CATIE-AQ/frenchKEYWORDS huggingface dataset:
Le Demodex folliculorum [D. folliculorum] est l’ectoparasite le plus fréquent dans les follicules des cils et de la peau. Son rôle précis dans la microflore n’est pas encore déterminé, mais il semble agir comme un commensal. Par contre, lorsque sa quantité dépasse un certain seuil, il devient pathogénique. Son infestation est associée à une blépharite antérieure et/ou postérieure, une sécheresse oculaire et plusieurs types d’affectation du visage tels que l’acné rosacée. Comme il peut se retrouver autant dans les paupières que la peau du visage, cela suggère qu’une infestation palpébrale pourrait être associée à une plus grande densité faciale dudit parasite. Pour vérifier cette hypothèse, des participants ayant diverses sévérités de blépharite antérieure à D. folliculorum ont été recrutés. Une épilation de cils infestés a été effectuée, permettant un décompte des parasites. D’un autre côté, l’infestation faciale a été évaluée par une biopsie superficielle standardisée de la peau du front, prélevant ainsi quelques couches de l’épiderme superficiel et le contenu des follicules pileux. L’analyse des résultats révèle que la présence d’une blépharite à D. folliculorum est associée à une densité faciale du parasite au-delà du seuil de normalité. De plus, le degré d’érythème facial augmente avec la sévérité de l’infestation des paupières et du visage. Certains signes et symptômes oculaires sont aussi affectés par la présence de la blépharite. Par exemple, on retrouve une réduction de la hauteur du ménisque lacrymal et une augmentation des yeux larmoyants lors d’une infestation légère à modérée, de même qu’une augmentation de la sensation de picotement à la bordure des paupières en présence d’une infestation sévère. En conclusion, comme les infestations faciale et palpébrale sont concomitantes, autant les professionnels de la vue que les dermatologistes doivent être impliqués dans le diagnostic et la prise en charge de cette condition. Une approche multidisciplinaire serait certainement bénéfique pour les individus atteints.

Mots-clés : Demodex folliculorum , blépharite , pathophysiologie du cil , démodécie , follicule , biopsie superficielle faciale
François LeBlanc est diplômé en architecture de l’Université de Montréal. Il s’est également spécialisé en conservation du patrimoine à Ottawa et à l’Université de York, au Royaume-Uni. Il a mené une longue carrière au Canada et à l’étranger, d’abord comme architecte en restauration pour Parcs Canada dans les années 70. En 1979, il est détaché à Paris par le gouvernement canadien afin d’assurer la direction du Secrétariat International de l’ICOMOS. À son retour au Canada quatre ans plus tard, il se joint à la fondation Héritage Canada dont il sera le vice-président pendant neuf ans. De 1992 à 2001, il occupe la fonction d’architecte en chef de la Commission de la capitale nationale à Ottawa. À ce titre, il sera responsable de la conservation et de la rénovation d’une cinquantaine de monuments historiques de la région, notamment les résidences officielles du Premier Ministre et du Gouverneur Général. Il travaillera par la suite comme Chef des projets sur le terrain au Getty Conservation Institute à Los Angeles jusqu’en 2007. Monsieur LeBlanc s’est également impliqué pendant plus de vingt ans auprès d’organismes tels qu’ICOMOS Canada et l’Association internationale pour la préservation et ses techniques (APT). Aujourd’hui retraité, il continue d’agir comme consultant en patrimoine et enseigne de temps en temps à l’Université Carleton et à la Willowbank School of Restoration Arts. Ses nombreuses publications vont de la réflexion philosophique sur le patrimoine aux rapports techniques de conservation issus des centaines de projets qu’il a menés sur le terrain. Les extraits audio suivants sont issus d’une entrevue menée avec François LeBlanc par Christina Cameron en avril 2009 à Ottawa au Canada. Son implication dans le patrimoine mondial remonte aux toutes premières années de la Convention et son récit offre un aperçu précieux de l’ambiance et du fonctionnement de l’époque, tant au niveau du Comité du patrimoine mondial que de l’ICOMOS. Il raconte notamment l’un des évènements marquants de cette période, soit l’inscription de Jérusalem sur la Liste du patrimoine mondial.

Mots-clés : Patrimoine mondial
Cette thèse explore deux idées différentes: — Une méthode améliorée d’entraînement de réseaux de neurones récurrents. Communément, l’entraînement des réseaux de neurones récurrents se fait à l’aide d’une méthode connue sous le nom de ‘teacher forcing’. Cette méthode consiste à utiliser les valeurs de la séquence observée en tant qu’entrées du réseau pendant la phase d’entraînement, alors que l’on utilise la séquence des valeurs prédites par le modèle lors de la phase de génération. Nous présentons ici un algorithme appelé ‘professor forcing’ qui utilise l’adaptation de domaine adversaire pour encourager la dynamique du réseau récurrent à être la même lors de la phase d’entraînement et lors de la phase de génération. Ce travail a été accepté a la session de posters de la conférence NIPS 2016. — Un nouveau modèle pour l’entraînement de modèles génératifs. Un obstacle connu lors de l’entraînement de modèles graphiques non orientés avec variables latentes, tels que les machines de Boltzmann, est que la procédure d’entraînement par maximum de vraisemblance nécessite une chaîne de Markov pour échantillonner. Or le temps de mixage de la chaîne de Markov dans la boucle interne de l’entraînement peut être très long. Dans cette thèse, nous proposons d’abord l’idée qu’il suffit de découper localement la fonction d´énergie de sorte que son gradient pointe dans la bonne direction (c'est-à-dire vers la génération des données). Cela correspond à une nouvelle procédure d’apprentissage qui s’éloigne d’abord des données en suivant l’opérateur de transition du modèle, et qui ensuite entraîne cet opérateur à revenir en arrière à chaque étape, en revenant vers les données. Ce travail a été accepté en tant que poster à la conférence NIPS 2017. Dans le premier chapitre, je présente quelques notions élémentaires sur les modèles génératifs (en particulier les modèles graphiques orientés et non orientés). Je montre en quoi la méthode proposée dans le chapitre 3 est liée à ces modèles. Dans le deuxième chapitre, je décris notre méthode proposée (appelée ‘professor forcing’) pour améliorer l’entraînement des réseaux de neurones récurrents. Dans le troisième chapitre, je décris notre méthode proposée pour entraîner un modèle génératif en paramétrant directement un opérateur de transition.

Mots-clés : Modèles génératifs , Réseaux de neurones récurrents
Au lendemain du renversement de la Monarchie de juillet et du roi Louis-Philippe lors de la Révolution de 1848, le gouvernement provisoire de la Seconde République organisa le concours pour une figure symbolique de la République. L’objectif de ce concours fut double : permettre à la République d’acquérir une représentation symbolique capable d’être diffusée dans toute la France afin d’asseoir son pouvoir et sa légitimité, et mettre en application les idéaux d’égalitarisme dans les arts tel que promu par l’esprit révolutionnaire de 1848. Alors que le concours fut un grand succès au regard du nombre de candidats qui décidèrent de soumettre une œuvre et de la décision du Jury de nommer vingt finalistes, il fut tout bonnement annulé par ce dernier sans qu’aucun gagnant ne soit désigné. Nous tenterons d’abord de réinterpréter ce concours à l’aide de l’anthropologie de l’art et de la théorie des images. Nous démontrerons qu’il fut avant tout un terrain où s’exprimèrent différentes agentivités et où les œuvres produites furent dotées d’un pouvoir et considérées comme un moyen permettant l’atteinte d’objectifs politiques. Nous expliquerons ensuite l’échec de ce concours en assimilant son annulation par le Jury à un acte iconoclaste sur le plan symbolique. Nous démontrerons alors que les œuvres produites furent considérées comme des simulacres incapables d’incarner symboliquement la République. Nous terminerons enfin par une analyse sur le caractère irreprésentable de la République, vouant à l’échec toute tentative de l’incarner dans une image.

Mots-clés : Seconde République , agentivité , allégorie , figure symbolique , simulacre , révolution de 1848 , concours , Jury , Allegory
Ce projet de recherche-création explore le processus de fictionnalisation de la star de musique populaire au cinéma et dans les médias à travers l’exemple des Beatles. Nous observerons comment ces figures musicales iconiques, au fil de leurs multiples mises et remises en scène, se transformeront en quatre personnages transfictionnels autour desquels se développe un univers narratif transmédiatique entre réalité et fiction que nous tenterons de cartographier. Un univers dont nous décrirons la genèse, les principes et le fonctionnement et dont nous interrogerons les limites. Une exploration à la fois conceptuelle et créative qui s’accompagnera de la réalisation d’un long-métrage documentaire, Without the Beatles. Une symphonie d’incarnations et de variations autour des personnages de John, Paul, George et Ringo.

Mots-clés : The Beatles , cinéma , musique , transfictionnalité , écosystème narratif , music
Ce mémoire de recherche-création prend comme point de départ la réalisation du film documentaire Yékity, tourné au Brésil au mois d’août 2016. Le film nous plonge au cœur de plusieurs communautés de la Vallée du Jequitinhonha, située au nord-est de l’État de Minas Gerais. Organisé autour des changements provoqués par l’arrivée de l’électricité dans la Vallée et de l’inclusion d’éléments autobiographiques du cinéaste, le film jette une lumière sur la question de l’identité, de la mémoire et de la résilience qui a profondément marqué ses habitants. La portion théorique de ce mémoire s’organise autour de la question du regard du cinéaste en tant qu’exilé et de sa quête d’identité. Nous prenons comme appui les théories post-colonialistes d’Edward Said, le travail de chercheurs-réalisateurs à l’exemple de Trinh T. Minh-ha et l’essai cinématographique en tant que pratique personnelle.  Au creux de cette conjugaison, émergent nos positionnements par rapport aux relations humaines et les postures d'écoute mettant en lumière notre pratique cinématographique. Pour bien comprendre ce fil conducteur et les choix qui nous ont amené jusqu’ici, nous invitons le lecteur à entreprendre le voyage dans Yékity.

Mots-clés : Documentaire , identité , mémoire , culture populaire , femmes , documentaire au Brésil , Jequitinhonha , Minas Gerais
Ce mémoire, à l’intersection des études actorales, de la phénoménologie du cinéma et  des études féministes, se veut une plongée à même le corps de l’actrice en jeu en tant qu’outil d’analyse du film. Il s’agira de parcourir un corpus de six films, mettant en scène des actrices jouant des actrices, afin de chercher à comprendre comment le corps féminin problématise l’image cinématographique. En analysant le corps en jeu, de la peau jusqu’à l’os, il sera question d’établir une anatomie ludique de l’actrice et du film; une mise en corps des enjeux qui traversent le cinéma. Il conviendra, à travers les performances d’Emmanuelle Riva, Béatrice Dalle, Meryl Streep, Alex Essoe, Bibi Andersson, Liv Ullmann et Laura Dern, de dégager les enjeux esthétiques, politiques ou philosophiques qui émergent réciproquement  du corps humain et du corps filmique. Dans un premier temps, il sera question des corps à fleur de peau; ceux de Hiroshima mon amour (Alain Resnais, 1959) et de H Story (Nobuhiro Suwa, 2001), qui nous révèlent la qualité tactile du jeu de l’actrice et de l’image cinématographique. Le toucher devient une manière de voir et d’être au monde; il met en relief que la mémoire de l’actrice qui joue redouble la mémoire traumatique de l’évènement historique. Par la suite, la peau fera place au muscle, au geste et au mouvement. À travers les corps hystériques de Death Becomes Her (Robert Zemeckis, 1992) et de Starry Eyes (Kevin Kolsch/Dennis Widmyer, 2014) surgit l’importance de la mimésis au cinéma. L’hystérie du corps féminin semble ici indissociable de l’avènement de l’image cinématographique; elle contamine le corps du film et fait état du conflit entre le corps et l’image. L’actrice qui s’écorche vive démontre que la mimésis, bien plus qu’une simple « imitation », se veut, en fait, un moyen d’expression. Finalement, il faudra creuser le corps jusque dans ses derniers retranchements : les viscères, les organes vitaux et le squelette. Ici, les fonctions vitales de Persona (Ingmar Bergman, 1966) et de Inland Empire (David Lynch, 2006) sont intrinsèquement connectées à celles de l’actrice. Le jeu devient une question de vie ou de mort, reliée à la perception du temps; le temps suspendu l’espace d’un gros plan, le temps entre chaque battement de cœur, entre chaque respiration. Le corps de l’actrice en jeu souligne ainsi la structure temporelle intermittente du film, sa dis/continuité.

Mots-clés : actrice , corps , féminin , corps du film , phénoménologie , analyse filmique , anatomie ludique , toucher , mimésis , hystérie , temporalité , touch
Le collectif d’artistes Nation to Nation crée en 1996 CyberPowWow, une galerie d’art numérique autochtone en ligne. Entre 1997 et 2004, le projet voit quatre éditions se succéder et plus d’une vingtaine d’artistes y participer. CPW développe un modèle alternatif pour une production, une diffusion et une critique autodéterminée des arts numériques autochtones au Canada, ce qui lui confère une place importante dans la structuration de cette scène. Le présent mémoire vise à étudier la position de CPW — sa plateforme muséographique et ses œuvres — au sein d’un ensemble de discours chronopolitiques qui opèrent à l’intersection des arts, des technologies numériques et des identités autochtones.

Mots-clés : CyberPowWow , arts numériques , muséologie , chronopolitique
La nature morte française des premières décennies du XVIIe siècle se prête à l’oraison intérieure, et à des discours intellectuels et philosophiques. L’apport de Jacques Linard (1597-1645) à l’art français demeure fondamental, cependant, peu d’études lui sont consacrées. Ce mémoire propose une analyse inédite du tableau Nature morte aux coquillages et au corail, peint en 1640, qui présente des caractéristiques propres à une sensibilité française. L’apparente simplicité de la toile laisse place à une herméneutique qui va au-delà d’un contenu spirituel conforme aux décrets sur l’art de la Réforme catholique. La présence des objets de la nature, vecteurs d’une symbolique mythologique et chrétienne, nous interpelle sur le but de Linard, ainsi que la pertinence de ceux-ci dans la société française du XVIIe siècle. Nous développons selon plusieurs axes le message qu’exprimerait Jacques Linard, natif de Troyes, où le marché artistique se positionne en seconde place derrière Anvers. La teneur, la composition et le rendu du tableau entre autres, illustrerait les intérêts d’une France en pleine mutation que nous développerons avec la méthode de l’Archéologie de Michel Foucault. Nous poserons d’abord les bases culturelles qui permettent la mise en place de la nature selon une symbolique chrétienne, ensuite nous effectuerons une analyse iconographique inédite afin d’offrir une interprétation religieuse, morale et scientifique de cette toile. Les objets de la nature au XVIIe siècle en France, suggèrent également de nouveaux comportements issus de du néo-stoïcisme et du développement scientifique que nous mettrons en rapports aux enjeux culturels.

Mots-clés : Jacques Linard , Cabinet de curiosités , Chambre des merveilles , Nature morte aux coquillages et au corail , Néo-stoïcisme , Réforme catholique et Contre-Réforme , René Descartes , Discours de la méthode , 1640 , Michel Foucault et l'Archéologie du savoir , Collectionnisme , Wunderkammer
Ce mémoire présente un parcours de recherche portant sur le paysage dans les jeux vidéo. Un ensemble de démarches méthodologiques et d’outils théoriques sont exposés pour centrer notre étude sur la relation que nous avons tissée, en tant que joueuse et chercheuse, avec certains jeux. Deux œuvres en particulier sont analysées : The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios 2011) et The Long Dark (Hinterland 2014).  Partant d’une réflexion sur les définitions récentes du concept de paysage, ce travail défend celle donnée par le géographe Augustin Berque (1984), pour qui la notion doit être comprise à la fois comme une « empreinte » et comme une « matrice ». Nous verrons que les paysages vidéoludiques peuvent être abordés comme des « empreintes », car ils portent la marque des techniques de création et de conception humaine (Arsenault, Côté et Larochelle 2015). Ils peuvent également être compris comme des « matrices », parce qu’ils produisent de nouvelles manières de percevoir, d’agir et de « faire avec » l’espace (Stock et Lussault 2009). À la croisée de la géographie culturelle et des études du jeu vidéo, nous ferons des propositions qui serviront à mieux comprendre notre expérience. S’interrogeant sur les valeurs attribuées au paysage, notre travail cherche à saisir les mouvements spatiaux et temporels qui participent à animer la dimension intime et affective de la relation que nous créons avec les paysages dans les jeux vidéo.

Mots-clés : paysage , espace , géographie , jeux vidéo , joueur , Skyrim , The Long Dark , space
Ce travail vise à définir la notion d’ironie en interrogeant une pratique singulière de celle-ci, soit celle du film Spring Breakers (2012) d’Harmony Korine. Cette approche réflexive, à la conjoncture d’un travail définitionnel et d’une démarche essayistique, consiste à rechercher à travers l’histoire, la théorie et différents phénomènes ironiques les outils capables de formuler un concept répondant aux problèmes et réflexions que pose l’ironie particulière à l’œuvre de Korine.   Pour ce faire, ce travail s’attardera, dans un premier temps, à la question : « qu’est-ce que l’ironie? » et fera un tour d’horizon des différentes définitions proposées au fil des siècles, de Socrate aux théories postmodernes. Ces considérations nous permettront d’énoncer les conditions de possibilité d’une ironie proprement artistique et, plus spécifiquement, cinématographique. Ce potentiel artistique prendra forme à travers la pratique de l’avant-garde américaine des années 1950 à 1970 et de certains de ses cinéastes : soit Anger, Conner et Warhol.   Par la suite, la viabilité de cette pratique artistique de l’ironie sera remise en question dû à son institutionnalisation dès les années 1980. Cette reconsidération, formulée à partir d’un texte de David Foster Wallace, E Unibus Pluram : Television and U.S. Fiction (1993), permettra d’articuler l’un des problèmes contemporains que rencontre le devenir artistique de l’ironie, soit celui de son hégémonie cynique. Finalement, ce problème trouvera sa répartie à travers différentes manifestations contemporaines de l’ironie, de la première saison de Twin Peaks (1990) de Lynch et Frost au film Spring Breakers de Korine. Ces réponses permettront progressivement de construire le concept d’amputation ironique et d’ainsi envisager une définition actuelle de l’ironie en art.

Mots-clés : ironie et cinéma , Ironie , Harmony Korine , Spring Breakers , postmoderne , postmodern , post-irony
Dans les années 1980, les œuvres de Jean-Michel Basquiat suscitent un vif intérêt au sein du monde de l'art, faisant de lui un artiste hautement sollicité par les galeristes et les autres spécialistes. Depuis, cet intérêt ne s’est pas démenti : les collectionneurs payent aujourd'hui des sommes faramineuses pour acquérir ses tableaux. Bien que l'artiste new-yorkais soit mort en 1988, l’intérêt se maintient et ses œuvres circulent à l’intérieur des cadres institutionnels. Toutefois, elles sortent aussi de ces cadres sous formes de reproductions pour se retrouver un peu partout dans l’espace public (autant dans l’industrie culturelle que sur Internet et sur les sites urbains). Un large public est ainsi exposé à des images qui ont comme origine un corpus particulier de l'histoire de l'art : celui des œuvres de Jean-Michel Basquiat.  Nos recherches visent donc à étudier la popularisation des œuvres de Basquiat afin d’identifier les raisons menant à ce phénomène, visible actuellement dans l'espace public. Pour ce faire, il importe d'observer autant les œuvres d'art aisément reconnaissables de l'artiste que ses plus populaires, c'est-à-dire d'une part celles où figure la couronne à trois pointes qu'il peint de manière récurrente et, d'autre part, les œuvres ayant le plus tendance à être reproduites. Afin d'expliquer ce phénomène visuel, il importe de passer par des étapes fondamentales dans la recherche : d'abord en s’appuyant sur les théories de la culture proposées notamment par Pierre Bourdieu et Lawrence Levine pour éclairer sur les questions de distinctions entre le savant et le populaire; ensuite en nous attardant à la figure de l'artiste, au regard des théories développées par des sociologues de l’art comme Nathalie Heinich; et, enfin, en procédant à une enquête influencée par les théories d’Antoine Hennion, permettant d’observer et de retracer la circulation des œuvres d’art et des reproductions d’œuvres de Basquiat qui participent à une visibilité médiatique.

Mots-clés : culture visuelle , peinture américaine , public , culture populaire
Ce mémoire propose de s’attarder sur la représentation de l’espace urbain moderne dans le cinéma de Michelangelo Antonioni, mais surtout sur la relation conflictuelle qu’elle instaure avec les individus. Quelles sont les difficultés et problématiques impliquées dans l’adaptation de l’humain à un tel espace ? Pour répondre à cette question, nous entreprendrons une analyse du rapport entre urbanité et idéologie néo-capitaliste dans trois oeuvres du cinéaste, La notte (1961), L’eclisse (1962) et finalement Il deserto rosso (1964). Pour appuyer nos réflexions, nous aurons recours à des penseurs de l’urbain et de l’architecture, mais aussi à des philosophes qui se sont intéressés au rapport existentiel et phénoménologique unissant l’humain à son milieu. Le premier chapitre s’intéressera à l’architecture moderne et à comment certaines de ses caractéristiques esthétiques — telles que ses formes géométriques, son absence de façade et sa transparence — se perçoivent comme hostiles et inhumaines à la présence du personnage principal. Davantage axé sur l’urbanisme périurbain, le second chapitre se penchera sur les signes reliant l’environnement urbain à la volonté capitaliste qui l’aménage. En ce sens, nous proposerons d’analyser la place laissée aux personnages en son sein, ainsi que le rapport complexe qu’entretient la modernité avec le temps. Pour finir, nous examinerons les outils cinématographiques employés par Antonioni pour transmettre au spectateur une expérience névrotique de l’inhabitabilité engendrée par l’espace industriel.

Mots-clés : Michelangelo Antonioni , Cinéma italien , architecture moderne , espace urbain , espace cinématographique , modernité , capitalisme