CALM/arwiki huggingface dataset:
مجال اللعبة مقسم إلى مناطق وفترات زمنية متعددة؛ حيث يمكن للاعب زيارة منطقته في فترات زمنية متعددة ومناطق متعددة في نفس الفترة الزمنية.على سبيل المثال: يمكن الوصول إلى منطقة "أوروبا" في العامين 200 و 400 AF، بينما يمكن زيارة منطقتي "سنليث وترسكيب" وبرج "أوغستا" في عام 300 AF.
بعض المناطق، بسبب نقاط المؤامرة داخل اللعبة، لديها نسخ بديلة من نفسها؛على سبيل المثال: يمكن الوصول إلى نسختين من منطقة "أكاديميا" في نفس العام بمجرد إتاحة الإصدار الثاني من قطعة الأرض. ربط هذه المناطق هو "هيستوريا كروكس"، والذي يُمّكِن اللاعب الوصول إليه متى شاء.
يتم تمثيل مناطق اللعبة كمسار متفرع بدلاً من الوصول إليها خطياً. يمكن فتح مناطق جديدة عن طريق نقاط المؤامرة أو عن طريق الحصول على عناصر خاصة اختيارية ويمكن للاعب التنقل بين المناطق غير المؤمّنة في أي وقت. عند الوصول إلى منطقة تمت زيارتها سابقاً، يظهر اللاعب في موقع زيارته الأخيرة. عند الحصول على عناصر تسمى الأختام، يمكن للاعب إعادة المناطق إلى حالاتها السابقة للعب من خلالها مرة أخرى؛  يُمكن فتح المناطق مرة أخرى في أي وقت. على عكس السابقة، يتم حفظ اللعبة تلقائياً عندما يدخل اللاعبون في "هيستوريا كروكس" ، وكذلك في اللحظات الحاسمة في اللعبة. ويمكن للاعب أيضاً الحفظ يدوياً في أي وقت، بدلاً من الوصول إلى المتاجر في نقاط الحفظ كما في سابقتها XIII، يمكن للاعب شراء عناصر من شخصية تدعى "شوكولاينا"، وهي موجودة في جميع أنحاء اللعبة. كما يوفر سجل البيانات داخل اللعبة معلومات عن الحيوانات والمعلومات العرضية حول عالم فاينل فانتسيXIII-2.
عند التحدث إلى الشخصيات، تبدأ اللعبة أحياناً بنظام لايف تايغر، حيث يختار اللاعب رده من عدة خيارات؛ خيارات الحوار هذه بشكل عام غير قابلة للتكرار. تتميز اللعبة أيضاً من حين لآخر بوجود شقوق زمنية، حيث يجب على اللاعب إكمال اللغز لإغلاق (الشقوق) ومواصلة اللعبة.
نظام كومبات مطابق تقريباً لإصدار اللعبة السابقة من نظام تنشيط وقت المعركة (-) للسلسلة، والذي يسمى نظام معركة تآزر القيادة. في ظل هذا النظام، يختار اللاعب إجراءً من ، مثل الهجوم أو القدرات أو العنصر. يتطلب كل إجراء عدداً محدداً من الفتحات على شريط ATB، والذي يعيد الملئ باستمرار بمعدل ثابت إلى أقصى عدد محدد من الفتحات. أنواع عمليات الهجوم المتاحة هي هجمات قتال قريبة المدى أو هجمات سحرية بعيدة المدى، ولكن هناك أيضاً إجراءات سحرية أخرى تستدعي قدرات الشفاء أو الحماية. يمكن زيادة حجم شريط ATB طوال اللعبة من ثلاث فتحات إلى ستة. يمكن للاعب تحديد أقل من الحد الأقصى لعدد الإجراءات الممكنة أو قد يوقف ملئ شريط ATB وتنفيذ أكبر عدد ممكن من الإجراءات التي يمكن القيام بها مع مقدار ATB الحالي.
يمكن للاعب تحديد أمر المعركة التلقائية، والذي يملأ فتحات ATB بالإجراءات المختارة تلقائياً. لا يمكن تنفيذ الإجراءات خارج القتال، ويتم استعادة صحة الشخصيات بالكامل بعد كل قتال. كما يتمتع اللاعبون بخيار إعادة بدء المعركة أثناء القتال. أثناء بعض المناوشات، يخضع اللاعبون لأحداث زمنية سريعة تسمى الإجراءات السينمائية التي تسمح لهم بإلحاق ضرر أكبر بالأعداء وإنهاء معارك معينة. لا تتجول الوحوش بحرية على الخريطة كما في ، ولكن بدلاً  من ذلك، تظهر بشكل عشوائي كما في ألعاب السابقة. لفترة محدودة بعد ظهور الوحوش، يمكن للاعب مهاجمتها للحصول على مكافأة قتالية؛ بعد انتهاء هذه النافذة، تهاجم الوحوش اللاعب لبدء معركة منتظمة، وإذا مر وقت طويل قبل بدء القتال، فلا يمكن للاعب إعادة القتال أثناء القتال. عندما تبدأ المعركة، تنتقل الشاشة من الخريطة العادية إلى شاشة معركة منفصلة كما في I.
يتم استخدام ثلاث شخصيات في القتال - الشخصيتان الرئيسيتان والوحش. يجب أسر الوحوش من المعارك قبل استخدامها، وهناك حوالي 150 نوعاً مختلفاً من الوحوش المتاحة لجمعها. تتصرف الوحوش التي تم أسرها تماماً مثل الشخصيات الرئيسية، ولكن يمكنها أيضاً تنفيذ هجوم "الرابط الوحشي" الذي يزيد من فرصة القبض على وحش آخر. يمكن اختيار أي من الشخصيتين الرئيسيتين على أنهما الشخص الذي يتحكم فيه اللاعب بشكل مباشر في أي وقت؛ يتم التحكم بعد ذلك في الشخصية الأخرى والوحش بواسطة الذكاء الاصطناعي (AI) للعبة.
لكل عدو متر، يسمى مقياس السلسلة، ويتكون من نسبة تزيد من مستوى أساسي 100 عندما يتم ضرب العدو بواسطة  هجمات أو نوبات. الهجمات المختلفة لها تأثيرات مختلفة؛ يرفع البعض السلسلة بمقدار أكبر بينما يمنح البعض الآخر اللاعب وقتاً أطول قبل إعادة تعيين مقياس السلسلة إلى 100 بالمائة. يتم ضرب مقدار الضرر الناتج عن الهجوم في النسبة المئوية للسلسلة قبل أن يتم تطبيقه على العدو. عندما يصل عداد السلسلة إلى مبلغ محدد مسبقاً، يختلف لكل عدو، يصبح العدو متدرجاً. في هذا الوضع، يقوم العدو بتخفيض دفاعه ويمكن مقاطعته بسهولة، وقد يتم إطلاق البعض في الهواء، مما يمنعهم من الهجوم وإيقاف مقاييس ATB من التجديد. يسمح نظام النموذج للاعب ببرمجة ستة أدوار مختلفة، والتي يمكن أن تفترضها الشخصيات لأداء تشكيلات معينة في المعركة استجابة لظروف معينة.
تتكون الأدوار من كوماندوزو: المجموعة التي تستخدم هجمات غير عنصرية لتحقيق الاستقرار في مقياس السلسلة؛ رافاغر: الذي يستخدم هجمات العناصر لملئ مقياس السلسلة؛ مسعف: دور من نوع الساحر الأبيض يمكنه أن يشفي الحفلة؛ المخرب: الذي يمكن أن يضعف الأعداء؛ التآزر: الذي يمكن أن يقوي الحلفاء؛ سينتينل: الذي يتمتع بقدرات وقائية.
يمكن للشخصيتين الرئيسيتين في البداية تولي ثلاثة أدوار، لكن يمكنهما تعلم الآخرين حسب اختيار اللاعب مع تقدم اللعبة. يمكن للاعب تحديد الأدوار التي تستخدمها الشخصية الخاضعة للرقابة وشخصيات الذكاء الاصطناعي أثناء الخروج أو أثناء المعركة، وهي الطريقة الوحيدة التي يمكن للاعب من خلالها التحكم في شخصيات الذكاء الاصطناعي أثناء القتال. يمكن للاعب الاختيار فقط من مجموعات محددة من النماذج التي وضعها اللاعب قبل المعركة. الوحوش لها دور واحد فقط. يتم استخدام نماذج مختلفة عندما يقوم اللاعب بتبديل النماذج. يختار اللاعب ما يصل إلى ثلاثة وحوش يرغبون في استخدامها في نماذج خارج المعركة. على عكس فاينل فانتسي XIII، لا يمكن للاعب استدعاء إيدولونز (مخلوق عملاق) حيث كانت المخلوقات العملاقة متاحة فقط لأبطال تلك اللعبة.
إن نظام "كريستاريوم" هو نظام تسوية ونمو، مما يجعل العودة من فاينل فانتسي XIII في شكل مختلف. يتكون النظام من تمثيلات بأسلوب الكوكبة لأسلحة الشخصية والوحوش المروضة، المكونة من عُقد بلورية صغيرة وكبيرة، والتي يمكن الوصول إليها من بداية اللعبة. يوجد نظام كريستاريوم واحد متاح لكل دور وحش ونموذج. يمكن استخدام نقاط "كريستوجين" المكتسبة في المعركة لتوسيع كريستاريوم، وإلغاء قفل المكافآت للصحة، والسحر، أو القوة، أو تزويد الشخصيات بقدرات وفتحات جديدة لملحقات المعركة. بالنسبة للوحوش، يتم فتح المكافآت بعناصر أسقطها الأعداء المهزومون.
تتبع قصة فاينل فانتسيXIII-2 قصة فاينل فانتسيXIII، ولكن كما هو معتاد في هذه السلسلة، لا علاقة لها بجميع ألعاب فاينل فانتسي السابقة. في الثالث عشر، قام أحد ال fal'Cie - (وهو سِباق شبيه بالإله)- بتحويل فريق مكون من ستة أشخاص (الشخصيات الأساسية في اللعبة) إلى (l'Cie خدام) fal'Cie بقوى سحرية و'مركزة ' لمهمة معينة يتم إكمالها في غضون فترة زمنية محددة) على أمل أن يشرعوا في نهاية العالم. كان الهدف من هؤلاء الستة هو التسبب في سقوط الكرة العائمة الكبيرة المأهولة المسكونة المسماة "كوكون" وفي العالم أدناه والتي تسمى "غران بولس"، مما أدى إلى مقتل جميع البشر في كوكون. في نهاية اللعبة، تحول اثنان من l'Cie إلى عمود بلوري لدعم كوكون، مما منع الكارثة.
يبدأ XIII-2 بعد ثلاث سنوات من نهاية XIII. بسبب سقوط كوكون في نهاية القرن الثالث عشر وانهيار حكومتها (سانكتوم) في بداية XIII-2، انتقل معظم سكان كوكون إلى غران بولس، وتعلم البعض قدرات سحرية. على مدار اللعبة، أصبحت هيئة علمية تسمى الأكاديمية حكومة تكنوقراطية جديدة. بينما تبدأ اللعبة، في العام 3 AF ("AF" هي مقياس زمني جديد تم إعداده بعد سقوط كونون) تقفز قصة XIII-2 حول عدة فترات زمنية مختلفة، وحتى إصدارات موازية من أماكن مختلفة، الوصول إليها عبر هيستوريا كروكس. بينما تتم معظم اللعبة في جران بولس وداخل كوكون، هناك موقعان رئيسيان آخران. الأول هو الفراغ ما بعد النسيان بين الفترات الزمنية. الموقع الآخر هو "فالهالا" (عاصمة الإلهة إترو) هذا المكان هو عالم في نهاية الزمان حيث تحافظ الإلهة على طاقة مظلمة تسمى الفوضى من الهروب وتدمير الجدول الزمني.
على عكس اللعبة السابقة، لا تَظهر ، الشخصية الرئيسية في XIII، إلا كشخصية داعمة وراوي للعبة الأساسي. الشخصيتان الرئيسيتان اللتان يمكن اللعب بهما هما ، أخت و، وهو شاب في الأصل قادم من المستقبل البعيد. الشخصيات الأخرى من اللعبة السابقة الذين ظهروا في أدوار مهمة هم "، الذي أصبح قائد الأكاديمية، و" (خطيب ) الذي أنطلق للعثور على برق من أجل سيرا. الشخصيات الرئيسية الثلاثة الأخرى من اللعبة السابقة، ، تم تقديم ثلاث شخصيات جديدة: "" الخصم الأساسي للعبة؛ وهي سيئة تمتلك عيني إيترو الناظرين، و، فتاة صغيرة تعمل كمساعدة ل هوب. شخصية داعمة ثانوية هي ، أرسلت مع نويل بواسطة برق كـ "سحر الحظ السعيد" لسيرا.
تبدأ اللعبة في 3 AF، حيث تتعرض بلدة سيرا للهجوم من قبل الوحوش. يبدو أن شخصاً غريباً يُدعى نويل يساعد في محاربة الوحوش ويدعي أنه مسافر عبر الزمن من 700 AF. وصل في وقتها عبر فالهالا، حيث يدعي أنه قابل بينما كانت تحرس عرش إيترو الضعيف. كجزء من انتقال برق إلى ڤ‍الاهالا، تم محوها من سقوط كوكون (مما جعل الجميع باستثناء سيرا ينسون وجودها معهم في غران بولس)، وظهرت المفارقات طوال الوقت، مما أدى إلى تشويه الجدول الزمني. سيرا تنضم إلى نويل في رحلة لحل هذه المفارقات عن طريق إزالة العناصر والوحوش، التي انتهت من وقتها الأصلي وتصحيح الجدول الزمني؛ تأمل في العثور على أختها ويأمل في تغيير المستقبل الكئيب الذي يأتي منه. أثناء رحلتهم إلى 5 AF لحل مفارقة في كوكون، التقوا وساعدوا أليسا (عضو الأكاديمية والناجية من التطهير -وهي- مذبحة من قبل سنكتوم في بداية فاينل فانتسي.
سافروا إلى مدينة بادرا المدمرة في 10 AF، ووجدوا هوب، الذي أصبح قائد الأكاديمية، مع أليسا كمساعد له. كما عثروا أيضاً على تسجيل للنبوءات التي قدمها أحد رائدات بادرا الذين يُعتقد أنهم ماتوا قبل قرون، إحدى النبوءات المجزأة تظهر البرق في فالهالا. "يكتنف بادرا خسوف" يقول نويل إنه ليس من المفترض أن يحدث هذا لعدة قرون. بينما تحل سيرا ونويل التناقض الذي تسبب في الكسوف، يواجهان كايوس بالاد، وهو رجل يعرفه نويل من 700 AF والذي ينوي معارضة مهمتهما، ويول معه ايضا، التي تبدو متطابقة مع فتاة تحمل نفس الاسم عرفها نويل في المستقبل. بعد حل التناقض، ظهر جدول زمني بديل لم يكن هناك خسوف. تظهر النبوءة التي تم إصلاحها أن كايوس في فالهالا يقاتل البرق وينهار العمود الداعم للشرنقة. يدعي نويل أن هذا يحدث في حوالي سنة 400 AF، ويدمر البشر وكذلك العالم، ويخلق مستقبلًا يكون فيه آخر إنسان في الوجود. تمضي سيرا ونويل إلى الأمام، بينما يعمل هوب وأليسا على إيجاد طريقة لمنع انهيار العمود.
بالانتقال إلى 300 AF شرنقة، وجد الزوجان أن سنو يقاتل وحشاً عملاقاً يغذيه التناقض الذي يعمل على إذابة العمود البلوري. بعد حل التناقض الذي يؤخر سقوط الشرنقة حتى 500 AF، يختفي سنو مرة أخرى كشذوذ من وقت آخر. ثم ذهب الزوجان إلى مدينة أكاديميا في غران بولس في 400 AF حيث تعرضوا للهجوم من قبل AI في المدينة والتي تدعي أنهما قتلا في 200 AF. عند السفر إلى 200 AF، اكتشفوا مفارقة حيث كانتز(fal'Cie من صنع الإنسان) تهدف إلى إعادة تحليق كوكون قادرة على تشغيل منشئيها باستخدام الذكاء الاصطناعي الذي صممها والسيطرة على الحكومة. لحل التناقض، يُسافر نويل وسيرا إلى 400 AF أكاديميا بديلة. في هذا العالم، يجد الزوجان هوب وأليسا مرة أخرى، اللذان وضعا نفسيهما في حالة ركود. يشرحون خطتهم الجديدة لتعويم شرنقة جديدة ميكانيكياً لعقد الإنسانية، والتي ساعدها سيرا ونويل قبل التوجه إلى أكاديميا 500 AF. لقد تعرضوا للخيانة من قبل أليسا (تم الكشف عن مفارقة حية محكوم عليها بالاختفاء في الجدول الزمني المصحح) وحاصرهم كايوس في عوالم الأحلام. قبل الوقوع في الفخ، تلتقي سيرا بروح يول، التي تشرح أنها الرائية لبادرا، التي تتجسد باستمرار عبر التاريخ، بينما كايوس هي الولي الخالد (الموهوب بقلب إيترو).
يوضح يول أنه في كل مرة يتم فيها تغيير الجدول الزمني، تقتلها الصدمة الناتجة؛ شعرت كايوس بالجنون من خلال مشاهدتها وهي تموت مراراً وتكراراً وتسعى إلى إنهاء العملية بإطلاق العنان للفوضى المحاصرة في فالهالا لتدميرها طوال الوقت. سيرا كما تم الكشف عنها، لديها نفس القوة، وتخاطر بالموت في كل مرة تغير فيها المستقبل. عازمة على المُضي قُدماً، تتحرر سيرا من عالم أحلامها وتحرر نويل من عالمه، الذي يكون فيه آخر إنسان على قيد الحياة بعد وفاة يول ويغادر كايوس إلى فالهالا. بعد مواجهة برق لفترة وجيزة، قاتل الثنائي كايوس، أولاً في 500 AF أكاديميا ثم في فالاهالا. أثناء هزيمته له، ادعى أنه قتل برق، ثم طعن نفسه في قلبه، وقتل إيترو الضعيف. عندما عاد الثنائي إلى أكاديميا في 500 AF، حيث تم إنقاذ ڤ‍انيل وفانغ من العمود المنهار فخرجت الشرنقة الجديدة، المُسمى بونيڤ‍لز"، تموت سيرا أمام نول وهوب من صدمة المستقبل المتغير. بعد ذلك فقط، اندلعت سحابة سوداء من السماء مع تحرر الفوضى التي كان إيترو يحاصرها. ثم يظهر البرق في ركود بلوري على عرش معبد إترو. إذا أكمل اللاعب جميع الأجزاء الاختيارية من اللعبة، فسيظهر له مشهداً إضافياً يكون فيه كايوس على العرش، ويعلن أن الإلهة قد ذهبت إلى الأبد، وأن يول وهو قادر على بدء حياة جديدة متحررة من "الشتائم".
بدأ تطوير فاينل فانتسيXIII-2 في مارس وأبريل 2010 واستمر حوالي عام ونصف. تم تنفيذه بواسطة قسم الإنتاج الأول في سكوير إينكس، وهو اسم جماعي للفرق المسؤولة عن سلسلة ( وديسيديا فاينل فانتسي و. ظل العديد من الموظفين الرئيسيين في فاينل فانتسي في أدوارهم: كان(موتومو تورياما مخرجاً) (المنتج يوسينوري كيتاسي)(ومصمم شخصيات تتسويا نومورا)(ومديراً فنيا اسامو كاميكوكوريو).
أعطى التطور المضطرب لـ فاينل فانتسي XIII الذي نتج عن الإنشاء المتزامن للمحرك على مستوى الشركة (كريستال تولز) سبباً لإعادة التفكير في عملية الإنتاج للألعاب ذات الميزانية المرتفعة في سكوير إينكس. بالنسبة إلى فاينل فانتسيXIII-2، استشار الفريق الشركة الأوروبية الفرعية ايدوس إنتراكتيف لتكييف النهج الغربي بشكل وثيق مع تطوير اللعبة. ونتيجة لذلك، تم تقديم جداول شهرية ومعالم المشروع لتحسين مراقبة تقدم الموظفين. علاوة على ذلك وعلى عكس سابقتها، لم يتم تطوير فاينل فانتسيXIII-2 بالكامل داخل الشركة؛ تم التعاقد مع الاستوديو الياباني Tri-Ace للمساعدة في جوانب تصميم وفن وبرمجة اللعبة. تم ذلك لتقليل عدد الموظفين الداخليين في اللعبة. تم التخطيط لمساهمات المطورين الخارجيين وتقسيمها بوضوح مسبقاً لتحقيق تنظيم جماعي أكثر تنظيماً. ساعدت مقاطع الفيديو المفاهيمية واللعب الاختباري المتكرر أثناء الإنتاج في إشراك الموظفين باستمرار والحفاظ على الرؤية الأصلية للعبة.
على الرغم من مبيعاتها القوية، تم انتقاد فاينل فانتسي XIII على عدة جبهات. تضمنت الإنتقادات أن اللعبة كانت خطية للغاية، ولم تسمح بالتفاعل الكافي مع شخصيات من غير اللاعبين ، ولم تتضمن ألعاباً صغيرة وألغازاً كافية. قصد المطورون معالجة هذه الانتقادات بالتتمة عن طريق إضافة نظام هيستوريا كروكس والعديد من المهام الجانبية من الشخصيات غير اللاعبين ومنطقة ألعاب الكازينو المصغرة. أصبحت البيئات أكثر قابلية للاستكشاف وتم منح الفنانين مزيداً من الحرية لتضمين أفكارهم الخاصة في مواقع اللعبة، من أجل تصحيح أوجه القصور في الإعدادات الظاهرية الأكثر اصطناعية في فاينل فانتسيXIII. على الرغم من أن المطورين كانوا يستجيبون بشكل صريح للنقد، إلا أنهم رأوا أن التغييرات والإضافات تجعل التتمة تتماشى مع ما كان يأمل اللاعبون أن يكون عليه فاينل فانتسي XIII، بدلاً من التراجع عن التغييرات التي أدخلتها اللعبة على السلسلة. بالنسبة لهيكل المهام الجانبية وبعض الجوانب الأخرى مثل وفرة شوكوبس والبيئة الأكثر انفتاحاً، استلهم الفريق من ريد ديد ريدمبشن. تضمنت اللعبة أيضاً نهايات متعددة، والتي أشارت إليها تورياما على أنها الأولى من نوعها في السلسلة.
تصور تورياما في الأصل أن الحبكة ليست تكملة مباشرة لفاينل فانتسي XIII ولكن بدلاً من ذلك تحدث بعد 900 عام. ومع ذلك، أثناء إنشاء الخلفية الدرامية للأحداث بين كلتا الحقبتين، تقرر جعل اللعبة تدور حول السفر عبر الزمن. أعرب تورياما عن رغبته في "إنشاء قصة تنتهي فيها "" بالسعادة حقاً يوماً ما" حيث اعتبر حالتها العاطفية في نهاية فاينل فانتسي XIII مشكوكاً فيها. كما أراد أن "يرى سيرا تلعب دوراً نشطًا" لأن ركودها البلوري على مدار قصة سلفها لم يسمح بمثل هذا الدور. فكر كاتب السيناريو الرئيسي دايسوكي واتانابي في كيفية استمرار السرد في تكملة. كانت إيمي ناجاشيما، المعروفة أيضًا باسمها المستعار جون إيشيما، قد كتبت روايات جديدة لـ فاينل فانتسيXIII وتم استشارتها في وقت مبكر في التطوير للمساعدة في التوصل إلى حبكة فاينل فانتسي v XIII-2.
تم تقسيم السرد إلى "قطع درامية" أصغر شبيهة بمسلسل تلفزيوني بدلاً من قطعة قصة شاملة واحدة. وقد انعكس ذلك من خلال عنوان العمل للعبة فاينل فانتسي الفصل الثاني عندما تم اقتراح المشروع لأول مرة داخل الشركة. على عكس فاينل فانتسي X-2، الذي كان يتمتع بمزيد من البهجة والفكاهة من فاينل فانتسيX، أراد أعضاء فريق العمل أن تكون النغمة العامة لـ فاينل فانتسي XIII-2 جادة بالإضافة إلى كونها أكثر قتامة وغامضة من سابقتها. كان السيناريو الأصلي قد دعا "سرح" للسفر بمفرده مع موغ. ومع ذلك، شعرت كيتاس أن حوارهم كان "جرليا للغاية"، وتقريباً مخيّماً ومرتفعاً قليلاً" وأسفر عن تحول لوني (عدد 2 ألوان) مشابه جداً للحوار من X إلى X-2. تمت إضافة نويل إلى القصة لمواجهة هذا. اعتبر واتانابي أن كتابة السيناريو للحزب المكون من شخصيتين في اللعبة أمر صعب. مع عدم وجود سمات شخصية متنوعة توفرها طاقم الممثلين، كان عليه التأكد من أن المحادثات بين سيرا ونويل لن تكون متكررة أو غير واقعية. تم إعتبار المفاهيم والمصطلحات غير المألوفة في فاينل فانتسي XIII، مثل "l'Cie" و "fal'Cie"، صعبة الفهم وبالتالي تم تجنبها في التكملة.
هنا رابط قصة إلى فاينل فانتازي تيب -0 عبر موقع فالاهالا الذي تم التخطيط له ولكن تم التخلص منه لاحقاً.
بناءً على النغمة الأكثر قتامة لـ فاينل فانتسي XIII-2 مقارنة بسابقتها ، قرر كاميكوكوريو أن السريالية هي الموضوع الرئيسي للرسومات. تم استخدام أعمال سلفادور دالي وجورجيو دي شيريكو كمراجع بصرية وساعدت كاميكوكوريوعلى تحقيق توازن بين الواقعية والسريالية الشبيهة بالخيال. على عكس فاينل فانتسي XIII، كان للعبة جدول زمني أضيق بكثير مما يسمح بقليل من الإنتاج المسبق. ومن ثم استخدم كاميكوكوريو الصور الفوتوغرافية بدلاً من الصور التي رسمها بنفسه لشرح أفكاره الإعدادية للموظفين الآخرين. على سبيل المثال، صورة لمباني مدمرة في العاصمة الكوبية هافانا ألهمت مظهر فالهال"ا". تم تقسيم واجبات تصميم الشخصيات: صمم نومورا وجوه الشخصيات الرئيسية الجديدة والعائدة بينما كان يرتدي ملابسهم فنانون آخرون. رسم كاميكوكوريو النسخة النهائية من "برق" بناءً على رسم صورة ظلية واقتراحات من نومورا. تولى يوسوكي ناورا مسئولية أزياء سيرا ونويل وكايوس، بينما عمل هيديو مينابا في يوول و أليسا ونسخة البالغين من هوب بنفس الصفة.  تم تصميم موغل بواسطة توشيتاكا ماتسودا بعد أن تلقى طلباً للحصول على شخصية موغل لطيفة وشبيهة بالتميمة.
تم تأليف موسيقى فاينل فانتزي XIII-2 بواسطة (نوشي ميزوتا وماساشي هامازو وميتسوتو سوزوكي)
قام كيجي كاواموري بتنسيق الفنانين الثلاثة لضمان تناغم أنماطهم بشكل جيد. كتب هاماوزو، الذي كان الملحن الوحيد لموسيقى فاينل فانتسي XIII، ما يقرب من ربع مسارات اللعبة، كما فعل سوزوكي، بينما كتب ميزوتا النصف تقريباً.  قبل هذه اللعبة، عمل ميزوتا على موسيقى فاينل فانتسي XI، وكان سوزوكي مديراً صوتياً للعديد من ألعاب سكوير إنيكس وعمل كمنسق للثالث عشر. أراد مخرج اللعبة، موتومو اورياما، أن يكون للموسيقى التصويرية للعبة تنوع أكبر من الموسيقى في فاينل فانتسي XIII، بالإضافة إلى أن تتميز بمزيد من الأساليب. ونتيجة لذلك، ضمت المباراة ثلاثة ملحنين بدلاً من حماوزو فقط. تمنى تورياما أيضاً أن يكون للموسيقى "صوت أكثر حدة" والمزيد من القطع الصوتية، بحيث تبدو "على عكس عنوان فاينل فانتسي النموذجي". تشتمل الموسيقى على مجموعة متنوعة من الأساليب، من الأوركسترا والإلكترونية إلى موسيقى الراب والهيب هوب والجاز الفانك والميتال.
منذ إصدار اللعبة، نشرت سكوير إينكس ألبوم الموسيقى التصويرية المكون من أربعة أسطوانات لعام 2011، فاينل فانتسي XIII-2 أوريجينال ساوند ترك، بالإضافة إلى ألبوم من الترتيبات والإصدارات البديلة من المسارات من اللعبة، فاينل فانتسي XIII-2 أوريجينال ساوند ترك بلس، في عام 2012. (الأغنية الرئيسية للعبة "Yakusoku no Basho" (約束 の 場所 المكان الموعود) تم إصدارها من قبل المغنية ماي فوكوي كأغنية واحدة في عام 2011، والنسخة الإنجليزية من الأغنية، غناها تشاريس بيمبينجكو وتم تضمينها في الإصدارات غير اليابانية من اللعبة، تم تضمينها في ألبومها عام 2012 إنفينيتي. كانت مراجعات ألبوم الموسيقى التصويرية إيجابية، حيث أشاد النقاد بتنوع الأساليب وجودة القطع. لاحظ العديد من النقاد أن عمل ميزوتا ربما يكون الأفضل حتى الآن. اختلط المراجعون في آرائهم حول الألبوم المُرتب، وشعروا أن العديد من المقطوعات كانت ببساطة نسخاً رديئة من المقطوعات الأصلية. تم بيع كل من الألبومات والأغنية بشكل جيد بما يكفي لوضعها على مخططات اليابانية، مع وصول ألبوم الموسيقى التصويرية الأصلي إلى ذروة رقم 13 وبقي على المخططات لمدة ثمانية أسابيع.
تم التلميح لأول مرة إلى فاينل فانتسي XIII-2 بعد ثلاثة أشهر من إصدار يناير 2010 من فاينل فانتسي XIII. قال كيتاسا في مقابلة "إذا تمكنا من عمل XIII-2، يمكننا توجيه كل انتباهنا إلى القصة وتحسين ما قمنا ببنائه بالفعل." كما ذكر تورياما في كتاب مصاحب أكتوبر 2010 أنه يأمل في  تكملة القصة. بعد شهرين، أصدرت نومورا رسماً لـ مع عبارة "يجب ألا تُنسى". في 11 يناير 2011، سجلت سكوير إينكس اسم المجال (نطاق)  عبر شركة وكيل إستخدمتها لتسجيل مواقع الويب للعديد من الألعاب الأخرى غير المعلنة. تم الإعلان رسمياً عن فاينل فانتسي XIII-2 في سكوير إنيكس الأولى لقسم الإنتاج الأول في طوكيو في 18 يناير 2011. أظهرت المقطورة الدعابة ، وهي ترتدي دروعاً، وهي تسحب سلاحها وتشتبك مع كايوس، الذي لم يُذكر اسمه بعد. للترويج لإصدار اللعبة في اليابان، تم تعيين المغني الياباني يوكو أوشيما قائداً لمجموعة من ثلاثة عشر لاعباً اختبارياً رسمياً.
تتميز اللعبة بمحتوى في شكل أزياء قابلة للتنزيل وأسلحة وإكسسوارات وسيناريوهات ووحوش قابلة للتجنيد وألعاب صغيرة. على الرغم من وجود خطط أولية لإصدار DLC لـ فاينل فانتسي XIII، إلا أن هذه الأفكار لم تؤتي ثمارها. بالنسبة إلى فاينل فانتسي XIII-2، صمم الفريق وخطط للمحتوى، بما في ذلك DLC، والذي من شأنه أن يتوسع في اللعبة منذ بداية تطويرها. يمكن للاعبين الذين يمتلكون فاينل فانتسي XIII حفظ البيانات فتح خلفية إضافية (PS3) أو صورة اللاعب (Xbox 360) لملف الحفظ. يحتوي DLC الذي تم إصداره بعد اللعبة على أسلحة وأزياء ووحوش إضافية. تضمنت تنزيلات ما بعد الإصدار أيضاً "تقرير فاينل فانتسي XIII Lost"، الذي يُقدم نظرة إلى الوراء على قصة فاينل فانتسي، من خلال منظور الشخصيات غير القابلة للعب من اللعبة، وثلاثة سيناريوهات قابلة للتنزيل لشخصيات أخرى: "بربتول باتلفيلد"، والتي  يكشف عن مصير سنو ؛ "الرؤوس أو الذيل"، والذي يوضح كيف وصلت "ساج" إلى 500 AF أكاديميا؛ و"قداس الآلهة"، والتي تُظهر نضال "برق" ضد كايوس وتشرح كيف تبلورت في القصة الرئيسية  النهاية.
خلال الأسبوع الأول من إطلاقه في اليابان، باع فاينل فانتسي 524000 نسخة، وكان إصدار بلايستيشن 3 هو اللعبة الأكثر مبيعاً للنظام. وصل إصدار Xbox 360 إلى المركز 48 فقط. على الرغم من ارتفاع المبيعات الأولية، إلا أن المبيعات الأولية كانت أقل بشكل ملحوظ مما كانت عليه في النسخة السابقة من اللعبة، والتي باعت 1.5 مليون وحدة في أسبوعها الأول.  بحلول نهاية العام ، باعت اللعبة أكثر من 697000 وِحدة، وكانت خامس أفضل لعبة مبيعاً لعام 2011 في اليابان. كانت أقل بقليل من أربع ألعاب فيديو محمولة ، مما يجعلها أكثر ألعاب أجهزة الألعاب المنزلية مبيعاً في اليابان في ذلك العام. انتهى عام 2012 مع بيع أكثر من 840.000 نسخة في اليابان. في الولايات المتحدة، صُنفت اللعبة كثاني أفضل لعبة مبيعاً في فبراير 2012، أسفل . في المملكة المتحدة، كانت فاينل فانتسيXIII-2 هي اللعبة الأكثر مبيعاً في فبراير 2012. بحلول يناير 2013، باعت فاينل فانتسي XIII-2 3.1 (مليون نسخة في جميع أنحاء العالم، ما يقرب من نصف السبعة ملايين نسخة بيعت من سابقتها). ستشحن 200.000 إلى 400.000 نسخة إضافية وفقاً للبيانات الصحفية لـ سكوير إينكس. بيع من إصدار إصدار "ستيم" الخاص به أكثر من 330,000 نسخة بحلول أوائل عام 2016. حتى 15 أكتوبر 2017 ، باع ما مجموعه 3.7 مليون نسخة.
XIII-2 فاينل فانتسي تلقت تقييمات إيجابية للغاية من قبل المراجعين اليابانيين، وحصلت على درجات ممتازة من المجلات اليابانية فاميتسو و  قال محررفامبتسو، رانبو يوشيدا، ً"إنها تبدو وكأنها لعبة مختلفة تماما عن سابقتها" وأنه "من السهل أن تفقد نفسك في تغيير وإعادة بناء المناطق التي أنهيتها سابقاً". أضاف مساعد المحرر نوريهيرو فوجيوارا أن "الإعداد والعرض التقديمي رائعان، والمشكلات التي أثارها الأشخاص مع اللعبة الأولى - خطيتها، وافتقارها إلى أسلوب اللعب اللحمي - أصبحت شيئاً من الماضي. لقد انغمست في اللعبة مباشرة من  البداية، والقصة سهلة للغاية. "فازت اللعبة بجائزة"رؤيا المستقبل"في حفل توزيع جوائز ألعاب اليابان لعام 2011 وفازت لاحقاً" بجائزة التميز "في حفل توزيع جوائز الألعاب اليابانية لعام 2012.
خارج اليابان، تلقت اللعبة مراجعات إيجابية في الغالب، والتي ركزت بشكل أساسي على التغييرات في اللعبة من سابقتها. أشاد المراجعون بشكل عام بالرسومات. وصفت مراجعة إيدج البيئات بأنها "آسرة تماماً" وقالت إن "التصميم المرئي والمسموع رائع"، وأشاد "كيڤ‍ن ڤ‍انورد" من غيم سبوت بالرسومات باعتبارها جميلة ومتنوعة بصرياً. لكن جيريمي باريش من موقع 1أبوكوم لم يوافق على ذلك، قائلاً إن الفن "يمثل خطوة إلى الوراء من روعة فاينل فانتسي XIII". تلقت الموسيقى آراء مختلطة. قال باريش إن الموسيقى كانت رائعة، مشيداً بالأنماط الفريدة، لكن سيمون باركين من يورو جيمر شعر أن الموسيقى "تعاني من عدم وجود اتجاه متماسك"، وغالباً ما فشلت المقطوعات في مطابقة مشاهدها. شعر ديل نورث من ديستروكتويد أن الموسيقى التصويرية كانت "متنوعة بشكل رائع وممتعة للغاية" وتوقع أن عشاق موسيقى فاينل فانتسي "التقليديين" لن يعجبهم كثيراً بسبب الأنماط الجديدة المتنوعة.
تم الإشادة بطريقة اللعب بشكل عام أيضاً، حيث أشار العديد من المراجعين إلى التحسينات في المناطق التي رأوا أنها مشاكل في اللعبة السابقة. أشاد باركين بـ "ميكانيكا اللعبة الذكية والجذابة" و"الهيكل الجديد" للعبة. قال جو جوبا من غيم إنفورمر إن التغييرات التي طرأت على نظام معركة فاينل فانتسي XIII جعلت منه نظام معركة فاينل فانتسي المفضل لديه، وأن طريقة اللعب كانت "استثنائية". شعر رايان كليمنتس من آي جي إن أن طريقة اللعب كانت بمثابة تحسن مقارنة بـ XIII، حيث أصلح العديد من مشاكلها. ذكرت باريش أن XIII-2 كان انعكاساً للـ XIII في أن طريقة اللعب لها الأسبقية على القصة. ووصفت نظام المعركة بـ "الفرِح" وقالت إن اللعبة "لم تكن ممتعة على الإطلاق". وافق "ڤ‍انورد" على أن القتال كان مُمتعاُ، على الرغم من أنه وجدها سهلة للغاية. مراجعة إيدج، التي كانت أكثر قسوة في اللعبة من غيرها، وجدت أيضاً أنها سهلة للغاية، والتي اقترن بما اعتبروه مهام فرعية ضعيفة ونقص الجهد المبذول في بعض المناطق جعل طريقة اللعب غير مثيرة للاهتمام.