울산지방법원-2013고단3621

공소사실 가. 주위적 공소사실 피고인 A는 2013. 4. 초순부터 2013. 5. 31.까지 울산 동구 F에 있는 G에서 울산 동구청으로부터 'G'라는 상호로 일반게임제공업을 영위하였던 사람이고, 피고인 B는 2013. 5. 31.부터 2013. 7. 12.까지 위 게임장을 운영하였던 사람이며, 피고인 C는 위 게임장의 종업원으로 일한 사람이다. 피고인들은 2013. 5. 일자불상경부터 2013. 7. 12.까지 사이에 위 게임장에서, 피고인 A, B는 위 게임장에 등급분류를 받은 《킹덤포커》 게임기(등급분류번호 : CC-NA-120314-012)30대, 등급분류를받은 《엔젤포커》 게임기(등급분류번호: CC-NA-120921-010) 20대를 설치하고, 위 게임기를 자동으로 동작시켜주는 속칭 '똑딱이' 장치 50개를 구비한 후, 그 곳을 찾은 손님들이 500원 권 동전 20개를 위 게임기에 투입하면 위 게임화면 하단 'CREDIT(크레디트)' 창에 10,000점이 생성되고, 위 '똑딱이' 장치를 이용하여 게임을 자동적으로 실행·진행하여 1게임당 100점이 감소하면서 우연의 결과에 따라 위 게임 화면 속의 5장의 카드의 그림 및 숫자가 바뀌고, 그 그림 또는 숫자가 같을 경우 정해진 규칙에 따라 최소 100점에서 최대 300,000점까지 점수를 획득하고, 위 점수는 화면 하단의 'BANK' 창에 적립이 되고, 위 'BANK' 창에 적립된 점수를 이용하여 게임을 실행하되, 'BANK' 창과 'CREDIT' 창에 전부 점수가 있는 경우 'BANK' 창에 적립된 점수가 먼저 소진되며, 위 'BANK' 점수와 'CREDIT' 점수는 서로 호환되지 않고, 'BANK' 점수는 게임이 종료되면 소멸되는 것이 원칙이다. 그럼에도 피고인 B, C는 손님들이 위 게임기를 이용하는 과정에서 게임기와의 게임을 통하여 획득한 점수로서 돈을 넣어서 충전한 'CREDIT' 점수와 호환되지 않는 'BANK' 점수를 바꾸어 달라고 요구하면, 손님들이 획득한 'BANK' 점수를 확인하고 게임기를 껐다 켜거나 또는 다른 게임기로 옮기게 한 뒤, 손님들이 이전에 획득한 'BANK' 점수만큼 500원짜리 주화를 손님들 대신 직접 게임기에 넣는 방법으로 'BANK' 창이 아닌 'CREDIT' 창에 점수를 충전하여 1차로 환전을 하면서, 손님들이 원하는 경우 점수보관증을 발급해 주는 대신 카운터에 비치한 장부에 손님들의 이름을 적고 보관 점수를 적어주어 피고인 A는 위 게임장의 화장실에서 손님들이 위 게임을 통하여 획득한 뱅크 점수와 크레디트 점수의 합계에 대한 환전을 요구하면 2차로 위 점수를 현금으로 바꾸어 주었다. 이로써 피고인들은 공모하여 게임물의 이용을 통해 획득한 유·무형의 결과물에 대한 환전을 업으로 하고, 게임물을 이용하여 사행행위를 하게 하였다. 나. 예비적 공소사실 피고인 A는 2013. 4. 초순부터 2013. 5. 31.까지 울산 동구 F에 있는 G에서 울산 동구청으로부터 'G'라는 상호로 일반게임제공업을 영위하였던 사람이고, 피고인 B는 2013. 5. 31.부터 2013. 7. 12.까지 위 게임장을 운영하였던 사람이며, 피고인 C는 위 게임장의 종업원으로 일한 사람이다. 2013. 5. 일자불상경부터 2013. 7. 12.까지 사이에 피고인 A, B는 위 게임장에 등급분류를 받은 《킹덤포커》 게임기(등급분류번호 : CC-NA-120314-012) 30대, 등급분류를 받은 《엔젤포커》 게임기(등급분류번호 : CC-NA-120921-010) 20대를 설치하고, 위 게임기를 자동으로 동작시켜주는 속칭 '똑딱이' 장치 50개를 구비 하였는데, 위 각 게임은 그 곳을 찾은 손님들이 500 원 권 동전 20개를 위 게임기에 투입하면 위 게임화면 하단 'CREDIT(크레디트)' 창에 10,000점이 생성되고, 위 '똑딱이' 장치를 이용하여 게임을 자동적으로 실행·진행하여 1게임당 100점이 감소하면서 우연의 결과에 따라 위 게임 화면 속의 5장의 카드의 그림 및 숫자가 바뀌고, 그 그림 또는 숫자가 같을 경우 정해진 규칙에 따라 최소 100점에서 최대 300,000점까지 점수를 획득하고, 위 점수는 화면 하단의 'BANK' 창에 적립이 되고, 위 'BANK' 창에 적립된 점수를 이용하여 게임을 실행하되, 'BANK' 창과 'CREDIT' 창에 전부 점수가 있는 경우 'BANK' 창에 적립된 점수가 먼저 소진되며, 위 'BANK' 점수와 'CREDIT 점수는 서로 호환되지 않고, 'BANK' 점수는 게임이 종료되면 소멸되는 것이 원칙임에도, 피고인 B, C는 손님들이 위 게임기를 이용하는 과정에서 게임기와의 게임을 통하여 획득한 점수로서 돈을 넣어서 충전한 'CREDIT' 점수와 호환되지 않는 'BANK' 점수를 바꾸어 달라고 요구하면, 손님들이 획득한 'BANK' 점수를 확인하고 게임기를 껐다 켜거나 또는 다른 게임기로 옮기게 한 뒤, 손님들이 이전에 획득한 'BANK' 점수만큼 500원짜리 주화를 손님들 대신 직접 게임기에 넣는 방법으로 'BANK' 창이 아닌 'CREDIT' 창에 점수를 충전하여 1차로 바꿔주고, 손님들이 원하는 경우 점수보관증을 발급해 주는 대신 카운터에 비치한 장부에 손님들의 이름을 적고 보관 점수를 적어주었다. 결국 피고인들은 공모하여 게임물을 이용하여 도박 그 밖의 사행행위를 하게 하였다. 2. 판단 가. 주위적 공소사실 중 환전 부분에 대한 판단 가. 공판중심주의 원칙과 전문법칙의 취지에 비추어 보면, 피고인 아닌 사람이 공판기일에 선서를 하고 증언하면서 수사기관에서 한 진술과 다른 진술을 하는 경우에, 공개된 법정에서 교호신문을 거치고 위증죄의 부담을 지면서 이루어진 자유로운 진술의 신빙성을 부정하고 수사기관에서 한 진술을 증거로 삼으려면 이를 뒷받침할 객관적인 자료가 있어야 한다. 이때 단순히 추상적인 신빙성의 판단에 그쳐서는 아니되고, 그와 같이 진술이 달라진 데 관하여 그럴 만한 뚜렷한 사유가 나타나 있지 않다면 위증죄의 부담을 지면서까지 한 법정에서의 자유로운 진술에 더 무게를 두어야 함이 원칙이다. 나. 주위적 공소사실 중 환전부분을 뒷받침하는 증거로는, 담당 경찰관인 H의 법정진술, 제보자인 I의 경찰 진술, 각 수사보고(환전장명 동영상에 대한 수사, 제출통화내역의 내용에 대하여), 사진, A의 모습이 담긴 CD 동영상, B의 모습이 담긴 CD 동영상 등이 있다. 이에 관하여 보건대, H의 법정 진술은 I 등 제보자들로부터 전문한 것인바, I이 법정에서 자신의 진술이 허위라고 번복하고 있고, 익명 제보자들의 신원이 전혀 밝혀지지 않은 점, 피고인 A의 모습이 촬영된 2013. 4.경 동영상은 이 사건 공소사실 이전의 것이며, 피고인 B가 촬영된 2013. 7. 3.경 동영상(동영상 화면에는 2012. 6. 25.로 나타남)에는 B가 호주머니에서 무엇인가를 꺼내는 듯한 장면이 촬영되어 있으나, 화면이 흔들리고 분명하지 않아 환전하는 것이라고 단정하기 어려운 점 등의 사정을 종합하여 보면, 위 각 증거만으로 이 부분 공소사실을 유죄로 인정하기는 어렵다 할 것이다. 따라서, 이 사건을 제보하고 환전이 이루어졌다고 경찰에서 진술한 I의 진술이 이 사건 공소사실을 입증하는 핵심적인 증거라 할 것인바, I의 경찰 진술을 취신할 수 있는지에 관하여 보건대, I은 2014. 3. 18. 제3회 공판기일에 증인으로 소환되었으나 출석하지 않았고, 그 이후 과태료 부과, 구인장 발부에도 불구하고 계속하여 법원의 소환에 불응하다 2015. 3. 17. 제15회 공판기일에서야 출석한 점, 그 기일에서 I은 돈을 많이 잃어 홧김에 환전하였다고 허위 신고하였는데, 경찰에서 거짓말한 것 때문에 불이익을 받을 것이 걱정되어 법정에 출석하지 않았다고 증언한 점, 이처럼 I은 법정에 증인으로 출석하여 위증의 벌을 경고받고 선서를 하였음에도 경찰 진술조서상의 진술을 번복하였고, 이와 같은 진술번복이 피고인들의 협박이나 회유 등 그 진정성을 의심할 만한 원인으로 이루어졌다는 등 진술번복이 있을 만한 뚜렷한 사유가 나타나 있지 않는 이상, 공판중심주의 원칙과 전문법칙의 취지에 비추어 볼 때, I의 경찰진술은 피고인들에 대한 유죄의 증거로 취신할 수 없다 할 것이다. 형사재판에 있어 유죄의 인정은 법관으로 하여금 합리적인 의심을 할 여지가 없을 정도로 공소사실이 진실한 것이라는 확신을 가지게 할 수 있는 증명력을 가진 증거에 의하여야 하는바, 앞서 본 사정에 의하면, 검찰이 제출한 각 증거만으로는 피고인들이 공모하여 환전하였다는 내용의 이 부분 공소사실은 이를 유죄로 인정하기 어렵다 할 것이다. 나. 현금보관증 발행을 통한 사행행위 여부에 대한 판단 게임산업진흥에 관한 법률 제28조는 "게임물 관련 사업자는 다음 각 호의 사항을 지켜야 한다"라고 하면서 제2호에서 "게임물을 이용하여 도박 그 밖의 사행행위를 하게 하거나 이를 하도록 내버려 두지 아니할 것"이라고 규정하고 있고, 게임산업진흥에 관한 법률 제44조 제1항 제1호는 위 제28조 제2호를 위반한 자를 처벌한다고 규정하고 있다. 위 법 규정에서 말하는 '사행행위'라고 함은 우연적 방법으로 득실을 결정하여 행위자에게 재산상 손실 또는 이익을 가져오는 행위를 의미한다. 따라서 위 법 규정에서 정한 사행행위에 해당하기 위하여는 일정한 재산상 이익이나 손실이 발생할 것을 요건으로 하는데, 게임제공업자가 등급분류를 받은 게임물을 이용하는 게임이용자에게 그 게임의 결과물로서 교부하는 증서가 게임이용자들 사이에서 유통될 수 있는 재산적 가치가 있는 것이라고 한다면 이는 위 재산상 이익에 해당한다(대법원 2014. 1. 16. 선고 2013도11181 판결 등 참조). 결국 이 사건에서 사행행위 여부는, 이 사건 게임장에서 획득한 게임 포인트에 교환가치가 부여되어 손님들에게 '재산상의 이익'을 추구하도록 하였거나 이를 방치하였는지 여부에 달려 있다 할 것인바, 기록에 의하면, 피고인 B가 남은 점수를 장부에 기입하기는 하였으나, 남은 점수가 기록된 전자카드나 점수보관증 등을 발급하지 않았고[점수보관증을 발급해 주었다는 취지의 피고인 A의 경찰 피의자신문조서(제2회)는, 그 내용이 이 사건 공소사실에 대한 것인지 불분명할 뿐 아니라, 피고인 A의 검찰 및 법정 진술, 피고인 B의 진술 등에 비추어 볼 때, 피고인 A가 이 사건 공소사실 이전에 게임장을 운영할 때 점수보관증(쿠폰)을 발부해 준 것에 대한 것으로 보인다], 자신만이 알 수 있도록 손님의 특징만을 간략히 기입하였기 때문에 이를 제3자가 사용하기는 곤란한 것으로 보이므로, 남은 점수를 장부에 기입해 두었다가 게임사용자가 추후 재사용할 수 있게 한 것만으로는, 게임의 이용자들 사이에서 유통될 수 있도록 재산적 가치를 부여함으로써 게임물을 이용하여 사행행위를 하게 하거나 이를 내버려 두는 행위를 한 것으로 볼 수는 없다 할 것이다. 3. 결론 그렇다면 이 사건 각 공소사실은 모두 범죄사실의 증명이 없는 때에 해당하므로 형사소송법 제325조 후단에 따라 피고인들에 대하여 각 무죄를 선고하고, 형법 제58조 제2항에 따라 피고인들에 대한 각 판결의 요지를 각 공시한다.