sou · H3B365 · 2015-08-04 00:00:00 — Differences in actual and per- ceived online skills: the role of gender. I Social Science Quar- terly, 87(2). N., Agarwal, S. D., , M. (2011). When do states disconnect the digital networks? Regime responses to the political uses of social media. I The communication review, 14:3. Human Rights Watch (2011): : Investigate Violence in . /news/2011/12/17/kazakhstan-investigate- violence-oil-rich-western-region (hämtad ). (1962), The Works of , vol. 4 (Pan- opticon, Constitution, Colonies, Codification). (2010): Det nätpolitiska manifestet. Lotan, G., Graeff, E., Ananny, M., Gaffney, D., & Pearce, I. (2011). The | the revolutions were tweeted: Infor- mation flows during the 2011 Tunisian and Egyptian revolu- tions. I International journal of communication, 5, 31. Morozov, E. (2012). The Net Delusion: The Dark of Internet Freedom. Palmås, K. (2008): Efter Storebror: övervakning och kontrollsamhälle. I Fria: /artikel/20704 (hämtad ). (2013). NSA Spying is making us less safe. : /news/519336/bruce-schneier-nsa- spying-is-making-us-less-safe/ (hämtad ). Vilken effekt har spelandet haft för digitalisering? Spel är i ekonomiska termer världens största underhållningsindu- stri. En genomsnittlig vecka spelade av den svenska befolkningen datorspel. Bland barn var siffran och bland ungdomarna . I åldersgruppen 65–var siffran 18 pro- cent.1 kan talen antas vara högre ändå. Den största tillväxten sker bland kvinnor och äldre eftersom spelandet i alla andra grupper länge varit högt. Detta illustreras av siffror från , där antalet kvinnliga spelare ökade med en tredjedel mellan och . Snittåldern på personer som regelbundet köper digitala spel är . Vuxna datorspelare har spelat i snitt om de är män och om de är kvinnor.2 Detta reflekterar att den sociala miljön kring de digitala spelen i som resten av världen först dominerades av män men också att flickor och unga kvinnor börjar komma ikapp. Siffrorna illustrerar framför allt att det är länge sedan datorspel var en ungdomskultur eller en marginell företeelse. Det är mer rim- ligt att behandla spel som en mediaform. Och även om subkulturer kring vissa typer av digitala spel fortfarande existerar är tendensen att de som en gång börjat med digitala spel aldrig helt slutar. 1Nordicom-Sverige (2014) s. 13–14. 2The (2014). De moderna analoga spelens roll De moderna hobbyspelens era inleds med strategiska brädspel som simulerar militära konflikter. Ur strategispelen ut- vecklas snabbt även figurspelsindustrin (konfliktspel med miniatyr- arméer). En del konfliktspel utvecklas till ”rollspel”. Ordet har tidi- gare använts om pedagogiska simulationer och vissa terapiformer, men 1970-talets nya rollspelssystem är ren underhållning utan instru- mentella syften. Poäng, odds, strategi, vinst och förlust är länge centrala delar av rollspelsupplevelsen. De nya speltyperna blir ett internationellt kulturfenomen, en bred och blomstrande underhållningsindustri. Till börjar stra- tegispel importeras . Med konkreta förebilder inom science fiction-fandom, Tolkienföreningar, kårverksamhet och idrottsrörelsen organiserar sig den svenska spelhobbyn direkt i olika föreningar, som med tiden lägger nya spelformer, både analoga och digitala, till sin verksamhet. ger spelföretaget under förlagsnamnet Äventyrsspel ut Drakar och , baserat på amerikanska Basic Role-Playing. har det sålt över 100 000 exemplar, en häpnadsväckande siffra även internationellt.3 En konservativ giss- ning är att antalet rollspelare i under 1980- och1990-talen var runt 100 000. Men det är heller inte orimligt att tro att minst en halv miljon barn och unga vuxna sannolikt åtminstone prövade på att spela. Kärnan i det organiserade hobbyspelandets kultur var privata spel- grupper, spelföreningar och spelfestivalerna (spelkonventen), men också en del av vardagen på svenska ungdomsgårdar, fritids, biblio- tek och i många församlingar. Precis som med digitala spel , blev rollspelandet för många en identitet, men för ännu fler var det bara en möjlig fritidsaktivitet bland andra. Och oavsett om spelan- det har vuxit i utsträckning, eller bara ökat i komplexitet och syn- lighet, tyder de analoga spelens utveckling parallellt med de digitala på att speltillväxtens orsaker sannolikt är mer djupgående än bara den teknologiska utvecklingen. 3 , M (2008) s. 15. förvaltar fortfarande Äventyrsspels licenser och över- lever som datorspelsföretaget . Kan spelandet som kultur ha interagerat med den övergripande digitaliseringen? Spel uppfattas fortfarande som ett marginellt fenomen och för- knippas med historiska nördstereotyper. Detta hämmar förståelsen av spelmediets inflytande. Den digitala spelkulturen beskrivs i värsta fall som en samhällelig eller kulturell utmaning och i bästa fall som en angelägenhet för unga män. Bland de amerikanska datorspelarna är dock gruppen kvinnor signifikant högre () än gruppen killar under ().4 Framför allt idén om spel som en ungdomskultur riskerar att leda till missuppfattningar. Till exempel är en snabbt växande grupp spelare kvinnor . Den stora ökningen av spelande kvinnor förklaras ofta med in- förandet av smartphones, men det är kanske inte hela svaret. Gene- rationen som och först spelade arkadspel och sedan på maskiner som 64, eller Atari 800 i hemmen korsar nu femtiostrecket. En del av dem var kvinnor som aldrig slutade spela, andra var kvinnor som upp- skattade spel men inte fann en plats i subkulturerna omkring dem och kom att prioritera andra intressen. Ny teknologi har gjort spe- lande mer tillgängligt i vardagen även för tidigare generationer hobbyspelare. Parallellt med de digitala spelens utveckling och spridning och framåt förändrades även den analoga spelkulturen radikalt. Komplexa, tidskrävande strategispel, figurspel, rollspel och med tiden samlarkortspel fick ett stort genomslag, inledningsvis bland tonåringar och unga vuxna. Även massmarknadsspel, alltså spel avsedda för en bred publik utanför hobbyspelarnas subkulturer, blev allt mer komplexa. Sällskapsspel för vuxna (i motsats till familje- spel avsedda för att spelas tillsammans med barn) introducerades som en kommersiellt betydande kategori och gjorde ett stort kul- turellt avtryck.5 blev datorspelen alltmer komplexa när det tack vare den tekniska utvecklingen kunde inkorporera allt fler typer av spel- mekanik. Spelkonstruktörerna i den kommersiella spelindustrin uppfann iterativt helt nya genrer och spelsätt. 4The (2014). 5Olausson, K (2012) 19–20, 22–24. spelarna som publik en gradvis kompetenshöjning som också höjde deras förväntningar på vad ett ”bra” eller ”kul” spel var. Generationen som drev på och tog del av spelandets explosiva utveckling i komplexitet, kvalitet och utbud skulle komma att skapa inte bara den digitala spelbranschen, utan också it-sektorn som vi känner den, internet, sociala medier och den digitala tjänstesektorn. Det är omöjligt att bedöma om detta är en slump, ett samband eller två olika uttryck för samma underliggande förändringar. Däremot kan man spekulera lite försiktigt i huruvida spelandet, speldesign som uttryck, och de sociala miljöerna kring spelandet kan ha på- verkat individens förutsättningar för arbete i it-sektorn eller selek- tionen till sådana karriärer. Nördkulturen positiv grogrund för den digitala sektorn What was you first encounter with role-playing games? A set in a hobby store. I saw the dragon. I saw a wizard and a guy with a sword. And I said: ‘That’s for me’… I was into fantasy literature. Den amerikanske speldesignern om sitt möte med första upplagan av Det märkliga med spelkulturens utveckling under 1970- och 1980- talen är att datorspelen växer fram exakt med den moderna analoga spelindustrin. Arkadspelen dyker upp , hem- datorerna och spelkonsolerna . Spelen man kan spela på dem är inte särskilt avancerade, men de är belönande; till sin mekanik påminde många av dem om mobilspel som är populära . Fram till åtminstone slutet av hade alla som spelade datorspel en viss digital baskompetens. Datorspelaren fick ett hum om hur både hård- och mjukvara fungerade, hade sannolikt sett in- sidan på sin spelmaskin, eller till och med byggt den själv. skulle all datorrelaterad kunskap ha ett enormt värde på arbets- marknaden. 6 , T et al (2014) s. 7. Att ”hålla på med datorer” betraktades förvånansvärt länge som något nischat och udda. Nidbilden av någon som kunde programmera var en ung kille som inte levde upp till sin tids maskulinitetsideal. Han var för tunn, för tjock eller för lågmäld, kanske för intelligent, kanske socialt obegåvad, intresserad av teoretiska ämnen, ointresserad av sitt yttre, bar glasögon – en nörd.7 Om man intresserade sig för roll- spel eller programmering följde en exponering för andra nörd- kulturella yttringar ofta med på köpet. Det som är typiskt för själv- identifierade nördar ur de här generationerna är att oreflekterat omtala sitt intresse för t.ex. serietidningar och programmering som uttryck för samma ”nördighet”.8 kan ”nörd” hänvisa till en per- son med fördjupade kunskaper på vilket område som helst. Men nördkulturen vid kan sägas ha vilat på fem funda- ment: analoga hobbyspel, digitala spel, serietidningar, fantastik och programmering. Nördkulturen har på norra halvklotet varit en vit medelklasskultur. Men det verkar som att den kan ha haft en klassmässigt något bredare rekryteringsbas i länder som som har haft fram- gångsrika program för att tillgängliggöra datorer i skolorna. Här verkar även en del av spelföreningarna och ha varit mötesplatser för barn och ungdomar med olika bakgrund. Bruket av t.ex. rollspels- aktiviteter i sociala verksamheter skapade ingångar till den vidare nördkulturen, där böcker, läsning och matematik självklart ingick i allt som var roligt och där färdigheter i programmering hade hög status. För individernas konkreta framtidsutsikter var det förstås långt mer avgörande att skolsystemet vid möjliggjorde för barn oavsett bakgrund att forma sin egen väg. Det är ändå inte otänkbart att aktiviteter som tränade unga människor i system- tänkande och att driva egna verksamheter kan ha skapat en positiv grogrund för senare engagemang i den digitala sektorn. 7Se t.ex. (1993), s. 17, Saarikoski (2001), s. 232, 246, eller (2014) s. 41. 8Se t.ex. Saarikoski et al (2009) s. 20. Datorspelsindustrin byggdes upp av självlärda specialister Ett kommersiellt analogt rollspel utgörs av ett regelsystem, en värld, ett system för att generera roller och ett antal förberedda berättelse- moduler eller äventyr som spelledaren kan plocka fram ur lådan och ”köra” rakt av. Spelledarna uttryckte sig också snabbt genom egen speldesign. De skapade egna scenarier och världar, men även egna regelsystem, inte sällan motiverade av fel eller frustationsmoment i de existerande produktsystemen. Spelkonventen blev ett sätt att möta spelare från andra föreningar och orter, men också en plattform för att demonstrera scenarierna (rollspelsäventyren) man konstruerat. I konventsmiljöerna kunde scenarioförfattare (spelkonstruktörer) bli kända och respekterade för sitt designhantverk. Även rollspelare som inte sysslade med spelkonstruktion fick genom hobbyn automatiskt en relativt hög kompetens i åtminstone de spelsystem de själva spelade. Att inter- agera med och förhandla om reglerna, eller bara att läsa i rollspels- böckerna, gav oundvikligen någon grad av insikt i hur spelet var konstruerat. Spel som lärande verktyg I motsats till datorrollspel, där de statistiska systemen till stor del är dolda i koden, har analoga rollspelssystem så att säga skelettet – interaktionens grammatik – fullt synlig i text och tabeller. Det- samma gällde i stor utsträckning konfliktspelen som spelades i samma föreningar. Att vara bra på ett specifikt strategispel förutsätter i praktiken att lära sig dess regler så grundligt att man genom en kombination av huvudräkning och bra magkänsla för sannolikheter kan improvisera fram nya handlingsmönster inom de givna, stän- digt växlande förutsättningarna. Man måste förutom att vara upp- märksam på hur motspelarna agerar även förstå hur mekaniken hänger ihop, hur spelet är konstruerat. Det är därför även dator- spelsutbildningar fortfarande lär ut speldesign genom att låta eleverna spela och konstruera analoga spel. Spelarna inom spelhobbyn skolades i att tänka i system: om jag ändrar en regel x här, förändras hand- lingsutrymmet för deltagarna och det nya tillståndet y erbjuder nya typer av interaktioner, vilket ger effekter på andra platser i systemet. tankeexperiment var inget annat än matematik och relationer – eller programmering. Att empiriskt mäta spelandets inflytande på framtida program- meringsfärdigheter är sannolikt ogörligt. Det är ju till exempel fullt möjligt att människor med anlag för vissa typer av problemlösning roas både av programmering och komplexa spel. Vad vi definitivt vet är att spel är ett bra redskap för att lära ut hur spel fungerar.9 Det är rimligt att anta att en del av dessa färdig- heter kan vara överförbara till liknande problem i andra samman- hang. Eftersom spelkritik, spelforskning och spelutbildningar ännu inte existerade var det inom spelhobbygruppperna som inlärning och reflektion kring det nya mediet inleddes och nivån på diskursen ska inte underskattas. Hela den kommersiella datorspelsindustrin byggdes liksom stora delar av it-branschen i stort upp av människor som skapade dator- spel och it-lösningar utifrån det egna intresset och på så sätt ut- vecklades till självlärda specialister. Den ideella sektorns organisationsformer gav individen färdigheter för näringslivet Att organisera ett spelkonvent, ett stort lajvrollspel eller ett motsvarar i komplexitet att producera en idrottsturnering, kultur- festival eller spelmansstämma. I spelmiljöerna bedrevs dock verk- samheten länge helt utan medverkan från vuxenvärlden; de som var ”äldre” var sällan mer än några och tjugo. Spelkulturen med ung- domarnas arrangörskultur innefattade ett gör-det-själv-ideal som togs som fullständigt för givet. Kanske går mönstret tillbaka till bordsrollspelen. I dem finns en spelledare som skapar och styr spelet för de andra deltagarna. Själva spelandet är kollaborativt. Spelgruppen fungerar som ett lag, men spelets ”ledare” är inte lagets ledare. I utbyte mot arbetsinsatsen som spelledare får hen av de andra del- tagarna respekt, makt över berättelsen och över den sociala situa- tionen. 9 (2004), s. 250. De svenska spelföreningarna organiserade sig i ett riksförbund, Sverok (). Sverok erbjöd möjligheten för enskilda spelgrupper att organisera sig som föreningar och få statligt stöd för sin verksamhet. Incita- mentet att organisera sig var starkt. Sverok blev ett ungdoms- förbund eftersom majoriteten av de aktiva vid tiden för grundandet var . (MUCF) har lyft fram Sverok som ett föredöme inom demokratisk fostran.10 Både inom Sverok och spelrörelsen generellt kombineras det ut- talade demokratiidealet med en stark ”do-ocracy”: som är förknippat med status att skapa och driva verksamhet för andra. I början och mitten av utformade Sverok en tydlig profil för förbundets drift där ungdomar som ville skapa verksam- het inte skulle behöva väntaför länge och att de statliga medlen skulle delas så långt ner i organisationen som möjligt dvs. till de enskilda föreningarna.11 Allt skulle bedrivas i demokratisk anda och distrikt, medlemsorganisationer och medlemmar skulle ha ett maxi- malt inflytande med så korta beslutsvägar som möjligt. Distrikten utrustades tidigt med datorer och uppkopplingar och be- viljas förbundet utöver sitt normala bidrag på även för satsningar på ”ungdomar och IT” från När de små spelföreningarna bildades, och när de självständiga spelföreningarna gick med i Sverok, var det ofta uttalat för stöd- pengarnas skull. De enskilda föreningarna disponerade sina medel fritt och de föreningar som gjorde vettiga val blomstrade. När man sedan tog emot medlemsavgifter och bidrag uppstod en infrastruk- tur för att förverkliga mer ambitiösa projekt. Grundaktiviteten, att mötas för att spela, hade man nog levererat ändå. Men eftersom ett demokratiskt styrsätt var en förutsättning och kontrollerna grund- liga ledde egenintresset oundvikligen till en ökad kompetens i mötesteknik och demokratisk process. Den dagliga verksamheten i större föreningar gav medlemmarna praktisk erfarenhet av budget- arbete, interaktion med myndigheter, pr och ledarskap. 10Brodén, M (2008) s. 60. Producerar spelhobbyverksamheterna företagare? Den organiserade spelhobbyn var en social, juridisk och ekonomisk infrastruktur som gjorde drivna unga människor häpnadsväckande produktiva, oavsett om ambitionen var att koppla ihop tiotusen datorer i varandra för att spela datorspel tillsammans på en alko- holfri fest, att lobba för deltagarkultur i offentligheten, eller att förvalta en miljonbudget på ett sätt som uppfattades som rättvist. Här är det lockande att romantisera just spelhobbyn som speciell. Enligt myten tränas man automatiskt i lateralt tänkande av en underhållningsform som förutsätter att man periodiskt lägger verkligheten åt sidan för att låtsas att något annat är sant. Spelare betraktar ofta även sociala, juridiska eller ekonomiska begräns- ningar som i någon mening spelbara system. Hobbyn skulle enligt myten i så fall producera såväl politiska aktivister – som företagare. I verkligheten vet förstås ingen vad spelrörelsen producerar för värderingar eller yrkesgrupper. En mindre romantisk förklaringsmodell är att föreningsväsendet som institution producerar de här effekterna. I så fall är spelrörel- sen ett strålande betyg för den ungdomspolitik där demokratisk fostran i sig premieras ekonomiskt oavsett verksamhetens innehåll. Föreningsaktiva ungdomar kommer ut i arbetslivet med praktiska färdigheter, en tillit till myndigheterna, en förmåga att verka inom juridiska regelverk och ett hum om hur man förverkligar och finan- sierar sina idéer. Dessutom har de ett stort socialt kapital i sitt nätverk av arbetskamrater från den idéella sektorn. Det var tidigare ganska vanligt att beskriva som ett land med en svag entreprenörskultur. bedrivs många projekt för att ge ungdomar erfarenhet av företagande. Det vore intressant att undersöka om inte den ideella sektorns organisationsformer utöver de uppenbara fördelarna för civilsamhället i själva verket har kunnat erbjuda färdigheter med precis lika hög relevans för näringslivet. Digitala spelvärldens sociala miljö formades genom relationen till datorn Den digitala spelkulturens sociala miljöer kan sägas vara något spretigare än de analoga spelarnas miljö. Social interaktion, inlär- ning och utveckling skedde oftast i privata vänskapskretsar. En del tidiga dator- och programmeringsklubbar växte fram ur elektronik- och radiohobbyn. Andra, som på KTH13, bildades av eldsjälar på högskolor och skolor. Även om datorspel och spel- programmering ofta var en stor och central del av umgänget var många av de formella datorklubbarnas relation till datorn som underhållning kluven; ett fokus på datorteknologins professionella tillämpningar gav verksamheten en större legitimitet.14 var datorn i den populära fantasin sedan åtminstone sammankopplad med spel och spelande. Datorspel användes mycket tidigt för att demonstrera räknekapacitet, och överallt där datorer var tillgängliga – redan under hålkortsmaskin- ernas era – verkar också spelprogrammering ha fått ett fotfäste. Det innebär därmed också att alla tidiga datorspelsutvecklare, och nästan alla tidiga datorspelare, också var professionellt verksamma inom it-området. På KTH var spelutveckling ett sätt att socialiseras in i en programmerarkultur och detsamma ska ha gällt på . Dessutom var förstås nördkulturens andra yttringar välrepresen- terade i det sociala umgänget på högskolorna. I spelföreningar som också var studentföreningar, med tillgång till kraftfulla datorer, slog intresset för analog speldesign lätt över i praktiska digitala experiment. Spelkulturens mest uppenbara effekt på digitaliseringen var en följd av normaliseringen av datorer i hemmen. Datorer som 64 populariserades av spelare. Totalt uppskattas 100–200 000 stycken C64 ha sålts i Sverige15. 13Bildad 1980 och fortfarande verksam. hade 4 000 medlemmar. 14Saarikoski, P (2005) s. 282. 15Wilhelmsson, J (2014), s. 23. En subkultur som uppstod kring de tidiga hemdatorerna och var särskilt stark i var den så kallade demoscenen. Demoscenen växte fram ur crackerscenen, grupper som crackade programvara – alltså bröt kopieringskydd på kommersiella program, ofta spel för t.ex. Commodore64. För att skryta med sina programmerings- färdigheter lade de in först sina loggor och senare små audiovisuella vinjetter i kopiorna. Dessa utvecklades sedan till en konstform i sig, så kallade demos. En demo var en ljud- och bildshow, som en liten animationsfilm uttryckt genom det väldigt korta dataprogrammets begränsade resurser. I demotävlingar tävlar man förutom i grafik och musik t.ex. i att skriva så ekonomisk kod som möjligt. Miljön var anarkistisk med en minst sagt frisinnad inställning till upphovs- rättsintrång, men den var också ett socialt sammanhang där exakt de programmeringsfärdigheter som skulle komma att behövas i den digitala spelbranschen belönades. Demoparties övergick med tiden till så kallade LAN-parties där man kopplar ihop sina datorer till lokala nätverk för att spela mot varandra. Dreamhack i , med sina ca 13 000 deltagare ett av världens största LAN-parties började i början av 1990- talet som ett litet demoparty i källaren på . När datorer blev allt vanligare och spelhobbyn breddades, blev spel också ett självklart sätt att umgås. Omkring beräknande man att som mest skulle ha haft 1,5 miljoner Counterstrikespelare, till överväldigande del män. Förutom att driva på den moderna e- sportens utveckling (med många svenska lag i världseliten) torde spelhobbyn ha accelererat försäljningen av snabba uppkopplingar och kraftfulla datorer. Den digitala spelhobbyn har i viss utsträckning behållit sin mot- kulturella stämpel, men i praktiken har mycket av verksamheten stigit in i värmen och ambitiösa hobbyspelare organiserar sig nu- mera ofta i föreningar. Att vara arrangör för ett LAN-party, driva ett spelarcommunity på nätet, leda ett guild (lag) i World of War- craft eller en korporation i är exempel på ideellt arbete som särskilt i it-branschen ofta betraktas som meriterande. Den spelrelaterade piracyn, som en gång var fullständigt normali- serad bland spelare i ,16 är marginell. Spelhobbyn gav upphov till karriär inom näringslivet Det finns nästan inga studier av kopplingar mellan individers fri- tidsintressen och yrkesliv. Eftersom rekrytering i stor utsträckning sker genom personliga nätverk kan man ändå utgå från att särskilt hobbymiljöer där man arbetar tillsammans med projekt som invol- verar yrkesmässiga färdigheter kan få en stor betydelse. Det finns också tecken på att hobbyverksamheter under digitaliseringens pionjärskeden var särskilt viktiga, eftersom en så stor del av utbild- ning och innovationsarbete skedde inom informella kunskapsnät- verk. I har studerat relationen mellan klubb- verksamhet och näringsliv specifikt vid tiden för mikrodatorernas genombrott och spridning . Han beskriver både arbetsplatsklubbar där personal kunde förkovra sig i ny teknologi utanför arbetstid, och hobbyklubbar som hade produktutveckling eller kommersiell verksamhet som bisyssla.17 Ett svensk exempel på en sådan klubb är . Föreningen växte ur ett lokalt företag, Rastionell Programutveck- ling, och samlade användare av 20-datorer. Föreningen fick en nära relation till datorernas generalagent, . Leverantören marknadsförde föreningen och uppmanade till att grunda liknande klubbar. Det var ett ekonomiskt sätt att erbjuda support och skapa social spelkultur. Förtaget publicerade också spel utvecklade av föreningsmedlemmar för 20 och 64 i både och . Klubbmedlemmar anställdes som mjukvaruutvecklare på Handic-bolagen – i vissa fall med fördröjning, då ung- domarna först ville gå ut gymnasiet.18