창원지방법원마산지원-2013고정110

이 사건 공소사실의 요지 피고인은 인터넷 아이템거래사이트인 '아이템매니아'에서 무등록 대부업을 영위하는 자이다. 가. 대부업등의등록및금융이용자보호에관한법률위반 누구든지 대부업을 하려는 자는 관할 시·도지사에게 등록하여야 함에도 불구하고 등록없이, 피고인은 2012. 1. 1경 경남 창원시 마산 합포구 D에 있는 주거지에서 인터넷이 연결된 피고인 소유 컴퓨터를 이용해 인터넷사이트 '아이템매니아' 삽니다 게시판에 "*신용*스피드 넥슨거래 1만당 8500 삽니다"라는 대부업에 관한 광고를 게재하여 위 소액대출 광고를 보고 전화한 피해자 E으로부터 5만 원 대출을 요청받자 인터넷 아이템 매니아 사이트에 접속한 후 피해자로부터 넘겨받은 개인정보를 이용하여 피해자로 하여금 휴대폰 사용대금으로 결제토록 하였다. 위와 동시에 피고인은 대출요청금액 5만 원에서 선이자 12,500원을 공제한 연이자 399% 금액인 37,500원을 피해자에게 송금하였다. 피고인은 그때부터 2012. 05. 28.경까지 위와 동일한 방법으로 별지 범죄일람표 기재와 같이 총 66회에 걸쳐 합계금 4,303,200원을 대부해주면서 피해자들로부터 평균 약 238%에 해당하는 합계 881,378원을 이자로 받아, 다음 달 대출의뢰자의 전화요금에서 상환하는 방법으로 무등록 대부업을 영위하였다. 나. 대부업등의등록및금융이용자보호에관한법률위반 미등록 대부업자가 대부를 하는 경우 금전대차에 관한 계약상의 최고이자율은 연 30퍼센트 초과해서는 아니됨에도 불구하고, 피고인은 위 가.항과 같은 일시 장소에서 가.항의 소액대출 광고를 보고 전화한 피해자 E으로부터 5만 원 대출을 요청받자 인터넷 아이템매니아 사이트에 접속한 후 피해자로부터 넘겨받은 개인정보를 이용하여 피해자로 하여금 휴대폰 사용대금으로 결제 토록하였다. 위와 동시에 피고인은 대출요청금액 5만 원에서 선이자 12,500원을 공제한 금액인 37,500원을 피해자에게 송금함으로써 법정 연이자율 30%를 초과한 399%로 이자율의 제한을 위반하여 이자를 받았다. 피고인은 그때부터 2012. 05. 28.경까지 위와 동일한 방법으로 별지 범죄일람표 기재와 같이 총 66회에 걸쳐 피해자들에게 합계금 4,303,200원을 대부해주면서 피해자들로부터 평균 약 연이자율 238%에 달하는 881,378원을 이자로 받아 이자율 제한 규정을 위반하였다. 다. 정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률위반 누구든지 통신과금서비스이용자로 하여금 통신과금서비스에 의하여 재화 등을 구매 이용하도록 한 후 통신과금서비스이용자가 구매·이용한 재화 등을 할인하여 매입하는 행위를 통하여 자금을 융통하여 주어서는 아니된다. 피고인은 위 가.항과 같은 일시, 장소에서 위 소액대출 광고를 보고 전화한 피해자 E으로부터 5만 원 대출요청을 받자, 인터넷 게임사이트 '넥슨'에 접속한 후, 피해자 E으로부터 넘겨받은 개인정보를 이용하여 피해자 E의 휴대폰 결제 방식을 통해 5만 원 상당의 게임아이템을 구입하고, 위 대금은 한 달 후에 피해자 E이 휴대폰 사용대금으로 결제토록하였다. 피고인은 위 과정을 통해 구입된 5만 원 상당의 게임아이템을 자신이 취득하면서 피해자 E에게 선이자 명목으로 12,500원을 공제한 37,500원을 대부하여 줌으로써 실질적으로 위 게임아이템을 할인하여 매입하는 방법으로 피해자에게 자금을 융통하여 주었다. 피고인은 그때부터 2012. 05. 28.경까지 위와 동일한 방법으로 별지 범죄일람표 기재와 같이 총 66회에 걸쳐 피해자들에게 합계 4,303,200원의 자금을 융통하여 주었다. 2. 판단 가. 피고인의 수사기관 및 이 법정에서의 진술, 증인 F의 증언, 피해자 출급내역에 의하면, 다음과 같은 사실들이 인정된다. 피고인은 어릴 때부터 컴퓨터게임을 즐겨하였는데, 넥슨(nexon)사가 개발한 '아스가르드'게임은 피고인이 대학입학 이후 게이머들 간 순위가 10위 내외로 랭킹될 정도가 되었다. 넥슨사가 개발한 아스가르드 게임을 하기 위하여는 넥슨캐쉬로만 구매할 수 있는 아이템이 있는데, 넥슨캐쉬는 현금, 카드, 휴대폰 소액결제 등의 방법으로 충전된다. 피고인은 2007. 2. 2. 컴퓨터 게이머들이 사용하는 사이버 시장이라고 할 수 있는 '아이템매니아'라는 사이트에 피고인의 아이디를 개설하였는데, 이 사이트는 게임아이템과 게임머니를 거래하는 목적으로 만들어진 사이트이다. 피고인은 2012. 1. 1.경부터 2012. 5. 28.경까지 창원시 마산합포구 D에 있는 피고인의 주거지에서 컴퓨터를 이용하여 위 아이템매니아 사이트에 피고인이 로그인을 한 후 '삽니다' 게시판에 "*신용*스피드 넥슨거래 1만당 8500 삽니다"라는 광고를 게시하였다. 피고인은 위와 같은 광고를 보고 피고인에게 판매신청을 하는 구매자들에 대하여, 구매자들의 인적사항과 인증번호 등을 전달받아 피고인의 넥슨캐쉬 10,000원을 충전하면서 구매자들 명의로 결제를 하고, 그 대가로 피고인이 가지고 있는 아이템매니아 마일리지 8500을 구매자에게 이전하였다. 넥슨캐쉬는 직접 현금화하거나 직접 게임머니로 교환할 수 없고, 넥슨사가 개발한 게임사이트에서 넥슨캐쉬로만 구매할 수 있는 아이템을 구매하여 게임을 한 후, 위 게임을 통하여 얻는 아이템이나 게임머니 등을 아이템매니아 사이트에서 판매하는 등의 방법을 통하여 아이템매니아 마일리지를 획득한 이후에야 비로소 이를 현금화할 수 있을 뿐이다. 피고인이 이 사건 공소사실 기재와 같은 행위를 통하여 충전한 넥슨 캐쉬는 5,160,000원인데 비해 같은 기간동안 피고인이 아이템매니아를 통하여 현금화한 금액은 454,680원에 불과하고, 위 거래를 위하여 아이템매니아 마일리지를 충전한 금액도 478,000원에 불과하다. 아이템매니아 마일리지는 현금과 등가의 가치를 가지고 있고, 신용카드 결제, 휴대폰 소액결제, 무통장입금, 가상계좌이체 등의 방법으로 충전할 수 있으며(충전할 때는 각 이용방법 별로 별도의 충전수수료가 드는데, 예를 들면 휴대폰 소액결제의 경우 충전금액의 18%의 충전수수료가 든다), 이를 현금화하는 절차도 있으나(현금화 할 수 있는 마일리지는 오로지 거래를 통한 마일리지뿐이고 이벤트를 통하여 획득한 마일리지나 본인이 스스로 충전한 마일리지는 현금화가 불가능하다), 아이템매니아 마일리지를 현금화할 때는 그에 해당하는 출금수수료를 다시 부담하여야 한다. 그 외에도 아이템매니아 마일리지로 넥슨캐쉬 상품권이나 문화상품권, 도서상품권 등을 구매할 수도 있고, 게임아이템과 게임머니를 거래할 수도 있으며, 아이템매니아 사이트에서 제공하는 다른 콘텐츠(예를 들면 영화보기, 음악듣기 등)를 이용하는데 사용할 수도 있다. 그러나 이 사건 피해자들은 피고인으로부터 아이템매니아 마일리지를 받은 후 수 일 이내에 모두 출금하였다. 나. 형벌법규의 해석은 엄격하여야 하고 명문의 형벌법규의 의미를 피고인에게 불리한 방향으로 함부로 확장해석하거나 유추해석하는 것은 죄형법정주의의 원칙에 어긋나는 것으로서 허용되지 않는다(대법원 2004. 2. 27. 선고 2003도6535 판결, 대법원 2012. 10. 25. 선고 2012도3575 판결 등 참조). 검사가 이 사건에 관하여 적용하고 있는 대부업 등의 등록 및 금융이용자 보호에 관한 법률(이하 '대부업법'이라 한다) 중 제2조 제1호는 대부업을 "금전의 대부(어음할인, 양도담보, 그 밖에 이와 비슷한 방법을 통한 금전의 교부를 포함한다, 이하 '대부'라 한다)를 업으로 하는 자" 등으로 규정하고 있고, 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률(이하 '정보보호법'이하 한다)은 통신과금서비스이용자로 하여금 통신과금서비스에 의하여 재화 등을 구매·이용하도록 한 후 통신과금서비스이용자가 구매·이용한 재화 등을 할인하여 매입하는 행위를 통하여 '자금을 융통'하여 준 자를 처벌하고 있다. 따라서, 이 사건의 핵심쟁점은 피고인의 행위가 대부업법상의 '금전의 대부'에 해당하는지 여부, 정보보호법상의 '자금의 융통'에 해당하는지 여부이다. 이 사건에 관하여 보건대, 피해자들 본인이 직접 충전한 아이템매니아 마일리지는 현금으로 출금할 수 없고 오직 거래를 통하여 얻은 마일리지만 현금으로 출금할 수 있는데, 피해자들이 아이템매니아 마일리지를 현금화하는 방법 이외의 사용을 기대하였다면 피해자들이 직접 아이템매니아 마일리지를 충전하는 것이 훨씬 간편하였음에도 불구하고 피해자들이 이 사건 공소사실 기재와 같은 거래방법을 이용하였다는 것은 사실상 이를 현금화하여 사용하기 위해서라고 보여지는 점, 실제로 피고인으로부터 넥슨 캐쉬 충전 결제 조건으로 아이템매니아 마일리지를 받은 피해자들이 모두 수 일 이내에 이를 현금으로 출금하였던 점 등에 미루어보면, 이 사건 공소사실 기재와 같은 거래방식이 피해자들에게는 사실상 금전 차용의 효과가 있었다고 볼 수는 있다. 그러나, 대부업법상 금전의 '대부'가 되기 위해서는 '금전의 교부'가 필요하다고 정의해 놓은 점, 자금의 사전적 정의도 '사업경영에 쓰이는 돈, 특정한 목적에 쓰이는 돈' 등 돈을 의미하는 점, 피고인이 피고인의 넥슨캐쉬를 충전하면서 그 대가로 지급한 것은 금전이 아니라 아이템매니아 사이트에서 유용한 '아이템매니아 마일리지'에 불과한 점, 아이템매니아 마일리지는 현금과 등가의 가치가 있기는 하지만, 이를 현금화 하는 데는 소정의 수수료가 들고, 당일을 제외한 판매가 5건 이상이어야 하며, 오로지 거래를 통한 마일리지만 현금화가 가능하고 본인이 충전한 마일리지는 현금화 할 수 없는 등 마일리지의 현금화 조건도 까다로운 점, 아이템매니아 마일리지는 현금화하는 방법 이외에도 다양한 사용방법이 있는 점 등을 종합하여 보면, 별도로 입법을 통하여 사이버머니의 거래에 대한 규제를 명문화하는 것은 별론으로 하고, 피고인이 넥슨캐쉬 충전의 대가로 지급한 아이템매니아 마일리지를 곧바로 금전이라거나 자금이라고 보기는 어렵다. 또한, 피고인은 실제로 넥슨사가 개발한 아스가르드 게임 등을 즐기기 위하여 넥슨캐쉬의 충전이 필요하였고 이를 보다 저렴한 비용으로 충전하는 방법을 강구하다가 이 사건 공소사실 기재와 같은 행위를 하게 된 점, 아이템매니아 마일리지의 충전수수료를 고려하면 10,000원당 8,500 마일리지는 피해자들에게도 손해는 아닌 점(피해자들이 직접 충전시 '휴대폰 소액결제방식의 충전'의 경우 10,000원당 8,200 마일리지만이 충전된다), 피고인이 충전받았던 넥슨캐쉬는 게임을 위해서 사용되는 것이고 직접 현금화가 불가능한 점, 게임을 잘하던 피고인은 이전에 이미 게임 등을 통하여 적립해 놓았던 아이템매니아 마일리지를 주로 이용하였고, 이 사건 공소사실 기재와 같은 거래를 위하여 아이템매니아 마일리지를 새로이 직접 충전한 것은 478,000원에 불과한 점, 아이템매니아 마일리지는 다양한 사용방법이 있으므로 피고인으로서는 피해자들이 실제로 아이템매니아 마일리지를 어떤 목적으로 사용할지 알 수 없는 점 등을 종합하여 보면, 피고인으로서는 이 사건 공소사실과 같은 행위를 '대부'라거나 '자금의 융통'으로 인식하고 있었다고 보기 어렵고 오히려 넥슨캐쉬와 아이템매니아 마일리지의 교환 거래라고 인식하고 있었다고 봄이 상당하다. 3. 결론 그렇다면, 이 사건 공소사실은 범죄의 증명이 없는 경우에 해당하여 형사소송법 제325조 후단에 의하여 피고인에게 무죄를 선고하고, 형법 제58조 제2항에 의하여 피고인에 대한 이 판결의 요지를 공시한다.