Chang-Su/ko-wiki-250611 huggingface dataset:
크로스아웃

방어구는 다른 부품을 보호하고 연결하며, 대부분의 방어구 부품은 차량의 체력을 증가시킨다. 장식은 경험치 보너스를 제공한다. 이동 부품으로는 바퀴, 무한궤도, 오거, 다리, 호버 (낮은 고도에서 차량을 띄울 수 있는 하향 제트 엔진)가 있어 속도와 민첩성을 다양하게 이동할 수 있다. 캐빈은 톤수와 출력 제한이 있으며, 이동 부품을 추가하면 톤수가 증가한다 (질량 한도까지). 각 차량은 캐빈 내구도 값을 가지며, 캐빈 기본 체력과 방어구 부품 체력의 합으로, 캐빈이 피해를 입거나 방어구 부품이 파괴될 때마다 감소한다. 일부 방어구 부품은 추가될 때 내구도를 증가시키지 않고 파괴될 때도 감소시키지 않는다. 캐빈이 파괴될 때 (캐빈 내구도가 0으로 떨어짐) 차량이 파괴된다. 차량은 일반적으로 캐빈 유형에 따라 경량, 중량, 중장갑 유형으로 나뉜다. 경량 차량은 속도와 민첩성에 의존하여 피해를 피하고 입히는 반면, 중장갑 차량은 많은 무거운 방어구를 장착하고 피해를 견딜 수 있는 능력에 의존한다. 중량 차량은 이 두 유형의 중간에 위치한다. 무기는 근접 (접촉 및 충돌), 단거리, 중거리, 장거리로 나뉘지만, 일부는 이 범주에 속하지 않는다 (지뢰 및 함정 설치기 등). 일부 무기와 하드웨어는 완전히 가상이며, 일부는 전투에서 살아남기 위해 변형된 실제 디자인이다. 예를 들어, 조브레이커 캐빈은 BAE SEP 장갑차의 캐빈이며, 이 차량의 구조 부품과 바퀴도 사용할 수 있다. 훨윈드 기관포는 부시마스터 대포에 Mk 38 마운트가 장착된 것이다.
크로스아웃

게임에 등장하는 다른 주목할 만한 차량 (보통 캐빈 형태로 때로는 적합한 방어구 부품과 함께)에는 포드 F-150 (7세대), 가젤, MAZ-7310, 폴크스바겐 Type 2 등이 있다. 무기는 종종 소련, 미국, 유럽 장비를 기반으로 한다. 플레이어는 자신의 플레이 스타일에 맞는 커스텀 차량을 만들고, 어떤 섀시에도 어떤 무기를 장착하며, 전투에서 테스트하고 더 나은 장비를 얻으면서 수정하고 업그레이드할 수 있다. 청사진은 차량을 저장하여 나중에 사용할 수 있게 하며, 일부 예시 청사진은 진영에서 제공한다. 각 진영은 일반적으로 특정 차량 유형 및 플레이 스타일에 맞춰져 있지만, 플레이어는 디자인에서 모든 진영의 하드웨어를 자유롭게 조합할 수 있다. 일부 부품에는 특전이 있다. 특전은 수동, 이벤트 활성화 또는 플레이어 활성화 보너스를 부여하는 특수 능력이다 (예를 들어, 캐빈은 피해를 받을 때 보너스 출력을 제공하거나, 무기는 주변에 최소 2명의 적이 있을 때 더 많은 피해를 줄 수 있다). 특전 시너지를 만드는 것은 효율적인 차량을 만드는 데 중요하다. 일부 캐빈 또는 모듈은 특정 플레이 스타일 또는 무기에 유리한 특전을 갖는다. 차량은 PS (파워스코어) 스탯을 가지는데, 이는 모든 부품의 파워스코어 값의 합계이다. 더 발전된 부품은 일반적으로 더 높은 PS를 가지며, 더 높은 PS 차량은 대부분의 모드에서 더 어려운 적을 만나게 된다. 높은 PS 차량은 전투에서 더 비싼 자원을 얻을 수도 있다. 진행은 더 나은 장비를 얻는 것을 포함하며, 이는 여러 가지 방법으로 할 수 있다. 전투는 플레이어에게 진영 진행 상황과 제작에 사용하거나 판매할 수 있는 자원에 기여하는 경험치를 보상으로 준다. 추가 보상은 일반 퀘스트를 완료하여 획득한다.
크로스아웃

시장은 플레이어 간의 아이템 교환을 위한 게임 내 플랫폼이다. 누구나 하드웨어 또는 자원에 대한 구매 또는 판매 주문을 올릴 수 있으며, 다른 플레이어는 이러한 주문에 따라 구매 또는 판매하거나 자신의 주문을 올릴 수 있다. 따라서 가격은 플레이어 행동에 영향을 받지만, 플레이어가 터무니없이 높거나 낮은 가격을 설정하는 것을 방지하는 가격 제한 ("통로")이 있다. 이는 동적으로 조정된다. 가격은 실제 주식 시장처럼 게임 내 이벤트로 인해 변동될 수 있으며, 플레이어는 이러한 변동으로 이익을 얻으려고 할 수도 있다. 코인 또는 골드는 시장에서 사용되는 게임 내 통화이다. 소액 결제로 구매하거나 이벤트 중에 획득할 수도 있다. 플레이어가 부품을 판매하면 구매자가 지불한 코인 금액에서 시장 수수료를 제외한 금액을 받는다. 게임 모드. PvP 게임 모드는 다음과 같다. 4인 PvE 레이드 대 밴디트 플레이어 그룹은 맵 내에서 AI 조종 적과 싸우고 독특한 무기를 가진 보스와 마주하며 특정 목표를 완료하기 위해 협력한다. 플레이어는 레이드에 참여하려면 게임 내에서 수집하고 매일 무료로 제공되는 자원인 연료가 필요하다. 어드벤처 모드 또는 어웨이킹, 싱글 플레이어/선택적 협동 캠페인: 플레이어가 블러드 록스에서 깨어난 이름 없는 주인공으로 플레이하는 스토리 모드이다. 전투, 배달, 정찰, NPC와의 만남 등 순차적인 임무를 완료하며 스토리를 진행해야 한다. 스토리는 주인공이 기억 상실의 원인을 해결하고 다른 진영을 위해 일하며 캐릭터를 통해 세상에 대해 배우면서 새로운 세상에 적응하려는 노력에 관한 것이다. 이 모드는 샌드박스/자유 로밍 모드로도 사용할 수 있다.
크로스아웃

메인 스토리가 완료된 후에도 플레이어는 다시 플레이하고, 일부는 협동으로 할 수 있는 사이드 미션에 참여하거나, 단순히 무작위로 생성되는 적과 싸우고 드랍을 수집할 수 있다. 어드벤처 게임에는 최대 4명의 플레이어가 동시에 존재할 수 있다. 이 모드의 위협은 플레이어의 차량 강도에 따라 조정된다. 플레이어 브롤, 정해진 스케줄에 이용 가능하다. 마지막 생존자가 승리하며, 플레이어는 작은 차량과 단 하나의 전면 근접 무기를 가지고 넓은 맵에서 생성된다. 생존자는 주변에 흩어진 장비, 무기, 방어구를 장착해야 한다. 플레이 영역은 모래 폭풍이 다가오면서 점차 작아지고, 폭풍에 갇힌 차량에 피해를 입힌다. 목표나 규칙이 없는 자유 대전 모드로, 플레이어는 언제든지 참여하고 떠날 수 있다. 플레이어는 다른 플레이어와 싸우거나, 운전하거나, 단순히 사교 활동을 할 수 있다. 플레이어가 작은 차량과 레일건을 장착하고, 상대를 파괴하는 데 정확히 한 발만 필요한 자유 대전 아레나 모드이다. 타이머가 끝났을 때 가장 많이 제거한 플레이어가 승리한다. 마지막 생존자가 승리하며, 플레이어는 자신만의 조립 차량을 가지고 생성된다. 플레이 영역은 모래 폭풍이 다가오면서 점차 작아지고, 폭풍에 갇힌 차량에 피해를 입힌다. 플레이어는 장애물을 피하면서 체크포인트를 통과해야 하며, 1등이 승리한다. 이 게임 모드에서는 무기가 비활성화된다. 다른 브롤은 브롤 페스티벌 또는 스틸 챔피언십 (매년 축구 테마 이벤트)과 같은 제한된 이벤트에서 이용 가능할 수 있다. 플레이어는 경기에 참여하여 다양한 자원을 보상으로 받으며, 이를 사용하여 더 많은 무기와 부품을 제작하거나 시장을 통해 게임 내 통화로 교환할 수 있다.
크로스아웃

일부 브롤 (레이스 등)은 전리품 상자를 보상으로 준다. 개발. 가이진 엔터테인먼트와 타겜 게임즈는 부분 유료화 MMO를 포스트 아포칼립스 미래를 배경으로 개발한다고 발표했다. '배틀 테스트'라고 불리는 게임의 첫 알파 테스트는 2015년 여름에 시작되었고 같은 해에 게임은 E3 2015에서 데뷔했다. 같은 해 후반에 게임은 게임스컴 2015의 가이진 엔터테인먼트 부스 내 폐쇄 구역에서 플레이할 수 있었으며, 플레이어는 추가 테스트에 참여할 수 있는 프로모션 코드를 받았다. 크로스아웃은 2016년 4월에 클로즈 베타에 들어갔고 2017년 5월 30일에 PC, 플레이스테이션 4, 엑스박스 원에서 오픈 베타로 출시되었다. 크로스아웃 모바일은 구글 플레이 스토어 출시 6일 후인 2022년 2월 10일에 애플 앱 스토어에 출시되었다. 평가. MMORPG.com은 크로스아웃을 "E3 2015에서 가장 혁신적인 게임"이라고 불렀다.
스컴 (비디오 게임)

스컴(Scum)은 크로아티아의 스튜디오 Gamepires가 개발하고 자겍스가 마이크로소프트 윈도우용으로 배급하는 출시 예정인 멀티플레이어 온라인 생존 게임이다. 이 게임은 스팀의 앞서 해보기 프로그램을 통해 디볼버 디지털에 의해 처음 출시되었다. 이 게임은 "교도소 폭동 생존 게임"으로 묘사된다 그리고 오픈 월드를 특징으로 한다. 2018년 8월 29일에 스팀의 앞서 해보기 프로그램에 들어갔으며, 전체 출시는 2021년 언젠가로 처음 예정되었다. 이 게임은 언리얼 엔진 4를 사용한다. 게임플레이. 게임 플레이는 크로아티아를 배경으로 하며, 서버당 최대 80명의 플레이어가 섬에서 탈출하기 위해 노력하고, 탈출을 막는 임플란트를 먼저 제거해야 한다. 플레이어는 다양한 액션 중심의 이벤트에 참여하거나 적대적인 환경에서 살아남음으로써 명성 포인트를 얻게 된다. 이 명성 포인트는 죽었을 때 다시 복제되도록 하거나 다양한 안전 구역에서 구매하거나 거래하는 데 화폐로 사용될 수 있다. 플레이어는 필요에 따라 위치를 확보하거나 아이템을 저장하기 위해 기존 구조물과 지점을 요새화할 수 있다. 캐릭터는 힘, 민첩성, 체력, 지능의 네 가지 주요 속성을 가진다. 이러한 속성은 플레이어가 선호하는 플레이 스타일에 맞게 캐릭터를 만드는 데 도움이 된다. 이 게임은 인체를 시뮬레이션하는 것을 목표로 하며, 따라서 캐릭터의 칼로리, 비타민, 건강 및 기타 상태를 추적하는 "BCU 모니터"라는 인터페이스를 가진다. 플레이어는 게임의 이러한 요소를 무시하도록 선택할 수도 있고, 캐릭터의 성능(속도, 스태미나, 휴대 무게 등)을 향상시키기 위해 이러한 시스템을 깊이 파고들 수도 있다. 또 다른 측면은 소화이다.
스컴 (비디오 게임)

예를 들어, 캐릭터의 치아가 모두 빠지면 음식을 액체로 만들어 소화할 방법을 찾아야 한다. 화장실 활동은 그 플레이어를 추적하는 데 사용될 수 있는 물리적 증거를 남긴다. 전투와 같은 측면은 플레이어 자신의 기술에 달려 있지만, 스태미나, 건강 등에도 영향을 받는다. 습도, 냄새, 약, 요리, 해킹, 제작, 사냥, 독 등도 게임 플레이에 큰 역할을 한다. 플레이어는 쉽게 3인칭 및 1인칭 시점 사이를 전환할 수 있지만, 1인칭 시점에서 보이지 않는 모든 것을 숨겨 3인칭 엿보기를 방지한다. 스컴은 또한 렌즈에 부딪히는 광자와 고글에서 방출되는 적외선을 시뮬레이션하는 사실적인 야간 시야를 제공한다. 개발. 스컴은 2016년 8월에 처음 발표되었다. 디볼버 디지털에 의해 배급될 예정이었고, 같은 크로아티아 개발사이자 디볼버의 부문인 크로팀은 2015년에 게임 개발 자금을 지원하기 위한 계약을 협상했다. 이 게임은 2018년 8월 29일에 앞서 해보기로 출시되었다. 배급 권한은 디볼버와 크로팀이 프로젝트에서 철수하면서 2019년 언젠가 Gamepires로 돌아갔다. Gamepires는 나중에 자겍스에 인수되어 결과적으로 배급사를 확보했다. 평가. 이 게임은 게임 인포머에 의해 PAX East 2018의 최고의 인디 게임 중 하나로 선정되었다. 이 게임은 게임스팟에서도 비슷한 주목을 받았으며, PAX East 2018의 가장 주목할 만한 게임 중 하나로 꼽혔다. 이 게임은 앞서 해보기 첫 24시간 안에 250,000장 이상 판매되었고, 첫 주에 700,000장, 그리고 3주차까지 100만 장 이상 판매되었다.
더 파이널스

더 파이널스(The Finals)는 엠바크 스튜디오(Embark Studios)에서 개발 및 배급한 부분 유료화 1인칭 슈팅 게임이다. 이 게임은 파괴 가능한 환경을 가진 맵에서의 팀 기반 경기에 초점을 맞추고 있으며, 플레이어는 역동적인 환경을 유리하게 활용하도록 권장된다. 게임플레이. 더 파이널스는 플레이어가 가상의 VR 전투 게임 쇼에 참여하여 경쟁하는 것을 중심으로 한다. 이것은 게임플레이 중에 보이는 홀로그램 관중과 더 파이널스의 두 호스트가 특정 팀의 상태나 게임 자체에 대한 관찰을 제공하는 해설 형태로 반영된다. 개발사 엠바크 스튜디오는 이 게임이 헝거 게임과 글래디에이터 (2000)에서 부분적으로 영감을 받았다고 밝혔다. 대부분의 게임 모드에서는 각기 다른 2, 3, 또는 4팀이 서로 경쟁하는 개인전 경쟁을 특징으로 한다. 플레이어는 경량, 중량, 또는 중장비 빌드에 따라 캐릭터를 선택하며, 캐릭터 모델은 이를 반영하여 변경된다. 각 빌드는 고유한 특수 능력, 무기 및 가젯에 접근할 수 있다. 또한 각각 다른 이동 속도와 체력을 가지고 있다. 경량 빌드는 더 빠르고 작지만, 게임 내에서 가장 낮은 체력을 가진다. 중량 빌드는 전통적인 병사 클래스로, 중간 속도, 크기 및 내구성을 가진다. 중장비 빌드는 가장 크고 가장 튼튼한 클래스이지만, 가장 느린 이동 속도를 가진다. 각 빌드는 다른 장비와 능력에 접근할 수 있어 게임의 균형을 맞춘다. 경량 빌드는 속도 및 이동 관련 능력(은폐 장치, 회피 돌진 또는 갈고리)이 주어진다.
더 파이널스

경량 빌드에 고유한 가젯은 게이트웨이, 사라지는 폭탄, 음파 수류탄과 같이 회피 및 측면 공격에 도움을 주어 낮은 체력에도 불구하고 강력한 매복자가 될 수 있게 한다. 중량 빌드는 치유 광선, 제세동기 (팀원 자동 소생), 수호 포탑을 포함한 여러 지원 아이템을 특징으로 한다. 중장비 빌드는 슬레지해머, RPG-7, C4와 같은 강력한 파괴 도구뿐만 아니라 바리케이드, 메쉬 및 돔 방어막과 같은 보호 조치가 주어진다. 게임 메커니즘은 존재하는 많은 자유 변수를 통해 우발적 게임 플레이를 장려한다. 여기에는 플레이어가 고도로 수정 가능한 지형 (파괴 및 제한된 건설), 다양한 날씨 조건 및 시간 (경기마다 변경됨), 팀 구성 등이 포함된다. 경기장에는 플레이어가 집어 던질 수 있는 화분, 의자, 테이블 등 많은 아이템이 포함되어 있다. 다양한 종류의 캐니스터와 통도 경기장 주변에 놓여 있거나 매달린 상자에 들어 있다. 이 캐니스터는 폭발하여 환경에 피해를 주거나 화재, 가스 구름, 플레이어 가젯을 방해하는 글리치 폭발 등 다양한 게임 요소를 생성할 수 있다. 올바른 지지대를 목표로 삼으면 전체 건물이 파괴될 수 있다. 이 게임은 제한된 건설을 허용하지만, 이는 임시 구조물(플레이어가 숨을 수 있는 장벽 등)의 형태를 취하며, 구스 건, 구스 수류탄, 구스 통을 사용하여 단단하지만 파괴 가능한 장벽을 생성하는 방식으로도 가능하다. 이 장벽은 폼 단열재의 모습을 가진다. 구스로 만든 구조물은 가연성이며, 가연성 통, 소이 수류탄 또는 다른 발화 장치에 닿으면 타버릴 수 있다. 처치된 플레이어는 팀원이 들고 상호 작용하여 소생시킬 수 있는 동상으로 변한다.
더 파이널스

플레이어를 소생시키는 데 5초가 걸리지만, 중량 플레이어는 동상에 제세동기를 사용하여 팀원을 자동으로 소생시킬 수 있으며, 이는 3초가 걸리지만 수동으로 소생시키는 것보다 낮은 체력으로 팀원을 소생시킨다. 시간이 충분히 경과하면 플레이어는 완전한 체력으로 자체적으로 리스폰할 수 있지만, 이는 "리스폰 토큰"을 소모한다. 빠른 플레이 게임에서는 플레이어가 무제한으로 리스폰할 수 있지만, 토너먼트 게임 모드에서는 플레이어가 제한된 양의 리스폰 토큰을 가진다. 팀원 중 한 명이 리스폰하기 전에 전체 팀이 제거되면 (팀 전멸이라고 알려짐) 모든 팀원이 동시에 함께 리스폰하며, 리스폰 토큰을 소모하지 않는다. 게임 모드. 현금화. 현금화에서는 3명의 플레이어로 구성된 4개의 팀이 서로 경쟁하여 금고를 열고 "현금화 지점"으로 운반하는 목표를 달성한다. 금고를 지점에 가져온 후, 입금한 팀은 즉시 가치의 20%를 얻고, 나머지 80%를 얻기 위해 현금화 타이머가 만료될 때까지 지점을 방어해야 한다. 다른 팀은 무방비 상태로 남겨두면 진행 중인 현금화를 "훔칠" 수 있으며, 지점 소유권과 잠재적인 나머지 지불금을 주장한다. 맵에 나타나는 각 금고는 이전보다 더 가치가 있으며, $10,000에서 $22,000까지 다양하며, 점수판 하단의 팀이 라운드 마지막에 충분한 돈을 획득하면 1위를 탈환할 수 있다. 여러 금고를 하나의 현금화 지점으로 가져와 하나의 타이머 아래에서 지불금을 결합할 수 있다. 적 플레이어를 처치하거나 새 금고에 가장 먼저 도달하면 추가 보너스 돈을 얻을 수 있다.
더 파이널스

플레이어는 리스폰 크레딧이 제한되어 있으며, 랭킹 현금화 토너먼트에서 모든 팀원이 동시에 사망하면 팀 총 돈의 15%를 잃는다. 이러한 목표의 측면은 전통적인 깃발 뺏기 및 언덕의 왕 게임 유형에서 영감을 받아 팀이 원하는 행동을 수행하기 위해 해당 지역을 통제해야 한다. 라운드는 9분 동안 지속되며, 라운드 마지막 60초 안에 빈 현금화 지점에 금고가 입금되면 추가 1분 "연장전" 가능성이 있다. 플레이어는 라운드가 시작되면 참가자를 변경할 수 없지만, 사망 후 예비 로드아웃에서 아이템을 교체할 수 있다. 플레이어는 팀원에 의해 소생될 때 원래 로드아웃을 유지하므로, 예비에서 아이템을 교체하려면 전체 팀이 제거되지 않는 한 플레이어가 리스폰 토큰을 사용해야 할 수 있다. 빠른 현금화. 현금화 게임 모드의 이 변형에서는 3팀의 3명이 서로 경쟁한다. 라운드의 최종 승자는 두 번의 현금화($20,000, 각 현금화는 $10,000 가치)를 가장 먼저 완료한 팀이다. 처치, 어시스트, 사망, 목표를 기반으로 하는 다른 지표는 추적되어 게임 종료 시 플레이어에게 표시되지만 팀의 전체 점수에는 계산되지 않는다. 플레이어는 플레이어를 제거하고 목표를 완료하며 다른 전투 기동을 통해 인게임 통화인 VR을 얻는다. 뱅크 잇 (무기한 제거됨). 두 번째 게임 모드인 뱅크 잇은 플레이어 대 플레이어 전투와 개인 플레이에 더 중점을 둔다. 맵 곳곳에는 동전으로 가득 찬 다양한 보관소가 흩어져 있으며, 3v3v3v3으로 4팀의 3명이 이를 수집하기 위해 경쟁한다. 통화는 플레이어가 소지하지만 사망 시 떨어진다.
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또한 플레이어가 제거될 때마다 추가 통화를 떨어뜨리는데, 그렇지 않더라도 통화를 소지하고 있지 않았더라도 마찬가지이다. 이 통화는 맵에 주기적으로 나타나는 임시 입금소에서 "입금"하여 팀이 때때로 같은 장소에 모여 코인을 "입금"하도록 한다. $40,000의 통화를 가장 먼저 입금한 팀이 승리한다. 솔로 뱅크 잇 (임시 게임 모드). 뱅크 잇은 또한 임시 "솔로" 게임 모드를 가지고 있었는데, 12명의 플레이어가 팀이 아닌 개인전으로 경쟁했다. 파워 시프트. 시즌 2에 추가된 파워 시프트는 5v5 "언덕의 왕" 모드로, 팀이 맵 전체를 지속적으로 이동하는 부유 플랫폼 제어를 위해 싸우며, 두 팀 모두 플랫폼을 반대 방향으로 밀어내려 한다. 게임은 일정 시간이 경과하거나 한 팀이 자신의 경로 끝에 도달할 만큼 충분한 거리를 가면 종료된다. 대부분의 게임 모드와 달리 파워 시프트는 플레이어가 장비뿐만 아니라 경주 중에도 참가자를 변경할 수 있도록 한다. 터미널 어택. 터미널 어택은 처음에는 2024년 5월 2일에 출시된 기간 한정 이벤트 게임 모드였다. 이 게임 모드는 2024년 5월 22일에 종료될 예정이었다. 터미널 어택에서 10명의 플레이어는 공격자와 수비자로 나뉘며, 각 그룹은 5명으로 구성된다. 공격자는 경기장에 있는 두 개의 터미널 중 하나에 복호화 키를 삽입하기 위해 제한된 시간을 갖는다. 한편, 수비자는 공격자가 목표를 달성하는 것을 막기 위해 전략을 세우고 방어를 조율해야 한다. 팀은 7전 4선승제 형식으로 3라운드 후에 진영을 바꾼다.
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이 게임 모드에서는 플레이어가 리스폰하거나 스스로 치유할 수 없으며, 중간 체력의 캐릭터는 치유 광선이나 제세동기를 사용할 수 없어 각 참가자는 라운드당 한 번의 생명만 가지며, 전투 중이 아닐 때만 체력의 일부를 재생할 수 있다. 또한 수류탄이나 함정과 같은 아이템은 제한된 충전 횟수를 가지며 각 라운드가 시작될 때만 갱신된다. 경기장에 가해진 피해는 경기 전체에 걸쳐 지속된다. 터미널 어택은 발로란트 및 카운터-스트라이크의 기본 모드와 유사하다. 2024년 5월 22일, Embark는 예상보다 높은 인기로 인해 터미널 어택을 영구 게임 모드로 전환할 것이라고 발표했다. 2024년 6월 7일, 더 파이널스의 시즌 3에서는 터미널 어택이 현금화 토너먼트를 대체하여 주요 랭킹 모드가 될 것이라고 발표되었다. Embark에 따르면 이는 개발자들이 순위표에 영향을 미치지 않고 현금화를 균형 맞출 시간을 주기 위함이었다. 2024년 9월 26일 현재, 팬덤의 거센 반발로 인해 현금화 토너먼트는 주요 랭킹 게임 모드로 복귀되었고, 터미널 어택은 빠른 플레이 게임 모드로 격하되었다. 랭킹 토너먼트. 토너먼트는 8팀 (24명)으로 구성된 대진표와 함께 연속 라운드로 진행되는 수정된 현금화 게임 모드를 특징으로 한다. 처음 두 라운드에서는 각 게임에서 4팀이 경쟁하며, 상위 두 팀이 다음 라운드로 진출한다. 최종 라운드에서는 상위 두 팀이 빠른 현금화 규칙으로 맞붙어 승자를 결정한다. 랭킹 토너먼트에는 총 3라운드가 있으며, 플레이어는 라운드 사이에만 예비에서 아이템을 교체할 수 있다.
더 파이널스

플레이어가 토너먼트에 참가함에 따라 브론즈에서 다이아몬드까지 다양한 리그를 통해 순위를 올린다. 플레이어는 상대 팀의 종합 실력과 경기의 예상 결과에 따라 임의의 순위 점수를 얻거나 잃는다. 원래 더 파이널스는 랭킹 토너먼트와 비랭킹 토너먼트 모두를 특징으로 했지만, 시즌 2에서 비랭킹 변형은 제거되었다. 시즌 3에서 현금화 랭킹 토너먼트는 개발자가 균형 조정 실험을 할 시간을 주기 위해 일시적으로 월드 투어로 대체되었으며, 다음 시즌에는 새로워진 월드 투어와 함께 재도입될 예정이었다. 월드 투어. 2024년 6월 13일 시즌 3와 함께 시작된 월드 투어는 표준 랭킹 규칙의 가끔 변경되는 변형과 함께 매주 회전하는 현금화 토너먼트로 구성된다. 월드 투어 게임 모드에서 플레이어가 획득한 총 현금은 월드 투어 배지를 진행하는 데 도움이 되며, 글로벌 순위표에 이름을 올린다. 랭킹 모드와 달리 월드 투어 배지에 대해 획득한 점수를 잃지 않으며, 상대방의 실력이 아니라 각 토너먼트에서 얼마나 멀리 나아가는지에 따라 보상받는다. 월드 투어는 각 라운드에서 3명씩 4팀으로 구성되는 랭킹 토너먼트와 동일한 형식을 특징으로 하지만, 메가 데미지 및 낮은 중력과 같은 임시 인게임 이벤트가 허용되며, 플레이어가 리스폰 사이에 예비 로드아웃에서 아이템을 교체할 수 있도록 규칙이 약간 더 느슨하다.
더 파이널스

팀 데스매치. 팀 데스매치는 시즌 5 후반에 시작되었으며, 게임 내 해커 그룹인 "CNS"에 의해 게임에 도입된 임시 게임 모드로, 유일한 목표는 5v5 구성 팀이 각 라운드에서 $30,000(처치당 $1000, 30처치)를 먼저 달성하여 라운드를 이기고, 2라운드를 먼저 이기는 것이다. 이 게임 모드는 시즌 6 초반에 영구적인 빠른 플레이 게임 모드로 돌아왔으며, 임시 추가 기간 동안 이 모드에 대한 이전의 사랑을 모방하여 팬들에게 엄청난 긍정적인 반응을 얻었다. 일부 플레이어는 이 모드가 직접적인 목표 기반이 아니라 제거 기반이라고 비판하지만, 대부분은 이 게임 모드가 게임에 긍정적이라고 생각한다. 개발. 더 파이널스는 아크 레이더스와 함께 스톡홀름 기반의 엠바크 스튜디오의 첫 두 타이틀이다. 한 프로듀서는 파괴성이 플레이어가 게임에 접근하는 방식을 바꿨다고 언급하며 "플레이어가 게임이 제공하는 자유를 활용하는 새롭고 독창적인 방식에 끊임없이 놀란다. 로켓 발사기를 사용하여 벽에 구멍을 뚫을 수 있는데 왜 문을 열어야 하는가?"라고 말했다. 이 타이틀은 2022년 8월 PC용으로 발표되었으며, 이후 플레이스테이션 5와 엑스박스 시리즈 X/S용 콘솔 포트가 공개되었다. 클로즈드 베타는 2023년 초에 진행되었으며, 첫 번째 closed beta는 2023년 3월 7일부터 21일까지 진행되었고, 두 번째 클로즈드 베타는 6월 14일부터 21일까지 진행되었다. 오픈 베타는 10월 26일부터 11월 5일까지 진행되었다. 더 파이널스는 PC, Xbox Series X&S, 플레이스테이션 5로 2023년 12월 7일 더 게임 어워드 2023 중에 출시되었다.
더 파이널스

더 파이널스는 크로스플레이를 완벽하게 지원하여 다른 플랫폼의 플레이어가 함께 플레이할 수 있도록 한다. 출시 시 서버 성능 저하로 인해 개발자는 플레이어 수를 일시적으로 제한했다. 평가. IGN에 따르면, 낮은 성능과 낮은 프레임 레이트는 게임의 초기 클로즈드 베타 동안 문제가 되었다. 더 파이널스는 또한 전통적인 성우를 활용하는 대신 ElevenLabs가 만든 인공지능 음성 합성 프로그램을 사용하여 캐릭터의 목소리를 인공적으로 생성한 것에 대해 비판을 받았다. 엠바크 스튜디오는 비판에 대해 액시오스에게 더 파이널스에서 생성된 음성은 "전문 성우와 Embark 직원의 임시 음성이 혼합된 것"이라고 말했다.
수도고 배틀

수도고 배틀() 또는 도쿄 익스트림 레이서(Tokyo Xtreme Racer, )는 겐키가 만든 스트리트 레이싱에서 영감을 받은 아케이드 레이싱 비디오 게임 시리즈이다. 도쿄도의 수도고속도로를 배경으로 한다. 첫 작품인 수도고 배틀 '94: 드리프트 킹은 1994년 슈퍼 패미컴으로 출시되었으며, 가장 최근 작품은 2025년 1월 23일 PC에서 앞서 해보기로 출시된 Tokyo Xtreme Racer이다. 이는 2007년 9월 마지막 주요 출시 이후 18년 만에 겐키의 첫 주요 플랫폼 레이싱 게임 출시이다. 이 시리즈는 크레이브 엔터테인먼트에서 배급할 때 Tokyo Xtreme Racer라는 이름으로 가장 흔하게 현지화되었지만, 다른 배급사는 특정 작품에 완전히 다른 이름을 붙였다. 예를 들어 자레코와 THQ International에서 배급할 때는 도쿄 하이웨이 배틀(Tokyo Highway Battle)로, 유비소프트에서는 임포트 튜너 챌린지(Import Tuner Challenge)로, 심지어 코나미에서 출시될 때는 스트리트 슈퍼머시(Street Supremacy)로도 불렸다. 가이도 배틀이라는 서브 시리즈도 있으며, 이 시리즈는 토게 레이싱과 드리프트에 중점을 둔다. 게임플레이. 수도고 배틀 시리즈는 고속도로 스트리트 레이싱에 중점을 두며, 주로 1990년대 실제 일본 고속도로인 수도고속도로와 완간선에서의 지하 와간 레이싱 현장에서 영감을 받았다. 여기서 플레이어는 지하 와간 레이싱 현장에서 최고가 되려는 고독한 스트리트 레이서를 조종한다. 이 시리즈의 주요 독특한 레이싱 메커니즘은 "SP 배틀" 시스템이다. 각 경쟁자는 "스피릿 포인트"(SP) 게이지를 가지고 있으며, 뒤처지거나 장애물에 부딪히면 게이지가 줄어든다.
수도고 배틀

목표는 자신의 게이지를 유지하면서 앞서나가거나 상대방이 실수하도록 유도하여 상대방의 SP 바를 0으로 만드는 것이다. 레이스는 어느 한쪽의 게이지가 0이 되거나 두 차량 간의 상당한 거리가 확보될 때 종료된다. 레이서들은 고속도로를 자유롭게 돌아다니며 상대에게 도전할 수 있다. 상대는 일반적으로 라이벌 팀의 일원이거나 고독한 "방랑자"이다. 도전은 근처 차량에 헤드라이트를 깜빡이는 것으로 시작된다. 레이스에서 승리하면 돈을 벌 수 있으며, 이 돈으로 차량 성능을 업그레이드하고 시각적인 맞춤화를 강화하거나 새로운 차량을 잠금 해제할 수 있다. 시리즈의 진행 시스템은 특정 라이벌과 보스를 물리치는 것을 중심으로 이루어지며, 궁극적으로 엘리트 레이서와의 최종 대결로 이어진다. 역사. 이 시리즈는 원래 "드리프트 킹"이라는 부제를 가지고 있었으며, 이는 스트리트 레이싱 및 프로 레이싱 드라이버 츠치야 케이치의 상표명 별칭에서 따온 것이다. 츠치야 케이치는 첫 번째 수도고속 트라이얼 에피소드에 출연했으며, 당시 팀 매니저였던 반도 레이싱 프로젝트의 마사키 반도와 함께 게임을 홍보했다. 세가 새턴 스핀오프. 1990년대에 겐키는 세가 새턴용 고속도로 드리프트/성인 콘텐츠(현지화된 Highway 2000에서 생략됨) 지향 수도고 배틀 스핀오프 시리즈인 완간 데드 히트를 제작했으며, 플레이스테이션용 서킷/튜닝 에디션 독점 에피소드인 캇토비 튠은 수도고 배틀 시리즈를 새로운 방향으로 이끌어 드림캐스트 버전과 전 세계적인 인정 및 배급으로 이어졌다.
수도고 배틀

캇토비 튠은 인기 일본 자동차 튜닝 잡지인 Rev Speed의 감독 하에 편집되었으며, RE Amemiya, 스푼, Mine's, Trial, "RS 야마모토", Garage Saurus 및 JUN Auto와 같은 7개의 라이선스 프로 튜너가 등장하며, 레이싱 배틀: C1 그랑프리와 영향력 있는 그란 투리스모 시리즈에도 수년 후에 등장했다. 수도고 배틀 콘솔 게임 연대기. 전체 수도고 배틀 시리즈는 서양에서 "Tokyo Xtreme Racer" 시리즈로 불렸지만, "Tokyo Xtreme Racer"라는 공식 타이틀이 붙은 게임은 일부에 불과했다. 게임들은 지역별로 다른 이름을 받아 혼란을 더했다. 가이도 배틀. 가이도 배틀(, Kaidōbatoru, lit. "하이웨이 배틀")은 겐키가 제작한 플레이스테이션 2용 스핀오프 시리즈이다. 토게 레이싱에 중점을 두며 드리프트에 크게 집중한다. 현재 이 프랜차이즈에는 세 개의 게임이 있으며, 그 중 두 개는 크레이브 엔터테인먼트에 의해 Tokyo Xtreme Racer라는 이름으로 북미에서 출시되었다. 이 시리즈는 주요 수도고 배틀 게임과 마찬가지로 라이선스 차량과 실제 일본 산악 도로를 코스로 포함한다. 컨퀘스트 모드에서 플레이어는 낮에 드리프트 대회에 참가하며, 드리프트를 더 오래 유지하거나 드리프트 조합을 빠르게 할수록 더 많은 점수를 얻지만, 벽이나 가드레일에 부딪히면 점수를 얻지 못한다. 이렇게 해서 플레이어는 새 차를 사거나 개조하는 데 사용할 돈을 번다. 낮 레이싱에서는 스폰서 레이스도 진행되며, 이는 스폰서가 정한 레이싱 챌린지의 한 종류이다. 스폰서 챌린지에서 이기면 플레이어는 스폰서를 얻는다. 스폰서는 플레이어에게 더 좋은 부품과 드리프트 대회에서 승리했을 때 추가 보너스를 제공한다.
수도고 배틀

밤에는 주차장에서 라이벌에게 도전하여 수도고 배틀/Tokyo Xtreme Racer와 유사한 방식으로 레이스할 수 있다. 먼저 체력 바가 고갈되는 쪽이 패배한다. 그러나 결승선을 먼저 통과하는 레이서가 레이스에서 승리한다. 밤 동안 플레이어는 코스의 미니 보스 유형인 "트릭스터"와 마주하게 된다. 모든 트릭스터를 물리치면 코스의 메인 보스("슬래셔"라고 함)가 게임 내 BBS 시스템을 통해 플레이어에게 도전한다. 슬래셔를 물리친 후 플레이어는 다음 단계로 진행할 수 있다. 마지막 코스의 최종 보스는 "이모셔널 킹"이라고 불린다. 가이도 배틀의 스토리는 히로키 고우카미가 수도고 배틀의 스피드 킹인 모토야 이와사키를 포함한 모든 슬래셔를 물리치고, 이로하자카에서 노란색 판테라 GTS를 탄 가이도 회장이자 1대 이모셔널 킹인 하마가키에게 도전할 때 전개된다. 이렇게 함으로써 고우카미는 새로운 이모셔널 킹이 되고, 하마가키는 트릭스터가 된다. 가이도 배틀 2: 체인 리액션에서는 타츠 조우시가야가 18세의 나이로 도착한다. 고우카미와 마찬가지로 그는 모든 슬래셔를 물리치고, 아소에서 랜서 에볼루션 3를 탄 고우카미 자신, 겐키 S2000 터보를 탄 하마가키, 그리고 스카이라인 GT-R을 탄 비밀 라이벌 그라운드 제로 가시오카까지 물리친다. 하지만 패배했기 때문에 고우카미는 홋카이도로 떠나고 가이도 서킷은 혼란에 빠진다.
수도고 배틀

이를 해결하기 위해 가이도: 토게노 덴세츠에서는 조우시가야가 미라클 서밋이 되어 검은색 스바루 임프레자 프로토타입 랠리 카를 운전하고, 자오의 슬래셔인 쿄이치 이마이즈미가 앱솔루트 엠페러가 되어 흰색 르노 클리오 V6 페이즈 2를 운전한다. 이 드라이버들은 이제 가이도 서킷에서 가장 빠르다. 한편, 이와사키가 이끄는 도쿄의 13악마가 가이도 서킷으로 와서 정복하려는 의도를 가지고 있다. 악마로부터 서킷을 보호하기 위해 그들은 또 다른 팀인 킹덤 투웰브를 만든다. 처음에는 그들의 리더의 정체가 알려지지 않았다. 이번에는 영웅도 알려지지 않았으며, 이마이즈미와 조우시가야를 포함한 모든 사람을 이길 수 있다. 그들을 이김으로써 그는 킹덤 투웰브와 13악마의 멤버들을 물리칠 수 있다. 이메일을 통해 팀버스래시를 이긴 후 킹덤 투웰브의 리더의 정체가 알려진다. 그는 하마가키였다. 그와 이와사키를 이긴 후 영웅은 고우카미와 대결하여 그를 이긴다. 그리고 이러한 사건 이후 진실이 밝혀진다. 하마가키는 이모셔널 킹 타이틀을 잃은 이후 여전히 분노하고 있었다. 따라서 가이도 배틀 2: 체인 리액션에서 그는 모든 라이벌에게 도전하고 결국 아소에서 고우카미에게 다시 도전했다. 그러나 고우카미가 다시 이겼고, 하마가키는 이전보다 더 분노했다.
수도고 배틀

결국 이와사키가 우울해졌기 때문에 하마가키는 그를 가이도 서킷으로 유혹했지만, 그렇게 함으로써 그를 조종했고, 악마가 그의 진짜 목표를 알지 못하는 동안 그의 팀이 악마로부터 서킷을 보호한다고 모두에게 거짓말했다. 그의 진짜 목표는 가장 빠른 랠리 팀과 하이웨이 팀을 창설하는 것이었다. 드리프트. D1 그랑프리 드리프트 챔피언십은 새로운 시리즈 레이싱 배틀: C1 그랑프리에 영감을 주었다. 이 게임은 2005년에 출시되었으며, 1997년 드리프트 서킷 기반 수도고 배틀 가이덴과 캇토비 튠에서 도입된 "수도고 배틀 서킷 + RPG" 개념의 연속성을 기억하게 한다. 이 장르는 제로4 챔프 시리즈와 가깝다. 첫 번째이자 유일한 에피소드는 "C1 그랑프리"라는 태그라인을 가지고 있으며, 이는 D1 GP와 수도고속도로의 Inner Circular Route이자 수도고 배틀 시리즈의 대부분 에피소드의 서킷인 루트 C1에 대한 이중 참조이다. 분노의 질주. 겐키는 또한 수도고 배틀 시리즈의 일부는 아니지만 관련 게임인 동명의 영화 프랜차이즈를 기반으로 한 분노의 질주 (영화)를 개발하고 있었다. 2003년 E3에서 선보였으며, 오픈 월드 게임으로 구상되었다. 이 게임은 Vivendi Universal Games가 배급하고 2003년 후반에 플레이스테이션 2, 2004년에 엑스박스로 출시될 예정이었다. 그러나 결국 취소되었다. 수도고 배틀 게임 목록. 휴대폰 타이틀. 이들은 일본 전용이다.
델타 포스 (2025년 비디오 게임)

델타 포스(Delta Force, 이전 명칭: 델타 포스: 호크 옵스)는 부분 유료화 1인칭 전술 슈팅 게임 비디오 게임으로, TiMi 스튜디오 그룹과 가레나가 윈도우 PC, IOS 및 안드로이드 기기용으로 개발 및 배급했으며, 가까운 미래에 가정용 콘솔로 출시할 계획이다. 이 게임은 이전에 노바 로직이 개발 및 배급했던 컴퓨터 FPS 델타 포스 시리즈의 일부이다. 또한 이 그룹은 을 개발한 것으로 알려진 개발 부서 TiMi-J3 아래에서 게임을 개발한다. 원래는 단순히 델타 포스라는 제목이었고, 이후 델타 포스: 호크 옵스로 변경되었다가 2024년 8월 20일에 게임 제목이 다시 델타 포스로 되돌려졌다. 이 게임은 2025년 4월 21일에 모바일 및 PC를 통해 공식적으로 출시되었다. 게임 플레이. 플레이어는 현대의 장소를 배경으로 한 미상의 분쟁에서 고유한 능력을 가진 군사 작전 요원의 역할을 맡는다. 전차와 헬리콥터 같은 군용 차량을 조종할 수 있으며, 무기와 캐릭터를 사용자 정의할 수 있다. 멀티플레이어는 선택적 마이크로트랜잭션과 함께 부분 유료화이며, 개발자는 외형 아이템에 대한 별도의 게임 화폐를 사용하여 페이 투 윈 요소를 지양하기로 결정했다. 팀이 게임에서 승리하기 위해 티켓을 할당받는 워페어 모드 외에도, 이 게임은 해저드 작전으로 알려진 추출 모드도 제공한다. 플레이어 진행 상황은 일부 제한 사항과 함께 다른 플랫폼 간에 대부분 공유된다. 줄거리. 이 게임은 2035년을 배경으로 하며, 하크(Haavk)라는 대규모 기업이 아사라(Ahsarah)라는 가상의 북아프리카 지역을 점령하려 한다.
델타 포스 (2025년 비디오 게임)

이전 델타 포스 요원을 포함하는 국제 준군사 단체인 글로벌 위협 이니셔티브(GTI)는 하크의 계획을 저지하려 한다. 개발 및 출시. 블랙 호크 다운 캠페인. 리들리 스콧의 블랙 호크 다운 (2001) 및 영화에서 영감을 받은 이 게임은 1993년 소말리아 분쟁에 참여하는 미군을 중심으로 한 싱글 플레이어 및 협동 모드를 제공하며, 스콧의 영상을 사용할 권한이 있고 영화를 밀접하게 기반으로 한다. 캠페인의 기술 데모는 언리얼 엔진 5로 렌더링된 레벨을 특징으로 하며, 모가디슈 전투로 이어진 기습의 장소를 포함한다. 완전한 캠페인은 이전에 TiMi가 개발한 게임에서는 볼 수 없었다. 출시. 델타 포스의 PC 오픈 베타는 2024년 12월 5일에 출시되었다. IOS 및 안드로이드용 델타 포스는 2025년 4월 21일에 출시되었다. 이 게임은 텐센트가 소유하고 개발한 커널 수준의 안티 치트 시스템인 Anti-Cheat Expert (ACE)를 사용한다. ACE는 부정 행위를 방지하기 위한 것이지만, 소프트웨어에 사용자의 시스템에 대한 최고 수준의 제어를 부여하는 커널 수준 액세스로 인해 우려를 제기했다. 비평가들은 이것이 보안 취약성과 데이터 오용 위험을 증가시킨다고 주장한다. 이러한 우려는 ACE의 모회사인 텐센트가 미 국방부에 의해 중국 군사 회사로 지정되었다는 사실로 인해 더욱 고조된다. 평가. 리뷰 애그리게이터 웹사이트인 메타크리틱에 따르면 델타 포스는 비평가들로부터 "혼합 또는 평균"적인 평가를 받았다.
델타 포스 (2025년 비디오 게임)

IGN의 저스틴 코레이스(Justin Koreis)는 이 게임이 유능하다고 느끼며, 델타 포스가 "둘 중 어느 하나가 뛰어나지는 않지만, 괜찮은 대규모 PvP 슈팅 게임이자 쓸만한 추출 슈팅 게임"이라고 썼다. 유로게이머의 릭 레인(Rick Lane)도 워페어와 작전을 칭찬하며 "세심하게 디자인되었고 부정할 수 없이 재미있다"고 묘사했지만, 이 게임이 혁신적이지 않고 디자인이 너무 보수적이라는 점을 아쉬워했다. 그러나 그는 블랙 호크 다운 캠페인을 강하게 비판하며 "끔찍하다"고 말했고, 캠페인을 혼자 플레이하는 것이 거의 불가능하다고 덧붙였다.
무디스 레이팅스

무디스 레이팅스(Moody's Ratings, 구 명칭: 무디스 인베스터스 서비스, Moody's Investors Service) 또는 무디스(Moody's)는 무디스의 채권 신용 등급 사업 부문으로, 회사의 전통적인 사업 분야이자 역사적인 이름이다. 무디스 레이팅스는 상업 및 정부 기관이 발행하는 채권에 대한 국제 금융 연구를 제공한다. 무디스는 스탠더드 앤드 푸어스 및 피치 그룹과 함께 빅 3 신용평가사 중 하나로 간주된다. 또한 2021년 포춘 500 목록에도 포함되었다. 이 회사는 디폴트 발생 시 예상되는 투자자 손실을 측정하는 표준화된 등급 척도를 사용하여 차입자의 신용도를 평가한다. 무디스 레이팅스는 여러 채권 시장 부문의 부채 증권을 평가한다. 여기에는 국채, 지방채 및 회사채; 머니 마켓 펀드 및 고정 수입 펀드와 같은 관리 투자; 은행 및 비은행 금융 회사와 같은 금융 기관; 그리고 구조화 금융의 자산 클래스가 포함된다. 무디스 레이팅스 시스템에서 증권은 Aaa에서 C까지의 등급이 부여되며, Aaa가 최고 품질이고 C가 최저 품질이다. 무디스는 존 무디가 1909년에 설립하여 주식 및 채권 관련 통계 매뉴얼과 채권 등급을 생산했다. 1975년, 이 회사는 미국 증권거래위원회에 의해 전국적으로 인정받는 통계 평가 기구 (NRSRO)로 지정되었다. 던 앤 브래드스트리트의 수십 년 소유 이후, 무디스 인베스터스 서비스는 2000년에 별도의 회사가 되었다. 무디스 코퍼레이션은 모회사로 설립되었다. 2024년 3월 6일, 무디스 인베스터스 서비스는 무디스 레이팅스로 리브랜딩되었다. 자본 시장에서의 역할.
무디스 레이팅스

무디스, S&P, 피치는 때때로 빅 3 신용평가사로 불린다. 신용평가사는 때때로 서로 대체 가능하다고 여겨지지만, 무디스, S&P, 피치는 방법론이 다르다. 세 곳 모두 전 세계에서 운영되며 6개 대륙에 사무실을 두고 수십 조 달러에 달하는 증권을 평가한다. 그러나 무디스만이 독립 회사이다. 무디스 레이팅스와 그 경쟁사들은 은행 및 기타 금융 기관이 특정 증권의 신용 위험을 평가하는 데 도움이 되는 세 가지 보충적인 신용 분석 제공자로서 글로벌 자본시장에서 중요한 역할을 한다. 이러한 제3자 분석 형태는 소규모 및 덜 정교한 투자자에게 특히 유용하며, 모든 투자자가 자신의 판단에 대한 외부 비교로 사용할 수 있다. 신용평가사는 미국 및 유럽 연합과 같은 여러 다른 국가의 법규에서도 중요한 역할을 한다. 미국에서는 미국 증권거래위원회가 다양한 규제 목적을 위해 전국적으로 인정받는 통계 평가 기구 (NRSRO)로서 신용 등급을 사용한다. 규제 사용의 영향 중 하나는 낮은 등급의 회사들이 처음으로 채권 발행을 가능하게 했다는 것이다. 낮은 등급은 이전처럼 완전히 배제하는 것이 아니라 단순히 높은 등급의 회사와 구분하는 역할을 했다. 그러나 규제 기관의 등급 기계적 사용의 또 다른 측면은 등급 하락의 "순환적" 및 "절벽 효과"를 강화하는 것이었다. 2010년 10월, 금융 안정 이사회(FSB)는 G-20 회원국의 법규 및 시장 관행에서 신용평가사에 대한 "의존도를 줄이기 위한 원칙" 세트를 만들었다. 1990년대 초부터 SEC는 또한 머니 마켓 펀드가 보유한 기업어음을 측정하는 데 NRSRO 등급을 사용해왔다. SEC는 보험 회사의 의무에 중점을 둔 A. M. 베스트를 포함하여 다른 7개의 회사를 NRSRO로 지정했다.
무디스 레이팅스

무디스가 특정 분야에서 경쟁하는 회사로는 투자 연구 회사인 모닝스타 및 톰슨 로이터, 블룸버그 L.P.와 같은 투자자 대상 금융 정보 제공업체가 있다. 특히 2000년대 초부터 무디스는 분석가들이 언론인에게 접근할 수 있도록 하고 신용 조건에 대한 정기적인 공개 성명을 발표한다. 무디스는 S&P와 마찬가지로 증권 발행 처음으로 참가하는 투자자들을 대상으로 채권 증권 분석에 사용하는 정보에 대해 교육하는 공개 세미나를 개최한다. 무디스는 2019년에 "기후 위험 데이터 회사" 포 투 세븐(Four Twenty Seven)의 지배 지분을 인수했다. 무디스 신용 등급. 무디스에 따르면, 등급의 목적은 "투자자에게 증권의 향후 상대적 신용도를 측정할 수 있는 단순한 등급 시스템을 제공하는 것"이다. 무디스는 Aa부터 Caa까지의 등급에 숫자 수정자 1, 2, 3을 추가한다. 숫자가 낮을수록 등급이 높다. Aaa, Ca 및 C는 이러한 방식으로 수정되지 않는다. 무디스가 설명하듯, 등급은 "권장 사항으로 해석되어서는 안 되며", 투자 결정의 유일한 근거가 되어서도 안 된다. 또한, 등급은 시장 가격에 대해 언급하지 않지만, 시장 조건이 신용 위험에 영향을 줄 수 있다. 무디스의 역사. 설립 및 초기 역사. 무디스는 현대 채권 신용 등급의 발명가인 존 무디가 설립한 두 개의 출판 회사로 역사를 거슬러 올라간다. 1900년 무디는 무디스 산업 및 기타 증권 매뉴얼이라는 첫 시장 평가서를 발간하고 존 무디 & 컴퍼니를 설립했다. 이 발행물은 금융 기관, 정부 기관, 제조, 광업, 공공 시설 및 식품 회사에 관련된 주식 및 채권에 대한 자세한 통계를 제공했다. 처음 두 달 동안 첫 발행본을 완판하며 초기 성공을 거두었다.
무디스 레이팅스

1903년까지 무디스 매뉴얼은 전국적으로 인정받는 출판물이 되었다. 무디스는 자본 부족으로 인해 1907년 공황으로 인해 시장에 여러 변화가 일어나자 사업을 매각해야 했다. 무디스는 1909년에 철도 채권에만 초점을 맞춘 새로운 출판물인 '철도 투자 분석'(Analysis of Railroad Investments)과 새로운 회사인 무디스 분석 출판 회사(Moody's Analyses Publishing Company)로 돌아왔다. 무디스는 채권 등급 부여 개념이 자신에게 "완전히 독창적인 것은 아니었다"고 인정하면서 비엔나와 베를린의 초기 채권 등급 부여 노력을 영감으로 삼았다고 밝혔다. 그러나 그는 대중에게 접근 가능한 형식으로 이를 널리 출판한 최초의 인물이었다. 무디스는 또한 투자자들에게 구독료를 부과한 최초의 인물이기도 했다. 1913년 그는 매뉴얼의 초점을 산업 회사 및 공공 시설로 확대했다. 새로운 무디스 매뉴얼은 상업 신용 보고 회사에서 차용한 문자 등급 시스템으로 공공 증권의 등급을 제공했다. 이듬해 무디스는 회사를 무디스 인베스터스 서비스로 통합했다. 이후 몇 년 동안 빅 3 신용평가사의 전신을 포함한 다른 평가 회사들이 뒤따랐다. 1916년 포어스(Poor's), 1922년 스탠더드 통계 회사(Standard Statistics Company), 1924년 피치 출판 회사(Fitch Publishing Company)가 설립되었다. 무디스는 1919년에 미국 주 및 지방 정부 채권 등급으로 초점을 확대했으며, 1924년까지 무디스는 거의 전체 미국 채권 시장을 평가했다. 1930년대부터 중세기. 미국 채권 시장과 신용평가사 간의 관계는 1930년대에 더욱 발전했다.
무디스 레이팅스

시장이 전통적인 투자 은행 기관의 범위를 넘어서 성장함에 따라 새로운 투자자들은 투명성 증가를 다시 요구했고, 이는 발행자에 대한 새로운 강제 공개 법률의 통과와 미국 증권거래위원회(SEC) 설립으로 이어졌다. 1936년에는 새로운 법률이 도입되어 은행이 "인정된 평가 매뉴얼"에 의해 결정된 "투기성 투자 증권"(현대 용어로는 "정크 본드")에 투자하는 것을 금지했다. 은행은 무디스, 스탠더드, 포어스 및 피치의 판단에 따라 "투자 등급" 채권만 보유할 수 있었다. 이후 수십 년 동안 주 보험 규제 당국은 유사한 요건을 승인했다. 1962년, 무디스 인베스터스 서비스는 관련 분야인 신용 보고 회사인 던 앤 브래드스트리트에 인수되었지만, 대체로 독립적인 회사로 계속 운영되었다. 1970년대부터 2000년까지. 1960년대 후반과 1970년대에 기업어음과 은행 예금에 등급이 부여되기 시작했다. 또한 주요 기관들은 투자자뿐만 아니라 채권 발행자에게도 수수료를 부과하기 시작했으며, 무디스는 1970년에 이를 시작했다. 이는 저렴한 복사기의 가용성 증가와 관련된 성장하는 무임승차 문제와 금융 시장의 복잡성 증가 덕분이다. 평가 기관도 미국과 해외 모두에서 발행자 수가 증가함에 따라 규모가 커져 신용 평가 사업이 상당히 더 수익성 있게 되었다. 2005년 무디스는 신용평가사 수익의 90%가 발행자 수수료에서 발생한다고 추정했다. 1971년 브레턴우즈 체제의 종료는 금융 규제의 자유화와 1970년대 및 1980년대 자본 시장의 글로벌 확대로 이어졌다. 1975년, SEC는 증권 중개인에 대한 최저 자본 요건을 변경하면서 채권 등급을 측정 기준으로 사용했다.
무디스 레이팅스

무디스와 다른 9개 기관(후에 통합으로 5개로 감소)은 SEC에 의해 전국적으로 인정받는 통계 평가 기구 (NRSRO)로 지정되어 증권 중개인들이 이 요건을 충족하는 데 사용하도록 했다. 1980년대 이후 글로벌 자본 시장이 확대되었다. 무디스는 1985년에 일본에 첫 해외 사무소를 개설한 후 1986년 영국, 1988년 프랑스, 1991년 독일, 1994년 홍콩, 1998년 인도, 2001년 중국에 사무소를 개설했다. 무디스와 빅 3 기관이 평가한 채권 수도 상당히 증가했다. 1997년 기준으로 무디스는 미국 발행자 20,000개 및 비미국 발행자 1,200개의 증권 약 5조 달러를 평가하고 있었다. 1990년대와 2000년대는 또한 불만족스러운 발행자의 소송과 미국 법무부의 조사, 그리고 엔론 스캔들, 미국의 서브프라임 모기지 사태, 그리고 2008년 금융 위기 이후의 비판으로 인해 면밀한 조사가 강화된 시기였다. 1998년, 던 앤 브래드스트리트는 무디스의 출판 사업을 파이낸셜 커뮤니케이션스(나중에 머전트로 개명)에 매각했다. 수년간의 소문과 기관 투자자의 압력 끝에, 1999년 12월 무디스의 모회사인 던 앤 브래드스트리트는 무디스 인베스터스 서비스를 별도의 공개 회사로 분사할 것이라고 발표했다. 무디스는 그 사업 부문에 1,500명 미만의 직원을 가지고 있었지만, 발표 전년도 던 앤 브래드스트리트 이익의 약 51%를 차지했다. 분사는 2000년 9월 30일에 완료되었으며, 그 후 5년 동안 무디스 주식 가치는 300% 이상 상승했다. 구조화 금융 붐과 그 이후.
무디스 레이팅스

구조화 금융은 1998년 무디스 수익의 28%에서 2007년 거의 50%로 증가했으며, 그 기간 동안 "무디스 성장의 거의 전부"를 차지했다. 금융 위기 조사 보고서에 따르면, 2005년, 2006년, 2007년 동안 주택저당증권 및 부채담보부증권과 같은 구조화 금융 상품 평가가 무디스 평가 수익의 거의 절반을 차지했다. 2000년부터 2007년까지 구조화 금융 상품 평가 수익은 네 배 이상 증가했다. 그러나 무디스가 구조화 상품에 높은 등급을 부여하는 데 사용한 모델에 대한 의문이 있었다. 2005년 6월, 서브프라임 모기지 사태 직전에 무디스는 주택저당증권 및 부채담보부증권과 같은 구조화 금융 상품에 관련된 비프라임/비전통 모기지의 디폴트 상관 관계를 추정하는 접근 방식을 업데이트했다. 새로운 모델은 지난 20년 동안 주택 가격이 상승하고 모기지 연체가 매우 낮았으며 비전통 모기지 상품이 시장에서 아주 작은 틈새였던 기간의 추세를 기반으로 했다. 2007년 7월 10일, "전례 없는 조치"로 무디스는 전년에 발행된 399개의 서브프라임 주택저당증권을 하향 조정했다. 3개월 후, 다른 2506개의 트랑슈($334억)를 하향 조정했다. 위기가 끝날 때까지 무디스는 2006년 모든 Aaa 주택저당증권 트랑슈의 83%와 모든 Baa 트랑슈를 하향 조정했다. 2013년 6월, 무디스 인베스터스 서비스는 태국의 신용 등급이 2011-2012년에 2,000억 바트(65억 달러)의 손실을 입은 increasingly costly rice-pledging scheme 때문에 손상될 수 있다고 경고했다. 논란. 국가 신용등급 하향 조정.
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무디스는 다른 주요 신용평가사들과 마찬가지로 종종 공공 부채 등급이 하향 조정된 국가들로부터 비판을 받으며, 일반적으로 하향 조정 결과 차입 비용이 증가했다고 주장한다. 당시 상당한 언론의 주목을 받은 국가 부채 하향 조정 사례로는 1980년대 호주, 1990년대 캐나다와 일본, 1997년 아시아 금융 위기 기간의 태국, 그리고 유럽 국가 부채 위기 이후 2011년 포르투갈 등이 있다. 미요청 등급 부여. 무디스는 종종 미요청 기반으로 평가한 채권 발행 기관으로부터 소송을 당하고, 이러한 미요청 등급 부여에 대한 조사를 받았다. 1995년 10월, 제퍼슨군 (콜로라도주) 학교 지구는 무디스를 고소하며, 1993년 채권 발행에 대한 "부정적 전망" 미요청 등급 부여가 제퍼슨군이 S&P와 피치를 평가 기관으로 선택했기 때문이라고 주장했다. 무디스의 등급 부여로 제퍼슨군의 발행 비용이 76만 9천 달러 증가했다. 무디스는 자신의 평가가 "의견"이며 따라서 헌법적으로 보호된다고 주장했으며, 법원은 이에 동의했고 항소에서도 결정이 유지되었다. 1990년대 중반, 미국 법무부 독점금지국은 미요청 등급 부여가 시장력의 불법적 행사인지 여부를 판단하기 위한 조사를 시작했다. 그러나 조사는 독점금지 혐의 없이 종결되었다. 무디스는 1909년부터 미요청 등급을 부여해 왔으며, 이러한 등급은 발행자들의 "등급 쇼핑"에 대한 시장의 "최고의 방어"라고 지적했다. 1999년 11월, 무디스는 투명성 강화를 위한 전반적인 움직임의 일환으로 미요청 등급을 식별하기 시작할 것이라고 발표했다.
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이 기관은 2000년대 중반에 채권이 "정크" 상태로 하락했을 때 시장 가치 1억 7500만 달러를 잃은 독일 보험사 하노버 리로부터 유사한 불만을 겪었다. 2005년, 미요청 등급은 엘리엇 스피처 하에서 뉴욕 주지사 사무실의 소환장의 중심에 있었지만, 다시 혐의는 제기되지 않았다. 2008년 금융 위기 이후, SEC는 신용평가 산업에 대한 새로운 규칙을 채택했으며, 미요청 등급 부여를 장려하는 규칙도 포함했다. 이 규칙의 의도는 발행자 지불 모델의 잠재적 이해충돌을 상쇄하기 위해 증권 또는 상품의 "신용도에 대한 더 넓은 범위의 견해"를 보장하는 것이다. 이해충돌 의혹. 무디스 및 기타 평가 기관이 1970년대에 채택한 "발행자 지불" 사업 모델은 잠재적인 이해충돌을 야기한다는 비판을 받아왔다. 평가 기관이 발행자를 기쁘게 하기 위해 특정 증권의 등급을 인위적으로 높일 수 있다는 가정이 있다. 그러나 SEC는 2011년 9월 30일에 발행된 NRSRO에 대한 의무 연례 조사 요약 보고서에서 무디스가 발행자 지불 모델을 채택하기 전에 운영했던 구독자 지불 모델 역시 "NRSRO가 의존하는 구독자들이 평가 조치에 관심을 가지고 있으며 특정 결과에 대해 NRSRO에 압력을 가할 수 있다는 사실에 내재된 특정 이해충돌을 제시한다"고 인정했다. 1990년대 중반 법무부 조사의 대상이기도 했던 다른 이해충돌 의혹은 무디스가 낮은 채권 등급의 위협을 통해 발행자에게 컨설팅 서비스 사용을 강요했는지 여부에 대한 의문을 제기했다.
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무디스는 시장에서의 명성이 균형 요인이라고 주장했으며, 1997년부터 2002년까지를 다룬 2003년 연구에서는 "명성 효과"가 이해충돌보다 우세했다고 제안했다. 전 수석 부사장인 토마스 맥과이어는 1995년에 다음과 같이 말했다. "우리를 이끄는 것은 주로 실적을 보존하는 것이다. 그것이 우리의 핵심 가치이다.". 2021년 3월, 무디스는 이해충돌 혐의에 대해 유럽 연합과 합의했다. 무디스는 370만 유로(435만 달러)의 벌금을 부과받았다. 2008년 금융 위기. 2008년 금융 위기는 복잡한 구조화 금융 증권에 대한 신용평가사의 평가에 대한 면밀한 조사를 강화했다. 무디스와 그 경쟁사들은 2007년 7월부터 시작된 대규모 등급 하향 조정 이후 비판의 대상이 되었다. 금융 위기 조사 보고서에 따르면, 무디스가 2006년에 트리플 A로 평가한 주택저당증권의 73%가 2010년까지 정크 등급으로 하락했다. 금융 위기 조사 위원회는 "제8장 결론"에서 다음과 같이 밝혔다. "무디스에는 수만 개의 주택저당증권 및 CDO에 대한 등급의 품질을 보장하지 못한 기업 지배구조의 명백한 실패가 있었다." 등급이 낮은 증권에 대해 더 많은 자본을 투입해야 하는 상황에 직면하여 은행, 연기금 및 보험 회사와 같은 투자자들은 주택저당증권(RMBS) 및 부채담보부증권(CDO) 보유를 매각하려 했다. 금융 회사가 보유한 이러한 증권의 가치는 하락했고 새로운 서브프라임 증권화 시장은 말라붙었다. 일부 학자 및 업계 관찰자들은 평가 기관의 대규모 하향 조정이 2008년 금융 위기로 이어지는 사건의 "퍼펙트 스톰"의 일부였다고 주장했다.
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2008년, 국제결제은행 산하 글로벌 금융 시스템 위원회(CGFS)가 설립한 연구 그룹은 평가 기관들이 "많은 시장 참여자"와 마찬가지로 서브프라임 모기지 사태의 심각성을 과소평가했다고 밝혔다. CGFS에 따르면, 주요 기여 요인에는 "제한된 과거 데이터"와 "기여자 위험" 요인의 과소평가가 포함되었다. CGFS는 또한 기관 평가가 "투자자 실사를 지원해야 하며 대체해서는 안 되며", 기관들은 구조화 금융 평가의 "주요 위험 요인에 대한 더 나은 정보"를 제공해야 한다고 밝혔다. 2007년 10월, 무디스는 기여자에 대한 기준을 더욱 정교화하여 "최고 수준에서 최저 수준으로 손실 기대치가 크게 증가했다". 2008년 5월, 무디스는 기존 등급에 "변동성 점수와 손실 민감도"를 추가할 것을 제안했다. 평가 기관들은 "기술적 실패와 부적절한 자원"으로 비판받았지만, FSB는 기관들의 "명성을 복구해야 할 필요성"이 변화의 "강력한 힘"으로 작용했다고 밝혔다. 무디스는 실제로 일부 자산담보부증권, 예를 들어 2007년 상업용 모기지 담보 증권(CMBS) 시장에서 엄격한 평가 기준으로 인해 특정 부문에서 시장 점유율을 잃었다. 2013년 4월, 무디스는 스탠더드 앤드 푸어스 및 모건 스탠리와 함께 아부다비 상업 은행 및 킹군 (워싱턴주)을 포함한 단체들이 제기한 14건의 소송을 합의했다. 소송에서는 평가 기관들이 매입한 구조화 투자 상품에 대한 등급을 부풀렸다고 주장했다. 2017년 1월, 무디스는 미국 법무부, 기타 주 당국 및 워싱턴과 합의하기 위해 거의 8억 6400만 달러를 지불하기로 동의했다.
무디스 레이팅스

4억 3750만 달러의 벌금은 미국 법무부에 지불하고 나머지 4억 2630만 달러의 벌금은 21개 주와 컬럼비아 특별구에 분할 지급된다. 당시 캘리포니아 주 검찰총장 카말라 해리스와 당시 미주리 주 검찰총장 조슈아 홀리는 합의 서명에 참여한 주들 중 하나였다. 글로벌 신용 연구. 2013년 3월, 무디스 인베스터스 서비스는 "현금 보유액 10% 증가하여 1조 4500억 달러; 해외 보유액 지속적으로 확장"이라는 제목의 보고서를 글로벌 신용 연구 시리즈의 일부로 발표했다. 이 보고서에서 그들은 미국 비금융 기업 부문(NFCS)에서 평가하는 기업들을 조사했다. 보고서에 따르면, 2012년 말까지 미국 NFCS는 "1조 4500억 달러의 현금"을 보유하고 있었으며, 이는 2011년보다 10% 증가한 수치이다. 2011년 말, 미국 NFCS는 이미 기록적인 수준인 1조 3200억 달러의 현금을 보유하고 있었다. "평가된 모든 회사에 대한 1조 3200억 달러 중 무디스는 총 현금의 58%인 8400억 달러가 해외에 보유되어 있다고 추정한다."
쉬벌리 2

쉬벌리 2(Chivalry 2)는 톤 배너 스튜디오에서 개발하고 트립와이어 인터랙티브에서 배급한 2021년 출시된 멀티플레이어 핵 앤드 슬래시 액션 비디오 게임이다. (Chivalry: Medieval Warfare, 2012)의 후속작으로, 2021년 6월 8일에 Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X and Series S로 출시되었다. 게임 플레이. 쉬벌리 2는 1인칭 또는 3인칭으로 플레이하는 액션 게임으로, 시리즈 최초로 도보 또는 말을 타고 플레이할 수 있다. 게임에서 플레이어는 워해머, 메이스, 장검, 배틀 액스와 같은 다양한 중세 근접 무기를 장비하지만, 활, 석궁, 투창도 사용할 수 있다. 새로운 무기는 맵의 무기 은닉처에서 찾을 수 있다. 플레이어는 세 가지 기본 근접 공격 패턴을 가지고 있다: 베기, 오버핸드 베기, 찌르기이며, 이는 함께 연쇄 공격으로 연결할 수 있다. 공격은 또한 더 느리지만 더 높은 피해를 주는 강한 공격을 위해 충전할 수 있다. 플레이어는 또한 적의 공격을 막아야 하며, 적절한 타이밍에 상대를 비틀거리게 하고 공격을 막아낼 수 있다. 계획되지 않은 공격으로 인해 아군 사격이 발생할 수 있으므로 플레이어는 무기를 휘두르는 방식을 인지해야 한다. 플레이어는 또한 전장의 플레이어의 잘린 머리와 사지를 집어 무기로 사용할 수 있다. 또한 근접 무기를 적에게 던질 수 있지만, 이는 플레이어를 무방비 상태로 만들 수 있다. 모든 팀 기반 모드는 파란색과 흰색 갑옷을 입은 아가타 기사단과 빨간색과 검은색 갑옷을 입은 메이슨 기사단을 대립시킨다. 세 번째 세력인 테노시안 제국은 나중에 업데이트에서 출시되었다.
쉬벌리 2

게임에는 최대 64명의 플레이어를 지원하는 팀 데스매치와 팀 목표 모드, 그리고 자유 전투 데스매치 모드가 포함된다. 팀 목표 모드에서는 한 그룹이 상대 팀의 성에 침입하여 맵에 따라 최종 목표를 파괴하거나, 플레이어가 조종하는 공작을 안전 지대로 호위하거나, 적 공작을 제거하거나, 남은 적 플레이어를 모두 죽여야 하며, 다른 그룹은 성을 방어하는 임무를 맡는다. 전투는 다양한 단계로 나뉘며, 각 단계는 고유한 목표를 가지고 있다. 특정 맵에서는 공격하는 플레이어가 성을 성공적으로 습격하면 공격 또는 방어 팀의 상위 플레이어(맵에 따라 다름)가 공작이 되어 다양한 게임 플레이 이점을 얻을 수 있다. 전투의 각 단계는 시간이 제한되어 있으며, 침입자가 시간 내에 목표를 완료하지 못하면 방어자가 경기에 승리한다. 2021년 10월 26일에 "난투 모드"가 도입되었는데, 이는 최대 40명의 플레이어가 물고기, 의자, 병, 밀대, 빵, 칠면조 다리와 같은 비전통적인 무기만 사용할 수 있는 자유 전투 모드이다. 2022년 6월 12일부터 이 게임은 PC 출시를 위한 에픽 게임즈 스토어와 함께 Steam 스토어에서 이용 가능해졌다. 2022년 10월 4일부터 이 게임은 Xbox 게임 패스에서 이용 가능해졌다. 10번의 주요 업데이트 끝에 "참수"는 게임의 마지막 주요 업데이트로 발표되었다. 2024년 5월 22일에 출시되었다. 두 달 후 크리에이티브 디렉터는 "Chivalry의 앞으로의 길"이라는 제목의 업데이트 게시물을 작성했으며, 이는 앞으로 더 많은 Chivalry 게임이 출시될 것임을 암시했다. 개발. 톤 배너 스튜디오는 2017년에 게임 개발을 시작했다.
쉬벌리 2

톤 배너에 따르면, 이 게임은 검투 시뮬레이션 게임으로 설계되지 않았으며, 플레이어가 전장에서 찾은 모든 것을 무기로 사용할 수 있기 때문에 전투가 "펜싱 경기보다 바 싸움"과 더 비슷할 것이라고 한다. Monty Python은 종종 이 기능의 영감으로 인용되었다. 게임 개발의 주요 목표는 플레이어 수를 64명으로 크게 늘려 규모를 확대하는 것이었다. 이러한 대규모 전투를 특징으로 하는 팀 목표 모드의 게임 플레이와 구조는 Game of Thrones와 The Lord of the Rings에서 영감을 받았으며, 팀은 이를 "유연하고 영화 같은 경험"이라고 묘사했다. 쉬벌리 2는 트립와이어 인터랙티브 배급사에 의해 E3 2019의 PC 게이밍 쇼에서 발표되었다. 오픈 베타는 2021년 5월 27일에 시작하여 6월 1일까지 진행되었다. 이 게임은 1년 독점 계약으로 Epic Games Store를 통해 Microsoft Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X and Series S에 2021년 6월 8일에 출시되었으며, 크로스 플랫폼 플레이를 지원했다. Deep Silver가 이 게임의 소매 출판 파트너로 활동했다. 평가. 쉬벌리 II는 메타크리틱에 따르면 "전반적으로 호의적인" 평가를 받았다. IGN의 레아나 헤퍼는 쉬벌리 2의 전투를 칭찬하며 "핵 앤 슬래시의 재미와 숙련된 중세 근접전의 훌륭한 조화로 인해 쉬벌리 2의 64인 중세 난투는 매우 재미있다"고 썼다. PC 게이머는 게임이 전투와 코미디의 균형을 맞춘 방식을 좋아하며 "높은 숙련도와 낮은 코미디의 훌륭한 조합이며, 현존하는 최고의 중세 전투 게임"이라고 묘사했다.
쉬벌리 2

피시게임스엔은 맵을 즐겼으며, 해당 지역의 디자인과 규모를 "할리우드 블록버스터"와 "몬티 파이튼"에 비유했다. Rock, Paper, Shotgun의 브렌던 칼드웰은 클래스가 다양한 플레이 스타일을 제공한다고 느꼈지만, 데스매치 모드를 비판하며 "목표 기반 전투의 영웅적인 (또는 재앙적인) 순간이 부족하고, 일부는 실망스러울 정도로 짧다"고 평했다. 2021년 8월 18일, 톤 배너는 이 게임이 100만 장 판매되었다고 발표했다. Steam 출시 후, 출시 10일 이내에 추가로 30만 장이 판매되었다.
메가엑스 법률사무소

메가엑스 법률사무소는 전형환 변호사에 의해 설립된 형사사건 중심의 법률사무소이다. 2025년 1월 태국 방콕에 해외사무소를 개소하고, 같은 해 4월 대한민국에 국내 사무소를 설립하였다. 한국사무소는 형사사건을 주된 업무 분야로 하며, 경찰 경력을 보유한 법조인 중심의 실무 기반 대응 체계를 갖추고 있다. 형사 사건의 수사 초기 단계부터 공판에 이르기까지 전 과정에 걸쳐 대응이 가능하며, 마약류, 성범죄, 경제범죄 등 다양한 형사사건을 다룬다. 태국 방콕에 위치한 해외사무소는 태국 내 형사사건에 연루된 한국인 및 외국인을 지원하며, 현지 태국 변호사와 한국 변호사가 공동으로 사건을 분석하고 대응하는 구조를 갖추고 있다. 또한, 기업 내 형사리스크 대응 및 법적 자문을 포함한 기업 법무 분야도 함께 수행한다. 양 사무소 간의 협업을 통해 국제적인 요소가 결합된 형사사건에 대한 통합적 대응이 가능하도록 운영되고 있다.
RAINBOW (트와이스의 EP)

Rainbow는 한국 걸그룹 트와이스의 다섯 번째 EP 앨범 트와이스 발매작 "What is Love?"의 확장 재발매이다. 2018년 8월 1일 JYP 엔터테인먼트에서 발매되었다.
딜리버 어스 마스

딜리버 어스 마스(Deliver Us Mars)는 2023년 액션 어드벤처 비디오 게임으로, KeokeN Interactive가 개발하고 프론티어 파운드리가 배급했다. 딜리버 어스 더 문의 후속작이다. 게임플레이. 플레이어는 케이티라는 이름의 우주비행사를 조종한다. 그녀의 아버지 아이작은 수년 전 지구를 생태적 재앙으로부터 구하려는 임무를 포기하고 지구를 떠났다. 플레이어는 아이작과 지구를 구하는 데 도움이 될 수 있는 기술을 찾아 화성으로 여행하면서 케이티와 그녀의 가족 관계에 대해 알게 된다. 그녀의 탐험은 1인칭으로 퍼즐을 풀고 플랫폼 게임을 3인칭으로 진행하는 것을 포함한다. 개발. KeokeN Interactive는 네덜란드에 기반을 둔다. 프론티어 파운드리는 2023년 2월 2일에 윈도우, 플레이스테이션 4 및 5, 엑스박스 원 및 시리즈 X/S로 출시했다. 평가. 딜리버 어스 마스는 메타크리틱에서 복합적인 평가를 받았다. PC Gamer는 제한된 예산으로 인해 딜리버 어스 마스가 잠재력을 발휘하지 못했지만, 강력한 스토리를 가진 싱글 플레이 게임 팬에게 추천했다. 퍼즐은 마음에 들지 않았지만, Rock Paper Shotgun은 스토리와 플랫폼 게임 요소를 칭찬했다. 반대로 IGN은 퍼즐은 즐겼지만 플랫폼 게임 플레이는 "힘든 일"이라고 부르며 싫어했다. 성우 연기와 스토리는 칭찬했지만, 성능 문제와 낮은 그래픽은 딜리버 어스 마스를 구원할 수 없었다고 말했다. Game Informer는 "흥미진진한 내러티브가 기능적이지만 완성도가 낮은 게임플레이를 이끈다"며, 이를 제대로 만들어지지 않은 애니매트로닉스가 연기하는 맥베스에 비유했다.
딜리버 어스 마스

Push Square는 훌륭한 성우 연기와 함께 "매력적인 SF 스토리"가 있지만, 지형 팝인, 낮은 성능, 버그, 그리고 지루하다고 느낀 플랫폼 게임 플레이를 비판했다. 2023년 더치 게임 어워즈(Dutch Game Awards)에서 최우수 오디오 부문 후보에 올랐다. 후속작. 후속작인 딜리버 어스 홈이 2024년 6월 11일에 Kickstarter에서 시작되었다.
The caretaker

더 케어테이커는 영국 출신의 음악가이다 그의 작업은 기억과 그 점진적인 악화, 향수 , 우울을 탐구하는 것이 대부분이다. 이 프로젝트는 처음에 1980년 영화 "더 샤이닝" , 1978년 TV 쇼 "페니스 프롬 더 헤븐", 1962년 영화 영혼의 카니발"의" 에유령이 나오는 무도회장 장면에서 영감을 받았다 그래서 그의 초창기 레이블중 몇몇은 마치 무도회장에서 공연하는 느낌을 주고 있다. 그의 앨범 커버의 대부분은 그의 친구 중 한 명인 Ivan Seal이 그렸다고 한다 첫 음악 프로젝트. 사이먼 레이놀즈라는 이름의 저널리스트는 더 케어테이커의 첫번째 앨범을 "유령의 무도회 삼부작"이라고 설명 했다 이 음악의 1부는 Selected Memories from the Haunted Ballroom이란 앨범으로 구성되고 이후 2부는 the stairway to the stars 라는 앨범으로 구성된다 그리고 마지막 앨범 we'll all go riding on a rainbow 로 마무리 짓는 음악 프로젝트이다
키랩

키랩보드게임카페(Ki-Lab Board Game Cafe}}, KI-LAB)본사는 서울특별시 광진구 아차산로33길 49 지층 (화양동)에 소재하고 있다. 2017년 1월 1일 1호점을 오픈했으며, 2019년도부터 2호점(프리미엄점)을 오픈했다. 보드게임 최적화시설! 건대입구역 부근에 위치한 70평규모 총120석규모, 전좌석 룸형식의 보드게임 최적화 건대보드게임 룸카페이다. UV 살균 소독한 약 2,000여개의 보드게임이 있는공간으로 신작 및 인기작들이 빠르게 입고되는 특징이있다. 또한 100여종의 음료를 주문할 수 있다. 메뉴. 2025년 5월 기준.
독일-조선민주주의인민공화국 관계

독일-조선민주주의인민공화국 관계()는 독일과 조선민주주의인민공화국에 관한 전반적인 관계를 의미한다. 상세. 동독. 독일이 분리되어 있던 서독과 동독 시절, 조선민주주의인민공화국은 할슈타인 독트린으로 인해 동독과 단독 수교하였다. 6.25 전쟁 중 발생한 조선민주주의인민공화국의 전쟁 고아들을 동독으로 보내 위탁 교육을 받게 하였다. 20세기 냉전 시절, 공산주의 이념을 공유하는 두 나라는 매우 돈독하고 긴밀한 관계에 있었다. 동독과 관계는 처음에는 우호적이었으나, 시기에 따라 크고 작은 부침을 겪기도 하였다. 동독은 동독 함흥시 재건단 등 조선민주주의인민공화국의 전후 개발을 도왔으며, 무상 및 유상 원조를 제공했다. 또한 양국은 문화 및 인적 교류를 통해 서로 유학생을 파견하였다. 1956년에는 김일성이 베를린을 방문하여 오토 그로테볼 총리와 회담을 가졌으며, 1984년에는 김일성이 동독 베를린을 방문하여 에리히 호네커와 회담을 가졌다. 독일통일 이후. 독일의 재통일 이후, 양국은 2001년 수교 후 지속적인 협력과 대화를 이어나갔다. 독일은 자국 내 조선민주주의인민공화국 대사관을 보유한 몇 안되는 서방 국가이며, 조선민주주의인민공화국에 대한 인도주의적 지원을 하는 나라이다. 2004년부터 2009년까지 괴테 문화원이 천리마 문화 회관에서 운영된 적도 있었다.
딜리버 어스 더 문

딜리버 어스 더 문(Deliver Us the Moon)은 네덜란드의 게임 개발 스튜디오 KeokeN Interactive에서 개발한 어드벤처-퍼즐 비디오 게임이다. 2018년 9월 28일 딜리버 어스 더 문: 포르투나라는 이름으로 Windows용으로 처음 자가 배급되었다. 이후 2019년 10월 10일에 확장판이 출시되었으며, 와이어드 프로덕션이 PlayStation 4 및 Xbox One 버전의 배급을 맡아 2020년 4월 24일에 출시되었다. 이 게임은 2022년 6월 1일에 Google Stadia, 2022년 6월 23일에 플레이스테이션 5 및 Xbox Series X/S, 2024년 7월 16일에 닌텐도 스위치로 출시되었다. 딜리버 어스 더 문은 종말론적인 근미래를 배경으로 하는 SF 스릴러로 홍보되었다. 이 게임은 지구의 천연 자원이 고갈된 후 인류의 멸망을 막기 위해 달로 보내진 고독한 우주비행사를 따라간다. Windows 및 PlayStation 5 버전은 엇갈린 평가를 받았으며, PlayStation 4 및 Xbox One 버전은 비디오 게임 출판물로부터 더 긍정적인 평가를 받았다. 게임플레이. 딜리버 어스 더 문은 내러티브의 다양한 지점에서 일인칭 또는 삼인칭 시점으로 경험할 수 있는 어드벤처 퍼즐 게임으로, 완료해야 하는 액션 유형에 따라 달라진다. 예를 들어, 플레이어가 퍼즐과 연결된 부유 로봇을 조종할 때 카메라는 일인칭 시점으로 전환된다. 플레이어는 우주왕복선을 타고 달로 발사된 우주비행사 롤프의 역할을 맡아 일련의 버려진 것처럼 보이는 시설을 조사하며, 지구의 에너지 위기를 해결하는 데 중요한 역할을 하는 자원이 채굴되고 있다.
딜리버 어스 더 문

이 게임에는 전투 시퀀스가 포함되어 있지 않지만, 게임 플레이 시퀀스에 실패하면 플레이어 캐릭터가 사망할 수 있으며, 다시 시도해야 한다. 개발 및 출시. 딜리버 어스 더 문은 네덜란드의 비디오 게임 개발자 Koen Deetman과 Paul Deetman이 그들의 회사 KeokeN Interactive를 통해 개발했다. Deetman 형제는 할아버지의 천문학에 대한 열정뿐만 아니라 SF 영화인 와 크리스토퍼 놀란의 인터스텔라에서 영감을 받았는데, 이 영화들이 "인간의 현실주의와 하이 컨셉 SF의 희귀한 혼합"을 보여주기 때문이었다. 딜리버 어스 더 문은 Kickstarter 캠페인을 통해 자금을 지원받았으며, 스팀 그린라이트(Steam Greenlight)에 성공적으로 제출되어 쉽게 추천을 받았다. 게임의 데모 버전은 2016년 3월 GDC 2016의 ID@Xbox Showcase 행사에서 제공되었으며, 2016년 8월부터 PC 및 Xbox One용으로 에피소드 형식으로 출시될 예정이었다. 이 게임은 2018년 9월 28일 PC용으로 "Deliver Us the Moon: Fortuna"로 처음 출시되었다. 2019년 7월, Fortuna는 개발자들에 의해 판매가 중단되었는데, 2018년 9월에 출시되었을 때 게임 상태에 대한 불만을 이유로 들었다. 재작업된 엔딩 시퀀스가 추가되고 Fortuna 부제가 제거된 확장판은 3개월 후인 2019년 10월 10일에 PC용으로 출시되었으며, Fortuna 구매자들은 무료 업데이트를 받았다. 이 게임은 2019년 12월 19일에 업데이트되었으며, 엔비디아 DLSS(Nvidia DLSS) 및 실시간 레이 트레이싱 효과를 지원하는 PC 그래픽 카드에 대한 DirectX Raytracing 지원을 제공한다. 딜리버 어스 더 문은 2020년 4월 24일에 PlayStation 4 및 Xbox One용으로 출시되었으며, Wired Productions가 배급을 맡았다.
딜리버 어스 더 문

Nintendo Switch용 이식판 출시가 계획되었으나 2020년 6월에 취소되었다. PlayStation 5 및 Xbox Series X/S용 이식판은 2022년 5월 19일에 출시될 예정이었으나 2022년 6월 23일로 연기되었다. 닌텐도 스위치 이식판이 처음 취소된 지 4년 후, 배급사 Wired Productions와 개발사 KeokeN Interactive는 스위치 이식판이 2024년 7월 16일에 출시될 것이라고 발표했다. 2022년 3월 30일, Stadia 커뮤니티 블로그는 딜리버 어스 더 문이 다음 달에 Stadia용으로 출시될 것이라고 발표했다. Wired Productions는 2022년 4월 1일에 트위터 업데이트를 통해 Stadia 이식판이 연기되었음을 확인했다. Stadia 이식판은 2022년 6월 1일에 출시되었다. 평가. Deliver Us the Moon의 Fortuna 및 확장판은 리뷰 애그리게이터인 Metacritic에 따르면 Windows 및 PlayStation 5 버전은 "혼합 또는 평균" 리뷰를 받았고, PlayStation 4 및 Xbox One 버전은 "대체로 호평"을 받았다. Game Informer의 앤드루 라이너는 PS4 버전에 10점 만점에 8점을 주며 글, 내러티브 진행 및 분위기를 칭찬했지만 일부 퍼즐이 반복된다고 지적했다. Deliver Us the Moon은 2020년 5월 6일에 열린 제18회 Annual Game Audio Network Guild Awards에서 두 개의 후보에 올랐으며, "Best Sound Design for an Indie Game"을 수상했다. 속편. 딜리버 어스 더 문 이벤트로부터 10년 후를 배경으로 한 Deliver Us Mars는 2022년 3월 24일 Future Games Show Spring Showcase의 일부로 발표되었다.
딜리버 어스 더 문

이 게임은 새로운 주인공인 캐시 요한슨(엘리스 채플 연기)을 특징으로 하는데, 그녀는 첫 번째 게임의 녹음에서 어린 시절로 언급되며, Mars 행성에서의 명백한 우주선 추락 이후 동반 로봇을 재활성화한다. 딜리버 어스 마스는 Frontier Developments에서 제작했으며, 2023년 2월 2일에 Epic Games Store와 Steam PC 상점, 그리고 PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S로 출시되었다.
Fun Day XOXO

Fun Day XOXO는 한국 걸그룹 트와이스의 여섯 번째 EP "YES or YES"의 재발매이다. JYP 엔터테인먼트에서 2019년 2월 14일에 발매되었다. 이 재발매에는 "Yes or Yes"의 수록곡 7곡과 신곡 "Hey! Hey! Hey!", 그리고 그룹의 일본 앨범 "BDZ"에 수록된 "Candy Pop"과 "Brand New Girl"의 한국어 버전이 수록되어 있다.
추-추 찰스

추-추 찰스(Choo-Choo Charles)는 2022년 투 스타 게임즈에서 개발 및 퍼블리싱한 공포 게임이다. 플레이어는 괴물 사냥꾼 기록 보관원을 조종하며, 사람들을 먹으려고 배회하는 찰스라는 사악한 거미-기차 혼종 괴물과 싸우기 위해 기차의 방어를 업그레이드하는 것을 목표로 한다. 첫 번째 트레일러가 2021년에 공개된 후 인터넷에서 바이럴되어 트위터와 레딧과 같은 웹사이트에서 반응을 불러일으켰다. 이로 인해 이 게임은 타임지에서 선정한 2022년 가장 기대되는 비디오 게임 목록에 올랐다. 이 게임은 비평가들로부터 엇갈린 평가를 받았다. 게임플레이. 게임 플레이는 열린 세계 지도 위를 기차로 이동하며 NPC를 위한 작업을 수행하고, 전리품을 수집하고, 그 전리품을 사용하여 기차를 업그레이드하여 플레이어를 주기적으로 사냥하고 기차에 장착된 총을 사용하여 격퇴할 수 있는 찰스와 싸우는 것으로 구성된다. 게임의 목표는 찰스를 최종 보스로 소환하여 플레이어와 싸우게 할 세 개의 빛나는 알을 수집하는 것이다. 게임을 완전히 완료하는 데는 플레이어에게 약 3~5시간이 소요된다. 지도는 상호 연결된 철로가 늘어선 섬이며, 이 철로는 플레이어의 기차를 NPC를 위한 퀘스트를 완료할 수 있는 일련의 장소로 이동시킨다. 메인 퀘스트를 진행하는 네 명의 주요 NPC가 있다. 찰스 외에도 플레이어는 게임을 완료하는 데 필요한 세 개의 빛나는 알을 지키는 무장한 컬트 신봉자 적들과도 마주한다. 게임은 플레이어가 이러한 경비원들을 몰래 지나쳐 알을 훔치고 눈치 채지 못하게 탈출하도록 장려하지만, 단순히 그들을 뛰어넘어 기차의 총으로 죽이거나 그들을 치고 달릴 수도 있다.
추-추 찰스

게임의 선택적 퀘스트는 일반적으로 NPC를 위해 물건을 가져오는 것으로 구성되며, 그 대가로 새로운 무기와 다른 보상을 받는다. 줄거리. 플레이어는 단순히 "기록 보관원"으로 알려진 이름 없는 기록 보관원 및 괴물 사냥꾼을 조종하며, 섬을 공포에 떨게 하는 사람 잡아먹는 기관차/거미 괴물인 찰스를 처리하기 위해 친구 유진에게 아라네아룸 섬으로 소환된다. 도착하자마자 찰스가 그들을 공격하고 유진을 죽이지만, 유진은 기록 보관원에게 찰스를 소환하고 싸우는 데 사용할 수 있는 찰스의 알을 찾으라고 말하고, 섬을 가로지르고 찰스를 방어하기 위해 기관총이 장착된 기차를 준다. 유진의 아들 폴과 섬 주민들은 찰스를 물리칠 계획을 세웠지만, 이를 실행하려면 기록 보관원이 필요하다. 기록 보관원은 다양한 NPC와 만나기 위해 섬을 가로지르는 것을 목표로 한다. 이 캐릭터들은 기록 보관원에게 찰스의 빛나는 알이 있는 광산의 열쇠, 기차를 업그레이드할 수 있는 스크랩, 그리고 찰스를 더 잘 방어할 수 있는 화염방사기, 로켓 발사기, 대전차포와 같은 추가 무기를 준다. 기록 보관원은 또한 광산 회사 소유주 워렌 찰스 3세가 이끄는 컬트 신봉자들과 접촉하는데, 그들은 찰스를 세계 정복에 사용할 계획인 것으로 보인다. 그들은 워렌이 광산 작업 중 너무 깊이 파서 찰스의 알을 발견한 후 찰스의 각성을 일으킨 책임이 있다는 것을 알게 된다. 세 개의 알을 모두 모은 후 기록 보관원은 찰스를 소환하고, 찰스는 "헬 찰스"로 변신하여 워렌을 집어삼킨 후 기록 보관원을 쫓아 공격한다.
추-추 찰스

힘든 전투 끝에 기록 보관원은 찰스를 자신과 폴이 폭발물을 설치한 다리로 성공적으로 유인하고 폭발시켜 찰스를 다리의 목재 지지대 중 하나에 얼굴을 박고 즉사시킨다. 그러나 쿠키 영상에서는 찰스가 동굴에 수백 개의 알을 숨기고 있다는 사실이 밝혀져 찰스가 결국 돌아올 수도 있음을 시사한다. 개발 및 출시. 추-추 찰스는 가빈 아이젠바이츠가 언리얼 엔진 4의 블루프린트 비주얼 스크립트를 사용하여 개발했다. 그는 유튜브 블로그에 개발 과정을 기록했다. 아이젠바이츠는 어린 시절의 기쁨과 순수함의 타락은 공포의 인기 있는 주제이지만, 추-추 찰스는 인기 있는 어린이 TV 쇼, 즉 토마스와 친구들을 기반으로 한다는 점에서 독특하다고 말했다. 토마스가 주인공인 이 쇼는 그가 어렸을 때 가장 좋아했던 어린이 쇼였다. 추-추 찰스는 대부분 톰 코벤의 3D 공포 애니메이션 "토마스 피즈"(Thomas Feeds)에서 영감을 받았다. 이 애니메이션은 토마스를 괴물 같은 거미-기차 혼종으로 묘사한다. 이 애니메이션은 2020년 11월 코벤의 유튜브 채널에 게시되었다. 스티븐 킹(다크 타워 시리즈의 일부로 "베릴 에반스"라는 가명으로)이 쓴 2016년 어린이 책인 찰리 더 추-추에서도 영감을 얻었을 가능성이 높다. 이 게임은 2022년 12월 9일 그의 회사 투 스타 게임즈에서 윈도우용으로 출시되었지만, 아이젠바이츠는 콘솔로도 이 게임을 포팅할 계획이 있다고 말했다. 2023년 12월 21일, 이 게임은 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 X/S, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5용으로 출시되었다.
추-추 찰스

2023년 10월 26일, 아이젠바이츠는 게임에 "나이트메어 모드"를 업데이트했는데, 이는 게임을 평소보다 훨씬 더 어렵게 만들고, 영구 사망을 추가하고 적들을 강화한다. 새로운 난이도를 위해 새로운 사운드트랙도 작곡되었다. 평가. 추-추 찰스는 리뷰 종합 사이트인 메타크리틱에서 56/100점을 받아 "혼합 또는 평균적인 평가"를 받았다. 락 페이퍼 샷건의 스티브 호가티는 이 게임을 "엉성하고, 매우 짧고, 어떤 시간 동안 플레이하기에 좌절스럽다"고 묘사했다. 그는 게임이 좋은 개념을 가지고 있지만, 그 개념이 너무 얇게 늘어났다고 말했다. 코타쿠의 잭 츠비젠은 독창성과 아이디어를 칭찬했지만, 게임이 "나쁜 잠입 구간"에 의존하고, 공포가 부족하며, 게임 길이가 짧다고 비판했다. IGN의 트래비스 노스업은 이 게임에 4/10점을 주며, "조잡하고", "매우 단순하며", "상상할 수 없을 정도로 지루하다"고 묘사했다. 그는 또한 도보 잠입 구간을 "격렬하게 재미없다"고 묘사했다. 디스트럭토이드의 조이 핸들리는 이 게임에 6.5/10점을 주며, "괜찮다"고 묘사했다.
성간 탐사

성간 탐사선(Interstellar probe)은 태양계를 떠나거나 떠날 것으로 예상되며 성간매질, 즉 일반적으로 태양권계면 너머의 영역으로 정의되는 공간으로 진입한 우주 탐사선을 말한다. 다른 항성계에 도달할 수 있는 탐사선을 가리키기도 한다. 2025년 기준 미국 항공 우주국(NASA)이 발사한 5개의 성간 탐사선인 보이저 1호, 보이저 2호, 파이어니어 10호, 파이어니어 11호 및 뉴 허라이즌스가 있다. 또한 2025년 기준 보이저 1호와 보이저 2호만이 실제로 성간 공간에 도달한 유일한 탐사선이다. 다른 세 탐사선은 아직 성간 궤도에 있다. 파이어니어 10호와 11호는 성간 공간에 도달하기 훨씬 전에 통신이 두절되었다. 말단충격은 태양권에서 태양풍이 아음속으로 느려지는 지점이다. 말단 충격은 천문단위(AU) 기준 80~100 AU만큼 가까운 곳에서 발생하지만, 태양의 중력장이 지배적인 영역(힐 권)의 최대 범위는 약 까지 퍼져 있다고 추정된다. 이 지점은 4.36광년 떨어진 가장 가까운 알려진 항성계인 센타우루스자리 알파와 가깝다. 탐사선은 오랜 시간 태양의 영향 아래에 있겠지만 그 속도는 태양의 탈출 속도를 훨씬 넘으므로 영원히 태양으로부터 벗어나고 있다. 성간 공간은 보이저 1호가 감지한 태양으로부터 약 122 AU까지 이어지는 자기 영역 너머의 공간과, 다른 별을 둘러싸고 이와 동등한 영향을 주는 영역으로 정의된다. 보이저 1호는 2012년에 성간 공간에 진입했다.
성간 탐사

현재 CNSA의 선쑤어, NASA의 성간 탐사선, 브레이크스루 이니셔티브스의 스타샷 세 가지 프로젝트가 성간 탐사선으로 계획중이다. 개요. 행성과학자 G. 라플린은 현재 기술로 센타우루스자리 알파에 탐사선을 보내면 도달하는 데 4만 년이 걸릴 것이라고 언급했지만, 인간 수명 내에 여행할 수 있는 새로운 기술이 개발되기를 희망했다. 이 정도의 시간 척도에서 별은 눈에 띄게 움직인다. 예를 들어 4만 년 후에는 로스 248이 센타우루스자리 알파보다 지구에 더 가까운 항성이 된다. 탐사선이 더 높은 속도를 달성하기 위해 제안된 기술 중 하나는 전기 돛이 있다. 태양풍을 활용하여 추진제를 사용하지 않고도 연간 20~30 AU의 속도를 달성할 수 있을 것이다. 성간 탐사선 목록. 작동 중인 우주선. 보이저 1호 (1977년~). 보이저 1호는 미국 항공 우주국이 1977년 9월 5일에 발사한 우주 탐사선이다. 2025년 기준 약 만큼 떨어져 있으며 지구에서 가장 멀리 있는 인공물이다. 보이저 1호는 사후 분석 결과 2004년 12월 16일 태양으로부터 94 AU 떨어진 곳에서 말단충격을 통과했다고 추정되었다. 2011년 말, 보이저 1호는 태양에서 흘러나오는 하전 입자가 느려지고 안쪽으로 향하며 성간 공간이 압력을 가하는 것처럼 보여 태양계의 자기장이 두 배로 강해지는 정체 영역에 진입하여 이를 발견했다. 태양계에서 유래한 고에너지 입자는 거의 절반으로 감소한 반면, 외부에서 오는 고에너지 전자의 탐지는 100배 증가했다. 정체 영역의 안쪽 경계는 태양으로부터 약 113 천문단위(AU) 떨어져 있다.
성간 탐사

2013년에는 보이저 1호가 2012년 8월 25일 태양으로부터 121 AU 떨어진 곳에서 태양권계면을 통과하여 성간매질로 진입한 것으로 여겨졌으며, 이는 인간이 만든 물체로는 처음으로 달성했다. 2017년 기준 탐사선은 태양에 대해 약 16.95 km/s (연간 3.58 AU)의 상대 속도로 움직이고 있다. 보이저 1호가 아무것도 충돌하지 않는다면, 약 300년 안에 오르트 구름에 도달할 수 있을 것이다. 보이저 2호 (1977년~). 보이저 2호는 2018년 11월 5일에 태양권계면을 통과하여 성간 공간에 진입했다. 그 이전 2007년 8월 30일 말단충격을 통과하여 태양권덮개에 진입했다. 2025년 기준 보이저 2호는 지구에서 떨어진 거리에 있다. 2013년 기준 탐사선은 성간 공간으로 가는 도중 태양에 대해 연간 3.25 AU (15.428 km/s)의 속도로 이동했다. 2014년 12월 기준 태양에 대해 의 속도로 이동하고 있다. 보이저 2호는 성간 플라즈마의 밀도와 온도를 직접 측정한 최초의 결과를 제공할 수 있다고 예상된다. 뉴 허라이즌스 (2006년~). 뉴 허라이즌스는 쌍곡선 탈출 궤도로 바로 발사되었으며, 도중에 목성으로부터 스윙바이를 받았다. 2008년 3월 7일 기준 뉴 허라이즌스는 태양에서 9.37 AU 떨어져 있었고 연간 3.9 AU의 속도로 바깥쪽으로 이동하고 있다. 하지만 태양에서 멀어지면서 탈출 속도가 연간 2.5 AU로 느려져 두 보이저 호는 따라잡지 못할 것이다. 2011년 초 기준 태양에 대해 연간 3.356 AU (15.91 km/s)의 속도로 이동하고 있다.
성간 탐사

2015년 7월 14일, 태양에서 약 33 AU 떨어진 곳에서 명왕성 근접 통과를 마쳤다. 뉴 허라이즌스는 이후 2019년 1월 1일 태양으로부터 약 43.4 AU 떨어진 곳에서 486958 아로코트와 조우했다. IBEX 임무에 따르면 태양권의 말단충격은 보이저 1호는 94 천문단위(AU)에서, 보이저 2호는 84 AU에서 통과했다. 뉴 허라이즌스가 거리에 도달한다면 그 때 속도는 약 로 이동하게 될 것이며, 이는 그 거리에서 보이저 1호보다 약 느린 속도이다. 종료된 임무. 파이어니어 10호 (1972년~2003년). 파이어니어 10호로부터 마지막으로 성공적인 원격 측정 신호를 수신한 것은 2002년 4월 27일로, 그 때 거리는 80.22 AU였다. 우주선으로부터 온 마지막 신호는 2003년 1월 23일 태양에서 82 AU 떨어진 곳에서 수신되었으며, 당시 기준 연간 약 2.54 AU (12 km/s)의 속도로 이동하고 있다. 파이어니어 11호 (1973년~1995년). 파이어니어 11호의 일상적인 임무 운영은 1995년 9월 30일에 중단되었는데, 그 당시 지구에서 65억 km (약 43.4 AU) 떨어져 있었고 연간 약 2.4 AU (11.4 km/s)의 속도로 이동하고 있었다. 탐사선 잔해. 뉴 허라이즌스의 3단계 로켓인 STAR-48 부스터는 뉴 허라이즌스와 유사한 탈출 궤도로 태양계 밖으로 향하고 있지만 명왕성에서 수백만 킬로미터 떨어진 곳을 지나갈 것이다. 2015년 10월에 명왕성의 궤도를 통과했다.
성간 탐사

파이어니어 10호, 보이저 1호, 보이저 2호의 3단계 로켓 부스터 또한 태양계 밖으로 나가는 탈출 궤도에 있다. 제안된 임무. 2016년 4월, 브레이크스루 이니셔티브스는 개념 증명을 위해 작은 센티미터 크기의 광돛 우주선인 스타칩을 개발하는 프로그램인 브레이크스루 스타샷을 발표했다. 이 함대는 가장 가까운 항성계인 센타우루스자리 알파까지 도달할 수 있으며, 빛의 속력의 20%에서 15%의 속도로 이동해 각각 20년에서 30년 사이에 항성계에 도달하고, 성공적으로 도착했음을 지구에 알리는 데 약 4년이 걸릴 것으로 예상한다. 2019년에 처음 제안된 CNSA의 우주 임무인 선쑤어 탐사선은 2024년에서 2025년 사이 발사되어 태양권을 연구할 예정이다. 두 탐사선 모두 목성에서 스윙바이를 사용하여 카이퍼 벨트 천체 근접 통과를 수행하며, 두 번째 탐사선은 해왕성과 트리톤 근접 통과도 계획되어 있다. 다른 목표로는 중화인민공화국 건국 100주년이 되는 2049년까지 태양으로부터 100 AU 거리에 도달하는 것이 있다. 응용물리연구소가 주도하는 NASA 지원 연구로, 성간 탐사선의 가능한 옵션을 검토한다. 개념연구 단계에선 2030년대에 SLS에 실어 발사하기로 예정되어 있다. 빠른 목성 근접 통과, 추진 목성 근접 통과 또는 매우 가까운 근일점 및 추진 기동을 수행하여 50년 이내에 1000~2000 AU (930억~1860억 마일; 약 1.5~3% 광년) 거리에 도달할 예정이다. 비행 도중에 행성, 천체 물리학 및 외계 행성 과학에 대한 연구 가능성도 조사되고 있다.
성간 탐사

2006년에 발표된 ESA와의 기술 참조 연구는 태양권 밖으로 나가는 데 중점을 둔 성간 탐사선을 제안했다. 목표는 25년 안에 200 AU에 도달하는 것으로, 전통적인 발사 방식에 태양광 돛단배를 이용한 가속을 추가한다. 약 200~300 kg의 탐사선은 플라즈마 분석기, 플라즈마 전파 실험 장치, 자력계, 중성 및 하전 입자 탐지기, 먼지 분석기, 자외선 광도계 등 여러 장비들을 탑재할 것이다. 전력은 RTG에서 공급받는다. NASA가 35 kg의 과학 탑재체를 최소 200 AU까지 보내기 위한 제안된 탐사선이다. 무거운 발사 로켓, 목성 중력 지원, 표준 방사성동위원소 열전기 발전기로 구동되는 이온 엔진을 조합하여 연간 7.8 AU의 최고 속도를 달성할 것이다. 탐사선은 2014년 발사(목성 중력 지원을 활용하기 위해)를 제안했으며, 2044년경 200 AU에 도달할 것이다. 연구에서는 아메리슘-241 기반 RTG, 광학 통신(무선 통신 대신), 저전력 반자동 전자 장치 등 다양한 기술을 제안한다. 궤도는 목성 중력 지원과 태양 오베르트 효과를 사용하여 연간 20 AU를 달성함으로써 50년 이내에 1000 AU에 도달하고, 20,000 AU 및 1000년까지 임무를 연장할 수 있다. 필요한 기술에는 첨단 추진 및 태양 근일점 연소를 위한 태양 방어막이 포함되었다. 태양열(STP), 핵분열열(NTP), 핵분열 펄스, 다양한 RTG 동위원소가 검토되었다.
성간 탐사

이 연구에는 태양 탐사선(파커 태양 탐사선 참조), 핵열 기술, 태양광 돛단배 탐사선, 연간 20 AU 탐사선, 그리고 에리다누스자리 엡실론 별로 향하는 연간 200 AU 속도를 가진 탐사선에 대한 장기적 전망도 포함되었다. 이 연구에서 "차세대" 성간 탐사선은 수소 추진제 16 미터톤을 사용하는 5 메가와트 핵분열로를 제안했다. 21세기 중반 발사를 목표로, 4200 AU에 걸쳐 연간 200 AU까지 가속하여 기원후 5500년에 3400년의 여행 후 에리다누스자리 엡실론 별에 도달할 것이다. 하지만 이는 탐사선을 위한 2세대 비전이었으며, 연구는 심지어 연간 20 AU조차 당시(2002년) 기술로는 불가능할 수 있음을 인정했다. 비교하자면, 연구 당시 가장 빠른 탐사선은 보이저 1호로 태양에 대해 약 연간 3.6 AU (17 km/s)였다. 성간 탐사선은 NASA 제트 추진 연구소가 계획한 태양광 돛단배 추진 우주선 제안이었다. 15년 이내에 200 AU까지, 연간 14 AU (약 70 km/s)의 속도로 도달하고, 400+ AU까지 기능하는 것을 목표로 했다. 임무의 핵심 기술은 1 g/m2의 대형 태양광 돛단배이다. TAU 임무(천문단위 수천 개)는 1 MW 핵분열로와 약 10년의 연소 시간을 가진 이온 드라이브를 사용하여 106 km/s (약 연간 20 AU)의 속도를 달성하여 50년 안에 1000 AU 거리에 도달하는 것을 목표로 한 핵전기 로켓 우주선 제안이었다.
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임무의 주요 목표는 우리 은하 내부 및 외부 별까지의 거리의 시차 측정을 개선하는 것이었으며, 부차적인 목표는 태양권계면 연구, 성간매질 조건 측정, 그리고 (지구와의 통신을 통한) 일반 상대성이론 테스트였다. 구상된 탐사선. 오리온 계획은 핵분열 또는 핵융합 폭탄을 사용하여 추진력을 가하는 핵펄스 추진 우주선 제안이었다. 이 설계는 1950년대와 1960년대에 NASA와 미 공군이 연구했으며, 한 변형은 성간 이동이 가능했다. 전자기 신호를 보내는 대신 탐사선을 통한 성간 통신. 오이겐 쟁어는 1950년대에 반물질로 구동되는 우주선을 제안했다. 추진력은 전자-양전자 쌍소멸로 생성된 반사된 감마선에서 나올 예정이었다. 1964년에 제안되고 1973년 10월호 아날로그 사이언스 픽션 앤드 팩트에 실린 엔츠만 스타십은 12,000톤의 얼어붙은 중수소 공을 사용하여 열핵 펄스 추진을 구동할 것을 제안했다. 엠파이어 스테이트 빌딩보다 두 배 정도 길고 궤도에서 조립되는 이 우주선은 대형 성간 탐사선과 목표 항성계에 대한 망원경 관측이 선행되는 더 큰 프로젝트의 일부였다. 다이달로스 계획은 자기장 노즐 내의 작은 펠릿에 관성 봉입 핵융합을 사용하여 추진력을 제공하는 핵펄스 추진 우주선 제안이었다. 이 설계는 1970년대에 영국 행성간 협회에 의해 연구되었으며, 발사 후 1세기 이내에 바너드별을 근접 통과하는 것을 목표로 했다. 계획에는 목성에서 헬륨-3를 채굴하고 궤도에서 5만 톤 이상의 발사 전 질량을 확보하는 것이 포함되었다.
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롱샷 계획은 다이달로스 계획과 유사하게 자기장 노즐 내의 작은 펠릿에 관성 봉입 핵융합을 사용하여 추진력을 제공하는 핵펄스 추진 우주선 제안이었다. 이 설계는 1990년대에 미국 항공 우주국과 미국 해군사관학교이 연구했다. 이 우주선은 센타우루스자리 알파에 도달하여 연구하도록 설계되었다. 스타위스프는 로버트 L. 포워드가 제안한 가상의 무인 성간 탐사선 설계이다. 이는 태양광 돛단배와 개념은 유사하지만 인공 소스의 마이크로파로 구동되는 마이크로파 돛단배로 추진된다. 메두사는 조 데일 C. 솔렘이 제안한 독창적인 우주선 설계로, 일련의 핵폭발로 인한 압력 펄스로 구동되는 대형 경량 돛(스피내커)을 사용한다. 이 설계는 영국 행성간 협회에서 발표되었으며, 1990년대에 행성간 이동 수단으로 연구되었다. 스타시드 발사기는 마이크로그램 성간 탐사선을 빛 속도의 1/3까지 발사하기 위한 개념이었다. AIMStar는 연료 펠릿 내에서 핵분열 및 핵융합을 시작하기 위해 반양성자 구름을 사용하는 반물질 촉매 핵 펄스 추진 우주선 제안이었다. 자기 노즐은 결과 폭발로부터 추진력을 얻었다. 이 설계는 1990년대에 펜실베이니아 주립 대학교에 의해 연구되었다. 이 우주선은 50년 안에 태양으로부터 10,000 AU 거리에 도달하도록 설계되었다. 이카루스 계획은 성간 탐사선에 대한 이론 연구이며, 타우 제로 재단(TZF)과 영국 행성간 협회(BIS)의 지도 하에 진행되고 있다.
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이는 BIS가 1973년에서 1978년 사이에 수행한 유사한 연구인 다이달로스 계획에서 동기 부여되었다. 이 프로젝트는 5년이 소요될 계획이며 2009년 9월 30일에 시작되었다. Initiative for Interstellar Studies(i4is)는 2014년 드래곤플라이 계획이라는 이름으로 레이저 돛단배로 추진되는 작은 성간 우주선 연구 프로젝트를 시작했다. 2014년과 2015년에 네 팀의 학생 팀이 설계 경쟁의 일환으로 이러한 임무에 대한 개념 연구를 수행했다. 2016년 브레이크스루 이니셔티브스는 센타우루스자리 알파로 여행하는 것을 목표로 하는 경량 광돛 탐사선 함대 개발 프로그램을 발표했다. 초기 자금 1억 달러가 지원되는 이 연구 프로그램은 탐사선을 빛 속도의 약 15% 또는 20%까지 가속하여 20년에서 30년 사이의 정도 비행할 것이라 예상했다. 제프리 A. 랜디스는 외부 전원(레이저 기지국)으로부터 에너지를 공급받고 이온 추진기를 사용하는 미래 기술 프로젝트 성간 탐사선을 성간 이동을 위해 제안했다. 선구적 거리에서의 해왕성 너머 탐사선. 2000년대 초반 명왕성 너머에서 상대적으로 큰 행성체들이 많이 발견되었고, 이 천체의 궤도는 태양권덮개(90~1000 AU) 너머 수백 AU까지 확장되었다. NASA 탐사선 뉴 허라이즌스는 2015년 명왕성 근접 통과를 완료한 후 이 영역을 탐사할 수 있다(명왕성의 궤도는 약 29~49 AU 범위이다). 명왕성 너머의 이러한 큰 천체들에는 136199 에리스 (왜행성), 136108 하우메아 (왜행성), 136472 마케마케 (왜행성), 그리고 90377 세드나 등이 있다.
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세드나는 가장 가까울 때 76 AU까지 접근하지만 원일점에서는 961 AU까지 멀어지며, 소행성 는 원일점에서 1060 AU 너머까지 간다. 이러한 천체들은 태양계 이해에 영향을 미치며, 이전에는 성간 임무 또는 선구적 탐사선의 영역이었던 영역을 가로지른다. 발견 이후 이 영역은 행성간 탐사선의 영역에도 속하며, 발견된 일부 천체는 탐사 임무의 목표가 될 수 있다(예: 하우메아 및 그 위성(35~51 AU) 탐사선에 대한 예비 작업). 탐사선 질량, 전원, 추진 시스템은 이러한 유형의 임무를 위한 주요 기술 영역이다. 또한, 550 AU 너머의 탐사선은 태양 자체를 중력 렌즈로 사용하여 태양계 외부의 목표물, 예를 들어 다른 근처 별 주위의 행성계를 관측할 수 있다. 물론 이 임무에는 많은 어려움이 지적되었다.