CEIA-GAIA-EDU/gaia-edu-corpus-rag huggingface dataset:
Obra: UnrealEd/Criando volumes
os volumes existem apenas no unrealed são uma nova ferramenta que substitui muitas zonas do unrealed no unrealed uma zona podia ter propriedades próprias de gravidade velocidade atrito água lava etc no unrealed você não precisa usar zonas pode usar volumes no lugar escolha uma forma seu volume pode ser qualquer uma depois de dar forma ao brushbuilder vermelho posicioná lo onde você quer use botão de adicionar volumes para criar seu volume já existem alguns volumes pré definidos como água lava mas você pode usar um volume zerado sem propriedades pré definidas para mexer vontade volume estático impossível fazer um volume aumentar de tamanho ou mudar de forma no meio do jogo ainda assim possível fazer um volume se movimentar para criar ilusão de água inundando um espaço por exemplo volume propriamente invisível um lago feito com um volume não terá água visível menos que você coloque um outro brush com textura de água visível
Obra: UnrealEd/Propriedades de interruptores
interruptor básico collision collisionheight radius define altura raio de colisão de um cilindro imaginário unidade mesma da grade do mapa events event coloque aqui mesmo nome do tag do outro ator que você quer ativar tag coloque aqui um nome se quiser que outro ator ative este interruptor object initial state normaltrigger interruptor comum off outro interruptor ativa desativa este interruptor somente ativa ou somente desativa outro interruptor controla este interruptor trigger initiallyactive inicialmente ativo triggeronceonly ativa uma única vez não funciona mais especifica uma classe de aproximação para ativar interruptor damagetheshold quantidade de dano para ativar interruptor dano tem que ser contínuo sem pausas message mostra uma mensagem quando interruptor ativado retriggerdelay tempo de espera em segundos antes do interruptor poder ser ativado novamente triggertype playerproximity interruptor ativado quando jogador entra no raio de colisão classproximity ativado quando classe especificada entra no raio de colisão shoot ativado quando dano suficiente causado no interruptor também leva em conta raio de colisão
Obra: UnrealEd/Terrenos mapas de altitude
este método só está disponível no unrealed antes de fazer um terreno com mapas de altitude preciso criar uma zona onde terreno irá aparecer dentro da zona se coloca um zone info abra as propriedades do zone info ative opção terrain zone feito isso entre no modo de edição de terrenos parar fechar janela de edição de terrenos basta sair do modo de edição de terrenos mude para modo câmera normal agora com janela de edição de terrenos aberta vá em novo crie um novo terreno valor padrão pode ser usado mas você pode diminuir ou aumentar se quiser aumentar ou diminuir detalhamento do terreno depende do tamanho do terreno que você quer fazer no campo name dê um nome único para terreno pode dar ok agora seu terreno já está visível no modo de renderização wireframe mas ainda não tem textura abra browser de texturas escolha uma textura qualquer agora volte ao modo de edição de terrenos vá em layers selecione primeira da lista clique em novo dê um nome único como você fez com terreno clique ok volte na aba ferramentas selecione terreno na janelinha heightmap info seu terreno deve ficar selecionado com uma cor mais clara lá agora na lista escolha painting mexa nas opções para mudar tamanho do pincel agora para levantar ou abaixar terreno criando montanhas ou depressões use ctrl botão direito ou esquerdo do mouse tente as outras ferramentas para criar vales adicionar chiado ao mapa de altitude outros efeitos túneis pontes terreno em si apenas pode ter montanhas altas ou vales baixos se quiser cavar túneis passagens por debaixo do terreno adicione um ou mais brushes sólidos por baixo do terreno subtraia passagem subterrânea por dentro do brushe sólidos para fazer pontes rochosas rochas ranhuras entradas de cavernas grutas vales você também precisa de meshes estáticas bem posicionadas para garantir um terreno bastante natural
Obra: Java
Matéria: História
índice introdução svg história de javaimagem svg características de linguagens orientadas objetosimagem svg pré requisitos para acompanhar livroimagem svg criando executando primeiro programaimagem svg básico da linguagem tipos de dadosimagem svg literaisimagem svg variáveisimagem svg svg conversão de tiposimagem svg constanteimagem svg blocos comentários de svg svg svg instruções de fluxo de controle imagem svg instruções de seleçãoimagem svg instruções de repetiçãoimagem svg classes objetos introdução às classesimagem svg declaração de classesimagem svg objetosimagem svg svg svg membros de classe camposimagem svg métodosimagem svg pacotesimagem svg herançaimagem svg intefaces classes abstratas svg classes abstratasimagem svg svg strings classe stringimagem svg classe svg classe formatterimagem svg vetores vetoresimagem svg exemplos de programas com vetoresimagem svg svg classe arraysimagem svg enums svg exceções exceçõesimagem svg números classe svg classe mathimagem svg datas classe localtimeimagem svg classe localdateimagem svg classe svg entrada saída fluxos de entrada saídaimagem svg classe filesimagem svg classe pathimagem svg classe pathsimagem svg coleções introdução às coleçõesimagem svg classe svg interface iteratorimagem svg interface listimagem svg classe arraylistimagem svg classe svg interface setimagem svg classe hashsetimagem svg classe treesetimagem svg interface mapimagem svg classe hashmapimagem svg classe treemapimagem svg genéricos tipos genéricosimagem svg classes internas classes internasimagem svg concorrência classe thread interface runnableimagem svg classe threadimagem svg interface gráfica de usuário gui interface gráfica do usuárioimagem svg swingimagem svg java dimagem svg apêndices autoresimagem svg palavras chave ou palavras reservadas da linguagem javaimagem svg ferramentas da linguagem javaimagem svg rmiimagem svg
Obra: Introdução à física/Dinâmica/Leis de Newton/Princípio da inércia
Matéria: Física
lei lei da inércia não exatamente uma lei sim uma definição isaac newton postula referencial ser utilizado em sua mecânica este referencial inercial mesmo que já havia sido utilizado por galileu em seus experimentos pensados onde pedia que se imaginasse uma mesa infinita perfeitamente polida em que rolava uma esfera também perfeitamente polida neste referencial estático soma vetorial de todas as forças que interagem com um corpo em repouso ou em movimento retilíneo uniforme nula inércia uma propriedade física da matéria considere um corpo não submetido ação de nenhuma força nesta condição esse corpo não sofre variação de velocidade isto significa que se ele está parado permanece parado se está em movimento permanece em movimento sua velocidade se mantém constante tal princípio formulado pela primeira vez por galileu posteriormente confirmado por newton conhecido como primeiro princípio da dinâmica primeira lei de newton ou princípio da inércia partir das ideias de inércia de galileu isaac newton enunciou sua primeira lei com as seguintes palavras segundo edição de corpus omne perseverare in statu suo quiescendi vel movendi uniformiter in directum nisi quatenus illud viribus impressis cogitur statum suum mutare tradução todo corpo permanece no seu estado de repouso ou de movimento uniforme retilíneo não ser que seja compelido mudar esse estado devido ação de forças aplicadas isto um corpo que está em movimento tende continuar em seu estado de movimento em linha reta velocidade constante um corpo que está em repouso tende continuar em repouso uma analogia simples podemos interpretar seu enunciado da seguinte maneira todos os corpos são preguiçosos não desejam modificar seu estado de movimento se estão em movimento querem continuar em movimento se estão parados desejam permanecer parados essa preguiça chamada pelos físicos de inércia característica de todos os corpos dotados de massa inércia no cotidiano princípio da inércia pode ser observado no movimento de um ônibus quando ônibus arranca partir do repouso os passageiros tendem deslocar se para trás resistindo ao movimento da mesma forma quando ônibus já em movimento freia os passageiros deslocam se para frente tendendo continuar com velocidade que possuíam principio da inércia também explica que acontece para que os copos pratos sobre uma toalha possam continuar sobre mesa se toalha for puxada abruptamente entendemos que os pratos copos talheres estejam em repouso sobre mesa estes vão permanecer eternamente em repouso até que algo aconteça para movê los de lá com puxão da toalha de maneira correta não se consegue imprimir força suficiente para que os corpos entrem em movimento eles então permanecem em seus lugares
Obra: Introdução à física/Dinâmica/Leis de Newton/Lei da ação e reação
Matéria: Física
Nível: médio
terceira lei de newton também conhecida como lei da ação reação introdução sabemos que força fruto da interação ou seja uma força atuante em um corpo representa ação que este corpo recebe de um outro corpo isaac newton percebeu que toda ação estava associada uma reação de forma que numa interação enquanto primeiro corpo exerce força sobre outro também segundo exerce força sobre primeiro assim em toda interação teríamos nascimento de um par de forças par ação reação enunciado segundo edição de terceira lei de newton expressa actioni contrariam semper et aequalam esse reactionem sive corporum duorum actiones in se mutuo semper esse aequales et in partes contrarias dirigi toda ação sempre se opõe uma reação igual ou as ações mútuas de dois corpos são sempre iguais dirigidas às partes contrárias princípio da ação reação constitui terceira lei de newton pode ser enunciado assim se um corpo aplicar uma força sobre um corpo receberá deste uma força de mesma intensidade mesma direção sentido oposto força que aplicou em as forças de ação reação têm as seguintes características estão associadas uma única iteração ou seja correspondem às forças trocadas entre apenas dois corpos têm sempre mesma natureza ambas de contato ou ambas de campo logo possuem mesmo nome nome da interação atuam sempre em corpos diferentes logo não se equilibram para cada ação há sempre uma reação oposta de igual intensidade
Obra: GtkRadiant/Manual de shaders
Matéria: Português
texturas maioria dos jogos que usam gtkradiant como editor de mapas suportam texturas jpg ou tga de bits ou bits não suportam tga bits tamanho das texturas deve ser sempre em potências de assim por diante não recomendável usar tamanhos maiores do que porque elas ocupam muita memória de vídeo ou ram do seu sistema no caso do editor as texturas jpg não devem ser progressivas as texturas jpg ocupam menos espaço mas não economizam memória porque jpg compressão de software jogo tem que suportar compressão de hardware como texturas dds direct draw surface para ocupar menos memória definição de shader um script feito no bloco de notas que serve pra defini várias coisas nas texturas um arquivo de texto com extensão trocada pra shader dá pra defini um monte de propriedades efeitos especiais se textura comum sem nada de especial você não precisa disso estrutura dos shaders exemplos comuns manual de shaders shaderlab quake iii arena shader manual todos os nomes que você usar nos nomes das texturas pastas nos shaders devem ser em letras minúsculas pra evitar confusão os shaders são sensíveis letras minúsculas maiúsculas quake iii arena map shader manual
Obra: Vim/Introdução
Matéria: Português
Nível: médio
introdução ooo ooo vim um editor extremamente configurável criado para permitir edição de textos de forma eficiente também um melhoramento do editor vi um tradicional programa dos sistemas unix possui uma série de mudanças em relação este último próprio slogan do vim vi improved ou seja vi melhorado vim tão conhecido respeitado entre programadores tão útil para programação que muitos consideram uma verdadeira ide ele capaz de reconhecer mais de sintaxes de linguagens de programação marcação possui mapeamento para teclas macros abreviações busca por expressões regulares entre outras facilidades conta com uma comunidade bastante atuante ao lado do emacs um dos editores mais usados nos sistemas gnu mas pode ser também instalado em outros sistemas como windows mac site oficial do vim http www vim org para chamar vim digite num terminal vim meu_texto txt para chamar ajuda do vim digite help ou simplesmente obs no vim quase todos os comandos podem ser abreviados no caso help pode ser chamado por assim por diante para navegar na ajuda do vim use ctrl para voltar use ctrl se você estiver realmente desesperado digite help dicas ao longo do livro alguns comandos ou dicas podem estar duplicados isto útil devido ao contexto também porque aprendizado por saturação um ótimo recurso portanto se ver uma dica duplicada antes de reclamar procure ver se já sabe mesmo que está sendo passado como interpretar atalhos comandos tecla control representada na maioria dos manuais na ajuda pelo caractere circunflexo ou seja atalho control aparecerá assim no arquivo de configuração do vim vimrc um enter pode aparecer como em caso de erros recarregue arquivo que está sendo editado assim para sair do modo de edição recarrega arquivo sem qualquer edição ou saia do arquivo sem modifica lo sai do arquivo sem edita lo wq tenta gravar sair forçado
Obra: Vim/Desfazendo
desfazendo se você cometer um erro não se preocupe use comando undo desfaz última mudança pode ser repetido para diversos comandos desfaz todas as mudanças na última linha editada ctrl refaz as mudanças desfeitas isto um undo do undo para mais ajuda sobre undo help undo undo tree um novo recurso muito interessante foi adicionado ao vim partir da versão obs para cada alteração sugerida saia do modo insert inicie nova alteração chamada árvore do desfazer se você desfaz alguma coisa fez uma alteração um novo branch ou galho derivação de alteraçã ou seja lá como queira chamar criado suponha que você edite um arquivo assim one change one too change change one two me too se você seguir as alterações propostas acima ou seja voltar até alteração seguir para alteraão verá que desfazer refazer linear não resolve todos os seus problemas isto se deve ao fato de que maioria dos editores tem um desfazer refazer linear ou seja não pode haver derivação branch de alterações para acessar todas as alterações use retrocede na árvore de alterações avança na lista de alterações basicamente os branches nos permitem acessar quaisquer alterações ocorrida no arquivo um exemplo mais didático siga estes passos para cada passo ou seja saia do modo insert passo digite na linha seguinte texto controle de fluxo passo digite na linha seguinte texto um laço for passo nas linhas digite for in range print passo pressione duas vezes você voltará ao passo passo na linha digite operador ternário passo na linha digite var if teste else obs necessidade do esc para demarcar as ações pois vim considera cada inserção uma ação agora usando atalho de desfazer tradicional de refazer ctrl observe que não mais possível acessar todas as alterações efetuadas em resumo se você fizer uma nova alteração após um desfazer alteração derivada comando refazer não mais vai ser possível para aquele momento agora volte até alteração use seguidas vezes ou dessa forma você acessará todas as alterações ocorridas no texto voltando minutos no tempo também possível no vim determinar um momento específico para qual queremos retornar earlier
Obra: Vim/Salvando
salvando maneira mais simples de salvar um arquivo usar comando para especificar um novo nome para arquivo simplesmente digite novo_nome conteúdo será gravado no arquivo novo_nome você continuará no arquivo original também existe comando saveas que salva arquivo com um novo nome muda para esse novo arquivo arquivo original não apagado para sair do editor salvando arquivo atual digite ou wq salva novo_nome salva com um novo nome saveas novo_nome salva com um novo nome muda para novo arquivo wq salva sai da janela atual salva apenas se arquivo foi modificado sai da janela atual desktop teste txt salva as linhas de vinte em desktop teste txt força salvamento para maiores informações digite help writing
Obra: Vim/Modos de operação
Nível: médio
modos de operação em oposição esmagadora maioria dos editores vim um editor modal princípio isto dificulta vida do iniciante mas abre um universo de possibilidades imenso pois ao trabalhar com modos distintos uma tecla de atalho pode ter vários significados senão vejamos em modo normal pressionar duas vezes letra dd apaga linha atual já em modo insert ele irá se comportar como se você estivesse usando qualquer outro editor ou seja irá inserir duas vezes letra em modo normal pressionar tecla inicia uma seleção visual use as setas de direção para sair do novo visual mas vim tem em modo normal teclas de direção mais práticas imagine as letras acima como teclas de direção letra uma seta acima letra uma seta abaixo assim por diante entrando em modo de edição inicia modo insert um caractere após atual inicia modo insert antes do caractere atual inicia modo insert no final da linha inicia modo insert no começo da linha agora começamos sentir gostinho de usar vim uma tecla seja maiúscula ou minúscula faz muita diferença se você não estiver em modo de inserção para sair do do modo insert sempre use tabela abaixo mostra uma referência rápida para os modos de operação do vim seguir mais detalhes sobre cada um dos modos os modos de operação do vim normal neste modo podemos colar que está no buffer uma espécie de área de transferência podemos ter um buffer para cada letra do alfabeto também possível apagar linhas colocar trechos no buffer quando se inicia vim já estamos neste modo caso esteja em outro modo basta pressionar esc para acessar ou insert inserção neste modo feita inserção de texto para entrar neste modo basta pressionar tecla de insert ou tecla de append para acessar ou visual neste modo podemos selecionar blocos verticais de texto exibido um destaque visual uma das melhores formas de se copiar conteúdo no vim para acessar partir do modo normal seleção de caracteres maiúsculo seleção de linhas inteiras seleção de blocos comando neste modo digitamos comandos como de salvar para acessar dicas para usar um comando do modo normal no modo insert faça control comando para repetir último trecho do modo insert faça control para inserir texto da área de transferência caso esteja em modo insert faça shift insert para entrar em modo de edição no mesmo ponto da última edição gi para repetir uma seleção visual gv no vim cada arquivo aberto chamado de buffer ou seja dados carregados na memória você pode acessar mesmo buffer em mais de uma janela bem como dividir janela em vários buffers distintos veremos isso mais adiante
Obra: Vim/Usando marcas
usando marcas as marcas são um meio eficiente de se pular para um local no arquivo para criar uma estando em modo normal faça ma onde indica criação de uma marca nome da marca para pular para marca faça para voltar ao ponto do último salto para deletar de até marca em modo normal marcas globais durante edição de vários arquivos defina uma marca global com comando ma onde cria marca maiúsculo define uma marca acessível qualquer momento com comando isto fará vim dar um salto até marca mesmo que esteja em outro arquivo bastando apenas que mesmo esteja aberto para abrir vários arquivos uma solução seria vim txt para ir para próximo arquivo bn para ir para arquivo anterior bp caso existam modificações no arquivo você terá que usar write next wn comando acima diz grave vá para próximo dicas extras para manipular vários arquivos você pode mudar de buffer arquivo salvando write next wn
Obra: Vim/Os saltos
Matéria: Matemática
Nível: médio
os saltos observaçãp lembre se equivale ctrl portanto ctrl trechos entre colchetes são opcionais para ir para começo do arquivo digite gg para ir para fim do arquivo digite para ir para começo de uma linha digite caractere para ir para final de uma linha digite caractere para ir para próxima ocorrência de uma letra faça sentido inverso para colocar cursor uma letra antes da desejada sentido inverso para saltar para próxima ocorrência da palavra onde está cursor para saltar para última ocorrência da palavra onde está cursor para localizar parêntese correspondente iniciar inserção no fim da linha iniciar inserção no começo da linha pode se fazer combinações por exemplo fx move até próximo dfx deleta até próximo retroceder na lista de saltos incluindo outros arquivos avançar na lista de saltos abrir último arquivo editado modo normal abrir penúltimo arquivo editado para pular para uma definição de função para mais detalhes veja gd gd para pular para fim do parágrafo faça para pular para coluna da linha atual pular para definição de uma variável mostra primeira linha que contém palavra sob cursor atalho acima útil quando se está programando se estiver num trecho de código pode visualizar conteúdo das variáveis que foram definidas acima você pode abrir vários arquivos tipo txt usando wildcards tipo txt fazer algo como gravar ir para próximo write next com comando seguir wn ou gravar um arquivo voltar ao anterior wp pode ainda rebobinar sua lista de arquivos rewwind ou ir para primeiro firist lista de alterações vim mantém uma lista de alterações para avançar nas alterações use para recuar nas alterações para visualizar lista de alterações changes para mais detalhes changes abrindo arquivos rapidamente para ser capaz de saltar entre arquivos sem que vim reclame configure estas duas opções no seu arquivo de configurração set hidden set path ao posicionar cursor sobre um nome de arquivo você pode digitar gf para abrir mesmo gf comando acima abre arquivo sob cursor na janela atual se preferir em nova janela use este atalho em modo normal ctrl ctrl ao posicionar cursor sobre nome de um arquivo de ajuda você pode abri lo com maiúsculo se passar editar um segundo arquivo na mesma janela você pode alternar entre ambos arquivo atual anterior com atalho ctrl ao abrir vim você pode solicitar reabertura do último arquivo em que estava com atalho lista de saltos vim mantém uma listta de saltos para vê la digite jumplistpara avançar retroceder lista de saltos use ctrl octrl função para buscar arquivos observação esta função depende de programas externos leia seu conteúdo fonte http www vim org tips tip php tip_id se desejar faça este mapeamento em seu vimrc map fi para usá lo basta colar estas linhas no vimrc fazer find nome nothing if strlen input return endif if strlen substitute input echo not number return endif if inputl num echo out of range return endif let line matchstr list input else let line list endif let line substitute line execute line endfunction co
ne matchstr list input else let line list endif let line substitute line execute line endfunction command nargs find call find