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문화 다양성

2009년, 유럽사법재판소는 영화 보호나 언어적 다양성을 장려하는 목적을 통해 문화적 가치를 넘어 문화에 대한 넓은 시각을 선호했다. 여기에 이번 협약에 따라 EU와 중국은 문화·창조산업 분야에서의 국제 협력과 사업·무역 기회와의 연대를 강화하고 보다 균형 잡힌 문화교류를 육성하기로 약속했다. 중국 정부가 비즈니스 수준에서 협력 관계를 맺으려는 의지의 이면에 있는 가장 동기부여가 되는 요인은 분명 해외 시장에서 창의적 재능과 기술을 접할 수 있기 때문일 것이다. 문화적 유산. 유네스코가 2001년 채택한 '문화다양성 선언'은 문화적 다양성을 '인류의 공통 유산'으로 인정하고, 그 보호는 인간의 존엄성 존중과 불가분의 구체적이고 윤리적인 불가결로 간주하는 법적 도구다. 2003년 제네바 세계정보사회정상회의(WSIS)에서 채택된 원칙선언을 넘어 2005년 10월 채택된 유네스코 문화표현의 다양성 보호와 증진에 관한 협약은 협약 당사국 모두에게 법적 구속력을 갖는 제도다. 기타. 문화적 균일성. 사회생활이나 관습의 특정한 경우에, 문화적 통일성은 공동체의 행동에서 관찰되고 보여질 수 있다. 문화적 다양성은 문화적 균일성의 반대로서 제시된다. 일부(유네스코 포함)는 문화적 획일화에 대한 가설을 두려워한다. 서바이벌 인터내셔널과 유네스코를 포함한, 위협 받는 사회와 문화를 보호하기 위해 노력하는 몇몇 국제 기구들이 있다. 2001년 185개 회원국이 채택한 유네스코 문화다양성 선언은 문화다양성 및 문화간 대화를 보존·증진하기 위한 최초의 국제표준 제정기구다.
문화 다양성

실제로, 문화적 다양성의 개념은 특히 유네스코 내에서 보다 중립적인 단체들에 의해 반영되어 왔다. 2003년 제네바 세계 정보사회 정상회의(WSIS)에서 채택된 원칙 선언을 넘어 2005년 10월 20일 유네스코 문화 표현의 다양성 보호와 증진에 관한 협약이 채택되었으나 미국, 호주, 이스라엘의 비준을 받지 못했다. 그것은 대신 이 지역의 주권과 공공 서비스 뿐만 아니라 문화적 재화와 서비스의 특수성에 대한 분명한 인식이다. 세계 무역을 위해 생각했을 때, 이 도구는 분명히 유럽 정책 선택의 정의에 대한 중요한 참조가 되었다. 2009년, 유럽사법재판소는 영화 보호나 언어적 다양성을 장려하는 목적을 통해 문화적 가치를 넘어 문화에 대한 넓은 시각을 선호했다. 여기에 이번 협약에 따라 EU와 중국은 문화·창조산업 분야에서의 국제 협력과 사업·무역 기회와의 연대를 강화하고 보다 균형 잡힌 문화교류를 육성하기로 약속했다. 유럽 위원회가 후원하는 "다양한 세계에서 지속 가능한 개발" (SUS로 알려진) 네트워크.DIV)는 문화적 다양성과 지속 가능한 발전 사이의 관계를 조사하기 위한 유네스코 선언을 기반으로 한다.
마이크론 테크놀로지

마이크론 테크놀로지()는 DRAM과 플래시 메모리 제품을 개발, 제조, 판매하는 미국 굴지의 반도체 기업이다. 대부분의 소비자용 제품은 '크루셜(Crucial)' 브랜드로 잘 알려져 있다. 마이크론 테크놀로지는 전세계 반도체 기업 매출순위의 상위권에 속한다. 역사. 마이크론은 1978년에 워드 파킨슨, 조 파킨슨, 데니스 윌슨, 더그 피트먼이 아이다호주 보이시에서 공동으로 설립했다. 자본금은 지역 아이호 사업가 톰 니콜슨, 알렌 노블, 론 양키가 투자하였다. 마지막 투자금은 감자 사업으로 부를 쌓은 아이다호 주의 억만장자 J. R. 심플롯()에게 지원받았다. 1981년에, 첫 번째 웨이퍼 제조설비 ("팹 1")는 완성되었고 마이크론은 64킬로비트 디램칩을 생산하였다. 두 번째 "팹"은 1984년 후반에 완공되어 256킬로비트 디램칩을 생산하였다. 저비용 제조에 집중했기 때문에, 마이크론은 많은 경쟁사가 산업을 폐쇄하던 디램 시장의 폭락에서 생존하였다. 가장 최악의 상황은 1985년에 발생하였다. 당시에 일본산 덤핑 수입의 주장이 발생되자, 디램가격이 폭락하였고 디램의 발명기업 인텔이 디램 시장에서 철수하게 되었다. 마이크론은 미국 기업 중에 유일하게 살아남았다. 1998년에 경쟁사 텍사스 인스트루먼트의 메모리 사업을 인수하였고 2001년에 일본 도시바의 메모리 사업을 인수하였다. 이런 인수는 이탈리아, 싱가포르, 일본에 있는 제조설비를 포함하여 마이크론이 다국적 기업으로 성장하게 하였다.
마이크론 테크놀로지

1994년에, 설립자 조 파키슨은 최고경영자에서 물러났고 최고경영자 스티브 애틀턴이 후임자가 되었으나 2012년 2월 3일 비행기 조종 중에 사고로 사망 후 COO인 마크 더칸이 CEO가 되었다. 2004년~2005년의 조사는 1999년~2002년동안 국제적인 디램 가격 담합 음모를 밝혀냈다. 디램 가격 단합은 경쟁사에게 피해를 주었으며 개인용 컴퓨터의 가격이 상승한 원인이었다. 그결과, 인피니온은 2004년에 1.6억 달러의 벌금을 냈다. 또한 2005년에, 삼성전자는 3억 달러, 하이닉스는 1.85억 달러의 벌금을 냈다. 마이크론 테크놀로지는 기소당국과 협력하였기 때문에 벌금의 면제가 예상되었다. 2007년 10월에, 마이크론 테크놀로지는 자동차의 앞이나 뒤쪽으로 직관적인 시야를 제공하여 더 민감한 운전 경험을 가능하게 하는 MT9V023 센서를 발표하였다. 자동차 이미지 센서는 스마트 자동차에서 사용될 것이다. 2012년 7월 2일, 마이크론은 25억 달러에 일본 엘피다 메모리 인수를 발표하였다. MPC 컴퓨터. 1990년에 초반에 마이크론 테크놀로지는 개인용 컴퓨터를 제조하는 (나중에 마이크론 일렉트로닉스로 알려진) 마이크론 컴퓨터를 설립하였다. 마이크론 컴퓨터의 본사는 남파에 있고, (나중에 파이크론PC & 마이크론PC닷컴) 당시에 마이크론이라는 브랜드로 컴퓨터를 판매하였다. 1998년에 마이크론 테크놀로지는 3차원 컴퓨터 그래픽 칩을 생산하는, 렌디션을 인수하였다. 마이크론 테크놀로지의 인터넷 사업의 제어, 마이크론 인터넷 서비스는 1999년에 마이크론 일렉트로닉스에 소속되었다.
마이크론 테크놀로지

마이크론 일렉트로닉스는 새롭게 집중한 일괄판매 컴퓨터와 인터넷 서비스를 담당하였다. 논란이 되는 마이크론 일렉트로닉스의 최고경영자 조엘 코에처는 인터넷 기업 호스트프로 (웹닷컴)을 인수하여, 마이크론 일렉트로닉스와 합병하였다. 2001년에, 컴퓨터 제조와 인터넷 사업부는 분리되었다. 인터넷 사업부는 매각되어서 웹닷컴으로 기업이름을 변경한 인터랜드 사와 합병되었고, 모든 부서는 마이크론 테크놀로지와 관계가 끊어졌다. 컴퓨터 제조 운영부서는 골 테크놀로지 그룹에 매각되었다. 매각된 컴퓨터 제조 부서는 마이크론PC에서 "MPC 컴퓨터"로 브랜드를 변경하였으며, (공식적으로 하이퍼스페이스 커뮤니케이션 사로 불리는) MPC의 자회사 MPC 컴퓨터는 남파의 외각에서 운영되었다. 2008년 MPC는 파산신청을 하고 폐업하였다.
ST마이크로일렉트로닉스

ST마이크로일렉트로닉스()는 스위스 제네바에 본사를 둔 전자 제품과 반도체를 생산하는 기업이다. ST마이크로일렉트로닉스의 공장과 사무실은 이탈리아와 프랑스에 많이 있으며, 사원 대부분은 이탈리아와 프랑스에서 채용한다. ST마이크로일렉트로닉스 사의 본사, 유럽의 본사는 최근에 시장이 형성된 제네바에 있으며, 모회사인 ST마이크로일렉트로닉스 N.V.의 본사는 네덜란드 암스테르담에 있다. 미국의 본사는 텍사스주 캐럴턴에 있다. 아시아 환태평양 지역의 본사는 싱가포르에 있으며, 한국의 본사는 서울에 있고 일본의 본사는 도쿄에서 운영된다. 중화권의 본사는 상하이에 있다. 연혁. ST마이크로일렉트로닉스는 1987년 6월에 이탈리아의 SGS 마이크로일렉트로니카 ()와 프랑스 톰슨 SA()의 반도체 사업부 톰슨 세미컨덕터스가 합병하여 설립되었다. 합병될 당시에 ST마이크로일렉트로닉스는 SGS-톰슨으로 알려졌다. 그러나 1998년 5월에 톰슨 SA가 퇴출당하면서 ST마이크로일렉트로닉스로 변경하였다. SGS 마이크로일렉트로니카와 톰슨 세미컨덕터스는 오래된 반도체 기업중 하나이다. SGS 마이크로일렉트로니카는 이전에 SGS-ATES ()라고 불렸고 1972년에 ATES ()와 SGS ()의 합병으로 설립되었다. ATES는 1963년에 설립된 기업이고 SGS는 1957년에 아드리아노 올리베티가 설립한 기업이다. 톰슨 세미컨덕터는 1982년에 프랑스 정부의 광역 국영 산업에 의하여 설립되었다.
ST마이크로일렉트로닉스

아래는 프랑스 정부의 광역 국영 산업에 의하여 설립된 기업이다: 1987년에 합병으로 설립된 SGS-톰슨은 매출액 8.5 억 달러를 달성하여 세계적인 반도체 기업중 14위에 해당되는 반도체 제조 기업이 되었다. SGS-톰슨은 창설된 이후로 다음과 같은 반도체 기업을 인수하여 부분적으로 합병하였다: 1994년 12월 8일에, SGS-톰슨은 유로넥스트 증권거래소와 뉴욕 증권거래소에 주식공개를 완료하였다. 모기업 톰슨 SA는 1998년에 소유지분을 밀라노의 보사 증권거래소에 매각하였다. 2005년에, ST마이크로일렉트로닉스는 인텔, 삼성전자, 텍사스 인스트루먼트, 도시바다음으로 세계 5위 반도체 기업이 되었다. 후발 기업은 인피니온 테크놀로지스, 르네사스 테크놀로지, 니폰 전기, NXP반도체와 프리스케일 세미컨덕터순서로 있다. ST마이크로일렉트로닉스는 유럽에서 가장 큰 반도체 기업이다. 후발 기업은 인피니온 테크놀로지스와 NXP반도체가 있다. 주주. ST마이크로일렉트로닉스의 주주는 2005년에 다음과 같다: 회사 구조. ST마이크로일렉트로닉스는 크게 5그룹으로 구성된다. 각 그룹은 몇 개의 부서나 사업부로 형성되어 있다. 각 부서는 제품 포토폴리오의 설계, 산업화, 제조 및 판매를 책임진다. 중앙 연구개발부와 지역 판매부가 ST마이크로일렉트로닉스의 운영을 지원하고 있다. ST마이크로일렉트로닉스는 2001년부터 MEMS 개발에 집중하고 있다. MEMS 연구개발은 ST마이크로일렉트로닉스의 캐스텔레토 연구소에서 처음으로 완성하였다.
ST마이크로일렉트로닉스

그리고 2006년 6월부터 MEMS는 아그라떼 주요 팹에서 양산하고 있다. 초기의 실패로 인하여, ST마이크로일렉트로닉스는 디램이나 개인용 컴퓨터 마이크로프로세서용 휘발성 시장에서 점유율을 상실하였다. 1994년에, ST마이크로일렉트로닉스는 미국 사이릭스와 협력하여 인텔 x인텔 80486와 호환되는 마이크로프로세서의 개발을 시도하였다. 1995년에, 사이릭스 M1 마이크로프로세서라는 한가지 모델만 개발이 완료되었다. 사이릭스 M1 마이크로프로세서는 인텔의 펜티엄 제품군과 경쟁하려는 의도로 생산되었다. 제조 설비. 팹리스 반도체 회사라고 불리는 기업과 다르게, ST마이크로일렉트로닉스는 팹이 있으며 반도체 웨이퍼 팹을 운영하고 있다. ST마이크로일렉트로닉스는 2006년에 8인치 (200밀리미터) 웨이퍼 팹 5개와 12인치 (300밀리미터) 웨이퍼 팹이 1개 있다.생산되는 대부분의 소자는 (게이트 트랜지스터 폭이) 0.18마이크로미터, 0.13마이크로미터, 90나노미터와 65나노미터의 길이이다. ST마이크로일렉트로닉스는 실리콘 다이를 조립하고 플라스틱이나 세라믹 패키지에 본딩하는, 후처리 공장도 있다. 주요 사업장은 다음과 같다: 밀라노와 카타니아. 6,000명의 사원이 있는 밀라노 제조설비는 그러노블 사업장만큼 중요한 곳이다. 약 4,000명의 사원이 있는 아그라테 브리안자는 역사적으로 SGS의 본사였던 곳이다. 아그라테 브리안자는 (8인치 (200밀리미터) 팹을 포함하여) 몇 개의 팹 라인이 있고 연구개발 센터가 있다.
ST마이크로일렉트로닉스

300 ~ 400명의 사원이 있는 세티모 밀라네제는 몇 부서와 연구개발 센터가 입점해 있다. 시칠리아 카타니아 제조설비는 5,000명의 직원이 있고 몇 연구개발 센터와 부서가 입점해 있다. 2개의 팹은 플래시 메모리 기술에 집중하고 있다. 카타니아 제조설비는 1961년에 ATES가 미국 RCA와 협약하에 완공하되었고 처음으로 저마늄 기술을 사용했다. 2개의 주요 웨이퍼 팹은 1997년 4월에 현재의 이탈리아 의장인 로마노 프로디가 처음으로 가동한 8인치 (200밀리미터) 팹이다. 지금은 12인치 (300밀리미터) 팹이 건설중이다. 그르노블. 그르노블 사업장은 ST마이크로일렉트로닉스의 가장 중요한 연구개발 센터중 하나이며, 약 6,000명의 사원이 근무하고 있다. 2,200명의 사원이 있는 폴리곤은 역사적으로 SGS의 본사였던 곳이다. 오래된 웨이퍼 팹 라인은 대부분 폐쇄하였지만 많은 부서 (판매부, 설계부, 산업화부)의 본점이 들어서 있고, 실리콘을 집중하고, 소프트웨어 설계와 팹 공정 개발을 하는 중요한 연구개발 센터가 있다. 크롤 사업장은 8인치 (200밀리미터) 팹과 12인치 (300밀리미터) 팹이 있으며 1990년대에 서브마이크로미터 기술을 개발할 목적으로 최초로 설립된 공용 연구개발 센터가 있다. 이 연구개발 센터는 SGS-톰슨과 프랑스의 전화 기업 프랑스 텔레콤의 연구개발 센터, CNET가 제휴하여 설립되었으며 "그러노블 92"라고 불렸다.
ST마이크로일렉트로닉스

크롤 1로 알려진 8인치 (200밀리미터) 팹은 1991년대에 SGS-톰슨과 필립스가 제휴하여 최초로 설립되었다. 크롤 1은 새로운 제조 기술을 개발하기 위해서 설립되었으며 1993년 9월 9일에 프랑스의 산업장관 제럴드 롱게가 처음으로 가동을 시작하였다. 12인치 (300밀리미터) 팹은 2003년 2월 27일에 프랑스 대통령 자크 시라크가 준공식을 행하였다. 이 팹은 새로운 나노미터 공정기술의 개발에 집중한 연구개발 센터도 있다. 이 연구개발 센터는 12인치 (300밀리미터) 웨이퍼를 사용하여 90나노미터에서 32나노미터 공정기술을 개발할 목적으로 설립되었으며 결국 더 크롤 2 얼라이언스가 되었다. ST마이크로일렉트로닉스, TSMC, (초기에 필립스 세미컨덕터였던) NXP반도체와 (초기에 모토로라 세미컨덕터였던) 프리스케일 세미컨덕터는 2002년에 제조설비 개발에 협약하였다. 제조설비를 개발하는 기술은 중화민국에서 반도체 제조를 시작한, 세계적인 반도체 파운드리 기업 TSMC가 사용한다. 루쎄. 3,000명의 사원이 근무하고 있는 루쎄 사업장은 스마트카드, 마이크로컨트롤러, 직렬 플래시와 이이피롬이외에 몇 부서의 지점과 연구개발 센터가 입주해 있다. 루쎄 사업장은 2000년 5월 15일에 프랑스의 국무총리인 리오넬 조스팽이 개관한 8인치 (200밀리미터) 팹이 있다. 이 사업장은 1979년에 유로테크니크가 운영한 4인치 (100밀리미터) 팹을 시작으로 가동되기 시작하였다.
ST마이크로일렉트로닉스

유로테크니크는 프랑스의 생 고뱅과 미국의 내셔널 세미컨덕터가 합작하여 설립했다. 루쎄 사업장은 1981년부터 1982년까지 프랑스 정부가 시행한 국영화 정책으로 인하여 1982년에 톰슨-CSF에 매각되었다. 국영화 기업인, 이전의 톰슨 SA는 1960년대부터 운영해온 엑상프로방스의 중심부에 설립된 사업장을 폐쇄했고 사원은 새로운 루쎄 사업장으로 이전하였다. 초기 4인치 (100밀리미터) 팹은 1996년 초에 5인치 (130밀리미터)팹으로 확장되었고 연말에 6인치 (150밀리미터)팹으로 개선되었다. 하지만 현재는 이팹이 폐쇄된 상태이다. 1988년에 톰슨 루세 공장에서 근무한 (마르크 라수스 이사를 포함한) 사원의 일부 집단은 (이전에 젬플러스라고 알려진) 젬알토라는 기업을 설립하였다. 젬알토는 스마트카드 산업에서 선두기업이 되었다. 투르. 1,500명의 직원이 근무하는 투르 사업장은 팹과 연구개발 센터가 입주해 있다. 앙모키오. 1970년에, SGS는 처음으로 싱가포르의 토아파요 지역에 후단 조립공장을 설립하였다. 그리고 1981년에, SGS는 싱가포르에 웨이퍼 팹을 건설하기로 결정했다. 싱가포르 기술 공학자는 이탈리아에서 초기교육을 받았고 1984년에 앙모키오의 팹에서 첫 번째 웨이퍼가 투입되어 소자를 생산하기 시작했다. 8인치 (200밀리미터) 팹으로 확장된 다음에, 앙모키오의 팹은 ST마이크로일렉트로닉스의 중요한 8인치 (200밀리미터) 팹중 하나가 되었다. 앙모키오 사업장은 몇 설계센터도 입주해 있다.
ST마이크로일렉트로닉스

앙모키오 사업장은 현재 6,000명의 사원이 근무하고 있다. 그래이터노이디아와 벵갈루루. 노이디아 사업장은 1992년에 소프트웨어 공학자 육성 및 소프트웨어 개발을 진행하기 위하여 개관했다. 실리콘 설계 센터는 1995년 2월 14일에 운영하기 시작했다. 120명의 직원이 근무하던 당시에 노이디아 사업장은 유럽밖의 ST마이크로일렉트로닉스 사업장중에서 가장 큰 설계센터였다. 2006년에, 노이디아 사업장의 직원은 약 1,500명이고 계속해서 증가하고 있다. ST마이크로일렉트로닉스는 2007년에 노이디아 센터의 사원수를 1,700으로 늘릴 계획이다. 노이디아 센터는 주요 설계팀이 입주해 있다. 벵갈루루 사업장도 100명의 사원이 근무하고 있다. 기타 지역. 폐쇄될 지역. 애리조나주 피닉스에 있는 8인치 (200밀리미터) 팹, 텍사스주 캐럴턴에 있는 6인치 (150밀리미터) 팹과 모로코 아인세바에 있는 팹은 폐쇄할 계획을 수립중이며 폐쇄는 2010년까지 완료될 예정이다. 캐럴턴 사업장은 텍사스 인스트루먼트의 이전 직원이 설립했던 미국 기업인, 모스텍이 1969년에 건설했다. 모스텍은 유나이티드 테크놀로지스에 인수되었으나, 다시 톰슨 세미컨덕터가 1985년에 인수했다. 초창기 4인치 (100밀리미터) 팹이 운영되던곳은 1988년에 6인치 (150밀리미터) 팹으로 시설이 확장되었다. 영국기업 인모스의 콜로라도스프링스 사업장은 1989년에 SGS-톰슨에 인수되면서 캐럴턴으로 이전했다. 그 이후에 캐럴턴 사업장은 웨이퍼 검사에 집중하고 있다.
ST마이크로일렉트로닉스

2007년 7월 10일에, ST마이크로일렉트로닉스는 이 사업장을 폐쇄한다고 발표했다. SGS가 처음으로 미국에 진출한 사업장은 1980년대 초에 피닉스에 설립한 판매 사무소였다. SGS-톰슨으로 합병된 이후에, 8인치 (200밀리미터) 팹은 1995년에 피닉스 사업장에 완공되었다. 클롤 1이후에 ST마이크로일렉트로닉스의 2번째 8인치 팹인, 피닉스 사업장은 처음에 사이릭스용 마이크로프로세서 생산을 전담했다. 현재 8인치 (200밀리미터) 팹은 ST마이크로일렉트로닉스용 제조설비로 사용된다. 2007년 7월 10일에, ST마이크로일렉트로닉스는 이 사업장을 폐쇄한다고 발표했다. 모로코 카사블랑카 사업장은 2개 조립 공장 (부스쿠라과 아인세바)으로 구성되며 약 4,000명의 사원이 근무하고 있다. 카사블랑카 사업장은 톰슨 SA가 1960년대에 설립했다. ST마이크로일렉트로닉스는 모로코의 최대 수출기업이다.
소프트웨어 공학

소프트웨어 공학(-工學, )은 소프트웨어의 개발, 운용, 유지보수 등의 생명 주기 전반을 체계적이고 서술적이며 정량적으로 다루는 학문이다; 즉, 공학을 소프트웨어에 적용하는 것이다. 소프트웨어 공학의 영어 낱말 "software engineering"이라는 용어가 처음 나타난 곳은 1968년 나토 소프트웨어 공학 학회로, 당시에는 소프트웨어 위기에 관해 사람들이 주의를 기울여 생각할 것을 장려하기 위해서였다. 그 이후로, 하나의 직업으로서, 또한 학문의 한 분야로서 꾸준히 품질, 비용, 유지 보수성, 빌드 속도가 개선된 소프트웨어를 창조하는데 전념해 왔다. 이 분야는 그 자매 분야인 공학에 비해 아직도 상대적으로 젊은 분야로, 소프트웨어 공학'이란 실제로 무엇이며 전통적인 공학의 정의에 부합하는지에 대한 논의가 이루어지고 있다. 소프트웨어를 단순히 프로그래밍으로만 보는 한계를 벗어나는 것으로부터 유기적으로 성장한 분야이다. 최근의 흐름으로는 관점 지향(Aspect), 애자일(Agile), 모델 주도(Model-Driven) 등이 있다. 역사. 1941년 현대 디지털 컴퓨터가 처음 나타났을 때, 연산 명령은 배선으로 주어졌다. 실무진이 금세 깨달은 것은 이러한 설계 방식이 유연하지 않다는 것이었고 "프로그램 내장 방식" 인 폰 노이만 구조를 개발하였다. 따라서 최초의 구분이 "하드웨어"와 "소프트웨어" 사이에 주어졌고, 전산의 복잡성을 다루기 위해 추상화가 동반되었다. 프로그래밍 언어는 1950년대 나타나기 시작하였으며 이는 또한 추상화를 향한 또 하나의 큰 한걸음이 되었다. 주요 언어 즉 포트란, 알골, 코볼 등이 1950년대 말 배포되어 과학, 알고리즘, 경영상의 문제를 각각 취급하였다.
소프트웨어 공학

에츠허르 데이크스트라는 그의 씨앗과 같은 논문 "Go to 문은 해로운 것으로 생각된다"를 1968년 발표하였고 데이빗 파르나스는 열쇠가 된 개념인 모듈성과 정보 은폐를 1972년 소개하여 프로그래머들이 영원히 증가하는 소프트웨어 시스템의 복잡성을 다루는 것에 도움을 주었다. 하드웨어를 관리하는 소프트웨어 시스템인 운영 체제 또한 소개되었고, 그 중 가장 눈에 띄는 것은 1969년에 등장한 유닉스였다. 1967년에는 시뮬라 언어가 객체 지향 프로그래밍 패러다임을 소개하였다. 이러한 소프트웨어의 진보에 발맞추어 컴퓨터 하드웨어도 발전하였다. 1970년대 중반 마이크로컴퓨터가 소개되어 취미로 컴퓨터를 구하고 그 소프트웨어를 작성하는 것이 경제적으로 가능해졌다. 이는 또한 이제는 잘 알려진 개인용 컴퓨터 또는 PC와 마이크로소프트 윈도우로 이어졌다. 소프트웨어 개발 프로세스 또는 SDLC 또한 나타나기 시작하여 1980년대 중반에는 중앙 집중화된 소프트웨어 개발을 위한 일치된 합의로서 자리매김하였다. 1970년대 말과 1980년대 초 시뮬라에서 영감을 받은 몇 개의 새로운 객체 지향 프로그래밍 언어가 나타났다: C++, 스몰토크, 오브젝티브-C. 오픈 소스 소프트웨어는 90년대 초 나타나기 시작하여 리눅스와 "바자 bazaar" 또는 분산형 소프트웨어 개발을 소개하였다. 그러고 나서 인터넷과 월드와이드웹이 90년대 중반을 강타하여 소프트웨어의 공학을 다시 한번 뒤흔들었다. 시스템 설계 방식의 시계추가 분산 시스템쪽으로 기울었고 자바 프로그래밍 언어가 가상 머신으로 추상화의 또 한발짝을 내디뎠다.
소프트웨어 공학

참여한 프로그래머들의 공동 작업으로 마련된 애자일(Agile) 성명서는 더 날렵한 개발 프로세스로 더 저렴하고 신속한 개발을 지향하였다. 소프트웨어 공학의 현대적이고 일반적으로 인정된 최선의 실천 방법들은 ISO/IEC JTC 1/SC 7 소위원회에 의해 수집되어 소프트웨어 공학 지식 체계(SWEBOK)로 발행되었다. 소프트웨어 공학은 주요 컴퓨팅 분야 중 하나로 간주된다. 교육. 프로그래밍에 관한 지식이 소프트웨어 공학자가 되기 위한 주요한 선수 요건이다. 그러나 그것만으로는 부족하다. 많은 소프트웨어 공학자들은 컴퓨터 과학이나 관련 분야 학위를 가지고 있으며 진정한 소프트웨어 공학자의 부족을 지적하는 의견 도 있다. 왜냐하면 소프트웨어 공학 프로그램이 고등 교육에 빠져 있었기 때문이다. 그러나 새로이 소프트웨어 공학 학위가 특히 학부 이후 학위로 소개되었다. 표준 국제 학부 교육과정은 CCSE에서 정의한 바 있다. 2004년 IEEE 컴퓨터 학회는 SWEBOK을 내놓았고 소프트웨어 공학자가 알아야할 지식의 범위에 대한 표준 ISO/IEC 24773으로 채택되었다. 유럽 위원회는 에라스무스 문두스 프로그램 안에 소프트웨어 공학 유럽 석사 학위를 유럽내외로부터의 학생들에게 제공하고 있다.. 이는 복수 전공 프로그램으로 유럽 내의 4개 학교가 관련되어 있다. 세부 분야. 소프트웨어 공학은 10개의 분야로 나뉜다.
CA 인데펜디엔테

클루브 아틀레티코 인데펜디엔테()는 아르헨티나 부에노스아이레스주의 아베야네다()를 연고지로 하는 축구 클럽이다. 아르헨티나 프리메라 디비시온에 속해 있다. 붉은 유니폼에서 유래한 "붉은 악마"(los Diablos Rojos)라는 별명과 함께, "컵의 제왕"(Rey de Copas)이라는 별명도 가지고 있다. 이 별명은 수많은 우승 경력에서 비롯된 것이다. 인데펜디엔테는 보카 주니어스와 리버 플레이트에 뒤이은 14회의 아르헨티나 리그 우승컵을 비롯해, 7회의 코파 리베르타도레스 우승컵 등 15개의 국제대회 우승 경험을 갖고 있다. 코파 리베르타도레스 대회에서 우승컵을 가장 많이 들어 올린 클럽이다. 일곱 차례의 우승 중에는 1972년 ~ 1975년 4회 연속 우승이라는 대기록도 포함되어 있다. 홈구장은 라 도블레 비세라(La Doble Visera)라는 별칭으로 잘 알려진 에스타디오 리베르타도레스 데 아메리카()이며 같은 아베야네다를 연고로 하는 라싱 클럽의 홈구장(엘 실린드로)과 겨우 4백 미터 떨어져 있어, 두 팀은 매우 치열한 라이벌 관계를 형성하고 있다. 아르헨티나에서는 이들의 더비 경기를 클라시코 데 아베야네다라 부른다.
락사

락사(Laksa)는 동남아 국수 요리이다. 싱가포르, 말레이시아 음식으로 매운 수프 겸 국수 요리이다. 기원. "락사"(laksa)라는 이름의 기원은 불분명하다. 한 의견은 힌두어/페르시아어(Hindi/Persian)의 "락샤"(lakhshah)로 거슬러 올라간다고 하는데, 버미실리(vermicelli)의 한 종류로, 산스크리트(Sanskrit)어 "락샤스"(lakshas,लकशस्)의 "십만"이라는 의미인 락(lakh)이 되었다고 주장한다. 다른 의견은 "락사"(laksa)가 중국어 辣沙 () 매운 모래("spicy sand")에서 파생되었다고 하는데, 소스가 모래처럼 가늘게 말린 것이기 때문이라고 한다. 또다른 의견은 "더러운"(dirty)이라는 뜻의 하카어(Hakka)에서 비롯되었다고 하는데, 겉모습 때문이라고 한다.
미겔 데 우나무노

미겔 데 우나무노(, 1864년 ~ 1936년)는 스페인의 소설가이자 극작가, 철학자로 20세기 스페인 문학과 사상에 지대한 영향을 끼친 작가다. 1864년 9월 29일 스페인 빌바오에서 바스크 인 부모 아래서 태어나, 1936년 스페인 내전이 발발하자, 프랑코가 이끄는 팔랑헤당원을 비난한 일로 모든 직책에서 해임되고 가택 연금을 당함, 내전의 와중인 12월 31일 살라망카에서 사망하였다. 비참한 내전기에 죽은 사상가 미겔 데 우나무노는 당연히 '삶의 비극적 의미'를 연극에서도 표명했고, 1933년에는 세네카의 를 번역하였으며, 그 밖에 자작소설을 극화한 것들이 많다.
성흔

성흔(聖痕)은 스티그마타()라고도 부르며, 예수 그리스도가 십자가형을 당할 때에 몸에 생겼다고 전해지는 상처 또는 과학적으로는 도저히 설명할 수 없는 신비한 힘에 의해서 그리스도인들의 몸에 저절로 나타난다고 전해지는 예수가 받았던 상처와 유사한 상처를 말한다. 로마 가톨릭에서는 성흔을 기적의 하나로 보고 있다. 현상. 성흔은 그리스도의 수난 당시 못이 박힌 좌우 손발과 롱기누스의 창에 찔린 옆구리 등 총 다섯 가지 상처로 나타나는 것이 일반적이지만(그리스도의 오상), 예수의 머리에 씌워진 가시관으로 인한 이마의 상처나, 채찍을 받았을 때에 생겼다고 알려진 등의 상처, 피눈물이나 피땀 등도 포함한다. 성흔이 생길 때에는 예수나 성모 마리아, 천사 등의 모습을 보거나 그들의 목소리를 듣게 된다고 한다. 일단 상처가 생기면 출혈과 함께 강한 통증이 일어난다 성흔 현상은 십자가에 못박혀 매달린 예수의 모습이 그려지기 시작한 13세기부터 생겨나기 시작했으며 특히 종교적인 황홀 상태(법열)에 빠진 여성에게서 이러한 현상을 볼 수 있다. 최근에는 수난을 당한 그리스도와 자신을 동일시하는 정신 상태와 관련된 자연현상이 아닐까 하는 지적이 있다. 보고된 것 중에서는, 조사 결과 자해 행위로 만든 날조로 밝혀진 것들도 있다. 역사. 신약성서의 하나인 갈라티아 신자들에게 보낸 서간 6장 17절을 보면, 바오로는 성흔을 예수의 낙인으로 표현하였다.
성흔

1224년 이탈리아의 라 베르나 산에서 홀로 단식 시도를 하던 도중에 성흔을 받은 아시시의 프란체스코를 필두로 시에나의 카테리나 등 성인으로 시성된 수사나 수녀 등에게 이러한 성흔이 나타났다는 보고가 전해져 오고 있다.
바이오쇼크

《바이오쇼크》()는 2K 보스턴/2K 오스트레일리아가 제작하고 켄 러빈이 디자인한 1인칭 슈팅 비디오 게임이다. 마이크로소프트 윈도우와 엑스박스 360용이 먼저 발매되고, 후에 플레이스테이션 3용이 발매되었다. 현재 IG Fun에서 휴대 플랫폼용으로 제작 중이다. 대한민국에서는 윈도우용은 한글화 없이 2007년 10월 5일 발매되었고, 엑스박스 360용은 자막 한글화를 거쳐 2008년 1월 10일에 발매되었으며 첫 주 판매량 순위에서 5위를 기록했다. 속편 《바이오쇼크 2》()는 전 세계적으로 2010년 2월 9일에 발매되었다. 이 게임은 대체 역사 세계관의 1960년대를 배경으로 한다. 플레이어는 비행기 추락 사고에서 살아남은 '잭'을 조종하여 디스토피아 수중 도시 랩처(Rapture)를 탐험하고 유전 변이된 인간과 기계 보초 등 많은 적들의 공격으로부터 살아남아야 한다. 롤플레잉 게임과 서바이벌 호러의 요소가 혼합되어 있다. 제작자와 러빈은 이 게임을 그들이 예전에 제작했던 시스템 쇼크 시리즈의 '정신적 후속작'이라고 표현했다. 이 게임은 주류 언론으로부터 상당히 긍정적인 평가를 받았으며, 평론가들의 평가를 기준으로 게임 랭킹스 비디오 게임 순위에서 13위를 기록했다. 특히 '도덕적인' 스토리라인이 높은 몰입감으로 호평을 받았으며, 아인 랜드의 영향을 받은 디스토피아식 뒷이야기 역시 찬사를 받았다. 바이오쇼크는 '철학과 심리와 도덕을 탐구할 전적으로 새로운 도구'라고 평가되기도 했다.
바이오쇼크

현재 유니버설 스튜디오 사에서는 이 게임을 바탕으로 실사 극장판을 계획하고 있으며, 감독은 캐리비안의 해적 시리즈의 고어 버빈스키가 맡기로 되어 있었으나, 제작비 문제로 《28주 후》의 감독인 후안 카를로스 프레스나디요로 바뀌었다. 게임플레이. 바이오쇼크는 1인칭 슈팅 게임에 롤플레잉 게임의 커스터마이제이션 기능과 스텔스 요소가 결합된 것으로, 시스템 쇼크 2와 비슷하다. 2006년 9월 20일 공개된 13분 분량의 영상에서 초기 인터페이스와 인공지능이 공개됐다. 플레이어는 잭을 조종하여 랩쳐를 돌아다니며 임무 완수를 위해 무기와 플라스미드를 이용해 전투를 벌여야 한다. 때때로 플레이어는 감시 카메라와 자동화된 터렛의 감시를 피하기 위해 몰래 행동을 취해야 한다. 플레이어는 랩쳐를 탐험하면서 달러를 모으게 되고, 그것을 다양한 자동판매기에 사용할 수 있으며, 자동판매기를 통해 탄약, 체력, 그리고 부가적인 장비를 얻을 수 있고 가지고 있는 무기를 개선시킬수 있다. 플레이어는 또한 나사와 탄환 같은 잡동사니들을 무기 또는 쓸 수 있는 아이템을 제작하는 "U-제조 스테이션" 기계에 사용할 수 있다. 카메라, 터렛, 자동판매기를 해킹하면 공격 상대를 적으로 돌릴 수 있고, 자판기의 경우 아이템 가격이 할인된다. 해킹은 파이프 드림과 비슷한 미니게임을 제한된 시간안에 완수해야 가능하다. 플레이어는 게임 초기에 "연구 카메라"를 얻게 되는데, 적을 촬영함으로써 그들을 분석하며 잘 찍을수록 보너스를 얻게 된다. 적 분석을 충분히 하면 적에게 입히는 데미지가 증가하며 플라스미드와 분석 후의 적과의 전투에서 많은 보너스를 얻을 수 있다.
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유리로 덮인 "부활 장치" 또한 게임 플레이 도중 자주 볼 수 있는데, 발견 즉시 바로 사용할 수는 없다. 대신 잭이 죽게 된다면 그의 시신은 원래의 몸에 가깝게 재구성되며 소유하고 있던 물건들은 그대로 남으나 그의 체력의 일부만 남는다. 게임속에서 잭이 죽으면 마지막으로 보거나 지나친 부활 장치에서 부활된다. 플레이어는 '플라스미드'를 모음으로써 잭은 특수한 방식의 공격이나 체력 증진, 해킹 기술 같은 패시브 능력을 얻을 수 있다. 플라스미드를 "사용"하려면 MP(Magic/Mana Point)와 비슷한 방식인 EVE를 소모하며, EVE는 게임 중 구할 수 있는 주사기를 통해 공급한다. 그러나 플라스미드를 사용하게 되면 인간성이 훼손되어 플레이어의 모습이 바뀐다. 플라스미드의 사용 정도에 따라 엔딩에 영향을 준다. "토닉"(강화제)은 패시브로 작동되는 플라스미드로 EVE가 필요없으나 한정된 수량만큼 착용할 수 있다. 그러므로 이 게임은 플라스미드와 무기, 주위의 환경을 적절하게 이용해야 한다. '빅 대디'는 플레이어가 주의해야 하는 캐릭터로, 장갑한 잠수복을 입었으며 유전적으로 일반적인 인간보다 강하며, 리틀 시스터라는 스플라이서를 지킨다. 몇 개의 플라스미드는 도시 주변에서 구할 수 있으나, 대부분 '채집자의 화원'(유전자 강화 자판기)을 통해 구해야 하며, 달러가 아닌 리틀 시스터로부터 구한 일종의 화폐 단위인 'ADAM'으로 구입한다. ADAM을 모으기 위해서는 플레이어는 먼저 리틀 시스터와 동행하며 그들을 보호하는 '빅 대디'를 물리쳐야 한다. 그 후, 플레이어에게 선택의 기회가 주어진다.
바이오쇼크

리틀 시스터를 살려서 소량의 ADAM을 받거나, 아니면 죽여서 대량의 ADAM을 모으는 것이다. 선택에 따라 각각의 이점이 있는데, 어떤 선택을 하느냐에 따라 스토리라인에 영향을 주며, 게임의 난이도 역시 영향을 받는다. 설정. 바이오쇼크는 1960년대 디스토피아/반-유토피아적인 가상의 수중 도시 랩쳐(Rapture)를 배경으로 한다. 랩쳐의 역사는 도시를 탐험하면서 얻을 수 있는 녹음 내용을 통해 알 수 있다. 랩쳐는 사업가 앤드루 라이언이 계획한 곳으로, 그는 육지에서의 정치적·경제적·종교적 권위로부터 점점 가혹하게 억압받는 것으로부터 벗어나 자유방임주의 국가를 건설하고 싶어했다. 도시는 1946년 대서양 중부 해저 지역에 비밀리에 건설했고, 지열 에너지를 공급하기 위해 해저화산을 사용했다. 라이언이 랩쳐로 데려온 훌륭한 과학자들은 공학 및 생물 공학 분야의 급속한 발전을 유도했고, 그들 이외에도 운동선수, 예술가, 의사 등을 도시로 데려와 문화, 과학적인 진보로 랩쳐를 번창하였으며, 그러한 발전 중 하나는 ADAM으로, 브리짓 테넨바움 박사에 의해 발견된 것으로 바다 달팽이 이전의 미확인 종으로부터 줄기세포를 채취한 것이다. ADAM은 불완전한 줄기세포를 만들어 손상된 조직을 재생시키거나 인간 유전자을 재작성하는 기능을 가지고 있다. 그녀는 밀수업자이자 사업가인 프랭크 폰테인과 협력하여 그들은 소비자가 초인적인 능력을 가질 수 있게 하는 플라스미드 사업을 시작한다. 시간이 지나고, 빈부 격차는 늘어나기 시작하였다.
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프랭크 폰테인은 하층민(라이언이 자신의 "철학"에 따라 철저히 무시한 계급)을 돕기 위한 자선 단체를 설립한다. 아이러니하게도, 그의 목적은 친절함과는 거리가 멀었다. 그의 궁극적인 목적은 자선 단체로 하층민을 조종하기 위한 것이었다. 그는 또한 육지로부터 밀수 사업으로 종교적인 도구와 같은 금지 품목을 시민들에게 공급했다. 그는 '폰테인 복지원(Fontaine's Home)', '소녀 고아원(Little Sister Orphanage)'등을 설립해 하층민들의 지지를 얻었고, 테넨바움은 바다 달팽이로부터 추출하는 ADAM의 양으로만은 한계가 있다는 것을 알고 숙주를 이용해 ADAM의 대량 생산을 하려고 한다. 이것을 위해 고아원의 어린 소녀들을 데려다가 리틀 시스터(위에 민달팽이를 기생시킴)로 만들어버린다. 그들은 폰테인이 플라스미드 사업을 통제하는 것에 따랐으며, 폰테인은 '폰테인 미래회사'를 설립하여 플라스미드의 관리권을 잡는다.또한 자신을 따르는 자들에게 플라스미드를 공급함으로써 강력한 군대를 만든다. 그는 라이언을 전복하려 했고, 격렬한 반란으로 인해 전투가 일어난다. 며칠 뒤 신문에 '폰테인이 죽었다'는 소식이 흐르고, 라이언은 폰테인의 플라스미드 사업의 관리권을 잡는다. 몇 달이 지나지 않아, 아틀라스라는 새로운 인물이 등장해 폰테인의 지지세력과 불만에 쌓인 하층민들을 통합하여 반란의 지도자로 떠올랐다. 1959년 섣달 그믐날(12월 31일), 아틀라스와 그의 ADAM 주입 추종자들이 라이언에 반대하여 다시 폭동을 일으키고 그것은 랩쳐 전체에 퍼지게 된다.
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라이언은 차례로 자신의 군사력을 접합하기 시작했고, 그의 편집증세가 한계에 도달해 그는 랩쳐의 중앙 광장에 무고한 시민 12명을 매달아 죽인다. ADAM의 결핍을 해결하기 위해, 리틀 시스터는 도시를 떠돌아다니며 시체로부터 ADAM을 추출하게 교육을 받게 되고, 추출한 것을 그들이 배로 삼킨 후에 ADAM 그대로로 재활용한다. 많은 플라스미드의 배후에 있는 과학자 '수종' 박사가 창조해낸 '빅 대디'는 일반 인간에 비해 강하고 지적 능력이 사라진 인간으로, 장갑한 헬멧 잠수복을 입고 있으며 리틀 시스터의 작업을 보호하는 것이 목적이다. ADAM의 결점은 사용자는 지속적으로 투입을 해야 하며 그렇지 않으면 정신적·육체적으로 고통을 받게 되며 퇴폐해진다는 것이었다. 전쟁에 의해 제작과 공급에 혼란이 일어나고, 도시의 모든 ADAM 사용자들은 결국 심하게 미쳐버린다. 플레이어가 도착하기까지, 돌연변이되지 않은 극소수의 사람만이 은신처에서 숨어서 살게 되었다. 줄거리. 게임은 1960년 랩쳐가 붕괴된 직후 잭(게임의 주인공)이 탄 비행기가 대서양을 지나는 중 불시착하는 것으로 시작한다. 추락 후에, 잭은 이 참사에서 살아남은 사람은 자신밖에 없음을 알게 되고, 가까운 곳에 등대가 설치된 섬을 발견하고 수영해 간다. 그 곳에는 수중 도시인 랩쳐로 들어가기 위한 구형 잠수기가 설치되어 있었다. 아일랜드 사람이라고 밝힌 아틀라스는 잠수함에 있는 무전기로 잭을 안전하게 인도한다. 그러는 동안 라이언은 잭을 육지 국가에서 온 요원으로 믿고 랩쳐의 자동화 시스템과 그의 페로몬으로 조정하는 스플라이서를 이용해 공격하게 한다.
바이오쇼크

아틀라스는 잭에게 살 수 있는 유일한 방법은 플라스미드로부터 받은 능력을 이용하고, ADAM을 추출하기 위해 반드시 리틀 시스터를 죽여야 한다고 말한다. 아틀라스의 말을 우연히 들은 테넌바움 박사는 잭에게 리틀 시스터를 살려야 한다고 강하게 주장하며, 각각의 리틀 시스터가 깊숙히 갖고 있던 바다 달팽이를 바꿔 플라스미드로 줄 거라고 말한다. 아틀라스는 그의 아내와 자식들이 잠수함에 숨어 있다고 하며 잭을 잠수함으로 인도한다. 잭과 아틀라스가 잠수함이 있는 만(灣)에 도착하는데 그때 라이언이 그것을 파괴시킨다. 분노한 아틀라스는 잭에게 라이언을 죽여달라고 요청한다. 마침내 잭은 사무실 앞에서 유유히 골프를 치고 있는 라이언을 대면하게 된다. 라이언은 그에게 진실을 알려준다. 잭은 사실 단지 2년 전에 랩쳐에서 태어났고, 유전자를 조작해 빠른 성숙이 이루어진 것이라고 얘기한다. 그는 라이언과 댄서인 재스민 졸린 사이에서 태어난 라이언의 사생아(私生兒)라는 것이었다. 라이언은 좀 더 깊숙히 들추며, 프랭크 폰테인이 잭의 배아를 매수한 후 "그렇게 해주시겠습니까?"(Would you kindly...?)라는 특정한 문장에 복종하게 만들어놨다고 한다. 그 후 랩쳐에 전쟁이 일어날 때 폰테인은 잭을 라이언의 손에 닿지 않게 육지로 보냈고, 폰테인과 라이언 사이의 충돌이 막다른 길에 몰리자, 잭은 교육되었던 대로 리볼버가 들어있는 짐을 들고 비행기에 타 비행기를 납치하고 등대 근처에 불시착하게 만들어 랩쳐로 돌아와 폰테인의 도구로 사용되게 했다는 것이었다.
바이오쇼크

랩쳐의 구형 잠수기 네트워크는 외부인이었다면 쓸 수 없었겠지만 잭이 라이언의 아들이었기에 자유롭게 이용할 수 있었다. 마침내, 라이언은 잭에게 자신을 죽일 거라면 자신이 바라는 대로 죽게 해달라고 한다. 라이언이 죽은 후, 잭은 아틀라스가 자신을 조종하는 문장을 사용해왔다는 것을 늦어서야 깨달았다. 아틀라스는 자신을 폰테인으로 밝히고, 라이언과의 관계에서 벗어나 흔적을 없애고 도시를 통제하기 위해 죽음으로 가장했다고 말한다. 그 후 잭이 도망가려 하는 순간 보안 시스템이 멋대로 재가동된다. 테넌바움 박사와 그녀의 리틀 시스터가 잭을 통풍구를 통해 탈출시키고, 잭은 떨어지면서 의식을 잃는다. 잭이 깨어나자, 테넌바움 박사는 이미 그의 몇 개의 조건적 반응("그렇게 해주시겠습니까?" 같은 특정 문장에 반응 등)을 없앴고, 그 중 심장을 멈추게 했을 수도 있었던 남은 하나까지 없앨 수 있도록 돕는다. 이것은 폰테인이 잭에 대한 통제권을 잃게 된 것이었다. 폰테인은 테넌바움에 대한 특이한 사실을 얘기해주는데, 테넌바움이 제2차 세계대전 때의 대학살과 랩쳐에서의 전쟁에서 살아남았으며, 그녀가 숨은 동기를 가지고 있다는 듯 얘기한다. 리틀 시스터의 도움으로 잭은 폰테인을 추적할 수 있게 되었다. 궁지에 몰린 폰테인은 막대한 양의 ADAM을 주입하고 비인간적인 괴물로 변하게 된다. 잭은 폰테인과 맞붙게 되고, 결국 이겨서 리틀 시스터가 폰테인을 진압하고 그로부터 ADAM을 추출하고 그를 죽인다.
바이오쇼크

테넌바움 박사가 내레이션을 맡은 엔딩은 플레이어가 리틀 시스터를 어떻게 다뤘느냐에 따라 3가지로 나뉜다. 해피 엔딩과 두 가지의 배드 엔딩으로 나뉘는데, 첫 번째로 플레이어가 리틀 시스터를 전부 구했다면 (그러므로 그들이 잭의 도움으로 전부 살아남았고 게다가 리틀 시스터의 희생을 최대로 줄였다면) 잭이 폰테인을 무찌른 후 리틀 시스터에게 돌아서서 다정하게 대한 후 스플라이서를 전부 죽인 뒤 마지막까지 살아남은 5명의 리틀 시스터와 함께 랩쳐를 떠난 것으로 암시된다. 엔딩은 5명의 리틀 시스터가 잭의 양녀가 되어 그와 육지로 돌아가 그의 보살핌 아래 살게 되고, 대학을 졸업하고, 결혼하며, 아이를 갖게 된다는 내용을 보게 된다. 테넌바움은 행복감을 느끼는 목소리로 잭의 정의로운 행동을 칭찬하며, 성인이 된 5명의 리틀 시스터가 잭의 임종을 지켜보는 것으로 끝을 맺는다. 두 번째로, 만약 플레이어가 모든 리틀 시스터로부터 ADAM을 채취했다면 (그러므로 죽였다면), 잭이 폰테인을 무찌른 후 리틀 시스터에게 돌아서며, 그들을 모두 죽이고 ADAM을 챙겼을 것으로 암시된다. 테넌바움은 경멸과 분노에 쌓인 목소리로 잭과 그의 행동을 비난한다. 그 뒤에, 핵 미사일을 장책한 탄도 미사일 장착 잠수함 주위에 구형 잠수기 여러개가 표면으로 올라오고, 스플라이서가 나오면서 사람들을 모두 죽이고 잠수함을 장악한다. 그 후, 핵 미사일이 등장하며 이것으로 잭이 세계대전을 일으킴을 알 수 있다.
바이오쇼크

세 번째로 플레이어가 몇 명은 살렸으나 조금은 죽였다면, 영상은 두 번째 엔딩과 같지만 목소리의 톤은 두 번째의 분노와는 달리 슬픈 어조를 띈다. 개발. 초기의 줄거리. 처음에는 지금 출시된 버전과는 상당히 다른 스토리라인을 가지고 있었다. 주인공은 원래 "종교 재교육자"(cult deprogrammer), 즉 컬트(소종교)에 광적으로 집착하는 사람을 교육하여 일반적인 사람들과 정신적·심리적으로 같게 바로 잡아주는 사람이었다. 켄 러빈은 "레즈비언 교제를 하는 딸의 생각관을 고쳐주길 바라는 사람들이 그들을 고용한다. 그들은 그녀들을 납치해 재교육시킨다. 분명 매우 암울한 사람이겠지만, 이런 걸 하는 캐릭터이다."라고 종교 재교육자가 하는 일을 예로 들었다. 다른 스토리라인도 존재했었는데, 캐릭터가 상원 의원으로 고용되는 것으로 러빈은 이 이야기가 채택되었다면 바이오쇼크는 더욱 정치적이었을 것이었다고 했다. 2004년 바이오쇼크를 개발한다고 공식적으로 밝힌 이후, 줄거리와 설정이 상당 부분 바뀌어왔다. 21세기에 과학자들이 발굴해낸 세계 2차 대전 시기의 버려진 지하 연구실을 배경으로, 연구실에서 벌어진 유전학적 실험으로 '드론', '솔저', '프레데터'로 불리는 세 가지의 계급을 가진 창조물들이 점점 형상화 되고 있다는 설정이었는데, 이 'AI 생태학'(AI Ecology)이 결국 지금의 완성작에서 볼 수 있는 '리틀 시스터', '빅 대디', '스플라이서'의 기초를 형성했다. 게임 디자인이 먼저라는 것이 이래셔널 게임즈의 중요한 원칙이라는 러빈이 한 말과 일관되게 줄거리가 변화를 가지면서 게임플레이와 그 줄거리(AI 생태학)는 결과적으로 출시된 버전과 비슷하다.
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레빈은 또한 "두 가지의 결말을 만드는 것은 절대 내 의도가 아니었다. 결말에 대한 요청은 늦어서야 내게 닥쳐 왔고, 내 먹이 사슬 꼭대기 위에 사람이 한 것."라고 말했다. 게임 전문 웹사이트 IGN의 인터뷰 질문에 러빈은 "나는 쓸데없는 교양 과목을 전공했고, 그래서 나는 아인 랜드나 조지 오웰의 책이나 20세기에 출간된 유토피아와 디스토피아를 다룬 책의 대부분을 읽었었다. 그리고 그 책들은 굉장히 매력적이었다."라고 답했다. 러빈은 또한 "줄기 세포 연구와 도덕적 이슈"에 관심이 있다고 언급했다. 예술적인 영향에 대해 러빈은 1984년과 로건의 탈출을 인용하여, 사회를 "우리가 사람이라는 사실 때문에 정말 재미있는 생각들이 엉망이 돼버린다"고 표현했다. 개발자들에 의하면, 바이오쇼크는 시스템 쇼크 시리즈의 정신적 후속작이며, 그 시리즈의 제작자들이 제작했다. 러빈은 자신의 팀이 시스템 쇼크 2를 제작한 이후 이와 같은 맥락의 게임을 제작할 생각을 했었다고 말했다. 2006년 E3 기자 간담회에서 처음으로 공개한 비디오에 삽입된 러빈의 내레이션에 의하면, 그는 시스템 쇼크 시리즈와 바이오쇼크 간의 유사성이 많다고 지적했다. 그 중 몇 개의 게임 요소를 비교해보면, 바이오쇼크의 플라스미드는 시스템 쇼크 2의 "초감각적 능력"(Psionic Abilities)과 비슷한 기능을 하고, 두 게임 다 보안 카메라와 기관총 터렛, 적대적인 로봇 비행물체 등을 처리해야 하며, 또한 해킹을 할 수 있다는 것이 비슷하다. 또한 탄약 관리는 "게임플레이의 주요 특징"으로 강조되며, 바이오쇼크의 오디오 녹음 내용과 시스템 쇼크 시리즈의 이메일 기록은 스토리텔링 역할을 한다.
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시스템 쇼크 2의 "유령"(참사가 일어난 곳에서 나타나는 허상)도 바이오쇼크에 존재하며, 다수의 탄약 종류와 변경할 수 있는 무기 또한 그렇다. 추가적으로, 아틀라스는 무전기를 통해 플레이어를 안내하는데, 시스템 쇼크 2의 제니스 폴리토 역시 같은 방식으로 안내하고, 둘 다 중반부에서 반전을 일으키는 인물이다. 두 게임은 또한 창의적인 게임플레이를 고려하여, 플레이어에게 임무를 완수하기 위한 방법이 하나 이상 주어진다. 게임 엔진. 바이오쇼크는 이래셔널 게임즈 사의 게임 타이틀 스와트 4와 에 사용되었던 고도로 수정된 언리얼 엔진 2.5를 사용했다. 2006년 5월에 열렸던 E3 인터뷰에서 레빈은 언리얼 엔진 3의 기능도 일부분 포함되어 있다고 발표했고, 그러면서 그는 향상된 수중 효과를 강조하면서 "우리는 이 게임을 위해 수중 효과 프로그래머와 수중 예술가를 고용했는데, 그들은 정말로 죽여줬고(kicking ass), 이런 물을 여러분들은 본 적이 없었을 것"이라고 말했다. 이런 그래픽적 향상은 평론가로부터 좋은 평가를 받았고, 게임스팟에서는 "바닥에 물이 고여있든 폭발 후 바닷물이 난입하든, 이 모든 광경이 당신을 놀라게 할 것"이라고 언급했다. 바이오쇼크의 윈도우 버전은 Direct3D 10 (DirectX 10)을 이용하는데, 시스템의 하드웨어 및 소프트웨어 요구사항에 맞는다면 DirectX 9에도 실행이 가능하나, 요구사항에 맞지 않는다면 비디오 옵션을 바꿔볼 필요가 있다. 이 두 API 사이엔 그래픽 품질에 약간의 차이를 보이는데, 부가적인 수중 반영 효과나 부드러운 파티클 효과가 그렇다. 하지만 그것들은 플레이어의 관점에서 보면 차이가 매우 미묘하다고 한다.
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바이오쇼크는 또한 하복 물리 엔진을 사용하였는데, 그 엔진은 게임 안에서의 물리 계산을 향상시키며, 래그돌 피직스 효과를 집적시키고, 게임 속 환경의 요소들의 더욱 사실적인 움직임이 가능하도록 한다. 바이오쇼크의 게임 프로그래머인 크리스 클라인은, 바이오쇼크가 "멀티스레딩을 많이 사용한다"고 했는데 다음 요소들에 개별적으로 적용되고 있다. 데모. 데모는 2007년 8월 12일 엑스박스 라이브 마켓플레이스에서 공개되었고, PC용 데모는 2007년 8월 20일 공식적으로 공개됐고, 엑스박스 라이브의 프로그래밍 감독 래리 허브(메이저 넬슨)의 팟캐스트에서 있었던 켄 레빈과의 인터뷰에서 발표되기도 했다. 데모는 초반 4~5분 가량의 게임과 튜토리얼, 설정과 초반부 줄거리가 들어있는 시네마틱 오프닝 시퀀스를 포함하고 있다. 데모는 또한 발매된 버전과는 다른 플라스미드와 무기, 보안 시스템이 등장한다. 이는 플레이어에게 완성작의 특징 몇가지를 경험하게 해주었다. 데모 공개로부터 9일간, 바이오쇼크 데모는 엑스박스 라이브에 공개된 어느 데모들보다 훨씬 높은 수준을 보였고, 백만개의 다운로드 개수에 가장 빠르게 도달한 데모가 되었다. 스팀을 통한 데모는 정식 발매 전날인 8월 20일에 공개됐고, 플레이스테이션 3용 데모는 2008년 10월 2일 플레이스테이션 스토어를 통해 공개됐다. 업데이트. 2007년 11월 6일, 엑스박스 360용 바이오쇼크의 업데이트가 공개됐다. 그 내용은 "게임의 안정성을 개선시키고, 특히 오토세이브를 불러오는 것을 개선시킴.
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또한 적들이 헬스 스테이션을 사용할 수 있게 됐고 메뉴를 불러오는 중에 생기던 작은 오디오 결함이 고쳐짐"이었다. 사용자들은 게임을 시작할 때 자동 업데이트를 통해 다운로드 해야 한다. 그러나 이 업데이트는 가끔씩 일어나는 동결(freeze) 현상이나 낮은 프레임 레이트, 약간의 오디오 관련 문제로 인해 비난을 받았다. 이 문제는 게임의 캐싱에 관련된 문제로 보였고, 게이머에 의해 수정될 수 있었다. 2007년 12월 4일에 윈도우용 바이오쇼크의 패치가 공개됐고, 엑스박스 360용으로는 업데이트 및 무료 다운로드 가능 컨텐츠(DLC)가 공개됐다. 게임의 결함을 수정한 것 외에도 새로운 패치와 컨텐츠가 생겼는데, 수평 시야 옵션 및 새로운 플라스미드, 부활 장치 미사용 옵션이 생겼다. 그 외에도 엑스박스 360용으로 달성 과제가 추가되었는데, 하드 모드에서 부활 장치 없이 게임을 클리어하는 것이다("Brass Balls", 100 포인트). 하지만 달성 과제를 위해 부활 장치 미사용으로 할 필요는 없고, 퀵 세이브가 여전히 가능하다. 2008년 11월 13일, 플레이스테이션 3용 업데이트가 공개됐는데, 약간의 그래픽 문제와 드문 경우지만 게임이 멈춰 게임기를 리셋해야 했던 오류가 고쳐졌다. 또한 '챌린지 룸'과 '뉴 게임 플러스' 기능이 추가되었다. 2009년 9월 9일, 새 업데이트가 공개됐다. 그래픽의 향상, 옵션 변화, 지원하는 언어 수의 증가, 잔인하고 선정적인 컨텐츠가 추가됐다. 다른 버전. 2007년 8월 인터뷰에서, 플레이스테이션 3용 바이오쇼크의 실현성에 대한 질문에 그 당시 켄 레빈은 "플레이스테이션 3용 개발은 진행하지 않는다"라고 했다.
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그러나 2008년 5월 28일, 2K 게임즈는 2K 마린이 플레이스테이션 3용 바이오쇼크를 개발중이며 조던 토마스가 플레이스테이션 3 버전의 감독이라고 발표했고, 그것은 2008년 10월 17일에 발매되었다. 엑스박스 360 버전보다 그래픽이 향상되진 않았으나, 플레이스테이션 3 버전은 "Horizontal Plus"라 불리는 와이드스크린 옵션을 제공하는데, 그것은 360 버전 패치를 통해 소개됐던 컷신 동영상이 DVD 버전보다 더 높은 해상도를 갖게 된 것이었다. 플레이스테이션 3 버전만 지원하는 애드온 콘텐츠가 추가되었다. 그 중 하나는 "서바이버 모드"로, 적들이 더욱 강해지고, 부활 장치를 사용했을 때 공급받는 체력의 량이 줄어들며, 플레이어는 적에게 있어 더욱 "창의적"으로 접근해야 하며, 적은 량의 플라스미드에 의존해야 한다. 바이오쇼크는 또한 PS3 트로피와 플레이스테이션 홈을 지원한다. 데모는 2008년 10월 2일 플레이스테이션 스토어를 통해 공개됐다. 2008년 2월 12일, IG Fun은 자신들이 바이오쇼크의 핸드폰 버전에 대한 개발 및 판매권을 확보했다고 발표했다. IG Fun의 최고경영자 션 말라테스타는 "새로운 게임적 체험을 제공할 것이며 전 세계의 모든 모바일 게이머에게 최고의 재미를 보여줄 것"이라고 했다. 반응. 평가. 바이오쇼크는 평론가들의 극찬을 받았다. 주류 언론들은 게임의 몰입성과 게임이 나타내는 정치적 성향을 칭찬했다.
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보스턴 글로브는 "아름답고, 무섭고, 가슴을 두근거리게 만드는 컴퓨터 게임이다 … 올해의 최고의 게임 중 하나"라고 말했고, 게임을 1957년 휘태커 체임버스가 "아틀라스"를 이용해 재치있게 말했던 "빅 시스터는 당신을 바라보고 있습니다."("Big Sister is Watching You")에 비유했다. 또한 와이어드 매거진도 레빈과의 간략한 특집 인터뷰 기사를 보고하며 아인 랜드와의 관계를 언급했다. 시카고 선타임즈는 "나는 누군가 아인 랜드의 소설과 철학을 바탕으로 매력 있고 재미있는 비디오 게임을 만들거라는 생각을 한번도 해 본 적이 없었다. 그런데 2K 게임즈가 그것을 이루었다 … 당신은 이 게임을 플레이하는 동안 이것이 진귀하고 잘 만들어진 비디오 게임이라고 생각하게 될 것"이라고 말했다. 로스 앤젤레스 타임즈는 "틀림없이, 이 게임은 재미있고, 볼거리도 상당하고 조작도 쉽다. 그러나 또한 이 게임은 오늘날 다른 게임이 해내지 못한 걸 해냈다는 것을 게임을 하면서 정말로 느끼게 될 것"이라고 결론지었다. 뉴욕 타임즈는 "지적이고, 화려하며, 가끔씩 무섭다"라고 묘사했으며, 덧붙여 "도덕에 기초한 스토리라인과 화려한 아트 디렉션, 그리고 훌륭한 성우 연기, 또한 바이오쇼크는 여태까지 만들어진 최고의 게임 중에서 1등을 유지하고 있다"라고 말했다. 게임 랭킹즈에 의하면, 바이오쇼크의 엑스박스 360 버전의 평균 리뷰 점수는 95.4%를 유지하고 있으며, 오렌지 박스와 그랜드 테프트 오토 4을 이어 플랫폼 내에서 세 번째로 높은 평가를 받았다.
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PC 버전은 95.2%에 달하는데, 하프라이프 2와 오렌지 박스를 이어 플랫폼 내에서 세 번째로 높은 평가를 받았고, 모든 플랫폼을 통틀어 16번째로 높은 평가를 받았다. 또한, 바이오쇼크는 메타크리틱에서 평균 96점을 받았는데, 이것으로 2007년 최고의 엑스박스 360 게임에 뽑혔다. 게임스파이는 "피할 수 없는 분위기"라고 바이오쇼크를 칭찬했고, 공식 엑스박스 매거진은 게임의 "믿기 힘들 정도로 대단한 줄거리"와 "어안을 벙벙하게 만드는 사운드트랙과 음향 효과"를 칭찬했다. 바이오쇼크의 자유롭고 매끄러운 게임플레이와 전투 시스템은 호평받아 왔고, 물과 같은 그래픽 요소들의 질 역시 칭찬받았다. 바이오쇼크의 게임 요소들의 조합에 대해 "이것이 얼마나 다루기 쉬운 수단인지 아직까지는 최고의 증명일 것이다. 이건 더 이상 다른 그럴싸한 게임 엔진에 슈팅 게임을 덮어 쓴 것이 아니라, 줄거리가 존재하고 전 세계가 상상했던 게임 중 가장 설득력있고 정교하며 예술적인 게임이다."라고 적었다. 디스이즈게임은 이 게임을 "한 마디로 표현하자면 명품"이라고 평가했다. 그러나 평론가들은 약간의 결함을 비추기도 하였다. 하프라이프에서 죽었을 때 되살아 나는 것과 비슷한 부활 시스템인 "비타 체임버스"(부활 장치)는 원래 적의 체력을 조절하면 안되나, 특정한 방법을 통해 적을 꺾는다면 가능하여, 게임플레이에서 가장 큰 결함 중 하나라는 비판을 받았다. IGN은 엑스박스 360 버전의 조작과 그래픽이 PC 버전보다 못하다고 말했다.
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예를 들어 무기나 플라스미드를 바꿀 때 컴퓨터의 마우스가 360의 래디얼 메뉴보다 편하다는 것과, 그래픽 역시 높은 해상도에서 약간 더 좋다는 것이다. 바이오쇼크는 1인칭 슈팅 게임과 롤플레잉 게임의 혼합형 장르로 눈길을 끌었는데, 두 명의 평론가들은 바이오쇼크의 주인공과 그가 직면한 문제들 둘 다 비슷한 종류의 게임보다 결함이 더 있다는 것을 발견했다. 몇몇의 평론가들은 인공지능이 좋지 않아 스플라이서의 공격 행동이 한정되어있음을 찾아냈다. 그리고 도덕적 선택 부분이 너무 "흑백논리적"이라고 말했다. 몇 명의 평론가들과 조너선 블로우와 같은 에세이스트들은 또한 게임이 플레이어에게 주는 "도덕적 선택"(리틀 시스터를 살리거나 죽이거나의 선택)에 흠이 있다는 것을 발견했다. 그 이유는 게임에 정말로 영향을 주진 않고 플레이어에게 결국 리틀 시스터가 그저 정비공일 뿐이고 정말 중요하지 않다고 생각하도록 이끈다는 것이다. 수상. 2006년 E3에서 바이오쇼크는 게임스팟을 포함해서 IGN, 게임스파이와 게임트레일러스의 "Trailer of the Year" 상을 비롯해 다양한 게임 전문 사이트에서 몇 개의 "Game of the Show" 상을 수상했고, 바이오쇼크는 2007년 라이프치히 게임 컨벤션에서 "Best XBOX 360 Game" 상을 받았다. 게임 발매 후, 2007년 스파이크 TV 시상식에서 바이오쇼크는 "Best Game", "Best XBOX 360 Game", "Best Original Score" 부문을 수상했고, "Best Shooter", "Best Graphics", "Best PC Game", "Best Soundtrack" 부문에 후보로 지정되었으나 떨어졌다.
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또한 2007년 BAFTA에서 "Best Game" 상을 수상했으며, 엑스플레이는 "Game of the Year", "Best Original Soundtrack", "Best Writing/Story", "Best Art Direction" 부문에 상을 주었다. IGN이 "Best of 2007"로 선정했던 바이오쇼크는 "Game of The Year 2007"에 후보로 올랐으나 떨어졌지만, "PC Game of the Year", "Best Artistic Design", "Best Use of Sound" 부문을 수상하였다. 게임스파이는 바이오쇼크를 세 번째 올해의 게임으로 선택했고, "Best Sound", "Best Story", "Best Art Direction" 부문에 상을 주었다. 게임스팟 역시 "Best Story" 부문에 상을 주었고, 게임프로도 "Best Story", "XBOX 360 Game of the Year", "Best Single-Player Shooter" 부문을 수여했다. 바이오쇼크는 2008년 게임 개발자 초이스 어워드에서 "Best Visual Art", "Best Writing", "Best Audio" 부문을 수상했다. 바이오쇼크는 기네스 세계 기록의 기네스 북: 게이머즈 에디션 2008에 "Most Popular XBOX Live Demo" 부문에 이름을 올렸다. 바이오쇼크는 게임 인포머가 선정한 최고의 비디오 게임 오프닝 10위 중 1위를 차지했다. 판매. 엑스박스 360 버전은 2007년 8월 490,900장을 판매해 베스트셀러 게임 3위로 올랐다. 월 스트리트 저널은 게임에 대한 매우 긍정적인 평가에 따라 테이크투의 주식이 일주일 만에 "20% 가까이 치솟았다"고 보고했다. 2008년 6월 5일, 테이크투는 바이오쇼크가 220만장이 판매되었다고 발표했다. 2008년 6월 10일 인터뷰에서 엔비디아의 컨텐츠 사업 개발 부사장인 로이 테일러는 PC 버전이 100만장 이상 팔렸다고 발표했다. 기술적·DRM 이슈.
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바이오쇼크가 발매된 이후, 몇 개의 문제들이 특히 윈도우 버전에서 많이 발견되었다. 바이오쇼크 데모와 발매 버전에서 시야 범위(FOV)는 4:3 비율에 비해 시야가 좁은 와이드스크린이 사용됐었고, 그로 인해 플레이어의 시각에서 확대된 화면은 방향 감각 상실과 멀미(특히 컴퓨터 배치의 특징상 스크린 가까이서 게임을 하는 사람들)를 유발하여 왜 와이드 스크린을 다루게 됐는지에 대한 개발자들의 초기 보고문과 충돌하였다. 이것은 개발 도중에 결정된 디자인이었다. 2007년 12월 4일 공개된 1.1 패치를 통해 옵션 메뉴에 'Horizontal FOV Lock' 설정이 추가되었고, OFF로 설정해 잘린 화면 없이 올바른 와이드 시야 범위를 사용할 수 있게 됐다. 윈도용 바이오쇼크(패키지 발매 버전과 스팀 발매 버전)는 복사 방지 소프트웨어 시큐롬을 사용하고, 인증을 위한 인터넷 연결이 필요했다. 그런데 이 두 인증 절차의 오작동으로 책임을 요구하는 경우가 많이 보도됐었다. 2007년 8월 23일 새벽, 오스트레일리아 발매 당시 2K 서버의 고장으로 고쳐지기 전까지 인터넷 인증을 거칠 수 없어 게임을 실행하지 못하는 경우가 있었다. 원래 사용자마다 시큐롬 게임 인증 횟수는 2번으로 한정되어있다. 그런데 게임을 지우고 재설치를 해도, 여전히 시큐롬 인증을 해야했다. 그런데 바이오쇼크 설명서에 적혀진 잘못된 전화 번호와, 미국 이외에 사는 사람들은 비싼 해외 전화를 이용해야 했기 때문에 문제는 더 악화되었다. 이에 2K 게임즈와 시큐롬은 인증 횟수를 5회로 늘렸다고 답했다. 그러나, 발매 전에 인증 횟수에 대한 정보가 2K 게임즈로부터 나오지 않았기 때문에 여전히 불만은 남아있었다.
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사용자들은 또한 같은 컴퓨터에서 다른 사용자마다 인증이 필요하다는 것을 발견했고, 몇몇 사람들로부터 소비자의 공정 이용권을 제한하려 했다는 비판을 받았다. 이것에 대해 2K 게임즈는 인증 제한이 목적이었다고 하며 부정했다. 최초 발매 두 달 후, 2K는 사용자들에게 부당하게 날아간 인증 횟수를 되돌려주기 위해 특별한 설치·제거 프로그램을 개발함으로써 소비자들의 불만 완화를 시도했다. 그러나 이 프로그램은 상황을 완화시키지 못했다. 한 명 이상의 사용자 계정이 등록된 PC에 설치된 게임에 한 PC당 한번만 작동한다는 것(사용자 계정 당 인증 수를 세는 것과 다르다)과, 설치가 부득이하게 취소되었을때(예로 하드 디스크 오류 같은) 인증을 되돌릴 수 없어 사실상 인증 횟수를 영구적으로 날린 거나 다름없었다. 2K 게임즈는 이런 문제들에 대해 취소 툴 FAQ에 명확하게 언급했고, 이 상황의 소프트웨어 해결책을 찾을 때까지 그들은 기본적인 조건을 5번의 제한 이상의 횟수 추가를 요구하는 모든 추가 요청을 수락할 것이라고 발표했다. 2008년 6월 19일, 2K 게임즈는 인증 제한을 없애고 설치를 제한 없이 할 수 있게 했다. 그러나 온라인 인증은 여전히 남아있었다. 2007년 8월 켄 레빈은 인증 시스템을 비활성화 시킬 것을 약속했고, PC용 패키지 발매 후 게임에 대한 문제는 더 이상 생기지 않았다. 시큐롬 소프트웨어가 바이러스 및 악성코드 검사 프로그램에 바이러스로 검출되자, 루트킷이 설치된 것이 아니냐는 논쟁이 벌어지기도 했다. 그러나 2K 게임즈는 그것을 부정했다. 그러나, 바이오쇼크 삭제시 시큐롬이나 레지스트리 키에 의해 몇몇의 설치된 파일들이 지워지지 않았고, 이 파일들 중 몇몇은 원래 방식대로 지우기가 불가능하다.
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바이오쇼크는 또한 픽셀 셰이더 2.0b를 지원하는 그래픽 카드(예로 Radeon X800/X850가 있고, 2004년에서 2005년까지는 최고의 그래픽 카드로 인정받았었다)를 지원하지 않아 비판을 받았고, 밸브의 스팀을 통한 발매 당일 약 24%의 조사 대상 하드웨어가 수집됐었다. 사용자들은 픽셀 셰이더 2.0을 호환하는 소프트웨어를 만드는데 노력을 기울였고 약간의 진전이 보였으나, 2K 게임즈는 공식 패치에 픽셀 셰이더 2.0 지원을 추가할 가능성에 대해 언급하지 않았다. 기타 매체. 후속편. 게임의 높은 판매율과 평론가들의 극찬에 답하여, 테이크 투의 회장 슈트라우스 젤닉이 투자자를 대상으로 한 컨퍼런스 콜을 통해 게임을 프랜차이즈의 한 부분으로 고려해야 한다고 밝혔다. 그는 "매년 신작을 내놓던 그랜드 테프트 오토 시리즈가 지금은 믿을 수 없는 정도로 시리즈가 망가졌다"라고 말했다. 2K 게임즈의 회장 크리스토프 하트만은 영화 스타 워즈 시리즈의 프랜차이즈와 비교해 "앞으로 바이오쇼크의 후속작은 5개가 더 나올 수 있다"라고 했으며, 2년에서 3년마다 속편을 출시할 것이라고 했다. 2008년 3월 11일, 테이크 투 인터랙티브는 바이오쇼크 2를 2K 마린이 개발하고 있다고 공식적으로 발표했다. 2008년 8월 인터뷰에 의하면, 켄 레빈은 2K 보스턴은 게임의 속편 제작에 참여하지 않는다고 말했고, 그 이유는 그들은 "정말로 다른" 게임을 제작하고 있기 때문이라고 했다. 바이오쇼크 3 또한 언급되었는데, "바이오쇼크 영화 개봉에 맞춰 발매될 수 있을 것 같다"고 했다.
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바이오쇼크의 바로 다음 후속편에 대한 첫 번째 정보는 플레이스테이션 3 버전의 티저에서 공개되었는데, 티저 속에는 게임의 제목이 "바이오쇼크 2: 꿈의 바다"(Bioshock 2: Sea of Dreams)라고 표시되어있었다. 그러나 2K 게임즈의 엘리자베스 토비는 "'Sea of Dreams'는 더 이상 쓰지 않고, 그냥 "바이오쇼크 2"일 것이다."라고 말했다. 이 티저는 바이오쇼크 사운드트랙에 사용됐던 그레이트 아메리칸 송북 곡조와 거의 비슷한 더 파이드 파이퍼즈 버전의 "Dream"이 사용되었다. 2K 게임즈의 개발자들은 게임에 대해 "프리퀄(전편)의 한 부분인 동시에 속편"이라고 말했다. 바이오쇼크 2는 현재 윈도 PC·엑스박스 360·플레이스테이션 3 버전으로 출시되었으며, 전 세계적으로 2010년 2월 9일 발매되었다. 대한민국의 경우 엑스박스 360과 플레이스테이션 3 버전이 한글화되어 2월 11일 발매되었다. 한정판 콜렉터스 에디션. 테이크투는 팬들의 서명이 5000개 이상이 된다면 스페셜 에디션을 발매할 의의가 있다고 발표했다. 그런데 서명의 수는 5시간 만에 채워졌다. 그 후 스페셜 에디션의 발매를 희망하는지에 대한 투표가 이뤄졌었고, 투표 결과가 (2K 게임즈가 운영하는) 컬트 오브 랩쳐 사이트에 공개됐다. 그리고 2K 게임즈는 개발자들의 중대한 논의 끝에 투표 결과를 받아들이겠다고 발표했다.
바이오쇼크

한정판의 겉표지에 실릴 그림을 결정하기 위해 2K 게임즈는 일종의 콘테스트를 개최하여 우승한 사람의 삽화를 사용하기로 했는데, 크리스탈 클리어 아트의 소유자이자 그래픽 디자이너인 아담 마이어가 그 상을 차지했다. 2007년 4월 23일, 컬트 오브 랩쳐는 한정판 콜렉터스 에디션에는 6인치(150mm) 크기의 빅 대디 피규어(그러나 이 중 대부분이 손상돼 많은 교체 요구가 있었다)와 제작과정이 담긴 DVD, 그리고 사운드트랙 CD가 포함되어있다고 말했다. 특별판이 발매되기 전, "사운드트랙 CD"라고 칭했던 물품을 더 랩쳐 EP로 바꾸었다. 화보집. 2007년 8월 13일, 게임 아트워크가 담긴 화보집 "바이오쇼크: 브레이킹 더 몰드"()가 공개됐다. 저해상도 및 고해상도 버전이 있고, PDF 형식으로 2K 게임즈 공식 웹사이트에서 이용할 수 있다. 그 후 2007년 10월 1일까지 2K 게임즈는 손상된 빅 대디 피규어를 가지고 있는 콜렉터스 에디션 소유자들에게 배상으로 아트 북의 인쇄판을 보냈다. 2008년 10월 31일, "브레이킹 더 몰드: 개발자판(Developers Edition) 화보집 표지 컨테스트"의 우승자가 컬트 오브 랩쳐 사이트에 발표됐다. 사운드트랙. 2007년 8월 24일, 2K 게임즈는 공식 홈페이지에 오케스트럴 스코어 사운드트랙이 공개됐다. MP3 형식으로 이용할 수 있는데, 게리 슈만이 작곡한 이 사운드트랙의 22곡 중 12곡은 게임에 쓰였다. 한정판에는 모비와 오스카 더 펑크가 리믹스한 트랙이 담긴 더 랩쳐 EP가 들어있다.
바이오쇼크

CD에 담겨진 리믹스 트랙은 "Beyond the Sea", "God Bless the Child", "Wild Little Sisters"로 3곡이다. 원곡은 게임에 쓰였다. 바이오쇼크에서는 1940년대에서 1950년대의 음악을 틀어주는 축음기가 등장한다. 게임에는 총 저작권을 가진 음악(라이센스 음악) 30곡이 사용되고 있다. 영화. 게임 발매 후 게임의 영화화가 이루어지고, 영화 300에 쓰인 크로마 키 기술을 사용해 랩쳐의 환경이 재현될 것이라는 루머가 발생했었다. 2008년 5월 9일, 테이크투는 유니버설 스튜디오과의 논의를 통해 바이오쇼크 영화를 제작하고, 감독은 고어 버빈스키, 각본은 존 로건을 차용할 것이라고 발표했다. 영화는 2010년에 개봉하기로 예정돼 있었으나, 예산 문제로 인해 제작이 중지됐다. 2009년 8월 24일, 외국에서 찰영해 제작비를 줄이자는 스튜디오의 결정에 따라 버빈스키는 자신이 제작하고 있는 랭고(Rango)로 인해 미국을 떠날 수 없어 이 프로젝트에서 빠지기로 결정했다. 그 후 후안 카를로스 프레스나디요가 감독으로 교체되고 버빈스키가 제작자로 편입되었다.
요크 공작 앤드루

요크 공작 앤드루(, 1960년 2월 19일 ~ )는 영국의 왕족으로, 엘리자베스 2세와 에든버러 공작 필립의 차남이다. 현재 영국 왕위 계승 순위 서열 8위이다. 요크 공작의 작위를 가지고 있으며 정식 칭호는 '요크 공작 전하'였으나 2022년 미성년자 성매매 논란으로 전하 경칭은 삭제되었다. 이름은 외조부 그리스와 덴마크의 왕자 안드레아스의 영어식 이름으로 따왔다.
이케아

이케아()[ɪ²keːa]는 스웨덴의 가구 제조 기업이다. 이케아는 스칸디나비아 특유의 디자인과 저렴한 가격, 그리고 무엇보다 소비자가 직접 운반하고 제작해 조립과 배송 비용이 없는 DIY 제품 판매로 발전하고 유명해진 기업이다. 이케아는 1943년 잉바르 캄프라드가 스웨덴에서 만들었으며 현재는 네덜란드에 등록된 재단이 운영하고 있다. 1953년 스웨덴 알름훌트에서 첫번째 전시 매장이 열렸다. 'IKEA'라는 이름은 설립자 이름 잉바르 캄프라드(Ingvar Kamprad), 그의 가족 농장 이름인 엘름타리드 (Elmtaryd), 그리고 고향인 아군나리드 (Agunnaryd)의 약자를 모아 만든 것이다. 이케아 홀딩 B.V. 가 모든 이케아 그룹의 모회사이며 여기에 속한 중요한 회사는 이케아 가구를 만드는 스웨드우드(Swedwood)가 있다. 디자인과 제품 개발은 이케아 스웨덴이 맡는다. INGKA 홀딩 B.V.는 스티칭 INGKA 재단이 맡고 있고 네덜란드 레이던에 있다. 인터 이케아 시스템즈 B.V.는 델프트에 있으며, IKEA의 콘셉트와 등록상표를 소유하고 있으며, 전 세계의 대리점 협약도 여기에서 이루어진다. 이케아 그룹은 이에 속한 가장 큰 회사이다. 운영. 현재 오스트레일리아, 독일, 미국, 캐나다, 오스트리아, 프랑스, 벨기에, 체코, 아랍에미리트, 중국, 러시아, 일본, 터키, 태국, 대한민국 등 세계 29개국에 355개의 매장이 있다. 그 중 223개는 '잉카 홀딩(Ingka Holding)'의 자회사인 '이케아그룹(IKEA Group)'이 운영하고 있으며 나머지 30개는 프랜차이즈로 운영되고 있다.
이케아

잉카 홀딩은 잉바르 캄프라드 회장과 그의 부인, 변호사 등이 이사진으로 있는 네덜란드의 비영리 법인인 '스티칭 잉카 재단(Stiching Ingka Foundation)'이 소유하고 있다. 이케아의 상표권과 프랜차이즈 회사는 네덜란드에 본사를 두고 있는 '인터 이케아 시스템스(Inter IKEA Systems)'가 소유하고 있다. 마케팅. 제2차 세계 대전 후 스웨덴의 젊은이 캄프라드는 젊은 신혼 부부들이 비싼 스웨덴 가구를 사는 데 많은 어려움을 겪는다는 사실을 알았다. 가격이 비싼 이유는 가구의 품질이 좋고, 경쟁이 활발하지 않은 탓에 가구 소매업자들이 높은 마진을 부과하기 때문이었다. 젊은 신혼 부부들은 높은 할부이자를 물며 이런 제품을 사거나 아니면 수입된 하급품을 구입해야 했다. 캄프라드는 좋은 품질의 가구를 매우 낮은 가격에 공급할 방법을 찾아내었다. 그의 원가절감 전략은 다음 다섯 가지 방법의 결합으로 구성되었다. 이 모든 요인 덕분에 이케아는 경쟁사보다 20% 저렴하게 가구를 판매하면서도 많은 이익을 남길 수 있었다. 독특한 제품명. 이케아의 창립자인 잉그바르 캄프라드는 난독증이다. 때문에 평소 제품 코드를 읽는 데 어려움이 있던 그는 상품을 보다 쉽게 분류하고 인지하기 위해 제품명을 특정 장소나 사람 이름으로 지었다. 예를 들어 소파, TV 벤치의 제품명은 스웨덴의 지명인 '클리판(Klippan)', '노레보(Norrebo)'이다. 또한 책장에는 남자 이름을, 커튼에는 여자 이름을 붙인다. 예를 들어 이케아의 디자이너 질리스 룬드그렌이 디자인한 최고 인기 상품 중 하나인 책장의 이름은 '빌리(Billy)'다.
이케아

침대와 옷장의 이름은 노르웨이의 지명을 따서 붙이기도 한다. 이케아 코리아. 이케아는 한국에 2014년 12월 18일 이케아 광명점을 오픈하면서 진출했다. 안드레 슈미트갈 이케아코리아 대표는 2020년까지 한국에 6개 매장을 운영할 계획이라고 밝혔다. 광명점, 고양점과 기흥점은 운영 중이고, 충청남도 계룡시에 부지를 매입하였으며, 부산 기장군, 서울 강동구와는 업무협약(MOU)을 체결한 상태다. 논란. 동해 표기 논란. 이케아 코리아는 개장에 앞서 공식 홈페이지 내 2013 연간 보고서 상에 동해가 일본해로 표기된 세계지도 제품 이미지를 사용하였다. 이러한 사실이 알려지자 한국 소비자들은 이케아 코리아 측에 해명을 요청했으며 이에 이케아 코리아 측은 "한국에서는 팔지 않겠다."라는 해명을 하여 한국 소비자들의 비판을 샀다. 이 후 중앙일보에 따르면 이케아 코리아 측은 자사 공식 SNS에 사과문을 게시하였으며 공식 사과 보름 뒤 해당 상품을 전세계 제품군에서 제외할 예정임을 전하였다. 한국 내 가격 책정 논란. 이케아가 한국에 들어오면서 동일한 제품임에도 불구하고 다른 나라보다 비싸게 판다는 논란이다. 조선일보에 따르면 이에 한국 소비자들 사이에서 이케아가 한국 소비자들을 우롱한다며 불만이 속출하였다고 전하였다. 이어 조선일보는 이케아 앤드류 존슨 세일즈 매니저의 말을 인용하여 "국가별 가격이 다른 것은 국가마다 주안점과 주력 제품이 모두 다르기 때문"이라며 "제품의 가격은 시장분석, 생산지, 유통경로, 세금, 원화, 수량 등에 따라 달라지며, 약 8,000개 상품의 가격을 책정하는 것은 굉장히 복잡한 프로세스" 라고 해명했다고 전하였다. 영세 상인과의 상생 논란.
이케아

한국경제에 따르면 개장 전 있었던 논란에도 불구하고 이케아 코리아 광명점은 개장 3일만에 4만 8천여명의 사람들이 방문했다고 전했다. 또한, 매일경제는 기사를 통해 이케아 광명점 근처에 있는 광명가구단지 및 주변 영세업체들은 매출에 큰 타격을 입었으며 폐업을 한 업체까지 생겼다고 전하였다. 이어 광명시소상공인연합회와 가구협동조합 등 14개 단체는 “이케아가 가구전문점으로 분류돼 월 2회 의무휴업 및 영업시간 제한 등의 영업규제를 받지 않고 있다”며 이에 대한 대책마련을 호소했다고 전했다. 이후 광명시는 공식 홈페이지 게시글을 통해 현재 '전문점'으로 등록이 되어 있는 이케아를 대형마트(SSM, Super SuperMarket)로 지정하여 의무 휴업제에 따르는 것을 산업통상자원부에 건의 하였으며, 많은 사람이 몰림에 따라 발생한 주차난 및 교통난을 해결할 것을 이케아 코리아 측에 요구하였다.
피아트 판다

피아트 판다(Fiat Panda)는 이탈리아 자동차 회사인 피아트에서 생산 및 판매하는 도시형 자동차이다. 유럽에서는 A 세그먼트라고 하는 가장 작은 급에 속한다. 1980년에 개최된 제네바 모터쇼에서 첫선을 보인 이후에 2000년까지 누적 판매 대수가 400만 대를 돌파했다. 1세대. 1세대는 3도어로 나왔다. 1970년대에 터진 유류 파동은 거의 모든 자동차 업체들이 연비가 좋은 소형차 개발에 더욱 박차를 가하는 계기가 되었다. 판다는 피아트가 최초로 개발을 전면적으로 외부에 위탁한 차종으로, 그 개발을 담당한 곳은 세계적인 자동차 디자이너인 조르제토 쥬지아로가 경영하는 이탈디자인이었다. 개발 및 생산 비용 절감을 위하여 모든 창문을 평면 유리로 하는 등 차체는 직선 위주로 디자인이 되었으나, 실용성과 공간 활용성이 뛰어났다. 1980년에 출시되었는데, 출시 당시에는 652cc 가솔린 엔진과 903cc 가솔린 엔진 등 2가지가 갖춰졌다. 1982년에는 843cc 가솔린 엔진이 추가되었고, 1983년에는 횡치 엔진이 적용된 전륜구동 방식으로는 세계 최초로 4륜구동 시스템을 더했다. 1986년에는 지금까지의 3가지 엔진을 대체하는 769cc 가솔린 엔진과 999cc 가솔린 엔진, 1,301cc 디젤 엔진이 새로 적용되었다. 1991년에는 CVT(무단변속기)가 추가되었다. 대한민국에도 잠시 들어온 적이 있다. 2003년에 단종되었는데, 판매되었던 23년 동안 풀 모델 체인지를 거치지 않았던 장수 차종이었다.
피아트 판다

2세대. 2003년에 출시된 2세대는 당시 경영 사정이 좋지 않았던 피아트는 심기일전으로 판다 대신에 새로운 차명인 진고(Gingo)를 쓸 계획이였으나, 르노의 트윙고(Twingo)와 유사한 점이 지적되어 판다라는 차명을 계승하게 되었다. 원래 1세대는 위에서 서술했듯이 3도어로 나왔었지만, 2세대부터는 5도어로 변경되어 뒷좌석 자리의 승하차가 편리해졌다. 2004년 유럽 올해의 차를 수상하였다. 2011년에 3세대가 출시되었음에도 불구하고 계속 판매되다가, 2012년 12월에 단종되었다. 3세대. 2011년에 출시되었다. 판다 특유의 디자인을 계승하며, 피아트의 새로운 패밀리 룩이 조화를 이뤘다. 헤드 램프에는 DRL 기능도 내장되었고, 실내 공간을 넓히기 위해 시트 등받이가 얇게 제작되었다. 유럽 교통 법규에 따라 모든 엔진에 스타트&스톱 시스템이 기본 적용되었다.
클로드 페로

클로드 페로(, 1613년 9월 25일 파리 출생 ~ 1688년 10월 9일 파리 사망)는 루브르궁의 동쪽 부분을 설계한 건축가로 유명하다. 그는 또한 내과의사로서도 성공했으며 해부학과 박물학, 물리학에서의 업적으로 알려져 있다. 그의 건축 외에도, 페로는 당시에 로마 건축을 다룬 비트루비우스의 건축십서를 프랑스어로 번역한 것으로 유명한데, 장바티스트 콜베르의 권유로 1673년 자신의 주석을 달아 출판했다. 이후 1683년에는 건축의 다섯 가지 오더를 다룬 논문을 출판했다. 파리 대학교의 박사 학위를 가진 내과의사이자 물리학자로서 페로는 1666년 창립된 프랑스 과학 아카데미의 초기 구성원이 되었다. 루브르 궁의 새로운 영역을 위한 설계경기에서 페로는 이탈리아에서 온 베르니니를 비롯한 모든 라이벌들을 꺾었다. 1665년부터 1680년까지 페로는 이 설계에 매달려 자신의 평판을 획득했다. 루브르 강변(Quai du Louvre)에서 보이는 열주(colonnade)는 유명해졌다. 1층 기초의 단순한 특징은 끝쪽에 있는 파밀리온들에서 그림자가 진 빈 공간에 대해 비트루비우스의 이론을 철저하게 본받은 코린트 오더의 쌍기둥들로 상쇄된다. 16세기로 돌아간 듯한 이 고전적 건물에서 바로크적 특징은 잘 나타나지 않는다. 다섯 부분으로 나눈 파사드(입면)은 프랑스 고전주의의 전형적인 해결책이 되었다. 페로는 또한 파리에 기상 관측소와 St-Benoît-le-Bétourné 교회, 생트 제네비에브(Ste-Geneviève) 교회 등을 설계했으며, 작은 신부들을 위한 직립한 제단을 디자인해다.
클로드 페로

페로가 설계한 생탕투안 거리(Rue St-Antoine)의 개선문은 샤를 르브룅과 루이 르 보 등의 디자인과 경쟁했으며 이것은 일부분만 돌로 지어졌다. 개선문이 19세기에 분해하려고 했을 때에 돌들이 모르타르 없이 서로 맞물리는 장치를 기발한 장인이 고안한 것이 발견되었고, 이 돌들은 뗄 수 없는 덩어리가 되었다. 1688년에 동물원에서 낙타를 해부하다가 감염으로 사망했다. 그의 동생인 샤를 페로는 신데렐라를 비롯한 여러 동화의 작가로 알려져 있다. 예술 이론. 페로는 자신의 예술 이론적 입장을 체계적 형태로 설명하고 발전시키지 않았다. 비트루비우스 판본(1673년)에서 그 입장은 텍스트의 주석의 형태로 제시되었다. 2판을 위한 주석 도구의 확대는 자신이 한 고대로부터 전해진 유일한 건축논문의 번역본을 현대적 예술적 원칙의 형성을 위해서 이용하려는 페로의 전략적 관심을 입증한다. 강령적 주석들은 요약본(1674년)에 받아들여지고 질서(1683년)에서 기둥의 배열에 관한 교재에 붙이는 서론적 에세이의 형식을 빌어서 강령적 문서로서 최종적인 교정을 거치게 된다. 미와 비례. 페로의 미 이론은 건축이론의 전문 용어에서 발전되었지만, 동시에 일반적 미학을 가리키기도 한다. 출발점은 전통적 비례 개념의 수정이다. 건축적 비례는 인간의 모습을 하고 우주적으로 도출된 혹은 음악과의 유사성에서 근거가 주어진 조화의 법칙을 반영하지는 않는다, 오히려 합의와 전통에 기반을 둔다. 게다가 고대 건축 전통은 구속력이 있는 규정적 법칙을 보증하지 않는다.
클로드 페로

고대 건축의 치수 비례로부터 비례를 정하는데 이용될 수 있는 규칙들이 도출될 수 있다. 이 경우 지금까지는 대개 "대칭"과 동의어로 이해되었던 비례 개념은 현대적 의미에서의 "대칭"이 축선 대칭으로 정의되는 한에 있어서 중대한 결과를 수반하는 제한을 겪게 된다. 건축 미학에 핵심적인 비례의 범주를 새롭게 정의하는 것에서 출발해서 페로는 비트루비우스 이래로 광범위하게 구속력을 지닌 위계적으로 배열된 미학적 건축 원리와 기능적 원리로 이루어진 체계를 광범위하게 재평가하게 되었다. 페로는 그가 긍정적 그리고 자의적이라고 표시한 미의 두 가지 측면을 구분 한다. 그는 긍정적 미를 건축의 적합한 기능 규정으로 이해하고 있으며, 그 규정은 정적인 견고함과 기능의 진행의 합목적성(견고함, 건강에 적합함, 편리함)을 통해서 보장되어야만 한다. 축선 대칭과 더불어 페로는 긍정적 미에 건축 재질의 훌륭한 특질과 재질을 상태에 적합하게 가공하는 것을 첨가시켰다. 페로의 말을 따르자면 긍정적 미는 자연스럽고 필연적으로 호감을 유발시키는 반면에 자의적 미는 이성과 습관에 기반을 두고 있다. 언급된 견고성과 합목적성과 같은 기능적 범주가 다시금 그것들에 속한다. 그 밖에도 자의적 미는 규칙성이라는 미학적 원칙을 포괄하고 있다. 비례는 규칙성을 형상화하는 수단이다. 합목적성. 결국 페로의 분류에서 미는 합목적성의 결과물이다. 미학적 특질은 기능적 적합성에서 생겨난다. 이것은 미학적 가치 구성에도 영향을 지닌다.
클로드 페로

그래서 고대 건축술은 건축이 현대의 요구에 적응함으로써 규범적 형식 원칙의 구속력을 상실하게 된다. 동시에 건축 발전의 역사적 변화에 대한 이해력은 고대 이후의 시기를 긍정적으로 평가할 수 있는 가능성을 열어준다. 페로의 경우 고딕 건축을 옹호하는 것에서 긍정적 평가가 드러난다. 페로는 지속적인 역사 발전과 예술적 혁신의 필연성에서 출발을 하지만, 제약 없는 예술적 자유 공간을 옹호하는 것은 아니다. 그는 규칙으로 창조성을 제한하는 판단 근거를 취향 판단과 관습의 확실함 속에서 인식한다. 미적 판단은 모범이 되는 사람이 행하는 훈련을 필요로 한다. 그는 관습이 지닌 구속력을 국가의 정치적 권위에 복종하는 태도와 비교한다. 미학사적 문맥. 페로의 건축 이론과 미학은 건축가와 자연 과학자로서 활동한 그의 경력과 다양하게 얽혀있다. 건축 이론에 관한 그의 저서는 궁극적으로 자신의 건축물을 널리 알리고, 이론적으로 상세하게 설명하기 위한 명백한 예로서 사용된다. 이것은 역학과 광학 분야에서 페로의 발명품에도 적용된다. 인식과 인식론에 관한 페로의 숙고는 그의 자연 과학적 저서에도 담겨 있다. 그처럼 그는 수용의 차이에서부터 건축적 비례와 음악적 화음 사이를 구분했다. 페로의 말을 따르자면 듣는 경우와는 달리 관찰을 할 경우에는 항상 이성이 감각적 인상에 대해서 반응을 한다. 이것은 감각적 인식 형식의 통일성을 해체하는 것을 함축하고 있다. 긍정적 미와 임의적 미 사이에 존재하는 차이에서 드러나는 이분법적인 페로의 사고는 수많은 전문 용어로 된 대립된 개념쌍에서 발견된다.
클로드 페로

자연 과학 출판과 연관되어서 페로는 백과사전적 박학다식과는 달리 경험적 학문의 확실성과 진리를 보증할 수 있는 표현 형식으로 주석과 에세이를 강력하게 옹호했다. 이 같은 주관적 회의는 기본 태도로 페로의 미학을 규정한다. 고대 자연 과학적 성취와 비교하는 것은 최종적으로 자연 과학 저서에서도 주도적 동기를 이루고 있다. 수용. 페로의 전체 저작은 약 1670년부터 공개적으로 이루어졌던 신구 논쟁에서 출발해야만 이해될 수 있다. 페로가 지닌 근본적 의미는 고대 문화의 규범적 위치 결정을 위한 광범위한 논쟁이 처음으로 건축 토론에서 자리를 잡도록 만들었고 동시에 현대에 유리한 쪽으로 무게를 이동시켰다는 사실에서 찾을 수 있다. 그의 미학적 입장을 둘러싸고 벌어진 논쟁을 통해서 그는 자신의 입장을 옹호하고 자세한 주석을 해야만 할 필요성을 느꼈다. 페로의 비례 이론은 앙트완 데스고데가 출간한 로마의 고대 건축물들(1682년)이라는 작성 목록을 통해서 입증되었다. 그것은 일반적으로 통용되는 비례 법칙과 관련된 어떤 결론에도 이르지 못했다. 고대가 지닌 규정적 구속력에 대한 옹호로서 당시 건축 아카데미 의장이었던 프랑수와 블롱델은 자신의 저서 건축 강의(1675-1683년)에서 페로에 대해서 최고로 신랄한 비판을 가했다. 페로는 자신의 가장 중요한 옹호자를 동생 샤를르에게서 찾았다. 샤를르는 페로의 미학적 근본원칙들을 자신의 책 고대와 현대의 평행선(1688-1697년)에 받아들였고 순수 예술의 방(1695년)에서는 주석이 달린 판화집의 형태로 보급시켰다.
클로드 페로

18세기 예술 이론에서 페로의 입장을 광범위하게 다룬 연구는 이루어지지 않았다. 페로의 생각에 대한 수많은 반향은 그의 비례 이론과 미 이론이 주제별로 나뉜 특성 때문에 표제어처럼 수용될 수 있었다는 사실을 입증한다.
사운드 블라스터

사운드 블라스터(Sound Blaster, ) 계열의 사운드 카드들은 PC의 오디오가 일상화되고, 하위 호환성을 중요하게 생각했던 여러 해 동안 IBM PC 호환 시스템 플랫폼 위에서 오디오의 사실상의 표준이었다. 사운드 블라스터를 만든 곳은 싱가포르 회사 크리에이티브 테크놀로지이며, 미국 자회사 크리에이티브 랩스의 이름으로 알려져 있다. 처음 선보인 것은 1990년이다. 1995년까지 사운드 블라스터 카드는 전 세계적으로 1500만 개 이상 판매되었으며 이는 사운드 카드 총 생산량 가운데 10분의 7에 해당하는 수치이다. 사운드 블라스터 이전. 크리에이티브 뮤직 시스템. 크리에이티브 사운드 기판의 역사는 1987년 8월에 크리에이티브 뮤직 시스템(C/MS) 기판 출시를 기점으로 시작한다. 이 기판은 다음의 기능을 포함하고 있었다: 이러한 회로들은 세계적으로 잘 알려져 있는 여러 전자 잡지에서 기능을 설명하고 있다. 여러 해 동안 크리에이티브는 초기 제품에 출하 대기의 부품들, 제조업체들의 레퍼런스 설계를 사용하는 경향이 있었다. 놀랍게도, 이 기판은 나중에 나온 사운드 블라스터의 DSP와 비슷했던 대형 40핀 PGA 통합 회로를 포함하고 있었다. 게임 블라스터. 한 해가 지난 1988년에 크리에이티브는 "게임 블라스터"라는 이름으로 라디오 셱을 통해 C/MS를 시장에서 판매하였다. 이 카드는 선구자 C/MS 하드웨어가 해왔던 방식과 매우 비슷했다. 크리에이티브는 "게임 블라스터"로 딸려 나온 디스크의 프로그램 이름이나 레이블의 변경에 어떠한 방해도 주지 않았다. 최초의 사운드 블라스터. 사운드 블라스터 1.0. 최초의 기판은 "사운드 블라스터"라는 이름으로 1987년 11월에 탄생했다.
사운드 블라스터

게임 블라스터의 기능을 포함하여, 야마하 YM3812 칩을 사용한 11개의 음성 FM 신시사이저(OPL2)를 가지고 있었다. 앞서 여러 해 동안 개인용 컴퓨터의 게임들을 지원했던 시장의 리더 애드립 사운드 카드와 완벽한 호환성을 제공하였다. 크리에이티브는 "DSP"라는 준말을 사용하여 사운드 블라스터의 디지털 오디오 부분을 나타냈다. 이것은 디지털 사운드 처리장치(Digital SOUND Processor)를 대표하는데, 흔히 쓰이는 디지털 신호 처리장치의 뜻과는 조금 다르며, 인텔 MCS-51 계열(인텔과 마트라 MHS가 제공)이 제공했던 정말 단순한 마이크로컨트롤러였다. 모노 샘플의 소리를 최대 23 kHz의 샘플링 주파수까지 재생하고 최대 12 kHz까지 기록할 수 있었다. (전화 음질보다 약간 나음) DSP와 같은 회로의 유일한 기능은 ADPCM 해제이다. 원래의 카드가 앤티 에일리어싱 필터가 부족하여 금속이 튀는 느낌의 소리를 냈었다. (나중에 사운드 블라스터 프로 카드에서 두 개의 사용자 정의 필터로 이를 해결할 수 있었다.) 조이스틱 포트와 미디 인터페이스를 제공하였다. 이러한 제한에도 불구하고, 한 해도 채 되지 않아 사운드 블라스터는 개인용 컴퓨터에서 가장 잘 팔리는 확장 카드가 되었다. 완전한 애드립 호환 제품이었으며, 애드립 제품보다 더 싼 가격으로 제공함으로써 이를 달성할 수 있었다. 초기 성공에 중요한 역할을 하였던 게임 포트의 통합은 그다지 눈에 띄던 부분은 아니다. 이 시대의 개인용 컴퓨터들은 게임 포트를 포함하고 있지 않았으며 소비자가 게임 포트를 따로 구입하는 데 거의 50 달러가 들었다. 이 카드는 대부분의 개인용 컴퓨터에서 슬롯을 거의 차지하지 않았다.
사운드 블라스터

당시 애드립 카드는 게임 포트가 없었던 반면, 사운드 블라스터는 애드립과 완전히 호환될 뿐 아니라 게임 포트까지 달려 있었다. 그러므로 따로 게임 포트를 달지 않아도 되는 사운드 블라스터를 구매하는 편이 소비자들에게는 최적의 선택이었다. 게임 포트를 따로 설치하지 않아 슬롯을 절약할 수 있을 뿐 아니라, DSP를 포함하는 데 그리 돈이 많이 들지 않았던 것도 그러한 까닭이 되었다. 사운드 블라스터가 시장을 지배한 뒤에도 게임에서는 디지털 일부를 지원하지 않았다. 사운드 블라스터 1.5. 사운드 블라스터 1.5는 1990년에 공개되었으며 C/MS 칩들을 사용하지 않았다. 이 칩들은 크리에이티브에서 별도로 판매되었으며 사운드 블라스터 기판의 두 개의 소켓에 삽입할 수 있었다. 사운드 블라스터 2.0. 사운드 블라스터 2.0은 "auto-init DMA"를 지원하였는데, 이로써 이중으로 버퍼링된 소리 출력과 증가된 최대 재생 속도(44kHz, 사운드 블라스터 프로와 같은 최대 수치-거의 동시에 출시)를 연속적으로 되풀이하여 출력하는 데에 도움을 주었다. 초기의 사운드 블라스터 1.0 또는 1.5는 auto-init DMA의 지원을 위해 소켓 V1.00 DSP를 크리에이티브 랩스에서 제공하는 V2.00 DSP로 교체함으로써 업그레이드할 수 있었다. 사운드 블라스터 MCV. 사운드 블라스터 MCV는 전통적인 ISA 버스가 아닌 마이크로채널 버스를 사용했던 IBM PS/2 모델 50 이후용으로 제작된 버전이었다. C/MS 칩들을 위한 소켓들을 포함하고 있지 않았으며 더 빠른 PS/2 시스템들 안에서 안정적이지 못했다. 개선된 음질: 스테레오와 16비트. 사운드 블라스터 프로.
사운드 블라스터

사운드 블라스터 프로(1991년 5월)는 카드의 중심적인 기능을 최초로 다시 설계한 것이다.: 최초의 사운드 블라스터 프로 버전은 두 개의 YM3812 칩들을 사용하였고, 칩 하나는 왼쪽 오디오 채널에, 나머지 한 칩은 오른쪽 오디오 채널에 추가되었다. 이 두 칩들은 애드립 호환 인터페이스를 사용하지 않는 경우 모노 사운드를 얻기 위해 동일하게 프로그래밍되었다. 버전 2.0은 개선된 야마하 YMF262 칩(OPL3)으로 전환하였다. 미디 지원은 완전한 송수신과 타임 스템핑(time stamping) 기능을 지원하였지만 산업 표준 MPU-401 호환은 아니었다. 사운드 블라스터 프로는 내장형(built-in) CD-ROM 인터페이스를 가진 최초의 크리에이티브 사운드 카드였다. IDE CD-ROM 드라이브가 인기를 누리기 앞서 대부분이 파나소닉 (마츠시타 MKE) 드라이브를 위한 인터페이스를 가지고 있었다. 사운드 블라스터 프로가 공개된 뒤, 크리에이티브는 멀티미디어 업그레이드 키트를 판매하기 시작했다. 이 키트에는 사운드 카드, 마츠시타 CD-ROM 드라이브 (1배속의 경우 모델 531, 나중에 나온 2배속의 경우 562/3), CD-ROM 미디어 혁명에서의 폭넓은 멀티미디어 소프트웨어 타이틀 선택권을 포함하였다. OmniCD라는 이름의 키트는 소프트웨어 툴웍스 백과 사전과 엘더스 포토스타일러 SE를 포함하여, ISA 컨트롤러 카드와 소프트웨어와 더불어 2 배속 마츠시타 드라이브를 갖추고 있었다. 이것은 MPC 수준 2의 표준과 호환되었다. 또한 사운드 블라스터 카드들은 PC 제조업체와 서드 파티 회사들에게 팔려 나갔다.
사운드 블라스터

이러한 카드들 가운데 많은 수가 "OEM" 카드들로, 서로 다른 CD-ROM 인터페이스와 독특한 기능들을 가지고 있다. 사운드 블라스터 16. 다음 모델, 사운드 블라스터 16(1992년 7월)은 16비트 디지털 오디오 샘플링을 사운드 블라스터 라인에 처음 선보였다. 기존의 사운드 블라스터와 달리, 이것은 야마하 OPL-3 칩을 통해 완전하게 FM 신디사이징을 지원했다. 이 카드들은 일반 미디 표준을 준수하는 "웨이브테이블 신지타이징 (실제로는 샘플 기판의 신지타이팅)" 기능을 제공하는 추가적인 도터 보드(역자 주: 메인보드에 삽입되는 회로판)를 위한 연결 단자를 제공하였다. 크리에이티브는 그러한 도터보드를 "웨이브 블라스터" 라인에 제공하였다. 마침내, 미디는 MPU-401 에뮬레이션을 포함하게 되었다. (덤브-dumb UART 모드에서만 지원되지만, 대부분의 미디 응용 프로그램들에게는 부족함이 없었다.) 웨이브 블라스터는 내부적으로 미디 포트와 연결된 단순히 미디 주변 기기였으므로 아무 PC 시퀀서 소프트웨어나 그 기기를 사용할 수 있었다. 마침내, 이러한 디자인은 매우 유명해져서 크리에이티브는 PCI 버전의 카드를 만들었다. 도스 프로그램들과 하위 호환성을 유지하기 위해 어느 정도 작업이 필요했다. (역자 주: 도스 시절 게임들은 대개 ISA 사운드카드가 장착되었으나 PCI 버스는 방식이 달라서 이를 잘 지원해 주지 못했음) 한동안 쓰였던 ISA 버스를 버림으로써 도스 사운드 지원에 필수적인 DMA (직접 메모리 접근) 라인은 쓰이지 않게 되었다. 보드 통합형 웨이브테이블 신지타이징을 제공하는 사운드 블라스터. 사운드 블라스터 AWE32.
사운드 블라스터

사운드 블라스터 AWE32(Advanced Wave Effects)는 1994년 3월에 처음 공개되었으며, 14인치 (356 밀리미터)만큼의 길이를 가진 표준 ISA 카드였다. AWE32는 두 개의 구별되는 오디오 섹션을 포함하고 있었다: 사운드 블라스터 32. 사운드 블라스터 32 (SB32)는 크리에이티브가 1995년 6월 6일에 선언한 가치 지향의 카드로 AWE32 벨류(AWE32 Value)라는 이름으로 설계되었다. SB32는 온보드 램, 웨이브 블라스터 헤더, 그리고 CSP 포트가 넉넉하지 못했다. 이러한 기판들은 베이스, 트레블, 그리고 게인을 조절하는 데 충분하지 않은 비브라(Vibra) 디지털 오디오 칩을 사용하였다. SB32는 AWE32로서의 같은 미디 기능(EMU8000/EMU8011 통합)으로 장착되었고, 같은 30 핀 SIMM 램 확장 기능을 사용하였다. 이 기판은 또한 소프트웨어에서 완전히 AWE32 옵션과 호환되었고 같은 윈도 드라이버들을 사용하였다. SB32가 30 핀 SIMM으로 단장했을 때 SB32의 샘플러 섹션은 AWE32와 성능이 거의 동등하였다. 사운드 블라스터 AWE64. AWE32의 뒤를 잇는 사운드 블라스터 AWE64는 1996년 11월에 소개되었으며 "절반 크기의 ISA 카드"가 될 만큼 훨씬 더 작아졌다. (절반 크기라는 용어는 올바르지 않다 - 크기 비교를 위해 사진들을 볼 것) AWE32와 비슷한 기능을 제공하였으나, (이 카드가 32개의 특별한 소프트웨어 가상 구현 채널의 제품이긴 했지만) 더 좋아진 다중음성을 포함하여 몇 가지 눈에 띄는 개선 사항들이 있었다.
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AWE32/SB32의 30 핀 SIMM 슬롯은 크리에이티브에서 (비싼 값에) 판매되는 자사 메모리 포맷으로 교체되었다. 주된 개선은 오래된 사운드 블라스터 모델과의 더 나은 호환성과 노이즈 개선이었다. AWE64는 3개의 버전으로 출시되었다. 다중 채널 사운드와 F/X. 엔소닉 오디오PCI 기반 카드. 1998년에 크리에이티브는 오디오PCI의 제조업체인 엔소닉 사를 인수하였다. 오디오PCI는 PCI 사운드 카드가 웨이브테이블 미디와 통합되고, 4개의 스피커 다이렉트사운드3D 입체 음향, A3D 에뮬레이션, 그리고 완전한 도스 레거시 지원을 제공하는 것에 대한 완전한 해결책을 제공하였다. 크리에이티브의 인수로 가격이 꽤 비쌌던 라이브!이 있던 마켓 세그먼트를 채워 나갔으며, 보통 회사들이 PCI 카드들에서 구현하기 힘들었던 기능인 뛰어난 도스 지원을 제공하였다. (보통 초기 PCI 오디오 카드들은 윈도우 9x 안의 도스 상자들로 제한되어 있다.) 크리에이티브는 원래의 오디오PCI 칩 엔소닉 ESI1370을 사용하여 많은 카드들을 공개하였다. 이러한 칩들의 개정된 버전 ES1371과 ESI1373을 몇 개의 기판에 장착하기도 했다. 오디오PCI 기술은 사용하는 기판들은 겉모양이 서로 비슷해 보이기 때문에 보통 기판의 설계와 칩의 크기로 구분할 수 있다. 그러한 기판들은 사운드 블라스터 PCI64 (1998년 4월), PCI128 (1998년 7월), 크리에이티브 엔소닉 오디오PCI, 비브라 PCI, 그리고 사운드 블라스터 16 PCI를 포함한다. 이러한 카드들은 기능이 완전히 제공되지만 그 기능들은 성능에 제한을 받는다.
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이를테면, 미디는 음질이 떨어질 수 있고 샘플 세트를 사용자가 카드에 추가되어 있는 3개의 미리 정의된 세트(2, 4, 그리고 8 메가 바이트)를 넘어서서 직접 조절하는 기능이 주어지지 않는다. 이러한 칩들은 하드웨어 가속을 지원하지 않고 완전히 소프트웨어에 의지하며 돌아간다. 이러한 카드들은 사운드 폰트를 지원하지 않는다. 사운드 블라스터 PCI512. 사운드 블라스터 PCI512는 기본적으로 사운드 블라스터 라이브! 시리즈의 저가 제품이었다. 프로그래밍할 수 있는 롬을 장착하고 있지 않지만, 드라이버는 SB 라이브!의 드라이버와 같은 것을 사용한다. 사운드 블라스터 라이브! 사운드 블라스터 라이브!는 1998년 8월에 EMU10K1 프로세서, 1000 MIPS를 처리할 수 있는 244만 트랜지스터 DSP로 첫 선을 보였다. EMU10K1은 FX8010 DSP 칩을 통합하여 실시간 디지털 오디오 효과 처리를 담당한다. 또한 다음의 기능을 제공하였다. 사운드 블라스터 라이브!는 소리를 단계마다 디지털로 처리함으로써 이전의 사운드 블라스터보다 더 높은 음질을 제공하였으며, 커다란 칩을 통합함으로써 오래되고 커다랐던 카드들에 존재했던 아날로그 신호 손실을 줄일 수 있었다. 사운드 블라스터 라이브!는 여러 개의 스피커 출력을 지원하였으며, 초기에는 최대 4개의 스피커를 지원했다. (4개의 위성과 한 개의 서브우퍼) 나중에 나온 라이브! 버전들은 보통 라이브! 5.1이라고 불리는 것들인데 5.1 채널을 지원하여 영화 감상에 알맞은 중앙 채널 스피커와 LFE 서브우퍼 출력을 추가하였다. 사운드 블라스터 라이브!의 기능을 최대로 활용 하려면 AudioHQ를 설치 해야 한다.
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사운드 블라스터 오디지 시리즈. 사운드 블라스터 오디지는 2001년 8월에 공개되었으며, 사운드 블라스터 라이브!에 장착된 EMU10K1 프로세서의 개선 버전으로서의 오디지 처리장치 (EMU10K2)를 사용하였다. 오디지는 업그레이드된 온칩 DSP와 네이티브 EAX 3.0 고급 HD 지원을 통해 최대 4개의 EAX 환경을 동시에 처리하고, 최대 512채널의 스테레오 출력을 지원하였다. 오디지는 24비트 사운드 카드로 광고되었지만 일부 반대에 부딪혀, 오디지의 오디오 전송 (DMA 엔진)은 16비트 샘플 정확도 48kHz (라이브!와 같이)로 수정되었고, DSP를 통해 렌더링하거나 DSP를 통해 기록하기 위해 모든 오디오는 48kHz로 다시 샘플링 처리되었다. 사운드 블라스터 오디지 2는 2002년 9월에 출시되었으며, 업데이트된 EMU10K2 프로세서를 사용했다. 가끔 EMU10K2.5로 일컫기도 하며 새로운 오디오 전송 (DMA 엔진)은 24비트 정확도로 최대 192 kHz (2 채널 전용. 6.1의 경우 96 kHz로 제한됨.)의 재생, 24비트 정확도로 최대 96 kHz의 기록을 지원한다. 게다가 오디지 2는 최대 6.1 (나중에 7.1) 스피커들을 지원했으며 오디지의 SNR을 100에서 106 데시벨로 개선했다. 돌비 디지털 5.1 EX 디코딩을 내장하여 DVD 재생이 개선되었다. 오디지2zs는 7.1채널을 지원하며 DTS-EX와 NEO6 코덱을 지원한다. 사운드 블라스터 X-Fi. Extreme Fidelity의 준말 X-Fi는 2005년 8월에 공개되었으며 다음과 같이 구성되어 있다.