CALM/arwiki huggingface dataset:
لوحة التحكم
تعتبر بنية البيانات المستخدمة لتمثيل كل موقع في الشطرنج أداة لفهم الحركة وتقييم الموقع، تتضمن اماكن خزن البيانات القطع المخزنة في ("الذاكرة" )، ومواضع القطع المخزنة في قائمة ("قائمة القطع")، ومجموعات مجموعات دراسة حركات القطع ("لوحات البت")، بالأضافة إلى اماكن لتخزين حركات المباراة طويل المدى.
تقنيات البحث
تعتبر برامج الشطرنج الحاسوبية حركات الشطرنج بمثابة تفرعات لشجرة اللعبة الاساسية.  من الناحية النظرية، يجب عليها أن تفحص جميع الحركات، ثم كل الحركات التي يمكن أن يقوم بها الخصم للتصدي لتلك الحركات، ثم كل الحركات التي تصد الحركات التي سيتحركها الخصم، وهكذا، حيث يُطلق على كل حركة فردية يقوم بها لاعب ب "الطية".  يستمر هذا التقييم حتى حد أقصى معين لعمق البحث أو يحدد البرنامج أنه قد وصل إلى موضع نهائي مثل كش مات.  في كل حركة يحدد الحاسوب أفضل نقلة ممكنة للاعب ؛  يحاول كلا اللاعبين جعل الوضعية أفضل بالنسبة له. مما يؤدي إلى التوصل إلى عقدة طرفية معينة يمثل تقييمها القيمة التي تم البحث عنها للموضع.  يتم دعم قيمته إلى الجذر، ويصبح هذا التقييم تقييمًا للموقف على اللوحة.  عملية البحث هذه تسمى "مينيكس".
لا يمكن للتطبيق السالك لهذا النهج إلا البحث في لعدد حركات قليل في فترة زمنية عملية، لذلك تم ابتكار طرق مختلفة لتسريع البحث عن حركات جيدة بشكل كبير.
كانت الورقة الأولى عن هذا الموضوع بقلم كلود شانون عام 1950.  لقد توقعت استراتيجيتي البحث الرئيسيتين المحتمل استخدامهما، والتي أطلق عليها "النوع أ" و "النوع ب"، قبل أن يقوم أي شخص ببرمجة جهاز كمبيوتر للعب الشطرنج.
تستخدم برامج النوع أ نهج "القوة الغاشمة"، حيث تقوم بفحص كل موضع ممكن لعدد ثابت من الحركات باستخدام خوارزمية مينيكس.  اعتقد شانون أن هذا سيكون غير عملي لسببين.
أولاً، مع وجود ما يقرب من ثلاثين حركة ممكنة في وضع نموذجي من الحياة الواقعية، توقع أن يستغرق البحث في المواضع الـ 109 تقريبًا المتضمنة في البحث عن ثلاث حركات للأمام لكلا الجانبين (ستة حركات) حوالي ستة عشر دقيقة، حتى في الحالة "المتفائلة جدًا" بحيث أن حاسوب الشطرنج قادر على تقييم مليون موقع كل ثانية.  (استغرق الأمر حوالي أربعين عامًا لتحقيق هذه السرعة).
ثانيًا، تجاهل مشكلة السكون، محاولًا فقط تقييم مركز يقع في نهاية تبادل القطع أو تسلسل مهم آخر من الحركات ("الخطوط").  فقد توقع أن تكييف النوع أ للتعامل مع هذا سيزيد بشكل كبير من عدد الوظائف التي يجب النظر إليها وسيبطئ البرنامج أكثر.
بدلاً من إهدار قوة المعالجة في فحص التحركات السيئة أو التافهة، اقترح شانون أن برامج "النوع ب" ستستخدم تحسينين:
توظيف بحث هادئ.
انظر فقط إلى عدد قليل من الحركات الجيدة لكل مركز.
سيمكنهم هذا من النظر إلى الأمام ("أعمق") في أهم الأحتمالات في وقت معقول.
لقد أثبت اختبار الزمن أن النوع أ هو الأفضل،  تستخدم جميع البرامج الحديثة بحثًا عن السكون الطرفي قبل تقييم الوظائف.  بينما فشل النوع ب (الذي يسمى اليوم بالتقييم الأمامي) لصالح امتدادات البحث.
أجرى أدريان دي جروت مقابلات مع عدد من لاعبي الشطرنج من مستويات متفاوتة، واستنتج أن كلا من الأساتذة والمبتدئين يقيمون حوالي أربعين إلى خمسين حركة مختلفة قبل أن يقرروا أي خطوة يلعبونها.  ما يجعل اللاعبين ذوي الخبرة أفضل بكثير من غيرهم هو أنهم يستخدمون مهاراتاهم للتعرف على الأنماط المبنية على التجربة بناء على الحركات التي اتخذوها أو اتخذها خصومهم في مواقف مشابهة، وهذا يمكّنهم من فحص بعض الأحتمالات بعمق أكبر من غيرها من خلال عدم التفكير ببساطة في الحركات التي يمكنهم افتراض أنها سيئة مقدما.
المزيد من الأدلة على ذلك هو الطريقة التي يجد بها اللاعبون الجيدون أنه من الأسهل تذكر المواقف من مباريات الشطرنج الحقيقية، وتقسيمها إلى عدد صغير من المواضع الفرعية التي يمكن التعرف عليها، بدلاً من الترتيبات العشوائية تمامًا من نفس القطع.  في المقابل، يتمتع اللاعبون متوسطو المستوى بنفس مستوى الاستدعاء لكليهما.
تكمن مشكلة النوع ب في أنه يعتمد على قدرة البرنامج على تحديد الحركات الجيدة بما يكفي لتكون جديرة بالاهتمام (`` معقولة ") في أي موضع معين، وقد ثبت أن تمييز هذه الحركات أصعب بكثير من أن تكون اسرع مت عمليات بحث مع الأجهزة المتفوقة وتقنيات امتداد البحث.
فازت برامج البحث الكامل للعرض ("القوة الغاشمة") لسبب بسيط هو أن برامجهم لعبت شطرنج بشكل أفضل.  لم تحاول مثل هذه البرامج تقليد عمليات التفكير البشري، ولكنها اعتمدت على عمليات البحث الكاملة مثل تقييك ألفا بيتا.  تضمنت معظم هذه البرامج (بما في ذلك جميع البرامج الحديثة اليوم) أيضًا جزءًا انتقائيًا محدودًا إلى حد ما من البحث استنادًا إلى عمليات البحث عن الربح، وعادةً ما تكون الامتدادات والتقييمات (خاصة تقييم الحركة الفارغة من التسعينيات وما بعده) والتي تم تشغيلها بناءً على شروط معينة في محاولة للتخلص من الحركات السيئة الواضحة (تحركات التاريخ) أو تقليلها أو للتحقق من النتائج المثيرة للاهتمام (مثل القيام بكش، البيادق المارة في المرتبة السابعة، إلخ)  ومع ذلك، يجب استخدام مشغلات التمديد والتقييم بعناية فائقة.  على المدى الطويل ولا تزال البرامج تهدر الكثير من الوقت في النظر إلى المواقف غير المهمة. ولكن إذا تم تقييم الكثير من الحركات، فهناك خطر استبعاد الحركات المثيرة للاهتمام.  تختلف برامج الشطرنج من حيث طريقو وأنواع وقواعد التقييم والتمديد المدرجة وكذلك في وظيفة التقييم.  يُعتقد أن بعض البرامج أكثر انتقائية من غيرها (على سبيل المثال، كان من المعروف أن ديب بلو أقل انتقائية من معظم البرامج التجارية لأنه كان قادرا على القيام بمزيد من عمليات البحث الكاملة بالعرض الكامل)، ولكن جميعها لديها بحث أساسي كامل العرض كأساس وتحتوي جميعها على بعض المكونات الانتقائية (Q-search، التقليم / الامتدادات).
على الرغم من أن مثل هذه الإضافات تعني أن البرنامج لم يفحص حقًا كل عقدة ضمن عمق البحث الخاص به (لذلك لن تكون قوة غاشمة حقًا بهذا المعنى)، فقد وُجد أن الأخطاء النادرة الناتجة عن عمليات البحث الانتقائية هذه تستحق الوقت الإضافي الذي وفره لأنه يمكنه من البحث بشكل أعمق.  بهذه الطريقة يمكن لبرامج الشطرنج الحصول على أفضل الحركات في وقت اقل.
التحسينات الأخرى
يمكن استخدام العديد من التحسينات الأخرى لجعل برامج الشطرنج أقوى.  على سبيل المثال، تُستخدم جداول الذاكرة لتسجيل الوضعيات التي تم تقييمها مسبقًا، لحفظ إعادة حسابها.  تسجل جداول التفنيد التحركات الرئيسية التي تلغي الحركات التي تبدو أنها جيدة للوهلة الأولى ؛  عادة ما يتم تجربتها أولاً في مواقف مختلفة (حيث من المحتمل أن تدحض الحركة التي تدحض موقفًا آخر).  العيب هو أن جداول الذاكرة في في منتصف اللعب يمكن أن تصبح كبيرة جدًا - عشرات إلى مئات الملايين من الإدخالات.  جدول الذاكرة في الحاسوب ديب بلو لشركة IBM في عام 1996، على سبيل المثال كان يحتوي على 500 مليون إدخال.  يمكن أن تؤدي جداول الذاكرة الصغيرة جدًا إلى قضاء وقت أطول في البحث عن إدخالات غير موجودة مقارنة بالوقت الذي يوفر بواسطة الإدخالات الموجودة.  تستخدم العديد من محركات الشطرنج التأمل والبحث عن مستويات أعمق في وقت الخصم، مثل البشر، لزيادة قوة لعبهم.
تستخدم برامج الشطرنج الحديثة عادةً مجموعة متنوعة من الامتدادات والتخفيضات المستقلة عن المجال، هذا على عكس البحث الانتقائي أو التقييم الأمامي للعصر المبكر: يتم البحث عن جميع الحركات إلى حد ما ؛  يتم تقييم العقد فقط على أساس ما تم العثور عليه، وليس بشكل استباقي من خلال تطبيق معرفة الشطرنج الخاصة بالمجال.
بالطبع، يمكن للأجهزة الأسرع والذاكرة الإضافية تحسين قوة لعب برنامج الشطرنج.  يمكن أن تحسن محركات البحث ذات مؤشرات الترابط العالية الأداء بشكل متواضع إذا كان البرنامج يعمل على محرك بحث واحد أو على عدد صغير من المحركات.  تم تصميم معظم البرامج الحديثة للاستفادة من المحركات المتعددة لإجراء بحث متوازي.  تم تصميم البرامج الأخرى للتشغيل على جهاز حاسوب للأغراض العامة وتخصيص توليد الحركة أو البحث الموازي أو التقييم للمعالجات المخصصة أو المعالجات المشتركة المتخصصة.
سرعة المعالج
في سبعينيات القرن الماضي، كانت معظم برامج الشطرنج تعمل على أجهزة حاسوب عملاقة
مما يشير إلى أنه خلال فترة تطور شطرنج الحاسوب، كانت قوة المعالجة هي العامل المحدد في الأداء.  كافحت معظم برامج الشطرنج للبحث على عمق أكبر من 3 طحركات.  لم تظهر العلاقة بين سرعة المعالج والمعرفة المشفرة في وظيفة التقييم إلا بعد ظهور آلات الشطرنج للأجهزة في الثمانينيات.
تشير التقديرات إلى أن مضاعفة سرعة معالج الحاسوب تكسب ما يقرب من خمسين إلى سبعين نقطة من نقاط Elo في قوة اللعب
التقييم
بالنسبة لمعظم أوضاع الشطرنج، لا يمكن لأجهزة الكمبيوتر الوصول إلى جميع الوضعيات النهائية الممكنة.  بدلاً من ذلك، يجب عليهم النظر إلى الأمام لبضع حركات ومقارنة الوضعيات الناتجة مع بعضها البعض، تسمى الخوارزمية التي تقيم النتائج ب "وظيفة التقييم"، وغالبًا ما تختلف هذه الخوارزميات اختلافًا كبيرًا بين برامج الشطرنج المختلفة.
تقوم وظائف التقييم عادةً بتقييم المواقف في مئات من المواضع المختلفة، والنظر في قيمة الفائدة إلى جانب العوامل الأخرى التي تؤثر على قوة كل جانب.  عند عد قيم القطع لكل جانب، تكون القيم النموذجية للقطع هي نقطة واحدة للبيدق، و 3 نقاط للحصان والفيل، و 5 نقاط للقلعة، و 9 نقاط للملكة.  يُعطى الملك أحيانًا قيمة عالية عشوائية مثل 200 نقطة (ورقة شانون) للتأكد من أن تنفيذ كش مات يفوق كل العوامل الأخرى..
بالإضافة إلى نقاط القطع، تأخذ معظم وظائف التقييم العديد من العوامل في الاعتبار، مثل هيكلة البيادق، وحقيقة أن زوج الفيلة عادةً ما يكون له قيمة أكبر في نهاية اللعبة، والقطع المركزية أكثر قيمة، وما إلى ذلك.  عادة ما يتم النظر في حماية الملوك، وكذلك مرحلة اللعبة الافتتاح أو الوسط أو نهاية اللعبة
ناتج وظيفة التقييم هو عدد قياسي واحد، بناء على عدد بيادق أو وحدات أخرى، وهو مجموع مرجح للعوامل المختلفة الموضحة.  يُفترض أن يمثل التقييم أو يقارب قيمة الشجرة الفرعية أسفل العقدة التي تم تقييمها كما لو كان قد تم البحث عنها حتى النهاية، أي  نهاية اللعبة.  أثناء البحث، تتم مقارنة التقييم مع تقييمات الحركات الأخرى، مما يؤدي إلى استبعاد العقد التي تمثل حركات سيئة أو رديئة لأي من الجانبين، للحصول على عقدة والتي من خلال التقارب، تمثل قيمة الموضع مع أفضل لعب من كلا الجانبين.
لا يوجد إطار تحليلي أو نظري لما يجب أن تحتويه وظيفة التقييم.  كما أنها ليست مخصصة تمامًا.  تتكتل العشرات إلى المئات من العوامل الفردية في شكل ثابت.
نهايات اللعب.
لطالما كان من الصعب على برامج الشطرنج اللعب الفوز في نهايات اللعب، بسبب عدد الخطوات اللازم البحث فيها.  لم تتمكن بعض برامج الشطرنج التي تلعب على مستوى اساتذة الشطرنج من الفوز في وضعيات حتى للاعبو البشريين المتوسطين كانوا قادرين على أن يفرضوا الفوز فيها.
لحل هذه المشكلة، تم استخدام أجهزة الحاسوب لتحليل بعض أوضاع نهاية لعبة الشطرنج بالكامل، بدءًا بوضعية ملك وبيدق ضد ملك.  أُنشِئَت قواعد نهاية اللعبة هذه مسبقًا باستخدام التحليل الرجعي، بدءًا من المواضع التي تُعرف فيها النتيجة النهائية (على سبيل المثال، حيث يرقي أحد الجانبين بيدقه) والعودة في الحركات إلى الخلف لمعرفة ما هي الحركات التي تؤدي إلى هذه الوضعية. كان كين طومسون رائدًا في هذا المجال.
أبدعت بعض حواسيب الشطرنج في هذا المجال ففي عام 1977، استخدمت آلة شطرنج بيلي من طومسون قاعدة نهاية اللعبة لملك وقلعة ضد ملك وملكة وتمكنت من تأخير الأماتة لعدد كبير من الحركات.  على الرغم من عدم اتباعها للإستراتيجية المعتادة لتأخير الهزيمة بإبقاء الملك المدافع والقلعة قريبين من بعضهما البعض لأطول فترة ممكنة.  عندما طُلب منه شرح الأسباب الكامنة وراء بعض تحركات البرنامج، لم يكن طومسون قادرًا على فعل ذلك بعد أن قال أن قاعدة بيانات البرنامج أعادت ببساطة أفضل الحركات.
رفض معظم كبار الأساتذة اللعب ضد الحاسوب في نهاية لعبة الملكة مقابل القلعة، لكن والتر براون قبل التحدي.  وضعت الملكة والقلعة في وضعية يمكن للملكة أن تفوز فيها بثلاثين حركة، مع لعب مثالي.  سُمح بلعب خمسين حركة على الأكثر، وإلا فسيتم المطالبة بالتعادل بموجب قاعدة الخمسين نقلة.  بعد خمسة وأربعين نقلة، وافق براون على التعادل، حيث لم يكن قادرًا على تنفيذ الإماتة أو أخذ القلعة خلال الحركات الخمس التالية.  في الوضعية النهائية، كان براون لا يزال بعيدًا عن الإماتة بسبع عشرة نقلة، لكنه لم يكن بعيدًا عن أخذ القلعة.  درس براون نهاية اللعبة جيدا، وواجه الحاسوب مرة أخرى بعد أسبوع في وضعية أخرى يمكن للملكة أن تفوز فيه بثلاثين حركة.  هذه المرة، استطاع أخذ الرخ في الحركة الخمسين، مما منحه مركزًا رابحًا سهل عليه الفوز بالمباراة.
في الوضعيات الأخرى، التي كان يُعتقد منذ فترة طويلة أن الفوز فيها سهل، تبين أنها تتطلب حركات أكثر مما تسمح به قاعدة الخمسين حركة لتنفيذ الإماتة إذا لعب الخصم الخطوات المثالية.  نتيجة لذلك، تم تغيير قواعد الاتحاد الدولي للشطرنج لعدة سنوات لتوسيع عدد الحركات المسموح بها في هذه النهايات.  بعد فترة، عادت القاعدة إلى خمسين حركة في جميع المواضع بسبب اكتشاف المزيد من هذه الوضعيات، مما زاد من تعقيد القاعدة، ولم يحدث فرقا في الأداء البشري، حيث لم يتمكنوا قط من لعب الوضعيات بشكل مثالي.
على مر السنين، تم إصدار تنسيقات قواعد بيانات نهاية اللعبة الأخرى بما في ذلك إدوارد تابلبيس وقاعدة بيانات كونينج ووجدول ناميبوب التي تستخدمها العديد من برامج الشطرنج مثل ريبكا وشريدر وفريتز.  تتوفر تحليلات لجميع الوضعيات التي تحوي ست قطع أو اقل.   حلل مارك بورزوتشكي وياكوف كونوفال بعض نهايات اللعب التي تحتوي على سبعة قطع بواسطة مارك بورزوتشكي وياكوف كونوفال.  أكمل المبرمجون الذين يستخدمون أجهزة الكمبيوتر العملاقة لومونوسوف في موسكو تحليل جميع نهايات اللعب التيتحتوي على سبع قطع أو أقل (استبعدت وضعيات نهاية اللعبة التي تكون النتيجة واضحة فيها، مثل ستة قطع بيضاء مقابل ملك أسود وحيد).  في جميع قواعد بيانات نهاية اللعبة هذه، يُفترض أن التبييت لم يعد ممكنًا.
لا تأخذ العديد من قواعد نهايات اللعب في الاعتبار قاعدة الخمسين نقلة، والتي بموجبها يمكن اعتبار اللعبة التي تمر فيها خمسون نقلة بدون أسر قطعة أو تحريك بيدق تعادلا إذا طالب بها اي لاعب.  ينتج عن هذا أن بعض النتائج تصبح تعادلا بسبب هذه القاعدة مثل
أحد أسباب ذلك هو أنه إذا تم تغيير قواعد الشطرنج مرة أخرى، وإعطاء المزيد من الوقت للفوز بمثل هذه المراكز، فلن يكون من الضروري تجديد جميعال قواعد.  كما أنه من السهل جدًا على البرنامج الذي يستخدم قواعد الجدول أن يلاحظ ويأخذ في الاعتبار هذه `الميزة '، وعلى أي حال، إذا كان البرنامج يستخدم قاعدة لنهاية اللعبة، سيختار الخطوات التي تؤدي إلى أسرع فوز (حتى لو كان في الحركة الخمسين) -حرك القاعدة مع اللعب المثالي).  إذا كنت تلعب مع برنامج لا يستخدم قاعدة الطاولة، فإن هذا الاختيار سيعطي فرصًا جيدة للفوز في غضون خمسين حركة.
تشغل قواعد نيلموب، التي تستخدم تقنيات ضغط حديثة، 7.05 جيجابايت من مساحة القرص الصلب لجميع النهايات المكونة من خمس قطع.  لتغطية جميع النهايات المكونة من ست قطع يتطلب 1.2 تيرابايت تقريبًا.  تشير التقديرات إلى أن قاعدة الطاولة المكونة من سبع قطع تتطلب ما بين 50 و 200 تيرابايت من مساحة التخزين.
ظهرت قواعد بيانات نهاية اللعب بشكل بارز في عام 1999، عندما لعب كاسباروف مباراة استعراضية على الإنترنت ضد بقية العالم.  تم الوصول إلى نهاية اللعبة المكونة من سبع قطع للملكة والبيدق مع قتال الفريق العالمي لإنقاذ التعادل.  ساعد يوجين ناليموف من خلال إنشاء قاعدة تنتهي بستة قطع حيث كان للجانبين ملكات والتي تم استخدامها بكثافة للمساعدة في التحليل من كلا الجانبين.
الأفتتاحيات.
تمتلك بعض محركات الشطرنج كتاب لقواعد الافتتاحيات مخزن في قاعدة بيانات القرص لتوفير الوقت، مثل البشر، وكذلك لتحديد الاختلافات القوية بين الحالات المختلفة كما أوضحها المحترفون،  تغطي كتب الافتتاح التحركات الافتتاحية للعبة إلى عمق متغير، اعتمادًا نوع الحركات التي سيلعبها الخصم، ولكن عادةً ما تكون قادرة على تحديد أول 10-12 حركة (20-24 طبقة).  نظرًا لأن الافتتاحيات قد تمت دراستها بعمق من قبل الأساتذة لعدة قرون، وبعضها معروف جيدًا في اللعبة الوسطى، فإن تقييمات الاختلافات المحددة من قبل الأساتذة ستكون عادةً أعلى من الاستدلال العام للبرنامج.
بينما في وقت ما، قد يكون لعب حركة خارج الأفتتاحية من أجل جعا برنامج الشطرنج على يقرر الحركو بنفسه استراتيجية فعالة لللاعب لأن كتب الشطرنج الافتتاحية كانت انتقائية لأسلوب لعب البرنامج، وكانت البرامج بها نقاط ضعف ملحوظة مقارنة بالبشر، لم يعد هذا صحيحًا اليوم. من المرجح أن تكون الكتب الافتتاحية المخزنة في قواعد بيانات الحاسوب أكثر شمولاً بكثير حتى من أفضل البشر الجاهزين، وقد يؤدي لعب خطوة مبكرة خارج الأفتتاحية إلى العثور على الحاسوب غير المعتاد تتحرك في كتابها وتثقل على الخصم بعيب حاد.  حتى لو لم يحدث ذلك، فقد يكون اللعب خارج الأفتتاحية أفضل بكثير لبرامج الشطرنج الحادة من الناحية التكتيكية مقارنة بالبشر الذين يتعين عليهم اكتشاف حركات قوية في شكل غير مألوف على اللوحة.
ما قبل الحاسوب الرقمي
تعود فكرة إنشاء آلة قادرة على لعب الشطرنج إلى القرن الثامن عشر.  زهاء عام 1769، وحيث لاقت لعبة الشطرنج الآلية الزائفة المسماة ذي ترك، شعبية كبيرة قبل أن يثبت أنها مجرد خدعة. كانت الاجدريستا في عام 1912 من أول تجارب أليات الشطرنج، حيث كانت قادرة على تنفيذ الإماتة في نهاية لعب ملك وقلعة ضد ملك، ولكنها كانت معقدة للغاية ومحدودة الإمكانيات فلم يكن ممكنا الأعتماد عليها للعب مباريات شطرنج كاملة.  واستمر هذا الضعف في آلات الشطرنج الميكانيكية حتى ظهور الحاسوب الرقمي في خمسينيات القرن الماضي.
العصر المبكر للحواسيب:
منذ الخمسينيات، حاول بعض لاعبي الشطرنج ومهندسي الحواسيب بمستويات متباينة من النجاح بناء آلات أو برامج تلعب الشطرنج.ولكن لم تلاقي فكرة حواسيب الشطرنج أهتمام لاعبي الشطرنج الكبار آنذاك، كان ميخائيل بوتفينيك بطل العالم للشطرنج من اساتذة الشطرنج القلائل الذين بذلوا جهودا من أجل مشروع حاسوب الشطرنج، حيث كتب العديد من الأعمال حول هذا الموضوع. كما حصل على درجة الدكتوراه في الهندسة الكهربائية. بسبب عمله على الحواسيب القديمة المتوفرة في الاتحاد السوفيتي في أوائل الستينيات،  في ذلك الوقت، كانت أقوى أجهزة الحاسوب فقط هي التي تستطيع البحث حتى الحركة الثالثة، ولم يكن بوتفينك يملكها حتى.  في عام 1965، كان بوتفينيك مستشارًا لفريق ITEP في مباراة شطرنج بين الولايات المتحدة والاتحاد السوفيتي مما منحه فرصة الإطلاع على هذه الحواسيب.
العصر الوسيط:
بدأ فريق جامعة نورث وسترن، المتخصص في برامج الشطرنج العمل على بعض حواسيب الشطرنج التي استطاعت الفوز بأول ثلاث بطولات لشطرنج الحاسوب ACM (1970-72)، في عام 1973. قاموا بإنتاج حاسوب جديد اسموه بالشطرنج 4.0، وحقق هذا الحاسوب المركز الثاني في بطولتي عام 1974 -1973، ثم عاد ليفوز بالبطولة مرة أخرى في أعوام 1975 و 1976 و 1977 بفضل سرعته في تقييم الحركات ولكنه لم يكن قادرا على تمييز الحركات الجيدة ولذلك فقد كان مضطرا إلى فحص جميع الحركات في الوضعية الحالية.،
كان الشطرنج 4.0 أول حاسوب يتبع هذا النهج والذي لا تزال جميع البرامج الحديثة تتبعه والذي أطلق عليه حديثا أسم "القوة الغاشمة".
ظهور محركات الشطرنج
في عام 1978، ظهر أول محرك شطرنج وكان أسمه بيلي من انتاج كيم توسون، ودخل بطولة أمريكا الشمالية لشطرنج الحاسوب وفاز فيها بعد أن استطاع هزيمة الشطرنج 4.7 من إنتاج جامعة نورث وسترن التي كانت المهيمنة على شطرنج الحاسوبي في الفترة السابقة.
العصر الحديث:
أدت التطورات التكنولوجية على الحواسيب من تصغير الحجم وزيادة قوة المعالجة إلى جعل الحواسيب التي تتبع نهج القوة الغاشمة أكثر قوة مما كانت عليه في السنوات السابقة. وصار واضحا أن حاسوبا قويا للغاية مع بعض الخطط التكتيكية وبعض المعرفة المحدودة بقوانين اللعبة لأجل تقييم الحركات السيئة قادر على مقارعة أفضل لاعبي الشطرنج في العالم.وأن الحواسيب في حساب كافة الحركات أفضل منها في تقليد البشر. حيث استطاع ديب بلو، آلة قوة غاشمة قادرة على فحص 500 مليون عقدة في الثانية هزيمة بطل العالم غاري كاسباروف في عام 1997، وهي المرة الأولى التي يهزم فيها جهاز حاسوب بطل العالم في الشطرنج في الوقت القياسي.
وفي عام 2016، طلبت وكالة NPR من الخبراء وصف أسلوب لعب محركات الشطرنج الحاسوبية.
ذكر موراي كامبل من شركة آي بي إم أن "أجهزة الحاسوب لا تفكر... وأنها تلعب ما تعتقد أنها أفضل حركة في أفضل في الوضع، حتى لو كانت سيئة "  ذكرا سوزان بولجار أن أجهزة الحاسوب تتراجع عن حركاتها أكثر من البشر.
أفكار مستقبلية
يستخدم برنامج ألفا زيرو نوعًا مختلفًا من البحث عن شجرة مونت كارلو. قال مطورو هذا البرنامج، "يمكننا القول أن البرامج القديمة قد صممت باستخدام خوارزميات (الشطرنج) بناءً على فهم مطوريها الخاص ( ديب بلو) كان مجرد آلة غبية -. اما ألفازيرز فقد صمم وفق خبرة ومشورة كبار أساتذة الشطرنج.
محمّد علي مرتضى محمّد علي الموسوي الموحّد الأبطحي الأصفهاني. ولد في الثامن والعشرين من صفر 1349 هـ بمدينة أصفهان في إيران.
بدأ بدراسة العلوم الدينية في مسقط رأسه، وعمره ثمان سنوات، ثمّ سافر إلى قم ـ وعمره خمس عشرة سنة ـ لإكمال دراسته الحوزوية، ثمّ سافر على النجف عام 1374 هـ لإكمال دراسته الحوزوية العليا، ثمّ رجع إلى أصفهان عام 1394 هـ، وبعدها جاء إلى قم، واستقرّ بها حتّى توفي.
قال الشيخ محمد هادي الأميني في معجم رجال الفكر والأدب في النجف: «عالم متضلع، ومجتهد خبير، ومؤلّف متتبّع محقّق، كثير البحث والمطالعة والتصنيف».
تُوفّي في الثالث عشر من رجب 1423هـ بإحدى مستشفيات طهران، ونُقل إلى قم، ودُفن في حسينيته.
بينشي-شيمي-بينشي 2019 هو سباق دراجات هوائية، وهو الموسم رقم 32 من السباق، وأقيم في 8 أكتوبر 2019، وامتدّ لمسافة 198.6 كيلومتر، وهو أحد سباقات طواف أوروبا للدراجات 2019، وهو من نوع  سباق يوم واحد، وقد شارك في السباق  145 متسابقاً ووصل إلى نهايته  81 متسابقاً.
فاز فيه بالمركز الأول  توم فان أسبروك، وبالمركز الثاني  أوليفر ناسن، وبالمركز الثالث  جوس فان امدن.
سد كمال خان ( )، هو مشروع لتوليد الطاقة الكهرومائية والري يقع على نهرهلمند في منطقة شهار برجك في مقاطعة نيمروز في جنوب غرب أفغانستان. بدأت أعمال البناء في سد كمال خان في عام 1974، لكن بعد وفاة الرئيس الأفغاني محمد داود خان، توقف العمل في السد.
تنتج المحطة الكهرومائية 8 ميغاواط من الطاقة الإضافة إلى توفير الري لا أكثر من 174000 هكتار من الأراضي الزراعية. ستنتج محطة توليد الكهرباء 9 ميغاواط من الكهرباء. تمارس الحكومة الإيرانية ضغوطًا على الحكومة الأفغانية للإفراج عن المياه لإيران.
انتهت المرحلتان 1 و 2 من البناء في عامي 1966 و 2011. بدأ العمل في المرحلة الثالثة من السد في 19 أبريل 2017 من قبل الرئيس الأفغاني أشرف غني .
طواف فلاندرز 2020 هو سباق دراجات هوائية، وهو الموسم رقم 104 من السباق، وأقيم في 18 أكتوبر 2020، وامتدّ لمسافة 241 كيلومتر، وهو أحد سباقات طواف العالم للدراجات 2020، وهو من نوع  سباق يوم واحد.
فاز فيه بالمركز الأول  ماثيو فان دير بيل، وبالمركز الثاني  فاوت فان آرت، وبالمركز الثالث  ألكسندر كريستوف.
إيفان مورينو هو لاعب كرة قدم إسباني في مركز ، ولد في 26 فبراير 1981 في رايولوبوس في إسبانيا. لعب مع بونفيرادينا وراسينغ سانتاندير وريال مورسيا ونادي غوادالاخارا.
طواف فونديه 2019 هو سباق دراجات هوائية، وهو الموسم رقم 48 من السباق، وأقيم في 6 أكتوبر 2019، وامتدّ لمسافة 199.5 كيلومتر، وهو أحد سباقات طواف أوروبا للدراجات 2019، وهو من نوع  سباق يوم واحد.
فاز فيه بالمركز الأول  مارك ساريو، وبالمركز الثاني  كريستوف لابورت، وبالمركز الثالث  بريان كوكار.
جاكوب فريس هو لاعب كرة قدم ومدرب كرة قدم دنماركي، ولد في 11 ديسمبر 1976 في ألمانيا. لعب مع .
يان نوفوتني هو لاعب كرة قدم تشيكي في مركز الوسط، ولد في 15 أبريل 1982 في تشيكوسلوفاكيا. لعب مع فيكتوريا زيزكوف ونادي كلادنو.
طواف فلاندرز للنساء 2020 هو سباق دراجات هوائية، وهو الموسم رقم 17 من السباق، وأقيم في 18 أكتوبر 2020، وامتدّ لمسافة 135.6 كيلومتر، وهو أحد سباقات طواف العالم للدراجات للسيدات 2020، وقد شارك في السباق  117 متسابقاً ووصل إلى نهايته  79 متسابقاً.
فاز فيه بالمركز الأول  شانتال بلاك، وبالمركز الثاني  ايمي بيترز، وبالمركز الثالث  لوت كوبيكي.
ثلاثة أيام من دي بان 2020 هو سباق دراجات هوائية، وهو الموسم رقم 44 من السباق، وأقيم في 21 أكتوبر 2020، وامتدّ لمسافة 188.6 كيلومتر، وهو أحد سباقات طواف العالم للدراجات 2020، وهو من نوع  سباق المرحلة.
فاز فيه بالمركز الأول  يفيس لامارت، وبالمركز الثاني  ، وبالمركز الثالث  .
سباق باريس روبيه 2020 هو سباق دراجات هوائية، وهو الموسم رقم 118 من السباق، وأقيم في 25 أكتوبر 2020، وامتدّ لمسافة 259 كيلومتر، وهو أحد سباقات طواف العالم للدراجات 2020، وهو من نوع  سباق يوم واحد.
فاز فيه بالمركز الأول  .
بيكربونات المغنيسيوم هو مركب كيميائي صيغته Mg(HCO3)2، وهو ملح البيكربونات للمغنيسيوم؛ وهو يوجد فقط على شكل محلول مائي.
يحضر المركب انطلاقاً من هيدروكسيد المغنيسيوم بمعالجته مع ثنائي أكسيد الكربون المضغوط:
يوجد المركب فقط على شكل محلول مائي، ويؤدي تسخينه أو تجفيفه إلى الحصول على كربونات المغنيسيوم:
يان باهور هو لاعب كرة قدم سلوفيني في مركز الدفاع، ولد في 10 يونيو 1986 في كوبر في سلوفينيا. شارك مع منتخب سلوفينيا تحت 21 سنة لكرة القدم. أما مع النوادي، فقد لعب مع نادي غوريتسا ونادي كوبر ونيا سلاميس فاماغوستا.
كالان أليوت هو لاعب كرة قدم نيوزيلندي في مركز الوسط، ولد في 7 يوليو 1999 في اسكتلندا في المملكة المتحدة. لعب مع نادي ويلينغتون فينيكس.
ندى توحيد هي ممثلة بدأت من عالم العلاقات الدولية إلى عالم التمثيل وكانت المحطة الأولى للفنانة هي دراسة العلاقات الدولية في الجامعة الأمريكية في الشارقة، لكنها لم تمض في هذا المجال أكثر من عام ونصف، فجذبها الإعلام بشكل تدريجي، حيث استفادت من دراساتها الدولية القصيرة في مجال الوسائط المتعددة، ودرست هذا التخصص في جامعة البحرين، وفضلت جانب الإخراج الفني، وقامت بإخراج العديد من الأفلام القصيرة خلال فترة الدراسة، ثم كانت خطوتها التالية الاتجاه إلى الأعمال التلفزيونية فخاضت أول تجربة لها في هذا المجال من خلال عدة مسلسلات مثل وساوس والميراث.
ريكي غابرييل هو لاعب كرة قدم بريطاني في مركز الدفاع، ولد في 24 يونيو 1991 في برادفورد في المملكة المتحدة. لعب مع .
كبريتيت المغنيسيوم (أو سلقيت المغنيسيوم) هو مركب كيميائي صيغته MgSO3، ويوجد على شكل صلب أبيض. يوجد المركب على شكل لامائي أو على شكل سداسي هيدرات.
يحضر المركب من تفاعل هيدروكسيد المغنيسيوم مع ثنائي أكسيد الكبريت حيث يستحصل على الشكل المائي منه.
يوجد المركب في الشروط القياسية على شكل صلب بلوري أبيض، ويعد الشكل المائي منه على شكل سداسي هيدرات، ويؤدي التسخين المضبوط له عند درجات حرارة تراوح 40°س إلى الحصول على الشكل ثلاثي الهيدرات.
جواو كارلوس هايدمان هو لاعب كرة قدم برازيلي في مركز حراسة المرمى، ولد في 6 أبريل 1988 في في البرازيل. شارك مع منتخب البرازيل تحت 17 سنة لكرة القدم. أما مع النوادي، فقد لعب مع أتلتيكو باراناينسي وأتلتيكو غويانيينسي ونادي بوا إيسبورت ونادي بونتي بريتا ونادي فورتاليزا.
أف-زيرو جي أكس هي لعبة فيديو سباقات ظهرت في 2003 وتم تطويرها بواسطة أميوزمنت فيجن ونشرتها نينتندو لوحدة التحكم نينتندو غيم كيوب. وتعمل على نسخة محسنة من المحرك المستخدم في لعبة سوبر مونكي بول. تستخدم اللعبة نظير ألعاب آركيد ل GX، ولوحة نظام Triforce arcade المصممة من تحالف تجاري بين نينتندو ونامكو وسيجا. تم اللعبة بواسطة سيجا، وتم إصدارها إلى جانب GX في عام 2003.
واللعبة هي خليفة أف-زيرو أكس وتواصل أسلوب السباق الصعب وعالي السرعة للسلسة، مع الاحتفاظ ببيئة اللعب الأساسية ونظام التحكم من لعبة نينتندو 64. ويتم التركيز بشدة على الحفظ وردود الفعل. تقدم GX عنصر "نمط القصة"؛ حيث يتولى اللاعب دور كابتن فالكون طيار أف-زيرو من خلال تسعة فصول أثناء إكمال المهام المختلفة.
كان مشروع F-Zero GX و AX أول تعاون هام لألعاب الفيديو بين Nintendo و Sega. تم استقبال GX بشكل جيد من قبل النقاد بسبب صورها، وحركتها الشديدة، وإحساسها العالي بالسرعة، وتصميم المسار. تركزت الشكاوى على الزيادة الحادة في الصعوبة التي قد تنفر اللاعبين.