Obra: WikiRPG/Sistema para criação de mundos
Matéria: História
este capítulo pretende mostrar ao mestre como desenvolver cenários de aventuras com respectivas regras de uso que um mundo dentro de wikirpg mundo termo que designa todos os ambientes prováveis em que possam desenrolar se as aventuras narradas pelo mestre termo engloba os cenários os eventos os personagens que venham interagir com os pjs quando mestre organiza uma história já deve ter em mente os locais que os pjs poderão ir os tipos de eventos que poderão ocorrer pessoas animais criaturas que habitarão ou interagirão com os personagens de forma coerente com história além disto como os jogadores geralmente tem uma grande liberdade de ação dentro dos limites dos seus personagens ter um mundo estruturado servirá como meio de ter base para improvisação por parte do mestre quando os jogadores fizerem ações ou irem lugares não previstos pelo mestre extensão do mundo tamanho do mundo para as aventuras campanhas narradas pelo mestre são geralmente determinados pelo tipo de aventura ser narrado existem dois tipos de abordagem abordagem focada onde mestre não tem preocupação de descrever todo um mundo de jogo mas apenas os locais em que porventura os pjs podem ir abordagem global onde mestre descreve todo mundo de jogo incluindo lugares onde jogadores talvez nunca irão por exemplo mundo em uma aventura histórica na época do império romano constitui se justamente no mundo conhecido pelos romanos naquele tempo não necessita se conhecer mais do que isto uma aventura de fantasia medieval terá como mundo os possíveis reinos lugares que os personagens podem visitar já uma aventura espacial terá como mundo os diversos planetas constelações que um personagem possa visitar sendo que aqui termo universo cabe melhor do que mundo importante mestre ter sistematizado todos os eventos locais possíveis dentro do mundo de sua aventura características de um mundo abordagem conforme visto no tópico extensão do mundo tamanho de um mundo pode variar abordagem trata de como mestre utilizará este mundo na abordagem realista mestre privilegiará os eventos ações que sejam coerentes com nosso mundo real mesmo que lidem com mundos diferentes do nosso assim dentro de uma abordagem realista nenhum personagem poderia efetuar uma ação que não fosse comum eventos fantásticos não poderiam ocorrer exemplo em uma aventura baseada na segunda guerra mestre pode optar por lidar com este cenário de forma realista assim não há espaço para ações incomuns fantasiosas aqueles que geralmente fazem estas ações pagam com vida os personagens só podem realizar ações dentro dos seus limites suportar crueldade da realidade este tipo de abordagem não precisa ser necessariamente em um cenário histórico um mundo espacial ou de fantasia por exemplo pode ter este tipo de abordagem também em uma abordagem fantástica mestre tem liberdade de criar eventos ações incomuns fantasiosos conforme cenário de suas aventuras sendo assim mestre tem uma liberdade criativa para criar coisas adaptá las conforme lhe convir es
as sendo assim mestre tem uma liberdade criativa para criar coisas adaptá las conforme lhe convir esta abordagem pode ser discreta ou explícita em uma abordagem discreta existe elemento fantástico mas este quase sempre relegado ao segundo plano em uma abordagem explícita os eventos fantásticos são padrão em quase todas as ações eventos que ocorrem no cenário exemplo em uma aventura baseada na segunda guerra em vez de descrever as ações de forma realista mestre pode utilizar uma abordagem fantástica estilo rambo mcgyver onde os personagens criam coisas do nada vencem sozinho diversos inimigos se recuperam facilmente de ferimentos afins existem diversas ramificações dentro da abordagem fantástica como comédia onde todos os eventos levam forçosamente uma situação hilária de desenhos animados com sua física louca superaventura superpoderes afins outras todos estes cenários podem ter uma abordagem mais ou menos realista fantástica dependendo do tipo de história criada pelo mestre que deve instruir seus jogadores de como funciona mecânica do seu mundo nível de evolução do cenário wikirpg um rpg genérico que busca abranger maior número de cenários possíveis nível de evolução de um cenário designa progresso evolução cultural social tecnológica de uma sociedade quais tipos de objetos eventos podem ocorrer ou não no cenário exemplo seria estranho vermos uma metralhadora no império romano já que tal arma não faz parte do nível de evolução deste cenário mestre deve ter controle conhecimento sobre cenário em que ocorrerá suas aventuras determinar quais tipos de personagens objetos eventos são coerentes com este cenário cultural os níveis culturais são divididos basicamente em cinco grandes grupos importante lembrar que nível cultural esta intimamente ligado ao nível social tecnológico as variações devem ser feitas conforme cenário lembre se no entanto que as medidas aqui expostas são para efeitos de jogo baseados no modelo ocidental não significando que uma cultura seja superior ou inferior outra por si mesma sem cultura não há organização comum nenhum tipo de transmissão de cultura tradições baixa cultura há algumas tradições ancestrais mantidas mais por questão de costume do que por uma herança cultural há linguagem verbal gestual no entanto escrita não evolui além da iconografia religião de cunho animista média cultura as tradições são mantidas por meio oral ou escrito existindo já uma cultura de armazenamento de dados de forma mais permanente há divagações filosóficas religiões de cunho politeísta formas de arte alta cultura as tradições são mantidas catalogadas de forma sistemática existe uma multiplicidade de criações científicas artísticas religiosas além da capacidade de abstração social os níveis sociais estão inicialmente divididos quanto organização que tem como extremo caos total anarquia perfeita em que toda organização seria automática em uma sociedade sem necessidade de educação ou formalização de leis nenhum sem qualquer tipo de organização in
edade sem necessidade de educação ou formalização de leis nenhum sem qualquer tipo de organização indivíduos não se conhecem comunicações são escassas pequenos grupos familiares são possíveis primitivo pequenas tribos círculos sociais fechados restritos liderança familiar primitivo aldeias com múltiplas familias círculos fechados às vezes abertos liderança natural geralmente dos mais velhos da comunidade simples vilas ou pequenas cidades baixa tolerância com estranhos liderança geralmente obtida pela violência simples medieval cidades controladas círculos sociais semi abertos violência banalizada monarquias ou outros sistemas absolutistas complexa regulada por leis cidades abertas círculos sociais dispersos sistema político variável policiamento das leis parcial complexa regulada por leis megalópoles espalhadas círculos sociais dispersos sistema político variável policiamento das leis efetivo altamente complexa regulada por leis interligadas flexíveis megalópoles espalhadas círculos sociais dispersos sistema político variável policiamento das leis apenas preventivo altamente complexa regulada por leis interligadas flexíveis megalópole estado círculos sociais dispersos sistema político variável policiamento das leis desnecessário extremamente complexa leis simples de convívio pacifico cidade país círculos sociais variáveis sistema político variável policiamento das leis desnecessário funcionamento simples para individuo mas alta organização do conjunto alto nível de paz regulada pelo respeito mútuo tecnológico os níveis tecnológicos se dão de forma direta em relação ao desenvolvimento científico entretanto alguns mundos podem ter certas áreas do conhecimento científico mais desenvolvidas que outras os exemplos seguir servem como orientação baseado em nossa evolução real humana logicamente conceito de tecnologia suas aplicações podem variar conforme sociedade raça mundo irracional dificuldade de manipular objetos pequenos nenhum conhecimento dos materiais ou do ambiente ao redor primitivo domínio básico dos materiais naturais domínio da pedra lascada algumas máquinas simples pedra polida armas elaboradas de comida cabanas de madeira ou bambu cura espiritual idade dos metais forjamento simples casas de pedra ou madeira curas naturais metalurgia domínio de ligas ferrosas casas de tijolos medicina simples uso de capacidades abstratas armas sofisticadas casas de múltiplos materiais medicina avançada cirurgias simples armas de fogo simples casas sofisticadas medicina avançada cirurgias comuns armas de fogo avançadas edificações com até andares medicina avançada cirurgias avançadas explosivos plásticos edificações até andares medicina avançada transplante de órgãos simples domínio básico da fusão nuclear edificações até andares medicina avançada transplante de órgãos complexos domínio completo da fusão nuclear edificações até andares medicina avançada transplante de medula clonagem domínio da fissão nuclear edificações até andares medicina muito avançada
splante de medula clonagem domínio da fissão nuclear edificações até andares medicina muito avançada transplante de cérebro domínio básico da quântica edificações até andares medicina muito avançada domínio completo da transgenia humana domínio completo da quântica edificações até andares medicina ultra avançada cura total prolongação da vida pelo dobro do tempo domínio total da física edificações em múltiplas dimensões medicina ultra avançada criação de vida artificial prolongação da vida por tempo indeterminado que sua imaginação ciência permitir estrutura ambiente leis naturais ambiente lida com os aspectos físicos temporais do cenário em que se desenrola aventura pode ser desde uma sala com seus objetos sons cheiros até descrição de mundos com cidades países relevos clima passagem do tempo afins cada local possui determinadas regras de interação que chamamos leis naturais que agirão sobre personagem que deverão ser adequadas pelo mestre por exemplo se uma aventura ocorre na lua ou em um mundo com gravidade menor do que nosso mestre deverá simular como menor gravidade agirá sobre os personagens podendo também incluir ambientes aparentemente impossíveis pelas leis naturais conhecidas atualmente mundos com apenas dimensões ou com mais de quatro dimensões política social política social designam as interações que ocorrem entre os personagens pdms ou pdjs no cenário como se estruturam se relacionam de acordo com tipo de aventura narrada pelo mestre estas estruturas podem variar desde um pequeno grupo até civilizações inteiras desta forma mestre deve organizar as informações mais básicas de como se processam estas interações tipos de pessoas pessoas mais proeminentes esferas de poder cultura tradições leis políticas sociais religiosas dinâmica tempo tempo designa como com que velocidade sucedem se as ações dentro de um mundo de aventura desta forma mestre deverá organizar como tempo passa dentro do cenário quais eventos ocorrem quando como isto influencia os personagens os ventos futuros mestre tem total controle sobre passagem ou não do tempo possibilitando cenários atemporais onde tempo não passa também regulando ou adiantando passagem do tempo para possibilitar aumento do nível de evolução mesmo que seja para limita lo no caso de grandes catástrofes perda de conhecimento tecnologia em guerras eventos externos eventos externos são eventos que independem das ações dos pdjs mas que ocorrem alteram estrutura da aventura assim como no dia dia diversas ações conscientes inconscientes são tomadas no universo nos influenciam sem que possamos alterá las isto deve ser emulado nas aventuras mestre deve sempre coerentemente pensar em como as leis naturais agirão no decorrer do tempo como as ações dos pdms alterarão estrutura do mundo exemplo em uma aventura no império romano poderiam ocorrer diversos eventos naturais ou não ao chegar uma pequena cidade chuva começa apertar obriga os personagens se refugiarem por alguns dias chuva um evento externo ou após t
começa apertar obriga os personagens se refugiarem por alguns dias chuva um evento externo ou após três meses chuva diminui frio aumenta pois inverno começa chegar altera toda estrutura de como as coisas funcionam no cenário comida mais escassa quem não usa roupas quentes pode morrer de hipotermia etc as ações de pdms também são eventos externos ao chegar na cidade os pdjs são seguidos por espiões do imperador que ordenou que fossem mortos mas isto os pdjs não sabem assim alguns eventos estranhos ocorrem com os personagens que eles simplesmente não poderiam entender tenta tiva de assassinato ao passarem pela cidade animais desenfreados quando tentam montar etc tudo feito pelos espiões mas frio teria feito saúde do imperador piorar ele morre os pdjs acabam sabendo disto que deve ser feito agora eles devem continuar com seu plano de derrubar imperador morte do imperador sua relação com frio outro exemplo de evento externo que mostra as relações entre os eventos dentro da aventura eventos comuns eventos comuns são os eventos do dia dia ações comuns localizadas que não interferem diretamente no mundo no entanto como mestre deve ter um controle dos eventos comuns que ocorrem no dia dia dos personagens para ser coerente em como isto afeta futuro de cada personagem uma cicatriz uma palavra descuidada ou qualquer ato involuntário pode ter efeitos duradouros assim como eventos comuns envolvendo pdms além de importantes trazem maior profundidade interpretação ao jogo integração com os personagens com os mecanismos de tempo ações mestre deverá narrar sua história integrar os pdjs ao ambiente mais do que apenas narrar ação mestre será também os sentidos dos jogadores deverá descrever os aspectos visuais auditivos sensoriais dos personagens de modo criar clima logicamente nem todas as cenas pedem este trabalho muitas cenas deverão ser narradas de forma mais objetiva enquanto outras de forma mais detalhada