sou · GLB3141d4 · 1998-01-01 00:00:00 — 9Se Ong (1990), s. 102-103. Som är väl medveten om gör skriftspråket att GAN får en ny roll. Vårt begränsade arbetsminne gör att människorna i en renodlat muntlig kultur får använda speciella trick för att minnas. I sådana kulturer uppstår särskilda minnesexperter: , sagoberättare, lagkloka, schamaner osv. I samhällen som har externa minnen behövs inte dessa personer längre. Vi använder oss i stället av uppslagsböcker eller CD-ROM-skivor. Vårt arbetsminne kan behandla det yttre mediet en bit i taget. (1997, s. 180) formulerar det elegant: "Våra hjärnor gör världen så smart att vi lugnt kan vara dumma". Det är först med den tryckta boken som skriften utvecklar sina egna berättarformer med romanen som det främsta exemplet. Följande citat från Ong ger några exempel på hur skriftliga narrativer uppstod: "Boktryckandet bidrar till att skapa tätare slutna verbala konstformer, i synnerhet inom berättarkonsten. Fram till boktryckarkonstens tid var det enda linjärt utarbetade längre berättelseförloppet det som fanns i dramat, som ända från antiken kontrollerades av skrivkonsten. Euripi- des' tragedier var texter som skapats i skrift och sedan ordagrant lärts in utantill för att presenteras muntligt. Med boktryckarkonsten utsträcks den fasta planläggningen av handlingen till att gälla även de längre berättelserna - romanen fr.o.m tid - och den når sin höjd- punkt i detektivberättelsen." 10 (Ong 1990, s. 153-154, se också s. 170- 171) "I en talspråklig kultur har man i själva verket ingen erfarenhet av epikens och romanens längre linjära intrig. Man kan inte ens organisera kortare berättelser så att de på ett noggrant uttänkt, obevekligt sätt steg- ras mot en klimax, något som litteraturläsare har lärt att förvänta sig - och under medvetet börjat nedvärdera." (Ong 1990, s. 164, se också s. 166). 4IDNINGARNA utvecklar en delvis annan språkform. Texten är inte helt linjär eftersom man går in i den via olika rubriker. kel finns sedan en hierarki av text: rubrik, ingress, brödtext. När TELE GRAFEN utvecklas går det mycket snabbt för en nyhet att nå publiken vilket gör hela världen mer närvarande. Det är intressant att notera att telegrafens budskapsform i sin tur påverkar tidningsspråket till att bli kortare och ettrigare. I samband med boktryckarkonsten får vi också ett uppsving för användningen av kartor, diagram, scheman och liknande visuella repre- sentationer.11 Dessa representationer påverkar vårt sätt att se på världen: "Cooks resor skall därför inte bara ses som att han satte 10"Varför har ingen skrivit en ordentlig detektivberättelse ?" (Ong 1990, s. 166) 11Se (1994), kap. 10. världen på papper, utan att han utforskade världen från kartans synpunkt." (1994, s. 212). "Pappersvärlden var därför inte bara ett medel för att samla och lagra det som alla visste. Det handlade snarare om att uppfinna de begreppsliga redskapen för att kunna samordna brottstyckena av geografisk, biologisk och mekanisk och annan kunskap som hade inskaffats från många källor till en passande och gemensam referensram." (1994, s. 232). "Vår moderna uppfattning av världen och vår moderna uppfattning av oss själva är, så att säga, biprodukter av att uppfinna en värld på papper." 6.&OTOGRAFIET, som utvecklas första hälft, är det första mediet där människans tänkande inte är direkt involverat i ska- pandet av representationen, dvs. bilden, utan detta sker på ett MEKANISKT Som en följd av detta har fotografier ansetts vara represetationer av verkligheten - kameran ljuger aldrig. Den bild- skapande människan, å andra sidan, TOLKAR alltid sitt material och det krävs stor skicklighet för att göra bilder "verklighetstrogna". Liksom tidigare bilder har fotografier kommit att användas som minnesstöd för berättande - tänk bara på alla kringresande föreläsare med sina diabildspel.12 Fotografiet gav till en början knappast upphov till någon egen berättarform, men kom senare att användas som en konstform i form av fotomontage. Även det INSPELADE LJUDET, först hört på fonografrullar 1877, skapas genom en mekanisk process och är därmed också en direkt representation av verkligheten. Det är först med hjälp av detta medium som det muntliga berättandet kan BEVARAS direkt. man varit tvungen att överföra berättelserna till skriven form och då försvinner många aspekter: dialekt, röstkvalitet, tonfall, betoning och den talade rytmen. Dessutom är den språkliga grammatiska formen betydligt striktare än den talade. Men det visuella momentet av en talad berättelse försvinner i en inspelning eftersom den inte bevarar berättar- nas mimik eller gester. 2ADION har många egenskaper gemensamma med det inspelade lju- det och utnyttjar inspelningar i hög grad. Men radion införde också direktsändning vilket ger en ökad N¤RVAROK¤NSLA för publiken (det är en väsentlig skillnad i upplevelsen att höra ett direktreferat av en fot- bollsmatch och att höra referatet i efterhand). Möjligheten till direkt- sändning kom att dramatiskt påverka journalistiken, dels genom munt- ligheten och dels genom närvaron. De skrivna tidenderna har ju inte dessa möjligheter. 12Eller moderna föreläsare med sin uppsättning overheadbilder. När det gäller berättarformen ger det inspelade ljudet den muntliga traditionen en viss renässans i seklets början. Effekten kunde ha blivit ännu mer genomgripande om muntligt framförande hade givits en större tyngd i skolans undervisning. Radioteatern uppstår som en ny konstform som naturligtvis saknar det visuella momentet, men som ger stora publikgrupper tillfälle att till en låg kostnad uppleva dramatiska förlopp. En annan skillnad jämfört med vanlig teater är att publikens reaktioner inte kan påverka skådespelarna. &ILMEN fyllde (en föregångare var ki- netoscope). Liksom fotot skapas den genom en mekanisk process. Omtagningar, scenografi och klippning ger dock filmaren stor frihet att skapa ett eget bildspråk. På samma sätt som teater presenterar filmen en berättelse dynamiskt och visuellt. Småningom kom även ljudfilmen som lade till ytterligare en dimension. Journalfilmerna gav publiken ännu större närvarokänsla än vad en tidning eller en ljudinspelning kunde erbjuda. Det dröjer dock till televisionens genombrott innan vi får direktsändningar av rörliga bilder. Det tog tid innan filmen fann sin egen konstnärliga berättarform. De första bilarna var motoriserade hästdroskor - tidig film var inspelad teater. Filmtekniken erbjuder många möjligheter som inte går att skapa på en teater, men det dröjde innan dessa utnyttjades fullt i det konstnär- liga skapandet (svensk film var föregångare i flera avseenden). Genom klippning kan man skapa TRICKFILM vilket ger nya metoder att berätta overkliga förlopp; 13 man kan göra snabba scenbyten och hopp i tiden; och kameran ger genom närbilder, zoomningar och vinkelbyten mycket större visuell dynamik än vad som ges av en teater. Detta skapar en annan sorts närvaro för publiken än vad teatern erbjuder: Teaterstycket äger rum med närvarande skådespelare, medan filmens närbilder och vinkelval i stället skapar en större intimitet med skådespelarna. Filmens narrativa struktur får återverkningar på litteraturen. Flera författare, exempelvis , börjar arbeta med en cut-up- teknik inom texterna. Här ser vi alltså ytterligare ett exempel på att ett nytt mediums narrativa form påverkar en redan etablerad. En berättarform som tycks vara sent utvecklad är filmad dans. På samma sätt som filmen kom att förändra teaterns berättarform, kan den förändra dansens. En originell kombination av medier är Laterna Magica i där svart teater, film, dans, inspelad musik och ljus- effekter används för att skapa en mångfasetterad berättelse. Detta är multimedia utan datorer. 13Ett tidigt exempel är den svenska kortfilmen (¤XAN. 4ECKNADE SERIER uppstod i den form vi känner den nu först på 1890-talet.14 Det är egentligen förvånande att de inte kommit tidigare - trycktekniken har funnits . Det karakteristiska för serien är att den kombinerar text med bilder som representerar ett dynamiskt förlopp. Med tekniskt enkla och billiga medel kan man förmedla många aspek- ter av ett händelseförlopp. Som berättelseform har serierna använts huvudsakligen som under- hållning, men under senare årtionden har mediet utvecklats till en rik- haltig konstform. För barn och ungdomar har tecknade serier i stor om- fattning kommit att ersätta traditionella böcker. Ett försök att bibringa ungdomar det traditionella kulturarvet med hjälp av serier var de "Illustrerade Klassiker" som gavs ut . En utvidgning av denna narrativa form är TECKNADE FILMER. Sådana filmer har huvudsakligen använts som underhållning för barn och de har varit ganska marginella som "seriös" konstform. (Det finns en del originella ansatser som t.ex. $IAGONALSYMFONIN som tecknades direkt på filmremsan. Ett något bisarrt exempel är &ANTASIA som bäst kan beskrivas som illustrerad klassisk musik - 3VAN SJ¶N dansas av flodhästar.) Den konstnärliga inriktningen kan nu komma att snabbt utvecklas i och med att vi får nya tekniker för dator- animation. 10.4ELEVISIONENS uppkomst förser oss med en massproduktion av rörliga bilder. Bilderna flyttar in i vardagsrummet. Som berättarform påminner televisionen om filmen, även om tempot i bildväxlingarna skruvas upp och man använder fler närbilder. der i allmänhet en mer tolkningsmässigt lättillgänglig produkt än lång- film (i många program markeras det exempelvis N¤R man skall skratta). Fast direktsändning ökar naturligtvis närvarokänslan ytterligare. Sa- tellitsändningar gör att vi kan vara "närvarande" var som helst på jor- den. Televisionen leder till att en journalistik som kombinerar ord med bilder utvecklas. Trenden har gått från att bilderna belyser orden till att orden förklarar bilderna. 11.En form för att skapa berättelser som varit underskattad men som förmodligen får stor betydelse för framtida narrativa former är de ROLLSPEL som blev populära . ofta under kategorin "Dungeons and dragons". I dessa spel skapar del- tagarna själva sina rollkaraktärer som sedan sätts in en ramberättelse där såväl spelarnas val som spelledaren och slumpen avgör hur berät- telsen/spelet utvecklas. En variant är de ROLLSPELSB¶CKER där läsaren följer en äventyrstext tills man kommer till en punkt där man väljer en handling som "The Yellow " och "Knoll och ". Beroende på valet hoppar man till olika ställen i boken. Boken läses alltså inte linjärt utan snarare labyrintiskt. Målet med läsandet är att göra sådana val att hjälten/läsaren lyckas lösa ett antal uppgifter som leder till det lyckliga slutet på äventyret (hjälten dör vanligen om man gör fel). Denna narrativa form, som presenteras i vanligt bokformat, ger alltså läsaren en viss möjlighet att interagera med berättelsen. $ATORSPEL fick en explosionsartad spridning när persondatorerna De bygger till en del på rollspelens struktur och är på grund av den elektroniska styrningen mer direkt INTERAKTIVA än rollspelen. dessa spel kan man se en snabb utveckling av berättarformen. Den första generationen var helt textbaserad. 15 Programmet presenterar en snutt av berättelsen och publiken får, på samma sätt som i ett rollspel, välja en handling vilken skrivs in som text. Valet styrde sedan fortsätt- ningen. Nästa generation spel lade till grafik som gav en visuell dimen- sion åt berättelsen. 16 Spelen styrs inte längre enbart med tangentbordet utan framför allt med joystick eller med datormus. Det är värt att notera att detta innebär att användarna i viss mån interagerar motoriskt med den "berättelse" som uppstår i spelet. Men den konstnärliga kvaliteten av dessa spel var ganska begrän- sad. De gav upphov till "platta" berättelser enligt Ongs (1990, s. 173) karakteristik. Det finns dock en del datorspel med högre kvalitet. Ett exempel är MYST som på ett ganska sofistikerat sätt kombinerar grafik med en ramberättelse på nivå med en god äventyrsbok. Publiken åter- skapar själv berättelsen genom sina handlinger i spelet. Historien har en "rund" karaktär enligt Ongs kriterier. Hur berättar man med multimedia? Datorerna ger oss kraftiga verktyg för att utveckla olika former av berättarmedier. De har redan påverkat vårt förhållande till skrivandet. På grund av att man med ett par knapptryckningar eller musklick kan klippa, kopiera, och klistra in textsnuttar har vi blivit mycket mer effektiva i vårt skrivande. Man behöver inte mödosamt renskriva ett utkast till ett manus, utan slutversionen växer nästan kontinuerligt fram. Effektiviteten har dock vissa negativa följder: vi producerar längre och mer urvattnade texter än . De första "ordbehandlingsprogrammen" var datoriserade skriv- maskiner. Utvecklingen av dessa program har sedan gått i riktning mot redaktions-, layout- och tryckeriverksamhet i den form som kallas 15Ett typexempel är spelet Zork. 16Ett spel som King's är ett typiskt exempel. "desktop publishing". Programmen erbjuder därför mycket bredare produktionsmöjligheter än en penna eller en skrivmaskin. Medaljens baksida är att det blir frestande att lägga mer kraft på layout och effek- ter än på texten själv. De första datorproducerade berättelserna är enbart motoriserade böcker. Brody (1996, s. 17) skriver: "Som vi implementerar dem är dynamiska media på datorn inte mer begreppsligt utvecklade än vad filmen var 1903. Då hade filmen rört sig bort från det statiska inspelan- det av teaterpjäser mot det första stadiet av verkligt filmiskt berättande. [...] Därför ser vi elektroniska böcker, digital film, samplat ljud, men inget fullt utvecklat nytt kommunikationsparadigm".17 Vad kommer att hända med berättelsernas form när multimedias potential utnyttjas i högre grad? Jag skall försöka identifiera några trender som jag sätter samman under sex huvudrubriker. Det finns ett terminologiskt problem: Vad skall man kalla "användaren" av en multimediaberättelse - lyssnare, läsare, eller publik? Jag väljer att använda ordet "publik" även om det ofta bara rör sig om en enskild person. I multimedia kan man klippa ihop olika narrativa former. därför tillgång till alla komponenter som filmproduktion och skrivande har och erbjuder dessutom möjligheter till INTERAKTIVITET. des en stor potential för konstnärlig utveckling och det är riskabelt att sia om vilka berättarformer detta kan ge upphov till. 18 Som ett exempel kan jag nämna en flexibilitet som varken finns i det skrivandet eller i den traditionella filmen, nämligen att ha FLERA informationsfönster 17Han gör också en tankeväckande jämförelse när det gäller tekniken: "På tjugotalet var skivspelare kopplade med böjliga axlar till filmprojekter för att garantera synkron projektion av ljud och bild, en teknologi som inte överlevde. När jag ser på min vanliga multimediautrustning får jag liknande känslor; det finns fortfarande en direkt relation mellan multimedias komplexitet och mängden av kablar som behövs för att koppla ihop delarna", (Brody 1996, s. 19) 18Blase (1997, s. 189-190) noterar om konferensrapporter producerade som multimedia: "Man kan vara betydligt friare om man producerar eller erbjuder material för en utifrån ett film- eller interaktivt manuskript och endast för detta ändamål. Den journalistiska metoden förvandlas till en litterär metod. En skådad mångfald material erbjuds i ett virtuellt rum, som användaren ser ut att ha fri kontroll över. På samma sätt som känslor och upplevelser återspeglades i litteraturen och i filmen kommer dessa att brännas in i huvudet på den som använder den nya mediaformen . Vid sidan av alla sina andra egenskaper är kommunikationssamhällets ideala roman". Varje fönster kan innehålla sin egen narrativa form - ett fönster kan visa text, ett annat teckningar och ett tredje en film. Inom filmen har detta först börjat utnyttjas som en del av berättandet (t.ex. i filmer). Multimedias narrativa form har därmed börjat få återverkningar på filmkonsten. Ett annat exempel är att man i multimedia har en viss kontroll över förloppet - man får tillfälle att stanna upp och reflektera innan man går vidare (samma sak gäller i begränsad omfattning för videofilmer). Publiken kan välja sitt eget tempo. På bio rullar filmen obönhörligen på. Multimedia gör det möjligt att ge komplexa presentationer av ett fenomen, vilket gör att publiken i viss mån kan välja vilket medium man vill använda. I t.ex. ett multimedialt fågellexikon kan de olika arterna, förutom en text och en bild som i traditionella böcker, presen- teras med en filmsekvens som visar fågeln i flykt och en ljudsnutt med fågelns läte. Möjligheten att välja medium gör att multimedia kan göra berättel- ser tillgängliga för en ST¶RRE PUBLIK. För exempelvis personer med olika former av handikapp kan ett medium delvis komma att ersätta ett annat. Multimedia kan således hjälpa dessa människor att ta del av olika kul- turyttringar som är otillgängliga för dem. De tidiga elektroniska dokumentformerna var baserade på dem som länge funnits på papper. Men uppstod en ny form som kommit att kallas HYPERTEXT. Ett textstycke innehåller ett antal val- möjligheter som anger olika alternativa fortsättningar eller fördjup- ningar av berättelsen. I viss mån är detta en parallell till rollspelen: som en del av spelet väljer publiken mellan olika fortsättningar av berättel- sen, ofta genom att ange en handling som ens alter ego (hjälten) skall utföra. Detta ger upphov till alternativa vägar i storyn. En annan aspekt av hypertext är att publiken kan ges tillfälle att ställa frågor och på detta sätt tränga in på djupet i berättelsen. En kon- sekvens för berättandet är att i huvudspåret av en berättelse behöver inte allt berättas utan det kan på begäran hämtas in vid fördjupnings- punkter i (den multimodala) storyn. Dessa möjligheter gör att publiken kan interagera med berättelsen på ett varierande sätt. I den klassiska retoriken planerade man sitt tal genom att placera det som skulle sägas vid bestämda . I hypertexter får sådana loci en konkret betydelse då det finns bestämda platser i det förgrenade mate- rialet där en viss information återfinns. En nackdel med hypertext måste dock påpekas. I traditionell linjär skrift kan man F¶RUTS¤TTA att läsaren vet det som stått tidigare i texten och man kan referera till detta på olika sätt (t.ex. med pronomen); i en hypertext däremot kan läsaren komma till ett ställe i texten från många olika vägar och all relevant information måste således finnas tillgänglig där. Det verkar som om mycket av talekonsten kan få en förnyad betydelse vid uppbyggnaden av berättelser i mu ltimedia. Ong hävdar att den elektroniska teknologin har "genom telefonen, radion, televisionen och olika slags ljudband, fört oss in i 'den sekundära talspråklighetens tid'. [...] Men här rör det sig i grunden om en mer överlagd och självmed- veten talspråklighet, som är baserad på bruket av skrift och tryck, vilket utgör förutsättningen för att kunna tillverka, sköta och an- vända den elektroniska utrustningen. Liksom den primära talspåklig- heten har den sekundära skapat en stark gruppkänsla, eftersom lyss- nandet till talade ord gör lyssnarna till en sammanhållen grupp, till ett sannskyldigt auditorium, medan läsningen av såväl handskrivna som tryckta texter vänder de enskilda individerna in mot sig själva." (Ong 1990, s. 157) "Radio och television har fört fram viktiga personer inom politiken i deras egenskap av offentliga talare till en mycket större publik än vad som någonsin varit möjligt innan elektroniken utveckla- des. I en viss mening har talspråkligheten således återfunnit sig själv. Men det handlar inte om den gamla talspråkligheten." (Ong 1990, s. 158) En faktor som förstärker genomslagskraften av multimedia (och virtual reality) är att vi kommer att kommunicera allt mer med dato- rerna med hjälp av TALAT SPR¥K. Det finns redan flera system för person- datorer som kan tolka och utföra ett antal muntliga kommandon. Man kan till exempel säga: "Öppna brevlådan med e-post", "läs det första brevet" och datorn läser upp brevet med en robotröst som man kan se det på skärmen. Det finns också program där man kan dik- tera ett brev direkt till datorn. Men den talade interaktionen med datorer är fortfarande av en ganska primitiv kommandoform. Det är lång väg kvar till den mänsk- liga DIALOGEN: en riktig dialog förutsätter att den tilltalade kan komma med kommentarer, invändningar och motfrågor. Inom datorvärlden saknas dessa förmågor, även om det finns vissa äventyrsspel som upp- visar enkla former. Det som framför allt saknas för att datorerna skall kunna samtala med oss är att de inte har någon F¶REST¤LLNING om hur vi tänker och vad vi vill. De s.k. användarmodeller som finns är alldeles för primitiva för att ge fungerande dialoger. En annan utvidgning av det traditionella berättandet är att multimedia erbjuder att berättelsen presenteras ur olika perspektiv. ren har detta prövats på olika sätt, till exempel av i !LEXANDRIAKVARTETTEN där samma historia berättas ur olika synvinklar i de fyra volymerna. Men den skrivna formen erbjuder inte publiken någon interaktion. Med nya medier blir det däremot möjligt att välja olika perspektiv på berättelsen. 19 När en sådan teknik väl utvecklats kommer den att kunna ge mycket större "djup" åt en berättelse. 0UBLIKEN SKAPAR SJ¤LV BER¤TTELSEN Datorspelen pekar mot en ny berättarform där publiken interagerar med berättelsen och därmed blir DELAKTIG i den på ett väsentligt sätt. finns redan deckare utformade i multimedia där publiken själv får arbeta med mysteriet. Genom att aktivt samla ledtrådar som presenteras i text-, ljud-, bild- eller filmformat får man själv försöka lösa mord- mysteriet. (Det finns en skröna om att försökte skriva en detektivhistoria där läsaren själv var mördaren. I en multimedial interaktiv miljö blir detta kanske möjligt till slut.) kan man säkert förvänta sig att andra "litterära" former utnyttjar multi- medias möjligheter. Genom olika former av interaktivitet kan publiken själva gå in en "historia" och genom att välja olika handlinger vid de olika tillfällena kan man få en mycket djupare förståelse av ett mänskligt dilemma eller en historisk situation än vad man kan få genom att läsa en vanlig bok. Man kan själv spela hjälte i ett antal dramer. Om slutet inte blir tillfredsställande, kan man få en ny chans att göra om sitt fik- tiva liv. Teknikerna för VIRTUAL REALITY (VR) utvecklas i snabb takt. Den virtuella verkligheten presenteras inte bara i ljud och bild, utan även TAKTIL interaktion förekommer - man kan TA på fantasivärlden. Intressenterna är inte bara spelindustrin och försvaret, utan dessa tekniker kommer att användas i alla sammanhang där simuleringar kan bidra till att öka effektiviteten vid inlärning. Flygplanssimulatorer har fungerat sedan 19Ett ganska primitivt försök var TV-serien där man kunde växla mellan två kanaler som gav olika synvinklar. länge och genomförs exempelvis kirurgernas utbildning delvis med hjälp av simulerade operationer. VR kommer att ge berättandet flera nya tekniker att arbeta med. Publiken kan placeras mitt i berättelsen och använda flera av sina sin- nen. De kan kommunicera med datorerna med TALAT SPR¥K. kommer detta att ge dem en stark upplevelse av närvaro i berättelsen. Med inspiration från rollspelen kan man till exempel tänka sig en virtu- ell slottsmiljö där det pågår ett antal intriger och där publiken själva kan interagera med de virtuella personerna på olika sätt och på så sätt själva delta i berättelsen. Den berättelseform som uppstår karakteriseras av att publiken utnyttjar motorisk styrning och de får rik feedback från systemet till flera sinnen. I viss mån innebär denna trend också en starkare koppling till en muntlig kultur. Ong (1990, s. 82) framhåller "att talspråkligt minne på ett signifikant sätt skiljer sig från textuellt minne genom att det förra rymmer ett avsevärt somatiskt inslag." Genom VR och talstyrning kommer publiken att få en oerhört mycket större påtaglighet och närvaro. Med en term lånad från kogni- tionsforskningen kan man säga att VR kommer att ge oss SITUERADE