CALM/arwiki huggingface dataset:
لقب محررو موقع بي سي غيمر الأمريكي لعبة "أبطال القوة والسحر 2" بلقب "أفضل لعبة استراتيجية تناوب أدوار في 1996"، وقالوا أنها "نسخة أعلى بالتأكيد" من بقية الألعاب من نفس النوع ذلك العام. رُشِّحت اللعبة لجائزة "أفضل لعبة استراتيجة للعام" من كمبيوتر غيمنغ ورلد ولجائزة "أفضل لعبة استراتيجية" من كمبيوتر غيم إنترتينمنت، بالإضافة إلى جائزة "أفضل لعبة استراتيجية تناوب الأدوار لعام 1996" من كمبيوتر غيمز استراتيجي بلس، ولكنها خسرت في كل تلك الجوائز لصالح منافستها سيفيليزيشن 2. وكذلك وصلت لنهائيات جائزة "أفضل لعبة استراتيجية أو حربية" من جوائز سبوتلايت المقدمة من مؤتمر مطوري ألعاب الحاسوب لعام 1996، والتي في النهاية كانت من نصيب . كتب محررو كمبيوتر غيمنغ ورلد، "بساطة نظام القتال التكتيكي الشبيه بأسلوب لعبة "مكافأة الملك" هي الطِباق المثالي للعمق المفاجئ للعبة الاستراتيجية، وعلى عكس لعبة "الأبطال 1"، فإن الحملة مرضية بشكل أكبر بكثير".
حصدت اللعبة المركز الخامس والعشرين من تصنيف موقع بي سي غيمر البريطاني لأفضل 100 لعبة حاسوب في 1997. في 1998، صرح بي سي غيمر الأمريكي أن سابع أفضل لعبة حاسوب قد أُصدرت، ولقبها المحررون بلقب "لعبة استراتيجية تناوب الأدوار الأكثر إدمانًا في تاريخ ألعاب الحاسوب (باستثناء محتمل للعبة سيفيليزيشن 2)".
أُصدر للعبة توسع بعنوان "ثمن الولاء" في 16 مايو 1997. أضاف التوسع 4 حملات جديدة وأدوات أثرية جديدة وخرائط سيناريوهات جديدة ومبانٍ جديدة للخرائط ومحرر خرائط محسن. أضاف التوسع كذلك هيكلاً جديدًا لفصيل مستحضري الأرواح، الضريح الذي يحسن قدرة البطل على إحياء الموتى (قدرة استحضار أرواح). كل حملة جديدة بها قصة مختلفة تمامًا وليس لها أي صلة باللعبة الأصلية أو الحملات الأخرى.
أناستازيا ميسكينا (Anastasia Myskina) (وبالروسية Анастасия Мыскина) هي لاعبة تنس محترفة من جمهورية روسيا. ولدت في 8 يوليو عام 1981م، في موسكو، روسيا. أعلى تصنيف عالمي للفردي وصلت له هو المرتبة الثانية في 13/9/2004م. أما بالنسبة للزوجي فهو المرتبة الخامسة عشر في 21/2/2005م.
الكاراتيه نوع من أنواع الفنون القتالية اليابانية تستخدم فيه الأيدي والأقدام والركب والمرافق كأسلحة. وهي رياضة دفاعية تتميز بالأخلاق العالية للاعبين والمبدأ الصارم: الكاراتيه أخلاق أو لا تكون.
إن أصل نشأة الكاراتيه في اليابان على جزيرة أوكيناوا والسبب موقعها الجغرافي الممتاز حيث قربها من الصين أدى إلى تفاعل تجارة ناجحة مع جيرانها الصينيين مما جعل بعضًا من ثقافة الجزيرة يتأثر قليلاً بالثقافة الصينية وفنونها القتالية حيث كان الأوكيناويون يسافرون إلى الصين لتعلم فنون القتال وبالذات الووشو حيث طوروا الكاراتيه من فنونهم القتالية المحلية وبعض من الفنون القتالية الصينية وهي الوشوو بالتحديد.
أوكيناوا كانت محكومة في تلك الفترة من خلال نظام اقطاعي، حيث كانت الحروب الأهلية كثيرة في اليابان. وعندما أرادت اليابان التوحد في فترة ميجي وإسقاط الحكم الإقطاعي في جميع اليابان كان هناك بعض المناطق في اليابان لابدّ من توحيدها بالقوة ومن هذه المناطق أرخبيل ريوكو الذي تتواجد فيه ولاية أوكيناوا التي ظهر فيها فن الكاراتيه فقد هاجمتها قوات هائلة من الساموراي عام 1600 واسقطت النظام الإقطاعي الحاكم للأرخبيل وعند ذلك اضطرت قوات الساموراي حظر السلاح على ساكني الجزيرة خوفًا من الثورات ضدهم فأراد الأوكيناويين أن يستعملوا أعضاء جسدهم كأسلحة للدفاع عن النفس على جزيرة أوكيناوا وبعد ذلك وحدتها الحكومة اليابانية في فترة حكم الإمبراطور ميجي عام 1879 م وبعد أن أرجع أرخبيل ريوكو وجزيرة أوكيناوا إلى الحكم الياباني أراد فوناكشي ومجموعة من خبراء فنون القتال اليابانية في طوكيو أن يجعلوا الكاراتيه فن قتالي عسكري ياباني مؤكد من جمعية اليابان لفنون القتال وبعد ذلك أساس الخبراء اليابانيون للكاراتيه وفوناكشي جيتشين جمعية اليابان للكاراتيه (Japan Karate Association) ومن هذا المنطلق أشاع اليابانيون الكاراتيه في جميع اليابان على الجزر الرئيسية والعالم الخارجي.
وإلى اليوم ما زالت هذه الرياضة تدرب للقوات العسكرية والأمنية.
كلمة كاراتيه كلمة يابانية تتكون من مقطعين (كارا بمعنى فارغ) و(تيه بمعنى اليد أو القبضة)
بذلك تصبح اليد الخالية وسبب التسمية هو منع قوات الساموراي سكان جزيرة أوكيناوا من امتلاك
الأسلحة مما أدى إلى استعمال أهل الجزيرة أعضاء أجسامهم كأطراف الأصابع وقبضة اليد والركلات مع بعض أدوات الزراعة كأسلحة للدفاع.
زي لاعب الكاراتيه.
يتألف زي لاعب الكاراتيه من رداء علوي أبيض مع بنطال أبيض على ألا يتوسط البنطال بين الركبة والكعب وأن يتوسط الكم اليد بين المرفق والرسغ والجكيت يكون بين نصف الفخذ والركبة. ويوجد به أحزمة متعددة وملونة حسب مستوى المتدرب ويختلف عدد الأحزمة من دولة إلى أخرى. وهذا الزي هو في الأساس من رياضة الجودو كما أن اللون الأبيض للزي يعبر عن النوايا النقية ورفض الأفكار الشريرة والمرهبة.
ال26 كاتا في الكاراتيه.
توجد 5 مدارس مشهورة
الشوتوكان
من أشهر المدارس ومن أكثرها لاعبين وبها 26 كاتا منها 2 كاتا إجبارية وهم الجى يون والكنكوداى
وبها مجموعه الهيان وهم خمس كاتات وهم يطلق عليهم أيضا المجموعة الأساسية لوجوب تعلمهم أولا
1.هيان شودان 2.هيان نيدان 3.هيان سندان 4.هيان يوندان 5. هيان جودان
وباقى الكاتاوات كما يلى:
فترات التدريب.
يختلف ترتيب الاحزمة من مدرسة إلى أخرى أو من بلد إلى آخر.
يربط جاكيت الكاراتيه بحزام، ويكون هذا الحزام من ألوان مختلفة للدلالة على مستوى المهارة القتالية التي وصل إليها مرتدي الحزام، والتي تتراوح بين المستوى المبتدئ "كيو KYU" والمستوى المتقدم "دان DAN. يحصل المتدرب على المراتب التالية بعد اجتيازه للامتحانات المخصصة ويتم الحصول عليها بالترتيب عادة:
ويندر عدد الذين يحملون أحزمة سوداء متقدمة، لأن عدد المتدربين يقل عندما يصلون إلى درجات الأحزمة المتقدمة وذلك لظروف العمر أو الصحة أو عوامل أخرى، وفي حالة وصول أحد المتدربين إلى الحزام الأسود من الدرجة السادسة (دان6) له الخيار في ارتداء حزام أحمر وأبيض أثناء التمارين للدلالة أنه وصل إلى مرحلة متقدمة في التدريب.
الاتجاهات الحديثة لانتقاء لاعبي رياضة الكاراتيه.
وفقا لطبيعة الحمل التدريبي والتنافسي خلال مسابقات رياضة الكاراتيه، المليئة بالمواقف المتغيرة والتي يتعرض لها اللاعب أو للاعبة خلال أدوار اللعب المتعددة، هناك بعض الاتجاهات الحديثة والتي قد تسهم في عملية الانتقاء والتصنيف للاعبين
موسيقى الروك آند رول (بالإنجليزية: Rock and roll أو rock &amp; roll أو rock 'n' roll) هي نوع من الموسيقى الشائعة التي نشأت وتطورت في الولايات المتحدة خلال أواخر الأربعينيات وأوائل الخمسينيات من الأنواع الموسيقية مثل الجوسبل، والجامب بلوز، والجاز، والبوغي ووجي، والريذم آند بلوز، وموسيقى الكانتري. بينما يمكن سماع عناصر ما أصبح موسيقى الروك آند رول في تسجيلات البلوز من عشرينيات القرن العشرين، وفي تسجيلات الكانتري في ثلاثينيات القرن العشرين، لم يكتسب النوع اسمه حتى عام 1954.
وفقًا للصحفي جريج كوت، فإن «موسيقى الروك آند رول» هي أسلوب من الموسيقى الشائعة التي نشأت في الولايات المتحدة في الخمسينيات. وتتميز هنا عن «النمط الدولي الأكثر شمولاً والمعروف باسم «موسيقى الروك» الذي تطور في منتصف الستينيات، على الرغم من أن الأخير عُرف كموسيقى روك آند رول أيضًا».
في أقدم أنماط موسيقى الروك آند رول، كانت الأداة الرئيسية عادةً هي البيانو أو الساكسفون، ولكن استبدلت هذه الأدوات أو كُمّلت بالجيتار بشكل عام في منتصف إلى أواخر الخمسينيات. الإيقاع هو في الأساس إيقاع رقص مع نبضات خلفية بارزة، والتي توفر تقريبًا دائمًا بواسطة طبل جانبي. عادةً ما تُعزف موسيقى الروك آند رول الكلاسيكية بجيتار كهربائي واحد أو اثنين، وباس مزدوج، أو بعد منتصف الخمسينيات، باس جيتار كهربائي، وطقم طبول.
أثرت موسيقى الروك آند رول بشكل أبعد من كونها مجرد نمط موسيقي؛ كما يظهر بالأفلام، والمجلات الجماهيرية، وعلى شاشات التلفزيون؛ على أنماط الحياة، والأزياء، والسلوكيات، واللغة. ربما ساهمت موسيقى الروك آند رول في حركة الحقوق المدنية؛ لأن المراهقين الأمريكيين من أصل أفريقي والأمريكيين البيض استمتعوا بالموسيقى.
عُرّف مصطلح «موسيقى الروك آند رول» من قبل "موسوعة بريتانيكا" على أنه الموسيقى التي نشأت في منتصف الخمسينيات وتطورت لاحقًا «إلى النمط الدولي الأكثر شمولًا والمعروف باسم موسيقى الروك». يستخدم المصطلح أحيانًا أيضًا كمرادف لـ «موسيقى الروك» ويُعرف على هذا النحو في بعض القواميس.
وصفت عبارة «روكينج آند رولينج» في الأصل حركة سفينة على المحيط، ولكن بحلول أوائل القرن العشرين استخدمت لوصف الحماسة الروحية لطقوس الكنيسة السوداء، وكقياس جنسي. استخدمت العديد من تسجيلات الجوسبل، والبلوز، والسوينج المصطلح قبل استخدامه بشكل متكرر أكثر -ولكن متقطع- في أربعينيات القرن العشرين، على التسجيلات وفي مراجعات ما أصبح يعرف باسم موسيقى «الريذم آند بلوز» التي تستهدف جمهورًا أسود.
في عام 1934، ظهرت أغنية «روك آند رول» لفرقة ذا بازويل سيسترز في فيلم "ترانساتلانتك ميري جو أراوند". في عام 1942، بدأت موري بيل أورودينكر، وهي كاتبة عمود في مجلة بيلبورد، استخدام مصطلح «موسيقى الروك آند رول» لوصف التسجيلات البهيجة مثل «روك مي» للأخت روزيتا ثارب. بحلول عام 1943، أنشئت «روك آند رول ان» في جنوب ميرشانتفيل، نيو جيرسي، كصالة موسيقية. في عام 1951، في كليفلآند، أوهايو، بدأ المنسق الموسيقي آلان فريد في عزف هذا النمط الموسيقي أثناء انتشار المصطلح لوصفه.
موسيقى الروك آند رول المبكرة.
ناقش المعلقون ومؤرخو الموسيقى أصول الروك آند رول بشدة. هناك اتفاق عام على أنها نشأت في جنوب الولايات المتحدة -منطقة من شأنها أن تنتج معظم أعمال الروك آند رول الرئيسية المبكرة- من خلال اجتماع التأثيرات المختلفة التي جسدت دمج التقليد الموسيقي الأفريقي مع الآلات الأوروبية. عنت هجرة العديد من العبيد السابقين وأحفادهم إلى المراكز الحضرية الكبرى مثل سانت لويس، وممفيس، ونيويورك، وديترويت، وشيكاغو، وكليفلاند، وبافالو (انظر: الهجرة الكبرى الثانية (الأمريكيون الأفارقة)) عنت أن السكان السود والبيض كانوا يعيشون على مقربة قوية وبأعداد كبيرة أكثر من أي وقت مضى، ونتيجة لذلك سمعوا موسيقى بعضهم البعض، بل وبدؤوا بمحاكاة أزياء بعضهم البعض أيضًا. ساعدت محطات الراديو التي أتاحت أشكال الموسيقى البيضاء والسوداء لكلتا المجموعتين، وتطوير وانتشار قرص الفونوغراف، والأنماط الموسيقية الأمريكية الأفريقية مثل الجاز والسوينج التي تناولها الموسيقيون البيض، هذه العملية من «التصادم الثقافي».
تكمن الجذور المباشرة للروك آند رول في موسيقى الريذم آند بلوز، المسماة آنذاك بـ «موسيقى العرق»، وموسيقى الكانتري في أربعينيات وخمسينيات القرن العشرين. كانت التأثيرات الهامة بشكل خاص الجاز، والبلوز، والجوسبل، والكانتري، والفولك. يختلف المعلقون في وجهات نظرهم حول أي من هذه الأشكال كانت الأكثر أهمية، والدرجة التي كانت بها هذه الموسيقى إعادة صنع لموسيقى الأمريكيين الأفارقة للسوق الأبيض، أو مزيج هجين جديد من الأشكال السوداء والبيضاء.
روكابيلي.
يشير مصطلح «روكابيلي» عادةً (وليس على وجه الحصر) إلى نوع موسيقى الروك آند رول التي شُغّلت وسُجّلت في منتصف الخمسينيات في المقام الأول من قبل المطربين البيض مثل إلفيس بريسلي، وكارل بيركنز، وجوني كاش، وجيري لي لويس، الذين استلهموا بشكل رئيسي من جذور الكانتري لهذه الموسيقى. تأثر ألفيس بريسلي بشكل كبير وأدمج أسلوبه الموسيقي مع بعض أعظم الموسيقيين الأمريكيين من أصل أفريقي مثل بي بي كينغ، وتشاك بيري، وفاتس دومينو. أثار أسلوبه في الموسيقى المدموج بالتأثيرات السوداء جدلاً خلال فترة مضطربة في التاريخ. خرج العديد من مغنيي الروك آند رول المشهورين في ذلك الوقت، مثل فاتس دومينو وليتل ريتشارد، من تقليد الريذم آند بلوز الأسود، ما جعل الموسيقى جذابة للجمهور الأبيض، ولا تصنف عادةً على أنها «روكابيلي».
التراجع والانحسار.
أشار بعض المعلقين إلى انحدار في موسيقى الروك آند رول في أواخر الخمسينيات وأوائل الستينيات. بحلول عام 1959، أعطت وفاة بودي هولي؛ وذا بيج بوبر؛ وريتشي فالنس في حادث تحطم طائرة (فبراير 1959)، ورحيل إلفيس للخدمة في جيش الولايات المتحدة (مارس 1958)، وتقاعد ليتيل ريتشارد ليصبح واعظًا ( أكتوبر 1957)، والفضيحة المحيطة بزواج جيري لي لويس من ابن عمه البالغة من العمر ثلاثة عشر عامًا (مايو 1958)، واعتقال تشاك بيري (ديسمبر 1959)، وكسر فضيحة بايولا التي تضمنت شخصيات رئيسية؛ بما في ذلك آلان فريد؛ في الرشوة والفساد في ترويج الأعمال الفردية أو الأغاني (نوفمبر 1959)، أعطت أحساسًا أن المرحلة الأولى من الروك آند رول قد انتهت.
خلال أواخر الخمسينيات وأوائل الستينيات من القرن الماضي، حلّ تجاريًا محل الأصوات الخام لألفيس بريسلي، وجين فنسنت، وجيري لي لويس، وبودي هولي أسلوب موسيقى الروك آند رول تجاري ومصقول أكثر. شدد التسويق بشكل متكرر على المظهر المادي للفنان بدلاً من الموسيقى، ما ساهم في النجاح الوظيفي لريكي نيلسون، وتومي ساندز، وبوبي في، وثلاثي فيلادلفيا المكون من بوبي ريدل، وفرانكي أفالون، وفابيان، الذين أصبحوا جميعًا «قدوات المراهقين».
أشار بعض المؤرخين في مجال الموسيقى إلى التطورات الهامة والمبتكرة التي بنيت على الروك آند رول في هذه الفترة، بما في ذلك التسجيل متعدد المسالك، الذي طوره لس بول، والمعالجة الإلكترونية للصوت من قبل مبتكرين مثل جو ميك، وتقنية «وول أوف ساوند» لفيل سبيكتور، والفصل العنصري المستمر للقوائم الموسيقية، وصعود موسيقى السيرف، والجاراج روك، وجنون رقص التويست. أصبح السيرف روك على وجه الخصوص، واحدًا من أكثر أشكال الروك الأمريكي شيوعًا في الستينيات.
أثرت موسيقى الروك آند رول على أنماط الحياة، والأزياء، والسلوكيات، واللغة. بالإضافة إلى ذلك، ربما ساهمت موسيقى الروك آند رول في حركة الحقوق المدنية لأن المراهقين الأمريكيين من أصل أفريقي والأمريكيين البيض قد استمتعوا بالموسيقى.
تعاملت العديد من أغاني الروك آند رول المبكرة مع قضايا متعلقة بالسيارات، والمدرسة، والمواعدة، والملابس. وصفت كلمات أغاني الروك آند رول الأحداث والنزاعات التي يمكن لمعظم المستمعين أن يتصلوا معها من خلال التجربة الشخصية. بدأت مواضيع مثل الجنس التي كانت تعتبر عمومًا من المحرمات تظهر في كلمات الروك آند رول. حاولت هذه الموسيقى الجديدة كسر الحدود والتعبير عن العواطف التي كان الناس يشعرون بها بالفعل ولكنهم لم يتحدثوا عنها. بدأت يقظة في ثقافة الشباب الأمريكية.
استطلاع المواجهة الأولى أو تُعرف اختصارًا باسم فير هي لعبة رعب البقاء تصويب منظور الشخص الأول طورتها شركة مونولث برودكشنز ونشرتها شركتا فيفندي غيمز ووارنر برذرز إنترآكتيف إنترتيمنت. أُصدرت اللعبة لمنصة الحاسوب الشخصي على نظام مايكروسوفت ويندوز في 17 أكتوبر 2005 لأمريكا الشمالية و18 أكتوبر 2005 لأوروبا، وقامت داي ون ستوديوز بإنفاذها على منصة إكس بوكس 360 وأُصدرت لأمريكا الشمالية في 31 أكتوبر 2006 ولأوروبا في 10 نوفمبر 2006 وكذلك منصة بلاي ستيشن 3 والتي أُصدرت لأوروبا في 20 أبريل 2007 وفي أمريكا الشمالية في 24 أبريل 2007 وفي أستراليا في 26 أبريل 2007. أصدرت إستديوهات تايم غيت حزمتي توسعة، هما فير إكستراكشن بوينت في أكتوبر 2006، وفير برسيوس مانديت في نوفمبر 2007.
تدور قصة اللعبة حول ظاهرة خارقة للطبيعة، والتي يُستدعة فريق القوات الخاصة فير لاحتوائها. يلعب اللاعب بدور قائد فريق فير، والذي يمتلك ردود فعل فوق بشرية (خارقة للبشر)، ويجب أن يكشف النقاب عن أسرار التهديد الخارق للطبيعة المتجسد في صورة فتاة صغيرة تدعى ألما.
مدح النقاد لعبة فير، وأحرزت اللعبة 89% على موقع غيم رانكينغز، ولقبتها نيويورك تايمز "مثيرة وتحتوي على ما تحتويه هاف-لايف". إصدار دي في دي من "نسخة المخرج" للعبة قد أُصدر. وتضمن هذا القرص وثائقي "إنتاج" اللعبة وتعليق المخرج وسابقة حركة حية والحلقة الحصرية الأولى من مشينما بانيكس. أُرفق كتاب قصص مصورة من دارك هورس كومكس أيضًا مع قرص الدي في دي. بالتماشي مع نسخة المخرج، أُصدرت "فير النسخة الذهبية". احتوت النسخة الذهبية على نسخة المخرج وإكستراكشن بوينت. وأُصدرت أيضًا "فير النسخة البلاتينية" والتي احتوت على اللعبة الأصلية وباقتي التوسع.
تحاكي "فير" القتال من منظور الشخص الأول (المتكلم). جسم البطل موجود، ويستطيع اللاعب رؤية جذع الشخصية وقدميه حينما ينظر للأسفل. ومن ضمن السيناريوهات المبرمجة، عند القيام من مضجع (موضع للنوم) أو النزول السريع على الحبل من مروحية على سبيل المثال، يمكن رؤية يدي البطل وساقيه تؤدي هذه الأفعال.
عنصر بارز من نظام اللعب هو "وقت رد الفعل"، والذي يبطئ من عالم اللعبة في حين يسمح للاعب للتصويب والتفاعل بسرعات عادية. يُستخدم هذا التأثير لمحاكاة ردود فعل الشخصية التي تفوق البشر. قُدم وقت رد الفعل بمؤثرات بصرية فريدة، كالطلقات من الطائرة التي تسبب تشوه حركة الهواء أو تتفاعل مع مؤثرات الجسيمات الخاصة باللعبة. صرح كريغ هوبارد رئيس فريق التصميم للعبة فير أن هدف مونوليث برودكشنز الأول كان "جعل القتال عنيفًا كتبادل إطلاق النار في بيت الشاي في بداية فيلم مسلوق لجون وو". واستطرد قائلاً أن "هزيمة ... الأعداء ... بأسلوب" كان مصيريًا لهذا الهدف وأن وقت رد الفعل يلعب دورًا هامًا في "جعل اللاعب يشعر وكأنه بطل فيلم حركة".
تحتوي اللعبة على أسلحة مستندة إلى أسلحة نارية غير خيالية كالمسدسات وبنادق الاقتحام والبنادق الرشاشة، بالإضافة إلى أسلحة خيالية بالكلية مثل سلاح شعاع الجسيمات. كل سلاح ناري يختلف عن الآخر من ناحية نوع الذخيرة والدقة والمدى ومعدل إطلاق النار والدمار والضخامة. الخصائص الأخيرة مصيرية، لأن الأسلحة الأقوى والأكثر تخصصًا تميل لتكون ثقيلة ومبطئة لمناورات اللاعب. على عكس الألعاب الأخرى من النوع الفني حيث الأسلحة الأخف والأصغر تميل لتكون عديمة الجدوى، فإن لعبة فير لا تقيس الأسلحة على منحنى، لذا أي سلاح ناري يحتمل أن يكون مميتًا في معظم الحالات. صرحت مونوليث برودكشنز أنها كانت تهدف "... لترسانة متزنة حيث يخدم كل سلاح وظيفة معينة"، بدلاً من "... إحضار مجموعة من بنادق العالم الحقيقي الرشاشة وبنادق الاقتحام". حجم تقاطع التصويب من العرض الرئيسي للعبة فير يظهر متقلبًا أين ستسقط الطلقات استنادًا إلى الحركة والتصويب والسلاح المستخدم. يمكن للاعب حمل ثلاثة أسلحة مرةً واحدة؛ وبالتالي، فإن التفكير باستراتيجية أمر مطلوب عند استخدام الأسلحة وتحديدها.
بمقارنتها بألعاب التصويب الأخرى حيث أن العراك بالأيدي هو ملاذ أخير عادةً، فإن نمط العراك بالأيدي في لعبة فير هو بديل حيوي قاتل لحظيًا لطرح الأعداء أرضًا. يمكن استخدام مخازن الأسلحة النارية كلها في المعارك قريبة المدى. تسمح الأسلحة الأخف للاعب بالحركة السريعة مما تزيد من فرص الفوز بالعراك بالأيدي، في حين أنها أقل قوة. تبلغ سرعة التحرك ذروتها إن وضع اللاعب سلاحه في الحافظة، مما يسمح له بالاشتباك في هجمات جسدية ذات مناورات من ضمنها اللكمات والركلات والانزلاقات.
يسمح الذكاء الاصطناعي للعبة فير للشخصيات التي يتحكم بها الحاسوب بدرجة كبيرة من الحركة. يمكن للأعداء الانحناء للتحرك تحت مساحات الزحف والقفز عبر النوافذ والوثب عبر الأسوار وتسلق السلالم ودفع الأجسام الكبيرة للاختباء خلفها. يمكن للخصوم المتعددين العمل الجماعي أو اتخاذ طرق خلفية لمفاجأة اللاعب أو استخدام النار القمعية أو الاختباء عند تعرضهم لهجوم. وأحيانًا يُشاد بالذكاء الاصطناعي للعبة لتطوره الشديد، باستخدام هيكل مبني على حلال مشاكل معهد ستانفورد للأبحاث والمعروف باسم تخطيط العمل الموجه للهدف وكفائته ساعدت اللعبة تفوز بجائزة "أفضل ذكاء اصطناعي لعام 2005" من غيم سبوت، والتربع على المركز الثاني من ترتيب إيه آي غيم ديف "أكثر ألعاب الذكاء الاصطناعي تأثيرًا".
اللعب الجماعي.
يتضمن مكون اللعب الجماعي للعبة فير أنماط أسلوب لعب أساسية، مثل مباراة الموت ومباراة الموت للفرق وإمساك العلم وآخر الصامدين. أُضيف نوعان جديدان لاحقًا باسم "السيطرة" و"غزو الكل" عبر باتش. تستخدم بعض الأنواع في نظام اللعب الجماعي للعبة فير تأثير "وقت رد الفعل": مبارة الموت بطيئة الحركة ومبارة الموت للفرق بطيئة الحركة وإمساك العلم بطيء الحركة. يمكن للاعب واحد فقط حمل محفز رد الفعل؛ وعند شحنه كاملاً فإنه يستطيع تفعيله ويمنحه (وبقية الفريق إن أمكن) أفضلية السرعة على اللاعبين الخصوم. ومع ذلك، فإن الشخص الحامل للمحفز سيظهر مشعًا باللون الأزرق، وسيظهر ذلك على شاشة العدو.
في 17 أغسطس 2006، مكون اللعب الجماعي للعبة فير قد أُعيد تسميته إلى "فير كومبات" (F.E.A.R. Combat) وأصبح بالإمكان تحميله مجانًا. وأمكن لمحملي كومبات فير ومالكي نسخة التجزئة من لعبة فير اللعب معًا على الإنترنت. في 19 ديسمبر 2012 أعلنت غيم سباي إندستريز نهاية برنامج غيم سباي المفتوح، مما أنهى آلية اللعب على الإنترنت لفير كومبات.
استخدم إصدار الحاسوب الشخصي من اللعبة برنامج بانك باستر لمنع الغش. مع ذلك، في ديسمبر 2007، توقفت شركة إيفن بالانس عن دعم برنامج بانك باستر للعبة فير لصالح التوسع الثاني فير برسيوس مانديت. بينما ستظل الخوادم المفعلة لبرنامج بانك باستر تتحقق من الغش وتحمي منه، فإن البرنامج لم يعد يتحدث تلقائيًا. بسبب هذا، الكثير من اللاعبين الذين يمتلكون نسخة غير محدثة من بانك باستر لم يتمكنوا من اللعب في الخواد المفعلة لبرنامج بانك باستر وأصبحوا يُطردون تلقائيًا من اللعبة.
إصدار إكس بوكس 360 وبلاي ستيشن 3 بهما لعب جماعي عبر الإنترنت كإصدار الحاسوب الشخصي. ولكن لا يوجد لعب جماعي محلي تنقسم به الشاشة بين اللاعبين.
في عام 2005، طورت شركة المقاولات العسكرية آرمتشام تكنولوجي وحدةً تجريبية لنسخ الجنود الخارقين التي يُتحكَم بها عبر التخاطر وتعرف باسم النسخ المتماثلة. يتمرد قائدهم النفسي باكستون فِتِل (Paxton Fettel) ويتحكم بنماذج النسخ المتماثلة ويحكم السيطرة على مقر الشركة في فيربورت بولاية واشنطن ويقتل كل العاملين.
تنتشر وحدة القوات الخاصة السرية فير (استطلاع المواجهة الأولى) في فيربورت لاحتواء الأزمة. يقود الفريق المفوض رودي بيترز (Rowdy Betters)، ويتكون الفريق من سبنسر جانكوسكي (Spencer Jankowski) وجين سون-كون (Jin Sun-Kwon) ورجل النقطة المنضم حديثًا. مهمة الفريق هي القضاء على فِتِل، والعمل بالاشتراك مع القوة دلتا. يُحدد موقع فِتِل باستخدام أجهزة تعقب الأقمار الاصطناعية وتطارده فير ولكنه يتمكن من الهرب. ينضم عملاء القوة دلتا إلى فير بقيادة دوغلاس هوليداي (Douglas Holiday) لمساعدتهم في الإمساك بفِتِل. على مدار الليل، يختفي جانكوسكي اختفاءً غامضًا ويشهد رجل النقط ظاهرة خارقة للطبيعة غير مفهومة ومهددة للحياة من حين لآخر، وتتضمن هلوسات على نحو متزايد تصيبه مرارًا، وتتمحور جميعها حول فتاة صغيرة ترتدي فستانًا أحمر تدعى ألما (Alma).
الحواسيب المحمولة التي يُعثر عليها على مدار المهمة، قام باختراق المفوض بيترز عن بعد، وتوفر تفاصيل بشأن خلفية فِتِل؛ فهو جزء من "أصل مشروع" شركة آرمتشام تكنولوجي، وقد رُبي ليصبح قائدًا تخاطريًا للنسخ المتماثلة وهو كذلك ابن ألما، وهي مريضة نفسية قوية. وتذكر الملفات شيئًا يسمى "حدث التزامن"، إذ أن ألما التي في حالة سبات متصلة تخاطريًا بفِتِل حينما كان بعمر العاشرة وقد تسبب في العديد من الوفيات. وتذكر الملفات أيضًا وجود طفل آخر لألما، قد وُلد قبل فِتِل.
كل الأدلة التي عثر عليها فريق فير تشير أن فِتِل تتحكم به ألما، وهي محبوسة في المنشأة الأصل حين ألغت شركة آرمتشام تكنولوجي المشروع بسبب الخطر التي شكلته تلك المرأة؛ وفِتِل يبحث عن تلك المنشأة لتحرير أمه. يسافر رجل النقطة للبناية المهجورة، مقاتلاً في طريقه النسخ المتماثلة وحراس شركة آرمتشام تكنولوجي، والذين قد تلقوا أوامر بالتستر على المسألة برمتها. عندما يواجه البطل في النهاية فِتِل، يُخيَّل إليه أن رجل النقطة هو ابن ألما البكر وبعدئذٍ يتمكن من قتل فِتِل بنفسه. يتسبب مقتل فِتِل بتعطل جميع النسخ المتماثلة إجباريًا.
تتحرر ألما مع ذلك عندما يفتح باحث من شركة آرمتشام تكنولوجي وقائد المشروع الأصل يدعى هارلان ويد (Harlan Wade) غرفة احتجازها والذي شعر بالذنب بسبب تعامل الشركة مع ألما والذي كان في الحقيقة والدها. بعدئذٍ يُستدعى رجل النقطة لتخريب مفاعل البناية، مشغلاً القفاز ضد أشباح ألما قبل انفجار المكان عن بكرة أبيه. في أعقاب الانفجار، تستخرج مروحية بلاك هوك تابعة للقوة دلتا الرجل النقطة من الحطام، مما أدى لإنقاذه. بينما يشاهد هو والناجين من فريق فير نتائج الانفجار من المروحية، تتسائل جين عما حدث لألما. حينئذٍ، تفقد المرحية الطاقة، وتظهر ألما تتسلق للمقصورة، إذ أن تدمير المنشأة الأصل لم يوقف مسعاها من الاقتراب من ابنها.
بعد تتر النهاية للعبة، يمكن للاعب أن يسمع محادثة هاتفية بين عضو غامض من مجلس الشيوخ ورئيسة شركة آرمتشام تكنولوجي جينيفيف أريستيد، والتي توضح بعض الأمور: تعد السيدة المشروع تحت السيطرة وتحسب أن "النموذج الأول" (مشيرةً على الأغلب إلى رجل النقطة) نجاحًا.
أُعلن عن لعبة فير في العرض المسبق لمعرض الترفيه الإلكتروني 2004، ولكن وجودها دون عنوان قد كُشف قبل هذا الإعلان. عُرض أول إعلان للعبة في معرض الترفيه الإلكتروني 2004 وأشاد به النقاد. أثناء المعرض، صرح رئيس مصممي لعبة فير كريغ هوبارد أن اللعبة "... تطورت من فكرة بدأنا تطوريها مباشرةً بعد والتي كنا متشوقين للعمل عليها". أوضح مدير التكنولوجيا في مونوليث برودكشنز كيفن ستيفنز لاحقًا أن هذه الفكرة كانت "... صناعة فيلم حركة (أكشن) في لعبة تصويب من منظور الشخص الأول (المتكلم)، حيث تشعر أنك حقًا نجم حركة". لهذه النتيجة، ركز الفريق على غمر اللاعب، باستخدام عناصر كالبطل الصامت الذي ليس له اسم وليس له تاريخ، والسماح للاعب برؤية جسد البطل عند النظر إلى الأسفل أو الجنبين.
أثناء 2005، ظهرت فير بنسخة قابلة للعب في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية ومؤتمر مطوري الألعاب ومعرض الترفيه الإلكتروني، وأُشيد بها في كل هذه المؤتمرات. حصد عرضها في معرض الترفيه الإلكتروني جائزة نقاد الألعاب لأفضل "لعبة أكشن". بعد إصدار النسخة التجريبية للعب الفردي، سمحت فيفيندي للصحفيين بلعب المراحل الأربعة الأولى من اللعبة، والتي جعل تستقبل ردود فعل حسنة أكثر من ذي قبل. أُصدرت فير في النهاية في 17 أكتوبر 2005. جنبًا إلى جنب مع نسخة القرص المدمج البسيطة، أُصدرت نسخة دي في دي باسم "نسخة المخرج" بميزات إضافية عديدة. كتاب قصص مصورة من دارك هورس إنترتينمنت وسلسلة من المقالات القصيرة حية الحركة للمساعدة في توضيح عدد من عناصر الحبكة المصورة في اللعبة، في حين تعرض وثائقيات "صناعة فير" و"تعليق المطورين" العديد من الأفكار والتفاهات في تطوير اللعبة عبر المقابلات مع موظفي مونوليث برودكشنز وفيفيندي. وكذلك تضمنت الحلقة الأولى من سلسلة الرسوم المتحركة لفير وتسمى "بانيكس" والتي أنتجتها رووستر تيث.
على مدار "تعليق المائدة المستديرة للمطورين"، كشف المنتج كريس هيويت: "كان لدينا مستوً كاملاً في اللعبة حيث يوجد تسلسل مطاردة السيارات هذا [...] وقضينا نحو شهرين على ذلك الشيء..."، وأضاف المصمم كريغ هوبارد، معلقًا على اختيار إزالة المستوى من اللعبة "ولكن تسلسل مطاردة السيارات لم يعمل بالطريقة التي كنا نرجوها". علق هيويت أيضًا أنه "في الحقيقة قد بدأنا بشريرين، وكان [فِتِل] أحدهما حتى دمجناهما معًا...". ويشير كريغ هوبارد أيضًا إلى أن "...سترته كانت في الحقيقة ملك لشرير آخر في اللعبة يدعى كونراد كريغ، والذي دمجناه مع فِتِل دمجًا جميلاً بالمعنى الحرفي".
الشعور العام.
عنصر أساسي من لعبة فير هو موضوع الرعب، والذي بدوره مستوحى بشدة من الرعب الياباني. حاول فريق التصميم إبقاء "العامل النفسي للمواجهات" في عقل اللاعب طوال الوقت، لكي "تُغضِب اللاعب"، على عكس "نهج خروج الوحوش من الخزائن في وجهك". صرح رئيس فريق التصميم كريغ هوبارد في مقابلة أن "الرعب هش للغاية ... يمكنك قتله عبر إلقاء الأشياء واضحة وضوح النهار ويمكنك تقويضه بالكثير من الالتباس". قال جون ميلكي رئيس مصممي المستويات أن "خلق التوقع ثم العبث بذلك التوقع هو أمر في غاية الأهمية، إذ أن القدرة على التنبؤ تُفسد الجو المرعب".
المصدر الرئيس للرعب في اللعبة هو ألما الفتاة الصغيرة الطيفية. جذب كريغ هوبارد الانتباه إلى أن "شخص مقنع يطارد المختلطين بساطور لحوم يمكن أن يكون مخيفًا، ولكن قد تظن أحيانًا أنه بإمكانك هزيمته شر هزيمة إن خفض دفاعاته... ولكن حين تقضي فتاة صغيرة على وحدة قوة الدلتا عن بكرة أبيها، كيف لك أن تتعامل مع ذلك؟". بينما تُقارن ألما بشخصية سامارا من فيلم الحلقة، صرح كريغ هوبارد أنها "... وُلدت من تقليد غريب، من أشباح إناث مجهولات ..." وليس "... استجابة لأي شخصية في أي فيلم". أقر هوبارد أن ألما "... باعتراف الجميع تشبه الأطياف بعض الشيء في فيلم مياه داكنة أو فيلم الجلسة"، ولكن "... الفتيات الصغيرات المخيفات لطالما كانت تفزعه منذ فيلم البريق". قال المطوران ديف ماثيوز ونيثان هندريكسون أن الاسم "ألما" مستوحى من شخصية ألما موبلي في رواية قصة شبح للمؤلف بيتر ستروب.