Obra: UnrealEd/Otimizando mapas
contagem de polígonos nodes contagem máxima de polígonos visíveis na tela ao mesmo tempo depende muito da configuração do computador use uma contagem extremamente baixa como polígonos visíveis por cena para processadores de menos de mhz processadores mais rápidos como mhz devem aguentar até cerca de polígonos para processadores acima de ghz possível passar de já para contagens extremamente altas como polígonos só são recomendadas para processadores de ghz placas de vídeo rápidas com mb de memória própria contagem de nodes segue regra nodes para polígono de acordo com site unrealwiki esta proporção ideal para qualquer mapa para máximo de desempenho em todos os lugares veja proporção no menu build do editor editor tem um botão que controla porcentagem de nodes no mapa por padrão ele vem pré definido como só aumente ou diminua se mapa tiver algum problema maior que não resolvido mexendo nos brushes para unrealed existe uma divisão entre polígonos feitos dos modelos do bsp contagem de polígonos bsp parece continuar igual já para os modelos não há limite máximo depende mais da placa de vídeo de cada um brushes semi sólidos que os brushes semi sólidos fazem basicamente limpar bsp do mapa quando um brush encosta em outro com exceção de semi sólidos não sólidos compilador faz um corte ali aquele corte usado pelo motor para definir que vai ser renderizado ou não cálculo parece ser simular ao usado no hl colocando um brush semi sólido compilador não faz aquele corte assim mapa compila mais rápido também motor vai ter um bsp mais limpo fazendo menos cálculos de visibilidade portais de visibilidade motor do unreal um chamado motor de portais porque usa portais para dividir os mapas em zonas idéia básica dos portais evitar que motor renderize que jogador não está vendo antes de usar bsp para definir que jogador está vendo ou não motor usa os portais muito mais rápidos para isso se nenhuma parte de uma zona está sendo vista pelo jogador tudo que está lá já ignorado senão motor usa bsp para definir as partes da zona visíveis as partes não visíveis os portais fecham zonas dentro do mapa cada zona ficando com uma cor diferente no editor use portais quadrados alinhados alinhados no eixo ou sempre que possível evite portais angulados ou muitos pedaços de portal formando um portal complexo antiportais os antiportais não funcionam separando mapa em zonas mas simplesmente escondem que estiver por trás deles são bons para lugares abertos onde quase impossível dividir zonas antiportais são pesados só ajudam se eles escondem muita coisa ou uma grande área neblina no horizonte simplesmente limita horizonte que estiver além da neblina ignorado na renderização compressão de texturas unrealed já inclui opção de importar as texturas com compressão dxt use sempre perda de qualidade muito pequena ganho de desempenho muito grande principalmente para placas de vídeo mais lentas para comprimir texturas no unrealed faça seguinte crie dois pacotes de texturas idênticos em pastas dif
a comprimir texturas no unrealed faça seguinte crie dois pacotes de texturas idênticos em pastas diferentes mas um com texturas bits pcx outro com texturas bits bmp todos os nomes grupos devem ser idênticos abra prompt de comando execute comando ucc exe mergedxt ficheiro contendo pacote de baixa resolução ficheiro contendo pacote de alta resolução ficheiro de saída infelizmente essa opção só suporta formato dxt não há suporte para dxt dxt outro problema compatibilidade do mapa unrealed não pode fazer mapas usando as texturas de alta resolução faça sempre mapa usando pacote de baixa resolução unreal gold não tem problemas com texturas comprimidas mas tournament parece não ser compatível com essas texturas no multijogador menos que servidor instale pacote de alta resolução grade evite girar reescalar brushes sempre que possível prefira transformar nos eixos algumas vezes editor simplesmente desalinha os brushes enquanto você os gira ou reescala deixando brush alguns pontinhos fora da grade sempre coloque os pontos de corte da ferramenta de corte de brushes alinhados na grade assim brush sempre se mantém com os vértices alinhados na grade em último caso copie um brush delete do mapa cole no bloco de notas você verá muitas coordenadas de vértices arredonde os valores decimais para próximo número inteiro par ou anterior que estiver mais próximo copie todo texto do bloco de notas cole de volta no editor um brush novo deverá aparecer no mesmo lugar de onde você deletou anterior brushes convexos côncavos não faça brushes côncavos sempre use brushes convexos qualquer brush côncavo deve ser dividido em brushes convexos ou transformado num modelo ignore brush de escada pronta use um modelo ou faça cada degrau um brush separado toróides canos devem ser feitos com um brush sólido um um brush subtraído por dentro ou por vários brushes sólidos formando anel terrenos feitos de brushes sólidos tamanho quantidade de cubos cortados ao meio depende do tamanho do terreno do nível de detalhes muitos cubos pequenos dão muito mais detalhes de relevo mas também aumentam contagem de polígonos os detalhes do terreno como rochas pedras árvores outras coisas podem ser feitos de brushes semi sólidos não precisam encaixar perfeitamente na grade ou nos brushes do terreno mesma regra vale para terrenos feitos de meshes no unrealed quanto mais menores as divisões mais detalhado pesado fica observação no unreal ed terrenos feitos de brushes estão obsoletos ligações externas http udn epicgames com two http wiki beyondunreal com wiki http angelmapper com tutorials optimization htm http wiki beyondunreal com wiki node_count