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양파 (가수)

이 때부터 양파의 프로듀싱 능력이 적극 발휘되는데, 2집에서는 영어 나레이션 작사 정도로만 참여하던 수준에서 3집에선 공동 프로듀서로 이름을 올리고, 신재홍, 심상원, 김현철, 조규찬, 조규만 등 참여 뮤지션을 직접 컨텍하고, 당시 본인이 즐겨 읽던 에밀리 디킨슨의 시집에서 인용한 앨범 제목을 짓는 다던지, '지옥에서 보낸 한 철' 이라는 랭보의 시 제목을 비튼 '지구에서 보낸 한 철'이란 다소 독특한 자작곡을 수록하는 가 하면 '나쁜 혈통', '나비의 비행', '애이불비' 등 당시 아이돌 음악 세계관과는 다른 정서의 독특한 제목들을 많이 사용했는데 이들 모두 양파의 아이디어였다고 한다. 그녀는 'A`ddio' 활동을 마치고 미국 보스턴의 명문 버클리 음악대학에 전액장학생으로 유학을 가게 되면서 6월부터 9월 초 입학 전까지 꽉찬 활동을 하고 진짜 노래 제목처럼 홀연히 떠났다. MBC '인기가요 베스트 50'에 처음 그녀를 데뷔시킨 이흥우 피디가 제작하던 연예 소식 전문 프로그램에 유학생활을 영상으로 전하며 대중들과 꾸준히 소통하기도 했고, 99년 12월 겨울방학 중에 팬들 사이에서 최애 명곡으로 평가받는 '다 알아요'를 타이틀로 건 베스트 앨범을 발매했다. 특히 이 곡의 뮤직비디오에 담긴 양파의 보스턴 유학시절 모습으로 팬들은 한국 활동 없는 허기를 달래야 했다. 2000년 3월 봄 방학, 미국 SONY 산하의 '마이시스린' 이라는 기획사에서 미국 진출 앨범 작업을 시작하게 된다.
양파 (가수)

97년 베이비페이스 내한 당시 라디오 생방을 위해 MBC본관 엘레베이터를 같이 타면서 우연히 만나게 된 인연은 유명한데, 양파가 그를 먼저 알아보고 깜짝 놀라 소리를 지르며 팬이라고 말을 건냈고, 당시 베이비페이스의 한국 프로모션을 담당하던 워너 브라더스를 통해 베이비페이스가 양파의 자료를 요청해 만남이 성사되었다. 그런 발단으로 LA에서 미국 진출을 목표로 작업을 하던 양파는 그 해 가을 기획사의 부도로 결국 준비했던 음반을 내보지도 못하고 접어야 하는 일을 겪게 된다. 2000년 5월 버클리 휴학 후 미국에 체류하던 중 , 8월 24일 LA 다저스 스타디움에 초청되어 박찬호 선발 등판 전 미국 국가와 캐나다 국가를 불렀다. 2000년 9월 양파는 서울 쌈지 스페이스에서 열린 에 작가로 나서 비디오 아트를 출품하며 '창작의 자유에 대한 침해' 를 풍자, 직접 연기까지 하며 새로운 영역으로 발을 넓혔는데, 평소 찐팬들 사이에는 양파의 예술적 관심사가 다양한 것이 많이 알려져 있기도 하다. 2000년 12월 31일 일본 NHK 한일문화교류 행사에 참여하게 된다. 데뷔 초부터 우타다 히카루와 비교되면서 일본 팬들도 생겼고 일본 음반 업계의 러브콜이 있었지만, 아직 학생신분이어서 자유로이 일본을 다닐 수 없는 상황인데다 당시는 시기가 SM ent가 보아를 일본에 진출시키는 시기보다도 빨라 신촌뮤직으로선 일본 활동을 적극적으로 성사시키진 못했던 것 같다. 2001년 4집 'Perfume' 을 가지고 국내 음악계로 다시 컴백한 그녀는 직접 작사한 타이틀 곡 'Special Night'으로 공중파 순위프로그램을 시작으로 활동을 이어나간다.
양파 (가수)

점점 성장해가는 양파만의 색깔이 가장 뚜렷해진 앨범이라고 평가받는 4집은 프로듀싱뿐만 아니라, 자작곡 3곡에 작사만 7곡을 하면서 안정된 모습을 보여줬다. 유학 중이었기에 활발한 활동은 하지 못했지만, 발매와 동시에 무난히 챠트 10위권에 안착했고 40만장에 가까운 판매고를 올리며 유학 후 인기가 예전만 못하단 우려가 기우에 불과하단 것을 증명했다. 그 해 5월 평소 봉사활동에 관심이 많아 지미 카터 대통령, 사랑의 집짓기 (Habitat for Humanity) 자선기금마련 행사에 참여, 직접 집을 짓기도 했다. 유학 도중에 발매된 당시 절친이던 김동률의 정규 2집 '希望'의 수록곡 "벽"에 피처링으로 참여한 바 있다. 2001 ~ 2006년. 4집 활동이 끝나고 5집이 나오는 데 6년이라는 오랜 기간이 걸린 것은 소속사 갈등 때문이었다. 1997년 당시 계약이 정규앨범 5장 발매로 되어 있었는데 양파는 "3.5집을 포함해서 5장을 냈으니 계약이 끝난 거다" 라고 주장했고, 소속사 측은 "그렇지 않다. 5집까지 내야한다"는 입장 차이가 드러나면서 소송으로 이어졌고 결과적으로 법원에서 양파의 손을 들어주었다. 계약은 앨범의 장수와 관련없으며, 3년의 계약기간이 지난 뒤에 이미 만료된 것으로 판정났다. 이 소송으로 인해 여자 솔로로는 최고의 인기를 구가하던 양파는 이수영, 박정현 등이 활발하게 활동하던, 양파 역시 최전성기로 활동하고 있었어야 할 2000년대 초를 칩거하며 보냈다.
양파 (가수)

심지어 소송을 하는 사이 소속사는 2003년 베스트앨범을 발매하여 가수를 망치는 행보를 보였으며 승소 후 2005년 새로운 소속사를 만나게 된다. 소송 중에도 몇몇 작업에 참여했는데, 당시 소송 중에 가수 양파로 음악 활동을 하거나 음반을 내면 가처분 신청을 전 소속사에서 악의적으로 낼 수 있기에, 가명을 쓰며 참여한 단 하나의 앨범이 있다. 절친 정재일이 프로듀싱한 2004년에 발매된 김민기의 복각 앨범 (Light Of A Factory) 인데 '서곡 (Overture)'과 '공장의 불빛' 두 곡에 '이은' 이라는 가명으로 가창에 이름을 올렸다. 2005년 3월, 김지운 감독의 역작이라 평가받는 느와르 영화 '달콤한 인생' OST 에 참여하기도 했는데, 주제가 '달콤한 인생 lll' 를 직접 작사하고 불렀다. 평소에 김지운 감독의 팬이라 제안을 받았을 때 흔쾌히 수락했는데 김감독도 양파의 팬이라 녹음 당일 스튜디오에서 들렀고, 양파도 최선을 다해 녹음했다는 후문이다. 이 곡의 뮤직비디오는 이병헌이 직접 편집을 하며 뮤직비디오 감독으로 데뷔하는 작품이었는데, 오랜만에 출시된 노래라 골수팬들의 호응이 좋았다고 한다. 2005년 5월에는 24회 모다페 (국제현대무용제)에서 아티스트 사사[44]의 '쇼쇼쇼:쇼는 계속되어야 한다를 재활용하다' 에 무용수로 출연하며 또 한번 새로운 장르에 도전했다. 2007 ~ 2009년. 2007년 정규 5집 'The Windows Of My Soul' 로 컴백했다.
양파 (가수)

예전과 다름 없는 호소력 짙은 목소리에 더욱 안정된 기교까지 더해졌고, 의상 컨셉와 외모도 여성미가 물씬 풍기는 성숙한 모습으로 돌아왔는데, 새 소속사 팬텀엔터테인먼트가 컴백 전부터 언론플레이를 대대적으로 한데다 컴백 첫 방송으로 라이브 프로그램인 KBS2 에 나와 비욘세의 'Listen' 을 부른 것까지 화제가 되면서 6년만의 컴백 자체가 이슈를 모았다. 당시 언론에 따르면 신비주의 가수 서태지 말고는 6년 이상의 오랜 공백 후 성공적인 컴백은 전무했는데 6년 만의 양파의 컴백은 또다시 큰 반향을 일으켰다. 연일 "양파 리슨"이라는 키워드가 실시간 검색어 1위에서 떨어지지 않았고, 게시판에 무대에 대한 팬들의 소감과 컴백 축하 글들이 폭주해 서버가 마비되기도 했다. 리슨 커버 열풍이 시작되어 유명 연예인부터 일반인들에 이르기까지 퍼져나갔고, 결과적으로 멜론 등 음원 순위 사이트에서 타이틀 곡 '사랑..그게 뭔데' 가 1위로 진입하며 연속 12주 1위의 기염을 토했다. 하지만 뜨거운 화제성과 12주 연속 판매 1위라는 성과와는 달리 5집에 대한 평가는 다소 비판적이었다. 특히 양파의 기존 음악색은 대중성보다는 음악성에 기반을 두고 정체성이 뚜렷했다면 긴 공백을 깬 타이틀곡 '사랑..그게 뭔데'는 당시 히트곡 백지영의 '사랑 안 해'와 아주 흡사해 음악적으로 쌓아올린 뮤지션 양파만의 색깔이 사라졌다는 평이 많았다.
양파 (가수)

그도 그럴 것이 주로 자기만의 색이 뚜렷한 싱어송라이터가 대거 참여하던 앨범 색깔에서 박근태, 김도훈 등 유명 히트 작곡가가 많이 참여해서 도리어 고유의 색깔을 없애고 과하게 대중 지향적인 음악으로 돌아온 것 아니냐는 지적을 받은 것이다. 여담으로 '사랑..그게 뭔데'의 끝 부분에 카논이 샘플링되어 있다. 대중 지향적인 앨범을 내는 것에 대해 양파가 음악 전문 커뮤니티 izm과의 인터뷰에서 생각을 밝힌 적이 있다. 하고 싶은 음악을 하는 것도 일단은 어느 정도 자리가 잡혀야 가능하니까, 6년 만에 컴백하는 만큼 대중성에 신경을 쓸 수 밖에 없었다고. 타이틀곡 '사랑..그게 뭔데'의 창법이 촌스럽게 느껴지는 것도 그렇게 의도했기 때문이라고 한다. 인터뷰에서 엿보이듯 성공적인 컴백을 위해 자신의 주장을 굽히고 타협한 점이 있었다고 보인다. 그리고 후에 인터뷰에서는 '애송이의 사랑', 'A`ddio' 등 소위 '양파 음악'이라고 불리는 노래들도 자신의 취향과는 거리가 있기에 딱히 본인이 하고 싶은 노래를 타이틀로 내세운 적은 없었다고 한다. 즉, 1~4집도 당시 대중이 선호하는 노래를 불러 사랑을 받았고, '양파 노래' 라는 것도 그런 과정을 거쳐 만들어진 것이지 '이은진' 만의 음악을 선보인 적은 없다는 것이다. 그래서 2002~2003년 경에는 '양파'를 버리고 정말 좋아하는 음악들로 앨범을 채워볼까 생각했지만, 소속사 문제도 있고 일단은 하고 싶은 음악을 위해 발판을 마련하는 것이 우선이라고 봤다고 한다.
양파 (가수)

또 어렸을 때부터 실패에 민감해서 다음 앨범도 타이틀곡은 대중성 있는 노래를 내세우고, 실험적인 음악은 수록곡으로 선보이고 싶다고 밝혔다. 양파의 이런 생각은 후에 발매된 앨범에 반영된 듯하다. 미니 1집 'Elegy Nouveau'를 보면 수록곡 5곡 중 2곡을 작곡하고 3곡을 작사할 정도로 앨범에 많이 참여했음에도 다른 사람이 작사, 작곡한 대중적인 곡을 타이틀로 삼았다. 물론 타이틀곡 선정에 본인의 뜻이 안 들어갔을 수도 있다. 당시 기획사가 이효리한테 감을 선물로 받았다는 그곳(코어콘텐츠미디어)이라서. 어쨌든 음악적으로는 다소 비판을 받았지만, 뜨거운 화제성에 빵빵한 대중성이 더해져 ' 사랑..그게 뭔데'는 음원 차트를 올킬하고 큰 인기를 모으면서 1집 이후 10년 만에 가요 프로그램에서 1위를 차지했으며 5집은 2007년 여가수 앨범 중 판매량 1위를 기록했다. (SBS 에서 3주 연속 1위인 트리플 크라운, Mnet , KM 에서 1위) 음반은 10만 장 가까이 팔렸고, 음원이 당시에 음반보다 우세로 가던 상황이었는데 15억 가까이로 추산된다. '사랑.. 그게 뭔데'의 활동이 끝나고, 후속곡 '그대를 알고'와 'Marry Me'로 활동했다. '그대를 알고'도 SBS 에서 3주 연속 Take 7에 오르는 등 좋은 반응을 얻었는데 녹색지대의 '사랑을 할 거야'를 표절한 거 아니냐는 의혹이 나왔다. 이에 대해 소속사와 작곡가 모두 표절이 아니라고 해명했다.
양파 (가수)

두 번째 후속곡인 'Marry Me'는 재즈풍의 빅밴드 음악인데 양파가 직접 작사 작곡한 곡 중에 활동을 한 첫 곡이다. 기존의 양파 활동곡들과 달라 신선해 보인다는 평이 많았는데, 주로 타이틀 곡이 슬픈 발라드였던 양파는 이 곡을 부를 때 만큼은 춤도 추며 웃는 얼굴로 방송을 해서 그랬던 모양이다. 5집 활동이 끝나고 2007년 11월 24일과 25일, 이화여자대학교에서 콘서트 를 열었다. 등장부터 기구를 타고 올라와 2시간 넘게 빅 발라드를 소화했고, 게스트로 출연한 원더걸스와 'Tell Me' 춤을 함께 선보이기도 했으며 수십명의 마칭밴드가 갑자기 등장하거나 '잃어버린 시간을 찾아서'라는 곡에서는 광활한 자연을 표현하기 위해 남아프리카인 민속 관악기 전문가까지 등장해 콜라보 무대를 꾸미는 등 오랜만의 컴백인만큼 대규모 공연에 아낌없이 투자했다. 하지만 5집 활동이 끝나고 유럽 여행을 갔다 온 사이에 회사 주인이 바뀌었고, 공중분해된 뒤 상장폐지되어 또 다시 소속사를 옮기게 된다. 그 후 2009년 4월 당시 SG워너비, 다비치, 티아라, 옥주현, 이진의 소속사였던 코어콘텐츠미디어로 옮기는데 이효리가 바로 전에 몸담았고 계약종료 후 공개저격한 그 소속사이다. 그 유명한 김광수 대표가 양파에게 러브콜을 보냈던 게 여러번이었다고 한다. 2001년 드라마 명성황후 OST 에 참여시키며 전속계약을 하고자 했으나 불발되었고, 다시 한번 2007년 성공적인 컴백을 했을 때도 체조경기장에서 공연을 제작하며 러브콜을 보냈다가 결국 2009년에 전속계약을 체결하게 된다.
양파 (가수)

2009년 여름, 소속사를 옮긴 후 처음이자 5집 앨범 후 2년 만에 음원을 공개했는데 , MBC 드라마 의 OST인 '령혼'. 납량특집 드라마 배경음악답게 잔인한 가사와 음산한 분위기가 특징이다. 이 곡은 하이브의 수장인 방시혁이 작사, 작곡한 곡으로 발매 당시 바로 1위로 진입했다. 그 후에 첫 음방으로 MBC 에 출연했을 때 검은 망사로 얼굴을 다 감싸고 나와 시청자들에게 충격을 안겼다. 성형수술을 해서 다 가리고 나온 거 아니냐는 의혹도 있었는데, 양파와 소속사 측은 노래의 콘셉트가 '공포' 라서 그에 맞는 스타일링을 했을 뿐이라고 밝혔다. 당시 평소대로 리허설을 하고, 생방에서만 얼굴을 가려 성형의혹은 사실무근이라 밝혀졌지만, 의도치 않게 방송사고가 되었다. 이 복면 사건으로 령혼의 활동은 종료되었으며 다음 앨범 준비에 돌입하게 된다. 당시 업계에서 코어콘텐츠미디어는 잘 나가는 여가수들의 무덤이라는 우스개가 있었는데 그러고 보면 이효리, 옥주현, 양파 등 내로라하는 당대 여가수들이 그 곳에 가서 옛 명성을 잇지 못하고 도리어 망해서 나오는 형국이었기에 그런 게 아닌가라는 평가이다. 2011 ~ 2014년. 그리고 2011년 3월 말, 2년 만에 미니앨범 'Elegy Nouveau'를 발매했다. 앨범 총 5곡 중 2곡을 작곡하고, 3곡을 작사했다고 한다. 'Elegy Nouveau'의 수록곡 뿐 아니라 5집 'Marry Me', G.NA의 'Black & white', f(x)의 'All Night'의 가사를 보면 이쯤 되면 이런 재미있는(?) 가사들이 양파가 추구하는 스타일 아닌가 싶기도.
양파 (가수)

양파는 작사가로도 다양한 작업을 하기도 했는데, 지나, 티아라, 서인영, 이승기, f(x) 등 작사를 하며 저작권료 연간 순위 10위권 안에 들어 저작권협회 정회원에 등극했다. 이 미니앨범으로 목소리는 예나 지금이나 청아한 미성으로 한국인들의 정서에 딱 맞다는 평가를 받았고 또 유학파라 나름 음악 실력이 출중하긴 한데, 음악적 성취가 조금 아쉽다는 평가를 받았다. 유학 가기 전에는 터질 듯 안 터지는 완급조절이 매력적이었는데 유학 후에는 매우 한국적 가요창법이 강해졌고, 5집 프로듀서였던 작곡가 김도훈과 참여 작곡진들에 대한 골수팬들의 평가는 불호가 강했다. 또 김광수 대표의 취향이었는지는 모르겠으나 코어콘텐츠미디어로 소속사를 옮긴 후에 심수봉과 이미자를 대놓고 노린 게 아닌가 하는 평이 많았다. 그도 그럴 것이 제목도 '엘레지 누보'였으니 말이다. 그에 대해 양파는 자신이 가진 한국적 정서를 새로운 엘레지로 해석했던 것이라고 했는데, 오랜 양파 팬들의 좋지 않은 평가에도 대중적 반응과 활동할 때 성적은 좋은 편이었다. 타이틀곡 '아파 아이야'는 음원 차트와 음악방송 차트에서 3위 안에 진입했다. 예능 프로그램에도 출연했는데 , KBS2 에 출연해서 신비주의 때문에 활동하면서 예능 프로그램은 거의 출연하지 않았고, 영화 출연 섭외나 자기 이름과 연관된 상품들 CF가 들어와도 다 거절했는데 돌이켜보니 아쉽다고 밝혔다. 당시 가요계는 지금관 다르게 뮤지션은 음악만 해야 더 진정성있다고 쳐주던 시대여서 그랬던 게 아닌가 싶다.
양파 (가수)

한편 코어콘텐츠미디어의 늘 물의를 일으켰던 과한 언론플레이로 누리꾼들의 비난을 받기도 했는데 대표적으로 MBC 출연 논란이 있다. 양파 측에서 MBC 의 에 출연하고 싶다는 의사를 밝히고, 곧 신정수 PD가 양파에게 출연을 제의했다는 기사가 나왔는데, 얼마 뒤 소속사가 "사실은 출연을 제의받은 적이 없다" 고 해명한 것이다. 알고 보니 이효리가 자주 언급했던 예의 김광수 대표의 거짓 언플이었던 것이 들통난 것이었다. 방송이 일시 중단되었던 가 4월 셋째 주 쯤에 녹화를 재개할 예정이라는 소식이 나왔고, 김건모와 정엽의 빈자리를 채울 가수를 섭외해야 하기 때문에 양파가 출연할 수도 있지 않을까 하는 조심스러운 예측도 있었으나 양파는 자신은 출연을 생각한 적도 없고, 본인도 그 일을 기사로 접했을 뿐 자신이 한 말도 아니라며 결국 에 출연하지 않았다. 2012년 5월, 1년 만에 다시 미니앨범 'Together'로 돌아왔다. 이 앨범은 양파 스스로도 자신의 앨범은 아니라고 말한 바 있고, 골수팬들에게도 흑역사이다. 타이틀곡은 '알아요', 수록곡인 '사랑은 다 그런 거래요'를 4월에 먼저 공개했는데 이요원이 뮤비에 등장하고 다비치 이해리가 피처링해 라이브 음악방송도 둘이 함께 하는 등 화젯거리가 충만하여 수록곡 치고 음원 순위는 10위권을 유지했었다. (멜론 차트 연간 97위를 기록) 앨범 수록곡 대부분에 코어콘텐츠미디어 소속 가수 및 연습생들이 피처링 형식으로 참여해서 '끼워 팔기', '신인 홍보' 아니냐는 비판이 쏟아졌다.
양파 (가수)

앨범 자켓부터 양파가 아닌 같은 소속사 연예인들이 나와있을 정도니 말 다했다. 양파 앨범인지 코어콘텐츠미디어 단체 앨범인지... 그러나 아이러니하게도 '알아요'나 '사랑은 다 그런 거래요' 등의 곡들이 베트남에서 큰 인기를 얻어 나름의 성과는 있었던 모양이다. 수록곡 'Wonderful Girl'의 가사를 썼는데 이 노래 역시 양파 스타일 가사가 돋보인다. 그 후 코어콘텐츠미디어와의 계약은 종료된다. CJ E&M으로 이적한다는 소문이 돌았으나 SBS 드라마 OST '사랑... 어떡하나요'를 내고 2014년 3월 '드래곤뮤직'이라는 새로운 소속사에서 디지털 싱글 'L.O.V.E'를 선보였다. 이 곡도 작사, 작곡에 참여했다. 2015 ~ 2018년. 나는 가수다 3. 미니앨범 이후 근 3년 만에 방송에 출연했다. MBC 의 경연 가수로 돌아온 것. 비주얼 가수라고 해도 좋을 정도로 예뻐졌다. 문채원과 걸스데이 소진이 보인다는 말도 들었다. 나는 가수다 1에서 출연하길 부인했던 양파는 시즌3에 출연하게 된 이유로 공백 기간에 대해 언급하면서 어렸을 때 소속사 문제를 여러 번 겪었는데 처세를 잘 못해서 많이 쉬게 되었다고 말했다. 소속사 소속이란 것에 불편함이 있어 작사 활동을 주로 하고 있었다고... 그리고 목소리에 한국적인 호소력이 담겨있다는 말, 즉 '뽕끼'에 대해서는 옛날엔 그 말을 별로 좋아하지 않았지만, 지금은 그것도 자신만의 매력이라고 생각한다고 말했다. 첫 무대에서 데뷔곡 '애송이의 사랑'을 불러 100만뷰를 며칠 만에 달성, 건재함을 보여줌과 동시에 시청자들의 향수를 자극했다.
양파 (가수)

20대의 긴 공백기 후 컴백한 양파는 창법이 너무 과하고 느끼해진 것 아니냐는 비판을 받았는데 경연에서는 최대한 과거의 창법을 살려 호평을 받았다. 출연 이후 여러 기획사와 접촉하고 있다고 한다. 예전에 기획사와 소송을 벌인 경험도 있고, 하고 싶은 음악과 기획사들이 원하는 음악 사이에 거리도 있어서 고민이 많다고 한다. 앨범 작업은 꾸준히 해와서 2015년 상반기 중에는 기획사 문제도 해결하고, 새 앨범을 선보이고 싶다고 말했다. 나가수 시즌 3에서는 딱 한 번 7위를 차지한 걸 제외하곤 전부 4위 안에 들었고 가왕전에도 진출했다. 그리고 2015년 4월 24일, 가왕전에서 제 3대 가왕의 자리에 올랐다. 듀엣 경연에서 국카스텐의 하현우와 함께 '붉은 노을'(이문세)을 불러 2위, 솔로 경연에서 '가시나무'(시인과 촌장)를 불러 2위를 기록했는데, 승자는 듀엣 순위와 솔로 순위의 합이 아니라 전체 득표수로 결정돼 가왕이 되었다. 나는 가수다 3 를 통해 양파는 더 이상 우리가 알던 노래만 잘하는 가수가 아니라 음악 전반에 대한 탐구에 진지한 능력 있는 뮤지션이라는 인식이 팬들만이 아니라 대중들에게까지 각인되었다. 명곡을 잘 선곡하는 안목과 누구도 생각지 못할 참신한 편곡을 주도하고 본인의 특장점인 감정을 이입하게 만드는 무대를 선보이며 호평을 이끌어냈기 때문이다.
양파 (가수)

신드롬을 일으키며 화려하게 스타로 데뷔했고, 많은 히트곡을 보유하고 더욱 대성 할 수 있었음에도 매번 소속사 문제가 발목을 잡은 가수긴 하나 본인이 여전히 음악에 대한 욕심이 많고, 재능과 실력도 출중하며 대중들의 기대도 아직 남아있기 때문에 제대로 준비해서 컴백한다면 재기는 시간 문제일 듯 하다. 2018 ~ 현재. 양파의 음악정원. 소속사 문제에 늘 순탄치 않았던 양파는 홀로서기를 예고했고, 2018년 9월 28일 오후 서울 영등포구 KBS아트홀에서 KBS2 라디오 개편 설명회가 열렸다. 이 날 설명회에는 DJ 조규찬, 양파, 임백천, 이세준, 그리고 각 프로그램의 제작진이 참석했다. 이 날 양파는 “라디오 DJ를 데뷔한 이후부터 큰 꿈으로 간직하고 있었다. 지금껏 기회가 닿지 않았는데 이제야 시작하게 됐다. 나를 믿고 맡겨주셔서 감사드린다. 사실 요즘은 유튜브 세대라고 하는데, 그 특징은 시대 혹은 아날로그가 시간의 순서가 아니라 하나의 색으로 자리잡고 있다."고 운을 뗐다. 이어 그는 “10년 전에만 해도 라디오 듣는 사람 없지 않느냐고 했다. 근데 이제는 아날로그가 하나의 취향이 되는 것 같다. 회사에서 가장 졸리고 짜증나는 순간에 숲속에서 새 소리를 들려드리는 것 같은 방송, 노래, 사연들을 전해드리면 좋겠다는 포부로 이 자리에 앉았다. 너무 기쁘고 감사하게 지각하지 않고 잘 해나가겠다”고 덧붙였다. 2018년 10월 1일부터 KBS 제2라디오 '양파의 음악정원'(정오 ~ 오후 2시)의 DJ를 맡아 진행하며[24] 가수로 데뷔한 이래 가장 오랫동안 지속적으로 방송 노출을 했던 시기로 손꼽힌다.
양파 (가수)

데뷔 초 많은 라디오 DJ러브콜이 있었지만 여유가 없어 고사해야만 했고 좀 늦은 감이 있지만 흔쾌히 DJ를 맡아 솔직한 모습과 의외의 아나운서같은 목소리, 또 프로다운 진행에 호평을 받으며 2019년 KBS 연예대상에서 라디오 디제이 부분 신인상을 타기도 한다. 2020년 8월 30일 양파의 음악정원은 종영하였다. 여담. ▪ "가수 양파가 누구예요?"라는 모 가수의 팬이 남긴 질문과 그 질문에 대한 답변이 당시 화제가 됐었다. 링크
미국 법무부

미국 법무부(美國法務部, )는 미국 연방 정부의 법무 행정 기관이다. 수장은 미국 법무장관이며, 미국 대통령이 미국 상원의 인사청문회에서 조언과 동의를 통해 임명한다. 미국 내각의 구성원이다. 역사. 1789년 법원조직법()으로 임명한 미국 법무장관(U.S. Attorney General)은 1인만으로 구성한 파트타임 직위였다. 미국 연방 정부의(U.S.) 최고위직 변호사(Attorney General)라는 의미이다. 미국 대통령과 미국 의회에 법률자문을 하였다. 1819년 미국 의회에 대한 법률자문은 중단되었다. 미국 의회는 1830년과 1846년에 미국 법무장관을 풀타임 직위로 만들려는 시도가 있었으나 실패했다. 1868년 윌리엄 로런스 미국 하원 법사위원장은 미국 법무장관이 수장인 법무부 창설을 시도했으나, 실패했다. 1870년 2월 25일 토마스 젱크스 하원의원이 제안한 2차 법률안이 미국 상원과 미국 하원을 통과했다. 1870년 6월 22일 율리시스 S. 그랜트 대통령이 법률안에 서명해 법률로 확정했다. 1870년 7월 1일 미국 연방 법무부가 개설되었다. 조직. 장차관 사무실. 한국은 법무장관만 국회 인사청문회의 동의를 거쳐 대통령이 임명하지만, 미국 법무부는 서열 4위까지 미국 상원의 조언과 동의를 거쳐, 대통령이 임명한다.
하늘만큼 땅만큼

《하늘만큼 땅만큼》은 KBS 1TV에서 2007년 1월 15일부터 2007년 8월 31일까지 방영된 일일연속극이다.
헌터

헌터의 다른 뜻은 다음과 같다. 매체 속 인물. 헌터 - 아기공룡 둘리 - 얼음별 대모험의 캐릭터
마소라 학자

마소라 학자(, )들은 7세기에서 11세기 사이에 이스라엘 티베리아(디베랴)와 예루살렘과 바빌로니아에서 활동하던 성서 필경사들과 학자들(서기관)을 일컫는다. 이들은 자음으로만 되어 있던 히브리어 성경의 발음을 정착했으며, 이를 위해 모음 기호를 개발하여 붙였다. 주로 벤 이쉐르 가문의 사람들이 마소라 사본을 만들고 보존하는 데 공헌하였으며, 약간 다르지만 벤 나프탈리 가문의 마소라 사본도 전해지고 있다.
시모이구사역

시모이구사역()은 일본 도쿄도 스기나미구에 있는 철도역이다. 세이부 철도가 관할하는 신주쿠 선이 지난다.
베노아

베노아(Benoist)는 영국의 홍차 브랜드이다. 특히 2005년 일본과 한국에서 인터넷 소설, 드라마, 영화로 널리 알려진 에 소개 되면서 유명하게 되었다. 19세기에 프랑스인 요리사 베노아가 영국 런던에서 고품질의 식료품을 왕족과 고위층을 상대로 판매하였다. 베노아의 로고는 엘리자베스 2세, 엘리자베스 모후, 필립스공을 위한 식료품 조달자로서 상징을 쓸 수 있도록 허가받았다. 다양한 홍차 종류와 잼 그리고 스콘, 케이크 등 홍차와 함께 즐길 수 있는 빵 종류를 판매한다. 전차남과 베노아. 전차남 드라마에서는 극중 여자주인공 '에르메스'(별명)의 집에 초대된 남자주인공 '전차남'(별명)이 대접받는 차로 나온다. '전차남'이 이때 고른 차의 종류는 다즐링이었다. 드라마 내용에서는 이를 본 전차남을 후원하는 게시판 사용자들이 베노아 티 하우스로 가서 홍차를 마시는 장면이 나온다. 실제로 이후 베노아 홍차의 매출은 3배로 늘어났다고 한다.
콜 오브 듀티 (비디오 게임)

《콜 오브 듀티》(Call of Duty, 2003년 10월 29일 출시)는 FPS 비디오 게임으로, "퀘이크 III: 팀 아레나" 엔진을 이용하였다. 이 게임은 제2차 세계대전의 보병과 통합 작전 부대 전투를 바탕으로 한 전쟁 게임이다. 이 게임은 액티비전으로부터 만들어 배급되었고 인피니티 워드로부터 개발되었지만와 는 트레이아크에 의해 개발되었다.2004년에 이 게임은 확장팩인, ",를 출시하였는데 이것도 액티비전으로부터 출시되었지만, 그레이 메터 인터엑티브로부터 발전되고, Pi 스튜디오의 도움을 받았다. 맥 OS X 버전의 콜 오브 듀티는 아스파르 미디어가 서포팅한 바 있다. 2004년 말에, 노키아가 N-Gape 버전을 개발하였고 액티비전이 출판하였다. 다른 버전들(콜렉터스 에디션, 게임 오브 디 이어 에디션, 딜럭스 에디션 등)은 개인용 컴퓨터에 맞추어 출시되었다. 2007년 11월 12일 이래로, 원래의 게임 , 콜 오브 듀티 2, 콜 오브 듀티 4는 밸브 콘텐츠 전달 플랫폼, 즉 스팀을 통해 구입할 수 있다. 게임 플레이. 콜 오브 듀티는 "와 다른 많은 싱글 플레이 캠페인 미션 게임과 비슷한 게임 플레이와 테마를 가지고 있다. 하지만 "메달 오브 아너"와는 달리 이 게임은 미군의 시점뿐 아니라 영국군과 소련군의 시점으로도 게임을 즐길 수 있다. 싱글 플레이 모드에서 이 게임은 특이한 점이 있다. 바로 플레이어는 컴퓨터가 조종하는 연합군 병사에 참여하게 되는데, 그들은 (영국군 미션에서) 두 명의 보병에서 , (소비에트 연방군 미션에서는)한 연대의 탱크로 바뀐다는 것이다.
콜 오브 듀티 (비디오 게임)

그것들은 임무마다 실제 게임 플레이어를 지원해 주는 것이 메달 오브 아너와 비교가 되는 효력을 가지고 있다. (여기서 중요한 것은 인공지능) 그들은 게임의 목적인, 더욱더 현실감 나고 몰입할 수 있는 경험, 다시 말해 제2차 세계대전의 군인들은 보통 더 큰 단체의 일부분이므로, "울펜 슈타인 3D"의 "단독 늑대"와는 많은 차이가 난다. 미군 캠페인은 미국 육군의 101 공수 사단 소속의 Pvt. Martin(마틴 일병)으로 D-day에 프랑스로 강하하는 패스파인더 (pathfinders; 다른 공수부대 대원들이 강하하기 전에 1시간 정도 일찍 강하해 강하지점에 신호를 보내는 특별 부대원-군사용어)로써 플레이하게 되어 있는데, 이것은 HBO에서 제작한 미니 시리즈 밴드 오브 브라더스를 떠오르게 한다. 그에 이어 생 메르 에글리제(Sainte-Mère-Église; 프랑스 북부의 한 마을)을 공격하여, 독일군 전차 부대의 반격으로부터 마을을 지키는 임무가 잇따라 나온다. 그 밖에도 브레쿠르 지역 공격(Brécourt Manor Assault), 두 명의 영국군 장교를 구출하는 특수 임무, 그리고 마지막으로 벨기에 바스토뉴(Bastogne)에서 독일군 벙커를 공격하는 임무가 있다. 영국군 캠페인은 Sgt. Jack Evans(잭 에반스 병장)으로 시작한다. 그는 영국 6 공수 사단 소속의 공수 특전단(SAS)이다. 에반스로 플레이하게 되는 미션은 페가수스 다리를 점령하는 미션이 있는데, 이것은 영화 "지상 최대의 작전"에서 볼 수 있다. 또한 에데르(Ederee; 에데르 호수)의 댐 주위의 대공포를 파괴하는 미션이 나온다. 이것은 훗날 이 댐을 폭격하기 위한 준비 과정이다(형벌 작전; Operation Chastise).
콜 오브 듀티 (비디오 게임)

그리고 독일 전함 티르피츠 호의 무기고를 폭파하는 미션과 후반부에 독일의 V-2 로켓 기지를 파괴하는 미션이 나온다. 소련군 캠페인은 처음에 영화 에너미 앳 더 게이트를 배경으로 볼가강을 건너 스탈린그라드 시내로 돌입하고 스탈린그라드 붉은 광장으로 진격하면서 시가전을 벌이게 된다. 또한 지하 하수도에서 근거리 접전을 벌이고 '파블로프의 집'(스탈린그라드 전투에서 소련군 1개 소대가 독일군의 공격을 2개월간 막아낸 아파트)을 제 13 근위소총사단과 제 150 소총사단의 Pvt. Alexei Ivanovich Vornonin(알렉세이 이바노비치 보로닌 이병. 나중에는 병장으로 진급한다)의 시점을 통하여 재현한다. 이 외의 미션들은 폴란드 해방 미션과, 탱크를 지휘하는 미션이 있다. 소련군 캠페인은 몰락된 베를린 제국의회 '라이스타그'(Reichstag) 위에 소비에트 연방의 깃발을 우뚝 세워 놓는 미션으로 끝난다. 소련 깃발이 세워진 다음, 전쟁의 결과를 간략하게 보여 준다. 영화 배우인 Jason Statham, Giovanni Ribisi, 그리고 Steven Blum들은 게임에서 각각 Sgt.Waters(워터스 병장:영국), Pvt.Elder(엘더 이병:미국)과 Cap.Foley(폴리 대위:미국)목소리로 출현하였다. 그리고 메달 오브 아너에서 활약한 미카엘 기아치노가 콜 오브 듀티의 사운드 트랙을 제작했다. 콜 오브 듀티는 "셸 쇼크"(포탄이 근거리에서 폭발했을 때 경험하는 현상. 전투 스트레스로 인한 심리적인 셸 쇼크와는 다르다.) 효과를 추가했다.
콜 오브 듀티 (비디오 게임)

이것은 가까운 거리에서 폭발이 일어나면 생기는 현상으로, 시야가 흐릿해짐과 동시에 플레이어의 속도와 시간이 더 느려지며, 소리는 무엇에 감싸인 것처럼 둔탁한 소리가 들리게 된다. 이것은 영화 라이언 일병 구하기와 비슷하게 표현된다. 노르망디 상륙의 시작. 미군 켐페인의 첫번째 미션은 패스파인더인 101 공수사단 소속군 마틴 일병으로 프랑스 북부의 바스노르망디 지역에 상륙하여 주요 도로를 점령하는 것이다. 그러나 상륙 순간 동쪽으로 바람이 불어 목표 지점에서 벗어나게 된다. 여기서 플레이어는 생 메르 에글리제(Sainte-Mère-Église)의 후방에 주둔해 있는 다른 부대 소속의 군사들과 만나 생 메르 에글리제를 탈환하게 된다. 생 메르 에글리제(Sainte-Mère-Église)탈환과 방어전. 미국 켐페인의 주인공 마틴 일병의 두번째 미션은 폴리 대령의 군대와 합류해 생 메르 에글리제로 진격하는 것이다. 플레이어가 마을 곳곳에 있는 대포들을 폭탄으로 파괴하면 D-day저녘 탈환에 성공하게 된다. 그 다음 마을로 반격을 가하는 독일군들에 대한 저지를 위해 누디 대위, 그리고 엘더 이병(미군)과 함께 자동차를 타고 독일군 방어선을 뚫고 지원군을 요청하는데 성공하게 된다. 브레쿠르 지역(Brécourt Manor Assault) 공격. 이 미션에서 플레이어는 기밀 문서 2세트를 획득하고 대공포 6개 가량을 파괴해야 한다. 마틴 일병은 독일군이 만들어놓은 캐논(참호와 같은 형태로 적군을 저지하고 무거운 대형 무기를 보호하기 위해 만드는 일종의 통로)을 통해 진격해 대공포 5개를 파괴하게 된다.
콜 오브 듀티 (비디오 게임)

이후 외곽에 있는 주택사이를 오고 가며 대공포 1개를 파괴하고 기밀 문서를 획득하게 된다. 이 미션은 사이에 끼어 있는 미션으로 매우 쉽다. 영국 장교 구출 작전. 미국 켐페인 세번째 임무는 작전 수행중 포로로 붙잡힌 인그람 대령과 프라이스 대위를 구출하는 것이다. 프라이스 대위(후에 영국군 켐페인에 등장함)는 독일의 알리바 알프스에 있는 독일군 별장에 붙잡혀있다. 이때 마틴은 2인 1조로 팀을 짜 별장 안의 문서를 훔치고 비밀 통신실을 찾아 부수게 된다. 그 다음, 포로로 붙잡혀 있는 프라이스 대위와 함께 탈출한다. 폴리 대위 일행이 별장이 도착하기 전 인그람 대령은 오스트리아의 stasshot 수용소에 옮겨졌다. 마틴은 인그람 대령을 구출하기 위해 수용소로 진격한다. 플레이어가 이 미션을 플레이 할 때는 수용소에서 탈출하기 위해 주어진 시간인 10분동안 인그람 대령을 구해 빠져 나가야한다.이로써 미국군 켐페인의 전반부가 끝나고 영국군 켐페인으로 넘어가게 된다. 페가수스(Pegasus bridge)다리 공방전. 영국군 켐페인으로는 에반스병장으로 플레이 하게 된다. 여기서 프라이스대위 가 이끄는 잔여부대와 4중대는 노르망디 상륙작전 당일, 코탕탱 반도의 후방에 위치한 독일 부대가 소드 해변을 시작으로 해안선을 따라 진격하는 것을 막는 임무를 맡는다. 이 작전은 코탕탱 반도와 프랑스 북부의 사이에 있는 커다란 운하에 위치한 두 개의 다리를 점령하는 작전으로 이어진다.
콜 오브 듀티 (비디오 게임)

두 개의 다리 중 에반스 병장과 프라이스 대위는 페가수스 다리(Pegasus bridge)를 맡게 된다. 페가수스 다리를 공격할 때는 글라이더를 타고 페가수스 다리 근처에 상륙한 후, 진격하는 방식이다. 페가수스 다리를 점령한 후로는 방어전에 돌입한다. 고주사포를 이용해 제방의 독일군을 소탕하고 펜저파우스트를 이용해 다리 후방에서 오는 전차들을 파괴한다. 이 미션은 연합군이 도착할 때까지 방어하는 임무이다. 연합군이 올때까지 6분 동안 다리를 방어 해야 한다. 이 미션이 끝난 후, 전쟁의 승리를 이끈 에반스와 프라이스는 형벌작전을 담당하는 제3대대로 옮겨지게 된다. 에데르 댐(Ederee dam) 폭격 준비. 3대대에 들어간 에반스 병장은 루르강에 위치한 독일의 중심 산업단지인 루르 공업단지의 발전기를 파괴하는 임무를 맡는다. 에반스는 에데르 댐의 기공포 12대를 파괴하고 만일에 대비해 발전기에 폭약을 설치하는 등의 미션을 수행한다. 임무 수행후, 적군의 화물차를 훔친 워터스 병장, 프라이스 대위와 만나 화물차를 타고 인근의 비행장으로 달린다. 달리는 도중, 쫓아오는 오토바이와 화물차, 전차를 펜저파우스트(전차나 탱크를 파괴할 때 쓰는 일종의 폭탄)로 파괴하고 지나 온 다리를 끊으며 비행장에 도착한다. 비행장에 도착하고 나서는 폭탄을 투하하는 적군의 스텔스 기를 파괴하고 적군의 비행기를 훔쳐 달아나게 된다. 티르피츠 호 로의 잠입.
콜 오브 듀티 (비디오 게임)

보트를 타고 독일 전함 티르피츠에 독일군 장교인 척 하고 진입한 후 안에서 폭탄을 설치한 후 탈출하는 미션이다. 중간에 프라이스 대위가 죽는다. (어차피 다른시리즈에 다시 나옴) 하수구를 통한 진격과 아파트 방어전. 하수구를 이용한 독일군 소탕작전 폴란드 해방 미션. 폴란드가 해방된작전 멀티 플레이. 콜 오브 듀티 멀티 플레이에는 6가지의 게임 방식이 있다: 적진 내부, 적진 내부로 들어가서 최대한 오랫동안 살아남는 방식; 데스매치, 참가한 인원들이 같은 팀 없이 각자 서로를 공격하는 방식 (Free For All); 팀 데스매치(Team Death Match), 참가한 인원들이 두 개의 팀으로 나뉘어 서로 다른 팀을 공격하는 방식; 탈취(Domination), 깃발 탈취와 비슷한 방식; 탐색 파괴(Search and Destroy), 또 다른 컴퓨터 게임 카운터 스트라이크에서 폭탄을 설치하고 해체하는 방식; 그리고 사령부, 1.2 패치에 새롭게 추가된 것으로 상대편 사령부의 무전기를 일정한 시간 동안 점령해야 하는 방식들이 있다. 콜 오브 듀티 멀티 플레이에서 특별한 기능은 "킬캠"인데, 이것은 공격을 당한 플레이어가 자신이 공격당하기 전의 5초를 상대방의 시각으로 보여 준다. 이는 상대방이 부정행위를 하는지 상대방이 알 수 있게 하기 위함이다. 멀티 플레이는 또한 사용자가 서버를 만들어서 사용자가 직접 서버를 운영할 수 있게 해 준다. 사용자는 여기에서 서버를 관리하기 위한 목록을 받게 된다. 여기에는 지도를 바꾸거나 일시적인 금지 사항들, 다른 플레이어를 추방, 특정한 플레이어를 접속 금지시키고, 정해진 무기를 사용하지 못하게 만드는 등의 목록들이 있다. 만약 사용자가 서버에 더 많은 조건을 추가(개조.
콜 오브 듀티 (비디오 게임)

예를 들어 부비트렙)하고 싶다면 다양한 웹사이트에서 스킨이나 모드를 다운로드 할 수 있다.(이를테면, 31st Squad) 평가. 콜 오브 듀티는 평균 91%의 만족도가 "메타크리틱"과 "게임 랭킹"에서 나왔다. 2004년 "Academy of Interactive Arts & Sciences"에서 (커맨드 앤 컨커 : 제너럴), 과, 라이즈 오브 네이션을 제치고 "올해의 최고의 게임"상을 받았다. 이 게임은 "올해 최고의 컴퓨터 게임"과 "올해 최고의 컴퓨터 FPS게임" 상들을 받았고 "컴퓨터 게이밍의 혁명", "OST에서 놀라운 업적"과, "완벽한 사운드 디자인"이라는 평가를 받았다.". 콜 오브 듀티는 2004년에 Game Developers Choice Awards에서 최고의 게임이라는 평가를 받았다. 그래도 그 상을 타지는 못하더라도 인피니티 워드는 "올해의 록키 스튜디오"를 받았다. Chuck Rossum 은 게임에서 보인 업적으로 "뛰어난 오디오"상을 탔다. 리뷰 웹사이트 "IGN"은 콜 오브 듀티를 10점에서 9.3점으로 평가했고, Dan Adams(댄 애덤스)는 후기로 "당신은 당신은 의자에 붙어 못 떨어지게 하는 흥미를 좋아하게 됩니다. 이 흥미진진한 게임은 액션 팬들이 한번 해 보고 그대로 빠져 버리게 합니다." 그의 한가지 비판으로는 게임 에피소드가 너무 짧고, 고증 오류가 좀(많이) 있고, 다른 평가자들이 지적한 몇가지 오류들뿐이다. 그러나 한 편으로는 미국 혹은 서양 우월주의라는 비판이 있기도 하다. 후편. 콜 오브 듀티의 성공으로, 많은 후속편이 나왔다. 콜 오브 듀티 2도 2005년 10월에 인피니티 워드로부터 개발되었다.
콜 오브 듀티 (비디오 게임)

몇가지의 콜 오브 듀티는 콘솔(예를 들어 PS 시리즈, 엑스박스 시리즈등) 버전으로만 출시되었는데, 그중에는 스파크 언리미티드부터의 또는 그레이 메터와 트레이아크의 이 있다. 는 플레이 스테이션 3와 "Xbox 360", "PC"로 출시되었다. 휴대용 버전은 닌텐도 DS 버전으로도 출시되었다. 2007년 3월 14일에 출시된 은 PSP, N-Gage과 포켓 PC를 위하여 나온 것이다. 2008년, 트레이아크로부터 가 출시되었다. 그리고 2009년에는 가 발매되었으며, 2010년에는 트레이아크가 제작한 가 출시되었다. 2011년에는 모던 워페어 시리즈의 마지막판인 가 출시되었다. 그 후에도 블랙 옵스2가 출시되었고 2013년 콜오브 듀티: 고스트가 출시되었다. 2014년 현재 최신작은 콜오브 듀티: 어드밴스드 워페어이다.
Big Fat Cat 시리즈

Big Fat Cat, 줄여서 BFC는 일본의 무코야마 아츠코가 개발한 영어공부법이며, 아울러 무코야마 다카이코가 이 공부법을 바탕으로 쓴 영어 이야기를 말하기도 한다. 대한민국에서는 윌북에서 영어공부법 원리를 설명한 《Big Fat Cat의 세계에서 제일 간단한 영어책》이 출판되었고, 무코야마 다카이코가 쓴 이야기책도 같은 출판사에서 출판되었다. 공부법 책과 이야기책 모두 다카시마 데츠오가 삽화를 그렸다. 이야기책. 0권 《Big Fat Cat의 세계에서 제일 간단한 영어책》. 사실 BFC 이야기는 나라원의《Big Fat Cat의 세계에서 제일 간단한 영어책》에서 시작된다고 봐야 한다. 대강의 줄거리는 "파이 헤븐"이라는 제과점을 하는 에드가 어느날부터 가장 잘 팔리는 블루베리 파이만 골라 훔쳐가는 고양이를 응징하기 위해 뛰어다닌다는 것이다. 일대 난장판을 벌인 뒤 결국 고양이와 에드는 함께 살게 되고, 이것이 윌북에서 나온 이야기책으로 그대로 넘어간다. 1권 《Big Fat Cat과 머스터드 파이》. 에드는 고양이의 버릇을 고쳐주겠다고 마음먹고는, 블루베리파이인척 하며 거기에다 엄청나게 많은 치사량만큼의 겨자를 마구 집어넣었다.(빅패캣은 겨자를 싫어했다) 영리한 고양이는 당연히 파이를 먹지 않았다. 그런데 한 남자가 찾아와 내일까지 나가야 한다는 것이다. 에드는 쇼핑몰 주인에게 찾아가 따지려 하지만 주인은 이미 빚때문에 도망가 버리고 없다. 에드가 돌아왔을때는 쇼핑몰이 이미 반은 철거된 상태. 에드는 최소한의 물건과 고양이와 함께 거리로 나앉게 된다. 2권 《Big Fat Cat, 도시로 가다》. 에드는 뉴 에버빌 몰에 간다.
Big Fat Cat 시리즈

음식 코너에 가게 둘이 비었기 때문이다. 지방 유력자의 아들 제레미와 이야기를 하고 있던 오너는 에드의 솔직한 태도에 오늘 안에 자리세를 가지고 오면 가게를 내 주겠다고 선선히 말한다. 은행에 가서 돈을 찾아 온 에드. 그런데 쇼핑몰 입구에서 고양이가 달려들어 넘어지고 그때 빌리 밥이 탄 리무진이 다가와 고양이와 돈가방을 낚아채고 사라진다. 3권 《Big Fat Cat과 고스트 애비뉴》. 쇼핑몰 구내 병원에 입원한 에드는 창문으로 뛰쳐나가 거리를 헤매다가 "고스트 애비뉴"(유령 대로)라고 불리는 에버빌 북부에서 쓰러진다. 그곳에서 "고스트"들을 만난 에드는 자신이 무엇을 해야 할지 깨닫고 "고스트"들을 위해 파이를 굽는다. 갑자기 빌리 밥이 찾아와 뉴 에버빌 몰 자리를 포기한다는 종이에 사인을 하게 한 뒤 고양이를 돌려주고 가 버린다. 4권 《Big Fat Cat과 매직 파이 샵》. 에드는 고스트 애비뉴에 정착해 영세민들을 위하여 값싼 파이를 만들어 파는 가게를 차린다. 그것이 유명해져 TV까지 나가게 된 에드. 그 TV를 본 제레미 시니어는 고스트 애비뉴를 밀어버리는데 방해가 되는 에드를 처리해야겠다 생각한다. 한편 윌리가 심장발작으로 쓰러지고, 에드는 병원비를 구하기 위해 뉴 에버빌 몰에서 열리는 파이 콘테스트에 나가게 된다. 5권 《Big Fat Cat VS. Mr. Johns》. 언제나 하던 것처럼 블루베리 파이를 굽는 에드. 그러나 초라한 에드와 조지의 모습에 모든 사람들은 비웃는다.
Big Fat Cat 시리즈

제레미 시니어의 지시를 받은 빌리 밥은 에드의 파이 재료에 몰래 이상한 것을 넣고, 이를 목격한 제레미 주니어는 에드에게 이를 알려준다. 에드는 황급히 새 파이를 준비하지만 남은 짧은 시간 내에 파이를 완성할 길은 없다. 6권 《Big Fat Cat과 포춘 쿠키》. 에드는 실의에 빠지나 Big Fat Cat과 Mr. jones가 경연장에 난입해 파이를 먹어치워 버린다. 대회의 주최자는 이 사태로 인하여 이번 년도는 우승자를 결정 할 수 없다고 하지만 관객들은 받아들이지 못하고 화를 낸다 이때 제레미가 단상위로 올라와 '재경기'를 주장하고 관중들이 원하기에 재경기를 하게 된다. 에드는 재경기의 행운에도 불구하고 자신이 만드는것은 그저 평범한 블루베리 파이이기에 다시 만든다고 해도 우승할 지 잘 모르겠다며 낙담하나 조지의 응원과 포춘쿠키의 문구를 통하여 힘을 얻고 자신만의 파이인 머스타드 파이를 만들어 극적으로 우승을 차지한다. 7권 《Big Fat Cat과 100년만의 폭설》. 에드는 우승을 하여 윌리를 찾아가지만 윌리는 이미 세상을 떠난 후였다. 에드는 우승상금과 가게를 받게 돼 있기에 고양이를 Ghost avenue에 두고 에버빌의 대형 쇼핑몰에 가게된다. 에드는 고스트 에버뉴의 사람들을 위해 가게를 거절하려 하지만 망설임으로 인해 거절하지 못하고 돌아오게 된다. 유래없이 눈이 많이 내리게 되고 고양이가 아직 오지 못했음을 깨달은 에드는 고양이를 찾기위해 고분군투 한다.
얼굴

얼굴은 인간이 가진 머리의 앞쪽 부분으로, 이마부터 귀, 머리카락, 눈썹, 눈, 코, 뺨, 입, 입술, 인중, 이, 피부, 턱을 포함한다. 얼굴은 표현, 겉모습, 사람의 구별에 사용된다. 옛 한민족은 얼굴을 겉모습으로 사용하기도 하였지만, 지금은 그렇게 사용하지 않는다. 얼굴로는 한 번에 사람을 구별해 내기가 가장 쉽다. 인체의 위쪽 일부에 위치해 있으며 저마다 모습이 다르다. 많은 사람들이 얼굴을 이마 끝부터 턱 끝이라고 알고 있는데 사실은 눈썹 선부터 턱 끝까지이다. 얼굴 인식은 주로 우뇌에서 담당하는데, 왼쪽 눈을 포함한 신체의 왼쪽 역시 우뇌가 담당하기 때문에 자신이 거울이나 사진으로 보는 스스로의 얼굴과 남들이 보는 얼굴 사이에 차이가 발생하기도 한다. 이는 일반적으로 나타나는 안면비대칭과도 관계가 있다. 기능. 감정표현. 얼굴은 의식적이든 무의식적이든 감정을 표현하는 데 필수적이다. 눈살을 찌푸리는 것은 반대를 의미한다. 미소는 일반적으로 누군가가 기뻐한다는 것을 의미한다. 다른 사람의 얼굴에서 감정을 읽을 수 있다는 것은 "공감의 기본 기반이며, 사람의 반응을 해석하고 후속 행동의 확률을 예측하는 능력"이다. 한 연구에서는 감정을 측정하는 방법을 결정하기 위해 다중 감정 인식 테스트를 사용했다. 이 연구는 많은 사람들이 매일 하는 일, 즉 얼굴에서 감정을 읽는 일을 수행하기 위해 측정 장치를 사용하는 것을 목표로 했다. 얼굴 근육은 감정 표현에 중요한 역할을 하며, 개인마다 다르기 때문에 표정과 얼굴 특징이 더욱 다양해진다. 사람들은 또한 미소가 진짜인지 가짜인지 판단하는 데 상대적으로 능숙한다. 최근 연구에서는 강요된 미소와 진정한 미소를 판단하는 개인을 조사했다.
얼굴

젊은 참가자와 노인 참가자는 웃는 젊은이의 차이를 동등하게 구분할 수 있었지만, "노인 참가자는 포즈를 취한 미소와 자발적인 미소를 구별하는 데 있어서 젊은 성인 참가자보다 뛰어났다." 이는 경험과 나이가 들면서 다양한 연령대에 걸쳐 진정한 감정을 인식하는 것이 더 정확해진다는 것을 의미한다. 인식과 인식. 형태 심리학자들은 얼굴이 단순히 얼굴 특징의 집합이 아니라 그 형태에서 의미 있는 어떤 것이라고 이론화한다. 이는 이미지가 개별 부분이 아닌 전체로 보인다는 게슈탈트 이론과 일치한다. 게리 L. 앨런(Gary L. Allen)에 따르면, 사람들은 사회적 종의 자연스러운 결과로 진화하는 동안 얼굴에 더 많이 반응하도록 적응했다. 앨런은 얼굴 인식의 목적이 "부모와 유아의 매력, 즉 부모와 유아가 서로에 대한 내적 표현을 형성하여 부모가 자신을 버릴 가능성을 줄이는 빠르고 쉬운 수단"에 뿌리를 두고 있다고 제안한다. 앨런의 작업은 진화론과 게슈탈트 심리학을 결합한 심리학적 관점을 취한다. 생물학적 관점. 연구에 따르면 뇌의 특정 영역은 얼굴에 특히 잘 반응하는 것으로 나타났다. 방추형 이랑 내의 방추형 얼굴 영역은 얼굴에 의해 활성화되며, 수줍음이 많은 사람과 사교적인 사람에 따라 다르게 활성화된다. 한 연구에 따르면 "낯선 사람의 이미지를 볼 때 수줍은 성인은 사회적 성인보다 방추회에서 훨씬 덜 활성화된 것으로 나타났다. 또한, 다른 연구에서 볼 수 있듯이 특정 영역은 매력적이라고 생각되는 얼굴에 더 많이 반응한다. 얼굴의 아름다움은 지각, 의사 결정 및 보상 회로와 관련된 널리 분산된 신경 네트워크를 불러일으킨다.
얼굴

이러한 실험에서 FFA 및 LOC 전반의 지각 반응 피험자가 얼굴의 아름다움에 명시적으로 주의를 기울이지 않을 때에도 여전히 존재했다. 사회와 문화. 성형수술. 성형 수술을 사용하여 얼굴 특징의 모양을 바꿀 수 있다. 안면외상, 안면부상, 피부질환의 경우에도 악안면수술을 시행할 수 있다. 심하게 손상된 사람들은 최근 얼굴 전체 이식과 피부 및 근육 조직의 부분 이식을 받았다. 캐리커처. 캐리커처는 종종 문제의 개인 얼굴의 뚜렷한 부분과 관련하여 얼굴을 더 쉽게 인식할 수 있도록 얼굴 특징을 과장한다. 예를 들어 오사마 빈 라덴의 캐리커처는 얼굴 털과 코에 초점을 맞출 수 있다. 조지 W. 부시의 캐리커처를 보면 그의 귀가 코끼리 크기만큼 커져있다. 제이 레노(Jay Leno)의 캐리커처에서는 그의 머리와 턱을 표명한다. 믹 재거의 캐리커처는 그의 입술을 확대한다. 기억에 남는 특징을 과장하면 캐리커처 형태로 표현될 때 사람들이 다른 사람을 알아보는 데 도움이 된다. 은유. 더 나아가 건물의 정면과 같이 내부 구조가 있는 시스템의 앞쪽 부분 또는 세계를 향한 부분은 모두 "얼굴"로 간주된다. 예를 들어, 홍보 담당자나 언론 담당자는 자신이 대표하는 조직의 "얼굴"이라고 불릴 수 있다. "얼굴"은 또한 사회학적 맥락에서 사회, 특히 중국 사회에서의 평판이나 지위를 지칭하기 위해 은유적으로 사용되며, 얻거나 잃을 수 있는 자원으로 언급된다. 개성과의 연관성 때문에 익명의 사람은 때때로 "얼굴 없는 사람"으로 불린다. 얼굴 스트레칭. 안면마비, 뇌졸중 등 각종 부상이나 성형수술등의 이유로 얼굴 스트레칭이 필요한 경우들이 있다.
얼굴

일반적으로 볼에 바람넣기와 양 볼을 입안으로 모으기 그리고 눈을 감았다 뜨기, 코끝을 위 아래 좌우로 움직이기, 입술 입 안쪽으로 모으기 실눈뜨기 등으로 전체적인 얼굴부위 스트레칭을 할수있다. 턱라인의 경우 입술을 코쪽으로 올렸다가 내리거나 아랫입술을 앞쪽으로 쭉 미는 방법으로 스트레칭할수있다. 그외 상세한 스트레칭방법등은 기존 인터넷에 다량 업로드되어있다.
이주갑인상

이주갑인상(二周甲引上)은 일본 역사서 일본서기의 편집자들이 일본의 역사 연대를 끌어올리려고 일부 사실(史實)을 120년(2갑자)가량 앞당겼다는 가설이다. 이주갑인상의 근거로 백제와 관련된 일본서기의 초창기 기록, 특히 진구 황후기와 오진 천황기가 제시된다. 일본서기는 근초고왕의 등극을 224년의 일로, 그 다음 임금인 근구수왕의 등극을 255년의 일로 적고 있다. 그러나 삼국사기에 기술된 두 왕의 등극 연대는 각각 344년과 375년으로, 정확히 120년이 차이난다. 또한 일본서기에서는 삼국사기 및 중국 측 사서와 달리 비유왕에 대한 기록이 보이지 않는데, 일본서기 편찬자가 120년 인상된 일본서기의 기년을 조절하기 위해서 의도적으로 비유왕대를 소거했다고 보는 견해가 있다.그러나 모든 기록이 이주갑인상된 것은 아니며, 따라서 일본서기의 기록은 이주갑인상이 된 부분과 되지 않은 부분이 뒤섞여 있다. 연구사. 에도 시대 들어 인쇄술 발달, 유학의 발달로 일본 고전에 대한 학문적 연구가 이뤄지기 시작했다. 일본서기의 기년에 대해 가장 먼저 의문을 제기한 것은 유학자인 아라이 하쿠세키(新井白石)였다. 그는 (1716)에서 일본에서 역법이 사용된 것은 스이코 천황 10년 백제 승려 관륵이 역본을 가져온 이후이므로, 그 이전의 일본서기 기년에는 착오가 많다고 지적했다. 일본의 국학자 도 데이칸은 (1781)에서 진무 천황 원년인 기원전 660년에서 600년을 맞춰야 연기(年紀)가 맞다고 주장했다.
이주갑인상

또다른 국학자인 모토오리 노리나가는 도 데이칸의 주장에는 반발했지만, 1798년 지은 (古事記傳)에서 일본서기의 기년에 모순이 있다는 점을 밝혔다. 특히 그는 일본서기와 동국통감을 비교하며 신공기와 응신기의 기년은 2주갑(120) 인상되었음을 지적했다. 그 외에도 신유혁명설(신유년에 큰 혁명이 일어난다는 참위설의 일종)에 의거해 진무 천황의 즉위년을 정했다는 설, 신유년인 사이메이 천황 7년인 661년에서 1320년을 소급했다는 설 등이 있다. 메이지 시대 들어서는 일본 학자들 사이에도 일본서기의 기년이 신빙성이 떨어진다는 설이 정설이 됐다. 역사학자 나카 미치요(那珂通世)는 일본 사서와 한국 사서를 대조한 결과 신공기, 응신기의 기록은 2주갑 소급되었으며, 신공기의 신라 정벌 이야기는 삼국사기 신라본기의 왜병 침입 기사와 관련이 있다고 보았다. 신공기와 응신기. 이주갑인상의 흔적이 집중적으로 발견되는 곳은 일본서기의 진구 황후기(일본서기 연대상 201~269년)와 오진 천황기(일본서기 연대상 270~310년)다. 일본서기와 삼국사기의 백제 왕력 연대를 비교하면 다음과 같다. 420년 전지왕 사망, 구이신왕 즉위 기사의 경우 2주갑이 아니라 126년 차이가 나지만 나머지 왕력 기사는 전부 일본서기와 삼국사기 사이에 120년 차이가 있다. 기타 일본서기 기년에 관한 논의. 신공기의 기년에 대해서는 2주갑 인상 외에도 다양한 논의가 진행되어 왔다.
이주갑인상

특히 백제와 왜가 한반도 남부지역을 침공한 신공 49년조(249년, 2주갑 내리면 369년) 기사 내용의 실제 연대는 2주갑이 아니라 3주갑이 인상됐다는 설, 6세기의 사건이라는 설, 아예 역사성을 부인하는 설 등이 있다. 또한 일본서기 신공 5년(일본서기상 205년, 2주갑 수정기년 325년) 2월에는 신라 사신 모마리질지(毛麻利叱智)가 미질허지벌한(微叱許智伐旱)을 구출하고 화형으로 죽는 이야기가 나온다. 이는 박제상 설화가 반영된 것인데, 삼국사기 상 박제상의 사망 연도는 418년, 삼국유사에서 박제상의 사망 연도는 425년으로, 어떻게 보아도 갑자 단위로 연도가 맞아들어가지 않는 문제가 있다. 왜5왕과 관련해서도 일본서기의 기년에 의문점이 있다. 송서 등에 따르면 왜국은 421년 송에 조공을 한 이후, 502년까지 5명의 왜왕이 중국 남조와 외교관계를 맺었다. 마지막 왜왕 무(武)를 제외하면 421~462년까지 4명의 왜왕이 송나라와 교류했는데, 일본서기 상 이 기간 동안 재위한 왜왕은 인교 천황, 안코 천황, 유랴쿠 천황 3명에 불과하다. 일본 학계에서는 이 3명을 왜왕 제, 흥, 무에 비정하는데 어떻게 보아도 일본서기의 기년과 중국 사서의 기년은 일치하지 않는다. 다만, 유랴쿠 천황 이후 일본서기의 백제관계 기사의 기년은 실제 연대와 일치한다. 일례로 유랴쿠 5년(461년) 6월조에는 백제의 도군(島君)이 치쿠시(筑紫)의 카쿠라 섬(各羅島, 각라도)에서 태어났다는 기사가 있는데, 무령왕릉 묘지명의 기록과 일치한다.
이주갑인상

또 문제가 되는 연도인 서기 1세기 ~ 4세기 무렵의 치천하대왕(현 일본 천황)들은 재위기간이 대부분 70년을 넘고, 나이 또한 100살에 가까운데, 전란 끝에 왕위에 오른 것으로 보이는 히미코 등의 역사를 없애기 위해 의도적으로 재위기간을 늘린 것이라는 가설도 있다.
이오기역

이오기역()은 일본 도쿄도 스기나미구에 있는 철도역이다. 세이부 철도가 관할하는 신주쿠 선이 지난다.
민족정기구현회

민족정기구현회는 김구 암살 사건 배후를 추적해 온 권중희가 회장을 맡아 운영하던 대한민국의 단체이다. 외세의 주의, 사상, 종교를 거부하고 한민족의 정기를 살리는 것을 목적으로 한다. 회장인 권중희가 인터넷 홈페이지를 직접 운영하면서 김구의 어록 등 사상과 암살 사건 관련 기록, 한국 전쟁 자료 및 미군의 범죄, 대한민국 현대사와 친일파 관련 자료 등을 공개했다. 이 사이트에서는 2007년을 '단기 2440년'으로 적는 등 단기 연호를 사용하고 있기도 하다. 권중희는 사망 당일인 2007년 11월 16일에도 민족정기구현회 홈페이지에 〈최소한의 염치도 양심도 없는 한나라도당은 각오하라!〉라는 제목으로 한나라당을 비판하는 글을 올렸으며, 글을 쓰던 중 사망한 것으로 알려졌다. 민족정기구현회는 9개 사회단체가 연합한 '미군추방투쟁공대위'에 참가하여 더글러스 맥아더 동상의 철거를 인천광역시에 요구한 바 있다.
무사시세키역

무사시세키역()은 일본 도쿄도 네리마구에 있는 철도역이다. 도쿄도 23개구 안에 있는 역 중에서 가장 서쪽에 위치한다.
권중희 (1936년)

권중희(權重熙, 1936년 2월 25일 ~ 2007년 11월 16일)는 김구의 암살 사건 배후를 약 50년 동안 추적해온 친북 사회주의 사상을 가진 인물이;다. 생애. 김구의 《백범일지》를 읽은 뒤 김구 암살 사건의 범인으로 판명난 안두희에 대한 처벌이 충분치 않았다는 점에 불만을 품고, 1950년대부터 지속적으로 정부에 탄원을 해 왔으나 성과를 내지 못했다. 1982년부터는 직접 추적으로 방향을 바꾸고 안두희의 뒤를 쫓은 끝에 1987년 3월 27일 서울 마포구청 앞에서 안두희를 폭행하면서 이름을 알렸다. 그러나 안두희를 폭행한 일로 입건되기도 했다. 당시 기사에 따르면 "백범 김구 선생을 암살했던 안두희 씨가 권중희 씨로부터 몸둥이로 온몸을 두들겨 맞아 머리가 깨지고 갈비뼈가 부러지는 등 중상을 입고 인근 병원에 옮겨져 치료를 받고 있다”고 전한다. 이후 안두희를 여러 차례 면담하고 당시 대통령이던 이승만으로부터 직접 김구 암살 지시를 받았다는 안두희의 증언을 공개했다고 주장. 1992년 4월 권중희(權重熙)는 김석용과 함께 안두희의 입을 열게 하여 “독자 범행은 아니며 자신은 하수인에 불과하다”라는 진술을 얻어내었다. 1992년 11월 사실의 규명을 국회에 청원했으며, 국회 백범암살진상조사소위원회는 『백범김구선생 암살진상국회조사보고서』를 1995년 12월에 작성하게 하였다. 이후 언론과 가진 인터뷰에서 권중희는 “다시는 이 땅에 안두희와 같은 암살자가 나타나지 않아야 하고, 그런 암살자가 활개치고 사는 세상이 되어서는 안 된다”는 말을 하였다.
권중희 (1936년)

활동. 1987년 백기완 무소속 대선 후보 유세현장 찬조연설 1992년 대학가 인공기 게양관련 당국 대처 강력비판 1992년 백기완 무소속 대선 후보 유세현장 찬조연설 1993년 한겨레 기고문에서 북한의 핵 개발이 한국과 미국의 연합훈련으로 인한 자극 때문이라고 주장 1999년 한겨레 기고문에서 북한의 핵무기 보유를 옹호 2007년 민족정기구현회 회장을 맡아 맥아더 동상 철거 운동 전개 논란. 1992년 그는 안두희의 증언을 공개했다. 그러나 안두희는 추후 이같은 증언은 고문에 의한 것이었다고 부인했다. 안두희가 범죄자이나 물리력을 사용해 통해 얻어낸 진술이 과연 의미가 있느냐는 비판도 있다.
커닐링구스

커닐링구스()는 펠라티오의 반대 개념으로, 남자가 입술이나 혀 등 구강 기관으로 성기를 애무하는 것을 말한다. 구강이 성기와 성적 접촉을 하는 행위이기 때문에, 흔히 오럴섹스(구강성교)라고 불린다. 보통 남자가 여자에게, 주로 성인들끼리 행하지만, 같은 여자끼리, 학생들 끼리도 가능하다. 보통 전희 과정에서 행해지지만, 때로 커닐링구스 자체만을 목적으로 행해지는 경우도 있으며, 남자하고 여자, 모두가 서로 동의해야만 기쁨과 쾌락을 느낄 수 있다. 커닐링구스는 전희로서 행해지는 경우가 많지만, 오르가즘에의 도달 여부에 관계없이 커닐링구스 자체가 성행위이다. 구체적으로 혀를 질에 넣거나 클리토리스, 외음부나 그 주변을 핥거나 빨면서 애무를 한다. 받는 사람이 다양한 성감을 느끼는 원인이 되며 특히 클리토리스의 감각이 매우 중요하다. 타액하고 수성윤활제가 자주 사용되지만, 경우에 따라서는 베이비오일(피부에 바르는 아기용 기름으로, 자극이 적다)을 사용하기도 한다. 이것들은 부드럽게 매끄러운 자극을 가능하게 해주며, 파트너의 반응에 귀를 기울이면서 손가락 같은 다른 애무하고 함께 몸 전체에 다양한 자극이 결합하여 양측이 폭넓은 즐거움을 나눌 수 있게 한다. 어원과 용어. 커닐링구스는 근대 라틴어, 「cunnus」(명사/보지)와 「lingere」(동사/핥다)로부터 파생되었다. 또한 커닐링구스에는 「drinking from the furry cup」(털난 컵으로 마시기), 「carpet munching」(카펫 문칭), 「muff-diving」(머프 다이빙) 등 많은 속어의 용어들이 있다.
커닐링구스

기법. 인간의 성행동이 모두 그러하듯이, 커닐링구스를 할 때 사용되는 기술도, 그것에 대한 반응도 사람마다 다르다. 클리토리스는 대부분 모든 여성에게 있어서 신체 중 가장 민감한 부분으로, 상쾌하게 직접 자극할 경우 때로는 지나치게 민감할 경우도 있다. 성적 흥분의 초기 단계에서는 특히 그렇다. 쉐어 하이트는 하이트 리포트에서 대부분의 여성이 커닐링구스의 일환으로서 행해지는 클리토리스 자극에 의해 용이하게 오르가슴에 도달한다고 기록하고 있다. 설명서에는, 음순이나 성기 전체를 상냥하게 분산적으로 자극하는 것부터 시작하라고 권하는 부분도 있다. 혀의 첨단 윗면이나 밑면, 심지어 입술, 치아, 코, 턱 등을 자극에 이용할 수도 있다. 여성의 취향에 따라 움직임을 느리게도 빠르게도, 규칙적이게도 불규칙적이게도, 힘차게도 상냥하게도 할 수 있다. 혀는 질에 삽입해도 좋으며, 경직시키거나 여기저기 여기 저기 이동시켜도 좋다. 허밍을 하여 진동을 줄 수도 있다. 커닐링구스와 함께, 손가락이나 도구를 질에 삽입하여 동시에 G-스팟을 자극하는 방법도 있다. 성기구는 파트너에게 추가적인 자극을 제공한다. 질로 들어가는 혀의 목적 또한 G-스팟을 자극하는 것이다. 여성 스스로 몸을 구부려 커닐링구스를 달성하는 방법도 있는데, 이것을 실현하는 여성은 자신의 생식기를 자극하기 위해 입을 사용할 수 있다. 하지만 이 방법은 매우 높은 신체적 유연성을 요구하기 때문에 일부 극소수 여성들에 의해서만 가능하다. 성교육자들 중에는 커닐링구스를 여성이 참여하는 성적 활동의 중요한 요소로서 권장하고 있는 사람도 있다.
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저술가 타마라에 의하면 여성은 성교를 통해 30% 만이 오르가즘에 도달한다고 한다. 오히려 여성은 커닐링구스를 통해 오르가즘에 도달할 확률이 높으며, 기본적으로 21분 이상의 커닐링구스를 필요로 하지만, 어떤 여성은 오르가즘에 도달하기 위해 45분 이상의 커닐링구스를 필요로 할 수 도 있다고 한다. 일반적 관습. 일반적인 통계에 따르면 여성의 80%가 오르가슴을 얻기 위해 직접적인 클리토리스 자극을 필요로 한다. 성교육 학자 쉐어 하이트의 여성의 성 보고서에 따르면 대부분의 여성의 경우 오르가슴은 클리토리스에 직접적인 자극을 주는 커닐링구스를 통해 쉽게 도달할 수 있다고 보고하고 있다. 커닐링구스를 받는 여성은 파트너의 혀가 클리토리스를 더 잘 자극할 수 있도록 손가락을 사용, 직접 음순을 벌릴 수 있다. 또 다리를 넓게 벌리면 파트너가 클리토리스에 구두로 쉽게 도달 할 수 있도록 외음부를 드러낼 수 있다. 파트너는 음순과 전체 생식기 영역에 대해 보다 부드럽고 집중적이지 않은 자극으로 시작하는 것이 좋다. 여성은 커닐링구스를 하기 전에 개인 위생을 중요하게 생각한다. 일부 여성들은 음모를 제거하거나 다듬어 커닐링구스 경험을 향상시키고 있다. 체위. 커닐링구스 체위는 변형의 체위까지 더하면 수없이 많지만 일반적으로 행해지는 체위는 다음과 같다. 정상위 일반적으로 행해지는 체위로 여성이 누우면서 다리를 벌리고 남성이 여성의 다리 사이에 얼굴을 묻는다. 여성은 다리를 파트너의 어깨에 걸쳐도 좋고, 접거나 열어도 좋다. 파트너는 바닥에 몸을 밀착시킬 수 도 있고, 무릎으로 선 상태에서 할 수도 있다.
커닐링구스

이 일반적인 체위는 클리토리스를 자극하기 쉽고, 여성을 오르가즘으로 이끌기 쉽다. 안면승마 여성이 파트너의 얼굴 위에 다리 사이를 밀착시켜 앉는다. 장시간에 걸친 커닐링구스가 가능한 체위로 여성 스스로 움직이고 파트너를 지도하고, 파트너의 얼굴을 통해 자기 자신을 자극하거나 할 수 있다. 다만 여성 측이 오르가즘에 이르는 전후에 열중하는 등 파트너의 호흡기를 배려하지 않고 안면에 음부를 강요, 혹은 주저앉아 버리면 파트너의 기도를 막아 질식시킬 위험성이 있다. 후배위 여성은 엎드려 두 팔과 두 다리로 몸을 지탱하고, 파트너는 여성의 뒤에서 여성의 성기를 입으로 애무한다. 입위 여성은 파트너의 앞에 서 있고 파트너는 앉거나 무릎을 꿇는다. 이 체위로 여성이 오르가즘에 도달하기 위해서는 파트너가 여성을 떠받치거나 또는 여성이 파트너의 어깨 혹은 의자, 침대, 탁자 같은 지지물이나 벽, 기둥 등을 이용해 신체를 지지하는 것이 좋다. 만일 여성의 신체를 지지하는 것이 없으면 무릎에서부터 흐려지며 넘어질 위험성이 매우 크다. 좌위 여성은 의자 또는 다른 지지체에 앉고 파트너는 바닥에 앉는다. 외음부에 닿기 쉽고 기분 좋은 자극을 줄 수 있다 역사와 문화적 의미. 일반적 관점. 커닐링구스에 관한 문화적 견해는 혐오에서 높은 존경에 이르기까지 다양하다. 커닐링구스는 많은 문화와 세계의 일부에서 금기시되거나 낙담한 것으로 간주되었다. 중국의 도교에서는 커닐링구스가 수명을 연장시키는 행위로 여겨져, 영적으로 성취되는 관습으로 존경받았다.
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반면 로마 제국 기간 동안에는 커닐링구스가 여성에 대한 남자의 복종으로 간주 되었기 때문에 커닐링구스를 하는 비율이 감소했다. 이 증거로, 오현제 시대의 역사가이자 정치가 수에토니우스가 제2대 황제 티베리우스의 탓으로 여기는 수많은 성적 파렴치한 행위의 목록 중에 커닐링구스도 포함하고 있는 것을 들 수 있다. 로마 시대에는 커닐링구스가 남성이 여성에게 복종하는 파렴치한 행위로 여겨졌지만, 일부 남성 매춘부들은 여성들의 서비스 요청에 응하기 위해 욕실 구석에서 기다렸다. 이 증거는 공공 욕실이나 벽의 낙서, 단어 등으로 파악된다. 현대 서양 문화에서 커닐링구스는 청소년과 성인 사이에서 광범위하게 시행되고 있다. 몇몇 관할권의 법률은 행위와 관련하여 성범죄에 이르는 관행적 성행위로 간주하지만, 대부분의 국가에서는 항문 성교 또는 혼외 성교 달리 관행을 금지하는 법이 없다. 사람들은 커닐링구스를 수행하는, 또는 수행하지 않는 여러 가지 이유를 제시한다. 일부 사람들은 커닐링구스를 부자연스러운 것으로 간주한다. 왜냐하면 그 행위가 생식을 유발하지 않기 때문이다. 일부 문화권은 신체의 다른 부분에 상징주의를 부여하여 의식적으로 커닐링구스가 부정하거나 모욕적인 것이라고 믿게 한다. 종교적 관점. 도교. 중국의 도교에서는 커닐링구스가 중요한 위치를 차지하고 있었다. 도교에서 체액은 매우 중요한 액체이며, 따라서 그 상실은 생명력의 쇠약을 일으키는 원인이 되고 반대로 그것을 마실 때 생명력(신경)을 회복할 수 있다고 생각했다.
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필립 로손에 따르면 이 절반 시적 · 절반 의학적인 은유는 중국인들 사이에서 커닐링구스의 인기를 설명하는 것이다라는 ― ― 「이 행위는 여성의 귀중한 액체를 마시는 좋은 방법이었다.」 중국의 학자 크리스토퍼 쉬퍼는 「규방술」에 관한 도교의 책이 「모종의 개선된 흡혈귀 행위」 를 기술하고 있다고 한다. 그러나, 이념적으로 도교에서는 이 행위에 의해서 이익을 얻는 것은 남자뿐 아니라 여자 또한 액체의 교환으로 혜택을 받는다. 남자와 여자의 액체를 섞는 것으로 도교 신자는 대극에 있는 것을 절충하고 성이 분리되기 전에 존재하던 신화적인 시대, 말하자면 원시의 「마음」의 시대를 되찾는 것이다. 힌두교. 비교종교학자 루차 엘리아데는 늙음과 죽음을 초월하고 열반의 상태에 이른다는 힌두교의 탄트라 요가의 실천에 접하고 있다. 탄트라 요가에서는 중요한 액체의 유지와 흡수에 중점을 두고 있으며, 시간과 죽음의 원칙에 따르는 것을 피하기 위해서는 남성의 정액을 방출하면 안된다는 것을 설명한다. 기독교. 성경의 아가서 7 : 3 (제임스 왕 역에서 7 : 2)는 커닐링구스에 대한 우회적 언급이 포함되어 있다고도 생각할 수 있지만, 많은 번역자는 핵심 단어를 "배꼽"로 번역하고 있다. 일부는 "여성의 웅덩이에 포도주가 가득 채워지고 있다는 묘사는 육욕적인 그릇에서 마시고 싶은 남자의 욕망을 암시하고 있다. 따라서 이것은 교정의 미묘하고 깊은 맛의 귀띔인지도 모른다"라는 해석을 보여주고 있다.
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다른 번역에서는 다음과 같이도 읽을 수있는 - "너의 음부는 동그란 컵, 칵테일이 끊어진 적이 없다."(아가 7 : 2 שררך אגן הסהר אל יחסר המזג) 샌들에서 출발 "vulva"(히브리어 shor-- 아람어 '비밀 장소'라는 단어에서 파생 된), 배, 가슴으로 올라 간다고 하는 문맥이 단어의 의미를 거의 결정 짓는 것이다. 기독교와 유대교의 여러 전통에서 '아가'에 그려진 신랑과 신부의 에로틱한 친밀감에 영적인 의미를 부여하고 있다. 건강. 커닐링구스는 위험이 전혀 없는 것은 아니다. 클라미디아, 임질, 헤르페스, 매독, B형 간염과 같은 성병에 감염될 가능성이 있으며 근처에 위치하는 항문까지 시도한 경우 대변을 매개하는 A형 간염, 아메바 이질 등에 감염될 가능성이 있다. 여성의 성기 또는 남성의 손이나 입에 상처나 잇몸 출혈이 있으면 성병 감염 위험이 증가한다. 남성이 치약, 치실의 사용, 치과 치료, 감자칩처럼 바삭한 식품의 섭취 등을 커닐링구스 전후에 행한 경우에도 입안에 작은 상처를 만들기 때문에 위험이 증가한다. 이러한 상처는 현미경으로 밖에 보이지 않는 수준의 것이라도 입을 통해 감염되는 성병 감염 위험을 높인다. 이러한 접촉은 또한 성기와 성기 주변에 존재하거나 분비되는 보다 흔한 세균이나 바이러스에 의한 감염의 원인이 되기도 한다. 2005년 스웨덴의 말뫼 대학에서 실시한 연구 결과 인유두종 바이러스 (HPV)에 감염된 인간의 예방 수단을 이용하지 않는 커닐링구스가 구강암의 위험을 증가시키는 것으로 나타났다.
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이 연구에 따르면 구강암 환자의 36 %가 HPV에 감염되어 있던 반면, 건강한 대조군에서는 1 % 밖에 감염되지 않았다. 예방과 위생. 커닐링구스를 할 때 감염을 예방하는 가장 좋은 방법은 치아 댐 혹은 라텍스 시트를 이용하는 것이다. 현재는 커닐링구스 전용 제품도 시판되고 있다. 외음부에 시트를 부착하기 전에 수성 윤활제를 도포하는 것이 권장된다. 그러나 콘돔에서 직접 만든 덴탈 댐은 가위 등으로 구멍이 열려 버리는 위험이 있다. 또한 비닐 랩에는 전자레인지에서의 사용을 위해 미세한 구멍이 있는 것이 많으므로 식품 랩으로 만든 치아 댐은 병원체의 감염을 막기 어려울 가능성이 있다. 입을 사용하는 커닐링구스는 양자 모두 제대로 된 위생이 필요하다.
마립간

마립간(麻立干) 또는 매금(寐錦)은 신라의 17대 왕인 내물 마립간부터 22대 군주인 지증 마립간까지 사용한 호칭이다. 사용 시기는 삼국유사와 삼국사기의 기록에 따라 상이한데, 삼국유사에서는 내물 마립간 시대부터 사용하기 시작하였다고 기록하고 있으며, 삼국사기에서는 눌지 마립간 시대부터 사용하기 시작하였다고 기록하고 있다. 또한 지증왕은 초기에 지증 마립간이었으나, 국호를 신라로 고치면서 왕호도 왕으로 고쳐서, 지증왕으로 불린다. 김대문에 따르면, 마립간은 '말뚝의 왕'이라고 한다. 여기서의 말뚝은 조선시대의 품석(品石)과 같은 것으로, 마립간은 '으뜸가는 품계'라는 뜻이다. 《태평어람(太平御覽)》 권781, 사이부(四夷部) 동이(東夷)2 신라조에는 “부견(符堅) 건원(建元) 18년(382) 신라국왕(新羅國王) 누한(樓寒)이 사신을 보냈다.”라고 되어 있고, 《광개토왕릉비문》에는 영락(永樂) 10년(400) 신라 매금(寐錦)이 조공한 것으로 되어 있다. 여기에서 누한과 매금은 마립간의 이표기(異表記)로 본다. '누한'은 '마루한' 즉 여러 간(干) 중에 으뜸이 되는 간을 의미하는 것으로 여겨진다. 이와 비슷한 견해로 'ᄆᆞᄅᆞ한·ᄆᆞᆯ한'으로 ‘頭·上·宗’의 뜻이며, 그 어근은 'ᄆᆞᆮ'으로 해석하기도 한다.
마립간

'매금(寐錦)'이라는 호칭이 주로 고구려 관련 비문에서만 보이는 점과 중원고구려비에 고구려가 신라 고위층에게 의복을 하사한 부분과 '錦'의 뜻이 '비단'이라는 점에 주목하여 고구려가 신라의 왕호인 마립간 또는 이사금을 중국식으로 한자 표기한 것이라는 견해가 있다.
1983년 비디오 게임 위기

1983년 비디오 게임 위기()는 1983년부터 1985년까지 비디오 게임 산업에서 미국 중심으로 파란을 일으킨 대규모 경기후퇴였다. 1983년 미국의 가정용 비디오 게임 시장 총매출이 미화 32억 달러로 고점을 달성하고 이후 1985년까지 1억 달러로 폭락해 약 97%의 감소세를 기록했다. 이 사태는 2세대 게임기 시대의 갑작스런 종말을 초래했다. 그 외 콘솔 시장보단 타격이 적었으나 아케이드 게임 시장 또한 수축해 아케이드 비디오 게임의 황금기가 종료한 시점으로 간주된다. 해당 게임 시장 위기에 대한 원인으로는 과다한 게임 콘솔 및 게임들로 인한 시장 포화, 콘솔과 게임 대부분에 발생한 저품질 문제, 그리고 개인용 컴퓨터로의 시장관심 이동으로 인한 콘솔 게임 시장 위축이 지목받는다. 산업 침체현상은 약 2년 동안 지속돼 당시 급성장하고 있던 북미 지역의 비디오 게임 시장을 위축시키고 가정용 컴퓨터 및 비디오 게임 콘솔 제조사들 상당수가 산업을 이탈하거나 파산하는 결과를 낳았다. 당시 분석가들은 이를 말미암아 비디오 게임 콘솔과 소프트웨어의 장기적 상업성에 대해 의문을 제기했다. 이후 북미의 비디오 게임 콘솔 시장은 1985년 10월에 패밀리 컴퓨터(영어 명칭 '닌텐도 엔터테인먼트 시스템')을 닌텐도가 북미에 출시한 것을 계기로 점차 회복됐다. 이 사건을 계기로 비디오 게임 시장의 주도권이 일본으로 넘어갔으며 콘솔 서드파티 개발사에 대한 제재가 강화되고 컴퓨터 비디오 게임 시장이 본격적으로 발달하기 시작했다.
1983년 비디오 게임 위기

배경. 미국의 비디오 게임 회사 아타리는 본래 아케이드 게임이 전문이었으나, 오락실용 게임의 높은 제조비와 짧은 수명으로 순수익이 여의치 않자 이를 타개하기 위해 가정용 게임기 개발을 목표로 삼고 있었다. 1975년 말 저가형 마이크로프로세서 모스 테크놀로지의 등장은 이런 아타리의 바람을 현실화하는 발판이 됐다. 아타리의 개발진은 MOS 6507를 중앙 처리 장치로 사용해 게임기를 개발했으며 이는 1977년 CPU 기반 가정용 게임기 아타리 2600(초기 발매명 '아타리 비디오 컴퓨터 시스템')로 결실됐다. 아타리 2600는 콘솔 안에 게임이 수록되지 않고 게임이 저장된 롬 카트리지를 별도로 삽입하는 방식을 채택했다. 아타리 2600은 자사 아케이드 게임의 가정용 이식판에 대한 독점권과 저렴한 가격을 내세워, 열등한 그래픽 성능에 불구하고 경쟁기기들을 압도했다. 1980년 3월, 타이토의 아케이드 게임 《스페이스 인베이더》의 아타리 2600 이식판이 킬러 애플리케이션이 되며 부상했다. 1982년 말 기준으로 아타리 2600는 전세계에서 1500만 대가 판매됐다. 아타리 외 동시대에 높은 마진율을 확보한 게임기들로 마텔의 인텔리비전과 콜레코의 콜레코비전이 있다. 1979년, 전 아타리 프로그래머들이 모여 아타리 2600용 비디오 게임을 전문개발하는 기업 액티비전을 설립했다. 액티비전은 게임 콘솔 제조사와 직접적인 연관없이 해당 콘솔로 게임을 판매해 수익을 거두는 최초의 서드파티 개발사였다. 1980년 말, 아타리는 영업비밀 절도와 기밀유지 협약을 근거로 액티비전에 소송을 제기했다.
1983년 비디오 게임 위기

이 법적 투쟁은 1982년 액티비전이 아타리에 사용료를 지불하는 대가로 서드파티 지위를 인정받는 합의로 마무리됐다. 액티비전의 등장은 서드파티 개발사들이 시장에 대거 진출하는 계기가 됐다. 원인. 콘솔 시장 과포화. 1977년 출시된 아타리 비디오 컴퓨터 시스템(1982년 '아타리 2600'으로 명칭 변경)은 역사상 게임 롬 카트리지를 삽입하는 방식을 처음으로 채택한 콘솔은 아니며, 앞서 1976년에 발매된 페어차일드 채널 F같은 선례가 존재했다. 허나 후발주자임에도 불구하고 첫 몇 년동안 흑자를 기록해며 1980년 《스페이스 인베이더》 이식판의 히트 후 가장 인기있는 2세대 게임기로 등극했다. 아타리 2600의 성공 후 마그나복스 오디세이², 인텔리비전, 콜레코비전, 벡트렉스같은 경쟁기기들이 속속히 등장한 것은 물론 아타리 2600의 후속기기 아타리 5200도 발매됐다. 콜레코비전의 경우 닌텐도의 인기 아케이드 게임 《동키콩 (1981)》의 이식판을 확보했고, 이에 더불어 아타리 2600의 게임들을 콜레코 콘솔에서 플레이할 수 있게 하는 주변기기가 발매했다. 1982년, 콜레코비전의 하드웨어 시장 점유율은 17%로 아타리 2600의 58%에 이어 2위를 달성했다. 이는 가정용 콘솔 기장에서 아타리를 위협할만한 경쟁자가 처음 등장했다는 것을 의미했다. 각 콘솔들은 콘솔 제조사가 개발한 독점 게임들을 지원했으며, 아타리 2600은 이에 더해 서드파티 개발사의 게임들도 존재했다.
1983년 비디오 게임 위기

1982년, 분석가들은 생산되는 소프트웨어 수가 비대해 소매상이 물품 배치에 어려움을 겪는 시장 과포화 현상을 포착했으며, 동시기에 가정용 컴퓨터 가격이 하락해 컴퓨터의 경쟁력이 증가한 점을 들어 콘솔 시장이 대격변을 거칠 수 있다고 예상했다. 또한 비디오 게임 산업의 급성장 현상에 맞물려 제조사들은 수요를 실제보다 과대예측했다. 1983년, 골드만삭스의 한 분석가는 비디오 게임에 대한 수요가 전해에 비해 100% 증가한 반면 제조사의 공급은 175% 증가해 막대한 잉여생산물이 배출됐다고 알렸다. 1982년에 아타리 CEO 레이몬드 카서는 게임 산업의 포화점 도달이 임박하지만 이는 미국 가정의 절반이 게임 콘솔을 소유할 시점에 발생할 것이라 예상했다. 실제로 위기 발생 당시 게임 콘솔 판매량은 카서의 예측치보다 현저히 낮은 1500만 대에 그쳤다. 배급 조절 부재. 1979년 이전에는 서드파티 개발사가 존재하지 않고 아타리같은 콘솔 제조사만이 자신의 플랫폼에서 가동되는 게임들을 제작할 수 있다. 1979년 액티비전이 설립되면서 상황이 바뀌었다. 아타리가 개발자 개인의 실적을 인정하지 않고 게임 내에 이름을 남기는 것을 금지하는 정책에 반발한 아타리 프로그래머 4명은 액티비전을 창설하면서 독자적으로 아타리 2600 게임들을 개발하고 카트리지를 생산해 판매하기 시작했다. 아타리는 이를 방지하려 소송을 걸었으나 본연의 목적 달성은 실패하고, 액티비전이 아타리에게 사용료를 지불하는 대신 서드파티를 법적으로 인정하는 합의로 마무리됐다. 액티비전의 게임은 아타리 자체 게임만큼 인기를 누려 1982년작 《피트폴!》은 400만 장을 판매했다.
1983년 비디오 게임 위기

1982년까지는 액티비전 이외의 서드파티 개발사는 이매직, 게임스 바이 아폴로, 콜레코, 파커 브라더스, 마텔, CBS 비디오 게임스가 전부로 소수에 불과했으나, 액티비전의 성공을 계기로 1982년부터 신생 개발사들의 수가 대폭 증가했다. 액티비전의 창업자 데이비드 크레인은 이 기업들에는 액티비전의 성공을 모방하려는 벤처 투자가들이 껴있음을 포착했다. 크레인은 액티비전은 아타리 2600에 이미 익숙한 개발진 덕에 성공할 수 있었지만 신생 배급사 다수는 부족한 프로그래밍 경험으로 인해 저질 게임만을 생산했다고 회상했다. 이 배급사들은 대개 타사의 직원들을 적출하거나 상품을 역공학하는 산업 스파이 행위로 시장 점유율을 획득하려 했다. 서드파티 게임 산업의 급성장은 소비자 가전 전시회(CES)에 등장한 공급업체 수로 쉽게 관찰할 수 있었다. 크레인에 따르면 한 해만에 업체 수가 3개에서 30개로 증가했다고 한다. 1982년 여름에 열린 CES에선 MCA을 포함해 17종 기업이 참가했으며 20세기 스튜디오 소속사 폭스 비디오 게임스는 아타리 콘솔용 게임 90개를 발표했다. 1983년 무렵에는 약 100개의 기업들이 CES의 비디오 게임 시장 진출에 대해 레버리지를 시도했다. 〈아타리에이지〉는 그 해에 아타리 2600용 게임을 생산하는 업체가 최소 158개가 있었다고 보도했다. 1982년 6월 약 100종에 그친 아타리 게임 수는 같은 해 12월 400종으로 불어났다. 전문가들은 1983년에는 오직 상위 10%의 게임들이 총매출의 75%을 차지할 것이라 예측했다.
1983년 비디오 게임 위기

액티비전, 아타리와 마텔은 숙련된 프로그래머를 갖추고 있었지만 그 외 신생기업 다수는 고품질 게임을 생산할 능력이 없었다. 시장에 범람한 저질 게임들로 랄스톤 푸리나의 개밥 게임 《척 웨건을 쫓아라》, 《카붐!》의 위작 《분실수화물》, 밴드 저니를 소재로 한 《저니 이스케이프》, 쟁반돌리기 게임 《디스해스터》가 있었으며, 이들 모두 소매상과 소비자들에게 불만족스런 평을 얻었다. 시장에 비대한 게임들이 배포되는 것 이외에 제한된 시장 경쟁공간도 문제였다. 액티비전의 짐 레비는 1982년에 시장에 풀릴 것으로 예측되는 총 카트리지 수는 6천만 장으로, 이중 액티비전은 12~15%를 생산할 것이라 목표를 세웠다. 그러나 그 해에 최소 50개 이상의 기업들이 진입하며 각각 1~2백만 장의 카트리지들을 생산하면서, 그 해 아타리의 예측 카트리지 생산량 6천만 장과 합하면 결과적으로 1982년의 카트리지 수요를 200%를 초과했다. 이런 과다공급은 악성재고를 만들어 산업위기에 기여했다. 1982년 12월호에서 〈BYTE〉는 다음과 같이 보도했다. "1982년에 극소수의 게임들만이 디자인이나 방식에서 새로운 면을 보여줬다. (...) 대중이 하나에 관심이 가면 단물이 빠질 때까지 베낀 색만 다른 복제품들이 가판대에 늘어섰다. 어느 순간 대중은 게임을 그만 사거나 더 좋은 무언가를 찾으러 갈 것이다. 마이크로컴퓨터 게임이 1980년대의 훌라후프라 믿는 기업들은 단기이익만을 원할 뿐이다." 비평가 빌 컨켈은 1983년 1월에 "기업들은 지구에 움직이는 모든 것에 라이센스하려 한다.
1983년 비디오 게임 위기

《마라톤 맨》과 게임 사이의 연결고리가 얼마나 미약한가. 비디오 게임 근관이라도 만들 셈인가?"라고 썼다. 1983년 9월, 〈피닉스〉는 아타리 2600 카트리지를 더 이상 성장 산업이라 부를 수 없다고 보도했다. 소비자 신뢰 저하. 1982년 이전까지는 아타리가 가정용 비디오 게임 산업의 절대적인 선두주자였으나, 앞선 설명처럼 하드웨어 시장에 진입한 신경쟁자와 게임 배급 관리 부재는 아타리의 시장 점유율을 점차 감소시켰다. 1982년 무렵에는 아타리가 점유율을 재확보하려는 중 여러 가지 실책을 범해 아타리 기업, 장기적으로는 비디오 게임 산업 전체에 대한 소비자 신뢰를 하락시켰다. 당시 아타리의 발목을 잡은 요소들 중 하나는 아타리가 배급하는 게임들을 선택하는 데 있어서 혁신보다 사업기회를 중시한 것이다. 당시 모기업 워너 커뮤니케이션즈 산하에 있던 아타리 임원 상당수는 경영학 석사 출신으로, 타 서드파티 게임 배급사를 누를 어떤 사업기회든 잡으려 했다. 1982년 콜레코가 닌텐도와 계약해 출시한 《동키콩》 콜레코비전판은 아타리에게 큰 위협이었다. 아타리는 타 콘솔과 차별성을 만들기 위해 자사의 아케이드 게임을 아타리 2600로 이식하는 것에서 확장해 타 지식 재산의 라이센스 확보를 노리기 시작했다. 이런 새 정책으로 출시한 1982년 아타리 2600 게임들 중 비디오 게임 위기 발발을 촉진한 주범으로 《팩맨》과 《E.T. 디 엑스트라 터레스트리얼》, 이 두 게임이 지목받는다.
1983년 비디오 게임 위기

1980년 남코가 발매한 아케이드 게임 《팩맨》은 흥행세에 힘입어 1982년 3월 아타리 2600로 이식판이 출시됐으나 저조한 그래픽으로 지탄을 받았다. 일부 소매상에서는 예약구매를 취소했으나 대부분은 가판대에서 해당 게임을 판매해 1982년 말까지 7백만 장의 판매량을 기록했다. 이런 상업적 성공에도 게임의 품질상 문제는 소비자의 환불로 이어졌고 아타리 브랜드 이미지에 손상을 입혔다. 《E.T. 디 엑스트라 터레스트리얼》은 동명의 스필버그 감독 영화의 흥행으로 제작된 게임으로, 아타리가 판권사용료로 미화 2000만 달러에서 2500만 달러 사이를 지불한 대형 작품이었다. 숙련 개발자 하워드 스콧 워쇼가 게임 기획을 맡았으나 1982년 크리스마스 성시를 노려 판매하려는 아타리의 계획으로 인해 개발 기간이 약 5주밖에 주어지지 않아 급히 완성한 엉터리 상태로 납품해야 했다. 《E.T.》는 〈빌보드〉 기사에 따르면 단기적으로는 성공해 1982년 말부터 1983년 초까지 가장 많이 팔리는 비디오 게임 1위를 달성했으며 1983년까지 260만 장이 판매됐지만, 게임 산업 내에서도 원시적인 그래픽과 지루한 게임플레이로 미지근한 반응을 얻었다. 1983년에는 판매된 게임들 중 66만 장 이상이 환불됐다. 《팩맨》과 《E.T.》의 부진한 성적과 제품들에 현저히 나타난 저품질 현상은 아타리 상품의 미래에 대한 소비자의 기대를 누그러뜨렸고 1983년부터 판매량이 감소세를 보이기 시작했다.
1983년 비디오 게임 위기

이후 아타리는 아케이드 게임 이식과 판권 게임화를 개선시켜 소비자를 다시 사로잡으려 했고, 실제로 《미스 팩맨》 이식판은 좀더 나은 평론을 얻었다. 그러나 이런 노력에도 아타리는 1982년 이전의 판매량으로 회복할 수 없었다. 가정용 컴퓨터 시장 부상. 저가형 가정용 컴퓨터는 1977년부터 보급되기 시작했고 아타리 또한 1979년 게임 콘솔용 칩셋을 활용한 컴퓨터 아타리 400와 아타리 800 모델을 공개했다. 이들의 예상 소비자가격은 이름과 똑같이 $400, $800였다. 1981년, IBM이 소비자가격 $1,565()의 컴퓨터 IBM 5150 PC를 발표했으며, 싱클레어 리서치는 가격 £70()의 하향사양 마이크로컴퓨터 ZX81을 발표했다. 1982년 무렵에는 가정용 컴퓨터 판매세가 치솟았으며, 이런 신형 데스크톱 컴퓨터들은 게임 콘솔보다 월등한 컬러 그래픽을 자랑했다. TI-99/4A와 아타리 400 모두 가격이 $349(), TRS-80 컬러 컴퓨터는 $379()이었고, 제조사 코모도어 인터내셔널은 자사 컴퓨터 가격을 하향해 VIC-20를 $199(), 코모도어 64를 $499()에 판매했다. 당시 컴퓨터들은 콘솔보다 더 큰 용량의 기억 장치와 더 빠른 속도의 중앙 처리 장치를 달고 있었기 때문에 좀더 복잡한 게임을 제작할 환경을 제공할 수 있었다. 1984년 출판된 아타리 8비트 소프트웨어 평가 개요서는 총 365쪽 중 198쪽을 게임항목에 할애했다. 가정용 컴퓨터는 워드 프로세서와 회계같은 업무를 수행하는 장점도 있었다. 게임 배급 또한 롬 이외에 플로피 디스크와 콤팩트 카세트로 배포할 수 있어 비용을 절감할 수 있었다.
1983년 비디오 게임 위기

그 외 컴퓨터에서 기록 매체를 활용해 게임 내 진행상황을 저장할 수 있어, 당시 갈수록 규모가 커지는 게임 유행에 맞춘 기능을 지원할 수 있었다. 1982년에 벌어진 텍사스 인스트루먼트와 코모도어 사이에서 벌어진 가격 경쟁은 가정용 컴퓨터의 가격을 비디오 게임 콘솔과 거의 동일한 수준으로 낮췄다. 1983년 6월에는 코모도어가 코모도어 64의 소매가를 $300로 낮추자 일부 소매상에서는 이보다 더 낮게 최하 $199에 판매하기 시작했다. 1982년 〈비디오 게임스 플레이어〉를 창간한 댄 구트만은 1987년의 한 기사에서 1983년의 사건에 대해 다음과 같이 회상했다. "그 때 사람들은 스스로에게 물었다. '컴퓨터에서 게임도 하고 다른 업무도 할 수 있는데 비디오 게임 콘솔을 살 이유가 있나?'" 〈더 피닉스〉는 1983년 9월 인텔리비전 III의 발매 취소 소식을 전해며 이렇게 저술했다. "누가 게임만 돌아가는 기계에 200달러를 지불하고 싶을까요?" 당시 코모도어는 비디오 게임 취미를 가진 사람들을 노린 광고를 펼쳤다. 윌리엄 샤트너가 등장하는 VIC-20 광고에서 그는 "아타리나 인텔리비전에서 나오는 비디오 게임을 뭐하러 사려고요?"라거나 "이건 진짜 컴퓨터 키보드로 있고 게임도 돌아가는데요"라고 선전했다. 코모도어는 모스 테크놀로지 칩셋 기술을 소유해 집적 회로를 직접생산할 수 있었기 때문에 VIC-20와 코모도어 64를 경쟁 컴퓨터 모델보다 훨씬 낮은 가격에 판매할 수 있었다. 이에 더해 양 컴퓨터 모두 아타리 조이스틱 포트를 지원해 컨트롤러 시장에도 문을 열었다.
1983년 비디오 게임 위기

1983년 6월 〈더 뉴욕 타임즈〉 기사에서 서비스 머천다이즈 임원은 "소매업계에서 30년을 일했는데 이런 식으로 자기파괴의 고리에 빠진 품목은 어디서도 본 적이 없다"고 토로했다. 가격 경쟁이 과열되자 그 해 9월 콜레코 CEO 아놀드 그린버그는 경쟁사 IBM이 IBM PCjr 가정용 컴퓨터 모델을 출시한다는 소문을 반기며 IBM에 대해 "돈 만질 줄 아는 기업"이라 칭하고 "비디오 게임 분야든 가정용 컴퓨터 분야든 상관없이 1, 2년 전에는 지금처럼 소수가 아닌 다수가 이익을 보는 시절이 좋았다"고 기술했다. 기업들은 낮은 가격에도 수요가 미미하자 그 해 중반부터 공급을 감소했는데, 크리스마스 시기에 수요가 급증하면서 품절대란이 발생했다. 당시 공급량이 충분한 모델은 코모도어 64가 유일했으며, 이 덕에 그 해 크리스마스동안 예상 판매량이 50만 대를 웃돌았다. 그 외 경쟁기업들은 큰 타격을 입었으며, 특히 텍사스 인스트루먼트는 99/4A 컴퓨터 모델 사업에 대손실을 입어 1983년 말 해당 컴퓨터 모델 생산을 중단하고 시장을 이탈하자 주식이 25% 반등하는 현상이 있었다. 1983년 12월, J. C. 페니는 공급부실과 낮은 가격으로 인한 어려움으로 가정용 컴퓨터 판매를 중지하겠다고 발표했다. 이런 코모도어 64의 공격적인 가격 정책은 1983년 위기를 앞당긴 촉매로 여겨진다. 1983년에 구트만은 "비디오 게임은 공식적으로 사망했고 컴퓨터가 유행을 주도한다"고 적었다. 그는 1983년 10월 잡지 이름을 〈컴퓨터 게임스〉로 개명했는데, 이를 두고 "이제 '게임'이라는 단어는 언론에서 부끄러운 말이 됐다.
1983년 비디오 게임 위기

앞으로는 가능한 '시뮬레이션'이라는 말로 대체하고자 한다"라고 발언했다. 그 후 기사에선 "컴퓨터의 불황이 시작됐다. (...) 갑자기 모두가 가정용 컴퓨터가 잠시 시끄러운 유행, 또 하나의 훌라후프에 불과했다고 떠든다"라는 기사를 냈다. 〈컴퓨터 게임스〉 잡지는 1984년 말에 폐간됐다. 1988년, 〈컴퓨터 게이밍 월드〉 창간자 러셀 시프는 "1984년 아케이드 게임 위기는 컴퓨터 게임 잡지 대부분을 수렁에 빠뜨렸다"고 기술했으며 1985년 여름에는 〈컴퓨터 게이밍 월드〉가 유일하게 남은 4색 인쇄 컴퓨터 게임 잡지가 됐다고 보도했다. 결과. 즉각적 영향. 1982년에는 급속도로 제작된 신규 게임들이 소매시장을 범람했다. 많은 상가들은 새 게임과 콘솔들을 배치할 공간이 없었다. 소매상에서 잉여 게임들을 배급사들에 반품하려 했으나 이들은 소매상에게 환불할 현찰도, 신규 상품으로 대체할 능력도 없었다. 게임스 바이 아폴로나 U.S. 게임스같은 배급사 상당수가 파산했다. 폐업한 배급사에게 미판매 게임을 반품할 수 없었던 상점들은 게임들의 가격을 대폭 낮추고 할인상품 진열대에 재배치했다. 당시 미화 $35에 출시된 최신 게임들은 $5의 가격으로 바겐 세일통에 나타나곤 했다. 서드파티 기업들은 콘솔 제조사가 보유한 점유율을 뺏어갔다. 아타리의 카트리지 게임 시장 점유율은 1981년의 75%에서 1982년 40% 이하로 감소해 재정을 악화했다. 저품질 게임들의 무차별 할인은 소비자들이 고품질 상품 대신 가격이 낮은 할인상품을 택하게 만들면서 액티비전처럼 비교적 성공적인 서드파티 기업들의 매출도 강탈했다.
1983년 비디오 게임 위기

1983년 6월, 가격이 높은 게임들의 시장은 급격히 감소했고 저예산으로 단기간에 제작된 조악한 게임들의 시장이 대신했다. 액티비전의 데이비드 크레인은 "그 끔찍한 게임들이 높은 할인율로 시장에 범람하며 비디오 게임 사업을 망쳤다"고 회상했다. 게임 산업 내에서 대격변이 일어났다. 마그나복스는 비디오 게임 산업에서 완전히 이탈했다. 이매직은 주식상장 하루 전 기업공개를 철회했고, 이후 1986년 청산됐다. 액티비전은 1984년과 1985년에 지속적인 매출 감소로 사업을 축소해야했고, 재정보증 및 경쟁력 유지를 위해 가정용 컴퓨터을 목표로 게임 개발을 전환했다. 몇 년 후, 액티비전은 카트리지 기반 게임 제작을 완전히 중지하고 컴퓨터 게임들만 생산하게 됐다. 아타리 또한 1983년 위기에 치명타를 입었다. 회계상 판매량의 대폭 하락과 반품된 재고 처리비용으로 인해 매출이 급감했다. 1983년 중반 경에 회사 손실액은 미화 3억 5600만 달러에 달했으며 1만 명의 직원들 중 3천 명을 해고해야 했다. 판매되지 못 한 《팩맨》, 《E.T. 디 엑스트라 터레스트리얼》, 그 외 1982년과 1983년 생산 게임들이 창고들을 가득 채우기 시작했다. 1983년 9월, 아타리는 비밀리에 악성재고를 뉴멕시코주 앨라모고도의 한 매립지에 폐기처분했다. 아타리는 당시 이 사실을 공식적으로 고지하지 않았다. 후일 《팩맨》과 《E.T.》를 둘러싼 풍설로 인해 아타리가 수백만 장의 카트리지들을 묻은 아타리 비디오 게임 무덤이 존재한다는 도시전설이 탄생했다.
1983년 비디오 게임 위기

2014년, 게임 역사가들이 모여 다큐멘터리의 일환으로 해당 매립지에서 방문하며 관계자와 접촉해 소문을 검증했는데, 당시 폐기처분을 감독했던 전 아타리 임원 제임스 헬러는 1982년 매립지에 묻은 카트리지 수는 72만 8천 장 가량에 불과하다고 증언했고 이는 실제 발굴로 유추한 예측치와 유사해 도시전설의 오류를 입증했다. 그럼에도 아타리의 무덤은 1983년 비디오 게임 위기를 대표하는 명소로 남았다. 여하튼 1983년 말 경, 아타리의 손실이 무려 미화 5억 3600만 달러에 달하자 모기업 워너 커뮤니케이션즈는 1984년 7월 아타리를 코모도어 인터내셔널의 잭 트러멜에게 매각했다. 트러멜은 이후 아타리 ST를 시작으로 아타리를 가정용 컴퓨터 분야로 사업을 전환했다. 비디오 게임 분야에 대한 신뢰가 실추하면서 많은 소매상들은 비디오 게임 콘솔 판매를 중지하거나 가판대 배치수를 줄이고 다른 상품으로 교체했다. 비디오 게임 전문 소매상 대부분이 폐업하자 가정용 컴퓨터 게임 매출도 하락하는 이상이 발생했다. 1983년 위기로 인해 굳어진 소매상의 비디오 게임에 대한 반감은 이후 1985년 닌텐도가 패밀리 컴퓨터로 미국에 진출을 준비할 때 부딪힌 최대의 난관이었다. 소매상의 비디오 게임 퇴출은 닌텐도로 하여금 상품을 '콘솔' 대신 '엔터테인먼트 시스템'으로 브랜드를 변경하게 했고, '게임 덱'이나 '게임 팩'같은 신용어를 내세웠으며, 장난감 로봇 R.O.B.을 제작해 소매상에 닌텐도의 제품 판매 허가를 설득하는 데 활용했다.
1983년 비디오 게임 위기

패밀리 컴퓨터의 미국판 '닌텐도 엔터테인먼트 시스템'은 비디오카세트 레코더와 흡사하게 전면 뚜껑에 카트리지 슬롯을 배치하는 형태로 개량했는데, 이 또한 이전 세대 비디오 게임 콘솔의 디자인을 탈피하기 위해 닌텐도가 고안한 대책이었다. 1983년 위기의 악영향은 아케이드 게임 시장도 예외가 아니었다. 1978년 《스페이스 인베이더》 출시 후 이른바 황금기를 누리던 시장은 1983년 경 가정용 콘솔 시장 확대, 게임의 부족한 혁신성, 그리고 오락실에서의 청소년 비행범죄에 대한 관리부실로 침체하기 시작했다. 1982년 미국의 오락실 수는 1만 채로 1980년의 2배에 가까운 숫자였지만, 사태 이후 이 중 1,500개가 폐업했으며 남아있는 사업체들 또한 매출이 평균 40% 감소했다. 산업 전체의 경기후퇴로 인한 파국은 1985년 즈음 명백히 나타났다. 아타리는 이 해 아타리 2600 게임 콘솔을 전세계에 1백 대 판매했다고 보고했지만 회복은 여전히 느렸다. 미국의 가정용 비디오 게임 총매출은 1983년의 32억 달러에서 1985년 불과 1억 달러로 추락했다. 분석가들은 비디오 게임 산업의 장기적 지속가능성에 의문을 제기했다. 일렉트로닉 아츠의 창업자 트립 호킨스에 따르면 아타리의 몰락으로 생긴 오명 때문에 1985년까지 소매상에 비디오 게임을 판촉하기 매우 어려웠다고 한다. 1985년부터 두 중대한 사건들을 계기로 비디오 게임 산업은 위기에서 탈출하기 시작했다. 하나는 코모도어사와 탠디가 생산하는 가정용 컴퓨터 판매량 증가로, 액티비전과 일렉트로닉 아츠같은 게임 개발사들의 매출 확보가 수월해져 시장을 유지할 여력이 생긴 것이다.
1983년 비디오 게임 위기

다른 하나는 1985년 10월 북미 지역에서 닌텐도가 패밀리 컴퓨터를 출시한 것이다. 1986년부터 산업은 서서히 회복하여 1988년 가정용 게임 산업 연간 매출은 23억 달러로 닌텐도가 그 중 70%를 점유하는 상황이 됐다. 1986년 닌텐도 사장 야마우치 히로시는 "아타리가 무너진 건 서드파티 개발사에게 너무 많은 재량을 줘 시장에 저질 게임들이 난무하게 만들었기 때문이다"라고 발언했다. 아타리의 실책을 반복하지 않기 위해 닌텐도는 서드파티 개발사가 매년 출시할 수 있는 게임 수를 제한했고, 닌텐도의 품질기준에 합격한 게임과 주변기기에 '닌텐도 품질보증 (Seal of Quality)'을 표지에 붙이는 정책을 소비자에게 홍보했다. 산업 위기가 지난 후, 1986년 6월 코모도어는 저가형 모델 '코모도어 64c'를 출시함과 동시에 사상 처음으로 코모도어 64 원모델의 소비자가격을 올렸다. 〈컴퓨트!〉는 이를 가정용 컴퓨터 가격 경쟁의 종언이라 보도했다. 장기적 영향. 1983년 산업 위기의 악영향을 가장 크게 받은 국가는 미국이었으며, 그 외 전세계의 비디오 게임 시장 전 분야에 여러 형태로 파도쳤다. 하지만 일본, 유럽, 그리고 미국 회사에 근접한 캐나다에서 비디오 게임 시장은 여전히 어느 정도 호황을 누렸다. 미국 게임 산업이 복구되는 덴 수 년이 걸렸다. 1982년 아케이드, 콘솔과 컴퓨터 게임을 종합한 전세계 시장 추정 규모는 미화 420억 달러였는데, 이는 1985년 미화 140억 달러로 감소했다. 1983년부터 1985년까지 가정용 게임 시장에서 콘솔로부터 가정용 컴퓨터 소프트웨어로 시장이 이동하는 현상이 포착됐다.
1983년 비디오 게임 위기

사태 후 북미에 상륙한 닌텐도의 패밀리 컴퓨터 콘솔은 시장 여건을 고려해 기기 형태가 변경됐다. 가장 두드러진 변화는 게임 콘솔보다는 비디오카세트 레코더같은 가전제품을 닮은 형태로 외곽을 바꾼 것이다. 이는 게임 산업 위기의 여파로 콘솔을 들이고 싶어하지 않는 가정의 의구심에서 벗어나기 위해 세운 닌텐도의 전략이었다. 닌텐도는 보도자료에서 '비디오 게임'이나 '소프트웨어'같은 기존 게임 용어들의 사용을 최소한으로 절제하기까지 했다. 이렇게 탄생한 패밀리 컴퓨터의 북미판 '닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)'는 8비트 게임과 고전 게임의 상징이 됐다. 1985년 연말에 야마우치 히로시는 뉴욕 소매상에 닌텐도의 제품을 시험하고자 했다. 당시 닌텐도 북미지부 사장 아라카와 미노루는 소매상에게 판매되지 않은 재고 모두 닌텐도가 전액 환불하겠다는 계약 하에 이를 시행했다. 이 때 닌텐도가 판매한 콘솔 수는 5만 대로, 미국에서 들여온 기기 수의 절반으로 대체로 성공적이었다. 1985년은 가정용 비디오 게임 총매출이 고작 1억 달러로 폭락하는 암흑기였지만, 그럼에도 당시 웨스트우드 스튜디오, 코드마스터즈, 스퀘어 올처럼 신설되는 개발사도 있었다. 앞서 나열된 회사들 모두 미래에 장르를 개척하는 중견기업으로 성장했다. 일본의 강세. 미국의 비디오 게임 파란은 두 가지 장기적인 결과를 낳았다. 첫 번째는 가정용 콘솔 시장의 주도권이 미국에서 일본으로 이동한 것이다.