sou · H3B365 · 2015-08-04 00:00:00 — har med teknisk excellens och trendkänslighet alla möjligheter att behålla sin position som stark it-nation. Utvecklingen går så snabbt att vi knappt hinner reflektera över den. Det fantastiska är att vi kan skapa tjänster som förändrar och förbättrar vår vardag, hanterar energiförbrukning, automatiserar farliga och smutsiga arbeten, och skapar möjligheter till lek och spel. Faktum är att vi kommer leva i ett helt annat, uppkopplat, samhälle. försvinner arbetstillfällen och mycket makt koncentreras till ett fåtal bolag som äger mycket data. Amerikanska bolag som Google och har tidigt insett och satsat på sakernas internet från olika perspektiv (Lanier, 2014). Även har gjort likande satsningar i sina femårsplaner (, 2014). Sakernas internet kan ses som ett teknikskifte som drivs fram av it- och telekomindustrin med stora möjligheter att styra eller på- verka vårt samhälle: The first thing to understand about the “Internet of Things” is that it’s not about Things on the Internet. It’s a code term that powerful stakeholders have settled on for their own purposes. (, B., The Epic Struggle in the Internet of Things. kritik är viktig att ta på allvar när vi ser hur data från många människor och deras maskiner samlas i stora amerikanska bolag. finns det aspekter av den här tekniken som gör att många fler kan skapa och bidra. Eller som Townsend uttrycker det: But you don’t have to take it sitting down. Because this isn’t the in- dustrial revolution, it’s the information revolution. You are no longer just a cog in a vast . You are part of the mind of the smart city itself. And that gives you power to shape the future. Look in your pocket. You already own a smart-city construction kit. (Townsend, A. M., Smart cities: Big data, civic hackers, and the quest for a new utopia, 2013). Hur vi ser till att många i har de kunskaper som behövs för att bli ”civic hackers”? Exempel på tjänster och saker Men vad är det för tjänster och saker som vi menar när vi talar om sakernas internet i vardagen? Låt mig ge några konkreta exempel så att vår diskussion blir mindre abstrakt. Jag har valt sex exempel som å ena sidan illustrerar vilka saker som är uppkopplade – ibland väldigt nära och intimt i vår vardag – och å andra sidan vad vi kan göra med all det data som de genererar för att skapa tjänster, auto- matisera eller kontrollera processer. Det första exemplet är från vår egen forskning inom : systemet Affective Health (Sanches et al., 2010). På bilden längst upp till vänster bär min kollega ett arm- band som registrerar hennes svettnivåer och rörelser. Svett har en koppling till våra stressreaktioner. När vi stressar svettas vi lite mer. När vi är lugna svettas vi mindre. Det är kroppens autonoma nervsystem som reagerar på påslaget av adrenalin. bandet förs över i realtid till mobilen. På mobilen kan följa sina kroppsliga reaktioner i realtid. Hon kan tänka på något som stressar henne och genast se hur färgen i gränssnittet ökar från en lugnare färg till en rödare. Eller så kan hon djupandas och se hur färgen går igenom hela färgskalan ned till grönt eller blått. I gräns- snittet kan hon också titta på vad som hänt bakåt i tiden. Data är sparat och är lätt att bläddra igenom. Med Affective Health ser vi hur intim tekniken blir – den speglar oss och våra känsloreaktioner. blir våra reaktioner omvandlade till data som skickas via mobilen upp i molnet, där vi kan behandla dem och kanske jämföra med andra. Det andra exempel är en interaktiv matta, , som vi tagit fram i samarbete med möbelföretaget (et al., 2015). Mattan är kopplad till en mobil tjänst. I mobilen har vi spe- lat in en instruktör som leder dig genom olika fysiska övningar, så kallade Feldenkrais-lektioner. I vår inspelning ber vår instruktör dig att först fokusera på en kroppsdel i taget: ”Hur känns din högra häl ? Din vänstra häl?”. När man ligger på mattan och lyssnar på instruktionerna värms mattan upp under de olika kroppsdelarna man blir ombedd att fokusera på. Det fördjupar och fokuserar upplevelsen av rörelsen. Soma-mattan är återigen ett exempel på en väldigt intim upp- levelse, förmedlad genom en matta och en mobil-app. Men den är mer aktiv, den försöker påverka användarens kroppsliga upplevelse. Det tredje exemplet, LiveVideo, är en tjänst skapad av professor och hans kollegor, återigen i samarbete med (Mughal et al., 2014). De har byggt en enkel väderstation som be- står av fyra mobiler och några sensorer. Väderstationen kan du placera var du vill – på landet, i skogen, i parken eller kanske med utblick över havet? Mobilerna strömmar kontinuerligt video live till en tjänst på nätet. Tjänsten omvandlar sändningen till en in- stallation i ditt hem. Sändningen blir en tavla som du ställer i bokhyllan eller hänger på väggen. Med en mobil-app kan du välja mellan de fyra olika video-strömmarna. Sensorerna låter dig om- vandla video-datat så att du ser hur mycket det blåser eller hur varmt det är. Du får in naturen i ditt hem i långsamt föränderlig, väldigt vacker installation. har en testlägenhet i där familjer kommer och bor för att prova nya lösningar de tagit fram. installerades i testlägenheten. Familjerna har varit mycket positiva till installationen som överblickade hamn. De gillade att den ändrade sig så långsamt. En vilsam interaktion. Det fjärde exemplet handlar om de disruptioner som sakernas internet möjliggör. Vi har tidigare sett hur internet förändrat vill- koren för musikindustrin och papperstidningarna. Med sakernas internet kommer en ny våg av disruptioner som berör även andra branscher. Ta t.ex. Über2 en taxitjänst som lanserades . Taxichauffören har ingen taxameter. I stället fungerar hela taxitjänsten genom en mobil app. För att beställa en Über-taxi behöver du inte ringa en växel. Du beställer den genom ett enkelt knapptryck i din Über-app och kan direkt genom appen följa din förares färdväg fram till dig. När du hoppar ur taxin behöver du inte betala då du redan registrerat ditt kreditkort i mobilappen. Kvittot kommer elektroniskt och visar på en karta exakt när och var taxin körde dig. Über är en tjänst som helt enkelt kopplar upp taxibilar på inter- net. Über har genom den här enkla tjänsten förändrat taxirörelsen i hundratals städer över hela världen och bestämmer över prissätt- ning på taxi överallt. Det har blivit väldig enkelt att bli taxichaufför. 2 Über är ett företag som grundades i och lanserade sin taxitjänst första gången . Allt som behövs är en bil och att man installerar appen och kan navigera med hjälp av GPS (McGregor et al., 2015). Det har förstås mötts av motstånd och taxichaufförer i olika städer har protesterat och demonstrerat. På samma sätt har tjänsten Airbnb3 förändrat villkoren för små och stora hotell och Bed&Breakfast-pensionat över hela världen. Vem som helst kan hyra ut sin lägenhet via deras tjänst. I någon mening kan vi säga att lägenheterna har blivit uppkopplade. Airbnb och Über illustrerar hur sakernas internet gör det möj- ligt att lansera globala tjänster med anställda såväl som kunder över hela världen. Kreditkorten spelar en viktig roll här. Kundernas be- talning via kreditkort och den tydliga kopplingen till taxichauffö- rernas och lägenhetsinnehavarnas ersättning gör att interaktionen blir minimal och företagen kan mycket enkelt skala upp sin affär globalt (Ikkala and , 2015, 2014). Förändringen är förstås smärtsam för den existerande industrin, men för kunderna är tjänsterna enkla och användbara. De får oss också att utnyttja resurser som bilar och lägenheter mycket mer effektivt. Det femte exemplet förbryllade till en början många. köpte Google det lilla företaget för . Vad var det som gjorde så värdefullt? tillverkar en intelligent termostat för hemmet. Termostaten är uppkopplad på nätet. Genom att ställa in temperaturen antingen direkt via termo- staten eller via en mobil-app kommer den steg för steg att lära sig dina vanor och automatiskt ställa in sig. Men det var inte intelligen- sen i termostaten eller hur snygg den ser ut som avgjorde NEST- bolagets värde. I och med att termostaten är uppkopplad så kan även någon annan, t.ex. Google själva, ställa om temperaturen i ditt hem. I gengäld kan du få en billigare elräkning. Google får därmed kontroll på elförbrukningen och kan, med hjälp av dataanalys, optimera elförbrukningen på stor skala och därmed förändra elbo- lagens roll och produktion. Den intressanta disruptionen här handlar om hur ett IT-företag kan gå in i och förändra både elbola- gens eko-system men också konsumenternas elförbrukning. Det sista exemplet är kanske snarare tankeväckande än en real- istisk tillämpning. På har man skapat en provokativ tjänst man kallar BinCam. De sätter en mobilkamera på 3 Airbnb är ett som grundades . lockat till din sophink. Varje gång du öppnar sophinken så tas ett foto som läggs på Facebook. Alla som deltar i BinCam kan därmed se vem som råkat kasta något som egentligen borde ha återvunnits i sina vanliga sopor. Dina sopor har blivit uppkopplade på Internet – i sociala media. I dessa exempel ser vi spännvidden av ’saker’ som är kopplade till nätet: sopor, lägenheter, taxi-bilar, naturen, mattor och armband med kroppssensorer. Det är också tydligt hur alla dessa saker gene- rerar data som lagras i molnet där vi kan göra dataanalys och skapa tjänster. blir det så stora mängder data att det kallats . många små strömmar med data () som tillsammans säger en hel del om beteenden och gör det möjligt att automatisera eller påverka. Konsekvenser av sakernas internet I nästa steg vill jag diskutera vad det här betyder för vår vardag ur fem olika synvinklar: (1) hur det förändrar vår kroppslighet, (2) hur tekniken kan användas för att medialisera det vardagliga, (3) hur den disruptivt förändrar gamla ekosystem genom å ena sidan kon- troll och effektivisering av vår vardag och (4) å andra sidan delnings- ekonomin, och slutligen (5) kommer jag visa hur en framväxande maker-rörelse gör det möjligt för många att få vara kreativa och skapa med de här digitala materialen. Kropp och teknologi är inte, och har aldrig varit, väsensskilda. Människan har så långt tillbaka som vi kan spåra vårt ursprung använt verktyg för att utforska, känna, se och påverka. Hammare, plogar, telefoner, glasögon, kikare och bilar för att nämna några få exempel, är alla verktyg som vi på ett eller annat sätt använt för att interagera med vår omgivning på ett sätt som vi tar för givet. I det avseendet är vi en slags cyborger, fusioner av människa och maskin, i ständig förändring. Vi kan egentligen inte tala om kropps- liga upplevelser som något separerat från de teknologier som är en förutsättning för dem. På samma sätt är dagens digitala teknologi verktyg som vi använder oss av för att uppleva och förstå vår omgivning. Med fler sensorteknologier så blir det möjligt att synliggöra och dela med sig av sådant som var osynligt och svårgreppbart, till exempel kroppsliga upplevelser. En första teknikvåg är redan väletablerad: sensorarmband, smarta klockor och tillhörande appar. De flesta tillämpningarna som bygger på de här armbanden fokuserar på att spegla kroppsliga processer tillbaka till oss. Vi kan se hur många steg vi gått . Vi kan följa kolla hur mycket vi sprungit, cyklat eller promenerat. Vi kan, som i Affective Health ovan, följa mer komplexa kroppsliga fenomen såsom stress. I de flesta fall är syftet att skapa möjligheter till reflektion och förhoppningen är att vi därmed, i ett nästa steg, kommer förändra våra beteenden. Om jag vet hur mycket jag gått ökar kanske min lust att promenera mera? Om jag kan följa min träning över en längre tidsperiod så kanske jag börjar optimera vilka träningsformer jag ska arbeta mer med? Men som vi alla vet så är det svårt att ändra ett beteende. Bara för att jag väger mig är det inte säkert att jag lyckas gå ned i vikt. Många som använder de här tjänsterna har redan sunda beteenden som de söker bekräftelse på. Andra längtar efter en sorts sanning som de tror är förborgad i kroppen, en sanning som de inte riktigt förstår eller har tillgång till. En kroppens mysticism. I ett andra steg går vi vidare från individuell reflektion och kopplar upp våra kroppsdata till sociala medier. Vi kan nu jämföra oss med andra: hur mycket har de gått per dag? Var har de joggat? Att dela data betyder också en möjlighet att skapa nor- mer och olika sociala tillhörigheter. En extrem yttring av mätandet och vägandet är rörelsen som kallats Quantified – det kvantifierade jaget (, 2013). Del- tagarna letar efter samband mellan olika kroppsliga fenomen. Genom att använda teknik för att mäta så mycket som möjligt hoppas de förstå hur hälsa, välbefinnande, känslor, sjukdomar och individuella skillnader hänger ihop. Det blir som en sorts amatör-forskning i medicin och hälsa. Inom elitsporten har man länge försökt mäta vad som påverkar prestation. Med hjälp av sakernas internet-teknik tar man steget från mätning endast i kontrollerade labb-situationer, till att för- söka mäta kontinuerligt i de situationer där man utövar sin sport (and Tholander, 2015). Begreppet Internet of Sports har myntats4. Genom att analysera till exempel skidåkares rörelser och korrelera dem med exakt var åkaren är via mobilens GPS kan man få individuella råd om hur man ska åka olika delar av . Digital teknik skapar också helt nya sporter som blandar digitalt med fysiskt. Ett exempel är Pijnappel och Muellers Copy Paste Skape-teknik för skateboardåkning där man förutom att göra sitt trick också skapar ett digitalt spår för andra att se och härma (2013). Tekniken kan också användas för att skapa publikupplevel- ser, till exempel via kameror på hjälmen när man cyklar eller åker skidor. Det finns också många säkerhetslösningar som att ha en lavinsändare i jackan eller en sensor i hjälmen som skickar ett larm när man slår huvudet i något hårt och sedan blir liggande stilla. Professionell medicinsk forskning drar redan nytta av den här tekniken – och möjligheterna kommer öka. När vi kan få data från väldigt många människor, insamlat i deras vardagsliv, blir det möj- ligt att göra bättre studier än när data endast samlas in i labb-situ- ationer eller genom utskickade enkäter. Speciellt intressant blir det kanske för livsstilssjukdomar eller livslånga sjukdomar som diabe- tes eller MS. Där kan vi också både studera hur sjukdomen utveck- las i dialog med fysisk aktivitet, mat, vila och ge individuell feed- back, i stunden, till den diabetessjuke (se t.ex. Årsand et al., 2010). När det gäller sjukdomar och hälsa så blir den här tekniken grunden för en potentiell disruption av den existerande hälsovårds- apparaten. När vi själva kan kontrollera våra data, reglera vår medi- cinering och kanske interagera med helt andra aktörer än lands- tingen för att bättre hantera och förstå våra sjukdomar, måste vård- apparaten börja arbeta på helt nya sätt (, 2009). Men det handlar förstås inte bara om sportprestationer och sjukdomshantering. Ett stort växande fält är hälsa och välbefin- nande. Vår kroppsliga existens kan kanske närmast beskrivas som en komplex röra av aktiviteter i kroppen, i hjärnan, mellan männi- skor, mellan våra kroppar och den omgivande verklighet som vi samexisterar med (Shusterman, 2008). Genom att aktivt påverka kroppen och tänkande, i en tät interaktion, kan man öka sin kropps- medvetenhet och kroppskontroll. Soma-mattan som beskrevs ovan kommer ur en sådan designidé – det som kallats somaestetik – 4 /projects/internet-of-sports Fokus läggs på helheten där tänkande och rörelse kommer samman. Designen fokuserar på njutningen i rörelse, mindfulness och att öka användarnas repertoar av möjliga rörelser och upplevelser. Kroppsnära teknik är inte begränsad till individuell användning. Många tekniska innovationer leder till att vi kan interagera tillsam- mans genom rörelser, ansiktsuttryck eller känsel. Den här trenden syns kanske tydligast i spelindustrin där vissa spel kräver att man rör sig tillsammans (Isbister and DiMauro, 2011) eller har vissa ansiktsuttryck (et al., 2012) och i sexleksaker (Bardzell & Bardzell, 2011). Men den berör även professionella kontexter, t.ex. kirurgi på distans (O’et al., 2014) eller kontrollsrums- arbete (Fallman et al., 2005). Extra intressant är hur det som förut varit delvis osynligt – inre känslor, humör, hjärtrytm, svett – kan bli synligt och tillgängligt i olika medierade dialoger eller i stunden när vi ses (et al., 2008). Vid sidan av disruptioner av sportteknik och vårdsystemet kommer den kroppsnära tekniken även förändra och förändras av helt andra krafter. Interaktiva textilier och andra utsmyckningar gör till exempel att mode-branschen blir tätt sammanflätat med digitalisering. Vi vill ju inte gärna bära ful teknik synligt på krop- pen. Snygga mobiler, snygga smarta klockor, snygga interaktiva kläder säljer (, 2011). Kanske blir det modeindu- strin som tar över och disruptivt förändrar den gamla IT- och tele- komindustrin? De nya digitala materialen integreras med fysiska material, som textil, läder eller plast (Tsaknaki et al., 2014). Men de kommer också ha sina egna, unika uttryck. En viktig insikt är att materialet inte bara passivt registrerar vad användaren gör och skickar data upp i molnet. Det påverkar oss också aktivt. Vi får feedback i hap- tik, rörelse, visualiseringar, interaktioner som drar oss in i spän- nande upplevelser. Det digitala materialet läser inte bara av oss, passivt, utan påverkar oss aktivt, som vi såg i ovan. kommer vi vänja oss vid allsköns bärbar och interaktiv teknik. Nästa steg blir tekniska lösningar som vi opererar in under huden eller sväljer. erna och digitalisering ligger vid horisonten i dag5. är accep- tansen hög när det gäller implantat för döva eller proteser för de som förlorat en kroppsdel (, 2004), men kanske inte riktigt lika accepterad som ett sätt att utvidga vår kapacitet i största allmänhet. För att summera mitt första tema: vad det gäller teknik på, i och kring kroppen i vår vardag så förändrar det delar av den digitala tekniken från att vara okroppslig – åtkomlig endast genom att gå in i den digitala världen online – till att i stället bli både kroppslig, aktiv och intim. De uppkopplade tingens era blir också instrumentell i en media- lisering av verkligheten. Något förenklat kan man hävda att vi får nya medier som tar strömmar av data från våra kroppar, trädgårdar, hem eller naturen och sedan förädlar det här råa data till berättelser som därefter säljs tillbaka till oss. LiveNature-exemplet ovan illu- strerar en sådan medialisering. Strömmande video och sensordata från hamn blir till en levande installation i ditt hem. Data från naturen blir medialiserat och skapar en narrativ upplevelse. Ett annat exempel är automatiskt genererade nyheter. Vi kan t.ex. få sportrecension från alla fotbollsmatcher runt om i hela , automatiskt generade från video-analyser i kombination med match- resultat (, 2014). Medialiseringen av data är självklar när vi talar om underhåll- ning, såsom pervasive games som bygger in verkligheten i spel- världen (Montola et al., 2009) eller sporttillämpningar baserade på data från kroppen eller video (, 2015). Men egentligen är det kanske mer intressant att diskutera de samman- hang där syftet egentligen inte är underhållning, men där vi ändå medialiserar eller skapar berättelser baserade på data eller där datat genereras som en sidoeffekt av beteenden och sedan kan användas för andra syften. Airbnb som vi nämnde ovan skapar en underbar karta över världen där man kan se hur många som checkar in i en lägenhet i olika städer just . Det finns också en hel massa tjänster 5 /life/science-medicine/1.623272 som skapar berättelser om våra hus, trädgårdar, vädret eller nyheter baserat på blandningar av globala och personliga data. Vad är det i dessa data-baserade berättelser som fascinerar oss? Varför kommer de nu? Man skulle kanske kunna beskriva det som en ”längtan efter det verkliga”. Vi vill se nyheter live – precis när något händer. Vi vill se data från våra kroppar speglade i realtid. Vi vill se varandras ansikten och inte bara kommunicera över Face- book. Vi vill känna att vi är i kontakt med det som händer på ett fysiskt plan. Det är som om det finns en sanning förborgad i det som sker live. Det finns också en sorts trötthet eller motreaktion till skärm- interaktioner. Jaron Lanier har skrivit om den motreaktionen i sin bok a Gadget (2010). Han menar att allt digitalt i någon mening är en förenkling av verkligheten, en modell som saknar detaljer. Digital kultur kommer i former som är lätta att massproducera och sprida. Kvantitet premieras över kvalitet. Vi får en sorts utopisk tilltro till masskonsumtion genom appar och soci- ala media som sprids till många. Kreativitet, personlighet och intel- ligens drunknar i det massproducerade digitala enligt Lanier. är också oroar för att all interaktion ska reduceras till det som går att förmedla via en glasskärm6 men erbjuder ett alternativ: det han kallar förtrollade saker, ”enchanted objects” (2014). Han menar att om vi inte endast tänker på visuella gränssnitt via en skärm, så kan vi öppna en enorm designrymd där interaktion kan bakas in i alla möjliga former och saker – det blir som magi. Magiska speglar som visar bilder av oss sida vid sida med själva spe- gelbilden, paraplyn vars handtag lyser när det blir mörkt och regnar, led-lampor monterade i cykelhjulet som visar hur snabbt du cyklar eller lyser upp i roliga mönster, kombinationer av smycken i traditionella material med interaktivitet. Både dystopier och utopier är förstås förenklingar av verklig- heten. Även om vi kan oroas av utvecklingen mot allt mer skärm- baserad interaktion och massproduktion av kulturella uttryck så är väl sanningen den att vi njuter av de digitala media vi har, vi njuter av kultur, litteratur, video, spel, lek och kroppsliga interaktioner som medieras genom de digitala teknikerna. Vi gillar våra mobiler och den frihet de ger oss att leka, spela och interagera. 6 Microsoft har en vision om just glas som interaktionsmedium. i de allra fattigaste länderna är mobilen så åtråvärd att vi prioriterar kostnaderna för mobilen över andra, ibland livsviktiga, produkter (, 2015). Det är också viktigt att förstå att även om vi inte alla blir för- fattare, filmregissörer eller kan bygga uppkopplade interaktiva saker, så betyder det inte automatiskt att vi endast är passiviserade konsumenter av de medialiserade verkligheterna. Vi bidrar med innehåll och vi skapar vår egen identitet i de här medierna. Vi gör det genom våra val av appar, sociala media och uppkopplade prylar. Foton, statusmeddelanden eller sensordata från våra kroppar eller andra uppkopplade saker blir till en strid ström av identitetsskap- ande kommunikationer som vi (mer eller mindre) medvetet sänder – lika viktigt som vilka kläder vi bär eller statusprylar. Produk- tionen av innehåll är inte längre förbehållet professionella. Filtre- ringen av information och nyheter sker genom våra val och vad våra vänner tyckt varit intressant. En summering av mitt andra tema: sakernas internet möjliggör en medialisering som speglar oss och låter oss skapa berättelser om våra kroppar, våra trädgårdar, våra hem, våra apparater, våra fritids- tillämpningar. Det digitala lämnar den virtuella världen och blandar sig med den fysiska. Disruption: kontroll och effektivisering av vår vardag Datat från alla sensorer i våra dagliga miljöer kommer göra det möjligt att aktivt styra och effektivisera processer, såsom t.ex. ener- giförbrukningen i våra hem i NEST-exemplet ovan. Det digitala lagret vi lägger ovanpå alla fysiska saker och all interaktion leder alltså inte bara till att vi kan förstå vad som händer och visualisera det på olika vis och sedan reflektera och fatta beslut. Det leder för- stås också till att vi kan kontrollera och ibland automatisera.