Chang-Su/ko-wiki-250611 huggingface dataset:
그래픽 디자이너

포트폴리오는 자신의 이력이나 경력 또는 실력 등을 알아볼 수 있도록 자신이 과거에 만든 작품이나 관련 내용 등을 모아 놓은 자료철 또는 자료 묶음, 작품집으로, 실기와 관련된 경력증명서이다. 따라서 포트폴리오는 취업에 있어서 중요한 부분이라고 할 수 있다. 예전에는 바인더, 클리어파일, 스크랩북 등을 이용했는데, IT의 발달로 e-mail로 포트폴리오를 제출하는 것을 요구한다. 개인 웹사이트 또는 pdf파일, jpg, 영상 등으로 제출한다. 포트폴리오는 자신의 실력을 남에게 보여주기 위한 자료철이기 때문에 자신의 독창성과 능력을 한눈에 알아볼 수 있도록 간단 명료하게 만드는 것이 좋다. 포트폴리오의 수와 질을 판단하여 지망 분야를 하나로 정하는 것이 효과적이다.
카이르완

카이르완(, )은 튀니지 카이르완 주의 주도이다. 인구는 150,000명(2003년)이다. 튀니지의 수도인 튀니스에서 184km 정도 떨어진 곳에 위치한다. 지명 유래. 카이르완이라는 이름은 페르시아어로 "대상"(隊商)이라는 뜻을 가진 '카르반'()에서 파생된 이름이다. 역사. 670년 우마이야 왕조 시대에 건설되었으며 800년부터 909년까지 존재했던 아글라브 토후국의 수도였던 곳이다. 카이르완 출신 사절단이 프랑크 왕국의 카롤루스 1세 마그누스 황제(샤를마뉴)의 사절단을 영접했다는 기록이 남아 있을 정도로 큰 번영을 이룩했다. 909년에 수립된 파티마 왕조가 마디아를 수도로 정하면서 가치를 잃었고 1057년에는 완전히 파괴되고 만다. 1881년에는 프랑스가 카이르완을 정복하면서 무슬림이 아닌 사람들도 출입할 수 있게 되었다. 문화. 이슬람교 수니파에서는 카이르완을 메카, 메디나, 예루살렘과 동등한 제4의 성지로 여긴다. 시내에는 여러 모스크들이 건설되어 있다. 카이르완의 주요 건축물로는 카이르완 대 모스크, 3개의 문 모스크 등이 있다. 1988년에는 유네스코가 지정한 세계유산에 등재되었다.
묄러-플레셋 섭동 이론

양자화학에서 묄러-플레셋 섭동 이론()은 하트리-폭 방법을 전자 사이의 상호작용을 고려하여 개선한 섭동 이론이다. 전자 사이의 상호작용은 레일리-슈뢰딩거 섭동이론 ()으로 기술한다. 이 경우, 2차(MP2)나 3차(MP3), 4차(MP4)를 주로 사용한다. 덴마크의 크리스티안 묄러()와 미국의 밀턴 플레셋()이 1934년에 도입하였다. 레일리-슈뢰딩거 섭동 이론. 묄러-플레셋 섭동이론(MP)은 레일리-슈뢰딩거 섭동이론(, 약자 RS-PT)의 특수한 응용 사례이다. 따라서 우선 RS-PT에 대해서 다룬다. 이는 존 윌리엄 스트럿 레일리와 에르빈 슈뢰딩거가 도입하였다. 우선 섭동이 없는 해밀토니언 연산자 formula_1에 작은 외부 섭동formula_2을 더한다: 여기서 λ는 임의의 실수이다. MP 이론에서 0차 파동 함수는 섭동이 없는 경우의 연산자인 포크 연산자로 푼 파동함수이다. 여기서 섭동은 상호작용에 의한 것이다. RS-PT에서 건드려진 파동함수와 건드려진 에너지는 λ의 멱급수로 표현된다: 위의 식을 시간에 민시간 슈뢰딩거 방정식에 넣으면 새 방정식이 나온다: formula_7에 대해 계산하면 k차수 섭동방정식을 얻을 수 있다. (k = 0, 1, 2, ..., n.) 묄러-플레셋 섭동이론. 기본 공식화. 묄러-플레셋 에너지 보정은 레일리-슈뢰딩거 섭동 이론에서 나온다.
묄러-플레셋 섭동 이론

여기서 틀맞춰진 슬레이터 행렬식 formula_9는 포크 연산자의 가장 낮은 고유함수이다. N은 분자가 가지고 있는 전자 계수이고, H는 전자의 해밀토니안이다. formula_11는 단일 전자의 포크 연산자이고, formula_12는 전자 두 개를 채운 궤도함수formula_13의 에너지이다. 수정된 포크 연산자는 섭동이 없는 경우(0차)의 연산자이다. 슬레이터 행렬식 formula_9는 "F"의 고유함수이다. 따라서 0차 에너지의는 formula_9에 대한 H의 기댓값(하트리-폭 에너지)이다. 1차 묄러-플레셋 에너지가 0이기 때문에, 묄러-플레셋 상호작용 에너지는 2차에서부터 나타난다. 이 결과가 묄러-플레셋 정리이다. 즉, 상호작용 퍼텐셜은 1차 에너지에 영향을 주지 않는다. MP2의 식을 닫힌 껍질 전자에 대해 얻기 위해, 기저가 이중으로 들뜬 경우의 슬레이터 행렬식에 대해 2차 RS-PT 식을 구한다. (단독으로 들뜬 경우의 슬레이터 행렬식은 브릴루앙 정리에 의해 영향을 주지 않는다). 슬레이터-콘돈 규칙을 적용하여 슬레이터 행렬식을 정리하면 다음과 같다. 여기서 formula_13 와 formula_22는 are 전자가 차있는 정준 궤도함수이고formula_23 and formula_24는 가상의 정준 궤도함수이다. formula_12, formula_26, formula_27와 formula_28는 각각의 궤도함수의 에너지에 해당한다. 2차까지 고려할 경우 전체 전자 에너지는 하트리-폭 에너지에 2차 묄러-플레셋 보정의 합이다.
묄러-플레셋 섭동 이론

(E ≈ EHF + EMP2) 0차 묄러-플레셋 방정식의 해는 하트리-폭 에너지이므로, 결과값이 하트리-폭 방법에서 벗어나는 최초의 차수는 2차이다. 다른 공식화. 같은 식을 다른 방법으로 구할 수도 있다. 이 경우, 2차와 3차는 이전과 동일하나 0차와 1차의 값이 바뀐다. 위 방법과 아래 방법의 차이는 다음에 기인한다. (하트리-폭 에너지는 전자가 차있는 궤도 함수의 합과 같지 않다). 해밀토니안을 다음과 같이 나눌 수 있다. 이와 같은 경우, 묄러-플레셋 정리는 EMP1 ≠ 0인 경우 맞지 않다. 0차 묄러-플레셋 방정식의 해는 궤도 함수 에너지의 함과 같고, 0차와 1차 묄러-플레셋 방정식의 해의 합은 하트리-폭 에너지와 같다. 위와 마찬가지로 2차부터 하트리-폭에서 벗어난다. 묄러-플레셋 섭동 이론의 사용. 2차 (MP2), 3차 (MP3)와 4차 (MP4)의 묄러-플레셋 계산은 작은 계에 적용되었고, 많은 컴퓨터 계산 프로그램에서 사용 가능하다. 5차 이상의 묄러-플레셋 계산은 몇몇 프로그램에서 가능하다. 하지만, 계산 한계로 인해 자주 쓰이지는 않는다. 연구 결과에 따르면 묄러-플레셋 섭동 이론은 높은 차수의 계산에서 반드시 수렴하는 것이 아니다. 천천히 수렴할 수도 있고, 빨리 수렴할 수도 있으며, 진동할 수도 있고, 일정한 경향을 보일 수도 있다. 이러한 경향성은 계산할 시스템이나 기저에 따라 바뀔 수 있다. 따라서 MP3나 MP4 수준의 계산이 MP2의 그것보다 낫지 않을 수 있다.
묄러-플레셋 섭동 이론

열린 껍질 분자의 경우, MPn-이론은 제한되지 않은 경우에만 곧바로 하트리-폭에 적용될 수 있다. (왜냐하면 제한된 하트리-폭 준위는 일반적으로 포크 연산자의 고유벡터가 아니기 때문이다. 그러나, 에너지는 스핀의 혼성 작용에 의해 변화가 커 오차가 클 수 있다. 더 좋은 방법은 제한된 열린 껍질 하트리-폭에서 기반한 MP2 방법을 사용하는 것이다. 하트리-폭, 제한되지 않은 하트리-폭, 제한된 하트리-폭은 하나의 행렬식으로 만들어진 파동함수를 사용한다. 다중 배열 자체 일관성 장(Multi-configurational self-consistent field)은 여러 행렬식을 사용하며, 섭동없는 연산자에 사용될 수 있다. 이러한 방법의 한 예로 차수가 2차인 완전 활성 공간 섭동이론(CASPT2)가 있다.
건원 (신라)

건원(建元)은 신라 법흥왕, 진흥왕(眞興王)이 사용한 신라 최초의 연호이다. 536년에서 550년까지 15년 동안 사용하였다. 법흥왕 23년에 최초로 연호를 제정하여 사용하였으며, 540년에 법흥왕의 뒤를 이어 즉위한 진흥왕이 550년까지 이어서 사용하였다. 같이 보기.
마자야오 문화

마자야오 문화(, 기원 전 3300년경 ~ 기원전 2100년경)는 중국 서북의 내륙부인 황하 최상류부의 간쑤성이나 칭하이성에 존재한 신석기 시대 후기의 문화이다. 감숙채도 문화(甘粛彩陶文化)라고도 한다. 도기 표면에 다양한 문양이 그려진 채도가 대표적이며, 외에도 청동으로 완성된 물품도 등장해 청동기 시대의 개막이 되었음을 알 수 있다. 개요. 1923년에 간쑤성 린타오 현의 마자야오촌에서 유적이 발견되어 붙여진 이름이다. 자야오 문화에서는 도기를 굽기 전의 항아리나 조리기에 붓으로 산화철 등에서 검정이나 빨간 색으로 문양을 그려, 1000도 전후의 온도로 구운 채도(채문 토기)가 다수 출토되었고, 그 문양이나 스타일은 현재에도 세계의 연구자들이나 수집가들은 매료시키고 있다. 마자야오 문화는 양사오 문화의 유적 위의 지층에서 발견된다. 그 때문에, 황하 중류의 중원에 출발한 양사오 문화가 서쪽으로 전파되었다고 추측되며, 5700년 전의 신석기 시대 후기에 출현하고 있다. 마자야오 문화는 출토물의 유형에 따라 스링샤(石嶺下), 마자야오(馬家窯), 반산(半山), 마창(馬廠)의 네 개의 유형기로 나뉘어 있다.
마자야오 문화

이러한 출토 지층의 관계(층서학)나 방사성 탄소 연대 측정으로 스링샤 유형기는 기원전 3800년에서 기원전 3100년 사이에, 마자야오 유형기는 기원전 3100년에서 기원전 2700년 사이, 반산 유형기는 기원전 2600년에서 기원전 2300년까지, 마창 유형기는 기원전 2200년에서 기원전 2000년 사이에 각각 번창했음을 추측할 수 있다.
브깔타

브깔타()는 튀니지 모나스티르 주에 있는 도시이다. 인구는 13,695명(2004년)이다. 주민들은 주로 농업과 어업을 한다.
백령도

백령도(白翎島)는 대한민국 북서쪽, 옹진반도 서쪽에 있는 대한민국 관할의 섬이다. 행정구역상 인천광역시 옹진군 백령면에 속하며, 대한민국에서 15번째로 넓은 섬으로, 면적은 51.12 km2, 인구는 약 5천명이다. 지리. 대체로 대지상(臺地狀)의 산지를 이루며, 해식애(海蝕崖)가 장관을 이룬다. 주민은 농업, 상업에 종사한 사람이 많고, 중요 어업은 조기잡이다. 예부터 중국 산둥반도와의 교통 중개지였고, 현재는 조선민주주의인민공화국과 매우 가까운 곳에 있는 군사상 요충지다. 이 섬은 본래 황해도에 속해 있고, 주민들 다수가 이 섬 토박이이거나 황해도 육지 출신 실향민과 그 후손들이기 때문에 황해도의 향토문화(방언·음식 등)가 잘 보존되어 있다. 또한 백령도엔 군인이 많이 들어온 특성상 유일한 패스트푸드 매장인 롯데리아 1개의 점포만 들어온 것으로 드러나고 있어, 옹진군 관내에서 유일하게 패스트푸드 매장이 직접 설치된 대표적인 경우가 있다. 다른 옹진군 지역에 없는 패스트푸드 매장 치고는 대한민국 최서단에 자리잡은 유일한 패스트푸드 매장이 들어서게 되는 특이한 케이스다. 백령도는 남한 땅보다 북한하고 가까운‘서해5도’중에서도 가장 끝자락에 자리하고 있다. 그만큼 남북관계의 영향을 가장 빠르고, 많이 받는 곳이기도 하다. 백령도의 상당수는 군사시설 보안 때문에 내비게이션 지원이 되지 않는다. 로드뷰, 위성지도 서비스도 제약을 받고 있다. 간척지가 조성되어 여러 용도로 쓰이고 있으며, 갑문과 함께 백령호로 불린 담수호가 설치되어 있다.
백령도

역사. 고구려 때는 곡도(鵠島)라고 불렸고, 고려 현종 9년부터 백령도라 불렸다. 본래 백학도(白鶴島)라고도 일컬어졌는데, 이름에 관한 사또의 딸과 선비의 설화도 전해진다. 1018년(고려)에 백령진(白翎鎭)이 되었다. 1428년(조선)에 황해도 장연군에 속하였다. 1945년 8월 15일에 일본이 항복한 후, 같은 해 9월 2일에 한반도는 북위 38도선을 경계로 북쪽으로는 소련군이, 남쪽으로는 미군이 점령했다. 백령도는 대청도·소청도와 함께 38선 이남의 인근 옹진군에 편입되었고, 황해도 옹진군은 경기도 옹진군으로 재편되었다. 한국전쟁 발발 직후 3개월 간 조선민주주의인민공화국이 점령하였다. 1953년 7월 27일에 정전협정에 따라 백령도와 대청도 · 소청도 및 연평도 등 서해5도는 대한민국에 남게 되었다. 1995년 3월 1일에 인천광역시로 편입되었다. 교통. 용기포선착장에서 인천항으로 가는 배편이 하루 2회 총 3대(오전 7시 옹진훼미리호. 오후 12시50분 하모니플라워, 오후 1시30분 코리아 킹) 운항하므로 교통이 매우 불편하다. 인천출발은 하모니플라워 오전 7시 50분. 코리아 킹 8시 30분. 옹진훼미리 오후 1시에 인천항을 출발하여 백령도로 향하며 뱃길로 228 km이다.
백령도

편도 요금은 성인 기준 평일 69,500원(주중.주말 동일)이며 인천 시민은 평일과 주말 모두 17,000원. 국가유공자(보훈청발행 연안여객할인권 제출시). 만 12개월 이하 유아는 무임이다.
디지털 콘텐츠

디지털 콘텐츠()는 디지털 데이터 형식으로 존재하는 콘텐츠로 기존의 아날로그적 콘텐츠를 디지털화 한 것이다. 문자, 음성, 음향, 이미지, 그리고 영상과 같은 콘텐츠를 디지털의 형식으로 제작 혹은 가공한 것이다. 정의. 디지털과 콘텐츠가 결합한 개념으로 기존에 아날로그 형태로 존재하던 텍스트, 음성, 화상, 영상 등 각종 정보 형태를 0과 1이라는 비트(bit) 단위로 디지털화한 콘텐츠를 총칭하는 개념을 말하며 첨단 IT 기술을 사용하여 디지털 포맷으로 가공, 처리하여 정보통신망, 디지털방송망, 디지털저장매체 등을 통하여 활용하는 정보를 말한다. (정보통신정책연구원, 2000; Traw, 2003; Tsai et al., 2008). Digital contents라는 단어를 나눠서 살펴보면 Digital은 정보표현방식, Contents는 부호, 문자, 소리, 영상, 화상, 이미지 등 여러 형태로 이루어진 정보, 지식, 데이터베이스를 총칭하는 것을 알 수 있다. 디지털 콘텐츠는 인터넷을 이용하여 유통되는 문자, 소리, 화상, 영상 등의 형태로 이루어진 내용물이지만 정보와 단순한 내용물만을 의미하는 것이 아닌 여러 정보 기술을 이용하여 부가가치를 창출하는 자산으로 거래 및 서비스가 내재된 형태의 통합적 개념이기도 하다. 구성요소. 디지털콘텐츠를 구성하기 위한 3가지 기본요소로 콘텐츠, 디자인, 기술을 들 수 있다. 이 세가지의 구성요소를 총칭하여 콘텐디자이닐리지(ContenDesigNology)라고 한다. 콘텐디자이닐리지는 디지털콘텐츠 개발에 있어서 가장 핵심적인 구성요소로서 디지털콘텐츠를 효과적으로 전달하기 위해서는 사용자들의 특성을 잘 반영하는 것이 필요하며, 사용자 지향적인 정보를 정확하게 제공할 수 있어여 한다.
디지털 콘텐츠

먼저, 콘텐디자이닐리지에서 콘텐츠는 협의의 디지털콘텐츠를 의미하는데, 정보획득의 목적이나 감성적 이윤을 목적으로 사용되는 텍스트, 소리, 정지화상, 동영상 등의 결합으로 구성되는 표현물이다. 디지털콘텐츠는 기본적으로 창의력을 바탕으로 하여 정보기술(IT)와 같은 첨단기술을 활용하여 만들어진다. 디지털콘텐츠의 내용에 적절한 기술을 이용하여 디지털콘텐츠와 디자인을 잘 통합하여 전달하고자 하는 디지털콘텐츠의 검색속도와 실행속도 등을 향상시키는 동시에 새로운 영상기술을 적용 함으로써 디지털콘텐츠의 표현수준을 향상시키는 것이 필요하다. 특징. 디지털 콘텐츠는 현재 다양한 특징들 때문에 우리 생활에 깊숙히 침투해있다. 작게는 우리가 쉽게 이용하는 인터넷에서부터 크게는 사업까지 다양한 방면에서 활용되고 있다. 그런 디지털 콘텐츠의 중요한 특징 중 하나는 비파괴성이라 할 수 있다. 디지털 콘텐츠는 사용하면서 마모되거나 손상되지 않기 때문에 한 번 구입하게 되면 이론적으로는 그 형태와 품질을 유지할 수 있다. 디지털 콘텐츠가 가지고 있는 두 번째 중요한 물리적 특징은 변형가능성이다. 디지털 콘텐츠의 내용은 짧은 시간 안에 변화될 수 있기 때문에 기존의 상품처럼 한 번 판매하고 마는 상품보다는, 계속해서 상호작용 서비스를 제공하는 것이 사업의 성공 여부를 가늠하는 중요한 요소가 된다. 세 번째 특징으로 쉬운 복제이다. 쉬운 복제는 디지털 콘텐츠 사용자들에게 내용 전달과 접근의 용이성을 가져다 준다. Pine(1999)는 디지털 콘텐츠의 첫 번째 경제적인 특징으로 경험재를 설명하고 있다. 즉 사용자가 직접 경험해 보지 않는 한 아무리 설명하거나 탐색을 하더라도 디지털 콘텐츠의 가치를 정확하게 알기는 힘들다는 것이다. 특히 디지털 콘텐츠는 사용할 때마다 경험하는 가치가 매번 바뀌기 때문에 경험재의 성격이 더욱 뚜렷하다고 할 수 있다. 두 번째 경제적인 특징은 그 비용구조에 있다.
디지털 콘텐츠

처음에 한 번 디지털 콘텐츠를 만드는 데는 일반적으로 많은 비용이 들어가지만 일단 한 번 만들어놓으면 하나 더 만들 때 추가 비용이 없다는 것이다. 이는 쉬운 복제성이라는 물리적 특성에 근거한다. 세 번째 경제적인 특징은 공공재라는 점이다. 어떤 사람이 디지털 콘텐츠를 사용하고 있다고 하더라도 다른 사람이 동일한 디지털 콘텐츠를 쓰는 것을 방해하거나 다른 사람이 가진 디지털 콘텐츠를 감소시키지 않는다는 것이다. 또한 디지털 콘텐츠의 가장 큰 특징 중 하나는 융합화(fusion)이라고 할 수 있는데, 융합의 구체적인 모습은 다양한 형태의 정보를 동일한 네트워크로 전달 가능한 네트워크의 융합, 전화. TV. PC와 같은 사용자 미디어기기가 하나의 단말기에서 수행되는 미디어기기의 융합, 유무선. 통신. 방송서비스의 통합인 서비스의 융합 등 다양한 모습으로 전개되고 있다. 이러한 융합화의 결과로 One-Source, Multi-Use가 가능해졌고, 미디어간, 서비스간의 영역구분이 없어져 다수의 플랫폼을 통해 구현될 수 있다는 시너지 효과 외에도 디지털 콘텐츠 자체의 압축기술, 구현기술과 효과에 따라 차별화된 상품을 만들 수 있다는 장점이 있다. 하이테크 산업으로 대변되기도 하는 다양한 매체는 디지털 콘텐츠 활용과 경제적 가치를 높이는데 기여한다. 디지털콘텐츠 산업의 특징. 디지털 콘텐츠 산업의 특징을 살펴보면, 먼저 고부가가치의 고속성장성을 들 수 있다. 이는 디지털 콘텐츠 산업이 하드웨어와 네트워크의 빠른 발전에 따라 신수요가 급격히 팽창하는 특성을 지니고 있으며, 한계비용이 0에 가까운 ‘고부가가치성’을 지닌 데 기인한다. 다음으로, 디지털 콘텐츠 산업은 디지털 가전의 보급 확산과 기능 통합에 따른 디지털컨버전스 경향에 대응 가능한 산업 모델이라는 점을 들 수 있다.
디지털 콘텐츠

디지털 콘텐츠는 한 번 개발하면 하나의 소스로 다양한 디지털 기기에서 활용될 수 있으며, 한 번 생산되고 난 후에는 별도의 추가비용 없이 재생산되어 어디에서나 활용 가능한 장점이 있고, 주시장보다 파생시장의 규모와 수익이 더 큰 사업이다. 또한 디지털 콘텐츠 산업은 다가오는 유비쿼터스 컴퓨팅 시대에 최적화되어 있다는 점을 들 수 있다. 디지털 TV, 텔레매틱스, 이동통신 등 신 성장 동력의 성장과 수익창출에 있어 디지털 콘텐츠 만큼 적합하며 빠르게 성장하고, 고수익을 보장해 줄 수 있는 사업 분야는 없는 실정이다. 특히 인터넷으로 만들어지는 무한한 사이버공간에서 디지털 콘텐츠 사업이 다양하게 전개됨에 따라 e-Book, e-Music, 웹캐스팅 등 신규 콘텐츠가 지속적으로 등장하고 디지털 콘텐츠 산업의 범위가 확장 일로에 있다. 종류. 게임. 온라인, 모바일게임의 대중화와 대다수 게임의 네트워크화. 아직도 발전 중인 분야다. 엔터테인먼트 산업적 요소가 강하며, 애니메이션, 영화, 방송, 음악, 캐릭터산업과 같은 주변산업과의 접목이 용이하다는 것이 대표적 특징이다. 애니메이션. 게임과 더불어 가장 엔터테인먼트 산업적 요소를 가진 콘텐츠이다. 작품 자체 뿐 아니라 캐릭터나 작품 하나로 다양한 산업(캐릭터, 음악, 게임, 광고, 완구 등)과 연계 가능하다. 모바일 콘텐츠. 이동통신과 디지털콘텐츠의 결합으로 탄생함. 무선 데이터 전송이 가능한 콘텐츠, 휴대폰 단말기를 활용한 서비스 및 이용이 가능한 콘텐츠라 정의할 수 있다. 어디서나 연결이 가능하다는 것과 최근 아이폰의 도입 과정에서 이슈화된 위치정보확인의 특징이 있다. 디지털 영상. 대표적인 것으로 DMB가 있다.
디지털 콘텐츠

DMB와 더불어 DVD, IPTV, 디지털 방송, 인터넷 방송을 디지털 영상의 카테고리라 할 수 있는데, 디지털 영상이란 디지털 기술을 이용하여 새로운 영화, 애니메이션, 방송콘텐츠 등의 영상콘텐츠를 제작, 편집한 것이라 정의내릴 수 있다. 전자 학습. 사용자의 필요에 의하여 언제, 어디서나 자유롭게 학습할 수 있는 전자적 학습 형태를 말한다. 대한민국에서는 공교육방송인 EBS의 인터넷방송을 통한 이러닝의 시작이 대한민국의 전자학습 산업 발전에 큰 기여를 했다. 이러닝은 상대적으로 저렴하고 시간과 공간의 제약을 극복한 학습 콘텐츠라는 특징이 있다. 전자 책. 실제 책이 디지털 문서화되어, 디지털 매체로 저장된 것을 말한다. 디지털 오디오. MP3의 대중화가 가져온 콘텐츠이다. 디지털 콘텐츠를 제공하고 있는 곳의 예시. 유튜브(Youtube). 동영상 디지털콘텐츠를 제공하고 있는 대표적인 예로서, 전 세계 단위에서 이용되고 있는 콘텐츠 제공 사이트이다. 위키피디아(Wikipedia). GNU(자유문서사용허가서)에 따라 인터넷 상에서 모두가 자유롭게 글을 쓸 수 있고 고칠 수 있는 사이트이다. 텍스트를 비롯하여 동영상, 그림 등을 문서에 포함하여 하나의 디지털콘텐츠를 만들 수 있다. 오디언(Audien). '책을 듣는다'라는 구호에서 시작한 디지털콘텐츠 제공 업체이다. 책 내용을 음성으로 재구성하여 '오디오북'을 만들어 콘텐츠를 제공한다. 기존 콘텐츠와의 비교. 기존의 유통구조와 비교를 하면 2~3단계정도 구매절차가 단축되었다. 그 결과 중간마진이 붙지 않기 때문에 소비자의 입장에서는 좋은 가격에 상품을 구입할 수 있고, 판매자의 입장에서는 중간판매절차에 소요되던 자본이 절약되는 효과를 얻을 수 있다. 이전 아날로그 콘텐츠와 비교하면 다음과 같다.
원티드 (음악 그룹)

원티드()는 김재석, 하동균, 서재호, 전상환으로 구성된 대한민국의 R&B 음악 그룹으로 2004년 1집 Like the First로 데뷔하였다. 2004년 8월 교통사고로 서재호가 사망하였고, 서재호, 하동균, 전상환의 데뷔 그룹 7dayz의 동료 멤버였던 이정을 객원보컬로 하여 2007년 7dayz & Wanted 2집을 발매했다. 하동균은 공익근무요원으로 2011년 5월 소집해제되었다. 김재석은 네츄럴 톤이란 이름으로 솔로 활동을 하고 있다. 2012년 3집 Vintage를 발매하였다.
모나스티르 (튀니지)

모나스티르(, )는 튀니지 모나스티르 주의 주도이다. 인구는 71,546명(2004년)이다. 모나스티르 하비브 부르기바 국제공항이 위치해 있다.
바오둔 문화

바오둔 문화(, 기원 전 2500년경-기원 전 1750년경)는 중국 장강 상류의 쓰촨성 청두 평원에서 번창한 신석기 시대의 문화이다. 개요. 쓰촨성에서 발견된 가장 오래된 문화 중의 하나이며, 같은 쓰촨성에서 발견된 신석기 시대의 잉판산 문화(営盤山文化, 기원 전 3100년경?)의 영향을 받은 것으로 보인다. 또 청동기 시대의 삼성퇴 유적에 영향을 미쳤다고 추측된다. 삼성퇴 유적의 제１기는 아마 바오둔 문화와 같은 시기인 것으로 보인다. 20 세기 전반기에 발견된 황하 유역의 신석기 시대 유적이나 장강 중하류 지역의 신석기 시대 유적과 비교하여 1990년대에 뒤늦게 발견된 이 문화에 의해 쓰촨 분지에도 신석기 시대 문화가 있었던 것이 간신히 밝혀졌다. 이 문화의 표식 유적이며 면적 60만m2의 최대의 유적이기도 한 바오둔 유적(용마고성, 龍馬古城)은 청두시 신진 현 룽마향(龍馬郷) 바오둔촌에서 발견되었다. 그 외의 유적으로는 두장옌 시의 망청 유적(芒城遺跡), 충저우 시의 솽허 유적(双河遺跡)과 지주 유적(紫竹遺跡), 피 현의 고성 유적(古城遺跡), 원장 구의 유푸 유적(魚鳧遺跡)이라고 하는 대규모 위벽취락 유적이 있으며, 민강 선상지, 청두 평원(충두 시역)에 집중되어 있다. 취락의 주위에는 작은 돌로 둘러싼 성벽 등이 있는 것이 이 문화의 특징 중 하나가 되고 있다. 또 줄무늬가 있는 화변도기(花辺陶), 존(尊), 항아리 등의 도기도 발견되고 있어 삼성퇴 유적에서 나오는 도기와 공통점이 보인다.
ROHC

ROHC()는 IP, UDP, RTP, TCP 헤더를 압축하는 표준화된 기법이다. 이 압축 기법은 IETF RFC 1144, RFC 2508에 기술된 기존의 압축 기법과 비교하여 패킷 유실이 많이 발생하는 무선 링크에서 높은 성능을 보여준다. 스트리밍 애플리케이션에서 IP, UDP, RTP 헤더의 오버헤드는 IPv4의 경우 40 바이트이며, IPv6의 경우 60 바이트이다. VoIP의 경우 이 수치는 전체 전송되는 데이터의 60%에 해당되는 양이다. 이러한 엄청난 오버헤드는 대역폭이 한정된 무선 시스템에서는 심각한 문제를 야기할 수 있다. ROHC를 통해 40 바이트 또는 60 바이트의 오버헤드는 1 또는 3 바이트로 압축되며 수신 측에 전달된 이후 압축이 해제된다. RFC 3095에 따르면, ROHC는 세 종류의 동작 방식을 가진다: Unidiretional 모드, Bidirectional Optimistic 모드, Bidirectional Reliable 모드. Unidirectional Mode (U-Mode). Unidirectional 모드에서 모든 패킷은 compressor에서 decompressor로의 한 방향으로만 전송된다. 따라서 이 모드는 decompressor에서 compressor로의 경로가 없거나 사용할 수 없는 경우 쓰인다. Bidirectional Optimistic Mode (O-Mode). Bidirectional Optimistic 모드는 Unidirectional 모드와 유사하지만, 오류 복구 요청 메시지(error recovery request)와 중요 context 업데이트 메시지(significant context update)에 대한 확인 메시지가 decompressor에서 compressor로 전송된다는 차이점이 있다. O-mode는 압축 효율을 극대화시키면서 간헐적으로 피드백 채널을 사용하는 특징을 지닌다. Bidirectional Reliable Mode (R-Mode). Bidirectional Reliable 모드는 많은 측면에서 위의 두 방식과 차이점을 보인다. 중요한 차이점으로는 보다 광범위한 피드백 채널의 사용과 보다 엄격한 로직의 적용을 들 수 있다. 이를 통해 compressor와 decompressor는 서로 간의 context synchronization을 유지할 수 있게 된다.
ROHC

IR(Initialization & Refresh) 상태, FO(First-Order) 상태, SO(Second-Order) 상태. ROHC 알고리즘은 비디오 압축 기법과 유사하다. 즉 베이스 프레임(base frame)이 있으면 그 이후로는 베이스 프레임과의 차이점을 표시한 프레임이 전송된다. 이렇게 하면 베이스 프레임이 손실되지 않는 한, 높은 패킷 유실율에서도 높은 압축율을 유지할 수 있게 된다. ROHC compressor는 세 가지 상태 중 하나에 놓이게 된다. IR(Initialization & Refresh) 상태는 compressor가 방금 생성되거나 재설정된 상태로 이 상태에서는 전체 패킷 헤더가 전송된다. FO(First-Order) 상태에서는 compressor가 IP 주소, 포트 번호와 같은 정적인 필드를 인식하고 저장한다. 또한 이 상태에서 compressor는 동적인 패킷 필드 차이를 전송한다. 즉, FO 상태는 정적 필드를 압축하면서 부분적으로 동적 필드도 압축되는 상태이다. SO(Second-Order) 상태에서 compressor는 RTP 시퀀스 번호와 같은 모든 동적 필드를 압축하고 단지 논리적인 시퀀스 번호와 다음 패킷을 검증하기 위한 일부 체크섬(checksum)만을 전송한다. 일반적으로 FO 상태에서는 모든 정적 필드와 대부분의 동적 필드가 압축되고, SO 상태에서는 시퀀스 번호와 체크섬을 사용하여 주기적으로 모든 동적 필드를 압축한다. 시퀀스 번호 필드의 크기는 compressor가 재설정되기 전까지 ROHC가 유실할 수 있는 패킷의 개수에 좌우된다. ROHC 패킷의 크기가 1 바이트일 때는 시퀀스 번호 크기가 4 비트 (-1/+14 프레임 오프셋)이 되며, 2 바이트일 때는 6 비트(-1/+62 프레임 오프셋)가 된다. 따라서 ROHC는 1, 2 바이트 헤더를 통해 최대 62개의 유실 프레임을 허용할 수 있다.
ROHC

SO(Second-Order) ROHC 헤더 - 1 바이트 헤더. 일반적인 ROHC 구현에서, SO 상태로 들어가면 40 바이트의 IP/UDP/RTP 헤더(VoIP의 경우)는 1 바이트 ROHC 헤더로 바뀐다. 이 상태에서 8 비트 ROHC 헤더는 세 개의 필드로 구성된다. 새로운 ROHC RFC 문서들. 현재, ROHC을 이해하고 구현하는 과정에서 발생하는 혼란을 줄이기 위한 두 개의 새로운 RFC 문서가 발행되어 있다(RFC 4995, RFC 5225). RFC 4995는 ROHC 구조(framework)에 정의하고 있는 반면, RFC 5225는 새로운 버전의 ROHC 프로파일에 대해 정의하고 있다.
크니스

크니스(, )는 튀니지 모나스티르 주에 있는 도시이다. 인구는 10,000명(2004년)이다.
디지털 미디어 시티 랜드마크 빌딩

디지털 미디어 시티 랜드마크 빌딩(신조어:서울 라이트타워() 또는 DMC 랜드마크 빌딩(시행사 밀레니엄빌더 최혁대표), 서울 라이트, 라이트 타워는 대한민국 서울특별시 마포구 상암동 디지털 미디어 시티에 건립이 계획되었던 빌딩으로, 2015년 완공을 목표로 2009년 10월 16일 기공식을 하였다. 최초 계획대로 완공되었다면 이 건물은 133층 640.4미터 규모로 아랍에미리트에 있는 부르즈 할리파에 이어 세계에서 두 번째로 높은 건물이 될 것이다. 그러나 2012년 6월 사업자인 서울라이트타워 주식회사의 토지 대금 연체로 서울시는 부지 매매계약을 해제하였고, 랜드마크 빌딩 건립은 중단되었다. 이후 2012년 9월 서울시는 새로운 사업자를 선정하여 개발 사업을 재추진하겠다고 밝혔다. 역사. 랜드마크 건물의 마스터 플랜은 새 천년기가 시작된 2000년에 완성되었다. 음악에서 애니메이션, 컴퓨팅 회사에 이르기까지 모든 디지털 컨텐츠가 수용되는 곳의 중심에 서도록 설계되었다. 서울 서부에 위치한 마포구 상암동, 랜드마크 건물은 인접 서울 월드컵 경기장 한국과 일본의 공동이 주최 2002년 FIFA 월드컵에 사용, 세계 최초의 하이테크 단지인 2002년에 시작된 DMC 프로젝트의 하이라이트가 될 것이다. 2004년 6월 1일, 서울시는 DMC 랜드 마크 빌딩의 개발업자와 이해 관계자가 토지 (롯트 또는 롯트)를 구매 및 개발하도록 초청하기 시작했다. 2008년 1월 서울시는 랜드마크 빌딩 건립 계획과 관련하여 기업들이 공개 경쟁에서 제안서를 제출하도록 초청했다. 2008년 4월 133층짜리 상암DMC 랜드마크 빌딩 추진 계획이 있었다.
디지털 미디어 시티 랜드마크 빌딩

2008년 6월 서울 랜드마크 컨소시엄 (한국교원공제회, 산업은행, 기업은행, 하나은행, 농협, 우리은행, 대우, 대림, 밀레니엄빌더, LG전자, CJ그룹 등 23개 기업으로 구성)이 프로젝트의 우선협상자로 선정되었다. 2009년 3월 행사는 서울시장이 기간 동안 서울 플라자 호텔에서 열린 오세훈과 DMC 랜드마크 빌딩 프로젝트에 참여하는 23개 사업 협력에 관한 협정을 체결했다. 이 의식에서 DMC 랜드마크 빌딩의 기본 계획이 발표되었다. 2009년 8월 16일, DMC Landmark Building은 "새로운 천년을 선도하는 빛"과 LED 레이저 성능을 주제로 한 획기적인 사업을 시작했다. 오세훈 서울시장, 25명의 비즈니스 리더와 1,000명의 관련 직원들이이 행사에 참석했다. 시장은 디지털 미디어 시티 (Digital Media City)가 내일의 라이프 스타일을 살아가는 실험실로 사용할 전체 커뮤니티를 세계에 제공할 것이라고 칭찬함으로써 이 행사를 열었으며, 생태 공원, 호수, 언덕 및 하천을 포함한 강변의 공원 지역에 설치될 것이다. 21세기 도시 사람이 자연과 공존할 수 있다는 고무적인 증거를 제공하여 두 사람이 상호 이익을 얻다. 2012년에 경기불황을 이유로 사업성개선을 요구한 시행사측의 조건을 박원순시장이 받아주질 않아 중단되었다. 2015년 50층으로 3년 만에 재추진을 한다고 한다. 그러나 2016년 디자인이 변경되면서 층수는 지상 71층, 지하 7층이다. 2020년 기사에 따르면 100층 랜드마크가 들어선다고 보도했다. 2021년 서울특별시장 재보궐선거에서 오세훈 후보가 당선되면서 재추진 탄력을 받고 있다.
디지털 미디어 시티 랜드마크 빌딩

건축 및 디자인. 원래 690m(2,264ft) 높이로 올라가는 각도 트윈 타워로 설계된 최종 디자인은 서울의 위상을 나타내는 "서울 웨이브" 의 컨셉을 특징으로하는 곡선형 디자인으로 더욱 변화되었다. 세계화, 문화 및 환경의 도시로 또한 남산의 연기 신호 역 (Smoke-Signal Station)의 역사적인 의미와 이미지, 또는 통신의 전통적인 측정 수단인 산의 등대를 현대의 통신 수단을 상징하는 "빛"의 흐름으로 바꾼다. 디지털 산업. 등대를 닮은 이 건물의 외관은 "새로운 천년을 이끌어가는 빛"이라는 비전을 표현하는 것을 목표로 한다. DMC 랜드마크 빌딩의 세가지 주요 개념은 디지털 미디어, 에코 디자인 및 인간 문화다. 이런 이유로, 그것은 또한 공식적으로 디지털 미디어 시티 랜드마크 빌딩으로 지명되기 전에 서울 라이트라고 불렀다. 건물의 외관은 전통적인 한국 주택의 창문을 연상시키는 스타일로 만들어져야 한다. 이 디자인은 다양한 색상의 빛을 방출하는 4만개의 LED 패널을 포함하는 외부 수퍼 스킨의 설치를 규정한다. 심장 부분이 비어있는 건물 의 대나무형 구조물은 3배 굴곡에 대한 저항력을 증가시켜 바람에 의한 지진 및 진동에 대한 구조적 안정성을 향상시킨다. 랜드마크 건물의 녹색 옥상은 단열 효과를 가져온다. 건물 표면에 자동 환기 창을 설치하면 신선한 공기를 공급하고 상당한 에너지를 절약 할 수 있다. 건물에 설치된 거울은 햇빛을 낮은 마루로 향하게 한다. 즉,의 사용과 함께 지열열 및 태양광 건물의 측벽을 사용하여 생성 시스템, 가능 상당한 에너지를 절약 할 수 있도록 한다.
디지털 미디어 시티 랜드마크 빌딩

특징. 주요 하이테크 기업 중 LG전자는 DMC 랜드마크 빌딩에 가장 큰 관심을 보였고 LG텔레콤과 LG CNS와 함께 본사를 완공하면서 본사를 새 건물로 이전하여 새로운 'LG 타운' 서울 남동쪽에 최근 지어진 삼성타운과 비슷하다. 정치적으로 이 프로젝트는 86,000개의 새로운 일자리를 창출하고 11조원의 생산 유도와 함께 한국의 새로운 상징적인 아이콘을 설정하고 국가 이미지를 개선하며 국제 관광객과 외국인 투자자를 유치함으로써 한국 경제를 크게 향상시킬 것으로 기대된다. 시설. 주요 시설. 전망대. 만약 지어지면 132층 ~ 133층에 전망대가 생긴다. 대화형 수족관. 10,000 평방 미터 (1만 1천 평방 피트)의 DMC 랜드마크 빌딩 안에 있는 쌍방향 수족관은 그 종류 중 가장 큰 것이다. 기존의 수족관과는 달리, 완전히 상호 작용하고 방문자가 완전히 상호 작용할 수 있도록 최신 하이테크 기술과 결합된다. DMC 랜드마크 빌딩에 대한 최초의 외국인 직접 투자이며 향후 5년간 약 10억 달러가 투자된다. 2009년 7월 1일 서울시장은 미국 기반의 아크릴 탱크 제조(ATM)와 수족관 건설 계약을 체결했다. 라스베이거스에 본사가 있고, ATM은 100년 동안 대규모 수족관을 건설한 경험이 있으며 이미 두바이 아틀란티스 호텔 수족관과 시애틀 수중 돔을 건설했다. 내부 시설. 다음은 디지털 미디어 시티 랜드마크 빌딩의 내부 시설이다.
모나스티르 하비브 부르기바 국제공항

모나스티르 하비브 부르기바 국제공항(, )은 튀니지 모나스티르 주 모나스티르에 있는 국제공항으로 2007년에는 427,9802명이 이용했다.
마린룩

마린룩(Marine Look)이란 바다와 관계되는 모티브를 활용한 매니시룩 패션이다. 개략. 마린은 ‘바다’, ‘해군’을 뜻하는데 선원, 바다, 해병, 어부 등 바다와 관계되는 모티브를 활용한 패션이다. 마린룩은 매니시룩(남성적인 감각을 여성복에 도입하여 여성다운 감각으로 표현한 복장)에 속하며, 세일러룩(Sailor Look), 미디(미국 해군사관학교 학생)룩, 네이비룩(Navy Look), 프랑스어로는 마리니엘룩(Mariniere Look)이라고도 한다. 2009년 여름 아이돌 그룹 《소녀시대》 타이틀 곡 《소원을 말해봐》에서 핫 팬츠와 볼륨감이 느껴지는 피트된 상의 등 섹시 코드를 접목시킨 소녀시대의 마린룩이 여름 유행 코드를 잡게 되면서 큰 호응을 불러 일으켰다. 역사. 마린룩은 19세기 제국주의 시대 유럽에서 민족주의 열풍을 타면서 보편화되기 시작했다. 19세기 중반 세계최고의 해군전력을 보유하고 있던 영국해군이 제식군복을 ‘세일러 수트(Sailor Suit)’를 채택하면서, 처음 알려지기 시작한다. 영국해군을 큰 자부심으로 여기고 있던 영국 국민들이 아동복으로 제작하게 되면서 큰 유행을 불러일으키게 된다. 이어서 프랑스에서 이 수트를 여성이 입을 수 있도록 제작되면서 유럽 전역에 선풍적인 인기를 끌게 된다. 그 당시 유럽문화를 왕성하게 받아들이고 있던 일본에서 19세기말 일본해군복으로 세일러룩을 채택하고, 이어 20세기 초 일본 고등학교에 보급되면서 일본교복문화의 새로운 장을 열게 된다. 이어 차차 아시아 전역으로 퍼지게 되면서 전 세계적으로 큰 인기를 모으게 된다.
마린룩

이후 겨울에도 충분히 입을 수 있는 패션이지만 마린룩 특유의 시원한 색상과 바다를 연상시키는 이미지로 인해 여름을 대표하는 스타일이 되었다. 스타일. 마린룩에서 제일 중요한 요소는 스트라이프 패턴이다. 마린룩의 스트라이프에는 똑같은 폭으로 흰색과 네이비블루가 교대로 배열된 마린 스트라이프(Marine Stripe), 가느다란 폭의 파이러츠 스트라이프(Pirates Stripe), 곤돌라의 뱃사공이 입고 있는 것에 유래된 굵은 터치의 곤돌라 스트라이프(Gondola Stripe) 등이 있다. 마린룩의 색은 바다와 어울리는 색이라는 의미를 갖는 마린 컬러(Marine Color)라는 것이 있다. 이는 흰색, 청색, 적색의 트리컬러를 가리킨다. 종류 및 응용 아이템. 마린룩의 종류로는 로맨틱 마린(Romantic Marine), 파이러츠 마린(Pirates Marine), 스포츠 마린(Sports Marine), 워크 마린(Work Marine), 시티 마린(City Marine), 마린 캐주얼(Marine Casual), 레가타 룩(Regatta Look) 등이 있다. 기본적인 응용 아이템으로는 마린 베레모, 마린 셔츠, 세일러 톱, 네이비 블루종, 세일러 팬츠, 금속단추, 해군 엠블렘 등이 있다.
다원커우 문화

다원커우 문화(大汶口文化, 기원전 4300년경~기원 전 2600년경)는 산둥성을 비롯한 중국 북부(화북)에 있었던 신석기 시대 후기의 문화이다. 다원커우 문화에 속하는 유적은 황하(黃河) 하류의 산둥성(山東省) 타이안시(泰安市) 부근에서 많이 발견되었지만, 황해 연안과 보하이만 남안에서 루시 평원(魯西平原)의 동부, 회하(淮河) 북안 일대에까지 넓게 퍼져 있고, 인접하는 안후이성, 허난성, 장쑤성에서도 일부가 발견되고 있다. 역사. 다원커우 문화라는 이름은 1959년에 산둥성 타이안 시 다이웨 구의 다원커우(大汶口)진에서 발견된 신석기 시대의 유적에서 유래한다. 1962년부터 발굴이 시작되어, 1964년에 다원커우 문화라고 이름 붙여졌지만, 이후 출토품에서 이 문화가 양사오 문화와 같은 시기거나 그보다 더 오래된 것이 확인되었다. 발굴은 1974년과 1978년에도 진행되었지만, 다원커우 문화와 관계된 것은 유적의 층 안에서도 중간 부분에서만, 깊은 층은 베이신 문화(기원 전 5300년 ~ 기원 전 4100년)에 새로운 층은 룽산 문화(기원 전 3000년 ~ 기원 전 2000년)와 관계된 특징을 찾아 볼 수 있다. 다원커우 문화의 유적에서는 터키석, 비취, 상아 등으로 만든 가공품, 및 도기가 많이 발견되고 있다. 다원커우 문화는 초기(기원 전 4100년 ~ 기원 전 3500년), 중기(기원 전 3500년 ~ 기원 전 3000년), 후기(기원 전 3000년 ~ 기원 전 2600년)로 크게 세 시기로 나뉜다.
다원커우 문화

초기는 발굴품에서 보여지는 바와 같이 출토된 인골의 성별 등에서 계급차이는 크지 않았다고 생각할 수 있는 당시 사회는 모계 씨족 공동체였다고 추측되고 있다. 이 시기는 삼족의 도기(도기로 만든 세 개 다리의 조리기로 다리가 길다)나 홍도로 완성된 솥(3개의 다리가 달린 그릇) 등 다양한 형태를 한 도기가 특징적이다. 또 초기도 후기에는 흙으로 만든 분묘도 많아진다. 중기에 들어가면 출토되는 도기가 홍도에서 회도, 흑도가 증가하며, 크기나 문양, 형태의 다양함이 나타난다. 또 사회가 부계 씨족 공동체로 바뀌어 부계 사회가 확립되었음을 알 수 있다. 후기에 들어가면 분묘 안에 목제 관이 나타난다. 다원커우 문화도 부계 씨족 공동체의 말기에 들어가면 계층화가 진행되어, 부장품이 없는 분묘가 있고, 대량의 부장품이 발견되는 분묘도 있다. 토기는 회도, 흑도가 주류가 이루게 되어, 그릇의 두께는 얇고 정교하게 변해가며, 흑도나 란각도(卵殻陶, 알 껍질과 같이 얇은 도기)를 특징으로 하는 룽산 문화로 연결된다. 문화. 다원커우 사회는 소위 "군장국가"에 해당하며, 지배적인 씨족 집단이 마을에 지배력을 행사했으나 권력은 강압보다는 종교적 권위를 통해 나타났을 가능성이 크다. 이들의 직접적 조상인 베이신 문화와는 달리 다원커우 사람들은 폭력적인 충돌에 자주 연루되었다. 학자들은 이들이 토지, 작물, 가축, 명예 상품 따위를 약탈하곤 했을 것이라고 추정한다. 당시 이 일대의 온난 습윤한 기후는 다양한 작물에 적합했을 것이나, 대부분 지역에서는 기장을 재배한 것을 알 수 있다.
다원커우 문화

그러나 남부 다원커우 문화권에서는 쌀이 더 중요한 작물이었으며 이는 후기에 가서 더 명확해진다. 산둥성 남부에서 발견된 인간 유해에 대한 분석 결과 상류층 사람들의 식단은 주로 쌀이었고 일반 사람들은 주로 기장을 먹었다. 이들은 닭, 개, 돼지, 소를 키웠으나 말을 길들인 증거는 발견되지 않는다. 특히 돼지 유해가 85%로 가장 풍부하게 발견되어 돼지가 주요한 가축이었다고 여겨진다. 해산물도 주요한 식단 중 하나였다. 초기에는 생선과 다양한 조개 더미가 발견되어 주식이었음을 알 수 있으며 후기에는 덜 빈번해지나 여전히 식단의 중요한 부분을 차지했다. 유해에서는 두개골을 변형시키거나 치아를 삭마(削磨)하는 인체 변형 풍습의 흔적이 흔하게 발견된다. 기원전 3천년 경으로 비정되는 다원커우 사람의 두개골에서는 천두술의 흔적이 발견되었다. 치아는 시노돈트에 해당한다. 기원. 원시 오스트로네시아어족 인구와 연관이 있다는 학설이 있으나 유전적으로나 신체적으로 중국 남부나 대만의 신석기 주민과는 상당히 구별된다. DNA 검사에서는 산동의 신석기 주민이 고대 북부 동아시아인(Ancient Northern East Asian) 인구집단과 더 가깝다는 결과가 나왔다.
독일이 저지른 전쟁 범죄

독일의 전쟁 범죄(獨逸- 戰爭犯罪, )는 독일은 제1차 세계 대전, 제2차 세계 대전에서 두 차례 전쟁 범죄를 범했다. 주로 유대인 중 43%(6백만 명에서 1천4백만 명)가 학대와 무시 속에서 살해 혹은 사망한 게 언급된다. 하지만 유대인이 아닌 다른 수많은 사람들이 2번의 전쟁기간 동안 독일인들에 의해 사망했다. 제1차 세계 대전. 독일은 1914년, 중립국이였던 벨기에를 불법적으로 침공한다. 벨기에의 외곽도시 안트베르펜에서 갑작스럽게 벨기에군의 공격을 받아 막대한 피해를 본 독일군은 혼란이 수습되자마자 그에 대한 보복으로 루벵과 디낭에서 거의 700여명의 무고한 벨기에 국민들을 학살하였다. 제2차 세계 대전. 유대인 학살. 폴란드와의 전쟁에서 이긴 후, 나치 정부는 폴란드에 아우슈비츠 수용소를 세우고, 거기에 유대인들을 가두었다가,틈만나면 죽이곤 했다. 독일군의 유대인대우는 매우 잔인했다. 그중 대표적인 것은, 목욕탕으로 위장한 가스실에 어른아이 할것없이 유대인들을 가두고 문을 잠근 다음, 가스를 분포해, 한번에 2000명 이상의 사람들을 죽였다. 그 외의 다른 방법으로 살해해,최대 약 600만명의 유대인들을 죽였다. 독일의 사과. 독일은 유대인 학살에 대하여 사과하였다.
러시아워 (보드 게임)

러시아워(Rush Hour : Traffic Jam Game)는 씽크펀에서 만든 보드게임이다. 이 게임은 출근길이 늦기 전에 빨간 자동차를 탈출하는 보드 게임이다. '러시아워 1탄'과 '러시아워 주니어'는 40개의 레벨카드로 나뉘고, '러시아워 2~4탄'도 40개의 레벨카드로 나뉘지만, 그랜드 마스터에 도전 가능하다. '러시아워 주니어'는 어린이를 위한 보드게임이자 아이스크림이 녹기 전에 아이스크림 봉고차를 탈출하는 보드게임이고, '러시아워 사파리'는 40개의 레벨카드로 나뉘지만, 동물들과 사파리 지프를 탈출하는 것이다. '러시아워 레일로드'는 기차를 탈출 하는 게임이며, 한국에는 발매되어 있지 않았다. '러시아워 : 디럭스 에디션'은 '러시아워'와 달리 60개의 레벨카드로 나뉜다. 그리고 '러시아워 컬렉터 에디션'은 155개의 레벨카드가 포함되어 있다.
팀 버튼

팀 버튼(, 1958년 8월 25일 ~ )은 미국의 영화 감독, 애니메이션 감독, 영화 프로듀서, 각본가, 아티스트다. 1988년 제14회 새턴상 시상식에서 비틀쥬스로 최우수 호러, 스릴러상을 받았다. 이후 1991년 제17회 새턴상 시상식에서 가위손이 최우수 판타지영화상을 받는다. 2007년 제 64회 베니스 영화제에서 가 평생 공로상을 수상한다. 는 제 34회 새턴상 또한 수상한다. 2011년 제 37회 새턴상으로, 이상한 나라의 앨리스가 최우수 판타지 영화상을 수상한다. 2012년 작품 프랑캔위니는 제 38회 LA 비평가 협회상에서 애니메이션 상, 제 77회 뉴욕 비평가 협회상에서 애니메이션상, 제 39회 새턴상에서 최우수 애니메이션 상을 수상한다 그는 캘리포니아 예술학교를 졸업했다. 과거 월트 디즈니 컴퍼니에서 일하다가 퇴사했다. 팀 버튼의 영화세계는 동화와 현실사이를 오가는 몽환적인 미학적 요소가 차용된다. 몽환적이면서 기이한 세트, 독특한 분장과 독보적인 미장센이 그의 영화를 구성한다. 그의 영화는 판타지적이라는 인식이 강하지만 실은 일반적인 판타지 영화와는 거리가 있다. 현실 사회에 대한 비판과 소외된 자들, 결함있는 자들에 대한 묘사와 감독의 개인적인 가치관을 보여준다. 생애. 팀 버튼은 1958년 8월 25일 미국 캘리포니아주 버뱅크 도시에서 태어났다. 그의 어머니는 악세사리 가게를 운영하셨고 아버지는 야구선수였다. 그는 열두살 때 어머니를 떠나 아버지와 할머니와 함께 살았다. 그는 혼자 있는 것을 좋아하는 편이었다.
팀 버튼

내성적인 성격에 수줍음을 많이 타는 성격이었기 때문이다. 그는 동네의 공동 묘지를 보며 편안한 감정을 느꼈고 공동 묘지를 '완전한' 세상이라고 인식하였다. 그가 살던 버뱅크 도시는 당시 교외 주택 지역 '살아있는 시체의 밤'처럼 느꼈다고 한다. 그는 이때부터 죽은 것이나 다름없는 사람들에게 관심을 갖기 시작했다. 죽음이라는 것을 어두운 대상으로 바라보는 문화에서 자랐으며 팀 버튼 감독의 취향 또한 괴물 영화를 좋아했기 때문에 자연스럽게 시체, 혹은 죽은 것이나 다름없는 사람들에게 관심을 가졌다. 그러나 팀 버튼은 멕시코와 가까운 곳에도 거주했다. 멕시코에는 죽은 자들을 위한 날이 있다. 이 행사에서 해골들이 거리를 활보하고 유머, 음악, 춤, 삶에 대한 축복을 보며 죽음을 긍정적으로 접근하는 데 영향을 받았다. 팀 버튼은 고등학교 시절, 예술을 통해 자신의 영혼을 풀어놓고자 했다. 그 때 만난 선생님은 그의 그림 스타일을 보며 괴기하다고 말씀하시지 않고 "원하는 것을 하며 잘하고 있다고 격려했다고 한다. 고등학교를 졸업한 후 캘리포니아 예술학교(California Institute of Art)에서 애니메이션을 공부했다. 2년 뒤 디즈니 애니메이터로 일하기 시작했다. 그러나 그의 괴기한 상상은 디즈니가 추구하는 방향과 맞지 않았고 프랑캔 위니 배급을 디즈니가 거부하면서 디즈니를 나오게 된다. 그는 워너 브러더스 발탁되어 피위의 대모험(1985)를 연출했다. 1988년 비틀쥬스(1988)를 발표해 전미 10위권 안에 드는 히트를 치게 된다. 이 작품은 기괴함과 기묘함을 굉장히 잘 드러낸 작품으로 팀 버튼의 스타일을 확립하는 중요한 작품이 된다.
팀 버튼

이후 유령수업(1988), 가위손 (1990), 배트맨(1989), 크리스마스의 악몽(1993) 등 그의 색을 고스란히 담은 영화들을 제작했다. 음울하고 기괴한 아웃사이더가 주인공인 영화들이다. 그는 자신만의 스타일을 구축하고 대중적, 상업적, 작품성을 인정받는다. 영화. 1982~1989. 팀 버튼의 첫 단편 영화는 다. 빈센트 프라이스가 출연하는 6분 짜리 스톱모션 애니메이션이다. 1984년에는 를 만든다. 이 영화는 이야기와 동화적 상상력, 50년대 B급 공포 영화, 프랑켄슈타인 이야기를 담았다. 팀 버튼의 첫 장편 영화는 (1985)이다. 디즈니를 나온 팀 버튼은 당시 텔레비전 인기스타였던 피위 허만의 이미지를 그대로 스크린에 확장시키면서 팀 버튼의 영화적 스타일의 단초를 잡아준다. 이 상업적으로 큰 성공을 거두고 워너 브러더스는 호러 작가 마이클 맥도웰의 아이디어에서 시작한 (1988)의 감독을 제안한다. 팀 버튼은 을 흑백 호러 영화의 미장센과 표현주의 양식, 디즈니 가족극장의 패러디를 키치적으로 혼합하면서 자신만의 영화적 스타일을 완성한다. 은 1988년 박스오피스 9위를 기록하고, 워너 브러더스는 (1989)의 영화화를 추천한다. 은 5천만 달러의 제작비를 투자해 만든 팀 버튼 최초의 블록버스터가 되었고 89년 박스오피스 1위와 흥행 10위에 등극한다. 팀 버튼의 은 할리우드 블록버스터와 달리 매우 암울하고 기형적인 분위기를 보인다. 이를 통해 팀 버튼은 할리우드 시스템과 기묘한 조화를 이루는 감독이 된다. 1990~2007. 이후 팀 버튼은 (1990)를 완성한다.
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은 진실과 가짜 사이의 경계가 사라진 포스트 모더니즘의 공간 속에서 예술가의 초상에 대한 진지한 고백이다. 더 나아가 1992년 는 팀 버튼 자신의 가장 은밀하고, 속깊은 고백이다. 1993년 크리스마스의 악몽을 그린 동화 을 제작하고, 1994년에는 사상 최악의 감독으로 평가되는 에드워드 우드 주니어를 부활시킨 흑백 영화 를 제작한다 흑백으로 찍은 는 자신을 오슨 웰스와 에드 우드 사이에 끼인 B급 영화와 작가주의 사이의 화해할 수 없지만 공존이 가능한 이상한 관계로 자신을 위치시켰다. 다음 작품은 에드 우드를 따르기라도 한 것처럼 60년대 풍선껌 시리즈에서 출발하는 (1996)이다. 에서 팀 버튼은 모든 위선과 가식을 벗고 순수한 패러디 세계에서 자족한다. 이후 , , 에서 그는 자신의 일관된 스타일과 분위기를 더욱 풍부하게 만들었다. 팀 버튼은 영원히 현실과 환상의 세계를 떠도는 요정이 될 수밖에 없는, 실체 없는 대중 영화감독이다. (1996)은 화성인이 지구를 정복하러 온 내용이다. 호러 미스터리 영화인 는 팀 버튼의 단골 협업자인 조니 뎁이 주연을 맡았다. 정통 호러영화보단 전형적인 팀 버튼 감독의 특유의 환상 괴담, 신비한 판타지를 보여준다. 혹성탈출(2001)은 팀 버튼 감독이 소설 혹성탈출에 더 충실하게 새로 만들었다. 팀 버튼의 색체와 특유의 감성이 거의 드러나지 않은 영화다. 2005년 , 2007년 등을 연출하였다. 2008~2019. (2009) 미국의 스팀펑크 3D애니메이션이다.
팀 버튼

등에 숫자 9가 새겨진 인형이 멸망한 세상 속에서 동료들과 함께 괴물 기계들과 맞서 싸우는 스토리다. (2010)는 디즈니 애니메이션 를 원작으로 한 실사영화다. 이 영화는 제 37회 새턴상에서 최우수 판타지영화상을 받았다. (2012)는 팀 버튼 감독이 1984년 월트 디즈니 픽처스에서 만든 단편영화를 스톱 모션 애니메이션으로 리메이크한 작품이다. 미국보다 영국에서 먼저 개봉되었다고 한다. 이 영화는 제 38회 LA비평가 협회상에서 애니메이션상 수상, 제 77회 뉴욕 비평가 협회상에서 애니메이션 상 수상, 제 39회 새턴상에서 최우수 애니메이션상을 수상하였다. (2012)는 공포, 코미디, 드라마 장르다. 원작은 ABC에서 1966년부터 5월 27일부터 1971년 4월 2일 동안 방영한 동명의 인기 미국 드라마다. 마녀의 저주를 받아 뱀파이어가 되어버린 바람둥이 귀족 바나바스 콜린스가 200년만에 깨어나 후손들에게 얹혀살며 겪게 되는 스토리다. >(2012)는 뱀파이어 영화이며 가상 역사 판타지 소설이다. 빅 아이즈(2014)는 실화를 바탕으로 한 영화로 1950년대의 화가 마가렛 킨의 이야기다. 이 영화로 에이미 애덤스는 골든글로브상 뮤지컬코미디 부문 여우주연상을 수상한다. (2016)에서 감독을, 거울 나라의 앨리스(2016)제작을 맡았고, 덤보(2019)에서 감독을 하였다. 감독 기법. 팀 버튼은 소외된 괴짜들을 개성 있고 따뜻하게 보듬어줌과 동시에 상업성과 예술성을 보여준다.
팀 버튼

테마와 스토리. 동화와 현실을 넘나드는 팀 버튼만의 독특한 감수성이 특징이다. 팀 버튼 감독의 영화는 자칫 판타지적인 영화를 제작한다고 생각할 수 있으나 사실 일반적인 판타지 영화와는 달리 사회에 대한 풍자도 담고 있다. 또한 팀 버튼 감독의 캐릭터들은 기괴하고 우울하지만 사랑스러운 매력을 가지고 있다. 그가 직접 쓴 시나리오의 캐릭터들은 어떤 불가피한 이유로 외면 받으나 주변 인식을 뒤바꾸고 세상을 변화 시킨다. 이들 대부분은 신체적인 결함을 가지고 있거나, 태생부터 외롭고 '어둠의 자식'에 속하지만 늘 밝은 세상에 나오려 애쓴다는 특징이 있다. 그가 창조한 영화 속 주인공 대부분은 자신을 받아주지 않는 세상에서 외롭게 투쟁한다. 형태는 모두 괴상하고 산만하다. 극단적이고 상징적인 이미지들로 점철돼 또 다른 세계를 조성한다. 죽은 자와 악, 슬픔, 비정상, 비현실이 흘러넘친다. 그렇다고 단절된 공간은 아니다. 문 하나만 열면 인간과 선, 기쁨, 정상, 현실과 자유롭게 연결된다. 단지 모두가 주저하거나 꺼릴 뿐이다. 비주얼 스타일. 아름다우면서도 기괴하고 꿈을 꾸고 있는 듯한 분위기를 표현하며 놀라운 아이디어와 기발한 상상력과 독특한 감수성을 보여준다. 고딕풍의 고성을 등장 시킨다는 점도 특징이다. 가위 손에서 에드워드가 살고 있는 외딴 성, 배트맨에서 음침한 분위기가 가득한 고담시, 유령 신부에서 중세 유럽의 고딕 양식을 본뜬 집이 그 예이다. 팀 버튼은 애니메이션보다 실사 영화감독으로 유명하다. 하지만 버튼의 애니메이션적 사고 방식은 자서전 '버튼이 버튼을 말한다'에서 스스로 자신의 영화는 이야기체가 아닌 비주얼 중심의 영화라고 했다.
팀 버튼

특히 팀 버튼은 스스로 일반적인 애니메이션의 로케이션 디자인과 캐릭터 디자인의 요소이자 기본적 시각화의 요소(공간, 선, 형태, 톤, 컬러, 움직임, 리듬)들을 기본으로 삼아 영상을 디자인한다. 팀 버튼의 애니메이션은 아동의 전유물이라는 디즈니적 상식을 깨고 독특한 소재를 선택하였으며 이러한 소재의 선택으로 나타나는 그의 영상 스타일은 마니아층을 형성한다. 이것은 팀 버튼이 어린시절 흑백텔레비전에서 보았던 1930~ 60년대 공포영화에서 큰 영향을 받았음을 알 수 있다. 팀 버튼은 B급 영화로 취급 받았던 흑백 공포영화의 미장센과 고전주의적이며 바로크적인 조명을 훌륭히 자신의 작품에 녹여냈다. 따뜻하고 귀여운 디즈니스러운 컬러와 상반되는 움울하고 드라마틱하면서도 환상적인 컬러의 블랙 코미디 애니메이션과 영화로 대중의 호응을 얻어냈다. 팀 버튼 감독은 2010년 전까지 CG 효과를 선호하지 않는 까닭에 영화 대부분을 실제 세트로 제작하여 촬영한다고 한다. 빅 피쉬 영화에서 나무 위에 걸린 자동차 장면도 직접 나무 위에 자동차를 매달아 연출했다. 또 찰리와 초콜릿 공장에서 실제 초콜릿으로 강과 폭포들을 만들어서 촬영하고 싶다고 했다고 한다. 그러나 2010년 이후 실제 촬영에 집착하지 않고 CG를 활용하여 촬영한다. 영화 덤보에서 코끼리 모형이 어느 정도 사용됐다. 팀 버튼의 단골 협업자. 팀 버튼 감독의 대표 페르소나는 배우 조니 뎁으로 알려져 있다. 팀 버튼 감독과 배우 조니 뎁의 인연은 영화 가위손(1990)에서 시작되었다.당시 조니 뎁은 무명배우였지만 팀 버튼 감독의 신뢰로 주인공 에드워드 역할에 캐스팅된다.
팀 버튼

이때 조니 뎁이 무명배우라는 이유로 영화사에서는 반대했으나 그럼에도 팀 버튼은 조니 뎁을 에드워드로 캐스팅했다. 결국 가위손은 흥행을 하고 조니 뎁은 할리우드의 대체불가 배우로 자리매김한다. 팀 버튼과 조니 뎁은 각자의 개성이 매우 강하여 둘이 합쳐질 때 발생하는 시너지와 분위기를 좋아하는 팬들이 많다. 가위 손을 시작으로 에드우드(1994), 슬리피 할로우(1999), 찰리와 초콜릿공장(2005), , 이상한 나라의 앨리스(2010), 다크 섀도우(2012)를 함께 작업했다. 팀 버튼 감독이 배우 조니 뎁과 작업하는 이유는 조니 뎁이라는 배우는 촬영을 다시 할 때마다 다른 연기를 보여주는 좋은 배우이기 때문이며 자신의 외모가 어떻게 망가지든 화면에 어떻게 비춰지든 전혀 신경 쓰지 않는 배우라고 한다.
고려공산당

고려공산당은 1921년 중국 상하이 및 러시아 이르쿠츠크에서 조직된 조선의 독립운동 단체이자 공산당이다. 고려공산당(상해파). 1918년 5월 하바로프스크에서 한인사회당이 조직되었다. 한인사회당(韓人社會黨)은 이동휘(李東輝)·박애(朴愛)·전일(全一) 등이 중심이 되고 볼셰비키당에서 파견된 원동인민위원회 의장 크라스토체코프의 지원을 받아 이루어진 것이다. 당시 한인사회당은 코민테른의 인정을 받은 유일한 조선사회주의(공산주의)당이었다. 초기의 성격은 민족 해방을 위한 편의적인 공산주의 단체였는데, 임시정부 구성원들과의 노선차이로 임시정부를 탈퇴하고 1921년 5월 고려공산당으로 개명되었다. 고려공산당(이르쿠츠크파). 옴스크(Омск)에서 1919년 11월 옴스크 공산당 고려족부가 결성되었다. 한편, 이르쿠츠크(Иркутск)에서 1919년 9월 5일 김철훈(金哲勳)·오하묵(吳夏默) 등은 스미야스키(Борис Захарович Шумяцкий)의 지원을 받아 전로한인공산당(全露韓人共産黨)을 조직하였다. 이 단체를 러시아 볼셰비키당의 한인지부인 '이르쿠츠크 공산당 고려부'로 1920년 1월 22일 공식화하였다. 이에 따라 한인 사회주의운동을 관할하는 기능이 옴스크(Омск)에서 공산당 시베리아국 동방민족부 산하 고려부로 이전되면서 이르쿠츠크(Иркутск)가 중심이 되었다.
고려공산당

이르쿠츠크 공산당 고려부 지도부는 고문 보리스 스미야스키, 위원장 김철훈, 비서장 이재복(李載馥, 일명 李檉), 정치부장 한(韓)안드레이, 선전부장 최고려(崔高麗), 군정부장 오하묵(吳夏默), 교통부장 박(朴)이노겐치, 중앙위원 26명이다. 이 당은 1920년 7월 이르쿠츠크에서 러시아 안의 고려공산단체 제1차 대표회의를 소집하고 전로고려공산당으로 당명을 개칭하였다. 이후 1921년 5월 4∼17일에 한인공산주의자대회를 개최하고 이동휘의 상해파 고려공산당과 대립하는 또 하나의 고려공산당을 결성하였다. 이를 세칭 이르쿠츠크파(irkutsk派) 고려공산당이라고 한다. 파벌의 결과. 상해파 고려공산당과 이르쿠츠크파 고려공산당은 서로 대립하면서 소련정부와 코민테른으로부터 정통성을 인정받고 지원을 얻고자 경쟁, 반목하는 한편, 한인무장부대의 통수권을 둘러싸고 대립을 벌여 자유시참변이라는 비극을 낳기도 했다. 양파의 파쟁이 극심해짐에 따라 코민테른은 화해와 통합을 권유했으나 실패하자, 1922년 12월 양파를 모두 해체시킨 후 극동총국 산하 꼬르뷰로를 설치, 통일된 공산당을 조직하게 했다. 상하이, 이르쿠츠크 양파의 무원칙한 파쟁은 초기 공산주의 운동뿐 아니라 민족해방운동 전체에 악영향을 미쳤다.
오스발도 아르딜레스

오스발도 세사르 아르딜레스(, 1952년 8월 3일 ~ )는 은퇴한 아르헨티나 출신의 축구 선수이자 현재 축구 감독이다. 포지션은 미드필더였다. 1978년 FIFA 월드컵 우승 멤버이기도 하다. 별명은 "비단뱀(Pitón)" 또는 "오시"(Ossie)였다. 클럽 경력. 아르딜레스는 1973년 인스티투토에서 데뷔했다. 1시즌 후 CA 벨그라노로 이적했고 다시 1시즌 후 CA 우라칸으로 이적했다. 1978년 월드컵 대표로 뽑혀 활약한 그는 동료 리카르도 비야와 함께 토트넘 홋스퍼 FC로 이적하게 됐다. 그는 이적 첫 해부터 38경기에 나섰다. 셋째 해에는 팀이 풋볼 리그 컵을 우승하는 것을 도왔고, 다른 팀 동료들과 함께 '오씨의 꿈(Ossie's Dream)'이란 곡을 녹음하기도 했다.(이 노래에서 그는 토트넘을 '토팅햄'이라 발음해 유명해졌다.) 그는 다음해 열린 풋볼 리그 컵에서도 좋은 활약을 보여주었으나, 포클랜드 전쟁이 발발해 결승전에 출전해지 못했다. 1982-83시즌엔 거의 출전하지 못하게 되었고, 잠시 파리 생제르맹 FC로 임대가게 되었다. 그는 1982년 FIFA 월드컵에도 출전했다. 종전 후 그는 다시 원소속팀으로 복귀했고, 1984년 UEFA컵을 우승하는 것을 도왔다. 그러나 그 후로 많은 경기에는 뛰지 못했고, 1987년 블랙번 로버스 FC로 이적했다. 그 후 퀸즈 파크 레인저스 FC, 포트 로더데일 스트라이커스에서 뛰다가 1991년 스윈던 타운 FC에서 은퇴했다.
오스발도 아르딜레스

리카르도 비야와 함께 토트넘 홋스퍼 FC 명예의 전당에 올랐다. 국가대표팀 경력. 그는 아르헨티나 축구 국가대표팀의 일원으로서 활약하기도 했는데, 63경기에 나와 8골을 넣었다. 지도자 경력. 1989년 7월, 스윈던 타운의 감독 루 마카리 감독이 웨스트 햄 유나이티드 FC와 계약을 맺자 아르딜레스는 스윈던 타운의 감독이 되었다. 당시 스윈던 타운은 롱볼 축구(소위 '뻥축구')를 구사했는데, 그는 4-4-2 포메이션을 조금 변형시켜 공격형, 수비형, 왼쪽 윙, 오른쪽 윙 미드필더를 두어 '다이아몬드 포지션'을 사용했다. 부임 후 10달 만에 그는 팀을 풋볼 리그 챔피언십 4위까지 끌어올렸다. 스윈던 타운은 1부리그로 승격 확정되었으나, 10일 후 선수들에게 부당한 돈을 지급했다는 이유로 강등 취소당했다. 그는 다음해에 팀을 살리기 위해 선수들을 팔 것이라고 말했다. 스윈던 타운은 심각한 재정난에 허우적거리고 있었다. 그때 뉴캐슬 유나이티드 FC가 그에게 감독직을 제안하자, 그는 승낙했다. 그러나 뉴캐슬에서의 성적을 좋지 못했고, 곧 해임당했다. 1992년 6월에는 웨스트 브로미치 알비온을 감독했고, 1993년에는 그의 예전 팀 토트넘 홋스퍼 FC를 감독했다. 토트넘은 위르겐 클린스만, 테디 셰링엄, 일리에 두미트레스쿠, 게오르게 포페스쿠같은 선수들을 가지고 있었음에도 불구하고 1994년 리그 15위를 기록했다. 아르딜레스는 결국 10월에 해임당했다.
오스발도 아르딜레스

1995년에는 멕시코로 건너가 잠시 CD 과달라하라를 감독했다. 1996년 일본으로 건너간 그는 시미즈 S-펄스를 감독했다. 1996년 나비스코컵 우승, 1996년과 1998년 토카이 컵을 우승했고, 1998년에는 J-리그 올해의 감독상을 수상했다. 1999년 NK 디나모 자그레브를 감독했고, 2000년 1월에는 요코하마 F. 마리노스의 감독이 되었다. 그러나 2001년 6월 성적부진으로 해임당했고, 시리아의 알이티하드를 잠시 감독한 후 2002년 라싱 클루브를 감독했다. 6위를 기록한 그는 2003년 다시 일본으로 돌아가 도쿄 베르디 1969의 감독이 되었다. 2004년 천황배 전일본 축구 선수권 대회에서 우승을 하기도 한 그는, 2005년 7월 부진한 성적으로 해임당했다. 2006년에는 베이타르 예루살렘 FC을 감독했으나 그해 10월 18일에 해임당했다. 2007년에는 CA 우라칸을, 2008년에는 세로 포르테뇨를 감독했다.
북부큰쥐여우원숭이

북부큰쥐여우원숭이 ("Mirza zaza")는 난쟁이여우원숭이과에 속하는 영장류의 일종이다.
고다이라시

고다이라시()는 일본 도쿄도의 다마 지역에 있는 시이다. 지리. 무사시노 대지의 서쪽에 위치한다. 시역은 바닥이 긴 사다리꼴 모양으로, '고다이라(小平)'라는 지명에서 알 수 있듯이 기복이 심하지 않다. 시역의 동쪽 끝에 이시가미이강의 원류가 있지만, 그 외의 지역에서는 물을 구하기 어려웠다. 그러나 에도 시대에 다마가와 상수도가 개설되어 거기서 물을 취수할 수 있게 되면서 처음으로 개척할 수 있는 여건이 마련되었다. 또한 신전 개발로 인해 취락이 형성되었다. 시내에는 다마가와 상수 산책로, 고다이라 묘원 등 녹지가 많다. 과거에는 바람 피해를 막기 위해 방사림을 심어 시내에는 보존수로 지정된 것이 있으며, 1931년 지금의 쓰다초로 이전한 쓰다주쿠 대학의 첫 공사는 방사림의 식수였다고 한다. 교통은 도쿄 중심부로 향하는 오메 가도, 고카이치 가도, 세이부 철도 신주쿠선과 하이지마선이 도시를 동서로 연결하고 있다. 또한 남북 방향으로는 고가네이 가도, 후추 가도 외에도 세이부 철도 고쿠분지선과 다마코선, JR 무사시노선이 지나며 도코로자와 고쿠분지 방면 등으로 연결된다. 시내에 철도가 처음 들어온 것은 메이지 시대의 가와고에 철도(현 세이부 철도 고쿠분지선)로, 후추 가도에 가까운 오가와역이 개설되었다. 시내에는 옛 신덴 시대의 지명인 오가와, 스즈키, 오누마 등이 남아 있으며, 에도 시대 오와리 도쿠가와 가문의 매장이 있었던 데서 유래한 다카노다이, 1883년 메이지 천황의 행차에서 유래한 고쿄(御幸)라는 지명 등이 있다.
고다이라시

용수로. 시내에는 다음과 같은 용수로가 남아 있으며, 시에서는 물과 녹지를 접할 수 있는 공간으로 보존·정비를 하고 있다. 역사. 시역은 무사시노 대지에서도 수리가 부족한 지역으로 고고학 유적은 구석기 시대의 스즈키 유적과 나라 시대부터 헤이안 시대까지의 수혈주거지를 볼 수 있는 하치소 유적이 약간 분포되어 있을 뿐이다. 율령제 하에서는 무사시국 다마군에 속했으며 관도인 도산도 무사시로가, 중세에는 가마쿠라 가도 상도의 길이 남북으로 통과하였으나 근세까지 안정적 정착은 어려웠을 것으로 여겨진다. 1590년에 도쿠가와 이에야스가 에도에 이주한 것을 계기로 에도성 축성을 위한 자재를 나르는 운반로가 많이 조성되고 오메부터 에도까지 잇는 오메 가도도 정비된다. 1652년 물 부족 해소를 위해 노중의 마츠다이라 노부쓰나에 의해 상수 공사가 계획되고 이듬해 1653년부터 공사가 시작되어 1654년에 다마가와 죠스이가 완성된다. 1655년에 마쓰다이라 노부츠나가 가신 야스마츠 킨에몬과 코바타케 스케자에몬에게 명해 다마가와 죠스이로부터 분수한 들불지용수를 40일에 걸쳐 완성시킨다. 주변 지역의 물 부족 문제 해소를 거쳐 1656년에 무사시국 다마군 기시무라(현 무사시무라야마시)의 향사 오가와 구로우베에가 에도 막부에 개척 허가를 출원하였다. 1657년부터 오가와무라로서 개척해, 오메 가도를 따라서 오가와 용수를 정비해 오가와 닛타로서 닛타 개발을 실시한다. 이후 개천마을을 중심으로 여러 마을이 형성되었고, 오메 가도변에 개천숙소가 설치되었다.
고다이라시

시 지역에서는 무사시노 대지로 특징적인 가도를 사이에 둔 단책형 지할이 남아 있고, 구 명주가의 지방 문서도 많이 현존하고 있다. 1678년에는 오와리 도쿠가와 가문의 다카바가 설치되었다. 다카노 가도나 다카노다이(高野臺)의 지명은 여기에서 유래되었다. 향보 개혁에서는 일부는 무사시노 신단에 속해 있었다. 메이지 시대 이후에도 도심 외곽의 준노촌 지대였다. 메이지 시대 초기에 한때 다마가와 조스이를 이용한 배 운항을 하였으며, 메이지 시대에는 철도 유치 운동이 활발해졌으며 주오선 오가와역 설치 계획은 노선이 남쪽으로 변경되어 좌절되었지만, 1894년에 가와고에 철도(현 세이부 고쿠분지선)의 오가와역이 개설되어 쇼와 초년에는 세이부 신주쿠선, 세이부 다마코선이 각각 개업했다. 간토 대지진 후에는 '학원도시'라는 이름으로 현재의 학원 히가시마치·학원 니시마치 부근의 택지 개발이 이루어졌으며, 쇼와 초기에는 여자 영어학원(현 쓰다주쿠 대학) 등의 학교와 병원 등도 설치되었다. 육군경리학교 등의 군사 시설도 설치되면서 인구가 점점 증가하였는데, 1944년 정제가 시행될 당시에도 대부분은 농지(논밭)였다. 전후에는 도심부의 주택난에 대응하기 위해 도영 주택의 건설이 진행되어 고도 성장기에는 베드 타운으로서 인구가 급격하게 증가하였다. 공공 주택 단지의 건설과 민간에 의한 택지 개발이 진행되어 스프롤 현상도 볼 수 있었다. 브리지스톤이나 히타치 제작소 등의 공장, 대학이나 전문학교 등 교육기관도 증가했다. 1973년에는 무사시노선이 개통하였다.
고다이라시

급격한 도시화의 진전으로 도시 기반 정비는 늦어지기 쉬웠지만 하수도 부설, 역 주변의 정비나 토지구획 정리도 이루어졌다. 2021년 4월부터 건축주사를 두는 특정행정청으로 되어 있다. 인구. 주야간 인구. 2005년 기준 야간 인구(거주자)는 183,775명이지만 시외에서 통근자와 통학생 및 거주자 중 시내에 주간 잔류하는 인구의 합계인 주간 인구는 160,499명으로 낮에는 밤의 0.873배 인구가 된다. 야간에 비해 낮 인구는 2만 3천 명 정도 줄어들어 통근자·통학생으로 보면 시내에서 시외로 나가는 통근자는 52,528명, 시외에서 시내로 들어오는 통근자는 28,485명으로 통근자는 시외에서 시내로 나가는 통근자가 많다. 그러나 학생은 시외에서 시내로 들어가는 통학생은 11,109명으로 시내에서 시외로 나가는 통학생 10,342명과 학생은 출입이 팽팽하다. 도쿄도 편집 '도쿄도의 주간 인구 2005' 2008년 발행 154-155쪽 인구조사에서는 연령 미상의 자가 도쿄도에만 16만 명이다. 위 그래프에는 연령 미상의 자를 포함하여 주야간 인구와 관련하여 연령 미상의 인물은 숫자에 포함되지 않아 숫자 사이에 오차는 발생한다. 행정. 우편번호. 187-00xx - 고다이라 우체국 관할 광역 행정.
고다이라시

다마지역 북동부 니시도쿄시, 히가시무라야마시, 기요세시, 히가시쿠루메시 및 구마모토시의 5개 시에서 시설 상호이용, 이벤트 공동개최 등을 실시하고 있다.통칭 '타마육도(多馬六都)'.'롯쿄(六都)'란 니시도쿄(西東京)시가 합병하기 전인 다나시(田武市), 호야(保谷)시를 포함한 것으로 합병 후에도 명칭이 계승되고 있다. 니시토쿄시, 히가시무라야마시, 기요세시, 히가시쿠루메시 및 구마모토시의 5개 시에서 운영. 시설은 니시토쿄시에 있다. 지자체 교류. 같은 이름의 자치체라는 이유로 1978년 7월 1일에 자매도시를 체결하였고 또 1996년에는 고다이라 우체국과 고다이라 우체국도 전국에서 드문 우호 자매 우체국 제휴를 했다. 경제. 산업. 산업 분류별 취업 인구 비율은 다음과 같다(2000년 기준) 제1차 산업. 채소, 과일나무, 꽃·식목이 재배되고 있으며 특산품은 하우도와 배, 블루베리이며 특히 블루베리는 경제재배가 고다이라부터 시작되어 시를 대표하는 특산품으로 꼽힌다. 도쿄도 고다이라시·야마나시현 호쿠토시·이바라키현 쓰쿠바시가 '일본 3대 블루베리'의 땅으로 유명하다.
남부바늘발톱갈라고

남부바늘발톱갈라고 또는 남부바늘발톱부시베이비("Euoticus elegantulus")는 갈라고과에 속하는 영장류의 일종이다. 카메룬, 중앙아프리카공화국, 콩고공화국, 적도기니 그리고 가봉에서 발견되며, 앙골라와 콩고민주공화국에도 서식하는 것으로 보인다. 자연 서식지는 아열대 또는 열대 건조 기후 지역의 숲이다. 멸종 위기종으로 취급되지는 않지만, 일부 지역의 개체군은 서식지 감소로 생존이 위협받고 있다.
우청 문화

우청 문화()는 중화인민공화국 장시성에서 발견된 청동기 시대의 감강(장강 지류) 하류의 문화로 상 왕조와 같은 시대의 문화였다. 개요. 장시성 장수 시 우청진의 강 연안에 있는 우청 유적에서 유래한다. 상대의 도시 유적 중 가장 큰 규모의 우청유적은 넓이 4km2 이상으로, 1973년부터 발굴되었다. 우청 문화 유적은 장시성을 중심으로 100여개 이상 발견되었지만, 특히 장수 시의 우청 유적, 뤼창 시의 통링 유적(銅嶺遺跡), 신간 현의 다양저우 유적(大洋洲遺跡) 세 개가 가장 규모가 크다. 우청 문화는 황하 유역의 허난성 정저우시 부근에서 번창한 얼리강 문화(상대 초기의 중심지라고 추측되는)가 장강 부근까지 세력을 확장하여 탄생했다고 추측된다. 장강 문명의 긴 전통과 강력한 청동기 문화인 얼리강 문화의 영향이 교합된 것을 우청 문화에서 엿볼 수 있다. 우청 문화는 쓰촨 분지의 삼성퇴 유적, 및 황하 중류 지역의 은허와 같은 시대의 문화이다. 우청 유적은 도기나 원시적인 자기 제조의 중심이며, 기하학적인 문양이 특징이다. 이 문양은 미해독 문자라고 추측하는 사람도 있다. 우청 문화는 또한 청동제 종(종의 추가 없는 특수한 양식)의 출토로도 알려져 있다. 지안 시 신간 현에서 출토된 우청 문화 유적에서는 이 문화 특유 양식의 청동기가 다수 출토되었다. 우청 유적은 얼리강 문화의 장강 유역 진출의 전초였다고 생각되는 도시 유적 판룽청 유적(盤龍城遺跡)의 쇠퇴에 큰 영향을 주었다고 여겨진다.
우청 문화

양쪽 모두에게 장강 도기 제조의 중심으로 중국 남방의 자원을 북중국의 평야에 운송하는 거점이기도 하여 격렬한 경쟁을 하였다. 얼리강 문화의 후기 우청 유적은 크게 발전하기 시작했지만, 한편으로 판룽성 유적은 급속한 쇠퇴를 시작했다.
스포츠타임

《KBS 스포츠타임》은 대한민국 KBS 2TV에서 월요일 ~ 목요일 저녁 6시 10분에 방송되었던 한국방송공사의 저녁 스포츠뉴스 프로그램이자 KBS 6시 뉴스타임의 스포츠뉴스 코너였다. 기획 의도. 주요 스포츠 소식에 건강정보를 담아냈던 한국방송공사의 저녁 스포츠뉴스 프로그램이었다.
일요일 밤으로

《일요일 밤으로》는 대한민국의 방송국 한국방송공사에서 제작·방영한 텔레비전 프로그램이다. 사회적 이슈를 색다른 접근법으로 다루는 연성 시사 버라이어티 프로그램인데 초반 2PM의 재범을 미국으로 찾아가 촬영한 방송 내용 때문에 여론의 뭇매를 맞았으며 급기야 KBS의 공영성 강화 방침에 따라 9회 만에 간판이 내려져야 했다. 비판. 재범 사생활 침해에 대한 논란. 2009년 10월 25일에 방송된 과거 자신의 블로그에 남겼던 말이 빌미가 돼 한 달 전 그룹을 탈퇴하고 미국으로 떠난 2PM의 리더 재범이 시애틀에서 생활하고 있는 모습을 포착해 방송했다. 당초 제작진이 미국으로 떠난 재범이 어떻게 지내는지 근황을 전하고, 그가 남긴 숙제가 무엇인지를 다루려 했던 기획의도는 충분히 공감을 살 만했다. 하지만 그런 의도와 달리 이날 방송은 무리한 취재로 오히려 시청자들과 팬들의 원성을 샀다. 재범도 취재진을 피했음에도 불구하고 끝까지 쫓아가 사생활 침해 가능성이 제기된 것이다. 네티즌과 시청자들은 "재범을 시청률에 이용한 것", "아프게 한국을 떠나 마음을 추스르려던 상황에 카메라를 들이미는 것은 너무한 일", "본인과 가족들이 원치 않은 인터뷰를 하는 것은 명백한 도둑 촬영"이라는 등 비난을 쏟아냈다. 시청률. !회차!!방송 일자!!전국 시청률(증감치)
도전! 디미방

《도전! 디미방》은 외국인들이 한국 특유의 요리를 현장 체험하고 그 음식에 서려있는 한국 가족 문화의 고유성을 음미해 보는 한식 버라이어티 프로그램이다. 지미방(知味方)이란 음식의 맛을 아는 방법이라는 뜻으로, 현종 11년(1670년) 경의 경상북도 영양에 살았던 사대부가의 정부인 안동 장 씨가 옛날부터 내려오거나 스스로 개발한 조리법을 기록한 한글 최초의 조리서이며, 여성이 쓴 동아시아 최초의 조리서이다. 그 시대의 음식조리법과 보관법 그리고 음식 문화를 엿볼 수 있는 귀중한 자료이다. 2009년 10월 2일에 시범 방송된 프로그램인 추석 특집 《서바이벌 한식왕》이 좋은 반응을 얻어 현재의 이름으로 정규 편성되었으나, 두 달여 만에 종영되었다. 주요 코너. 스타의 고향집을 찾아가 집안 대대로 내려오는 그 집안의 보물 같은 음식을 찾아, 그 숨겨진 비법을 밝혀내고 어머니의 손맛을 느끼며 한국의 고유 음식과 정을 나눈다. 푸른 눈의 외국인이 우리 고유의 손맛에 도전한다. 제철 현지에서 생산된 신선한 재료를 현장에서 직접 조달, 명인의 맛의 비법을 전수받아 맛있는 요리를 완성한다. 종갓집 며느리를 찾아가서 독특한 내림음식과 그 음식에 얽힌 푸근한 이야기를 듣는다. 최고의 재료로 오랜 전통을 이어온 고품격 궁중요리! 수 천 년의 시간을 뛰어넘는 궁중음식 속의 숨은 이야기들을 찾아 나선다. 탤런트 오주은이 국내 최고급 호텔 선임 셰프와 함께 한식의 원형이 남아 있는 오지를 찾아 어르신들을 만나 때 묻지 않은 소박한 음식을 배운다.
도전! 디미방

또한 그 보답의 의미로 세상에서 하나뿐인 특별한 음식을 직접 만들어드려 따뜻한 정을 나눈다.
이용 (1888년)

이용(李鏞, 1888년 4월 7일 ~ 1954년 8월 18일)은 독립운동가, 민족주의자이며 헤이그 밀사로 유명한 이준의 아들이다. 본명은 이종승(李鐘乘)으로 탄압을 피해 이용으로 개명하였다. 호는 추산(秋山). 가명으로 이객우(李客雨)를 사용하였다. 생애. 함경남도 북청에서 헤이그 밀사사건으로 유명한 이준(李儁)의 아들로 태어났다. 부친을 따라 서울로 올라와 보성전문학교를 다녔는데, 부친이 자결했다는 소식을 듣고 학교를 중퇴했다. 일제의 폭압으로 국내 활동이 어려워지자 1910년 블라디보스토크로 망명했다. 1911년 8월 중국 동북지방으로 가서 조선동포자치회 성격의 ‘간민회’ 총무를 보다가 중국 절강성 절강체육학교를 거쳐 1918년 절강성 육군군관학교 포병과를 졸업하고 절강성 육군 8연대 소위로 복무했다. 1919년 4월 블라디보스토크 근교에서 열린 신민단과 한인사회당의 군사부 담당 중앙위원이 되었다. 1920년 대한민국 임시정부로부터 동로(東路)사령관으로 임명되어 북간도에서 반일무장부대의 통합에 힘쓰는 한편 대한국민회 산하 사관학교 건립을 준비했다. 10월 봉오동전투와 청산리전투에도 참여했다. 봉오동전투와 청산리대첩에 대패한 일본군이 마적과 결탁해 ‘훈춘사건’을 조작하고 이를 빌미로 엄청난 병력을 파견했다. 일본군의 대토벌전·대학살극을 전개한 간도 참변에 대응하여 1920년 말 러시아령으로 넘어갔다.
이용 (1888년)

1921년 1월 러시아공산당 극동국 한인부로부터 전한임시군사위원장으로 지명되었다. 3월 아무르주 마사노프에서 노령, 만주의 한인 무장부대를 결집하여 개최된 전한의병의회에서 대한의용군 군사위원으로 선출되었다. 6월 대한의용군 무장해제 사건(자유시 참변) 당시 러시아 적군에 붙잡혀 7월 이르쿠츠크로 압송되는 도중에 탈출해 극동공화국과 일본 간섭군 사이의 중립지대인 연해주 이만(Iman)지방으로 피했다. 10월 이만에서 군비단(軍備團) 군대를 주축으로 대한의용군 및 전한군사위원회를 재건하고 대한의용군 사령관이 되었다. 11월 말 우수리 철교 이남에 주둔해 있던 몰차노프 백위군(白衛軍)이 하바로프스크를 점령하기 위해 중립지대를 넘어 북상하자 대한의용군을 거느리고 극동공화국의 인민혁명군과 협력하여 백위군과 싸웠다. 1921년 11월 말부터 이듬해 2월에 걸쳐서 이만철교 전투, 노치거우 전투, 울라지미로프스카 전투, 인 전투, 올리고크트 전투, 볼로차예프스크 전투 등에 참전했다. 1922년 9월 한인 무장부대의 통일기관인 고려혁명군정청 설립 당시 고려혁명군 연해주 총지부 북부사령관으로 지명되었다. 10월 베르흐네우진스크에서 열린 고려공산당 연합대회에 출석했다. 시베리아내전이 끝난 뒤 소련 사관학교에서 수학했다. 1925년 소련 군사고문단과 함께 중국 광동(廣洞) 혁명근거지로 가서 국민혁명군 산두(汕頭) 주둔 포병연대에서 근무했다.
이용 (1888년)

1927년 4월 장제스의 반공쿠데타에 반대하여 싸웠다. 12월 광주봉기 당시 봉기군 교도단 제1영 군사고문으로 참가했고 봉기 실패 후 해륙풍(海陸豊) 근거지 건설에 참여했다. 1930년 만주로 가서 조선공산당재건설준비위원회에 가입했다. 5월 중국공산당 연변특별지구 위원으로서 '간도 5·30봉기'와 그 이후의 반일농민운동에 참가하여 적색유격대, 자위대 결성에 노력했다. 10월부터 1931년 9월까지 중공 동만특위 통신연락부장을 맡았다. 그해 11월 조양천(朝陽川)에서 일본경찰에 체포되어 서대문형무소에서 복역한 후 북청에 거주제한 조치를 받았다. 1936년 11월 북청에서 조국광복회에 들어가 지하활동을 했으며, 1944년 11월 장춘(長春)에서 동북인민해방정치위원회를 결성하고 일본군 군사시설에 대한 정찰활동에 참가했다. 해방 이후 행적. 이용은 해방 후 1946년까지 북청군의 초대인민위원장을 지내다가 그해 3월에 월남하여 만 2년 여간 서울에서 활동했다. 1946년 6월에 이극로와 함께 남조선 단독정부수립에 반대했고, 1947년에는 신진당(新進黨) 부당수를 지내다가 1948년 4월 남북연석회의에 참가하기 위해 자진 월북한다. 그는 월북 후 9월 9일자로 수립된 첫 내각의 도시경영상이 되었다. 그 후 1951년 12월에는 사법상으로, 다시 1953년에는 무임소상이 되었다. 1954년 8월 18일 서거한 이용은 1990년에 조국통일상을 수여 받았고, 현재 애국열사릉에 안장돼 있다.
이용 (1888년)

대한민국 보훈처에서는 북한 정부에 참여한 독립운동가 이용을 서훈하지 않고 있다.
이사크 사바

이사크 사바(1875년 11월 15일 – 1921년 6월 1일)는 사미어 교사이자, 정치인이다. 노르웨이에서 태어나, 1906년에 노르웨이의 첫 사미인 출신 국회의원이 되었다. 노르웨이 노동당 소속으로 1907년부터 1912년까지 노르웨이 가장 윗쪽에 있는 핀마르크 지역에서 일했다. 사미겨레의 노래(Sámi soga lávlla)라는 곡을 썼으며, 이는 1986년에 사미의 국가로 지정되었다. 이삭 사바의 생일인 11월 15일은 사미인들의 공휴일이다.
인연만들기

《인연만들기》는 2009년 10월 10일부터 2010년 1월 24일까지 방영된 MBC 주말 드라마이다. 현고운의 소설인 《인연 찾기》와 《운명 사랑하기》를 한 작품으로 각색하였으며, 결혼에는 전혀 관심 없는 남자와 외국인 애인과 결혼하기 위해 한국에 온 여자가 정혼으로 엮이며 벌어지는 이야기를 다뤘다.
쑹쩌 문화

쑹쩌 문화(, 기원전 3900년-기원전 3200년 경)는 고대 중국에 존재한 신석기 시대의 문화로 장강 하구 부근의 태호 주변에 퍼져 있던 유적이다. 개요. 1960년에서 1970년대에 걸쳐 상하이 칭푸 구의 쑹쩌 촌에서 발굴된 칭푸쑹쩌 유적(青浦崧澤遺跡)을 표식 유적으로 한다. 1982년 중국 고고학 모임에서는 태호 주변에서 선행 발전한 마자방 문화와 후에 발전한 량주 문화의 사이에 번창한 독자적인 문화였다고 인정하여 송저 문화라고 명명했다. 쑹쩌 문화 유적에서는 석기나 골기 외에도 무덤 부장품에서 많은 옥기가 발견되었다. 또 도기에서는 솥 등과 같은 조리기구나 식기가 출토되었고, 협사홍갈도(夾砂紅褐陶)나 진흙으로 만든 홍도를 시작으로 보다 더 고온으로 구운 흑도, 회도 등도 출토되었다. 토기 조각 안에는 각화문이나 각화 부호 등이 새겨진 것도 있었다. 유적에서는 벼 껍질 등 벼농사의 흔적을 나타내는 것이나, 잡아먹은 짐승이나 물고기 등의 뼈도 발견되고 있다. 사회는 모계 사회로부터 부계 사회로 옮겨가는 과도기였다고 생각할 수 있다.
스자허 문화

스자허 문화(, 기원전 2500년경 - 기원전 2000년경)는 중국 장강 중류, 현재의 중화인민공화국의 후베이성 부근에서 발견된 신석기 시대 후기의 문화이며, 장강 유역에서 최초의 도시 유적을 남겼다. 개요. 같은 지역의 취자링 문화를 계승한 스자허 문화는 취자링 문화와 같은 것으로 간주하는 경우도 있지만, 환호집락에서 발전하여 대규모 성곽도시가 축조되고 있어 성곽도시를 쌓아 올린 시점에서 취자링 문화와 구별되고 있다. 취자링 문화의 특징적인 유물인 채색 방추차(spindle-whorls)도 계승하고 있다. 회도 등의 도기나 도제의 인물상(토우), 비취 구슬 제품도 보다 발달한 제조법으로 전승되었다. 또 동광석이나 구리 제품도 스자허 문화의 유적에서 발견되고 있다. 표식 유적인 스자허 유적은 후베이성의 성 직할시 톈먼 시의 스자허에서 발견되었다. 유적의 상층부는 취자링 문화에 속하한다. 스자허 유적은 120만 m2의 넓이를 가지는 성곽도시에서 주위는 굴과 판축으로 완성된 성벽으로 둘러싸여 있어 거의 정사각형의 형상을 이루며 남북 1.3 km, 동서로 1.1 km 정도로 만들어져 있어, 이 지역의 중심 도시였던 것을 추측할 수 있다. 또 취락도 타원형이나 사각형의 환호집락으로 확장되었던 시대임을 알 수 있다.
청춘불패

《청춘불패》(靑春不敗)는 최고 걸 그룹 대표 7명이 'G7'로 뭉쳐 KBS 2TV에서 2009년 10월 23일부터 2010년 12월 24일까지 방영한 것으로, 이전 프로그램인 '부부클리닉 사랑과 전쟁'이 광고 수익성 악화와 시청률 감소 현상으로, 2009년 상반기에 폐지된 이후에, 편성 공백을 메우기 위해 기획·제작한 예능 프로그램이다. 강원도 홍천군 남면에서 농촌체험 교육 활성화의 일환으로, 실시 되고 있는 일교일촌(한 학교 한마을) 혹은, 일사일촌(한 회사 한마을) 운동을 이어 받아 유치리의 빈 농가를 얻어 7걸 인촌 운동을 실천하며 번듯한 농장으로 가꾸고 아이들에게 '자연 학습의 장'으로 활용할 수 있도록 주말 농장처럼 운용하였다. 슬로건. 청춘은 지지 않는다~ 청춘~ 불패 출연자(MC/G7). G7(하차멤버 포함). 2009년 12월 25일을 기해 남희석이 개인사정으로 출연을 중지하였다. 그 후 6개월 뒤인 2010년 5월 초에 청춘불패 연출자인 김호상 PD의 발언이 언론에 공개되며 같은달 중순에 써니, 유리, 김현아가 출연을 중지한다는 것을 언론을 통해 공개하였다. 써니와 유리가 소속되어 있는 소녀시대가 아시아 투어와 해외활동을 시작함에 따라 청춘불패 녹화일을 맞추기하기가 힘들어져 출연을 중지한다고 밝혔으며, 김현아가 소속된 포미닛 또한 일본 진출을 비롯한 해외활동으로 인해 역시 녹화일을 맞추기 어려워짐에 따라 출연 중지가 결정되었다.
청춘불패

이후 써니, 유리의 후임 멤버로 같은 소속사의 음악 그룹 에프엑스의 빅토리아로 정해졌고 다른 멤버는 그룹 애프터스쿨의 주연, 가수 김소리가 합류했다. 그러나 제작진은 일시 하차한 멤버 세 명도 '청춘불패'에 모습을 보여줄 예정이라고 덧붙였다. 2010년 7월에 일본 홋카이도 가미카와 군 비에이정 촬영에 써니가 출연해 눈길을 끌었다. 그러나 음반활동과 더불어 목에 염증이 생긴 김태우도 출연을 중지하여 김신영의 동료이자 선배인 송은이로 교체했다.
블랙캣 (만화)

《BLACK CAT》(블랙 캣)은 야부키 켄타로가 주간 소년점프에서 연재한 만화이며 이것을 바탕으로 곤조에서 제작한 TV애니메이션이다. 줄거리. 〈비밀 결사 크로노스〉에게 암살자로서의 뛰어난 재능을 인정받아 크로노스의 정예 부대 크로노 넘버즈의 13번인 트레인 하트네트는 말살자(이레이자)로서 암약 해, 뒤쪽의 세계에서는 통칭 〈블랙 캣〉이라고 불리고 있었다. 어느날 그는 청소부 미나츠키 사야와 만나게 되었고, 그녀의 영향으로 조직의 암살자를 그만두고 청소부로서 생활하려고 한다. 그러나 그것을 달갑지 않게 여긴 파트너 크리드 디스켄스가 사야를 살해했고, 이로 인해 트레인은 청소부로서 크리드가 인솔하는 광기의 혁명 집단 〈별의 사도〉라는 장렬한 싸움에 몸을 던진다. 등장인물. 주요인물. 성우 - 콘도 타카시, 타카야마 미나미 (어린시절) / 제이슨 리브렉트, 루시 크리스천 / 김승준 성우 - 토요구치 메구미 / 케이틀린 글래스 / 이현선 성우 - 후지와라 케이지 / 브랜던 포터 / 故 김일 성우 - 후쿠엔 미사토 / 브리나 펄렌시아 / 소연 성우 - 유카나 / 제이미 마키 / 채의진
미디어 아트

미디어 아트(media art) 또는 융합예술은 사진, 전화, 영화 등의 발명 이후 이런 신기술들을 활용하는 예술들을 가리킨다. 뉴미디어 아트 라고도 불리며 매체예술로 번역된다. 새로운 화학, 기계 등의 기술을 사용한 새로운 매체 기술을 사용하는 예술로 정의되고 있다. 1960년대 텔레비전과 방송의 등장으로 대중매체가 도래한 이후에는 위성방송, 인터넷, 웹사이트, 컴퓨터를 이용한 멀티미디어, CD-ROM, DVD, 가상현실을 활용하는 방향으로 확장되었다. 이 중에서 컴퓨터나 인터넷 등의 디지털 기술을 활용하고 탐구하는 예술을 뉴미디어 아트라는 용어로 지칭하기도 한다. 뉴미디어 아트라는 용어는 새로운 매체를 사용한다는 점을 강조하기 위한 의미에서 사용되고 있을 뿐, 미디어 아트라는 용어와 뚜렷히 구분되어 사용되지 않고 있다. 더군다나 '뉴미디어'라는 용어 자체가 시대에 따라 가변적이기 때문에 부적합하다는 지적도 있다. 가령 과거에는 비디오가 새로운 매체였지만, 오늘날에는 CD나 USB조차 기성매체가 되었다. 사실 뉴미디어 아트라는 용어뿐 아니라 미디어 아트라는 용어 자체도 매우 광의적이고 모호한 용어이다. 넓게는 퍼포먼스나 바디 아트 역시 미디어 아트에 포함될 수 있다. 이는 넷아트, 웹아트, 상호작용 예술 등의 용어 역시 마찬가지이며, 이러한 용어 정의의 모호성은 아직 이러한 예술이 진행되는 단계에 있어 관련자(작가, 관객, 대중, 평론가, 예술시장 등)들의 합의가 이루어지지 않은 상태이다. 이는 다양성과 혼종성이 강조되는 포스트모더니즘 이후 문화의 일면이기도 하다. 미디어 아트가 기존의 예술과 다른점은 작가와 관객의 상호작용에 있다.
미디어 아트

전통적인 예술, 즉 회화나 조각은 정적인 제작물로서 심리적 상호소통이 우선적인데 비해서 미디어아트는 대중매체를 이용함으로써 심리적 상호작용뿐만 아니라 인터페이스를 통한 물질적인 상호작용도 일어난다. 대중과의 소통이 은유적인 것에서 보다 직접적으로 바뀐 것이다. 대중매체가 발달된 오늘날 미디어아트는 단순한 예술을 넘어서 일상으로 발전하고 있다. 역사. 19세기. 산업혁명 이전에도 시계장치를 활용한 자동인형과 같은 기계 매체는 있었다. 그러나 본격적으로 기계매체가 도래하고 인류 사회에 영향을 주기 시작한 것은 산업혁명 이후였다. 증기기관의 발명은 기차와 증기선의 도입으로 이어졌고, 이는 물자의 수송과 시장의 확대를 가져왔다. 동시에 이에 따른 부작용으로 제국주의 국가의 식민지 확대가 심화되기도 했다. 이시기에는 또한 농촌의 잉여노동력이 공장으로 몰리면서 근대적인 의미의 도시가 등장하기 시작했다. 런던과 파리가 대표적인 예이다. 이는 이전 인쇄술의 발전과 맞물려 신문이라는 대중매체의 영향력을 촉진하는 계기가 되었다. 여기에 1830년대에 다게레오 타입 사진 등의 발명으로 이미지의 기계복제가 가능해졌고, 이어 1890년대에 영화가 발명되면서 대중매체의 영향력은 사회 전반에 미치기 시작했다. 그러나 이 시기의 사진이나 영화는 소수의 기술자들에 의해 운용되었고, 자본의 힘 없이는 제작되기 힘들었다. 에이젠슈타인 등 일부 선구적인 영화 감독들이 영화의 미학을 정의하기 시작했으나, 기존 예술계는 여전히 회화나 조각같은 기존 매체에 머물러 있었다.
미디어 아트

20세기 초. 1차대전과 대공황 시기에 영화산업에서 유럽 국가들은 타격을 입게 되고, 대신 미국 헐리우드가 세계 영화 산업의 중심으로 발전하기 시작한다. 그러나 여전히 순수예술계에서는 영화를 예술로서 인정하지 않았다. 1930년대에 이르러서야 뉴욕현대미술관에서 최초로 영화가 전시되었다. 이러다보니 영화는 개인 예술가가 아닌 영화 제작 집단 중심으로 발전했고, 지금도 그러하다. 한편 전쟁 시기에 군대는 암호해독 기술의 발전을 필요로 했고, 이는 컴퓨터 기술의 발전을 이끌었다. 앨런 튜링은 현대 컴퓨터의 매커니즘을 정립했다. 1940년대. 20세기 이전에도 라이프니츠 계산기나 방직기 등에서 이진법의 원리가 활용되었으나, 이러한 기술이 사회에 큰 영향을 미치진 못했다. 본격적으로 디지털 기술이 발전하게 된 계기는 1940년대 제2차 세계대전 때 부터이다. 이때의 군대는 독일 암호 해독과 관련해 각종 공학기술의 발전을 요구했으며, 공학기술은 지식이나 과학의 집합체로 인식되었다. 대표적인 예로 앨런 튜링은 오늘날의 컴퓨터의 기본 원리가 되는 튜링 머신의 개념을 정립했다. 1950년대. 1950년대에 애니악과 같은 컴퓨터가 등장하고, 군사기술과 연관된 연구소를 중심으로 컴퓨터의 가능성을 탐구하기 시작했다. 이러한 연구소들에는 예술가와 디자이너들이 연구에 참가했고, 이들은 공학기술의 발전으로부터 미적 영감을 받고 그것에 반응하기 시작하였다. 이런 응용의 결과 관객의 참여로 인해 비로소 완성되는 작품들, 신체 행위를 접목한 예술, 컴퓨터음악이 등장하게 되었다.
미디어 아트

이후 학자들은 공학, 미디어, 커뮤니케이션, 인공두뇌학에 관한 미래적인 관념들을 연구, 제시하기 시작하였다. 1960년대. 1960년대에 이르러서야 비로소 예술가들이 기계매체에 관심을 기울이기 시작했다. 대표적으로 '존 케이지'가 있는데, 그는 작가와 관객의 상호작용성, 멀티미디어, 그리고 일렉트로닉스를 예술에 응용하기 시작했다. 이 시기 플럭서스 출신의 예술가 백남준은 최초로 소니 포타팩 비디오를 가지고 비디오아트 작업을 하기 시작했다. '울프 포스텔','백남준'은 텔레비전과 비디오카메라를 최초로 사용하였다. 그러나 아직은 컴퓨터 프로그래밍이 아닌 신디사이저를 이용해 단순히 전자회로 이미지를 조작하는 수준에 그쳤다. 하지만 컴퓨터 기술을 예술적으로 탐구한 사람들은 여전히 예술가가 아닌 공학자들이었다. 이들은 군사관련 연구소를 중심으로 이를 탐구했다. 이를 바탕으로 1960년대 초, 세계 최초로 인간과 컴퓨터가 소통할 수 있는 상호작용적인 그래픽 인터페이스가 개발되었다. 이른바 GUI(Graphic User Interface)의 기본기술이 개발된 것이다. 60년대 후반에는 컴퓨터나 비디오, 공학의 융합으로 공학기술 덕분에 보다 나은 세상을 만들어 낼 수 있을 거라는 시스템 미학이라는 이상주의가 등장하게 된다. 이에 예술가, 작곡가, 영화감독, 과학자, 건축가, 디자이너 등 많은 분야의 사람들이 새로운 공학과 예술의 융합에대한 장래를 긍정적으로 인식하게 되며 시스템아트가 등장한다. 1970~80년대. 1970년대와 80년도에는 비디오 아트가 주도권을 잡게 된다. 많은 예술가들이 비디오를 예술적 표현의 수단으로 삼았다.
미디어 아트

이들의 경향은 크게 세가지로 나뉜다. 첫째는 비디오의 매체적 특성 그 자체를 탐구하는 경우로, 바술카 부부가 대표적인 작가이다. 둘째는 비디오를 작가 자신의 정체성 탐구에 사용하는 경우로, 비토 아콘치가 대표적이다. 로잘린드 크라우스는 이를 나르시시즘적 비디오 아트라 칭하기도 했다. 세 번째 경향은 비디오를 방송같은 기존 주류 대중 매체의 일방적 정보 전달에 저항하는 수단으로 삼는 경우로, 페이퍼 타이거나 라틴 아메리카 출신의 예술가들이 이러한 언더그라운드적인 작업을 이끌었다. 컴퓨터를 기반으로 한 미디어아트는 과학자, 컴퓨터이론가, 예술가의 공동참여로 이루어지는 경향이 강했다. 이 시기에는 세계적인 경제적 위기가 불어닥치면서 공학기술에 기반을 둔 '시스템미학'이라는 이상주의에 힘을 실어주지 못하면서 시스템아트는 소멸하게 된다. 그러나 일렉트로닉 아트, 컴퓨터 아트, 인공두뇌 아트등은 세계의 주목을 받지못하였지만 실험적 도전은 지속적으로 계속되었다. 이 뉴미디어아트 작업들은 주로 '시그래프'라는 초대형 비즈니스 쇼를 중심으로 선보였다. 또한 이시기에 아르스 일렉트로니카 같은 뉴미디어아트 전문 전시 행사가 등장하기 시작했다. 이후 컴퓨터 그래픽과 컴퓨터 시스템의 발전으로 예술가들은 컴퓨터에서 활용되는 미적 개념에 몰두하면서 곧 다가올 디지털 시대를 준비하고 있었다. 1990년대. 1990년대 이후 매체 환경의 변화로 인해 비디오아트의 영향력은 감소하고, 대신 컴퓨터를 기반으로 한 뉴미디어아트의 영향력이 증가한다.
미디어 아트

레이저, 조명시스템도 예술 작품에 사용되기 시작하였으며, 컴퓨터를 활용한 예술 작업이 시각미디어와 함께 뉴미디어아트의 주요 경향으로 자리잡게 되었다. 그러나 여전히 기존의 매체들도 아직까지 널리 사용되고 있으며, 크게는 신기술과 구기술을 구분하지 않고 이들을 모두 미디어 아트라는 개념에 담아두고 활용하고 있다. 현재의 경향은 기존 비디오아트에서 비디오를 이용해 예술을 탐구하던 방식을 디지털 매체에서도 비슷하게 반복하는 경우와, 디지털 매체라는 새로운 매체의 가능성을 어떻게 탐구할 것인가 모색하는 경우로 나뉜다 할 수 있다. 웹이 보급되기 시작한 90년대 초에 시스템 아트는 다시 등장하게 된다. 하지만 웹브라우저의 개발로 인하여 기존의 시스템 아트와는 다른 넷아트가 등장했고, 운영체제의 개발로 인해 소프트웨어와 예술이 융합되기 시작했다. 현재는 디지털이 전 세계적으로 정착되고 널리 보급되어 있는 시대로, 이런 디지털요소들을 미적개념을 추가하여 매체 미학을 형성하는 여러 가지 방식들이 제안되고 있다. 2000년대. 인터넷이 대중화되고, 비디오 게임이 보급되고, 스마트폰이 상용화되면서 미디어아트의 소재도 다양해지고 있다. 발전가능성. 미디어 아티스트들은 과학과 공학기술을 기반으로 여러 가지 미디어아트 작품을 만들어 왔고 앞으로도 과학과 공학기술은 미디어 아트의 변함없는 필수요소일 것이다. 과거 미디어아트의 발전과정을 살펴보면 그시대의 과학기술과 공학기술 그리고 문화적 배경과 예술이 골고루 융합되어 그 시대상을 반영하는 미디어아트가 주를 이루었다. 미디어 아트가 미래를 지향한다고는 하지만 미래를 예측하진 않는다.
미디어 아트

미디어아트는 당대의 기술들을 특징화하는 경향이 있고, 기술공학적 영역에서 드러나지 않은 잠재력을 발견하기 위해 미디어 아티스트들은 실험적인 작품을 만들어 내지만, 미디어아트가 그 시대의 기술발전을 주도하지는 않을것이다.미디어아트는 과학과 기술의 발전,그리고 문화의 발전에 따라 같이 발맞추어 진화하고 발전할 것이다. 종류. 미디어 아트는 다음과 같이 여러 분야와 관심사를 포괄하고 있다.
얼리강 문화

얼리강 문화(, 기원전 1600년-기원전 1400년 경)는 고대 중국의 황하 중류와 하류를 중심으로 번창한 청동기 시대의 문화이다. 허난성 정저우 시에서 1951년에 발견된 얼리강 유적에서 그 이름을 따왔다. 개요. 중국의 고고학자들은 정저우 부근이 상나라 왕조(은나라)의 초기 수도이고, 기원전 1600년은 탕왕이 상나라를 개국한 년대이므로 얼리강 문화를 상왕조의 초기 단계로 파악하고 있다. 한편 유럽의 고고학자들은 얼리강에서 상왕조의 특징을 나타내는 갑골문자가 출토되지 않았기 때문에 얼리강을 상나라와 연결하는 것에는 신중한 태도를 취하고 있다. 얼리강 유적은 주위 약 7 km의 성벽에 둘러싸인 성곽도시에서 성벽의 밖에 골기나 도기를 만드는 큰 공방군이 위치하고 있었다. 공방 안에는 두 개의 청동기 공방도 포함되어 있다. 얼리강 유적의 대부분은 현대의 정주 시가지 아래에 있기 때문에 발굴이 곤란하다. 이 때문에 얼리강 문화에 대한 연구는 얼리강 유적 이외의 장소에서의 발굴에 의존하는 비중이 크다. 얼리강 문화는 황하 유역을 중심으로 한 문화이다. 얼리강 문화는 청동기를 대대적으로 사용하는 중국 최초의 문화이며, 그 초기에는 급속히 세력을 확대해 장강 유역에까지 도달해, 후베이성 황피현(현재의 우한시 황피 구)의 판룽청 유적(盤龍城遺跡, 장강 유역에서 발견되고 있는 유일한 상대의 도시 유적)에서는 많은 청동기가 출토되었다. 얼리강이 있는 정주 부근은 동의 출토가 적고, 판룽성은 동자원을 확보하기 위한 전초기지였다고 생각할 수 있다. 이 때를 절정으로 이후 얼리강 문화는 서서히 쇠퇴해 갔다.
얼리강 문화

얼리강 문화는 선행하는 얼리터우 문화에 많은 영향을 받고 있어 그 청동기는 얼리터우 문화의 양식이나 제조법을 계승하고 있다. 얼리강 문화기에는 얼리터우 문화의 시기보다 청동기의 양식은 균일하게 세련되어 청동기의 사용이 확산되었다.