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워터게이트 사건

하지만 후에 침입은 닉슨 대통령과 그 측근에 관계가 있음이 드러나, 엘스버그 기소는 정부의 부정행위 때문에 기각되었다. 존 N. 미첼(John Newton Mitchell) 법무장관, H. R. 홀더먼 수석보좌관, 찰스 콜슨(Charles Colson) 특별보좌관(Chief Counsel) 및 존 대니얼 얼리크먼(John Daniel Ehrlichman) 내정담당보좌관, 닉슨 대통령 및 백악관 고위 참모들이 사건 계획 시점에서 어느 정도 관여했느냐가 논쟁의 주제였는데, 찰스 콜슨은 자서전 《새로 나기》("Born Again")에서 변호사출신의 닉슨파 고위관리들이 그들이 누리던 엄청난 특권옹호와 그들이 매우 존경하는 닉슨을 보호하기 위해 훌륭한 법률 지식을 이용하여 은폐 계획을 꾸몄다고 한다. 하지만 18일 만인 1973년 4월 8일 이들의 음모는 들통난다. 미셜 대통령 재선위원회 책임자는 제프 스튜어트 마그다 선거운동본부장 및 프레더릭 C. 랄과 함께 헌트와 리디의 침입을 포함한 스파이 활동 계획을 승인했으나, 이를 그들의 상부에서 지시했었는가는 명확하지 않다. 마그다는 예를 들어 다수의 다른 보고서를 제공했다. 상원 워터게이트 특별위원회. 1973년 1월 8일 리디와 헌트를 포함한 침입범에 대한 재판이 이루어졌으나, 매코드와 리디 이외의 전원이 유죄를 인정했다. 재판에서는 피고전원에 대해 범죄 공동모의, 가택침입 및 도청에 대한 유죄 판결이 내려졌으나, 피고가 증언을 하지 않고 유죄를 인정했으니 보석금을 지불해도 되냐는 사실을 밝혀 왔다.
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이에 대해 존 J. 시리카 연방재판소판사는 크게 화를 내고, 피고에 대해 30년형을 언도하는 동시에 그룹이 사건조사에 협력적이란 판결을 재고할 것도 이야기했다. 이 판사의 발언에 응하여 매코드가 스스로 대통령 재선위원회와의 관계가 위증을 인정했기 때문에 이 침입범에 대해 재판은 가택침입의 재판만 유죄선고로 끝나고, 다른 사건에 대한 조사로 발전하게 되었다. 샘 J. 어빈 주니어 상원의원은 상원 워터게이트 특별위원회를 설립해 백악관 직원을 소환하기 시작했다. 4월 30일 닉슨은 그의 가장 유력한 보좌관 홀더먼 및 얼리크먼의 사직을 강요했다. 거기에 닉슨 자신에 대한 불리한 증인이 될 수 있는 백악관 법률고문 존 딘(John Wesley Dean III)을 경질하고, 새로운 법무장관으로 엘리엇 L. 리처드슨(Elliot Lee Richardson)을 임명했다. 그에게는 특별검사를 지명하는 권한이 주어졌다. 5월 18일 닉슨은 아치볼드 콕스(Archibald Cox, Jr.)를 특별검사로 지명했다. TV에 방송된 심문은 전날 미국상원에서 시작했다. 상원 워터게이트 특별위원회의 공청회는 여름을 통해 방송되었고, 이것은 닉슨에게 치명적인 정치적 타격이었다. 특별위원회는 거기에 7월 13일에 중대한 사실을 발견했다. 위원회에서 알렉산더 P. 베터필드 대통령 부보좌관은 백악관이 대통령집무실의 모든 대화를 자동녹음하고 있다고 폭로하였다. 이것은 닉슨과 딘 법률고문의 면담을 녹음한 테이프가 존재한다는 의미였다. 콕스 특별검사와 상원조사위원회 양측 모두 테이프제출을 요구하는 소환장을 발부했다.
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닉슨은 대통령 특권으로 이를 거부하고, 리처드슨 법무장관을 통해서 콕스 특별검사에게 소환장 취소를 명령했다. 콕스의 거부로 인해 1973년 10월 20일 토요일 밤의 학살이라 불리는 사건으로 발전했다. 닉슨은 콕스 특별검사 해임을 리처드슨 법무장관에게 요구했으나, 그는 이것을 거부하고 자진사임했다. 뒤이어 윌리엄 D 란케르즈하우스 법무차관도 명령을 거부하고 사임하였다.결국 로버트 H. 보크 법무차관보가 임시 법무장관대리로 콕스 특별검사를 해임했다. 1973년 11월 17일 플로리다주 올랜드에서 닉슨은 400명의 기자 앞에서 자신의 행위에 대해 변명했다. "나는 사기꾼이 아닙니다. (I am not a crook.)"라는 유명한 말도 이때 나왔다. 닉슨은 계속해서 테이프 공개를 거부하면서, 백악관이 편집한 기록을 제출하기로 합의하여 공표했다. 그 속에는 다수의 비속어 삭제가 몇 군데 있었다. 이것으로 닉슨에 대한 보수적인 국민들의 지지가 크게 약해졌다. 테이프의 대부분은 존 딘 법률고문의 증언과 일치하였으나, 1개의 테이프에 18분 30초가 삭제된 부분이 발견되어 의혹이 일어났다. 백악관은 이것을 닉슨의 비서 로즈 메리 힌스의 책임이라고 했다. 그녀가 전화를 받는 시기에 녹음기의 페달을 눌러 우연히 테이프가 삭제되었다는 것이다. 그러나 언론보도에 의해 전화를 받으며 페달을 밟는 것은 사실상 불가능하다는 것이 알려졌다. 그녀의 손발이 부자연스러울 정도로 길어야 가능하다는 것이다.
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또한 백악관에 의한 자의적인 테이프 편집은 증거물 훼손으로, 이는 범죄행위로 기소대상이 된다고 판명됐다. 테이프 제출 문제는 대법원에까지 가서 다투게 되었는데, 1974년 7월 24일 테이프에 대해 닉슨의 대통령 특권을 무효화하는 동시에 특별검사 레온 자보로스키에게 테이프를 넘겨줄 것을 명령하는 판결이 만장일치로 결정되었다. 이 명령에 따라 닉슨은 7월 30일 문제의 테이프를 넘겨주게 되었다. 탄핵조정. 1974년 3월 1일 대통령의 옛 측근 7명(홀더먼, 아리크만, 미셸, 찰스 콜슨, 고든 C. 스토먼, 로버트 C. 마디언 및 케네스 W. 베킨슨)이 워터게이트 사건의 조사 방해를 했다는 혐의로 기소되었다. 대배심은 거기에 비밀로 닉슨을 기소하지 않은 공모자로써 지명하였다. 디안, 마그더 및 다른 인물은 이것으로 유죄를 인정하였다. 닉슨의 지위는 계속 불안정한 가운데, 하원은 대통령의 탄핵이 가능한 형식상 조사를 시작했다. 하원사법위원회는 1974년 7월 27일에 27표 대 11표로써 대통령에 대한 제1차 탄핵(사법방해)을 권고하는 것으로 가결되어 거기에 그 후 7월 29일에는 제2차 탄핵(권력의 남용)을 또 7월 30일에는 제3차 탄핵(의회에 대한 모욕)까지도 가결되게 되었다. 침입이 있은 지 약 며칠 후 기록된 테이프는 1972년 6월 23일에 공개되었다.
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그러나 1974년 7월 30일 대법원 판결에 따라 넘겨준 백악관 집무실 녹음 테이프는 닉슨의 사퇴로 공개되지 않았다. 그 속에는 닉슨과 홀더먼은 국가안전보장에 대한 문제를 날조하는 것으로 조사를 저지할 계획을 세운 것이 드러난다. 테이프는 '결정적 증거(스모킹 건(Smoking gun))'라 불렸다. 닉슨에 대한 상원의 지지는 하원과 마찬가지로 약했다. 대통령 사퇴. 유죄판결 받기에 충분한 표의 존재를 중요한 공화당 상원의원에서 전달받자, 닉슨은 스스로 사퇴를 결정했다. 1974년 8월 8일 밤 국민을 향한 TV연설에서 닉슨은 8월 9일 정오에 사퇴하겠다고 발표했다. 즉, 그때 닉슨은 탄핵 당한 유일한 대통령으로 소개되었으나 탄핵결의가 나오기 전에 사퇴했기 때문에 닉슨은 현실에서는 탄핵 당하지 않아서 유죄판결을 받지 않았다. 닉슨 사임 후 부통령인 제럴드 R. 포드가 대통령으로 승격되어 9월 8일 "닉슨 대통령이 지시한 가능성이 있는 범죄에 대해선 무조건 대통령 특별사면(놀리 프로시콰이)을 재판 이전에 하겠다"라는 성명을 발표했다. 이것으로 인해 닉슨은 이후 모든 조사와 재판을 피할 수 있었으나, 사면을 받았다는 것은 죄를 인정한다는 의미를 가지는 것이다. 찰스 콜슨은 그 후 에르즈바크 사건에 관한 고발로 유죄가 인정되어 은폐에 대한 고발은 취하되었다. 스트론에 대한 고발은 취하되었다. 3월에 기소된 7명 중에서 남은 5명은 1974년 10월에 공판이 진행되었다. 1975년 1월 1일 파킨슨 이외 모두는 유죄를 피했다.
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1976년 상소재판소가 마디안 때문에 새로운 재판을 명령했다. 또한 그들에 대한 고발은 모두 취하하였다. 홀더먼, 얼리크먼 및 미셸은 1977년에 변명을 끝냈다. 얼리크먼은 1976년에 다른 2명은 1977년에 형무소에 들어갔다. 그러나 그중에서 워터게이트 사건의 영향은 닉슨의 사퇴와 보좌관들 중 몇 명이 형무소에 수감되는 것으로 끝나지 않았다. 간접적으로 워터게이트 사건은 선거운동의 자금조달의 광범위한 변화에 맞추어 새로운 법률의 원인이라 할 수 있다. 또한 그것은 중요한 정부고관의 새로운 자산공개요구 법률과 그와 맞먹는 정보의 자유법가결의 주요인이 되었다. 이것은 법률상 요구받지 않으나 한편 최근의 소득세형식의 공개에 대해 다른 타입의 개인정보개시는 기대할 수 없었다. 닉슨은 1972년 선거에서 우세했으나, 상대 후보 조지 마크가벤과 토론하는 것은 거절했다. 이후 토론을 회피하는 자는 주요 대통령 후보는 되지 못하였다. 프랭클린 루스벨트 이후 대통령은 회화의 대부분을 기록하였다. 그러나 워터게이트 사건 후 이런 기록을 하는 일은 사실상 존재하지 않게 되었다. 워터게이트 사건은 매스미디어가 정치가의 활동에 대해 보고하는 것이 정력적으로 활동하는 새로운 시대를 맞이하게 되었다. 예를 들어 유력한 하원세입위원장 윌버 밀스가 닉슨 사퇴후 몇 개월 후 음주운전 사고를 일으켰을 때 미디어는 예전이라면 이것과 비슷한 일에 대해선 언급하지도 않았으나, 사건은 보도되어 밀스는 곧 사퇴할 수밖에 없었다. 더해서 리포터가 중요한 정치가의 개인 행위를 밝히는 것에도 예전에 비해 정력적으로 활동하게 되어, 민감한 정치적 문제에 대해서도 보고하게 되었다.
워터게이트 사건

우드워드 및 번스타인을 목표로 하는 리포터의 새로운 세대는 조사보도와 정치가와 연관된 활동에 관련된 공표도 하면서 증가한 금융정보에 대해서 새로운 스캔들을 찾아내 보도하게 된다. 대한민국의 경우. 워터게이트 사건에서 미국 하원 법사위는 사법방해죄, 권력남용죄, 의회모욕죄로 탄핵소추를 가결하였는데, 현재 대한민국에서는 공무집행방해죄, 직권남용죄, 의회모욕죄가 존재한다. 조문이 약간 다르다. 호주의 경우 의회모욕죄는 징역 25년형의 중범죄인데 비해, 한국의 의회모욕죄는 징역 3년형이다.
제20기갑사단 (독일 국방군)

제20기갑사단은 제2차 세계대전 당시 나치 독일의 기갑사단이었다. 기갑사단을 2배로 증강하려는 아돌프 히틀러의 계획의 일환으로 제19보병사단의 병사와 장비 일부를 차출해 1940년 10월 15일 독일 에르푸르트에서 창설되었다. 제20기갑사단은 오로지 동부전선에서만 활동하였으며 모스크바와 쿠르스크 등지의 전투에 참여했다. 전쟁 말기인 1945년 5월에 체코슬로바키아에서 소련군과 미군에게 항복하였다.
구조적 프로그래밍

구조적 프로그래밍()은 구조화 프로그래밍으로도 불리며 프로그래밍 패러다임의 일종인 절차적 프로그래밍의 하위 개념으로 볼 수 있다. GOTO문을 없애거나 GOTO문에 대한 의존성을 줄여주는 것으로 가장 유명하다. 역사적으로 구조적 프로그램을 작성하기 위하여 몇가지 다른 구조화 기법과 방법론이 개발되어왔다. 가장 일반적인 3가지는 다음과 같다. 대부분의 사람들이 구조적 프로그래밍이라고 할 때 첫 번째 것을 제외한 둘 중에 하나를 말하는 것이며, 이것이 여기서 말하고자 하는 것이다. 요약. 저수준 구조. 저수준의 관점에서 구조적 프로그램은 간단하고, 계층적인 프로그램 제어 구조로 구성된다. 이 제어 구조들은 하나의 구문으로 간주되며, 동시에 더 간단한 구문들을 결합시키는 방법이다. 더 간단한 구문들은 또 다른 제어 구조일 수도 있고, 할당문이나 프로시저 호출과 같은 기본 구문일 수도 있다. 에츠허르 데이크스트라가 확인한 3가지 형태의 구조는 순차, 선택, 반복이다. 데이크스트라의 초창기 가드 명령어 언어같은 어떤 언어에서는 구조를 완전히 둘러싸는 codice_8와 같은 구문으로 구조의 단일성을 강조한다. C 같은 다른 언어들은 구조의 단일성을 강조하지 않는데, 잘못 이해하거나 잘못 수정할 수 있는 위험이 커지는 것은 아니다. 고수준 구조. 코드 작성자는 큰 조각의 코드를 이해하기 쉬운 크기의 작은 하부 프로그램(함수, 프로시저, 메서드, 블록, 등)으로 나누어야 한다. 일반적으로 프로그램은 전역 변수는 거의 사용하지 않아야 하고 대신에 하부 프로그램은 지역 변수를 사용하거나, 값이나 참조에 의한 인자를 받아야 한다. 이런 기법은 전체 프로그램을 한번에 이해하지 않고, 분리된 작은 코드 조각을 쉽게 이해하는 데 도움을 준다. 설계. 구조적 프로그래밍은 항상 그런 것은 아니지만 하향식 설계와 관련이 있다.
구조적 프로그래밍

하향식 설계를 할 때, 설계자는 큰 규모의 프로그램을 더 작은 공정으로 나누어 구현하고, 각각 검사한 다음에 전체 프로그램으로 합친다. 구조적 프로그래밍 언어. 모든 절차적 프로그래밍 언어에서 구조적 프로그래밍을 할 수 있다. 1970년쯤부터 구조적 프로그래밍이 인기있는 기법이 되었기 때문에, 대부분의 새로 나온 절차적 프로그래밍 언어들이 구조적 프로그래밍을 고취시키기 위한 특징을 추가하였고 구조화되지 않은 프로그래밍을 쉽게 하기 위한 특징들은 남겨둔 것들도 있었다. 잘 알려진 구조적 프로그래밍 언어에는 파스칼(Pascal)과 에이다(Ada)가 있다. 역사. 이론적 기반. 구조적 프로그램 정리는 구조적 프로그래밍의 이론적 기반이 되었다. 정리에 따르면, 프로그램을 결합하는 3가지 방법인 순차, 분기, 반복만으로 충분히 계산가능 함수를 표현할 수 있다. 이런 점은 구조적 프로그래밍 운동에서 나온 것은 아니지만, 이런 구조들은 중앙 처리 장치의 명령 주기뿐만 아니라 튜링 기계의 동작을 설명하는 데 충분하다. 따라서 이런 의미에서 프로세서는 항상 "구조적 프로그램"을 실행한다. 구조적 프로그램이 아닌 기억 장치의 다른 부분에서 읽는 명령을 수행해도 그러하다. 1966년 뵘(Böhm)과 야코피니(Jacopini)의 글을 데이크스트라가 인용하였기 때문에 구조적 프로그래밍의 최초의 이론적 기반이라고 하기도 한다. 구조적 프로그램 정리에 구조적 프로그램을 어떻게 작성하고 분석하는지에 대해서는 나와있지 않다. 이 내용들은 1960년대 후반과 1970년대 초반에 개발되었는데 주로 데이크스트라, 플로이드, 호, 그리즈가 많은 공헌을 했다.
구조적 프로그래밍

논쟁. 구조적 프로그래밍의 선구적 실천가(얼리어답터)인 플로저는 구조적 프로그램 정리에 대한 그의 반응을 이렇게 설명했다.: 1967년, "CACM"에 데이크스트라의 "GOTO문의 해로움"(Go to statement considered harmful)라는 서한이 실렸다. 이 글에서 그는 뵘과 야코피니의 증명을 인용하면서, 고급언어에서 GOTO 명령을 제거하는 것이 코드의 질을 높일 수 있다고 했다. 이 글은 주로 구조적 프로그래밍 논쟁의 시작점으로 인용된다. 비록 플로저가 언급했듯이 다수의 프로그래머들이 이 정리에 익숙하지 않다고 해도, 이런 프로그래머들을 양성할 가치가 충분히 있을 정도로 몇 년간 소프트웨어 개발은 간결성, 품질, 개발 시간의 측면에서 향상되었다. 데이크스트라는 구조의 종류를 제한하는 것이 프로그래머가 생각하는 데 집중하는 것을 돕고, 관리 가능한 절차로 분석하여 프로그램의 유효성을 더 간단히 보장할 수 있다고 했다. 그는 1969년"구조적 프로그래밍에 대한 글"에서 이렇게 썼다.: 도널드 커누스(Donald Knuth)는 프로그램이 입증가능성을 염두에 두고 작성되어야 한다는 원리는 받아들였으나 GOTO문을 없애는 것은 받아들이지 않았고 지금도 받아들이지 않는다. 1974년, 그의 논문, "GOTO문이 포함된 구조적 프로그래밍"에서 직접적인 분기를 하여 입증가능성을 희생시키지 않으면서도 더 간결하고 효율적인 코드를 작성할 수 있는 몇 가지 예제를 보였다. 카누스는 좀 더 완화된 구조 제한을 제안했다. 그것은 프로그램의 순서도를 그린다면 왼쪽에는 아래쪽으로 가는 가지(branches)만, 오른쪽에는 위쪽으로 가는 가지만 그려야하며 그 가지들이 서로 교차하지 않아야 한다는 것이다.
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컴파일러와 그래프 이론에 정통해 있는 많은 사람들이 축소 가능한 흐름도(reducible flow graphs)만을 허용해야한다고 이 생각을 옹호했다. 구조적 프로그램 이론가들은 1970년대 IBM의 연구원 밀즈가 구조적 프로그래밍 이론에 대한 그의 해석을 뉴욕타임즈의 인덱싱 시스템 개발자들에게 적용한 일이 있은 후에 대부분이 합의를 봤다. 이 계획은 공학적으로 크게 성공하였다. 데이크스트라가 밀즈의 해석이 출판된 것들과 다르다며 비판하였지만, 다른 회사의 관리자들까지도 구조적 프로그래밍의 채택을 지원하기 위하여 밀즈의 해석을 인용했다. 1987년이 되어서도 여전히 컴퓨터 과학 간행물에서 구조적 프로그래밍에 대해 의문점이 제기되었다. 프랭크 루빈은 그 해에 ""GOTO문의 해로움"의 해로움"('Go to statement considered harmful' considered harmful)이라는 글을 썼다. 루빈은 물론이거니와 양보하라고 한 다른 필자들까지도 날카롭게 비판한 데이크스트라의 응답과 함께 수많은 반대 의견이 뒤따랐다. 결과. 20세기의 막바지에 이르자, 대부분의 컴퓨터 과학자들은 구조적 프로그래밍의 개념을 배우고 적용하는 것은 유용하다고 확신했다. 포트란, 코볼, 베이직과 같이 프로그래밍 구조가 원래 취약한 고급 프로그래밍 언어들은 이제 그런 구조를 가지고 있다. GOTO문 제멋대로 사용하는 것을 받아들이는 프로그래밍 교육자들은 찾기가 힘들어졌다. 프로그래머가 경험을 쌓을수록 엄격한 의미의 구조적 프로그래밍을 침해하는 어떤 부분이 있는지를 이해하기가 쉽다는 것을 알았고, 널리 퍼진 몇몇 프로그래밍 언어들은 직접적인 분기문을 제한하고 있으며 예외처리를 이런 상황에서 사용할 수 있게 하고 있다.
구조적 프로그래밍

주요한 산업용 언어들은 자바와 같은 언어들을 제외하고는 프로시저 내에서의 직접 분기를 위하여 GOTO문을 여전히 유지하고 있다. 데이크스트라가 구조적 프로그래밍을 표준 교육과정에 편입시키는 데는 성공했지만 엄격한 조건을 고수하는 데는 성공하지 못하였다. 엄격한 조건을 만족시키지 못하는 상황. 예외 처리. 대부분의 경우에 하위프로그램에 여러 개의 시작점이 있는 것은 아니지만, 여러 개의 종료점을 가지는 경우는 있다. 주로 하위프로그램이 더 이상 할 일이 없거나 더 이상 계속하지 못하는 상황이 된 경우이다. 다음은 파일에서 자료를 읽어서 처리하는 간단한 프로시저의 전형적인 예이다: open file; while (reading not finished) { read some data; if (error) { stop the subprogram and inform rest of the program about the error; process read data; finish the subprogram; 5번째 줄에서 멈추고 알리는 것은 예외를 발생시키거나, 제 2의 리턴을 하거나, 레이블한 루프로 빠져나가거나, 심지어는 goto를 써도 할 수 있다. 프로시저가 2개의 종료점을 갖기 때문에 데이크스트라의 구조적 프로그래밍의 규칙에 어긋난다. 종료점을 하나로 하는 규칙을 지키려고 하면 복잡해진다. 에러 상황이 더 있다면, 청소 규칙이 서로 달라서, 오히려 goto문을 사용한 비구조적인 것보다 훨씬 읽거나 이해하기 어렵게 될 것이다. 반면에 그런 규칙을 따르지 않는 구조적 프로그래밍은 코드를 아주 깔끔하고 읽기 쉽게 할 것이다. 대부분의 언어는 구조적 프로그래밍에서의 여러 종료점을 지원한다. C는 continue, break, return과 같이 여러 가지 경로로 구조에서 빠져나가는 것을 허용하고, 더 새로운 언어들은 레이블한 루프(전자와 비슷하지만 제일 안쪽 루프 뿐만 아니라 그 이상도 빠져나갈 수 있게 해 준다)와 예외처리를 지원한다.
구조적 프로그래밍

상태 기계. 특히 구문분석기와 통신 규약 같은 프로그램들은 상태들이 있어서 기본 구조들로 줄이기가 쉽지 않다. 각각의 상태 변화를 분리하여 하위프로그램을 만들고 변수를 이용하여 활동중인 상태를 나타내면 가능하긴 하다. 하지만, 카누스를 포함한 일부 프로그래머들은 상태의 변화를 새로운 상태로 직접 분기하는 것을 더 좋아한다. 현대적 가치. 구조적 프로그래밍에 대한 논의는 많은 새로운 언어를 낳았으며, 기존의 언어에 구조적인 면이 추가되는 등 언어의 발전에 도움이 되었다. 그리고 이후에 나온 프로그래밍 패러다임들에도 영향을 끼쳤다. 구조적 프로그래밍은 프로그래머의 습관을 바꾸었다. 프로그램의 정확성을 증명하는 문제를 떠나서 데이크스트라가 그의 논문에서 말한 대로 시간에 따라 변하는 동적인 과정을 시각화하는 것은 인간에게 매우 어려운 일이다. 꼭 GOTO문만의 문제가 아니라 구조화된 흐름 제어문을 사용한다고 할지라도 너무 복잡하게 중첩되어 있거나 스코프의 길이가 너무 긴 코드를 작성한다거나 너무 긴 길이의 하위프로그램을 작성하는 일을 가급적 피하게 경향이 생겼다. 그리고 이런 습관은 다른 사람이 작성한 프로그래밍 코드를 쉽게 이해하는 데 도움을 준다. 데이크스트라가 쓴 "GOTO문의 해로움"이라는 논문은 이후 "...의 해로움"이라는 유행을 낳기도 하였다. 이는 컴퓨터 과학에서 과도하게 사용되는 어떤 것에 대한 것을 비판하는 데 많이 사용되었다.
미코박테륨

미코박테륨("Mycobacterium")은 세균의 한 속인 미코박테륨속에 속하는 세균으로, 미코박테륨속은 홀로 미코박테륨과를 이루고 있다. 결핵이나 나병 등을 일으키는 여러 병원균을 포함한다. 라틴어 접두사 'myco-'는 '균'과 '밀랍'을 의미하는데, 세포벽 일부를 구성하는 밀랍 같은 부분을 반영한다. 그람 염색등 일반적인 염색에서 산(酸)에 저항성을 보이는 항산균으로, 그람 염색은 사용할 수 없고 질-닐슨 염색 등의 특수한 염색법을 사용해야 한다.
다보르 슈케르

다보르 슈케르(, 1968년 1월 1일, 오시예크 ~)는 은퇴한 크로아티아의 축구 선수이다. 현재 크로아티아 축구 협회의 회장으로, 그는 이 직위를 2012년 7월부터 맡았다. 그는 현역 시절 공격수로 다수의 유럽 구단에서 활약한 것은 물론 크로아티아 국가대표팀의 일원이기도 했으며, 그는 45골로 국가대표팀 최다 득점 기록을 지니고 있다. 슈케르는 오시예크 출신이다. 그는 고향에서 축구를 시작했는데, 16세의 나이에 인근 1부 리그 구단인 오시예크에서 첫 발을 디뎠다. 그는 오시예크에서의 마지막 시즌에 리그 득점왕에 올랐다. 그는 1989년에 보다 큰 규모의 구단인 디나모 자그레브로 이적했다. 크로아티아에 전쟁이 터지자 당시 21세였던 슈케르는 훌륭히 보냈던 시즌을 중도에 마감해야 했고, 결국 슈케르는 1991년에 세비야로 건너갔다. 라 리가에서, 슈케르는 호평을 받으며, 세비야에서 꾸준한 모습을 보여 몇 시즌 연속으로 최다 득점자들 중 한 명에 손꼽혔다. 5년 후, 그는 레알 마드리드에 입단해 또다시 리그 최다 득점자들 중 한 명이 되었고, 마드리드의 라 리가와 슈퍼컵 우승에 일조했으며, UEFA 챔피언스리그 우승도 맛보았다. 그는 아스널로 둥지를 옮겼지만, 실망 끝에 간간히 득점하는데 그쳤지만, 포병대가 2000년 UEFA컵 결승전에 오르는데 일조했다. 그는 말년을 웨스트햄 유나이티드와 독일의 1860 뮌헨에서 잠깐 보냈다.
다보르 슈케르

슈케르가 정점을 찍은 순간은 프랑스에서 열린 1998년 FIFA 월드컵으로, 그는 7경기에서 6골을 득점해 최다 득점자로 이름을 올려 골든 슈를 받았고, 호나우두에 이어 최우수 선수 부문 2위로 꼽혀 실버볼도 땄다. 그의 득점 능력은 크로아티아가 독립국으로 처음 출전한 대회에서 막강한 루마니아, 독일, 네덜란드를 제치고 깜짝 3위를 차지하는데 큰 역할을 했다. 크로아티아는 나중에 우승을 차지한 프랑스와의 준결승전 이전까지 슈케르가 득점한 경기에서 패하지 않았다. 2003년 유럽 축구 연맹(UEFA)이 주관한 크로아티아의 UEFA 주빌리 어워드 수상자로 명명되기도 했으며, 그는 1998년 FIFA 올해의 선수 3위를 차지했고, 살아있는 125인의 축구 선수 명단인 FIFA 100에 등록된 유일한 크로아티아인이었다. 호나우두가 그에 대해 말하기를 "그는 한차원 다른 힘과 기술로 상대수비수를 제쳐낸다" 라고 말한다,슈케르의 드리블은 발바닥을 많이사용하는데 드리블템포가 느릴때는 발바닥으로 속도를붙이고 너무빠를 때는 발바닥으로 속도를 조절하는 드리블에 능했다 클럽 경력. 초기 경력. 슈케르는 고향 오시예크에서 축구를 시작했고, 그는 오시예크 소속으로 1984년과 1989년 사이 1군에서 활약했다. 그는 이후 디나모 자그레브로 둥지를 옮겨 2년을 보내면서 유고슬라비아 1부 리그 60경기에 34골을 득점하는 인상적인 활약을 벌여 유고슬라비아 성인 국가대표팀에 차출되었고, 다수 해외 구단들의 관심을 받았다.
다보르 슈케르

1991년, 그는 스페인의 세비야로 건너갔다. 세비야. 1991년 11월 17일, 슈케르는 1-1로 비긴 에스파뇰과의 원정 경기에서 막판 교체로 나와 프리메라 디비시온 신고식을 치렀다. 레알 소시에다드와 벌인 바로 다음 안방 경기에서, 그는 소속 구단 경기에 첫 선발 출전을 했고, 그는 홀로 2골을 넣어 2-2 무승부를 가져다주었다. 그는 세비야에서의 첫 시즌에 22경기 출전 6골을 기록했지만, 그 다음 시즌에 기량을 개선해 33경기에서 13골을 넣었다. 그 시즌에 세비야에서 벌인 가장 인상적인 활약은 알바세테와의 원정 첫 경기로, 그는 스페인 무대 첫 해트트릭을 기록해 구단이 경기를 뒤집고 4-3으로 이길 수 있도록 도왔다. 1993-94 시즌, 그는 스페인 프리메라 디비시온의 최고 선수들 중 한 명으로 도약했고, 바르셀로나의 호마리우에 이어 6골을 덜 득점한 그는 리그 득점 2위에 올랐다. 그는 같은 시즌에 34번의 프리메라 디비시온 경기에 출전하였고, 5경기에서 2골을 기록하고 1번 해트트릭을 완성했다. 이후에도, 그는 세비야에서 2시즌을 보냈고, 스페인 프리메라 디비시온에서만 64경기 33골을 기록했다. 슈케르는 세비야에서 당시 디에고 마라도나와 1992-93 시즌에 한솥밥을 먹기도 했다.
다보르 슈케르

레알 마드리드. 슈케르는 1996-97 시즌을 앞두고 레알 마드리드에 입단했고, 첫 시즌에 38경기에만 출전해 24골을 넣는 성공적인 시즌을 보냈고, 그는 바르셀로나의 호나우두와 베티스의 알폰소에 이어 리그 득점 3위를 기록했다. 1996-97 시즌에 그는 리그에서 해트트릭을 3번 완성했고, 레알 마드리드를 리그 정상으로 이끌었다. 그는 같은 신입생인 몬테네그로의 프레드라그 미야토비치와 공격진에 조화되어 상대 수비를 효율적으로 해체했고, 레알 마드리드가 오랫동안 기다린 성공을 가져다 주었다. 큰 대회에서 우승하는 구단의 꿈은 그 다음 시즌에 성사되었는데, 비록 유벤투스와의 결승전에서 막판 추가 시간에 출전하는데 그쳤으나, 그는 레알 마드리드에서 UEFA 챔피언스리그 우승을 차지했다. 리그에서, 그는 29경기에 나서서 10골을 득점했다. 1998-99 시즌으로 넘어가면서, 그는 시즌을 앞두고 1998년 FIFA 월드컵에서 훌륭한 활약을 펼쳤지만 레알 마드리드에서의 입지는 크게 줄어들었는데, 19경기에 출전해 4골을 기록하는데 그쳤다. 시즌 후, 그는 3년만에 구단을 떠나기로 결정했다. 그는 레알 마드리드를 떠나면서 스페인 프리메라 디비시온에서의 화려한 8시즌을 마감했는데, 그는 도합 239경기에서 114골을 기록했다. 아스널. 1999-2000 시즌, 슈케르는 프리미어리그행을 결정했고, 아스널로 이적했다.
다보르 슈케르

그의 리그 첫 경기는 1999년 8월 22일, 1-2로 패한 맨체스터 유나이티드와의 하이버리 경기로, 교체로 들어가 막판 15분을 뛰었다. 그는 2경기 더 교체로 출전한 후 3-1로 이긴 애스턴 빌라와의 안방 경기에서 아스널에서 첫 선발 출전하여 프리미어리그에서 처음으로 2골을 기록했다. 그는 리그에서 8골을 기록했고, 이 중 3경기에서 2골씩 기록하였고, 도합하여 22번 아스널 경기에 출전하다가 2000-01 시즌에 웨스트햄 유나이티드로 이적했다. 그는 아스널 소속으로 2000 UEFA컵 결승전에 연장전 교체 요원으로 출전하였다. 아스널은 터키의 갈라타사라이와의 결승전에서 승부차기 끝에 패했고, 주자로 나선 슈케르도 실축했다. 슈케르는 미들즈브러와의 리그컵 경기에서 1골을 기록했고, UEFA 챔피언스리그 경기에서 AIK를 상대로 2골 (안방에서 한 골, 원정에서 한 골) 을 기록했다. 웨스트햄 유나이티드. 슈케르는 웨스트햄에서 오랫동안 1군의 입지를 다지지 못했고, 그 시즌 프리미어리그 경기에 11경기 나서는데 그쳤으나, 맨체스터 유나이티드와 선덜랜드와의 경기에서 도합 2골을 기록했다. 그는 블랙번 로버스와의 리그컵 경기에서도 1골을 기록했다. 그는 2001-02 시즌을 앞두고 독일의 1860 뮌헨으로 이적하면서 잉글랜드 무대에서의 생활에 마침표를 찍었다.
다보르 슈케르

1860 뮌헨. 슈케르는 1860 뮌헨에서 15번째 경기인 2001년 12월 1일자 경기 전까지 분데스리가 경기에 출전하지 못했고, 1-0으로 이긴 에네르기 콧부스와의 안방 경기에서야 처음으로 90분을 소화했다. 그는 1860 뮌헨에서의 첫 골을 겨울 휴식기 후에 터뜨렸는데, 상대는 쾰른으로 그는 3번째 골을 머리로 넣어 3-0 대승에 일조했다. 그가 시즌 정점을 찍은 경기는 4-2로 이긴 묀헨글라트바흐와의 원정 경기로, 그는 이 경기에서 처음이자 마지막으로 2골을 터뜨렸다. 그는 2001-02 시즌 분데스리가를 14경기 출전 4골의 준수한 활약으로 마쳤다. 그의 현역 마지막 시즌인 2002-03 시즌에는 간혹 출전하는데 그쳤고, 11번의 분데스리가 경기를 통틀어 1골을 넣는데 그쳤다. 2002년 11월 2일, 그는 3-1로 이긴 빌레펠트 전에서 1860 뮌헨에서의 마지막 골이자 현역 마지막 골을 터뜨렸고, 그의 마지막 출전 경기는 2003년 3월 16일, 안방에서 0-1로 패한 슈투트가르트전이었다. 분데스리가에서의 2시즌 동안 그는 25경기에 출전해 5골을 터뜨리는데 그쳤다. 1860 뮌헨에서 2년을 보내면서, 그는 DFB-포칼 경기에 5번 출전해 3골을 넣기도 했다. 국가대표팀 경력. 청소년 대표팀. 신예 시절에 슈케르는 이미 다양한 연령대의 유고슬라비아 청소년 국가대표로 25번의 국제 경기에 출전해 15골을 기록했다.
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그는 칠레에서 열린 1987년 FIFA 세계 청소년 축구 선수권 대회에서 6골을 기록해 득점 2위를 기록했다. 유고슬라비아는 이후에 만개하는 재능 있는 세대로 우승을 차지했고, 로베르트 프로시네치키, 즈보니미르 보반, 그리고 이고르 슈티마츠 등의 일부는 유고슬라비아 해체 후 크로아티아 국가대표팀이 되었다. 유고슬라비아는 17득점 6실점으로 현재까지 깨지지 않는 경기당 평균 2.44골의 FIFA 세계 청소년 축구 선수권 대회 기록을 세웠다. 그는 유고슬라비아 대표로 1988년 하계 올림픽에 참가해 브라질과 나이지리아와의 D조 경기에 출전했다. 한편, 1990년에는 1990년 UEFA U-21 축구 선수권 대회에 참가해 준우승에 일조했고, 그는 대회 최우수 선수로 선정되었다. 그는 5경기에서 4골을 득점해 유고슬라비아가 5조 1위를 차지하게 도왔고, 소피아에서 치른 불가리아와의 원정 경기에서 1-0 결승골을 집어넣어 준결승전에서 합계 3-0 승리를 거둘 수 있게 도왔다. 그는 이탈리아와의 경기에서 1골을 추가해 대회에서 기록한 골 수를 여섯으로 늘렸다. 성인 대표팀. 1990년, 슈케르는 이탈리아에서 열린 1990년 FIFA 월드컵 본선에서 유고슬라비아 국가대표팀의 22인 최종 명단에 이름을 올렸지만, 본선에서 단 한 경기도 출전하지 못했다. 1990년 12월 22일, 그는 신생 크로아티아 국가대표팀 일원으로 루마니아와의 친선전에서 첫 경기를 치렀다.
다보르 슈케르

그럼에도 불구하고 슈케르는 1991년에 유고슬라비아 국가대표팀 대표로 2경기에 출전 (1991년 2월 27일 터키전과 1991년 5월 16일 페로 제도전) 했는데, 당시 크로아티아는 FIFA와 UEFA에 등록되지 않았기 때문이었고, 페로 제도전에서는 국가대표팀 첫 골을 기록했다. 그는 크로아티아 대표로 출전한 1992년 멕시코와의 경기에서 2골을 기록해 크로아티아의 3-0 승리에 일조했다. 그는 UEFA 유로 1996에서 조국의 첫 국제 대회 본선행에 일조했고, 당시 10경기 12골로 예선전 기록을 세웠다. 그는 잉글랜드에서 열린 본선에서 4경기 3골을 기록했는데, 이 중 2골을 3-0으로 이긴 덴마크와의 조별 리그전에서 기록했고, 이 중 2번째 골은 지금까지도 회자되는 골로 덴마크 수문장 페테르 슈마이켈의 위를 넘기는 골을 성공시켰다. 이 골은 여전히 유로 대회 역사상 최고의 골로 회자되며 이 골로 그는 UEFA 유로 1996 대회의 팀 일원으로 이름을 올렸다. 슈케르는 이후 크로아티아가 사상 첫 FIFA 월드컵에 진출하는 과정에 9경기 출전 5골을 기록했고, 프랑스에서 열린 1998년 대회 본선에 진출했다. 그는 본선의 7경기에서 6골을 기록했는데, 크로아티아가 득점한 경기에서 1골씩 득점했고, 일본과의 조별 리그 경기와 루마니아와의 16강전에서 기록한 골은 모두 1-0 결승골이 되었다. 독일과의 8강전에서는 크리스티안 뵈른스에 걸려 넘어져 퇴장을 유도했고, 슈케르는 3-0 쐐기골을 기록했다.
다보르 슈케르

그는 프랑스와의 준결승전에서도 선제골을 기록해 조국을 결승행 문턱까지 올려놨지만 릴리앙 튀랑이 현역에서 기록한 유이한 2골을 잇달아 기록해 개최국 프랑스에게 1-2로 석패해 결승에 오르지는 못했다. 슈케르는 이후 네덜란드와의 3위 결정전에서 2-1 결승골을 기록해 크로아티아의 독립 후 FIFA 월드컵 첫 출전에 3위 신화를 완결했다. 슈케르는 대회 득점왕으로 골든 슈의 주인이 되었고, 브라질의 호나우두에 이어 최우수 선수 2위에 올라 실버 볼도 가져갔다. 슈케르는 1998년 FIFA 월드컵 이후에도 크로아티아 국가대표로 활약했지만, UEFA 유로 2000 본선행은 실망스러운 행보 끝에 무산되었다. 그러나, 슈케르는 자그레브의 막시미르 경기장에서 열린 아일랜드와의 경기에서 94분 결승골을 기록해 크로아티아의 본선행 희망을 이어나갔다. 이 승리로 크로아티아는 본선행의 유력한 기회를 잡았지만, 안방에서 예전에 동행했던 유고슬라비아와의 경기에서 2-2로 비기면서 날려 버렸다. 그는 막판에 취소된 골을 기록했지만, 이 골이 인정되었다면 크로아티아가 본선에 올랐을 수 있다. 그는 대회 예선을 7경기 4골로 마쳤다. 그는 크로아티아의 대한민국과 일본에서 열릴 2002년 FIFA 월드컵 본선행 주역이었지만, 본선에서는 멕시코와의 1차전에서 63분 출전하는데 그쳤고, 경기는 0-1로 졌다. 대회 예선에서도 6경기에 나서 1골을 넣는데 그쳤다.
다보르 슈케르

2002년 FIFA 월드컵 이후, 그는 국가대표팀 은퇴를 선언했지만, 전 세계 특히 조국인 크로아티아에서 영웅으로 칭송받았다. 슈케르는 현역 시절에 71번의 국가대표팀 경기에 출전했는데, 이 중 2번을 유고슬라비아 대표로, 69번을 크로아티아 대표로 출전했고, 46골을 넣었다. 국가대표팀 경기에 69번 출전한 그는 크로아티아 국가대표팀 최다 출전 6위에 해당하는 기록이나, 그가 기록한 45골은 은퇴 후로도 10여년 동안 깨지지 않았다. 현재 에두아르두와 마리오 만주키치가 29골로 공동 2위에 올라 있다. 그의 득점 기록은 한 쪽 발로 편중된 것으로 알려져 있으나, 크로아티아 대표로 기록한 45골 중 8골만 왼발로 (머리로는 4골, 나머지는 오른발로) 기록했고, 유고슬라비아 대표로 기록한 딱 한 골은 UEFA 유로 1992 예선에서 페로 제도를 상대로 왼발을 이용해 차넣었다. 그가 UEFA 유로 1996에서 기록한 예선 12골 기록은 2007년에 북아일랜드의 데이비드 힐리가 UEFA 유로 2008 예선에서 13골을 기록하기 전까지 존재했다. 은퇴 후 활동. 슈케르는 현역 은퇴를 앞두고 자그레브와 몇몇 도시에 다보르 슈케르 축구 교실을 열었다. 현재까지 그는 유소년 축구 교실에 시간과 노력을 쏟아부으며, 그를 따라 꿈을 좇는 다수의 유망주를 육성한다. 논란. 1996년, 그는 두 명의 악명높은 범죄자와 협력해 크로아티아 파쇼 지도자 안테 파벨리치의 무덤 앞에서 찍은 사진이 유포되었다.
다보르 슈케르

2011년 그는 공항에 다른 승객이 두고 간 골동품 동전을 절도한 죄로 벌금형이 내려졌다. 발견한 동전을 신고하지 않은 그는 이를 팔려고 하는 이성친구에게 주려고 한 것으로 밝혀졌다. 2015년 크로아티아 언론 연맹 (HND) 은 크로아티아 축구 협회 (HNS) 회장 다보르 슈케르가 신체적으로 기자의 보도 행위를 막아 보도의 자유를 위배했다고 고소했다.
밥 로스

로버트 노먼 "밥" 로스(, 1942년 10월 29일 ~ 1995년 7월 4일)는 미국의 화가이며 예비역 미국 공군 상사이다. 생애. 1942년 플로리다주 데이토나 비치에서 태어났고, 미국 공군에 20년간 복무하였으며 1981년 미국 공군 상사로 예편하였다. 친구 Annette와 1981년에 밥 로스 클래스를 열었으며, 1983년 미국 PBS에서 방영된 '그림을 그립시다'()라는 TV 프로그램으로 미국 내에서 유명 화가가 되었다. 로스의 그림에 눈 덮인 산이나 침엽수림이 많이 등장하는 이유는 그가 근무했던 곳이 알래스카주였기 때문이다. 그림을 그립시다. 1983년부터 1994년까지 미국 PBS에서 방송된 텔레비전 시리즈 중의 하나이다. wet-on-wet 기법. 로스 특유의 유화 화법을 이렇게 부른다. 통상적인 유화 기법이 물감을 말리는 작업을 반복하는, 완성까지 상당한 시간이 소요되는 것에 비해 wet-on-wet 기법은 마르지 않은 물감 위에 덧칠하기, 그라데이션을 많이 사용하기, 유분이 많은 물감을 바탕에 애벌칠하기 등의 기법을 통해 단시간에 작품을 완성할 수 있는 것이 특징이다. 애벌칠용 이외의 물감은 통상적인 물감보다 유분이 적은 것을 쓰기 때문에 물감을 산화-중합반응시키지 않고 덧칠한다. 이것은 전통적인 Fat over lean이라고 하는 유채화의 격식에 따른 것이다. 다만 아카데믹한 다이렉트 화법(알라프리마 기법, 밑그림을 그리지 않고 바로 채색을 하는 방법)은 예전부터 존재해 왔고, 로스가 '고안했다'고 하는 것은 개별적으로 구체적인 세부 화법이라고 보는 편이 타당하다.
밥 로스

로스도 스승인 윌리엄 알렉산더에게 그 기법을 배웠다. 거기에 연구를 거듭하여, 붓이나 나이프의 특징적인 사용보다, 지금까지 그림을 그려본 적이 없는 사람도 쉽게 그릴 수 있도록 한 로스의 공적은 크다. 또한 밑그림을 그리지 않고 바로 채색을 한 것도 wet-on-wet 기법의 특징이다. 현재 프로 화가도 사용하고 있는 아크릴 물감의 제소(gesso)를 애벌칠에 쓴 것은 로스가 최초였고, 통상적으로는 표현하기 힘든 극적인 효과를 굉장히 잘 구현하였다. 그림을 그리는데 물감은 13색, 제소 등의 애벌칠용 물감은 5종, 붓은 10종, 나이프는 2종을 사용하였고, 그림에 따라 용도를 달리 하였다. 밥 로스 유튜브. 밥 로스의 유튜브 채널()에서 동부 시간(EST) 기준 금요일 오후 12부터 월요일 오후 12시까지 Weekend Marathon! 라이브 스트리밍을 매주 진행하고 있다. "그림을 그립시다" 방송을 연속으로 방영한다.
로베르트 코흐

하인리히 헤르만 로베르트 코흐(, 1843년 12월 11일 ~ 1910년 5월 27일)는 독일의 의사, 미생물학자이다. 탄저병(1877년), 콜레라(1885년)의 구체적인 원인물질이 병원균인 탄저균과 콜레라균임을 명확히 규명하여 ‘세균학의 아버지’라는 평가를 받고 있다.1882년에 결핵균을 최초로 발견했으며 이 발견으로 인해 1905년 노벨 생리·의학상을 수상했다. 생애. 하노버 왕국 클라우스탈에서 광산 기사의 아들로 태어났다. 괴팅겐 대학교에서 프리드리히 구스타프 야코프 헨레 밑에서 의학을 공부하고 1866년 졸업했는데, 의대생 시절 루이 파스퇴르의 미생물 연구에 관심을 갖게 되어 베를린 대학교에서 미생물연구를 하였다. 1866년 1월, 코흐는 의과 대학을 졸업하고 가장 높은 명성을 얻었다. 의사자격시험에 합격, 의사가 된 코흐는 시골에서 근무하다가, 프로이센-프랑스 전쟁 당시 군의관으로 근무하였다. 종전후 볼슈타인(지금의 Wolsztyn)에서 지역 의사로 일하면서 탄저에 대해 연구, 1876년 브레슬라우 대학교에서 자신의 연구 결과를 가축 실험으로 발표하였다. 코흐의 연구결과는 여러 나라에 알려져, 미생물학 발전에 공헌하였다. 1881년 베를린 국립 위생원으로 자리를 옮긴 그는 세균의 표본 고정법·염색법·현미경 촬영법을 창시하였다. 이듬해 1882년 3월 24일 결핵균을 발견했으며, 공기를 통해 전염된다는 것도 알았다. 1883년에는 이집트를 거쳐 인도까지 여행하면서 콜레라 병원균을 발견했다.
로베르트 코흐

1890년 결핵균에 대한 항원인 투베르쿨린을 발견했다. 그러나 머지않아 투베르쿨린이 효과가 없음이 드러나자 학자로서 코흐의 명성은 일시적으로 하락하게 된다. 코흐는 그가 발견한 투베르쿨린의 개량을 위해 온힘을 쏟다가 그의 제자인 에밀 아돌프 폰 베링에게 학자로서의 입지마저 위협당하게 된다. 결국 베링은 디프테리아에 대한 혈청 면역 연구로 1901년 최초의 노벨 생리학상을 수여받게 되는데, 이는 코흐보다 4년 먼저의 수상이었다. 그러나 이러한 베링의 수상은 논란의 여지가 많았던 것으로, 파상풍 혈청 면역 연구와 혐기성 세균의 순수 배양, 세균의 독소 생성 등 코흐의 또 다른 일본 출신 제자인 기타자토 시바사부로가 이뤄낸 연구 성과의 역할과 중요성이 수상자 결정에서 무시되었다는 의혹이 일고 있다. 1891년에는 베를린 국립전염병연구소의 초대 소장이 되었으며, 1905년 세균학 창시에 대한 공로로 노벨 생리학·의학상을 받았다. 1910년 바덴바덴에서 사망했다(향년 66세).
론스타 펀드

론스타 펀드는 1989년 미국 댈러스에서 처음 설립된 부동산투자 전문 헤지 펀드(HEDGE FUND)다. 부동산에만 투자하며, 아시아에서는 태국, 일본, 한국에만 투자하고 있다. 한국에서는 극동건설 이외에 외환은행 강남파이낸스센터 등의 기업이나 자산을 구입한 후 매각한 바 있다. 이슈. 극동건설 인수 후 매각 논란. 극동건설의 경영난. 극동건설은 1990년대 중반까지 국내 경기성장과 함께 크게 성장한 굵직한 건설기업들중 하나이며 1976년 한국증권거래소에 상장했다. 그러나 1997년 외환위기를 겪으며 극동건설을 비롯한 여러 국내회사의 영업상황이 악화됨에 따라 영업상황이 심각하게 악화되기 시작하였다. 이에 1998년 1월 당좌거래가 중지되었고, 동년 3월에는 회사정리법에 의해 회사정리절차 및 재산보전처분이 결정되어 12월부터 법정관리를 시작했다. 론스타의 극동건설 인수과정. 2003년 론스타는 KC holdings S.A.를 통해 주식을 인수하고 사채는 FE investment L.L.C를 통해 인수하였다. 이는 조세부담이 적은 벨기에에 거처를 둔 KC홀딩스를 통해 비용을 절감하기 위한 전략이었다. (이하 론스타는 KC홀딩스와 FE investment L.L.C 이 둘을 포괄한 통칭이다.) 론스타는 1,476억을 들여 주식의 98%를 인수하였고, 추가로 1,230억을 들여 극동건설이 발행한 회사채 또한 인수하였다. 론스타 펀드의 투자자금 회수과정. 론스타 펀드의 투자자금 회수과정은 크게 5가지로 나뉠 수 있다.
론스타 펀드

이 과정에서 조세피난처에 투자기구를 두고 투자자금을 회수함으로써 소위 말하는 먹튀라는 이슈가 나오게 된 것이다. 2003년 7 월 극동건설을 인수하면서 구입한 회사채를 1,230억 원을 극동건설에게 되팔았다. 주식구매대금 1,476억 원을 이용하여 일부부채를 상환하고 남은 현금자산으로 론스타가 인수한 회사채를 다시 상환하는데 사용한 것이다. 따라서 론스타는 극동건설 자본인수에 1,476억 원, 부채인수에 1,230억 원 총 2,706억 원을 투자하였으나 론스타가 인수한 회사채를 상환하는데 1,230억 원을 사용하였으므로 1,476억 원만을 들여 극동건설을 인수한 꼴이 된다. 서울 충무로에 소재한 극동건설의 사옥인 극동빌딩을(장부가액 : 1,595억 원) 1,583억 원에 매각하였다. 이 과정에서 유형자산처분이익(356억 원)이 발생하였다. 유형자산의 처분으로 비유동자산의 대부분을 유동자산으로 대체함으로써 유동비율을 상당히 개선시킬 수 있었지만 이 자금은 곧 유상감자와 배당을 통하여 투자자인 론스타에게 회수되게 된다. 론스타는 극동건설의 자본금이 건설업계 평균 자본금 비율보다 월등히 높기 때문에 자본감소가 필요하다는 이유로 두 차례의 유상감자를 실시하였다. 극동건설은 2003년 12월 3일을 기준으로 론스타로부터 보통주 1,300만 주를 액면금액과 동일한 5,000원에 유상 매입하여 소각하였다. 이에 따라 론스타는 650억 원을 회수하고 2004년 6월에도 875억 원의 대규모 유상감자를 실시하여 총 1,525억 원을 회수하였다.
론스타 펀드

주주인 론스타가 액면가 대비 25% 수준의 현금배당을 결정함에 따라 당기순이익의 약 25%인 240억 원을 배당금으로 지급하였다. 2004년에는 당기순이익의 52%를, 2006년에는 당기순이익의 97%를 배당금으로 지급하였다. 그 결과 론스타는 04년 ~ 06년 각각 배당을 통해 240억, 195억, 260억을 회수하였다. 론스타는 극동건설을 웅진그룹에 6,600억 원에 매각하였다. 유상감자, 배당, 매각대금까지 론스타의 총 회수금액은 8,820억 원이다. 투자금 1,700억원에 4배가되는 7,120억원의 이익을 냈으며 수익률은 세금을 고려하지 않으면 총 419%가 된다. 외환은행 인수 및 매각 논란. 론스타의 외환은행 인수과정. 론스타의 외환은행 인수과정에 있어 가장 핵심이되는 문제는 바로 BIS자기자본비율이다. BIS비율은 국제결제은행이 정한 은행의 부실채권 대비 자기자본의 비율을 의미하는데 이 기준에 따라 은행은 위험자산에 대해 최소 8% 이상의 자기자본을 유지해야 건전성을 인정받을 수 있다. 금융기관이 아닌 주체가 금융기관을 인수하려면 BIS비율이 8%이하인 부실 금융기관만 인수할 수 있다. 그러나 이 와중에 외환은행이 회계조작으로 일부러 BIS비율을 낮춰 론스타가 외환은행을 매입할 수 있도록 도왔다는 의혹이 제기 되었고 이에 대한 근거로 크게 두가지가 지목되었다. 첫째는 은행장과 그리고 재경부 금융정책국장 및 그 친구인 변호사 계좌로 로비로 추정되는 금액들이 발견되었다는 것이고 둘째는 당시 정황상 숫자를 조작했다고 의심할만한 증거들이 존재한다는 것이었다.
론스타 펀드

2003년 3가지 보고서에 의해 발간된 외환은행 BIS비율은 8.24 ~ 9.14%였다. 그런데 불과 1주일 후인 7월 25일 보고서에서 갑자기 6.16%로 떨어진 것이다. 재미있는 것은 이 보고서는 재경부금융정책국장이 행장으로부터 팩스로 받아 만들어진 자료이고 이를 만든 사람은 유감스럽게도 만든 그날 사망했다는 것이다. 그 사이1주 BIS비율이 2% 떨어졌을 수도 있는 가능다에는정간능성 증거라고밖에 말할 수 없다. 외환은행 헐값매각 논란. 일반적으로 매수자는 최대한 싼가격에 사려고하고 매도자는 최대한 비싸게 가격을 부르는 것이 자연스럽다. 그런데 매도자인 외환은행은 삼일 회계법인에 용역을 주면서 용역의 목적이 매각가격산정을 위한 것이라는 공지는 하지 않았다. 오히려 모든 잠재적 부실을 고려해 최대한 보수적으로 평가하라(가격을 낮추어 평가하라)고 지시하였고 이요청에 따라 삼일회계법인은 현금할인모형을 이용하여 3가지 안을 제시했다. 외환은행은 이중 제일 가격이 높은 수치를 지워버리고 나머지 2가지 안만 가지고 협상을 진행해 매각대금을 결정했다. 이에 대해 권수영교수 등이 초과이익모형을 사용해 계산한 외환은행의 매각가치는 1조 7000억 ~ 2조 2000억 원정도였다. 실제 매각가격보다 최소 4000억원 이상 최대 8000억원 많은 수치이다.
이해원 (1919년)

이해원(李海瑗, 1919년 2월 24일 ~ 2020년 2월 8일) 은 의친왕의 둘째 딸이자, 고종의 손녀로 황실명은 이진(李珍), 아명은 이길운(李吉雲)·본관은 전주. 사망 당시 경기도 하남시에서 거주하였다. 생애. 이해원은 의친왕과 수덕당 이희춘(壽德堂 李希春) 사이의 딸로 태어났다. 법모는 의친왕비 김숙이다. 그녀는 경성부 사동궁에서 출생하였고 종로소학교에 입학한 뒤에는 운현궁에서 살았다. 1937년 경기여고를 졸업하고, 그 해 이승규(李昇圭, 용인 이씨)와 결혼하였다. 일본 게이오 대학교 법문학부를 나왔던 남편 이승규는 한국 전쟁 때 납북되었다. 그녀는 이후 1992년 미국으로 이민을 갔다가 2002년 귀국하여, 이후 15년간을 경기도 하남시 단칸방에서 차남 이진왕과 살고 있었으며, 서울 연희동의 땅 17만평을 되찾기 위해 소송 중이었다. 장남 이진휴는 미국 로스앤젤레스에서 택시 기사를 하고 있으며, 삼남 이진홍도 미국으로 이주하였다. 딸 이진주는 미혼으로 강릉에서 살다 사망하였다. 2020년 2월 8일 사망하였고 코로나 기간이라 아들들이 한국에 들어오지 못하자 장조카인 이준이 상주로 삼일상을 치루었다. 그녀는 2006년 9월 29일에는 대한제국 황족회(2006년 5월 5일 결성, 9월 29일 대한제국 황실로 개명)가 문화대한제국 여제(文化大韓帝國 女帝)로 이해원 여사 그녀를 추대하고 대한제국 황실의 복원을 주장하기도 했다.
이해원 (1919년)

계승 논란. 찬성. 찬성 여론은 반대 여론에 비해서 크게 우세하지 않다. 이해원을 황위 계승자로 올린 황족회의 입장은 두 가지 뿐이다. 첫째, 이해원이 현재 생존한 대한제국 황실 후손들 중에서 최고령이기 때문에 그녀가 황위 계승자가 되는 것은 무리가 아니다. 둘째, 27대까지 이어진 조선왕조의 임금들이 모두 남성들이었던 것은 임금 사후 계승권 내에 남성들이 충분히 있었기 때문이기에 여성 임금이 없었을 뿐이라는 것이다. 이는 즉, 계승 순위에 여성이 들어갈 수 있기 때문에 여성이 황위 계승자에 오르는 것 또한 오류가 없다는 것이다. 이외에 사단법인 전주이씨대동종약원에서 이구 황세손의 양자로 이원을 지명한 것은 사후의 일이므로 법적 효력이 없기 때문에 이해원의 황위 계승에 장애가 없다는 주장이 있었다. 반대. 위의 황족회에 실제 황실 후손들은 참여한 바가 없고 2005년 전주이씨대동종약원 상임이사회의 의결에 따라 의친왕의 9남 이갑의 아들인 이원을 이구 황세손의 양자 사후입적하였다고 주장하며 황사손(皇嗣孫) 칭호를 부여하였던 것 등을 근거로, 여황 추대에 대하여 전주이씨 대동종약원은 물론 우리황실사랑회, 대한황실재건회 등의 황실 관련 민간 단체들이 무효라고 주장하는 입장을 보이고 있다. 특히 대한제국황족회의 사무총장 이초남은 황손 이우의 자손을 칭하는 등의 행적으로 대동종약원과 상당한 마찰을 빚었던 것으로 알려져 있다. 또 대한제국 황족회에 실제 황족은 소속되있지 않아 단체의 대표성에 대한 의구심이 증폭되고 있다.
이해원 (1919년)

의친왕의 서녀로서 옹주를 칭하고 효령대군의 후손을 총리대신으로 임명하는 등의 행동도 반대 여론을 낳고 있다. 더욱이 황족회는 '문화 대한제국'(文化大韓帝國)이라는 명칭으로 변경하였고, 2020년 이해원이 사망하자 단체는 구심점을 잃게 되었다. 또한 대한민국에서 황실을 복원하려 하는 것은 민주공화제의 원칙에 어긋난다는 비판과, 10~20대의 젊은 찬성론자들이 비슷한 시기인 2006년 당시 방영된 드라마 궁의 영향으로 황실에 대한 환상을 갖고 있었다는 지적도 있었다. 가계도. 이해원은 대한제국 고종의 아들인 의친왕 이강의 둘째 딸이다. 그러나 황실계보도인 선원계보기략에 의하면 이해원은 남연군의 종손인 계동궁 이기용에게 양녀로 입적을 갔다. 의친왕 이강의 딸로서는 황실의 후손으로 외자인 이진이라는 이름을 썼지만 이기용에게 양녀로 법적으로 입적되면서 계동궁의 항렬인 '해'자 돌림을 써서 이해원이 되었다. 따라서 족보를 중시하는 황실의 법도에 따르면 이해원은 계동궁 이기용의 딸이기에 족보대로 따져도 여황제에 등극할 수 없었다. 의친왕 '가문'의 첫째 딸은 미혼으로 의친왕비 김씨의 호적에 올라간 의친왕의 다섯째 딸 이공('이해경'으로 더 잘 알려져 있다)이다.
제8기갑사단 (독일 국방군)

제3경기갑사단은 1938년 11월에 편성되어 1939년 폴란드 9월 전역에 참가하여 싸웠다. 폴란드 전 종료 후에 제3경기갑사단도 다른 경사단들처럼 1939년 10월, 정규 기갑사단으로 확대 개편되었으며, 개편 후에 사단 번호 "8"을 부여받아 제8기갑사단이 되었다. 부대 역사. 제3경기계화사단으로 폴란드 침공에 참전했을 당시 사단의 전차 전력은 다음과 같다. achtungpanzer.com 제8기갑사단은 1940년 프랑스 전투에 참전했고, 프랑스의 항복 이후에는 1941년 여름, 바르바로사 작전에 합류할 때까지 프랑스에 주둔하면서 점령군 임무를 수행했다. 그 이후 줄곧 동부 전선에서 모든 지역에서 소련군과 싸웠으며, 최후에는 헝가리와 체코슬로바키아로 밀려났고, 그곳에서 소련군에 항복했다.
항등원

군론을 비롯한 대수학에서 항등원(, , 단위원)이란 임의의 수 formula_1에 대하여 어떤 수를 연산했을 때 처음의 수 formula_1가 되도록 만들어 주는 수를 말한다. 항등원이 formula_3가 된 유래는 저명한 수학자 레온하르트 오일러의 앞글자를 따서 쓴 것이다. 항등원이 무엇인지는 그 집합과 이항연산의 종류에 따라 달라진다. 쉽게 말해서 1개의 양을 전혀 달라 보이는 다른 양과 같게 만드는 수학적 관계를 말한다고 생각하면 된다. 피타고라스의 정리와 같이 항상 참이 되는 것이 방정식을 의미하기도 한다. 정의. 집합 formula_4와 formula_4에 대해 닫혀 있는 이항연산 formula_6로 이루어진 마그마 formula_7가 주어졌을 때, 환론과 체론 등에서는 특별히 덧셈에 대한 항등원과 곱셈에 대한 항등원을 구분하기도 하며, 특별히 곱셈에 대한 항등원을 단위원(, )이라고 부르기도 한다.
블라디미르 나보코프

블라디미르 블라디미로비치 나보코프(, , 1899년 4월 22일 ~ 1977년 7월 2일)는 러시아 제국에서 태어난 미국의 소설가이자, 번역가, 곤충학자이며, 20세기 영문학을 대표하는 인물로 꼽힌다. 나보코프의 최초 작품들은 러시아어로 쓰였지만, 국제적 명성을 얻은 것은 영어로 쓰인 작품들이 출판된 후였다. 곤충학에도 상당한 기여를 했다. 1955년에 출판된 그의 대표작 롤리타는 20세기의 가장 중요한 소설 중 하나로도 불린다. 생애. 러시아 제국의 정치인 블라디미르 드미트리예비치 나보코프(1870-1922)와 그의 아내 엘레나 사이에 장남으로 러시아 제국의 수도 상트페테르부르크에서 태어나, 부유한 가정에서 자랐다. 가족과는 러시아어, 영어, 그리고 프랑스어를 사용해 나보코프는 어려서부터 유창하게 3개국어를 구사했다. 사실 아버지의 뜻으로 나보코프는 영어를 러시아어보다 먼저 배웠다. 1917년 2월 혁명이 시작함과 동시에 나보코프와 그의 가족은 크림반도로 떠나 지인 소유의 사유지에서 18개월을 지냈다. 러시아의 백군이 크림반도에서 패배한 후 그들은 러시아를 떠나 서부 유럽에서 망명생활을 시작했다. 1919년에 이민을 떠나고 잠시 영국에 거주했으며, 이때 나보코프는 케임브리지 대학교에 진학해 로망스어군와 슬라브어파를 공부했다. 1922년에는 아버지 블라디미르 드미트리예비치 나보코프가 베를린에서 암살당했다.
블라디미르 나보코프

1923년에는 케임브리지 대학교을 졸업, 베를린으로 이사했으며, 베를린에서 러시아계 이민파 사이에 소설가 겸 시인으로 좋은 평판을 얻었다. 유대계 러시아인인 베라 슬로빈과 1925년에 결혼해, 1934년에 아들 드미트리 나보코프를 얻었다. 1940년 5월 28일에 미국 뉴욕으로 망명했다. 1961년에는 스위스의 몽트뢰로 이주하였고, 1977년에 그곳에서 사망하였다.
던전 & 드래곤

《던전 & 드래곤》(, 일반적으로 약칭 《D&D》 또는 《DnD》로 통용)은 게리 가이객스와 데이브 아네슨이 최초로 창작하고 설계한 판타지 테이블탑 롤플레잉 게임(TTRPG)이다. 1974년 택티컬 스터디스 룰스 주식회사(TSR)에서 처음 출판되었으며, 1997년 이래로 위저즈 오브 더 코스트(이후 해즈브로의 자회사가 됨)에서 출판해오고 있다. 이 게임은 미니어처 워게임에서 파생되었으며, 1971년 게임 《체인메일》의 변형이 초기 규칙 체계로 사용되었다. 《D&D》의 출판은 현대 롤플레잉 게임과 롤플레잉 게임 산업의 시작으로 널리 인정받고 있으며, 비디오 게임, 특히 롤플레잉 비디오 게임 장르에도 깊은 영향을 미쳤다. 《D&D》는 각 플레이어가 군사 부대 대신 자신만의 캐릭터를 만들어 플레이할 수 있게 함으로써 전통적인 워게임과 차별화된다. 이 캐릭터들은 판타지 세계관 속에서 모험을 떠난다. 던전 마스터(DM)는 게임의 심판이자 이야기꾼 역할을 하며, 모험이 일어나는 세계관을 유지하고 논플레이어 캐릭터(NPC)로 알려진 게임 세계의 주민들의 역할을 수행한다. 캐릭터들은 파티를 구성하여 게임 세계의 주민들 및 서로와 상호작용한다. 이들은 함께 문제를 해결하고, 전투에 참여하며, 탐험하고, 보물과 지식을 모은다. 이 과정에서 플레이어 캐릭터들은 경험치(XP)를 얻어 레벨업하며, 여러 번의 게임 세션을 거치면서 점점 더 강력해진다. 플레이어들은 캐릭터를 만들 때 직업을 선택하는데, 이는 몇 레벨마다 특별한 혜택과 능력을 제공한다. 《D&D》의 초기 성공은 유사한 게임 시스템의 확산으로 이어졌다.
던전 & 드래곤

경쟁에도 불구하고 《D&D》는 롤플레잉 게임 업계에서 시장 선두를 유지해왔다. 1977년, 게임은 상대적으로 규칙이 간단한 베이직 《던전 & 드래곤》 게임 시스템과 더 체계적이고 규칙이 복잡한 《어드밴스드 던전 & 드래곤》(《AD&D》로 약칭) 게임 시스템의 두 갈래로 나뉘었다. 《AD&D》 2판은 1989년에 출판되었다. 2000년에는 《D&D》 3판이라는 새로운 시스템이 출시되어 《AD&D》의 판 번호를 이어갔고, 2003년 6월에는 개정판 3.5가 출시되었다. 이 3판 규칙들은 오픈 게임 라이선스(OGL)에 따라 다른 출판사들도 사용할 수 있는 d20 시스템의 기반이 되었다. 《D&D》 4판은 2008년 6월에 출시되었다. 가장 최근의 《D&D》 5판은 2014년 하반기에 출시되었다. 2004년, 《D&D》는 미국에서 가장 잘 알려지고 가장 잘 팔리는 롤플레잉 게임으로 남아있었으며, 약 2천만 명이 이 게임을 플레이했고 전 세계적으로 10억 달러 이상의 책과 장비 판매액을 기록했다고 추정된다. 2017년에는 "역사상 가장 많은 플레이어 수를 기록했는데, 북미에서만 1,200만에서 1,500만 명에 달했다". 《D&D 5판》의 판매량은 "2017년에 전년 대비 41% 증가했고, 2018년에는 또다시 52% 급증하여 게임 역사상 최대의 판매 연도를 기록했다". 이 게임은 많은 기성 모험과 함께 정규 게임 그룹이 사용하기에 적합한 상업용 캠페인 세팅으로 보완되었다.
던전 & 드래곤

《D&D》는 게임 자체를 넘어 다른 《D&D》 브랜드 제품들, 대중문화에서의 언급, 그리고 그를 둘러싼 일부 논란들로도 알려져 있는데, 특히 1980년대에 이를 사탄주의 및 자살과 연관 짓고자 했던 도덕적 공황이 그 예이다. 이 게임은 여러 상을 수상했으며 많은 언어로 번역되었다. 플레이 개요. 《던전 & 드래곤》은 구조화되어 있으면서도 개방형인 롤플레잉 게임이다. 일반적으로 참가자들이 테이블 주위에 앉아 실내에서 즐긴다. 보통 한 명의 플레이어가 던전 마스터(DM) 역할을 맡고 나머지는 각자 가상의 세계관 속 개인을 나타내는 단일 캐릭터를 조종한다. 그룹으로 협력할 때 플레이어 캐릭터(PC)들은 흔히 "일행"으로 묘사되며, 각 구성원은 대개 그룹 전체의 성공에 기여하는 자신만의 전문 분야를 가지고 있다. 게임 진행 중 각 플레이어는 자신의 캐릭터의 행동과 게임 내 다른 캐릭터들과의 상호작용을 지시한다. 이 활동은 플레이어들이 캐릭터를 구두로 연기하면서 수행되며, 이 과정에서 논리, 기본 수학, 상상력 등 다양한 사회적 기술과 인지 능력을 활용한다. 하나의 모험을 완료하기 위해 게임은 여러 번의 만남에 걸쳐 계속되며, 더 나아가 "캠페인"이라 불리는 일련의 연관된 게임 모험으로 이어지기도 한다. 일행의 선택 결과와 게임의 전반적인 스토리라인은 DM이 게임 규칙과 그에 대한 자신의 해석에 따라 결정한다. DM은 일행이 만나는 다양한 논플레이어 캐릭터(NPC), 이러한 상호작용이 일어나는 배경, 그리고 플레이어들의 선택과 행동에 기반한 그 만남들의 결과를 선택하고 묘사한다.
던전 & 드래곤

만남은 종종 "괴물"과의 전투 형태를 취하는데, 여기서 괴물은 《D&D》에서 동물, 기괴한 존재, 또는 신화 속 생물 등 잠재적으로 적대적인 존재를 일컫는 포괄적인 용어이다. 보석과 금화 외에도 마법 물건은 플레이어들이 던전에서 자주 찾는 보물의 일부를 형성한다. 마법 아이템은 일반적으로 보물 더미에서 발견되거나 쓰러진 적으로부터 회수되며, 때로는 강력하거나 중요한 마법 아이템이 퀘스트의 대상이 되기도 한다. 사회적 상호작용, 마법 사용, 전투, PC에 대한 환경의 영향 등 다양한 주제를 다루는 게임의 광범위한 규칙들은 DM이 이러한 결정을 내리는 데 도움을 준다. DM은 필요하다고 판단되면 공식 규칙에서 벗어나거나 새로운 규칙을 만들어낼 수도 있다. 게임 규칙의 가장 최신 버전은 5판의 세 가지 핵심 규칙서에 상세히 설명되어 있으며, 《플레이어즈 핸드북》, 《던전 마스터즈 가이드》, 《몬스터 매뉴얼》이 그것이다. 게임을 즐기는 데 필요한 유일한 물품은 규칙서, 각 플레이어를 위한 캐릭터 시트, 그리고 다면체 주사위들이다. 많은 플레이어들은 원한다면 특히 전투 중에 시각적 보조 수단으로 격자 지도 위에 미니어처 피규어를 사용하기도 한다. 일부 판본의 게임은 이러한 사용을 전제로 한다. 게임을 강화하기 위한 많은 선택적 액세서리가 있는데, 확장 규칙서, 미리 설계된 모험, 다양한 캠페인 세팅 등이 있다. 게임 메커니즘. 게임이 시작되기 전, 각 플레이어는 자신의 플레이어 캐릭터를 만들고 그 세부 사항을 캐릭터 시트에 기록한다. 먼저, 플레이어는 캐릭터의 능력치를 결정하는데, 이는 힘, 민첩, 체질, 지능, 지혜, 카리스마로 구성된다.
던전 & 드래곤

게임의 각 판본마다 이러한 수치를 결정하는 다양한 방법을 제공해 왔다. 그 다음 플레이어는 종족(예: 드워프, 엘프, 인간), 캐릭터 클래스(예: 파이터, 로그, 위저드), 성향(도덕적 및 윤리적 관점), 캐릭터의 능력과 배경 이야기를 완성하는 기타 특성들을 선택한다. 이러한 특성들의 성격은 여러 판본을 거치며 변화해 왔다. 게임 중, 플레이어들은 자신의 PC가 의도하는 행동을 DM에게 설명하고, DM은 그 결과나 반응을 묘사한다. 편지를 집어 들거나 잠기지 않은 문을 여는 것과 같은 사소한 행동들은 보통 자동으로 성공한다. 절벽을 오르거나 자물쇠를 따는 것과 같은 더 복잡하거나 위험한 행동의 결과는 주사위를 굴려 결정한다. 다른 행동에는 서로 다른 다면체 주사위가 사용된다. 예를 들어, 20면체 주사위는 전투에서 공격이 명중했는지를 결정하는 데 사용되며, 4면, 6면, 8면, 10면, 심지어 12면체 주사위 같은 다른 주사위들은 얼마나 많은 피해를 입혔는지 결정하는 데 사용된다. 결과에 기여하는 요소들에는 캐릭터의 능력치, 기술, 과제의 난이도가 포함된다. 캐릭터가 함정을 피하거나 주문의 효과를 저항하는 것과 같이 부정적인 결과를 피하려고 시도하는 상황에서는, 결과적 효과가 감소되거나 회피되는지를 결정하기 위해 내성 굴림을 사용할 수 있다. 이 경우 성공 확률은 캐릭터의 클래스, 레벨, 능력치에 영향을 받는다. 캐릭터가 자물쇠를 따거나, 함정을 해제하거나, 바위를 밀어내는 것과 같은 과제를 완수하려고 시도하는 상황에서는, 난이도를 맞추거나 초과해야 한다. 관련된 능력 보너스가 플레이어의 성공을 돕기 위해 추가된다. 게임이 진행됨에 따라, 각 PC는 시간이 지나면서 변화하고 일반적으로 능력이 향상된다.
던전 & 드래곤

캐릭터들은 경험, 기술, 재산을 얻거나(때로는 잃기도 하고), 심지어 자신의 성향을 바꾸거나 추가적인 캐릭터 클래스를 얻을 수도 있다. 캐릭터가 성장하는 주요 방법은 경험치(XP)를 얻는 것인데, 이는 적을 물리치거나 어려운 과제를 완수할 때 일어난다. 충분한 XP를 획득하면 PC는 레벨이 올라가며, 이를 통해 캐릭터는 향상된 클래스 특성, 능력, 기술을 얻는다. XP는 생명력을 흡수하는 생물과의 조우나 XP 비용이 따르는 특정 마법 능력의 사용과 같은 상황에서 잃을 수도 있다. 생명력(Hit Point, HP)은 캐릭터의 활력과 건강을 나타내는 척도로, 각 캐릭터의 클래스, 레벨, 건강에 의해 결정된다. 캐릭터가 전투에서 부상을 입거나 다른 방식으로 해를 입었을 때 일시적으로 HP를 잃을 수 있으며, HP의 손실은 게임에서 캐릭터가 죽는 가장 흔한 방식이다. 죽음은 또한 주요 능력치나 캐릭터 레벨의 손실로 인해 발생할 수도 있다. PC가 죽었을 때, 종종 마법을 통해 죽은 캐릭터를 소생시키는 것이 가능하지만, 그 결과로 일부 불이익이 부과될 수 있다. 부활이 불가능하거나 원하지 않는 경우, 플레이어는 대신 새로운 PC를 만들어 게임을 계속할 수 있다. 모험과 캠페인. 전형적인 《던전 & 드래곤》 게임은 "모험"으로 구성되며, 이는 대략 하나의 이야기나 퀘스트와 동등하다. DM은 독창적인 모험을 설계하거나 《던전 & 드래곤》의 역사를 통해 출판된 많은 기성 모험(또는 "모듈"이라고도 알려진)들 중 하나를 따를 수 있다. 출판된 모험들은 일반적으로 배경 이야기, 삽화, 지도, 플레이어가 달성해야 할 목표를 포함한다.
던전 & 드래곤

일부는 장소 설명과 핸드아웃을 포함할 수 있지만, 이는 게임플레이에 필수적이지는 않다. 1975년 《블랙무어》 규칙 보충편에 "개구리 신전"이라는 작은 모험이 포함되었지만, TSR이 출판한 최초의 독립형 《D&D》 모듈은 가이객스가 작성한 1978년의 《언덕 거인 족장의 거처》였다. 연결된 일련의 모험들은 일반적으로 "캠페인"이라고 불린다. 이러한 모험이 일어나는 장소들, 예를 들어 도시, 국가, 행성, 또는 전체 가상 우주는 "캠페인 세팅" 또는 "세계"라고 불린다. 《D&D》 세팅은 다양한 판타지 장르를 기반으로 하며 서로 다른 수준과 유형의 마법과 기술을 특징으로 한다. 《던전 & 드래곤》의 인기 있는 상업적 출판 캠페인 세팅으로는 《그레이호크》, 《드래곤랜스》, 《포가튼 렐름스》, 《미스타라》, 《스펠재머》, 《레이븐로프트》, 《다크 선》, 《플레인스케이프》, 《버스라이트》, 《에버론》 등이 있다. 1차 캠페인과 모듈 외에도, 대중문화를 바탕으로 한 두 개의 캠페인이 만들어졌다. 첫 번째는 《기묘한 이야기》를 기반으로 한 것으로 2019년 5월에 출시되었다. 《릭 앤 모티 vs. 던전 & 드래곤》 만화책 시리즈를 기반으로 한 캠페인은 이후 2019년 11월에 출시되었다. 또는, DM들은 캠페인 세팅으로 사용할 자신만의 가상 세계를 개발할 수 있으며, 모험을 미리 계획하거나 플레이어들이 진행함에 따라 확장할 수 있다. 미니어처 피규어. 《던전 & 드래곤》이 진화한 워게임들은 전투원을 나타내기 위해 미니어처 피규어를 사용했다.
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《D&D》는 초기에 직접적인 선행자들과 유사한 방식으로 미니어처 사용을 계속했다. 1974년의 원래 《D&D》 세트는 전투 해결을 위해 《체인메일》 미니어처 게임의 사용을 요구했다. 1977년 게임 판본의 출판 즈음에는 전투가 대부분 구두로 해결되었다. 따라서 미니어처는 더 이상 게임플레이에 필요하지 않았지만, 일부 플레이어들은 시각적 참조로 계속 사용했다. 1970년대에 수많은 회사들이 《던전 & 드래곤》과 유사한 게임들을 위해 특별히 미니어처 피규어를 판매하기 시작했다. 공식 피규어를 생산한 라이선스 미니어처 제조업체로는 그레나디어 미니어처(1980년~1983년), 시타델 미니어처(1984년~1986년), 랄 파르타, TSR 자체가 있다. 이러한 미니어처들의 대부분은 25 mm 스케일을 사용했다. 주기적으로, 《던전 & 드래곤》은 미니어처 기반 워게임을 위한 보충 규칙 시스템으로 워게임 뿌리로 돌아갔다. 《배틀시스템》(1985년과 1989년)과 《체인메일》의 새 판본(2001년)과 같은 보충 자료들은 미니어처를 사용하여 군대 간의 전투를 처리하기 위한 규칙 시스템을 제공했다. 개발 내력. 출처와 영향. 《던전 & 드래곤》의 직접적인 선행자는 제프 페렌이 작성한 중세 미니어처 규칙 세트였다. 이는 게리 가이객스에 의해 확장되었는데, 그의 추가 사항에는 판타지 보충 자료가 포함되었으며, 이후 《체인메일》이라는 이름으로 출판되었다.
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데이브 웨슬리가 1970년 군대에 입대했을 때, 그의 친구이자 나폴레옹 전쟁 워게이머인 데이브 아네슨은 웨슬리의 브라운스테인 게임의 중세 변형을 시작했는데, 이는 플레이어들이 군대 대신 개인을 조종하는 게임이었다. 아네슨은 전투를 해결하기 위해 《체인메일》을 사용했다. 플레이가 진행됨에 따라, 아네슨은 캐릭터 직업, 경험치, 레벨 상승, 방어 등급 등의 혁신을 추가했다. 이전에 가이객스와 《배를 포기하지 마!》에서 협력한 적이 있던 아네슨은 가이객스에게 자신의 블랙무어 게임을 소개했고, 두 사람은 이후 "판타지 게임"을 개발하는 데 협력했는데, 이 게임이 《던전 & 드래곤》이 되었으며, 최종 글쓰기와 텍스트 준비는 가이객스가 맡았다. 이름은 가이객스의 2살 된 딸 신디가 선택했다. 여러 가지 가능한 이름 선택지를 제시받았을 때, 그녀는 "아빠, 저는 던전 & 드래곤이 제일 좋아요!"라고 외쳤다. 다만, 덜 알려진 버전의 이야기에서는 당시 그의 아내 메리 조에게 공을 돌리기도 한다. 많은 《던전 & 드래곤》 요소들이 20세기 중후반의 취미에서 나타난다. 예를 들어, 캐릭터 기반 롤플레잉은 즉흥 연극에서 볼 수 있다. 게임 세계 시뮬레이션은 워게임에서 잘 발달되어 있었다. 게임을 위해 특별히 설계된 판타지 환경은 글로란타의 보드게임 등에서 볼 수 있었다. 그러나 궁극적으로 《던전 & 드래곤》은 이러한 요소들의 독특한 조합을 나타낸다.
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《D&D》의 세계는 원래의 《던전 마스터즈 가이드》의 어펜딕스 N에 가이객스가 나열한 바와 같이 세계 신화, 역사, 대중 소설, 당대의 판타지 소설의 영향을 받았다. 《D&D》에 대한 톨킨의 《반지의 제왕》과 《호빗》의 영향력의 중요성은 논란의 여지가 있다. 게임에 등장하는 하플링, 엘프, 하프엘프, 드워프, 오크, 레인저 등의 존재와 다양한 모험가들이 그룹을 형성하는 관습은 이 작품들과 비교를 불러일으킨다. 톨킨 엔터프라이즈의 저작권 소송 위협으로 인해 호빗을 '하플링'으로, 엔트를 '트리앤트'로, 발록을 '발로'로 이름을 변경하기 전에는 그 유사성이 더욱 가까웠다. 수년 동안 가이객스는 게임 개발에 대한 톨킨의 영향을 축소했다. 그러나 2000년의 한 인터뷰에서 그는 톨킨의 작품이 "강한 영향"을 미쳤다고 인정했지만, 동시에 영향을 준 다른 작가들의 목록도 길다고 말했다. 《D&D》의 마법 시스템(마법사들이 주문을 암기하고 한 번 사용하면 소모되며 다음 날 다시 암기해야 하는)은 잭 밴스의 《죽어가는 지구》 이야기와 소설에서 크게 영향을 받았다. 원래의 성향 시스템(모든 캐릭터와 생물을 '질서', '중립', '혼돈'으로 분류하는)은 폴 앤더슨의 소설 《세 개의 심장과 세 마리의 사자》에서 파생되었다. 이 작품에 묘사된 트롤은 《D&D》의 그 괴물 정의에 영향을 미쳤다. 그리스 신화의 미노타우로스 미로는 게임에서 던전을 괴물의 소굴로 사용하는 데 영감을 준 것으로 여겨진다. 다른 영향으로는 로버트 E. 하워드, 에드거 라이스 버로스, A.
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메리트, H. P. 러브크래프트, 프리츠 라이버, L. 스프라그 드 캠프, 플레처 프랫, 로저 젤라즈니, 마이클 무어콕의 작품들이 있다. 게임에서 사용되는 괴물, 주문, 마법 물건은 A. E. 밴보트의 "검은 파괴자", 쿠얼(디스플레이서 비스트), 루이스 캐럴의 "재버워키"(보팔 검), 창세기(클레릭 주문 '검 방벽'은 에덴의 문에 있는 "사방으로 돌아가는 화염검"에서 영감을 받았다) 등 수백 개의 개별 작품에서 영감을 받았다. 개정사. 《던전 & 드래곤》은 여러 차례의 개정을 거쳤다. 병행 버전과 일관성 없는 명명 관행으로 인해 여러 판본을 구분하기 어려울 수 있다. 오리지널 게임. 현재 《OD&D》로 불리는 오리지널 《던전 & 드래곤》은 1974년에 출판된 세 권의 소책자로 구성된 작은 박스 세트였다. 단 2000달러의 매우 제한된 제작 예산(그중 삽화에는 단 100달러만 책정됨)으로 인해 아마추어적인 제작이었고 플레이어가 워게임에 익숙하다고 가정했다. 그럼에도 불구하고, 처음에는 워게이머들 사이에서, 그 다음에는 대학생과 고등학생들로 구성된 더 넓은 관객층으로 빠르게 인기를 얻었다. 첫 해에 약 1,000부가 판매되었고, 1975년에는 3,000부, 그 이후 몇 년 동안 더 많이 판매되었다. 이 첫 번째 세트는 여러 차례 인쇄되었고 원본 《그레이호크》와 《블랙무어》 보충 자료(둘 다 1975년) 등 여러 공식 추가 자료와 TSR의 공식 출판물의 잡지 기사 및 많은 팬진으로 보완되었다.
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양면 전략. 1977년 초, TSR은 거의 20년 동안 《D&D》를 분할할 양면 전략의 첫 번째 요소를 만들었다. 《던전 & 드래곤 베이직 세트》 박스 판이 도입되어 필수 규칙의 표현을 정리하고, 시스템을 일반 대중이 이해할 수 있게 만들었으며, 장난감 가게에서 진열할 수 있는 패키지로 판매되었다. 1977년 후반에는 《어드밴스드 던전 & 드래곤》(《AD&D》)의 첫 부분이 출판되었는데, 다양한 출판된 규칙, 옵션, 수정 사항을 한데 모아 취미 게이머를 위한 확실하고 통일된 게임으로 확장했다. TSR은 이를 새로운 플레이어를 위한 입문용 게임과 경험 있는 플레이어를 위한 더 복잡한 게임으로 광고했다. 《베이직 세트》는 그 게임의 가능성을 다 탐구한 플레이어들에게 어드밴스드 규칙으로 전환할 것을 안내했다. 이러한 병행 개발의 결과로, 베이직 게임은 《AD&D》의 비슷한 규칙들과 모순되는 많은 규칙과 개념을 포함하게 되었다. 베이직 게임의 편집자인 존 에릭 홈즈는 개인적 즉흥성을 위한 더 많은 여지가 있는 가벼운 톤을 선호했다. 반면에 《AD&D》는 오리지널 게임의 느슨한 프레임워크보다 더 엄격하고 구조화된 게임 시스템을 만들기 위해 설계되었다. 1977년부터 1979년 사이에 일반적으로 "핵심 규칙서"로 불리는 세 권의 하드커버 규칙서 《플레이어즈 핸드북》(PHB), 《던전 마스터즈 가이드》(DMG), 《몬스터 매뉴얼》(MM)이 출시되었다. 1980년대 내내 여러 보충 서적이 출판되었는데, 특히 많은 새로운 규칙을 포함한 《언어스드 아카나》(1985년)가 주목할 만하다.
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상황을 더욱 혼란스럽게 만든 것은, 오리지널 《D&D》 박스 세트가 TSR에게 여전히 좋은 판매를 보이고 있었기 때문에 1979년까지 계속 출판되었다는 점이다. 개정판. 1980년대에 《어드밴스드 던전 & 드래곤》과 "베이직" 《던전 & 드래곤》의 규칙은 별개로 유지되었으며, 각각 다른 경로로 발전했다. 1981년, 《던전 & 드래곤》의 베이직 버전은 톰 몰드베이에 의해 개정되어 더욱 초보자 친화적으로 만들어졌다. 이는 오리지널 《D&D》의 톤을 이어가는 것으로 홍보된 반면, 《AD&D》는 메커니즘의 발전으로 홍보되었다. 데이비드 "제브" 쿡이 최초 작성한 동반 《엑스퍼트 세트》는 플레이어들이 초기 레벨을 넘어서도 더 간단한 규칙 세트를 계속 사용할 수 있게 해주었다. 1983년에는 프랭크 멘처에 의해 이 세트들의 개정판이 출시되었는데, 규칙의 표현을 더 튜토리얼 형식으로 수정했다. 이어서 《컴패니언》(1983년), 《마스터》(1985년), 《이모탈》(1986년) 세트가 출시되었다. 각 세트는 이전보다 더 강력한 캐릭터들의 게임플레이를 다루었다. 처음 네 세트는 1991년에 단일 하드커버 책인 《던전 & 드래곤 규칙 백과사전》(Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia)으로 편집되어 새로운 입문용 박스 세트와 함께 출시되었다. 《어드밴스드 던전 & 드래곤 2판》은 1989년에 출판되었으며, 역시 세 권의 핵심 규칙서로 구성되었다. 주요 설계자는 데이비드 "제브" 쿡이었다.
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《몬스터 매뉴얼》은 《몬스트로스 컴펜디움》(Monstrous Compendium)으로 대체되었는데, 이는 루스리프 바인더였다가 이후 1993년에 하드커버 《몬스트로스 매뉴얼》(Monstrous Manual)로 대체되었다. 1995년에 핵심 규칙서들이 약간 개정되었지만, TSR은 여전히 이를 2판으로 지칭했으며, 일련의 《플레이어즈 옵션》 매뉴얼이 선택적 규칙서로 출시되었다. 《AD&D 2판》의 출시는 의도적으로 게임의 일부 측면들을 제외했는데, 이는 부정적인 언론의 주목을 받았던 것들이었다. 악마와 악령에 대한 언급, 성적으로 암시적인 삽화, 그리고 암살자와 하프오크 같은 플레이 가능한 악한 성향의 캐릭터 유형들이 제거되었다. 이 판은 1960년대와 1970년대의 "검과 마법" 판타지 소설 테마에서 벗어나 중세 역사와 신화의 혼합으로 나아갔다. 규칙은 사소한 변화를 겪었는데, 여기에는 원래 1판 보충 자료에 등장했던 기술과 유사한 능력인 비무기 숙련도의 추가가 포함되었다. 게임의 마법 주문들은 학파와 영역으로 나뉘었다. 주요한 차이점은 전통적인 판타지를 넘어선 다양한 게임 세팅의 촉진이었다. 여기에는 판타지와 다른 장르를 혼합하는 것이 포함되었는데, 예를 들어 공포(레이븐로프트), 과학 소설(스펠재머), 종말론적(다크 선) 세팅, 그리고 대안적 역사와 비유럽적 신화 세팅 등이 있었다. 위저즈 오브 더 코스트. 1997년, 파산 직전의 TSR을 위저즈 오브 더 코스트가 인수하였다. 3년간의 개발 끝에 2000년 《던전 & 드래곤》 3판이 출시되었다.
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이 새로운 출시는 기본 라인과 어드밴스드 라인을 다시 하나의 통합된 게임으로 합쳤다. 이는 《D&D》 규칙의 가장 큰 개정이었으며, d20 시스템이라 불리는 20면체 주사위를 중심으로 한 멀티 장르 롤플레잉 시스템의 기반이 되었다. 3판 규칙은 내부적으로 일관성 있고 이전 판본들보다 덜 제한적이도록 설계되어, 플레이어들이 원하는 캐릭터를 만드는 데 더 많은 유연성을 제공했다. 기술과 재주가 핵심 규칙에 도입되어 캐릭터의 추가적인 커스터마이징을 장려했다. 새로운 규칙은 행동 해결과 전투의 메커니즘을 표준화했다. 2003년에는 3판 규칙의 개정판으로 《던전 & 드래곤 3.5판》이 출시되었다. 이 출시는 대부분 사소한 수백 가지의 규칙 변경을 포함했고 핵심 규칙서를 확장했다. 2005년 초, 위저즈 오브 더 코스트의 R&D 팀은 《던전 & 드래곤》 4판 개발을 시작했는데, 이는 주로 《D&D》 플레이 커뮤니티로부터 얻은 피드백과 3판보다 게임을 더 빠르고, 더 직관적이며, 더 나은 플레이 경험을 제공하고자 하는 욕구에 의해 촉진되었다. 새로운 게임은 2005년 5월부터 출시까지 여러 설계 단계를 거쳐 개발되었다. 《던전 & 드래곤》 4판은 2007년 8월 젠 콘에서 발표되었고, 초기 세 권의 핵심 서적이 2008년 6월 6일에 출시되었다. 4판은 게임을 간소화된 형태로 정리하고 수많은 규칙 변경을 도입했다. 많은 캐릭터 능력들이 "파워"로 재구성되었다. 이는 주문 사용 직업들을 변경하여 의지에 따라, 조우당, 또는 하루당 사용할 수 있는 능력들을 추가했다. 마찬가지로, 비마법 사용 직업들에게도 평행한 옵션 세트가 제공되었다.
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플레이어 캐릭터와 몬스터 제작 프로그램을 포함한 소프트웨어 도구가 게임의 주요 부분이 되었다. 이 판은 《D&D 인카운터》 프로그램을 추가했다. 이는 지역 상점에서 열리는 주간 이벤트로, "바쁜 게이머에게 자신의 일정이 허락하는 대로 주 1회 《D&D》를 플레이할 기회를 제공함으로써" 플레이어들을 게임으로 다시 끌어들이기 위해 설계되었다. 과거에는 《D&D》 게임이 몇 달, 심지어 몇 년이 걸릴 수 있었고, 플레이어들은 일반적으로 이야기의 흐름이 중단되지 않도록 모든 세션에 참석해야 했다. 《인카운터》를 통해 플레이어들은 원하는 대로 오고 갈 수 있으며 새로운 플레이어들도 이야기의 연속성에 쉽게 통합될 수 있게 되었다. 5판. 2012년 1월 9일, 위저즈 오브 더 코스트는 게임의 5판을 개발 중이라고 발표했다. 회사는 플레이어들의 제안을 받아들이고 그들에게 규칙을 플레이테스트할 기회를 주기로 계획했다. 공개 플레이테스트는 2012년 5월 24일에 시작되었다. 2012년 8월 젠 콘에서 5판의 수석 개발자인 마이크 미얼스는 위저즈 오브 더 코스트가 75,000명 이상의 플레이테스터로부터 피드백을 받았지만 전체 개발 과정은 2년이 걸릴 것이라고 말했다. 그는 "이 점을 아무리 강조해도 지나치지 않습니다... 우리는 이것을 제대로 만들기 위해 필요한 시간을 갖는 것을 매우 진지하게 생각하고 있습니다."라고 덧붙였다. 5판의 출시는 《D&D》의 40주년을 맞는 2014년 하반기에 이루어졌다. 5판 출시 이후, 새로운 규칙서, 캠페인 가이드, 모험 모듈을 포함한 수십 권의 《던전 & 드래곤》 책이 출판되었다. 2017년에는 "역사상 가장 많은 수의 플레이어가 있었는데, 북미에서만 1,200만에서 1,500만 명에 달했다".
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《블룸버그》의 메리 필론은 5판 《던전 & 드래곤》의 판매가 "2017년에 전년 대비 41% 증가했고, 2018년에는 또다시 52% 급증하여 게임 역사상 최대의 판매 연도를 기록했다. [...] 2017년에는 900만 명이 트위치에서 다른 사람들이 D&D를 플레이하는 것을 시청했는데, 이는 주사위를 굴리거나 주문을 외울 필요 없이 게임의 세계에 몰입한 것"이라고 보고했다. 2018년, 위저즈 오브 더 코스트는 거대한 라이브 스트리밍 이벤트인 '스트림 오브 매니 아이즈'(Stream of Many Eyes)를 조직했는데, 여기서 3일 동안 10개의 《던전 & 드래곤》 세션이 트위치에서 라이브 스트리밍으로 진행되었다. 이 이벤트는 콘텐츠 마케팅 연구소의 2019년 "최고의 대면(이벤트) 콘텐츠 마케팅 전략" 상을 수상했다. 《던전 & 드래곤》은 2019년 내내 트위치에서 강한 존재감을 유지했다. 여기에는 조 맹거넬로, 데버라 앤 월, 스티븐 콜베어와 같은 점점 더 많아지는 유명인 플레이어와 던전 마스터들이 포함되었다. 위저즈 오브 더 코스트는 《던전 & 드래곤》을 특징으로 하는 여러 웹 시리즈를 제작하고 후원했다. 이 쇼들은 일반적으로 공식 《던전 & 드래곤》 트위치와 유튜브 채널에서 방영되었다. 2020년, 위저즈 오브 더 코스트는 《던전 & 드래곤》이 2019년에 6년 연속 성장을 기록했다고 발표했다. "입문용 박스 세트의 판매가 300% 증가했으며, 유럽에서의 판매는 65% 증가했는데, 이는 2014년 이후 4배 이상 증가한 수치"라고 밝혔다. 2019년 플레이어 인구통계 측면에서, 39%가 여성으로, 61%가 남성으로 식별되었다.
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플레이어의 40%는 Z세대(24세 이하)로 간주되며, 34%는 25-34세 연령대, 26%는 35세 이상이다. 2021년 1월, 《로스앤젤레스 타임스》는 《던전 & 드래곤》의 출판 및 라이선싱 책임자인 리즈 슈의 말을 인용하여 "2020년 매출이 2019년 대비 35% 증가했으며, 이는 7년 연속 성장"이라고 보도했다. 또한 2020년 코로나19 범유행 동안 "가상 플레이가 86% 증가했으며, 롤20과 판타지 그라운드 같은 온라인 플랫폼의 도움을 받았다"고 전했다. 《로스앤젤레스 타임스》의 사라 파르비니는 "플레이어들과 학자들은 게임의 인기 재부상을 팬데믹의 지루함뿐만 아니라 대중문화에서의 재등장에도 귀속시키고 있다"고 썼다. 이는 넷플릭스 시리즈 《기묘한 이야기》의 주인공들이 지하실에서 《D&D》를 플레이하는 장면, 시트콤 《빅뱅 이론》에서의 언급, 또는 온라인에서 게임에 대한 애정을 표현하는 많은 유명인들을 통해 나타났다고 설명했다. 2022년 9월, 위저즈 오브 더 코스트가 《스펠재머: 우주의 모험》(Spelljammer: Adventures in Space)에 포함된 불쾌하고 인종차별적인 내용에 대해 사과하고 제품 수정을 발표한 후, 위저즈의 게임 디자인 아키텍트인 크리스토퍼 퍼킨스는 2022년 11월 《던전 & 드래곤》 스튜디오를 위한 새로운 포용성 검토 프로세스를 발표했다. 이 프로세스는 이제 "모든 단어, 삽화, 지도"가 개발의 여러 단계에서 "출판 전에 여러 외부 문화 컨설턴트들에 의해 검토"되도록 요구할 것이다. 이전 프로세스는 프로젝트 책임자의 재량에 따라서만 문화 컨설턴트를 포함했다.
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재인쇄되는 모든 제품들도 이 새로운 검토 프로세스를 거치고 필요에 따라 업데이트될 것이다. 2024년 개정판. 2021년 9월, 게임의 50주년을 기념하여 5판과 하위 호환되는 "진화된" 버전이 2024년에 출시될 것이라고 발표되었다. 2022년 8월, 위저즈는 《던전 & 드래곤》의 다음 주요 변경 단계가 《원 D&D》 이니셔티브 하에 이루어질 것이라고 발표했다. 이는 《던전 & 드래곤》의 다음 버전에 대한 공개 플레이테스트와 언리얼 엔진을 사용하여 개발된 3D 환경의 가상 테이블탑 시뮬레이터를 포함한다. 《플레이어즈 핸드북》, 《몬스터 매뉴얼》, 《던전 마스터즈 가이드》의 개정판이 2024년에 출시될 예정이다. 2022년 4월, 해즈브로는 위저즈가 팬덤으로부터 D&D 비욘드 디지털 도구 세트와 게임 컴패니언을 인수할 것이라고 발표했다. 위저즈로의 공식 이전은 2022년 5월에 이루어졌다. 2022년 10월 해즈브로 투자자 행사에서, 마이크로소프트 다이나믹스 365의 전 COO인 댄 로슨이 새로 만들어진 《던전 & 드래곤》 브랜드의 수석 부사장 직책에 임명되었다고 발표되었다. 로슨은 프랜차이즈의 새로운 책임자 역할을 할 것이다. 《다이스브레이커》의 체이스 카터는 로슨의 역할이 "해즈브로가 연초에 D&D 비욘드를 구매한 후 위저즈의 D&D 디지털 측면에 더 많은 자원을 투입하려는 계획의 일부"라고 강조했다. 2022년 12월 해즈브로 투자자 대상 웹 세미나에서 위저즈 오브 더 코스트의 CEO 신시아 윌리엄스와 해즈브로 CEO 크리스 콕스는 《던전 & 드래곤》 브랜드가 "수익화가 부족하다"고 말했다.
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그들은 팬들의 브랜드에 대한 높은 참여도를 강조했지만, 지출의 대부분이 플레이어 기반의 약 20%에 불과한 던전 마스터들에 의해 이루어진다고 밝혔다. 윌리엄스는 디지털에 대한 투자 증가가 "디지털 게임에서 볼 수 있는 유형의 반복적인 지출이 나타날 것"이라고 언급했다. 2024년 7월 해즈브로 투자자 회의에서 콕스는 "D&D 비욘드의 디지털 수익이 《던전 & 드래곤》의 총 수익의 '절반 이상을 차지한다'"고 밝혔다. 이제 《래스컬》의 기자가 된 카터는 "우리는 실물 책의 판매가 저조하다는 것을 알고 있으며, CEO에 따르면 2024년 핵심 서적의 사전 주문이 '견고하다'고 하더라도, 해즈브로가 회사 구조의 다른 부분에서의 자금 출혈을 막는 데 아날로그 게임에 대한 믿음을 거의 가지고 있지 않다는 것이 분명하다"고 논평했다. 라이선스. 게임 초기 역사에서 TSR은 소규모 출판사들의 《던전 & 드래곤》 호환 자료 제작에 대해 아무런 조치를 취하지 않았으며, 심지어 《무적 대군주의 도시국가》와 같은 《던전 & 드래곤》 자료를 제작할 수 있도록 수년간 저지스 길드에 라이선스를 부여하기도 했다. 이러한 태도는 1980년대 중반에 변화하여 TSR이 다른 이들의 호환 자료 출판을 막기 위해 법적 조치를 취하기 시작했다. 이는 많은 팬들의 분노를 사고 다른 게임 회사들의 원망을 사게 되었다. TSR은 제3자 사용을 제한하기 위해 여러 출판사를 상대로 법적 조치를 취했지만, 어떤 소송도 끝까지 진행하지 않고 모든 경우에 법정 밖에서 합의했다. TSR 자체도 여러 사례에서 지적 재산권법을 위반한 바 있다. 《던전 & 드래곤》 3판이 출시되면서 위저즈 오브 더 코스트는 d20 시스템을 오픈 게임 라이선스(OGL)와 d20 시스템 상표 라이선스 하에 공개했다.
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이 라이선스들에 따라 저자들은 게임과 게임 보충 자료를 작성할 때 d20 시스템을 자유롭게 사용할 수 있게 되었다. OGL은 2000년 이후 《던전 & 드래곤》의 메커니즘을 기반으로 한 광범위한 비공식 상업적 파생 작품의 제작을 가능하게 했다. 이는 d20 제품의 시장 점유율을 높이고"" "2000년대 초 RPG 산업의 붐"을 이끈 것으로 평가받는다. 4판이 출시되면서 위저즈 오브 더 코스트는 게임 시스템 라이선스를 도입했는데, 이는 OGL에 구현된 매우 개방적인 정책에 비해 상당한 제한을 나타냈다. 이에 대한 대응으로, 이전에 《던전 & 드래곤》 제품 라인을 지원하는 자료를 제작했던 일부 출판사들(예: 《패스파인더 롤플레잉 게임》의 페이조 퍼블리싱)은 3판 규칙을 계속 지원하기로 결정하여 위저즈 오브 더 코스트와 직접 경쟁하게 되었다. 켄저 앤 컴퍼니와 같은 다른 회사들은 무허가 보충 자료를 출판하는 관행으로 돌아가 저작권법상 위저즈 오브 더 코스트가 제3자 사용을 제한할 수 없다고 주장했다. 2000년대 동안 올드 스쿨 리바이벌로 알려진, 《던전 & 드래곤》의 구판을 되살리고 재창조하는 경향이 있었다. 이는 다시 "레트로 클론"의 창작을 촉발했는데, 이는 원래의 규칙 세트를 더 가깝게 재현하는 게임으로, OGL 하에 공개된 자료와 저작권으로 보호할 수 없는 구판 규칙의 기계적 측면을 사용하여 게임의 새로운 형태를 만들어냈다. 5판의 출간과 함께 위저즈 오브 더 코스트는 두 갈래의 라이선싱 접근법을 확립했다.
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5판 규칙의 핵심은 OGL 하에 공개되었으며, 출판사와 독립 창작자들에게는 던전 마스터즈 길드(DM 길드)라는 프로그램을 통해 《던전 & 드래곤》과 포가튼 렐름스 같은 관련 지적 재산을 위한 라이선스 자료를 직접 만들 기회가 주어졌다. DM 길드는 OGL 하에서 기능하지 않지만, 콘텐츠 창작자들 간의 자유로운 협력을 촉진하기 위한 커뮤니티 협약을 사용한다. 위저즈 오브 더 코스트는 다른 지적 재산과 연계된 5판 제품들을 출시하기 시작했다. 《매직 더 개더링》과 연계된 《길드마스터즈 가이드 투 라브니카》(2018년)와 《테로스의 신화적 오디세이》(2020년) 소스북이 그 예이다. 2019년에는 TV 쇼를 기반으로 한 두 개의 5판 스타터 박스 세트인 《기묘한 이야기》와 《릭 앤 모티》가 출시되었다. 《던전 & 드래곤》 실황 플레이 시리즈를 기반으로 한 소스북들도 출시되었는데, 《어크위지션스 인코퍼레이티드》(2019년)와 《와일드마운트 탐험가 안내서》(2020년)가 그것이다. 2022년 11월부터 12월 사이, 확인되지 않은 유출을 근거로 위저즈가 《던전 & 드래곤》의 OGL을 중단할 계획이라는 추측이 보도되었다. 이러한 추측에 대응하여 위저즈는 2022년 11월 "2024년 원 D&D 출시와 함께 제3자 D&D 콘텐츠를 만드는 수천 명의 창작자들을 계속 지원할 것"이라고 밝혔다. OGL 업데이트에 대한 제한적인 세부 사항(수익 보고 및 필수 로열티 추가 포함)이 2022년 12월 위저즈에 의해 공개되었다.
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2023년 1월 《아이오나인》의 린다 코데가는 유출된 OGL 1.1의 전체 사본에서 OGL1.0의 사용 권한을 더 이상 부여하지 않는 등의 업데이트된 조건을 포함한 세부 사항을 보도했다. 코데가는 "만약 원래의 라이선스가 실제로 더 이상 유효하지 않다면, 모든 라이선스 출판사가 새로운 계약의 영향을 받게 될 것"이라며 "유출된 OGL 1.1 초안 문서의 주요 요점은 위저즈가 권력을 가까이 유지하고 있다는 것"이라고 강조했다. 유출 일주일 후, 위저즈는 OGL의 여러 변경 사항을 철회하는 응답을 발표했지만, 이 응답에는 업데이트된 OGL이 포함되지 않았다. 《더 모틀리 풀》은 "해즈브로가 갑작스러운 180도 전환을 하고 그 자회사인 D&D 비욘드가 웹사이트에 사과문(메아 쿨파)을 게시했다"고 강조했다. 2023년 1월 27일, OGL1.2 초안에 대한 공개 의견 수렴 기간 동안 받은 피드백에 따라 위저즈 오브 더 코스트는 시스템 레퍼런스 문서 5.1(SRD 5.1)을 즉시 취소 불가능한 크리에이티브 커먼즈 라이선스(CC BY 4.0) 하에 공개하고 OGL1.0a의 권한을 취소하지 않기로 했다고 발표했다. 반응. 에릭 골드버그는 《에어리스 매거진》 1호(1980년 3월)에서 《던전 & 드래곤》을 리뷰하며 9점 만점에 6점을 부여하고 "《던전 & 드래곤》은 그 개념만으로도 인상적인 성과이며, 판타지 장르와 게임의 결합을 공고히 한 공로도 인정받아야 한다"고 논평했다.
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에릭 골드버그는 《에어리스 매거진》 3호에서 다시 《던전 & 드래곤》을 리뷰하며 "《D&D》는 대부분의 장소에서 가장 자주 플레이되는 판타지 롤플레잉 게임"이라고 언급했다. 1980년 출간된 《워게임의 모든 것》에서 게임 디자이너 존 프리먼은 "현상에 대해 무슨 말을 할 수 있을까? 《택틱스 II》와 아마도 《판저블리츠》(최초의 현대적 전술 워게임) 외에, 이는 H. G. 웰스 이후 가장 중요한 워 게임"이라고 평했다. 그러나 프리먼은 게임에 대해 중요한 문제점들을 지적했다. 그는 "한편으로, 초보 캐릭터들은 예외 없이 지루하고, 사실상 무력하며, 매우 취약하다"고 지적하며 이는 "신참자들"에게 고무적이지 않다고 했다. 그는 또한 마법 시스템을 "어리석다"고 칭하며 많은 주문들이 "중복되고" "대부분의 효과가 절망적으로 모호하다"고 느꼈다. 그는 내성 굴림, 히트 포인트, 경험치와 같은 핵심 요소들이 "정의되지 않았거나 설명이 부실하다; 내용 대비 '구멍'의 비율이 테니스 라켓 헤드와 비교해 불리하다"고 지적했다. 그는 또한 규칙들이 "전문적인 워게임에서 문법 오류, 맞춤법 오류, 인쇄상의 오류를 가장 문맹적으로 보여주는 방식으로 제시되었다"고 언급했다. 이러한 모든 문제점들에도 불구하고, 프리먼은 "태어난 그대로의 모습으로는 매혹적이지만 기형적이다; 가장 좋은 구현에서는 아마도 살아있는 가장 흥미롭고 매력적인 표본"이라고 결론지었다. 1981년까지 전 세계적으로 300만 명 이상의 플레이어를 보유했으며, 1984년에는 규칙서가 연간 약 750,000부의 판매율을 기록했다.
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1982년 프랑스어판을 시작으로 《던전 & 드래곤》은 원어인 영어를 넘어 많은 언어로 번역되었다. 1992년까지 이 게임은 14개 언어로 번역되어 전 세계 44개국에서 200만 부 이상 판매되었다. 대한민국에서는 커뮤니케이션 그룹이 1995년에 《베이직 세트》와 《엑스퍼트 세트》를 번역한 《초중급 합본 세트》를 출간하였고, 1997년에 《컴패니언》과 《마스터》를 번역한 《상급 세트》를 출간하였다. 2004년까지 소비자들은 《던전 & 드래곤》 제품에 10억 달러 이상을 지출했으며 2천만 명 이상이 이 게임을 플레이했다. 2007년에는 600만 명에 달하는 사람들이 이 게임을 즐겼다. 데이비드 M. 이월트는 그의 저서 《오브 다이스 앤 맨》(2013년)에서 이 게임이 개인적인 판타지 경험을 가능하게 한다고 칭찬하며 "비록 가상이지만, 카타르시스는 실제"라고 말했다. 명성. 《던전 & 드래곤》의 다양한 판은 여러 오리진스상을 수상했다. 1977년 역대 최고의 롤플레잉 규칙, 1989년 최고의 롤플레잉 규칙, 2000년 최고의 롤플레잉 게임, 2014년 최고의 롤플레잉 게임 및 최고의 롤플레잉 보충자료 등 게임의 주요 판에 대한 상을 받았다. 《던전 & 드래곤》과 《어드밴스드 던전 & 드래곤》은 모두 오리진스 명예의 전당 게임으로 선정되었는데, 이는 각각 충분히 구별되는 특징이 있어 서로 다른 시기에 별도로 포함될 만한 가치가 있다고 판단되었기 때문이다.
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독립 출판물인 《게임스》 잡지는 1980년부터 1983년까지 《던전 & 드래곤》을 자사의 '게임 100선'에 포함시켰으며, 1984년에는 이 게임을 잡지의 명예의 전당에 올렸다. 《게임스》 잡지는 《던전 & 드래곤》을 "1980년 최고의 게임 100선"에 포함시키며 "플레이어가 많을수록 더 즐겁다"고 평했다. 《어드밴스드 던전 & 드래곤》은 1996년 《아케인》 잡지의 독자 투표에서 역대 가장 인기 있는 롤플레잉 게임 50선 중 2위를 차지했다. 《던전 & 드래곤》은 2016년 미국 장난감 명예의 전당에, 2017년에는 과학 소설 및 판타지 명예의 전당에 헌정되었다. 후기 판본. 후기 판들은 필연적으로 게임 시리즈 간의 비교를 낳았다. 스콧 테일러는 2013년 《블랙 게이트》에서 《던전 & 드래곤》을 역대 최고의 롤플레잉 게임 10선 중 1위로 선정하며 다음과 같이 말했다. "모든 게임의 할아버지인 《D&D》는 계속해서 이어지고 있으며, 플레이어들 사이에 항상 '에디션 전쟁'이 있을 수 있지만, 이는 단지 여러 세대의 플레이어들의 의식 속에서 관련 있는 엔터테인먼트 작품으로 효과적으로 남아 있다는 것을 의미한다." 그리핀 맥엘로이는 2014년 《폴리곤》에서 이렇게 썼다. "지난 40년 동안 게임은 변화해 왔으며, 서로 다른 규칙 세트, 철학, 플레이 방식 사이를 오갔다. 롤플레잉, 캐릭터 커스터마이징, 실제 즉흥 스토리텔링은 항상 게임의 핵심이었지만, 게임 시스템이 이러한 아이디어를 해석하는 방식은 판을 거듭하며 크게 변화했다." 디터 본은 2014년 《더 버지》에서 다음과 같이 썼다.
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"몇 년마다 이전 버전의 단점을 해결하고 동시에 시대에 맞게 더 매력적으로 만들려는 새로운 버전의 《D&D》가 나왔다. [...] 3판은 (반드시 그럴 만한 이유는 없었지만) 너무 복잡하고 규칙에 집중되어 있다는 평판을 얻었다. 4판은 (반드시 그럴 만한 이유는 없었지만) 미니어처와 그리드에 너무 집중되어 있고, 너무 기계적이라는 평판을 얻었다. 한편, 《D&D》를 소유한 회사는 팬들을 위한 서비스로 많은 구작 자료를 무료로 공개했고, 그 중 일부는 《패스파인더》라는 경쟁 게임으로 발전했다. 《패스파인더》는 결국 일부 지표에서 《D&D》 자체보다 더 인기를 얻게 되었다." 본은 5판이 "한 가지 목적을 위해 설계되었다: 《D&D》를 그 뿌리로 되돌리고 에디션 전쟁 동안 떠난 모든 이들을 되찾는 것"이라고 강조했다. 헨리 글래신은 2015년 《슬러그 매거진》에서 4판 시대에 떠났다가 5판으로 《던전 & 드래곤》에 다시 끌려왔다고 강조하며, 이를 "D20 기반 테이블톱 RPG의 새로운 황금 기준"이라고 평가했다. 글래신은 "5판은 《D&D》에 대해 다시 흥분할 만한 설득력 있는 이유"라고 썼으며, "일부는 단순성을 환영할 것이지만, 많은 사람들이 자신에게 가장 잘 맞는 시스템을 고수할 것으로 충분히 예상한다. 그러나 이 판은 쉽게 내가 가장 좋아하는 판이며, 내가 《D&D》에서 처음 사랑한 D&D 3.5판보다도 더 높은 순위를 차지한다"고 말했다. 크리스찬 호퍼는 2022년 《코믹북닷컴》에서 《던전 & 드래곤》 5판의 시장 지배력을 중심으로 하는 《던전 & 드래곤》과 《패스파인더》의 현재 판에 대한 지속적인 팬 논쟁을 강조했다. 호퍼는 이렇게 썼다.