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우주소년 아톰

《우주소년 아톰》은 데즈카 오사무(手塚治虫)가 1952년부터 1968년까지 《쇼넨》(少年)지에 연재한 SF만화이다. 인간과 로봇이 공존하는 21세기의 미래를 무대로 소년 로봇 아톰의 활약상을 그렸다. 원제는 철완 아톰()이다. 고단샤에서 23권의 단행본으로 출간하였다. 여러 차례 애니메이션으로 제작되었다. 개요. 데즈카 오사무는 일본 만화계의 대표적 작가로, "일본의 만화는 오사무 이전과 이후로 나뉜다"는 평을 받은 바 있다. 오사무는 1951년 발표한 〈아톰대사〉(アトム大使)에서 아톰 캐릭터를 선보였고 이 캐릭터를 살려 1952년 《쇼넨》에 철완 아톰을 연재하기 시작하였다. 등장인물. 아톰. 그러나 아톰을 알아본 오차노미즈 박사에 의해 구출되어 일본으로 돌아간다. 이후 도쿄를 위협하는 악당들과 맞서 싸우게 된다. 1982년 판 2003년 판 실사판. 1959년 3월 7일부터 1960년 5월 28일까지 마이니치 방송(舊 NET 계열)에서 제작·방송된 드라마이다. 애니메이션. 1957년에는 KRTV(현 TBS)에서 '모험만화인형극 철완 아톰'을 방영하였고 실사판은 1959년부터 1960년까지 마이니치 방송 제작, 후지 TV 계열로 방영하였지만 1963년부터 1966년까지 후지 TV에서 일본 최초의 TV 애니메이션 시리즈로 방영되었다. 흑백 화면으로 총 193화가 제작되어 평균 30% 이상의 높은 시청률을 기록하는 성공을 거두었다.
우주소년 아톰

이후 1980년부터 1981년까지 컬러로 총 52화가 제작되면서 니혼 TV에서 방영하였고, 2003년부터 2004년까지 일본에서는 후지 TV, 한국에서는 SBS에서 1995년 2월 27일부터 1995년 6월 7일까지 총 50화로 방영했고, 이후 2003년 11월 19일부터 2004년 6월 9일까지 재방영되었다. 일본과 한국에서 인기리에 방영되며 높은 시청률을 과시했다. 또한 2010년 1월에는 이 헐리우드에서 3D 애니메이션으로 제작되었다. 애니메이션 (1980년). 1980년대 TV 시리즈로 제작된 내용과 관련성은 확신할 수 없으나, 일본 국내 영화 방송이었던 "수요 로드쇼"에서 극장판의 형식으로 방영된 적이 있었다. 아톰에서 보기 드문 과거로의 시간 여행을 주제로한 내용이었으며 배경은 하와이. 영화의 마지막 장면은 일행이 과거로 갔을 때 유적에 직접 새겨둔 문양을 현대에 돌아와 다시 확인하고, 유식한 박사의 시간 여행이 사실임을 확인하며 웃는 장면이 인상적이었다. 애니메이션 (2003년). 2003년 4월 6일부터 2004년 3월 28일까지 후지 TV에서 제작·방송된 애니메이션이다. 대한민국에서는 SBS를 통해 2003년 11월 19일부터 2004년 6월 9일까지 방영되었다. 로봇 아톰 (2014년). 데즈카 프로덕션 및 요미우리 TV 방송에서 나이지리아의 방송국 Channels TV와 제휴해 제작한 애니메이션이며, 총 8부작으로 이루어져 있다. 일본 내에서는 방영되지 않았다. GO! GO! 아톰 (2019년). 2019년 10월 3일부터 2020년 10월 1일까지 TV 도쿄 계열에서 방송되었던 애니메이션이다.
우주소년 아톰

그 후로 대한민국에서도 VOD보기 가능하며, 2021년 7월부터 재능TV에서 고 아스트로보이 고!란 타이틀로 방영 중이다. 영화. 2010년 1월 13일 개봉된 . 줄거리. 가까운 미래, 심각한 환경오염으로 인해 사람들은 큰 산을 떼어내어 구름의 윗부분으로 올려버린다. 이렇게 탄생한 메트로시티는 로봇과함께 번성한다. 메트로 시티의 로봇문명을 탄생시킨 텐마 박사는 정부의 압력으로 전투로봇인 '피스키퍼'를 만들게 되고, 이것을 보고 싶어한 텐마 박사의 아들 '토비'는 실험을 보다가 호기심에 실험현장에 너무 가까이 가서 폭주한 '피스키퍼'에 흡수당해 죽는다. 아들을 지키지 못했다는 죄책감에 시달린 텐마 박사는 아들과 똑같은 로봇을 만들게 되고, '토비'의 DNA와 블루 코어를 넣어 로봇을 탄생시킨다. 그러나 로봇이 '토비'와 다르다는 것을 깨달은 텐마 박사는 로봇을 버린다. 가출한 로봇은 블루 코어 에너지를 노린 '스톤 총리'의 추격 때문에 '서페이스'로 떨어지게 되고, 그곳에서 아이들의 대부인 헴에그와 코라를 만나게 된다. 코라 일행과 함께 살던 '아스트로' 로봇 혁명단을 만나고, 토목공사용 로봇인 '조그'를 되살리게 된다. 그러나 '조그'를 끌고오는 과정에서 아스트로가 로봇임을 안 '헴에그'는 로봇 격투장에서 아스트로를 계략에 빠뜨린 후 격투대회에 참가시킨다.
우주소년 아톰

그러나 '아스트로'는 나오는 로봇을 족족 부숴버리고, 화가 난 '헴에그'는 '아스트로'를 공격한다. 그 순간 하늘에서 메트로 시티 전함이 나와 아스트로를 끌고 간다. 다시 '텐마 박사'와 대면한 아스토로는 블루 코어가 빠져 작동 정지 되고, 블루 코어는 '스톤 총리'의 손으로 들어간다. 그러나 총리가 '아스트로'를 장난감이라고 한 것에 대해 화가 난 '텐마 박사'는 블루 코어를 빼돌려 '아스트로'를 부활시킨다. 부활한 아스트로는 과학청을 탈출하고, 분노한 스톤 총리는 레드코어를 '피스키퍼'에 장착, '아스트로'를 잡고 블루 코어를 되찾아 오게 한다. 그러나 폭주한 '피스키퍼'는 오히려 '스톤 총리'를 흡수하고, 도시를 공격한다. 한편 도시를 탈출한 '아스트로'는'피스키퍼'가 도시를 파괴하는 것을 목격하게 되고, 유리 청소 로봇의 만류에도 불구하고 도시로 돌아가 '피스키퍼'와 격전을 벌이게 된다. 한편 '서페이스'에서는 아이들이 헴에그를 붙잡아 에어카를 탈취하고 메트로 시티로 향한 후 위기에 빠진 '아스트로'를 구하지만 쫓아온 '피스키퍼'가 발전소를 파괴해 메트로 시티가 추락할 위기에 놓인다. '아스트로'는 코라의 만류에도 불구하고 메트로 시티를 위기에서 구한 후 다시 '피스키퍼'와 대결하지만 '피스키퍼'의 로봇팔에 잡히고 중심부로 끌려들어간다. 하지만 블루 코어와 레드 코어의 충돌로 둘은 튕겨진다.
우주소년 아톰

이후 텐마 박사한테서 레드 코어와 블루 코어가 충돌하면 사라진다는 것을 알아낸 아스트로는 '피스키퍼'의 중심부로 돌진하여 동반자살한다. 이후 살아난 스톤 총리는 경찰에 체포되고 아스트로는 에너지를 '조그'한테서 받아 다시 부활한다. 그러나 이때 외계인이(?) 메트로 시티를 공격하고 아스트로는 '외계인'에게 펀치를 날린다.
인터프리터

인터프리터(, )는 프로그래밍 언어의 소스 코드를 바로 실행하는 컴퓨터 프로그램 또는 환경을 말한다. 원시 코드를 기계어로 번역하는 컴파일러와 대비된다. 인터프리터는 다음의 과정 가운데 적어도 한 가지 기능을 가진 프로그램이다. 인터프리터는 고급 언어로 작성된 원시코드 명령어들을 한번에 한 줄씩 읽어들여서 실행하는 프로그램이다. 고급언어로 작성된 프로그램들을 실행하는 데에는 두 가지 방법이 있다. 가장 일반적인 방법은 프로그램을 컴파일 하는 것이고, 다른 하나는 프로그램을 인터프리터에 통과시키는 방법이다. 인터프리터는 고급 명령어들을 중간 형태로 번역한 다음, 그것을 실행한다. 이와는 대조적으로, 컴파일러는 고급 명령어들을 직접 기계어로 번역한다. 컴파일된 프로그램들은 일반적으로 인터프리터를 이용해 실행시키는 것보다 더 빠르게 실행된다. 그러나 인터프리터의 장점은 기계어 명령어들이 만들어지는 컴파일 단계를 거칠 필요가 없다는데 있다. 컴파일 과정은 만약 원시 프로그램의 크기가 크다면, 상당한 시간이 걸릴 수 있다. 이와는 달리 인터프리터는 고급 프로그램을 즉시 실행시킬 수 있다. 이런 이유 때문에, 인터프리터는 종종 프로그램의 개발단계에서 사용되는데, 그것은 프로그래머가 한번에 적은 양의 내용을 추가하고 그것을 빠르게 테스트 해보길 원하기 때문이다. 이 외에도 인터프리터를 이용하면 프로그래밍을 대화식으로 할 수 있기 때문에, 학생들의 교육용으로 사용되는 경우도 많다. 인터프리터와 컴파일러는 둘 다 대부분의 고급언어에 적용이 가능하지만 BASIC이나 LISP과 같은 일부 언어들은 개발 당시에는 특별히 인터프리터에 의해서만 실행되도록 설계되었다. 그 외에도 포스트스크립트와 같은 페이지 기술 언어 들도 인터프리터를 사용한다.
인터프리터

모든 포스트스크립트 프린터는 포스트스크립트 명령문을 실행할 수 있도록 인터프리터가 내장되어 있다. 역사. 최초의 인터프리트 방식의 고급 언어는 리스프였다. 리스프는 1958년 스티브 러셀이 IBM 704 컴퓨터에 최초로 구현하였다. 러셀은 존 매카시의 논문을 읽고 리스프의 eval 함수가 기계어로 구현될 수 있었다는 것을 발견했는데, 이는 맥캐시를 놀라게 했다. 작업 중인 리스프 인터프리터가 그 결과 만들어졌으며 리스프 프로그램의 실행, 더 정확히 말해, "리스프 식의 평가"에 사용될 수 있었다.
노벨 문학상

노벨 문학상( - 文學賞, , )은 "이상(理想)적인 방향으로 문학 분야에서 가장 눈에 띄는 기여를 한 분께" 수여하라는 알프레드 노벨의 유언에 따라 1901년부터 해마다 전 세계의 작가중 한 사람에게 주는 상이다: (). 때때로 작가 개인의 작품 중 주목할 만한 특정 작품이 있는 경우가 있지만, 여기에서 "기여"란 한 작가가 쓴 작품 전체를 가리키는 말이다. 스웨덴 한림원이 특정 년도에 상을 받을 사람을 결정하며 수상자의 이름을 10월 초에 발표한다.
팔도

팔도의 위치 팔도(八道)는 1895년까지의 조선의 광역 행정 구역을 이르는 명칭이다. 1413년 태종은 한반도를 여덟 개의 도로 분할하였는데, 팔도는 조선 시대 대부분의 기간 동안 대체적으로 그 행정 구역을 유지하였다. 1895년(고종 32년)에 23부제를 시행해 급진적으로 해체되었다가, 이듬해인 1896년에 팔도 중 남부 3개 도와 북부 2개 도를 남·북도로 나눈 13도제가 시행되었다. '팔도'라는 말은 오늘날에도 '한반도의 여러 지방'을 통틀어 일컫는 말로 쓰이는데, 예를 들어 '팔도 아리랑'이나 '팔도 김치'와 같은 식이다. 그러므로 '팔도'라는 말은 '한민족의 전통 문화'라는 의미로도 쓰인다고 할 수 있다. 참고로 각 도의 이름은, 그 도에서 가장 대표적인 두 도시의 이름의 머리글자를 합하여 만들었다. 경기도만 예외적으로 '수도(京) 사방 500리 이내로 임금이 직접 관할하는 땅'이란 뜻으로 '기(畿)'라는 이름이 붙었다. 아래의 표는 도청 소재지와 지방 이름에 대하여 고산자 김정호가 1857년에 제작한 동여도(東輿圖) 및 1896년의 행정구역 개편을 따라서 정리한 것이다.
베이직

초심자용 다목적 기호명령부호(初心者用 多目的 記號命令符號，) 또는 단순히 베이직(BASIC, )은 사용하기 쉽도록 설계된 범용 고급 프로그래밍 언어다. 1964년 다트머스 대학교의 존 케메니(John Kemeny)와 토머스 커츠(Thomas Kurtz)가 비과학 분야의 학생들도 컴퓨터를 사용할 수 있도록 하기 위한 목적으로 개발했다. 그 당시에 거의 모든 컴퓨터들은 과학자들과 수학자들만이 배우는 경향이 있는 맞춤 소프트웨어를 쓰는 것이 필수였다. 1970년대 중반에 마이크로컴퓨터가 등장하면서 1975년 마이크로소프트 베이직(Microsoft BASIC)을 비롯한 여러 베이직 언어가 개발되었다. 이 기계에서 사용할 수 있는 작은 주 메모리(흔히 4KB)로 인해 다양한 타이니 베이직도 만들어졌다. 베이직은 그 시대의 거의 모든 시스템에서 사용할 수 있었고 1970년대 후반에 등장한 가정용 컴퓨터 시스템을 위한 사실상의 프로그래밍 언어가 되었다. 이러한 PC에는 거의 항상 기본 인터프리터가 설치되어 있었으며, 종종 펌웨어나 때로는 ROM 카트리지에 설치되어 있었다. 베이직은 1990년대에 더 강력한 마이크로컴퓨터가 시장에 나왔고 파스칼과 C와 같은 고급 기능을 가진 프로그래밍 언어를 사용할 수 있게 되면서 인기가 떨어졌다. 1991년 마이크로소프트는 시각적 폼 빌더를 결합한 업데이트된 버전의 베이직인 비주얼 베이직을 출시했다. 교육용으로 개발되어 언어의 문법이 쉬우며, 다트머스의 최초 제품 이래로 인터프리터 방식이 많았으나 최근에는 컴파일러 방식도 많다. 현재는 다양한 종류의 베이직이 존재하며 서로 문법도 많이 차이가 난다. 서로 다른 종류 사이의 소스 코드는 호환되지 않는다. 예제. Hello World.
베이직

아래 예는 모든 ANSI/ISO 호환 베이직과 1970년대에서 1980년대에 마이크로 컴퓨터에 설치된 대부분의 베이직에서 동작한다. 10 PRINT "Hello, world!" 20 END 이러한 기종에 설치된 베이직은 줄번호가 생략된 즉각 모드로 실행할 수도 있다. 다음 예를 실행할 때에는 RUN 명령어가 필요없다. PRINT "Hello, world!" ? "Hello, world!" 이후의 베이직은 구조화 프로그래밍을 지원하며 코드에서 줄번호가 사라졌다. 다음 예는 현대적인 베이직의 거의 대부분에서 RUN 명령으로 실행할 수 있다. PRINT "Hello, world!" END 많은 베이직에서 End 선언문은 빼도 된다. 사용자 입력 개수 만큼 별 출력. Visual Basic .NET. Class stars Sub Main() Dim UserName, Answer, stars As String ' UserName$, Answer$, stars$ may be used as well. Dim NumStars, I As Integer Console.Write("What is your name: ") UserName = Console.ReadLine() Console.WriteLine("Hello {0}", UserName) Do Console.Write("How many stars do you want: ") NumStars = CInt(Console.ReadLine()) stars = New String("*", NumStars) Console.WriteLine(stars) Do Console.Write("Do you want more stars? ") Answer = Console.ReadLine() Loop Until Answer "" Answer = Answer.Substring(0, 1) Loop While Answer.ToUpper() = "Y" Console.WriteLine("Goodbye {0}", UserName) End Sub End Class
일본의 애니메이션

아니메(, Anime) 또는 재패니메이션()은 일본의 애니메이션을 일컫는 말이다. 주로 기존에 연재되는 동명의 인기있는 만가나 라이트 노벨을 원작으로 제작되며, 장면의 대부분은 셀 애니메이션 방식이 사용된다. ' 아니메 '는 영어 단어 'Animation (애니메이션)'이 변형된 형태이다. 다른 언어에서, 이 용어는 일본에서 온 애니메이션이나 다채로운 그림, 활기찬 캐릭터와 판타지적 주제를 가진 일본풍의 애니메이션 스타일을 가진 애니메이션을 의미한다. 초기 일본의 상업적 애니메이션의 역사는 1917년으로 거슬러 올라가고, 그 이후에 일본 애니메이션 제작은 점차적으로 증가했다. 캐릭터풍의 애니메이션 스타일의 경우 1960년대에 테즈카 오사무의 작품에서 나왔으며, 20세기 후반에 전세계적으로 확산되면서 거대한 국내외 시청자를 만들었다. 일본의 애니메이션의 경우 극장에서, 텔레비전 방송으로, 직접 홈 미디어로, 인터넷으로 배포되었고, 다양한 대중의 수요를 잡기 위해 다양한 장르로 나뉘었다. 아니메는 원래 일본에서 애니메이션 (Animation)을 지칭하는 약자였지만, 일본의 애니메이션 산업이 전 세계 애니메이션 중 60% 이상을 제작할 정도로 거대해진 오늘날에 '아니메'는 각국의 사전에 등재될 정도로 널리 쓰여 일본의 애니메이션을 칭하는 단어가 되었다. 그러나 한국어권에서는 " 일본 애니메이션 " 또는 줄여서 " 일본 애니 " , " 일애니 " 라고 하고 있어 아니메란 용어의 비중이 낮다. 일본의 애니메이션은 새로 나온 기술에 반응하여 시간에 적응해 온 독특한 제작 방법과 기술을 이용한 다양한 예술의 형태이다.
일본의 애니메이션

애니메이션 제작은 움직임에는 초점을 덜 맞추고, 패닝과, 줌, 앵글 샷을 비롯한 카메라 효과의 사용과 더불어 주위 환경의 사실성에 더 초점을 맞추었다. 다양한 예술 형태가 사용되었으며, 강조된 감정 표현이나 현실적인 크기의 눈을 포함하여, 등장 인물의 조화와 특징은 꽤 다양하다. 일본 애니메이션 제작사는 430여 회사가 있는데 그 중 유명 회사는 스튜디오 지브리, 가이낙스, 토에이 애니메이션 등이 있다. 국내 시장을 나눠먹고 있기는 하지만, 애니메이션은 DVD 판매량의 다수를 차지하고 있으며 SNS와 스트리밍의 다양화로 국제적으로 성공을 거두고 있다. 국제적으로 명성을 얻어서 일본 밖에서 일본 애니메이션 형식으로 제작된 애니메이션이 많아지기는 했지만, 팬과 산업계 모두 이를 단지 일본 애니메이션에 영향을 받은 애니메이션으로 정의할 뿐이다. 2019년 일본의 연간 애니메이션 해외수출액은 사상 처음으로 10조 원을 넘었다. 2021년 기준 미국에서 아니메는 외국어 문화 콘텐츠 중에서 가장 높은 수요를 차지한다. 역사. 초창기와 군부독재 시절. 일본 애니메이션의 탄생 배경은 1910년대에 접어들면서부터였다. 당시 일본은 세계대전 특수를 맞이해 경제 부흥을 맞아 해외 문화를 탐닉하던 시대였다. 특히 영화는 대중오락으로 정착되며 영화 스타가 등장하던 시기였고, 닛카쓰, 덴카쓰 등의 영화사들도 설립되던 시기였다. 그 와중에 이제 막 제작되기 시작했던 미국 (존 랜덜프 브레이)과 프랑스 (에밀 콜)의 애니메이션 영화들이 일본에도 소개되기 시작하였다.
일본의 애니메이션

이런 가운데 시모카와 오텐, 고치 준이치, 기타야마 세이타로의 삼인방은 영화사들로부터 제작 의뢰를 받아 해외 애니메이션 작품을 접하고 분석, 기법을 연구한 뒤 1916년부터 일본 최초의 애니메이션 작품들을 제작하였다. 1917년 1월 시모카와 오텐은 일본 최초의 애니메이션인 《문지기 이모카와 무쿠조 이야기》를 제작하였는데 칠판에 분필로 그리는 기법으로 제작된 작품으로 조악하고 단순하였지만, 훗날 시모카와는 기초적인 페이퍼 애니메이션 기법을 개발하게 되었다. 기타야마 세이타로는 1917년 5월 《원숭이와 게의 전투》를, 고치 준이치도 6월 《하나와 헤코나이 명검 이야기》를 제작하였다. 이 세 작품은 일본 최초의 애니메이션들로 항상 언급된다. 기타야마 세이타로의 경우 일본에서 최초의 애니메이션 독립 스튜디오인 기타야마 영화 제작소를 설립하기까지 했으나, 1923년 관동대지진으로 설비가 파괴되면서 제작을 중단한다. 관동대지진 직후 일본 애니메이션은 공백기를 맞았지만, 위기를 딛고 발전을 계속하였다. 기타야마 영화제작소의 애니메이션 기술자 출신이었던 야마모토 사나에는 1925년 야마모토 만화제작소를 설립, 《노인을 버리는 산》을 시작으로 정부 홍보 애니메이션들을 제작하였고, 요코하마 시네마 상회 출신의 무라타 야스지는 1926년 첫 작품 《기린의 목은 왜 긴가?》 이후 '무타라 프로덕션'을 설립하여 컷 아웃 방식의 교육용 애니메이션들을 제작, 전쟁 전 최다 작품을 만들어 내어서 달인으로까지 불리게 되었다.
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오후지 노후로는 1929년 일본 최초의 발성 애니메이션 《검은 고양이》를 제작하였으며, 마사오카 겐조는 1932년 셀 방식을 이용해 제작된 본격적인 발성 애니메이션인 《힘과 여자세상》으로 기술을 한층 진보시켰으며, 수년 뒤 《거미와 튤립》을 제작해 애니메이션 역사에 큰 족적을 남겼다. 그 와중에 1927년 단편 《증기선 윌리》를 시작으로 하는 월트 디즈니의 작품을 비롯한 해외 애니메이션 작품들이 1930년부터 일본에 연이어 수입된다. 이제 막 궤도에 오르기 시작한 일본 애니업계는 수입 작품에 비해 비싼 제작비, 엉성한 움직임과 스토리 등으로 경쟁력이 낮았고, 각 영화사들은 흥행 실패를 예감하여 애니메이션 제작에서 손을 떼었다. 극장에서 물러난 애니메이션 제작자들은 정부 주관의 교육·홍보 애니메이션을 제작하기 시작했다. 마침 일본 사회는 군부독재 시절로 서서히 접어들며 1931년 중일 전쟁 발발, 1933년 국제연맹 탈퇴, 그리고 1941년 진주만 공습에 이르렀고, 정부는 이에 맞춰 전의를 고조시키기 위한 선전 홍보 애니메이션들을 여럿 의뢰 제작하였는데 대표적으로는 세오 미쓰요의 《모모타로의 바다독수리》, 《모모타로·바다의 신병》, 오후지 노부로의 《바다의 사나운 독수리》, 야마모토 사나에의 《스파이 격멸》 등이 있었다.
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이들 작품은 진주만 공습을 소재로 하는 등 군국주의 색채가 짙었지만, 1945년 일본 패전 이후 연합군 최고사령부가 정책 홍보를 위해 애니메이션을 활용하려 했으며, 《모모타로·바다의 신병》을 비롯한 다수의 작품은 전후 애니메이터들에게 큰 영향을 끼치기도 했다. 전후 혼란과 도에이 애니메이션. 전쟁이 끝난 뒤 GHQ는 신속한 점령 정책을 집행하기 위해 애니메이션 홍보를 활용하고자 했고, 이에 따라 1945년 가을 야마모토 사나에, 무라타 야스지, 마사오 겐지 등을 중심으로 100여 명의 애니메이션 제작자들이 소집되어 신일본동화사가 설립되었다. 마사오카 겐조는 봄꽃의 평화를 강조하는 《벚꽃》(1946)을 제작하였으나 극장가에 공개되지는 않았고, 《버려진 고양이 도라짱》(1947) 등을 제작하였지만 GHQ가 바라던 내용과는 거리가 멀었다. 별 다른 성과를 거두지 못하고 진척되자 디즈니의 역할을 염두에 두었던 GHQ도 이내 포기, 신일본동화사는 1947년에 해산되었다. 신일본동화사의 세 사람은 같은 해 일본만화영화사를 설립하나 무라타 야스지만 남고, 무라타는 세오 미쓰요를 불러들여 《임금님의 꼬리》(1949)를 제작하나 배급사 도호에서 내용 문제를 이유로 비공개 처리, 일본만화영화사는 큰 투자금을 보전하지 못하여 파산하였다. 이외에도 전쟁 전에 활약하던 작가 대부분은 패전의 충격과 사회 격변에 순응하지 못하고 애니메이션 업계를 떠나던 실정이었다.
일본의 애니메이션

야마모토 사나에, 마사오카 겐조는 도호의 투자를 받아 '일본동화'를 설립하였는데 여기에는 모리 야스지, 후쿠이 에이치 등의 인사도 들어와 있었다. 이후 도호의 관련사를 흡수해 투자를 늘려 회사명을 니치도(日動) 영화로 바꾸고, 1995년에는 도에이의 위탁으로 단편 《흥겨운 바이올린》을 제작한 것을 계기로 도에이가 니치도 영화를 매입, 도에이 교육영화 소속으로 들어갔다. 이후 동양의 디즈니를 목표로 삼으며 1956년 7월 '도에이동화'라는 이름으로 새출발하였다. 도에이동화는 기존의 가내수공업 방식을 타파하고 미국식 분업 제작시스템을 차용, 대형 애니메이션 스튜디오를 설립하였다. 1957년 13분 분량의 첫 작품 《새끼 고양이의 낙서》를 발표한 뒤, 1958년 10월에는 일본 최초의 장편 애니메이션인 《백사전》을 개봉하였다. 아름답고 부드러운 영상으로 인기를 끌며 절찬리에 상영된 이 작품은 미야자키 하야오를 비롯한 수많은 애니메이터 지망생을 낳게 되었다. 이후로도 도에이는 《원숭이 소년 사스케》(1959), 《서유기》(1960) 등을 공개하였다. 한편 1952년 〈철완 아톰〉을 연재하며 인기를 끌던 만화가 데즈카 오사무는 애니메이션에 관심을 두다가, 도에이동화 측에서 자신의 작품을 원작으로 한 《서유기》의 제작 협력 의뢰를 계기로 본격적으로 스튜디오에서 일하며 애니메이션의 기본을 배웠다.
일본의 애니메이션

1961년 도에이동화에서 퇴사한 데즈카는 사카모토 유사쿠, 요코야마 다카이치 등과 함께 도쿄 후지미다이에 '데즈카 오사무 프로덕션'을 설립하였다. 실험작 《어느 길모퉁이 이야기》(1962)을 계기로 데즈카 프로덕션은 '무시 프로덕션'으로 이름을 바꾸었다. TV 애니메이션의 시대. 일본이 고도경제성장기에 접어들던 1950년대부터는 애니메이션 환경의 변화도 이뤄졌다. 1953년 일본 최초의 텔레비전 방송이 개시되고, 1959년에는 주간 단위의 만화잡지들이 창간되어 어린이들은 매주 만화를 볼 수 있었다. 《어느 길모퉁이 이야기》를 제작한 무시 프로덕션은 앞으로의 방향을 '텔레비전 애니메이션'으로 설정하고, 철저한 상업적 작품을 기획하였다. 이 과정에서 고가의 제작비를 최대한 줄이기 위해 애니메이션 표현을 생략하는 리미티드 애니메이션 방식을 도입하고, 에피소드 방식의 미국 애니와는 다른 '재미있으면서 복잡한 스토리', 즉 이야기와 세계관에 충실한 작품을 대상으로 삼았다. 무시 프로덕션의 첫 정기작품은 탄탄한 이야기와 세계관을 쌓아가고 있던 〈철완 아톰〉으로 결정되었고, 1년 간의 제작 끝에 1963년 1월 1일 저녁 6시 15분, 후지테레비에서 《철완 아톰》이 처음으로 텔레비전 전파를 타기 시작했다. 철완 아톰은 당시 엄청난 시청률로 인기를 구가하였을 뿐만 아니라 최초의 캐릭터 상품 권리, 최초의 팬클럽 설정 등 여러 가지 면에서 선구자로 평가받고 있다. 《철완 아톰》의 성공에 주목한 TV 방송국과 애니메이션 제작사들은 TV 애니메이션 제작에 속속 참가하였다.
일본의 애니메이션

TCJ 스튜디오는 1963년 한 해에 《신선부락》, 《철인 28호》, 《에이트맨》을 제작해 방영 개시하였는데 모두 공상과학 장르에 속해 SF 작가가 각본에 참여하기도 하였다. 같은 해 도에이동화는 《늑대소년 켄》을 제작하였지만 그간 장편애니에 집중한 탓에 비효율적인 제작방식이라는 문제를 겪기도 했다. 1964년 데즈카 오사무는 최초의 컬러 TV 애니메이션을 기획하였는데 이미 방영되던 《철완 아톰》이 첫 대상이었으며, 그해 가을에는 《정글 대제》를 풀 컬러 애니메이션화하였다. 1970년대에는 《기동전사 건담》과 《우주전함 야마토》등의 작품을 통해 애니메이션의 수용층이 어린이에서 청소년은 물론 성인층으로까지 확대되었다. 1980년대에 가정용 비디오 플레이어(VTR)가 보급되었다. 1990년대에 들어 세계적인 지지를 획득하기 시작하였고, 일본 애니메이션 인기 순위에서 2위권을 벗어난 적이 없던 1986년 드래곤볼을 시작으로 1992년부터 시작한 미소녀전사 세일러문과 1993년부터 시작한 농구만화 슬램 덩크도 세계적으로 인기를 얻었다. 그 후 점차 애니메이션 작품 제작비의 70~80%를 차지하는 인건비가 상승하고, 일본의 버블 경제(잃어버린 10년)가 무너지면서 일본은 장기간의 경제 침체로 이어져 일본 애니메이션 산업은 커다란 위기에 봉착하게 된다. 종류. 프로덕션 종류. 기본적으로 판매 구조에 따라 결정된다. 배포. 일본의 애니메이션은 다양한 화풍, 애니메이션 기법, 생산, 제작에 있어서 다른 형태의 애니메이션과 다른 형태를 띈다.
일본의 애니메이션

시각적으로, 일본 애니메이션은 원화가, 감독, 원작가, 스튜디오에 따라 그림체가 상당히 다르다. 어느 한 그림체가 우세하다고는 할 수 없지만, 애니메이션 기법과 캐릭터 디자인에서 공통점을 찾을 수 있다. 애니메이션 기법. 일본의 애니메이션은 일반적 애니메이션 제작과 마찬가지로 콘티 작성, 목소리 녹음, 캐릭터 디자인, 셀 제작 등의 과정을 통해 만들어진다. 1990년대 이후 애니메이터들은 점차적으로 애니메이션 제작의 효율성을 올리기 위해서 컴퓨터 애니메이션을 적극 사용하기 시작했다. 오후지 노부로와 같은 예술가들은 일본 애니메이션 초기를 개척한 사람으로, 실험적이었고 흑판에 그린 그림, 종이를 잘라 만든 스탑 모션 애니메이션, 실루엣 애니메이션으로 구성되어 있다. 셀 애니메이션은 점차적으로 유명해져서 일본 애니메이션의 대다수를 차지하게 되었으며, 21세기 들어서는 모치나가 타다히토, 카와모토 키하치로, 무라타 토모야스가 만든 스탑 모션 인형극 애니메이션을 비롯한 독립 단편 영화를 제외하고 다른 애니메이션 기법들은 거의 쓰이지 않게 되었다. 컴퓨터는 1990년대를 기점으로 애니메이션 제작 과정에 포함되게 되었으며, 이 시기의 작품으로는 컴퓨터로 만들어낸 이미지를 셀 애니메이션과 섞은 공각기동대, 모노노케 히메와 같은 작품이 있다. 셀을 제작하는 주요 회사인 후지필름은 셀 생산을 중단할 것이라고 밝혔는데, 이는 산업 전반에 셀을 모아야 한다는 충격을 주었고 서둘러서 디지털 작화로 이동하는 계기가 되었다. 디지털 시기가 오기 전에, 일본의 애니메이션은 pose to pose approach를 사용하는 전통적 애니메이션 기법으로 제작되었다.
일본의 애니메이션

일본 애니메이션의 추세는 비싼 원화를 덜 사용하고 중간에 동화를 많이 끼워넣는 기법을 사용하는 것이다. 일본의 애니메이션 스튜디오는 기존의 사용했던 장면을 재사용하는 리미티드 애니메이션 기법의 선구자이다. 디즈니 애니메이션은 움직임에 중점을 두지만, 일본 애니메이션은 프레임을 조금 줄여서 움직임이 조금 부자연스러운 단점을 정성을 들인 작화로 극복하는 등 '리미티드 애니메이션' 기법을 사용한다. 그러한 기법은 납품 기한을 맞추기 위해 사용될 뿐만 아니라 예술적 장치의 개념으로서도 사용된다. 일본 애니메이션의 장면은 삼차원 뷰를 달성하는 데에 중점을 두고, 배경은 작중 분위기를 연출하는 도구이다. 배경은 항상 처음부터 새로 만들어 내는 것은 아니고, 하울의 움직이는 성이나 스즈미야 하루히의 우울과 같이 현실에 존재하는 장소에서 배경을 따 오는 경우도 있다. Oppliger는, 일본의 애니메이션은 모든 스타급 캐스팅을 합쳐서 매우 강한 감동을 자아내는 드문 매체라고 말했다. 일본 애니메이션의 영화적 효과는 미국 애니메이션과 차별화된다. 일본의 애니메이션은 마치 카메라가 찍은 것과 같이, 패닝, 줌, 원거리/단거리 샷과 같이 영화같은 샷을 사용하는데, 현실에서는 만들기 까다로운 훨씬 동적인 샷을 사용하기도 한다. 일본 애니메이션의 경우, 대사 녹음을 먼저 하고 동화 작업을 하는 북미 애니메이션과 달리 동화 작업을 끝낸 다음에 대사를 녹음한다. 따라서 일본 애니메이션에서 입 모양과 대사가 맞지 않는 오류도 생길 수 있다. 캐릭터. 일본 애니메이션에서 신체의 비례는 현실계의 신체 비례를 정확하게 반영하려는 경향이 존재한다.
일본의 애니메이션

제작자는 머리 높이를 비례의 기본적인 단위로 생각한다. 머리 길이는 다양할 수 있지만 대부분의 애니메이션 캐릭터의 키는 7등신에서 8등신 정도이다. 캐릭터 디자이너는 신체가 상당히 변형된 캐릭터를 만들기 위해 몸의 비례를 의도적으로 바꿔버리는 경우도 있다. 이러한 경우 몸은 작은데 머리는 큰 균형에 맞지 않는 캐릭터가 있으며 이 경우 2등신에서 4등신 정도가 되는 경우도 있다. 짱구는 못말려 같은 애니메이션은 이러한 신체 비례를 완전히 무시해버린 예이며, 서양 애니메이션과 유사한 특징으로 볼 수 있다. 관습적으로 일본 애니메이션 캐릭터의 눈 크기는 매우 과장되어 있다. 눈이 큰 아니메 캐릭터는 베티 부프와 같은 초기 애니메이션 캐릭터에 상당히 영향을 받은 테즈카 오사무가 눈이 상당히 큰 캐릭터를 그린 것이 시초이다. 테즈카는 일본 만화애니 역사의 중심에 있는 사람으로, 테즈카가 만든 상징적 예술 스타일과 캐릭터 디자인은 사람 감정 전체를 눈 모양을 통해서 묘사할 수 있도록 해 주었다. 제작자는 눈 색깔을 다양하게 하는 경향이 있다. 일반적으로, 밝은 음영, 색조, 어두운 음영을 섞어서 눈 색을 표현한다. 문화 인류학자 Matt Thorn은, 일본 애니메이터들과 애니메이션을 보는 사람들은 그러한 스타일의 눈이 다소 외국인같은 눈이라는 것을 알아차리지 못한다고 주장한다. 하지만, 모든 일본의 애니메이션에 나오는 눈이 다 큰 것은 아니다. 미야자키 하야오의 작품은 사실적인 눈 크기 표현을 사용하고 있으며, 캐릭터의 머리카락 색도 현실적이다. 일본 애니메이션의 머리카락은 자연스럽지 않게 생생하고 다채로우며 독특한 스타일이다.
일본의 애니메이션

일본 애니메이션의 머리카락의 움직임은 과장되어 있으며 머리카락의 과장된 움직임은 액션과 캐릭터의 감정을 시각적 효과로 강조하는 데에 쓰인다. Poitras는 만화 표지 일러스트의 머리카락 색을 조사했는데, 눈을 사롭잡는 그림과 다채로운 색채는 어린이용 만화에 매력적이라고 했다. 일본 애니메이션은 일본 국내 시장에서 제작되기는 하지만, 일본 애니메이션 캐릭터의 인종이나 국적은 항상 정의되는 것은 아니며, 포켓몬스터 애니메이션 시리즈와 같이 의도적으로 정하지 않는 경우도 있다. 만화, 애니메이션 작가들은 특정한 감정과 생각을 이미 정해져 있는 표정 그림을 통해 표현하기도 한다. 이러한 특징은 서양 애니메이션과 다르다. 또한, 그러한 특징에는 특정한 감정과 기분을 나타내기 위해 이미 정해져 있는 것을 사용하는 고정된 도해법이 포함되어 있다. 이러한 표현은 종종 과장되어 있으며 자연스럽게 전형적인 웃음을 유발한다. 예를 들어, 일본의 전설에서 유래한 것인데, 남캐가 화를 낼 때에는 코피가 난다. 순간적으로 단순그림체가 단순해질 때도 있다. 긴장감을 표현하기 위해 땀을 그린다거나, 부끄러움을 표현하기 위해 얼굴을 붉게 그린다거나, 집중해서 보는 것을 나타내기 위해 눈을 반짝거리게 표현하는 것 같은 다양한 시각 기호가 사용된다. 음악. 일본 텔레비전 애니메이션의 대부분의 오프닝, 엔딩곡은 J-Pop이나 락 음악에 속해 있으며, 때때로는 유명한 밴드의 곡이 사용되기도 한다. 작중 스토리를 마음에 두고 가사를 쓰기는 하지만 일반적인 음악 시장도 목표를 해서, 주제를 살짝만 내비치는 곡도 나타나며 아예 줄거리와 전혀 관련이 없는 곡도 나오기도 한다.
일본의 애니메이션

음악은 작중에서 중요한 장면을 강조하기 위해 삽입 음악으로 사용되기도 한다. 배경 음악은 줄거리 노선을 이어가거나, 아니면 단지 애니메이션 장면을 꾸미기 위해 사용된다. 몇몇 애니메이션의 경우 작중에 쓰인 음악을 전부 모아서 OST 앨범을 발매하기도 한다. 장르. 일본 애니메이션은 타겟 연령층에 따라 분류할 수 있다. 이에 따라 아동 만화, 소녀 만화, 소년 만화, 청년 만화, 여성 만화 등으로 분류가 가능하다. 소녀 만화와 소년 만화는 다양한 성별의 독자를 이끌어내기 위해 남녀 어린이 모두에게 인기가 있는 애니메이션 요소를 포함하기도 한다. 성인 애니메이션의 경우 작중 전개 속도가 느리고 줄거리 복잡성이 더 크기도 하며, 성인이 좋아할 만한 주제와 상황을 포함하고 있다. 성인 애니메이션 작품 중 일부는 일본에서 "R18"로 분류가 되는데, 이러한 애니메이션을 헨타이라고 부르기도 한다. 대조적으로, 다양한 애니메이션 장르의 하위 장르로, 성적 행위를 직접 묘사하지는 않으면서 성적인 주제나 암시가 들어가 있는 '엣치'라는 것이 있는데 전형적으로 코미디 애니메이션이나 하렘 애니메이션에 이 요소가 들어가기도 한다. 청소년 계층과 성인 계층에게 인기가 많아서 애니메이션에 판치라를 비롯한 엣치 요소를 넣는 것은 팬 서비스의 일종으로 생각할 수 있다. 일본 애니메이션의 분류는 다른 애니메이션의 분류와 달라서 간단한 특징으로 분류할 수 없다. 일본 애니메이션과 만화에 대해 책을 쓴 Gilles poitras는 전쟁과 평화를 전쟁 소설로 여기게 하는 것과 유사하게 '건담 0080'과 그것의 복잡한 전쟁 묘사를 거대 로봇으로 여기도록 하는 것을 비교했다.
일본의 애니메이션

SF는 일본 애니의 주된 장르이고 테즈카 오사무의 철완 아톰이나 요코야마 미츠테루의 철인 28호와 같이 역사적으로 중요한 작품도 있다. SF의 하위 장르 중에는 메카물이 잇는데 건담과 같은 작품이 있다. 다양한 판타지 장르 애니메이션 중에는 일본의 옛 설화에서 소재를 따 온 '이누야샤'와 같이 동서양의 전통과 설화에 기반한 작품이 있고, 위그드라실이라 불리는 컴퓨터를 유지하기 위해 일본으로 온 스칸디나비아 여신을 묘사한 '오! 나의 여신님'이라는 작품도 있다. 애니메이션의 장르는 일반적인 경우도 있는데, 드래곤 하프와 같이 판타지와 코미디가 섞인 작품, 칼리오스트로의 성과 같이 범죄 애니메이션에 익살스러움을 첨가한 경우도 있다. 다른 하위 장르로는 마법소녀, 하렘, 스포츠, 무술, 문학의 애니화, 전쟁 등이 있다. 동성애를 다룬 장르도 있다. 원래 용어에는 외설적인 면이 있기는 했지만, 야오이(남성간 동성애)와 백합(여성간 동성애, 百合)은 널리 쓰이는 용어가 되었고 전 세계적으로 동성애 관계를 다룬 작품을 설명하는 데에 쓰이기 시작했다. 2000년 이후 동성애 성향이 있는 캐릭터는 재미를 위해 사용하는 경우가 많으나, 동성애 캐릭터를 진지하면서도 공감적으로 묘사하는 경우도 있다. 영향. 일본 애니메이션은 다른 나라의 애니메이션에 비해 자국 문화에 가장 높은 수요를 차지할 만큼 큰 영향력을 보여주고 있다. 역대 시청률. 역대 최고 시청률은 다음과 같다.
라이프 게임

라이프 게임() 또는 생명 게임은 영국의 수학자 존 호턴 콘웨이가 고안해낸 세포 자동자의 일종으로, 가장 널리 알려진 세포 자동자 가운데 하나이다. 미국의 과학 잡지 사이언티픽 어메리칸 1970년 10월호 중 마틴 가드너의 칼럼 〈Mathematical Games(수학 게임)〉란을 통해 처음으로 대중들에게 소개되어 단순한 규칙 몇가지로 복잡한 패턴을 만들어낼 수 있다는 점 때문에 많은 관심과 반응을 불러일으켰다. 라이프 게임은 컴퓨터 과학에서도 의미가 있는데, 왜냐하면 라이프 게임이 범용 튜링 기계와 동등한 계산능력을 가진 세포 자동자이기 때문이다. 즉, 어떤 알고리즘에 의해 계산될 수 있는 것이라면 모두 이를 이용하여 계산할 수 있다. 설명. 이 ‘게임’은 사실 게임을 하는 사람이 자신의 의지로 게임의 진행을 결정하는 일반적인 게임과는 약간 많이 다르다. 라이프 게임의 진행은 처음 입력된 초기값만으로 완전히 결정된다. 라이프 게임은 무한히 많은 사각형(혹은 ‘세포’)으로 이루어진 격자 위에서 돌아간다. 각각의 세포 주위에는 인접해 있는 여덟 개의 ‘이웃 세포’가 있으며, 또 각 세포는 ‘죽어’ 있거나 ‘살아’ 있는 두가지 상태 중 한가지 상태를 갖는다(‘켜져’ 있거나 ‘꺼져’ 있다는 표현을 쓰기도 한다). 격자를 이루는 세포의 상태는 연속적이 아니라 이산적으로 변화한다. 즉, 현재 세대의 세포들 전체의 상태가 다음 세대의 세포 전체의 상태를 결정한다. 각각의 세포가 다음 세대에서 갖는 상태는 현재 자신의 상태와 이웃하는 여덟 개의 세포들 중 몇 개가 살아있는 상태인지만을 따져서 결정된다. 존 호턴 콘웨이의 규칙들이다. 존 호턴 콘웨이는 규칙을 다음의 기준에 따라 설정하였다.
라이프 게임

패턴의 예. 라이프 게임에는 전혀 변화가 없는 고정된 패턴(정물 靜物, still life), 일정한 행동을 주기적으로 반복하는 패턴(진동자, oscillator — 정물은 주기가 한 세대인 진동자라고 한다.), 한쪽 방향으로 계속 전진하는 패턴(우주선, spaceship) 등 여러 패턴이 존재한다. 아래에 간단한 예가 있다. 살아 있는 셀은 검은 색으로, 죽어 있는 셀은 흰색으로 표현했다. ‘block’과 ‘boat’는 정물이고, ‘blinker’와 ‘toad’는 진동자, 그리고 ‘글라이더(glider)’와 ‘경량급 우주선(lightweight spaceship — LWSS)’은 우주선에 속한다. 그리고 무한히 이을 수 있는 패턴들이 있는데, 예를 들어 배(boat)는 무한정 이을 수 있다. 진동자 또는 정물로 수렴하기까지 많은 세대가 필요한 패턴도 있는데, ‘methuselah(므두셀라)’라고 불린다. 고대 로마에서 유래된 펜토미노 퍼즐의 모양 중 R-펜토미노(R-Pentomino)는 세포는 5개이지만 1130세대가 지나서야 안정화된다. (이는 6개 미만 세포 패턴 중 가장 활동적인 패턴이다.) ‘다이하드(diehard)’는 130세대가 지나서야 사라진다. ‘도토리(acorn)’는 5206세대가 지나서야 13개의 글라이더(glider)와 수많은 진동자 또는 정물을 남기고 안정화된다. 지금까지 발견된 패턴 중 진동자 또는 정물로 수렴하기까지 가장 많은 세대를 거친 패턴은 리드카(Lidka)로, 무려 29,055 세대가 지나야 안정화된다. 라이프 게임이 처음 소개된 〈Mathematical Games〉에서, 콘웨이는 세포 수가 무한히 많아지는 패턴을 찾은 사람에게 상금을 걸었다.
라이프 게임

해커 빌 가스퍼(Bill Gosper)가 1970년 11월에 처음 그러한 패턴들을 찾아 상금을 탔다. 패턴들 가운데에는 ‘글라이더’나 ‘우주선’을 발사하는 ‘총’과 안정화한 패턴들을 꼬리에 남기며 전진하는 ‘기관차’, 그리고 양쪽을 다 행하는 ‘갈퀴’ 패턴이 있었다. 그는 또한 제곱 비례로 성장하는 패턴인 ‘사육사’ 패턴도 찾아냈는데, 이것은 ‘총’ 패턴을 꼬리에 남기며 앞으로 전진한다. 이 후로 글라이더를 이용한 논리 게이트, 가산기, 소수 발생기와 라이프 게임을 더 큰 스케일과 느린 속도로 모방하는 단위 세포 등 다양한 패턴들이 만들어졌다. 맨 처음 발견된 ‘총’이 여전히 알려진 가장 작은 총이다: 가스퍼의 글라이더 건 무한히 성장하는 더 단순한 패턴들이 그 후에도 발견되었다. 아래의 세 패턴은 모두 무한히 성장한다. 처음 것은 10개의 살아있는 세포만을 가지며 이보다 적은 세포를 가진 무한 성장 패턴은 존재하지 않음이 증명되었다. 두 번째 것은 5x5의 정사각형 안에 포함되는 패턴이고, 세 번째는 두께가 1인 패턴이다. 여러 개의 글라이더가 합성되어 재미있는 결과를 형성하는 경우도 있다. 만약 두 개의 글라이더를 적당한 방법으로 블록에 충돌시키면, 블록은 글라이더가 발사된 곳을 향해 한 칸 다가간다. 세 개의 글라이더를 다른 방법으로 충돌시키면 블록은 발사된 곳의 반대 방향으로 한 칸 다가간다. 이것은 ‘움직이는 블록 메모리’라고 불리며 카운터를 모방하는 데 사용할 수 있다. 글라이더를 이용해 AND, OR, NOT 게이트를 만드는 것도 가능하다.
라이프 게임

두 개의 카운터와 연결된 유한 상태 오토마타를 만들 수도 있는데, 이것은 만능 튜링 기계와 똑같은 계산능력을 가지며, 이는 라이프 게임이 무한한 메모리를 가진 어떤 컴퓨터와도 동등한 계산능력을 가짐을 의미한다. 글라이더 건의 패턴을 이용하여 새로운 개체를 조합하는 것도 가능하며, 원본의 복제물을 만드는 것도 가능하다. 또한 ‘만능 건축사’ 패턴은 튜링 머신과 동등한 컴퓨터를 만들 수 있으며, 이것은 더 복잡한 여러 가지 개체를 만들어내는 데 사용될 수 있다. 라이프 게임의 변종들. 라이프 게임을 시작으로, 몇 가지 새로운 규칙을 가진 변종들이 존재한다. 원래의 라이프 게임은 3개의 이웃 세포가 살아있을 때 태어나며, 2개 또는 3개의 이웃 세포가 살아있을 때 생존하고 나머지 경우에는 사망한다. 이 규칙은 ‘23/3’으로 표시할 수 있다. 앞쪽 숫자들은 세포가 생존하기 위한 숫자를 의미하며, 뒤쪽 숫자들은 세포가 새로 태어나기 위한 숫자를 의미한다. 그러므로 ‘16/6’은 6개의 이웃이 존재할 때 세포가 새로 태어나고, 1개나 6개의 이웃이 존재할 때 생존하며 나머지 경우 사망하는 규칙을 가짐을 의미한다. 하이라이프(HighLife) 규칙은 원래 규칙에 6개의 이웃이 존재할 때 새로 태어난다는 규칙이 추가되며, 이는 ‘23/36’으로 표시된다. HighLife는 ‘복제자’ 패턴들로 유명하지만, 이 규칙의 대부분의 패턴들이 너무 복잡하거나 황폐한 패턴들을 생성한다. Life32/game of life 프로그램에 따름.
가우스 소거법

선형대수학에서 가우스 소거법(Gauß消去法, )이란, 연립일차방정식을 풀이하는 알고리즘이다. 풀이 과정에서, 일부 미지수가 차츰 소거되어 결국 남은 미지수에 대한 선형 결합으로 표현되면서 풀이가 완성된다. 가우스 소거법은 보통 행렬을 사용하며, 첨가 행렬을 그와 풀이가 같은 더 간단한 행렬로 변환하여 풀이를 완성한다. 가우스 소거법은 행렬식과 역행렬의 계산에도 응용된다. 정의. 체 formula_1에 대하여, formula_2개의 미지수에 대한 formula_3개의 방정식으로 구성된 연립일차방정식 이 주어졌다고 하자. 여기서 은 주어진 formula_6 행렬이고, 은 formula_2개의 미지수를 포함하는 열벡터이다. 즉, 이는 풀어서 쓰면 다음과 같다. 기본 행 연산. 이 경우, 이 연립방정식에 다음과 같은 세 가지 연산을 가할 수 있다. 이들을 기본 행 연산(基本行演算, )이라고 한다. 행사다리꼴행렬. formula_6 행렬 formula_13에 대하여, formula_27이라고 하면, formula_28를 formula_14번째 행의 선행 계수(先行係數, )라고 한다. 선행 계수는 존재하지 않을 수 있다. formula_6 행렬 formula_13이 다음 조건을 만족시키면, formula_13을 행사다리꼴행렬(사다리꼴行列, )이라고 한다. formula_6 행렬 formula_13이 다음 조건을 만족시키면, formula_13을 기약행사다리꼴행렬(旣約行사다리꼴行列, )이라고 한다. 즉, 행사다리꼴행렬은 행렬의 항들이 대략 위에는 사다리꼴, 밑에는 0인 형태의 행렬이다. 기약행사다리꼴행렬 조건은 행사다리꼴행렬 조건보다 더 강한 조건이다.
가우스 소거법

예를 들어, 다음과 같은 행렬은 행사다리꼴행렬이다. 다음과 같은 행렬은 기약행사다리꼴행렬이다. 가우스 소거법. 가우스 소거법은 formula_49 행렬 formula_13을 기본행연산을 가하여 행사다리꼴행렬로 만드는 알고리즘이며, 다음과 같다. 먼저 첫번째 행을 다음과 같이 처리한다. 그 뒤, 두번째 행을 다음과 같이 처리한다. 뒤에 오는 다른 행에 대하여, 순차적으로 위와 같이 처리한다. 일반적으로, formula_66번째 행은 다음과 같이 처리한다. 만약 어떤 formula_77가 존재하지 않는다면, formula_78번째 행에서 멈춘다. 만약 항상 formula_68를 찾을 수 있다면, 모든 formula_80번째 행에 대하여 순차적으로 위와 같이 처리하며, formula_81으로 둔다. 기약행사다리꼴행렬을 원한다면, 찾았던 모든 formula_82에 대하여 순차적으로 다음과 같은 단계를 추가로 거친다. 여기서 formula_90이며 formula_91인 데 주의하자. 사실, 이는 행렬의 계수이다. 성질. 기본행연산. 세 가지 기본행연산은 모두 가역 연산이다. 두 연립일차방정식의 첨가 행렬이 하나에 기본행연산을 가하여 다른 하나를 얻을 수 있다면, 행동치라고 한다. 첨가 행렬이 행동치라면, 연립방정식의 풀이는 서로 같다. 기본 행렬은 단위 행렬에 기본행연산을 한 번 가하여 얻는 행렬이다. 이에 따라, 세 가지 기본행연산은 기본 행렬 곱셈과 같다. 행사다리꼴행렬. 가우스 소거법 알고리즘에서 알 수 있듯, 모든 연립일차방정식의 첨가 행렬은 그와 같은 해를 갖는 행사다리꼴행렬 및 기약행사다리꼴행렬로 변환할 수 있다.
가우스 소거법

따라서, 연립일차방정식의 풀이는 행사다리꼴행렬 및 기약행사다리꼴에 대한 풀이로 귀결된다. formula_6 행사다리꼴행렬 formula_93에 대한 연립일차방정식 formula_94에 대하여, 다음 두 조건이 서로 동치이다. 해가 존재하는 formula_94의 경우, 다음 두 조건이 서로 동치이다. 달리 말해, 해가 존재하는 formula_94의 경우, 다음 두 조건이 서로 동치이다. 행렬식의 계산. 가우스 소거법을 사용하여 정사각행렬의 행렬식을 계산할 수 있다. 이는 정사각행렬에 대하여 다음 사실들이 성립하기 때문이다. 역행렬의 계산. 가우스 소거법을 사용하여 정사각행렬의 역행렬을 계산할 수 있다. formula_100 행렬 formula_13의 역행렬은 다음과 같이 계산한다. formula_13에 formula_100 단위행렬을 추가하여 formula_104 행렬로 만든다. 이 행렬에 기본행연산을 가하여 로 만든다면, 행렬 formula_107은 formula_108과 같다. 계수 계산. 가우스 소거법을 사용하여 행렬의 계수를 계산할 수 있다. formula_49 행렬 formula_13의 계수는 가우스 소거법을 가하여 얻는 행사다리꼴행렬에서 0이 아닌 행의 계수(즉, 선행 계수의 개수) formula_78이다. 예. 해가 유일한 연립 선형 방정식. 다음과 같은 선형 방정식이 주어졌다고 하자. 첫 번째 열을 사다리꼴로 놓기 위해, 다음과 같은 기본행연산을 가한다. 그렇다면 다음과 같다. 두 번째 열을 사다리꼴로 놓기 위해, 다음과 같은 기본행연산을 가한다. 둘째 식의 1배를 셋째 식에 더한다. 그러면 다음과 같다. 이제 행렬이 사다리꼴이 되었다.
가우스 소거법

그렇다면, 이제 미지수들을 가장 밑의 행으로부터 순서대로 대입하여 계산할 수 있다. 이것을 후방대입(back substitution)이라 한다. 역행렬의 계산. 다음과 같은 행렬 formula_13의 역행렬을 계산한다고 하자. 기본행연산을 가하면, 다음과 같다. 따라서 formula_108은 다음과 같다.
도조 히데키

도조 히데키(, 1884년 12월 30일 ~ 1948년 12월 23일)는 일본 제국의 히로히토 천황 재위 시기에 활동한 군인이자 정치인으로 태평양 전쟁을 일으킨 A급 전쟁범죄자이다. 1941년 10월 18일에 군인의 신분으로 행정수반인 총리대신을 되었으며 통수권 독립의 관례를 깨고 육군대신, 내무대신, 참모총장을 겸임하면서 대장으로 승진했다. 1942년 외무대신, 1943년 문부대신, 상공대신, 군수대신을 겸임하여 막강한 권력을 바탕으로 전쟁을 치루었으며, 공포정치의 일종인 ‘헌병정치’를 실시하여 군부독재 체제를 구축하였다. 1941년 12월 7일 진주만 기습공격을 명령해 태평양 전쟁을 일으켰으나 이듬해 6월 미드웨이 해전에서 패배한 이후 일본이 점차 미국의 반격에 밀려 전세가 기울자 1944년 7월 18일 그 책임을 지고 사퇴했다. 패전 후 자살을 시도했지만 미수에 그쳤으며, 극동국제군사재판(도쿄재판)에서 A급 전범으로 기소되어 사형 판결을 받고 교수형에 처해졌다. 군인가문출신으로 사관학교를 졸업후 군의 엘리트 코스를 밟았고, 군인신분을 유지한채 일국의 총리까지 오른 인물이다. 그러나 미국을 이길수 없다는 의견을 무시하고 태평양 전쟁을 일으켰다. 또한 전진훈(戰陣訓)과 '와전옥쇄(瓦全玉碎) 훈령을 내려 많은 젊은군인들에게 목숨바쳐 전투에 임할 것을 독려했으나 정작 자신은 패전후 비굴한 처신으로 일관했다.
도조 히데키

고의성 짙은 자살미수사건을 벌인후 전범재판에 회부되었는데, 책임을 회피하고 비굴하게 목숨을 구걸함으로 사무라이 후예로서 명예를 실추시켰다는 평을 받고 있다. 생애와 경력. 1884년 도쿄부 고지정에서 일본 제국 육군 중장 도조 히데노리의 셋째 아들로 태어났다. 어머니는 지토세(千歳)이며 본적지는 이와테현으로, 그의 두 형은 도조가 태어나기 전에 사망하였다. 그는 1909년에 (伊藤勝子)와 결혼하여 3남 4녀를 낳았다. 1905년 일본 육군사관학교 17기를 졸업하고 육군 보병 소위로 임관되었고, 1907년 육군 보병 중위로 진급하였다. 1915년 일본 육군대학교를 졸업한 후에 육군 보병 대위가 되어 근위 보병 제3연대 중대장이 되었다. 1919년 스위스에 주재 무관으로 급파되었고, 1920년 일본에 돌아온 후에는 소좌로 승진되었다. 1921년에는 다시 해외로 파견돼 독일에서 주재하였다. 도조는 1922년 육군대학교의 교관을 맡기 위해 일본으로 돌아갔고, 1929년 중좌로 승진되었다. 1920년대, 그는 군 파벌에 연루되어 우가키 가즈시게, 스기야마 하지메, 고이소 구니아키, 우메즈 요시지로, 그리고 나가타 데쓰잔과 함께 군 중심의 국가를 표방했던 파벌 통제파의 주요 구성원이 되었다. 이들은 일본 천황 중심의 국가를 표방한 극단적인 파벌 황도파를 이끄는 아라키 사다오와 대립 관계를 형성하였다. 도조는 후에 나가타 데쓰잔 사망 이후 통제파의 1인자로서 일본 육군을 주도하게 되었다.
도조 히데키

그는 군사 행정가이자 야전 사령관으로서 뛰어난 능력을 보여주었고, 빠르게 승진해 1935년에는 관동군 헌병대 사령관, 1937년에는 관동군 참모장이 되었다. 이때 도조에게 붙은 별명이 "면도날"()이었는데, 이는 그의 빠른 일 수행 능력 때문에 붙여진 별명이다. 1937년 루거우차오 사건이 발생하자 국민당 정부와의 타협에 반대하고, 중앙의 통제파와 연계하여 중일 전쟁의 확대를 유도하였다. 1938년 이타가키 세이시로 일본 육군 대신 아래 육군 차관이 되었으며, 1940년에는 제2차 고노에 내각에서 육군 대신에 임명돼 제3차 고노에 내각에서도 연임하였다. 도조는 마쓰오카 요스케 외무 대신과 협력해 일본이 삼국 동맹 조약(나치 독일, 이탈리아 왕국, 일본 제국)에 참가하는데 큰 영향을 미쳤고, 프랑스령 인도차이나의 일본군 주둔을 허용해 영국과 미국을 상대로 한 전쟁 준비를 추진하였다. 하지만 당시 미국 정부가 프랑스령 인도차이나에서의 일본군 전면 철수를 요구하였던 와중에는 도조가 이에 강경하게 반대하면서 오히려 고노에 내각을 붕괴시켰다. 1941년 10월 18일 내대신 기도 고이치 등의 추천으로 내각을 조직해 제40대 일본 내각총리대신에 임명되었고, 권력 강화를 지향해 관례를 깨고 내무대신, 육군대신, 참모총장 등을 겸임하면서 육군 대장으로 승진하였다. "살아서 포로가 되는 치욕을 당하지 말라"라는 가르침을 담은 전진훈(戦陣訓)을 만들어 자살공격을 통한 옥쇄(玉碎)를 부추였다. 도조는 이로써 내각을 장악해 군사 국가 체제로 일본 제국 전역을 군사강국화하였다.
도조 히데키

1941년 12월 7일 진주만 습격을 명령해 태평양 전쟁을 일으켰으며, 1942년 외무대신, 1943년 문부대신, 상공대신, 군수대신을 겸임하고, 그 해 대동아회의를 개최하여 일본 주도하의 아시아 국가들의 단결을 도모하였다. 전쟁을 계속해서 수행해 전쟁 초반에는 동남아시아와 태평양 전선에서 많은 성과를 올렸으며, 1944년 국무와 통수의 일치 및 강화를 주장해 육해군 통수부 총장의 경질을 단행하고 스스로 참모총장이 되었다. 그러나, 전쟁 후반에 이르러 점점 전황이 악화되자 일본군은 수세에 몰렸고, 1944년 마리아나 제도를 연합군에게 빼앗기자 그 책임을 지고 내각총리대신 직에서 물러났다. 처형. 도조는 1945년 8월 일본의 패전 후, 권총 자살을 시도하였으나 실패하고 병원에 잠시 입원하였다가, 체포되었다. 그는 1948년 11월 12일 극동 국제 군사 재판에서 도이하라 겐지, 이타가키 세이시로, 무토 아키라, 기무라 헤이타로, 마쓰이 이와네, 히로타 고키 등과 함께 사형을 선고받아 그 해 12월 23일 0시 1분에 스가모 형무소에서 교수형에 처해졌다. 도조는 처형되기 전까지도 전혀 참회하지 않으면서 불교에 귀의해 "욕망의 이승을 오늘 하직하고, 미타(彌咤)의 곁으로 가는 기쁨이여..."라는 유언시를 남기기도 했다. 사체는 유족에게 반환되지 않았으며 요코하마시의 한 화장터로 이송되어 화장되었고, 유골은 분쇄되어 유회와 함께 항공기에 의해 태평양에 투기되었다.
도조 히데키

그러나, 고이소 구니아키의 변호사와 그 화장터 근처에 있는 한 절의 주지가 화장터 직원의 안내로 잠입해, 잔회를 두는 곳에 버려진 7명의 유회와 유골의 작은 조각을 회수하였고, 회수된 유골은 아타미의 고아 관음(興亜観音)에 옮겨져 숨겨졌다. 사후. 1958년 무덤을 새로 만들자는 계획이 부상해 1960년 아이치현의 산가네 산(三ヶ根山) 꼭대기에 이장되었으며, 현재 이곳에는 순국 칠사묘가 축조되어 유골이 안치되어 있다. 극동 국제 군사 재판의 14명의 합사는, 1966년 구 후생성(지금의 후생노동성)이 제신명표(祭神名票)를 야스쿠니 신사 측에 보내 1970년 야스쿠니 신사 숭경자 대표회(靖国神社崇敬者総代会)에서 결정되었고, 1978년 합사되었다. 평가. 우지 도시히코는 자신의 책에서 도조는 어려서부터 권위주의자였으며 태평양 전쟁이 발발한 후에는 군수대신과 참모총장을 겸임해 정치와 전략의 일원화를 추구한 독재자이자 철저한 전쟁 수행자라는 입장을 보였다. 또한 일본의 전쟁으로 중국, 한국 등 주변 국가의 입장에서 도조 히데키는 영원히 ‘전쟁 범죄자’로 기억될 것이라고 잘라 말했다. 장성훈은 그의 저서 《사무라이 정신은 없다》를 통하여 도조 히데키를 비겁한 사무라이라고 강하게 비판하였다. 도조 히데키는 전통적인 군인 집안 출신으로 일본육군사관학교를 졸업한 일본군의 정예 엘리트로서 군내 요직을 두루 거친 핵심요원이다.
도조 히데키

미국과의 전쟁도 불사하다는 강경파의 선봉으로 군인신분을 유지한채 총리에 임명된후 육군대신, 참모총장 등을 겸직하며 태평양 전쟁을 일으킨 당사자이다. 특히 포로로 잡히는 치욕을 당하지 말고 사무라이의 후예답게 명예롭게 죽으라는 '전진훈(戰陣訓)'과 하찮은 기와로 온전하게 남기보다는 옥처럼 아름답게 부서져 죽으라는 '와전옥쇄(瓦全玉碎)'의 영을 내린 장본인이다. 이 훈령에 의해 일본의 무수한 젊은이들은 조국을 위해 하나뿐인 자신을 목숨을 던지며 전장에서 죽어갔다. 그럼에도 불구하고 그는 일본이 항복한후 고의성이 짙은 '자살미수 소동'을 일으켰으며, 전범으로 체포된후 벌어진 재판에서 전임자의 결정을 단순히 집행한것 뿐이라고 책임을 회피한채 목숨을 구걸하는 비굴한 변명으로 일관했다. 할복 등의 자살을 미화하거나 독려할 수는 없으나 사무라이 정신이 넘치는 일본군인의 대표로서 모범이 되어야 할 자가 지극히 치졸한 모습을 보였다는 것은 사무라이 후예로서 부끄러워 해야 할 일이며, 도조 히데키을 비롯한 A급전범들의 예에서 보듯이 일본이 지나치게 사무라이 정신을 미화하고 있다고 장성훈은 주장하였다.
중국 요리

중국 요리(中國料理, )는 동아시아의 요리 문화로서, 좁게는 대만과 중국의 요리를 의미하나 넓게 본다면 전세계적으로 화교들의 영향을 받은 현지 음식까지 포함하여 총칭하는 용어이다. 중식(中食, ), 중화 요리(), 혹은 청요리(淸料理)라고도 부른다. 세계 3대 요리 가운데 한 자리를 차지하고 있다. 그 종류가 매우 다양하여, 중국 속담에는 "중국인들이 평생 못 이루는 것 중에 하나는 전국의 모든 음식들을 다 맛보는 것"이라고 말할 정도이다. 오늘날의 중국 요리는 세계에서 가장 성공한 요리 가운데 하나이다. 중국 요리는 어떠한 환경과 재료를 가지고도 요리를 만들어낼 수 있을 정도로 조리법이 무궁무진하며, 값싸고 양이 많아 배를 든든하게 채울 수 있는 저렴한 서민 음식부터 화려하고 웅장한 최고급 궁중 요리까지 모두 포함할 정도로 그 스펙트럼이 넓다. 화교들이 일찍부터 외국으로 진출한 덕분에 각 나라의 입맛에 맞게 적극적인 현지화를 하여, 전세계적으로 중국의 음식이 널리 퍼져 있다. 세계로 퍼져나간 중국 요리를 찾아보면 일부는 원본을 알기 힘들 정도로 적극적으로 현지화를 거듭한 경우가 대부분이며, 이런 면에서는 서양권 요리에서 현지 문화에 가장 적극적으로 적응하는 이탈리아 요리와도 꽤나 공통점이 있는 편이다. 반대로 중국 요리가 외국 요리 문화의 영향을 받기도 했다. 대만은 청나라 말기 일본의 지배로 인해 일본 요리의 영향을 많이 받아들였고, 국부천대 이후 중국 각지의 요리가 많이 유입되고, 미국 요리의 영향, 국외 소재 화교들의 요리들이 유입되었다. 최근에는 한국의 영향을 받아 한국 요리도 인기를 얻고 있다. 그리고 문화대혁명을 경험하지 않았기 때문에 중국 전역의 향토 요리나 고급 요리 등이 많이 남아있다.
중국 요리

일찍부터 서유럽과의 교류가 많았던 남중국, 특히나 아예 영국의 식민지였던 홍콩과 포르투갈의 식민지였던 마카오는 근대 시기 중국의 전란으로부터 자유로웠으며 국공내전 이후에는 대만처럼 중국 전역의 요리가 유입된데다 영국 요리, 포르투갈 요리와 융합되면서 중국 요리와는 어딘가 비슷하면서도 자세히 보면 또 다른, 그 지역만의 독자적인 요리 문화를 발전시켰다. 중국 본토는 마오쩌둥 시대에는 국유화 정책에 따라 시골 밥집에서부터 최고급 레스토랑까지 모든 식당들의 소유권이 국가로 넘어가면서 정부에게 식당을 임차받아 운영하는 방식으로 변경되었고, 1950년대 후반부터 1970년대까지는 외식도 배급표를 지참해서 현금과 같이 내는 방식이었다. 또한 문화대혁명의 혼란이 극심하던 1966년부터 1968년까지는 홍위병들의 행패로 고급 레스토랑들이 문을 닫는 소동이 벌어지기도 했다. 덩샤오핑의 개혁 개방과 함께 청년 실업 문제 해소를 이유로 1980년에 민영 식당 개업이 허용되었고, 기존의 식당들도 사유화가 진행되었으며, 중국의 경제성장으로 자영업이 활성화되면서 외식 산업이 급속히 발전했다. 기존 고급 요리나 서민 요리에 대한 재발견이나 새로운 요리의 유행이 꾸준히 이루어지고 있고, 또한 각 지방의 토속 요리들도 상품화가 이루어지고 있으며, 한국 요리·태국 요리·미국 요리·이탈리아 요리·일본 요리·인도 요리 등 다른 나라의 요리들도 많이 유입되고 있다. 특징. 식재료와 조미료, 조리법의 다양성.
중국 요리

중국의 국토는 러시아를 제외한 유럽 전체에 필적할 정도로 광활하고, 각 지방의 기후·산물·풍토 등에 각기 다른 특색이 있다. 따라서 경제, 지리, 사회, 문화 등 다양한 요소가 복합적으로 작용하여 지역별로 다양한 음식 문화가 형성되었다. 또한 역대 중화 왕조에서 한족에게 동화·지배당한 수많은 민족들, 혹은 한족을 지배했던 이민족들의 영향도 받아 계속 발전을 거듭하였다. 채소는 식용 가능한 식물 거의 전체를 사용하며, 육류 역시 돼지, 소, 양, 염소 외에 조류(닭, 집오리, 오리, 거위) 등으로 다양하다. 어패류는 바다와 인접한 광둥, 푸젠, 산둥 등을 제외하고는 담수산 식재료를 주로 사용하는 편이다. 중국의 내륙 지방은 바다와 멀리 떨어져 있기 때문에 날생선 음식이 적고 가열 조리가 발달하였다. 특수 재료로는 건조 시킨 것이 많고, 종류도 풍부해서 이것을 불리는 기술이 뛰어나며, 특히 조리법이 매우 발달하였다. 기름과 녹말을 쓰는 경우가 많은데 그 사용 방법이 교묘하다. 기름과 함께 파, 생강, 마늘을 사용하여 이 재료들의 특유한 향과 자주 성분으로 다른 재료의 좋지 않은 냄새를 제거 시키고 동시에 기름의 느끼함을 완화 시켜 준다. 또한 녹말을 사용하여 식품이 가진 맛을 보존 시키며, 부드러운 향기를 주어 맛의 조화를 이루고 음식의 온도를 유지하거나 점도를 조절하기도 한다. 조리 기구는 한 개의 냄비가 여러 가지 용도로 쓰여 편리하고 합리적이다. 음식은 하나의 그릇에 담아 돌려가며 덜어 먹는 형식이므로 서빙이 비교적 간단하다.
중국 요리

중국 요리 거의 대부분은 적당한 크기로 손질 되어 바로 집어 먹을 수 있게 되어있다. 전통적으로 중국 문화는 식탁에서 칼과 포크를 이용하는 것을 야만스럽게 본다. 이는 이런 도구들이 무기로 여겨질 수도 있기 때문이다. 아울러, 손님이 직접 음식을 자르는 것도 무례한 것으로 여긴다. 생선 요리는 보통 완전히 요리 되어 나오며 젓가락으로 살코기 덩어리를 집어 먹는다. 다른 종류의 요리는 보통 발라내서 먹는데 이와 대조된다. 가능한 신선하게 대접해야 한다는 것도 있지만, 더 중요한 것은 물고기는 문화적으로 완전함을 상징하므로 머리와 꼬리 부분이 있어야 한다고 여긴다. 수많은 식당에서 두 개의 숟가락을 이용하여 고기를 나눠 식탁에 올려 놓는 것이 일상화 되어 있다. 닭고기 또한 중국 요리에 있어 자주 사용되는 재료이다. 닭의 살코기를 여러 갈래로 찢어 놓아 벼슬까지 대접하기도 하는데, 이 또한 완전함을 상징한다. 기름. 중국 요리 하면 빠질 수 없는 것이 바로 기름이다. 중국인에게 기름이란 굉장히 중요한 것이다. 중국의 마트에 가보게 된다면 대용량으로 파는 식용유들이 많다. 그래서 중국의 음식 중 80% 이상은 모두 기름으로 조리해서 만든다. 이렇게 중국에서 기름을 이용한 음식이 많은 이유는, 중국의 수질 때문이다. 중국은 수질이 좋지 않아 잘못 먹었다가는 배탈이 나기 십상이었다. 때문에 물을 이용한 음식보다는 물을 최대한 적게 사용한 음식을 주로 즐겨 먹었다. 그리고 중국의 기후 또한 건조하여서 작물을 키우기 힘들어서 기름에 튀겨서 음식의 보존 기간을 늘리고 기름에 튀긴 고열량 음식을 섭취했다.
중국 요리

양파. 중국인들은 기름진 음식을 많이 섭취하기 때문에 건강이 좋지 않을 것이라고 생각하는 사람들도 있다. 하지만, 세계보건기구가 10년간 세계 37개국의 심장병 발병률을 역학 조사한 결과, 인구 10만 명당 심장병 발병률이 가장 낮은 나라는 바로 중국이었다. 중국인들의 심장병 발병률은 미국의 5분의 1, 핀란드의 10분의 1에 불과했다. 이처럼 기름지고 건강에 좋지않은 음식을 먹어도 이렇게 건강한 이유는 양파 때문이라고 할 수 있다. 양파에 다량 함유된 퀘르세틴은 녹차의 카데킨, 토마토의 리코펜과 동일한 분자 구조를 가진 항산화 물질로서, 심장병과 기타 성인병 예방에 효과적이다. 고지방식과 흡연을 하면 혈관 벽에 콜레스테롤이 달라붙게 되는데, 이때 양파를 섭취하면 퀘르세틴이 항산화 작용을 통해 혈관 속 콜레스테롤을 분해함으로써 혈관을 깨끗하게 하고 심장을 보호한다. 대부분의 중국인들은 하루 평균 2개 정도의 양파를 섭취한다. 향신료. 중국 음식은 기름으로 조리한 음식이 많아 그 맛이 기름지고 느끼하다. 그래서 팔각, 산초, 고추 등 맛이 강렬하고 매운 향신료를 요리할 때 많이 사용하고 있다. 더불어 고수 잎으로 장식된 요리가 많은데, 고수 잎이 소화를 도와주기 때문에 즐겨 사용한다. 또한 오리, 닭, 돼지고기 요리에 사용하면 육질이 부드러워지고 커피나 차의 맛을 좋게 하는 팔각도 많이 사용한다. 중국의 사천 요리는 매운맛으로 유명하다. 여기서 나오는 매고 얼얼한 맛은 정향, 팔각, 후추, 육두구, 화자오와 같은 향신료에서 나온다.
중국 요리

중국의 향신료 역사. 유럽이 아시아에 진출하기 몇 세기 전부터 중국인은 향신료 교역망에 뛰어들어 후추, 정향, 육두구, 계피 등을 확보하였다. 아시아 교역은 매우 상호적으로 이루어져서 중국인은 원하는 향신료를 얻기 위해 그다지 많은 노력을 들일 필요가 없었다. 15세기에 중국은 역사상 처음으로 세계 원정을 시작했다. 포르투갈이 아시아에 도착하기 전인 1400년대부터 이미 중국은 정화(중국어 간체자: 郑和, 정체자: 鄭和, 병음: Zhèng Hé 정허[*], 1371년 ~ 1434년, 본명: 마삼보(馬三寶)) 장군이 이끄는 원정대를 서쪽으로 파견하였다. 이 원정대의 첫 항해는 62척의 중국 범선과 225척의 지원선, 2만 7000명이 넘는 인원이 함께 했다. 중국이 이미 향신료를 얻을 수 있는 상황에서 이 항해를 했던 목적은 대체로 명나라의 힘과 권력을 과시하기 위한 선전용 원정이라 여겨진다. 정화는 일곱 번의 원정으로 서쪽으로는 아프리카, 동족으로는 향신료 제도에 이르기까지 인도양 전역을 돌아다녔다. 심지어 아프리카에서 기린을 구해 명나라 황제에게 바치기도 했다. 이후 성리학적 정치 제도로 전환 중이던 명나라 조정에서 내치를 중요시하여 중국의 해상 활동이 중단되었다. 뜨거울 때 먹는 식습관. 오늘날 중국 요리의 특징 중 하나인, '뜨겁게 익힌 식사'의 원형은 남송 시대(1127~1297년)에 등장한 것으로 알려졌다. 송나라 이후의 중국에서는 웍과 식용유를 사용하여 강한 화력으로 단번에 조리하는 볶음요리가 대중화되었다.
중국 요리

이는 한국 요리나 일본 요리, 그리고 서양 요리와 비교했을 때 특히나 차별화되는 부분이다. 따라서 중국 요리에서는 생채소 및 생육을 사용하거나 차갑게 조리하는 요리는 적은 편이다. 음료에서도 이러한 특징이 잘 드러나는데, 중국인들은 냉수는 잘 마시지 않고 온수나 차 등을 일상적으로 마신다. 종교 요리. 종교적인 이유로 특정 식재료를 못 먹는 사람들도 있는데, 티베트 불교를 제외한 대부분의 불교인과 도교인, 이슬람교인들이 여기에 해당된다. 따라서 중국 요리는 이러한 사람들을 위해서 사찰 음식(채식 위주, 육고기 X)이나 청진 요리(돼지고기, 돼지기름 X) 등의 요리를 만들어냈다. 이러한 요리들은 식재료 일부만 다를 뿐이지 기본적인 조리 도구나 조리법, 사용 가능한 식재료, 조미료 등은 여타 중국 요리들과 똑같다. 또한 인도에서 현지화 된 중국 요리들은 힌두교도들이 많은 지역 특성상, 소고기를 사용하지 않고 닭고기나 기타 육류 등으로 대체하여 인기를 얻고 있다. 채식주의. 채식주의는 서양과 사실상 마찬가지로 중국에서도 흔하지 않다. 중국 채식주의자들은 두부를 많이 먹는다. 중국의 채식주의자들 대다수가 불교 신자이며 생물의 고통을 줄이는 불교적 가르침을 따른다. 중국의 채식주의적 요리는 커다랗고 다양한 야채를 포함하고 있으며 고기를 모방한 음식도 몇 가지 넣는다. 고기 모방 요리는 대부분 콩 단백질과 글루텐으로 만들어 오리, 닭, 돼지와 유사한 모양과 맛을 낸다. 콘작을 이용한 해산물 모방 요리도 존재한다. 세계화. 중국 인근에 위치한 일본, 한국, 베트남의 요리 등은 모두 중국 요리의 영향을 강하게 받았다.
중국 요리

또한 상술했듯이 중국 출신의 화교들이 세계 각지로 건너가 그곳에서 중국 요리를 성공시켰는데, 특히나 동남아시아와 아메리카, 유럽 등지에서는 현지화에 성공하여 인기를 얻고 있는 편이다. 대표적인 예로는 미국식 중국 요리가 있다. 세계 각지의 중국 요리 관련 단체들이 모여서 출범 시킨 '세계중국팽임연합회(世界中国烹飪連合会)'는 1992년부터 중국 요리 세계 대회를 개최하고 있다. 이 대회에 나온 요리 중에는 현지의 요리와 결합하거나, 중국에 존재하지 않는 식재료를 이용하거나, 현지 요리사가 중국식 요리에 영감을 받아 만든 요리 등, 중국 본토에서조차 볼 수 없는 발전을 이룬 소위 '중화풍' 요리들이 많이 등장한다 역사. 고대의 중국 요리는 현재와는 상당히 달랐다. 당대에는 조림, 통구이, 갱(국), 생회 등의 조리법이 일상적이었다. 고대 중국 요리는 「제민요술」에 잘 나타나 있다. 오늘날 중국 요리의 대표적인 조리법인 볶음은 북송 시대에 등장했는데, 화력이 강한 코크스(고체 연료)가 민간의 일상 생활에 사용되기 시작하면서 부터였다. 이후 남송에서 원나라 시대에 걸쳐 볶음 조리법이 널리 보급되었고, 비슷한 시기에 목판인쇄법의 발전으로 여러 요리책이 다수 출판되었다. 원나라 시대에는 뚜렷한 발전은 목격되지 않았지만, 이때 몽골으로 대표되는 유목민 음식 문화가 중국에 확고히 정착하여 기존의 북중국 음식 문화와 혼합되었다. 명청 시대에 들어 타국과의 교역이 늘면서 세계 각지의 식재료와 조미료가 적극적으로 도입되었고 중국인들은 이것들을 곧장 받아들여 응용, 독창적인 요리를 만들어내면서 중국 요리를 또 한차례 발전시켰다.
중국 요리

이때 도입된 식재료에는 고추, 피망 등이 있다. 그리고 굴소스는 19세기 말에 개발되어 20세기가 되면서 보급된 것이며, 남중국 지역에서 널리 쓰이는 사테는 동남아 지역에서 들여온 것이다. 중국 요리는 문화대혁명 시기에 한 차례 위기를 맞았으나, 이를 거치고 살아남은 요리인들은 남아있던 조리법들을 가지고 오늘날까지도 중국 요리를 계속 발전시켜나가고 있다. 요리 계통. 중국 요리에는 지역에 따라 요리 계통()이 존재한다. 이미 고대부터 남과 북의 요리가 서로 다르다는 인식은 있었으나, 수나라의 문제와 양제가 건설에 착수한 황하와 양자강을 잇는 경항대운하가 610년에 개통된 것을 기점으로 남북 간의 교류가 활성화됨에 따라, 물류의 요지로서 회양 지역의 음식이 매우 발전했다. 당송 시대에 이르러서는 각 지역 별로 음식들이 고루 발전했는데, 특히 송대에는 도시들의 발전과 함께 인쇄술의 발달도 이루어져 지역 음식들이 체계적으로 구분되었다. 남송 대에 저술된「동경몽화록(東京夢華錄)」을 보면 '수도의 길거리 음식점에서 강남 음식, 변경 음식, 사천 음식 외에도 다른 지역들의 음식을 팔았다'는 말과 함께, 가게마다 조리법이나 식재료 등이 서로 상이했다는 기록이 보인다. 구분. 오늘날의 중국 요리는 대략 8대 계통으로 나뉘어지는데, 이는 1980년 6월 20일에 발간된 인민일보의 《우리나라 팔대채계(我国的八大菜系)》 에 따라 구분된 것이다.
중국 요리

중국 4대 요리. 중국에서는 8대 요리 계통이 지역별 요리 구분법으로서 널리 사용되고 있으나, 한국과 일본에서는 베이징, 상하이, 쓰촨, 광둥의 4지역으로 구분하여 '중국 4대 요리'라고 알려져 있다. 이는 중국 국토를 대략 동, 서, 남, 북으로 나누고 각지의 기후 풍토 및 지역 경제권에 따라서 그 지역의 대표적인 요리들을 선정한 것이다. 베이징 요리. 베이징은 대략 800년에 걸쳐 원나라, 명나라, 청나라 3대 왕조의 수도를 겸했으며, 몇 세기 동안 중국의 정치·경제·문화 중심지로서 번영을 누렸다. 특히 왕조의 수도라는 특수성 덕분에 각지에서 진상하는 특산품이나 희귀한 식재료 등이 넘쳐 나기도 했고 한편으로는 타민족의 영역과 매우 인접해 있어 만주·몽골 요리 등의 영향을 많이 받기도 했다. 이와 같은 배경 덕분에, 베이징은 근현대 중국의 요리 문화를 선도하는 가장 유명한 도시로서 확고하게 자리매김했다. 베이징 요리 중에는 호화로운 궁중 음식이나 고급 요리 등이 많은데 이는 상술했듯이 베이징이 오랫동안 수도 역할을 했기 때문이다. 주재료는 화북 평야에서 생산되는 농산물이지만 다른 지역에서 들여오는 식재료들도 자주 사용된다. 도시가 고위도에 위치해있기 때문에 쌀이나 생선보다는 비교적 고열량인 밀(만두·국수·면·전병), 육류(돼지고기·양고기·닭고기) 등의 재료들을 사용한 음식이 많다. 조리법은 기름을 많이 사용하고, 화력이 강한 연료로 단기간에 재빠르게 조리 해내는 볶음, 튀김 등이 대부분이다. 소금, 간장 등의 조미료를 이용한 간단한 양념이 널리 쓰인다.
중국 요리

그리고 향신채의 향을 살려 조리하는 것이 특징이라면 특징이다. 맛은 대체로 진하고 기름진 편이다. 베이징 요리는 궁중요리·관부(官府)요리·서민요리·소수민족요리·사찰요리 등으로 나누어진다. 궁중요리는 재료를 세밀하게 가공하고 기이한 요리가 많다는 것이 특징이다. 황족과 부호·문무백관 등의 개인요리사들에 의해 만들어진 관부요리에서는 식사 예절을 중시하는 중국 음식 문화의 특징이 잘 드러난다. 소수민족의 요리 중에서는 만주 요리와 이슬람 색채를 띤 청진요리가 가장 큰 축을 이룬다. 채식요리도 베이징 요리의 중요한 요소 중 하나이다. 채소와 곡물만 사용하지만, 조리법이 섬세하고 정교해 신선한 맛을 잘 살렸다는 평을 받는다. 유명한 요리로는 만한전석(滿漢全席)과 베이징 카오야(北京烤鴨)가 있다. 상하이 요리. 상하이가 위치한 장쑤성과 저장성 지역, 즉 양자강 하류 지역은 기후가 온난하여 농산물의 생산량이 높으며, 강과 바다와 인접해있어 어개류 및 해산물이 풍부했을 뿐만 아니라, 육질이 좋은 닭고기와 오리·채소 등도 많이 생산되었다. 이러한 배경 덕분에 상하이 지역은 흔히 「어미지향(魚米之鄉)」ㅡ '물고기와 쌀이 생산되는 살기 좋은 곳'이라고 불렸다.
중국 요리

상하이 요리의 원류는 본래 장쑤 요리와 저장 요리지만 해운의 요충지이자 경제적 중심지인 상하이로 타지 사람들이 이주하는 과정에서 이곳에 유입된 요리 문화들이 혼합되어 탄생하였으며, 19세기부터 서양 열강들의 조차지로 지정되고 나서는 러시아·프랑스 등 서양 요리 역시 받아들여 그 조리법과 식재료, 요리 가짓수 등이 보다 풍성하고 다양해졌다. 오늘날에 들어서는 고급 음식점이나 젊은 층을 중심으로 유럽식 음식 문화 지향이 특히 강하게 나타나는데, 이를 「신중화요리(nouvelle chinois)」라고도 한다. 상하이 요리는 같은 재료라도 부위별로 볶음·튀김·찜·조림 등 다양한 조리법을 적용하여 맛의 변화를 주기도 한다. 술, 술지게미, 간장, 흑초 등의 양조품과 설탕, 맥아당 등의 당류를 많이 사용하기 때문에 요리의 맛은 달콤하고 농후하며, 음식의 색은 다른 중국 요리들에 비해서는 비교적 화려하고 강렬하다. 유명한 요리로는 상하이 참게찜과 샤오룽바오, 동파육 등이 있다. 광둥 요리. 예로부터 "먹는 것은 광둥에서"라는 속담이 있을 정도로, 광둥은 중국 내에서도 특히나 요리가 발달한 곳으로 유명하다. 광둥 문화권의 대표적인 도시인 광저우는 16세기부터 외국과의 교류가 빈번하여 스페인과 포르투갈의 선교사와 상인들이 많이 왕래하였고, 근대에 들어서는 영국의 통치 하에 있었던 홍콩, 포르투갈의 통치 하에 있었던 마카오와 영향을 주고받았기 때문에, 이 지역의 요리는 전통 요리와 국제적인 요리의 특성이 조화를 이뤄 독특하게 발달한 것이 특징이다.
중국 요리

그리고, 외국과의 교류가 잦았다는 것은 반대로 말하자면 광둥 요리가 외국으로 뻗어나갈 수 있었다는 것을 의미한다. 실제로 광둥 요리는 오늘날 중국의 요리 계통 중에서는 가장 세계적으로 널리 퍼져 있는데, 청 말기에 미국이나 하와이, 동남아시아, 일본 등지로 이주한 화교들이 대부분 광동 출신이었기 때문이다. 기후가 온화한 남중국 일대에 위치한 만큼 자체적으로 생산하는 농산물·해산물의 양이 상당하며, 타지에서 수입한 특이하거나 희귀한 식재료도 많았으므로, 광둥 요리에는 특히 고급 음식이 많다. 광둥 지역이 근현대 이후로 시작된 경제 개발 정책으로 특히 부유해졌고, 오늘날의 중국이 경제 성장을 거듭함에 따라 광둥 요리는 이러한 추세와 맞물리면서 많은 중국인들에게 선망의 대상이 되었다. 그렇기에 최근에는 중국 내의 각 도시에서 광동 요리 음식점이 급격하게 늘고 있는 추세이다. 한편 외적으로는 서유럽 음식의 영향을 받아 소고기, 토마토와 브로콜리 등의 서양 채소, 그리고 케첩 등 서양 식재료와 조미료를 받아들인 요리도 있다. 디저트 쪽에서도 홍차와 같이 서양의 영향을 받은 요리들이 어느 정도 존재한다. 전통적으로는 차오저우 요리의 영향을 받아 샥스핀과 제비집, 관자, 굴, 넙치 등 감칠맛이 풍부한 식재료를 사용하며, 대체로 음식의 간이 싱겁지만 재료 본연의 맛을 살리는 조리법이 특징이다. 기본적으로는 설탕, 소금, 후추, 간장, 쌀로 만든 양조술(米酒), 육수, 수프 등을 조미료로서 사용하고, 생강과 파 등의 향신채로 풍미를 더하며, 동물 기름이나 녹말가루로 농도를 조절하는 편이다.
중국 요리

그 밖에도 식재료에 따라 굴소스, XO장, 물고기 액젓, 새우장, 식초, 마늘, 부유, 팔각, 두시(豆豉, ) 등을 추가로 사용하기도 한다. 요리의 맛은 대체로 담백하고 다채로운 편이라고 평가 받는다. 조리법 중에는 기름에 지지거나(煎), 튀기거나 (炸), 볶은 후에 소량의 물과 전분을 넣어 걸쭉하게 끓이거나(燴), 푹 고는(燉) 방식이 주로 사용되므로, 광둥 요리의 식감은 상쾌함, 싱거움, 바삭함, 신선함이 주가 된다. 약간의 기름으로 강한 화력에서 재빨리 조리하여 신선, 담백함을 추구한다. 또한 상대적으로 향신료의 비중이 적은데, 이는 같은 4대 요리 중 하나인 쓰촨 요리와 비교하면 그 차이가 확연한 편이다. 유명한 요리로는 탕수육, 팔보채, 딤섬 등이 있다. 쓰촨 요리. 쓰촨 지역은 예로부터 천하의 곡창 지대로서, 토질이 매우 비옥하고 수리시설 역시 잘 갖춰져있어 곡물·기름 ·과일 ·야채 ·죽순 ·가금류 ·가축이 많이 생산되며 그 품질 또한 우수하다. 따라서 식재료는 주로 채소류나 곡물·육류를 사용한다. 다만 바다와 인접해있지는 않기 때문에 해산물 요리가 많지 않다. 쓰촨 요리는 다양한 맛(味多), 넓은 범위의 맛(味廣), 두터운 맛(味厚), 농염한 맛(味濃)을 모토로서 내세우고 있고, 또한 톡 쏘는 매운 맛인 '마라(麻辣)'를 대표적인 맛으로 한다.
중국 요리

이것은 쓰촨 요리에서 고추, 화자오, 후추, 마늘, 산초, 초피, 생강 등의 강렬한 향신료가 널리 사용되기 때문이다. 쓰촨 요리는 중국의 타 지방 요리들에 비하면 향신료를 다소 많이 사용하는 편인데, 가장 유력한 가설은 쓰촨 일대가 분지 지형으로서 다습하고 더우며, 온도 변화가 극심하므로, 음식의 부패를 막고 땀을 배출하여 건강을 유지하려는 목적으로서 음식을 맵게 했다는 것이다. 이외의 조미료로는 콩 발효 가공 식품인 두반장이나, 다섯 가지 맛이 난다는 괴미소스(怪味) 등이 있다. 마라 맛을 내는 마라장은 이 지역에서 가장 대표적인 조미료이자 장이며, 그 외에 쓰촨 특산품인 보령초 및 비현두반장도 자주 사용된다. 쓰촨 요리는 음식마다 독특한 조리법과 맛을 갖고 있다는 뜻에서 ‘일채일격 백채백미(一菜一格 百菜百味)’라 불리기도 한다. 또한 적게 끓이고 적게 볶는 ‘소전소초(小煎小炒)’의 요리로 알려져 있고, 식품의 저장법이 잘 연구되어 있어 소금 절임이나 말린 음식 등의 보존 식품이 발달했다. 앞서 설명했던 광둥 요리가 중국의 고급 요리를 대표한다면, 반대로 쓰촨 요리는 중국의 대중 요리를 대표한다. 이러한 이유는 쓰촨 요리가 그 특성상 비교적 값싸고 양이 많으므로 서민적인 외식이나 밥반찬에 어울리는 요리들이 많았기 때문이다. 특히 최근에 한국에서 인기 열풍인 마라탕·마라샹궈는, 원래 중국 현지에선 그냥 갖은 야채와 고기 등의 식재료를 넣고 마라소스로 간단하게 조리하여 먹는, 가정에서 일상적으로 만들어 먹는 가정식이다.
중국 요리

유명한 요리로는 마파두부, 탄탄면, 라조기 등이 있다. 조리 방법. 식재를 다듬을 때는 다음과 같은 방법을 사용한다. 조리하기. 중화 요리는 다음과 같은 방법으로 조리를 한다. 떡. 중국의 떡은 한대에 들어온 새로운 식재료인 밀의 광범위한 보급과 다양한 지역별·민족별 식문화의 차이 등으로 인해 한국이나 일본의 떡과는 상당히 다른 모습을 띄고 있다. 현대의 중국에서는 쌀가루나 밀가루 외에도 다양한 곡물 가루를 이용하여 떡을 만들고 이를 병(餅)이나 고(糕)로 지칭하는데, 병(餅)은 기름에 굽거나 지진 전병류를 가리키고, 고(糕)는 곡물가루로 만들어 찐 떡류를 가리킨다. 음료. 전통 중국 문화에서, 차가운 음료는 뜨거운 음식을 잘 소화시킬 수 없다는 믿음이 전해 내려오고 있다. 그러므로 차가운 물이나 청량 음료와 같은 액체는 전통적으로 식사 시간에는 취급하지 않는다. 죽이 나오면, 뜨거운 차나 뜨거운 물 등의 음료가 식탁에 오른다. 차는 기름진 음식의 소화를 돕는다는 믿음이 있다. 이러한 전통에도 불구하고 오늘날 맥주와 청량 음료를 중화 음식과 함께 널리 받아들이고 있다. 중국 지방의 조그마한 식당의 많은 수가 찬 맥주에 핫 팟을 둔 렁단베이(冷淡杯)라는 음료를 취급하며 이는 전통과는 거리가 멀다. 차. 중국에서 차는 아주 널리 사랑 받고 있다. 북방 지역에서는 화차, 상해와 절강성 등 중부 지방에서는 녹차, 남부 지방에서는 우롱차를 즐겨 마신다. 이외에도 중국 내 생산량의 1/4을 차지하는 홍차와 백차, 황차, 흑차 등도 있다.
중국 요리

손님이 오면 주인은 거듭 석 잔을 권하는데, 처음 두 잔은 자유롭게 마셔도 되지만 마지막 잔은 한 번에 마시는 것이 예절이다. 중국이 차를 마시게 된 계기는 수질 문제 때문이다. 중국의 물에는 석회질이 많이 섞여있어서 물에서 흙내가 많이 나서 이 냄새를 가리기 위해 물에 찻잎을 넣고 끓여 마시는 차의 문화가 발달하게 되었다. 술. 황주는 3~4천 년의 역사가 있는 술로 곡식으로 제조하는 발효주이며 종류가 다양한데 홍여주가 유명하다. 백주는 천 년의 역사가 있는 곡주로 40도 이상의 증류주로 무색투명하며 특이한 향이 난다. 우량이에, 마오타이가 유명하다. 포도주도 2천 년의 역사가 있으며 장백산 포도주, 통화 포도주 등이 있다. 중국의 맥주 생산량은 세계 3위를 차지한 적도 있는데, 청도맥주, 오성맥주가 유명하다. 보통 식사가 나오기 전에 건배를 하며, 술잔을 돌리지 않는다. 상대방의 술잔이 비면 즉시 따라 주는데, 비우지 않았는데도 첨잔하며 계속 권한다. 술잔은 술을 마신 후 밑을 보이는 경우가 많으며 주인이 손님에게 권한다. 코스요리 식사순서. 보통 만찬을 위한 식당에 가면 요리가 나오는 순서가 있는데, 보통 차가운 요리를 먼저 내온 후 더운 요리를 내온다. 더운 요리도 흔히 먹는 볶음요리(热炒)가 먼저 나오고, 가장 중요한 주요리는 그 다음에 나온다. 주요리는 해삼, 전복, 샥스핀, 제비집 등으로 만든 고급 요리 또는 오리나 돼지를 재료로 만든 요리가 나오는 것이 보통이다.
중국 요리

요리 중간 중간에 뎬신(딤섬)이 나오는데 보통 식욕을 돋우기 위하여 짠맛의 뎬신이 올라오고, 단맛의 뎬신은 디저트로 먹는다. 주요리가 끝나면 밥이나 면으로 식사를 하는데, 요리가 충분하면 건너뛰고 탕을 마신다. 그 다음 단맛이 나는 디저트와 과일을 먹는다. 주문을 할 때에는 이 순서를 고려해서 냉채, 볶음요리, 주요리, 디예신을 각각 선택을 하되, 보통 사람 수 만큼의 주요리를 시키면 적당하다. 식사 예절. 초대를 받았을 때 정해진 자리에 앉아야 한다. 원형 테이블이 놓인 자리에서는 안쪽의 중앙이 주인석이다. 일반적으로 식단은 전채 2~4종, 탕 6~8종, 디저트 2종 등 짝수로 나오는데, 커다란 접시에 담긴 요리를 각자의 접시에 먹을 만큼 덜어내어 먹는다. 보통 손님이 먼저 덜고 주인이 나중에 덜어 낸다. 요리는 한 접시에 한 가지만 먹고 여러 요리를 한꺼번에 가져다 먹지 않는다. 음식의 맛이 섞이지 않도록 접시를 바꾸어 먹는데, 접시를 들고 먹거나 국수를 소리 내어 먹거나 죽 종류는 그릇을 입에 대고 먹지는 않는다. 생선을 먹을 때에는 뒤집어서 먹지 않는데, 이는 배반을 의미하기 때문이다. 새로운 요리가 나올 때 주인이 권하면 주빈부터 사양하지 말고 먹도록 한다. 찰기가 없는 중국쌀의 특성으로 인해 국그릇과 접시는 식탁에 올려둔 채로 먹고 밥그릇은 들고 먹어야 한다. 밥그릇을 들고 먹는 이유는 중국에서는 고개를 숙이고 먹는 모습을 마치 동물이 먹는 모습과 비슷하다고 생각하기 때문이다. 또한 그릇에 입을 대는 것은 금물이다.
중국 요리

대화도 중요하지만 대화 때문에 음식을 식어버리게 하거나, 자기 앞에 고정 시키면 안된다. 중국에서는 음식을 조금 남기는 것이 예의이다. 음식을 남김없이 모두 다 먹으면 준비한 음식이 부족했다는 의미로 해석되므로 주인이 미안함을 느낄 수 있기 때문이다. 단 개인의 앞 접시에 담은 음식은 모두 먹는 것이 예의이다. 디저트는 주로 단 음식이 나오기 때문에 조금씩 덜어서 먹도록 한다.
K

K, k( )는 라틴 문자의 11번째 글자이다. 역사. K는 손바닥을 뜻하는 그림 문자에서 유래했다.
수도권

수도권(首都圈, ) 또는 수도 지역(首都 地域), 수도 지구(首都 地區)란 수도와 더불어 밀접한 관계를 맺는 주변 도시권 지역을 하나로 구분하여 부르는 말이다. 일반적으로 각국의 주요 기능(정치, 경제, 문화, 교육 등)의 중심지인 경우가 많다. 또한 수도권은 어느 한 나라의 수도와 함께 가까운 지역이 수도권에 포함된다. 그리고 수도권이나 수도에는 법정구역이 대부분 있다. 수도권이 아닌 지역은 비수도권으로 부른다. 세계의 수도권. 아사아. 대한민국의 수도권. 대한민국의 경우 서울특별시, 인천광역시, 경기도 전역을 수도권으로 분류한다. 유럽. 및 허베이성 일원
A

A, a(에이)는 로마자의 1번째 글자이다. 역사. A는 소를 의미하는 그림 문자에서부터 왔다. 기타. 상표 등에서는 A에서 가운데의 가로줄을 빼서 'Λ'처럼 쓰기도 하는데, 이러면 그리스 문자 Λ나 키릴 문자 Л와 모양이 같아진다. 예를 들면 SΛMSUNG이나 KIΛ. 국제음성기호에서는 A와 비슷하되 다른 발음으로 Λ를 쓰기도 한다.
언어

언어(言語)에 대한 정의는 여러 가지 시도가 있었다. 아래는 그러한 예의 일부이다. 언어학은 이러한 언어가 발현되는 부분, 즉 음성, 의미, 문법, 형태 등을 연구하는 경우도 있고, 언어 자체를 연구대상으로 삼아 여러 가지 방법으로 접근하며 연구하는 학문, 즉 비교언어학, 언어유형학(유형론) 등까지를 포괄한다. 언어는 자연어와 인공어로 분류할 수 있는데, 자연어는 인류의 각 민족이 오래전부터 생활 속에서 사용해 왔던 언어이고, 컴퓨터나 수학 등 다른 학문의 분야에서 상호 효과적인 의사교환을 위해 고안된 것을 인공어라고 한다. 세계의 언어. 자연어 중에 세계적으로 많은 인구가 사용하는 언어는 다음과 같다. 모국어를 기준으로 사용하는 인구가 많은 순으로 나열하였으며 괄호 안은 해당 언어를 사용하는 지역을 나타낸다. 어족과 분류. 자연어는 어족 별로 분류할 수 있다. 그러나, 다른 언어와의 친족 관계가 알려진 것이 없는 것은 고립어라고 한다. 한국어는 현재 고립어로 분류돼 있으며, 일본어 및 알타이어와 유사하다는 견해도 있다. 수화. 손의 모양으로 의사 소통하는 수화도 언어의 일종이며 음성언어와 대비되는 독특한 특징을 지닌다. 인공어. 인공어는 자연적으로 만들어지고 사용되는 언어가 아닌, 사람이 의도적으로 만들어 의사소통의 목적으로 사용하는 언어를 말한다. 인공어를 분류하는 방법은 여러 가지이나, 대부분의 경우 기본적으로 다른 언어를 쓰는 사람도 함께 사용할 수 있는 언어이다. 기타. 유인원과 인간을 구분해주는 특성은 인간이 언어를 사용한다는 점이다.
보사노바

보사노바(, 새로운 성향)는 브라질 대중음악의 한 형식으로 1960년대에 브라질의 세계적인 작곡가 안토니오 카를루스 조빙(Antonio Carlos Jobim), 보사 노바의 신이라 불리는 주앙 지우베르투(João Gilberto)가 발전시켰다. 삼바(Samba)에서 나온 음악 형식이지만, 'different beat'로 특성화되어 삼바보다 멜로디가 더 감미롭고, 타악기가 덜 강조된다. 이 장르는 재즈에서 큰 영향을 받았고, 1960년대에 미국, 브라질에서 크게 유행했다. 1959년 영화 《흑인 오르페우(Orfeu Negro)》(수록곡 카니발의 아침(Manhã de Carnaval))가 1960년 아카데미 외국 영화상을 수상한 이후 스탠 겟츠(Stan Getz)와 주앙 지우베르투가 함께 녹음한 앨범 Getz/Gilberto와 그 앨범의 수록곡이며 아스트루지 지우베르뚜(Astrud Gilberto)가 부른 The Girl from Ipanema가 1965년 미국 빌보드, 그래미 어워드를 휩쓸며 전 세계적으로 보사 노바 붐을 일으키기도 하였다. 독일 재즈 평론가 요아힘 E 베렌트는 저서 '재즈북'에서 "보사 노바는 삼바와 쿨 재즈가 합쳐진 것"이라고 규정했다. 유명 뮤지션. 한글 표기는 국립국어원의 외래어 표기법을 따른다.
대한민국의 교통

이 문서는 대한민국의 교통에 대해 서술한다. 도로 교통. 한국의 도로 교통은 삼국시대의 역원제로 시작했다. 조선시대에는 서울을 중심으로 의주, 경흥, 평해(지금의 울진), 동래, 제주, 강화 등 6개 방면으로 발달되었다. 1900년대 초에 옛길이 신작로(새길, 포장로)로 바뀌고 1911년에 관용 자동차가 도입되며 1912년 택시와 버스가, 1928년부터는 화물자동차가 등장했다. 1970년대 경부고속도로의 건설과 함께 고속 버스가 등장하고, 이후로 전국 각지에 고속 도로가 건설됨에 따라 대한민국의 도로 교통은 질적·양적으로 크게 성장하였다. 현재 거의 모든 도시 내부 및 도시간의 주요한 대중 교통 수단으로 각종 버스가 운행되고 있다. 경제성장으로 국민소득이 증가하고 생활·소비패턴이 변화함에 따라 자동차의 보유대수는 급격히 증가한 반면에 도로화율은 점차 둔화되고 있어 심각한 적체·정체현상을 보이고 있으며 교통사고 등 안전사고를 또한 해마다 질·양적으로 확대되고 있다. 2003년 9월말 현재 전국의 자동차 대수는 총 1,449만 6,844대로 1998년 1,046만 9,599대에 비해 약 1.4배, 2000년 대비 1.2배 증가를 나타냈다. 업종별로는 영업용이 74만 5,912대로 전체 차량의 5.1%를, 비영업용이 1,375만 932대로 94.9%를 차지하고 있다. 차종별로는 승용차 1,020만 2,813대, 버스 125만 6,728대, 화물자동차 299만 3,280대, 특수차량 4만 4,023대로 나타났다.
대한민국의 교통

동년기준으로 운수업체 수는 총 29만 8,148사이며, 종별로는 시내버스 390사, 시외버스 159사, 고속버스 21사, 전세버스 462사, 택시 1,832사, 노선화물 23사, 구역화물 등화물 1,305사, 용달 605사, 장의자동차 404사 등이다. 운수업체 종사자수는 총 54만 6,214명이며, 이 중 운전자는 버스업종 7만8,823명, 택시업종 25만3,370명, 화물업종 16만명이고 정비원은 1만2,477명, 기타 3만8,898명이다. 도로. 대한민국에서는 고속국도, 일반국도, 서울특별시도·광역시도, 국가지원지방도/지방도, 시도, 군도, 구도 등의 7종의 종류로 도로를 구분하며, 나열한 순서대로 등급을 설정하고 있다. 도로의 정의에 관해서는 《도로법》을, 도로에서의 안전 수칙 등과 관련해서는 《도로교통법》의 적용을 받고 있다. 버스 교통. 대한민국의 버스는 대한민국에서 운행하는 모든 버스를 일컫는다. 잘 발달된 도로망을 이용해, 대부분의 지역이 버스 운송망으로 촘촘하게 연결되어 있다. 최초의 시내 버스는 일제강점기에 대구에서 시작되었다. 2006년 현재 각급 버스의 인킬로는 48003105384.3725명킬로미터이다. 대한민국에서 가장 큰 버스 기업체는 경기고속으로, 577개의 일반 시내버스, 15개의 광역버스, 340개의 시외버스, 56개의 고속버스 노선을 운영하고 있다.
대한민국의 교통

택시 교통. 대한민국의 경우 자동차운수사업법에 의하면, 택시는 정식적으로는 택시여객 자동차운송사업이라 말하며, 1개의 계약으로 승차 정원 6명 이하의 자동차를 이용, 승객을 운송하는 사업이라고 하며 특정한 면허를 취득하지 못하면 택시를 운행할 수 없다. 운수회사에 속한 회사택시와 개인이 영업하는 개인택시가 있는데, 개인택시의 경우 법에서 정한 자격요건에 맞아야 한다. 지역별로 택시 색이 지정되는 경우도 있다. 특히 2009년 12월4일 하이브리드택시가 서울에 도입되었다. 서울시는 2020년까지 모든 택시를 하이브리드카로 바꿀 예정이다. 철도 교통. 전통적인 장거리 대량운송 수단인 철도는 자동차·항공운송의 증가에도 불구하고 여객·화물수송에서의 지위는 확고하다. 그러나 시설의 노후화, 서비스의 부재, 경영의 진부화 등으로 한때 심각한 재정악화와 퇴조현상을 보이기도 하였으나 1980년대에 지속적인 노후시설대체, 서비스개선, 경영합리화 작업으로 모습을 일신하고 있고 도로수송의 적체, 항공수송의 고운임에 비해 저운임·신속·대량수송의 장점을 부각시키고 있다. 2002년 말 현재 궤도 총연장 6,819km로 영업노선이 45개 노선에 3,101.2km고, 이 중 복선화율은 28.4%, 전철화율은 18%이다. 한편 간선 철도망과 간선 고속도로망의 길이는 약 3000km로 거의 같은데, 이는 다른 세계 주요국에서 찾아보기 힘든 철도 인프라 과소 현상이라는 지적이 철도학계에서 제기되고 있다.
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철도수송장비는 동력차가 총 2,851량으로 디젤기관차 482량, 전기기관차 96량, 디젤동차 610량, 전기동차 1,662량, 증기기관차 1량이며, 객차는 총 1,678량, 화차는 1만 4,113량으로 역(驛)은 총 631개이다. 대한민국의 대도시들은 자체적인 철도 교통망을 갖추고 있거나 갖출 계획을 세우고 있다. 서울특별시에는 현재 9개의 광역전철과 지하철 노선이 있으며, 1개 노선이 건설 중, 여러 개의 경전철을 추가로 계획 중이다. 이 노선은 현재 한국철도공사와 서울메트로, 서울도시철도공사의 세 회사가 운영하고 있다. 이를 수도권 지역의 것까지 합치면 현재 운영되고만 있는 것만 해도 11개, 지선과 건설되고 있는 것을 합치면 26개나 된다. 또한 수도권을 비롯한 주요 지방도시에서도 지하철들이 건설되어 인천광역시 (2개 노선), 대구광역시 (3개 노선), 대전광역시 (1개 노선), 부산광역시 (6개 노선), 광주광역시 (1개 노선) 등이 운행 중인데, 도시의 수송력을 분담하는 중요한 교통수단이 되고 있다. 이 경우에는 각각의 도시에서 세운 공기업이 운영하고 있다. 단 부산에 있는 부산김해경전철은 민간기업이 운영한다 지하철 및 광역전철을 제외한 대부분의 철도는 코레일이 운행한다. 이 철도는 전국 각지를 연결하고 있다. 한편 증기기관차는 1980년대 이후 몇몇 지방도시에서 관광열차로 운행되고 있으며, 1995년에는 협궤 철도가 사라졌고, 경부선의 과다한 여객 수요를 분산시키기 위해 2004년 경부고속철도가 개통되었고, 정부에서는 호남고속철도를 건설하여 운행중이다.
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또한 2007년에는 대한민국 유일의 사설 철도인 인천공항철도가 개통되었다. 다만 협궤 철도는 수인선이 공식적으로는 영업 정지 상태여서 철도 통계에는 존재한다. (현재 선로가 철거되었으며, 표준궤로 복선 전철화 공사가 진행 중이다. ) 전차. 과거에는 서울전차, 부산전차가 있었으나 지금은 모두 폐선되었다. 해상 교통. 수출입화물운송에서 절대적인 지위를 점하고 있는 해운업은 선박의 노후화, 선원부족, 비용가중이라는 내부적 문제에 비국적선 취항증가로 경영압박을 받고 있다. 2002년 말 전국의 항만수는 총 49개항이며, 이 중 무역항이 27개, 연안항이 22개항이다. 이들 항만의 연간 하역능역은 2억7,259만5,000톤으로 1988년의 1억7,077만톤보다 약 1.6배 증가했다. 선박등록현황은 총 763만 7,549톤(6,792척)이며, 이 중 여객선 12만 4,513톤(190척), 화물선 521만 4,636톤(725척)이고, 외항선박들의 주요정기항로 취항현황을 보면 북미 25척, 동남아 48척, 한일항로 55척 등이다. 항공 교통. 대한민국에는 8개의 국제공항과 7개의 국내공항이 국내외 항공 교통을 담당하고 있다. 항공교통은 광복 후 1946년 대한국민항공사(KNA)가 설립되어 국내선을, 1954년 이후 국제선을 운항하였다.
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KNA는 1962년에 대한항공공사로 개칭하고 국영으로 운영되다가, 1969년 3월에 민영화 정책으로 한진상사가 인수하여 대한항공으로 개명하고 1970년대 여객·수출입화물의 증가로 본궤도에 올라 고속성장을 지속해온 업종이었다. 1988년 대한항공의 독점을 마무리하고, 제2민간항공사업이 허가됨으로써 금호그룹의 아시아나항공과 함께 경쟁체제로 바뀌었다. 1988년 12월 아시아나 항공이 국내선에 취역함으로써(국제선취역은 1990년 1월) 본격적인 경쟁에 돌입하였다. 2002년 말 현재 항공기보유대수는 총 295대로 수송기 183대, 경비행기 28대, 헬리콥터 60대이었다. 국제항공노선은 26개국 63개 도시에 79개(16개 중복노선)노선이 개설되어 있었으며, 이 중 여객노선은 69개 노선이었다. 대한항공은 2007년 기준으로 약 100억 톤의 화물을 처리하였다. 현재 대한항공과 아시아나항공 외에도 진에어, 제주항공, 이스타항공, 티웨이항공, 에어부산 등 많은 저가항공사들이 속속 등장하고 있다. 일본과 가까운 거리에 위치하고 있어 일본과의 항공 교통이 발달하였다. 대한민국의 대한항공, 아시아나항공과 일본의 일본항공, 전일본공수, 스카이마크 항공 등의 항공사가 한국의 인천국제공항 등 4개 공항, 일본의 나리타 국제공항 등 25개 공항을 통해 많은 정기 및 전세기 노선을 운항하고 있다. 또한 미국의 노스웨스트항공, 델타항공, 유나이티드항공은 인천국제공항에서 나리타 국제공항을 거쳐 미국으로 가는 정기 노선을 운항하고 있다.
유니코드

유니코드(, 정식 명칭 The Unicode Standard)는 전 세계의 모든 문자를 컴퓨터에서 일관되게 표현하고 다룰 수 있도록 설계된 산업 표준이다. 유니코드는 유니코드 협회()가 제정한다. 또한 이 표준에는 ISO 10646 문자 집합, 문자 인코딩, 문자 정보 데이터베이스, 문자들을 다루기 위한 알고리즘 등을 포함하고 있다. 또한 유니코드의 목적은 현존하는 문자 인코딩 방법들을 모두 유니코드로 교체하려는 것이다. 기존의 인코딩들은 그 규모나 범위 면에서 한정되어 있고, 다국어 환경에서는 서로 호환되지 않는 문제점이 있었다. 유니코드가 다양한 문자 집합들을 통합하는 데 성공하면서 유니코드는 컴퓨터 소프트웨어의 국제화와 지역화에 널리 사용되게 되었으며, 비교적 최근의 기술인 XML, 자바, 그리고 최신 운영 체제 등에서도 지원하고 있다. 유니코드에서 한국어 발음을 나타날 때는 예일 로마자 표기법의 변형인 ISO/TR 11941을 사용하고 있다. 기원 및 개발. 유니코드의 기원은 1987년으로 거슬러 올라가며, 이때 제록스의 조 베커와 애플의 리 콜린스, 마크 데이비스가 통일된 문자 집합을 만드는 것을 탐구하기 시작하였다. 1988년 조 베커는 유니코드라는 이름의 국제/다언어 문자 인코딩 시스템(international/multilingual text character encoding system, tentatively called Unicode)를 위한 초안을 출판하였다. 유니코드 변환 형식과 국제 문자 세트. 유니코드는 2가지 매핑 방식이 있다: 유니코드 변환 형식(Unicode Transformation Format, UTF) 인코딩, 국제 문자 세트(Universal Coded Character Set, UCS) 인코딩. UTF 인코딩은 다음을 포함한다.