CALM/arwiki huggingface dataset:
عند تصميم نظام المعركة، قال كيتاو إن هدفين الرئيسيين هما إنشاء شيء لم يسبق له مثيل في RPG وتصميم شيء يمكن الوصول إليه ولكنه يمثل تحديًا. استمرت التعديلات على نظام المعركة من خلال التطوير، مع إجراء بعض التغييرات في اللحظة الأخيرة. كان نظام تخصيص البندقية في الأصل نظامًا قائمًا على الألغاز، ولكن تم تحويله لاحقًا إلى إعداد مخطط. كان من المقرر أن يتم تمثيل الأسلحة في الأصل بثلاثة أبعاد، لكن المشكلات الفنية حالت دون ذلك. بشكل عام، كان التطور مرهقًا عليه. كان أصعب جزء في دمج البنادق في النظام هو إنشاء نظام عملي لا يعتمد على آليات التصويب من منظور الشخص الأول والثالث. ولدت نوعا الضرر والتحركات الخاصة المختلفة في اللعبة من مناقشات الفريق حول كيفية توجيه الشخصيات الثلاثة القابلة للعب للعمل في انسجام تام، والتعامل مع أنواع مختلفة من الهجمات. كانت القدرة على الهجوم أثناء الحركة مستوحاة من اقتراح من الموظفين نابع من ألعاب الحركة التقليدية ومشاهد من أفلام الحركة في هوليوود. بالنسبة للكاميرا، قرر الفريق تحقيق التوازن بين التحكم المحدود أثناء دوران اللاعب والشعور بمزيد من الديناميكية أثناء الهجمات.
تم تطوير اللعبة باستخدام محرك خاص متعدد المنصات داخلي يسمى ASKA (هندسة معمارية تعتمد على المعرفة الفائقة ثلاثية الآس)، تم تطويرها بواسطة فريق بقيادة جوتاندا. كان المحرك قيد التطوير منذ عام 2005 وتم استخدامه لثلاث ألعاب مختلفة بالترادف: صدى القدر واكتشاف غير نهائي وستار أوشن: الأمل الأخير. بينما كان الموظفون راضين عن أدائها، كان لابد من تخصيصها لتلبية الاحتياجات المحددة لهذه اللعبة. يستخدم المحرك العديد من تقنيات الإضاءة والرسومات المتقدمة، بما في ذلك عرض النطاق الديناميكي العالي، وأدوات تظليل متعددة الطبقات لإدارة الطبقات الرسومية وتأثيرات الظل. تم تنفيذ تأثيرات ضبابية الحركة باستخدام تقنيات مشابهة لتلك الخاصة بالجيل الثاني من CryEngine. كان إنشاء ضبابية واقعية أثناء حركة الكاميرا معقدًا بسبب التناقضات الرسومية الناتجة عن هيكل ASKA. تم تصميم نظام منفصل للرسومات المؤقتة لمعالجة المشكلة. تستخدم البيئات والشخصيات عددًا منخفضًا نسبيًا من المضلعات من أجل تحرير الموارد لتقديم فريق التمثيل الرئيسي، الذي تستخدم نماذج شخصياته أربعة أضعاف عدد المضلعات مثل النماذج في عصر بلاي ستيشن 2. تستخدم وجوه الشخصيات الرئيسية 40 عظمة لحركة الوجه ويستخدم شعرهم 250. وهذا يتيح تعابير وجه أكثر تفصيلاً مقارنة بحركات الوجه التي تشبه الدمية لشخصيات ألعاب الفيديو السابقة. يستخدم شعر الشخصيات تظليلًا إضافيًا وقوامًا متعدد الطبقات لمنحه مظهرًا وسلوكًا نابضًا بالحياة. كانت محاكاة الفيزياء مشابهة لتلك المستخدمة في ملف فالكيريالشخصي Silmeria 2 ، لكنها تم تحسينها وتوسيعها لتلائم سعة الأجهزة الجديدة. كانت هناك اختلافات طفيفة بين التأثيرات الرسومية والأداء لعناوين بوكس 360 و بلاي ستيشن 3. كانت تأثيرات الظل والضبابية أكثر تعقيدًا في الإصدار 360. كان معدل الإطارات المقدر بـ 30 إطارًا في الثانية متطابقًا عبر كلا الإصدارين. تمكن الفريق من احتواء كل محتويات اللعبة على قرص واحد لكلا الإصدارين مع الحفاظ على أوقات التحميل قصيرة. كان هذا بسبب عدم رغبة طاقم العمل في معرفة اللاعبين عندما وصلوا إلى منتصف الطريق، مما أدى إلى إطالة الشعور بالمغامرة.
السيناريو والتصميم عدل
السيناريو والتصميم.
تم إنشاء القصة والسيناريو بواسطة سوجورو وماساكي نوريموتو، وكتب السيناريو نوريموتو وياسوشي أوتاكي. بالنسبة إلى نوريموتو، كان التحدي الأساسي الذي يواجهه هو تناول موضوعات القصة - الصراعات بين العدالة والشر، وطبيعة الله، والمصير - والتي كانت شائعة إلى حد ما في ألعاب تقمص الأدوار، ووضع طابع أصلي عليها. لم يكن يريد أن يصنع أبطالًا وأشرارًا محددين، مما يطمس الخطوط الفاصلة بين الصديق والعدو، ويتبع كل شخصية أجندتها المفهومة. قرر الفريق على جمالية steampunk على إعداد الخيال العلمي لأن الأخير سيتطلب إعدادًا مستقبليًا بعيدًا جدًا. تم اختياره أيضًا لأن steampunk كان نادرًا في ألعاب الفيديو. كما أن طريقة اللعب القائمة على السلاح دفعت اللعبة إلى وضع أكثر واقعية. تم تصور نظام زينيث باعتباره مكافئًا للحاسوب الفائق من الخيال العلمي، والذي يرتبط بعناصر القصة المحيطة بسيطرة زينيث على الإنسانية. ينبع اختيار جعل زينيث آلة محايدة من عدم رغبة الفريق في وجود قوة خارجية خارج الشاشة لإلهاء اللاعب عن السرد الرئيسي. قرر الكتاب جعل زينيث نتاجًا لثقافة سابقة بدلاً من الإبداع المعاصر. أدى تأثير نظام Zenith على مصير شعبها إلى ظهور فكرة تصميم التروس، وخلق عالم من الساعة. يتناسب هذا الشكل الخاص بالقوة غير العضوية التي تتحكم في الإنسانية مع موضوع تعبير القوة البشرية عن التعبير، حيث يعمل بمثابة ثقل موازن لتأثير زينيث. يعكس التصميم العام لبازل طبيعتها الميكانيكية، لكونها قاتمة وغير عضوية ، ولكن توجد خطوط ملونة من خلال الإشارات إلى ديانة المدينة لتحقيق التوازن بين ذلك.
تم التعامل مع تصميمات الشخصيات والعالم من قبل المخرج الفني كينتارو كاغامي والفنان ومصمم الرسومات ماساشي ناكاجاوا. كانت ليان هي الشخصية الأولى التي تم تصورها، قبل الانتهاء من معظم مفاهيم اللعبة. والثاني هو زفير، الملقب ب فتى الشياطين، والثالث كان فاشيرون، الذي أطلق عليه لقب الرجل المحترم، بينما كان يُنظر إليه في الأصل على أنه شخصية متلألئة، تمت إعادة صياغته كشخصية الأخ الأكبر ، مما أدى بدوره إلى المشهد حيث قتال هو وزفير لأول مرة. تصور الأعمال الفنية المبكرة لروين موقعه كشخصية ذات سلطة تطل على العالم من نظام زينيث. وفقًا لكاجامي، تم إنشاء أعماله الفنية الشخصية بالتشاور مع نوريموتو وسوجورو. مرت الشخصيات الرئيسية الثلاثة بمراجعات متعددة للتصميم. بينما تم تصميم زفير وفاشيرون ليعكسوا البيئة القاتمة لبازل ، كان من المفترض أن يتناقض ليان معهما. كان زفير في البداية شخصية أخف وزنا وأقل عدائية بسبب كونه أصغر من ليان. على عكس الشخصيات الأخرى، مر تصميم فاشيرون بعملية تطوير سلسة إلى حد ما، مع بقاء ملابسه متسقة خلال مرحلة التصميم. استغرقت ملابس ليان وقتًا طويلاً للانتهاء منها: الإصدارات السابقة منها كانت مبنية على مفهوم كونها واعية بالموضة، لكن هذا جعلها تبدو غريبة بجانب الشخصيات الأخرى. تم تحديد طاقم الممثلين الصغير في مرحلة مبكرة، إلى جانب تعديل الشخصيات الذكورية لتبدو أقل أنوثة من الآخرين من ألعاب تقمص الأدوار اليابانية. تم إجراء التغيير الأخير مع مراعاة الجمهور الغربي.
تم تأليف موسيقى صدى القدر بواسطة موتوي ساكورابا وكوهي تاناكا: قام ساكورابا بالعمل على عناوين متعددة لعناوين ثلاثية الآس، في حين أن أكثر أعمال تاناكا شهرة كانت في سلسلة حروب ساكورا لسيجا. بدأ عملهم في عام 2009. طُلب من المؤلفين التعاون في فيلم صدى القدر بواسطة tri-Ace و Sega على التوالي. كان ساكورابا في الأصل سيؤلف 41 مسارًا للعبة، ولكن أثناء التطوير زاد العدد إلى 77. وبلغت مساهمة تاناكا ما بين 30 و 40 قطعة. قيل لساكورابا أن يصنع الموسيقى بأسلوب قديم بدون أفكار مهيمنة واضحة، بينما كان تاناكا يتمتع بحرية كبيرة. كان أحد التوجيهات الرئيسية هو أن المقطوعات الموسيقية يجب أن تتناقض مع بعضها البعض. تعامل ساكورابا مع موسيقى المعركة في اللعبة، حيث استخدم العديد من مقطوعاته عنصرًا قويًا لموسيقى الروك باستخدام آلات توليف تهدف إلى محاكاة الموسيقى من الستينيات والسبعينيات. كانت بعض مقطوعاته خارج أسلوبه المعتاد عن عمد، باستخدام المزج التناظري والبيانو الكهربائي وتسجيل الصوت الناتج بعد تغذيته من خلال مكبرات صوت ليزلي. كما أنه عمل ضد التقاليد من خلال ارتجال بعض القطع. قام تاناكا بتأليف مقطوعات للقطات السينمائية ومناطق المدينة وموضوع العنوان؛ طُلب منه التركيز على آلات الأوركسترا الملكية، تم تسجيل مقطوعاته مع مجموعة من موسيقيي الاستوديو في قاعة هيتومي التذكارية والذين كانوا قادرين على محاكاة تأثير أوركسترا كاملة.
بدأ التسجيل الصوتي الياباني للعبة قبل عامين من إطلاقها في عام 2008. وكان العديد من الممثلين الصوتيين قد عملوا على ألقاب ثلاثية آيس أخرى في الماضي. إلى جانب مجرد إعطاء التوجيهات لأدائهم، تمكن الممثلون من المساهمة في شخصيات الشخصيات. تمت مراجعة العديد من الشخصيات بناءً على الاقتراحات التي قدمها ممثلو الصوت أثناء التسجيل. استمتع فريق العمل بتجربتهم، حيث منحتهم اللعبة الفرصة لمجموعة كبيرة من العروض، من المشاهد الكوميدية إلى المشاهد الدرامية. بشكل عام، كانت عملية الإنتاج لكل من الفاعلين وموظفي التطوير إيجابية. بدأ تسجيل الصوت باللغة الإنجليزية في أغسطس 2009 تحت إشراف شركة تم التسجيل في استوديوهات في لوس أنجلوس، وأشرف عليه شيمانو وسوجورو. عند الحديث عن وجهة نظره عن الممثلين الثلاثة الرئيسيين، أعجب شيمانو، وأثنى على نطاق DiCocco وتعبيرها عن Leanne وأشار إلى أداء Menville حيث تطلب Zephyr عمليات إعادة تسجيل أقل من الممثلين الآخرين.
حرر.
تم التلميح إلى رنين القدر لأول مرة قبل أبريل 2009، ثم تم الإعلان عنها على أنها لعبة آر بي جي لغز بلا عنوان في بداية الشهر. ووفقًا لشيمانو ، فقد تم نشر اسمها الرمزي مشروع كوبرا قبل الكشف عنها، ولكن لم يشك أحد في أي شيء بخصوص طبيعتها الحقيقية. تم الكشف عن لقبها الياباني الرسمي، جنبًا إلى جنب مع تفاصيل مثل شراكة Tri-Ace مع Sega، في 8 أبريل 2009. يمثل فيلم Resonance of Fate أول تعاون بين Tri-Ace و Sega - تم نشر معظم ألعاب Tri-Ace السابقة بواسطة Square Enix. كان سبب الاختيار ذا شقين: أرادت شركة tri-Ace ناشرًا مختلفًا بسبب الطبيعة المتطرفة للعبة الجديدة، وأرادت Sega الحصول على عنوان لاقتحام سوق RPG. نظرًا لأن رنين القدر بدا فريدًا بما يكفي للظهور في السوق، وافقت Sega على تولي مهام النشر. وفقًا للموظفين، كان العنوان الياباني في الأصل إما صدى القدر أو صدى الزمن ، لكن Sega طلبت تغييره إلى End of Eternity. يتماشى هذا مع الاتجاه السائد بين العديد من الألعاب اليابانية للإشارة إلى النهايات في عناوينها. تم الإعلان عنه رسميًا لإصدار غربي في مايو 2009. ظهرت اللعبة لأول مرة في اليابان في 28 يناير 2010 مع إصدار مارس في أمريكا الشمالية ومناطقPAL. جاءت النسخة الأوروبية مع توطين النص باللغات الإنجليزية والفرنسية والألمانية والإسبانية والإيطالية.
تلقى فيلم صدى القدر تقييمات "إيجابية إلى حد ما" ، وفقًا لمجمع مراجعة ألعاب الفيديو ميتاكريتيك. تم إطلاق اللعبة في اليابان مع بيع 145000 نسخة في الأسبوع الأول عبر كلا النظامين، لكنها أسقطت قائمة أفضل 30 شركة Media Create في غضون شهر واحد. كان النقاد أكثر صراحة في مدحهم أسلوب اللعب ونظام المعركة. وصفت يوروجامير تصميمها المبتكر بأنه أحد أكثر الأساليب إلهامًا في لعبة فيديو لعب الأدوار التي شوهدت خلال عقد من الزمان. صرحت IGN أن نظام المعركة في صدى القدر قوي بما يكفي لربط كل شيء معًا وأضاف نظام القتال الفريد يتقدم ليصبح نجم العرض. لاحظت جيم سبوت أن التصوير السينمائي المستخدم أثناء أحداث البطل مبالغ فيه ومثير للمشاهدة لدرجة، أنه يجعل من المعارك متعة للمشاركة فيها. أشاد USgamer أيضًا بالإيقاع الأسرع لنظام القتال وتركيزه على العمل الجماعي لكسب المعارك. لكن بعض المراجعين أشاروا إلى أن تدفق القتال في صدى القدر مربك في البداية، خاصة إذا لم تأخذ البرنامج التعليمي الاختياري. كانت اللعبة هي الوصيفة لجائزة RPGamer لأفضل نظام معركة.]
خارج نظام المعركة، علقت جيم سبوت بأن العرض العلوي المفصل بشكل ضئيل لخريطة العالم يعطي انطباعًا عن لعبة لوحة، وتحتاج إلى استخدام عقلية لعبة الألغاز لاستخدام القطع المحدودة بفعالية لمسح العدد المناسب من المربعات. إنها طريقة ممتعة لفتح أماكن جديدة لاستكشافها، بل إنها مرتبطة بالقتال. أشاد النقاد أيضًا بنظام تخصيص السلاح، نظام ترقية السلاح يضع لمسة فريدة على المعايير التقليدية. على الرغم من أنك تربح سلاحًا جديدًا عرضيًا، إلا أنك تقضي وقتًا أطول في تحسين سلاحك الناري الحالي." أعطى RPGamer اللعبة أصليها الأكثر جائزة، لتقديم تجربة ألعاب لا مثيل لها في العام الماضي، بما في ذلك نظام قتال فريد يؤكد على القتال التكتيكي، والطريقة الإستراتيجية التي فُتحت بها خريطة العالم، والقدرة على تعديل كل جانب تقريبًا من جوانب ظهور الشخصيات، وطريقة سرد قصتها. كانت اللعبة هي الوصيفة الثانية لجائزة أفضل ألعاب RPG على وحدة تحكم RPG و الأكثر التغاضي عنها.
من ناحية أخرى، تلقت القصة آراء متباينة رغم أن بعض النقاد تجاوزوا هذه العيوب. كتب جيم سبوت أن القصة في صدى القدر تُروى بطريقة مطولة ومتكاملة لا تكشف سوى عن أجندتها عشرات الساعات في مهمتك ولكن ما يجعل هذه القصة جذابة حتى قبل أن يصبح هدفك النهائي واضحًا هو أن الشخصيات متطورة بشكل جيد ويسهل الارتباط بها، مستنتجًا أن القصة الملتوية توفر الضحك والدراما. أشار مدمر إلى أن صدى القدر يبني عالمه في الغالب من خلال الاستدلال والتضمين بدلاً من العرض وأضاف الرئيسي كون الحبكة رثة إلى حد ما، فإنها لا تصعد حقًا إلى نوع النطاق الملحمي الذي يتوقعه المرء من هذا النوع. أشاد RPGamer بالقصص ، مشيرًا إلى أنه يستخدم" إعداد خيال علمي مستقبلي كخلفية لسرد قصة شخصياتها الرئيسية اللذين يحاولون البقاء على قيد الحياة في عالم مستقبلي أصيب بالجنون. اختارت اللعبة لتكون في المركز الثاني لجائزة أفضل سيناريو، لإحياء الشخصيات والقيام بعمل مذهل مع الترجمة". كانت اللعبة أيضًا المركز الثاني لجائزة RPGamer لأفضل صوت تمثيلي.
انقسم النقاد أيضًا حول رسومات اللعبة وسرعتها. صرح مدمر أنه على الرغم من التفاصيل، فإن معظم البيئات تتناوب بين اللون الرمادي الخرساني والأحمر القرميد. رددت جيم سبوت انتقادات "الافتقار إلى التنوع البصري. أضاف IGN أن "خريطة العالم والأبراج المحصنة تبكي لمزيد من التفاصيل . " على الرغم من ذلك، سمحت مدمر بأن الملابس الملونة تساعد في تعويض لوحة الألوان المحدودة للعبة. لم تعجب IGN حقيقة أن" ارتفاعات الصعوبة الكبيرة تتداخل بين الحين والآخر "و" تم إنشاء صدى القدر بالنسبة لأولئك الذين يستمتعون بالطحن. على النقيض من ذلك، أحب مراجع جيم سبوت هذا الجانب من اللعبة، تحتاج إلى استخدام كل خدعة تعلمتها، وبعضها ربما لم تكن قد أدركته حتى الآن، لمعالجة هذه الخدعة الوحوش، ولكن لا يوجد شيء حلو مثل الإطاحة بشيء عذبك لفترة طويلة.
صدر كتاب فني بعنوان نهاية اعمال تصميم الخلود، في 11 يونيو 2010 في اليابان. تم نشره بواسطة ،شركة، إنتربرين ، هذا الكتاب الفني المكون من 176 صفحة مقسم إلى أربعة فصول: الشخصية، العدو، وجهة النظر العالمية والمزايا.
تظهر شخصيات وأزياء رنين القدر، في عدد من ألعاب Sega الأخرى. في عام 2010 مشروع هاتسون ميكو، يمكن لـ فوكالويد فوكالويد كاجامين رين الحصول على زي ليان. زفير و فاشيرون وليان هي الشخصيات الثلاثة، التي تمثل صدى القدر في منطقة المشروع X، وهي لعبة فيديو نامكو-كابكوم-سيجا ميجا كروس أوفر نينتندو 3DS زيفي وليان هما وحدة زوج بينما فاشيرون هي وحدة فردية. و أيضًا العديد من الأعداء من رنين القدر كوحدات معادية. يعود الثلاثي في المشروع X المنطقة 2، هذه المرة مع زفير وفاشيرون كونهما وحدة الزوج وليان كوحدة فردية. يظهر الكاردينال جاريليانو أيضًا في اللعبة كشخصية غير قابلة للعب.
في عام 2012، أرجع جوستين جونسن من موقع 1UP.co، الفضل إلى اللعبة في إعادة تعريف نظام المعركة القائم على الأدوار، في محاولة لتحويله إلى فيلم رسوم متحركة تفاعلي. وفقًا لجونسن، ما نراه هنا حقًا هو محاولة أولية لتسلسل رسوم متحركة مباشر وتفاعلي. تسلسل يقرر فيه اللاعب ما حدث، وما هي الهجمات التي تم استخدامها لقتل فتحات الورق المقوى على اليسار. وقد عزا الفضل إلى اللعبة في إنقاذ JRPGو تجديدها حقًا من أجل المزيد من التكنولوجيا المتقدمة.
في 18 سبتمبر 2018، تم الكشف عن إعادة إصدار صدى القدر، على بلاي ستيشن 4، وعلى بخار للكمبيوتر الشخصي كـ "4K / HD Remaster. كان تاريخ الإصدار 18 أكتوبر 2018.
تلقى فيلم صدى القدر تقييمات إيجابية إلى حد ما، وفقًا لمجمع مراجعة ألعاب الفيديو ميتاكريتيك. تم إطلاق اللعبة في اليابان مع بيع 145000 نسخة في الأسبوع الأول عبر كلا النظامين، لكنها أسقطت قائمة أفضل 30 شركة في إنشاء الوسائط في غضون شهر واحد. كان النقاد أكثر صراحة في مدحهم أسلوب اللعب ونظام المعركة. وصفت يوروجامير تصميمها المبتكر بأنه، "أحد أكثر الأساليب إلهامًا في لعبة فيديو لعب الأدوار التي شوهدت خلال عقد من الزمان." صرحت IGN أن نظام المعركة في صدى القدر، قوي بما يكفي لربط كل شيء معًا وأضاف نظام القتال الفريد، يتقدم ليصبح نجم العرض. لاحظت جيم سبوت أن التصوير السينمائي المستخدم أثناء أحداث البطل مبالغ فيه ومثير للمشاهدة لدرجة أنه يجعل من المعارك متعة للمشاركة فيها. أشاد USgamer أيضًا بالإيقاع الأسرع، لنظام القتال وتركيزه على العمل الجماعي لكسب المعارك. لكن بعض المراجعين أشاروا إلى أن تدفق القتال في صدى القدر مربك في البداية، خاصة إذا لم تأخذ البرنامج التعليمي الاختياري. كانت اللعبة هي الوصيفة لجائزة RPGamer لأفضل نظام معركة.
خارج نظام المعركة، علقت جيم سبوت بأن العرض العلوي المفصل بشكل ضئيل، لخريطة العالم يعطي انطباعًا عن لعبة لوحة، وتحتاج إلى استخدام عقلية لعبة الألغاز لاستخدام القطع المحدودة، بفعالية لمسح العدد المناسب من المربعات. إنها طريقة ممتعة لفتح أماكن جديدة لاستكشافها، بل إنها مرتبطة بالقتال، أشاد النقاد أيضًا بنظام تخصيص السلاح، نظام ترقية السلاح يضع لمسة فريدة على المعايير التقليدية. على الرغم من أنك تربح سلاحًا جديدًا عرضيًا، إلا أنك تقضي وقتًا أطول في تحسين سلاحك الناري الحالي. أعطى RPGamer اللعبة أصليها الأكثر جائزة، لتقديم تجربة ألعاب لا مثيل لها في العام الماضي، بما في ذلك نظام قتال فريد يؤكد على القتال التكتيكي، والطريقة الإستراتيجية التي فُتحت بها خريطة العالم، والقدرة على "تعديل كل جانب تقريبًا من جوانب ظهور الشخصيات وطريقة سرد قصتها. كانت اللعبة هي الوصيفة الثانية لجائزة أفضل ألعاب RPG على وحدة تحكم RPG و الأكثر التغاضي عنها.
من ناحية أخرى، تلقت القصة آراء متباينة رغم أن بعض النقاد تجاوزوا هذه العيوب. كتب جيم سبوت أن القصة في صدى القدر تُروى بطريقة مطولة ومتكاملة لا تكشف سوى عن أجندتها عشرات الساعات في مهمتك، ولكن ما يجعل هذه القصة جذابة حتى قبل أن يصبح هدفك النهائي واضحًا هو أن الشخصيات متطورة بشكل جيد ويسهل الارتباط بها، مستنتجًا أن القصة الملتوية توفر الضحك والدراما. أشار مدمر إلى أن صدى القدر يبني عالمه في الغالب من خلال الاستدلال والتضمين بدلاً من العرض الرئيسي كون الحبكة رثة إلى حد ما، فإنها لا تصعد حقًا إلى نوع النطاق الملحمي الذي يتوقعه المرء من هذا النوع.أشاد RPGamer بالقصص ، مشيرًا إلى أنه يستخدم إعداد خيال علمي مستقبلي كخلفية لسرد قصة شخصياتها الرئيسية يحاولون البقاء على قيد الحياة في عالم مستقبلي أصيب بالجنون. اختارت اللعبة لتكون في المركز الثاني لجائزة أفضل سيناريو، لإحياء الشخصيات والقيام بعمل مذهل مع الترجمة، كانت اللعبة أيضًا المركز الثاني لجائزة RPGamer لأفضل صوت تمثيلي.
روابط خارجيه.
الحزب الشيوعي الأرميني ، كان فرعًا من الحزب الشيوعي للاتحاد السوفيتي داخل أرمينيا الاشتراكية السوفياتية، وعلى هذا النحو، كان الحزب الحاكم الوحيد في أرمينيا الاشتراكية السوفياتية.
تأسس اتحاد الديمقراطيين الاجتماعيين الأرمن عام 1902. وانقسم إلى فصيل بلشفي ومنشفي. أصبح الفصيل البلشفي الحزب الشيوعي الأرميني في عام 1920. واتهم العديد من قادتها بأنهم التروتسكيين أو طاشناقيين وأعدموا في عام 1937.
الانحلال والخلافة.
تم حلها في عام 1991، وأنشأت قيادتها الحزب الديمقراطي الأرميني. في العام نفسه، تأسس الحزب الشيوعي الأرمني الجديد بقيادة سيرجي باداليان، الذي اعتبر نفسه خليفة الحزب الشيوعي الأرمني السوفيتي.
اربشن فريق عزف وغناء ألماني استمر لفترة وجيزة. قدم الفريق موسيقى من نوع كراوتروك، وهو نوع من موسيقى الروك التجريبية التي تطورت في ألمانيا الغربية في أواخر الستينيات وأوائل السبعينيات. أسس الفريق الموسيقى الألماني "كونراد شنيتزلر" (Conrad Schnitzler) وهو أيضًا مؤسس معمل زودياك للفنون الحرة Zodiak Free Arts Lab ( نادي تجريبي للموسيقى الحية قصير العمر ولكنه مؤثر للغاية)، والعضو السابق لفريق العزف الألماني "تانجرين دريم Tangerine Dream" ثم فريق "كلاسترKluster".
كان لفريق "اربشن" تشكيلة سريعة التغير من الموسيقيين الذين التقى بهم شنيتزلر وعزف معهم في نادي زودياك في أواخر الستينيات وأوائل السبعينيات.
الأعضاء الأساسيين.
المتعاونون
أسلوب موسيقى الفريق.
قام فريق "اربشن" بأداء موسيقى حرة وارتجالية وتجريبية، يشبه إلى حد ما الموسيقى الصناعية. تحتوي بعض المقطوعات الموسيقية على ألحان مميزة أو عناصر إيقاعية قوية، تشبه أحيانًا أعمال كونراد شنيتزلر السابقة مع فريقه القديم "تانجرين دريم.
كتب الموسيقي "دافيد كينان David Keenan" لصحيفة "الواير The Wire" عام 2005: "كان فريق اربشن ذو شكل حر متعدد التخصصات قام بتجميعها عازف التشيلو وعازف الكمان والمرتجل الإلكتروني المبكر كونراد شنيتزلر، حيث عمل كمركز أبحاث للكراتو روك  المتفجر آنذاك أكثر من كونهم فريق للأداء المسرحي المباشر، مع عضوية متجددة للفريق".
بيت بيوت هو مسلسل كويتي تم بثه في تاريخ 30 ديسمبر 2020.
مريم الصالح، سليمان الياسين، عبد المحسن نمر، نور الكويتية، إنتصار الشراح، هبة الدري
مريم الصالح: شاهة ام حمد
سليمان الياسين : حمد
عبد المحسن النمر: د.تركي النشار
نور: لطيفة زوجة حمد
إنتصار الشراح : خزنة
هبة الدري: سعاد
هدية بدر : خلود بنت خزنة
شهد الياسين: هبة
محمد الرمضان: د.طارق
مرام البلوشي : حنان
غرور: منيرة
عبد الله الرميان : جراح
نواف العلي : فيصل
حسين الحداد: سالم
نورا: إخلاص
أحمد بن حسين : صالح _طفل
بدر عطوان : فهد _ طفل
ليلى الرندي :نجوان _طفلة
ليال الفودري:نور _الطفلة
مبارك الخضر :عزام _الطفل
ليو كالفن روستن Leo Calvin Rosten (11 أبريل 1908 - 19 فبراير 1997) كاتب ساخر أمريكي.
عمل في مجال كتابة السيناريو وكتابة القصص والصحافة والمعاجم باللغة اليديشية.
اهتماماته.
كما كان مهتما بعلم السياسة خاصة في موضوع العلاقة بين السياسة والإعلام.
أفراح اليديشية.
ألف معجم "أفراح اليديشية".
" كوسوفو هي صربيا " ؛ "") هو شعار تم استخدامه في صربيا منذ عام 2004 على الأقل، نشره كرد فعل على إعلان كوسوفو الاستقلال عن صربيا في 17 فبراير 2008. تم استخدام هذا الشعار في سلسلة من الاحتجاجات، ومن قبل الحكومة الصربية. ظهر الشعار على القمصان والرسومات على الجدران ووضعه المتسللون على مواقع المؤسسات في كوسوفو عام 2009. الشعار يستخدمه الصرب في جميع أنحاء العالم. الشعار الذي دعته الحكومة الصربية رسمياً لأول مرة احتجاجاً على القوى الغربية.
الإحتجاجات.
نظمت الحكومة الصربية مسيرة "كوسوفو هي" صربيا في 21 فبراير 2008 في بلغراد أمام البرلمان، بحضور حوالي 200000 ــ 500000 شخص. أضرمت مجموعة صغيرة من المتظاهرين النار في السفارة الأمريكية. كما حدث احتجاج صغير في لندن وتظاهر 5000 متظاهر في ميتروفيتشا الكوسوفية في اليوم التالي. أصيبت شرطة كوسوفو خلال احتجاج قام به 150 من قدامى المحاربين عند معبر حدودي في 25 فبراير.
وقعت احتجاجات عنيفة باستخدام هذا الشعار في مونتينيغرو بعد اعتراف الحكومة باستقلال كوسوفو في أكتوبر 2008.
استخدام الشعار من قبل مشاهير.
في مارس 2008، فاز السباح الصربي المولود في أمريكا ميلوراد شافيتش بالبطولة الأوروبية في سباق 50 متر فراشة، محققًا الرقم القياسي الأوروبي الجديد، وهي نتيجة تم إلغاؤها لفترة وجيزة عندما قام الاتحاد الأوروبي للسباحة (LEN) باستبعاد السباح لارتدائه قميصًا في حفل الميداليات الذي كتب عليه "كوسوفو هي صربيا" باللغة السيريلية.
استخدم لاعب التنس الصربي نوفاك ديوكوفيتش هذه العبارة.
الحملة الإعلامية الصربية.
التضامن - كوسوفو هي صربيا هي حملة إعلامية في صربيا أطلقها بيتار بيتكوفيتش في الأشهر الأخيرة من المفاوضات حول كوسوفو وتم تنظيمها بمشاركة 25 شخصية عامة صربية بارزة، من بينهم: سيرجي تريفونوفيتش، دراغان يوفانوفيتش، وأمير كوستوريكا.
في عام 2000، تم اختراق أكثر من 50 موقعًا، بما في ذلك مواقع أديداس ومانشستر يونايتد، مع رسالة كوسوفو هي صربيا .
وعلق المؤرخان نويل مالكولم وأندريا آر ناجي على الشعار. ادعى مالكولم أن كوسوفو لم تكن "مهد" صربيا حيث احتلها الصرب بعد قرون فقط من غزوهم البلقان وذلك لمدة 250 عامًا فقط قبل الغرو العثماني. تم تحرير كوسوفو من قبل مملكة صربيا في عام 1912 وأصبحت جزءًا من يوغوسلافيا في عام 1918. تقول أندريا ناجي إن "هذا الشعار صحيح إلى حد ما"، لكنه يشير إلى أن كوسوفو كانت تدار من قبل صربيا لفترة قصيرة فقط.
إنظر أيضا.
احتجاجات 2008 ضد إعلان استقلال كوسوفو
هوف هي جزء من مدينة برايتون وهوف الساحلية التي تقع في منطقة شرق ساسكس في إنجلترا.
نشأت أساسا من قرية صيد صغيرة محافطة بأراضي زراعية مفتوحة، ونمت بسرعة في القرن التاسع عشر، نتيجة لنمو جارتها الشرقية مدينة برايتون. وبحلول العصر الفيكتوري تطورت لتكتسب صفة مدينة من الناحية الإدارية الرسمية.
انضمت إليها بعض الأبرشيات المجاورة في أواخر القرن التاسع عشر وبدايات القرن العشرين، مثل ألدرنغتون وهانغلتون.
برايتون وهوف.
وفي عام 1997، وكجزء من الإصلاح الحكومي المحلي، اندمجت مدينة هوف ومدينة برايتون في وحدة إدارية لتكونا منطقة إدارية، ومنحت صفة مدينة باسم "مدينة برايتون وهوف" في عام 2000.
الفورتشانز فريق تناغم وإيقاع بريطاني تشكل في برمنغهام، وبرز لأول مرة واشتهر دوليًا في عام 1965، عندما ظهرت أغنيته "لديك مشاكلك You've Got Your Troubles" على قائمة أفضل 10 أغاني في الولايات المتحدة والمملكة المتحدة، وتلى ذلك سلسلة من الأغاني الناجحة، استمرت حتى السبعينيات بإصدارات أكثر نجاحًا عالميًا. قُتل مدير الفريق، ريجينالد كالفيرت، في عام 1966، بطلق ناري في نزاع على محطات قرصنة إذاعية.
تطور واستمرار الفريق.
استمر العضو المؤسس والمغني الرئيسي رود ألين في مواجهة تغير أعضاء الفريق باستمرار من عام 1963 حتى وفاته في عام 2008. في عامي 1983 و 1984 على التوالي، انضم مايكل سميثام وبول هوبر، وحصل الفريق بهذا التشكيل على الأسطوانة الذهبية في عام 1987 لمبيعات أكثر من 100.000 نسخة من ألبوم «كل الأغاني الناجحة وأكثر».
هي سلسلة ألعاب فيديو إيقاع لنظام غيم كيوب من بطولة القرد دونكي كونغ، طورتها نامكو ونشرتها نينتندو. صُمِمَت ألعاب السلسلة لِتُلعَب باستخدام جهاز تحكم يسمى دي كيه بونغوز والتي تشبه طبلي بونغو صغيرين، ولكن يمكن تشغيلها اختياريًا باستخدام أجهزة تحكم غيم كيوب التقليدية.
طُوِّرَت "دونكي كونغا" من قبل الفريق المسؤول عن تطوير سلسلة "تايكو نو تاتسوجين". وتشمل الأغاني أغاني مثل «لوي لوي» و«وي ويل روك يو» و«شاينينغ ستار» و«روك لوبستر» و«لوزيغ ماي ريليجن». هناك مقاطع صوتية من امتياز ماريو وسلسلة ذا ليجند أوف زيلدا ومقاطع أخرى ذات صلة بـنينتندو. تحتوي النسخ اليابانية وأمريكا الشمالية ومنطقة بتل على قوائم مقاطع مختلفة، وفي إصدار أمريكا الشمالية من أول لعبتين، تُختَصَر جميع الأغاني المرخصة غير نينتندو / التقليدية تقريبًا. تحتوي أول لعبتين على حوالي 30 مقطعًا لكل منهما، حسب المنطقة؛ بينما يمتلك دونكي كونغا 3 58.
يتسكع دونكي كونغ وديدي كونغ على الشاطئ ذات يوم عندما يصادفان بعض الأشياء الغامضة التي تشبه البراميل. خوفًا من أن يكون لديهم علاقة بالملك ك. روول، أخذوهم إلى كرانكي كونغ. يشرح كرانكي أنهم طبول البونغو، لذا يحاول دونكي اللعب بها. يحاول ديدي أن يفعل ذلك أيضًا. ثم، عندما يصفق دونكي، يبدأ البونغو في التوهج. يشرح كرانكي أن البونغو لديها نوع من القوة بداخلها. يستمر دونكي وديدي في لعب البونغو، لكن كلاهما يلعبان بشكل رهيب. وينصحهم كرانكي بالتدرب. في البداية كانوا ضد هذا، لكنهم أدركوا بعد ذلك أنه إذا كان بإمكانهم أن ينجحوا في لعب البونغو، فيمكنهم شراء أكبر عدد ممكن من الموز، لذلك يبدأون في التدرب.
دونكي كونغا 2.
هي تكملة للعبة "دونكي كونغا" التي صدرت عام 2004، وهي لعبة فيديو حيث يجب على اللاعب أن يدق على جهاز تحكم خاص يشبه البرميل يسمى دي كيه بونغوز جنبًا إلى جنب مع أغنية مختارة.
نقطة البيع الرئيسية "لدونكي كونغا 2" هي أكثر من 30 مقطعًا صوتيًا جديدًا للعب مع البونغوز. تشمل الميزات الأخرى رسومات محسّنة قليلاً، وتضمين بعض شخصيات دونكي كونغ الكلاسيكية ومجموعة متنوعة من الألعاب المصغرة الجديدة.
هذه هي لعبة "دونكي كونغ" الوحيدة التي صُنِفَت على أنها Teen في أمريكا الشمالية، لأنها تحتوي على كلمات غير مناسبة للاعبين الأصغر سنًا. ظهرت في مناطق أخرى كلمات أكثر ملاءمة للاعبين الشباب، وبالتالي حصلت على تصنيفات أخف.
دونكي كونغا 3.
دونكي كونغا 3 هي لعبة فيديو إيقاعية طورتها نامكو ونشرتها نينتندو. قبل إصدار الجزء الثاني من دونكي كونغا في أمريكا الشمالية، بدأ كل من نينتندو ونامكو بالتخطيط للجزء الثالث في السلسلة، ولكن على عكس الجزئين السابقين، لم تصدر إلا في اليابان في 17 مارس 2005.