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하버드 대학교에서 호킨스는 크림슨 팀의 풋볼 선수로 뛰었고, PDP-11 미니컴퓨터용 풋볼 시뮬레이션을 만들었다. 그는 나중에 이 시뮬레이션이 마이애미 돌핀스가 미네소타 바이킹스를 1974년 슈퍼볼에서 23-6(실제는 24-7)으로 이길 것이라고 예측했다고 말했다. 1982년에 일렉트로닉 아츠를 설립한 후—"내가 [이 회사]를 설립한 진짜 이유는 스트랫-오-매틱 같은 게임의 컴퓨터 버전을 만들고 싶었기 때문이다"라고 호킨스는 나중에 말했다—회사는 마이크로컴퓨터 축구 게임 디자인을 시작했다. 호킨스는 처음에는 자신이 가장 좋아하는 선수인 조 몬태나에게 제안된 게임에 대한 지지를 요청했지만, 쿼터백은 이미 아타리와 지지 계약을 맺고 있었고, 두 번째 선택인 캘 코치 조 캡은 호킨스가 지불할 의사가 있는 것보다 훨씬 많은 선불 로열티를 요구했다. 1984년, 호킨스는 전 NFL 코치이자 당시 해설가였던 존 매든에게 접근했다. 호킨스와 게임 프로듀서 조 이바라는 매든의 비행기공포증 때문에 이틀 동안 암트랙 기차 여행 중 매든과 후속 회의를 주선했다. EA 경영진은 제안된 게임이 정교한 축구 시뮬레이션이 될 것이라고 약속하고, 은퇴한 오클랜드 레이더스 코치에게 지지와 전문성을 요청했다. 매든은 자신의 텔레스트레이터 외에는 컴퓨터에 대해 아는 바가 없었지만 동의했다. 그는 캘리포니아 대학교 버클리에서 "팬을 위한 축구"라는 강의를 가르쳤고, 이 프로그램을 플레이를 가르치고 테스트하는 도구로 구상했다. (매든은 이 게임을 교육 도구로 계속 보았다.
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2012년에 매든 NFL을 설명해달라는 요청을 받았을 때, 그는 "사람들이 꽤 정교한 수준에서 게임을 배우고 참여할 수 있는 방법"이라고 불렀다.) 호킨스와 이바라는 기차 여행 중 해돋이부터 자정까지 매든에게서 축구 플레이와 전략을 배웠다. EA는 매든이 디자인에 참여하지 않고 게임을 지지할 것이라고 예상했을 것이다. 초기 계획은 기술적 한계 때문에 팀당 6~7명의 선수를 구상했지만, 매든은 11명의 선수를 고집했다. "진짜가 아니면 내 이름을 올리지 않겠다"고 말했다. 고등학교 때 축구가 아닌 체스를 했던 이바라는 작업을 통해 이 주제에 대한 전문가가 되었지만, 11명의 선수가 당시 가정용 컴퓨터를 압도한다는 것을 알았다. 매든처럼 지연된 대부분의 프로젝트는 취소된다. 이바라와 개발자 로빈 안토닉은 평균 개발 기간의 두 배가 넘는 3년이 필요했다. 이 프로젝트는 회사 내에서 "트립의 어리석음"으로 알려졌고, 매든은 EA 외부 감사인이 결코 회수되지 않을 것이라고 조언한 10만 달러의 로열티 선급금을 받았음에도 불구하고 때로는 EA가 포기했다고 믿었다. 회사는 게임을 완성하기 위해 베데스다 소프트웍스를 고용했지만, 목표의 일부만 달성했다. EA는 물리 엔진에 대한 기여를 포함하여 많은 디자인을 사용했지만, 1년 안에 베데스다는 매든 작업을 중단하고 베데스다의 그리드론! 축구 게임의 새 버전을 EA가 출판하지 않은 것에 대해 EA를 고소했다. 이로 인해 지연이 추가되었다. 최종 개발 과정을 거쳐 존 매든 풋볼은 1988년 애플 II 컴퓨터용으로 출시되었다. 호킨스와 지친 이바라("내 모든 기억은 고통뿐이다")는 다른 프로젝트로 넘어갈 수 있었다.
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플레이를 제공하기 위해 계약한 매든은 EA에게 1980년 레이더스 플레이북을 제공했고, EA는 자신의 피규어 축구 게임을 수치적 기술 등급으로 디자인한 샌프란시스코 이그재미너 작가 프랭크 쿠니를 고용했다. 그리드 그레이드라는 스프레드시트 기반 게임에서도 사용된 이 기술 등급은 매든 풋볼의 선수 등급의 선구자였다. 회사는 아직 NFL 팀이나 선수의 이름을 법적으로 사용할 수 없었지만, 쿠니는 NFL 팀으로부터 실제 플레이를 얻었다. 박스 뒷면에는 이 게임을 "최초의 진짜 축구 시뮬레이션"이라고 불렀고, 매든의 말을 인용했다: "이봐, 11명의 선수가 없다면 진짜 축구가 아니야." 문서에는 매든의 코칭 전략 및 철학에 대한 해설이 담긴 수십 가지 공격 및 수비 플레이의 도표가 포함되었다. 쿠니는 플레이를 제출하는 것 외에도 프로그래머 및 프로듀서와 협력하여 모든 선수의 수치적 등급을 만들어 게임, 특히 맨투맨 상황에서 적절하게 수행하도록 했다. 처음에는 각 선수에 대해 8개에서 12개의 특성이 채점되었다. 게임이 더욱 정교해짐에 따라 그 수는 200개 이상으로 증가했다. 이 게임은 적당히 잘 팔렸지만 정교한 플레이북을 고려할 때 인터페이스는 복잡했고, 매든의 11명 선수에 대한 주장은 게임을 느리게 만들었다. 이 기간 동안 매든은 EA 주식의 기업공개에 대해 "무제한" 옵션을 구매할 기회를 거절했는데, 그는 나중에 이를 "내 인생에서 가장 바보 같은 일"이라고 불렀다. 1990년대. 1990년대 초, EA는 파크 플레이스 프로덕션을 고용하여 세가 제네시스 비디오 게임 콘솔용 매든을 개발했다.
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파크 플레이스는 "아케이드 스타일, 액션 중심" 게임 플레이의 ABC 먼데이 나이트 풋볼을 개발했으며, 이 회사의 매든 또한 정확한 시뮬레이션에 초점을 맞춘 컴퓨터 버전과 비교하여 초현실주의를 강조했다. 파크 플레이스의 작업에 감명받은 EA는 안토닉이 사내에서 개발한 버전을 완성하는 대신 제네시스 매든용으로 선택했다. EA는 콘솔을 역공학하여 세가에게 카트리지당 표준 8~10달러의 라이선스 수수료를 지불하지 않고 게임을 판매한 후, 카트리지당 2달러와 수수료 상한액 200만 달러의 타협안을 제안했다. 콘솔 제조사는 EA가 역공학된 지식을 다른 회사에 판매할까 봐 두려워 동의했다. 이 합의로 EA는 향후 3년간 3,500만 달러를 절약했다. 자체 조 몬태나 지지 축구 게임이 1990년 크리스마스 쇼핑 시즌을 놓칠 예정이었기 때문에 세가는 EA에게 몬태나 이름으로 매든을 판매하도록 허락해달라고 요청했다. EA는 거절했지만, 매든의 3D 그래픽과 113개의 플레이 대부분이 부족한 열등한 대안을 제안했다. 조 몬태나 풋볼은 1990년 크리스마스 이후에 출시되었음에도 불구하고 잘 팔렸고, 블루 스카이 소프트웨어가 개발을 인수한 후에도 인기를 유지했다. 하지만 제네시스용 존 매든 풋볼은 EA와 세가에게 최초의 큰 성공을 거둔 매든 게임(회사가 75,000장을 예상했을 때 40만 장을 판매)이자 최초의 킬러 애플리케이션이 되었으며, 콘솔이 슈퍼 패미컴에 대한 시장 점유율을 얻는 데 도움을 주었다. 1992년부터 1994년까지 메가는 이 게임을 월간 최고 100개 메가 드라이브 게임 중 1위로 선정했다.
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1990년, EA 프로듀서 리처드 힐레만은 1980년대 중반 코모도어 64 게임 배급사인 게임스타를 설립하고 베스트셀러 스포츠 게임 디자인을 이끌었던 베테랑 스포츠 게임 디자이너 스콧 오르를 영입했다. 오르와 힐레만 팀은 오늘날에도 여전히 현대 매든으로 인식될 수 있는 게임을 디자인하고 개발을 이끌었다. 매든의 초기 버전은 베데스다, 비주얼 콘셉츠, 스톰프론트 스튜디오와 같은 외부 개발 스튜디오에서 만들어졌다. 존 매든 풋볼 '92에는 경로상의 모든 선수를 밟고 지나가는 구급차도 등장했다. 비주얼 콘셉츠가 1995년에 새로운 플레이스테이션용 매든 NFL '96을 제공하지 못하자, EA는 매든 NFL 97을 위해 티뷰론 엔터테인먼트를 고용했고 나중에 이 회사를 인수하여 사내 개발을 중앙 집중화했다. 이 회사는 존 매든 풋볼을 최초의 스포츠 기반 아케이드 게임으로 출시할 계획이었지만, 게임 테스트에서 열광적이지 않은 반응으로 인해 게임은 취소되었다. EA가 1999년 드림캐스트용 매든 및 기타 스포츠 타이틀 출시를 거부한 것은 콘솔의 성공 부족과 세가의 하드웨어 시장 퇴출에 기여했다. 1996년까지 매든은 800만 장 이상 판매된 베스트셀러 스포츠 비디오 게임 프랜차이즈였다. 프랜차이즈 모드. 1998년, 일렉트로닉 아츠는 매든 풋볼에 "프랜차이즈 모드"를 추가하여 플레이어들이 여러 시즌을 플레이하고, 오프 시즌 드래프트 픽을 하고, 선수들을 트레이드할 수 있게 했다. 프랜차이즈 모드에서 플레이어는 총괄 매니저 역할을 맡아 계약, 자유 계약, 드래프트 픽, 코치 고용 및 해고를 포함한 모든 인사 문제를 관리한다.
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플레이어는 또한 헤드 코치와 유사한 캐릭터(게임 내에 헤드 코치 인물이 있지만)로 활동하며, 어떤 선수를 플레이할지 선택하고, 교체하고, 연습하고, 게임 계획을 연습하는 등 다양한 활동을 한다. 플레이어는 NFL의 32개 프랜차이즈 중 어느 팀이든 플레이할 수 있으며, 트레이드 마감일과 연봉 상한선을 둘지 선택할 수 있으며, 모든 활성 NFL 선수의 49라운드 판타지 드래프트로 프랜차이즈를 시작할지 여부를 선택할 수 있다. 플레이어는 게임에서 사용하기 위해 생성된 팀을 업로드할 수도 있다. 게임에 들어가면 플레이어는 트레이닝 캠프(선수 속성을 개선하기 위한 개별 훈련)를 운영하고, 프리시즌 게임을 플레이하며, 플레이오프와 슈퍼볼을 포함한 정규 16경기 NFL 시즌을 경쟁한다. 플레이어는 원하는 경우 다른 팀의 게임을 포함하여 시뮬레이션의 어떤 게임이든 플레이할 수 있으며, 원하는 대로 게임을 시뮬레이션할 수 있다. 대부분의 매든 버전은 플레이어에게 프랜차이즈와 함께 30년을 제공하며, 때로는 시뮬레이션 종료 시 명예의 전당에 지원할 기회를 제공한다. 프랜차이즈 모드의 역사 전반에 걸쳐 데이터 손상, 게임플레이 버그, 개발자 실수 등 많은 문제와 결함이 있었다. 프랜차이즈 모드는 매년 매든에서 가장 지속적으로 비판받는 게임 모드 중 하나이다. 2000년대. 매든 NFL 2000. 매든 NFL 2000은 플레이 에디터, 아케이드 모드, 매든 챌린지를 처음으로 갖춘 매든 게임이었다. 이 게임은 1999년 8월 31일에 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션, 게임보이, 닌텐도 64, 클래식 맥 OS로 출시되었다.
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표지 선수로는 전 레이더스 코치 존 매든과 배경에 디트로이트 라이언스 러닝백 배리 샌더스가 등장했다. 이 게임은 존 매든 외에 다른 선수가 표지에 등장한 두 번째 매든 게임이었다. 매든 NFL 2001. 매든 NFL 2001에는 "위대한 게임"이라는 세그먼트가 있었는데, 이 세그먼트에서는 한 팀을 조종하고 설정된 시간 안에 게임을 이겨야 하는 상황에 놓였다. 플레이어가 이기면 새로운 팀이나 경기장을 해제할 수 있었다. 전체적으로 매든 NFL 2001에는 60개 이상의 팀과 80개 이상의 경기장이 있었다. 테네시 타이탄스 러닝백 에디 조지가 표지 선수이다. 매든 NFL 2002. 매든 NFL 2002에는 처음으로 팀 만들기 기능이 도입되었는데, 팀을 만들고 플레이 나우 모드 또는 프랜차이즈 모드에서 그 팀으로 플레이할 수 있었다. 리그 만들기 모드도 있었지만 인기를 얻지 못했다. 팀 만들기 기능은 매든 NFL 13에 포함되지 않았고, 팀 이동 기능은 매든 NFL 2004의 프랜차이즈 모드에서 "경기장"으로 처음 도입되었다. 매든 NFL 2002는 2002년 두 번째로 많이 팔린 게임이었다. 미네소타 바이킹스 쿼터백 돈테 컬페퍼가 표지 선수이다. 매든 NFL 2003. 빠른 1대1 게임부터 시즌 전체 또는 여러 시즌 동안 팀을 운영하는 것까지 다양한 게임 플레이 모드가 있다. 매든 NFL 2003의 새로운 기능인 온라인 플레이는 초기 2004년까지 플레이스테이션 2 콘솔, Xbox 콘솔 또는 마이크로소프트 윈도우 PC 사용자만 이용할 수 있었다(이 버전에는 미니 캠프 챌린지도 있음). 세인트루이스 램스 러닝백 마셜 포크가 표지 선수이다. 매든 NFL 2004.
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또한 매든 NFL 2004부터 EA 스포츠는 프랜차이즈 이전 버전에서 사용할 수 없었던 각 조정에 있는 오른쪽 아날로그 조이스틱을 사용하는 새로운 플레이메이커 도구를 만들었다. 그 중 하나는 포메이션을 변경하지 않고 러닝 플레이 방향을 바꿀 수 있는 기능이었다. 플레이메이커 도구 이전에는 플레이어가 사용 가능한 4개의 "핫 루트" 중 하나만 호출할 수 있었다. 플레이메이커와 오른쪽 썸스틱을 사용하면 플레이어에게 4개의 추가 핫 루트 옵션이 제공된다. 쿼터백이 공을 가지고 있을 때 플레이메이커 도구를 사용하여 리시버가 플레이 도중에 경로를 변경하도록 만들 수 있다. 공격에서 공을 달릴 때, 러너는 블로커가 가는 방향을 제어할 수 있다. 그러나 수비 정렬 조정은 사용할 수 없어 공격 선수에게 유리한 명백한 불균형이 발생했다. 애틀랜타 팰컨스 쿼터백 마이클 빅이 표지 선수이다. 매든 NFL 2005. 매든 NFL 2005에서 EA 스포츠는 "Fear the D"라는 테마로 수비 개선을 강조하는 캠페인을 진행했다. 선수 경험을 재균형화하기 위해 EA는 수비에게 플레이메이커 도구를 제공했다. 공격 플레이메이커 도구와 유사하게, 수비 플레이메이커는 플레이어가 스냅 전 수비 조정을 할 수 있게 한다. EA 스포츠는 "히트 스틱"을 만들어 수비에서 오른쪽 아날로그 조이스틱을 더욱 활용했다. 히트 스틱은 조종하는 플레이어가 간단한 움직임으로 큰 히트를 할 수 있게 하여 볼 운반자가 펌블할 가능성을 높인다. 또한 처음으로 "포메이션 시프트"가 도입되었다. 이 새로운 기능은 플레이어가 실제로 플레이를 변경하지 않고 스냅 전 오디블 메뉴에서 포메이션을 변경할 수 있게 했다.
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예를 들어, 골 라인 포메이션에서 미들로 달리는 플레이를 호출한 다음, 포메이션 시프트를 호출하여 플레이어들이 같은 러닝 플레이를 유지하면서 4명의 와이드 리시버 포메이션으로 퍼져나가도록 할 수 있었다. 이 새로운 기능의 문제는 EA가 포메이션 시프트가 있을 때마다 수비 선수들이 더 피곤해지는 피로 페널티를 추가했다는 것이다. 이로 인해 공격 선수들은 매 플레이마다 여러 포메이션 시프트를 호출하여 수비 선수들이 따라가지 못하고 완전히 휴식할 때까지 게임에서 교체해야 했다. 이는 피로를 끄지 않으면 해결할 수 없는 더 큰 불균형을 초래했다. 볼티모어 레이븐스 라인배커 레이 루이스가 표지 선수이다. 2005년에는 프랜차이즈 모드의 메뉴 화면에서 재생되는 가상의 쇼인 "EA 스포츠 라디오"도 추가되어 게임 플레이 동안 더 큰 스토리라인 느낌을 제공했다. 이 쇼에는 호스트로 토니 브루노가 출연하며, 그는 종종 선수와 코치들과 시즌 진행 상황에 대해 인터뷰하고, 가짜 청취자들이 전화하여 축구 관련 질문에 답하려고 시도하는 퀴즈 질문도 제공한다. 이 쇼에는 게임 내 시즌 동안 유명 NFL 선수 및 코치들과의 가상 인터뷰가 포함되었다. 일부 팬들은 EA 스포츠가 라디오가 프랜차이즈 모드에서 두 시즌 만에 지루해졌기 때문에 '프로그래밍'에 새로운 기능을 포함하지 않는다고 비판했지만, 이 기능은 프랜차이즈 메뉴에 콘텐츠를 추가하여 호평을 받았다. 또한, USA 투데이 및 거의 모든 32개 NFL 팀에 대한 라이선스 로컬 신문에서 국가 뉴스를 볼 수 있는 신문도 추가되었다. 마지막으로, 2005년에는 프랜차이즈 모드에서 여러 번 진행이 도입되었다. 이전에는 매든의 NFL 선수들은 각 시즌이 끝날 때만 진행 또는 퇴보했다.
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이제 5주, 11주, 17주가 끝날 때 게임은 프로그램2004년 이후 진행 상황 외에도 성과를 기반으로 선수들을 "진행"하도록 사용했다. 매든 NFL 06. 매든 NFL 06에서는 "트럭 스틱"이 도입되었다. 이 기능을 통해 공격 선수는 어깨를 낮추고 태클을 깨거나 뒤로 움직여 피할 수 있다. 또 다른 새로운 기능은 슈퍼스타 모드로, 플레이어가 루키를 조종하고 그의 경력을 진행할 수 있다. 여기에는 IQ 테스트, 인터뷰, 훈련, NFL 드래프트, 에이전트 고용 및 슈퍼스타의 삶의 다른 측면이 포함된다. 필라델피아 이글스 쿼터백 도너번 맥냅이 표지 선수이다. EA는 2006년 버전에 QB 비전 기능도 도입했다. 이 기능으로 패스 플레이 중 쿼터백에게서 스포트라이트 콘이 방출되어 그의 시야를 시뮬레이션한다. 정확한 패스를 하려면 쿼터백은 의도한 리시버를 그의 시야에 두어야 한다. 콘 안에 없는 리시버에게 패스하면 패스 정확도가 크게 떨어진다. 쿼터백의 비전 콘 크기는 그의 인지도 및 패서 정확도 등급과 직접적으로 관련이 있다. 브렛 파브와 페이턴 매닝은 거의 전체 필드를 한 번에 보지만, J. P. 로스만이나 카일 볼러와 같은 경험 부족 쿼터백은 필드의 일부만 본다. 이 기능은 또한 더 큰 플레이와 더 많은 인터셉션을 가능하게 한다. 또한 EA 스포츠는 스마트 루트를 추가했다. 이것은 해당 리시버에게 핫 루트를 누를 때 아날로그 스틱을 아래로 내리면 리시버가 첫 다운까지 달려가고 공을 그에게 던질 수 있다는 것을 의미한다.
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현재 세대 매든은 "스마트 루트"와 "QB 비전"을 제외하고는 동일했지만, 이것은 매든이 다음 세대 Xbox 360으로 출시된 첫 해이기도 했다. 이전 세대에서 만들어진 거의 모든 변경 사항은 완전히 제거되었다. EA Sports Madden NFL Football. 이 게임은 글로벌 VR이 개발하고 2005년에 출시한 아케이드 게임이다. 이 게임은 표준 및 디럭스 캐비닛으로 제공된다. 최대 4명의 플레이어가 플레이할 수 있으며, 5가지 게임 모드(친선 경기, 훈련, 토너먼트, 경쟁, 경력)를 포함한다. 2004-2005 시즌 로스터를 제공한다. EA Sports Madden NFL Football: Season 2. 이 게임은 EA 스포츠 매든 NFL 축구의 속편이다. 원작처럼 글로벌 VR에 의해 개발되었다. 2006년에 아케이드 전용으로 출시되었다. 이 버전은 QB 비전, 히트 스틱, 트럭 스틱을 추가했다. 로스터도 2006-2007 시즌에 맞게 업데이트되었다. 매든 NFL 08. 매든 NFL 08에서는 웨폰 기능이 추가되어 슈퍼스타 선수들이 주목받을 수 있게 되었다. 예를 들어 랜디 모스는 '고-투-가이'(Go-To-Guy)로, 놀라운 한 손 잡기를 할 수 있다. 페이턴 매닝은 프랜차이즈 쿼터백이다. 또한 새로운 스킬 훈련, 히트 스틱 2.0, 링 오브 챔피언 기능이 포함된다. 테네시 타이탄스 쿼터백 빈스 영이 표지에 있다. 매든 NFL 08은 MacOS용으로 출시된 마지막 매든 게임이었고, 닌텐도 게임큐브용으로 출시된 마지막 게임이기도 했다. 또한 2018년 매든 NFL 19까지 마이크로소프트 윈도우에 출시된 마지막 게임이었다. 매든 NFL 09. 매든 NFL 09는 2008년 8월 12일에 출시되었다.
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사업상의 이유로 EA는 PC 플랫폼으로 게임을 출시하지 않기로 결정했다. 이 게임에는 쿼터백 브렛 파브가 표지에 등장하며, 초기에는 그린베이 패커스 유니폼을 입고 있지만, 뉴욕 제츠 유니폼을 입은 파브가 등장하는 다운로드 가능한 표지도 제공된다. 파브는 시즌 시작 전에 패커스 소속으로 은퇴했지만, 늦여름에 은퇴 복귀를 선언하고 제츠로 트레이드되었다. 매든 NFL 09는 최대 32명의 플레이어가 온라인으로 시뮬레이션된 NFL 시즌에 참가할 수 있는 온라인 리그 게임 플레이를 제공하는 시리즈의 첫 번째 게임이었다. EA 스포츠 수석 프로듀서 필 프레이저에 따르면, 최대 32명의 플레이어가 경쟁 게임, NFL 드래프트에 참여하고 팀 간 트레이드를 수행할 수 있었다. 이 게임은 또한 매든 IQ를 통합한 시리즈의 첫 번째 게임이었다. 매든 IQ는 런 오펜스, 패스 오펜스, 런 디펜스, 패스 디펜스로 구성된 일련의 미니 게임을 통해 자동으로 스킬을 측정하는 데 사용된다. 각 훈련이 끝날 때 플레이어는 루키부터 올-매든까지 다양한 점수를 받는다. 최종 매든 IQ는 이 점수들의 조합으로 게임 난이도를 제어하는 데 사용된다. 매든 NFL 10. 매든 NFL 10은 2009년 8월 14일에 출시되었다. 이 게임에는 애리조나 카디널스 와이드 리시버 래리 피츠제럴드와 피츠버그 스틸러스 스트롱 세이프티 트로이 폴라말루가 등장한다. 이전 버전과 비교하여 매든 NFL 10은 개발 노력에 대해 매우 투명했으며, 매주 블로그 업데이트와 다양한 메시지 보드에 지속적으로 존재했다. 새로운 디자인 팀도 게임을 인수했으며, NFL 헤드 코치 09의 멤버들이 포함되었다.
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매든 NFL 10의 방향은 훨씬 더 현실적이고 시뮬레이션적인 초점으로 바뀌었으며, 이미 공개된 정보에는 절차적 인식(강력한 헤드 트래킹 시스템), 플레이어 등급에 대한 새로운 철학, QB 플레이, WR/DB 플레이 및 게임 전반의 다른 영역에서의 현실성 대폭 개선이 포함된다. 매든 10에는 PRO-TAK 애니메이션 기술을 포함한 여러 가지 새로운 기능이 있다. 이 기술은 최대 9명의 갱 태클과 펌블 무더기를 허용하여 플레이어가 '모든 야드를 위해 싸우도록' 돕는다(올해의 태그라인). 매든 10에는 또한 게임 내 주간 요약 쇼인 '디 엑스트라 포인트'가 있다. 매든 10은 여러 플레이 패키지를 제공한다. 이는 더 많은 득점 옵션을 허용한다. 이 버전은 선수에 대한 완전히 개편된 등급 시스템을 특징으로 하며, 달리는 동안 던지기 및 짧고, 중간, 깊은 패스에 대한 특정 등급과 같은 새로운 범주를 특징으로 한다. 이 게임의 사운드트랙에는 너바나, 판테라, 시스템 오브 어 다운, 키드 록과 같은 랩, 얼터너티브 록, 랩 메탈, 하드 록 밴드가 포함된다. 2010년대. 매든 NFL 11. 매든 NFL 11은 2010년 7월 27일에 출시되었으며(원래 출시일인 2010년 8월 10일에서 홍보를 위해 앞당겨짐), 뉴올리언스 세인츠 쿼터백 드루 브리스가 표지에 등장한다. 이 게임은 온라인 팀 플레이와 같은 몇 가지 새로운 기능을 포함한다. 온라인 스카우팅 및 협동 플레이를 위한 온라인 속성 향상을 제공한다. 이러한 새로운 게임 추가 기능과 함께 스웨거라는 새로운 등급(올드 스파이스 후원)이 있다.
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초기 추측은 이 새로운 등급이 "자신감" 또는 "침착함"을 반영할 것이라는 것이었지만, 곧 플레이어의 축하 성격과 직접적으로 연관된 것으로 확인되었다. 매든 NFL 12. 매든 NFL 12는 2011년 8월 25일에 출시되었다. NFL 직장 폐쇄로 인해 출시가 2주 연기되었으며, 클리블랜드 브라운스 러닝백 페이턴 힐리스가 표지에 등장한다. 하지만 세인트루이스 램스 러닝백 마셜 포크가 표지에 등장하는 한정판도 있다. 매든 NFL 13. 매든 NFL 13은 2012년 8월 28일에 출시되었으며, 디트로이트 라이언스 와이드 리시버 캘빈 존슨이 표지 선수이다. 매든 NFL 13은 플레이스테이션 비타로 출시된 첫 매든 게임이며, 또한 Kinect 지원과 실제 게임 물리 엔진을 홍보하는 새로운 물리 엔진을 갖춘 시리즈의 첫 번째 게임이기도 하다. 매든 NFL 13에는 온라인 프랜차이즈 모드가 완전히 개편되어 커넥티드 커리어 모드(CCM)로 알려지게 되었다. 새로운 CCM 기능에는 선수 계약, 드래프트 픽 트레이드 기능, 연봉 상한선, 그리고 최대 30년의 게임플레이가 포함되었다. 매든 NFL 25. 2013년 초, EA 스포츠는 매든 시리즈의 다음 게임이 2013년 8월 27일에 출시될 것이라고 발표했다. 이 게임은 시리즈의 25주년 기념작이므로, 이전 버전과 같이 년도를 붙여 매든 NFL 14로 불리는 대신 매든 NFL 25라고 불린다. 표지 투표는 과거 선수("올드 스쿨")와 현역 선수("뉴 스쿨")를 포함한 두 개의 브래킷으로 구성되었다.
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"올드 스쿨" 선수이자 프로 풋볼 명예의 전당 헌액자인 배리 샌더스는 2013년 4월 24일 ESPN의 스포츠네이션 에피소드에서 매든 NFL 25의 표지 선수로 선정되었다. "뉴 스쿨" 결승 진출자는 에이드리언 피터슨이었다. 매든 NFL 15. 2014년 3월 13일 EA 스포츠는 웹사이트에 사용자들이 "다음 매든 NFL"을 위해 2014년 3월 17일까지 커넥티드 커리어 모드용 유니폼을 디자인하고 제출할 수 있다고 게시했다. 2014년 4월 28일, EA는 NFL 라인배커이자 2013년 올해의 수비수 루크 키클리와 함께 출시 영상으로 매든 15의 사전 예약을 발표했다. 이 게임은 북미에서는 8월 26일, EU에서는 8월 29일에 Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360, PlayStation 3용으로 출시되었다. 이 게임은 "극적인 완전히 새로운 카메라 앵글과 동적인 경기 전 및 하프타임 기능"을 특징으로 했다. 디트로이트 라이언스의 2014년 NFL 드래프트 10번째 픽 동안 배리 샌더스는 팬들이 다시 표지 선수를 투표할 수 있다고 발표했다. 6월 6일, 시애틀 시호크스 코너백 리처드 셔먼이 표지 선수로 발표되었다. 매든 NFL 16. EA는 전통적인 브래킷을 통한 표지 선수 투표 대신, 매든 NFL 모바일의 수집 카드 또는 콘솔 장치의 얼티밋 팀을 통해 투표를 진행하기로 결정했다.
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2015년 5월 4일, 2016년 게임 표지 후보 네 명이 발표되었다: 뉴잉글랜드 패트리어츠 타이트 엔드 롭 그론코프스키, 애리조나 카디널스 코너백 패트릭 피터슨, 뉴욕 자이언츠 와이드 리시버 오델 베컴 주니어, 피츠버그 스틸러스 와이드 리시버 안토니오 브라운. 5월 13일, 베컴 주니어가 팬 투표에서 그론코프스키를 제치고 매든 16의 표지 선수로 선정되었다. 이 게임은 2015년 8월 25일에 출시되었다. 매든 NFL 17. 매든 NFL 17은 2016년 8월 23일에 출시되었다. 게임의 특징으로는 그라운드 게임의 업그레이드, 재설계된 더 나은 프랜차이즈 모드, "매든 365", 새로운 볼 캐리어 UI 프롬프트, 새로운 경로 지원 등이 포함된다. 뉴잉글랜드 패트리어츠 타이트 엔드 롭 그론코프스키가 표지 선수로 활동한다. 매든 NFL 18. 매든 NFL 18은 2017년 8월 25일에 출시되었다. 이 게임은 시리즈 중 처음으로 프로스트바이트 엔진으로 개발되었으며, FIFA 17의 더 저니와 유사한 롱샷 모드라는 스토리 모드를 포함한다. 뉴잉글랜드 패트리어츠 쿼터백 톰 브래디가 표지에 등장할 것이라고 발표되었으며, 이는 패트리어츠 선수가 2년 연속 표지에 등장하는 것이다. 또한 향상된 G.O.A.T. 에디션도 발표되었다. 매든 NFL 19. 매든 NFL 19는 피츠버그 스틸러스 와이드 리시버 안토니오 브라운을 표지 선수로 발표했다. 2018년 8월 10일에 출시되었다. 이 게임은 2007년 매든 NFL 08 이후 처음으로 Windows 버전이 출시되었다.
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매든 NFL 20. 매든 NFL 20는 캔자스시티 치프스 쿼터백 패트릭 마홈스를 표지 선수로 발표했다. 2019년 8월 2일에 출시되었다. 이 게임에는 슈퍼스타 K.O.라는 온라인 제거 모드와 페이스 오브 더 프랜차이즈: QB1이라는 새로운 스토리 모드가 있다. 2020년대. 매든 NFL 21. 매든 NFL 21은 볼티모어 레이븐스 쿼터백 라마 잭슨을 표지 선수로 발표했다. 2020년 8월 28일에 출시되었다. 그 해에 새로 도입된 것은 NBA 2K의 마이파크와 유사한 백야드 축구 테마의 온라인 모드인 더 야드이다. 워싱턴 레드스킨스가 2020년 7월 13일에 팀의 논란이 많은 명칭 은퇴를 발표함에 따라, EA는 7월 17일에 매든 NFL 21 업데이트를 통해 팀의 로고와 이름을 제거하고 추가 개발이 있을 때까지 일반적인 워싱턴 로고와 이름으로 대체할 것이라고 발표했다. 매든 NFL 22. 매든 NFL 22는 탬파베이 버커니어스 쿼터백 톰 브래디와 캔자스시티 치프스 쿼터백 패트릭 마홈스를 표지 선수로 발표했다. 두 선수 모두 두 번째 표지 등장이었다. 매든 NFL 23. 매든 NFL 23은 헤드 코치 존 매든을 표지 스타로 발표했다(2022년 6월 1일, 시리즈의 첫 번째 작품인 존 매든 풋볼이 출시된 날과 같음). 이는 2021년 12월 28일에 사망한 그를 기리기 위함이다. 다음 세대 버전의 표지는 슈퍼볼 XI에서 오클랜드 레이더스의 헤드 코치로서 우승을 축하하는 매든의 사진이다.
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올 매든 에디션은 시리즈의 첫 번째 작품인 존 매든 풋볼의 표지를 기반으로 하며, 척 스타일스가 만들었다. 매든 NFL 24. 매든 NFL 24는 버펄로 빌스 쿼터백 조시 앨런을 표지 선수로 발표했다. 매든 NFL 25. 매든 NFL 25는 2024년 9월 초에 샌프란시스코 포티나이너스 러닝백 크리스천 맥캐프리를 표지 선수로 출시되었다. 이는 플레이스테이션 4와 엑스박스 원으로 출시되는 마지막 게임이다. 매든 NFL 26. 매든 NFL 26은 2025년 4월에 발표되었으며 2025년 8월 14일에 출시될 예정이다. 닌텐도 스위치 2에 동시 출시되면서, Wii U의 매든 NFL 13 이후 닌텐도 콘솔로 출시되는 첫 번째 매든 게임이다. 또한 9세대 가정용 콘솔 전용으로 출시되는 첫 번째 게임이기도 하다. 라이선스 이력 및 스핀오프. 라이선스. 1993년까지 매든 시리즈는 내셔널 풋볼 리그(NFL) 또는 내셔널 풋볼 리그 선수 협회(NFLPA)로부터 공식 라이선스를 받지 않았다. 매든 NFL '94는 실제 NFL 팀을 포함한 시리즈의 첫 번째 게임이었고, 매든 NFL '95는 내셔널 풋볼 리그 선수 협회를 통해 실제 선수들을 위한 NFLPA 라이선스를 추가했다. 이 라이선스는 EA가 현재 매든 게임에 특정 콘텐츠를 포함시키는 것을 제한한다. 예를 들어 1991년의 존 매든 풋볼 II에서 부상당한 선수들을 픽업하는 유머러스한 구급차 같은 것 말이다. NFL 코치 협회는 매든 NFL 게임에 NFL 코치들의 이름을 나타내는 권리를 판매했다. 매든 NFL 2001은 이 라이선스를 특징으로 하는 시리즈의 첫 번째 게임이었다.
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뉴잉글랜드 패트리어츠 코치 빌 벨리칙이나 빌 파셀스는 NFL 코치 협회 회원이 아니었기 때문에 게임에 등장하지 않았다. 마찬가지로 NFLPA 선수가 아닌 선수(예: 현역 시절의 서먼 토머스)는 게임에 등장하지 않고 일반적인 자리 표시자로 대체된다. 독점권. 2004년, EA는 NFL 및 NFLPA와 2009년까지 독점 라이선스 계약을 체결하여 NFL의 팀, 경기장 및 선수를 비디오 게임에서 사용할 수 있는 독점 권리를 얻었다. NFL 2K 작업을 하던 마이크 미카는 이 계약을 "게임 산업에서 핵폭탄이 터진 것 같다"며 라이벌 NFL 프로젝트를 취소했다고 설명했다. 이 독점 라이선스는 다른 라이벌 비디오 게임 개발자들이 공식 NFL 비디오 게임을 제작하는 것을 막는다. 3억 달러로 알려지고 나중에 2013년까지 연장된 이 계약은 널리 비판받았다. 시리즈와 같은 일부 경쟁 업체는 혁신적인 게임 플레이를 통해 스스로를 구별하려고 계속하기로 선택했지만, NFL 2K 시리즈와 같은 다른 업체는 생산을 중단했다. 2007년, 2K 스포츠는 전 NFL 스타를 사용한 올 프로 풋볼 2K8을 출시했다. 2020년에 2K는 NFL로부터 "비 시뮬레이션 축구 게임 경험"에 대한 권리를 얻었다. 이 계약은 "시뮬레이션" 축구 게임으로 남아 있는 매든에게 영향을 미치지 않는다고 한다. 2020년에 NFL은 2022년에 만료될 예정이었던 EA와의 독점 권리를 2026년까지 연장했다. 이는 보도에 따르면 15억 달러에 달하며, EA가 매출 목표를 달성하면 1년의 추가 독점 조항이 있다. 헤드 코치 시리즈. 2006년 8월, EA 스포츠는 매든 엔진을 활용하여 축구 경영 시뮬레이션을 만드는 NFL 헤드 코치를 출시했다. 이 게임은 버그가 많고 비현실적이라는 비판을 받았다.
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EA 티뷰론은 3년 동안 게임을 처음부터 다시 만들고 결함을 해결하며 자체 엔진을 개발했다. NFL 헤드 코치 09는 2008년 8월 12일에 매든 NFL 09 스페셜 에디션과 함께 번들로 출시되었으며, 2008년 9월 2일에는 단독 게임으로 출시되었다. 매든 NFL 소셜. 매든 NFL 소셜은 매든 NFL 모바일의 초기 버전으로 페이스북과 IOS에서 2012년 11월 1일에 출시되었으며 2013년 9월 2일에 서비스가 종료되었다. 매든 아케이드. 2009년 11월 24일에 출시된 이 게임은 5대5 경기로 진행되며 32개 NFL 팀 중 각 팀에서 가장 뛰어난 10명의 선수를 선택한다. 매든 NFL 모바일. 매든 NFL 모바일은 2014년 8월 26일에 출시되었으며, 모바일 장치에서 세 번째 매든 게임이다. 이 게임은 매든 얼티밋 팀(MUT) 게임 모드와 매우 유사하며, 현재 9번째 시즌이 진행 중이다. 매든 NFL 풋볼. 매든 NFL 풋볼은 닌텐도 3DS의 출시 타이틀로 2011년 3월 27일에 출시되었다. 음성 해설. 매든의 음성 해설은 플레이어 또는 시청자가 마치 실제 TV 경기처럼 게임 진행 상황을 들을 수 있게 한다. 초기 버전의 게임에서는 이 해설을 매든 본인과 그의 플레이 바이 플레이 파트너가 담당했다. 초기에는 그의 CBS 및 Fox 파트너였던 팻 서머롤이 맡았고, 서머롤이 은퇴한 후에는 먼데이 나이트 풋볼(2002년~2005년) 및 NBC 선데이 나이트 풋볼(2006년~2008년)의 존의 중계 파트너였던 알 마이클스가 이 역할을 맡았다. 엑스박스 360 및 PS3에서 출시된 첫 번째 매든 게임에서는 일반적인 EA 스포츠 라디오 아나운서가 플레이 바이 플레이를 담당했다.
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이것은 매든 06부터 시작되어 매든 08에서 끝났다. 이 게임의 다른 버전들은 여전히 매든의 해설을 특징으로 했다. 매든은 각 매든 게임을 위해 수천 줄의 대사를 녹음했다. 매든 NFL 09는 매든의 해설이 담긴 마지막 버전으로, 역할은 줄어들었다. 그 무렵, 그는 게임의 모든 시나리오를 다루는 대본을 읊는 것이 지루하고 따분하다고 느꼈다—매든은 녹음 스튜디오에서 혼자 보낸 긴 시간을 "게임에서 경험한 어떤 부분보다 가장 어렵고 재미없는 부분"이라고 회상했다.—하지만 게임 해설에서 자신을 제거하기로 한 결정에 대해 "무언가 나에게서 빼앗기는 느낌"이라고 말했다. 매든과 마이클스는 매든 NFL 09와 매든 NFL 10에서 크리스 콜린스워스가 컬러 해설을, 톰 해먼드가 플레이 바이 플레이를 맡아 교체되었다. 거스 존슨은 매든 NFL 11과 매든 NFL 12에서 해먼드를 대신했으며, 콜린스워스가 두 게임 모두에서 컬러 해설을 담당했다. 매든 NFL 13은 실제 중계 팀인 짐 랜츠와 필 심스의 데뷔를 기록했으며, 경기 전에 부스 내 컷씬에 등장하는 것도 포함되었다. 랜츠와 심스는 매든 NFL 16까지 머물렀고, 그 후 폭스의 브랜던 고딘과 찰스 데이비스가 매든 NFL 17에서 그들을 대신했다. 랜츠는 계속해서 CBS의 주요 플레이 바이 플레이 아나운서로 일했고, 심스는 나중에 CBS 중계 부스를 떠나 더 NFL 투데이에서 일했다. 고딘과 데이비스는 2016년 NFL 시즌 동안 매주 관련된 새로운 해설을 추가하기 위해 스튜디오로 돌아갔다. 새로운 해설 팀이 매든 NFL 25에 추가되었다.
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고딘과 데이비스 외에도 NBC의 마이크 티리코와 폭스의 #2 분석가 그렉 올슨이 새로운 중계 팀을 구성했고, 케이트 스콧, 필라델피아 세븐티식서스 및 시애틀 시호크스 프리시즌 게임의 목소리, 그리고 폭스의 #2 대학 축구 분석가 브록 후아드가 또 다른 팀을 구성했다. 또한 매든 NFL 08 및 매든 NFL 09는 스페인어로도 출시되었으며, ESPN 데포르테스 아나운서 알바로 마르틴이 플레이 바이 플레이와 분석을 모두 제공했다. 평가 및 유산. 현재 일렉트로닉 아츠는 매든 NFL 1억 장 이상을 판매했으며, 한 해에 5백만 장 이상을 판매하여 총 매출 40억 달러를 넘었다. 올랜도, 플로리다주에 있는 EA 티뷰론에서는 30명의 개발자와 100명 이상의 게임 테스트 직원들이 각 시리즈의 새 게임을 개발하고 있으며, 1,000만 줄 이상의 소스 코드가 포함되어 있다. 슈퍼볼 XI에서 오클랜드 레이더스의 헤드 코치로서 우승했음에도 불구하고 한때 에이스 하드웨어 광고로 더 유명했던 매든은 이제 코치나 중계 방송인보다 매든 NFL로 더 잘 알려져 있다. 그는 자신의 지지로 매년 200만에서 300만 달러를 받았지만 자신은 매든을 "결코 잘하는 선수가 아니었다"고 설명하며 다른 사람들이 플레이하는 것을 더 좋아한다. 매든은 "컴퓨터는 나보다 훨씬 똑똑하다"고 말하지만 첫 게임부터 시리즈 디자인에 영향을 미쳤고, 2009년 중계 및 비디오 게임 음성 해설에서 은퇴한 이후 각 매든 개발 참여가 늘어났다. EA는 이 시리즈가 5백만에서 7백만 명의 열성 팬을 보유하고 있으며, 매든 현금 토너먼트의 지하 서킷이 존재한다고 추정한다.
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마셜 포크는 2010년에 NFL 선수 중 "50% 이상"이 매든 플레이어이며, 이들은 게임에서 한때 선택했던 어린 시절 영웅과 함께 또는 그에 맞서 리그에서 플레이한다고 추정했다. 선수들은 일반적으로 전자 상대방의 능력에 관계없이 자신으로 플레이하며 재능의 60가지 이상의 등급 변화에 대해 새 게임 출시를 즉시 확인한다. 그들은 종종 부정확하다고 주장되는 등급에 대해 매든과 EA에 불평하거나(유일하게 에밋 스미스가 게임이 자신을 너무 높게 평가했다고 말했다), 게임 내 외모 변경을 요청한다. 이러한 불만은 1990년에 처음 시작되었고, 그 해 버전의 선수 통계를 시간 부족으로 기여하지 않은 방송인을 혼란스럽게 만들었다. K. J. 라이트와 조 브래디와 같은 스포츠의 모든 수준의 코치와 선수들은 매든이 자신들에게 영향을 미쳤다고 말하며, 축구 전략과 전술을 배우고, 플레이와 임무를 연습하고, 상대방을 시뮬레이션하기 위해 게임을 추천한다. 루이빌에서 대학 시절부터 매든을 사용하여 플레이를 연습한 테디 브리지워터는 백업 선수인 P. J. 워커와 윌 그리어를 돕기 위해 게임에서 브래디의 플레이북을 만들었다. 매든과 함께 성장한 어린 선수들은 그렇지 않은 선수들보다 플레이를 더 잘 이해한다고 한다. 와이어드는 2010년에 루키 쿼터백과 스프레드 오펜스 사용이 증가한 것이 이 게임의 영향을 받았다고 썼으며, "이 스포츠는 매든볼이라고 부를 수 있는 정교하고, 높은 점수를 내는, 패스 위주의, 젊음 중심의 현상에 의해 점령되고 있다"고 밝혔다.
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덴버 브롱코스의 브랜던 스토클리가 2009년 신시내티 벵골스와의 경기에서 비정상적인 런으로 6초를 소모한 후 결승 터치다운을 기록했을 때, 매든 디자이너들은 매든과 함께 경기를 시청하면서 그의 행동이 "게임에서 일어나는 일!"임을 즉시 인식했다. 텔레비전의 축구 중계는 매든과 유사한 시각적 신호를 사용하여 더 비슷하게 보이게 하며, NFL은 시즌 동안 매주 EA 스포츠가 리그의 32개 팀이 사용하는 것과 동일한 검색 가능한 모든 플레이 필름 데이터베이스를 받기 때문에 이 시리즈를 "33번째 프랜차이즈"로 간주한다. 이 게임은 의류에 이어 NFL의 두 번째로 큰 라이선스 수익원이며, 새로운 축구 팬으로서 어린이들을 모집하는 중요한 부분이다. 프로 풋볼 명예의 전당은 2003년에 방문객이 매든을 플레이할 수 있는 대화형 전시관을 열었으며, 이는 매든의 이름이 헌액된 지 3년 전이다. 뉴욕 시의 영상 박물관은 2014년 초에 매든 NFL 25주년을 기념하며, 게임 5개 버전을 플레이할 수 있는 전시회를 열었다. 자동차 산업에서 사용되는 유사한 접근 방식으로, 매든 NFL 25까지 매든 시리즈는 항상 출시 연도보다 1년 뒤에 번호를 매겼다. 그러나 나타내는 시즌은 게임이 출시된 연도이다 (따라서 매든 NFL 13은 실제로는 2012년에 출시되었고 2012년 NFL 시즌을 모델로 했다). 1996년, 넥스트 제너레이션은 이 시리즈의 제네시스 게임들을 합쳐 "역대 최고 게임 100선"에서 30위로 선정하며, 이 게임들을 "역대 최고의 2인용 게임 중 하나, EA를 재창조한 게임, 그리고 (소닉 더 헤지혹과 함께) 세가의 16비트 닌텐도 공격을 시작한 게임"이라고 평가했다.
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1990년대 중반, 이 시리즈는 싱글 플레이어 모드에서 악용 가능한 AI로 인해 점점 더 비판을 받았는데, 특정 플레이가 AI 제어 팀을 꾸준히 이길 수 있었기 때문이다, 그리고 주로 멀티플레이어 경험으로 여겨지게 되었다. 사건. 2018년 8월 26일, 총기 난사 사건이 플로리다주 잭슨빌의 e스포츠 토너먼트에서 발생했으며, 이는 매든 NFL 챔피언십 시리즈의 예선 이벤트였다. 이 사건은 트위치에서 라이브 스트리밍되었으며, 스트리밍 영상에서 총성이 들린다. 용의자를 포함하여 3명이 사망하고 최소 11명이 부상을 입었다. 한 명의 피해자는 총에 맞지 않았다. 비판. 7세대 콘솔에서 출시된 매든 NFL 06 이후, 일렉트로닉 아츠는 차세대 콘솔용 매든 게임을 발전시키지 않았다는 비판을 받았다. 그래픽은 분명히 개선되었지만, 이전 게임에서 인기 있던 특정 기능들이 알 수 없는 이유로 제거되었고, 이후 약간 변경되어 새로운 기능으로 광고되며 다시 도입되었다. 게임에는 많은 버그와 불균형한 메타가 나타났고, 일부 게이머와 리뷰어들은 최근 매든 게임에 개선이 거의 없다고 생각한다. 커뮤니티에 영향을 미치는 가장 주목할 만한 버그는 프랜차이즈 모드의 광범위한 문제, 해설의 끊김, 게임 플레이/물리 문제, 연결 끊김/진행 상황 손실 문제였다. 최근 매든 게임에 대한 일부 리뷰는 시리즈가 발전하지 않고 변경되지 않았으며 이전 버전의 시리즈가 더 나은 게임이라고 비판했다. EA는 또한 주요 모드 중 하나였던 프랜차이즈 모드를 개선하지 않고 매든 NFL 10에 도입되어 2010년대에 점차 수익화되기 시작한 팀 구성 카드 게임 모드인 얼티밋 팀에만 집중하고 있다는 비판을 받았다.
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2020년 6월 17일에 공개된 매든 NFL 21 예고편은 좋아요/싫어요 비율과 메타크리틱 사용자 리뷰 점수가 역대 최저인 0.2점(2021년 1월 기준)을 기록하며 게이머와 리뷰어들로부터 광범위하게 비판받았다. 저주. 1998년 이전까지 매든 NFL 시리즈의 모든 연간 출시작은 주로 매든이 표지에 등장했다. 1998년, 일렉트로닉 아츠는 게리슨 허스트를 PAL 버전 표지에 등장시켰지만, 북미 버전에는 매든이 남아 있었다. 2000년 에디 조지를 시작으로, 시리즈는 매년 출시작마다 리그 최고의 선수 중 한 명을 표지에 등장시켰다. 매든의 반대에도 불구하고 말이다. 표지에 등장하는 것이 위티스 상자에 등장하는 것처럼 영광스러운 일로 여겨지게 되었지만, 스포츠 일러스트레이티드 표지 징크스와 마찬가지로, 매든 비디오 게임 상자 표지에 등장한 특정 선수들은 경기력 저하나 부상을 경험했다. 매든 표지 선수들의 이러한 불행한 행진은 "매든 저주"라고 불려왔다. 매든 저주에 대해 질문받았을 때, EA 스포츠의 크리스 Erb는 "우리가 저주를 믿는다고 생각하지 않는다. 선수들은 저주를 믿지 않는다"고 말했다. 러닝백 숀 알렉산더, 매든 NFL 07 표지 선수였던 그는 "다치고 표지에 나오는 게 좋아, 아니면 그냥 다치는 게 좋아?"라고 코멘트했고, 매든 NFL 08 표지 선수 빈스 영은 회의적인 태도를 보였다. 반면 매든 NFL 12 표지 선수 페이턴 힐리스는 그 해 그의 부진한 시즌을 저주 탓으로 돌렸다. 저주가 현실이라는 인식은 팬들이 자신이 좋아하는 선수가 표지에 등장하지 않도록 로비를 벌이는 결과를 낳았다.
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예를 들어 러데이니언 톰린슨의 팬들은 EA 스포츠가 매든 NFL 08 표지에 그를 등장시키기로 한 초기 결정에 강력히 반대했으며, 심지어 한 팬은 자신의 반감을 표명하기 위해 SaveLTfromMadden.com을 만들었다. 톰린슨은 제안을 거절했지만, 나중에 이는 전적으로 계약 협상 때문이었다고 말했다. 매든 NFL 11부터 EA는 팬들이 표지에서 자신이 좋아하는 선수를 선택할 수 있도록 허용했다. 하지만 EA는 많은 팬들이 "저주"를 피하기 위해 자신이 좋아하는 선수에게 반대표를 던진다고 믿는다. 이 저주는 너무 유명해져서 도박사들이 표지에 등장하는 선수에게 부상이 발생할 가능성에 대한 배당률을 만든다. 매든 표지 선수들이 경험하는 부상은 축구의 물리적인 성격에 기인할 수 있다. 저주를 비판하는 사람들은 매든 NFL 13의 캘빈 존슨처럼 표지에 등장했을 때 성공적인 시즌을 보낸 선수들도 있다고 지적한다. 그는 단일 시즌 리시빙 야드 기록을 세웠고, 매든 NFL 18의 톰 브래디는 MVP로 선정되었으며, 매든 NFL 20의 패트릭 마홈스는 슈퍼볼 LIV에서 우승했을 뿐만 아니라 게임의 MVP이기도 하여 매든 저주를 깨뜨렸다. 2010년 12월, EA는 매든 저주를 바탕으로 코미디 영화를 개발할 계획을 발표했다. 하지만 EA 엔터테인먼트 임원 팻 오브라이언은 2014년 10월에 EA가 매든 저주 영화를 작업하고 있지 않다고 밝혔다. 연례 행사. 매든 볼. 매든 볼은 매든 NFL의 최신 버전으로 진행되는 단일 제거 토너먼트이다. 1995년부터 슈퍼볼 주말에 개최 도시에서 열렸으며, 과거에는 NFL 선수와 유명인들이 참가했다.
매든 NFL

매든 볼의 참가자 구성은 수년에 걸쳐 운동선수, 음악가, 유명인과 함께 열리는 행사에서 초청받은 NFL 선수들만 참가할 기회를 얻는 행사로 변화했다. 매든 볼 참가자는 원하는 팀을 자유롭게 선택할 수 있다. 우승자는 매든 볼 트로피와 다가오는 매든 비디오 게임에서의 인정을 받는다. 2006년 매든 볼은 슈퍼볼 XL이 열린 디트로이트에서 개최되었으며, ESPN에서 방영되었고 2006년 4월에 초연되었다. 동시에 ESPN은 또한 매든 네이션이라는 별도의 경쟁 시리즈를 주최했는데, 이는 2005년부터 2008년까지 방영된 리얼리티 방송 쇼로, 미국 최고의 매든 선수를 가리기 위한 전국 횡단 여행을 기록했다. 2011년부터 2012년까지 매든 볼 경쟁은 매든 NFL 11에 포함된 새로운 온라인 팀 플레이 기능을 활용했다. 개인으로 경쟁하는 대신 선수들은 트로피를 놓고 겨룰 세 명의 그룹을 형성했다. 이 기능이 중단된 후 매든 볼 경쟁은 헤드투헤드 형식으로 계속되었다. EA 슈퍼볼 시뮬레이션. 2004년부터 EA 스포츠는 매든 NFL 시리즈의 최신 게임을 사용하여 슈퍼볼 시뮬레이션을 실행하고 결과를 발표했다. EA가 실시한 게임 시뮬레이션은 지난 22번의 슈퍼볼 우승자 중 13명을 정확하게 예측했다. 이 회사는 2015년 게임의 최종 점수와 시애틀이 두 자릿수 리드 후 패배할 것이라는 EA 내부의 회의론에도 불구하고 3쿼터에 시애틀이 24-14로 앞선 점수를 포함한 기타 세부 사항을 정확하게 예측했다. 2008년, 2011년, 2014년, 2016년, 2018년, 2019년, 2021년, 2022년, 2023년에는 예측이 잘못되었다.
매든 NFL

후반 3년은 예측이 3년 연속으로 정확하지 않았던 첫 번째 사례이다. EA는 또한 실제 슈퍼볼 요약처럼 시뮬레이션된 게임에 대한 컴퓨터 생성 설명을 발표한다. 시뮬레이션된 슈퍼볼 게임과 실제 슈퍼볼 게임 결과는 아래에 나열되어 있다.
케플러 (마이크로아키텍처)

케플러(Kepler)는 엔비디아가 개발한 GPU 마이크로아키텍처의 코드명으로, 2012년 4월 소매 시장에 처음 출시되었으며 페르미 마이크로아키텍처의 후속작이다. 케플러는 에너지 효율에 중점을 둔 엔비디아 최초의 마이크로아키텍처였다. 대부분의 지포스 600 시리즈, 대부분의 지포스 700 시리즈, 일부 지포스 800M 시리즈 GPU가 케플러 기반이었으며, 모두 28 nm 공정으로 제조되었다. 케플러는 SoC인 테그라 K1의 GPU 구성 요소인 GK20A, 쿼드로 Kxxx 시리즈, 쿼드로 NVS 510 및 테슬라 컴퓨팅 모듈에 사용되었다. 케플러는 맥스웰 마이크로아키텍처의 뒤를 이었으며 지포스 700 시리즈 및 지포스 800M 시리즈에서 맥스웰과 함께 사용되었다. 이 아키텍처는 17세기 과학 혁명의 핵심 인물이자 독일의 수학자인 요하네스 케플러의 이름을 따서 명명되었다. 개요. 엔비디아 이전 아키텍처의 목표는 컴퓨트 및 테셀레이션 성능 향상에 중점을 둔 설계였다. 케플러 아키텍처에서는 효율성, 프로그래밍 용이성 및 성능에 초점을 맞추었다. 효율성 목표는 통합 GPU 클럭 사용, 단순화된 정적 명령어 스케줄링 및 와트당 성능 강조를 통해 달성되었다. 이전 GPU 설계에서 볼 수 있던 셰이더 클럭을 포기함으로써, 더 높은 성능 수준을 달성하기 위해 추가 코어가 필요함에도 불구하고 효율성이 향상되었다.
케플러 (마이크로아키텍처)

이는 코어가 더 전력 효율적이기 때문일 뿐만 아니라(엔비디아 수치에 따르면 케플러 코어 2개가 페르미 코어 1개 전력의 90%를 사용), 통합 GPU 클럭 방식 변경은 해당 영역에서 전력 소비를 50% 감소시킨다. 프로그래밍 용이성 목표는 케플러의 하이퍼-Q, 동적 병렬 처리 및 다수의 새로운 컴퓨트 케이퍼빌리티 3.x 기능을 통해 달성되었다. 이를 통해 GK GPU는 더 높은 GPU 활용도와 단순화된 코드 관리를 달성하여 케플러 GPU 프로그래밍의 유연성을 높일 수 있었다. 마지막으로 성능 목표는 추가 실행 리소스(더 많은 CUDA 코어, 레지스터 및 캐시)와 케플러가 7 GHz 메모리 클럭 속도를 달성할 수 있는 능력으로 달성되었으며, 이는 이전 엔비디아 GPU에 비해 케플러의 성능을 향상시킨다. 기능. GK 시리즈 GPU는 이전 페르미 세대와 새로운 케플러 세대의 기능을 모두 포함한다. 케플러 기반 모델은 다음 표준 기능을 추가한다. 차세대 스트리밍 멀티프로세서 (SMX). 케플러는 SMX라고 불리는 새로운 스트리밍 멀티프로세서 아키텍처를 사용한다. CUDA 실행 코어 수는 16개의 SM당 32개에서 8개의 SMX당 192개로 증가했다. 레지스터 파일은 각 SMX당 65,536 x 32비트로 두 배로 늘었지만 전체 비율은 낮아졌다. 이러한 변경 사항 및 다른 타협점에도 불구하고, 전체 CUDA 코어 수가 3배 증가하고 클럭이 증가했음에도 불구하고(680 대 페르미 580), 대부분의 작업에서 실제 성능 향상은 3배 미만이었다.
케플러 (마이크로아키텍처)

전용 FP64 CUDA 코어가 이전처럼 FP32 코어 2개를 단일 단위로 취급하는 대신 사용되었으며, 소비자 모델에는 매우 적은 수만 포함되어 FP32에 비해 1/24의 속도로 FP64 계산이 이루어졌다. HPC 모델인 GK110/210에서는 SMX 수가 제품에 따라 13~15개로 증가했으며, 더 많은 FP64 코어가 포함되어 컴퓨트 비율이 FP32의 1/3까지 증가했다. GK110에서는 스레드당 레지스터 제한이 페르미보다 4배 증가하여 255가 되었지만, 이는 여전히 레지스터의 절반만 사용하는 스레드가 각 SMX의 1/4로 병렬화될 수 있도록 할 뿐이다. 동시에 출시된 GK210은 레지스터 제한을 512로 늘려 이러한 높은 레지스터 압력 상황에서의 성능을 향상시켰다. 이전 세대에서 읽기 전용 버퍼로 컴퓨트에 이미 사용되었던 텍스처 캐시는 크기가 증가하고 데이터 경로가 최적화되어 이 방법을 사용할 때 더 빠른 처리량을 제공한다. 레지스터 파일을 포함한 모든 메모리 레벨도 단일 비트 ECC이다. 또 다른 주목할 만한 특징은 페르미 GPU는 한 번에 하나의 CPU 스레드만 액세스할 수 있었지만, HPC 케플러 GPU는 다중 스레딩 지원을 추가하여 코어 수가 많은 프로세서가 32개의 연결을 열고 컴퓨트 성능을 더 쉽게 포화시킬 수 있도록 했다. 단순화된 명령어 스케줄러. 데이터 위험 방지를 처리하는 복잡한 하드웨어 블록을 제거하여 추가적인 다이 공간 감소 및 전력 절약을 달성했다. GPU 부스트. GPU 부스트는 CPU의 터보 부스트와 대략적으로 유사한 새로운 기능이다. GPU는 항상 "베이스 클럭"이라고 하는 최소 클럭 속도로 실행되도록 보장된다. 이 클럭 속도는 최대 부하에서도 GPU가 TDP 사양 내에 머무르도록 보장하는 수준으로 설정된다.
케플러 (마이크로아키텍처)

그러나 부하가 낮을 때는 TDP를 초과하지 않고 클럭 속도를 높일 여지가 있다. 이러한 시나리오에서는 GPU 부스트가 단계적으로 클럭 속도를 점차 높여 GPU가 기본적으로 170W의 사전 정의된 전력 목표(680 카드 기준)에 도달할 때까지 높인다. 이러한 접근 방식을 통해 GPU는 동적으로 클럭을 올리거나 내려 TDP 사양 내에 머무르면서 가능한 최대 속도를 제공한다. 전력 목표 및 GPU가 취할 클럭 증가 단계의 크기는 모두 타사 유틸리티를 통해 조정 가능하며 케플러 기반 카드를 오버클럭하는 수단을 제공한다. 마이크로소프트 Direct3D 지원. 지포스 600 시리즈의 엔비디아 페르미 및 케플러 GPU는 Direct3D 11.0 사양을 지원한다. 엔비디아는 원래 케플러 아키텍처가 Direct3D 11.1 경로를 포함하는 전체 DirectX 11.1을 지원한다고 밝혔다. 그러나 다음 "모던 UI" Direct3D 11.1 기능은 지원되지 않는다. 마이크로소프트의 정의에 따르면, Direct3D 피처 레벨 11_1은 완전해야 하며, 그렇지 않으면 Direct3D 11.1 경로는 실행될 수 없다. 케플러 아키텍처의 통합 Direct3D 기능은 지포스 400 시리즈 페르미 아키텍처의 기능과 동일하다. 다음 마이크로소프트 Direct3D 지원. 지포스 600/700 시리즈의 엔비디아 케플러 GPU는 Direct3D 12 피처 레벨 11_0을 지원한다. TXAA 지원. 케플러 GPU 전용인 TXAA는 게임 엔진에 직접 구현되도록 설계된 엔비디아의 새로운 안티앨리어싱 방법이다. TXAA는 MSAA 기술과 사용자 정의 해상도 필터를 기반으로 한다. 이는 깜박임 또는 시간적 앨리어싱으로 알려진 게임 내 주요 문제를 해결하기 위해 설계되었다.
케플러 (마이크로아키텍처)

TXAA는 움직이는 장면을 부드럽게 하여 게임 내 모든 장면이 앨리어싱 및 깜박임 없이 깨끗하게 보이도록 한다. 셔플 명령어. GK110은 성능을 더욱 향상시키기 위해 소수의 명령어를 추가했다. 새로운 셔플 명령어를 통해 워프 내의 스레드가 데이터를 공유할 수 있게 되었는데, 이는 이전에는 두 번의 지역 메모리 액세스가 필요했던 저장 및 로드 작업을 한 번의 명령으로 완료하여 지역 데이터 저장을 사용하는 것보다 약 6% 더 빠른 프로세스를 제공한다. 원자적 연산도 개선되어 일부 명령어의 속도가 9배 증가했으며, 더 많은 원자적 64비트 연산, 즉 min, max, and, or, xor가 추가되었다. 하이퍼-Q. 하이퍼-Q는 GK110 하드웨어 작업 대기열을 1개에서 32개로 확장한다. 이는 작업 대기열이 하나뿐이었던 페르미가 때때로 유휴 상태에 있을 수 있다는 점이다. 즉, 모든 SM을 채울 만큼 충분한 작업이 대기열에 없었다. 32개의 작업 대기열을 갖는 GK110은 많은 시나리오에서 유휴 SMX에 다른 작업 스트림을 배치할 수 있어 더 높은 활용도를 달성할 수 있다. 하이퍼-Q의 단순한 특성은 HPC에서 자주 사용되는 일반적인 메시지 전달 인터페이스인 MPI에 쉽게 매핑된다는 사실로 더욱 강화된다. 원래 다중 CPU 시스템을 위해 설계되었지만 잘못된 의존성으로 인해 병목 현상이 발생했던 레거시 MPI 기반 알고리즘이 이제 해결책을 갖게 되었다. MPI 작업 수를 늘림으로써 이러한 알고리즘에 하이퍼-Q를 사용하여 코드를 변경하지 않고도 효율성을 향상시킬 수 있다. 동적 병렬 처리. 동적 병렬 처리 능력은 커널이 다른 커널을 디스패치할 수 있도록 하는 것이다.
케플러 (마이크로아키텍처)

페르미에서는 CPU만 커널을 디스패치할 수 있었는데, 이는 CPU로 다시 통신해야 하는 일정량의 오버헤드를 유발했다. 커널에 자체 자식 커널을 디스패치할 수 있는 능력을 부여함으로써 GK110은 CPU로 다시 돌아가지 않아 시간을 절약하고, 그 과정에서 CPU를 다른 작업을 처리할 수 있도록 해방시킨다. 그리드 관리 장치. 동적 병렬 처리를 활성화하려면 새로운 그리드 관리 및 디스패치 제어 시스템이 필요하다. 새로운 그리드 관리 장치(GMU)는 실행될 그리드를 관리하고 우선순위를 지정한다. GMU는 새로운 그리드 디스패치를 일시 중지하고 보류 중이거나 중단된 그리드가 실행될 준비가 될 때까지 대기열에 넣어 동적 병렬 처리와 같은 강력한 런타임을 활성화하는 유연성을 제공한다. 케플러의 CUDA 작업 분배기는 디스패치할 준비가 된 그리드를 보유하며 32개의 활성 그리드를 디스패치할 수 있으며, 이는 페르미 CWD 용량의 두 배이다. 케플러 CWD는 GMU와 양방향 링크를 통해 통신하여 GMU가 새로운 그리드 디스패치를 일시 중지하고 필요할 때까지 보류 중이거나 중단된 그리드를 유지할 수 있도록 한다. GMU는 또한 케플러 SMX 장치와 직접 연결되어 동적 병렬 처리를 통해 GPU에서 추가 작업을 시작하는 그리드가 새로운 작업을 우선순위를 지정하고 디스패치하기 위해 GMU로 다시 보낼 수 있도록 한다. 추가 워크로드를 디스패치한 커널이 일시 중지되면 GMU는 종속 작업이 완료될 때까지 비활성 상태로 유지한다. 엔비디아 GPUDirect. 엔비디아 GPUDirect는 단일 컴퓨터 내의 GPU 또는 네트워크를 통해 다른 서버에 위치한 GPU가 CPU/시스템 메모리를 통과할 필요 없이 직접 데이터를 교환할 수 있도록 하는 기능이다.
케플러 (마이크로아키텍처)

GPUDirect의 RDMA 기능은 SSD, NIC, IB 어댑터와 같은 타사 장치가 동일 시스템 내의 여러 GPU의 메모리에 직접 액세스할 수 있도록 하여 GPU 메모리로/에서 MPI 메시지를 보내고 받는 대기 시간을 크게 줄인다. 또한 시스템 메모리 대역폭에 대한 요구를 줄이고 다른 CUDA 작업에 사용되는 GPU DMA 엔진을 확보한다. 케플러 GK110 다이는 피어 투 피어 및 GPUDirect 포 비디오를 포함한 다른 GPUDirect 기능도 지원한다. 비디오 압축/압축. NVENC. NVENC는 코덱을 가져와 디코딩, 전처리 및 H.264 기반 콘텐츠를 인코딩할 수 있는 엔비디아의 전력 효율적인 고정 기능 인코더이다. NVENC 사양 입력 형식은 H.264 출력으로 제한된다. 그러나 NVENC는 제한된 형식을 통해 최대 4096x4096 인코딩을 지원할 수 있다. 인텔의 QuickSync처럼 NVENC는 현재 독점 API를 통해 노출되지만 엔비디아는 CUDA를 통해 NVENC 사용을 제공할 계획이다. 성능. 케플러 GPU의 이론적인 단정밀도 처리 능력은 2 (주기당 CUDA 코어당 FMA 명령어당 연산) × CUDA 코어 수 × 코어 클럭 속도 (GHz)로 계산된다. 이전 세대 페르미와 마찬가지로 케플러는 테슬라가 할 수 있었던 이중 발행 MAD+MUL에 의한 처리 능력 증가의 이점을 얻을 수 없다. 케플러 GK110/210 GPU의 이론적인 배정밀도 처리 능력은 단정밀도 성능의 1/3이다. 그러나 이 배정밀도 처리 능력은 전문가용 쿼드로, 테슬라 및 고급 타이탄 브랜드 지포스 카드에서만 사용할 수 있으며, 소비자용 지포스 카드 드라이버는 성능을 단정밀도 성능의 1/24로 제한한다. 저성능 GK10x 다이도 유사하게 단정밀도 성능의 1/24로 제한된다.
케플러 (마이크로아키텍처)

케플러 다이. 케플러 케플러 2.0
라이언 코브

라이언 코브(Lion Cove)는 인텔이 설계한 x86, 64비트, 양방향 CPU 코어 아키텍처이다. 라이언 코브 코어는 코어 울트라 시리즈 2 애로우레이크 및 루나레이크 프로세서에 탑재된다. 아키텍처. 라이언 코브는 인텔의 밀도 최적화된 E-코어 아키텍처에 비해 더 넓은 정수 및 벡터 실행 장치, 더 넓은 페치 및 증가된 코어 주파수를 통해 높은 컴퓨팅 성능을 제공하는 것을 목표로 하는 성능 코어 아키텍처이다. 인텔은 라이언 코브 P-코어에서 레드우드 코브에 비해 IPC가 14% 향상되었다고 주장한다. 인텔은 "생산성에 직접적으로 기여하지 않는 트랜지스터는 설계에서 제거"하려는 의도로 라이언 코브 설계 프로세스에 접근하여 단일 스레딩 및 코어 영역 효율성에 집중하기 위해 코어 설계를 간소화했다. 오리 렘펠은 라이언 코브 P-코어 설계의 수석 엔지니어였다. 프런트 엔드. 명령어를 패치, 디코딩 및 발행하는 라이언 코브 코어의 프런트 엔드는 더 넓고 깊어졌다. 명령어 큐에서 8방향 디코딩이 이루어지며, 이는 레드우드 코브의 6방향 디코딩에서 증가한 것이다. 마찬가지로, 라이언 코브의 Out-of-Order 엔진은 8방향 할당/이름 변경 큐를 사용하며, 이는 레드우드 코브의 6방향 큐에서 증가했다. Out-of-Order 엔진은 리네이머와 스케줄링을 전용 정수 및 벡터 도메인으로 분할하여 인텔이 향후 설계에서 Out-of-Order 엔진의 완전한 재설계 없이 각 도메인을 독립적으로 수정할 수 있도록 한다. 두 도메인 모두 마이크로 연산 큐에 대한 자체 개별 액세스를 갖는다.
라이언 코브

더 큰 연산 캐시 크기와 더 긴 큐는 더 큰 캐시에 더 많은 마이크로 연산이 저장되므로 디코딩 로직을 다시 켜야 할 필요가 없어 효율성에 도움이 된다. 분기 예측기. 분기 예측은 라이언 코브에서 강화되었으며, 코어의 예측 블록은 레드우드 코브보다 8배 넓다. 코어의 분기 예측기는 분기 코드 경로 또는 분기가 있을 때 결과를 예측하려고 시도한다. 라이언 코브의 L0 분기 대상 버퍼(BTB) 캐시는 256 엔트리로 두 배 증가하여, 취해진 분기에 대한 더 많은 대상 주소를 저장할 수 있으며 이는 다음 분기를 예측하고 미스 횟수를 줄이는 데 사용될 수 있다. 실행 엔진. 정수 유닛. 라이언 코브는 정수 ALU 수를 6개로 늘렸다. 레드우드 코브는 256비트 와이드 파이프를 사용하는 5개의 ALU를 포함했다. 정수 곱셈 유닛 수는 1개에서 3개로 증가하여, 코어가 사이클당 하나 이상의 정수 곱셈 연산을 수행할 수 있다. 벡터 엔진. 라이언 코브의 인텔 벡터 엔진 설계는 이제 젠 이후 AMD에서 사용하는 설계와 더 유사하며, 부동소수점 및 벡터 실행을 위한 4개의 파이프를 갖는다. 이 파이프 중 2개는 부동소수점 곱셈 및 곱셈-덧셈을 처리하고, 다른 2개 파이프는 부동소수점 덧셈을 처리한다. 부동소수점 나누기 유닛 수는 1개에서 2개로 증가했으며 처리량이 향상되었다. 정렬 벡터 명령어를 처리하기 위해 벡터 엔진은 4개의 SIMD ALU를 포함하며, 이는 레드우드 코브의 3개에서 증가했다.
라이언 코브

라이언 코브는 AVX-512 명령어를 지원하지만, 애로우레이크 및 루나레이크와 같은 이기종 프로세서 세대에서는 비활성화되어 있다. 이는 이기종 비서버 제품에서 AVX-512 지원이 비활성화된 골든 코브, 랩터 코브 또는 레드우드 코브와 다르지 않다. 캐시. 라이언 코브는 3개가 아닌 4개의 캐싱 계층을 갖는 확장된 캐시 계층 구조를 도입한다. 2015년 특정 브로드웰 SKU에서 인텔은 4단계 캐시처럼 작동하는 128MB EDRAM을 추가했다. 그러나 이 eDRAM은 CPU 코어와 그래픽 간의 느린 공유 메모리 형태로서 별도의 다이에 배치되었으므로 기존 캐시는 아니었으며, 메모리 액세스 요청을 줄이는 것이 의도된 목적이었다. 브로드웰의 L3 캐시는 eDRAM에 비해 사이클당 대기 시간이 3배 짧고 대역폭이 3배 이상이었다. 새로운 수준의 기존 캐시 추가 측면에서 인텔이 마지막으로 이를 수행한 것은 2003년 펜티엄 4 익스트림 에디션에 L3 캐시를 추가했을 때였다. L0. 라이언 코브의 L0 캐시는 다른 CPU 코어 아키텍처에서는 L1 데이터 및 명령어 캐시로 알려져 있던 것이다. 인텔은 최근 코어 아키텍처에서 더 큰 L0 캐시 크기를 유지하지만, 스카이레이크 이후 볼 수 없었던 4사이클까지 부하 사용 대기 시간을 줄이는 데 성공했으며, 사이프레스 코브의 3사이클 및 골든 코브의 2사이클(모두 3GHz 미만의 낮은 주파수에서 실행될 때)보다는 여전히 높으며, 레드우드 코브의 5사이클보다는 낮다.
라이언 코브

L1. 라이언 코브 코어의 새로운 192KB L1 캐시는 코어 내부의 L0 데이터 및 명령어 캐시와 코어 외부의 L2 캐시 사이의 중간 수준 버퍼 캐시 역할을 한다. L2 캐시에 액세스할 필요 없이 L0 데이터 캐시 미스 발생 시 대기 시간을 줄이는 데 초점을 맞추고 있다. L1 캐시에서 데이터에 액세스하는 것은 9사이클의 대기 시간을 가지며, 이는 L2 캐시에 액세스하는 데 따른 대기 시간의 거의 절반이다. L2. L2 캐시는 라이언 코브 코어 아키텍처에 중요하다. 인텔은 L2 캐시에 의존하여 코어를 L3 캐시의 느린 성능으로부터 격리하기 때문이다. 라이언 코브는 제품에 따라 2.5MB에서 3MB까지 구성 가능한 L2 캐시를 수용하도록 설계되었다. 루나레이크의 라이언 코브 구현은 2.5MB L2 캐시를 포함하고 있으며, 애로우레이크의 라이언 코브 변형은 3MB L2 캐시를 포함한다. 라이언 코브의 더 큰 L2 캐시는 골든 코브, 랩터 코브, 레드우드 코브와 같은 인텔의 이전 몇 세대 P-코어에서 L2 캐시 크기를 늘리는 추세를 이어가고 있다. 이전 세대 레드우드 코브 P-코어 아키텍처는 2MB L2 캐시를 특징으로 했다. 그러나 캐시 크기가 증가하면 종종 대기 시간이 증가한다. 라이언 코브의 L2 캐시는 17사이클의 대기 시간을 가지며, 이는 레드우드 코브의 16사이클 대기 시간보다 증가한 것이다. 이론적으로 L2 캐시는 사이클당 110바이트의 대역폭을 제공할 수 있지만, 루나레이크에서는 절전을 위해 사이클당 64바이트로 제한되었다.
라이언 코브

L3. 단일 라이언 코브 코어가 L3 캐시에 액세스할 때 읽기 대역폭은 레드우드 코브의 사이클당 16바이트에서 라이언 코브의 사이클당 10바이트로 역행했다. 이러한 낮은 데이터 읽기 및 쓰기 대역폭에도 불구하고, 라이언 코브의 L3 데이터 액세스 대기 시간은 루나레이크에서 75사이클에서 51사이클로 감소했다. 그러나 애로우레이크의 라이언 코브는 P-코어와 E-코어 모두가 L3 캐시를 공유하므로 더 긴 링 버스 설계로 인해 84사이클의 훨씬 높은 대기 시간을 겪는다. 루나레이크의 L3 캐시는 4개의 라이언 코브 P-코어 전용이며, 4개의 E-코어는 L3 캐시 없이 별도의 "섬"에 위치한다.
블랙테일 (비디오 게임)

블랙테일(Blacktail)은 폴란드 스튜디오 더 파라사이트가 개발하고 포커스 엔터테인먼트가 배급한 2022년작 1인칭 슈팅 게임이다. 2022년 12월 15일 Windows, 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X/S로 출시됐다. 게임에서 플레이어는 영혼으로 살아난 과거의 기억들을 사냥하려는 야가라는 소녀를 조종한다. 게임은 출시 후 대체로 긍정적인 평가를 받았다. 게임플레이. 블랙테일은 액션 어드벤처 게임의 요소를 가진 1인칭 슈팅 게임이다. 플레이어는 마법 때문에 마을에서 추방된 야가(바바 야가의 어린 모습)라는 소녀를 조종한다. 야가는 영혼으로 살아난 과거의 기억을 사냥해야 하며, 실종된 여동생을 찾아야 한다. 야가는 근접 무기가 없지만 활을 쏘거나, 적에게서 대시하거나, 빗자루를 사용하여 적을 끌어당길 수 있다. 또한 게임의 주요 레벨인 숲에서 발견되는 자원을 사용하여 유용한 물약과 다양한 종류의 탄약을 제작할 수 있다. 주요 스토리를 완료하는 것 외에도 플레이어는 야가의 전투 능력을 향상시키는 데 사용할 수 있는 아이템인 잃어버린 페이지로 보상받는 다양한 보조 임무에 참여할 수도 있다. 선 또는 악에 대한 야가의 경향에 따라 영향을 받는 "도덕성 시스템" 기능은 야가의 능력 중 일부의 힘을 결정하며, 논플레이어 캐릭터(NPC)와의 상호 작용 방식을 제한한다. 플레이어는 새를 구하는 것과 같은 "좋은" 행동을 하거나 동물을 쏘는 것과 같은 "악한" 행동을 함으로써 야가의 경향을 바꿀 수 있다. 야가의 도덕성 시스템 상태는 게임의 엔딩에도 영향을 미친다.
블랙테일 (비디오 게임)

평가. 리뷰 통합 웹사이트 메타크리틱에 따르면 블랙테일은 "대체로 긍정적인 평가"를 받았다. 섁뉴스는 스토리, 아트 스타일, 신화, 활 기반 전투를 즐겼으며, 저장 시스템을 단순화할 수 있다고 언급했다. IGN 프랑스는 게임 세계와 스토리가 "풍부하다"고 칭찬하며 게임에 9/10점을 부여했다. 리뷰어는 또한 롤플레잉 요소를 연결했지만 AI 제어 적이 너무 쉽다고 느꼈다. 유로게이머 폴란드는 레벨 디자인과 "특이한" 스토리 및 설정을 좋아했지만, 게임플레이가 반복적으로 느껴지고 PC 버전에는 많은 기술적 문제가 있다고 말했다.
고스트러너

고스트러너(Ghostrunner)는 원 모어 레벨(One more Level)과 슬립게이트 아이언웍스(Slipgate Ironworks)가 공동 개발하고 3D 렐름이 제작했으며 505 게임스와 All in! Games가 공동 배급한 2020년 액션 플랫폼 비디오 게임이다. 이 게임은 2020년 10월 플레이스테이션 4, Windows 및 엑스박스 원으로 출시되었고, 2020년 11월 닌텐도 스위치로 출시되었으며, 이어서 2021년 9월 플레이스테이션 5 및 엑스박스 시리즈 X/S용 차세대 버전이 출시되었다. 아마존 루나 버전은 2021년 4월에 출시되었다. 고스트러너: 프로젝트 헬이라는 스토리 확장팩은 2022년 3월 3일에 출시되었다. 고스트러너는 비평가들로부터 긍정적인 평가를 받았으며 2023년 9월 기준으로 250만 장 이상 판매되었다. 후속작인 고스트러너 2는 2023년 10월 26일에 출시되었다. 게임플레이. 플레이어는 고스트러너 잭으로 1인칭 시점에서 플레이하며 대시, 점프, 벽 타기, 갈고리 사용 및 슬라이딩을 통해 위험한 환경을 통과해야 한다. 플레이어는 또한 적과 마주치게 되며, 적과 플레이어 모두 한 번의 공격으로 죽을 수 있으므로 조심스럽게 처리해야 한다. 잭은 감각 부스트라는 메커니즘을 사용하여 시간을 늦추고 공중에서 총알을 피하고 반사할 수 있다. 플레이어는 스토리를 진행하면서 새로운 능력과 업그레이드를 잠금 해제하며, 이를 그리드 시스템에 테트리스 같은 조각을 사용하여 적용할 수 있다. 줄거리. 폭발로 알려진 특정되지 않은 전 지구적 대격변 이후, 인류는 나머지 인류를 보호하는 거대한 고층 빌딩과 같은 아콜로지인 다르마 타워에 거주하게 된다.
고스트러너

고스트러너는 기억을 잃은 채 깨어나지만, 다르마 타워를 건설하고 통치했으며 평화 유지 및 경찰력으로 봉사하는 기술 강화 슈퍼 인간인 고스트러너를 설계한 아담의 보존된 의식인 건축가를 해방하라는 명령을 받는다. 건축가의 측근인 마라는 대부분의 고스트러너 부대를 파괴한 쿠데타로 그를 배신했고, 이제 그녀는 키마스터로 알려져 있다. 고스트러너는 클라이머라는 반란군 그룹에 의해 수리되다가 고스트러너가 재활성화되기 직전에 봉기가 진압되었다. 건축가는 키마스터를 물리치는 임무를 고스트러너에게 할당한다. 다르마 타워를 연결하는 디지털 네트워크이자 건축가 지능의 기반이 되는 나머지 사이버보이드 시스템은 모두 고스트러너에게 접근 가능하다. 결과적으로 건축가는 고스트러너의 코딩 손상을 복구할 수 있다. 살아남은 클라이머인 조이는 도움을 요청하려 할 때 고스트러너에게 연락을 받는다. 그녀는 키마스터를 물리치려는 그의 임무에 도움을 제공한다. 조이는 또한 클라이머들이 그를 수리하려 할 때 사용했던 가명인 '잭'이라는 별명을 그에게 준다. 마라는 봉기가 일어난 지역의 공기 필터링 시스템을 비활성화하여 해당 지역의 모든 주민들이 외부 대기의 방사능 먼지로 인해 사망할 가능성을 야기한다. 건축가는 실망했지만, 고스트러너는 조이의 요청에 따라 터빈을 재초기화하는 데 동의한다. 다르마 타워의 엘리트 구역인 다르마 시티로 가기 위해 고스트러너는 아미다 엘리베이터를 탄다. 고스트러너는 폭발 이전 데이터와 특정 프로젝트 고스트러너 지식이 있는 보호된 사이버보이드 서버인 리포지토리로 진행한다.
고스트러너

조이는 모니터링 시스템에서 왜곡을 감지하며, 이는 마라가 구축한 고스트러너의 복제품으로 밝혀진다. 복제품은 데이터 탈취를 시도하고, 고스트러너는 이 복제품을 물리쳐 데이터의 향상 기능을 얻어야 한다. 키마스터는 건축가와 그의 "꼭두각시"에게 고스트러너가 패배하면 모든 살아남은 사이버보이드 시스템을 파괴하여 건축가의 지능을 지울 것이라고 말한다. 그런 다음 고스트러너는 키마스터의 전력 센터인 코어로 이동한다. 건축가는 항상 조이와의 우정에 대해 고스트러너를 경멸하며, 고스트러너의 의지력을 건축가의 완벽한 무기에서 결함으로 간주한다. 고스트러너가 코어를 통과하는 동안 조이는 조난 신호를 받는다. 이는 그녀가 함정일 수 있다는 고스트러너의 경고에도 불구하고 동료 클라이머를 구출하기 위해 안전한 장소를 떠나게 한다. 그럼에도 불구하고 그녀는 작별 인사를 한다. 키마스터는 타워의 시민들에게 직접 이야기하며, 그녀의 궁극적인 목표는 인류가 외부 환경에서도 생존할 수 있도록 인체에 침습적으로 변화를 가하는 것이라고 설명한다. 그녀의 연구 결과물은 이를 수행할 수 있지만, 증강의 특성상 그들의 정신에 해를 끼쳐 인간이라고 부를 수 있는 것이 거의 남지 않게 된다. 고스트러너는 마지막 사이버보이드 서버를 발견하고 상대방의 유비쿼터스 '아트마' 신경 임플란트를 해킹하는 능력을 얻는다. 고스트러너는 이 기술의 결과로 건축가가 개인을 조작할 수 있다는 것을 깨닫고, 건축가가 마라보다 더 나쁘다고 말한다.
고스트러너

마라는 고스트러너가 그녀와 대면하는 여정을 계속하기보다는 이전 섹터를 보존한 유일한 이유는 그가 완전히 순종적이지 않았기 때문이라는 것을 인식하고, 건축가가 미친 기계에 불과하다는 것을 그에게 설득하려고 한다. 고스트러너는 그녀를 침묵시켰을 때 건축가가 타워 내에서 그의 능력에 대해 거짓말을 해왔다는 것을 깨닫는다. 마라를 물리친 후, 건축가는 고스트러너가 사이버보이드 서버에 연결했을 때 건축가의 힘이 증가했기 때문에 고스트러너를 사이버보이드로 몰아넣는다. 건축가는 고스트러너가 독립적이고 지각 있는 존재가 되었기 때문에 고스트러너를 완전히 흡수하는 것을 목표로 한다. 원래 아담과 건축가 모두의 목표가 인류의 완전한 정복으로 밝혀짐에 따라, 고스트러너는 저항하고 환경을 통과한다. 건축가는 이것을 윈-윈 상황으로 보지만, 고스트러너는 마라의 첫 번째 쿠데타가 옳았다고 생각한다. 고스트러너는 건축가의 현현에 도착하며, 그는 그 없이는 사이버보이드가 존재하지 않을 것이며, 이는 사실상 고스트러너를 죽일 것이라고 알려준다. 그럼에도 불구하고, 고스트러너는 건축가를 파괴하고 자신을 잭으로 다시 소개한다. 에필로그는 조이가 나레이션하며, 그녀는 이제 인류가 망상에 사로잡힌 건축가와 마라의 폭정으로부터 자유롭게 자신의 운명을 선택할 수 있다고 주장한다. 그녀는 재활성화된 것으로 보이는 잭에게 감사를 표한다. 개발. 폴란드 개발자 One More Level은 3D 렐름과 협력하여 이 게임을 개발했다. 이 게임은 언리얼 엔진 4를 사용하여 제작되었으며 엔비디아의 RTX 기술을 지원한다. 고스트러너는 게임스컴 2019 기간에 발표되었다.
고스트러너

2020년 5월 6일부터 13일까지 스팀에서 데모 버전을 이용할 수 있었다. 이 게임은 출시 전에 긍정적인 반응을 얻었다. 포브스는 이 게임을 타이탄폴, 디스아너드 및 슈퍼핫의 조합이라고 평가했다. PC 게이머의 앤디 초크는 이 게임을 미러스 엣지와 디스아너드의 조합이라고 평가했다. 이 게임은 2020년 10월 27일에 Microsoft Windows, 엑스박스 원 및 플레이스테이션 4로 All In! Games와 505 게임스에 의해 출시되었으며, 닌텐도 스위치 버전은 2020년 11월 10일에 출시되었고, 플레이스테이션 5 및 엑스박스 시리즈 X/S 버전은 2021년 9월 28일에 출시되었다. 아마존 루나 버전도 2021년 4월 6일에 출시되었다. 평가. 메타크리틱에 따르면, 고스트러너는 닌텐도 스위치 버전이 "혼합적이거나 평균적인" 평가를 받은 것을 제외하고 모든 플랫폼에서 "대체로 호의적인" 평가를 받았다. 판매량. 고스트러너는 2021년 5월까지 60만 장 이상 판매되었다. 2023년 9월 현재 이 게임은 250만 장 이상 판매되었다. 후속작. 2021년 5월 13일, 505 게임스의 모회사인 Digital Bros는 고스트러너 2가 Microsoft Windows, 플레이스테이션 5 및 엑스박스 시리즈 X/S용으로 개발 중이라고 발표했다. 고스트러너 2의 티저는 2주년 기념 스트림과 2022년 11월 4일 스팀 피드에서 공개되었다. 2023년 5월 24일 플레이스테이션 쇼케이스 이벤트에서 공식적으로 공개되었으며, 2023년 10월 26일에 출시되었다.
고스트러너

리뷰 애그리게이터 웹사이트 메타크리틱에 따르면 비평가들로부터 "대체로 호의적인" 평가를 받았다.
딥 락 갤럭틱

딥 락 갤럭틱(Deep Rock Galactic)은 덴마크의 스튜디오 고스트 십 게임즈에서 개발하고 커피 스테인 퍼블리싱에서 배급한 협동 1인칭 슈팅 비디오 게임이다. 딥 락 갤럭틱은 2018년 2월 28일 앞서 해보기 출시 후 2020년 5월 13일에 마이크로소프트 윈도우와 엑스박스 원으로 정식 출시되었다. 이후 이 게임은 2022년 1월에 플레이스테이션 4와 플레이스테이션 5로 출시되었고, 2022년 9월에는 엑스박스 시리즈 X/S로 출시되었다. 딥 락 갤럭틱은 외계 행성 혹세스 4에서 진행되며, 이 행성의 동굴은 광물이 풍부하지만 적대적인 야생 동물과 위험한 환경으로 가득하다. 플레이어는 혹세스 4의 동굴로 직원을 보내 자원을 추출하는 성간 채굴 기업 딥 락 갤럭틱에 고용된 드워프 광부를 조작한다. 플레이어는 최대 3명의 다른 드워프와 팀을 이루어 행성 미션에 참여할 수 있으며, 절차적으로 생성된 동굴을 탐색하고 외계 무리와 싸우면서 목표를 완료해야 한다. 이 게임은 비평가들로부터 긍정적인 평가를 받았으며, 클래스 기반 게임플레이와 분위기에 대한 찬사가 많았다. 2024년 1월 기준으로 이 게임은 8백만 장 이상 판매되었으며, 2020년 11월부터 엑스박스 게임 패스 구독 서비스의 일부였다. 출시된 달에는 플레이스테이션 플러스 구독자들도 이용할 수 있었다. 게임플레이. 딥 락 갤럭틱은 협동 1인칭 슈팅 게임이다. 게임플레이는 주로 완전히 파괴 가능하고 절차적으로 생성된 동굴 시스템에서 진행되는 미션을 중심으로 이루어진다.
딥 락 갤럭틱

각 동굴은 선택된 생물군계와 미션 유형에 따라 다양한 지형 생성, 목표, 위험 및 적이 있다. 궤도 낙하 포드를 통해 동굴에 착륙하면 플레이어는 자원 채굴 또는 버려진 장비 수리와 같은 미션 목표를 완료해야 한다. 목표를 완료하는 동안 적대적인 외계인과 싸우고 제한된 탄약 공급을 관리하며 동굴을 탐색해야 한다. 목표가 완료되면 플레이어는 탈출 포드로 동굴을 다시 탐색하여 안전하게 탈출하고 수집된 모든 자원을 가지고 나가는 추출 시퀀스를 시작할 수 있다. 추가 크레딧과 경험치를 제공하는 선택적 보조 목표(예: 특정 개체 수집 또는 고유한 광물 충분히 채굴)도 가능하다. 플레이어는 미션을 혼자 또는 최대 3명의 다른 플레이어와 함께 플레이할 수 있다. 각 미션을 시작하기 전에 플레이어는 스카우트, 엔지니어, 거너, 드릴러의 네 가지 플레이 가능한 클래스 중 하나를 선택한다. 각 클래스는 고유한 무기와 도구 구성을 가지고 있어 전투 및 탐색에서 다양한 능력을 제공한다. 이러한 다양한 능력이 상호 작용하는 방식을 활용하기 위해 함께 작업하면 팀은 동굴을 더 효율적으로 탐색하고 목표를 완료하며 적과 싸울 수 있다. 예를 들어 엔지니어 클래스는 벽에 플랫폼을 놓을 수 있고 스카우트 클래스는 개인용 갈고리가 있다. 벽 높은 곳에 도달하기 어려운 광물 매장량을 채굴하기 위해 엔지니어는 매장량 아래에 플랫폼을 놓고 스카우트는 플랫폼 위로 갈고리를 사용하여 안전하게 매장량을 채굴할 수 있다. 혼자 플레이할 때 플레이어는 목표와 전투를 돕는 BOSCO라는 로봇과 함께 갈 수 있다. 이 게임은 미션에서 얻은 크레딧과 제작 광물을 사용하여 구매할 수 있는 새로운 무기, 장비 업그레이드, 꾸미기 아이템과 같은 다양한 진행 시스템을 갖추고 있다.
딥 락 갤럭틱

도전 과제를 완료하면 플레이어는 특전도 얻을 수 있다. 이 특전은 드워프에게 달리기 속도 증가와 같은 추가 능력을 제공한다. 2021년부터 플레이어는 무료 배틀 패스 시스템을 통해 아이템을 잠금 해제할 수 있는 시즌 이벤트가 열렸다. 플레이어는 미션 외부에서 언제든지 활성 시즌을 전환할 수 있으며, 활성 시즌이 없는 경우도 포함된다. 각 시즌에 포함된 모든 고유한 보상은 해당 시즌을 플레이하여 얻을 수 있다. 게임 모드. 딥 락 갤럭틱에는 게임 내에서 미션이라고도 불리는 총 9개의 게임 모드가 있다. 각 미션 유형은 위험 수준이라고 불리는 6가지 난이도로 플레이할 수 있다. 각 레벨은 적 체력, 피해, 생성량 및 빈도를 증가시킨다. 미션은 또한 세 가지 미션 길이와 동굴 복잡성 수정자를 가질 수 있으며, 이는 플레이어에게 더 긴 목표를 제공하고 동굴을 더 크고 복잡하게 만든다. 미션에는 무작위로 할당되는 수정자가 최대 두 개까지 있을 수 있다. 이러한 수정자는 변칙과 경고의 두 가지 범주로 나뉘며, 변칙은 일반적으로 좋거나 중립적인 효과를 가지며, 경고는 부정적인 효과를 가지지만 이를 보상하기 위해 더 많은 경험치를 제공한다. 표준 미션 외에도 딥 다이브 및 엘리트 딥 다이브라고 불리는 두 가지 특별 미션 유형이 있다. 이 미션에서는 난이도가 상승하는 세 가지 미션의 무작위로 생성된 시퀀스가 생성되며, 생물군계, 미션 유형, 수정자 및 레이아웃은 거의 완전히 무작위이다. 세 미션 모두 연속적으로 완료해야 하지만, 세 미션 사이에는 자원이 이월된다. 크레딧 및 경험치 보상 외에도 플레이어는 무기 개조 및 꾸미기 아이템을 잠금 해제하는 데 사용되는 매트릭스 코어라는 특수 아이템을 받는다.
딥 락 갤럭틱

하지만 이는 매주 미션당 한 번만 수집할 수 있으며, 딥 다이브와 엘리트 딥 다이브를 모두 완료하면 총 6개의 코어를 얻을 수 있다. 개발. 딥 락 갤럭틱은 고스트 십 게임즈에서 개발한 첫 번째 게임이다. 팀은 마인크래프트와 레프트 4 데드 모두에서 영감을 받았다고 말했으며, 레프트 4 데드의 문제점은 베테랑과 함께 플레이하고 싶은 신규 플레이어에게 불균형하다는 것이며, 경험에 상관없이 모든 팀원이 동등한 입장에 있는 게임을 디자인하고 싶었다고 말했다. 딥 락 갤럭틱은 2018년 2월 28일에 앞서 해보기에 진입했으며, 2020년 정식 출시 전까지 2년 동안 유지되었다. 고스트 십 게임즈는 앞서 해보기 모델을 사용하여 커뮤니티 피드백을 받아 어떤 기능을 우선 순위로 지정할지 결정했다. 로우 폴리 아트 스타일은 콘텐츠 추가 효율성을 위해 선택되었다. 개발에서 가장 어려웠던 부분은 절차적 세계 생성기를 만드는 것이었다. 딥 락 갤럭틱은 개발에 언리얼 엔진을 사용했으며 빠른 반복을 위해 엔진의 블루프린트 스크립트로 제작되었다. 게임의 정식 버전은 2020년 5월 13일에 출시되었다. 출시 후에도 게임은 계속 개발되어 새로운 생물군계, 장비 및 액세서리를 추가하는 간헐적 업데이트가 진행되고 있다. 2021년 11월 4일부터 고스트 십 게임즈는 테마별 시즌 업데이트로 콘텐츠를 출시하기 시작했다. 이는 새로운 적 유형을 중심으로 이루어지며 새로운 장비, 미션 및 꾸미기 아이템을 추가한다. 평가. 딥 락 갤럭틱의 앞서 해보기 버전은 비평가들로부터 긍정적인 평가를 받았으며, 게임의 분위기와 도전적인 레벨에 대한 찬사가 많았다.
딥 락 갤럭틱

여러 비평가들은 게임 경험의 일부를 레프트 4 데드와 비교했다. 앞서 해보기 이후 딥 락 갤럭틱의 정식 버전은 리뷰 집계 사이트 메타크리틱에 따르면 "대체로 호의적인 평가"를 받았다. Rock Paper Shotgun의 닉 루벤은 게임의 클래스 조합 방식에 대해 "각 클래스는 실행 가능하고 즐겁다"며 호평했다. 게임 인포머의 매트 밀러는 독특한 보조 목표가 게임에 위험/보상 역학을 부여하는 방식에 대해 칭찬했다. PC 게이머에 글을 쓴 필 이와니욱은 각 미션에 추출 단계가 가져오는 긴장감과 플레이어가 자신의 드워프를 커스터마이즈할 수 있도록 하는 지속적인 업그레이드를 즐겼다. IGN의 리아나 하퍼는 각 드워프의 독특한 능력과 로우 폴리 시각 스타일을 칭찬했지만, 연결 문제에 대해 비판하며 "5개의 미션 중 약 하나에서 다른 플레이어들이 심하게 지연되고 연결이 끊어지는 연결 문제를 겪었다"고 말했다. 고스트 십 게임즈는 딥 락 갤럭틱이 2021년 1월까지 200만 장 이상, 2021년 11월까지 300만 장, 2022년 6월까지 400만 장, 2023년 1월까지 550만 장, 2024년 1월까지 800만 장 판매되었다고 밝혔다. 스핀오프. 딥 락 갤럭틱: 더 보드 게임의 킥스타터는 2022년 초에 성공적으로 자금을 조달했다. 스핀오프 비디오 게임인 가 2023년 3월에 발표되었다. 원작과 달리 이 게임은 뱀파이어 서바이버즈에서 영감을 받은 탑다운 슈터이며 Funday Games에서 개발했다. 2023년에 앞서 해보기로 출시되었다. 또 다른 스핀오프인 딥 락 갤럭틱: 로그 코어가 2023년 10월에 발표되었다.
딥 락 갤럭틱

원작과 마찬가지로 협동 절차 생성 1인칭 슈팅 게임이 될 예정이지만, 표준 진행 방식 대신 로그라이트 요소를 포함하여 혹세스 핵심 구역 내 채굴 활동 손실을 조사하는 4인 드워프 분대에 초점을 맞춘다.
사이릭스 5x86

사이릭스 5x86(Cyrix 5x86)은 사이릭스가 설계하고 1995년 6월 5일에 출시된 x86 마이크로프로세서 제품군이다. 팹리스 기업인 사이릭스는 IBM에서 칩을 제조했다. 이 제품군은 더 유명한 사이릭스 6x86보다 약 5개월 먼저 출시되었다. 사이릭스 5x86은 소켓 3 컴퓨터 시스템용으로 생산된 가장 빠른 CPU 중 하나였다. 75 MHz에서 인텔 펜티엄 프로세서보다 대부분의 응용 프로그램에서 더 나은 성능을 제공하는 사이릭스 Cx5x86은 펜티엄 오버드라이브 외에는 인텔 펜티엄 CPU를 처리할 수 없는 486 소켓 3 메인보드에 중급 성능 프로세서 옵션을 제공하여 격차를 메웠다. IBM 5x86C는 IBM이 브랜드화하고 생산한 사이릭스 설계의 사이릭스 Cx5x86 CPU 버전이다. 이전 IBM x86 프로세서인 IBM 386SLC 및 IBM 486SLC는 수정된 인텔 설계를 기반으로 했다. 설계. "M1sc"라는 코드명을 가진 사이릭스 5x86 프로세서는 사이릭스 6x86에 사용된 "M1" 코어의 축소 버전을 기반으로 하여 6x86 설계에 비해 트랜지스터를 50% 줄이면서도 80%의 성능을 제공했다. 일반적인 486 프로세서의 32비트 메모리 버스를 가졌지만, 내부적으로는 사이릭스 6x86, AMD K5, 인텔 펜티엄과 같은 5세대 프로세서는 물론 6세대 인텔 펜티엄 프로와도 공통점이 많았다. 이 칩은 i486 명령어에 대한 거의 완전한 지원을 제공했지만, 펜티엄 명령어에 대한 지원은 매우 제한적이었다.
사이릭스 5x86

CPU의 일부 성능 향상 기능은 출시 전에 수정되지 않은 잠재적으로 안정성을 위협하는 버그로 인해 의도적으로 비활성화되었다 (이 기능은 무료로 다운로드 가능한 소프트웨어 유틸리티로 활성화할 수 있다; 아래 참조). 비슷한 이름의 SGS-Thomson (ST마이크로일렉트로닉스) ST5x86 및 IBM 5x86C는 사이릭스 설계의 라이선스 재브랜드 제품이었다 (IBM과 ST는 사이릭스의 CPU를 물리적으로 생산했다). 별도로 판매되었지만, 사이릭스가 출시하지 않은 75 MHz 에디션의 가용성과 약간의 전압 요구 사항 차이를 제외하고는 실제로는 동일했다. 그러나 사이릭스 5x86 설계는 비슷한 이름의 AMD Am5x86과 혼동해서는 안 된다. AMD Am5x86은 기본적으로 클럭 속도를 4배 높인 486이었다 (사이릭스 제품과 같은 완전히 새로운 설계는 아니었다). 하지만 성능은 대체로 비슷했고 동일한 소켓 3를 사용했으며 같은 해 말에 출시되었다. 사이릭스의 5x86은 시장 수명이 6개월에 불과한 매우 짧은 칩이었다. 사이릭스는 소켓 3 기반 프로세서를 계속 성공적으로 판매할 수도 있었지만, 당시 새로 출시된 6x86 제품과 경쟁하지 않도록 5x86을 취소했다. 논란과 이상 현상. 공식 사이릭스 5x86 웹사이트는 최종 버전에서 기본적으로 비활성화된 칩의 여러 기능을 자랑했다. 이러한 기능 중 가장 논란이 되었던 것은 분기 예측 기능이었다. 이 기능은 회사 웹사이트에서 칩을 인텔 펜티엄 프로세서와 비교할 때 벤치마크 결과에서 활성화되었다. 특수 소프트웨어 유틸리티를 사용하여 추가 기능을 활성화하는 것은 가능했지만, 특히 초기 스테핑 레벨 칩에서 32비트 코드를 실행할 때 시스템이 불안정해지는 경우가 많았다.
사이릭스 5x86

사이릭스 5x86의 133 MHz, 클럭 속도를 4배 높인 버전에 대한 많은 소문도 있다. 133 MHz 버전은 매우 드물지만, 업그레이드 키트 제조업체, 특히 Gainbery에게 우선적으로 제공되었다. 100 및 120 MHz 부품 중 일부는 4배 배율 설정에 대한 지원도 포함하고 있으며, 이러한 칩 중 일부는 133 MHz에서도 작동할 수 있다. 그러나 5x86은 오버클럭이 잘 되는 것으로 알려져 있지 않다. 일반적으로 120 MHz는 제조 공정의 한계를 넘어서는 것으로 간주된다. 80 MHz (2×40 MHz) 5x86도 존재하지만, 공식적으로 출시되었는지 여부는 불분명하다. IBM의 5x86C는 사이릭스 브랜드 부품보다 더 보수적으로 평가되었고 낮은 전압 (3.3V)에서 작동했다. 예를 들어 사이릭스가 100 MHz 부품으로 평가한 것을 IBM은 75 MHz로 표시했다. IBM 5x86C는 75 MHz 및 100 MHz 부품으로 제공되었다. 120 MHz 부품도 소수 존재하지만, IBM이 클럭 속도를 낮추기로 결정하기 전에 생산되었음을 나타내는 초기 생산 날짜를 가지고 있다. 5x86C는 사이릭스 브랜드 부품보다 훨씬 더 긴 생산 기간을 가졌다. IBM은 적어도 1998년 후반까지 5x86C를 계속 생산했지만 (쿼드 플랫 패키지만 해당), 사이릭스 자체 부품은 1996년에 단종되었다. 4배 배율 또는 스테핑 1 개정 3 코어를 구현하는 부품은 존재하지 않는 것으로 알려져 있다.
사이릭스 5x86

사양. 100 MHz 가능 에디션, 33 MHz (33×3) 및 50 MHz (50×2) 프론트 사이드 버스용 100 MHz 가능 에디션, 33 MHz (33×3) 및 25 MHz (25×4) 프론트 사이드 버스용 120/133 MHz 가능 에디션, 40 MHz (40×3) 및 33 MHz (33×4) 프론트 사이드 버스용. 외부 링크. 분류:X86 마이크로아키텍처
컨커러스 블레이드

컨커러스 블레이드(Conqueror's Blade)는 중국 스튜디오 부밍 게임즈가 개발한 부분 유료화, 대규모 다중 사용자 온라인실시간 전략 게임으로, 러시아에서는 Mail.ru에서, 유럽과 북미에서는 My.com에서, 남미, MENA(북아프리카 및 중동), 아시아 및 태평양 지역에서는 부밍 게임즈에서 배급한다. 이 게임은 중세 및 봉건제 문명에서 영감을 받은 오픈 월드를 배경으로 하며, 공성전, 유닛 실시간 지휘, 온라인 전투에서 다른 플레이어로부터 영토를 점령하는 것을 중심으로 한다. 게임플레이. 컨커러스 블레이드는 토탈 워 또는 커맨드 앤 컨커 시리즈와 유사한 턴제 전략 게임 및 실시간 전략 게임 플레이를 온라인 전투에서 제공한다. 플레이어는 군주를 직접 조종할 수 있으며, 군주는 자신을 따르는 연대에게 전투 명령을 내린다. 유닛 및 병종. 플레이어는 13가지 병종 중에서 군주를 선택하며, 각 병종은 자신만의 무기 특화 능력이 있고 성별과 외모를 사용자 지정할 수 있다. 사용 가능한 무기는 장검 (방패 포함), 단검 (방패 포함), 글레이브, 미늘창, 머스킷, 노타치, 창, 쌍검, 단궁, 장궁, 파이크 및 메이스, 그리고 최신 무기인 사슬추와 곡검이 있다. 군주는 3인칭 시점에서 전투 중 직접 조종할 수 있으며, 전장 및 공성전 중 다양한 유닛에게 명령을 내리는 데 사용할 수 있다. 게임에는 윙드 후사르, 테르시오 아르케부스병, 카타프락토이 창기병 등 다양한 동서양 문명의 유닛들이 있다. 2024년 기준으로 게임 내에는 100가지가 넘는 다양한 병종이 존재한다. 전투 유형. 매칭 가능한 전투 유형은 표준 전투, 영토전, 원정, 이벤트, 랭크전 등 5가지가 있다.
컨커러스 블레이드

표준 전투에서는 훈련 캠프(AI)와 필드 전투를 찾을 수 있으며, 플레이어는 깃발을 점령하고 적을 물리쳐 적의 점수를 줄여야 한다. 공성전에서는 공격자가 최종 깃발을 점령하여 승리해야 하며, 방어자는 제한 시간 안에 최소 하나의 깃발을 지켜야 한다. 영토전은 일주일에 두 번 이용할 수 있다. 영토전 중에는 하우스가 자신들의 위신을 소모하여 중립이 아닌 영지에 선전포고할 수 있다. 선전포고 후 하우스 구성원은 목표 영지로 이동하여 전투에 참여할 수 있다. 원정은 5인 팀이 강력한 적과 대결하여 큰 보상을 얻는 PVE 전투이다. 이벤트 전투는 자유 전투와 데스매치로 구성된다. 이 모든 전투(데스매치 제외)에서 군주는 유닛에게 전장에서 공격, 따라가기, 진형 유지 명령을 내릴 수 있다. 하우스. 플레이어는 다른 플레이어와 함께 하우스를 결성할 수도 있다. 이 길드와 유사한 시스템을 통해 플레이어는 동맹을 맺어 자원과 보상을 공유하고 함께 더 큰 전투와 영토전에 참여할 수 있다. 개발. 컨커러스 블레이드는 2013년부터 개발 중이다. 원래 워 레이지(War Rage)로 알려졌다가 E3 2017에서 대중에게 처음 공개될 때 컨커러스 블레이드로 이름이 변경되었다. 컨커러스 블레이드는 중화인민공화국 항저우시에 본사를 둔 중국 개발 스튜디오인 부밍 게임즈가 개발한 첫 번째 게임이다. CEO인 시 왕을 포함한 여러 직원은 이전에 번지에서 헤일로 및 데스티니 시리즈 작업에 참여했다. 컨커러스 블레이드는 또한 부밍 게임즈에서 자체 개발한 CHAOS 엔진을 사용한 첫 번째 게임이다.
컨커러스 블레이드

넷이즈 썬더파이어 UX 팀은 컨커러스 블레이드의 초기 개발 과정에 참여하여 다양한 개발 단계에서 디자인 팀과 아티스트에게 연구 지원을 제공했다. 비즈니스 모델. 컨커러스 블레이드는 부분 유료화이지만, 플레이어가 특정 게임 내 콘텐츠에 대해 비용을 지불할 수 있다. 현재 파운더스 팩을 구매하면 베타 테스트에 참여할 수 있으며, 기타 게임 내 콘텐츠 및 아이템도 제공된다. 출시. 2018년 7월 31일, My.com이 유럽과 북미 지역에서 게임을 배급할 것이 확인되었다. Mail.ru는 러시아에서 배급을 담당한다. 이 게임에 대한 여러 클로즈드 베타 테스트가 진행되었다. 평가. 컨커러스 블레이드는 출시 전 단계에서 긍정적인 평가를 받았다. 록 페이퍼 샷건은 이 게임을 "엄청난 볼거리"라고 평가했지만, 일부 반복 작업과 '레벨 제한'은 비판했다. MMORPG.com은 이 게임이 "부밍이 자체 개발한 CHAOS 엔진으로 멋지게 구현된 영광스러운 승리"를 보여준다고 말했다. WCCFtech는 이 게임의 튜토리얼을 칭찬하며 신규 플레이어에게 "쉽고 접근하기 용이하다"고 주장했다. MMOBomb는 공성전이 "정말 재미있었다"고 말했다. Jeuxvideo.com은 공성전의 가능성을 칭찬했고, 게임스타도 마찬가지로 전투 규모를 칭찬하며 이 게임을 토탈 워, 마운트 앤 블레이드, 월드 오브 워크래프트와 비교했다. Mein-mmo.de는 게임의 규모와 영화 같은 순간을 킹덤 오브 헤븐 및 반지의 제왕 3부작과 비교하며 호평했다.
브라이트 메모리

브라이트 메모리(Bright Memory, 光明记忆)는 FYQD 퍼스널 스튜디오에서 개발하고 플레이즘에서 배급한 1인칭 슈팅 게임이다. 1인 개발자가 남는 시간에 개발한 이 게임은 2019년 1월 12일 스팀의 앞서 해보기 프로그램을 통해 마이크로소프트 윈도우용으로 브라이트 메모리: 에피소드 1이라는 이름으로 처음 출시되었고, 2020년 3월 25일에 앞서 해보기를 종료했다. 또한 이 게임은 2019년부터 2020년까지 모바일 플랫폼으로 출시되었으며, 2020년 11월 10일에는 엑스박스 시리즈 X/S의 출시 타이틀 중 하나로 출시되었다. 에피소드 2를 만드는 대신, 게임플레이와 스토리를 확장하고 리메이크하여 브라이트 메모리: 인피니트 ()라는 전체 타이틀로 2021년에 윈도우 및 엑스박스 시리즈 X/S로 출시되었다. 브라이트 메모리 윈도우 버전을 구매한 플레이어는 브라이트 메모리: 인피니트를 무료로 받을 수 있다. 게임플레이. 브라이트 메모리는 근접 공격 요소가 있는 1인칭 슈팅 게임이다. 플레이어는 총과 검 외에도 염력과 에너지 폭발 같은 초자연적 능력을 가진 셸리아를 조종한다. 모든 형태의 공격은 원하는 대로 조합할 수 있으며, 게임은 데빌 메이 크라이와 유사하게 창의적인 조합에 등급을 부여한다. 전투 성공 시 경험치를 얻어 캐릭터의 스킬을 강화하고 시간 정지 같은 더 많은 능력을 해제할 수 있다. 또한 일부 지역에는 해결해야 할 퍼즐이 있다. 첫 번째 에피소드의 앞서 해보기 버전은 약 1시간 분량의 게임플레이를 제공하며, 개발자는 2019년 말까지 2시간의 게임플레이를 추가하고 이후 몇 년 동안 더 많은 에피소드를 출시할 것이라고 발표했다.
브라이트 메모리

줄거리. 주인공 셸리아는 그녀가 근무하는 과학 연구 기관(SRO)으로부터 군사 조직인 SAI가 죽은 자를 되살릴 수 있는 전설적인 고대 능력을 획득하는 것을 막는 임무를 맡는다. 게임의 배경은 북극 상공에 위치한 "하늘의 땅"으로, 고대 생물이 서식하는 부유하는 지상으로 이루어져 있다. 개발. 브라이트 메모리는 중국 개발자 Zeng "FYQD" Xiancheng이 언리얼 엔진 4를 사용하여 개발했으며, 개발 작업은 개발자의 여가 시간에 이루어졌다. Zeng은 2017년에 트레일러에서 게임을 처음 선보였으며, 에픽게임즈의 언리얼 데브 그랜트를 통해 재정적 지원을 받았다. "에피소드 1"의 앞서 해보기 버전은 2019년 1월 12일에 전 세계적으로 출시되었다. 이 게임은 오큘러스 리프트 가상 현실 고글을 지원한다. 에셋 도용 논란. 2019년 1월, Zeng은 시나 웨이보 게시물에서 라이선스 없이 일부 적 모델을 사용하고 게임에 사용하기 위해 수정했지만, 어떤 모델이나 어떤 게임에서 가져왔는지는 명시하지 않았다고 인정했다. 이에 Zeng은 게임 판매 수익을 사용하여 아트 디자이너를 고용하고 원저작권 보유자에게 연락하겠다고 발표했다. 평가. 에피소드 1. 브라이트 메모리: 에피소드 1은 리뷰 애그리게이터 메타크리틱에 따르면 "혼합 또는 평균"적인 평가를 받았다. 이는 간헐적인 버그와 거의 이해할 수 없는 지침 때문이었는데, 이는 중국어에서 번역되었기 때문이다. 그럼에도 불구하고 Rock, Paper, Shotgun은 이 게임이 대규모 예산으로 개발된 슈팅 게임의 외형과 느낌을 모두 갖추고 있으며, 훨씬 비싼 게임들을 압도한다고 평했다.
브라이트 메모리

음악과 번역은 비판받았으며, 게임에 무한 모드가 없기 때문에 짧은 길이도 비판받았다. 인피니트. 브라이트 메모리: 인피니트는 리뷰 애그리게이터 메타크리틱에 따라 "혼합 또는 평균"적인 평가를 받았다.
크로스아웃

크로스아웃(Crossout)은 부분 유료화 차량 전투 비디오 게임으로, PvP 및 PvE 시나리오에서 커스텀 차량을 조립하고 운전하는 것에 중점을 둔다. 타겜 게임즈가 개발하고 가이진 엔터테인먼트가 안드로이드, IOS, 윈도우, 플레이스테이션 4, 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 X/S용으로 배급한다. 2021년 기준, 아시아소프트의 계열사인 플레이파크가 아시아 지역 서버를 인수했다. 게임플레이. 게임 플레이는 게임 내에서 획득하거나 게임 내 상점 (소액 결제) 또는 시장 (게임 내 통화)을 통해 구매한 다양한 부품, 무기 및 모듈로 차량을 조립하는 것에 관한 것이다. 플레이어는 PvP 전투의 다인용 게임 모드에서 자신만의 커스텀 차량을 운전하거나 PvE 모드에서 AI 상대와 싸울 수 있다. 차량은 완전히 파괴될 수 있으며, 무기, 방어구 및 바퀴는 떨어져 나가 차량의 성능을 저하시킬 수 있다. 플레이어는 차고 안에서 게임을 시작한다. 차고는 게임 모드를 선택하고, 자신의 차량에 접근하고, 게임 내 상점과 시장을 둘러보고, 커뮤니티에서 공유한 차량을 시도하고, 게임 진행 상황을 확인하는 주 메뉴 역할을 한다. 또한 훈련장으로 나가서 운전하고 목표물을 쏘며 연습할 수도 있다. 차량은 하드웨어 (무기, 캐빈, 바퀴와 같은 기능 부품), 구조 부품 (방어구), 프레임, 장식으로 만들어진다. 프레임은 차량의 섀시를 형성한다. 캐빈은 내장 엔진도 가지고 있으며, 모듈과 무기에 동력과 에너지를 제공한다. 무기는 피해를 입히고 모듈은 더 빠른 재장전, 보너스 엔진 출력, 은신, 레이더 등 추가 기능을 제공한다.