sou · GUB345 · 2007-01-01 00:00:00 — Även om bibliotekarierna på UFO är glada att de har verksamhetspengar så kan man som utomstående ändå reflektera över hur mycket eller lite verksamhet man kan åstadkomma med så begränsade ramar. 12 Den kommersiella kulturen Det kulturpolitiska målet att motverka kommersialismens negativa verkningar måste ses i en annan dager än när det skrevs första gången . Det som då var ett inslag i barns och ungas liv är det som helt dominerar barns vardag. Det går inte längre att urskilja vad som är strikt kommersiellt, gränserna är glidande när musiken till tv-spel görs av erkända tonsättare och börjar spelas i konserthusen, och när huvudmännen för den offentligt stödda kulturen ställer krav på högre grad av egenfinansiering och upp- muntrar sponsring. Gränsen mellan offentligt, kommersiellt och privat är stadd i förändring och mycket av barns och ungas egen kulturutövning har flyttat in i hemmet och sker framför en tv- eller dataskärm. Ensam kan man spela spel, tanka ner musik och filmer, skriva dikter och berättelser på egen eller andras webbplatser och chattsajter, göra egna animationer, manipulera bilder och skapa egen musik. I ett seriöst musikprogram i P2 utnämndes datorn till det nya folk- musikinstrumentet. Vi står mitt i en fullt utvecklad marknadsestetik som produceras utifrån vinstintressen av ofta kapitalstarka aktörer. Det kan röra sig om allt från romaner och filmer till leksaker, kläder och mat. Umgänget med populärkulturen sätter viktiga spår i barns och ungas tankar och känslor. Den existentiella frågan Vem är jag? kan nu kompletteras med Vem vill jag vara? och där väljer unga mellan olika stilideal och ser i media människor ta hjälp av skönhetsopera- tioner och attribut som kläder, musik och design. De värderingar och ideologier som sprids av dokusåporna och utslagningstävling- arna griper säkert in i unga människors liv och drömmar. På vilket sätt accepteras, avvisas eller omformas dessa värderingar och på vilket sätt finns vuxna med som stöd i den processen? Forskarna har undersökt flickleksaker och pojkleksaker. De relaterar i sin bok lek- saker i lek och lärande (Liber 2005) till ett antal svenska och inter- nationella undersökningar och konstaterar att det finns ett tydligt mönster där flickors leksaker relaterar till en inre, privat verksam- hetssfär medan pojkars leksaker relaterar till en yttre, offentlig verksamhetssfär. Leksaker som representerar människor och red- skap i hem- och yrkesliv är ofta könsstereotypa. Det omvända gäller däremot för leksaker som representerar olika kulturella verk- samheter som musik, bild, spel och idrott, som i större utsträck- ning är könsneutrala. En stor del av barns leksaker föreställer människor och männi- skoliknande varelser, till exempel Barbie och , Action Man, Bratz, Playmobilfigurer och Bionicles. De är intressanta då de ger en bild av hur vi föreställer oss människor och författarna konsta- terar att många dockor och figurer är stereotypa i genushänseende. Pojkars dockor, som oftast föreställer män, kan stå själva och har händer som kan hålla i redskap, vilket kan tolkas som representa- tioner av självständiga och handlingsinriktade människor. Flickors dockor, som oftast föreställer kvinnor, har för det mesta fötter som gör att de inte kan stå och händer som är konstruerade så att de inte kan hålla i redskap. Detta och andra speciella drag gör att de kan tolkas som representationer av osjälvständiga och varande i stället för handlande människor. En annan skillnad är att dockor som föreställer män ofta har onormalt små eller maskerade ögon. Flickdockors ögon är däremot ofta onormalt stora och mer färg- starka än verkliga ögon. Detta kan tolkas som att de inspirerar till en lek där dockan är vänd mot barnet och där handlingen i leken kännetecknas av en relation dem emellan. Pojkdockornas maskera- de ögon, och deras i övrigt handlingsinriktade framtoning, kan göra att barnet vänder dockan bort från sig självt, riktad mot världen utanför, som en förlängning av barnet självt. Vi kan inte moralisera över barns val av lekar och leksaker, men behöver reflektera över hur vi genom vårt eget beteende och det vi ger barnen ska kunna ändra på deras förebilder. I den mån det är möjligt att ändra på etablerade könsroller bör det ske tidigt i barnens utveckling. 12.2Reklam riktad till barn Kommersiell kultur kan ha hög kvalitet och är definitivt bra på att ha koll på barns smak, men inte i första hand av omsorg om deras utveckling och demokratiska fostran utan för att tjäna pengar på dem. I tidskriften och Rön nr 2 2006 har man tittat på reklam riktad till barn. Enligt en förfogar svenska barn mellan sex och i fick- pengar . Därtill är barnen en kraftfull påtryckare i familjen. Det är enligt praxis i förbjudet att skicka adresserad direktreklam till barn . Därför får föräldrar- na, framförallt mammorna, kuvert översållade med kända figurer i fyrfärgstryck och där tilltalet i många fall vänder sig direkt till barnet – vilken ryggsäck väljer du?. Kommersiell tv är full av reklam som riktar sig till barn, och barn som nätsurfar manövrerar genom en rymd av kommersiella budskap. Särskilt späckade med marknadsföring är chattsajter, communities, som till exempel Lunarstorm. Där finns annonser som inte är annonsflaggade, annonser utformade som redaktionella texter och annonser utfor- made som spel. Det saknas en saklig debatt om innehållet och värderingarna i den kultur barn och unga får och utövar både i skolan och på friti- den. Mycket i media uppmuntrar okritiskt individualism, konsu- mism och ytlighet, förströelse i stället för bildning, likriktning i stället för genuin mångfald, passiv konsumtion i stället för socialt engagemang. 12.3Medierådets studie om barns medieanvändning Barns och ungas fritid ser annorlunda ut än för bara . En viktig orsak till det är utvecklingen av interaktiva medier som datorspel, internet och tv-spel som är en naturlig del av de flesta barns och ungas vardag och en kulturform som alla barn och unga kommer i kontakt med. Trots att detta är ett område som inte omfattas av offentligt stöd och alltså inte ligger inom de direktiv Aktionsgruppen har för sitt arbete så anser vi att det är en så stor del av barns och ungas vardagliga sysselsättning att det är omöjligt att inte uppmärksamma i en rapport som handlar om barns och ungas kultur. Innehållet i spelen och formerna för användande av medierna är också sådana att de alltmer har kommit att inlemmas i den kulturbevakning som sker i dagspress, radio och tv. , en kommitté inom , har till upp- gift att följa utvecklingen när det gäller barns och ungas medie- situation. genomförde de en representativ studie bland 2 000 barn och unga mellan , Ungar & Medier 2005 – Fakta om barns och ungas användning och upplevelser av medier. Syftet med undersökningen var att mäta barns och ungas använd- ning och upplevelse av tv, film, dator- och tv-spel och internet och att få en bild av mediesituationen i hemmet. Målgruppen delades upp i två delgrupper: 9 (barn) och 12 (unga). Sju av tio har antingen tv, video/dvd, tv-spel och/eller dator på sitt rum. De har i och med detta fått en privat sfär i hemmet när det gäller mediebruk och det har givetvis effekter på föräldrars insyn när det gäller barns mediebruk. Av olika aktiviteter barn och unga uppger att de ägnar sig åt kommer att träffa kompisar och att läsa läxor högst. Där- efter kommer att titta på tv, video, dvd , medan ägnar sig åt att läsa böcker och tidningar och åt att spela något instrument. Spelar teater och/eller dansa gör av barnen och av de unga. studie visar att det är en social aktivitet att titta på tv tillsammans med andra, där kommunikationen mellan de när- varande kan vara väl så betydelsefull som det som egentligen visas på skärmen. Det överlägset populäraste tv-programmet är den animerade serien , en amerikansk humoristisk och satirisk serie som främst är riktad till en vuxen publik, men som även till- talar barn och unga. I den yngre åldersgruppen, 9–, kommer den svenska ungdomsdramaserien och det svenska tävlingsprogrammet på delad andra plats följt av Bolibompa på en tydlig tredjeplats. Hemmafixarprogrammet Äntligen hemma återfinns på fjärde plats för barnen. De unga, 12–, har dokusåporna på andra plats och Lost och på delad tredje plats. När de yngre ser på dokusåpor väljer de främst Nannyakuten och Farmen. När det gäller dokusåpor fram- kommer en stor skillnad mellan könen, flickor tittar i betydligt större utsträckning på dokusåpor jämför med pojkar, Man tittar på dokusåpor främst för att man får något att prata om med kompisarna, man tycker inte att man lär sig något som är bra att kunna i livet och man skulle inte själv vilja vara med i en dokusåpa. Dator- och tv-spel har vuxit till att bli en av de mest populära fritidssysselsättningarna över huvud taget, inte bara bland barn och unga. av pojkarna och av flickorna spelar datorspel eller . av pojkarna och av flickorna spelar tv-spel eller . av flickorna och av pojkarna uppger att de inte spelar. Orsaken till att så många fler pojkar än flickor spelar dator- och tv-spel kan handla om spelens utformning och att marknads- föringen riktas mot pojkar och män men också att själva aktiviteten traditionellt är mer tilltalande för pojkar. Det kräver ett visst tek- nikintresse som handlar om att ladda ner och installera tilläggsfiler, att själv modifiera spelen, att uppgradera och trimma sin dator. Det är viktigt att poängtera att spel är ett vitt begrepp som inte återspeglar hur mycket olika spel skiljer sig åt i såväl utförande som upplevelse. Det finns en mängd olika genrer som skiljer sig funda- mentalt från varandra men där även spelen inom varje genre upp- visar stora skillnader. Ett jämförbart begrepp till spel i detta avse- ende skulle kunna vara böcker. Det vill säga, det säger egentligen ingenting specifikt om innehållet eller den förväntade upplevelsen. Den undersökta gruppen uppger att man spelar dator- och tv-spel för att det är roligt, spännande, tar , är avkopplande, ett sätt att umgås och för att man lär sig saker. Det mest populära spelet är och 2. Spelet kan liknas vid ett interaktivt socialt experiment där relationer och kommuni- kation är det viktigaste, ett slags dokusåpa i datorspelsversion. Som spelare manipulerar du karaktärernas omgivning och förutsätt- ningar i spelet. På andra plats kommer Counter-Strike, som delvis vuxit fram genom modifikationer i spelets konstruktion gjorda av spelare på nätet. Man spelar mot andra och har antingen rollen som terrorist som ska placera ut en bomb eller rollen som medlem i den polisstyrka som ska avvärja detta. Spelbranschen är större än filmbranschen. Bland barnen är det som uppger att de aldrig använder internet. Bland de unga är det som aldrig gör det. Bland barnen är det vanligast att spela spel över internet och bland de unga är det vanligast att chatta. Merparten chattar med männi- skor de redan känner och använder kompisprogram. Det finns en klyfta mellan generationerna när det gäller dator- och tv-spel. Barnen är experter på spel och många föräldrar kan ingenting, som de är beslutsfattare om spelandet. Barnen blir underkastade en okunnig auktoritet och föräldrarna ser pro- blem som inte nödvändigtvis är reella. Samma moralpanik som fanns över videon och som var en del av debatten när den förra barnkulturutredningen gjordes 1978 har gällt dator- och tv- spelen. Eftersom den första generationens spelare nu börjar komma i medelåldern börjar paniken lägga sig och spelen utvecklas bredare konstnärligt till både innehåll och form. har datorspelen fått eget utrymme i våra stora dagstidningar. Man recenserar nya spel, diskuterar innehåll, musik, grafik och tek- nik. Spelen har en egen dramaturgi och ett interaktivt berättande som gör att det behövs en ny kritik som bygger på mediets förut- sättningar. Den utveckling som är på väg kommer säkerligen att utveckla en sådan seriös kritik. Musiken i spelen är nu så utvecklad att den lever ett eget liv utanför hårddiskar och spelkonsoller. framförde Prags filharmoniker musik ur spelet Battlefield 2, ett spel fram- taget av ett svenskt tv-spelsföretag, och i resulterade en kon- sert där Los Angelesfilharmonikerna spelade Final Fantasy- musik i en landsomfattande turné. Man såg det som ett sätt att locka en ny publik till de anrika konserthusen och ett sätt att pre- sentera musiken för en äldre publik, en mötesplats. Ett nytt spel liknades i vid filmen av och konstnärer använder redan spelformen för egna koncept. Begreppet Serious games, seriösa spel, är en beteckning på spel med ett syfte utöver att underhålla. Bakom beteckningen döljer sig många olika typer av spel och seriositetsgrader. De kan vara poli- tisk debatt, lärospel eller olika tester. Läkare kan öva operationer och piloter landningar med hjälp av spelsimulatorer. Beslutsfattare kan prova olika beslut och se vilken effekt de får på ekonomin och samhället. Aktionsgruppen har besökt högskolan i och den utbild- ning för spelutveckling som finns där. De nittio elever som började hade just skrivit sina första uppsatser om sin egen bakgrund som datorspelare och vad de ville med sin utbild- ning. Det finns hos många studenter en strävan att göra något nytt, att utveckla spelen till att bli något mer än rena skjutspel. En student skriver om sin första kontakt med datorspelen: Super Nintendo lyfte undan brunnslocket till en helt ny värld (.) jag hop- pas att jag kommer att kunna skriva sagor som har samma inverkan på framtidens ungar som dåtidens spel hade på mig. Enligt lärarna på högskolan är pedagogiska spel med lek och rörelse en form som behöver utvecklas mot en definierad mål- grupp. Det finns ingen nyproduktion av pedagogiska spel eftersom det inte finns någon efterfrågan från förskolor och skolor. Den svenska spelindustrin är mycket framgångsrik internatio- nellt och växer i omsättning i . Varje ny generation spelkonsoll har breddat användandet. Spelan- det följer med upp i åldrarna så att utövarna fylls på underifrån med varje ny årskull. Vad kommer femtioåringarna att vilja spela ? Förmodligen mer sofistikerade spel som inte bara går ut på att springa och skjuta. Studenterna på civilingenjörsprogrammet i Medieteknik vid KTH har utforskat framtidens datorspel, såväl som datorspelens framtid. I sin forskning har de bland annat belyst datorspelen som sport, som läromedel, säll- skapsspel och gambling, och framtida tekniska innovationer. annat , och forskar man om etiska aspekter på datorspel. I takt med att spelindustrin omsätter alltmer pengar blir den kommersiella utvecklingen inriktad mot större spel som tar att utveckla, men också en tröghet som håller fast vid säljande koncept. I samma takt finns då en växande marknad av indepen- dentspel som söker nya utvecklingsvägar. beslutade att avsätta till utveckling av datorspel för barn och unga på nordiska språk. utkom med en systematisk genomgång av vetenskapliga studier kallad Hälsoeffekter av tv- och datorspelande, R 2005:18. igenom 30 studier, och genomgången ger starkt stöd för att dator- spelande ger positiva effekter på spatiala förmågor och på reak- tionstid. De spatiala förmågorna är viktiga vid problemlösning i allmänhet och särskilt i vissa tekniska och konstnärliga samman- hang. Man konstaterar vidare att det finns ett visat samband mellan tv-tittande och övervikt men att ett sådant samband inte finns med datorspelande. Med detta exempel vill vi visa att den kommersiella kulturen ser annorlunda ut . Det går inte att entydigt bejaka eller förkasta företeelser och produkter. Barnen är omgivna av ett virrvarr av erbjudanden som kan skapa förvirring, stress och osäkerhet men också ökade möjligheter för dem som kan använda och utnyttja medierna för att uttrycka sig. Dagens barn och unga rör sig över hela världen, tar in världen genom internet och rör sig blixtsnabbt mellan olika medier, stilar och trender. Näringslivets sponsring av kulturen har länge varit ett område som inte berört barnkulturen nämnvärt. Organisationen och Näringsliv redovisar en på sin webb- plats. Det året sponsrade näringslivet svenskt kulturliv med 206 miljoner, men inte en krona redovisas ha gått till barnkultur. har emellertid några exempel av olika karaktär tillkommit. har samarbetat med läsrörelsen och spritt barnböcker och pedagogiska cd-rom-skivor i sina Happy Meal-påsar och har i projektet bok åt alla satsat stort på läsfrämjande projekt i skolor och på bibliotek. är en stor bidragsgivare till barnkulturprojekt. Senast i raden är Åhléns som samarbetat med i och stått för huvudfinansieringen av ombyggnaden av barnbiblioteket i Rum för barn. Åhléns och fick Kultur och Näringslivs Stora Kultur och Näringslivspris 2005 för ombyggnaden. Det var första gången priset delades ut till ett barnkulturprojekt. På ett seminarium i samlades ett stort antal företrädare för näringsliv, politik och kultur för att lyssna på framtidsgurun , författare till boken . menar att den kreativa klassen är fram- tidens makthavare, en global kunskapselit av talanger som bygger tillväxt och ekonomiskt välstånd där de slår sig ner. faktorerna för att locka till sig den kreativa klassen är 1) teknologi och innovation, 2) en hög andel talanger, 3) ett tolerant samhälle öppet mot invandrare, homosexuella och minoriteter. prisade som ett föregångsland i den meningen att vi har en ovanligt hög procent som tillhör den kreativa klassen. I den efterföljande debatten nämndes skolan och den högre utbildningen som viktiga ingredienser i den svenska framgången. För att talang och kreativitet ska kunna utvecklas ytterligare behöver kulturens plats för barn och unga bli större och tydligare. 12.5.1Barnkultur som ett utvecklingsområde Ett sidospår i Aktionsgruppens arbete, men ett område som är värt att uppmärksamma mer, är den förstudie som tagits fram av Läns- styrelsen i , Invest in , och – Barns lek, lärande och utveckling, En förstudie om hur ett potentiellt konkurrenskraftigt kompetensområde kan avgränsas och beskrivas. I studien identifieras barns lek, lärande och utveck- ling som ett potentiellt styrkeområde i skärningsfältet mellan privat och offentlig sektor, mellan gammal och ny ekonomi och mellan den traditionella industrisektorn och den nyare tjänstesektorn. Man konstaterar att det finns 1 600 företag i (de flesta små och medelstora) med tillverkning direkt riktad till barn och barns behov. Dessa företag omsätter och sys- selsätter nästan 17 000 personer. Då ingår inte stora företag som HM, och som har barn som en del av sin mål- grupp och inte heller den offentliga sektorn. Den totala omsätt- ningen är alltså i själva verket ännu högre. Förstudien lyfter fram olika aspekter av barn och unga som konsumenter och beskiver också hur leksaksindustrin och spel- industrin driver teknikutvecklingen framåt. Inom datorspelsut- vecklingen är det helt klart att nya spel tvingar fram allt bättre och snabbare processorer och grafikkort. Inom forskningscentret () vid KTH är en del av verksamheten inriktad på att bygga broar mellan forsk- ning inom lekens redskap och andra branscher som IT och Tele- kom. Det handlar om vad andra branscher kan lära sig från lek- saksforskningen när det gäller materialteknik, pedagogik och informationsdesign. Gamla näringars produkter blir allt mer beroende av design och varumärken som mer konstnärliga näringar blir varor på en marknad. Förläggare och andra uppskattar att en tredjedel av den totala svenska bokexporten består av barnböcker. Invest in har visat att datorspel är en framväxande exportnäring som ökar . Förstudien avslutas med en genomgång av fortsatta analys- och utvecklingsbehov. Där pekar man ut kompetensen inom tjänste- sektorn, kopplad till den offentliga sektorn, som ett möjligt om- råde för framtida tillväxt och export. Detta kan ske genom att man i samspel med den privata sektorn tar till vara, stödjer och utvecklar olika projekt inom den offentliga sektorn. SITREC och värld i skulle kunna vara tänkbara noder i en sådan utveckling. (Barns lek, lärande och utveckling, Visanu 2004). 13Vad vet vi om barns kulturintressen? 13.1Vad är kultur för barn? Aktionsgruppen har under sin verksamhetstid regelbundet ställt frågan Vad är barnkultur? till olika grupper vi mött. Bland barnen vi frågat framstår två kriterier som särskilt viktiga – det ska vara roligt och man vill göra något själv. Att det ska vara roligt tycks inte innebära att det ska skrattas , tvärtom talar många om att det kan vara skönt när det är sorgligt. Att göra själv upp- fattar vi som att en god upplevelse ger inspiration till eget skapan- de. Kultur är statyer. Barnkultur är när man får klättra på statyerna. Barnkultur är barnböcker, gå på , spela piano, skolan, gå på Lise- berg och , få kompisar och leka, gå på stan, vara ute, skriva, läsa, sova, vara ute i regnet, vara knäpp, rolig och knasig. Att ha roligt. Jag tycker att min klädstil och musiksmak är kultur för mig. Och sen allt som får mig att tänka, känna och nynna. Kultur är friheten att hitta något som passar en själv. Barnkultur är att leva, läsa, att kunna tycka och tänka. Kultur är inte livsviktigt, men värt att leva för. Barnkultur är kultur som barn och ungdomar kan känna igen sig i och förstå. Svaren vi fått från barnen är tänkvärda på många sätt. Man kan fundera över hur barn bortser från genrer och snäva definitioner. Svaren ger också en idé om att gränserna mellan barn och ung inte är självklart relevanta inom kulturområdet. När det kommer till Vad vet vi om barns kulturintressen? kulturupplevelser kan ett litet barn se en balettföreställning för vuxna med stor behållning men annars föredra typisk småbarns- kultur. Enligt Barnbarometern1 ses tv-program som riktar sig till åldersgruppen 7 som till exempel Hjärnkontoret av fler 3 6-åringar. är en av de forskare som uppmärk- sammat hur barn i åldern 10 , tweenies, söker sig till ung- domskulturen i böcker, tidskrifter och tv. Och ungdomarna som nått gymnasieåldern – de vill snegla på kulturen för vuxna snarare än ingå i det vi vuxna betraktar som ungdomskultur. Ungdoms- politikens åldersindelning i 13 är alltså inte relevant inom kulturpolitiken. För barn är den egna kulturen oupplösligt förenad med leken och socialiseringen. Barnens egen kultur är en del i livet – den är inte detsamma som amatörkultur. Det är rollspel med gubbar, gogos och pokémonkort, klapplekar och ramsor, att rita och teckna ensam eller tillsammans med kompisar, skicka sms, chatta och spela tv-spel. Där pågår det egna skapandet med influenser från alla möjliga håll. Leken har för barnet ett egenvärde utan nyttotänkande. Den kan vara synbart kaotisk och ändra regler vartefter deltagarna finner det för gott. Den innehåller fiktion där verkligheten eller upplevd fiktion är utgångspunkter som kan omvandlas hur som helst. För barnet är den fylld av mening och betydelse utan att för den skull ha en uttalad funktion. Leken är fri och ägs helt av barnet. Barn och unga vill göra saker själva. Efter en häftig dans- eller musikföreställning vill man börja dansa eller spela själv. Det låter sig inte göras så lätt. Det gäller först och främst att bo så att det finns ett utbud för barns och ungas eget skapande. Så måste man bli sugen i rätt tid. Det mesta av kurserna i musik- och kultur- skolor, privata kursanordnare, studieförbund och föreningar base- rar sig på terminskurser. Blir man entusiastisk så får man 1 Barnbarometern 2002/2003. 3 8-åringars kultur- och medievanor, , MMS Mediamätning i . Vad vet vi om barns kulturintressen? vänta till med att börja. Det finns ett stort behov av kortare kurser som pågår löpande fyra fem gånger så det går snabbt att få komma igång och pröva utan att behöva vänta och utan att behöva binda sig och till en i många fall hög kostnad. När man till slut får börja, vill det till att man får det instrument man vill och inte ett annat instrument för att lärarresursen för det önskade instrumentet inte finns där. Och att pedagogiken är ut- formad så att den tar tillvara den lust och entusiasm som var upprinnelsen.