讲者1：禁书。 然后禁书是 VR VR 的这个联合创始人。 刚好也是这个这一块领域就是也算是我觉得是属于明星系的。 然后大家可以来就是来和靳书一起讨论这种 VR 相关或者元宇宙相关的话题。 我先问第一个问题就是关于 VR VR 是什么，然后请请出来给我们分享一下。
讲者2：喽喽大家好，我是静淑感谢这是主办方的邀请。 然后今天可能前面介绍我们公司的时候，我简单的分享一下我的 PPT 然后后面的话就是就没有 PPT 了，我们大家就就是比较自由地交流就可以。 那我先分享一下我的屏幕。 我先简单介绍一下自己。 就我是之前也是在湾区，在硅谷，之前在 stanffer 学那个人机交互，然后后来在湾区那边有加入过创业公司，也有自己创过业。 然后大概是一六年的时候，我跟我合伙人我们回来去做的这个就是 VR 这家公司。 那我们对自己的定位就是专注于精品 VR 内容出品和发行的一个 VR 内容平台。 然后大概在这个行业做了 6 年，其实经历了 vrvr 的一个完整的周期。 所以就是今天有很多然后我现在去看元宇宙的，就是今天的这个时间点，我们觉得很像就是 VR 在大概 1314 年的时间点，然后接下来元宇宙的发展它也会经历一个类似的周期。 对，所以其实今天还就是挺希望多。
讲者2：然后刚刚听到有朋友是经历的比较早，从移动互联网刚开始的时候就进到那个移动互联网行业去做创业的，就今天还蛮期待跟大家去参考和讲交流一些问题的。 那我们团队就我们公司的核心业务其实是三大块，一部分就是我们线上的这个 VR VR 内容平台，它其实简单的说它就是类似于在 VR 领域里的类似于 neflix 或者是爱奇艺这样子的 PGC 的 VR 内容平台。 但是我们是专注于就是 VR 内容就是平面的这种，比如说大屏幕的就大屏幕放在 VR 里的这种内容我们是不去做的。 然后第二块就是我们自己线下的 0 号空间的 VR 影院。 它是一个线下的连锁 VR 体验的品牌，然后我们自己是提供从内容到软硬件全套的这样的一个解决方案。 然后同时在内容端，我们除了自己去引入一些现成的国际上现有的 VR 内容，我们也有自己的 VR studio 去自制一些。 就是 where originals 的内容。 然后这样子的我们的自己自制的很多内容。 之前也有入围过像威尼斯戛纳这样一些国际电影节的 VR 单元。
讲者2：然后这张图可能就比较直观的能展示我们公司的一个大的模式，其实它核心就是两端，一端是我们的内容端，然后另另外一端是我们的发行端，发行端会分为我们自己的线上平台和线下的影院。 然后同时我们也会就是转授一些自己的内容到第三方的，比如说像运营商或者最近像字节，他收购了 pico 之后，他们也内容需求会比较大，也会转售给他们。
讲者2：后我们平台上其实就虽然我们是 base 在中国但是我们基本上是一个就是全球化的内容平台。 因为坦率说现在其实国外的 VR 内容这一块的发展是比国内还是要快个两三年的。 所以其实我们平台上大部分创作者他都是海外的。 这个就是大概是我们自己线上平台的一个截图，如果大家有 VR 头显的话，就可以在 VR 头显里面去下载，我下载这个就是我们内容平台的 App 然后进去之后他就有很多 VR 的影片。 当然我们今年也是在做一个升级，就是在会去从就是只是 360 的这种视频去升级到 360 加上 6 off 就是 6 doff 就是 6 degree of freedom 就在 VR 里面，它就是指可以实时三维渲染的可以自由交互的内容，而不是这种纯观影的内容。 所以我们今年平台也是在做升级。 然后在平台上就是它既有免费的内容，也有付费的内容。
讲者2：然后我们自己的判断就是 VR 这个阶段的内容平台，它会更多是内容付费的逻辑，而不是流量变现的逻辑。 因为它比流量的话其实它会比就是像抖音这个快手这样子平台是没有，就是 VR 是没有办法跟手机去比流量的，它更多是说提供精品的内容，然后大家为内容去付费，所以它会是更偏 PGC 内容付费的逻辑。 所以我们内容就是线上内容平台的商业模式也主要是以付费为主。 然后这个时候我这个阶段还是以单篇付费。 可能就是内容累积到一定阶段之后，我们会转向就是 subscription 会员制。 然后线下是我们自己从 19 年开始，我们最早是线上起家的，然后大概是 19 年的时候，觉得如果只靠线上一条线，就是内容变现店。 它的量级还是太小了，没办法去支撑我们持续地去投入这种精品的 VR 内容。
讲者2：其实现在一部精品的 VR 内容它的投入还是比较高的，就它基本上跟一个就是单集的精品网剧可能差不多。 所以我们需要去拓展内容的发行渠道，而且让内容它更好地去走向大众的观众市场。 所以我们去做了零号空间这个线下体验的连锁品牌。 然后这个里面整个一套的它的 VR 内容的从就是内容库，然后到播控系统到票务系统，都是我们自己去开发的。 基本上观众来到这边，就从观众的角度来看，他到店里面去，然后他去扫一个二维码，就可以进行片子的购买，然后就可以观看。 然后从就是这个商家开店的，因为我们现在也在做加盟商，它其实不需要太多就是复杂的操作，它基本就是一个即插即用就可以开店的这么一套系统。
讲者2：对，然后现在在线下的店基本是大概观众来看，一般是看 10 到 30 分钟左右的内容然后这里面会有纯观影的，也会有带互动的叙事的内容，也会有游戏的内容。 然后一般来说一次体验大概是 30 到 60 块钱。 然后 VR 在线下，其实我们自己上对线上和线下的看法是这个样子，就是长期我们看好 VR 的在线上的发展，就是我们认为未来就是每个家庭甚至每个用户他都会有这样的一个娱乐设备。 但是短期之内就是在国内的这个市场下，可能线下就走线下娱乐相当于是用 VR 去升级线下娱乐这个体验是短期可能两三年。 可以就是规模化的更快相，而且相对于更成熟的一个市场。
讲者2：然后这个就是大概我们线下店长的样子，有一个可以看到就是右上角左上角这个就是观影区，大家就坐着看，然后左下角的这个就是互动体验的区域，一般就是玩游戏，它可以是多人的游戏或者是一些多人的带有交互的叙事体验。 然后也会有一些我们可能根据不同的主题，因为 VR 的好处它可能比传统的像电影院很大的一个优势是它对空间的需求很低，而且它可以很灵活的跟各种各样的场景结合。 所以除了我们正常在商场的店以外，我们也会跟比如说像海洋馆太空就是主题的一些像 museam 然后去进行就是去 VR 去结合。
讲者2：其实这个事情它整个就是很像在升级原来的影视和这种像大家去博物馆可能看到 4d 影院，它其实整个是在升级，就是线下的部分其实是在升级整个这样一个娱乐的业态。 然后我们也是会跟就是因为现在过去两年，其实讲就是文旅融合，然后包括商业地产，它也是在从就是以前以这个可能购物然后消费为主，再往下再往就是以娱乐体验、社交体验去转变。 所以我们其实认为就是 VR 它在线下也是有很大的去赋能空，这些沉浸这些商业空间文旅空间的机会。 然后除了日常的商业发行，我们也跟国际电影节会保持一个比较你较紧密的一个合作。 这个是我们跟戛纳的合作。 其实戛纳电影其实现在基本上 VR 的发展，它上的国际电影节都用都会有 VR 单元就比如说像威尼斯像戛纳基本三大里面两大他们都开设了 VR 单月。 然后我们跟戛纳一直是很紧密的合作伙伴的关系。 然后是从 2020 年开始，我们跟甘娜会去联合去做线上的这个增篇和展映，就是线上的展映就是在我们的 where 这个内容平台上去做的。 然后线下的展应我们也会把戛纳塔入围的内容带到中国来。 这个其实是第一次戛纳它有官方环节进入到中国去进行国内的线下展映。
讲者2：然后线上展映其实因为最近元宇宙比较火，所以大家可以可能会经常看到说线上的比如虚拟时装周，虚拟的一些活动，虚拟的展会。 但实际上在 VR 这个行业，我们大概是在两年前就是 2020 年的时候，因为当时疫情，戛纳线上办不了，就已经在进行这样子的尝试了。 就是在 VR 里的，比如像戛纳 XR 线上的展应，就是真的会有一个线上虚拟的空间，虚拟的展厅，然后虚拟的红毯。 然后就是观展的人大家都会进，就是戴上头衔进到里面去看这些入围的作品。 然后同时像戛纳的颁奖典礼，我们这两年也都是在线上的虚拟空间里面进行的，这些创作者们他们就在所以有的是在欧洲，的在美国，有的在就中国，然后大家就戴上头衔，然后进到一个虚拟的颁奖现场。 然后我们的奖就是那个奖获奖的名单的公布和整个颁奖的环节都是在 VR 里面去进行的。 所以其实在元宇宙这个事情上，就整个 VR 行业，它还是就是还是走得很超前的。
讲者2：然后这个就是其实去年我们也是做了，就是连续这三年都是在跟 gana XR 合作，因为这边我就没有放那个线上展映的图，就是线下的展映大概是长这个样子的。 然后今年也是刚刚结束今年的正片。 然后大概 5 月份的时候应该是 5 月 17 号会随着戛纳电影节我们的线上展映会同期举行。 然后大概到了 7 月份左右会在国内进行线下的展映，所以到时候有朋友有兴趣的话也欢迎大家来观看。
讲者2：我们自己重点内容的赛道的话我们还是比较。 整体来说我们是定位于去做，就是高质量的沉浸娱乐平台。 所以我们的内容主要还是会以泛文娱的内容为主，就包括比如 VR 的影视动画、 VR 的互动体验。 这个互动体验里面包括互动叙事，也包括像游戏就是偏多人游戏这样子的体验。 然后还有就是演出表演艺术和一些就是偏科普旅游人文的这样一些可能稍微更泛重一点的节奏慢一点的内容。 然后在内容端的话，我们其实除了引入全球这些优质的 VR 作品以外，我们也会去自己投入自制或者是跟 IP 方联合出品。 其实我们认为说现在 VR 的内容，就 VR 内容现在真的缺口很大，而且它会对于 IP 来说是一个非常新的一个就是可以去做衍生的领域。 就我们去看传统的内容行业里面，比如说迪士尼加他的 IP 加迪士尼乐园，它是一个已经被验证了几十年的一个模式。 就是说当我们 IP 创造一个很好的虚构世界之后，观众是非常有欲望去走进到这个 IP 的虚构的世界这样的一个需求的。
讲者2：但是传统的在没有 VR 和或者是就是元宇宙这样的一些东西之前，那我们实现这个的方式是开主题乐园，这就是为什么迪士尼乐园和 universal 的乐园它会那么成功，因为那个需求真的在，但是大部分的内容公司都是不具备去运营一个主题乐园的能力的，因为它真的非常非常的重。
讲者2：但是其实我们认为在 VR 这个时代，能够通过数字化的方式去提供类似于像迪士尼乐园的这样的沉浸的 IP 世界的体验，其实这里面是有非常大的机会的，所以我们也是会跟很多机 IP 去进行合作，去做他们的 VR 衍生世界。 其实就是说大部分的公司都没有办法在线下去造一个自己的迪士尼乐园，但是在 VR 里面或者在元宇宙里面，它是可以实现这件事情的。 所以其实过去就是两年，我们公司就是互联网产品的基因。 但是最近发现说要去做内容平台，大概从 19 年开始，我们意识到要做好内容平台，一定需要是有很强的内容能力的，而且是需要自己内部就有自制的就是做的能力的。 所以我们自己 V2 studio 大概是 19 年的时候成立的。
讲者2：过去这几年也是出品了很多原创的和 IP 改编的这些 VR 内容，他们也入围了很多国际电影节，然后在市场上也有不错的反馈。 所以我们的内容它会分两个类型，一个是 IP 衍生的开发，二一个第二个就是原创内容的孵化。 像 IP 衍生我们一般会更 IP 方，就是一般的模式会是我们去拿 IP 的授权或者我们跟 IP 方去共同投入，然后去进行 VR 内容的制作。 然后像比如说我们之前跟爱奇艺合作的就是去做网剧的 VR 番外，它相当于就是在 VR 拍摄的，就在剧拍摄的时候，流处规划出来一段时间去拍一个 VR 的版本。 然后在剧快结束的时候，因为其实那个时候观众已经看得很投入了，他们一定是想跟这个剧里面的一些主角有更深度的交互的。 然后在这样的情况下我们会去上线这个 VR 的版本。 那这些粉丝他们因为现在有 VR 设备的人在家里的还是比较少，所以那个时候更多是粉丝他们跑到我们线下的店里面去进行观影，去进行这个粉丝的专场，然后整体反馈还是非常好的。 而且 VR 她给提供的一种新的体验，就是说她真的能够带上 VR 设备，然后更剧里面的角色去进行更面对面的那种互动的感觉。 这个是我们在平面上在手机上去看剧，完全达不到的一种体验。
讲者2：然后另外就是一些动画，比如像超级飞侠这个也是国内比较头部的儿童动画，然后还有像猪猪侠然后这样子那这样子 IP 我们也会去跟他们合作，就是这个 VR 的番外体验，就是让观众真的能够进入到他们的这个动画的世界里。 然后当然还我们最近在做的还有一些是更偏就像 B B 站的头部 IP 就是更偏成年人向的一些动画的内容。 当然原创的内容我们也会去做，因为现在整个其实国内的 VR 内容创作团队是非常缺乏的，所以我们更多会去跟传统的比如说影视行业的团队或者是传统动画的团队，一起去合作，然后去帮助他们孵化出来 VR 的作品。 那我们这边主要是一个相当于是内容的主投和主控的主出品方。 同时我们也会是主制片方，基本上会是提供一个全流程的一个一一个支持。 像这个就是我们去年跟姚婷婷就是一个院线导演我们去合作的一个 VR 影片。 然后就是基本它大概就是 VR 的创作团队和传统影视的创作团队大家一起去磨合，然后一起才能做出这样的一个作品。 就这里细节因为我看后面的问题也会有问到说 VR 作品是怎么做出来的，可能细节我就到后面再去展开。
讲者2：然后还有包括疫情期间其实我们也是跟大象记录这个是国内纪录片比较头部的一个出品公司去做了就是关于中国疫情的这么一个生命中 60 秒的这么一个片子，它其实是采用了一种众创的技术众创的模式。 因为当时在疫情期间大家都在家里面被隔离，所以那个时候其实我们是给所有人寄了 VR 的相机，然后大概 100 多个创作者，大家各自去记录自己在疫情情况下的一个这种 360 度的环境和生活体验。
讲者2：完了我们收到素材之后我们再去进行剪辑。 所以其实在 VR 这个领域还是有一些比较新的一些内容创作的玩法，我们可以去尝试的。 然后这个也是当年入围了，就是威尼斯电影节的 VR 单元。 另外就是其他一些比如说跟 B 站的一些新晋的内容厂牌的合作，然后包括一些跟文旅合作的内容。
讲者2：还有就是当然我们也其实我们内容也会孵化一些国外的导演。 像这个就是好莱坞的一个动画导演，他之前跟就是 bodycostman 就那个马兰波杰克的那家公司就 shadow machine 做过一个 VR 的短片，然后我们当时看到他觉得他很有才，所以也一起跟他又做了一部新的 VR 动画，然后还有一些野生动物的纪录片。 然后整体来说就是我们觉得现在的 VR 其实它是非常就是硬件和技术已经发展到一定阶段，是支持大家去做好的内容了。 而且整个市场上实现海外已经有 1000 万的 VR 用户了，国内可能这个市场会滞后一点，大概就几十万。 但整体来说内容都是处于一个需求大于供给的状态，所以其实内容的机会还是很大的。
讲者2：然后我们接下来也会跟国内和海外的比如说像 B 站的像玲珑这些头部的 IP 和像 aligfriend 这样一些比较国际上都比较知名的这种网红形象 IP 去进行合作，去做他们在 VR 里的内容，或者是说他们在 VR 里的这个迪士尼乐园的这种形态的产品。 然后这个就是关于我们公司的一个简单介绍。 我先就是停止分享屏幕了。 然后后面的话我觉得就是大家可以就是看主持人有什么样的问题我们都可以在我们可以就是交流。
讲者1：感谢金书。 我感觉这个还是非常的惊艳的让我感觉。 而且我自己是作为一个用户，就是 VR 的设备的用户，其实刚买没多久，然后已经放灰两个月了，其实主要的原因也就是因为真的是没什么内容。 对真的内容很缺，大家其他同学有买过这种 VR 设备的，然后是不是应该也会有同样的感受。 然后现在我先不直接提问了，然后可以看就是各位有没有就是大家有没有什么想要提问的地方。
讲者3：我想这个了解一下，就是你们能生成很好问的内容，这个是很有很有，我觉得是是很是很很那个那啥很有很有竞争力的。 就是因为刚才那个主持人也提到说现在对，就是好的 VR 的设备，但是那个最终最核心还是内容，最核心还是内容。 然后你们主要是和影视圈的那个合作比较多。
讲者3：我比较关心的是你现在因为 MT 的概念大家应该也都听过，去年从去年开始火，然后 NLP 就是会有些交易平台跑出来，就是估值也特别高，比如 openc 这个估值现在就是它的估值已经超过 133 亿美金。 我说但是那 it 交易平台很重要，它是一个双边市场的，所以像美团这样的它有没有好的 IP 是很重要的，那你们就是链接到这么多好的，这个就是你们有这么好的内容，然后会不会有那些 NFT 的交易平台有去跟你们合作比如 opc 就是那天我我大概前几天我看到星爷的一个有人采访星爷，就是他对 MT 的这件事的这个看法的，星爷还是挺愿意参与的。 所以这个也我看你们也是有很多影视圈的这个资源这块。
讲者2：是我开个摄像头，感就是刚刚主持人跟我说开个摄像头可能交流起来看着更直接一些。 我们对其实我们觉得 VR 跟 NFT 的结合是一定是会有的。 然后最近确实是会有一些 NFT 的也在跟我们去聊。 这个涉及到可能我们对我就先稍微说大一点，就是我们对未来元宇宙和包括数字资产的这个一个事情的理解。 就是现在 NFT 它交易平台大家都有，然后大家去买东西，但是慢慢的你会发现这些用户就是他买了比如他买了一个头像，然后就然后他可以做什么？ 那我们认为其实接下来就是 web 3 的就是这个就是 web 3 的这个阶段，它会变成说比如说我举一个例子，我在 NFT 上面，比如我在 openc 上面，我收藏了一幅画，或者我收藏了一个一个头像但是他应该是在别的平台上面他也可以用。 就比如说她在我们的 VR VR 的平台里，他可能进到他的个人空间里面，它就能看到这个画的一个立体的呈现。 因为 NFT 它更多只是带代表你对这个数字资产的一个拥有权。
讲者2：但是现在很多人大家都会有个问题说我有了这个数字数字资产之后，然后就我可以拿去干什么，就可能比如说游戏，它是一种应用场景，那一些偏数字艺术品，数字收藏品，其实现在大家只是去交易，但交易完了之后，我觉得我们的观点是说未来可能在不同的平台里面就我们会去接，我们会去跟这些 NFT 的交易平台去进行对接。
讲者2：那在他那边，比如说他在那边收藏了一幅画，他在 where 的这个平台里面，他的个人空间里面他就能够看得到这一幅画。 然后还有一些就是其实这里面玩法会很多，我觉得可以探索空间很大。 还有一些比如说像那个那个猴子，它就是 a App 的那个就是 board App 那个他们现在已经是形成一个 community 了，那他们 community 里面也会有人讲，比如说我可不可以让我的藏家来去在你这边参加一个只有我的厂家才能够去参加的一个活动就比如说一些可能这个就跟 IP 结合甚至艺人结合的玩法就可以很多了。 就比如说艺人他发了一个就是一套 NFT 然后会有他的厂家那在 V 然后他的这些厂家他其实慢慢就可能会形成一个community。 然后这样子一群人就他在别的平台上，比如说在我们的平台上，那我可以说只如果比如说这个艺人在我们平台上去办一个 VR 里的假设，就是一个小型的非常深度互动的演唱会或者演出，那可能就只有你这样子的就是收藏了他的 NFT 的厂家，他可以进来参与这样的一个活动。
讲者2：所以我觉得说未来就是元宇宙，大家现在在去讲 web 3，但是就我觉得大家对他的概念都还非常的模糊，但是他到底怎么去中心化？ 就我觉得是说可能你像原来我们去我做的，比如说一个游戏或者是一个内容平台里面，它所有的东西都是在这个封封闭的生态里面的。 但是未来应该是比如说 VR 会有 VR 的平台，但是我们会去跟很多不同的生态去进行链接，我们会跟不同的比如说 NFT 的交易平台去进行链接。 然后这样子就是用户他在那些平台上他购买的或者交易的数字资产，在我们 VR 的事件他也是会对这个有所体现的。 因为只有这样子，他这个数字资产才会有意义。 就是现在我觉得说当然现在确实大家估值炒得很高。 但是实际上如果一个数字资产，它只能比如说我在 openc 上买的，我不能在别的地方能够用得到，其实它就它的价值就会变得很，它价值就不会变得很大。
讲者2：然后现在其实国外比如像 Twitter 我觉得他已经在做这样的事情了，比如说你在你去买的那个头像在 Twitter 上，如果你真的是买的头像，你就能有一些体现。 所以我觉得这个也是未来 VR 会去跟我们会去跟这些 NFT 平台去做的一些事情。 就是说最简单的就是说他们在那边买了的东西，然后在我们的平台上他是能够有展示的。 而且我觉得这个特别适合数字收藏品，因为在 VR 里面你真的是可以就是 360 度地去跟你的数字收藏品去进行一个交互。
讲者2：对，然后再往后一点的玩法可能真的就是说像我刚刚说的比如这些数字收藏品的厂家，它可能形成了一个 community 然后它在我们的这个世界这里面会有一些更特殊的权益，就是这些都是一些，但是这些我觉得都是一些跟就是 NFT 就是做就是做这个方向的人，一些大家一些初步的探讨和想法。 那未来他具体怎么能够更真实地去落地，我觉得还是需要有挺多探索的。 对但是整体来说我觉得肯定是有很大的结合的机会。
讲者1：我觉得禁书这个这一套观点我觉得还就很落地。 要从我作为一个具体的体验者，我感觉这个是相当于把 NFT 的那种共识价值，然后慢慢变成实际的这种。 当然每一个就是具体的人能够感受到的这种体验价值，把它变实在了，就这种落地。
讲者3：就是 FG 这块的话我们有很多深入的研究，也有些落地的一些想法，我们整个团队也在这块有很深的经验。 然后想想后续就是也也加也加你这个就是具体聊一聊。 然后那个我们和香港的一个上市的券商，还有一些大佬们一起，这个事情是我们一起做，有一个百亿身价的 P1 大佬为大家就是一起来做这个事情，NMT的这个我们产品也会尽快上线。 但是我们现在在寻找比较优质的这个 IP 来进行合作。 然后那个香港在香港，我们和四大家族郑家的那个接班人郑志刚也在谈，因为他哈佛币也他非常喜欢艺术，然后他非常喜欢。 我看你们投资人里头有雪峰雪峰花星，有雪峰花星。 因为我有一次创业的开始投资人也是雪峰花星。 然后那个就是大家反正也就参与者看看有没有勾兑一下，看看有没有那个具体的这个合作的机会。 然后在我们看来，这个 MT 它他绝对不是一个就说大家一个炒作的概念，他还是能还是有实实在在的价值的。
讲者2：对于对。
讲者3：对于两端，他是这个供给端和需求端都是有实实在在价值的。
讲者2：对是的，是的，而且我们现在我打个比，就比如跟 IP 这块的玩法，我打个比较直观的比方就是你想传统的世界是比如我们去迪士尼乐园玩了，我要买衍生品，然后我把这个衍生品能带回家，然后我去听一场演唱会，完了之后可能还要买一些周边。 其实现在在数字世界里面就相当于 VR 我们是在造那个数字的，就是那这个迪士尼乐在 VR 里去造迪士尼乐园，然后在 VR 里面去造这种演唱会的现场。 但是大家体验完了内容之后，他要去买衍生品，然后而且这个衍生品要能带回家。 然后这个事情在数字世界，因为它就不像实物，我买一个我就抱回家了。 他在数字事件的实验就是实现的方式一定是需要就是 NFT 的支持的。
讲者2：对，然后这里面所以我就觉得其实是 VR 跟 NFT 有很多可以结合去落地，就是双向的。 比如我买了 NFT 我在 VR 的世界里面我能有更多的呈现和可以，更就是看得到它我就摸得着。 然后反过来就是在 VR 里有一些消费场景，比如说大家开完一场 VR 的演唱会之后就可以去买这个艺人的，比如说他的虚拟手办。 然后这个就是可以在就是这个就是在 VR 里消费完了之后也可以再去购买这个虚拟的收藏品。 因为这个场景是非常 match 的，所以我们现在其实跟一些 IP 方我们就是影视动画这些资源会比较多。 很多大家在去做的也是就是说 VR 加 NFT 这样子的一个在聊这样的合作形式。 就早一点的时候，我们可能那个时候只是做 VR 的内容，然后接下来其实我们确实还蛮看好，就是 VR 加 NFT 的这这一个这一个更完整的一个让 IP 去落地的一个在数字世界落地的一个玩法的。 所以这个是可以之后再多就是私下可以再多交流。
讲者3：好的，天伦就是那个就是创始人也是在那个群里是吧，然后后面加一下她微信。 这个也感谢 PM 我在群里好的，我刚才在群里发了一下，星爷大概上周，就是有一个去采访星爷，星爷他对这件事的一些看法，我觉得还蛮有意思的。 对好的，可以。
讲者1：对，你们可以下面继续深入的一起来沟通。 好然后那我们就是往往下面往下面再走一下。 就是想请听书就是分享一下，关于你对这个 VR 的行业就是这个现在发展到了一个什么样的一个程度就是他有什么样的一个看法？ 就比如说从就比如说从这个从这个硬件或者软件，或者说从现在消费者的心智。
讲者2：我觉得 VR 现在的阶段很像，可能。  11 年左右的移动互联网的阶段，就是他还是在一个 early adopt 就我们去看那个科技的那个发展的那个就是曲线。 然后首先如果我们按那个就 gartner 那个就是科技成熟曲线，VR是在 16 年的时候经历的那个最就是大家泡沫最大的时候，然后 17 到 19 年大概是那个就是叫那个什么 true for dissolution 就是大家发现我对这个东西的期望过高了，然后泡沫破掉，然后但是行业里面还是在持续发展好的这么一个冷静期，然后现在基本上是过了这个冷静期，进入了一个相对来说在稳步发展的阶段。 然后他这里面我觉得最大的一个标志性的事件就是 Facebook 现在叫 meta 它出的那个 quest quest 2 在的出货量超过了 1000 万台。 然后其实 quest 2 去年的出货量是超过了 xbox 的，就去年它应该出了 800 多万台，然后 xbox 去年也就 800 万台。 所以其实它在海外已经在由家庭娱乐，游戏这个市场已经开始形成一个正向的生态了。
讲者2：然后所以这个是 VR 现在的一个阶段。 但是我们从更大的阶段去看，它还是在早期，因为任何一个新兴科技它会经历几个阶段，比如最早是一群那种我们那个叫什么 crossing the chasm 它的曲线就是他最早是有一批 innovator 就是非常热衷的人先进来，然后完了之后有 early adopter 然后从 early adopter 到那个 early majority 就是早期的主流市场中间会有个巨大的鸿沟，然后到了 audio majority 之后才是 late majority 然后最后才是那批最顽固的人会接受这个创新。
讲者2：那现在 VR 从受众的角度来讲，我觉得现在他是在 early adopt 的阶段，就是明显的你会看到现在真的买 VR 设备的用户，他的 profile 很清楚，他就是这群喜欢科技，喜欢玩游戏，很多基本都要么原来就是有主机游戏的玩家，他本来就会玩像 PS 认证就是 switch 或者是 xbox 这样子的主机，就是 console game 的游戏玩家。 然后还有一群本来基本就是互联网行业对新兴科技可能比较感兴趣的这群从业者。 所以他还是在 early adopt 阶段，他还没有进入到我们说的 early majority 就是早期的大众这个鸿沟，我觉得我是觉得现在还没有跨过去的。 那在这个阶段， VR 它就是首先它过了最早的那个探索期和泡沫期已经进入了一个稳步成长，可以形成商业模式，可以良性地去不断产生内容，然后内容产生收入，然后再去迭代内容这样子的一个良性循环的模式。 但是从更大的层面来讲，它还没有真正的破圈，就是它还是在一个 early adoctor 的阶段。 然后这个 audio doctor 核心的就还是以游戏玩家为主的家庭娱乐市场。
讲者2：然后我们对行业的判断，包括 Facebook 他们自己对行业的判断。 其实我们认为应该是可能什么时候能够 crashing 的 chasm 可能是在估计是 3 到 5 年，大概是这样的一个时间线内，就是最晚可能大概就是二六年左右，如果早一点的话，可可能可能是 2425 年这样子的一个时间线。
讲者2：然后 Facebook 上他们现在也在 meta 我老是会说成 Facebook 就 meta 他们也是在很积极的去拓展，就是说 VR 在游戏就是家庭娱乐以外还有哪些使用场景。 所以比如你看他们会再去做 work rooms 可能就是工作的这样的一个场景。 因为如果我们倒回去看，就稍微讲多一点。 如果我们倒回去看 PC 电脑就是个人电脑是怎么进入到家庭的。 其实是那个时候开始有了图形化的界面之后，大家可以在上面办公了。 然后大家说这是个刚需，我要买一个回家。 然后所以说他们也在去找一些说游戏以外的就是娱乐以外的场景。 他们认为可能就是比如说现在他们几比较重要在看的一个是远程办公，还有一个是健身就是 business 就这样一些场景，其实就是说可以把 VR 从现在的 early adopt 就是这群 gamer 带到更泛重一点的群体里面去的一些使用场景。
讲者2：然后这件事情刚刚说的就是 Facebook 内部，包括我们行业内，可能大家觉得就是说要破圈可能是三到五年。 它需要的几个关键点，一个是需要更多的内容，然后更无论是更多偏泛文娱的内容，就非核心游戏玩家的内容就更泛文娱的内容。 还是说更多的使用场景，比如说 fitness 或者是就是远程 remote working 或者是 social 就大概是这样一些新的场景才能让它去破圈。 然后当然里面还有一个大家不确定的东西，苹果到底在做什么？ 因为苹果是很明确，大家都知道他在做就是 VR AR 这样子的设备的。 那有也但是苹果都是在憋大招，就是他非常的它非常的那个保密，做得非常的好，而且它下一代的产品的形态态，就他去做一个 VR 设备。 嗯是什么样的？ 就是 form factor 嗯其我们大概只知道可能是像那种 pancake 的光学，就是它会更轻更薄，比现在的 quest 更轻更薄。
讲者2：然后那这样子比如说像苹果，因为现在还没有看到它的产品，所以就是说不知道它的产品的推出会不会加速我们这个 VR 从 early adoctor 进入到 early majority 这个事情的发生。 这个其实可能是行业现在不太知道的一件事情。 那短期去看我觉得两三年的话，它在家庭娱乐，特别是游戏市场，这个事情已经是非常确定性的一个事情了，包括像除了 quest 然后包括 PS 他们也正在做。 就 psvr 2 我们还是挺看好的。 所以现在整个 VR 行业，它大概就是我们在 C 端大概就是这么一个状况。 当然在 B 因为 B 端我就没有那么熟了。 就在 B 端应该是有一些像就是一些已经很落地的应用，比如说我之前听说的军事，像很多军事的演习，训练，现在很多就国外它都是全是用，就是很多都是用的 VR 的，就是什么模拟训练，然后包括工厂的一些工业培训的场景，应该 VR 已经比较成熟，但这块因为跟我们的领域比较远，所以这块我就没有那么了解。
讲者1：好的，谢谢静淑的分享。 然后大家有问题的话可以提问。
讲者4：我这边有个问题想跟静舒交流一下。 喽，静舒就非常感谢真诚和这种丰富的分享。 就是我想问一下，就是刚刚在您分享的内容里面有提到，就是线下的一个空间会有一些观看的内容，有互动的内容，那就是观看和互动的内容比例大概是什么样子的？ 我问这个问题主要是因为就是因为 VR 可能会我不确定，就是可能更偏内容平台的一个角色，然后那它跟硬件其实会有一个交互，那这个交互的模式目前是什么样子的？ 对。
讲者2：观看的内容我们现在其实是大概可能 60% 是观看的，40%是互动的。 但是我们现在明显能够看得到互动的。 比例在上升。 这个 60% 和 4 十它其实是有一定的这个行业发展和历史原因的，就是一个是行业整个在内容这个就 VI 内容这这个领域。 一开始最早是 360 视频，就是纯观影的 360 视频。 然后 360 视频现在发展了四五年，它大概已经相对来说技术和创作流程也比较成熟了，它是可以就是持续产出一些内容的。 然后 6 自由度的这种带互动的内容，它有两种类型，一种就是纯游戏，它就更接近比如说街机游戏，就是他。 然后还有一种是我们会叫他就是互动娱乐内容，就他可能是比如说支持多个人的体验，然后也有一些互动的剧情向的有剧情的内容。 然后也有一些游戏的任务，它是一种更综合更丰富的娱乐体验。 然后这样子的内容简单来说它其实是很像把现在线下的比如说剧情密室或者是剧本杀或者是沉浸式演出这样的体验。 放到了 VR 里面，就是它不是那种很简单单纯的游戏。
讲者2：对，然后这样则内容我们是看到就是线下的需求是非常大的，这个就跟本质上大家很喜欢去玩密室，其实它都是满足的类似的需求。 就是我既要跟朋友有一些社交的原体验在里面，但同时它又是一个很它有一个完整的故事的起承转合。 里面有剧情有表演还有互动就这种内容需求量是很大的，但是真正行业里面这样子能做出这样子好的内容的团队非常的少，所以就这这种内容的供给非常的少，所以他导致的说他在线下就不是说大家是不想玩这样的内容，但这样的内容实在是太少了，所以他的比例会低。 但实际上我们认为就是随着因为我们自己现在去出品一些内容也会就是可能一半以上的资源会投入在去做类似这样子的内容上面。
讲者2：就未来的话我们觉得说这个在 VR 内容的可能它会导过来，就应该是在互动娱乐的内容的比例会比纯观影的会高一些。 因为 VR 它本身就是一个本身它就是一个天然带有交互的媒介，因为你带着 VR 头像，你本来就可以四处的去转，然后你也可以他也有手势的交互和手柄的交互。 然后说到这个正好就练到你下一个问题了，就是我们跟硬件的这个结合其实就是内容跟硬件它一定是相辅相成，就这种螺旋式上升发展就相互依赖的。 就比如说为什么 VR 在早期可能更多是以 3 就是内容行业，更多是以 360 度纯观影的内容为主。 因为那个时候早期机的 VR 设备的形态最早的时候它就是三自由度的，三自由度就是我只能坐在原地，然后这样就是去 360 度转着上下左右观看，但是我不能在里面自由移动，不能往前走往后走。 然后这个因为就是早期这个就说到早期 VR 的硬件的发展。 它是有两个分支，一个是三自由度的内容。  3 自由度的头显就是要么是以当时 3 新出的 gear VR 就大家插一个手机，然后插到头显上面。
讲者2：然后还有一个就是这种像 AUX 最早出的 AUX goal 它是第一个 VR 的一体机，就它不需要连电脑。 但是那个时候的这种更轻便的设备就是不需要连 PC 电脑的设备，它都是不能 6 自由度，它都只是 3 自由度，然后另外一片一块就是 PC 的 6 自由度。 就那个时候 6 自由度的设备它必须连电脑有而且需要连一台很高端的电脑。 然后大部分的就是这种观影用乎他家里面都没有这种游戏主机。 所以在早期的时候，360内容会是 VR 的这种非硬核游戏内容的主流形态。 但是随着硬件的发展，就 AUX 它出了 go 之后，它就变出那个 quest 一体机，它就是第一个这种不算是第一个，因为之前 web 也出过，但是算是第一个真的产品各方面形态都做得比较好。 然后能够被用户接受的一个六自由度的一体机，它就是一不需要连电脑，然后它它依然是一个一体机的形态，但是它支持六自由度了，就是你观众是可以带着它在 VR 世界里面前后左右这样去移动的。
讲者2：然后有了这样的六自由度的一体机设备之后，创作者才会开始去说，那我怎么基于这样子的设备去创作新的内容，然后才慢慢大家的创作才会从 3600 的内容就是纯 360 视频作者观看的转向这种六自由度的可以带交互的。 然后再往后硬件的发展就是现在的 VR 设备都是要带两个手柄的，但是 Facebook 它其实在做手势识别，然后有了手势识别这样的一个就当硬件支持了手势识别这样的新的交互之后，内容创作者就又又会开始说，我有了手势识别，我可以再基于这个再去做什么样的创作了。 所以它就是一个内容跟硬件，它其实是一个迭代，就是相互影响，然后螺旋上升的这么一个状态。 然后未来的话基本上我们认为说 VR 再往后发展就是六自由度的一体机，肯定是就三自由度的一体机已经被淘汰了，然后已经是六自由度的一体机。 然后并且手势交互应该是会是未来的。 主要的一个就是一定会有的输入方式，手柄可能会是个配件。 这个跟就是 face 就是就 AUX 他们内部也是这么认为的。 因为毕竟就是说手柄它还是一个你想你要带一个设备，然后你还要拿两个手柄，而且手柄的操作它没有那么自然，手势操作才是最自然的。
讲者2：这个就很像是 PC 就手手手柄的交互就很像我们用电脑的时候还要用鼠标。 但是到了手势的交互，比如说这个 iPhone 它的它取消了那些摁键，它就是一个屏，而且触屏你手势可以非常直接的交互，这个是跟我们大部分人最习惯的交互是最自然的。 所以我们认为就接下来的硬件的发展，会把手势就一定是首六自由度的一体机加首饰交互式标配。 然后手柄会是这个一个配件，就可能我要玩一些更重度的游戏，需要这种手柄给我的反馈的时候才会去用的一个配件。 那内容也会随着这个内容就是也会随着说硬件的这个形态的转变，技术由手势交互越来越成熟了，他会去转变。 然后未来我们认为可能纯观影的就是纯粹看的这种 VR 内容，在 VR 整体的大的内容池子里面，它只会占一个比较小的比例，可能就是 30% 以下的比例。 然后更大的会是这种实时交互的，然后并且会用上一些新的输入方式，比如说像手势交互的这样的输入方式。
讲者4：感谢金叔，因为对其实也是就是是这么一个共识。 就是以前比如说键盘鼠标，最开始有的时候可能微软还是他们就发明扫雷的游戏，然后也是为了培养用户去点击鼠标拖拽或者各种对吧蜘蛛指派这种游戏。 对，其实的就是 VR 开始了之后，比如说最近也不是说最近就是有那个光剑游戏，我不知道静舒明俊还有大家有没有就是玩这个游戏，我觉得他可能会变就更像这种扫雷的这种游戏。 对标就是培养用户的 VR 的习惯，操作习惯这种东西有没有类似的就是游戏或者说有相关的一些交互的内容的分享，就是这是我比较片面的了解到的。 然后如果有更多的信息也希望金属有分享。 非常感谢。
讲者2：非常感谢这个这个太多，这个很多就是吧。 其实可能大的，我觉得你刚刚举那个例子很多，也就是扫雷，然后包括我们去看手机的第一批手游，向愤怒的小鸟，然后切席瓜他们其实都是在那个时代用上了最新的交互，去做了一个原来大家没有玩过的东西。 然后现在 VR 里面其实这个空间是巨大的，因为我们的交互突然从 2d 的平面升级到了三维空间里面。 然后这样子里面用的比较好的就是节奏，关键确实就是一个用得很好的例子。 然后还有现在是 VR 里面，FPS游戏会是一个非常大的品类，因为确实 FPS 在 VR 里面玩起来就很爽，就是你就直接拿着手柄，举枪，摁扳机就扣动班级就涉及就是所以整体跟 FPS 相关的，他在 VR 里体验也是非常好的。 那像这个的话就就有很多，比如说像有 peacstore WIP 然后 onward population one 就是这个射击游戏在 VR 里也是用到了这个新的交互的一种新的体新，就是它是传统的品类，但是在这个 VR 的里面它能极大地提升它的体验。
讲者2：然后还有就是用到这个手势交互的，就比如说模会有几个，但是这个因为手势交互现在 Facebook 确实它的 SDK 还不是特别成熟，就所以现在这个手势交互的可能它更多是一些偏探索性的游戏。 有一个就是魔法的，因为在 wearing 你就真的可以用手势去这样子放魔法，所以就是有一个魔法的游戏叫 wizard of AWS 就是她这个也是做的还挺，就是挺就是挺惊艳的。 就比如你在里面你真的打一个响指，你就可以让一个人爆炸，然后你这样子发一个招，他就就是这个东西就出去了，也是用上了新交互。 然后还有就是像这种空气吉他，就是在 VR 里面有就弹吉他的游戏，他也是用上了手势交互。
讲者2：对所以其实例子会非常非常的多，包括在 VR 里会有还有一个大品类是 simulation 就是模拟类的游戏，在 VR 里的空间很大。 比如说像有那个 job simulator vacation simulator 他就在里面就在 where 里做饭，你就真的是可以就是去切菜，然后把东西叠在一起，就就会就他的体验感就会很丰富。
讲者2：然后还有包括像那个音乐类的模拟，比如说像打鼓的节奏游戏，或者是像 VR 里有一个 dj 台，你真的就可以去你那些按钮，然后去就是就是去去用这些，就是这个空间上的操作。 然后这一类也蛮多的。 然后还有一个大 simulation 是一个大类，然后还有一个大类，就是体感的健身或者体感游戏。 它就很像我看其实像马镣，就是不是马镣派对那个任天堂出的任天堂健身环。 还有就是你看 switch 上面，其实拳击的游戏也是很受欢迎的，就所有能够用上体感交互的游戏在 VR 里都是体验会很好的，就是然后体感这里面就大的有像比如说拳击的游戏然后健身的健身的体验，然后还有一些其他的就是体感的一些比较创新的一种玩法。 对就大概的其实我看大的品类就是这些，但我们觉得空间还很大，其实还有很多就完全没有探索出来的。 应该都是可以去探索的。
讲者1：对，确实我感觉就是那个很多这种一开始能让大家惊艳到的东西，其实就是具体的内容。 然后只是说这个内容还有了一些让你全新的这种交互的体验的感受，或者说能够让你把这种现实世界当中没有的体验，然后能够对让你感到可能就被触动了。 所以其实特别重要的一点还是这个内容本身是怎么做出来的，所以刚好咱们就嵌入到下一个比较非常非常重要的问题，就是 VR 的这种好内容是怎么一步一步做出来的。 你可以从比如说最简单的这种纯干看的，然后慢慢的升级到这种 6 df 的，或者说加上手势或者加上其他感知的这种路径。 然后请进出来分享情况。
讲者2：可以。  VR 的内容我先讲就是 360 的就是纯观影的内容。 纯观影的内容其实它会分就是实拍的和动画的，可能它的制作流程会不太一样。 纯实拍的内容。 大概然后内容制作基本都会是我们非常粗的去分，它就是会分成前中后期。 那实拍的前期阶段主要就是首先一般会有我们前期是先要做创意策划，就是我们的制片人带着我们的策划，然后去去出创意。 然后创意阶段大概就是我们做一个什么类型的内容，然后它的故事梗概是什么样子的？ 里面的主要人物角色有哪些？ 人物的人物小传大概是什么样子？ 就一个非常粗的一个创意策划，他大概就是一页纸就能写完的。 然后有了这样子策划之后，我们就是策划会筛选。 策划阶段结束之后，就策划阶段会产出故事的大纲梗概就是大概是一个可能一页只能写完的一个梗概，就大概讲这是一个什么样的剧情。 然后他有一个自己的世界观的粗很草的很粗的设定。 然后这里面人物会有人物小传。 人物小传其实就是说这里面每个角色他到底以前怎么是什么样子的，什么样的性格，他经历了什么？ 然后有了这样一个东西之后，我们下一步就会进入分场大纲，但这个就是有点太影视了，反正分场大纲就是一个比故事梗概更细化一点的。
讲者2：可能大概会是一个就是把每一场戏就是因为影视它是按场来分的，就每一场戏它是演大概是什么样的剧情会写下来，然后这个时候还不太会有就是细节的对话，然后分场大纲过了 OK 了之后，然后才是会进入到剧本阶段。 那剧本电阶段就是需要把我们的这些所有的对话、表演、台词这些东西都写进去，这些都是需要专业的影视编剧来写的。 然后 VR 的有一个挑战，就我在讲流程的时候，会把 VR 跟传统不一样的地方和它的挑战都一起说一下。
讲者2：就 VR 的挑战就是在传统的影视编剧，它其实是不需要去想象说这个空间是什么样子的，或者是说我演员怎么走位，这个场景要长什么样子，这些其实都是交给别的，比如说美术老师他们去决定的。 但是在 VR 里因为它是个 360 度的空间，然后他对编剧的要求就要求编剧的空间思维感非常的强。 所以我们在写剧本的阶段，就得就这个阶段就得去想说场景长什么样子，演员怎么走位。
讲者2：对，然后有了剧本之后，如果剧本 OK 我们就会拿着这个剧本去我们建筑，建筑就是会跟制片人会找，根据这个剧本去找适合的主创团队，核心的主要就是导演。 然后还有就是比如说像美术的老师摄影指导。 然后这些主创团队进来之后，我们会相当于是前期的策划进入就是以剧本的结束为结束点，然后就进入到我们的前期筹备的这么一个阶段。 那这个阶段大家分工干活，就是导演会带着比如说导演还会继续改剧本，然后并且会带着分镜师去出分镜图分镜就是说我们剪。 我来找找看有没有我的分镜图我看，因为可能分享一下，会直观一点。
讲者2：但是这个就是一个内部的，我可以给大家大概看看，就是这个会比较直观，就 VR 的分就分镜图，其实就是我们会去画这个每一个镜头它大概是什么样子的一个动态的分镜。
讲者1：是不是那个就是传统的这种和相比 VR VR 的这个同样的。 比如说相同的内容，我说相同的场景的内容，它是不是 VR 的成本要高好几倍？
讲者2：大概我们现在算下来可能是个 1.5 到两倍，就是同样品质同样品质的内容就是做一个 VR 的内容。 真人实拍，可能会是传统的 1.5 到两倍。 然后如果是游戏就是偏自六道互动的，其实跟传统就没有太多区别了。 因为本身传统的主要是 3D 游戏，它也是整个场景到把模型建出来，这个就还好。 但是像实拍确实是实拍。 比如说分镜他要画 360 度的，然后置景也要置 360 度的。 因为传统的影视他拍其实比如说我就拍这个角落，我只要治这个角，不需要 360 度的都治好，所以就是实拍的成本就会高。 对。 然后我接着讲，就是做完分镜动态分镜之后，同时美术那边他就会出美术的概念设计图，我可以再给大家看一个，你就比如说概念设计图大概是长什么样子的。
讲者2：我边讲边说，因为我一开始没有准备这个具体的这些图。 对，就是美术就会出概念设计图，然后这些就是前期当然前期筹备工作还有很多，比如说演员，导演她就会去选演员。 对然后这些前期筹备做好了之后，就是我们就会开始快就会开始曲理我们的，比如说镜头表，然后机位图这些东西摆在什么位置。 然后美术同时美术就美术的设计定了之后，美术老师就会去到现就是中间还有一个勘景的步骤，就导演会带着整个主创团队，由摄影指导去进行勘景，就找拍摄场地。 然后拍摄场地。 同时这个定了之后，同时摄影指导要去做一些相机的测试，就这里面有很多细节我就简化了。 然后所有这些东西都定下来了之后，美术老师就会去置景，就是我可以给大家看个比较好玩的一个图我看一下。 你看。 因为我们最近正好在拍一个就是恐怖惊悚的片子，就是给大家看一下置景。 就 VR 的置景，它是得是差不多美术的置景交美术交了景之后，整个拍摄的大部队就会过去，那就是所有的主创就是导演，然后导演下面还有执行导演演员这些，这个跟传统剧组就差不多了。 演员组，制片组，美术组摄影组产物，然后服化道的老师就是这些大家都过去。
讲者2：然后拍摄现场的 VR 跟传统会有个很不一样的地方，就是 VR 它都是长镜头，就传统影视的拍法其实是他很多镜头就是拍拍完之后有大量的剪辑的工作，但 VR 里面它剪辑会很跳。 所以 VR 其实都是长镜头，有一个镜头就是一两分钟。 然后所以 VR 的拍摄它其实前期需要大量的排练。 就一般我们去比如说我拍 30 分钟的片子，我可能拍 10 天，然后前面三天都是在排练，它就很像它跟话剧就有点像。 因为话剧其实是一种说就是先排练好了，然后演员上台演，演员上台演的时候导演就已经干不了什么事情了。 对，所以 VR 其实前面会有大量的排练，然后排练的时候到真正拍摄的时候就这个也比较有趣。
讲者2：就拍摄的现场是尽量都不要有人的，所以大家都会躲起来，就是只有演员在现场演，然后导演一般我们都会在旁边的一个房间里面去进行监看，就导演会带着一个 VR 设备，就传统的大家可能看比如说拍摄现场导演会盯着一个监看器，但是在 VR 的拍摄导演上带着一个 VR 设备去监看的，就这这个也是一个挺有意思的事情。
讲者0：对，然后整个这个，拍完了之后就是会进入一个后期的缝合的阶段。 就是因为我们拿到所有的素材，就 VR 其实它的相机是有一圈镜头 360 度的，然后他是需要拍完之后再去进行一圈缝合，就是把不同的素材缝合起来，然后缝合起来之后再去抹除掉很多这个就是比如说我们还是会有一些就是比如灯光道具在现场的，就是需要去把它给就是是再从后期抹除掉。 然后这个我可以找一个我们去年拍的项目的特辑，待会可以给大家看一下。 对，然后拍完了之后，他就就是抹抹除做完了之后才是会进入到传统的后期。 就是就这个就跟传统差不多，就做剪辑，然后再做特效，然后再做调色。 我来分享一个我们之前就去年做的一个片子的一个视频，这个你就可以看到大概是个 5 分钟的视频，比较有意思，你可以看到就是一个 VR 创作的过程，还实拍的过程是就是是没有很多有趣的东西。 大家能听得到声音吗？ 是有声音的是吧。 声音听不到，画面看得到。
讲者2：我看一下，我还可能我把我的耳机先明天不用耳机的，可能这样能听到声音吗？
讲者1：有了，有了。
讲者2：有了这个就是导演，导演在现场就是都是拿着 VR 头显在去监看，可能声音效果会不太好，我们就将就看一下。
讲者5：这个就是去年我们跟姚平他们一起做的，真正能实现双市场趋势，做到你真的很高兴。 我饰演的一个角色叫方程汇，他饰演的一个角色叫陈佳琴。 这个片子是分男生版跟中升分男生版，你是不是觉得这男生很喜欢？ 那你看你现在可以发现其实这里还不行，就是有点像双向，我觉得应该两版都看，因为这才是一个完整的。 虽然他不再是那种我们在 2d 的那个剪辑到什么给观众看什么，而是观众可以在这个 360 度的空间里自己去选择这个过程当中。 对我自己的比如说像VR。
讲者2：就是这种这种其他都是 360 度要去要要要去导的，就是这个其实对导演挑战也会很大，360空间你怎么去弄他。
讲者5：整个在不要拍摄当中不太一样的地方，就是她的演练其实真的心里一点点在后面。
讲者2：这个就是。
讲者5：你觉得他有一圈一圈的镜头，在里面的过程中的驾驶，还有自卫的高度，自卫的高度都会对企业产生非常大的影响。 因为我差不多这个你得多走几步来吧，我们试一遍最大反方向的来。
讲者2：你就是导演带着头显在健康，就这个还挺逗的。 然后拍的时候就大家就大部分都得藏起来，不然就后期工作量就会很大。
讲者5：因为这 360 度的相机是没有死角的。 如果说有任何隐藏包，后期的制作量就会成为增减。 他是一个 360 度，就不能靠剪辑或者说靠一些其他的手段有一丢丢瑕疵，这样。
讲者5：刚是跑镜头可能远了几十遍，因为整个的 VR 这个表演换算到这个 2d 的影视当中，他其实每一场都相当于是在比较，而且我没有办法在同一空间频繁地做这个晋级，包括一些特写的切换，所以要靠演要他们的走位来进行这个观看的一些调整，我觉得对表演的要求也是比较高的。
讲者5：我们这次就是有超近距离，因为我们有 8 个镜头，离得比较远的话，8个镜头你可以随便看哪个镜头缝合出来的结果。 观众都知道看着我会给观众不同的这个体验视频，但是离得太近了，他的焦点是不是这样看会有点这不是那种真的就是瞅着两个镜头，然后眼睛稍微有点小，那个表演节奏感真的表演节奏情感系又是用的牙牌，经历了很多是你自己的这条，因为看哭了看不出来太哭了，我觉得到时候再没啥会有这个。
讲者5：然后。 后期我觉得 20 比起来还是一个半小的，或者说镜头他都需要去做。 在后期阶段，我们把 8 个。
讲者2：然后这个就是后期你看他就是他其实是不同的镜头拍起拍下来的，然后拍出来之后会把它横成个完整的画面。 再说然后再把这些因为灯这就是我们拍的时候人会躲起来，但是灯光是没有办法躲的，所以后期要把这些给擦掉。 然后擦掉之后再把场景里面很多这种就是细节的，因为这也是 VR 比较有挑战，场景所有不好看的细节都会拍下来，他就会把这些细节都在擦掉。
讲者2：然后最后再去做就是调色。 然后还有一些就是跟传统更接近，比如特效这样的一些东西，高潜。
讲者1：哇。 看完这个真的是感觉到就是大概已经懂了很多，就是这个东西怎么一步一步出来的。 对。
讲者2：就是他其实还是我来带回我的耳机，它其实就确实还是有很多跟传统不一样的地方。 然后这个就是这个就是一个 VR 实拍是怎么做出来的。
讲者1：对，我觉得还有一个刚才里面说到一个很重要的体验，就是那个其实就是从从原本都是第三视角变成了你可以进入任意另一个主角的第一视角。 这个我觉得从体验上的升级还是很大的。 我觉得是有很多人去未知，愿意去付费，或者说对于这个 IP 或者对于这个故事有更神的这种体验，后面就可以衍生更多的这种消费或者说行为了。 对是的。
讲者2：但这个确实挑战会很大，因为我们发现说当你因为其实我们做的这个时光是第一个国内把它按影视的质感去做，就是我们用的团队都是影视的团队。 但是当你把画面的质量提上去之后，观众对内容的要求就会更高。 就是比如说我们当时做完这个之后，然后再在线下去放，大家就开始他的就会拿这个去跟电影的剧情比，他就说你这个剧情不行，这个剧情太烂了。
讲者2：所以就是其实 VR 我们认为说它的这种它一定会是 1 比现在的电影行业会有个很大的体验的提升，但是同时观众他会以更高的要求去要求你的作品，就是这个也是一个我们认为说 VR 就是接下来去创作，它还是有很长的路要走的一个原因。 就当你的画面质量提升上去了，因为更早的 VR 那个时候它都是一些很短的短片，也就 5 分钟。 比如说它就是一个可能翼装飞行的体验，它都没有任何剧情，也没有什么表演的。 但是当我们去已经做了，比如说我们这个片子做的是 20 分钟，然后带了剧情带了表演。 然后这个时候观众就会有更高的要求。 他说，你这个剧情跟电影比还是差了点意思。 对，所以这个就未来我觉得还有蛮长的路要走的，然后回然后回过头来再说下 VR 的动画。
讲者2：其实 VR 动画整体来说它的制作流程跟传统用引擎。 因为现在传统动画有两种流程，一种是传统引擎的离线渲染的流程。 一种是实时渲染的流程，就是用 UE 这样的引擎去代替原来传统的渲染器去做实时渲染。 其实 VR 动画的制作，它的流程跟传统动画用实时引擎的制作流程基本上是一样的。 只是说它可能它需要是 360 度的角度，所以说它每个环节就传统动画的也是比如说像刚刚我们说你从策划到梗概，然后到到剧本，剧本完了之后有到分镜到动态分镜，然后到 layout layout 就是说我用三维的粗的白模把动态分镜给摆出来，然后再到 blocking 就是有更多细化的动画，然后再到动画阶。 动画阶段包括美术资产的制作，然后灯光打灯光，然后最终再输出整个这一套流程。
讲者2：VR 动画跟传统动画基本没有什么区别。 他只是说区别也在于每个环节上，它都比如分镜要花 360 度的， layout 要做 360 度的，然后 blocking 要做 360 度的，它主要区别是在这个地方，然后这个是 VR 动画，然后还有这两个就是纯观影的内容，然后还有就是 6 自由度的实时互动的内容。
讲者2：其实这个是我们现在觉得挑战最大的地方。 就是 VR 的实时，因为这有点像是一个新的品类。 原来特别是国内会做得比较好比较少，它最接近的应该是国外做这些 3a 游戏的就是 3a 的 3D 游戏。 比如说像战神、神秘海域包括像荒野大镖客这类，就它既带有剧情和表演，然后又带有游戏的这么一这种类型的游戏。
讲者2：就 VR 的这种 6 自由度互动的内容，跟这种类型的游戏的开发流程是非常接近的。 然后他跟我们比如说做一个简单的手游或者休闲游戏，其实会不太一样，这里面主要是涉及到他它其实是需要去融合动画团队的能力和传统游戏开发团队的能力。 就就比如说其实这样子的内容，它也是需要去做剧情世界观的架构，人物角色的架构，然后人物角色的设计包括角色的建模，然后场景的建模这些。 然后同时这一套就是这一些更跟表现相关的部分，我们需要按照动画的质量标准去来做，但是同时它的交互的部分又是要用游戏的互动的技术去做。 所以你这个国内其实有这样子，因为国内本来就做过 3a 游戏的公司就很少。 所以其实这个在国内我觉得目前我们也还是在，因为今年我们在做比如像玲珑 line 这样子 nineference 这样的项目，就是再去磨这一套流程。
讲者2：其实我们现在觉得挑战还是会比较大的，因为主要还是因为就没有人有现成的经验。 对然后另外一块，如果是 VR 的那种简单的比如说纯粹的游戏，就像 be saber 它的这种研发流程跟传统的游戏其实差别就不大，这种不带剧情的游戏，它的研发流程跟传统游戏就差别其实不大，无非是它的这个输入的设备原来只是屏输入，原来只是屏幕上的点击变成了手柄的输入，然后交互的方式变多了，但整体研发流程是没有太大差别的。
讲者2：但是这种带有剧情，因为我们比较想做的就是就是这种又带有剧情，然后又带有互动的这种类型的那种体验。 它就是对标国外的一些，比如说像 lucas film 他们的 iom lab 是做了星球大战的 VR 体验，它是一个三级的体验，单级是 30 对 40 多分钟，它就是有剧情，然后又有交互玩法，它就很像我们在线下去玩那种剧情密室的，我们认为是非常高品质的沉浸娱乐，然后我们正在做这样的项目，它的流程我们现在也是在一个研究的过程中，它可能大的环节还是一开始会先有策划，然后有剧本，但是它剧本的写法跟我们传统影视的写法就不一样。
讲者2：他的在剧本阶段可能先是剧情拉出来了之后，就需要我们的交互设计师或者游戏设计师，就是游戏的策划，跟导演和编剧一起去把交互的这个有我们会有一个交互的拆分图给拆出来，然后拿然后形成一个完整的其实很像是个游戏策划，形成一个完整的游戏的策划案，然后拿着这个完整的游戏的策划案，再去跟美术老师和就是主美和主程序他们去碰碰出来之后，我们可能会先做一个比如说大概 1 分钟左右的 demo 然后如果这个 demo 的流程跑通了，我们再会去把它做成 45 分钟。 然后我们现在正在做 demo 的这个阶段，所以后面就这个 demo 过程中已经感受到它跟传统的动画会有不一样的地方。 比如说我们传统动画去做到 layout 的阶段，就我说有了分镜之后，然后去做 layout 就把三维用三维的东西把这个体验给摆出来。
讲者2：然后在这个时候我们就发现传统的 layout 的就是 layout 艺术家是没办法自己独立完成的，他必须再跟一个程序员去配合。 因为里面有很多交互的地方是需要程序员来实现的，所以它大的是需我们认为是说需要把游戏的流程和动画的流程融合起来，形成一套新的一个生产管线、一个生产流程，你才能把这样子的内容跑通。 然后这个东西国外其实会比较成熟，因为毕竟国外有很多 3a 游戏公司，国内我觉得在 VR 这块还是需要摸索的，会比较多一些。
讲者1：对，我之前有看到那个黑客帝国那个用 v5 做的一套那个视视频，因为确实他把动画的部分和可以互动的部分就融合很好。 那是不是就是说像 uu 5 这种就是直接用 uu 5 其实里面的一些那个交互的部分，也会比以前后创作一下来。 就像 6f 的部分在里面可以直接创作吗？ 还是需要用其他的工具一起来做。
讲者2：基本上现在这种 6 doff 的 VR 内容，它创作工具就是用游戏引擎就三维的模型建模这些还是用玛雅。 但是基本创作工具就是用游戏引擎要么是 unity 要么是 UE 然后 UE 的话他会对艺术家稍微友好一点。 就比如像我们导演，他可能上手 UE 他就会比较快，因为他的很多界面跟它传统用的，比如说玛雅是会比较接近的。 但是 UE 可能对程序员没有那么友好。 就一个是国内会用你 UE 开发的程序本来就少二一个 UE 它是 C 加加，unity是 C sharp 就 C 加加写起来程序员也会觉得费劲会慢一些。
讲者2：所以我们自己现在其实还是会更倾向于用 unity 然后还有就是因为 UE 它的那个就是 new man 就是那个它新的那套渲染的东西，它不支持 VR 这个时候。 所以就是本质上现在 UE 和 unity 在渲染这件事情上，在 VR 里面其实差别不会特别大。 所以我们现在现在我们自己还是用的 unity 然后看国外的话，其实用 UE 或者整个大环境里面用 UE 和 unity 的都有。 然后但是确实用 UE 的话，它就是程序方面迭代得会比较慢，他对艺术家会更友好一些。 对，所以我们看到很多比如说更偏互动动画，他们就程序逻辑没那么复杂的，他们很多都是用比如说像那个星球大战，他就是用 UE 开发的。 对，但是一些比如说更偏游戏交互更多的。 我看大家还是用 unity 会更多一点，可能因为它写起来和迭代起来会更快。
讲者1：好嘞，然后其他时间可以留给其他同学看有没有同学想提问的。
讲者2：我想补充一个要分享的点，就是因为我看你之前的那个 top 里面有一个说元宇宙现在最缺什么人才，我是觉得元宇宙真的会有几个，因为这个我们自己内部也会讨论，就是因为我们现在也在招人，就发现很有挑战的地方，我觉得现在真的非常缺元宇宙的产品经理和元宇宙的设计师。
讲者2：然后元宇宙的就是做这种产品的产品经理，他的要求其实是需要系统互联网产品，然后又要懂游戏的实现方式，要懂三维就是三维实施渲染这样子的内容是怎么做出来的，然后要而且还要有比较好的审美。 因为传统你看我们做互联网产品，它其实说实话互联网产品的 UI UX 设计已经有很多规范了。 而且苹果它给的这套就最早苹果出的就是 human computer interaction guideline ，已经做得挺完善的了。 而且整个互联网产品它还是很多是以功能性为主，它对设计的要求就是 UI UI 的设计，交互的设计也很重要，但是它不会那么复杂。 但是到了比如说到游戏领域，你就会发现美术团队都非常的大，美术都是非常重的一块东西。 而且它就它的设计就可以设计的就是各种各样，因为跟你的那个沉浸的体验，比如说不同的游戏，它的 uii 肯定是不一样。
讲者2：我们去看互联网产品，大部分的 UI 都长差不多，风格都差不多就不会差太多。 但是游戏就真的你是什么风格的游戏，就是什么样子的 UI 界面非常不一样。
讲者2：然后放到 VR 里面，其实他既要做好 VR 的产品，他既需要有就是懂互联网产品的那些，就我怎么去挖掘需求，怎么去形成，怎么去设计功能。 因为他很多时候并不只是纯粹的只是为了好玩，它还是有一定的用户体验和功能性在的。 然后但是它同时那套设计的方法其实会跟游戏更接近。 就比如说我们的一个产品组里面，它会美术就是很大的一个团队，它会有概念的原画，它会有三维的场景，三维的角色。 而且在 VR 里面，我认为它对产品设计就它不再是因为你毕竟沉浸在一个沉浸的空间里的。 如果我们只是像界面一样去给它一些非常简单的简洁的界面展是他其实沉浸体验就会不好。 所以他对整个对产品经理，他对审美的把控这个要求也是很高的。 对因为比如说如果让美术自己去做，他可以做各种各样的风格的，但是什么样的风格是符合这个产品的，那它里面就有很多很多需要去思考的地方。 所以现在而且这个 profile 我们发现很难有现成的 profile 因为原来这两个领域还是分得比较开的。 就做互联网产品的是一拨人，做游戏的是一拨人。 但是在这个 VR 这个新的媒介出来之后，其实是需要去融合，就是它是所以就互联网的产品经理就是这个不是元宇宙的产品经理，我们发现是一个特别稀缺且就是没有现成有这样能力点的人的职位，就大家都需要去融合，要么是可能产品经理去学，更偏游戏制作的去了解这个部分。 然后要么是游戏原来的游戏制作人，他去了解一些跟互联网产品就产品设计相关的东西，这个是很缺的。
讲者2：然后第二个很缺的就是元宇宙里面的 UI UX 设计师可能更多是偏 UX 的交互设计师，因为原来我们的交互它还是在一个平面上面，然后很多人际交互的原则都是基于平面去设计的去做的，但是在 VR 里面它其实是空间里的交互。 所以元宇宙的 UX 设计师他需要又懂人机交互的那一套，他还需要懂一些体验设计，就是 experience design 就这个可能会用到就是其实是传统的，比如说服务零售行业会用得比较多的。 当你就你在一个空间里面，你的比如动线怎么去设计，然后需要懂一些传统的这种体验。 就 experience design 的领域何懂一些空间设计。 对，所以这两个角色我们觉得是就是真的是市面上非常少有这样子的人，然后应该会有很大的人才缺口。
讲者1：这个。 其实我那个去年的时候也想就是转那个虚拟人的那个产品经理，然后会发现说这一块确实人才是比较稀缺的。 当然我后面选择其他的。
讲者2：对很稀缺，因为传统的原来就是动画，然后游戏还有互联网产品，它大家都是就是行业币是比较高的。 然后我们现在发现其实做 VR 就包括无论是做 VR 内容还是产品，就真的都需要去打破这些行业，比其实一句话说就是我觉得现在整个或者后面的元宇宙，就是包括 VR 它很多都是在用原来三维游戏的技术去做一些非游戏的，比如说泛娱乐产品，或者是去做一些非游戏的，去在一些非游戏的应用场景里面去解决需求。 但是他用的那套技术其实是原来不是传统就是游戏，三维游戏包括动画影视里面的很多技术。
讲者1：然后因为时间比较宝贵，看其他同学有没有什么想问的，就这一块。 还有就是我记得有一些同学也是骗，如果有想法的话也可以说一说，说不定有机会就是成为这个元宇宙产品里是吧。
讲者2：对我我我们在招人。 我们在招人。 然后就是如果大家有兴趣的话，欢欢迎探讨。
讲者6：静舒你好，我这边想关于那个就是生成内容这一块再多问一些。 就是就比方说现在国内其实之前不管是游戏还是说这个 CVR 的这些其他领域里面，其实有一些公司他在探索说这个 AI 生成内容，像国内这个超参数，然后 rct 这样的公司我不知道说之后在这个 VR 领域里面的内容，就如果是这个更多地运用这个人工智能，我不知道这个发展的曲线是怎么样的，然后大概就实现就从那个这个平面的 AI 生成内容到 B2 的 AI 生成内容，这个中间是有多大的gap。
讲者2：我我们就是我觉得这个分两块，一块是就是真的是这种。 就像我们是做泛娱乐的，就是娱乐性的内容，就是最终它不是功能性的内容。 然后娱乐性的内容。 我认为 AI 是没有办法就是去 AI 会辅助创作，但是 AI 没有办法说完代替艺术家去做创作。 你包括像 rct 他们现在服务一些游戏公司，其实游戏里面用，比如说 AI 驱动角色已经用得很多了。 对，但是说就是他没有办法直接代替说创作者和艺术家就去把这个内容给就是靠 AI 做出来的内容，并且观众还很爱看，就是还有娱乐消费。
讲者2：因为就是范文娱的内容，我觉得人的创作者在这里面的角就是的的创意产出，它是一个极其复杂的过程，它不是 AI 能够去代替的，但是 AI 能够极大效率地提升我们的就是创作效率，就比如说一个是而且去做一些做不到的。 比如说 VR 里面其实也是非常需要用 AI 能驱动的角色的，因为就是在 VR 里就观众跟这个角色可以做的交互就更多了，它比传统游戏还要更多。 所以就是 AI 驱动角色，像这个方向我们是非常看好的。
讲者2：然后国外有一个叫 fabo studio 的，就他们做他们是一家做虚拟人的公司，然后他们也做了一个 VR 内容，他们那个叫 wolfs in the WOR 就是他的那里面那个小女孩叫 Lucy 就是一个用了自然语言处理，然后用了 AI 驱动角色动画。 但是他们比较神秘，他们没太公开这些，但是确实他在 VR 里呈现效果就很好。 所以我们认为说在这种泛云的领域，AI它一定是会极大效率地提升大家的创作的。 就是包括比如说 AI 驱动的角色，就是然后还有就是像 GAN 就是对抗那个生成网神是什么神经网络，它去生成很多不一样的这些，就是就是这个比如说内容的设计。 然后现在行业里面用的很多都是说先用算法生成一堆，然后艺术家再从里面去找，然后再去再去优化和调细节。 它大概是这么一个，它就是可以辅助一下艺术家的创作。 但是我觉得这个阶段就是泛娱乐的内容，因为它对品质要求还是高的，所以它没有办法完全代替。 然后另外一类我觉得是更偏功能性的内容，就是比如说什么天气预报天气播报，然后他可以有一个虚拟主播，他去就是自动的，比如说根据文字就可以转出来一套就是虚拟主播的动画语言表情。
讲者2：然后这些呢我觉得其实 AI 是能够代替大量的就是机基础的人工的创作的工作。 它大概是就是我觉得是会分这两类，就是一类是说泛泛文娱，因为泛文娱我们看内容看的就是艺术家的创意，就是这个创作而且是个极其复杂和综合的过程，我觉得它不会被 AI 代替掉。 但是 AI 会辅助大家去创作，而且提升大家创作效率。 然后另外一类就是更偏的功能性的，我觉得其实算法能够就是很快的就能够我我是觉得很快，就是就是就能够代替到一些非常基础的，比如说像天气预报、新闻播报，然后甚至之前还有一个应用也蛮有意思，就是手语的那个播报，就这种功能性的，我觉得应该就是很快就能够代替掉了。 大概是这个样子的。
讲者1：甚至现在这个中低端的这个电商直播都可以直接。
讲者2：对电商直播也是对。
讲者1：虽然他就是转化率没真人直播好，但是相对成本时间拉长，其实他的相对 ROI 比人还好。
讲者2：对是的。
讲者1：接下来时间还是留给就是大家，我们。
讲者7：我提个问题，静叔你好可以听见吗？
讲者2：你好。
讲者7：能听到那个我想和你那个沟通一下，就是包括你们公司这会在对可能车载 VR 这款的场景包括内容的去看法。 因为你看今年特斯拉他们在国产的 Model Y 上其实已经上了 AMD 的那个 reason void 那个四核八线程都有那个算力的芯片。 那其实这个芯片就相当于是一个叉 86 的这样一个算力，能够直接上在车内直接玩 3a 的 a3a 游戏。
讲者7：而且这个已经是个趋势，包括国内的新势力造车其实也在布局车内娱车内这个空间的娱乐设备，包括像可能未来理想小鹏他们在未来的车载领域可能会布局 VR 和 AR 的设备。 那在这车内这个场景其实也会延伸出来，除了游戏以外，它可能类似于观影的三道六道夫的内容，也会是一个新的场景。 但这块其实是一个全新空白的场景，大家其实在这个领域能够第一时间观看的可能还就只是一些 2d 的影片，只是把它做成了一个更大的剧目，可能是在车内形成那个 IMAX 或者是它利用了抽你的这个全景深度比全景深七点一点四，这种音箱会营造出一个更比传统影院可能体验还会好的一个场景。
讲者7：但是针对于说 VR 这个设备专属特性的一些内容，那其实在这块可能还是一个 0 的空白，不知道你们对这块有没有一些布局或思考的，因为其实刚才你提到你们的内容生态还是以单篇付费为主，那其实对用户的这个消费能力其实是有一定要求的。 那当然目前的主要玩家可能就是硬核的游戏玩家，他本来就是玩 PS 玩叉 book 他们买游戏可能一年也投入好多钱。 那其实像类似于新能源车主，他们在这个空间里面，未来要消费内容其实也是一个很大的主力人群，他们是有很强大的一个消费能力的，那就是有没有好的内容能不能在这个场景下给他带来全新的体验和价值的。 所以看一下你们对这块的一个新的领域的看法。
讲者2：这块就是产生说我们关注的会少一点，就是但是我知道像蔚来他们应该是投了normal ，然后也是应该是可能后面会在车里面装他那个 VR 设备。 我人的看我的看法是这样子，就是我其实觉得就是 VR 在这个交通工具里面，我现在觉得它更适合像飞机或者是高铁这样子更长途的，而且它运行就是它那个开就是整体运行相对平稳，就不会走走停停的，这样的场景我觉得会更适合一些。 然后像车里面就是我们自己内部之前也讨论过，就是我们觉得说你像特别在城市里面开车，他一直会走走停停。 然后 VR 里面就这个就说到 VR 里的他晕的原因是因为你身体的感受跟你的视觉没办法匹配上来。 就比如说如果你的身体在动，你的视觉是看到是静止的，你会晕。 如果你的视觉是在动的，然后身体是静止的，它也会晕。 所以我们觉得如果是比如说你像长途的，现在就是我们之前我们有在聊合作的，是在飞机上给大家提供 VR 设备的这种有一家叫 inflight 的公司，就是在飞机上高铁上，因为它是长途，是长途的交通，而且它在运行的过程中其实是相对静止的，就是它没有明显的加速度，就是观众是相对静止的。
讲者2：然后他 VR 在那上面去带， VR 的体验可能跟我坐在家里面去带可能不会有太大的区别。 所以他的用户体验应该是比较舒服的。 但是在车载里面我们觉得说如果特别是在城市里面开车，他一会走一会停，那带这个 VR 可能很快就会晕了除非真的是像大家那个应该之前是奥迪还是奔驰，我有点忘了哪一家对奥奥他们对那个和 hot red 对他们对 VR 的车载娱乐的。
讲者2：vision 其实是说整个你的道路跟你的这个 VR 类的体验是匹配的，你在比如车停了，你在 VR 类的体验也停下来了。 而且那这样子我觉得可能是个更终极的形态，它就很像是他把整个这个你坐车的体验变成了一次娱乐的体验。 我觉得这个还这个可能会是车载 VR 内容一个很，就是就是未来应该的内容形态，它一定跟我们说坐在家里面去看的这种内容它是不一样的，跟现在的大屏肯定更不一样，我觉得就大屏的体验都没有必要放在 VR 里看。 对，然后但车载的这个这种内容我们就完全没有，这种说就是真的他跟车是高度绑定的，比如车停下下来了，他也停下来了。 那这这种内容我们还没有接触过。 对，但是这个我觉得可能如果真的是在车载的这个场景上面，他应该是这样的内容形态，就是他的内容体验跟车真实运动的体验应该是完全匹配的。 不然的话用户他就会就会很容易就会晕了。
讲者7：对的，你就说的非常对。 没有画面。
讲者1：对，这关投屏了，是不是定数掉了？
讲者7：好像掉了没事。
讲者1：我们等一下他掉线了。
讲者2：一线能听到吗？ 刚刚怎么断了一下。
讲者7：刚才掉线了，好像。
讲者1：可以听到这个问题应该结束了。 我也分享，我就是那个我也是在新能源里边做 PM 然后这个我觉得就是像车里面像车里面其实有很大的一个好处，就是他的传感器是做的，相当于你可以，因为车本身是一个相对贵的东西，提前他可以去把很多那种好的传感器，然后提前都布局好，就比如说手势的感知，然后这种基于 top 的感知。 然后还有很多其他还有其他根据这种实体案件的一些东西都可以融合到一起。 然后另外就是整个车内空间人物关系他也是知道的。 所以其实有很多切入方向，那个其实最重要的还是比较还是体验，就是产品怎么样设计这个 VR 体验比较好。 当然我觉得从车实时的车本身的运动角度，然后跟人的画面匹配这个东西。
讲者1：其实到线下的，我之前去体验过，像这种未来帝国的，它也就是实际的场景和里面的内容，就是实际的物理场景和那个内容是匹配的。 但这个东西它有个问题，就是它的新鲜感很快就过了，所以这个东西其实是需要验证。 他因为你只要体验过一次，第一次很惊艳之后，第二次第三次这个经验感可能会慢慢的弱下来。 所以怎么样利用那个车里面的其他的那种传感器或者说其他的一些条件可能来组合这种新的体验内容还是蛮重要的。
讲者2：对，是。
讲者8：同学们还有什么？ 还可以再提一个问题吗？
讲者4：我可以再提一个问题吗？ 会，我交给其他就是想提问题的同学。
讲者8：其实我挺好奇的，因为我之前刚好也在爱奇艺工作过，而且我其实也看过一些关于奈飞的一些讨论，就是比较严峻的问题，就是关于他们的盈利当然这个问题可能就是对于对于那个经书来说是一个比较敏感的话题。 但是我可以不去知道我们现在具体的一些盈利状况，而是想要探讨一下就是对于这个盈利问题的一些思考以及未来的一些预期你们是怎么去考虑的，以及大概现在的一个状况是什么样子的。 因为我知道就是这种内容型的公司或者这种就是而且刚才也提到了，就是我们做这种 VR 的内容的话，它的游戏真人的一些内容的话，它的成本是那些平面的一些内容的 1.5 倍到两倍，它的成本其实会更高的。 当然我也看了我们现在其实有做一些线下的方式，还有一些可能成本就是是比较时间短的一些内容，但是它的售价也相对来说比较高，但是整体来说其实用户也有一些预期。
讲者8：那其实这个问题里面包含两个事情，一个是说我们本身对这个 VR 这个内容行业，或者说你们现在所处这种内容平台的这种一个模式下，它如何去平衡后期的一个内容的就是盈利的一个预期，以及用户如何在这个预期当中贡献相应的他的对于这个内容的成本的付出。
讲者2：这个问题挺好的，我们其实内部思考挺多这个问题的。 就是大的来说就是这种精品内容它投入都很大。 然后我们现在的盈利方式，就是我们现在基本上投入的内容它是转得过来的，主要是靠一个是一部分是靠线下票房的回收。 然后第二个是靠内容授权。 第二个是靠线上的收入，然后第三个才是内容授权，就内容转售出去给其他的就是平台。 然后还有我们也会有一些 B 端的收入，就比如说 B 端来赞助然后赞助这个内容和就是包括最近可能有一些 B 端会去做，就大家都想做自己的品牌的元宇宙，所以我们会去把品牌和内容给结合起来，一起去做它这个逻辑跟传统的比如说像这些综艺，其实大的都是类似的一些逻辑，但是我们觉得这个只是一种比较初步的形态。
讲者2：其实像 neflix 它的问题是它的盈利模式太单一了，就是他全靠会员收入，他不断地投入内容去做会员收入。 但实际上我们如果真的去看内容这个行业，他商业模式就是一个好的内容，是要投入很多资源和资金去做的。 但是如果这个内容做出来，它只是个内容，它没有 IP 的衍生价值。 就是比如说真的是商业更好的内容，我比像迪士尼，它的很多收入不是靠票房来的，它的很多收入是靠后面的衍生品过来的，就是但是它前面投入足够多，去创作了一个非常好的非常吸引的世界，它这个 IP 后续的衍生价值是非常长的。
讲者2：所以我们可能对自己定位，因为我们不会把自己定位成一个 VR 视频平台，我们对自己还是定位成一个 VR 就是沉浸娱乐平台，我们觉得就是下一代的内容娱乐平台，它的商业模式应该是会更多元的，就它核心是内容，但是内容不会只是说靠单篇付费，就像迪士尼一样，它的票房只是占它收入的很小的一个部分，它的衍生品它的乐园的收入其实是占它很大的一个比重的，而这样子才能真的去发挥，说就是也内容出来就是投入大的资源去做出内容之后，它成为 IP 能够带来衍生价值。 才是这个内容的，就是它能产生更多附加价值的一个更好的商业模式。 然后这个事情还有一个我觉得商业模式现在大家就去看游戏，其实游戏它的商业模式也是比传统影视要好很多的。 因为大家并不是说在用，只是为去内容去付费，而是它用上它利用了很多可能人性的一些东西去做设计。 然后让你不只是说我就是只是花多少钱去就是不是买断制的，就采你像现有游戏也是从买断制发展到了现在手游有这么多不同的玩法。
讲者2：那我那我们觉得其实未来的 VR 的娱乐平台它应该是能够综合很多工作叫什么叫借鉴游戏的一些商业模式。 就比如说一些就是增值比如有成长线，有养成线，我的道具也是可以去比如说就是购买的。 然后我的这个角色可能有比如说像 VR 里的比如我有宠物，我可以去就是做一些愿意为角色去花钱的这样的一些更丰富的商业模式。 他。 然后所以整体来说我们其实觉得对商业模商业模式这一块对对内容行业来说非常非常的重要。 而传统的比如说像爱奇艺相当 fix 他们的商业模式整体来说还是比较传统的，但这个传统的商业模式在以前是可行的，但是在现在就时代也变了，包括与消费者它的消费习惯。 比如大家为什么愿意去为比如说有一些二次元的游戏，它真的很很，就是能够赚很多钱，是因为他创造了一个世界。 然后这些玩家真的非常喜欢里面的这些角色，而且他真的带入进去了，就像他已经沉浸到这个世界里面去生活，他要去升级，然后利用上很多更可能更人性底层的一些东西去设计，然后通过这样的方式去产生收入，而不是像传统的我只是做一个比如会员订阅这种比较单一的模式。
讲者2：就我们觉得未来 VR 内容的商业模式应该是会要去更多借鉴，一个是更借鉴游戏，然后二一个其实是我们会比较看重衍生品这件事情，就是就像 VR 里的比如说虚拟手办，当我做完一个内容，他真的很喜欢，他不止为这个内容付费，他还可以去收藏虚拟手办。 然后这一块可能就是会跟 NFT 结合得比较多，所以整体来说我们大概现在对商业模式的思考是这样子，就是我们现在按传用的商业模式，就我们现在的商业模式还是跟传统比较接近的，就是线下票房加内容授权，然后再加线上点播付费，就是这一套能够收得回来，就是能够把内容打得平。
讲者2：但是我们觉得更健康的和未来长远我们会更看好的商业模式还是需要去结合游戏现在的去借鉴游戏的一些玩法和包括跟 NFT 数字资产、数字衍生品、数字收藏去做结合。 对，但这块可能就是需要探索的就会比较多一些了。 还有一个爱奇艺这些长视频平台，为什么它商业模式不好？ 是因为之前真的烧钱烧得太，就是国内这个就是流媒体平台烧钱，它烧得太厉害了。 它们其实实际上它们的制作成本就是里面真的水分。 就是我我是从实际内容行业的人去看，它里面制作水成制作成本的水分真的是很大的。 而且的头部内容，它就互联网这一波长视频平台，之前它们内部其实真正很懂内容的人，就大家更多是偏产品。 互联网产品逻辑它不是内容逻辑，就是所以他们会比如说我一年做 100 个内容，然后我去比如看数据这些。 但是如果真正好的就内容还是有很多主观判断在里面，比如真正好的制片人，她可能判断出来我真的不需要做。
讲者2：那么因为真的说头部的内容，大家在看的每年也真的没有那么多个，但是如果我们是做 100 个，然后看数据把它跑出来。 还是说我们前期有比较好的判断，我就是做比如说做 50 个，其实现在视频平台都在砍自己的项目数量，因为他们说发现可能砍完之后用户数据也没有掉，就更多，就是说花更多的精力去分析和判断这个内容，把内容真的做好吧。 然后就是这个我觉得是可能国内行业会国内长视频行业为什么大家现在那么难的一个比较大的一些问题是因为它本身第一因为不懂，就是原来不是做内容，所以它整个内容成本真的跟实际做内容，就它里面的水分还是很大的。 然后第二个就是说判断的我到底做哪些？ 就是花钱花在哪，就这件事情上，可能就是接下来比如说大家口袋收的更紧了，就是会在这上面花更多的精力。 对，就这个是我们对就是商业模式这一块，就特别是这种长内容或者是投精品内容，就不是说因为短视频可能 UGC 它还是更偏流量逻辑，就是这种以内容为核心去变现逻辑。 商业模式就这个是我们的一些思考。
讲者8：好的。 好的，谢谢金叔。
讲者1：还有小伙伴提问的话，可以有最后一两个问题了。
讲者1：东宇，你刚刚有什么问题可以继续，我。
讲者4：我不确定这个问题敏不敏感，就是因为最近 pico 被字节收了。 然后就是作为一个比较强有力的入局者，他硬件的这种平台能力、内容能力都有。 然后你们有没有相关的合作。
讲者2：我们跟他合作的很多，我们跟他各条线都在合作是吧。 好好。 是的。 还是其实 people 入就字节入局还是挺好的。 我觉得就是 VR 硬件，因为我们我觉得创业公司就是能做的还是更偏可能内容软件产品硬件真的投入非常非常大，它一定是需要有大公司下定决心投入大量的资金资源进来做才做得成的。 你看国外 Facebook 已经在 VR 这件事情上投了上百亿美金了吧。 对，所以国内现在我觉得 people 进来对行业来说是个好事情。 而且据我所知应该就像腾讯这些他们都在布局。 所以接下来国内的 VR 行业应该也会有一个就是比前两年要好很多的一个发展。
讲者4：对感谢。 感谢。
讲者9：静舒，我不知道刚才一开始你有没有讲过，就是说你觉得 VR 这个硬件在三到五年之后跟现在也会有什么太大的区别。
讲者2：3 到 5 年之后， VR 这块的话应该会跟现在的 form factor 不一样。 下一代现在还是就是大家看到的那个就类似于 quest 这样子的这个光学方案的，就他还是比较厚比较重。 然后下一代的今年应该是就是这个今年的OC 。 就是 10 月份奥克萨的自己的那个发布会，应该会发他们新的那个叫 project cambria 但那个就是基于 pancake 那套光学方案，而就会轻薄很多。 然后国内但这个就是行业的信息，就是应该是国内包括像 pico 他们下一代也都会发 pancake 的。 就是这个光学方案，就它整体来说它还是到不了一个就是墨镜那么轻薄，但是它整体会比现在的要轻薄很凸很多。 所以下一代的基本上光学方案大部分都会升级成就 pangy 的这种光学方案。 但是光这个 pangy 的再往后就目前行业内就没有看到更好的方案，就是他大概可能会是一个这么厚这么厚的一个方案，他还到不了眼镜的那种。
讲者2：对，然后所以三到五年内的形态会比现在有一个比较大的一个就是跟现在这个很厚，现在大概这么厚，这么厚跟这个的头盔的形态会不一样。 然后会以 panic 为主，但是从 panic 再往后迭代那个应该就我是觉得三五年之内可能不会有大的变化。 除非是苹果真的就是出了一个大招，就是打败了所有大家现在的心态。 但据我们现在所知，可能苹果也是一个 packet 就是这种光学方案的形态。
讲者2：对，然后芯片上这个其实现在的芯片就是我现在觉得就 VR 硬件更大的瓶颈还是在光学上面。 芯片这些东西就是芯片你像我现在已经发展得很好了，所以芯片的算力这些应该都不是问题，只是说因为 Facebook 它传统，不是做硬件的，它对那个芯片的供应链这些它都比较弱，所以你看它就是 quest 用的 XR 的芯片，它的性能其实并不好，但如果苹果做就是这个也是听说，就苹果它用的芯片可能会用自己 m2 的芯片，那这些就我觉得都没什么问题了。 就现在最大的可能就是光学和这个头显的，因为光学就影响头，他的 fact 到底长什么样子的，可能这个会是一个比较大的一个影响。 好的大概是这个样子。
讲者9：所以就是说你刚刚说它会比现在薄很多，所以大概重量是现在的。
讲者2：你觉得能到1/3，或者会薄一倍和轻一轻一就薄一半和轻一半。 但是离大家想的比如说变成那种墨镜的形态，应该是三五年不太会实现的。 对。
讲者9：好的，多谢。
讲者1：最后一个 chance 没有的话就可能要结束咯。
讲者2：OK 我看时间也差不多，因为我十二点半也还有其他的事情，反正有什么我觉得大家就在我在群里面，然后大家就加我微信，然后在就是在群里交流或者加我微信都可以。 然后另外我们也在招人，就是元宇宙产品经理和元宇宙设计实现真的非常的虚，就是缺，所以大家有兴趣的话也可以考虑考虑。
讲者1：特好，大家有兴趣的话一定要联系技术。 对，可是个好记。 好的，特别感谢今天进书的分享。 那今天的这个就是讨论和分享，就可能到此结束了。 然后大家可能后面需要，就是在群里支付一下那个捐款。
讲者2：好，那就这样拜拜好。
讲者9：谢静淑拜拜。
讲者4：非常感谢。 拜拜。

Answer: VR是虚拟现实的聚现，目前大部分内容趋近于影视，模式上主要以提供精品服务为主，空间要求小前景良好，主要会与泛文娱内容为主，以优质IP为核心努力，在未来与元宇宙和NFT的交流，将会让VR在数字世界有更多产品，目前VR产业已经度过冷静期，将会逐步发展，目前已有很多专业化应用场景，VR的主要组成部分便是互动感，未来会有更多互动方式，而VR游戏会很好的引领这种互动方式，但目前来说还是以VR观影为主，使得传统影视行业受到挑战，动画的制作流程并未改变最大的还是互动性的差别，因为产业的高速发展，对于人才的要求越加激烈，而主要需要与互联网和游戏相关的人才所以游戏设计师会转向VR领域，而在VR领域中还有很多新的发展但目前都只处于辅助阶段，而它的盈利方式主要以线下票房内容授权为主，未来会借鉴游戏的商业模式，随着发展VR设备也会越来越轻量化。