CATIE-AQ/frenchKEYWORDS huggingface dataset:
L'apprentissage profond s'est imposé comme étant le cadre de concrétisation d'une intelligence artificielle spécialisée; le chemin rêvé de beaucoup vers un futur où l'IA est omniprésente ou ce qu'on appellerait une intelligence artificielle générale. Durant ce projet, notre motivation a été l'envie de dompter cette puissante approche d'apprentissage afin de réaliser une avancée considérable vers la création d'une ``Machine Parlante''.  Cette thèse décrit un modèle statistique paramétrique pour la génération inconditionnelle et de bout en bout de séquences audio dont la parole, des onomatopées et de la musique. Contrairement aux travaux réalisés dans ce sens dans le domaine du traitement du signal, les modèles qu'on propose se basent uniquement sur les échantillons audio bruts sans aucune manipulation ou extraction préalable de caractéristiques. La dimension générale de notre approche lui permet d'être appliquée à tout autre domaine - à savoir le traitement naturel du langage - dont les données requièrent une représentation séquentielle des données.  Les chapitres 1 et 2 sont consacrés aux principes de bases de l'apprentissage automatique et de l'apprentissage profond. Les chapitres suivants détaillent l'approche adoptée afin d'atteindre notre but.

Mots-clés : Intelligence artificielle , Apprentissage automatique , Réseaux de neurones profonds , Apprentissage de représentations , Modélisation séquentielle , Modèles génératifs , Génération audio
La question de déterminer si un modèle géométrique a des intersections non prévues est commune à plusieurs domaines : simulations numériques, CAO/DAO, animation, infographie, etc. C’est un problème dont la complexité varie avec la représentation choisie pour créer le modèle. Pour les surfaces paramétriques c’est un problème difficile à résoudre, mais pour lequel plusieurs solutions ont été proposées. Ces solutions diffèrent les unes des autres dans leurs angles d’approche, leur complexité et la justesse de leurs résultats. Dans ce mémoire, nous tenterons de comparer certaines de ces méthodes. Nous nous concentrerons sur les méthodes dites failsafe, c’est-à-dire qui permettent assurément de détecter la possibilité d’une intersection s’il y en a une. Ces méthodes sont celles utilisées pour toutes les applications critiques, donc pour lesquelles un modèle mal formé aurait des conséquences importantes. Ce mémoire est à teneur principalement théorique. Nous comparerons les méthodes, dans un premier temps, sur leur puissance de résolution. Nous discuterons, dans un deuxième temps, de coût calculatoire. Nous avons finalement fait quelques implémenta- tions pour appuyer nos observations théoriques, mais nous n’avons pas fait une analyse empirique approfondie des coûts calculatoires. Ceci reste à faire. Nous verrons entre autre qu’il existe un ordre partiel entre certaines des méthodes, mais pas toutes. Par exemple, la méthode test-point est strictement plus puissante que la séparation des enveloppes convexes, mais elle est ni plus ni moins puissante que la méthode Volino-Thalmann.

Mots-clés : détection , interférence , intersection , surface , paramétrique , Bézier , subdivision
Le génie logiciel a pour but de créer des outils logiciels qui permettent de résoudre des problèmes particuliers d’une façon facile et efficace. À cet égard, l’ingénierie dirigée par les modèles (IDM), facilite la création d’outils logiciels, en modélisant et transformant systématiquement des modèles. À cette fin, l’IDM s’appuie sur des workbenches de langage : des environnements de développement intégré (IDE) pour modéliser des langages, concevoir des modèles, les exécuter et les vérifier. Mais l’utilisation des outils est loin d’être efficace. Les activités de l’IDM typiques, telles que la création d’un langage de domaine dédié ou créer une transformation de modèles, sont des activités complexes qui exigent des opérations souvent répétitives. Par conséquent, le temps de développement augmentate inutilement. Le but de ce mémoire est de proposer une approche qui augmente la productivité des modélisateurs dans leurs activités quotidiennes en automatisant le plus possible les tâches à faire dans les outils IDM. Je propose une solution utilisant l’IDM où l’utilisateur définit un flux de travail qui peut être paramétré lors de l’exécution. Cette solution est implémentée dans un IDE pour la modélisation graphique. À l’aide de deux évaluations empiriques, je montre que la productivité des utilisateurs est augmentée et amééliorée.

Mots-clés : Flux de travail , Modélisation de domaine dédié , Transformation de modèles , Loi de Fitts
Tout le long d’une partie de jeu vidéo, nous voyons des personnes devenir agressives, pousser des cris de joie et parfois pleurer. Ces réactions observées nous poussent à nous demander quelles sont les émotions majeures crées chez un joueur et les éléments responsables. Dans ce but, notre étude propose une méthode et un outil d’analyse émotionnelle du jeu ainsi qu’un accès facile aux informations pour les utilisateurs. Cette analyse fournit une illustration graphique des transitions émotionnelles suivant le parcours du joueur au cours de la partie. Pour élaborer cette méthode nous avons réalisé une expérience sur un groupe de 21 personnes et utilisé 5 outils de mesure physiologique. Nous l’avons axée principalement sur la combinaison de 2 d’entre eux, la reconnaissance d’expressions faciales et le suivi du regard. Nos résultats montrent l’efficacité de la méthode à travers une amélioration de la précision tant dans l’identification des émotions que de leurs déclencheurs. De cette étape nous est venue l’envie de prédire les émotions des joueurs. C’est dans cette optique que nous présentons dans ce mémoire 2 approches basées sur le modèle théorique d’évaluation de l’émotion Ortony, Clore et Collins et utilisant des algorithmes d’apprentissage machine, en particulier une version des k plus proches voisins et les forêts d’arbres de décision. Les résultats obtenus étant prometteurs, une telle réalisation permettrait d’élargir les possibilités dans la conception de jeux vidéo.

Mots-clés : Émotions dans les jeux vidéo , Analyse émotionnelle , Intelligence émotionnelle , Informatique affective
Nous nous intéressons à la réalisation par états quantiques de primitives cryptographiques classiques. Nous introduisons les concepts de l’avantage et de epsilon -enveloppes. Ensuite, nous démontrons que pour tout état, il existe un état strict-correct dont la différence entre leur fuite d’information est bornée supérieurement. Ce résultat démontre qu’il existe une relation entre la continuité de la fuite d’information et la mesure de dépendance entre les registres quantiques d’Alice et Bob. Par la suite, nous démontrons que si un état exhibe une de deux propriétés, sa fuite d’information est toujours bornée inférieurement par la fuite d’un état strict-correct. Ceci démontre que les résultats de Salvail et al. se généralisent pour des états en général respectant ces propriétés. Finalement, nous analysons numériquement la fuite d’information pour des enveloppes réalisant les primitives 1-2-OT et ROT. Nous trouvons un état correct qui atteint un minimum qui bat la borne inférieure précédemment trouvée par Salvail et al.

Mots-clés : cryptographie quantique , théorie de l’information , cryptographie , continuité de l'information , transfert équivoque
En simulation de fluides, il est très difficile d'obtenir des simulations contenant un haut niveau de détails efficacement dû à la complexité des phénomènes étudiés. Beaucoup de travaux se sont attaqués à ce problème afin de développer de nouvelles techniques permettant d'augmenter la résolution apparente des fluides à plus faibles coûts de calcul. Les nouvelles méthodes adaptatives ou multi-échelles ont permis de grandement améliorer la qualité visuelle des simulations de fumée et de liquides, mais certains problèmes demeurent toujours ouverts et au centre de nombreuses recherches.   L'objectif de ce mémoire est d'élaborer une méthode multi-échelles afin d'augmenter la résolution apparente d'une simulation de liquide basée sur un système de particules déjà existante, un type de simulation très populaire grâce à ses propriétés de conservation d'énergie. Une telle méthode permettrait d'obtenir des simulations de résolution apparente élevée à bien moindres coûts de calcul et permettrait ainsi aux artistes d'obtenir un aperçu de leur simulation plus rapidement, tout en ayant un résultat de haute qualité. Nous présentons une méthode permettant de reconstruire une surface d'une telle simulation qui soit encline à la simulation de dynamique de surface afin d'injecter des détails de hautes fréquences occasionnés par la tension de surface. Notre méthode détecte les endroits sous-résolus de la simulation et y injecte de la turbulence grâce à de multiples oscillateurs à différentes fréquences. Les vagues à hautes fréquences injectées sont alors propagées à l'aide d'une simulation d'onde sur la surface. Notre méthode s'applique totalement en tant que post-traitement et préserve ainsi entièrement le comportement général de la simulation d'entrée tout en augmentant nettement la résolution apparente de la surface de celle-ci.

Mots-clés : Simulation de liquides , Turbulence , Reconstruction de surface
Le cloud computing réduit les coûts de maintenance des services et permet aux utilisateurs d'accéder à la demande aux services sans devoir être impliqués dans des détails techniques d'implémentation. Le lien entre un fournisseur de services cloud et un client est régi par une Validation du Niveau Service (VNS) qui définit pour chaque service le niveau et le coût associé. La VNS contient habituellement des paramètres spécifiques et un niveau minimum de qualité pour chaque élément du service qui est négocié entre les deux parties.  Cependant, une ou plusieurs des conditions convenues dans une VNS pourraient être violées en raison de plusieurs problèmes tels que des problèmes techniques occasionnels. Du point de vue d'apprentissage automatique, le problème de la prédiction de violation de la VNS équivaut à un problème de classification binaire.  Nous avons exploré deux modèles de classification en apprentissage automatique lors de cette thèse. Il s’agit des modèles de classification de Bayes naïve et de Forêts Aléatoires afin de prédire des violations futures d’une certaine tâche utilisant ses traits caractéristiques. Comparativement aux travaux précédents sur la prédiction d'une violation de la VNS, nos modèles ont été entraînés sur des ensembles de données réels introduisant ainsi de nouveaux défis. Nous avons validé le tout en utilisant Google Cloud Cluster trace comme avec l’ensemble de données.  Les violations de la VNS étant des évènements rares 2.2 %, leur classification automatique reste une tâche difficile. Un modèle de classification aura en effet une forte tendance à prédire la classe dominante au détriment des classes rares. Pour répondre à ce problème, il existe plusieurs méthodes de ré-échantillonages telles que Random Over-Sampling, Under-Sampling, SMOTH, NearMiss, One-sided Selection, Neighborhood Cleaning Rule. Il est donc possible de les combiner afin de ré-équilibrer le jeu de données.

Mots-clés : Cloud computing , Validation du niveau service , Apprentissage automatique , Classification déséquilibrée , Forêt aléatoire
Les caméras ont généralement un champ de vision à peine assez grand pour capturer partie de leur environnement. L’objectif de l’immersion est de remplacer virtuellement un grand nombre de sens, de sorte que l’environnement virtuel soit perçu comme le plus réel possible. Une caméra panoramique est utilisée pour capturer l’ensemble d’une vue 360°, également connue sous le nom d’image panoramique. La réalité virtuelle fait usage de ces images panoramiques pour fournir une expérience plus immersive par rapport aux images sur un écran 2D. Cette thèse, qui est dans le domaine de la vision par ordinateur, s’intéresse à la création d’une géométrie multi-caméras pour générer une image cylindrique panoramique et vise une mise en œuvre avec les caméras moins chères possibles. L’objectif spécifique de ce projet est de proposer une géométrie de caméra qui va diminuer au maximum les problèmes d’artefacts liés au parallaxe présent dans l’image panoramique. Nous présentons une nouvelle approche de capture des images panoramiques cylindriques à partir de plusieurs caméras disposées uniformément autour d’un cercle. Au lieu de regarder vers l’extérieur, ce qui est la configuration traditionnelle ”radiale”, nous proposons de rendre les axes optiques tangents au cercle des caméras, une configuration ”tangentielle”. Outre une analyse et la comparaison des géométries radiales et tangentielles, nous fournissons un montage expérimental avec de vrais panoramas obtenus dans des conditions réalistes

Mots-clés : Vision par ordinateur , Imagerie panoramique , Panoramas cylindriques , Calibrage , Parallaxe , Géométrie multi-caméra tangentielle , Géométrie multi-caméra radiale , Parallax
Le caractère éphémère de la performance rend son collectionnement difficile pour les différentes institutions dédiées à l’art contemporain et, par conséquent, engendre une mauvaise représentativité de la pratique artistique dans les collections publiques. En effet, le musée se montre réticent devant ce processus qu’il considère nécessairement problématique. De son côté, la Politique d’intégration des arts à l’architecture collectionne uniquement les œuvres matériellement stables et, malgré cela, elle rencontre plusieurs difficultés. De toute évidence, le collectionnement de la performance s’avère tout simplement impensable pour elle. C’est pourquoi ce mémoire s’intéresse plus particulièrement au programme d’intégration inédit d’Art actuel 2-22. J’aime Montréal et Montréal m’aime de Thierry Marceau fait effectivement exception dans la mesure québécoise, car, une fois ses cinq phases complétées, cette œuvre performative sera épuisée. Cette intégration est considérée en tant qu’étude de cas nous permettant de défendre la présence de l’éphémère sur la place publique.

Mots-clés : Collectionnement de la performance , Intégration des arts , Art Actuel 2-22 , Thierry Marceau , J'aime Montréal et Montréal m'aime , Art Actuel 2-22 , Thierry Marceau , J'aime Montréal et Montréal m'aime
Le domaine de la psychologie procède actuellement à l’abandon partiel de la conception du BDSM en tant que psychopathologie. Pourtant, depuis le début des années 2000, on observe une augmentation considérable de la présence au cinéma de personnages neurodivergents et malheureux qui pratiquent le BDSM. Des coproductions transeuropéennes comme Nymp()manic (Lars von Trier, 2013) aux longs métrages indépendants australiens comme My Mistress (Stephen Lance, 2014), passant par les films américains grands publics comme Fifty Shades of Grey (Sam Taylor-Johnson, 2015) le BDSM au cinéma apparaît comme n’étant pratiqué que par des personnes à l’existence trouble et à la santé mentale fragile. L’objectif de cette thèse sera de définir les nombreux biais qui motivent cette mythologie du mal-être. Afin d’examiner de plus près le fossé entre la représentation du BDSM au cinéma et la recherche récente en sciences sociales qui se penche la population sadomasochiste, nous avons développé une étude de cas sur Nymph()maniac de Lars von Trier. Nous avons également récolté les réactions au film de personnes pour lesquelles la dominance ou la soumission ritualisée fait partie de leur expérience de la sexualité. Nous proposons donc un dialogue interprétatif entre la psychologie, la critique littéraire et les études culturelles féministes pour analyser le film de von Trier.

Mots-clés : Sadomasochisme , BDSM , Lars von Trier , Féminisme , Marginalité
Les XVe et XVIe siècles sont les témoins de grands bouleversements au niveau des arts et de la science et sont traversés par des tensions politiques et religieuses extrêmes. L’Empire ottoman, alors en pleine expansion, s’avançait dangereusement vers l’Occident chrétien lui-même déchiré par d’innombrables conflits internes. Située à quelques kilomètres à peine des côtes anatoliennes, l’île de Rhodes représentait un obstacle aux conquêtes de la Sublime Porte et était vue par les Occidentaux comme le dernier bastion chrétien en Méditerranée orientale. Assiégée en 1480 et finalement prise par Suleyman le Magnifique en 1522, l’île occupait une place importante dans l’imagerie occidentale de l’époque comme symbole de la lutte contre l’Empire ottoman. Dans un contexte de découvertes où se développaient les connaissances sur la géographie et où l’on se questionnait sur l’espace et la manière de le représenter, les représentations chorographiques et géographiques de Rhodes se multipliaient. Ces images mettent en scène une vision occidentale des Ottomans ainsi que la réalité conflictuelle des rapports de pouvoir entre l’Orient et l’Occident à la Renaissance. Elles sont étudiées non pas uniquement comme forme d’expression artistique mais comme constructions culturelles porteuses de l’idéologie et des impératifs territoriaux des sociétés européennes. Ce mémoire, à travers l’étude d’un corpus d’images choisies, analyse ces représentations de manière à mettre en lumière leur lien intrinsèque avec la notion de pouvoir et l’idée de possession territoriale.

Mots-clés : Rhodes , Géographie , Chorographie , Relations Occident-Orient , Pouvoir , Possession territoriale
Cette recherche porte sur la famille dans le cinéma de Paul Thomas Anderson. Elle est à l’image des tensions et conflits que l’on retrouve dans la famille américaine contemporaine, dont des sociologues tels que Weber, Bateson, Becker et Sombart nous ont permis d'analyser le fondement et le (dys)fonctionnement. Le réalisateur place celle-ci au centre de ses films, en montrant, soit l’échec, soit la reconstitution substitutive, d’une cellule familiale. Tout en la valorisant, il en montre les failles. La dichotomie qui naît de l’opposition entre le bonheur familial et la réussite personnelle, économique ou sociale, fait ressortir une multitude de problèmes d’ordres familiaux que le cinéma d’Anderson semble exposer par l’échec du modèle patriarcal. Or, est-ce que la famille américaine, dans les films d’Anderson, est victime des aspirations économiques et de la réussite individuelle des hommes, qui causeraient ainsi son dysfonctionnement, ou est-elle plutôt la principale cause qui incite les non-conformistes à chercher des solutions dans des communautés alternatives? Notre hypothèse est que le perfectionnisme moral et son injonction de non-conformité, qui soutiennent le projet individuel, entrent en conflit avec la poursuite du bonheur familial. Cette dynamique d’oscillation entre le personnel et le collectif rejoint les idées développées par Ralph Waldo Emerson sur la confiance en soi et sur la construction du commun. Nous nous pencherons plus précisément sur l’analyse des personnages andersoniens qui s’intègrent dans une dynamique de type familial ou communautaire pour établir les bases d’une transformation émancipatrice.

Mots-clés : Anderson , cinéma , famille , capitalisme , perfectionnisme
Rédigé sous la direction de Michèle Garneau, le mémoire porte sur l’intégration du bruit en musique, de la révolution romantique au noise rock, pensée à travers la notion de « régime esthétique » théorisée par Jacques Rancière : mode d’expérience particulier selon lequel la pensée occidentale identifierait, depuis environ deux siècles, ce qui fait ou non oeuvre d’art. En opposition avec la poétique aristotélicienne et ses solides hiérarchies, qui façonnent le goût dominant de l’Antiquité aux Lumières, le nouveau paradigme reposerait sur la réconciliation des contraires : le noble et le vulgaire, l’actif et le passif, le conscient et l’inconscient etc. Ce processus d’indifférenciation est au coeur de notre réflexion. Seulement, là où Rancière privilégie la littérature, le cinéma et les beaux-arts, nous proposons de nous intéresser à la musique : aux pratiques et aux discours qui, depuis le romantisme, brouillent ses définitions et la font glisser vers le bruit. Un projet qui nous conduira du « tout parle » de Novalis au « tout ce que nous faisons est de la musique » de John Cage, de l’« harmonie des contraires » de Victor Hugo à la « totalité » rock de Richard Meltzer, de la « négation de l’idéal » de Gustave Courbet au refus radical de la no wave.

Mots-clés : Jacques Rancière , Musique , Bruit , Noise
Les expositions universelles ont généralement été perçues comme des moteurs de la modernité. Ces grandes foires de l’humanité, en plus de présenter les plus récentes technologies et développements industriels, ont été de véritables terrains de jeu pour les architectes de toutes les époques; et l’architecture, qu’elle soit avant-gardiste ou plutôt traditionnelle, aura été l’une des composantes importantes des expositions universelles. Ce mémoire interroge les liens unissant les expositions universelles à l’éclosion du mouvement de l’architecture moderne dans la première moitié du 20e siècle. Pour y arriver, les expositions parisiennes de 1925 et de 1937 sont étudiées. Portées par des architectes tels Le Corbusier, Konstantin Melnikov ou Josep Lluis Sert, elles dévoilent des architectures parfois artistiquement avant-gardistes, parfois politisées et divergentes. À travers les expositions, les positions officielles — celles des gouvernements ou encore des organisateurs — n’ont cessé d’être confrontées. Dans le cadre de ce mémoire, c’est cette idée de confrontation que nous explorons, dans le but de démontrer comment ces divergences, relativement aux discours officiels, ont pu permettre à une architecture moderne et d’avant-garde d’éclore. Ces confrontations sont artistiques, politiques, et idéologiques. Cette étude s’inspire principalement des méthodes des historiens de l’architecture Kenneth Frampton, Michel Ragon et Jean-Louis Cohen. Nous leurs empruntons leur manière d’intégrer la production architecturale dans un contexte socio-historique et politique bien défini.

Mots-clés : Architecture , Expositions universelles , Modernité , Avant-garde
Un survol des théories sur le point de vue et sur l’ocularisation au cinéma permet de constater que les recherches ont été bien menées dans ce champ d’étude. Or, le même bilan ne peut pas être fait en jeu vidéo. Le point de vue vidéoludique n’a pas été analysé et théorisé avec la même exhaustivité et le même approfondissement. Beaucoup de lacunes sont encore visibles et le but de ce mémoire est justement d’en cibler quelques-unes et de les combler. Cette recherche se penche ainsi sur les points de vue en jeu vidéo et plus précisément, sur ceux que l’on retrouve à l’intérieur des phases interactives (les cinématiques sont par exemple exclues) dans les oeuvres tridimensionnelles. Une typologie de l’ocularisation vidéoludique, c’est-à-dire une nouvelle catégorisation des différents types de visualisation, est présentée, décortiquée et exemplifiée tout au long de ce mémoire. Celle-ci est plus approfondie que celles déjà développées par le passé, car elle prend en compte une plus grande variété de caractéristiques : l’ancrage, le positionnement, la mobilité et le contrôle offert au joueur. Aussi, elle détaille l’impact des différents points de vue sur l’expérience de l’utilisateur en privilégiant deux axes : l’esthétique et la fonctionnalité. À terme, ce mémoire permet d’instaurer une théorie de l’ocularisation plus aboutie dans les études vidéoludiques.

Mots-clés : Point de vue , Caméra virtuelle , Ocularisation , Jeu vidéo , Cinéma , Intermédialité , Interartialité , Jeu vidéo tridimensionnel , 3D , Typologie , Esthétique , Fonctionnalité , Interactivité