CALM/arwiki huggingface dataset:
رُغم أنَّ اللُّعبة تستندُ إلى الميثولوجيا الإغريقيَّة، غير أنَّ فريق التطويرمنح نفسه «مساحاتٍ شاسعة» من الحُريَّة لِيُعدِّل ويُغيِّر بالأساطير المعروفة، وأشار جاف إلى أنَّهم تناولوا «أجمل وأروع عناصر الموضوع» وجعلوا القصَّة تتمحور حولها. وفي مُقابلةٍ مع موقع يوروگيمر، قال جاف أنَّه وعلى الرُغم من أنَّ فكرة اللُّعبة كانت فكرته الخاصَّة، إلَّا أنَّ الفضل في ترجمة مفهومها يرجع إلى شركة كاپكوم، فهو كان له أن سبق ولعب سلسلة التي تتحدث عن تاريخ اليابان عبر اللعب بعددٍ من الشخصيَّات البارزة عبره، والتي طوَّرتها الشركة الأخيرة، وقال لنفسه «لنفعل ذلك مع الميثولوجيا الإغريقيَّة». كما استوحى الفكرة جُزئيًا أيضًا من الفيلم السينمائيّ العائد لسنة 1981م حامل عنوان (بالإنگليزيَّة: Clash of the Titans)، وأشار قائلًا: «أكثرُ ما شغل تفكيري كان... مزجُ هذه العناصر بعناصر شبيهة بتلك التي تُقدمها مجلَّة » (مجلَّة قصص مُصوَّرة أمريكيَّة تشتهر بمزجها بين العناصر الأسطوريَّة القاتمة والخيال العلمي والشبقيَّة)، وأضاف أنَّه يُحبُّ طيفا الموضوع: العناصر التي تجتذب الأطفال مع الميثولوجيا الإغريقيَّة، وفكرة إضافة عناصر للجمهور البالغ، كالجنس والعُنف.
بعد انقضاء معرض الترفيه الإلكتروني لسنة 2004م، أعلن جاف في مُقابلةٍ مع موقع IGN أنَّ هدف فريق التطوير هو «جعل اللاعب يشعُرُ بالوحشيَّة، وأن يخرُج الوحش الكامن بداخله، ويُطلق العنان لِجُنونه»، كما قال أنَّ نظام القتال في اللُّعبة سيكونُ حُرًا بشكلٍ لا نظير له. قام الفريق بتصميم نظاميّ قتال: النظام «الأكبر» الذي يمنحُ اللاعبين الخيار بين اللجوء إلى القتال التقليديّ، أو الهُجومات السحريَّة، أو استعمال الضربة القاضية لقتل الأعداء بحركةٍ واحدة؛ والنظام «المُصغَّر» حيثُ يضغط اللاعب على سلسلةٍ من الأزرار ليؤدّي هُجوماتٍ مُختلفة. وأشار إلى أنَّ الأحاجي المُدرجة قد اكتملت، وأنَّها تشتمل على أحاجي مُستقلَّة مدموجة بحوالي ثلاث غُرف باللُّعبة، وأُخرى شاملة تنتشرُ عبر أربع أو خمس مراحل. وقارن المُخرج سالِف الذِكر بين هذه اللُّعبة وسلسلة ألعاب (بالإنگليزيَّة: Prince of Persia) المشهورة باشتمالها على أحاجي كثيرة وعناصر من ألعاب المنصَّات، وقال أنَّه على الرغم من أنَّ الأحاجي في ألعاب السلسلة المذكورة تكادُ لا تختلف عن بعضها إلَّا بشكلٍ يسير، إلَّا أنَّ كُلَّ أُحجيةٍ من أحاجي مُميَّزة وفريدة بذاتها.
قام صحافي موقع «گاماسوترا» الترفيهي، المدعو فرانك سيفالدي، بتغطية خطابٍ ألقاهُ جاف خلال قمَّة «D.I.C.E.» للتصميم والمُبادرة والتواصل والترفيه الخاصَّة بالمُدراء التنفيذيين لألعاب الڤيديو، التي عُقدت في مدينة لاس ڤيگاس سنة 2006م، وأعلن بعدها أنَّ « تُشكِّلُ فُرصةً نادرةً لأيِّ مُصمم ألعاب كي يُبرز مواهبه»، نظرًا لأنَّ شركة سوني منحت جاف السُلطة المُطلقة ليقوم بتطوير لُعبة بناءً على شروطه الخاصَّة وبميزانيَّةٍ مُعتبرةٍ. وأضاف أنَّ جاف كان يرغب بصناعة اللُّعبة «بدافع الشغف، وليس بدافع الخوف من الرؤساء، وأنَّ هذه اللُّعبة ستكونُ لُعبةً يودُّ جاف نفسه، بوصفه لاعبًا، أن يلعب بها». قال جاف أيضًا أنَّ الفيلم السينمائي من سنة 1981م حامل عنوان (بالإنگليزيَّة: Raiders of the Lost Ark) كان من ضمن الأشياء التي أوحت إليه بتطوير اللُّعبة، وأنَّه أراد للاعبين أن يشعروا كما شعر هو عندما كان طفلًا يُشاهدُ ذلك الفيلم، ولم يرغب بوضع اللاعب في دور المُغامر، كما في حالة سلسلة ألعاب (بالإنگليزيَّة: The Legend of Zelda). وفصَّل قائلًا أنَّ صُممت لتكون أبسط ويُتابعُ اللاعب خلالها سيره نحو الأمام على الدوام، وفي الوقت نفسه «ليست مُبتكرة أو فريدة من نوعها، وهذا هو المُراد». أيضًا قال جاف أنَّ نظام الفريق الحاسوبي كان بسيطًا «الأمر الذي دفع الفريق إلى خلق مُحتوىً جديد على الدوام في سبيل أرجحة اللاعب من نطاق اهتماماتٍ إلى آخر». وأضاف أنَّه فهم الحاجة إلى الحفاظ على وحدات تصميم اللُّعبة— أي الحاجة إلى جعل المراحل جميلة المظهر فائقة التفاصيل دونما حاجةٍ إلى تركيب ونسج كُل جزءٍ بالغ الصغر من تلك المرحلة—لكنَّه «كان سيشعُرُ بالملل» لو لم يتخطّوا هذه الحُدود ويُقدمون على فعل ذلك.
أُصدرت اللُّعبة التجريبيَّة حاملة عنوان «» (بالإنگليزيَّة: God of War: The Hydra Battle) يوم 1 كانون الثاني (يناير) 2005م، وظهر فيها كريتوس وهو يُقاتلُ عدَّة أعداء مُختلفين، وانتهت خلال المقطع الذي يظهر فيه العُدار ليفتتح اللُّعبة الأساسيَّة. صدرت اللُّعبة في أمريكا الشماليَّة يوم 22 آذار (مارس) من نفس السنة، وفي المملكة المُتحدة يوم 8 تمّوز (يوليو)، وفي اليابان يوم 17 تشرين الثاني (نوڤمبر)، وبحلول أواخر شهر تمّوز (يوليو) كانت قد أصبحت سادس أفضل الألعاب الإلكترونيَّة مبيعًا في سنة 2005م حتَّى تلك اللحظة. وفي سنة 2006م، احتلَّت موقعًا ضمن قائمة أعظم ألعاب الپلايستيشن 2 الضاربة. وخلال شهر حُزيران (يونيو) سنة 2012م، أعلنت شركة سوني أنَّ اللُّعبة بيع منها أكثر من 4.6 ملايين نسخة حول العالم.
أُصدرت هذه اللُّعبة والجُزء الثاني منها، حامل عنوان «» يوم 17 تشرين الثاني (نوڤمبر) سنة 2009م كجزءٍ من ، حيثُ تمَّت ترقية عدَّة عناصر منها لتتلائم مع جهاز الپلايستيشن 3، وأبرزُها الرُسوم المنهجيَّة وخاصيَّة تدعم الحُصول على جوائز الپلايستيشن 3. أصبحت هذه النسخة الجديدة مُتوافرة في الأسواق اليابانيَّة يوم 18 آذار (مارس) 2010م، وفي أستراليا يوم 29 نيسان (أبريل)، وفي المملكة المُتحدة يوم 30 نيسان (أبريل) من ذات السنة. أُطلقت في متجر الپلايستيشن للتحميل الرقمي يوم 2 تشرين الثاني (نوڤمبر) سنة 2010م، لتكون أوَّل مُنتجٍ ذي برمجيَّاتٍ خاصَّة بالپلايستيشن 2 يتوافر للتحميل. يُمكنُ للمُشتركين في شبكة «الپلايستيشن پلس» أن يقوموا بتحميل نسخة تجريبيَّة مُدَّتُها ساعةٌ واحدةٌ من كُلِّ لُعبةٍ من اللُعبتين سالفتا الذِكر. أُصدرت نسخةٌ خاصَّة بالپلايستيشن ڤيتا يوم 6 أيَّار (مايو) 2014م. بحُول شهر حُزيران (يونيو) من سنة 2012م، كانت قد بيعت أكثر من 2.4 ملايين نسخة حول العالم، وفي 28 آب (أغسطس) 2012م، أُطلقت النُسخ المُعدَّلة من ألعاب و و و و ضمن مجموعة ، ضمن سلسلة إصدارات سوني الجديدة لمجموعات ألعاب الپلايستيشن 3 في أمريكا الشماليَّة.
الموسيقى والمؤثرات الصوتيَّة.
تمَّ تأليف الموسيقى التصويريَّة للُعبة، حاملة عنوان: «» (بالإنگليزيَّة: God of War: Original Soundtrack from the Video Game)، من قِبل كُلٍّ من: جيرار مارينو، ورون فيش، ووينيفرد فيلپس، ومايك ريگن، وويني والدرون، وكريس ڤالاسكو، ومارسلّو دي فرانشسكي، وأُصدرت على قرصٍ مضغوطٍ (CD) من إنتاج شركة سوني للترفيه الحاسوبي، بوصفه مُنتجٌ حصريٌّ لمتجر سوني كونِّكت للموسيقى، وذلك يوم 1 آذار (مارس) سنة 2005م. يُلاحظُ بإنَّ عددًا من التسجيلات الموسيقيَّة تظهر من ضمنها أصواتٌ أُخرى مُسجَّلة من اللُّعبة. قام الناقد العامل في موقع سكوير إنكس للموسيقى، دايڤ ڤالنتين، بمنح اللُّعبة علامة 8 من أصل 10 مادحًا المؤلفين لتفاديهم إنتاج «أنغام مُضجرة لا مُتناهية لمشاهد الحركة»، كما امتدح المؤثرات الصوتيَّة كونها تتمتع «بأنغامٍ أوركستريَّة عديدة حسنة التأليف، ذات روحٍ وأصواتٍ لآلاتٍ قديمةٍ إثنيَّةٍ». بالمُقابل، قام سپنس د. من موقع IGN بمنح اللُّعبة 6.9 علامات من أصل 10، ومدح الكُتَّاب كذلك لاستعمالهم آلاتٍ قديمةٍ وإثنيَّة، لكنَّهُ انتقد الانتقال غير المُتوازن بين المقطع والآخر. وخلال شهر آذار (مارس) من سنة 2010م، أُصدرت الموسيقى التصويريَّة كمُحتوىً قابل للتحميل، بوصفها جزءٌ من (بالإنگليزيَّة: God of War Trilogy Soundtrack) الواردة ضمن .
رُدود الأفعال.
رأي النُقَّاد.
هلل النُقَّاد حول العالم لهذه اللُّعبة، فحصدت إعجابهم بشكلٍ كبيرٍ جدًا حسب ما أظهرته استطلاعات الرأي، فعلى سبيل المِثال أشار موقع گيم رانكينگز المُختص بتجميع آراء الجمهور والتقديرات الخاصَّة بالألعاب الإلكترونيَّة أنَّ اللُّعبة حصدت نسبة 93.69% من إجمالي التأييد الجماهيري، وأشار موقع ميتاكريتيك أنَّ اللُّعبة حصدت 94 علامة من أصل 100. كتب صحافي قناة سي إن إن طوم لاين يقول: « هي ذاك النوعُ من الألعاب الذي يجعلك تعي سبب لعبك بالألعاب الإلكترونيَّة أصلًا». وأشار إلى أنَّها تُسببُ الإدمان وتُعلِّقُ اللاعب فيها، وأنَّ الحركة فيها مُتوازية مع كميَّة الأحاجي وألعاب المنصَّات المُتواضعة. وامتدح سُرعة تقدَّم أحداث اللُّعبة وتطوُّرها، قائلًا أنَّها «إحدى أعنف الألعاب المُتوافرة في الأسواق».
قال الصحافي العامل في موقع گيم اسپاي المدعو ريمون پاديلَّا أنَّ أُسلوب اللعب «مُمتاز» وأنَّ اللُّعبة «تتمتَّع بإحدى أكثر مشاهد العنف الفائقة التي رأتها عيناي دمويَّةً وشدَّةً». وامتدح نظام الحركات المُركبة الزاخر، الذي يمنح اللاعبين القُدرة على تشكيل مجموعة من الضربات أثناء القتال عبر الضغط على أزرارٍ مُختلفة من الحاكوم، كما أضاف أنَّها تُشكلُ تحديًا بالنسبة للاعبين الذين «يُلقون بثقلهم ويعتمدون على النظام اعتمادًا تامًا». كتب كريس سلّ العامل في شبكة پال للألعاب الإلكترونيَّة (بالإنگليزيَّة: PAL Gaming Network) يقول بأنَّ أجمل سمات اللعب لهذه اللُّعبة هي بساطته، وأنَّ الحركات البطيئة «مُمتعة للغاية»، و«مُرضية كثيرًا»، وأكثرها ترفيهًا وإرضاءً خلال مراحل القتال مع الزُعماء. أمَّا بالنسبة لمزج عناصر ألعاب المنصَّات مع القتال، فقد أشار سلّ أنَّ « تنجحُ في ذلك تمامًا».
أيضًا، قال لاين سالف الذِكر، أنَّ القصَّة «تفرض نفسها»، فيما قال سلّ أنَّها مكتوبةٌ بصورةٍ جيِّدة، ونادرًا ما تُماطل. كتب پاديلَّا يقول: « هي أفضلُ ما حصل للميثولوجيا الإغريقيَّة» مُنذ أن لعب هاري هملين دور پرسيوس في فيلم . وامتدح النظام الصوتيّ واصفًا إيَّاه بالقوي جدًا، لكنَّه شعر بأنَّ بعض الآداءات الصوتيَّة والتسجيلات الموسيقيَّة كانت مُبالغة بعض الشيء. أفاد الصحافي العامل في موقع يوروگيمر أنَّ التسجيل الصوتيّ عبارة عن «مثالٍ ذكوريٍّ مُذهلٍ لتسجيلٍ موسيقيٍّ دراماتيكيٍّ حسن التدبير ذي تأثيراتٍ هادرةٍ».
أضاف سلّ بأنَّ الرُسوم المنهجيَّة للُعبة قد تكون «الأفضل لأيِّ لُعبةٍ على جهاز الپلايستيشن 2»، وعلى المُنافس الرئيسيّ لها، أي جهاز Xبوكس. وقال بأنَّ تصميم الشخصيَّات «مُمتاز» وأنَّ كُلُّ مرحلةٍ من المراحل لها مظهرها الخاص المُميَّز وتوحي للاعب بشعورٍ مُختلفٍ على المرحلة السابقة. امتدح الصحافي العامل في موقع پلايستشن يونيڤرس، المدعو إريك بلاتبرگ، امتدح الرُسوم كونها سلسة، وواقعيَّة، ويُمكنُ أن تظهر على شاشة تلفازٍ عريضة ذات دقَّة تبلغ 480p. كما قال بأنَّ الرُسوم «رائعة»، والبيئات الموضوعة «مُذهلة ومُفصَّلة على نحوٍ لا يُصدَّق». أشار ميخائيل ريپارز من موقع گيمز رادار إلى مقدار التفاصيل المبذولة في اللُّعبة وكيف أنَّ الجهاز لا يتحمَّل مُعالجة دقَّتها في بضعة أحيان، مُفسرًا ذلك بأنَّهُ نتيجة تطوَّر الألعاب بشكلٍ يفوق قدرة عتاد الپلايستيشن 2 الأصليّ، وقال: «في بعض الأحيان تُماطلُ الرُسومات وتبطأ حركتها حتَّى». لكنَّهُ رُغم ذلك منح اللُّعبة علامةً مُمتازة كاملة، وختم تقريره بقوله: «هذه المشاكل ضئيلة عند الأخذ بعين الاعتبار التصميم الخلَّاق ، والقصَّة المُلفتة للانتباه، والمرح الكثير الذي يشعر به اللاعب ما أن يخوض باللُّعبة. إنَّ هذه اللُّعبة هي إحدى أفضل الألعاب الحركيَّة على الپلايستيشن 2، وهي تبرُز بحقٍ لتكون إحدى التُحف الرَّائعة».
أشار سلّ أيضًا إلى أنَّ اللُّعبة لا تُعاني من عيوبٍ سوى القليل، وأنَّ العيب الوحيد الجدير بالذِكر هو نظام الكاميرا: إذ قال بأنَّ الكاميرات ولو أنَّها تؤدي عملها جيدًا عبر تتبُّع خطوات كريتوس «غير أنَّ هُناك بعض اللحظات المُزعجة حينما يُهاجمك شيءٌ خارج حُدود الشَّاشة، أو تفشل في تخطّي عائقٌ ما كونك لم ترى المكان الذي تقفزُ إليه بوضوح». من الشكاوى الأُخرى الضئيلة التي قال بها سلّ: عدم وجود خاصيَّة إعادة لعب المراحل، والوقت الطويل الذي تتطلَّبه ترقية الأدوات والأسلحة، والمعركة الأخيرة مع آريز التي وصفها بأنَّها «مُخيِّبة للآمال قليلًا». كذلك، كتب ريد يقول أنَّه وجد بأنَّ بعض أقسام المراحل التي تتطلَّب من اللاعب أن يتوازن خلال سيره على العواميد «مُزعجة بعض الشيء». كما قال أنَّ اللاعبين قد يطغى عليهم الأعداء بعددهم الهائل «غير أنَّهم سُرعان ما يتأقلمون مع الوضع ويتنقلون بين حركةٍ وأُخرى حتَّى يقضون عليهم أجمعين ويشعرون بالرضا».
الجوائز والمراتب.
فازت لُعبة بعدَّة جوائز ضمن حفل جوائز «أفضل لُعبة في السنة». وفي حفل توزيع جوائز سپايك لألعاب الڤيديو لسنة 2005م، ظفرت بلقب «أفضل لُعبة حركيَّة» وفاز مُخرجها ومُصممها ديڤيد جاف بجائزة «مُصمم السنة». كما رُشِّحت لتفوز بجائزة أفضل لُعبة في السنة، وأفضل أداء صوتيّ لرجل (ترَّانس كارسون بدور كريتوس)، وأفضل تسجيلٍ موسيقيٍّ. وفي حفل توزيع جوائز الإنجاز التفاعليَّة لِسنة 2006م، فازت اللُّعبة بعدَّة جوائز أُخرى، بما فيها: «لُعبة العام»، و«أفضل لُعبة لجهاز ألعاب في السنة»، و«لُعبة السنة الحركيَّة - المُغامراتيَّة». وفي سنة 2009م، سمّى موقع IGN اللُّعبة كسابع أفضل لُعبة إلكترونيَّة لجهاز الپلايستيشن 2. وخلال شهر تشرين الثاني (نوڤمبر) من سنة 2012م، وضعت مجلَّة اللُّعبة المذكورة في المرتبة الحادية عشر ضمن قائمة أفضل ألعاب الپلايستيشن 2 في التاريخ.
في الأوساط الإعلاميَّة الأُخرى.
خلال شهر تمّوز (يوليو) سنة 2009م، أُعلن رسميًا عن اقتباس قصَّة اللُّعبة (وجُزئها الثاني: إله الحرب 2) وجعلها روايةً تحملُ عنوان «». كُتبت الرواية من قِبل ماثيو استوڤر وروبرت إدوارد ڤاندرمان، ونُشرت يوم 25 أيَّار (مايو) سنة 2010م من قِبل شركة «دل راي بوكس» للنشر. وفي مُقابلةٍ مع مجلَّة «پلاي» البريطانيَّة، قال ڤاندرمان أنَّ إحدى كُتب الميثولوجيا المؤلَّف خلال عقد الثلاثينيَّات من القرن العشرين كان السبب وراء إثارة اهتمامه بالميثولوجيا الإغريقيَّة، وأنَّ فُرصة عمله بتأليف رواية عن قصَّة لم تكن لِتُفوَّت أبدًا. وأضاف أنَّ منح القُرَّاء أُسس حبكةٍ متينة كان أمرًا ضروريًا، وأنَّه كان لا بُدَّ من إضافة عناصر جديدة إلى الرواية حتَّى لا تُكرر أحداث اللُّعبة وتتبع نفس سياقها. وعلى الرُغم من أنَّ ڤاندرمان نفسه لم يلعب اللُّعبة، غير أنَّه قال بأنَّ روايته تستند على مؤلَّفات الكاتبة الأمريكيَّة - الألمانيَّة إديث هملتون التقليديَّة عن الميثولوجيا الإغريقيَّة، وبالأخص «الميثولوجيا الأكثر قُبولًا من الجمهور، مع رشَّةٍ من البهار». وصف ڤاندرمان كريتوس بقوله أنَّهُ شخصيَّةٌ جوهريَّةٌ، وتابع قائلًا: «هذا الصِّراعُ الداخليّ بين دوافعه يجعل منه بطلًا عظيمًا، ولو كان مُضطربًا». كما أكَّد بأنَّهُ يعمل على الرواية الثانية، وقال أنَّ هُناك أفكارٌ مُحتملةٌ كثيرةٌ حول قصصٍ تتناول كريتوس، وأنَّهُ «من العار» ألَّا يكون هُناك المزيد من الكُتب التي تتحدث عن تفاصيل نضالاته ومساعيه، كتلك المرحلة عندما كان لا يزالُ خادمًا لآريز، أو قبل لقائه ملك البرابرة.
تُعيدُ الرِّواية سرد أحداث اللُّعبة، وتُقدَّمُ رؤىً أعمق للقصَّة، فتُفسِّر بأنَّ أثينا أرادت لِكريتوس أن يقتُل آريز في الواقع، وكيف أنَّها تلاعبت بباقي الآلهة، عدا زيوس، لتجعلها تُعين كريتوس على أداء مُهمَّته. وبعد أن عرف زيوس بمُخطط أثينا، قرَّر أن يُساعد كريتوس بنفسه، فمنحهُ القدرة على رمي الصَّواعق، وتنكَّر بهيئة حفَّار القبور ليُرشده في دربه، وفي نيَّته أن يجعله إله الحرب الجديد بعد موت آريز. تقوم أثينا بإقناع پوسيدون بمُساعدة كريتوس عبر إخباره بأنَّ آريز كان من أحضر العُدار إلى البحار وسلَّطه على البحَّارة. أيضًا تقتنعُ أرتميس بمُساعدة كريتوس لأنَّ آريز وجيوشه عاثت وتُعيثُ فسادًا في الغابات والبراري، فتحرق الغابات وتقتل الحيوانات، ومن شأن القضاء عليه أن يُعفي الطبيعة من هكذا اعتداءات مُستقبلًا. وتقومُ أثينا بالتأثير على أفروديت عبر إقناعها بأنَّ ميدوسا تُخطط للقيام بفعلٍ ضدَّها. أمَّا هاديس فلا يأتي الكِتابُ على ذكره، فلا يُقابله كريتوس ولا يحصل على سحره. كذلك، يتغاضى الكتاب عن المقطع الذي يحصل فيه كريتوس على النصلين الجديدين من أثينا، كما يُكشف النقاب عن أصل نَصْلَي الشَّوَاش، فيظهر بأنَّ هيفستوس، إله النار والتعدين، هو من صاغ النصلين من نار الجحيم.
من الاختلافات الأُخرى بين اللُّعبة والرواية، هي ظُهور شخصيَّاتٍ إضافيَّةٍ في الأخيرة، مثل إله التجارة هرميز الذي يُعلمُ أثينا أنَّ كريتوس على وشك أن يُقدم على الانتحار، و«كيوس» الرُبَّان الأوَّل لِسفينة كريتوس، وخادميّ ميدوسا: جورّ ورجلٌ أعمى. كذلك، يُكشف النقاب على أنَّ البنتين التوأم اللتين يُقابلهما كريتوس في اللُّعبة الجنسيَّة المُصغَّرة هما ابنتيّ أفروديت، زورا ولورا. كما يشرح الكتاب كيف أنَّ بعض المخلوقات الأُسطوريَّة، التي صُرعت على يد بعض أبطال الميثولوجيا الإغريقيَّة، لا تزالُ على قيد الحياة. فعلى سبيل المِثال، يذكُر زيوس أنَّ هرقل سبق له وأن قتل العُدار، وتؤكِّدُ أثينا على ذلك، لكنَّها تُعلم أبيها بأنَّ العُدار الجديد هو نِتاجُ زواج الجبَّارين تايفوس وإكيدنا، وأنَّ آريز هو من أطلقهُ ليُعيث فسادًا في البحار.
الفيلم السينمائيّ.
أُعلن خِلال سنة 2005م عن نيَّتةٍ بإنتاج فيلمٍ سينمائيٍّ ذي قصَّة مُقتبسة عن اللُّعبة. وأكَّد جاف هذا القول بإعلانه عن إعداد الكاتب ديڤيد سلف النصَّ الحواريّ الكامل للفيلم، وأنَّ البحث جارٍ عن مُخرج. كما أكَّد بأنَّ إستوديوهات يونيڤرسال هي الشركة المُنتجة المُلتزمة بإعداد الفيلم، غير أنَّهُ قال بأنَّهُ غير مُتأكد من وضع الأخير، وفي وقتٍ لاحق شكَّك بإمكانيَّة صُدور الفيلم على الإطلاق. وفي شهر أيلول (سپتمبر) سنة 2008م، أكَّد المُخرج بريت راتنر خلال مُقابلةٍ مع موقع UGO أنَّه سيتولّى إخراج الفيلم، ولكن خلال شهر شُباط (فبراير) سنة 2009م، أُعلن رسميًا بأنَّ راتنر تخلَّى عن المشروع لصالح فيلم «» (بالإنگليزيَّة: Tower Heist). خِلال شهر آذار (مارس) سنة 2010م، أعلنت إستوديوهات سانتا مونيكا أنَّها لا تتمتَّع بأيَّة حقوق تأليف إبداعيَّة على الفيلم العتيد. قال جاف خلال تصوير وثائقي «» (بالإنگليزيَّة: God of War – Game Directors Live) يوم 1 أيلول (سپتمبر) 2010م، أنَّ النص عُرض على المُمثِّل البريطاني دانيال كريگ، الذي يؤدي دور جيمس بوند، قبل سنةٍ ونصفٍ، لكنَّه رفض المُشاركة. كما أشار إلى أنَّ أحد المُمثلين الآخرين وقَّع عقدًا ليؤدي دور كريتوس، قائلًا أنَّهُ «جيِّدٌ جدًا للدور بحال سارت الأُمور على ما يُرام». وفي شهر تمّوز (يوليو) 2012م، أشارت جريدة هوليوود ريپورتر أنَّ كتبة فيلم (بالإنگليزيَّة: Pacific Rim)، پاتريك ملتون وماركوس دانستن، قد اعتُمدا لتحويل قصَّة إلى فيلم.
وفي 30 آب (أغسطس) 2012م، قال ملتون ودانستن في مُقابلةٍ مع موقع IGN أنَّهُ تمَّت الاستعانة بهما ليقوما بإعادة صياغة السيناريو الذي وضعهُ ديڤيد سلف كونهما اعتبراه قد أصبح قديمًا وغير مُلائم، نظرًا لأنَّهُ كُتب قبل إنتاج عددٍ من الأفلام السينمائيَّة من ذات النوع مُنذ ذلك الحين، مثل فيلميّ «» (بالإنگليزيَّة: Clash of the Titans) سنة 2010م، وجُزئه الثاني «» (بالإنگليزيَّة: Wrath of the Titans) سنة 2012م. وأفادا أنَّ خطوتهما القادمة ستكون خلع الإنسانيَّة على كريتوس، الذي سيبدأ القصَّة كإنسانٍ فانٍ وربَّ أُسرة، ولن يحصل أيُّ تغيُّرٍ محوريٍّ في حياته إلى أن يلقى ملك البرابرة. وأضاف ملتون: «سوف نتعرَّف على كريتوس ونكتشف كيف يُفكِّر ويعمل... وسوف يتطلَّب الأمر حوالي 30 دقيقة من بناء هذه الشخصيَّة، حتَّى إذا تحوَّل إلى شبح إسپرطة يستطيع المُشاهد أن يفهمه كإنسان ويفهم أهميَّة وماهيَّة الرحلة التي عليه أن يُقدم عليها». ووفقًا لِدانستن، فإنَّ «فيلمًا ضخمًا مثل يتطلَّب من المؤلِّف أن يغوص أكثر في شخصيَّة البطل، كما في أفلام الرُعب». كما أشار الكاتبان أنَّهُما يُعدَّان «خططًا كبيرةً لآريز»، وأَّنهُما يسعيان إلى بناء شخصيَّته أكثر ممَّا هي عليه في اللُّعبة... حتَّى يُصبح شريرًا بكُلِّ ما تحمل الكلمة من معنى، وأن لا يقتصر إظهار شرِّه على تدميره مدينة أثينا.
خلال شهر تشرين الثاني (نوڤمبر) سنة 2012م، أعلن الكاتبان لِموقع گيم سپوت أنَّ الفيلم «سيكونُ نسخةً مُطوَّرةً عن بعض الأفلام أمثال و، كونه سيخطو خُطوةً إضافيَّةً أكثر جُرأة». وقال ملتون أنَّ شركة سوني «شجَّعتهما» على جعل الفيلم مُختلفًا عن الأفلام الأُخرى الشبيهة به والتي تدور أحداثها في عالم اليونان القديمة الأُسطوريّ. أيضًا أُعلن رسميًا عن أنَّ تشارلز روڤن وألكس گارتنر، اللذان كانا يعملان على إنتاج الفيلم المُستند على لُعبة «» (بالإنگليزيَّة: Uncharted) سيُنتجا هذا الفيلم كذلك، عبر شركة أطلس إنترتينمت. ومُنذُ 12 تشرين الثاني (نوڤمبر) 2012م حتّى اللحظة، لم يتم تحديد أيُّ مُخرجٍ سيعمل على الفيلم، ولا أيَّة مُمثلين، ولا تاريخ إصدار. حُددت ميزانيَّةُ الفيلم بمائةٍ وخمسين (150) مليون دولار أمريكي.
مرج ابن عامر أو سهل زرعين "عيمق يزراعيل" أو "يزرعئيل" حسب تسميته في التوراة (العهد القديم). هو مرج واسع بين منطقة الجليل وجبال نابلس في شمال فلسطين التاريخيّة وتحديدًا في لواء الشمال حسب التقسيم الإداري الإسرائيليّ. صورته على شكل مثلث أطرافه: حيفا، جنين وطبريا. يبلغ طوله 40 كم وعرضه المتوسط 19 كم ومساحته الكليَّة 351 كم.
يوجد في المرج 39 تجمعًا سُكانيًّا يهوديًّا أكبرها مدينة العفولة (عدد سُكَّانها حوالي 42 ألف نسمة) مُعظم هذه التجمُّعات كيبوتسات تعاونيّة وتجمُّعات أُخرى. وأمَّا عن التجمُّعات العربيَّة فهُناك 16 قرية عربيَّة، هي: صير وإكسال ودبورية ومقيبلة وصندلة وسولم وكفر مصر والدحي ونين والناعورة وطيبة المرج وطمرة المرج وأم الغنم والزرازير وعرب الشبلي ومنشية زبدة.
لقد سُميَّ هذا المرج بأسماءٍ كثيرة؛ فالكنعانيون أطلقوا عليه اسم سهل يزراعيل نسبةً إلى قرية زرعين ومنهم من سمّاهُ بالسهل الكبير، وعرَّفهُ الرومان بإسم اللجّون واسم اللجّون كانَ يشمل جميع مرج ابن عامر (للتوضيح: "فإذا كان السُلطان يُولِّي واليًا أو أميرًا على اللجّون كان المقصودُ بذلك جميع مرج ابن عامر بما فيه مدينة جنين"). وقد أسماهُ العرب مرج ابن عامر نسبةً لقبيلة بني عامر، وبنو عامر هم من قبيلة كلب القحطانيّة، ويُذكر أنَّ بنو كلب وجذام كانتا في الدولة الأمويَّة أولى القبائل العربيَّة التي سكنت فلسطين. ورُوي أنَّ تسمية مرج ابن عامر بهذا الاسم نسبةً إلى عامر الأكبر ابن عوف الكلبي جدُّ الصَّحابيُّ المدفون في قرية الدحي في سهل مرج ابن عامر ويسمى أيضاً سهل ارشيد نسبة للشيخ الجليل أحمد أرشيد.
كان تاريخ مرج ابن عامر زاخرًا بالأحداث فقد شهد معارك ضاريةً في السنين الغابرة منها موقعة "مجدو" مع تحتمس الثالث الذي غزا مجدو وفتحها والذي يُعد القائد المُخالف الذي خالف مُستشاريه الذين أشاروا عليه أن يقتحمها عن طريق الساحل، ولكنه إقتحمها من أخطر طريق إذ ليس من المألوف أن يُغامر قائد بجيشه كما غامر هو بجيشه.
معركةٌ أُخرى وقعت في اللجُّون وتُعتبر من أكبر المعارك تلك التي دارت بين الإنجليز والجيش العُثماني، فقد روى البعضُ من الذين عاصروا هذه المعركة أو شاركوا بها، أنَّهُ قد قُتل من الجيش العُثماني ما يزيد عن 1,000 عسكريٌّ ما بين اللجُّون والعفولة. وقد استبسل الجيش العُثماني في أرض اللجُّون وأخذ ضباطه من الترك والعرب يحضون جندهم على الصُمود والإستشهاد في سبيل الله فكانوا يهتفون: دافع الجندُ عن هذه البلاد فتلقوا مدافع القوّات الغازية بصدورهم مُقبلين غير مُدبرين.
ضمن نشاط الحركة الصهيونية الإستيطاني، قامت الحركة باقتناء الكثير من الأراضي في مرج بن عامر، حيث كانت أفضل أراضيه ذهبت لملكية أثرياء ملاكي أراضي بعد مزاد أعلنته السلطة العثمانية سنة 1869 لاستيفاء الضرائب من الفلاحين أصحاب الأراضي، فاقتنت الكثير من الأراضي من ملاّكين خارج فلسطين من عائلات لبنانية مثل سرسق، تيان، تويني ومدور وغيرها وكذلك من عائلات فلسطينية مثل كسار، حجار، وروك، ووجهاء من الرملة وصفد، كما شاركت مباشرة في المزادات العلنية التي كانت أراضي الفلاحين العاجزين عن دفع الضرائب تعرض فيها للبيع.
يشبه السهل في شكله مُثلثًا يبدأ ضلع قاعدتهُ من سفوح جبال الكرمل غربًا وحتّى مدينة جنين شرقًا، وطوله حوالي 46 كم وضلعاه الآخران يكادان أن يكونا مُتساويين وطولهما حوالي 20 كم لكلّ منهما. الضلع الشرقي يمتد من سفح جبل الطور شمالاً بعد أن يُلامس جبال الدحي وينتهي بجوار مدينة جنين. أَمَّا الضلع الغربي فيمرّ بمُحاذاة سفوح جبال الجليل.
كانَ يُعد مرج ابن عامر حتَّى عام 1947م سلَّة خُبز فلسطين، إنَّ فلسطين بتضاريسها الجبليّة والصحراويّة بالإضافة إلى الغور وقلَّة مساحة سهولها ومروجها مُقارنةً مع مساحة التضاريس الأخرى، جعل من مرج ابن عامر وكما يُقال من أجمل سُهول العالم. يبلغ مُعدَّل الليالي التي يتكوَن فيها الندى في هذا المرج حوالي 200 ليلة ولهذا تأثير كبير على الزراعة في أشهر الصيف الجافّة.
التلال في مرج بن عامر.
تكثر التلال في مرج بن عامر وأشهرها:
عيون الماء.
عين التينة (بير نبوع) عين ماء تشرب منها القبائل التي تسكن قرية المنسي، عين أبو خرج، عين فخاخيرة، عين الدخيل، عين حنتوشة، عين أم القلايد، عين طريمة، عين الصمطات، عين الباشا، عين الخلة، بير مدينة، عين البير الغربي، عين أم الأساور، عين أم العرايس.
حي باكوس حي شعبي يقع في الإسكندرية بمصر. يعتقد أن التسمية نسبت إلى باكوس أو باخوس إله الخمر عند الإغريق والرومان الذين كانوا يسكنون الحى بكثرة انذاك.
في حين يقول آخرون أن محطة باكوس ومحطة شوتس تنسب اسميهما إلى الشخصين الذان قاما بمد شريط ترام الأسكندرية من محطة الرمل والأزاريطة ليصل في نهايته إلى كلية فيكتوريا، وليس كما يظن البعض نسبة لسكن اليونانيين بها لأن معظم اليونانيين والأوربيون عموما يسكنون قريبا من البحر (ويظهر هذا في الأبنية الموجودة في زيزينيا ومنطقة سان ستيفانو).
وكان حي باكوس في السابق قبل التأميم به كثير من الجاليات الأرمينية واليونانية، إلا ان التقدم العمراني بهذا الحي واختلاف تركيبته السكانية وأحداث ثورة 1952 محت الكثير من قصوره حيث بنيت محلها عمارات متعددة الطوابق ولكن يج بعض العقارات كماهي مثل مدرسه عب العزيز جاويش بداخل قصر، كما هجرته هذه الجاليات وهذا الحي يعد أحد أعرق وأقدم الأحياء بالإسكندرية وهو يقع بمنتصف الإسكندرية.
و من معالمه المميزة أن به البيت الذي ولد به الرئيس جمال عبد الناصر والذي تحول حاليا إلى "متحف الزعيم جمال عبد الناصر" وأيضا ً بيت الأستاذ محمد محمود شعبان " بابا شارو وهو أقدم أذاعي في مصر ومن معالم حى باكوس الآن أن به أشهر سوق بالإسكندرية لتجارة الخضروات والفاكهة والأسماك والذي يعمل ليلا ونهارا بصفة مستمرة و تضم أيضا مبني الازاعه و التلفزيون
اسم شارع سيما ليلي الأصلي هو شارع القومية العربية ويقطعها من الترام ملرورا بشاع مصطفي كامل والقطار الي شارع 20
يطلق عليها أيضا العاصمة لأزدحامها بالسكان ولأرتباطها بعدة خطوط مواصلات
كما يوجد بحي باكوس ثاني مسجد للدعوة السلفية بالإسكندرية مسجد نور الإسلام وهو حاليا ً يجري به بعض التعديلات ليتم توسيعه وسوف يلحق به مستوصف ومعهد تعليمي للشريعة الإسلامية ليكون منارة العلم ويؤم الناس فيه فضيلة الشيخ احمد حطيبة وهو طبيب اسنان ناجح ويعده كثير من العلماء بمصر وخاصة من علماء الأزهر الذين التقو به من اعلم اهل مصر وقد قال عنه أحد العلماء انه احق عالم بمصر للتصدر للفتوي
نادي مانشستر يونايتد لكرة القدم ويعرف رسمياً باسم مانشستر يونايتد هو نادي كرة قدم إنجليزي يعد من أعرق أندية العالم وأميزها وواحداً من أنجح الفرق الإنجليزية والعالمية على مر التاريخ، ملعبه هو ملعب أولد ترافورد ("مسرح الأحلام") بمدينة مانشستر إنجلترا . فاز بالعديد من الكؤوس في الكرة الإنجليزية وهذا يشمل الرقم القياسي لعدد ألقاب الدوري الإنجليزي وهو 20 لقباً و12 لقباً من كأس الاتحاد الإنجليزي و5 ألقاب من كأس رابطة الأندية الإنجليزية المحترفة وكذلك 21 لقباً في منافسة درع الاتحاد الإنجليزي. فاز النادي أيضاً ب3 ألقاب من دوري أبطال أوروبا و1 من كلٍ من هذه الكؤوس : الدوري الأوروبي، كأس الكؤوس الأوروبية، كأس السوبر الأوروبي، كأس الإنتركونتيننتال وكأس العالم للأندية، مالكه الحالي هو مالكوم جليزر.