sou · H3B365 · 2015-08-04 00:00:00 — För grupper verksamma inom demoscenen är professionalise- ringen av hobbyn bättre dokumenterad. Flera svenska spelföretag och andra datorspelsföretag i började som demogrupper och rekryterade i början den i stort helt självlärda personalen inom 16Saarikoski, P (2001) s. 23. 17Saarikoski, P (2005). 18Wilhelmsson, J (2014), s. 21. bekantskapskretsen.19 20 21 I tilldelades Assembly, Dream- hacks lokala motsvarighet, utmärkelsen för sin betydelse för den finska it-utvecklingen, primärt spel- branschen. Att demoscenen var en social miljö där programmeringsfärdighet konkret demonstrerades och deltagarna samarbetade om avance- rade projekt i små grupper hade en stor betydelse för individuella entusiasters anställningsbarhet i it-branschen22. Den analoga spelkulturens roll som inkörsport till it-sektorn är mindre direkt, men ett tydligt case står att finna: berättelsen om , , och Sverok. börjar spela rollspel på mellanstadiet och grundar sin första spelförening i när han går i femte klass.23 slås den ihop med den då femtonårige spel- förening och byter namn till DMF, som snart har 1 500 medlem- mar och går med i Sverok. är och invalda i riksförbundets styrelse och blir ord- förande. När sjösätter webbportalen Passagen är student i och vid KTH. grundar före- taget första kunden är Telias internetportal Passagen.24 introducerades på Stockholmsbörsen och bildas i koncernen. , Sverok hoppar av sina studier för att bli it-företagare, bland annat heltidskonsult på och sedan VD på digitala spelbolag . inleder ändå sin ”levnadsbeskrivning” på sin hemsida med sin föreningserfaren- het: informationen att han ”suttit i 17 styrelser.”25 och är exempel på synliga och drivna män- 19Sandqvist (2010) s. 144, 169. 20Remedy (2010). 21Wikipedia: Reto-Moto; Wikpedia.de: IO Interactive. 22Se (2014) t.ex. s. 95–97, 113, 127, 135, 141, 163. 23Brodén, M (2008) s. 42–45. 24Framtidsfabriken har också en koppling till Sveroks digitaliseringssatsningar, men exakt vilken går inte att helt utläsa ur de tillgängliga protokollen. 25Södersten (1998). niskor vars engagemang och kompetens utvecklades i förenings- livet och sedan kom att påverka it-utvecklingen i . Den organiserade spelhobbyn samlade människor som förstod sig på datorer och intresserade sig för framtidsvisioner. Dessa fick erfarenhet av att driva ambitiösa projekt och en plattform för att möta företagsvärlden i samtal som jämlika parter. Specialkunskap inom spelområdet är en strategisk tillgång på en växande global spelmarknad Den globala digitala spelmarknaden omsatte , . Prognosen för är ca 88 miljarder och branschen för- väntas passera 100-miljardersstrecket inom två år.26 Jämfört med sådana astronomiska siffror är den analoga spelbranschen minimal, men den är fortfarande en stark kreativ näring. I har försäljningen av analoga sällskapsspel dalat något , men i noterades ett försäljningsuppsving 2008.27 Näthandel och globalisering har förenklat produktion och distribution och öppnat internationella marknader för mindre spelproducenter. Analoga spel är en del av upplevelseindustrin och trenden mot sociala aktiviteter som är ”live”. När de komplexa analoga spelens popularitet och tillgänglighet har ökat har de också i stigande grad frikopplats från de sub- kulturella identiteterna kring spel. En större andel vuxna hobby- spelare innebär en spelarbas med högre inkomster men mindre tid och därmed svagare incitament att engagera sig spelföreningar. överlever många av de traditionella spelkulturyttringarna, som spelkonventen. är nördkulturen mycket bred. Att identifieras som nörd (eng. geek) har i offentligheten oftast en positiv klang. Nördar är fortfarande engagerade i ny tek- nologi, men programmering är inte längre en självklar färdighet för dem som är . är nördkulturens femte fundament 26Newzoo (2014). 27Thai (2009). snarare ”making”, en gör-det-själv-kultur kring slöjd, cosplay- kostymer och uppfinningar. Anledningen är teknologiutvecklingen: användarvänliga grafiska användargränssnitt, laptops som inte går att meka med. Om det en gång ingick i spelnördens allmänbildning att kunna namnge en dators viktigaste komponenter, installera en hårddisk och program- mera ett mycket enkelt program är det inte en självklarhet ens för dem som betraktar sig som datorspelsentusiaster. Bristen på baskunskaper gör att startsträckan på it-utbildningarna blivit mycket längre. Å andra sidan lever kodningskulturen väl bland äldre nör- dar, särskilt förstås bland dem som redan arbetar i it-branschen. när sjuttiotalisternas barn börjat nå skol- åldern har det uppstått en större oro kring återväxten. spaces (ett slags programmeringsklubbar med egen lokal) och föreningar erbjuder allt oftare programmeringsverksamhet för barn och röster höjs nu för att återintroducera programmering i skolan. Att spel som Minecraft engagerar barn i digitalt skapande är också hopp- ingivande. Programmering har potential att bli ett brett intresse bland unga människor, men det kommer inte att bli det av sig själv. Det naturligaste sättet att väcka intresse för programmering är självklart det samma som det alltid har varit: digitala spel. Att digi- tala spel spelas av alla har dessutom fördelen att strategin inte är beroende av barnens eller deras föräldrars subkulturella identitet. Den breda spelkulturens framväxt är ett exempel på ett vidare skifte bort från hierarkiska modeller av kulturproduktion till en mer nätverksbaserad modell, och från ett lineärt berättande mot informationssystem där användaren är aktiv. Det betyder inte att spelandet av spel automatiskt skapar mer kompetenta medborgare eller mediekonsumenter. I då spel är en dominerande kulturform är allmänbildning i spelmekanik och speldesign viktig för alla människor. Diskussion och analys av spel samt egen spelkonstruktion blir en naturlig in- gång till att öva sig i analys och innovation av system. Dessutom representerar specialkunskaper på spelområdet en strategisk till- gång på en växande global spelmarknad. Den organiserade spel- hobbyn kan bidra till sådana mål där den når ut, men den natur- ligaste platsen för samtal om spel bör av demokratiska skäl vara skolan. , M (2008) Sverok . roll- och konfliktspels- förbund, . (2014) ”2014 , Demographic and ”, /facts/pdfs/_EF_2014.pdf []. , T och K Lischka (2014): Drachenväter: Die Interviews. Designer und Autoren über die Geschichte des Rollenspiels. , C () ‘Wizard – butiken som var’. home.swipnet.se/~w-15077/SHN/wizard.htm []. , J (2004): Datorspelandets Mening. Bortom idén om den interaktiva illusionen. Acta Universitatis Gothoburgensis, . Newzoo () ”Global GAmes Market Billion In 2017” /insights/global-games-market- will-reach-102-9-billion-2017-2/ []. , J (1993) Pojkarna vid datorn. Unga entusiaster i data- teknikens värld. Symposion Graduale, /. (2014) ‘Mediebarometern 2013’, MedieNotiser /sites/default/files/mediefakta-dokument /Mediebarometern/mediebarometern_2013_internet.pdf []. , K (2012): Den svenska sällskapsspelsmarknaden – en studie av en bransch i utveckling till . C-uppsats, och samtidsstudier, hög- skola. Remedy () gorgeous graphics/Euro demo scene? Remedy community forums > . community.remedygames.com/showthread.php?t=3029 []. Saarikoski, P (2005) Club Activity in the of Micro- computing in . History of Nordic Computing. , Vol 174, s. 277–287. Saarikoski, P och J (2009) ‘Pelinautintoja, ohjelmointiharrastusta ja liiketoimintaa. Tietokoneharrastuksen ja peliteollisuuden suhde Suomessa toisen maailmansodan jälkeen’ i , J et al (red): Pelitutkimuksen vuosikirja 2009. Tampereen yliopisto, . Saarikoski, P (2001) Pioneerien leluista kulutuselektroniikaksi. kotimikroharrastus tietotekniikan murroksessa 980- luvun alusta 1990-luvun puoliväliin. Turun yliopisto, Åbo. , U (2010) Digitala drömmar och industriell utveckling. En studie av den svenska dator- och tv-spelsindustrin 1980–2010. univer- sitet, . , W (1998) Kort levnadsbeskrivning /biografi.htm []. Sverok (1989–2014) Riksmötesprotokoll /sverok/arkiv/riksmotesprotokoll/ []. () ‘Are ’, . archive.fortune.com/2009/07/10/news/economy/board_games_ resurgence.fortune/index.htm []. : Reto-Moto, en.wikipedia.org/wiki/Reto-Moto []. : Sverok, sv.wikipedia.org/wiki/Sverok []. Wikipedia.de: IO Interactive, de.wikipedia.org/wiki/IO_Interactive []. , (2014) Generation 64: 64 gjorde mig till den jag är. Är tekniken en Man? Det är mycket nedslående att leva i där det är lättare att spränga en atom än en fördom, . Efter en genomlysning av rapporter, forskning, analyser, artiklar och ett försök till en bred blick i detta kapitel återstår egentligen bara frågor. Varför heter det Informationsteknik (it) eller Information, kommunikation och teknik (IKT) och inte något bredare som öppnar upp för fler tolkningar och möjligheter för vad denna tek- nik kan stå för, göra med oss, skapas av oss och förändra på djupet så att inte kvinnor behöver exkluderas ur denna sfär? Jag undrar ofta varför det görs skillnad på Datorspel och it? Är teknisk utveckling och nöje oförenliga för att det ena anses mindre seriöst än det andra? Varför är inte programmering obligatoriskt på grundskolorna så att eleverna kan börja tillämpa matte på ett mer pragmatiskt sätt, och göra roliga experimentella spel, robotar, appar och konst? Får vi inte ha roligt när vi lär oss? Varför ses inte teknik som en kulturskapande process, en mänsklig förståelse, en livsnjutande självklarhet? Varför utgår vi inte oftare från ordets grekiska ursprung techne som står för konst, skicklighet, hantverk? Varför ska vi definiera och avgränsa betydelsen av teknik och därmed inkludera eller exkludera människor i den innersta kretsen? Skulle inte genuskunskap och intersektionalitet kunna vara ett obligatoriskt ämne i som sedan också genomsyrar högskolevärlden? Behöver vi inte mer kunskap och förståelse för hur vi relaterar till varandra och till omvärlden? är en integrerad del av hur teknik formas socialt eftersom de kulturella bilder av teknik som vi omger oss med är starkt förknip- pade med maskulinitet och är en del av mäns könsidentitet och identitetsskapande1 eller snarare till den stereotypiska bilden av maskulinitet.2 Män har blivit uppfostrade till att arbeta och leka med teknik i högre grad än kvinnor.3 Datortekniken är till stor del skapad och utvecklad av män, det militära ursprunget av internet och den vita maskulina hackerkulturen har båda satt sin prägel på vem som äger och utvecklar datortekniken.4 Den textila produktionen ledde industrialiseringen och , då vävstolen var den mest komplexa mänskliga maskinen av dem alla. Vävandet innebar att tänka matematiskt, vilket gjorde väverskorna till den tidens pro- grammerare.5 Kvinnorna har från början även funnits med när det gäller skapandet av symaskinen,6 bomullsrensningsmaskinen och den lilla elektriska motorn7 och ändå nämns sällan kvinnors påver- kan på tekniken. Wajcman beskriver, hur den historiska kontexten förändrar arbetsfördelningar inom tekniken, med hjälp av skriv- maskinen som utvecklades i Remingtons symaskins- fabrik och därför genast blev en kvinnomaskin. Dessutom var dess utförande snarlik en symaskin med en pedal som matade fram pappret och dess tangentbord associerades med pianotangenter. Sy, spela piano och skriva var lämpliga sysselsättningar för utbildade 1Berner, 2003, , 2010. 2Lie, 1996. 3Faulkner, 2003. 4Wajman, 2004. 5Plant, 1997. 6Louise skriver i sin : teknik och social förändring i kvinnokultur och manskultur, om den textila utvecklingen som från början (1300-tal) dominerades av män som utövade textila hantverk som broderier och sömnad. När det sedan ner degraderades från konst till hantverk var det kvinnorna som fick utöva tekniken i sina hem med låga löner eller inga löner alls. Broderi och sömnad började ses på som en del av kvinnans natur medan männen fick utbildning inom området och då värde- rades högre eftersom de kultiverades. När symaskinen kom var den först byggd för att passa män, segelmakare, skomakare, sadelmakare och skräddare. Men sjönk statu- sen eftersom symaskinen kunde användas av kvinnor också och det blev tydligt att resultatet inte var i fokus utan vem som utförde arbetet. Kvinnan stod för det naturliga och mannen för det kultiverade. 7Wajman, 2004. medelklass kvinnor och därför blev skrivmaskinen ett kvinnligt objekt. när den personliga datorn gjorde sitt intåg blev det naturligt för män att sitta framför tangentbordet till den grad att datorn som maskin ses som ett manligt objekt. Kopplingen mellan genus och teknik förändras beroende på vilken teknik vi pratar om och i vilken kulturell kontext och alltför sällan frågar vi oss varför tekniken i så hög grad lockar män.8 Trots att kvinnor var närvarande under framväxten av den teknik som ses som självklar så är de generellt frånvarande från dagens teknikproduce- rande och dess historieberättelse. Datortekniken har inte lyckats att bryta de traditionella könsmönstren9 trots att den varken är bullrig eller smutsig.10 Flickors datoranvändning är inte lika synlig som pojkarnas vil- ket också märks i offentliga sammanhang som i datorsalar, dator- butiker och internetcaféer. Nissen11 beskriver hur datorerna ut- vecklades av manliga forskare och hur de manliga studenterna lärde sig att använda dem och förde ut dem i samhället. Datorföretagen startades av programmerande män och de första datorspelen utvecklades av män. Allt visar på att det är ett manligt ideal att kunna behärska tekniken och datorer blir därför en kultu- rell symbol för vad kvinnor inte är. När många män pratar om programmeraryrket så är det något som de har brunnit för sedan de var små och som inte går att lära sig om det inte har genomsyrat ens liv. Programmering blir inte bara ett yrke utan ett identitetsskapande som därför utesluter många kvinnor från att bli sedda som potentiella programmerare. studie12 av de datorvetenskapliga utbildningarna vid i visar att hackerkulturen har utvecklats utifrån hur idealbilden av hur en specifik ung man tar till sig tekniken och hur föreställningar om hackern påverkar kvin- nor att välja bort it.13 Hackervärlden är en värld befriad från kvin- nor och relationer som i och studie beskrivs som 8Mellström, 2003. 9Nissen, 2003. 10Wajman, 2004. 11Nissen, 2003. 13Lagesen, 2005. något som tar upp för mycket ”memory space”14 och kvinnor be- skrivs till och med som extremt oberäkneliga: Hur kan en hacker tolerera en sådan operfekt varelse15 En förändring av denna hämmande attityd måste ske genom att teknikens latenta manlighet och att dess förhistoria omvärderas16, därför männens makt att bestämma och värdera också inkluderats i språket och begreppen i teknikens värld.17 Detta är tydligt inom spelkulturen där begreppet gamer är något som är starkt förknippat med en ung man som spelar datorspel , vilket betyder att det är svårt för en kvinna att på allvar bli en gamer om hon spelar mindre antal timmar eller andra typer av spel än de som en gamer ska spela. De så kallade casual games (spel på mobiltelefonen med som det mest populära) har ökat antal kvinnliga spelare som lägger ner enormt mycket tid på att spela men ändå ses de inte som spelare av den gängse spelkul- turen. Kvinnors intresse är underordnat mäns och när kvinnor träder in på ett mansdominerat område förändras attityder och föreställ- ningar kring vad som är värt någonting eller inte. menar att i bilden av män som tekniskt kompetenta ingår bilden av kvin- nor som tekniskt inkompetenta, vilket gör att maskulinitet och femininet skapas som kontraster. Precis som hävdar att det inte finns något som säger att kvinnor skulle vara mindre tek- niskt kompetenta, borde inte kvinnor vara mindre spelare eller spelutvecklare än män. Att vara intresserad eller passionerad av datorer, programmering och spel kan uttrycka sig olika från person till person och bilden av den passionerade programmeraren är ofta att det är en ung man som sitter uppe och programmerar. I studie beskriver en kvinnlig lärare i datorvetenskap hur hennes teknikpassion inte ser ut som den gängse bilden. Hon menar att flickors kärlek för datorer och programmering uttrycker sig på andra sätt och understryker att om vi bara använder en enda manlig modell för att identifiera potentiella programmerare och studenter i 14Margolis & , 2003: 66. 15Levy i , 2003:86. 16Nissen, 2003. 17Erson i ibid. datorvetenskap kommer vi att missa många potentiella kvinnor och män som inte följer den . menar att relationerna mellan teknik och genus är historiskt och kulturellt konstruerade former som är öppna för förändring.18 Frågan är hur och hur mycket motstånd det ska ta? Den digitala agendan 201119 har satt ambitionen att jämställdheten inom it-området ska öka “kraftigt” fram till år 2020.20 It sektorn är den minst jämställda i Sverige21 och 2013 tog kvinnorna examen som civilingenjörer i datateknik.22 har det gått så långt att andelen kvinnor snarare minskar i it-branschen och har andelen kvinnor i it-branschen minskat från till 23 procent.23 Detta trots att det har gjorts flera satsningar på jämställdhet inom it-området med insatser och nätverkande. När träffade som består av cirka 500 it-proffs som är kvinnor, framkom att det som är det viktigaste i ett progressivt arbete för att minska könsobalansen är: fler drivande aktörer, tydliggörande av nyttan med it, jämställdhetsarbetet måste drivas inifrån branschen samt arbeta på ett könsneutralt förhållningssätt till it och teknik i tidig ålder.24 Inom forskningen har föreställningen att kvinnor och flickor inte är intresserade av teknik ifrågasatts.25 Gansmo26 menar att de insatser som har gjorts för flickor uteslutande ignorerar lek och entusiasm, trots att det kan vara en väg in i tekniken. Det finns en klar skillnad i hur flickor/kvinnor ska se it som ett verktyg eller nytta och pojkar ser det som en lek och denna förväntan på kvin- 18Mellström, 2003:74. 19Näringsdepartementets verktyg för att samordna regeringens insatser och åtgärder på it- området. 20Winnet, 2013. 21Tillväxtanalys, 2012. 22Winnet, 2013. 23Edberg, 2013. 25Nordli, 2003 i Winnet, 2014. 26Winnet, 2013. nors attityd kring teknik formar en så kallad ansvars/omsorgs- rationalitet som präglar deras ingång till området.27 De kvinnor som deltog i de projekt kring it som Kommuni- kationsforskningsberedningen finansierade, i en rad forsknings- projekt om kvinnor och it , gav uttryck för att männen stod för tolkningsföreträdet när det gällde it och teknik.28 Teknik utvecklas i verkliga sammanhang, av indivi- der och när vi definierar teknik och dess teorier inkluderar det inte att det faktiskt är olika kön som utvecklar, använder och interage- rar med teknik.29 Detta spelar roll för hur vi tillskriver egenskaper, kompetenser och intressen hos individer. Detta förhållningssätt skapar också vattentäta skott mellan vad som ses som teknik och teknisk kompetens. tillskrevs teknik en lägre status och kopplades till manuellt arbete och unga män med ekonomiskt och begåvnings- mässigt begränsade resurser.30 Tekniken blev också ett ämne som stod för en disciplinåtgärd när eleverna är skoltrötta och behöver arbeta med sina händer.31 gjordes studier i tekniska ämnen obligatoriska för flickor för att försöka luckra upp grän- serna mellan könen, tekniken ansågs betydelsefull för nationens utveckling och var en viktig del i skapandet av ett välfärdssamhälle. Men det dröjde ända till 1980 innan teknik blev ett obligatoriskt ämne i . Tekniken har haft en dubbeltydig ställning i skolan och i det svenska samhället och med datorernas starka ställning är innebörden av ämnet långt mer utvidgat än vad det var innan tekniken blev centrerad runt ettor och nollor. 27Winnet, 2013. 28Winnet, 2014. 29Fröberg, 2010. 30Hedlin, 2009. 31Ibid, s. 129. När SuperMarit32 gjorde sin förstudie, 2004, sa spelföretagen att kvinnorna skulle komma in via utbildningarna. På utbildningarna fanns det kvinnor och samma siffra rådde i bran- schen. När SuperMarit, avslutades , var andelen kvinnor i spel- branschen . är de av den svenska Spelbranschen. Det är en låg siffra men det betyder inte att det inte finns kvinnor. Fler och fler kvinnor utbildar sig inom spel, arbetar med spel och det finns många kvinnliga spelskribenter men länge har attityden varit att med tiden kommer kvinnorna, som om tiden själv skulle göra jobbet med att fixa jämställdheten. Super- fick ofta frågan varför vi skulle initiera kvinnor till spel eftersom spel ansågs vara något mindre bra, till och med dåligt. Vi hade flera svar: Spel är en ingång till teknik, kreativitet, och är både en ekonomisk och kunskapsfaktor som kvinnor går miste om. –2007 var spel inte så populärt som det är . Spel recenserades inte i dagstidningar och spel ansågs vara en udda företeelse. Då fanns inte ens smartphones med alla dess spelappar. är spel både en miljardindustri och en stor och viktig kultur- yttring. Dataspelsbranschens rapport ”Game developer index 2014”33 rapporterar att det i finns 170 spelföretag och att omsättningen i hela branschen var , 2013. Före- taget Mojang (som såldes till , 2014) med sitt succéspel, Minecraft, stod för av den svenska spelindustrins omsättning och mobilspelet stod för av omsättningen. av spelmarknaden till- hör de mobila spelen där företaget är störst. De är även bäst när det gäller andelen kvinnliga anställda. Den så kallade indiescenen utvecklas i rasande takt med små grupper av utvecklare som gör spel som kan tilltala en ännu bredare målgrupp. Det är spel som undersöker vissa tillstånd eller fenomen, som till exempel företaget ’s spel Shelter som handlar om en grävlingsmamma och hennes ungar. 32SuperMarit, 2004–2007,var ett 3-årigt EU projekt med syfte att få fler kvinnor att bli intresserade av spelutveckling utifrån deras egna villkor samt att stötta de kvinnor som redan var inne på spelutbildningarna och i branschen. SuperMarit arbetade också på grundskolorna på med att skapa förståelse för spel som en kreativ ingång till teknik. 33www.dataspelsbranschen.se/media/150924/game_developer_index_2014.pdf Program har genom sitt utvecklarstöd finansierat små spelutvecklarnas idéer och drömmar om att skapa spel och fått ut- rymme att vara konstnärliga och undersökande utan kravet att dra in pengar till förläggare eller anställda. Det var ett viktigt program (det avslutades ) för att ta fram oanade talanger såväl som att påvisa att spel har en större potential att uttrycka andra teman och berättelser än de gängse storsäljarna (så kallade trippel-A tit- lar). Så mycket fokus på spel och dess potential men så lite fokus på att få in mångfald på området. Man kan fråga hur det kommer det sig att spelmediet som är relativt ungt, om vi jämför med till exempel film och musik, inte har kommit längre och klivit över synen på att kvinnor inte kan eller ens är intresserade? Att locka flickor/kvinnor till spel och it-världen Socialantropologen skriver i boken ”den farliga färgen” om att rosa står för det flickiga, fjolliga och ses som en lågstatusfärg men att kopplingen till rosa och femininitet har en kort historia. klädde sig maktens män i starka färger, rosa var en som stod för det krigiska, för styrka och associerades därför med män. Blått som ansågs vara en blek och skör färg var för flickor. Först blev rosa en kvinnligt kodad färg. anses rosa vara så starkt förknippad med flickor att det är del av deras utveckling att genomgå en rosa period. Det har gjorts många försök att få flickor och unga kvinnor att ta till sig spelmediet. Datorföretag har till exempel försökt att sälja rosa spelmaskiner, spelföretag inriktade på målgruppen flickor har startats och lagts ner och företaget lanserade som första stora satsning , sin imagine-serie av spel för unga flickor. Titlar som Imagine fashiondesigner, babyz och så vidare skulle locka fler flickor att spela. Trots spelbranschens stereotypa försök kanske en del flickor faktiskt får intresse för spel och fortsätter att spela men med andra krav på innehållet. Py forskare inom människa-datorinteraktion, har formulerat det så här: