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김일 (프로레슬링 선수)

김일(金一, , 1929년 2월 24일~2006년 10월 26일)은 대한민국의 프로레슬러이다. 그는 프로레슬러 역도산의 제자이다. 생애. 1929년 전라남도 고흥군 금산면 어전리에서 출생한 김일은 1948년부터 1957년까지는 씨름 선수로 활동하였고 1957년 역도산 체육관 문하생으로 입문하면서 레슬링을 시작했다. 1963년 그의 스승인 역도산이 사망하자 그는 1963년부터 1972년까지 박치기를 특기로 극동 헤비급 챔피언, 올아시아 헤비급 챔피언, 세계 헤비급 챔피언에 오르는 등의 활약을 했다. 한국 프로 레슬링 1세대 격인 장영철과 천규덕 등과 함께 레슬링의 전성기를 꾸려가다 1995년 현역에서 은퇴했다. 현역 시절의 라이벌로는 일본의 안토니오 이노키가 있었는데 김일 선수가 병환으로 입원하자 문병하기도 했다. 이후 일본으로 건너가 여러 사업을 했지만 모두 실패했다. 게다가 선수 생활의 후유증과 배우자의 사망에 이어 1987년부터는 각종 질병에 시달리다가 1994년 1월에 귀국하였고 서울 을지병원에 입원하여 투병 생활을 하다가 2006년 10월 26일에 그곳에서 향년 78세의 나이로 만성신부전증 및 심장혈관 이상으로 인한 심장마비로 사망했다. 제자로는 이왕표 선수가 있다.
야와타노 야부시라즈

야와타노 야부시라즈()는 지바현 이치카와시 야와타의 지바가도(국도 14호선)에 있는 작은 숲이다. 옛날부터 들어가서는 안 될 곳으로 알려져 있으며, 발을 디디면 다시는 나올 수 없게 된다는 가미카쿠시 전승으로 유명하다. 야와타노 야부시라즈는 모토야와타역에서 걸어서 5분 정도 떨어진 치바 가도(국도 14호선)를 따라 이치카와 시청 대각선 맞은 편에 있다. 현재는 근처에 사람들의 왕래가 많으며, 야와타노 야부시라즈만 도심지 한가운데 정사각형으로 덩그러니 놓여 있다. 근처에는 하치만 지명의 유래가 된 하치만 신사도 있다. 숲의 크기는 가로세로 18 미터 정도로, 결코 안에 들어가면 방향감각을 잃을 정도로 넓은 숲이라고 할 수는 없다. 옛날에는 대나무, 옷나무, 소나무, 삼나무, 가시나무, 밤나무 등이 우거져 있어 쇼와 말엽 무렵까지는 오랜 수령(樹齡)의 고목들이 울창한 모습이었다. 하지만 현재는 죽순대가 숲속을 침식하여 목본 수목은 조금만 남아있을 뿐이다. 또 숲 한가운데가 오목한 요지(凹地)라는 지형적 특징이 있다. 숲의 범위는 옛날에는 더 넓었다고 하는데, 적어도 에도 시대의 문헌을 보면 이미 그때부터 지금 정도의 넓이로 줄어들어 있음을 알 수 있다. 이 숲에 발을 디디면 다시는 나올 수 없게 된다는 전승은 후술할 바와 같이 그 유래에 여러 가지 설이 있지만, 적어도 에도 시대부터는 존재하던 전승으로서, 숲 주위에 울타리를 둘러쳐 안에 들어가지 못하도록 하고 있다.
야와타노 야부시라즈

도로변에 접한 작은 신전이 설치되어 있고, 그 옆에는 "절대 들어가선 안될 숲(八幡不知森)"이라고 기록된 안세이 4년(1857년)에 건립된 비석이 있다. 이 신전은 도로에서 숲 속으로 살짝 들어간 위치에 있고, 신전 부지에 들어가서 참배만 하면 대부분의 경우 무사히 나올 수 있다. 유래. 야와타노 야부시라즈 전승은 에도 시대의 문헌에서부터 이미 볼 수 있는데, 에도 시대 이전부터 전승이 존재했는지 여부는 확실치 않다. 또 왜 이 땅이 출입금지 구역이 된 것인지에 대해서도 단일한 명확한 이유가 존재하는 것은 아니다. 그러나 어쨌든 인근 사람들은 이 숲에 경외감을 가지고 있으며, 현재도 들어가는 것은 금기시된다. 전승 유래에 관해서는 다음과 같은 설들이 있다. 이러한 위인 관련설은 모두 해당 인물이 평안히 잠들도록 출입금지가 된 것으로 있다. 그러나 이설도 많다.
베다

베다(, )는 베다 시대 브라만교 및 그 후신인 힌두교의 신화적•종교적•철학적 경전이자 문헌이다. 베다 문헌들은 베다 산스크리트어로 기록된 것으로 산스크리트 문학에서 가장 오래된 것에 해당하며 또한 힌두교의 가장 오래된 경전들을 이루고 있다. 베다는 삼히타브라마나아란야카우파니샤드수트라의 다섯 부문으로 분류된다. 이 중에서 삼히타는 《리그베다》《야주르베다》《사마베다》《아타르바베다》의 4종의 삼히타를 의미한다. 이 4종의 삼히타는 힌두교의 정경을 이루며, 특별히, 4종의 베다 정경이라는 의미의 투리야라고 부른다. 베다 전체는 투리야를 중심으로 형성되어 있다. 그리고 투리야는 그 중에서 《리그베다》를 기초로 하여 형성되었다. 흔히 "베다"라고 할 때는 이들 투리야만을 의미할 경우가 많다. 베다가 인도의 각 종교와 철학에서 차지하는 위상은 해당 종교와 철학에 따라 다르다. 이러한 점은 힌두교 종파들 내에서도 마찬가지이다. 힌두교 전통에서, 베다를 권위있는 정경으로 인정하는 인도 종교 및 철학 학파들을 아스티카 즉 정통파라고 한다. 반면, 그렇지 않은 인도의 종교나 철학을 나스티카 즉 이단 또는 비정통파라고 한다. 힌두교의 입장에서 볼 때, 대표적인 나스티카는 불교와 자이나교인데, 이 두 종교는 베다의 권위를 인정하지 않는다. 힌두교에 속한 종파이면서도 베다의 권위를 인정하지 않는 종파로는 시크교와 브라모이즘() 이 있다.
베다

역사. 기원전 1500년경 인도아리아인들이 힌두쿠시산맥을 넘어 펀자브 지역을 거쳐 북인도에 진출하며 드라비다인 등의 원주민을 정복하면서 베다 시대가 시작되었다. 원주민인 문다족과 드라비다족의 수준 높은 문화는 인도아리아인에게 수드라 계급으로 흡수당한 이후에도 많은 영향을 끼쳐 특히 여신을 비롯하여 나가, 수복 등에 대한 개념은 힌두교의 성립에 많은 영향을 끼쳤다. 기원전 1200년경 인도아리아인들은 리그베다를 경전으로 하는 다신교인 브라만교를 탄생시키고, 바루나, 푸샨, 사비트리, 프리티비, 디아우스, 아그니, 바유, 수리야, 인드라 등 자연 현상을 지배하는 힘을 신격화하여 신으로 숭배하였다. 이 신들이 생활 속에서 직간접적으로 영향을 끼친다고 믿던 사람들의 필요에 따라 그때마다 신을 초청하여 야즈나를 올렸으며 그 수는 33신 혹은 3,333신이나 되었다. 인간 자신의 현실적 소망을 비는 기도의 신이라는 존재를 활용한 것이다. 인도아리아인들이 인도에 이주 후 처음 만든 경전을 "베다"라고 한다. 베다는 알다(知)라는 뜻이다. 리그베다에 이어지는 사마베다야주르베다아타르바베다등 3베다의 성립은 기원전 1000년경이다. 그 뒤 야즈나 의식과 그 방법을 설명하는 브라마나(제의서祭儀書)는 200년후에 성립되었고 우파니샤드(오의서奧義書)는 기원전 500년경에 성립되었다. 우파니샤드는 "심원한 의의"라는 뜻인데, 힌두교 전통에 따르면 우파니샤드는 신으로부터 직접 들은 슈루티에 속한다.
베다

하지만 문헌이나 사색의 성과로 이루어진 "심원한 의의"라는 입장을 가진 학자들도 있다. 기원전 1000년경부터 동쪽으로 이동하여 갠지스강과 야무나강 중간 지점의 비옥한 평원을 차지한 인도아리아인들은 외침도 없이 농경과 목축이 순조로워 오랫동안 태평시대를 보냈다. 여러 원시 인도아리아 부족에서 농경목축상공업이 더욱 발달함에 따라 인도의 세습계급제도인 카스트 제도가 생성되었다. 브라만은 카스트의 최상위자로 신에게 지내는 야즈나 의식을 담당한 그룹이다. 다음으로 독립적으로 군대를 통솔하고 정치를 담당하던 지배계급인 크샤트리아가 있으며 샤카족이 이 계급에 속한다. 다음으로는 농업•목축•상업•공업을 담당하던 중산층 계급인 바이샤가 있고, 그 다음으로는 농노 및 빈민 계급인 수드라가 최하위에 위치해 있다. 카스트 중 브라만이 최상위를 차지한 것은 인도아리아인이 원주민들을 예속시킬 때 브라만의 주술이 원주민이 가진 주술성의 종교보다 더 복잡하고 고도의 주술적인 종교의례를 갖추었기 때문에 자연적으로 원주민을 귀의시킬 수가 있었기 때문이라고도 한다. 브라만들은 인간의 운명은 자신들의 의지에 좌우된다고 하면서 민중을 핍박하였고 자신들의 혈통을 하늘의 브라흐마와 연결시키는 등 브라만 지상주의 세상을 만들어 내게 되었다. 그것이 브라만이 최상위를 차지하게 되는 내력이라고 할 수가 있다. 브라만교란 후대의 학자들이 만든 말로 카스트 제도를 바탕으로 종교가 발달하였지만 후대에 와서 힌두교로 변신한 종교이다.
베다

따라서 많은 신도를 확보하고 있었지만 종교라기보다는 인도의 전통적 민중 생활의 근간을 이룬 전통 철학사상과 그 해석이 신학•제사•의례 등의 종교 전반을 포함한 것이라 할 수가 있다. 인도전통사상의 최고의 원리인 브라흐만은 처음에는 베다의 만트라야즈나주사(呪詞)를 의미하였고 그 본질로서 신비력을 목표로 하였으나, 뒤에 베다를 최고로 삼은 야즈나 만능의 브라마나 이후부터는 근원적 창조 원리가 되었다. 이 브라흐만이 신격화 된 것이 창조의 신 브라흐마로 불교가 성립된 후에는 불교에 수용되여 범천이라는 불법 수호신이 되었다. 또 인도 신화에 나오는 신들의 왕인 인드라는 천둥신이었으나 불교에 수용되여 제석천(帝釋天), 일명 제석천왕이라는 불법 수호신이 되었다. 한국의 사찰에 있는 사천왕은 제석천왕(帝釋天王)의 부하들이다. 분류. 다섯 부문. 베다는 크게 삼히타브라마나아란야카우파니샤드수트라의 5개의 부문으로 분류된다. 이들 베다는 힌두교의 정전(正典)을 이루고 있는 투리야라고 부르는 "4종의 삼히타(네 가지 베다)"를 중심으로 형성되어 있다. 삼히타는 "집성" 또는 "컬렉션"을 의미하는데, 4종의 삼히타는 리그베다야주르베다사마베다아타르바베다이다. "베다"라고 할 때 이들 4종의 삼히타들 즉 투리야만을 지칭하는 경우가 흔하다. 이들 4종의 삼히타들 중에서 아타르바 베다를 제외한 3종의 삼히타를 트라야라고 한다.
베다

트라야는 베다 시대의 브라만교(1500-500 BC)에서 희생제식을 뜻하는 야즈나의 수행과 관련되어 있다. 반면, 트라야에 속하지 않는 아타르바베다는 야즈나와는 무관하게 필요에 따라 사용된다. 슈루티와 스므리티. 힌두 전통에 따르면, 베다 문헌들은 크게 슈루티와 스므리티의 두 부류로 구분된다. 슈루티는 "들은 것"을 뜻하고 스므리티는 "기억된 것"을 뜻한다. 힌두 전통에서 슈루티는 현자들이 명상 속에서 신으로부터 직접 들은 것 또는 신이 직접 드러내어 보여준 것을 기록한 문헌이고 반면 스므리티는 그 기원이 인간에 있는 것으로 스승에서 제자로 전승되어 내려온 지혜를 기록한 문헌이다. 때문에 슈루티를 다른 명칭으로는 아파우루세야()라고도 하는데 "인간에게서 기원하지 않은 것"이라는 의미이다. 힌두 전통에 따르면, 삼히타브라마나아란야카우파니샤드수트라의 5개의 영역의 베다 문헌들 중에서 수트라를 제외한 나머지 4개 영역의 문헌들은 모두 슈루티에 해당한다. 만트라. 투리야 즉 리그베다야주르베다사마베다아타르바베다의 4종의 삼히타는 야주르베다에 산문체의 주해가 삽입되어 있다는 것을 제외하고는 모두 운문체로 되어 있다. 그리고 이들 삼히타들에 들어있는 개별 시구를 만트라()라고 한다. 일부 엄선된 베다 만트라들은 오늘날의 힌두교에서도 기도종교 행사기타 상서로운 의식 등에서 낭송되고 있다. 삼히타. 삼히타는 다음의 네 가지 베다를 말한다. 리그베다. 리그베다의 성립 연대는 기원전 1700-1100년이다.
베다

힌두교의 여러 신들을 야즈나를 행하는 장소로 불러들이는 찬가들을 담고 있다. 힌두교 사제 계급() 중 호트리()라고 불리는 주사제가 낭송한다. 야주르베다. 야주르베다의 성립 연대는 기원전 1400-1000년이다. 야즈나의 진행과 관련된 만트라들과 정해진 문구들을 담고 있다. 힌두교 사제 계급 중 아드바르유()라 불리는 제식 진행 사제가 낭송한다. 사마베다. 사마베다의 성립 연대는 기원전 1000년이다. 야즈나에서 사용하는 가곡(歌曲) 또는 가창(歌唱)을 담고 있다. 힌두교 사제 계급 중 우드가트리()라고 불리는 찬송가를 맡은 사제가 찬송한다. 아타르바베다. 아타르바베다의 성립 연대는 기원전 1200-1000년이다. 주문(呪文), 이야기, 예언, 액막이 부적, 조복(調伏: 원수나 악마를 굴복시킴), 소량의 사색적인 찬가들 등과 같이 주로 재앙을 제거하고 복을 불러오는 주술 관련 내용을 담고 있다. 베다의 낭송. 4가지 베다 중에서 3가지 베다만 낭송된다. 즉 야주르베다는 1음(音)만으로 낭송되고, 리그베다는 가사의 악센트에 따라 중음(中音, ud?tta)저음(低音, anud?tta)고음(高音, svarita)으로 낭송된다. 사마베다는 큰 의식에서 좀 더 넓은 음넓이로 간음(間音)을 더 넣으면서 낭송된다.
유닛 테스트

유닛 테스트(unit test)는 컴퓨터 프로그래밍에서 소스 코드의 특정 모듈이 의도된 대로 정확히 작동하는지 검증하는 절차다. 즉, 모든 함수와 메소드에 대한 테스트 케이스()를 작성하는 절차를 말한다. 이를 통해서 언제라도 코드 변경으로 인해 문제가 발생할 경우, 단시간 내에 이를 파악하고 바로 잡을 수 있도록 해준다. 이상적으로, 각 테스트 케이스는 서로 분리되어야 한다. 이를 위해 가짜 객체()를 생성하는 것도 좋은 방법이다. 유닛 테스트는 (일반적인 테스트와 달리) 개발자() 뿐만 아니라 보다 더 심도있는 테스트를 위해 테스터()에 의해 수행되기도 한다. 장점. 문제점 발견. 유닛 테스트의 목적은 프로그램의 각 부분을 고립 시켜서 각각의 부분이 정확하게 동작하는지 확인하는 것이다. 즉, 프로그램을 작은 단위로 쪼개서 각 단위가 정확하게 동작하는지 검사하고 이를 통해 문제 발생 시 정확하게 어느 부분이 잘못되었는지를 재빨리 확인할 수 있게 해준다. 따라서 프로그램의 안정성이 높아진다. 유닛 테스트는 일견 개발 시간을 증가 시키는 것처럼 보이지만 개발 기간 중 대부분을 차지하는 디버깅 시간을 단축시킴으로써 여유로운 프로그래밍을 가능케 한다. 변경이 쉽다. 프로그래머는 언제라도 유닛 테스트를 믿고 리팩토링을 할 수 있다. 리팩토링 후에도 해당 모듈이 의도대로 작동하고 있음을 유닛 테스트를 통해서 확신할 수 있다. 이를 회귀 테스트()라 한다. 어떻게 코드를 고치더라도 문제점을 금방 파악할 수 있고 수정된 코드가 정확하게 동작하는지 쉽게 알 수 있게 되므로 프로그래머들은 더욱 더 의욕적으로 코드를 변경할 수 있게 된다. 좋은 유닛 테스트 디자인은 그 유닛이 사용되는 모든 경로를 커버할 수 있는 테스트 케이스를 만들어 준다.
유닛 테스트

지속적인 유닛 테스트 환경을 구축하면 어떠한 변화가 있더라도 코드와 그 실행이 의도대로 인지를 확인하고 검증 할 수 있게 된다. 확립된 개발 방법과 유닛 테스트의 범위에 따라서 프로그램의 정확성이 좌우된다. 통합이 간단하다. 유닛 테스트는 유닛 자체의 불확실성을 제거해주므로 상향식() 테스트 방식에서 유용하다. 먼저 프로그램의 각 부분을 검증하고 그 부분들은 합쳐서 다시 검증하는 통합 테스트에서 더욱 더 빛을 발한다. 언어 지원. D, Go, 루비, 파이썬은 유닛 테스트를 기본으로 지원한다. 유닛 테스트 프로세스를 단순화 시켜주는 유닛 테스트 프레임워크는 여러 언어로 개발되고 있다. 구글에서도 재능 기부 활동의 하나로 구글테스트라는 C++를 위한 유닛 테스트 라이브러리를 제공하고 있다. (맥OS 엑스코드도 지원)
언리얼 엔진

언리얼 엔진()은 미국의 에픽게임즈에서 개발한 3차원 컴퓨터 그래픽 게임 엔진이다. 1994년부터 현재까지 꾸준한 업그레이드를 통해 발전되고 있으며, 수십 개의 비디오 게임에 사용되고 있는 미들웨어 솔루션이다. 원래는 에픽게임즈의 첫 게임인 《언리얼》에 사용될 목적으로 개발된 엔진이지만, 지금은 이 엔진이 에픽게임즈를 대표할 정도로 가장 중요한 프로젝트가 됐다. 언리얼 엔진 5는 2022년 초에 출시되었다. 개요. 언리얼 엔진은 전반적인 게임 개발 환경을 제공하는 통합형 게임 엔진이다. 뛰어난 기술과 지속적인 업데이트, 다양한 기술 지원, 언리얼 개발자 간의 네트워크 지원, 뛰어난 개발 도구들을 제공하는 것이 언리얼 엔진의 장점이다. 그러나 무엇보다도 가장 뛰어난 점은 엔진의 구성이 유연해서 여러 기술을 조합하고 확장하기 좋은 구조를 가지고 있다는 것이다. 또한 엔진이 지속적으로 개량되면서 기술과 개발 도구도 발전하고 있다. 언리얼 엔진은 언리얼 스크립트라는 내부 스크립트 언어를 지원하는데, 이를 통해 엔진의 여러 기능을 연동할 수 있으며 게임의 스크립트 언어로도 사용할 수 있다. 게임 스크립트 언어로는 루아나 자바, C # 등 다른 언어를 적용하거나 함께 쓰는 것도 가능하고, 경우에 따라서는 어셈블리어 같은 언어도 쓸 수 있다. 엔진과 도구는 거의 C++로 작성되었지만 다른 언어로 이식이 가능하며, 최근 도구는 C #로 이식하는 경우도 많다. 실제로 언리얼 에디터의 초기 버전은 C++이 아닌 비주얼 베이직으로 작성되었다. 많은 게임 개발사들이 그들의 게임을 일정 안에 안정적인 기술로 완성하기 위해 언리얼 엔진을 구입해 개발하고 있다. 또한 훈련용 시뮬레이션 같은 게임이 아닌 그래픽 응용 프로그램을 개발하는 데도 종종 활용되고 있다.
언리얼 엔진

언리얼 엔진의 버전. 많은 게임 개발사들이 그들의 작품을 빠른 시일 안에 뛰어난 기술력으로 완성해내기 위해서 언리얼 엔진을 채용해서 개발했으며 현재에도 많은 개발사들이 사용하고 있다. 특히 언리얼 엔진이 버전업을 이루면서 더욱 발전해 감에 따라서 발전하는 기술력을 세계적으로 인정받아 세계의 많은 콘솔과 개인용 컴퓨터 게임 개발사들이 언리얼 엔진을 채용하고 있으며 그 중에는 유명한 대작 게임들도 많이 존재하며 최근엔 게임 개발뿐만 아니라 비게임 시뮬레이션 & 트레이닝 같은 분야에도 활용되고 있다. 언리얼 엔진은 가장 크게는 세대별로 구분을 하지만 세대 안에서도 0.5 버전대를 더 구분하기도 하며 더 세부적으로는 빌드 버전으로 구분된다. 빌드 버전의 업데이트는 꾸준히 업데이트되면서 같은 세대안에서도 많은 차이와 발전을 보여주지만 라이선스 받은 업체에서는 업데이트를 무료로 계속 받을 수 있으며 0.5버전대의 변화는 약간의 추가 비용만으로 업그레이드 받을 수 있다. 하지만 세대별로 구분되는 수준에서는 사실상 새로운 엔진으로 봐야하며 다시 라이선스 해야하지만 이미 이전 버전을 라이선스 했던 업체라면 계약조건에 따라 어느 정도 값을 내리는 것도 가능하다. 1세대 언리얼 엔진. 첫 번째 세대의 언리얼 엔진으로 에픽게임즈가 1994년 당시 회사의 사활을 건 첫 FPS 프로젝트 언리얼을 만들기 위해 만들어진 엔진이다. 많은 우여곡절끝에 완성 됐으며 이 세대의 엔진은 언리얼을 거쳐 언리얼 토너먼트에 이르기까지 발전된다. 1세대 언리얼 엔진은 언리얼 엔진 1(Unreal Engine 1)라고도 부르며 줄여서 UE1라고도 한다.
언리얼 엔진

언리얼 엔진 1은 32비트 윈도우, 32비트 리눅스, 32비트 매킨토시 MacOS를 지원하며 1998년 당시의 다양한 3D 그래픽 API들을 모두 지원했다. 3DFX의 Glide, S3 그래픽스의 Metal, PowerVR의 SGL을 지원했으며 혁신적인 소프트웨어 렌더러까지 탑재하고 있었는데 이 소프트웨어 렌더러는 3D 가속 기능이 없는 그래픽 카드에서도 텍스처 필터링을 구현하고 색채가 들어간 광원과 코로나 효과, 체적 안개, 입체 광원(Volumetric Lighting) 등을 구현하는게 가능했다. 초기에는 Direct3D와 OpenGL을 지원하지 않았는데 나중에 패치가 나오면서 빌드 224부터 OpenGL 렌더러와 Direct3D 렌더러도 추가되었다. 렌더링 기술로는 32비트의 512x512 사이트 텍스처 지원, 순차적 애니메이션 텍스처, 동적 범위 스케일의 디테일 텍스처, 엠보스 범프 매핑, 멀티 텍스처링 등을 지원했으며 다중 채널을 가진 정점 애니메이션을 지원하고 부드럽게 애니메이트되는 완전한 32비트 색상의 동적 광원, 입체 광원, 버텍스 라이팅과 그림자 효과로는 심플한 구형 그림자와 Z 버퍼를 이용한 디컬 그림자 및 스텐실 버퍼를 이용한 실시간 그림자도 지원하며 특수 효과로는 체적 안개, 라이트 블룸, 입자 효과, 다중 스카이 박스를 구현할 수 있으며 최신 FPS 게임인 프레이에 나오는 포탈도 이미 언리얼 엔진 1에서 구현이 가능했으며 포탈을 활용한 멀티플레이 맵이 언리얼 1에 기본적으로 포함도 되어있었다. 언리얼 엔진 1의 빌드 300부터 빌드 436까지는 언리얼 토너먼트의 개발에 사용된 엔진이며 기존의 버전과 비교하여 몇가지 추가 기능과 향상이 있다.
언리얼 엔진

핵심적인 렌더링 기술에서는 기존의 장점은 더욱 향상되고 단점은 수정되었으며, 씬 그래프가 재작성되어 렌더링 퍼포먼스가 크게 향상되었고 렌더링 API 지원부분에서는 이전보다 더욱 안정적이며, 하드웨어 T&L을 지원하는 OpenGL 렌더러와 Direct3D 7 렌더러, 텍스처 기술에 환경 매핑 지원이 추가되었고, S3TC 텍스처 압축 기술 지원과 1024x1024 사이즈 텍스처 지원이 가능하게 되었다. 애니메이션에선 정점 애니메이션은 전보다 더욱 세밀한 애니메이션이 가능하게 향상되었다. 빌드 432에서는 골격 구조 애니메이션(Skeletal(Bone) Animation)이 새롭게 추가로 지원되었으며 비약적으로 향상된 언리얼 에디터 2.0이 새롭게 추가되었다. 그리고 콘솔 게임기인 소니의 플레이스테이션 2와 세가의 드림캐스트의 지원도 추가되었다. 빌드 300부터 최종버전인 빌드 436까지는 그 사이에서도 많은 차이가 있다. 2세대 언리얼 엔진. 2세대 언리얼 엔진은 1세대 언리얼 엔진에 비해 엔진의 전체적인 구조와 툴셋, 렌더링등 엔진의 모든 부분이 매우 큰 폭으로 향상되었다. 이 엔진은 2000년 당시의 에픽의 신작 프로젝트 언리얼 워페어와 함께 개발되었으며, 나중에 언리얼 워페어는 개발이 취소되었고, 2세대 언리얼 엔진으로 에픽에서 몇가지의 작품이 나왔고 3세대 언리얼 엔진이 나오기전까지 계속 버전업을 이루어 갔다. 이 엔진은 빌드 버전이 500부터 시작되었으며 2000년 가을에 빌드 633으로 라이선스 가능하게 릴리즈 되었는데 초기버전에는 매우 문제가 많았으나 빠른 업데이트로 빌드 829가 나오고부터는 안정적이게 되었다.
언리얼 엔진

2세대 언리얼 엔진은 언리얼 엔진 2(Unreal Engine 2)라고도 부르며 줄여서 UE2라고도 부른다. 빌드 500~2227 사이의 버전은 콘솔 게임기인 소니의 플레이스테이션 2와 마이크로소프트의 엑스박스(Xbox)도 지원하며 빌드 777에서는 플레이스테이션 2버전은 시크리트 레벨이라는 외부 회사와의 협력으로 지원되었으며 라이선스 회사에게는 시크리트 레벨의 지원으로 플레이스테이션 2버전의 개발지원과 닌텐도의 게임큐브 버전도 지원되었다. 게임큐브 버전은 직접적으로 제공 되지는 않았으며 라이선스 업체가 게임큐브용 게임을 만들때만 시크리트 레벨의 지원을 받는 것만이 가능했다. 빌드 829에서는 메스엔진사의 카르마 물리 엔진이 통합되었으며 래그돌 물리효과와 오브젝트의 물리를 지원한다. 립싱크 엔진으로는 립싱크사의 LIPSinc 프로그램이 통합되었으며 외부 페이셜 애니메이션 시스템이 통합되었다. 언리얼 워페어 코드 기반으로 빌드 927까지 업데이트되었으며 플레이스테이션 2버전은 빌드 927을 마지막으로 더 이상의 업데이트가 없다. 에픽게임즈의 언리얼 워페어 프로젝트가 취소된 이후의 버전업은 순수한 언리얼 엔진 2.0 코드 기반으로 업데이트되었으며 언리얼 워페어 코드 베이스때보다 많은 향상을 가지고 있으며 빌드 2110부터 라이선스 업체들에게 제공되었다. 빌드 2110에서는 렌더링 속도와 툴셋이 크게 향상되었으며 플레이스테이션 2는 없으며 Xbox버전과 PC버전(윈도, 리눅스, 매킨토시)만 지원된다.
언리얼 엔진

라이선스 업체에게는 언리얼 토너먼트 2003의 코드도 예제로 제공되었으며 엑스박스용 언리얼 챔피언십의 코드도 예제로 제공이 되었다. 언리얼 2는 전혀 제공이 되지 않았는데 언리얼 2는 에픽과는 상관없이 레전드 엔터테인먼트에 의해 완전히 외주 개발된 게임이기 때문에 에픽에게는 언리얼 2 소스의 권한이 없기 때문이다. 언리얼 토너먼트 2003의 마지막 패치로 제공된 버전인 빌드 2225버전 이후로 빌드 2226이 업데이트되고 최종적으로는 빌드 2227이 공개되었는데 이 마지막 버전은 모든 버그의 수정과 엔진의 안정성 및 렌더링 속도와 툴셋의 안정성 및 새로운 추가 기능들을 포함한다. 언리얼 엔진 2.0의 렌더링 기술들은 기존의 언리얼 엔진의 모든 장점들을 계승하며 단점은 개선하고 새로운 기능들이 추가되었는데 모든 것이 Direct3D 8 세대의 하드웨어에 맞게 개선되었다. 렌더링 API는 Direct3D 8을 기본으로 하고 있으나 OpenGL도 지원한다. 광원 효과에서는 발전된 버텍스 라이팅과 실시간으로 생성되는 래디오시티(Radiosity) 라이트맵을 근간으로 고품질의 광원 효과를 구현하며 포인트 라이트와 다이렉셔널 라이팅도 지원한다. 그림자 효과로는 셰이더를 이용한 프로젝터 그림자가 추가로 지원되며 씬 그래프 측면에서는 하드웨어 브러쉬를 이용한 스테틱 매쉬(Static mesh)라는 고유로 고안된 알고리즘으로 애니메이션이 없는 메쉬들을 동일계열의 다각형들을 최적화하여 연산을 최소화하는 기법으로서 매우 뛰어난 기능이며 고폴리곤을 사용하면서도 메모리와 연산량을 크게 절감할 수 있다.
언리얼 엔진

BSP와 포털 렌더링 알고리즘도 향상되어 더욱 빠르고 안정적인 렌더링을 구현하며 NURBS 곡선을 지원한다. 하드웨어 셰이더로는 버텍스 셰이더를 지원하며 텍스처 기술로는 새로운 DXTC 텍스처 압축 기술들과 환경맵을 이용한 범프 매핑과 큐브 매핑을 지원하도록 개선되었으며 2048x2048 사이즈의 텍스처를 지원한다. 애니메이션은 기존보다 향상된 정점 애니메이션과 정점당 4개의 뼈대를 갖는 다중 채널의 골격 애니메이션과 부드러운 버덱스 스키닝 지오메트리를 지원한다. 지형 시스템으로는 이전에는 BSP로 지형을 구현했으나, 2세대 언리얼 엔진에서는 하이트 맵 기반으로 생성되는 하이트메쉬 기반의 지형을 사용하며 이는 언리얼 에디터상에서 강력한 지형툴로 생성 및 다채로운 변화와 적용이 가능하다. 그 외에 입자 효과와 수면 효과, 안개 효과와 같은 부분에서도 큰 진보를 이루었다. 빌드 2500~3369 사이의, 이 버전대의 엔진은 언리얼 토너먼트 2004를 기반으로 하고 있으며 언리얼 엔진 2.5라고도 불린다. 이 버전대부터는 드디어 64비트를 정식으로 지원하는게 가장 큰 차이점이며 64비트 윈도우와 64비트 리눅스를 정식 지원하고 64비트 매킨토시 MacOS를 지원한다. 이 버전대는 콘솔 버전은 존재하지 않으며 PC 전용으로만 컴파일 된다. 하지만 이 버전대의 엔진을 사용해서 콘솔로 이식하거나 차세대 콘솔로 사용하는 게임들도 있긴 하다. 64비트를 지원하는 것 외에는 다른 부분에서는 이전 버전과 비교해서 큰 차이점은 존재하지 않는다.
언리얼 엔진

다만 렌더링 부분이 더욱 최적화되고 속도가 향상되었으며 텍스처 사이즈는 4096x4096까지 지원이 되고 Direct3D 9를 지원하며 씬 그래프의 재작성으로 연산 속도와 메모리 관리가 향상되었다. 그리고 Pixomatic 소프트웨어 렌더러가 무상으로 제공된다. 파일 관리, 로딩 시스템등 리소스 관리가 크게 향상되었으며 전체적으로 엔진의 내부적으로 큰 최적화가 이루어졌다. 이후에 빌드 3323에서는 강력한 파티클 시스템 에디터가 언리얼 에디터 내부의 에디터로 추가되었다. 이 버전대의 릴리즈와 더불어 언리얼 개발자 네트워크의 지원에서 2.5 버전의 여러 가지 새로운 기술 지원이 가능하게 되었는데 언리얼 엔진 2.5에 기본적으로 존재하지 않는 다양한 렌더링 기술들을 지원받아서 쉽게 적용 가능하도록 되었으며 렌더링 기술뿐만 아니라 새로운 툴과 여러 가지 예제를 제공하여 쉽게 사용 가능하도록 한 것이 특징이다. 노멀 매핑, 퍼픽셀 라이팅과 같은 차세대 하드웨어의 기술들을 사용 가능하며 다양한 스타일의 렌더링이 구현하도록 커스터마이징이 가능하다. 후에 SoftImage사의 XSI 툴과 IDV사의 SpeedTree가 무상으로 제공되도록 언리얼 패밀리 파트너십을 계약 체결했다. 그리고 OC3사의 Impersonator 페이셜 애니메이션 툴이 무상으로 제공된다. 그리고 언리얼 엔진 2.5는 기본적으로 콘솔은 지원하지 않고 PC만 지원되는데 언리얼 엔진 2.5의 콘솔버전으로는 언리얼 엔진 2X라는 버전이 따로 제공된다. 언리얼 엔진 2X는 언리얼 엔진 2.5의 버전이 Xbox용으로 이식된 버전으로서 Xbox용 게임으로 개발된 에픽의 언리얼 챔피언십 2에 바탕을 두고 있다.
언리얼 엔진

Xbox에 맞는 메모리 리소스 관리 최적화와 로딩 시스템을 가지고 있으며 몇가지 그래픽 효과의 추가가 있다. 픽셀 셰이더를 사용해서 이미지 블러링과 모션 블러, 초점 심도, 동적 그림자, 포스트 프로세싱 효과등을 사용하며 Xbox의 스플릿 스크린을 사용하면서도 고프레임을 낼 수 있도록 성능이 향상되어있다. 기본적으로 구 Xbox에 맞춰진 엔진이지만 스트림라인 스튜디오의 후프월드라는 게임은 이 엔진을 Xbox 360으로 이식해서 사용한다. 이 언리얼 엔진 2X에 추가된 그래픽 기술들은 PC버전에서도 활용이 가능하다. 그리고 언리얼 엔진 2는 외부 회사들의 협력에 의한 툴셋 또는 미들웨어 솔루션등이 별도의 추가 라이선스 비용 없이 제공된게 있는데 그것들은 다음과 같다. 언리얼 엔진 2 런타임 에디션. 언리얼 엔진 2 런타임 에디션은 건설 시뮬레이션이나, 많은 비 게임 프로젝트에 사용될 목적으로 만들어졌으며 매우 저렴한 가격으로 라이선스가 가능하다. 3세대 언리얼 엔진. 3세대 언리얼 엔진은 2006년 이후의 PC와 엑스박스 360, 플레이스테이션 3을 기준으로 만들어진 엔진이다. 하지만 차세대 콘솔인 엑스박스 360와 플레이스테이션 3에서도 3세대 언리얼 엔진이 추구하는 렌더링 기술력을 모두 표현하기에는 역부족이며 사실상 64비트와 다중 코어, 그리고 Direct3D 10 세대의 PC 하드웨어에서 진정한 성능을 볼 수 있다. 현재 한참 개발중인 엔진이며 이미 라이선스 가능한 릴리즈는 2004년에 이루어졌다. 차세대 콘솔 닌텐도의 Wii 버전으로는 제공되지 않는데 Wii의 성능상으로 언리얼 엔진 2가 적합하며 몇몇 개발사들은 언리얼 엔진 2를 Wii에 사용하고 있다.
언리얼 엔진

어떤 개발사에서는 언리얼 엔진 3를 Wii로 다운이식하여 게임을 개발하기도 한다. 3세대 언리얼 엔진은 언리얼 엔진 3(Unreal Engine 3)라고도 부르며 줄여서 UE3라고도 부른다. 언리얼 엔진 3의 빌드 버전은 3500부터 시작되며 아직도 한창 버전업중인 엔진으로 버전 몇까지가 3의 마지막인지 알 수는 없다. 에픽에서는 언리얼 엔진 3의 개발부터 게임과 함께 엔진 프로젝트를 진행하지 않고 완전한 엔진팀을 따로 두고 엔진팀도 크게 확장되어 게임팀과 완전히 분리되어서 작업하게 되는데, 라이선스 업체에게 제공되는 것도 순수한 언리얼 엔진 3으로서 제공이 된다. 에픽은 언리얼 엔진 3을 사용해서 개발하던 기어스 오브 워(Gears of War)와 언리얼 토너먼트 3(Unreal Tournament 3)의 두가지 게임 중, 기어스 오브 워는 엑스박스 360으로 2006년 11월에 출시되었으며, 언리얼 토너먼트 3은 PC로 출시 예정인데 언리얼 토너먼트 3의 완성과 함께 언리얼 엔진 3.0를 완성할 예정이라고 했다. 언리얼 엔진 3는 이전보다 엄청나게 많은 향상들이 이루어졌는데 언리얼 엔진의 가장 큰 장점이었던 구조적인 면의 확장성과 융통성은 이전 버전과 비교해서도 더욱 명확하게 향상되었으며 툴셋의 진보 또한 눈에 띌만큼 뛰어난 진일보하였다.
언리얼 엔진

그리고 렌더링에서도 완전한 차세대급 렌더링으로 엄청난 도약을 했으며, 그 외에도 완벽한 64비트 연산, 새로운 개념의 멀티 쓰레딩, 그리고 여러 유용한 프로그램들과의 통합 파트너십 체결로 다양한 프로그램들이 통합되어 제공되며 모든 것들을 언리얼 에디터 내에서 곧바로 사용 가능하며 언리얼 스크립트로 쉽게 조정할 수 있도록 연동되어있다. 파트너십 패밀리와 새로운 기술 및 새로운 툴들도 앞으로 엔진을 완성하기까지 계속해서 추가할 예정이다. 예로 기어스 오브 워의 렌더링 기술에는 현재까지 만들어진 언리얼 엔진 3의 렌더링 기술들이 대부분 포함되어 있지만 앞으로 출시될 언리얼 토너먼트 3에는 또 다른 신기술과 개선된 기능들 및 새로운 렌더링 기술이 들어간다. 지형 시스템은 복셀 기술이 들어가며 풀 디스플레이스먼트 매핑 등이 들어가게 된다. 언리얼 엔진 3는 2012년까지 꾸준하게 버전업이 될 예정이며 새롭게 출시되는 PC 하드웨어들을 위해 새로운 하드웨어의 기능의 활용과 함께 새로운 API들을 지원해나갈 계획이라고 한다. 에픽은 기어스 오브 워와 아직 출시되지 않은 언리얼 토너먼트 3외에도 언리얼 엔진 3로 차기 프로젝트를 2개정도 더 개발할 예정이다. 그 프로젝트들은 기어스 오브 워 2와 언리얼 3이 될 가능성이 높으며 그 게임들은 더 높은 버전대의 엔진으로 이전의 버전보다 훨씬 더 발전된 기술들이 사용될 것이다. Unreal Engine 3 IPP. 언리얼 엔진 3는 Integrated Partners Program(IPP)이라는 외부의 다양한 기술, 툴, 미들웨어와의 계역 체결로 언리얼 엔진 3에 그들의 기술들을 통합하는 파트너십 프로그램이다. Ageia의 물리 엔진인 PhysX를 포함하여 여러 가지 유용한 외부 기술들이 도입되었다. 그 목록들은 아래와 같다.
언리얼 엔진

크라이시스(Crysis)에서처럼 풀이나 나뭇잎등에 부드럽고 사실적인 물리를 적용 가능한 버전도 준비 중이다 비 게임 프로젝트. 언리얼 엔진 3 런타임 에디션 커스텀 라이선스로 많은 비 게임(게임이 아닌 프로젝트)에 사용이 되고 있으며 건축 설계, 실내 및 실외 디자인, 모의 훈련, 운전 시뮬레이션, 가상 쇼핑몰, 영화 스토리보드, 콘티, 프리 비주얼, 그 외의 여러 분야에 쓰이고 있는데 이런 작업들을 최신의 다양하고 현실적인 그래픽 기술과 사실적인 물리 효과가 적용된 완전한 실시간 기술력과 툴셋으로 작업한다는 건 기존의 캐드나 VRML 같은 프로그램보다 훨씬 효율적이고 엄청난 이득을 주기 때문에 앞으로도 언리얼 엔진을 이런 분야에 사용하는 사례가 많아질 것이다. 4세대 언리얼 엔진. 4세대 언리얼 엔진은 2003년부터 개발에 돌입, 차세대 게임 콘솔을 위한 엔진으로 설계되어 왔으며, 2012년 일반에 발표된 게임 엔진이다. 2014년 3월에 언리얼 엔진 4.0 버전을 공식적으로 공개하며 새로운 라이센싱 프로그램을 함께 발표했는데, 이는 한달 19달러의 금액과 제작한 게임 총 수익의 5%을 지불하면 엔진의 개발 도구와 예제 뿐 아니라 전체 소스 코드까지 제공받을 수 있는 파격적인 내용으로 주목을 받았다. 이는 유니티 3D 엔진의 장점이었던 저렴한 가격에 대항하기 위한 전략으로 평가된다. 이 파격적인 가격정책은, 2015년 GDC때 전면 무료화로 더욱 파격적으로 변경발표, 발표 주에만 수십배에 달하는 개발자 숫자 상승의 결과를 가져왔다. 현재 언리얼엔진 4는 모두의 언리얼이라는 모토 하에 분기당 3000$의 수익이 발생하기전까지는 전면무료로 전체 소스코드까지 받을 수 있게 되었다.
언리얼 엔진

그 이상의 수익이 발생했다면 수익의 5%만을 로열티로 에픽게임즈에 지불하면 된다. 4세대 언리얼 엔진의 공식명은 언리얼 엔진 4로, 주요한 신기능에는 언리얼 스크립트와 키스멧을 대체하는 Blueprint, 물리적인 특성에 기반하는 새로운 머터리얼 시스템, UI와 제작 과정이 간편해진 새로운 언리얼 에디터 등이 있다. 언리얼 개발 도구. 3세대 언리얼 엔진을 기반으로 하고 있으며 프로그램의 전체적인 구성은 언리얼 에디터와 비슷하지만 Unreal Frontend를 통해 맵이 아닌 직접 실행이 가능한 응용 소프트웨어로 만들어 낼 수 있다는 결정적인 차이점이 있다. 언리얼 엔진 4가 출시된 현 시점에서는 다운로드와 사용이 가능하긴 하나, 에픽게임즈 측에서 권장하지 않고 있다. 언리얼 엔진 4 출시 이후, 기존 UDK 사용자들은 두가지 과금 방식 중 하나를 선택할 수 있게 되었는데, 하나는 기존의 5만 달러 이상의 온라인 판매액에 대해 25%의 로열티를 지불하는 것이고, 다른 하나는 언리얼 엔진 4 라이센스와 마찬가지로 전체 판매액의 5%를 지불하는 것이다. 현재 에픽게임즈에서는 UDK 또는 언리얼 엔진 3 기반의 프로젝트를 언리얼 엔진 4로 포팅하기 위한 매뉴얼을 자체 위키에서 제공중이다. 언리얼 개발 도구는 Kizmet, Matinee, Cascade 등 다양한 유틸리티들을 가지고 있다. Kizmet은 시각적인 스크립트 도구로 레벨 디자이너가 손쉽게 스크립트를 만들 수 있도록 UML 형태의 인터페이스를 갖고 있다. Matinee는 애니메이션이나 컷신 등을 제작하는데 유용하다. Cascade는 입자형 효과를 만들어내는 도구로 여러 가지 효과를 쉽게 만들어 낼 수 있다. 외부에 있는 Speed Tree 프로그램은 다양한 나무들을 만들 수 있도록 제공된 유틸리티다.
아우크스부르크 신앙고백

아우크스부르크 신앙고백(, )은 1530년 독일 종교개혁 당시 루터교회의 신앙고백으로 필리프 멜란히톤이 작성했다. 마르틴 루터의 사상에 기반한 프로테스탄트 신앙고백문이다. 아우구스불그 신앙고백라고도 부른다.루터교회의 신학과 신앙을 모두 28개조로 압축하여 독일어와 라틴어로 기록했다. 멜란히톤은 이 신조에서 많은 부분을 로마 가톨릭교회에 양보하였지만 루터교회의 입장을 포기한 것은 아니었다. 신조는 하나님, 원죄, 침례에 대해서는 로마 가톨릭과 같은 입장을 취했으나 이신칭의, 성찬, 선행 같은 부분에서는 다른 의견을 내었고 츠빙글리와 재세례파의 입장을 비난하였다. 성서의 권위에 대해 언급하지 않았고 교황직에 대해서도 정죄하지 않았다. 만인제사장직, 성변화, 연옥등은 언급하지 않았으나 오직 은혜, 오직 믿음에 의한 칭의를 주장하였다. 멜란히톤이 루터교회의 입장을 개진하자, 츠빙글리도 자신의 입장을 신앙의 원리를 통해 제시하였으나 별 관심을 끌지 못하였다. 이에 영향을 받은 독일 남부의 도시들(스트라스부르,콘스탄스,멤밍겐,린다우)은 7월 9일 테트라폴리탄 신앙고백(4개도시 신앙고백서, Confessio Tetrapolitana)를 만들어 의회에 제출하였다. 이 신앙 고백서는 마르틴 부서와 볼프강 카피토가 작성하였다.. 로마가톨릭 교회는 그중 13개조를 정죄하는 반박문을 1530년 8월3일에 발표했다.
처짐각법

처짐각법(-角法, Slope deflection method) 또는 요각법(撓角法)은 1915년에 미네소타 대학교의 조지 A. 매니 교수가 발표한 연속보와 뼈대 구조에 적용할 수 있는 구조해석법의 하나이다. 모멘트 분배법이 발표되기 전까지 정확한 구조해석 방법의 한 가지로 널리 사용되었다. 기본적으로 절점과 부재의 회전각을 미지수로 하기 때문에, 변위법 또는 강성도법에 속한다. 처짐각법에서는 모멘트로 인해 발생하는 부재의 휨과 처짐각을 고려하지만, 그 영향이 상대적으로 적은 전단 변형과 축방향 변형은 무시한다. 처짐각법은 소규모의 특정 구조물에 대한 효율적인 구조해석 방법이며, 모멘트 분배법을 이해하기 위한 기본이 되는 구조해석 방법이다. 또한 매트릭스 구조 해석과도 관련이 깊다. 개요. 절점의 회전각(처짐각)과 부재의 현회전각을 미지수로 하여 변위의 적합조건에 맞도록 하중을 나타낸 뒤, 힘의 평형조건을 만족시키는 해를 구한다. 해석 결과 직접적으로 얻는 해는 변위이다. 처짐각 방정식. 처짐각 방정식은 자유도에 해당하는 변위의 발생으로 부재단에 생기는 모멘트를 부재의 강성도와 부재 양단의 변위 즉 처침과 처짐각의 항으로 나타낸 식을 말한다. 부재ab의 a단과 b단에에 발생하는 모멘트는 각각 다음과 같이 표현된다. 여기서 formula_3, formula_4는 각각 a단과 b단의 처짐각이며 formula_5는 a와 b 지점의 상대변위이다. 처짐각 방정식은 종종 강도계수(stiffness factor) formula_6와 현회전각 formula_7을 도입하여 다음과 같이 나타내어지기도 한다. 처짐각 방정식의 유도.
처짐각법

경간 길이 formula_10, 휨강성 formula_11인 단순보 AB의 양단에 각각 시계방향의 모멘트 하중 formula_12, formula_13가 작용하여, 하중의 작용 방향과 같은 방향으로 formula_3, formula_4의 처짐각이 발생하였고, 지점 AB의 상대 변위로 인한 시계방향의 현회전각이 formula_16라면, 단위하중법이나 모멘트면적법 등을 이용하여 다음과 같은 관계식을 유도할 수 있다. 위의 두 식을 연립하면 양단의 모멘트 formula_12, formula_13를 처짐각formula_3, formula_4와 현회전각 formula_23로 표현한 처짐각 방정식을 얻는다. 평형 조건. 절점 평형. 절점 평형 방정식은 각 부재의 재단 모멘트(member end moment)로 인한 각 절점에서의 모멘트의 평형을 나타내는 식이다. 즉, 절점의 고정단 모멘트와 그 절점에 연결된 각 부재의 재단 모멘트의 총 합에 대한 평형 조건식이다. 자유도를 갖는 각 절점에 대해 다음의 평형 조건을 만족해야 한다. 여기서 formula_25는 부재의 재단 모멘트, formula_26는 고정단 모멘트, formula_27는 절점에 재하된 모멘트이며, 동일한 부호체계로 나타내어진다. 전단 평형. 횡방향 변위나 지점의 침하 등으로 인한 현회전각이 발생하는 구조물을 처짐각법으로 해석하는 경우 절점 평형 방정식에 더하여 전단력의 평형 조건이 필요하다. 예제. 오른쪽 그림과 같은 연속보 구조물을 해석해 보자. 계산 과정에서, 시계 방향의 회전각과 모멘트를 양(+)으로 한다. 자유도. 절점 A, B, C의 회전각 formula_33, formula_34, formula_35을 미지수로 한다. 지점 침하등으로 인한 현회전각은 없다.
처짐각법

고정단 모멘트. 고정단 모멘트는 다음과 같다. 절점 평형 방정식. 절점 A, B, C에서 각각 모멘트 평형을 만족해야 하므로, 절점 변위. 위의 평형 방정식을 연립하면, 다음과 같은 절점 변위를 얻는다. 재단 모멘트의 계산. 절점 변위를 이용해 재단 모멘트를 구한다.
기둥

기둥(柱, column)은 구조역학 또는 건축공학에서 상부에서 재하되는 하중을 축방향 압축을 통해 하부로 전달하는 수직 구조 요소를 뜻한다. 벽이나 지붕의 상부 구조가 놓여 있는 들보나 아치를 지지하는 데에 자주 쓰인다. 세장비. 세장비(slenderness ratio)는 기둥의 길이 L과 최소 단면 2차 반경 r과의 비formula_1이다. 단주(short column)는 세장비가 formula_2 인 기둥을 말하고 장주(long column)은 세장비가 100 이상인 기둥을 말한다. 단주. 탄성거동을 하는 단주(短柱, short column)의 경우, 축방향 응력이 항복강도 또는 극한강도에 이르면 압축 파괴가 일어난다. 장주. 탄성 재료로 된 완벽하게 곧은 장주(長柱, slender column)에 축방향으로 하중이 재하된다고 하자. 이 하중의 크기가 커지면, 작은 하중에서는 기둥의 길이가 줄어든다. 한계 하중에 도달하면 기둥에 큰 횡방향 변위 v가 생기면서 불안정해진다. 이런 현상을 좌굴(buckling)이라 하고, 이 한계 하중 Pcr을 탄성좌굴하중 또는 오일러 좌굴하중이라고 한다. 부재가 세장할수록 좌굴에 저항하는 능력이 작아지며, 기둥의 양단 지지 조건에 따라서도 좌굴하중이 달라진다. 부재가 세장한 경우 탄성범위 내에서 좌굴이 발생하는데 이를 탄성좌굴하중이라고 한다. 압축재가 중심 압축력을 받으면 단면 형상에 따라 휨좌굴, 비틀림좌굴, 휨-비틀림 좌굴이 발생한다. 휨좌굴은 세장비가 큰 약축 방향 휨에 의해 발생한다. 비틀림좌굴은 매우 세장한 2축대칭단면의 압축재에 주로 발생한다.
기둥

(열간 압연 형강보다 얇은 판재를 조립한 조립압축재에 발생) 휨-비틀림 좌굴은 비대칭 단면의 압축재에 발생한다. 좌굴 하중. 오일러는 1757년에 좌굴미분방정식으로부터 중심 압축력을 받는 기둥의 탄성좌굴하중을 구하였다. 오른쪽 그림과 같이 단순지지된 기둥에 도심축하중 "P"가 작용해 횡방향 처짐이 생겼다고 하자. 계산을 위해 그림과 같이 시계반대방향으로 90° 회전한 오른손 좌표계를 사용한다. 또, 처짐은 양의 "y" 방향으로 생겼다고 가정한다. 부재의 길이는 L이라고 한다. 임의의 "x" 지점에서의 모멘트는 이다. 여기서 "v"는 "x" 지점에서의 횡방향 처짐이다. 들보방정식에 따라 여기서 formula_5라고 하면, 이 미분 방정식의 해는 꼴이다. 미지 계수를 결정하기 위해 지점조건 formula_8, formula_9을 도입하면, formula_14 일 때 위의 방정식이 만족되므로 이다. 따라서 이때 formula_17일 때의 가장 작은 임계 하중은 로 주어진다. 한편, 이 때의 처짐식은 가 된다. 임계하중의 일반식. 힌지단, 고정단, 또는 자유단 등의 지점 조건을 갖고 길이 방향으로 단면이 일정한 곧은 기둥의 임계하중은 다음과 같이 주어진다. 여기서 "E"는 재료의 탄성 계수, "I"는 단면 이차 모멘트, "L"은 기둥의 길이, "Le"는 유효길이(단순지지 기둥으로 환산한 길이. 기둥 좌굴 선형을 보고 변곡점과 변곡점 사이의 거리를 유효길이로 한다.)이다. 유효좌굴길이계수 "K"를 써서 표현할 수도 있다.
기둥

이 식에서 알 수 있는 바와 같이, 기둥의 좌굴하중은 재료의 강도(formula_21)와는 관련이 없으며 단지 재료의 단면 형상(formula_22)과 탄성 계수(formula_23), 그리고 길이에 따라 좌우된다. 한편, 임계응력은 임계응력 Fcr이 재료의 비례한도를 넘을 경우, 기둥은 비탄성 좌굴(inelastic buckling)을 하게 된다. 탄성좌굴과 비탄성좌굴의 경계가 되는 세장비를 한계세장비라고 한다. 한계세장비보다 작은 세장비 영역에서는 압축재의 응력-세장비 곡선의 변화 양상이 달라지게 된다. 비대칭 단면을 갖는 기둥에서는 횡방향 좌굴과 함께 또는 그 이전에 뒤틀림 좌굴이 발생할 수 있다. 이런 경우, 이론적인 해석은 물론 실제의 설계 또한 복잡하다. 편심 축하중을 받고 있거나, 기둥이 원래부터 휘어 있는 경우는 기둥의 강도가 저하시킨다. 편심 축하중이란, 하중의 작용선이 기둥 단면의 도심과 일치하지 않는 경우이다. 이런 상태의 기둥에서는 횡방향으로 초기 처짐이 발생한다. 축방향응력과 더불어 휨응력이 발생하기 때문에, 기둥의 하중 재하 능력이 감소되는 것이다.
밀림아 이야기하라

《밀림아 이야기하라》는 조선민주주의인민공화국의 5대 혁명가극 중 하나로, 1972년에 제작되었다. 이 작품은 카프 출신 극작가인 송영 원작의 《애국자》(1956, 원제 《백두산은 어데서나 보인다》)가 무대에서 상연되어 좋은 반응을 얻자, 《밀림아 이야기하라》(1958)라는 제목의 가극으로 각색된 뒤 1970년대 혁명가극 제작붐을 타고 김정일의 지도 아래 다시 각색된 것이다. 일제강점기인 1930년대를 배경으로 국경 부근의 마을에서 구장(區長)이라는 말단 직책을 맡고 있는 '최병훈'이, 합법적인 직위를 이용하여 항일유격대의 활동을 도와서 일본군 토벌대를 무찌르는 데 공을 세운다는 줄거리다. 주인공 최병훈은 조선인민혁명군의 지하공작원으로 설정되어 있으며, 마을 사람들의 비웃음에도 불구하고 꿋꿋이 정체를 숨기며 활동하는 인물이다. 주제가인 〈설레이는 밀림아 이야기하라〉와 삽입곡 〈혁명하는 길에서는 살아도 죽어도 영광이라네〉, 〈홀로 핀 진달래〉등이 유명하다. '밀림아 이야기하라'는 제목은 북조선에서 널리 불리는 〈김일성장군의 노래〉 2절에 나오는 '만주벌 눈바람아, 이야기하라/ 밀림의 긴긴 밤아, 이야기하라'는 부분과 통한다.
김일성군사종합대학

김일성군사종합대학(金日成軍事綜合大學)은 조선민주주의인민공화국의 고급 장교 양성을 위한 군사교육기관으로 소련군의 지원을 바탕으로 1952년 10월 개교한 고급군사학교를 모태로 하여 1956년 10월 25일 설립되었다. 김일성군사대로 줄여 부르기도 한다. 연혁. 강건종합군관학교, 김정숙해군대학, 김책공군대학 등 초급 지휘관 양성 목적의 기관이 사병 가운데 입교생을 받는 것과는 달리, 군 장교의 재교육을 위한 목적에서 설립되었다. 교과 과정은 3~4년이 걸리는 정규 과정과 1년의 단기 강습 과정으로 구분되어 있다. 학교의 위치는 평양의 만경대구역이다. 1952년 10월 28일 고급군사학교라는 이름으로 개교했다가 후에 김일성의 이름을 따서 명칭이 개명되었다. 교내에 김일성의 동상이 설치되어 있다. 대한민국의 국방대학교와 기능상 유사하며, 조선인민군 총참모장 김영춘 등 북조선의 많은 군 고위 인사들이 이 학교를 졸업하였고, 김정은도 이 학교를 졸업하였다. 2003년 최고인민회의 대의원 선거때 김정일이 이 학교에서 투표에 참가했을 정도로 선군정치 시대에 중시되고 있는 기관이다. 현재 총장은 공석이며, 제1부총장은 중장 지기선이, 제2부총장은 상장 리종우외 3인이 맡고 있다.
부산 BNK 썸

부산 BNK 썸(Busan BNK Sum)은 부산광역시를 연고로 하는 대한민국의 프로농구 팀이다. 한국여자농구연맹 (WKBL)에 속해있으며, 한국여자프로농구에 참가하고 있다. 홈 경기장은 사직실내체육관이다. 2000년 인천을 연고지로 한 금호생명 팰컨스라는 이름으로 창단되었다. 2005년 연고지를 경기도 구리시로 이전했고, 2006년 구단명을 금호생명 레드윙스로 변경했다. 금호생명이 KDB금융그룹 계열로 편입되어 2010년 KDB생명보험으로 모기업명이 변경되면서 2010 퓨처스 리그부터 KDB생명 위너스로 변경되었다. 그러나 2018년 10월 1일 모기업인 KDB생명이 해체 선언을 하고, 한국여자농구연맹이 위탁 운영하게 되면서 그와 함께 경기도 수원시로 연고지를 임시 이전했다. 2018년 10월 24일 OK저축은행이 2018-2019시즌 네이밍 스폰서로 참여하면서, 팀명을 OK저축은행 읏샷으로 임시로 변경하며 1시즌을 치렀다. 2019년 2월 말 BNK 캐피탈이 인수 의사를 밝힌 뒤, 동년 4월 8일 정식 창단하고 부산광역시로 연고지를 옮겨서 부산 BNK 썸으로 팀명이 변경되었다. 다만 금호생명-KDB생명-위탁운영팀(읏샷) 시절의 역사는 승계하지 않고 있다. 창단 초기 2시즌 동안은 금정체육관을 홈으로 이용했고, 박정은 감독이 부임한 후 2021-2022 시즌부터 사직실내체육관을 홈으로 이용하고 있다. 구단 역사. 2000-2018: 금호생명/KDB생명 시대. 출범 이후 5개의 팀만 가지고 리그를 진행하기에는 팀이 부족했다.
부산 BNK 썸

그래서 팀 창단을 위해 동분서주한 결과 당시 동아생명을 인수해 새롭게 금호생명으로 탄생하던 금호아시아나그룹이 인수해서 금호생명 팰컨스라는 팀이 창단되었고, 창단 당시 연고지는 인천이었다. 급하게 만들었기 때문에 신인 지명을 통해 선수 수급을 한 것이 아니라 기존 팀에서 2명씩 전력보강선수로 지명해 10명의 선수를 급조해서 만들었고, 그 덕분에 창단 초기에는 꼴찌에 머물렀다. 그래서 외국인 선수를 2명씩 쓰게 하기도 했다. 그러다가 코리아텐더의 코치 및 감독대행 출신으로 당시 MBC의 농구해설위원으로 있었던 김태일을 2003년에 신임 감독으로 영입한 후, 과감한 투자로 2004년 겨울리그 정상에 오른다. 김지윤, 이언주 등을 FA로 영입하면서 단숨에 팀 전력을 강화시켰다. 이에 힘입어 정규 시즌 2위를 차지한 후 챔피언 결정전에서 용인 삼성생명 블루밍스를 누르고 사상 첫 우승을 차지했고, 이는 금호생명-KDB생명 역사상 유일한 팀 우승 기록이다.2005년 겨울 시즌에도 챔피언결정전에 올라왔지만, 아쉽게 준우승에 머물렀다. 그 후로는 하위권과 중위권을 오르내렸고 2006년 겨울 시즌, 2007-2008 시즌부터 2009-2010 시즌까지 4번의 포스트시즌에 올랐지만 우승과는 거리가 멀었다. 2005년 4월 12일에는 연고지를 인천광역시에서 경기도 구리시로 이전했다.
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2010년 초 금호아시아나그룹이 유동성 위기에 빠지면서 금호생명을 매물로 내놓았고, 이 때문에 농구단의 존폐에 대하여 설왕설래가 오갔지만 금호생명을 인수한 한국산업은행이 금호생명을 KDB생명으로 이름을 바꾸고 농구단을 존치시켰다. 남자농구 프로화 때 한국산업은행 농구단을 삼보컴퓨터에 인계하면서 농구에서 손을 뗀 후, 금호생명을 인수하면서 산업은행이 사실상 농구판에 다시 뛰어든 셈인 것이다. 이 무렵 이상윤 감독이 계약 만료 후 물러났고, 김영주 코치가 감독으로 승격했다. 2010-11 시즌에는 4강 플레이오프에서 삼성생명을 맞아 3승 1패로 꺾고 챔피언 결정전에 진출했는데, 이 시리즈는 시즌 최고의 명승부로 꼽히기도 했지만 정작 파이널에 가서는 신한은행에 3전 전패로 스윕당하면서 준우승에 그쳤다. 2010-11 시즌 준우승을 바탕으로 2011-12 시즌 신한은행의 대항마로 떠오른 KDB생명은 주장 신정자를 중심으로 한채진, 조은주, 김보미 등이 경기당 10점 내외의 고른 활약을 펼치고 있고 끈끈한 수비가 인상적인 플레이를 보여 주었다. 다만 공격의 시작이라 할 수 있는 포인트가드 이경은을 비롯해 주전급 선수들의 크고 작은 부상이 안타까웠다. 2011-12 시즌에는 내내 신한은행의 대항마로 떠올랐지만 넘사벽스런 경기차가 유지되며 일찌감치 1위가 좌절됐고, 청주 KB 스타즈와 삼성생명이 뒤따르면서 2위 수성도 쉽지 않았지만 결국 국민은행을 제치고 정규시즌 준우승을 차지했다. 그러나 플레이오프에서 국민은행에 발목잡히면서 2시즌 연속 챔피언 결정전 진출에는 실패했다.
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2011-12 시즌 이후 선수들과 불화를 겪던 김영주 감독을 경질하고, 후임으로 WKBL 역사상 최초로 여성 감독인 이옥자 전 일본 샹송화장품 감독을 임명했다. 그러나 최초의 여성 감독을 맞아 야심차게 출발한 시즌은 최악의 흑역사가 됐다. 베테랑 신정자는 건재했지만 오랜 현장 공백을 극복하지 못한 이옥자 감독의 전술 부재가 겹치면서 시즌 막판에는 이문규 코치가 코치 자격으로 감독의 지휘권을 대행하는 초유의 일까지 벌어졌을 정도였고, 결국 이옥자 감독은 시즌 후 사퇴했다. 2013년에 에어컨 리그가 열리자 신임 감독으로 1996년에 현역에서 은퇴한 후 평범한 한국산업은행의 은행원으로 지내며 동호인 농구팀 감독을 하던 안세환 씨가 임명됐다. 그가 모기업인 옛 한국산업은행 농구단 선수 출신이기는 하지만, 은퇴 후 현장에서 오랫동안 멀어져 있었던 터라 우려가 많았다. 물론 코치는 여자 농구의 전설인 유영주와 프로 출신으로 고교 코치를 역임한 최명도를 임명해서 경험을 보완한다지만, 사상 초유의 실험을 시도한 결과에 귀추가 주목됐다. 이경은-한채진-이연화-강영숙-신정자의 국가대표급 라인업으로 우승 후보로 점쳐졌으나 결국 5위로 시즌을 마감했다. 시즌이 끝난 후 최명도 코치는 모교인 경희대학교의 코치로 자리를 옮겼고, 박수호 코치를 새로 영입했다. 그러나 2014-15 시즌도 연패로 출발하면서 안세환 감독의 지도력에 의문이 늘어만 갔고, 급기야 코칭스태프들 의견 충돌까지 발생하고 말았다. 결국 2014년 12월 30일 안세환 감독이 물러나고 박수호 코치가 감독 대행을 맡게 되었다.
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2015년 1월 28일 신한은행과 2:2 트레이드를 단행하여 신정자와 김채은을 내주고, 조은주와 허기쁨을 받으면서 조은주는 2년만에 친정 팀으로 컴백했다. 시즌을 최하위로 마감한 KDB생명은 2015년 3월 27일에 김영주 전 감독을 재영입했다. 2015년 7월에 열린 박신자컵 서머리그에서 4전 전승으로 우승을 차지하였지만 정작 2015-16 시즌 들어서는 선수들이 패배 의식에 물든 탓이었는지 좀처럼 치고 나가지 못했고 결국 2년 연속 최하위로 시즌을 마감하였다. 2016-17 시즌에는 아산 우리은행 위비를 제외한 타 구단들의 부진을 틈타서 3위까지 올라갔으며 2월 14일 현재 3위부터 꼴찌까지의 반 게임차 3위 싸움이 벌어지는 형세였다. 그러나 후반기에 5연패를 당하면서 플레이오프 탈락의 쓴잔을 마셨다. 2017-18 시즌에도 역시 반환점을 돌아간 시점에서 최하위로 처졌고, 결국 2018년 1월 8일 김영주 감독이 사퇴했다. 박영진 코치가 감독 대행으로 팀을 추스렸으나, 2017년 12월 9일 삼성생명전 승리 이후 시즌 최종전까지 한 번도 이기지 못하고 22연패를 기록하며 4승 31패의 처참한 성적으로 시즌을 마감했다. 2018년 3월 7일에 열린 하나은행과의 경기가 KDB생명이라는 이름으로 출전하는 고별전이 되었고, 이 경기를 끝으로 KDB생명은 역사 속으로 사라졌다. 2018: WKBL 위탁운영. 구리 KDB생명 위너스의 위탁 운영을 결정한 한국여자농구연맹은 4월 3일 새로운 감독 공모를 시작하였다.
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4월 30일, 삼성생명과 2014년 아시안 게임 여자 농구 대표팀 코치로 활동했던 정상일을 새로운 감독으로 선임하였다. 이후 지난 시즌 감독 대행을 맡았던 박영진 코치를 선임하고 코칭스태프 구성을 마친 다음 5월 2일부터 수원에서 훈련을 시작하였다. 6월에는 새 시즌을 치르기 위한 홈 경기장으로 서수원칠보체육관과 협의에 들어갔으며 이후 서수원칠보체육관으로 확정되었다. 훈련장으로는 수원보훈재활체육센터를 사용했다. 6월 19일 열린 WKBL 외국인 선수 선발회에서는 추첨 결과 2순위 지명권을 얻어 WNBA 애틀랜타 드림 소속이자 지난 시즌 청주 KB국민은행 스타즈에서 활약하기도 한 다미리스 단타스를 지명하였다. 8월부터 9월까지 열린 2018 박신자컵 서머리그에서는 2승 3패를 거두며 최종 순위 5위를 기록하였다. 10월 1일부로 KDB생명 명칭 사용 권한이 해제되어 WKBL 위탁운영팀이란 팀명을 사용하게 되면서, 2018 박신자컵은 구리 KDB생명 위너스 팀명으로 참가한 마지막 대회가 되었다. 10월 4일부터 11일까지 중국 상하이에서 전지 훈련을 실시하였다. 지난 시즌에는 유일하게 국내 전지 훈련을 실시했으나, 최근까지 중국 상하이에서 지도자로 활동한 정상일 감독이 지원을 얻어 실시되었다. 2018-2019: OK저축은행 네이밍 스폰서. 2018년 10월 24일, 시즌 개막을 열흘 앞두고 OK저축은행이 2018-19 시즌 네이밍 스폰서로 참가한다고 발표하였다. 이에 따라 WKBL 위탁운영팀이 아닌 OK저축은행을 팀명에 달고 리그에 참가하게 되었다.
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이틀 후인 10월 26일, 팀명을 기존 OK저축은행 러시앤캐시에서 OK저축은행 읏샷으로 변경하였다. 리그 개막 전, 정상일 감독은 인터뷰에서 라운드당 2승이 목표라고 밝혔다. 11월 5일 열린 부천 KEB하나은행과의 개막전이자 홈 첫경기에서 89-85로 승리하며, 22연패로 마친 지난 시즌의 연패를 끊어냈다. 12월 26일에는 안혜지가 이번 시즌 팀 최초이자 개인 통산 최초로 3라운드 MIP를 수상하였다. 2019년 1월 8일 열린 WKBL 신입선수 선발회에서는 지난 시즌 최하위를 기록하며 가장 높은 1순위 추첨 확률을 가졌으나, 추첨 결과 2순위 지명권을 획득하였다. 1라운드 2순위로 인성여고의 이소희, 2라운드 5순위로 분당경영고의 임예솔 두 가드를 선발하였다. 1월 12일 신한은행전 76-62, 1월 14일 KEB하나은행전 74-69 승리를 거두며 2016-17 시즌 이후 2시즌만에 첫 연승을 기록하며 4라운드를 마쳤다. 같은 날 경기 전에 열린 WKBL 퓨처스리그 개막전에서는 5명의 선수로만 경기를 펼쳤으나 49-64로 KEB하나은행에게 패배하였다. 1월 18일 우리은행전에서 64-60으로 승리하며 이번 시즌 우리은행전 첫 승리를 기록하였다. 이는 2013-14 시즌. 2014년 3월 13일 우리은행전 승리 이후 5시즌 (4년 10개월 5일) 만에 기록한 우리은행전 승리이자 우리은행 상대 32연패를 끊어낸 승리이다. 또 팀의 시즌 연승도 3연승으로 이어나가며 5시즌만에 3연승을 기록하였다.
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13승 22패를 기록하며 정규리그 4위로 시즌을 마무리하였다. 1시즌 동안 사령탑을 맡은 정상일 감독은 시즌 후 인천 신한은행 에스버드의 감독으로 자리를 옮겼다. 2019-현재 : 부산 BNK 썸 출범. 이 진행 중이던 2019년 2월 말에 BNK금융지주의 자회사인 BNK캐피탈이 WKBL이 위탁 운영 중인 수원 OK저축은행 읏샷 팀의 인수 의사를 밝혔다고 한다. 시즌 종료 후 BNK캐피탈이 구단 인수를 완료하여 부산 BNK 썸으로 정식 창단되었다. 새롭게 출범하는 부산 BNK 썸의 신임 감독으로는 유영주 해설위원이 선임되었으며, 코치로는 지난 시즌까지 인천 신한은행 에스버드에서 코치로 활동했던 최윤아와 2016-2017 시즌까지 아산 우리은행 위비에서 활동한 뒤 은퇴한 양지희가 발탁되었다. 2019년 4월 24일 한국여자농구연맹 회원사로 가입하였으며, 신생 구단 창단 혜택으로 외국인 선수 전체 1순위 지명권을 얻게 되었다. 2019년 6월 24일, 롯데호텔 부산에서 공식 창단식이 열렸다. 또한, WKBL 최초로 경남 창원과 진주, 울산에서도 홈 경기가 열리게 되면서 부산뿐만 아니라 울산과 경남 전역으로 확대됨에 따라, 여자프로농구 경기를 접할 수 있는 기틀을 마련했다. 이는 KBL 전주 KCC 이지스와 같은 사례이다. 2020-2021 시즌을 마친 후 유영주 감독이 성적 부진으로 사퇴하자, 후임 감독으로 지역 출신 농구인인 박정은을 영입했다.
부산 BNK 썸

같은 시기에 에어컨 리그가 열리자 KBL의 연고지 정착 정책으로 KT 남자 프로농구단이 부산광역시를 떠나 경기도 수원시로 연고지를 이전하면서 사직실내체육관에 공백이 생기게 됐고, 이에 부산 BNK 썸은 2021년 8월 11일에 금정체육관에서 사직실내체육관으로 홈 경기장을 이전했다. 이후 KCC 이지스가 부산광역시로 연고지를 옮겨 오면서, 사직실내체육관에서는 남자 농구와 여자 농구가 모두 열린다. 박정은 감독을 영입한 후, 2022-2023 시즌에 BNK 창단 이래 처음으로 챔피언결정전 진출에 성공했다. 그러나 결승전에서는 우리은행에 3전 3패로 스윕패를 당하며 준우승에 그쳤다. 2023-2024 시즌에는 주전 선수들이 잇따라 부상을 당한 데다가, 시즌 막판에는 구단 내부에서 직장 내 괴롭힘 사건까지 발생하는 내홍이 발생하며 6승 24패로 최하위에 그쳤다. 이에 에어컨 리그가 열리자마자 프런트 조직 개편에 들어갔다. 2024-2025 시즌에는 정규리그 최다 관중 기록을 세웠으며, 정규 리그 2위를 차지한 후 삼성생명과의 플레이오프에서 승리하며 2번째로 챔피언결정전에 진출했다. 상대는 2년 전에 맞붙었던 우리은행이다. 그리고 우리은행과의 아산 원정에서 2연승을 거둔 후, 사직 홈으로 내려와서 3차전도 승리해 3연승으로 스윕승을 거두며 BNK 출범 첫 우승을 차지했다. 이 우승 기록은 부산 연고 프로 스포츠 팀 최초로 부산 홈 경기장에서 거둔 우승이다. 수상. 개인상. WKBL 챔피언 결정전 MVP WKBL 정규리그 MVP 응원단.
부산 BNK 썸

아나운서 : 남재동 응원단장 : 신대권 치어리더 : 김연정, 김유나, 박재령, 박지민, 서유림, 김새별 박세아 박윤혜 이지원 강지유
오리과

오리과는 오리·기러기·고니 등을 포함하는 새의 분류이다. 여기에 포함되는 새들은 물에 떠서 헤엄칠 수 있으며, 잠수가 가능하다. 43개 속에 146종을 포함하고 있다.
단일 장애점

단일 장애점(單一障礙點, )은 시스템 구성 요소 중에서, 동작하지 않으면 전체 시스템이 중단되는 요소를 말한다. 예를 들어 이더넷 케이블과 전원, 이더넷 허브(HUB), 접속 단말들의 NIC(Network Interface Card) 등으로 이루어진 간단한 이더넷(Ethernet) 네트워크 시스템에 있어서 네트워크 허브(HUB) 장치의 전원은 SPOF이다. 허브의 전원이 차단됨과 동시에 나머지 모든 요소들은 네트워크를 사용할 수 없다. 높은 가용성을 추구하는 네트워크, 소프트웨어 애플리케이션, 상용 시스템에 단일 장애점이 있는 것은 바람직하지 않다. 단일 고장점, 단일 실패점이라고도 한다. 잠재적인 단일 장애점을 평가함으로써, 복잡한 시스템 안에서 오작동 시 전체 시스템 중단을 야기하는 치명적인 컴포넌트를 판별할 수 있다. 높은 신뢰성을 요구하는 시스템은 단일 컴포넌트에 의존하지 않는 것이 좋다. 예방. 전체 시스템 중단을 예방하는 전략은 다음과 같다.
히키코모리

히키코모리(, ) 또는 은둔형 외톨이(隱遁型 - ) 혹은 사회적 위축(社會的 萎縮, )은 사회 생활을 극도로 멀리하고, 방이나 집 등의 특정 공간에서 나가지 못하거나 나가지 않는 사람과 그러한 현상 모두를 일컫는 일본의 신조어이다. 은둔형 외톨이라고도 한다. 이와 같은 증상은 1970년대부터 하였지만, 은어처럼 쓰이던 히키코모리의 개념은 2003년 일본의 정신건강의학과 의사 사이토 다마키 (齋藤環)가 처음으로 일본 언론에 소개했고, 2005년에는 사이토 다마키의 책이 대한민국에도 간행되면서, 자신의 저서를 통해 대한민국으로도 소개하였다. 일본에서 발생하는 문화의존증후군에 의한 증상 중 하나로 히키코모리는 질병이나 장애가 아니며 다양한 심리적·사회적 요인으로부터 비롯된 상태로 본다. 일본의 출판사 이와나미 쇼텐에서 간행하는 일본어 사전 고지엔의 2008년 1월 출간되는 여섯째 판에 ‘’라는 표제어로 최초 수록되었다. 대한민국에서는 우리말 다듬기에서 폐쇄은둔족(閉鎖隱遁族)이라는 말로 다듬기도 했으나, 현재는 일반적으로 은둔형 외톨이라는 단어가 더 많이 사용된다. 현황. 일본. 1970년대와 1980년대의 이지메, 등교거부 현상과 거품경제로 인한 청년실업, 취업난 등 다양한 이유로 자기 방으로 들어가 나오지 않는 청년들이 급증하였다. 일부는 자기만의 흥미에 몰두하여 오타쿠라고 규정되었는데, 이들 오타쿠는 자신과 취미, 흥미가 맞는 사람과는 연락, 교류하는 반면 히키코모리는 외부 왕래를 거의 하지 않는 점이 차이점이다.
히키코모리

한때 1989년의 미야자키 쓰토무의 유아납치 살해사건이 크게 조명되면서 오타쿠와 히키코모리는 비슷한 의미로 오인되기도 하였다. 2003년 당시 일본의 히키코모리 문제는 20~30대 에도 해당되는 문제로 보고되었다. 당시 일본의 히키코모리는 60% 정도가 20~30대로 이미 청소년 문제의 범위를 벗어난 사회문제로 지적되었다. 2011년 기준 일본 내 히키코모리는 70만명 가량으로 조사되며, 앞으로 히키코모리로 발전할 가능성이 있는 인구는 155만명에 달한다. 은둔형 외톨이는 남성이 66%로 여성보다 많았고, 30대가 46%로 가장 많았다. 반면 은둔형 외톨이 위험군은 여성이 63%, 10대가 31%였다. 은둔형 외톨이가 된 계기는 ‘직장생활에 적응하지 못해서’와 ‘질병 때문에’가 각각 24%로 높은 비중을 차지했다. ‘취직이 여의치 못해서’가 20%로 뒤를 이었다. 사이토 다마키는 약 100만 명의 히키코모리가 일본에 있다고 추산했지만(일본 남자 청소년의 20%, 전 인구의 1%에 달하는 숫자), 이후 그의 자서전 《박사의 기묘한 사춘기》()에서 이 숫자는 관심을 끌려고 자신이 만든 숫자이고 사실적인 근거는 없다고 했다. 일본에서 등교 거부는 성비가 같다. 하지만 성숙해가는 소년과 소녀에 대한 사회적 기대가 다르기 때문에 널리 보고된 사례에서 히키코모리는 대부분 남자 아이들이다. 2008년 이후, 일본에서는 히키코모리 범죄가 늘어나고 있다고 하여 문제가 되고 있다.
히키코모리

2016년 9월 일본 내각에 의하면 일본 전역 15-39세 히키코모리는 54만 1천명으로, 2011년에 비해 줄어들었다. 2017년 6월 일본에는 67개의 히키코모리 지원센터가 있다. 대한민국. 1997년의 IMF 구제금융 사태와 1990년대 이후에 등장한 개인주의화의 영향으로 한국에서도 점차 히키코모리 및 취업, 직장생활 내에서의 부적응으로 인한 히키코모리화가 점차 증가하고 있다. 2001년 정신건강의학과 여인중 박사, 이시형 박사, 삼성사회정신건강연구소, 강북삼성병원 등이 함께 '은둔형 외톨이'에 대해 연구한 결과 한국에도 일본과 같은 '히키코모리'가 존재한다는 것을 최초로 밝혀냈다. 이 연구에서는 사회 변화에 따라 이들의 숫자는 점점 증가할 것이며, 심각한 사회경제적 문제가 될 수 있으므로 미리미리 대책과 연구를 진행해야한다고 하였다. 그러나 2000년대에는 과거 가부장제 잔재의 영향으로 히키코모리는 못난 사람 정도, 정신이상자 정도로 취급받아 별 주목받지 못하고 넘어가게 되었다. 2008년 한 보고서에 따르면 대한민국의 은둔형 외톨이는 2~30만명이 존재하는 것으로 나타났으며 IMF 외환위기 이후 급증하고 있는 것으로 추정된다는 보고서가 나오기도 했다. 2017년 6월 기준으로 대한민국에는 여전히 이들의 숫자에 대한 공식적인 통계가 없다. 사회적 기업 유자살롱 등이 은둔형 외톨이 문제를 해결하기 위해 노력하였다. 유자살롱은 2015년 폐쇄하였다. 히키코모리 문제는 사회적으로 우선순위가 낮기 때문에 지원도 없으며 무관심으로 방치된 상태다.
히키코모리

그밖의 국가. 전격적인 사회 거부는 주로 일본의 현상이지만 유사한 현상이 중국, 대만, 홍콩 등 타 국가에서도 비슷한 행동을 하는 개인이 등장, 진행되고 있다. 미국, 캐나다, 영국, 오스트레일리아 등 영미권 자료에서도 히키코모리와 근본적으로 같은 현상이 발견되고 있다. 영국 BBC의 프로그램에서 일본의 히키코모리 현상에 대해 방영했을 때 BBC 홈페이지에는 시청자의 많은 글이 올라왔다. 그들이 개인적으로 본인 혹은 가족, 주변인이 히키코모리를 경험한 적이 있으며 일본에 국한된 현상이 아니라는 내용이었다. 원인. 히키코모리가 되는 원인은 여러 가지가 있을 수 있다. 의외로 어릴적부터 공부도 잘 하고 말도 잘 하고 부모에게도 순종적인 아이들이 히키코모리가 되기 쉽다고 한다. 이들은 순탄하게 자라오던 어린 시절과 달리, 성인이 되면서 경험하게 되는 여러 가지 좌절을 극복하지 못하게 되고, 부모에게 미안한 마음과 원망을 동시에 가지게 되면서 점점 혼자만의 세계에 빠져들게 된다. 히키코모리가 되는 시기. 주로 책임감이 부여되는 등 사회 생활을 시작하는 청소년부터 젊은 성년들이 히키코모리가 되는데, 이때 히키코모리가 된 사람이 사회로 복귀하지 못한 채 중년이 되기도 한다. 진학이나 취직 적령기에 놓인 사람들 외에 사회인으로서 자립한 사람들도 히키코모리가 될 수 있다. 성인 히키코모리들은 부모가 죽은 뒤가 걱정되어 부모의 죽음을 숨기고 연금을 부당하게 수급하는 등의 사건을 일으키기도 한다. 생활 습관. 히키코모리는 방이나 집에서 나가지 않는 것으로 알려져 있지만, 모든 히키코모리가 그런 것은 아니다. 방이나 집에서 전혀 나가지 않는 사람들도 있는 반면, 장보기 같은 이유로 외출할 수 있는 사람들도 있다.
히키코모리

그러나 이들도 사회 생활은 어려워하는 경우가 많으며, 몇몇은 장 보는 와중에도 집에 빨리 들어가고 싶어한다. 밖에 나가지 않기 때문에 주야가 바뀐 생활을 하거나 인터넷 중독에 빠지는 등의 문제도 있다. 또 이런 생활 습관으로 인해 타인이나 사회와의 접촉이 더 어려워지는 악순환에 빠질 수도 있다. 히키코모리 스스로 노력하여 '이번에는 잘 해야지'하고 결심하는 경우는 종종 있지만 쉽게 극복하지 못한다. 학생을 예로 들면 '오늘 하루만 결석해야겠다. 내일부터는 잘 나가야지'하고 마음 먹지만 이것이 반복되어 일주일, 한 달, 한 학기 내내 학교를 가지 않게 된다. 사회 활동을 하지 않고, 하는 것은 식음을 전폐하거나 불규칙한 식사, 거의 식사를 하지 않고, 오랜 시간 잠을 자거나, 한 가지에 과도하게 몰입하거나, 가끔 일어나 끼니를 때우고 컴퓨터를 하는 것 등이 있다. 기타 증상. 히키코모리는 자신의 삶에 문제가 있다는 건 인식하나, 그것이 히키코모리임을 잘 인정하려고 하지 않는다. 또한 자신이 마주한 힘든 상황에 대해 회피하려는 경향을 보인다. 자기 비하, 대인 과민, 피해 망상, 우울감을 가지고 있다. 정신 질환을 가지고 있는 경우도 있다. 폭력성을 지니고 있는 경우도 있다. 사회적 손실. 은둔형 외톨이를 돕는 사회적 기업 K2 인터내셔털 고모리 모토무 대표에 의하면 일본에서 25세부터 65세까지 경제활동을 한 사람이 낸 세금에 비해, 같은 기간 은둔형 외톨이로 지내며 기초생활수급자로 지낸 사람이 낸 세금은 약 16억 8000만 원이나 차이가 난다고 한다. 이것은 한명에 대한 수치로, 히키코모리의 숫자가 꽤 된다는 점은 히키코모리 문제가 생각보다 더욱 중요한 사회적 문제라는 지적이다.
히키코모리

젊은 시절 히키코모리가 된 사람이 부모의 경제력에만 의존하다가 시간이 흘러 부모의 경제력이 사라질 무렵 더욱 심리적으로 구석으로 몰리면서 자살하거나 폭력성을 드러내 범죄를 일으킬 수 있다. 히키코모리의 사회 복귀. 히키코모리로부터 탈출해 사회에 복귀한다 해도 학생일 경우 또래 학생보다 학업 성취가 뒤처져 생기는 학력 격차로 인해 다시 히키코모리가 될 가능성이 크다. 사회인일 경우 이력서의 공백 기간(히키코모리였던 기간)으로 인해 취직에서 불이익을 받아 사회 복귀가 쉽지는 않다. 히키코모리 스스로 무기력함을 극복하긴 힘들다. 히키코모리 증상을 보이는 사람들끼리 강제로 공동생활을 하게 되면 장기간에 걸쳐 상황이 호전될 수 있다. 부모의 적극적인 개입이 도움이 될 수 있다. 그러나 다양한 방법을 시도해보아도 단기간에 해결되지 않으며, 엄청난 시간, 노력, 돈이 들 수도 있다. 히키코모리의 사회 복귀를 위해서는 혼자서만 생활하는 공간을 바꿔주는 것, 본인 스스로 희망을 발견할 수 있게 만들 방법을 찾는 것이 중요하다. 히키코모리에 대한 지원에는 일반인에 비해 5-10배의 인적·물적 자원이 들어간다. 사회적 무관심에 따라 정부 지원이 쉽게 줄어드는 난점도 있다. 오타쿠와의 차이점. 오타쿠와 히키코모리 모두 자기만의 세계에 빠지는 공통점이 있다. 그러나 히키코모리는 외뷰와의 교류가 일절 없이 철저하게 자기 자신을 고립시키는 것에 비교하여 오타쿠는 자신과 같은 취향이나 취미를 가진 사람들과는 온라인 상에서든 또는 가끔 만나는 등의 어울리거나 일종의 친목을 형성한다는 점이 히키코모리와의 차이점이다.
히키코모리

1980년대 말 일본의 유괴 살인범이 오타쿠로 확인되면서 한때 오타쿠와 히키코모리는 동일한 의미로도 해석되었다. 1989년, 미야자키 쓰토무 사건은 오타쿠들에 대해 매우 부정적으로, 일본의 사회적인 주목을 받게 만들었다. 여아 4명을 살해한 미야자키는, 피해자들의 영상 및 사진들과 함께 애니메이션과 슬래셔 영화를 포함한 5,763개의 비디오 테이프를 가지고 있었다. 그 해에, 정보지 별책 다카라지마(別冊宝島)는 제104권에서 오타쿠를 주요 주제로 다루었다. 이 책은 이후 '오타쿠의 책'(おたくの本)으로 불리게 되었으며, 오타쿠라는 단어는 이후 일본에서 빠르게 퍼져 널리 사용되었으나, 1990년대에는 사회 부적응자를 의미하여, 반감이 담긴 경멸적인 어조로 사용되었다.
네헤미아 그루

네헤미아 그루(Nehemiah Grew, 1641년 ~ 1712년 3월 25일)는 영국의 의사이자 식물학자이다. 현미경으로 식물의 줄기나 뿌리를 관찰하여 식물조직의 기능을 밝히려 했으며 식물의 도관, 수피의 섬유, 유조직, 방사조직 및 기관을 발견했고, 꽃을 생식 기관이라 단정했다. 그는 식물해부학의 확립에 많은 기여를 했으며 그가 식물을 관찰할 때 사용한 식물의 절편을 만드는 방식은 오늘날에도 쓰이고 있다.
황진이

황진이(黃眞伊, 1506 ~ 1567)는 조선 중기의 시인, 기녀, 작가, 서예가, 음악가, 무희이다. 중종·명종 때(16세기 초, 중순경) 활동했던 기생으로, 다른 이름은 진랑(眞娘)이고 기생 이름인 명월(明月)로도 알려져 있다. 중종 때 개성의 황씨 성을 가진 진사의 서녀(庶女)로 태어났으며, 생부에 대해서는 전해지지 않는다. 시와 그림, 춤 외에도 성리학적 지식과 사서육경에도 해박하여 사대부, 은일사들과도 어울렸다. 성리학적 학문적 지식이 해박하였으며 시를 잘 지었고, 그림에도 능하였다. 많은 선비들과 이런 저런 인연과 관계를 맺으면서 전국을 유람하기도 하고 그 가운데 많은 시와 그림을 작품으로 남기기도 했다. 그러나 임진왜란과 병자호란 등으로 인해 대부분 실전되었고 남은 작품들도 그가 음란함의 대명사로 몰리면서 저평가되고 제대로 보존되지도 않아 대부분 인멸되었다. 당시 생불이라 불리던 지족선사를 10년 동안의 면벽 수도에서 파계시키는가 하면, 호기로 이름을 떨치던 벽계수라는 왕족의 콧대를 꺾어놓기도 하고, 당대 최고의 은둔학자 서경덕을 유혹하기도 했다. 뛰어난 재주와 함께 출중한 용모로 더욱 유명하였다. 신분 특성상 황진이라는 이름이 정사(正史)에 등장하지는 않으며, 여러 야사(野史)들을 통해 그에 대한 내용이 전해 내려온다. 성리학 지식도 해박하였으며, 학자 화담 서경덕을 유혹하려 하였다가 실패했다고도 한다. 서경덕, 박연폭포와 함께 송도 3절로도 불렸으며, 대표작으로 《만월대 회고시》, 《박연폭포시》 등이 있다.
황진이

조선시대 내내 음란함의 상징으로 여겨져 언급이 금기시되었으나 구전과 민담의 소재가 되어왔다. 생애. 생애 초기. 출생과 유년기. 황진이의 정확한 출생년대는 알려지지 않았으나 1506년 전후로 추정된다. 그녀는 개성(開城)에서 양반 가문에서 태어났으나, 서녀였다. 아버지는 황씨 성을 가진 양반으로 일설에는 진사였다고도 한다. 그러나 그의 어머니는 기생 또는 천민 출신으로 누구인지 분명치는 않으나 아마도 '진현금'(陳玄琴)이라고 불리던 시각 장애인이었을 것으로 추측한다. 일설에는 시각장애인인 평민의 딸로 태어났다는 전설도 있다. 그녀가 살던 장단군 입우물 고개에는 1945년 광복 당시까지도 약수가 나왔다고 한다. 황진이는 조선의 신분제인 종모법에 따라, 아버지가 양반이었음에도 불구하고 어머니의 신분 때문에 천출이 될 수밖에 없었다. 황진이라는 이름 자체도 본명이 아닌 것으로 추측하는데, 가장 유력한 가능성은 본명이 ‘황진’이고 접미사 ‘-이’가 붙은 이름이 전해 내려 온다는 것이다. 이 가능성은 옛 조선 여성들의 이름에 그 근거를 둔다. 그녀는 홀어머니 슬하에서 자랐지만 양반집 딸 못지 않게 학문을 익히고 예의범절을 배운 것으로 봐서는 물질적으로 큰 어려움이 없었던 것 같다. 여덟살 때부터 천자문을 배우기 시작했는데, 열 살 때 벌써 웬만한 한문 고전을 읽어내고 한시를 지을 정도로 재능을 보였으며, 서화에도 능하고 가야금에도 뛰어났다고 한다. 기생이 된 이유. 그녀가 기생이 된 이유는 확실하지 않다.
황진이

시각장애인이던 어머니가 기녀 출신이었다는 설과 짝사랑하던 남성의 존재를 알게 되었기 때문이라는 설, 서녀 출신임을 비관하여 스스로 기녀가 되었다는 설 등이 있다. 황진이가 15살 때, 그녀를 짝사랑하던 한 동네 청년이 혼자 연모하다 어머니 진현금을 찾아가 청혼을 하였으나 어머니의 반대로 무산되었고, 남성은 상사병에 걸려 죽게 되었다. 장례를 치르는 중에 죽은 남자의 상여가 황진이가 살던 집 앞을 지날 때 집 앞에서 멈춰서 미동도 하지 않았고 그녀의 속적삼을 상여 위에 올리자 비로소 움직였다고 한다. 이 사건 이후로 황진이는 여느 평범한 여자로 사는 것이 불가능할 것이라 생각해 기생이 되었다 한다. 다른 설에 의하면 어머니는 기생 또는 천인 출신으로, 서녀 출신임을 비관하여 스스로 기녀가 되었다고 한다. 기녀생활과 예술, 작품 활동. 시와 글씨, 그림, 서예에 두루 능하였다. 미모와 가창뿐만 아니라 서사(書史)에도 정통하고 시가에도 능하였으며, 성리학과 고전 지식 역시 해박하였다. 한편으로는 당대의 명사, 한량들과 교류하며 시문 등을 주고받기도 하고 연인이 되기도 하였는데, 한번은 왕족인 벽계수를 유혹하는가 하면 당대의 고관대작들을 유혹하거나 망신을 주기도 했다. 또, 10년 동안 수도에 정진하여 생불(生佛)이라 불리던 천마산 지족암의 승려 지족선사(知足禪師)를 유혹하여 파계시키기도 하였다.
황진이

당대의 석학의 한사람이던 서경덕(徐敬德)을 유혹하는 것은 실패하였으나 그의 인품에 탄복, 서경덕을 사숙하여 거문고와 주효(酒肴)를 가지고 그의 정사를 자주 방문, 그에게서 당시(唐詩)를 배웠다고 한다. 황진이의 여러 시조들은 문학성이 높은 것으로 평가되어 고전 한국문학의 일부로 인정되며, 교과서에도 실리는 중요한 작품이다. 또한 성리학자 화담 서경덕과의 사랑 등으로도 유명하다. 당대의 일류 명사들과 정을 나누고 벽계수(碧溪守)와 깊은 애정을 나누거나 교류하였으며, 남녀간의 애정에 대한 내용을 시와 그림으로 그렸다. 그의 작품들은 대부분 유실되었으나 몇 수의 시가 현재 전한다. 뛰어난 시, 그림, 글씨 재주와 함께 성리학과 고전에도 능하였으며 뛰어난 미모를 갖추어 유명하였으며, 서경덕 ·박연폭포(朴淵瀑布)와 함께 송도삼절(松都三絶)로 불렸다. 남성 편력. 용모가 출중하고 노래, 춤, 악기, 한시 등에 두루 능했기 때문에 당시 선비들은 그녀와 하룻밤을 보내는 것을 대단한 자랑거리로 여기게 되었다. 그래서 그녀와 당대의 내로라 하는 선비들에 대한 많은 일화들이 남게 되었다. 당시 생불이라 불리던 지족선사를 10년 동안의 면벽 수도에서 파계시키는가 하면, 당대 최고의 은둔학자 서경덕을 유혹했지만 실패했다. 이종숙은 1508년생으로 인종조 황해도 관찰사를 지냈으며 풍류에 능하여 황진이 명성을 듣고 찾아갔다 명창 이사종과는 그의 집에서 3년, 자기 집에서 3년, 모두 6년을 같이 살다가 헤어졌다.
황진이

풍류묵객들과 명산대첩을 두루 찾아다니기도 해 재상의 아들인 이생과 금강산을 유람할 때는 절에서 걸식하거나 몸을 팔아 식량을 얻기도 했다고 한다. 이사종과 헤어지고 다시 개성으로 되돌아왔으나 지족선사를 잊지 못해 다시 찾아갔다. 그러나 황진이의 재방문에도 수행중이던 지족은 요지부동이었고, 지족암에서 끄떡없이 앉아 있는 지족에게 다가가 꽃을 꽂고 수행 중이던 지족의 무릎을 베고 잠을 청하기도 하고, 말도 걸어 보았지만 지족선사는 그대로였다. "지족! 그대 같은 큰 위선 덩어린 없을 거요!" 황진이의 지적에 놀란 지족은 다시 무심한 얼굴로 돌아갔다. 다시 암자로 찾아가 황진이가 지족의 무릎을 베고 잠이 들었다. 한참 뒤 어깨를 쓰다듬는 손길이 느끼고 지족이 그를 깨우니 지족이 덤덤한 웃음으로 말을 건네기 시작하였다. 그러나 지족선사와의 관계도 오래가지 못하고 다시 떠나게 된다. 한편 황진이는 당대의 은둔학자인 서경덕을 유혹하기도 하였으나, 이에 굴하지 않는 서경덕을 유혹하는 데 실패하고 오히려 그의 학문과 고고한 인품에 매료되어 사제 관계를 맺기도 한다. 최후. 그녀의 사망 일자와 정확한 사망 이유는 알려지지 않고 있다. 죽기 전에 "나 때문에 천하의 남자들이 자애하지 못하였으니 내가 죽거든 관을 쓰지 말고 동문 밖 개울가에 시체를 두어 여인들로 하여금 경계로 하여 주시오"라는 유언을 남겼다고도 한다. 일설에는 황진이의 유언에 따라 그대로 하였는데 한 남자가 거두어 장사 지냈다는 전설도 전한다. 1567년 무렵을 전후해서 사망했을 것으로 추정된다.
황진이

사대부의 위선에 대한 조소와 미모로 남성을 유혹하여 성 관계 등이 문제시되면서 조선시대 내내 음란함의 상징과 사대부에 대한 모욕적인 행실 등이 문제시되어 언급이 금기시되었으나 구전과 민담의 소재가 되어왔다. 일설에는 그가 죽은 뒤 시신을 매장하지 않고 일부러 들판에 버려졌다는 전승까지 누군가에 의해 유포되기도 했다. 묘소는 경기도 장단군 구정현 판교동(현재 경기도 장단군 장단면 판교리)에 있다. 사후. 황진이의 작품은 주로 연석(宴席)이나 풍류장(風流場)에서 지어졌고, 또한 기생의 작품이라는 제약 때문에 후세에 많이 전해지지 못했다. 황진이 사후 음란하다는 이유로 사대부들에게 지탄을 받았고, 사대부들에 대한 조롱과 풍자, 유혹 등의 행실이 문제시되어 언급이 금기, 기피되었다. 그러나 용모가 출중하며 뛰어난 시 재주와 학식, 민감한 예술적 재능을 갖추었으므로 그에 대한 일화가 구전을 통해 많이 전해졌다. 그의 작품들 역시 그가 음란함의 상징으로 몰렸고, 전란을 겪으면서 대부분 사라졌으며, 남은 작품들 또한 사대부에 대한 조롱과 풍자 등이 문제시되어 제대로 보전되지 못하여 대부분 인멸, 실전되었다. 그의 시와 작품들 중 일부는 《청구영언》과 《해동가요》, 《동국시선》, 등의 문헌에 전하고 있다. 또한 금계필담과 어우야담 등에도 그에 대한 일화가 일부 전해져 내려왔다.
황진이

그가 지은 작품으로는 한시로 박연폭포시(朴淵瀑布詩), 영초월시(咏初月詩), 등만월대회고(登滿月臺懷古), 등이 전하고 있으며, 시조 작품으로는 청산리 벽계수야, 동짓달 기나긴 밤을, 내언제 신의 없어, 산은 옛 산이로되, 어져 내일이여 등이 있다. 항간의 소세양이라는 인물에 대한 사랑과 황진이의 극진한 이별의 시를 지었다는 설이 있는데 이는 극작가 양인자씨가 황진이와는 전혀 관계없이 본인이 창작한 시 라는 것을 티비에서 밝힌바 있다. 평가. 그의 시들은 남녀간의 애정을 노래하면서도, 정교하고 빈틈이 없는 점 등 완성도가 높이 평가되었다. 또한 기발한 이미지와 알맞은 형식과 세련된 언어구사를 남김없이 표현하고 있는 점에서 높이 평가된다. 대중 문화에 미친 영향. 20세기 이후, 남한과 북한을 통틀어 그의 일생을 배경으로 하는 소설들이 많이 등장했다. 이태준, 전경린, 김탁환, 최인호(이상 대한민국 작가), 홍석중(이상 조선민주주의인민공화국 작가) 등이 그를 일대기를 바탕으로 소설을 썼다. 또한 드라마로도 제작되었는데, 2006년 KBS에서 김탁환의 《나, 황진이》를 각색한 하지원 주연의 《황진이》가 방영되었다. 또한, 영화로는 1957년 도금봉 주연의 영화 《황진이》가 개봉되었는데, 대한민국 내에서 흥행하고 중화민국으로도 수출되기도 하였다. 홍석중 원작의 《황진이》는 송혜교 주연으로 2007년 6월 6일에 개봉하였다.
황진이

기타. 성격이 활달해 남자와 같았으며, 협객의 풍을 지녀 남성에게 굴복하지 않고 오히려 남성들을 굴복시켰다 한다. 덕이 있는 선비들과 교류하기를 좋아했으며, 편협하지 않은 지식인이었다는 평도 있다. 다정다감하면서도 기예에 두루 능한 명기(名技)이기도 했던 시조를 통해 뛰어난 문학적 재능을 유감없이 발휘했다. 주로 사랑에 관한 내용을 담은 그녀의 작품들은 사대부 시조에서는 생각할 수 없었던 표현을 갖춤으로써 관습화되어 가던 시조에 활력을 불어 넣었다고 평가된다. 서민출신이나 교방(敎坊)에서 대성하여, 시서음률(詩書音律)이 당대의 독보였고 많은 문인과 교유했다. 그의 작품은 기교적이면서 자유롭게 애정을 노래하고 있으며, 국문학사상 전통적인 민족의 리듬으로 교방 여성들의 정한을 시조로 나타낸 데 그 의미가 있다. 이루어질 수 없는 사랑에 대한 체념을 '청산은 내 뜻'이라고 역설적인 자기 과시로 표현하거나, 왕족인 벽계수를 유혹할 수 있는 등의 재치는 황진이만이 할 수 있는 독보적인 것이었다. '황진이의 시조에 이르러서야 기녀 시조가 본격화되는 동시에 시조 문학이 높은 수준에 달했다고 할 수 있다'는 평도 있다. 황진이가 등장한 작품. 트로트. 박상철 - 황진이
제아미

제아미(, 1363년 경~1443년 경)는 일본의 전통 가무극인 노를 완성한 예능인으로 수많은 작품을 남기는 다작가이자 23부집에 이르는 예론서의 저자이다. 또한 동시에 흥행을 하고 스스로가 수많은 귀인 관중의 총애를 받던 연기자이기도 하다. 무로마치 시대의 통치자였던 아시카가 요시미쓰의 후원 속에서 왕성한 활동을 하였으나 요시미쓰의 사후 그의 아들인 요시노리로 정권이 바뀌자 사도가섬으로 귀양을 가는 등 만년에는 비극적인 운명을 살다가 귀양지에서 사망하였다. 생애. 일본 중세 무로마치 초기에 활약했던 인물로, 일본이 자랑하는 전통 예능 노(能)를 대성시킨 장본인이다. 그는 노의 연기자임과 동시에 연출가이기도 했으며, 노의 대본인 요쿄쿠(謠曲)의 명작을 다수 써서 남기기도 해, 당대를 대표하는 예능인이자 문호로 손꼽히는 인물이다. 그가 태어난 시기는 당시 대표적 노 극단 중 하나였던 간제좌(觀世座)의 창시자로 지목되는 아버지 간아미(觀阿彌, 1333∼1384)가 출세의 발판을 막 다졌을 무렵이었다. 새로운 시대를 연 무로마치의 아시카가(足利) 막부 정권이 제3대 쇼군(將軍) 아시카가 요시미쓰(足利義滿, 1368∼1394 재위)의 통치하에 정치적 기반을 더욱 공고히 다지던 시기였다. 그는 어렸을 적부터 재능이 남달랐고 외모 또한 출중해, 뛰어난 예능인이자 문호로서의 자질을 천부적으로 타고났던 듯하다.
제아미

그가 열두 살 되던 무렵, 그러한 그의 모습이 당대 최고 권력자인 제3대 쇼군 요시미쓰(義滿)의 눈에 들었고 요시미쓰는 43세의 나이로 생을 마칠 때까지 제아미의 절대적인 후원자가 되었다. 이 기간 동안 제아미와 그의 극단 간제좌는 다른 경쟁 극단 사람들이 감히 넘볼 수 없는 절대 우위의 번영을 누리게 되었다. 이 같은 요시미쓰의 비호하에 그가 필생의 과제로 삼았던 예술적 지향점은 관객이나 독자가 최대의 감동을 느끼는 매력적 포인트를 가리키는 개념인 ‘꽃’의 완성이었다. 쇼군 요시미쓰도 예술적 안목이 무척 높아, 그 안목의 수준에 맞추려 제아미도 필사적으로 노력했다고 한다. 그리하여 그는 불교적 선(禪) 개념에 입각한 이 꽃 이론을 토대로 해서 ≪풍자화전(風姿花傳)≫, ≪화경(花鏡)≫ 등의 뛰어난 이론서를 써서 남겼다. 이들 저술들의 책 이름에도 ‘화(花)’ 자가 들어 있음을 보아도 이들 저술들의 중심에 ‘꽃’의 이론이 있음을 엿볼 수가 있다. 하지만 그 뒤를 이은 제4대 쇼군 요시모치, 제6대 쇼군 요시노리(義教)는 제아미를 탄압하여 급기야 늙은 몸으로 사도(佐渡)라는 외딴섬으로 유배되는 지경에까지 이르렀다. 그러나 여기서 간과해서는 안 될 점이 한 가지 있다. 그것은 그 같은 시련의 후반생이 잉태해 낸 산물이기라도 하듯, 여기서 번역해 소개하는 ≪풍자화전≫을 위시한 대부분의 그의 역작들이 이 후반생에 이루어졌다는 점이다.
제아미

≪제아미십륙부집(世阿彌十六部集)≫에 수록된 이론서들이 거의 이 시기에 이루어졌던 것이다. 흡사 속살과 껍질의 틈새에 끼어든 불순물의 아픔을 진주로 승화시켜 낸 진주조개처럼 그는 이 암울한 후반생 속에서도 시련에 굴하지 않고 주옥과도 같은 그의 노 작품들 대부분을 지어냈다. 그는 자신에게 주어진 시련의 깊이를 사색의 깊이로 승화시킴으로써, 그가 필생의 과제로 삼았던 연기자로서의 ‘꽃’의 개화를 인생의 무대 위에서도 이룩해 냈다.
삼성중공업

삼성중공업(三星重工業)은 대한민국의 기업으로, 삼성그룹의 계열사이다. 조선해양과 관련된 선박, 해양플랜트 제조 사업을 하고 있다. 세계 최초로 양방향 쇄빙유조선을 건조하였다. 영국 클락슨이 발표한 자료에 따르면, 2013년 3월 말을 기준으로 삼성중공업의 수주 잔량은 세계 2위이다.
웨이드 햄프턴

웨이드 햄프턴이란 이름을 가진 사람은 다음과 같다. 웨이드 햄프턴 3세의 이름을 딴 지명이 미국에 2군데 있다.
안영애

안영애는 조선민주주의인민공화국의 공화국영웅이다. 생애. 서울 출신이며 경기여자고등학교를 나온 것으로 알려져 있으나 자세한 신상은 알 수 없다. 한국 전쟁 시기에 조선인민군에 입대하여 간호사로 종군하였다가 전사했다. 폭격 피해를 입은 병동에서 자신도 부상 당한 와중에 수십명의 부상병들을 살려내고 사망했다고 하여, 공화국영웅 칭호가 수여되었다. 유해가 애국렬사릉에 안치되어 있다. 안영애는 1970년대 이후 인민들이 따라배울 수 있는 영웅의 형상화를 중요시하는 주체문학, 주체예술의 성립과 함께 재발굴되어, 그의 삶을 그린 영화 《한 간호원에 대한 이야기》, 이 영화를 토대로 한 조선인민군협주단의 혁명가극 《당의 참된 딸》(1971) 등이 제작되면서 유명해졌다. 공화국영웅 칭호도 《당의 참된 딸》 발표 이후에 수여 받은 것이다. 안영애를 모델로 한 '강연옥'이라는 주인공이 나오는 《당의 참된 딸》은 《꽃파는 처녀》,《피바다》, 《금강산의 노래》, 《밀림아 이야기하라》와 함께 북조선에서 꼽는 5대 혁명가극 중 하나이다. 실존 인물인 안영애가 죽었기 때문에 이가운데 유일하게 비극적으로 끝내는 내용이다. 남한에서 만들어진 영화 《국경의 남쪽》(2006)에 《당의 참된 딸》 공연 장면이 나오기도 한다. 안영애의 이름을 딴 기관으로는 개성에 위치한 의과대학인 안영애대학이 있다.
아파치 스트럿츠

아파치 스트럿츠(Apache Struts)는 Java EE 웹 애플리케이션을 개발하기 위한 오픈 소스 프레임워크이다. 이전에는 자카르타 프로젝트의 하부프로젝트에 속하였으나 스트럿츠는 이제 최상위 레벨의 프로젝트가 되었다. MVC 아키텍처를 적용하는 개발자를 지원하기 위하여 자바 서블릿 API를 사용하고 확장하였다. 이것은 크레이그 맥클라나한(Craig McClanahan) 에 의해 최초로 만들어졌으며 2000년 5월 아파치 재단에 이관되었다. 이 프레임워크는 페이지 디자이너, 컴포넌트 개발자, 프로젝트 일부를 담당하는 다른 개발자 등 성격이 다른 그룹들에 의해 다루어지는 대형 웹 애플리케이션의 설계와 구현을 가능케 한다. I18N (국제화), 강력한 커스텀 태그 라이브러리, 타일형 디스플레이, 폼 유효성 검사 등의 특징을 가진다. 또한 다양한 프레젠테이션 레이어들을 지원하여, JSP, XML/XSLT, JSF, 벨로시티 등을 포함하고 있으며 또한 JavaBeans와 EJB 등 다양한 모델 레이어를 포함하고 있다. MVC 프레임워크와의 경쟁. 비록 스트럿츠는 매우 잘 문서화 되어있고, 성숙화 되어있으며 자바 애플리케이션으로 백 엔드를 개발하기 위한 대중적인 프레임워크이지만 스프링 프레임워크, Stripes, 태피스트리 등 더욱 새로워진 "경량" MVC 프레임워크의 새로운 도전자들을 맞이하고 있다. 앞으로는 스트럿츠와 함께 새로운 XForms 표준과 프레임워크가 복잡한 웹 폼 유효성 검사를 위한 또다른 옵션이 될 수 있을 것이다. 대한민국의 현황. Java EE 웹 애플리케이션 분야에 있어서는 거의 독보적인 위치를 차지하고 있다. 최근에는 앞에서 언급한 스프링 프레임워크와 결합하여 제어계층을 담당하는 축이 되어가고 있다.
아파치 스트럿츠

스트럿츠는 또한 스프링 프레임워크를 통해 iBATIS, 하이버네이트(Hibernate) 등의 퍼시스턴트 계층을 담당하는 프레임워크와 결합하여 다중 프레임워크 형태로 진화하고 있다.
강화군

강화군(江華郡)은 대한민국 인천광역시 북서부의 군이다. 강화도, 교동도, 석모도 등 섬으로만 이루어진 지역이다. 군청 소재지는 강화읍이고, 행정구역은 1읍 12면이다. 1995년 경기도에서 인천광역시로 편입되었다. 행정구역상 인천광역시에 속해 있지만, 인천광역시와는 직접적인 육로가 없고, 육지와의 교통로 두 곳은 모두 경기도 김포시와 이어져 있기 때문에 실질 월경지이다. 역사. 강화군은 멀리 고조선 개국과 그 역사를 함께하며 도서 특유의 지정학적 숙명으로 인해서 삼국시대부터 나라의 흥망성쇠를 좌우하는 중요한 역할을 감당하였다. 남북국 시대 신라 때인 757년 경덕왕 16년에 이르러 수진현, 호음현, 교동현 등을 묶어 해구군(海口郡)으로 편재, 개칭하였다. 844년 문성왕 6년에는 혈구진을 설치하였다. 고려 시대에 이르러 940년 태조 23년에 강화현으로 개편되었다. 강화는 국가에 커다란 변란이 있을 때마다 제2의 수도역할을 수행하여 39년간 고려시대의 왕도 역할을 하였다. 이때는 '지군사'로 승격되기도 하였다. 처음으로 강화에 천도한 것은 고려 고종으로 몽고군이 개경에 침범하자, 당시의 권신 최우의 권유로 천도하였고, 원종도 강화에 머무른 바 있다. 강화도에 머무르는 동안 간척 사업을 실시하였는데 이는 20세기까지 이어지는 강화도 주변의 해안간척의 시초가 되었다.
강화군

고종은 1232년 개경에서 강화로 옮기면서 강화군으로 승격하고, 이령군으로 하여금 방어선인 내성 축조공사를 일으키는 한편 궁전, 사찰 등을 모두 당시의 왕도인 개경을 모방케하고, 궁전 배후의 산을 송악이라 하였다. 내성이 완공되자 다음해 겨울에 외성을 쌓게 하였다. 1363년 공민왕 때는 강화부로 승격되었다. 조선 시대에 들어와서도 태조, 정종, 태종의 세 왕이 일시적이나마 강화에 잠행한 일이 있고, 특히 1394년 태종은 강화에 도호부사를 두어 방어를 강화했으며, 1627년 정묘호란 때도 인조는 강화로 피신하였으며 이때 강화유수부로 승격하였다. 병자호란 때에는 강화로의 몽진이 여의치 못하여 결국 남한산성으로 방향을 옮겼다. 조선 17대 효종은 성의 축조와 군량 보충을 강화하였고 19대 숙종은 인조시대부터 수비를 강화하기 위한 진(鎭)과 보(堡)를 증설하고, 각 진에 돈(墩)을 설치하여 분담 수비하게 하였으며 강화도 건너편의 김포의 문수산성의 축성 등 모든 방비를 강화시켰다. 1866년 병인양요, 1871년 신미양요, 1875년 운요호 사건이 강화군에서 벌어지는 등 조선 말기 새로운 문명과의 충돌현장이 곧 강화도였다. 1895년 지방제도가 개편됨에 따라 강화군이 되었고, 1896년 잠시 강화부로 승격되었다가, 1906년 군으로 환원되어 지금에 이르고 있다. 1914년 군면 통폐합으로 교동군이 강화군에 편입되었다. 1973년 7월 1일 강화면이 강화읍으로 승격되었다. 1983년 2월 15일 하점면 양오리가 송해면으로 편입되었다.
강화군

1995년 3월 1일 경기도에서 인천광역시로 편입되었다. 지리. 국토 공간상 한반도 중심부의 서쪽 끝에 자리잡고 있는 우리나라 5대섬 중의 하나로 한강, 임진강, 예성강 하류를 경계로 조선민주주의인민공화국의 연백군과 개풍군에 인접해 있다. 강화군을 중심으로 동쪽은 강화해협을 사이에 두고 김포시가, 서쪽은 서해 바다, 그리고 남쪽은 해안의 대규모 갯벌을 지나 옹진군의 여러 섬들과 인천국제공항이 자리하고 있다. 지리학적 위치는 동경 128도 2분에서 128도 30분 사이와 북위 37도 31분에서 37도 48분 사이에 자리하고 9개의 유인도와 17개의 무인도로 이루어져 있다. 강화의 지형지세는 타원형으로 남북은 해안까지 거리가 28 km(70리), 동서간 거리는 16 km(40리)이며 해안선의 총연장은 247km이다. 본섬은 서해안의 한강 하구로 인해 좁은 해협을 사이에 두고 육지와 분리되어 섬을 이루고 있고 비교적 산악이 많으나 지리상 노년기 상태에 있기 때문에 대체로 둥근산 모양을 이루고 있으며 하부에 이를수록 경사가 완만해지는 형태를 나타내 일반적으로 평균 고도는 매우 낮은 편이다. 기후. 강화군은 사계절이 뚜렷하며 서해와 접해 있으면서도 강화도 북부에 한해 해양성 기후의 특징이 별로 나타나지 않고 있다. 다만 남부 지역은 난류의 영향으로 내륙인 김포시보다 겨울철에 기온이 높다. 연평균 기온은 11.7 °C 여름 기온은 비슷하나 강화도 겨울은 비교적 추운 편이다.
강화군

연평균 강수량은 1,333mm로서 우리나라 평균 강우량과 비슷하며 하천의 길이가 짧고 도서지역의 지리적 특성상 홍수의 피해가 적은 편이다. 바람의 주풍은 북서풍계열의 바람이 불고 연평균 풍속은 2.0m/s정도이다. 행정 구역. 강화군의 행정구역은 1읍 12면 185리로 되어 있으며, 면적은 인천광역시의 39%인 411.35 km2이다. 군 전체 인구 가운데 3분의 1이 강화읍에 집중되어 있다. 인구는 2016년 12월 말 주민등록 기준으로 6만8010 명, 3만1106 가구이다. 교통. 조선시대 이전에는 주요 교통 수단이 뱃길이었으나 1970년 강화대교가 개통되면서 육상교통이 발달하게 되었다. 인천광역시와 직접적으로 연결되는 도로가 없기 때문에 강화군에서 인천광역시의 다른 지역으로 가기 위해서는 경기도 김포시를 거쳐가야 한다. 도로. 고속도로는 지나지 않으며 일반 국도 1개 노선과 국가지원지방도 1개 노선이 강화군을 지나고 있다. 항구. 한국 전쟁 이후 북한과 인접한 관계로 수산업이 제한되어 항구가 쇠퇴하였고 강화대교 개통 이후에는 여객 이용마저 줄어 현재에는 2개항 정도가 소규모로 운영된다. 다리. 1970년 강화대교가 건설된 이후 연륙교(連陸橋)와 연도교(連島橋)가 지속적으로 계획 건설되고 있다 문화·관광. 강화 창후리 선착장에서 오전 7시 30분부터 오후 5시까지 교동도행 여객선이 떠난다. 밀물 때는 15분, 썰물 땐 50분 걸린다. 3200여명이 사는 작은 섬에 교회가 12개나 된다.