400-800点。
原则上，游戏主持人可以通过比较玩家的相对点值来平衡敌人的力量和玩家角色的能力。
属性
GURPS中的角色有四个基本属性：
每个属性均要分配人物点数。属性一般从10开始，代表典型的人类能力。对于残疾或者更甚的，可以低至1，而对于超出常人的，可以到20（或更高）
超导体

超导体（英语：Superconductor）指特定温度以下，呈现电阻为零的导体。零电阻和完全抗磁性是超导体的两个重要特性。超导体电阻转变为零的温度，称为超导临界温度，据此超导材料可以分为低温超导体和高温超导体。这里的「高温」是相对于绝对零度而言的，其实远低于冰点摄氏0℃。科学家一直在寻求提高超导材料的临界温度，目前高温超导体的最高温度记录是马克普朗克研究所的203K（-70°C）。因为零电阻特性，超导材料在生成强磁场方面有许多应用，如MRI核磁共振成像等。
超导体的分类
现在对于超导体的分类并没有统一的标准，通常的分类方法有以下几种：
理论进展
美国物理学家约翰·巴丁、利昂·库珀、约翰·施里弗提出BCS理论，指出电声耦合的关键作用，较圆满的解释了低温超导。高温超导的理论研究仍在进行中。
2012年9月，德国莱比锡大学的研究人员宣布了一项进展：石墨颗粒能在室温下表现出超导性。研究人员将石墨粉浸入水中后滤除干燥，置于磁场中，结果一小部分（大约占0.01％）样本表现出抗磁性，而抗磁性是超导材料的标志性特征之一。
虽然表现出超导性的石墨颗粒很少，但这一发现仍然具有重要意义。迄今为止，超导体只有在温度低于－70°C下才能够发挥作用。如果像石墨粉这样便宜且容易获得的材料真能在室温下实现超导，将引发一次新的现代工业革命。
2023年7月，韩国科学技术院院士李石培等人制造出名为LK-99的材料，据称能在370K（97℃，206℉）以下作为超导体。
象棋

象棋，又称中国象棋，是一种策略棋类游戏。类似象棋的棋类游戏还有韩国将棋。韩国将棋起源于象棋，是象棋的变体。
象棋与国际象棋及围棋并列世界三大棋类之一。象棋主要流行于全球华人、越南人及琉球人社区，是首届世界智力运动会的正式比赛项目之一。
历史
词义演变
在中文里，“象棋”与“象戏”有着多重含义，从古至今可指代六博、弹棋、围棋、双陆、象征类游戏，既是中国象棋的简称，也可泛指各类象棋类游戏。
源头
中国象棋的起源说法颇多
早期传说与发展
民间相传象棋是始创于韩信。韩信被吕后监禁，本欲著作兵法，但被禁止，于是取纸笔发明一种「纸上谈兵」的游戏与狱卒玩，棋盘中以鸿沟为界（楚河汉界），韩信被杀死之后，狱卒退隐，并把此种游戏定名为「象棋」。
在中国能确认属于象棋类游戏的棋类是唐代宝应象棋。唐代至宋朝时逐渐演变现在的中国象棋。明朝方以智《通雅》: 「象棋始于唐，周武之《象经》，非今之象戏也。」
有说法称有一幅唐宋之间、主题为棋琴书画的苏州织锦，棋盘图是八乘八的黑白棋盘，认为是唐朝的象棋棋盘，是将宋锦误会是宋代生产的织锦。该图案乃中华人民共和国建国后，由生产宋锦的苏州织锦厂新设计的七彩重锦「琴棋书画锦」，棋盘图是取自国际象棋，并非唐宋古物图案。
宣称唐代武则天梦见与大罗天女下宝应象棋的说法，则为以讹传讹，根据《唐国史补》、宋元话本小说《梁公九谏》中〈第六谏〉、《狄仁杰传》、《天中记》、《渊鉴类函》，武则天是梦见下双陆棋。
宋朝与现代象棋成形
北宋的象棋有大象戏与小象戏。据朝鲜李圭景说法《象戯图法》记载小象戏没有象，而有弩这兵种，其他则是将、士、马、车、砲、卒（另一方写成步）。
之后象棋更平民化，不少文人雅士都喜爱下象棋，下象棋者更成为一种职业。北宋末至南宋时，已成为现代象棋的形式，将帅待在九宫底，棋子有用陶瓷或铜质，后者称为象棋钱，为花钱的一种，有图有文，钱文写将、士、象、马、砲、车、卒，并无帅、仕、相、㐷、炮、伡等异体字区分，下棋时可能是一方执字面，一方执图面；若两面全字的棋钱可能以涂朱砂等方式从颜色上区分。南宋晚期陈元靓所著的《事林广记》中，记载了最早的两局完整的象棋棋谱和最古老的排局「二龙出海势」。
明朝
元朝至明朝初期，象棋的发展处于低潮。明朝中叶起，象棋再度发展起来，并跨越明、清两代，盛况持续约三百年。明朝最著名的棋手是李开先（1502-1568年），棋力远胜当时的国手。李开先留下《象棋歌》两首，描述他的对局场面及心得，可惜并未留下棋谱。
明朝编著或出版的象棋谱有《梦入神机》、《适情雅趣》、《橘中秘》、《百变象棋谱》、《自出洞来无敌手》等。
清朝
康熙年间著名的围棋国手徐星友（1650-？）也是一位象棋国手，他遨游燕赵齐鲁等地，尽数击败当地名手，有「钱塘双绝」之誉。康熙末年，徐星友被另一位围棋、象棋双栖的青年棋手程兰如（约1692-？）击败，让出象棋的「棋王」头衔。到了乾隆中叶，象棋大为盛行，人才辈出，著名的棋手有九派十一人，其中武进周廷梅尤为杰出。他走遍南北各省，击败各派名手，门生多达二百余人。
清朝编著的象棋谱有《梅花谱》、《韬略元机》、《五大臣象棋谱》、《心武残编》、《百局象棋谱》、《竹香斋象戏谱》、《渊深海阔》、《烂柯神机》、《反梅花谱》等；其中《心武残编》、《百局象棋谱》、《竹香斋象戏谱》、《渊深海阔》号称「四大排局谱」。
四大排局谱几乎在同一时代产生，由于内容多挑选自当时流行的民间棋局，故有一些重复者。代表清朝排局艺术高度水准的棋局为「七星聚会」、「蚯蚓降龙」、「野马操田」、「千里独行」，因其编排精巧、变化多端而引人入胜，号称「四大名局」。
近现代
清末至中华民国大陆时期，时局纷扰，象棋发展一时受挫。1930年代前期，曾出现过短暂的盛况。1930年9月，「华东、华南分区大棋战」在香港举行。华东代表为上海的周德裕、林弈仙，华南代表为广州的李庆全、冯敬如。双方大战十六局，最终平手。其中华南主将李庆全系唯一不败者，获授「无敌」称号。
次年初，「华东、华北分区棋赛」在上海举行。华东代表为周德裕、万启有，华北代表为赵文宣、张德魁。比赛结果华东周德裕积分最高，由于当时华北有五省，华东指江、浙两省，因此棋友尊称周德裕为「七省棋王」。
筹办上述两次分区棋赛的象棋活动家谢侠逊本身既是象棋名手，同时也是西洋棋国手。他曾于1935年、1937年两次远赴南洋，名声因而扩及海外。他还编辑了《象棋谱大全》、《新编象棋谱》、《南洋象棋专辑》等棋书。
中华人民共和国成立后，杨官璘、陈松顺、何顺安、李义庭、王嘉良等棋手先后站到棋坛的第一线。1956年1月，国家体委宣布将棋类列入体育运动项目。同年12月，在北京举行首届「全国象棋锦标赛」，由当时的棋坛「第一人」杨官璘获得冠军。随后，他又于1957、1959、1962年三次获得全国冠军，此时期号称为象棋史上的「杨
田穰苴

司马穰苴，妫姓，田氏，名穰苴，春秋时代后期齐国的将军、大夫、军事家、军事理论家，田完的后裔。田穰苴活跃于前6世纪末至前5世纪初，辅佐齐景公，因官拜大司马，因此又被称为司马穰苴。
经历
齐景公相国晏婴推荐穰苴，并说：「虽说穰苴为田家之妾生子，可他的文才能使众人归附，武略能使敌人胆怯，望您能试用此人。」齐景公召见穰苴，与他共议用兵之事。齐景公欣喜，立命穰苴为上将军，派穰苴收复晋燕两国侵占的国土。穰苴为树立威信，请景公派大臣为监军，景公派了宠臣庄贾，穰苴与庄贾约曰：“第二天中午，在军营正门见面。”庄贾一向骄横，和亲戚饮酒相送，阅兵时迟到，穰苴依军法斩杀了庄贾。
但庄贾被捕时，秘密派人至宫中求救，不久，景公派特使驾车奔驰，前来向穰苴传达了景公特赦庄贾的命令，穰苴回答：“将领领导部队时，有时可以不接受君主的命令。”穰苴问军正：“在部队中奔驰，该当何罪？”军正回答“当斩”，来使大惧，恳求饶命。穰苴说：“他是钦差，不可以杀他。”遂释放了特使，斩杀了车夫，又命令武士拆车，把马砍死，以示三军。
司马穰苴执法严明，使军心大振，同时穰苴对士兵的生活起居，如营舍住宿和食物、药品等事都非常关切，样样亲自查访探问，并将自己的俸禄分给士兵，自己只吃全部队最低标准的食物。于是士兵勇敢，纷纷效死，击败晋燕军队，收回失去的国土，回国官拜大司马，因此被称为司马穰苴，田氏势力越发膨胀。
鲍氏、高氏、国氏等贵族将穰苴视为眼中钉，不断地在齐景公面前诽谤穰苴，于是齐景公将穰苴罢黜，不久后穰苴忧愤而病死。田氏宗主田乞与族人田豹因此痛恨三氏。日后田乞的儿子田恒将鲍氏、高氏、国氏族灭。田常的曾孙齐威王田因齐将司马穰苴的兵法附于古兵法之后，称为「司马法」。
象棋 (消歧义)

象棋，在中文有多种含意，可以指：
国际象棋

国际象棋（Chess），台湾又称西洋棋，是一种盛行于国际范围的二人对弈的战术棋盘游戏，是目前世界上最流行的游戏之一。玩家在开局时会配有六种棋子，共16枚棋子，分别为王（King）、后（Queen）、车（Rook，或称城堡）、主教（Bishop，台湾或称象）、骑士（Knight，或称马）以及兵（Pawn）。玩家被划分为两大阵型，分别为先手的白方及后手的黑方。游戏目标为将死（Checkmate）对方的王，即让对方的王进入到己方棋子的攻击范围，且对方无法化解。如果玩家在未将死对方前就已经把王和其他剩于棋子可以前往的道路封死（未被将军，王下一步却无路可走）的情况将会被判定为平局。
规则
国际象棋的民间规则在世界各地会有所差异。世界国际象棋联合会于2023年实施了新的国际象棋规则，这些规则取代了之前的2018版规则，并在国际棋联官方网站上首次发布了中文版。
棋具及开局准备
国际象棋的棋盘为正方形，由32个深色和32个浅色共64个方格交替排列组成。每边8个方格。浅色棋格称为“白格”，深色棋格称为“黑格”。开局时棋手的棋盘右下角必须为白格。白棋的后置于白格；黑棋的后置于黑格。
国际象棋的棋子也分为两种颜色：浅色棋子称为“白棋”，执白棋的棋手称为“白方”；深色棋子称为“黑棋”，执黑棋的棋手称为“黑方”。对弈双方各有16枚棋子，分别为一王、一后、双象、双马、双车和八兵。开局时即全部放在棋盘上规定的棋格内。
棋局由白方先下，对弈双方轮流移动棋盘上既有的己方棋子，一步棋只能移动一个棋子（唯一的例外是「王车易位」，是在一步棋同时移动王和车）。棋子只能移动到未被占据的棋格，或占据对方棋子所在的棋格并将对方棋子拿出棋盘（称为「吃子」）（一个例外是「吃过路兵」，己方的兵是落在对方被吃兵的后一格）。一个棋格内只能有一个棋子，棋子也不可重叠。不允许弃权一手，因此逼和将导致游戏以和局结束。
胜负及和棋
将军与将死
国际象棋的对局目的是把对方的王将死。比赛规定：当一方的王受到对方棋子攻击（威胁）时，即下一步就可以把对方的“王”吃掉时，成为王被照将，攻击方称为“叫将”、“照将”、“打将”或「将军」（check），此时被攻击方必须立即设法解除对“王”的威胁（称为“应将”，一是把攻击王的棋子吃掉，二是移动“王”到另一格去，三是用自己的其他棋子把攻击“王”的棋子挡住。），如果无法避开将军，王即被将死（checkmate），棋局即告负。
和棋
由世界国际象棋联合会（World Chess Federation, FIDE）的规则所规定的「和棋」局面有以下5种：
棋谱记录法
现今国际象棋通用的记谱方式为代数记谱法，基本规则为先记录移动的棋子名，若移动的棋子是兵时通常省略不记；接著再写其所到格之座标，若有吃子通常会前加上 x 。如果两个相同的棋子都可能移动到目标格子，则依情况写出来源格的行或列避免岐义。此外 O-O 表示短易位，O-O-O 表示长易位，兵升变时以 = 表示升变的棋子。
其他一些常用的记录棋谱的记号还有
记谱时有时还会用到评论记号：
范例
下面列举一段意大利开局为例子：
战略与战术
开局
开局，是棋局的第一阶段。一般来说在这个阶段双方会将子力从初始位置运行到理想的攻守位置，平均会经历10-15个回合。
详情请参考:国际象棋开局
常见的开局
以下列举一些常见的开局：
中局
当双方子力都调整到理想的位置时，棋局就差不多进入了中局阶段。中局的主要目标是攻击对方，争夺局面优势，想办法获胜。这个阶段是战术发挥最多的时候，容易出现激烈的争斗，往往是一盘棋中最精彩的部分。与开局和残局相比，中局变化最为复杂，一步错都可能会造成接下来一方的局面失利，对于选手实力有著较大的考验。
战术
以下列举一些常见的战术。常常一个行动不单纯只有一个目的而是综合了好几个战术，统称为战术组合或组合技。
残局
当对局度过中局后，双方的棋子显著减少，局面相对简化的时候，对局就进入了残局阶段。不是所有的对局都可能会达到残局，一些激烈攻防的对局，可能在进入残局之前，就于激烈的中局战斗中决定了胜负。残局的基本任务是将自己的优势转化成为胜利或者弱化对方的优势从而取得和棋。很多理论家认为，首先学习残局会对初学者更好地学习国际象棋有巨大的帮助，因为残局棋子数量相对较少，可以更好地理解棋子之间相互协调的特性，更利于入门开局和中局的战略和战术。
竞赛
最早的国际象棋比赛可追溯到十六世纪。1886年举办了首届正式的国际象棋比赛，冠军为威廉·斯坦尼茨；而现在的冠军则是古凯什。
等级计分方法与国际象棋头衔
国际象棋的比赛积分用Elo等级分制度来计算，参加FIDE的比赛且积分达到一定水平可获得相应的头衔。
头衔不限性别，但另设有专门给女性的头衔如 女子特级大师、女子国际大师等。
历史与文化
发展历史
国际象棋一般被认为源自一种
景教

景教，又称虔贞教，即唐代正式传入中国的基督教聂斯脱里派，亦即现今的东方亚述教会。景教起源于今日叙利亚，由出生于安条克的叙利亚教士君士坦丁堡牧首聂斯脱里于公元428-431年之间创立，在波斯建立教会。景教被视为最早进入中国的基督教派，成为汉学研究一个活跃的领域。唐朝时曾一度在长安兴盛，直到唐武宗会昌灭佛殃及景教，景教自此渐渐绝迹。
景教传入唐朝后受到中国文化影响，如在十字架下方加上莲花（聂斯脱留十字架），称圣父为「天尊」， 圣子为「移鼠」、「景尊」或「弥施诃」（「弥赛亚」之异译）， 圣灵为「凉风」， 圣母为「末艳」，耶路撒冷为「乌梨师敛」，启示录为「启真经」等。
起源
神学争论
东方亚述教会分裂的引发与教士聂斯脱里有关，他就耶稣基督的「神人两性结合」的基督论问题提出「基督二性连接说」（英语：conjunction；希腊语：sunapheia），指耶稣为「二位二性的结合」（二性指神性、人性﹚，并认为圣母玛利亚只是生育耶稣肉体，而非授予耶稣神性，因此反对将她的地位进一步提升，因而产生对「天主之母」、「诞神女」等称号的质疑。
428年，聂斯脱里出任君士坦丁堡牧首，引起亚历山大宗主教奚利尔猛烈抨击。431年，以弗所公会议召开后，多个派别的冲突虽被调解，但聂氏被裁定为异端，被革除主教职务，驱逐出教会。四年后，聂氏更被东罗马帝国皇帝逐出国境，最终客死埃及。然而追随者并不因此而轻易放弃，遂往美索不达米亚、波斯、印度以及远东等地区传教。此后，聂斯脱里派得到波斯萨珊王朝的重用，盛极一时。498年，聂斯脱里派正式脱离东正教会，更名为「迦尔底教会」，又称「阿述教会」，以中亚地区为中心进行宣教。
632年，伊斯兰教指引的阿拉伯帝国（大食）吞并波斯。在762年前后，聂斯脱里派主教得阿拉伯哈里发信任和保护，遂将聂派根据地从波斯移到巴格达（今伊拉克首都），盛极一时。至6世纪末时，聂派流行于康居及突厥等地。
辩诬与和解
1539年宗教改革时，神学家马丁·路德在他撰写的《宗教会议及教会论》（Von den Konzilli und Kirchen）中，十分明确地主张聂斯脱里不是异端。 。并且聂斯脱里之所以被驳为异端，更可能是因为语言使用问题，尤其是在耶稣的神性与人性的问题上，并且也是因为亚历山卓学派和安条克学派不满彼此，因此奚利尔以及聂斯脱里的关系也有影响。
被天主教会视为「异端」的状况持续到十九世纪末，聂斯脱里本人的著作《荷勒克拉斯的市集》（"The Bazaar of Heracleides"）被一名叙利亚教士发现后，它的学说再次重新被神学家广为探讨。1994年东方亚述教会和天主教会签署《在天主教会与东方亚述教会之间的共同基督论声明》，达成解除两派彼此之间的嫌隙。
传入中国
5世纪末，聂派信众迁往波斯，曾先后以迦勒底教会或亚述教会名义宣教，大本营一度迁往今伊拉克首都巴格达，盛极一时。此后，景教被传到中亚等地，至6世纪末，已盛行于突厥、康居等等。
聂斯脱里教会可能于6世纪初便已进入北魏洛阳，当聂派传入中国时，原称「波斯经教」、「大秦教」，后改以景教为名，学者相信「景」是指光明之意。说英语的西方人士往往把聂斯脱里教会归类于东方正统教派（Oriental Orthodoxy，不同于东正教的 Eastern Orthodoxy，虽然在中文上字面意思相同），这是不对的，因为绝大部分的“东方教派”（包含Oriental和Eastern）教会的基督论都和聂斯脱里派相抵触。
明朝天启五年（1625年），西安掘出一块石碑，正面写著「大秦景教流行中国碑」，并颂以1780个汉字，另附数十字叙利亚文，引起当时传教士轰动。现时景教在中国的早期历史，大多以此作为引证。据石碑所载，唐贞观九年（635年），大秦国有大德阿罗本带来经书到长安，由历史名相房玄龄迎接，获唐太宗李世民接见。自635年开始，景教在中国顺利发展了150年，与祆教及摩尼教并称「唐代三夷教」。
景教在唐代初期博得皇帝好感，太宗曾批准教徒在长安兴建庙寺一所，初称「波斯寺」，后更名为「罗马寺」、「大秦寺」。自太宗至唐德宗，景教在贵族之间的发展极快。高宗时，赐号阿罗本为「镇国大法主」，并下诏于诸州建景寺，往后教堂亦挂上历代唐朝皇帝像，使景教得以广泛流传。
武后笃信佛教，旁及道教，景教受僧尼道士攻击，幸有景教教士集资亿万于洛阳建「大周万国颂德天枢」，并得教士阿罗撼将景教教义佛化，使武后大悦，得以继续发展。
唐玄宗开元年间，曾使景教教士于兴庆宫讲道。天宝初亦曾命宁国等五亲王到景寺礼拜，设立坛场，并陈列先王之遗像供人礼拜。而且玄宗更邀约罗含和普罗等十七名景僧一起做礼拜，讲福音。755年安史之乱爆发后，曾重建灵武等五郡的景寺，且有景教徒伊斯协助中兴大臣郭子仪平乱，后被赐紫衣袈裟。
唐代宗、唐德宗亦弘护景教。而当时福音已传至部份海陆大邑，
软件工程师

软件工程师（英语：Software Engineer）一般指从事软件开发职业的人。软件工程师跟一般程序员的区别，在于一个程序员的工作是按照指定的规格进行编码，而软件工程师的工作则需要设计和规划。不过，由于现时社会的分工愈来愈模糊，软件工程师跟程序员的分工也愈不明显。但对于严格执行CMM的机构来说，各人的工作区分也比较清晰，这有助于了解软件工程师跟一般程序员的分别。
Ϝ

双伽马（大写，小写），是一个古希腊字母，字母希腊名称 δίγαμμα.
双伽马有两种形状。「字母双伽马」（Ϝ、ϝ）（U+03DC、U+03DD）用来书写文字、「潘菲利亚双伽马」（Ͷ、ͷ）（U+0376、U+0377）用在现在希腊的法律文件中。
起源
双伽马起源自腓尼基字母 wāw，另外希腊字母 Υ 亦是源于此字。在古典时期该字母主要用于西希腊字母中，表示音，亦是拉丁字母 F 的起源。东希腊字母推广后，双伽马不再用于文本中，但由于在希腊数字中双伽马原本排在第六位（与拉丁字母 F 位置相同），所以仍然用于表示数字6，后来由于书记混淆亦将字母 Ϛ（stigma）或其分写 στ 作此用途。
字母的形状演化从 通过,, 至 或 。