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아프리카의 기후

아프리카의 기후는 적도에 걸쳐 있는 위치적 조건과 단순한 지표형태로 인한 규칙적인 기후형태를 나타내고 있는 것이 특징이다. 개요. 세계에서 가장 기온이 높은 열대대륙으로 중앙부의 고산지대, 지중해 연안·남아프리카공화국의 남안지방에 온대기후가 존재할 뿐 적도지대와 열대사막, 온대라는 기후대가 순서적으로 펼쳐진다. 사하라의 넓은 지역은 지구상에서 가장 기온이 높은 지역이며, 10 이하의 등온선이 저평지에서는 거의 나타나는 일이 없다. 대부분의 지역이 9개월 이상 20를 유지한다. 다만 아틀라스 산맥·아비시니아 고원, 드라켄즈버그 산맥, 남서아프리카의 서늘한 해안지방만이 7개월 이하에 머무른다.대륙의 기후에 큰 영향을 주는 것은 해수조건(海水條件), 특히 표면해수온도인데, 한류와 용승류(湧昇流)가 있는 연안지역에서 영향을 크게 받는다. 대륙의 서안부에서는 북쪽으로부터의 카나리아한류와 남쪽으로부터 벵겔라한류가 만나서 용승류와 함께 표면해수온도를 20 정도로 떨어뜨린다. 서아프리카 기니만에서는 그 영향이 적지만, 가나의 아크라 근해에서는 7∼9월에 걸쳐 용승류의 영향에 의한 다른 달의 표면해수온도보다 10 정도 낮아진다. 이로 인해 안개가 자주 끼고, 연안부는 건조한 기후가 된다.인도양쪽에도 소말리아 근해에 용승류가 있어 똑같은 현상이 연안지역에서 발생한다.
아프리카의 기후

아프리카대륙의 기압배치와 바람은, 1월 북반구에서는 대서양의 북위 30 ∼40 부근에 중심을 둔 아열대고기압이 동쪽으로 이동하여 북아프리카를 덮고, 그 북동쪽에 있는 아시아대륙쪽의 고기압과 아라비아반도 부근에서 만난다. 이 아열대고기압에서 하르마탄이라는 고온건조한 북동풍이 모래·먼지를 수반하고 적도방향으로 부는데, 이 바람은 사하라사막의 동부지역에서 북풍으로 변한다. 지중해쪽으로 부는 열풍을 시로코라고 한다.한편 남반구에서는 대륙의 남단에 가까운 남위 30 부근의 대서양과 인도양쪽에 아열대고기압이 존재한다. 전체적으로는 남동무역풍이지만, 서안을 따라서는 남서풍이 된다. 이들 남·북반구의 고기압 사이에 좁게 적도저압대가 생기는데 특히 1월에는 서아프리카 북위 7 부근에서 고온건조한 북동풍과 기니만으로부터 불어오는 약간 저온이고 습한 남서풍이 접하여 열대수렴대가 현저해진다. 동아프리카쪽은 북동풍이 탁월하고 남아프리카 동안(東岸)에 부는 동풍과의 사이에 수렴대는 명확하지 않다. 한편 7월이 되면 적도저압대의 중심은 북위 20 부근까지 북상하고 아프리카대륙을 동서로 횡단한다. 이에 수반하여 기니만에서 부는 남서풍은 내륙 깊숙한 수단의 하르툼까지 불어온다.한편, 강수에 있어서 지중해 연안지방과 대륙의 남서단에선 동계에 강수를 볼 수 있음에 반해 하계에는 비가 적으며 맑은 날이 많다.
아프리카의 기후

이 지역의 내부는 1년 중 어느 계절에도 비가 적은 건조지대가 있다. 이 건조지대는 적도 북반부에 있어서는 서쪽의 대서양 연안에서 대륙을 횡단하여 아라비아반도, 이란의 고원지방에 연속되고 있다. 또한 적도 남반부에선 서남 아프리카의 벵겔라(Benguella) 해안에서 칼라하리(Kalahari) 사막에 연속되며, 동쪽에서는 비가 많은 편이다. 이 밖에도 적도 부근에서는 우기와 건기가 연 2회 나타나 비교적 비가 많으며 열대우림이 번성하여 정글 경관을 나타낸다.
마틴 켈리

마틴 로널드 켈리(Martin Ronald Kelly, 1990년 4월 27일 ~ )는 잉글랜드의 축구 선수로서 현재 위건 애슬레틱에서 오른쪽 풀백 또는 센터백으로 뛰고 있다. 상대팀들의 위협적인 윙어에게 공간을 내주지 않는 수비 능력과 활발한 오버래핑으로 박스 안으로 띄워주는 위협적인 크로스를 자주 보여준다. 클럽 경력. 리버풀. 마틴 켈리는 2007년 여름에 클럽 아카데미에서 멜우드로 승격되었다. 그는 리버풀 공식 웹사이트에서의 인터뷰에서 등 부상으로 2년 간 유스팀에서 잘 뛰지 못했음에도, 한 걸음 진전한 것에 대한 기쁨을 말했다. 캘리는 2007-08시즌에 게리 애블럿의 리저브 팀 우승 타이틀 레코드를 깼다. 그는 리버풀에서의 두 번째 골을 댈러스 컵 2008 결승전에서 기록하였다. 2008-09시즌이 되기 전, 그는 1군 스쿼드에 이름을 올렸다. 그는 2008년 11월 올랭피크 드 마르세유와의 UEFA 챔피언스리그 조 매치에 교체 명단에 처음으로 이름을 올리지만, 경기에 나서지는 못했다. 얼마 지나지 않아, 같은 해 12월 9일, 같은 대회 PSV 에인트호번과의 경기에서 제이미 캐러거와 교체되어 데뷔 경기를 치렀다. 허더즈필드 타운. 2009년 3월 26일, 켈리는 허더즈필드 타운으로 시즌 끝날 때까지 임대되었다. 4월 18일, 그는 베스컷 경기장에서 허더즈필드 타운과 월솔의 경기에서 프로 축구 경기에서의 첫 골을 넣었다.
마틴 켈리

리버풀 복귀. 라파엘 베니테스는 사미 휘피애가 리버풀을 떠나면서 켈리를 1군으로 올리는 기회를 열어주었다. 켈리는 2009년 10월 20일, 올랭피크 리옹과의 UEFA 챔피언스리그 경기에서 오른쪽 풀백으로 첫 출전하지만 74분에 부상으로 교체되었다. 그는 인상적인 활약으로 이 경기에서 리버풀 공식 사이트에서 맨 오브 더 매치에 선정되었다. 이후 사타구니 부상으로 출전하지 못하였다. 켈리는 2010년 2월 25일, 우니레아 우지체니와의 유로파 리그 경기에서 컴백한다. 이후 포츠머스를 4-1로 이긴 안필드 경기에서 글렌 존슨과 교체되어 프리미어리그 데뷔를 했다. 크리스털 펠리스. 2014년 8월 마틴 켈리는 크리스털 팰리스 FC에 공식 입단을 발표하였고 등번호는 34번이다. 국가대표 경력. 2009년 8월, 켈리는 잉글랜드 U-20 스쿼드에 포함되어 세르비아와의 데뷔전을 5-0으로 승리하였다. 이후에 그는 이집트에서의 U-20 월드컵 결승전까지 모든 세 경기를 뛰었다. 켈리는 2009년 초에 잉글랜드 U-19 스쿼드에도 이름을 올려서 2월 10일, 스페인 U-19와 경기를 했다. 2010년 8월 5일, 켈리는 애스턴 빌라의 마크 알브링턴과 선덜랜드의 조던 헨더손과 함께, 잉글랜드 U-21 스쿼드에 포함되었다. 8월 10일, 그는 교체 출장하여 득점하였다. 2011년 3월, 언론들은 켈리가 잉글랜드 국가 대표팀에 뽑혔다고 보도했지만, 그는 부상으로 참가하지 못하였다.
마틴 켈리

그리고 유로 2012 국가대표로 선발되었다.
2014년 FIFA 월드컵 아시아 지역 2차 예선

2014년 FIFA 월드컵 아시아 지역 2차 예선은 2014년 FIFA 월드컵 예선의 아시아 지역 2차 예선이다. 1차 예선을 통과한 8개 팀을 포함해서 30개 팀이 두 팀씩 홈 앤드 어웨이 방식으로 경기를 치러 승리한 15개 팀이 3차 예선에 진출한다. 참가국 및 시드 배정. 2011년 3월 30일에 말레이시아 쿠알라룸푸르에서 추첨이 실시되었다. (*) 경기 결과. 1경기. 이 합계 3-2로 3차 예선에 진출하였다. 2경기. 이 합계 4-2로 3차 예선에 진출하였다. 3경기. 이 합계 13-3으로 3차 예선에 진출하였다. 4경기. 가 합계 5-4로 3차 예선에 진출하였다. 5경기. 가 합계 5-1로 3차 예선에 진출하였다. 6경기. 이 합계 5-0으로 3차 예선에 진출하였다. 7경기. 가 합계 8-0으로 3차 예선에 진출하였다. 8경기. 이 합계 5-0으로 3차 예선에 진출하였다. 9경기. 시리아는 타지키스탄과의 경기에서 부적격 선수를 출전시킨 사실이 발각되어 모든 경기가 0-3 몰수패로 처리되었다. 이에 따라 이 합계 6-0으로 3차 예선에 진출하였다. 10경기. 가 합계 4-2로 3차 예선에 진출하였다. 11경기. 가 합계 2-0으로 3차 예선에 진출하였다. 12경기. 가 합계 6-4로 3차 예선에 진출하였다. 13경기. 이 합계 7-0으로 3차 예선에 진출하였다. 14경기. 가 합계 5-2로 3차 예선에 진출하였다.
2014년 FIFA 월드컵 아시아 지역 2차 예선

15경기. 이 합계 10-1로 3차 예선에 진출하였다.
하르한 애리

하르한 애리 노파완(Haruehun Airry Noppawan, หฤหรรษ์ แอร์รี่ นพวรรณ, 1986년 9월 6일-)은 타이의 사진가이다. 일대기. 하르한 애리는 쭐랄롱꼰 대학교 커뮤니케이션 경영학과의 학사로 졸업하였다. 애리는 2008년에 미스 타일랜드 유니버스 2006인 참 오사타논(Charm Osathanond)의 사진을 찍기 시작하면서 사진가로 데뷔하였다. 그는 태국 적십자로부터 HIV/AIDS 교육을 판촉하기 위한 홍보대사로 임명되었다. 특징. 애리는 남성 모델들의 사진을 주로 찍고 있다. 그가 학생이었던 시절부터 아시아의 소셜 미디어 공간에서 널리 출판되어 퍼졌고, 후에는 Attitude와 Men's Health 와 같은 세계적으로 잘 알려진 출판물들을 통해 알려졌다. 그의 작품은 종종 Dolce & Gabbana와 DKNY 그리고 Armani Exchange와 같은 브랜드와 같이 작업하였다. 또한 그는 신인 남성 모델들을 예능계로 이끌었다. 하르한 애리는 동남아시아에서 그가 이전에 미스터 인터내셔널 시리즈 사진을 찍었던 누드 사진집이 출판된 이후에 인터넷 센세이션과 함께 대중적인 반향을 일으켰다. 그는 유명한 사진작가와 동시에 소셜 미디어 전문가이다. 세계에서 가장 큰 홍보기관 중 하나인 Burson-Marsteller는 그가 Burson-Marsteller 아시아 태평양 소셜 미디어 연구에 공헌을 인정했다. 태국어로 발매된 첫번 째 Attitude 잡지에서는 하르한 애리가 가장 성공한 젊은 사진작가라고 알렸다. 대한민국 출신의 모델인 스테판 손과 이지호를 발굴 하여 타이의 패션 모델계에 진출시킴으로써 매니지먼트에도 큰 활약을 하고 있다.그의 작품은 신체 긍정과 자기 수용을 촉진하며, 모델들이 창작 과정에 참여하도록 하여 자신감을 북돋아준다.
하르한 애리

이 노출은 종종 모델들에게 직업적인 기회를 제공한다. Haruehun의 사진은 전통적인 남성성을 도전하고 아시아 남성 신체의 시각 예술에서의 대표성을 높인다.
매기 그레이스

매기 그레이스(Maggie Grace, 1983년 9월 21일 ~ )는 미국의 배우이다. 오하이오주 워딩턴에서 태어나 부모의 이혼 후 캘리포니아주 로스앤젤레스로 이사를 갔다. 경제적 어려움을 겪던 도중 2001년, 인터넷 비디오 시리즈 《레이셸의 방》을 통해 첫 데뷔를 하게 된다. 그리고 2002년에는 젊은 예술가상에서 텔레비전 영화 《그리니치에서의 살인》의 15세의 살인자 역 마다 목슬리 역을 맡은 것으로 후보에 올랐다. 2004년, 텔레비전 드라마 시리즈 로스트에서 시즌 2에 걸쳐 주연 섀넌 러더퍼드를 맡아 영화배우 조합 상을 받고 이후 영화 《안개》에서 좀 더 날카로운 연기를 보인다. 그 외 《제인 오스틴 북 클럽》, 《교외의 소녀》, 《테이큰》, 《멜리스 인 원더랜드》, 《캘리포니케이션》시즌6 등 다수의 작품에 출연했다. 출연 작품. 2012년 락아웃-익스트림미션
래리 랭포드

래리 폴 랭포드(Larry Paul Langford, 1948년 3월 17일 ~ 2019년 1월 8일)는 미국의 정치인이며, 2007년 11월 13일부터 2009년 10월 28일까지 버밍햄의 시장을 지냈다. 버밍햄에서 태어나 A. H. 파커 고등학교를 졸업하고, 공군에 입대하였다. 1972년 앨라배마 대학교에서 사회학과 행동과학 학사를 취득하여 졸업하였다. 정계 입문 전에는 텔레비전의 인격으로 잘 알려졌으며, 당시 지방 ABC(현재 WBRC-6) 방송국에서 아프리카계 미국인 최초의 뉴스 리포터로 활약하였다. 2002년 민주당원으로 제퍼슨 군의 군정 위원회에 뽑혀 그 위원장이 되었다. 앨라배마 애드벤처 공원의 후원을 위해 모금하여 공익을 발생시켰다. 공원은 제퍼슨 군 서부에서 지방자치제들의 연합체에 의하여 후원된 보증금 논쟁에 의하여 크게 지어졌다. 2007년 그는 증권거래위원회에 의하여 부정 혐의로 조사에 들어갔다. 2008년 그가 불법적으로 156,000 달러를 현금과 이익으로 받은 것에 대하여 소송을 일으켰다. 2008년 12월 1일에 음모, 사기, 뇌물, 돈세탁 혐의로 미국연방수사국에 의하여 구속되었다. 결국 2009년 10월 28일 그를 시장직에서 물러나게 하였다. 2010년 3월 5일 징역 15년을 선고받았다. 또한 119,000 달러 이상의 벌금에 처해지기도 하였다.
성조 기호

성조 기호는 중국어 등의 성조를 나타내기 위한 부호이다. 중국어 등의 국제 음성 기호에는 ˥, ˦, ˧, ˨, ˩가 있다. 성조 기호의 목록. 성조 기호의 목록이다. 중국어의 사성 기호. 중국어의 사성을 표기하기 위한 기호이다. 경성은 표시가 없다.
마크 모리얼

마크 헤이델 모리얼(Marc Haydel Morial, 1958년 1월 3일 ~ )은 미국의 정치인이며, 뉴올리언스의 시장(1994~2002)을 거쳐 현재 국가도시기구(National Urban League)의 의장이다. 생애와 경력. 뉴올리언스에서 태어나 자라왔으며, 그의 아버지 어니스트는 아프리카계 미국인 최초의 뉴올리언스 시장(1978~1986)을 지냈다. 1976년 예수회 고등학교를 졸업하고, 1980년 펜실베이니아 대학교에서 경제학 전공으로 학사 학위를 취득하였다. 1983년 조지타운 대학교 법학센터에서 법무 박사(J.D.) 학위를 따고, 뉴올리언스에서 법률사무소를 개업했다. 1986년부터 1988년까지 미국 자유인 연합 회의 단원을 지냈다. 1990년 미국 의회에 선출되는 데 실패하였다가, 1992년부터 2년간 루이지애나주 상원을 지냈다. 시장 생활. 1994년 선거에서 54%의 지지율을 얻어 시장에 선출되었다. 그의 시장 임기 중에는 관광업이 붐을 일으켰고, 도시의 다운 타운에 14개의 호텔들이 건설되었다. 또한 도시의 범죄율이 60%로 줄어들기도 하였다. 그의 범죄 축소와 경찰의 개혁의 기록에 기초를 두어 1998년 선거에서도 재선되었다. 제선 후에는 공공 학교 제도를 구하는 운동을 실시하였다. 2001년부터 2002년까지 미국 시장 회의 회장을 지내기도 하였다. 시장 직을 떠난 후, 국가 도시 기구의 최고경영자가 되었다.
산화 납

산화 납(酸化─, )은 다음을 가리킨다. 일반적으로 통용되는 산화 납은 다음을 가리킨다. 이보다 덜 일반적으로 통용되는 산화 납은 다음을 가리킨다:
말초신경병증

말초신경병증(末梢神經病症, )은 말초 신경계의 신경 손상을 말한다. 말초신경병증은 질병, 외상성 신경증, 또는 전신 질환의 부작용에 의한 것일 수 있다. 말초신경병증의 네 가지 기본적인 유형으로 다발성신경장애, 단발신경병증, 다발성단신경염, 자율신경증이 있다. 가장 흔한 형태는 (대칭적인) 말초 다발성신경장애로, 주로 발과 다리에 영향을 준다. 말초신경병증의 형태는 원인이나 주로 관련된 신경섬유(예를 들면, 거대섬유 또는 소섬유)에 따라 다시 나눌 수 있다. 종종 말초신경병증은 원인을 알 수 없는 특발성인 경우가 있다. 말초신경병증은 무기력증, 자율신경계의 변화, 감각 변화 등이 다양하게 조합되기도 한다. 근육 손실 또는 경련, 특정한 근육의 경련이 있을 수 있다. 감각적 증상으로는 감각의 상실, 고통을 포함한 '양성' 현상을 포함한다. 증상은 영향 받는 신경의 종류(운동 신경, 감각 신경, 자율 신경)에 따라, 체내의 신경의 위치에 따라 다르다. 한 가지 또는 여러 종류의 신경이 영향을 받을 수 있다. 운동 신경과 관련된 증상은 근육의 약화, 경련 등이 있다. 균형과 조정력 상실이 있을 수 있다. 감각 신경의 손상은 얼얼함, 무감각, 고통의 증상이 있을 수 있다. 신경과 관련된 고통은 다양하게 묘사할 수 있는데, 예를 들면, 보이지 않는 '장갑' 또는 '양말'을 신고 있는 느낌, 화끈거림, 추운 느낌, 전기가 오는 듯한 느낌, 접촉에 대한 극도로 예민함 등이다.
말초신경병증

자율신경 장애는 의지와 상관없는 역할에 문제가 생기며, 비정상적인 혈압이나 심박동, 땀 흘리는 능력의 감소, 변비, 방광 기능 장애 (예를 들면, 실금), 성 기능 장애 등과 관련된다. 진단. 말초신경병증의 진단은 일반적으로 말초신경병증을 유발할 수 있는 대사성 질환이나 면역 질환 등이 유무를 확인하기 위해 혈액검사 및 소변검사를 시행하며 이와 함께 신경전도검사와 근전도검사를 한다. 또한 환자의 감각 정도를 측정할 수 있는 전기식지각계를 이용하여 환자의 신경감각의 정도 및 치료 정도를 확인하는데 도움이 될 수 있다.
오언 코일

오언 컬럼바 코일(Owen Columba Coyle, 1966년 7월 14일 ~ )은 스코틀랜드 출신의 전직 축구선수 출신 축구 감독이다.
아라한향

아라한향(阿羅漢向, , , ), 향아라한(向阿羅漢), 무학향(無學向) 또는 아라한향보특가라(阿羅漢向補特伽羅)는 불교의 성자들 중의 한 부류로서, 4향4과에 속한, 상계(색계와 무색계)의 수혹 중 색계 초선의 수혹 9품 중 제1품 내지 유정지(무색계의 비상비비상처)의 수혹 9품 중 제8품을 끊은 성자를 말한다. 한편, 유정지의 제9품을 끊은 성자, 즉, 3계의 모든 번뇌를 끊은 성자를 아라한과 또는 아라한이라 한다. 여기서, 상계 수혹 9품은 욕계와 무색계의 수혹, 즉, 98수면 또는 128번뇌 중 색계와 무색계에 속한 수소단의 탐만무명 등을 그 강약 또는 추세(麁細, 거침과 미세함)에 따라, 상품중품하품의 3품으로 나누고 다시 그 각각을 상중하의 3품으로 나누어, 총 9가지로 나눈 것으로 을 말한다. 즉, 색계의 수혹 9품과 무색계의 수혹 9품을 합한 것을 상계 수혹 9품이라 한다.
아라한향

보다 엄밀히는, 상계 수혹 9품이란 3계를 9지로 나눌 때, 색계에 속한 이생희락지(離生喜樂地, 초선)정생희락지(定生喜樂地, 제2선)이희묘락지(離喜妙樂地, 제3선)사념청정지(捨念淸淨地, 제4선)의 4지와 무색계에 속한 공무변처지(空無邊處地)식무변처지(識無邊處地)무소유처지(無所有處地)비상비비상처지(非想非非想處地, 유정지)의 4지, 즉, 색계와 무색계에 속한 총 8지 각각의 수혹 9품, 즉, 총 72품의 번뇌들을 말한다. 따라서, 아라한향은 상계의 72품의 수혹들 중 마지막 제72품을 제외한 71품의 수혹들의 일부 혹은 전부를 끊은 성자이다. 달리 말하면, 아라한향은 5상분결의 일부 혹은 거의 모두를 끊은 성자이다. 아라한향(阿羅漢向)은 다음의 분류 또는 체계에 속한다.
아라한과

아라한과(阿羅漢果, , ), 무학과(無學果), 제4과(第四果), 아라한(向阿羅), 무학(無學) 또는 아라한과보특가라(阿羅漢果補特伽羅)는 불교의 성자들 중의 한 부류로서, 4향4과에 속한, 상계(색계와 무색계)의 유정지(무색계의 비상비비상처)의 수혹 9품 중 제9품을 끊은 성자를 말한다. 즉, 유정지의 수혹 제9품을 끊음으로서 모든 번뇌를 끊게 된 상태에 이르고 그 과보로 '윤회가 끝났음을 아는 지혜'인 진지(盡智)를 증득한 성자이다. 여기서, 수혹 9품은 3계를 9지로 세분한 3계9지(三界九地)에서 각 지(地)의 수혹, 즉, 98수면 또는 128번뇌 중 각 지에 속한 수소단의 탐만무명 등을 그 강약 또는 추세(麁細, 거침과 미세함)에 따라, 상품중품하품의 3품으로 나누고 다시 그 각각을 상중하의 3품으로 나누어, 총 9가지로 나눈 것으로 을 말한다. 제9품은 ⑨ 하하품(下下品)을 말한다. 유정지 즉 무색계의 최고 천인 비상비비상처의 수혹 제9품을 특히 유정혹(有頂惑)이라고 하며 유정혹을 끊는 선정, 즉, 유정혹을 끊는 제9품의 무간도(無間道)를 금강유정(金剛喩定)이라고 한다. '금강유정'은 금강(다이아몬드)와 유사한 선정이라는 뜻으로, 일체의 번뇌를 파괴하는 힘과 작용을 가진 번뇌를 끊는 무간도 중에서 가장 뛰어난 것을 의미한다. 달리 말해, 아라한과는 5상분결을 완전히 단멸한 성자이다.
아라한과

또 달리 말해, 아라한과는 부처의 지위 즉 불지(佛地)에 도달한 것으로 성불(成佛)을 증득한 것이다. 아라한과(阿羅漢果)는 다음의 분류 또는 체계에 속한다.
스코어러 (비디오 게임)

스코어러()는 점수제를 채택하고 있는 모든 비디오 게임에서 최대한 높은 점수를 목적으로 하는 플레이어들을 가리키는 말이다. 이런 유형의 플레이어들은 주로 오락실 게임에서 많이 찾아볼 수 있다. 스코어러들은 자신들이 목표로 하는 최고 득점을 달성하였을때, 게메스트, 아르카디아, 베이직 매거진과 같은 잡지에서 실시하는 스코어 집계에 응모하기 위해서 스코어 네임이라고 하는 일종의 닉네임을 가지고 있다. 개요. 원래 스코어러에 의한 하이스코어는 일본의 슈퍼게이머즈, AM라이프, 게메스트, 베이직 매거진(또는 마이크로컴퓨터 베이직 매거진)과 같은 게임과 관련이 있는 게임잡지에서 매달 집계되어 발표되었지만, 20세기 말 해당 잡지가 폐간된다던지 잡지내에서 스코어 집계 자체를 중단한다던지와 같은 일 때문에 21세기에 들어서는 월간 아르카디아에 의해서 스코어 집계가 이루진다. 다만 21세기에 들어 몇몇 오락실 게임은 네트워크화에 입각하여, 각 게임마다 실시간으로 스코어나 타임이 집계되어, 그것이 공식적인 스코어로 공표되는 사례도 종종 있다. 타이토의 다라이어스 버스트 어나더 크로니클에서 이뤄지는 네트워크를 통한 점포별 스코어 실시간 집계가 대표적이다. 스코어러에게 있어 최종적인 목표는 전국(전 세계)에서 가장 높은 스코어(전일)를 내는 것이며, 또한 해당 스코어러가 보유하고 있는 전일기록의 개수나 질에 따라 잡지에서 취급하는 방향이나 스코어러들 간의 소문이 바뀌게 된다. 단 21세기에 들어서 스코어러의 숫자는 갈수록 감소하는 추세다. 관련 용어. 연사 ().
스코어러 (비디오 게임)

연사장치를 사용한 플레이를 통해서 뽑아낸 스코어로, 연사장치의 존재여부에 따라서 스코어의 편차가 나게 되는 게임에선 연사장치를 사용하지 않고 뽑은 스코어를, 연사장치 없음으로 따로 집계하는 케이스가 있다. 한번에 여러개의 버튼을 동시에 누르는 효과가 적용된 버튼이나, 레버 연사버튼, 커맨드 실행 버튼과 같이, 일반적인 플레이에선 전혀 있을 수 없는 조작체계를 이용한 스코어도 연사 스코어로 취급된다. 이론치 (). 액션 게임이나 슈팅 게임등의 장르에선, 일반적으로 완벽하게 동일한 조작을 실시할 경우, 이에 따라 똑같은 결과를 얻게 되는 경향이 강하다. 이런 점에 착안하여 스코어러들은 위와 같은 특성을 이용하여, 해당 공략을 각 부분마다 분리하여, 각 부분마다 최고의 스코어를 뽑기 위해서는 어떻게 플레이를 해야 할 것인지를 규명하는 일(일명 패턴화)을 통하여 전체적인 부분에서 스코어를 끌어올린다. 이렇게 각 부분마다 최고의 스코어를 모든 부분에서 뽑아냈을 경우를 가정시에 나오는 종합 스코어를 이론치라고 칭한다. 합체 (). 스코어러는 위에서 설명한 이론치를 달성하기 위해, 모든 부분에서 최고의 스코어를 뽑아내는 패턴을 끝까지 연결할 수 있게끔 수많은 시행착오를 거치며, 수많은 시행착오를 거쳐 해당 패턴이 끝까지 완벽하게 연결되었을때, 합체하였다고 표현한다. 전일 (). 전국 1위()의 약자로, 게메스트, 베이직 매거진, 아르카디아와 같이 오락실 게임의 하이스코어를 집계하고 있는 잡지에서 집계된 하이스코어중에서 최고의 스코어를 말한다. 스코어러들에게 있어 전일은 최종 목표라고 할 수 있다.
스코어러 (비디오 게임)

하지만 전일을 획득하였음에도 불구하고 이에 만족하지 않고 이보다 더 높은 스코어를 목표로 하는 스코어러들도 보인다. 공략 비디오라던지 DVD를 제작할 경우엔 전일기록을 가지고 있는 스코어러를 섭외하여 공략 영상을 찍게 된다. 거짓 점수. 일본어로는 우소스코아()라고 한다. 비디오 게임의 하이스코어(혹은 클리어 타임) 집계에 있어, 부정한 방법으로 찍은 스코어를 의미한다. 게임의 난이도나 설정을 임의로 변경하여 찍은 점수, 세상에 알려진 버그를 포함하여 전혀 알려지지 않은 버그를 악용하여 스코어를 비정상적으로 크게 증폭시킨 점수, 코인 러시(컨티뉴 남발)나 영구 패턴을 이용하여 찍은 점수가 있으며, 이밖에 진행 시간을 비정상적으로 줄이는 경우도 있다.
분할투표제

분할투표제()는 정당명부 비례대표제로 실시되는 선거에서 여러 개의 투표권이 유권자에 주어진 경우, 유권자가 한 정당 소속후보가 아닌 여러 정당후보에 나누어 투표할 수 있도록 한 제도를 지칭한다. 유권자가 투표한 표는 정당명부에 투표 비율에 따라 할당된다. 스위스 연방의회와 지방의회 선거에서 분할투표가 허용된다. 그리고 룩셈부르크 의회선거에서도 분할투표가 허용된다. 독일의 경우 브레멘과 함부르크 주의회 선거과 기초의회 선거에서 분산투표가 활용되고 있고, 바덴뷔르템베르크와 바이에른, 브란덴부르크, 헤센, 메클렌부르크포어포메른, 니더작센, 라인란트팔츠, 작센, 작센안할트, 튀링엔의 기초의회선거에 활용되고 있다. 리히텐슈타인 선거에서도 분할투표가 허용된다. 그외에 스페인 상원의원 중 2-4인 선거구의 경우 분할 투표가 허용된다. 반면 유권자가 여러 표를 특정 후보에게게 집중해서 투표할 수 있도한 제도를 누적투표제라 칭한다. 일반적으로 누적투표제와 분할투표제가 함께 사용된다. 예외적으로 리히텐슈타인의 경우 분할투표는 허용되지만 누적투표는 허용되지 않는다.
보잉 X-32

보잉 X-32은 미국을 주도로 F시리즈 전투기들을 운용하고 있는 영국 및 다른 유럽 국가들이 공동으로 참여하고 있는 프로젝트인 차세대 전투기 사업 통합공격기(JSF: Joint Strike Fighter) 개발 프로젝트에서 만든 실험기체 중 하나이다. 미국 보잉사가 개발했으며, 설계안대로 실제 실험기체 형태로 제작 운영한 기체기종을 개발해서 X 명칭을 붙였다. 5세대 스텔스 전투기이며, 해리어처럼 수직이착륙기이다. 또한 미국 록히드마틴사가 개발한 X-35(현개발중인 F-35)의 경쟁상대였다. 2000년 9월 미국 에드우드 공군기지에서 X-32A의 첫 시험 비행을 했으며, 단거리이륙과 수직착륙의 실험비행은 2001년 3월에 X-32B을 통해 실행되었다. 통합공격기 개발 산업에 처음 4개의 업체가 참여했지만 최종적으로 보잉의 X-32와 록히드 마틴의 X-35 (현재 운용중인 F-35)만 남아 나머지 업체는 경쟁에서 탈락했다. 록히드마틴사의 X-35는 최대한 기존의 기술을 적용하고 핵심적인 부분에만 신기술을 적용한 것과 비교해보면, 보잉사의 X-32는 최대한 미래지향적인 디자인과 신기술을 접목했다는 평가다. 또한 스텔스 성능면에서도 스텔스 기능을 강화하기 위해 날개의 수를 줄여 X-35보다 뛰어나고, 유형별로 분리된 X-35와 달리 간단한 부품 교체를 통해서 수직이착륙과 초음속 기동이 가능하도록 설계되었다. 경쟁했던 X-35가 성능을 위주로 개발, 기체가격이 높은 것에 비해 X-32는 저렴한 기체 가격이 장점으로 볼 수 있다.
보잉 X-32

하지만 기존 전투기와 다른 이질적인 디자인, 기존 방식과 다른 설계, 날개와 일체된 기체 제작의 어려움, 개발 당시 잦은 설계 변경과 X-32 실험기체와 향후 실전배치될 기체와 설계 변경 차이가 큰 점, 가격 상승률이 개발 과정에서 상대적으로 높아질수 있다는 점, 수직이착륙의 안정성의 문제 ( 엔진 노즐에서 발생되는 기류가 다시 기체의 엔진 안으로 들어가 작동 엔진에 문제가 생기는 문제로 기존 해리어기가 가지고 있던 결함과 유사함)보였다. 특히 록히드 마틴사의 X-35는 리프트팬을 따로 장착해서 엔진 노즐에서 발생한 기류가 다시 엔진으로 들어가는 것을 방지함으로써 수직이착륙시에 안정성이 상대적으로 더 높았다. 또한 X-32는 실험 기동에서 수직이착륙시 기체 무게를 가볍게 하기 위해 부품을 떼어내고 초음속 기동시에 부품을 다시 장착했던 실험 기동 과정에 비해서 X-35는 별도의 부품 탈부착 과정이 없이 단거리 이륙, 수직 착륙을 포함, 초음속 시험 기동에서 차이를 보여 주었다. 결국 차세대전투기 개발 프로젝트 경쟁에서 X-35에 밀려났다.
핀볼

핀볼(pinball) 게임은 특별히 디자인된 테이블에 공을 쳐서 튕겨 보내는 게임의 한 종류로, 공이 다양한 장애물에 부딪히면서 점수를 얻거나 멈췄을 때 점수를 얻는다. 역사적으로 보드에는 '핀'이라고 불리는 못이 박혀 있었고, 공이 그 안에 멈추면 점수를 얻는 움푹 패인 곳이나 주머니가 있었다. 오늘날 핀볼은 디자인에 따라 다양한 조명, 범퍼, 경사로 및 기타 목표물을 맞추는 핀볼 머신으로 알려진 특별히 디자인된 아케이드 캐비넷에 공을 발사하는 아케이드 게임이 가장 일반적이다. 게임의 목표는 일반적으로 공을 잃기 전에 플리퍼를 사용하여 이러한 목표물을 치고 다양한 샷을 만들어 가능한 한 많은 점수를 얻는 것이다. 대부분의 핀볼 머신은 특별한 멀티볼 단계 외에는 턴당 공 1개를 사용하며, 마지막 턴의 공을 모두 잃으면 게임이 끝난다. 역사적으로 가장 큰 핀볼 머신 제조업체는 밸리 매뉴팩처링, 고틀립, 윌리엄스 일렉트로닉스, 스턴 핀볼이 포함된다. 현재 활동 중인 핀볼 머신 제조업체에는 스턴 핀볼, 저지 잭 핀볼, 아메리칸 핀볼, 시카고 게임 회사, 핀볼 브라더스, 더치 핀볼, 스푸키 핀볼 및 멀티모픽 주식회사와 여러 소규모 부티크 제조업체가 포함된다. 역사. 핀볼 머신의 역사는 자료에 따라 다르다. 이 기계는 확실히 제2차 세계 대전 이전에 알아볼 수 있는 형태로 등장했다. 초기 프로토타입의 관련성에 대한 의견은 핀볼 머신의 정의에 따라 다르다. 예를 들면 다음과 같다. 근대 이전: 야외 및 테이블탑 볼 게임의 발전. 핀볼의 기원은 다른 많은 게임들의 역사와 얽혀 있다.
핀볼

잔디밭에서 공이나 돌을 굴려 하는 보체 또는 론볼과 같은 야외 게임은 결국 막대기로 공을 치고 목표물을 향해 굴리는 다양한 지역 그라운드 빌리아드 게임으로 발전했는데, 종종 장애물 주변에서 이루어졌다. 크로케, 골프 및 팔 몰은 결국 그라운드 빌리아드의 변형에서 파생되었다. 야외 게임의 진화는 마침내 빌리아드와 같이 테이블에서 플레이할 수 있는 실내 버전이나, 술집 바닥에서 플레이할 수 있는 볼링 및 셔플보드와 같은 게임으로 이어졌다. 이러한 게임의 테이블탑 버전이 현대 핀볼의 조상이 되었다. 18세기 후반: 용수철 발사대 발명. 1643년부터 1715년까지 루이 14세의 긴 통치 기간 동안 프랑스에서 당구 테이블은 좁아지고 테이블 한쪽 끝에 나무 핀이나 스키틀이 놓였으며, 플레이어는 다른 쪽 끝에서 스틱이나 큐로 공을 쏘는 게임을 했는데, 이는 볼링과 당구 모두에서 영감을 받았다. 핀은 넘어졌을 때 재설정하는 데 너무 오래 걸려서 결국 테이블에 고정되었고, 테이블 바닥의 구멍이 목표물이 되었다. 플레이어는 핀에서 공을 튕겨내어 더 어려운 점수 획득 가능한 구멍을 맞출 수 있었다. 이 게임의 표준화된 버전은 결국 바가텔로 알려졌다. 1750년대에서 1770년대 사이에 프랑스어로 빌라드 자포네 또는 영어로 일본식 당구라고 불리는 바가텔 변형이 서유럽에서 발명되었는데, 그 이름에도 불구하고 그러했다. 스토스푸델이라고도 불리는 이 게임은 얇은 금속 핀을 사용했으며, 테이블의 플레이어 쪽 끝에 있는 큐를 코일 용수철과 플런저로 대체했다.
핀볼

플레이어는 이 플런저를 사용하여 경사진 플레이필드를 따라 득점 목표를 향해 공을 쏘았는데, 이 장치는 오늘날까지 핀볼에서 사용되고 있으며, 이 게임은 또한 파친코의 직접적인 조상이기도 했다. 1869년: 용수철 발사대가 대중화되다. 1869년, 영국 발명가 몽태규 레드그레이브는 미국에 정착하여 오하이오주 신시내티에서 바가텔 테이블을 제조했다. 1871년 레드그레이브는 에서 처음 도입된 용수철 발사대의 다른 이름인 그의 "바가텔 개선"에 대해 미국 특허 번호 115,357을 부여받았다. 이 게임은 또한 바나 카운터 위에 맞도록 크기가 줄어들었다. 공은 대리석이 되었고 위켓은 작은 금속 핀이 되었다. 레드그레이브의 용수철 발사기 대중화와 게임 디자인 혁신(플레이필드 벨)은 현대 핀볼의 탄생으로 인정받고 있다. 1931년: 동전 작동 방식 도입. 1930년대까지 제조업체들은 동전 작동 방식의 바가텔을 생산했는데, 이때는 "구슬 게임" 또는 "핀 게임"으로 알려졌다. 테이블은 유리 아래에 있었고 몽태규 레드그레이브의 플런저 장치를 사용하여 공을 상단 플레이필드로 발사했다. 1931년 데이비드 고틀립의 배플 볼은 동전 작동 시대의 첫 히트작이 되었다. 17.50달러에 판매된 이 게임은 1페니에 5~7개의 공을 내보냈다. 전성기에는 고틀립이 하루에 400대의 배플 볼 기계를 생산하여 이 회사를 핀볼 머신의 첫 번째 주요 제조업체로 자리매김했다. 1932년, 고틀립의 유통업체인 레이먼드 말로니는 판매할 더 많은 배플 볼 기계를 구하기 어려웠다.
핀볼

좌절감을 느낀 그는 라이온 매뉴팩처링을 설립하여 인기 잡지의 이름을 딴 밸리후라는 자신의 디자인 게임을 생산했다. 이 게임은 대성공을 거두었다. 더 큰 플레이필드와 10개의 포켓은 배플 볼보다 더 도전적이었고, 7개월 만에 5만 대가 판매되었다. 말로니는 결국 이 게임의 성공을 반영하여 회사의 이름을 밸리로 변경했다. 이러한 초기 기계들은 비교적 작고 기계적으로 단순했으며 카운터나 바 상단에 놓이도록 설계되었다. 1933년: 전기화 및 액티브 범퍼 도입. 1930년대에는 전기화의 도입으로 핀볼 디자인에 큰 발전이 있었다. 캘리포니아 로스앤젤레스의 퍼시픽 어뮤즈먼트는 1933년에 컨택트를 생산했는데, 이 게임은 플레이필드 중앙의 보너스 구멍에서 공을 발사하는 전기식 솔레노이드를 가지고 있었다. 다른 솔레노이드는 벨을 울려 플레이어에게 보상했다. 컨택트의 디자이너인 해리 윌리엄스는 결국 1944년에 자신의 회사인 윌리엄스 매뉴팩처링을 설립했다. 다른 제조업체들도 곧 유사한 기능을 따랐다. 전기 조명은 플레이어를 유인하기 위해 모든 핀볼 게임에서 곧 표준이 되었다. 1932년 말까지 약 150개의 회사가 핀볼 머신을 제조했으며, 대부분은 일리노이주 시카고에 있었다. 시카고는 그 이후로 핀볼 제조의 중심지였다. 경쟁이 치열했고, 1934년까지는 14개 회사만 남았다. 제2차 세계 대전 중에는 모든 주요 동전 작동 게임 제조업체가 전쟁을 위해 제조로 전환했다. 윌리엄스와 같은 일부 회사는 운영자로부터 오래된 게임을 사서 애국적인 테마로 새로운 아트워크를 추가하여 개조했다.
핀볼

전쟁이 끝날 무렵, 미국인들은 술집과 몰트 가게에서 오락거리를 찾았고, 핀볼은 또 다른 황금기를 맞이했다. 틸트 감지 장치 및 무료 게임 제공과 같은 개선이 이루어졌다. 1947년: 플리퍼 도입. 1947년에 출시된 고틀립의 험티 덤티는 공을 더 오래 플레이할 수 있도록 플레이어 제어 플리퍼를 추가한 최초의 게임이었다. 저전력 플리퍼는 공을 위로 보내기 위해 플레이필드 주변에 3쌍이 필요했다. 트리플 액션은 플레이필드 하단에 두 개의 플리퍼만 갖춘 최초의 게임이었다. 최신 기계와 달리 플리퍼는 바깥쪽을 향했다. 이러한 플리퍼는 DC (직류) 전원 공급 장치가 추가되어 더 강력해졌다. 이러한 혁신은 디자이너 스티브 코덱의 많은 혁신 중 일부였다. 고틀립의 저스트 21은 1950년 1월에 출시되었으며, 익숙한 이중 내향 플리퍼 디자인을 특징으로 한 최초의 게임이었다. 그러나 플레이필드 하단 중앙에 포탑 공 슈터를 허용하기 위해 플리퍼는 상당히 멀리 떨어져 있었다. 또 다른 1950년 고틀립 게임인 스팟 볼러는 내향 플리퍼가 서로 가깝게 배치된 최초의 게임이었다. 전후 시대는 고틀립이 지배했다. 게임 디자이너 웨인 네이옌스와 에드 크린스키, 그리고 아티스트 르로이 파커는 수집가들이 최고의 고전 핀볼 머신으로 여기는 게임들을 생산했다. 1970년대: 솔리드 스테이트 전자 장치 및 디지털 디스플레이 도입. 마이크로프로세서의 도입은 핀볼을 전자 게임의 영역으로 가져왔다.
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1950년대와 1960년대에 게임을 구동했던 전기기계식 릴레이와 스코어링 릴은 1970년대에 회로 기판과 디지털 디스플레이로 대체되었다. 마이크로프로세서를 사용한 최초의 핀볼 머신은 1974년 밸리가 만든 프로토타입 플리커였다. 밸리는 같은 해 마이크로프로세서 보드를 사용하여 보우 앤 애로우의 솔리드 스테이트 버전을 출시했는데, 이 보드는 1978년까지 다른 8대의 머신에도 사용되었으며, 1977년부터 1993년까지 판매 기록을 보유했던 에이트 볼도 포함되었다. 일부 사람들은 최초의 솔리드 스테이트 핀볼이 미르코 게임즈의 스피릿 오브 '76 (1976)이라고 생각하지만, 주류 솔리드 스테이트 게임은 윌리엄스의 핫 팁 (1977)이었다. 이 새로운 기술은 윌리엄스와 밸리에게 붐을 가져왔는데, 더 복잡한 규칙, 디지털 음향 효과 및 음성을 특징으로 하는 게임으로 더 많은 플레이어를 유치했다. 1980년대 비디오 게임 붐은 핀볼 붐의 종말을 알렸다. 아케이드에서는 1978년의 스페이스 인베이더, 1979년의 아스테로이즈, 1980년의 팩맨, 1981년의 갤러가와 같은 비디오 게임으로 핀볼 머신 열을 대체했다. 이 게임들은 당시 핀볼 머신보다 훨씬 더 많은 수익을 올리는 동시에 유지 보수도 덜 필요했다. 밸리, 윌리엄스, 고틀립은 핀볼 머신을 계속 만들면서 훨씬 더 많은 수의 비디오 게임도 제조했다. 많은 대기업이 다른 기업에 인수되거나 합병되었다. 시카고 코인은 스턴 가문에 인수되었고, 스턴 가문은 회사를 스턴 엔터프라이즈로 디지털 시대로 이끌었지만 1980년대 중반에 문을 닫았다.
핀볼

밸리는 1988년에 핀볼 사업을 중단하고 자산을 윌리엄스에 매각했으며, 윌리엄스는 그 이후로 자사의 핀볼 출시작의 절반 정도에 밸리 상표를 사용했다. 1970년대 후반과 1980년대 초반의 비디오 게임 열풍이 핀볼 수익에 심각한 타격을 입혔지만, 이는 업계의 창의적인 재능을 자극했다. 관련 모든 회사는 새로운 솔리드 스테이트 기술을 활용하여 핀볼의 플레이어 매력을 향상시키고 비디오 게임에서 이탈한 이전 플레이어를 되찾으려고 노력했다. 이러한 창의성의 일부는 오늘날까지도 존재하는 랜드마크 디자인과 기능으로 이어졌다. 이 중 일부에는 윌리엄스의 고르가와 같은 음성, 윌리엄스의 스페이스 셔틀과 같이 공이 움직일 수 있는 경사로, 윌리엄스의 파이어파워에 사용된 "멀티볼", 고틀립의 블랙홀과 윌리엄스의 블랙 나이트와 같은 멀티 레벨 게임, 밸리의 크세논에 사용된 깜박이는 추적 조명이 포함된다. 이러한 새로운 기능들이 제조업체가 기대했던 것처럼 플레이어를 되찾지는 못했지만, 수십 년 동안 핀볼에 대한 플레이어의 인식을 변화시켰다. 1980년대와 1990년대: 디지털 시대의 핀볼. 1980년대에 핀볼 제조업체는 기술 변화를 탐색하면서 소유권 변화와 합병을 거쳤다. 고틀립은 프리미어 테크놀로지스에 매각되었고, 밸리는 윌리엄스와 합병되었다. 1983년 비디오 게임 위기는 제조업체들이 핀볼 판매에 다시 집중하도록 만들었다. 비디오 게임을 따라 더 많은 컴퓨팅 자원을 사용하기 위해 핀볼이 점점 더 정교해지는 경향이 시작되었다.
핀볼

1980년대 후반의 게임들, 예를 들어 하이 스피드는 전체 사운드트랙, 정교한 조명 쇼 및 백박스 애니메이션을 통합하기 시작했는데, 이는 이전 10년의 전기기계 게임과는 근본적인 변화였다. 핀볼은 아케이드에서 비디오 게임과 계속 경쟁했지만, 당시 비디오 게임은 정확한 핀볼 경험을 재현할 수 없었기 때문에 핀볼은 프리미엄 틈새 시장을 유지했다. 1990년대 초반까지 핀볼은 강력한 복귀를 하여 새로운 판매 최고치를 기록했다. 캡콤 핀볼과 데이비드 고틀립의 아들인 앨빈 고틀립이 설립한 앨빈 G. 앤 컴퍼니와 같은 새로운 제조업체들이 등장했다. 윌리엄스 공동 창립자인 샘 스턴의 아들인 게리 스턴은 일본의 데이터 이스트 자금으로 데이터 이스트 핀볼을 설립했다. 윌리엄스의 게임은 이제 업계를 지배하며, 복잡한 기계 장치와 더 정교한 디스플레이 및 사운드 시스템으로 새로운 플레이어를 게임으로 끌어들였다. 인기 있는 영화와 당대의 아이콘을 라이선스하는 것이 핀볼의 주요 요소가 되었고, 1992년 밸리/윌리엄스의 아담스 패밀리는 20,270대로 현대 판매 기록을 세웠다. 1994년, 윌리엄스는 1,000대의 한정판 아담스 패밀리 골드 핀볼 머신으로 이 기록을 기념했는데, 금색 트림과 새로운 게임 기능이 추가된 업데이트된 소프트웨어를 특징으로 했다. 다른 주목할 만한 인기 라이선스에는 와 이 포함되었다. 유럽과 아시아 시장의 확장은 관심 부활에 도움이 되었다. 팻 로러는 디자이너로, 1999년 윌리엄스가 업계를 떠날 때까지 윌리엄스에서 일했다.
핀볼

약 1년 후, 로러는 자신의 회사를 설립하여 스턴 핀볼과 협력하여 새로운 게임을 제작했다. 1990년대 말에는 업계에 또 다른 불황이 닥쳤고, 고틀립, 캡콤, 앨빈 G는 1996년 말까지 문을 닫았다. 데이터 이스트의 핀볼 사업부는 세가에 인수되어 1994년에 세가 핀볼이 되었다. 1997년까지는 세가 핀볼과 윌리엄스 두 회사만 남았다. 1999년, 세가는 당시 세가 핀볼 사장이었던 게리 스턴에게 핀볼 사업부를 매각했고, 그는 자신의 회사를 스턴 핀볼이라고 불렀다. 이때까지 윌리엄스의 게임은 거의 4,000대 이상 판매되지 않았다. 1999년, 윌리엄스는 핀볼 플레이필드에 비디오 디스플레이를 통합한 핀볼 2000 라인의 게임으로 판매를 부활시키려 시도했다. 반응은 초반에는 리벤지 프롬 마스가 6,000대 이상 판매되면서 좋았지만, 불과 6년 전 출시작들의 10,000대 이상 생산량에는 미치지 못했다. 다음 핀볼 2000 게임인 스타 워즈 에피소드 I은 3,500대 조금 넘게만 판매되었다. 윌리엄스는 1999년 10월 25일 더 수익성이 높은 카지노용 게임 장치 제작에 집중하기 위해 핀볼 사업에서 철수했다. 윌리엄스는 밸리/윌리엄스 부품 복제 권한을 일리노이 핀볼에, 대형 기계 복제 권한을 핀볼 팩토리에 라이선스했다. 스턴 핀볼은 2013년 저지 잭 핀볼이 오즈의 마법사를 출시하기 전까지 유일한 오리지널 핀볼 머신 제조업체로 남아 있었다. 스턴 핀볼 디자인 팀의 대부분은 윌리엄스의 전 직원들이다.
핀볼

1990년대 폐쇄 속에서 컴퓨터와 가정용 콘솔에서 판매되는 가상 핀볼 시뮬레이션은 진지한 플레이어들이 주목할 만큼 충분히 높은 품질이 되었다. 에픽 핀볼, 풀 틸트! 핀볼 및 프로 핀볼 시리즈와 같은 이러한 비디오 버전의 핀볼은 시장에서 성공을 거두고 팬들의 지속적인 관심을 끌면서 현실적인 핀볼 시뮬레이션의 새로운 트렌드를 시작했다. 이 시장은 실제 핀볼 제조업체와는 독립적으로 존재했으며, 2000년대까지 라이선스 대신 오리지널 디자인에 의존했다. 2000년대 이후: 부흥. 1990년대에 대부분의 핀볼 제조업체가 문을 닫은 후, 2000년대 초반부터 소규모 독립 제조업체가 등장하기 시작했다. 2005년 11월, 호주 멜버른의 핀볼 팩토리(TPF)는 밸리 레이블로 새로운 크로커다일 헌터 테마의 핀볼 머신을 생산할 것이라고 발표했다. 스티브 어윈의 사망으로 인해 이 게임의 미래가 불확실하다고 발표되었다. 2006년 TPF는 1990년대 인기 있던 윌리엄스 머신 2대, 미디벌 매드니스와 칵터스 캐니언을 재생산할 것이라고 발표했다. 하지만 TPF는 새로운 기계를 생산하겠다는 약속을 이행하지 못했고, 2010년 10월에 윌리엄스 일렉트로닉 게임 라이선스와 핀볼 부품 제조 및 유통 사업을 캘리포니아의 핀볼 교체 부품 유통업체인 플래니터리 핀볼 서플라이 Inc에 이전했다. 2006년, 일리노이 핀볼 회사인 핀볼 매뉴팩처링 Inc.는 유럽 및 미국 시장을 위해 캡콤의 빅 뱅 바 재생산품 178대를 생산했다.
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2010년 스페인의 마르사플레이는 인더의 오리지널 카나스타를 리메이크한 뉴 카나스타를 제조했는데, 백박스에 액정 디스플레이(LCD) 화면을 포함한 최초의 게임이었다. 2013년, 저지 잭 핀볼은 1939년 영화 오즈의 마법사를 기반으로 한 오즈의 마법사 핀볼 머신을 출시했다. 이것은 백박스에 대형 컬러 디스플레이(LCD)를 사용한 미국 최초의 핀볼 머신으로, 1994년 이후 최초의 와이드바디 핀볼 머신이며 2001년 이후 스턴 핀볼이 만들지 않은 최초의 새로운 미국 핀볼 머신이다. 이 게임 이후 기존 미디어 속성과 오리지널 테마를 통합한 여러 핀볼 머신이 추가로 출시되었다. 2013년 시카고 게임 회사는 미디벌 매드니스 리메이크 제작을 발표했다. 이어서 세 대의 초기 기계 리메이크가 뒤따랐다. 2023년에는 영화 펄프 픽션을 기반으로 한 첫 오리지널 타이틀, 펄프 픽션을 발표했다. 2014년, 새로운 핀볼 제조업체인 스푸키 핀볼은 첫 게임인 아메리카스 모스트 혼티드를 출시했다. 이어서 몇 가지 테마 게임, 오리지널 게임 및 계약 게임이 나왔다. 2015년, 새로운 영국 핀볼 제조업체인 하이웨이 핀볼은 레이싱 테마의 핀볼 머신인 풀 스로틀을 출시했다. 이 게임은 플레이어의 시선 높이에서 플레이필드 표면에 점수, 정보 및 애니메이션을 표시하는 LCD 화면이 있다. 이 게임은 플레이필드와 아트워크를 향후 게임 타이틀로 교체할 수 있도록 모듈식으로 설계되었다. 하이웨이 핀볼의 두 번째 타이틀인 에이리언은 2017년에 출시되었으며 에이리언 및 에이리언 2 영화를 기반으로 했다.
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내부 회사 문제로 인해 하이웨이 핀볼은 2018년 4월에 제조 운영을 중단하고 문을 닫았다. 회사의 자산은 스칸디나비아 회사인 핀볼 브라더스가 인수했으며, 2020년에는 에이리언 핀볼 머신의 리메이크를 공식 발표했다. 핀볼 브라더스는 2021년에 공개된 퀸(퀸 밴드 기반) 및 2024년 ABBA(ABBA 스웨덴 밴드 기반)를 포함하여 추가 게임 타이틀을 출시했다. 2016년 네덜란드에 본사를 둔 더치 핀볼은 1998년 영화 위대한 레보스키를 기반으로 한 첫 게임 위대한 레보스키를 출시했다. 2017년, Multimorphic은 수년간의 개발 끝에 핀볼 머신 플랫폼 출시를 시작했다. 이는 캐비닛에 다양한 게임을 교체할 수 있는 모듈식 디자인이다. 또한 플레이필드 표면으로 큰 대화형 디스플레이를 가지고 있는데, 이는 전통적으로 합판으로 만들어지고 조명을 위해 반투명 플라스틱 삽입물이 박혀 있는 이전의 모든 핀볼 머신과 다르다. Multimorphic은 여러 개의 라이선스 없는 타이틀을 더 출시했으며, 2022년에는 첫 번째 라이선스 게임인 Weird Al's Museum of Natural Hilarity를 출시했다.(위어드 알 얀코빅 패러디 음악 아티스트 기반) 이어서 2024년에는 프린세스 브라이드( 동명 영화 기반)와 2025년에는 포털( 밸브 비디오 게임 시리즈 기반)과 같은 추가 라이선스 타이틀을 출시했다. 2017년 아메리칸 핀볼은 첫 양산 게임인 후디니를 출시했고, 이어서 옥토버페스트 (2018), 핫 휠스 (2020), 레전드 오브 발할라 (2020), 갤럭시 탱크 포스 (2023), 배리 오의 BBQ 챌린지 (2024)를 출시했다.
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배리 오의 BBQ 챌린지는 2022년에 사망한 핀볼 디자이너 배리 아우슬러를 추모하는 그의 마지막 디자인 게임이었다. 2023년, Barrels of Fun은 첫 양산 게임인 짐 헨슨의 라비린스를 출시했다. Barrels of Fun은 2025년에 2021년 영화 듄과 을 기반으로 한 듄을 발표했다. 2024년에 터너 핀볼은 첫 번째 게임인 닌자 이클립스 제작에 들어갔고, 2025년에는 두 번째 게임인 멀린의 아케이드를 공개했다. 2024년, 페드레티 게이밍은 펀하우스의 리메이크를 출시했으며, 백박스에 LCD 디스플레이를 통합하고 원래 게임에 대한 여러 기술 업데이트를 포함했다. 도박과의 관련성. 핀볼 머신은 다른 많은 기계 게임과 마찬가지로 때때로 도박 기기로 사용되었다. Bally의 "bingos"와 같은 일부 핀볼 머신은 백글라스 점수 영역에 플레이필드의 목표 또는 구멍에 해당하는 공간이 있는 격자를 특징으로 했다. 플레이어가 공을 성공적인 패턴으로 착지시킬 수 있다면 무료 게임을 얻을 수 있었다. 그러나 이것은 거의 무작위였으며, 이러한 기계의 일반적인 용도는 도박이었다. 다른 기계들은 플레이어가 많은 수의 "무료 게임"을 얻고 축적하여 장소 소유자와 돈으로 환전할 수 있도록 허용했다. 나중에 이러한 종류의 기능은 기계를 합법화하고 무료 게임 제공이 불법으로 간주되는 지역에서 법적 문제를 피하기 위해 중단되었다. Add-A-Ball이라고 불리는 일부 게임은 무료 게임 기능을 없애고 대신 플레이어에게 대부분의 경우 5개에서 25개 사이의 추가 공을 주었다. 이러한 추가 공은 백글라스의 조명 그래픽 또는 공 카운트 휠을 통해 표시되었지만 일부 지역에서는 허용되지 않았고 일부 게임은 카운터를 덮기 위한 스티커와 함께 배송되었다.
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핀볼은 1940년대 초부터 뉴욕 시에서 1976년까지 금지되었다. 뉴욕 시장 피오렐로 라과디아는 핀볼이 학교 어린이들의 힘들게 번 10센트와 5센트를 앗아간다고 믿고 금지를 주도했다. 라과디아는 도시 전역에서 대규모 단속을 주도하여 수천 대의 기계를 수거했다. 시장은 경찰과 함께 슬레지해머로 기계를 파괴한 후 남은 잔해를 도시의 강에 버리는 데 참여했다. 이 금지는 AMOA(어뮤즈먼트 앤 뮤직 오퍼레이터스 협회)의 스타 증인인 로저 샤프가 1976년 4월 맨해튼 법정의 위원회 앞에서 핀볼 게임이 기술 게임이 되었으며 도박과 더 밀접하게 관련된 우연 게임이 아니라고 증언했을 때 끝났다. 그는 법정에 설치된 두 게임 중 하나를 플레이하기 시작했고, 1932년 월드 시리즈에서 베이브 루스의 홈런에 비유되는 움직임으로, 정확히 무엇을 쏠 것인지 외친 다음 그대로 실행했다. 놀란 위원회 위원들은 금지를 해제하기로 투표했으며, 이는 다른 도시에서도 뒤따랐다. 샤프는 겸손하게 자신의 법정 샷이 순전히 운이었다는 것을 인정하지만, 그가 한 일에는 분명 기술이 포함되어 있었다고 덧붙였다. 뉴욕과 마찬가지로 로스앤젤레스도 1939년에 핀볼 머신을 금지했다. 이 금지는 1974년 캘리포니아 대법원에 의해 뒤집혔는데, (1) 핀볼 머신이 우연 게임이라면 조례는 일반적인 우연 게임을 규제하는 주법에 의해 선점되었고, (2) 기술 게임이라면 조례는 법의 평등한 보호를 거부하는 것이기 때문에 위헌이라고 판결했다. 비록 거의 시행되지는 않았지만, 시카고의 핀볼 금지는 30년 동안 지속되었고 1976년에 끝났다.
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필라델피아와 솔트레이크시티도 유사한 금지를 가지고 있었다. 이러한 사건에도 불구하고 일부 미국 마을에는 여전히 금지법이 남아 있다. 인디애나주 코코모 (인디애나주) 마을은 2016년 12월에 핀볼 금지 조례를 해제했고, 법이 더 이상 시행되지는 않지만 사우스캐롤라이나주는 여전히 18세 미만의 미성년자가 핀볼 머신을 플레이하는 것을 금지하고 있다(SC-63-19-2430). 구성 요소. 캐비닛. 핀볼 머신의 캐비닛은 (전통적으로 나무로 만들어진) 상자 모양의 틀로, 그 안에 플레이필드가 놓여 있다. 백박스/헤드. '백박스', '헤드' 또는 '라이트박스'는 플레이어의 반대편 캐비닛 상단에 있는 수직 상자이다. 일반적으로 측면에 화려한 그래픽이 있는 나무 상자와 전면에 큰 '백글라스'로 구성된다. 백글라스는 일반적으로 게임과 관련된 매우 양식화된 그래픽을 가지고 있다. 플레이필드. 플레이필드는 플레이어로부터 약 6.5도 기울어진 평면 표면으로, 여러 목표물과 득점 목표가 포함되어 있다. 일부 운영자는 의도적으로 후방 다리의 나사식 레벨러를 늘리거나 전방 다리의 레벨러를 짧게 하거나 제거하여 플레이필드의 경사를 더 만들어 공이 더 빠르고 플레이하기 어렵게 만든다. 공은 입구 레인에 놓여 있는 동안 공을 때리는 용수철 장착 막대인 플런저를 사용하거나, 일부 최신 게임에서는 게임 로직에 솔레노이드를 발사하여 공을 때리도록 신호를 보내는 버튼을 사용하여 플레이에 투입된다. 두 장치 모두 결과는 동일하다. 공은 플레이필드 위로 발사된다.
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공이 플레이에 들어가면 플레이어 쪽으로 아래로 움직이는 경향이 있지만, 플레이필드의 물체 또는 플레이어의 행동과의 접촉으로 인해 공은 어떤 방향으로든, 때로는 예측할 수 없게 움직일 수 있다. 플레이필드 상단으로 공을 되돌리기 위해 플레이어는 하나 이상의 플리퍼를 사용한다. 공의 조작은 "넛징"과 같은 다양한 트릭으로도 가능할 수 있다. 그러나 과도한 넛징은 일반적으로 현재 플레이어의 턴을 잃거나 (틸팅으로 알려짐) 넛징이 특히 격렬할 때 전체 게임이 종료되는 것으로 (슬램 틸팅으로 알려짐) 처벌된다. 이러한 처벌은 기계를 너무 많이 흔들면 손상되거나 게임 부품을 마모시키는 부당한 플레이와 득점이 발생할 수 있기 때문에 제정되었다. 많은 게임에는 캐비닛 하단에 슬램 틸트가 있어 캐비닛을 들어 올려 바닥에 떨어뜨려 동전 계산 스위치를 잘못 트리거하려는 시도가 있을 때 게임을 종료한다. 플런저. 플런저는 작은 손잡이가 달린 용수철 장착 막대로, 공을 플레이필드로 발사하는 데 사용된다. 플레이어는 플런저를 특정 거리만큼 당겨서 (따라서 용수철 압축을 변경하여) 발사하는 데 사용되는 힘의 양을 제어할 수 있다. 이것은 종종 "스킬 샷"에 사용되는데, 플레이어는 공을 정확히 지정된 목표에 맞도록 발사하려고 시도한다. 공이 플레이필드의 주요 영역에서 움직이기 시작하면, 다른 공이 플레이필드로 들어와야 할 때까지 플런저는 다시 사용되지 않는다. 전자적으로 제어되는 발사기는 때때로 현대 기계의 플런저를 대체한다.
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플런저를 대체하는 공 발사 버튼의 모양은 특정 게임 테마의 미학에 맞게 수정될 수 있으며, 예를 들어 군사 또는 액션 영웅 테마의 게임에서 총의 방아쇠처럼 보이도록 만들어질 수 있다. 플리퍼. 플리퍼는 하나 이상의 기계적 또는 전기기계적(솔레노이드) 제어 레버로, 길이는 약 이며, 플레이필드 위로 공의 방향을 바꾸는 데 사용된다. 이는 플레이어가 공에 대해 가지고 있는 주요 제어 장치이며, 일반적으로 캐비닛 측면의 해당 푸시 버튼으로 제어된다. 주로 완전히 켜거나, 때로는 플리퍼를 위로 올리는 힘과 위치를 유지하는 두 가지 다른 강도로 전환할 수 있다. 이 제한된 위치 제어의 신중한 타이밍은 플레이어가 다양한 속도와 회전으로 공을 다양한 방향으로 보낼 수 있게 한다. 플리퍼를 사용하여 플레이어는 공을 움직여 다양한 종류의 득점 목표를 맞추고, 공이 플레이필드 바닥에서 사라지는 것을 막으려고 시도한다. 가장 초기의 핀볼 게임은 1930년대 초에 나타났으며 플리퍼가 없었다. 공을 발사한 후 공은 단순히 플레이필드 아래로 내려가며, 정적인 못("핀")에 의해 여러 득점 영역 중 하나로 향했다. 이 핀들이 게임에 이름을 부여했다. 1947년, 첫 기계식 플리퍼가 고틀립의 험티 덤티에 등장했고, 1950년대 초에는 중앙 배수구 위 하단에 두 개의 플리퍼 구성이 표준이 되었다. 일부 핀볼 모델에는 세 번째 또는 네 번째 플리퍼가 있다. 몇몇 후기 기계에는 기계의 소프트웨어가 플리퍼 버튼과 독립적으로 작동할 수 있는 플리퍼가 있다. 아담스 패밀리 핀볼 머신의 "띵 플립" 중에는 공이 플리퍼 바로 위에 있는 광학 센서를 통과한 직후 상단 왼쪽 플리퍼가 자동으로 작동된다.
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극히 일부 기계만 곡선 모양의 바나나 플리퍼와 함께 나왔다. 플리퍼의 도입은 핀볼의 "황금 시대"를 열었다. 이 시대에는 다양한 핀볼 제조업체 간의 치열한 경쟁으로 인해 분야의 지속적인 혁신이 이루어졌다. 다양한 종류의 고정 및 이동 목표가 추가되었고, 회전 득점 릴이 정적인 점수 표시를 대체했다. 곧 멀티플레이어 점수가 추가되었고, 그 다음에는 벨과 다른 소음 발생 장치가 추가되어 핀볼이 게임이라기보다는 경험에 가까워지기 시작했다. 플리퍼는 많은 언어에서 핀볼의 통칭이 되었으며, 이 게임은 주로 "플리퍼"로 알려져 있다. 범퍼. 범퍼는 맞으면 공을 적극적으로 밀어내는 둥근 손잡이다. 공을 밀어내지 않는 이전 종류의 범퍼(데드 범퍼 또는 패시브 범퍼로 알려짐)도 있다. 1960년대 이후에 만들어진 기계의 대부분의 범퍼는 액티브 범퍼이며, "팝 범퍼", "덤퍼 범퍼", "제트 범퍼" 또는 "터보 범퍼"라고도 불린다. 대부분의 최신 게임에는 일반적으로 3개 세트의 팝 범퍼가 포함되며, 디자이너의 목표에 따라 더 많거나 적을 수 있다. 범퍼는 플리퍼보다 먼저 나왔으며, 액티브 범퍼는 이전 게임에 흥미와 복잡성을 더하는 역할을 했다. 팝 범퍼는 범퍼의 하단 원주를 둘러싸고 플레이필드 표면보다 몇 밀리미터 위에 매달려 있는 링에 연결된 스위치로 작동된다. 공이 이 링 위로 굴러 한쪽을 아래로 누르면, 범퍼의 솔레노이드를 활성화하는 스위치가 닫힌다. 이것은 범퍼의 중앙 기둥을 둘러싼 테이퍼형 링을 아래로 당겨 공에 아래쪽과 바깥쪽으로 밀어내어 공을 밀어낸다.
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키커 및 슬링샷. 키커 및 슬링샷은 범퍼처럼 충격 시 공을 밀어내는 고무 패드이지만, 일반적으로 벽의 수평 측면이다. 모든 최신 핀볼 머신에는 가장 낮은 플리퍼 세트의 상단 왼쪽 및 상단 오른쪽에 슬링샷이 포함되어 있으며, 이전 게임은 더 실험적인 배열을 사용했다. 일반적인 배열에서 솔레노이드 작동 레버 암의 양쪽에 스위치가 있어 팝 범퍼와 유사하게 작동한다. 스위치는 키커 표면의 고무와 공이 접촉하여 닫히고, 이는 솔레노이드를 활성화한다. 초기 핀볼 머신은 일반적으로 키커에서 팝 범퍼, 플리퍼 자체까지 모든 유형의 솔레노이드에 대해 트리거 스위치를 통해 전체 솔레노이드 전류가 통과했다. 이로 인해 스위치 접점 간에 스파크가 발생하고 접점 오염 및 고장이 빠르게 발생했다. 핀볼 디자인에 전자 장치가 점차 구현됨에 따라, 솔레노이드는 스위치 전압 및 전류를 낮추고 스위치 수명을 크게 연장하며 게임 디자인에 유연성을 추가하기 위해 소프트웨어 제어 하의 파워 트랜지스터에 의해 스위칭되기 시작했다. 더 작고 저전력인 솔레노이드가 트랜지스터화된 최초의 부품이었고, 수년에 걸쳐 파워 트랜지스터의 가격, 성능 및 신뢰성이 향상됨에 따라 나중에 더 높은 전류의 솔레노이드가 뒤따랐다. 구멍과 소서. 처음에 구멍과 소서는 플레이 필드 뒤에 있는 튜브를 사용하여 작동했는데, 상단에 핀이 있어 나중에 공을 떨어뜨릴 수 있었다. 또 다른 튜브 버전은 두 개의 회전하는 바퀴를 사용하여 구멍 간에 공을 이동시킨다. 최신 버전은 캐리지 또는 전자기석이 있는 전자 트랙을 사용하여 구멍 간에 공을 당긴다.
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경사로. 경사로는 공이 그 위를 이동할 수 있을 만큼 충분히 완만한 경사를 가진 기울어진 평면이다. 플레이어는 충분한 힘을 사용하여 공을 경사로 꼭대기로 보내고 반대쪽으로 내려가게 하려고 시도한다. 플레이어가 성공하면 "경사로 샷"을 성공한 것이다. 경사로는 종종 공이 플리퍼로 가도록 끝이나므로 여러 번 연속으로 경사로 샷을 할 수 있다. 게임에서 득점된 경사로 샷의 수는 종종 집계되며, 특정 숫자에 도달하면 다양한 게임 기능으로 이어질 수 있다. 다른 경우에는 경사로가 더 작은 "미니 플레이필드"(주로 메인 게임 표면 위에 놓인 작은 플레이필드)로 가서 특별한 목표물이나 득점을 할 수 있다. 백글라스. 백글라스는 백박스 전면에 장착된 수직 그래픽 패널이다. 백글라스에는 기계 이름, 그래픽, 점수 디스플레이(조명, 기계식 바퀴, LED 디스플레이 또는 시대에 따라 도트 매트릭스 디스플레이가 포함된다. 일부 백글라스에는 NBA 패스트브레이크와 같이 게임플레이와 연결된 기계식 장치가 포함되어 있는데, 여기에는 미니어처 농구공과 골대가 특징이다. 오래된 게임의 경우 백글라스 이미지는 유리 조각 뒷면에 레이어로 스크린 인쇄된다. 최신 게임에서는 이미지가 트랜슬라이트에 인쇄된다. 특징. 핀볼 게임은 점점 더 복잡해졌다. 여러 플레이 모드, 다단계 플레이필드, 심지어 기초적인 "줄거리"를 통한 진행까지도 최근 게임에서 흔한 기능이 되었다. 핀볼 득점 목표는 종종 특정 순서로 일련의 목표를 맞춰야 한다. 최신 핀볼 게임은 최대 득점을 위한 전략과 계획이 필요하다는 점에서 구별된다.
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최고 점수를 원하는 플레이어는 게임 표지(일반적으로 플레이필드 왼쪽 하단 모서리에 있음)를 연구하여 고급 기능 및 득점 기술에 필요한 특정 패턴을 익히는 것이 좋다. 현대 핀볼 게임의 일반적인 특징은 다음과 같다. 1990년대에 게임 디자이너들은 게임에 숨겨진 반복되는 이미지나 참조를 넣기 시작했고, 이는 이스터 에그로 알려졌다. 예를 들어, 윌리엄스 디자이너들은 게임의 비디오 디스플레이에 소를 숨겼고, 팻 로러는 자신이 개발한 게임의 아트워크에 빨간색 버튼을 배치했다. 숨겨진 항목을 찾는 방법은 일반적으로 플리퍼 버튼을 특정 순서로 또는 특정 이벤트 중에 누르는 것이었다. 디자이너들은 숨겨진 메시지나 내부 농담도 포함했다. 이에 대한 한 예는 도트 매트릭스 디스플레이에 빠르게 표시되는 "DOHO"라는 문구인데, 당시 윌리엄스 디스플레이 아티스트 스콧 "매트릭스" 슬로미아니의 아내인 도리스 호를 가리킨다. DOHO는 숨겨진 객체의 문서화된 발생을 의미하는 약어라고 널리 생각되었지만, 핀 게임 저널 기사에서 진정한 의미가 밝혀졌다. 게임 은 게임 중에 복잡한 일련의 사건이 완료된 후에만 이용 가능한 숨겨진 브레이크아웃과 같은 게임을 포함하기까지 했다. 점수 획득. 득점 요소(예: 목표물 또는 램프)와의 접촉 또는 조작은 플레이어에게 점수를 부여한다. 득점 요소에 내장된 전기 스위치는 접촉을 감지하고 이 정보를 득점 메커니즘에 전달한다. 오래된 핀볼 머신은 스위치에서의 펄스가 전기 기계식 시스템을 사용하여 릴레이로 구성된 복잡한 메커니즘을 래칫하여 점수를 높였다.
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나중 게임에서는 이러한 작업이 반도체 칩으로 대체되었고 디스플레이는 전자 세그먼트 또는 도트 매트릭스 디스플레이(DMD)로 만들어졌다. 핀볼 머신의 첫 번째 DMD는 체크포인트에서 사용되었으며 비디오 모드 미니게임도 특징으로 했다. 스페인의 마르사플레이는 2010년에 백박스에 LCD 화면을 포함한 인더의 오리지널 카나스타를 리메이크한 뉴 카나스타를 제조했다. 오즈의 마법사는 백박스에 LCD를 사용한 최초의 미국 핀볼 머신이다. 이것은 득점 및 미니게임에 사용되며 풀 컬러 비디오를 표시한다. 핀볼 머신의 다른 디스플레이 혁신에는 1982년의 베이비 팩맨 및 1984년의 그래니 앤 더 게이터스와 같은 핀볼 비디오 게임 하이브리드, 그리고 1988년 제조업체 미스터 게임의 핀볼 머신 다카르 백박스에 득점 및 미니게임을 위한 작은 컬러 비디오 모니터 사용 및 1999년 핀볼 2000의 CGA 컬러 모니터 사용이 포함되는데, 페퍼의 유령 기술을 사용하여 헤드의 모니터를 반사하며, 또한 ColorDMD를 사용하여 표준 모노 컬러 DMD를 대체하는 수정도 포함된다. 핀볼 득점은 기계마다 크게 다르며 특이할 수 있다. 1930년대와 1940년대에는 칠해진 백글라스 뒤에 장착된 조명이 득점 목적으로 사용되어 득점이 다소 임의적이었다. 조명은 종종 수십만 점을 나타냈다. 1950년대와 1960년대에는 득점 메커니즘이 기계식 바퀴로 제한되어 최고 점수가 종종 수백 또는 수천에 불과했다.
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칠해진 백글라스 게임으로 얻은 전통적인 고득점을 유지하려는 노력으로, 아미 네이비와 같이 득점을 위해 기계식 바퀴를 사용한 첫 번째 핀볼 머신은 득점 끝에 영구적인 0을 추가하여 수백만까지 도달할 수 있도록 허용했다. 평균 점수는 1970년대 전자 디스플레이의 등장으로 다시 바뀌었다. 평균 점수는 곧 수만 또는 수십만으로 다시 증가하기 시작했다. 그 이후로 득점 인플레이션 추세가 나타났으며, 현대 기계는 무료 게임을 얻으려면 종종 10억 점 이상의 점수가 필요하다. 이러한 추세의 절정에서 윌리엄스의 와 잭봇은 수십억 점까지 플레이되었고, 윌리엄스의 조니 니모닉과 밸리/미드웨이의 어택 프롬 마스는 천억 점까지 플레이되었다. 1997년 Bally 게임 NBA 패스트브레이크는 주제에 충실하게 실제 농구 점수로 점수를 부여한다. 성공적인 샷은 1점부터 3점까지 얻을 수 있다. 게임이 끝날 때 100점을 얻는 것은 존경할 만한 것으로 간주되며, 이는 역대 가장 낮은 점수의 핀볼 머신 중 하나이다. 인플레이션된 점수는 핀볼 머신의 스페인어 이름 중 하나인 ("백만 기계")의 원인이다. 특별 점수. 핀볼 디자이너는 또한 무료 게임 또는 크레딧을 얻을 기회를 제공하여 플레이어를 유인한다. 무료 게임을 얻는 방법은 다음과 같다. 무료 게임을 획득하면 윌리엄스 및 밸리/미드웨이 기계는 일반적으로 금속 조각이나 캐비닛 측면을 막대(노커라고 함)로 치는 솔레노이드로 크고 단일한 소리를 내거나, 덜 흔하게는 스피커로 소리를 낸다.
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"노킹"은 노커가 크고 독특한 소리를 낼 때 무료 게임을 획득하는 행위이다. 플레이 기술. 핀볼의 주요 기술은 플리퍼 작동에 적절한 타이밍과 기술을 적용하고, 기울이지 않고 필요에 따라 플레이필드를 넛징하며, 점수 또는 기능을 위한 목표를 선택하는 것이다. 플레이필드의 왼쪽 하단 모서리에는 종종 가격 정보와 게임별 규칙 및 득점 기술에 대한 세부 정보가 포함된 안내문이 부착된다. 넛징. 플레이어는 핀볼 머신을 움직이거나 부딪혀 공의 움직임에 영향을 미칠 수 있는데, 이를 "넛징" 또는 "쉐이킹"이라고 한다. 이러한 과도한 조작을 방지하는 틸트 메커니즘이 있다. 이 메커니즘은 일반적으로 다음과 같다. 이 센서 중 하나가 활성화되면 게임은 "틸트"를 감지하고 조명이 꺼지고 플리퍼의 솔레노이드가 작동하지 않으며 다른 플레이필드 시스템이 작동하지 않아 공이 플레이필드 아래로 바로 빠져나가는 것 외에는 아무것도 할 수 없게 된다. 틸트는 일반적으로 해당 공에서 플레이어가 얻었을 공 종료 보너스 점수를 몰수하게 된다. 마지막 공이고 플레이어에게 추가 공이 없으면 게임이 자동으로 종료된다. 이전 게임은 틸트 시 플레이 중인 공을 즉시 종료했다. 최신 게임은 플레이 중인 공을 희생하기 전에 틸트 경고를 제공한다. 틸트 경고 횟수는 기계 운영자에 의해 조정될 수 있다. 최근까지 대부분의 게임에는 동전 메커니즘을 차거나 때리거나 기계를 지나치게 격렬하게 다루는 것을 방지하기 위한 "슬램 틸트" 스위치가 있었는데, 이는 동전이 삽입되었다는 잘못된 표시를 주어 무료 게임 또는 크레딧을 얻을 수 있었다. 이 기능은 스턴 S.A.M 시스템 게임에서는 기본적으로 제거되었지만 옵션으로 추가할 수 있다.
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슬램 틸트는 일반적으로 모든 플레이어의 현재 게임을 즉시 종료한다. 트랩핑. 플레이어는 플리퍼로 공을 제자리에 고정하여 공을 앞으로 쏠 때 원하는 위치에 더 잘 배치할 수 있다. 이를 트랩핑이라고 한다. 제조 공정. 핀볼 머신 조립은 복잡한 과정이며 여러 수동 단계를 포함한다. 게임의 전자 시스템 배선은 중요한 작업이다. 색상으로 구분된 유연한 배선 하니스는 일반적으로 많은 램프, 스위치 및 솔레노이드에 납땜되고 최신 기계의 주요 전자 회로 기판에 플러그로 연결된다. 기술자는 모든 전선(총 길이가 거의 반 마일에 달할 수 있음)이 올바르게 설치되었는지 확인하기 위해 일련의 지침과 템플릿의 안내를 받는다. 주요 건설은 한편으로는 앵커 금속 레일링과 같이 공이 플레이필드 밖으로 나가는 것을 방지하고 너트와 나사로 플라스틱 부품을 부착하는 것과 같은 기계 부품을 나무 플레이필드에 장착하는 것을 포함한다. 다른 한편으로는 범퍼, 슬링샷, 램프 및 깜박이는 조명 소켓과 같은 전기 부품이 설치된다. 모든 배선은 플레이필드에 고정되고 스피커, 주 변압기 또는 쉐이커 모터와 같은 큰 부품은 캐비닛 바닥에 볼트로 고정된다. 스프링 플런저, 버튼 및 기계가 있는 동전 문과 같이 플레이어가 접근할 수 있는 부품은 캐비닛에 직접 부착된다. 성공적인 테스트 후, 플레이필드는 최신 기계에서는 힌지에, 오래된 게임에서는 나사에 의해 캐비닛에 장착된다. 컴퓨터화된 게임의 캐비닛에는 부품이 거의 없다. 오래된 전기 기계식 게임에서는 하부 상자의 전체 바닥이 사용자 지정 릴레이 및 특수 득점 스위치를 장착하는 데 사용되어 훨씬 더 무거웠다.
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플레이필드 상단을 보호하기 위해 강화 유리는 측면 레일로 밀어 넣고 금속 잠금 막대로 고정한다. 백박스는 최신 기계에서는 힌지에, 오래된 게임에서는 나사에 의해 설치된다. 백박스는 득점 디스플레이와 전자 회로 기판을 포함하며, 역사적으로 분리 가능한, 칠해진, 부분적으로 투명한 백글라스로 덮여 있었는데, 이는 플레이필드 디자인 및 캐비닛 아트만큼 게임의 매력을 정의했다. 손상된 백글라스는 복원하기 어렵기 때문에 새로운 게임은 투명 유리 뒤에 (때로는 선택적인) 플라스틱 트랜슬라이트를 사용한다. 기타 단계에는 스피커와 도트 매트릭스 디스플레이가 있는 분리 가능한 보드 또는 조명과 디스플레이가 있는 힌지 달린 나무 보드 설치가 포함된다. 캐비닛과 백박스는 역사적으로 스텐실로 분사되었고 나중에는 전체 크기 데칼 스티커로 적용된 아트워크로 덮여 있다. 솔레노이드. 플리퍼 솔레노이드는 하나의 패키지에 두 개의 코일 와인딩을 포함한다. 짧고 굵은 게이지의 '파워' 와인딩은 플리퍼에 초기 위쪽 추력을 제공하고, 길고 가는 게이지의 '홀드' 와인딩은 더 낮은 전력(및 훨씬 적은 열 발생)을 사용하며 본질적으로 플리퍼를 위로 유지하여 플레이어가 더 정확한 조준을 위해 인레인에서 공을 잡을 수 있도록 한다. 플리퍼가 위쪽 이동의 끝에 가까워지면 플리퍼 아래의 스위치가 파워 와인딩을 차단하고 두 번째 서스테인 와인딩만 남아 플리퍼를 제자리에 유지한다. 이 스위치가 '열린' 상태로 고장나면 약한 와인딩만 사용 가능하기 때문에 플리퍼가 사용 불가능할 정도로 약해진다.
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'닫힌' 상태로 고장나면 두 와인딩이 모두 플리퍼를 스트로크 상단에 유지하므로 코일이 과열되어 자체 파괴된다. 솔레노이드는 팝 범퍼, 킥백, 드롭 타겟 리셋 및 기계의 다른 많은 기능도 제어한다. 이 솔레노이드 코일에는 단일 코일 와인딩이 포함된다. 플런저 크기와 와이어 게이지 및 길이는 각 코일이 작업을 수행하는 데 필요한 강도에 맞게 일치되므로 일부 유형은 게임 전반에 걸쳐 반복되지만 일부는 그렇지 않다. 마이크로프로세서 게임에서 사용되는 모든 솔레노이드와 코일은 역기전력의 고전압 펄스를 제거하기 위해 특별한 역방향 바이어스 다이오드를 포함한다. 이 다이오드가 없으면 솔레노이드가 비활성화될 때 코일에 쌓인 자기장이 붕괴되어 배선에 짧고 고전압 펄스가 뒤로 생성되어 솔레노이드 제어에 사용되는 솔리드 스테이트 구성 요소를 파괴할 수 있다. 코일 교체 시 올바른 배선 극성을 유지해야 한다. 그렇지 않으면 이 다이오드가 데드 쇼트처럼 작동하여 전자 스위치를 즉시 파괴한다. 오래된 전기 기계식 AC 게임 솔레노이드는 기계식 스위치로 제어되었기 때문에 이 다이오드가 필요하지 않다. 그러나 DC에서 작동하는 전기 기계식 게임은 정류기를 보호하기 위해 다이오드가 필요하다. 매우 오래된 게임을 제외하고는 모두 낮은 DC 전압을 사용하여 솔레노이드 및 전자 장치(또는 릴레이)에 전력을 공급한다. 일부 마이크로프로세서 게임은 점수 디스플레이에 고전압(잠재적으로 위험함)을 사용한다.
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매우 초기 게임은 솔레노이드에 저전압 AC 전력을 사용하여 더 적은 부품이 필요했지만 AC는 솔레노이드에 전력을 공급하는 데 덜 효율적이므로 더 무거운 배선과 더 느린 성능을 초래했다. 낮은 AC 콘센트 전압으로 어려움을 겪는 장소의 경우 전기 기계식 게임의 AC 변압기에 추가 탭이 제공되어 게임의 DC 전압 레벨을 높여 솔레노이드의 강도를 높일 수 있다. 마이크로프로세서 게임에는 부정확한 AC 공급 전압을 자동으로 보상하는 전자 전원 공급 장치가 있다. 역사적으로 핀볼 머신은 자체 운영 체제를 실행하는 사용자 지정 마이크로컨트롤러 플랫폼으로 제어되는 기본 CPU에 연결된 중앙 고정 I/O 보드를 사용했다. 열 흐름, 신뢰성, 진동 감소 및 서비스 가능성을 포함한 다양한 이유로 I/O 전자 장치는 게임의 상부 백박스에 위치했으며, 중앙 I/O 보드를 플레이필드 장치에 연결하기 위해 상당한 사용자 지정 배선 하니스가 필요했다. 일반적인 핀볼 머신 I/O 구성은 게임에서 솔레노이드, 모터, 전자석 및 기타 기계 장치를 구동하기 위한 16~24개의 출력을 포함한다. 이 장치는 순간적으로 최대 500W를 소비하고 최대 50Vdc에서 작동할 수 있다. 또한 64~96개의 개별 주소 지정 가능한 조명으로 구성된 개별 제어 조명이 있다. 최근 개발된 게임은 백열등에서 LED로 전환되었다. 그리고 플레이필드 및 백박스 아트워크에 넓은 조명을 제공하기 위해 두 개 이상의 고출력 조명 문자열이 병렬로 연결 및 제어되는 일반 조명 조명이 있다. 또한 12~24개의 고충격 조명 출력(전통적으로 백열등이지만 현재는 LED)이 게임 내에서 플래시 효과를 제공한다. 전통적으로 이들은 종종 솔레노이드 수준 드라이버에 의해 제어되었다.
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게임은 일반적으로 기계식 리프 스위치, 광학 센서 및 전자기 센서와 같은 다양한 센서로부터 64~96개의 TTL 수준 입력을 포함한다. 때때로 와전류 센서와 같은 사용자 지정 센서를 시스템 TTL 입력에 적응시키기 위해 추가 신호 조절이 필요하다. 최근 일부 핀볼 제조업체는 일부 개별 제어 배선을 표준 통신 버스로 대체했다. 한 경우 핀볼 제어 시스템에는 사용자 지정 임베디드 네트워크 노드 버스, 사용자 지정 임베디드 리눅스 기반 소프트웨어 스택 및 48V 임베디드 전력 분배 시스템이 포함될 수 있다. 사용자 지정 기계. 일부 취미가와 소규모 회사는 기존 핀볼 머신을 수정하거나 자신만의 맞춤형 핀볼 머신을 만든다. 예를 들어, 특정 주제나 테마를 가진 게임을 이 형태로 구입할 수 없거나 전혀 만들어진 적이 없는 게임을 원하는 사람들도 있다. 일부 맞춤형 게임은 프로그래밍 가능한 P-ROC 컨트롤러 보드를 사용하여 만들어진다. 수정에는 표준 모노 컬러 도트 매트릭스 디스플레이를 대체하는 ColorDMD 사용 또는 특징, 예를 들어 그림이나 다른 장난감 추가가 포함된다. 주목할 만한 몇 가지 맞춤형 핀볼 머신으로는 고스트버스터즈 테마 기계, 매트릭스 스타일 게임, 빌 팩스턴 핀볼, 소닉, 스타폭스, 프레데터, 아이언맨 기계가 있다. 데이터 이스트는 에런 스펠링, 마이클 조던 및 영화 리치 리치와 같은 맞춤형 핀볼 게임을 제조한 몇 안 되는 일반 핀볼 회사 중 하나였지만, 이러한 게임은 기본적으로 기존 또는 곧 출시될 핀볼 머신(리설 웨폰 3 또는 더 후의 토미 핀볼 마법사 등)의 수정이었다. 대회. 핀볼 월드 챔피언십은 1972년과 1973년에 세계 핀볼 협회(World Pinball Association) 주관으로 워싱턴 D.C.
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지역에서 두 차례 개최되었으며, 이 협회는 지역 토너먼트 결과를 보도하는 뉴스레터도 발행했다. 1974년, 저지 시티 스테이트 칼리지의 학생들은 핀볼 경기를 축구와 같은 학교 정식 종목으로 만들고 싶어 다른 학교 클럽과 경쟁하기 위해 핀볼 클럽 팀을 시작했다. 그들은 다른 두 학교에 참여를 요청했다. 세인트 피터스 칼리지는 도전을 받아들였지만 다른 학교는 그러지 않았다. 경쟁력, 형식 및 구조가 다양한 많은 핀볼 리그가 형성되었다. 이러한 리그는 워싱턴 D.C. 지역의 자유 주 핀볼 협회(FSPA)부터 일본의 도쿄 핀볼 협회(TPO)에 이르기까지 전 세계에 존재한다. 1990년대 후반, 게임 제조업체는 일부 게임에 플레이어에게 지역 리그 가입을 권장하는 메시지를 추가하고 잠재적인 리그 플레이어가 조사할 수 있도록 웹사이트 주소를 제공했다. 최근 몇 년 동안 프로 및 아마추어 핀볼 협회(PAPA)와 국제 플리퍼 핀볼 협회(IFPA)가 모두 재출범하면서 경쟁 핀볼이 점점 더 인기를 얻고 있다. 핀볼 플레이어 순위를 매기는 두 가지 다른 시스템이 존재한다. 세계 핀볼 플레이어 순위(WPPR)는 IFPA에서 만들었다. WPPR 공식은 필드의 플레이어 수와 질을 고려하여 전 세계 약 200개 IFPA 인증 이벤트에 대해 해당 계산을 기반으로 포인트를 부여한다. PAPA는 PAPA 고급 등급 시스템(PARS)으로 알려진 등급 시스템을 관리하며, 글리코 레이팅 시스템을 사용하여 10만 건 이상의 경쟁 경기 결과를 수학적으로 분석한다. 2008년부터 IFPA는 세계 선수권 대회를 개최하여 상위 WPPR 랭킹 플레이어를 초대하여 경쟁하고 있다. 2019년 타이틀 보유자는 독일의 요하네스 오스터마이어이다.
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PAPA는 또한 연례 PAPA 월드 핀볼 챔피언십에서 A 디비전 우승자를 월드 핀볼 챔피언으로 지정한다. 현재 주니어(16세 이하) 및 시니어(50세 이상) 월드 챔피언은 각각 조슈아 헨더슨과 폴 맥글론이다. 사무엘 오그덴은 PAPA 토너먼트에서 가장 기억에 남는 챔피언 중 한 명이 되었으며, 2004년부터 2008년까지 50세 이상 부문에서 4연속 우승을 차지했다. 2018년 IFPA와 스턴 핀볼은 스턴 프로 서킷을 만들었다. 이 시리즈의 상위 32위 예선 통과자는 스턴 프로 서킷 결승전에 초청되어 초대 전용, 참가비 없는 이벤트에서 예선 통과 모든 참가자가 상금을 획득한다. 널리 채택된 토너먼트 규칙, 표준 경쟁 형식 및 신규 플레이어를 위한 가이드와 함께 경쟁 핀볼의 인기는 계속 증가하고 있다. 비디오 게임 시뮬레이션. 핀볼 머신 시뮬레이션은 비디오 게임의 인기 테마가 되기도 했다. 시카고 코인의 TV 핑게임(1973)은 하단에 패들이 달린 수직 플레이필드를 가진 핀볼의 디지털 버전으로, 다이얼로 제어되며 화면은 단순한 사각형으로 채워져 장애물, 범퍼, 주머니를 나타냈다. 이것은 미드웨이 매뉴팩처링의 TV 플리퍼(1973), 엑시디의 TV 핀볼(1974), 아타리, Inc.의 핀 퐁(1974) 등 여러 클론의 영감을 받았다. 후자는 다이얼 컨트롤을 버튼 컨트롤로 대체했다.
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기타 초기 핀볼 비디오 게임으로는 이와타니 토루의 게이 비 (1978), 밤 비 (1979), 그리고 큐티 큐 (1979), 테칸의 아케이드 게임 핀볼 액션 (1985), 아타리 2600 게임 비디오 핀볼 (1980), 그리고 데이비드의 미드나이트 매직 (1982)이 있다. 1983년 애플 II용으로 출시된 빌 버지의 핀볼 건설 세트는 사용자가 자신만의 시뮬레이션 핀볼 머신을 만들고 플레이할 수 있도록 허용했다. 대부분의 초기 시뮬레이션은 탑다운 2D였다. 프로세서와 그래픽 기능이 향상되면서 보다 정확한 공 물리와 3D 핀볼 시뮬레이션이 가능해졌다. 기계의 "움직임"을 위해 하나 이상의 키(때로는 스페이스바)를 사용하여 활성화할 수 있는 틸팅도 시뮬레이션되었다. 핀볼 팬들이 키보드나 마우스를 사용하는 대신 게임 플레이에 정확한 느낌을 더할 수 있도록 핀볼 버튼 컴퓨터 주변 장치도 출시되었다. 현대 핀볼 비디오 게임은 종종 메트로이드 프라임 핀볼, 마리오 핀볼 랜드, 포켓몬 핀볼, 커비의 핀볼 랜드, 소닉 스핀볼과 같은 기존 프랜차이즈를 기반으로 한다. 1990년대의 인기 핀볼 시뮬레이션으로는 핀볼 드림스, 프로 핀볼, 3D 핀볼: 스페이스 캐디트가 있으며, 윈도우 2000과 윈도우 XP에 포함되었다. 더 최근의 예로는 핀볼 FX (2007), 핀볼 FX 2, 핀볼 FX 3, 핀볼 FX (2023)이 있다. 모든 주요 가정용 비디오 게임 및 컴퓨터 시스템, 태블릿 컴퓨터 및 스마트폰용 이 출시되었다.
핀볼

핀볼 머신 생성 및 재현을 위한 핀볼 비디오 게임 엔진 및 에디터에는 예를 들어 비주얼 핀볼, 퓨처 핀볼 및 유닛 3D 핀볼이 있다. BBC 뉴스 기사는 젠 핀볼과 더 핀볼 아케이드와 같은 가상 핀볼 게임을 핀볼 문화를 보존하고 새로운 청중에게 알리는 방법이라고 설명했다. 역사적인 핀볼 머신 보존의 또 다른 예는 클래식 자카리아 핀볼 머신의 디지털 재현으로 구성된 자카리아 핀볼이다. 2022년에 플러터는 온라인 핀볼 게임을 출시했다. 같은 해 구글은 IOS에 이스터 에그 핀볼 게임을 출시했다. 대중문화에서. 아마도 핀볼에 관한 가장 유명한 미디어는 더 후의 토미 (1969)라는 록 오페라 앨범일 것이다. 이 앨범은 "귀머거리, 벙어리, 눈먼 아이"라는 주인공 토미를 중심으로 하며, 그는 "핀볼 마법사"가 되고 나중에는 핀볼을 상징과 도구로 사용하여 구세주 임무를 수행한다. 이 앨범은 나중에 영화와 무대 뮤지컬로 제작되었다. 이 영화에는 고틀립 킹즈 앤 퀸즈 기계와 고틀립 부캐루 기계가 등장한다. 마법사는 그 이후로 숙련된 핀볼 플레이어를 지칭하는 용어로 대중적인 사용으로 옮겨졌다.
사향사과

4향4과(四向四果, )사문4과(沙門四果) 또는 성문4과(聲聞四果)는 원시불교와 부파불교의 수행 계위이다. 줄여서 4과(四果)라고도 한다. 4쌍8배(四雙八輩)라고도 한다. 고타마 붓다의 제자들은 그의 가르침을 듣고 수행함으로써 아라한이라는 이상의 경지에 도달할 수 있다고 생각하였으며, 아라한의 경지에 도달하는데는 4향4과라고 불리는 8종의 위계(位階)가 있다고 했다. 즉 아래서부터 말하면 예류(預流)일래(一來)불환(不還)아라한(阿羅漢)의 4위가 있어서, 아래와 같이 과(果)를 향해 수행(修行)해 가는 단계(向)와 그에 의해 도달한 경지(果)로 나누어서 설명한 것이 4향4과이다. 예류 즉 예류과는 수다원(須陀洹)이라고 음역(音譯)되는데 깨달음의 길을 하천의 흐름에 비유하여 그 흐름에 참여한 것, 즉 불도 수행에 대한 확신이 생긴 상태를 말한다. 일래 즉 일래과는 사다함(斯陀含)이라고 음역되는데 수행의 도상에 있어서 한 번 더 욕계로 태어나는 것을 의미한다. 불환 즉 불환과는 아나함(阿那含)이라고 음역되는데 더 이상 욕계로 태어나지 않아도 되는 상태이기 때문에, 즉 욕계로 윤회하여 더 배워야 할 필요가 없어진 상태이기 때문에 불환이라고 한다. 아라한향(阿羅漢向)은 아라한과(阿羅漢果)에 이르기까지의 위계(位階)이다. 아라한 즉 아라한과에 이르면 무학위(無學位)로서 더 이상 배울 것이 없고, 번뇌는 다하였으며, 해야 할 바를 다하였고, 윤회에서 해탈해서 열반에 들어간다고 생각되었다.
사향사과

무학위를 간단히 무학(無學)이라고도 한다. 아라한과 이전의 단계를 통칭하여 유학위(有學位: 배울 것이 있는 계위) 또는 유학(有學)이라고 한다.
기리하타 아유미

기리하타 아유미()는 일본의 만화가이다. 쇼가쿠칸 주최 제 52회 신인 코믹 대상으로 입선했다.
2011년~2013년 수단 시위

2011년 수단 반정부 시위는 아프리카의 수단에서 일어난 시위로, 아랍의 봄 시위의 일부다. 배경. 튀니지 혁명에서 촉발된 중동 및 북아프리카의 시위의 여파로 수단에서도 반정부 시위가 시작되었다. 또한 2011년 1월에 열린 국민 투표를 통해 남수단이 수단에서 분리되어 독립하게 되자 혁명의 물결은 더 거세어졌다. 시위. 2011년 1월 30일, 수단의 수도 하르툼과 알우이드에서 시위가 열렸다. 하르툼에서는 시내와 적어도 두 곳의 대학교에서 경찰과 시위대가 충돌하였다. 시위대는 튀니지 등에서 큰 힘을 발휘하던 소셜 네트워크 사이트를 개설하며 자신들의 선전 수단으로 활용하기 시작했다. 알와칸 신문의 편집자 후세인 코갈리는 자신의 딸이 시위대의 페이스북 계정을 만들었다가 체포당했고, 시위대의 지도자인 무바라크 파딜의 두 아들이 시위의 주동자로 체포당했다고 밝혔다. 친정부 성향의 신문들은 시위가 수단을 혼란 속에 빠뜨리고 있다고 경고하였다. 일부 시위자들은 대통령 오마르 알바시르의 사퇴를 요구하기도 했고 또한 열 두명 정도의 시위대가 체포되었다고 밝혔다. 국민 투표 결과 99%의 찬성률로 남수단이 독립하는 것으로 밝혀지자 시위는 더욱 거세어졌다. 급기야 경찰과의 충돌 과정에서 부상당한 한 학생이 병원에서 치료를 받다 사망하기도 했다. 학생 시위대는 경찰들에게 돌을 던지며 "물가 상승 반대, 부패 근절"과 "튀니지, 이집트, 수단은 함께"라는 구호를 외쳤고, 경찰은 5명을 체포하며 시위를 진압하였다.
2011년~2013년 수단 시위

알우이드에서는 500명이 넘는 사람들이 광장에 모여 "정부를 규탄하며 변화를 원한다"라는 구호를 외치며 시위를 하자 경찰은 최루탄을 쏘아 시위대를 해산시켰다. 2월 1일에는 하르툼의 알레엘라인 대학교에서 200명의 학생이 시위를 벌이자 곧 경찰이 진압하였다. 이어서 3월 21일에 계획되었던 시위는 시작하자마자 경찰에게 진압당해 무산되었다. 체포. 1월 17일, 수단 경찰은 대중의회당(Popular Congress Party)의 지도자인 하산 알 투라비와 9명의 당 의원들을 체포했다.
류근철

류근철(柳根哲, 1926년 12월 21일 ~ 2011년 3월 8일)은 대한민국의 제 1호 한의학 박사이다. 이력. 1926년 충청남도 천안군 동면(天安郡 東面)에서 출생한 류근철은 1976년 경희대학교에서 국내 최초로 한의학박사 학위를 받았다. 모스크바국립공대 의공학 박사, KAIST 명예이학박사학위를 받았고 경희한방의료원 부원장, 러시아 모스크바국립공대 교수 등을 거치며 평생 한의사의 길을 걸었다. 1972년 세계 최초로 침 마취 맹장수술에 성공하는 등으로 국내외에서 특허도 취득했다. 고인은 2008년 KAIST에 578억원 상당의 부동산을 기부했는데, 국내 개인 기부 기록으로는 현재(2012년 12월)까지 깨지지 않고 있다. KAIST는 감사의 뜻으로 지난해 준공된 스포츠 컴플렉스 시설에 고인의 이름을 붙였고, 향후 세종시에 들어설 새 캠퍼스의 이름도 '류근철 캠퍼스'로 명명할 예정이다. 고인은 2009년부터 KAIST 인재ㆍ우주인 건강연구센터를 설립해 직접 학생들의 건강을 돌보기도 했다. 유족으로는 인희(연세대 철학과 교수) 광희씨와 영희 선희 정희씨 등 2남3녀가 있다. 약력. 경력. ㈔원자력응용의학진흥협회 명예회장 러시아 아카데미 의공학회 정회원 한국과학기술원 인재우주인건강연구센터 소장 환경보호포럼 명예총재 KAIST 초빙 특훈교수 2008 KAIST 명예 이학박사 1996 모스크바 국립공과대학 종신교수 경희대 의대 부교수 1976 한국한의사협회 초대 회장 1973 경희대 한방의료원 부원장 생애.
류근철

유년기. 류근철은 일제강점기의 충남 천안에서 태어나 힘든 어린 시절을 보냈다. 3.1 운동에 부모가 참가한 것으로 일본 헌병들의 감시가 심하여 다섯 살 때 천안에서 쫓겨나게 된다. 특히 어머니는 고문을 심하게 당하여 조현증을 앓기도 하였다. 천안에서 충북 충주 노은면으로 옮겨가 제2차 세계 대전이 끝날 때까지 숨어 지냈다. 숨어 지내야 했기 때문에 학교에 보낼 형편이 되지 않았다. 하지만 열한 살 때 무작정 가까운 초등학교에 찾아가 “공부 좀 시켜 달라” 고 간청하였고, 그해 ‘늦깎이 1학년’이 됐었다. 유년시절 공부를 무척 좋아하였으며, 리더십도 강한 편이었다. 당시 주워온 사과 궤짝으로 책상을 만들고 남포등 두 개를 천장에 매달아 불을 밝혀 집에 공부방을 꾸몄다. 그 공부방에서 30여명의 동네아이들과 함께 공부를 하였고, 때로는 상급생들과 공부방 회장 자리를 두고 다투기도 하였다. 헌 양은그릇이나 깨진 솥, 다 해진 고무신 같은 걸 주워 고물장수에게 팔아 그 돈으로 초등학생 때부터 일본에 책을 주문하였는데 주로 교과와 관련된 책이나 학술 잡지 등을 보았다. 어려서부터 만들기를 좋아하여 함석을 오려 만든 자동차나, 철사를 꼬아 만든 스케이트 등을 만들어냈다. 4학년 때부턴 ‘장인공(工)’ 자를 함석으로 오려 가슴에 붙이고 다녔다. 선생들은 핀잔을 줬지만 “ 난 공학박사가 될 거예요!” 하면서 고집을 피웠다고 한다. 청년기. 중학교에 진학할 형편이 되지 않았기에 초등학교를 졸업한 뒤엔 일본으로가 제철회사에 취직하였다.
류근철

1년 반 정도 일본에서 머물며 중·고교 과정을 독학하였고, 스무 살이 되던 1945년에 제2차 세계 대전이 끝나며 이 때 의학계에 발을 들여놓았다. 서울에서 의사 공부를 하는 동안 하루에 한 끼만 먹고, 물로 배를 채우는 생활을 하였다. 서른 살이 되던 해, 고생 끝에 한의대를 졸업하였다. 장년기. 한의대 졸업 후 경희대 의대 부교수, 경희대 한방 병원 부원장을 역임하였고, 1973년 경희의료원에서 개최된 제 3차 세계침구학술대회에서 무약물 무통 침술법을 이용한 침술 마취 맹장수술에 성공하며 유명세를 타게 된다. 무약물 침술 마취수술에 있어 세계최초로 성공한 경우가 되었으며, 이러한 성과는 한국이 중국 보다 먼저 무약물 침술 마취에 대하여 특허를 선점하는 등의 결과를 이끌어 내는 데에 지대한 역할을 하게 되었다. 또한 ‘동서의학중풍센터’를 만들어 양방과 한방의 협진을 처음 시도했다. 그 후 경희의료원에서 퇴직한 후 병원을 개원하였다. 침 마취로 자궁근종 수술을 성공 시키는 등의 침술마취법으로 얻은 명성을 통하여 개원 후 한의학자로서 승승장구하게 된다. 병원 자리로 구입한 땅이 천정부지로 값이 뛰기 시작하면서 많은 부를 가지게 되었고, 그 때부터 그는 본격적으로 자신이 가진 모든 것을 나눠야 하겠다는 생각을 가지게 된다. 의료봉사현장에서 활발히 활동하던 도중 1996년 러시아로 떠난다. 모스크바 국립공과대학교에서 재활의학과 의공학을 주제로 박사학위를 받아 한의학자로는 처음으로 의공학 박사 학위를 취득한 사람이 되었으며 이후 모스크바 국립공과대학교의 의공학과 정교수로 발탁되었다.
류근철

노년기. 한번 주머니에 들어온 돈은 절대 꺼내지 않겠다는 생각으로 돈을 모았다고 한다. 일단 은행에 저축하면 꺼내질 않았다. 병원 개업해 72년 최초로 침술로 제왕절개 수술 마취에 성공했다. 이후 번 돈으로 빌딩을 샀고 빌딩의 수요자가 많아 몇 번 옮기는 과정에서 재산이 불어났다. 그때부터 ‘이 돈은 내 돈이 아니구나’는 생각이 들어 10여 년 전부터 기부할 생각을 했다. 기부를 하기 위하여 기부할 곳을 상당한 기간 찾아다녔다고 한다. 한의학이 있는 것도 조국이 있기 때문이고 오늘날의 국력은 그 나라의 과학 기술 수준이라는 생각에서 자신의 돈이 우리나라의 과학 수준을 높여주는 데에 밑거름이 되길 바랐다고 한다. 2008년 개인 기부사상 최고액인 578억원을 KAIST에 내 놓으며 자신의 전 재산을 기부로 내 놓았고, 이 후 KAIST에서 생활하며 ‘닥터류 헬스클리닉’을 열어 ‘재능기부’도 행하였다. 2012년 1월 중순 뇌경색 진단을 받고 치료를 받다, 3월 8일 향년 85세의 나이로 별세하였다. 기부현황. 류근철은 2008년 8월 국내 개인기부로는 사상 최고액인 578억원을 KAIST에 기부하였다. “2008년 KAIST를 방문했을 당시 면학에 열중해 있는 학생들을 보며 한국의 미래가 여기에 있구나 하는 확신을 가졌으며, 우리나라가 선진국으로 성장하기 위해서는 과학기술 발전이 필수적이고, 그 역할을 선도적으로 이끌어갈 수 있는 곳이 바로 KAIST라고 생각했다”고 하며 기부의 의견을 밝혔다.
류근철

기부하기로 한 재산은 서울 중구의 빌딩(평가액 500억원)과 경북 영양의 산 10만여평 등 부동산을 비롯해 벼루, 동양화 등 골동품이 포함되어 있다. 또한 기부 이후 KAIST의 8평짜리 교수기숙사에 거주하며 재산뿐 아니라 ‘지식’까지도 기부하고 싶다며 2009년 3월 ‘KAIST 인재·우주인건강 연구센터’와 ‘닥터류 헬스클리닉’을 개소하고, 고령의 나이임에도 불구하고 병으로 쓰러지기 전날까지 학생들을 돌보며 무료 진료를 해오는 등 청년 같은 열정을 보였었다. 1990년대 후반에는 모스크바 국립공대 교수로 재직하면서도 의료 시설이 부족한 국내 지방 각지를 돌면서 무료 진료 활동을 펼쳐왔으며, 이 같은 공으로 충남 천안, 경남 산청시, 대전시로부터 명예시민증을 받은 바 있다. 2007년에는 고향인 충남 천안 천동초등학교에 4억5000만원을 기부해 다목적체육관, 실내골프연습장 등을 건립토록 했다. 성과. 한의사로서의 성과. 1973년 9월 25일 경희의료원에서 열린 제 3차 세계침구학술대회에 세계 25개국 750여명의 석학들이 참가했다. 이때 가장 이목을 끈 것은 무약물 무통 침술법을 행하고 있는 류근철 박사였다. 이 공개 맹장 수술에서 성공함에 따라 우리나라는 세계 최초로 무약물 침 마취 수술에 성공한 나라가 되었다. 이는 한의학의 우수성을 널리 알리는 중요한 분수령이 됐던 기념비적인 사건이었다. 당시 각 극장마다 상영되는 대한뉴스에서 조차도 메인 테마로 방영될 정도였으니 얼마나 큰 반향을 일으켰었는지는 짐작하고도 남는다.
류근철

류근철은 이후에도 당시 조교였던 허창회, 김창환, 채우석 교수 등의 도움을 받으며 자궁근종 절제 수술, 제왕절개 수술을 무약물 침술마취로 성공시키며 한의학의 발전가능성에 대하여 피력하였다. 1962년에는 국내 최초로 무통 침치료기를 개발했으며, 1972년에는 세계 최초로 침술로 제왕절개 수술 마취에 성공했다. 1973년에는 경희대 한방의료원 부원장으로 재직하며 ‘동서의학중풍센터’ 설립을 주도해 처음으로 양방과 한방의 협진을 시도하는 등 한의학의 진흥에 기여했다. 또한 한의학에 공학을 접목한 ‘중풍 후유증 치료기’를 개발해 한의학자로는 처음으로 1996년 4월 모스크바국립공대에서 의공학 박사학위를 취득하는 하여 한의학 분야를 과학기술 분야로의 확대를 위하여 노력하였다. 의공학자로서의 성과. '류박사 건강 증진기' '추간판 및 관절 교정기구' 등을 개발. 4개의 특허를 받았으며, 2개가 현재 특허 심사 계류 중에 있다. 추간판관절유격조절운동기(등록번호 2000455520000(19900214)), 추간판관절유격조절운동기의편측높이조절장치(등록번호 2000455510000(19900214)), 신체교정용 장치, 신체교정용 장치의 제어기 및 제어 방법(등록번호 1011633420000 (20120629)), 신체교정용 장치 및 그의 확장프레임(등록번호 1011132420000 (20120131))와 같은 상기 4개의 특허의 발명자로 혹은 특허권자로 등록되어 있다.
류근철

근육이완기(출원번호 10-2010-0045311 (20100514)), 치료용 침대 및 의자 겸용 장치(출원번호 10-2009-0119509 (20091204))의 2개의 심사 계류 중인 출원에 대하여 발명자로 등록되어 있다. 경희대 의대 제적 시절 ‘동서의학중풍센터’를 만들어 양방과 한방의 협진을 처음 시도했다. 1997년 모스크바 국립 공과대학교에서 재활의학과 의공학을 주제로 박사학위를 취득하고 모스크바 국립공과대학교 의공학과 정교수로써 일하였다. 과학홍보대사로서의 성과. 류근철은 기부 이후 강연 활동과 각종 언론 인터뷰 등을 통해 과학기술 홍보대사를 자처했다. KAIST, 서울여대, 충남대, 대전시 등에서 연사로 초청돼 과학기술 발전의 필요성에 대하여 이야기 하였으며 과학기술에 대한 국민적 관심과 지지를 이끌어냈다. 또한 우리나라 기부 문화에 대한 인식을 제고시켰으며, 이는 류근철의 기부 이후 과학기술의 발전을 목적으로 한 개인 기부자가 늘어난 것을 통해서도 간접적으로 확인 할 수 있다. 류근철은 이와 같은 활동으로 기부와 과학기술에 관한 국민적 관심을 증진시킨 공로로 제43회 과학의 날에 과학기술훈장 ‘창조장’을 수상했으며, 2010 MBC사회봉사대상 특별상, 2010 충청향우회 ‘자랑스러운 충청인상’ 등을 수상했다. 상훈. 2010 과학기술 훈장 1등급 창조장. 2010 MBC사회봉사대상 특별상. 2010 충청향우회 '자랑스러운 충청인상'.
브레이브걸스

브레이브걸스()은 대한민국의 4인조 걸 그룹이었다. 팬덤 이름은 피어레스(fearless)다. 2011년에 브레이브 엔터테인먼트에서 '브레이브걸스'(BraveGirls)라는 팀명으로 데뷔했다. 2017년 발매했던 싱글 음반 "Rollin'"이 2021년에 역주행을 하고 화제가 되면서, 2기 멤버 데뷔 5년 만에 음악방송에서 첫 1위를 했다. 2023년 2월 16일, 기존 소속사와의 전속계약이 만료되면서 잠정적으로 해체되었다. 그러나 4월 27일에 워너뮤직코리아가 2기 멤버 4명 전원과 전속계약을 체결했다고 밝히고, 5월 3일에는 새 팀명을 '브브걸'로 발표하면서 후신인 브브걸로 계승되었다. 활동. 데뷔 이전. 2011년 3월 14일에 은영이 팀의 리더로 임명되었는데 그는 배우 신하균의 조카뻘 먼친척이기도 하였다. 은영의 어머니가 신하균과 친척이다. 3월 17일에는 혜란이 공개되었는데 가수 손담비를 닮은 외모, 오래 전에 촬영했던 댄스 리허설 동영상으로 주목을 받았다. 예진은 2008년 미스코리아 대회에서 미스 시애틀 진을 수상했는데 배우 김사랑을 닮은 외모로 주목을 받았다. 나머지 2명의 멤버는 서아, 유진이다. 2011년: 1기 멤버 데뷔. 2011년 4월 4일, 소속사 브레이브 엔터테인먼트의 용감한 형제가 그룹의 티저 이미지 2장을 공개하면서 그룹이 함께 공연할 2가지 컨셉트를 공개했다.
브레이브걸스

4월 7일에 타이틀곡인 '아나요'의 뮤직비디오와 함께 데뷔 싱글 음반 "The Difference"를 발매했다. KBS 2TV 뮤직뱅크에서 'So Sexy'와 '아나요'라는 노래로 데뷔 무대를 가졌다. 6월 8일에는 'So Sexy'의 뮤직비디오가 공개되었다. 7월 28일, 데뷔 미니 음반인 "Back to da Future"의 리드 싱글 '툭하면'의 뮤직비디오를 발표했는데, 레게 음악가인 스컬이 등장하여 주목받았다. 용감한 형제는 노래 '툭하면'이 김건모의 노래 '핑계'를 오마주한 노래라고 설명했다. '툭하면'은 가온 음반 차트에서 14위를 기록하면서 1,606장을 판매하였다. 12월 15일, 제19회 대한민국 문화연예대상 시상식에서 '올해의 신인상'을 받았다. 2012년~2015년. 2012년 2월 22일, 2번째 미니 음반인 "Re-Issue"를 발매하고 틴탑의 게스트 공연이 포함된 음반 홍보를 위한 쇼케이스를 열었다. EP 음반은 가온 음반 차트에서 14위로 정점을 찍었다. 타이틀곡 '요즘 너'는 차트에서 높은 순위를 차지했고 대한민국에서 가장 많이 검색된 주제 가운데 하나가 되었다. 2013년 8월 26일, 'For You'라는 싱글 음반을 발매했다. 용감한 형제는 2014년 2월에 그룹이 정규 앨범을 준비할 것이라고 발표했지만, AOA와의 작업 때문에 앨범은 무기한 보류되었다. 그룹은 그 후 2년 동안 활동하지 않았다. 2016년: 2기 멤버 데뷔.
브레이브걸스

2016년 초, 원년 멤버 2명(유진·혜란)과 신규 멤버 5명(민영·유정·은지·유나·하윤)으로 구성된 7인조 그룹으로 컴백한다는 발표가 나왔다. 2월 16일, '변했어'라는 제목의 디지털 싱글을 발표했다. 6월 19일, 3번째 미니 앨범 "High Heels"와 타이틀곡 'High Heels'의 뮤직비디오를 발표했다. 9월 1일, '유후 (우린 아직 여름)'라는 제목의 디지털 싱글을 발표했다. 2017년: 5인조로 변경. 1월 15일, 멤버 유진과 혜란이 그룹 활동을 중단한다고 발표했다. 유진은 해외 유학을 추진함에 따라 탈퇴하기로 결정했고 혜란은 건강상의 문제로 인해 잠시 휴식을 취한다고 밝혔다. 3월 7일, 4번째 미니 앨범 "Rollin'"과 동명의 리드 싱글 'Rollin"을 발표했다. 10월 28일에 첫 방송된 KBS 2TV "아이돌 리부팅 프로젝트 더 유닛"에 멤버 유정, 은지, 유나가 참여했다. 은지와 유정은 오디션에 합격했는데, 은지는 1차 예선에서 45위로 탈락했고, 유정은 2차 예선에서 37위로 탈락했다. 2018년~2020년: 4인조로 변경. 2018년 8월 11일, 2017년에 발매된 싱글 음반 'Rollin"의 편곡 버전인 'Rollin' (New Version)'을 지난 1년 6개월 동안 열렬히 응원한 팬들에게 선물로 발매했다. 또한 하윤이 건강상의 이유로 휴식을 취할 예정이어서 당분간 4인조로 활동할 예정이라고도 밝혔다.
브레이브걸스

2020년 8월 14일, '운전만해 (We Ride)'라는 제목의 디지털 싱글을 거의 3년 만에 발표하면서, 민영, 유정, 은지, 유나로 구성된 4인조 그룹으로서 돌아왔다. 2020년에는 툰토리가 제작하고 문화체육관광부가 지원하는 웹툰 시리즈에 출연하였다. 이들은 한국웹툰산업협회와 공동으로 한국국제문화교류진흥원이 주최한 2020년 한류 연계 지원사업의 일환으로 선정된 8개 그룹 가운데 하나였다. 2021년: Rollin' 역주행. 2월, 'Rollin"을 공연하는 컴필레이션 영상이 유튜브에서 화제가 되었다. 'Rollin"의 음원 순위가 점점 오르기 시작하더니 결국 실시간 음악 차트 1위에 올랐고, 그룹은 'Rollin" 활동을 재개하게 됐다. 멤버 유정은 'Rollin"이 인터넷에서 화제가 되기 이전에 동료 유나와 함께 이미 숙소에서 자리를 옮겼기 때문에 그룹이 해체 직전이었다고 밝혔다. 3월 12일, 'Rollin"이 인스티즈의 일간 및 실시간 음악 차트에서 모두 1위를 차지했고, 아이차트에서도 완벽한 올킬을 달성했다. 3월 14일, SBS 인기가요에서 'Rollin"을 통해 음악방송에서 첫 1위를 차지했다. 이날은 당시 구성원들이 데뷔한 2016년 2월 16일로부터 1854일째 날이었으며, 당시까지 1위를 경험해 본 대한민국의 걸 그룹 중에서 최장 기간의 활동을 통해 1위를 달성한 것으로 기록되었다. 3월 16일, SBS MTV의 더 쇼에서 2번째 1위를 차지했다. 'Rollin"은 262시간 동안에 걸쳐 완벽한 올킬을 유지하면서 가장 긴 완벽한 올킬을 가진 걸 그룹 노래가 되었다.