Obra: WikiRPG/Criação de aventuras
Matéria: História
neste módulo serão abordados regras recomendações para criação desenvolvimento de aventuras campanhas aventuras campanhas aventura nome dado em wikirpg história contada pelo mestre uma aventura não se constitui de uma história fechada pré determinada no qual os jogadores apenas fazem que mestre quer trata se de uma história que deve evoluir conforme interação dos jogadores no qual os jogadores façam parte diferença do mundo em que estão geralmente uma história desenvolvida como uma busca de um objetivo proposto aos personagens os quais eles deveriam alcançar uma campanha são diversas aventuras interligadas onde os eventos de uma aventura influenciam em outra os jogadores jogam com os mesmos personagens evoluindo adquirindo experiência através de cada aventura criação de aventuras uma aventura deve ser criada previamente antes da narração da aventura para garantir ao mestre que possa controlar coerentemente os rumos da narração além disso preparar narração anteriormente permite ao mestre organizar recursos para ajudar em sua narração caso precise como mapas desenhos músicas afins esta seção pretende mostrar passo passo como mestre pode criar ou adaptar aventuras para sua narração gênero gênero define tipo de abordagem cenário onde ocorrerá aventura narrada pelo mestre como exemplo dos principais gêneros temos comédia capa espada cangaço espionagem fantasia fantasia medieval ficção científica guerra histórico horror jian dao superaventura uma aventura pode misturar dois ou mais gêneros plot plot idéia básica da aventura um resumo básico de cinco linhas que define idéia principal que norteará aventura maioria das aventuras baseia se no esquema básico problema busca da solução do problema solução qual pode envolver conseguir algum objeto encontrar alguma pessoa derrotar um inimigo diversas outras idéias mestre pode criar seus próprios plots ou basear se em outras fontes como livros filmes jogos uma coisa importante ao se criar plot da aventura estabelecer se motivo motivo porquê do pdj participar da aventura um personagem não pode ser inserido em uma aventura do nada ele deveria ter motivos coerentes para participar da história criada pelo mestre cenas ao se definir idéia básica cenário em que ocorrerá aventura mestre pode definir as cenas isto decompor idéia em passos básicos em busca da resolução da aventura definindo locais que serão necessários para os jogadores passarem os eventos que ocorrerão os pdms que serão encontrados as cenas não devem ser fechadas dê preferência idéias gerais que possam ser adaptadas conforme necessidade pdms os pdms personagens do mestre são os personagens que mestre interpretará para desenvolver sua aventura interagir com os jogadores qualquer personagem da história que não for interpretado por um jogador será um pdm há três tipos de pdms pdms comuns qualquer personagem sem muita relevância dentro da história pessoas encontradas na rua animais gerais afins são personagens no qual geralmente mestre não detalhará muito p
ontradas na rua animais gerais afins são personagens no qual geralmente mestre não detalhará muito póis interagirão muito pouco com os pdjs pdms secundários são personagens não tão importantes na aventura mas que interagem com frequência com os personagens ou tem presença importante na aventura são mais detalhados com uma personalidade determinada características motivações visíveis pdms principais personagens do mestre importantes na aventura incluindo principalmente vilões mestre de preferência deve criar ficha de personagem destes pdms construir em profundidade suas motivações ações evolução conforme desenrolar da aventura narração de aventuras como narrar abaixo damos dicas ao mestre de como conduzir uma aventura de wikirpg mas sem fazer disto regras inflexíveis prepare material da aventura antes de narrar organize os dados mapas qualquer material de apoio para facilitar consulta na hora da aventura ao narrar busque seguir padrão descreva cena ouça as ações dos pdjs interaja com elas descrevendo os eventos do ambiente ações falas dos pdms divida as cenas em turno quando se mostrar necessário em um turno um personagem pdj ou pdm tem direito uma única ação assim cada jogador tem direito uma única ação por vez em um turno role os dados apenas em situações de combate aleatoriedade na maioria dos casos siga bom senso descreva resultado de uma ação ou evento efetuado caso seja necessário role dados escondido para que os jogadores não vejam resultado recomendações ao mestre as regras de wikirpg foram criadas testadas buscando ser mais genéricas coerentes possível no entanto mestre tem total liberdade de alterá las adaptá las conforme sua conveniência para sua narração contanto que sirva apenas com propósito de melhorar dinâmica de jogo crie aventuras simples que possam ter desfechos em no máximo duas horas uma garantia que não haverá cansaço por parte de nenhum dos jogadores permita que todos os jogadores possam jogar muitas vezes alguns jogadores se isolam ou não tem oportunidade de jogar devido outros jogadores organize aventura evite estrelismo de alguns bagunça generalizada permita que todos tenham sua vez campanhas uma campanha uma série de aventuras interligadas onde os eventos que ocorrem em uma aventura afetam diretamente os eventos da outra onde geralmente os jogadores atuam com os mesmos personagens no decorrer das aventuras diferencial da campanha em relação aventura percepção do tempo que mostra evolução decadência de personagens objetos lugares conforme decorrer das aventuras um personagem pode ser pobre enriquecer entrar em aventuras tornar se um rei morrer tudo em uma campanha como criar uma campanha criar uma campanha tem mesma estrutura de criar uma aventura apenas demanda um pouco mais de trabalho plot plot da campanha trama básica que implícita ou explícitamente serve como fio condutor entre as aventuras uma campanha coerente deveria ter início meio fim com uma conclusão coerente com trama cada aventura devria ser em maior ou meno
a ter início meio fim com uma conclusão coerente com trama cada aventura devria ser em maior ou menor grau um passo em direção esta conclusão exemplo mundo de fantasia medieval rorshl dominado por um tirano chamado kulandar trama da campanha pode ser derrotar rorshl as aventuras então serão montadas tendo como objetivo batalha final contra kulandar sub plots sub plots são tramas secundárias ligadas ou não com trama principal que surgem cada aventura para dar um colorido vida dos personagens que não viveriam horas apenas buscando conclusão do plot principal exemplo cada evento personagem podem ter sub plots dentro da trama de rorshl um personagem pode estar querendo encontrar irmã que perdeu na infância outro pode estar querendo libertar seu reino de dukim anan um barão serviço de rorshl outro pode estar querendo apenas ser um herói reconhecido pelas eras pdms em uma campanha os pdms principais secundários devem ser bem trabalhados interpretados pois aparecerão constantemente nas aventuras desta forma mestre deve ter preocupação de criá los com detalhes desenvolvê los com tempo ritmo da aventura exemplo kulandar como vilão principal da história um pdm que deve ser detalhado no entanto ele mais importante pelos eventos que possa causar já que um ditador do mundo não acessível pessoalmente por qualquer aventureiro iniciante no entanto em uma campanha para sua derrota há milhares de pdms que podem interagir com os personagens velho thelon que já foi um cavaleiro andante hoje cego busca ajudar os personagens ensinando as artes das batalhas madame zuron dona de um bordel que sempre tem informações interessantes serviços prestativos aos personagens menino tilian que vive nas ruas após morte de seu pai por dukim anam outros estes personagens por exemplo podem ser constantes outros inseridos em aventuras mais avançadas eles como personagens também devem evoluir thelon velho suficiente com tempo pode morrer de velhice madame zuron se torna uma dama da alta corte antes de ser assassinada por dukim anam tilian pode crescer se tornar um conhecido ladrão quem sabe vingar seu pai aventuras existem dois tipos de aventura em uma campanha ligada trama aventuras únicas isto fora da trama da campanha as aventuras ligadas trama da campanha devem ser coerentes mestre já deve príncipio determinar número de aventuras da campanha criar plot de cada aventura estabelecer como os personagens podem chegar aventura de conclusão criar os pdms analisar como inseri los na aventura uma campanha para derrotar kulandar deveria ter um número de aventuras eventos suficientes para evoluir um personagem para poder combatê lo controle de tempo eventos como coisa mais importante em uma campanha tempo mestre deverá ter um cuidado especial ao narrar suas aventuras mestre deverá ter um controle de como tempo passa no jogo os eventos que ocorrem como isto impacta todo cenário para as próximas aventuras personagens que nascem morrem ou evoluem lidando com personagens evolução decadência atrav
aventuras personagens que nascem morrem ou evoluem lidando com personagens evolução decadência através das aventuras os personagens pdjs pdms evoluirão ou decairão conforme suas ações ao contrário de outros rpgs em wikirpg passar do tempo não necessariamente uma evolução conquistada por pontos de experiência mas um personagem que não buscar evoluir estagnará ou decairá importante que mestre tenha um controle das ações dos personagens da passagem de tempo para garantir coerência da evolução ou decadência do personagem velhice estas regras de velhice aplicam se humanos mas podem ser adaptadas com facilidade para qualquer outra raça em wikirpg partir dos anos de idade um personagem deve fazer teste de vigor cada anos de jogo se falhar no teste perde permanentemente em todos os seus atributos também deve fazer um teste de qi cada anos partir de se falhar perde permanente de qi com passar dos anos se personagem não morrer antes se algum atributo chegar personagem morre de causa natural morte em aventuras campanhas mais cedo ou mais tarde um personagem pdm pdj morrerá quer seja por um ato inconsequênte quer seja por um evento ocasionado pelo cenário ou por morte natural exceto em cenários que ressurreição seja possível ao morrer um pdj jogador deve construir um novo personagem ser inserido na aventura ou na campanha inserção de novos personagens com morte de alguns pdjs ou com chegada de novos jogadores saída de outros mestre pode inserir novos pdjs em sua aventura ou campanha para isto deve ser coerente na inserção retirada de personagens de modo manter equilíbrio do jogo exemplo um jogador que interpreta um personagem não poderá mais participar da campanha por um motivo qualquer mestre então pode narrar morte do personagem ou sua aposentadoria ou torná lo um pdm desde que sua ação seja importante da mesma forma se um novo jogador entra mestre deverá narrar sua inserção no cenário