CALM/arwiki huggingface dataset:
صُمِمَ عتاد المشغلات المبكرة على شكل لوحة دارات مطبوعة (PCB) مخصصة، واختيار رقائق الدارات المتكاملة الحالية التي تؤدي وظائف معروفة، أو رقائق قابلة للبرمجة مثل رقائق ذاكرة القراءة فقط القابلة للبرمجة والمسح (EPROM) التي يمكن أن تؤدي وظائف معينة. كانت ذاكرة الحاسوب المستمرة باهظة الثمن، لذا كانت المشغلات المخصصة تقتصر عمومًا على استخدام سجلات المعالجات لتخزين حالة اللعبة، وبالتالي الحد من تعقيدات مثل هذه العناوين. كان لدى "بونغ" في كل من تنسيقها الممر والمنزل عدد قليل من شرائح المنطق والحساب التي تستخدم المدخلات الحالية لمفاتيح اللاعبين الدوارة والمقاومين الذين يخزنون موضع الكرة لتحديث حالة اللعبة وإرسالها إلى جهاز العرض. حتى مع الدارات المتكاملة (IC) الأكثر تقدمًا في ذلك الوقت، كان المصممون مقيدين بما يمكن القيام به من خلال العملية الكهربائية بدلاً من البرمجة كما هو مرتبط عادةً بتطوير ألعاب الفيديو.
التحسينات في عتاد المشغلات تليها التحسينات في تقنية المعالجات الدقيقة وتصنيع عناصر أشباه الموصلات. تمكنت عمليات التصنيع من تقليل حجم الميزة على الرقائق (تقاس عادةً بالنانومتر)، مما يسمح بتلائم المزيد من الترانزستورات والمكونات الأخرى على رقاقة، وفي نفس الوقت زيادة سرعات الدارات والتردد المحتمل الذي يمكن أن تعمل به الرقاقة، بالإضافة إلى تقليل التحكم الحراري. يمكن تصنيع الرقائق على قوالب أكبر، مما يزيد من عدد الميزات وقوة المعالجة الفعالة. أصبحت ذاكرة الوصول العشوائي أكثر عملية مع زيادة كثافة الترانزستورات لكل رقاقة، ولكن لمعالجة الكتل الصحيحة للذاكرة، كانت المعالجات بحاجة إلى التحديث لاستخدام أحجام كلمات أكبر وتخصيصها لعرض نطاق ترددي أكبر في اتصالات الرقاقة. كل هذه التحسينات زادت تكلفة التصنيع ولكن بمعدل أقل بكثير من المكاسب في قوة المعالجة الإجمالية، مما ساعد في جعل الحواسيب المنزلية والمشغلات غير مكلفة للمستهلك، وكلها مرتبطة بقانون مور للتحسينات التكنولوجية.
بالنسبة للمشغلات من الثمانينيات إلى التسعينيات، كانت هذه التحسينات واضحة في التسويق في أواخر الثمانينيات إلى التسعينيات خلال "حروب البت" ، حيث ركز مصنعو المشغلات على حجم كلمات معالج المشغل الخاصة بهم كنقطة بيع. تعد المشغلات منذ الألفينيات أكثر تشابهًا مع الحواسيب الشخصية، وبناء في الذاكرة، وميزات التخزين، وإمكانيات الشبكات لتجنب قيود الماضي. أدى التقارب مع الحواسيب الشخصية إلى تسهيل تطوير البرامج لكل من ألعاب الحواسيب والمشغلات، مما سمح للمطورين باستهداف كلا المنصتين. ومع ذلك، تختلف المشغلات عن الحواسيب حيث تحدد معظم مكونات الأجهزة مسبقًا وتخصيصها بين الشركة المصنعة للمشغل وموفر مكونات الأجهزة لضمان هدف أداء ثابت للمطورين. في حين صُمِمَت اللوحات الأم للحاسوب الشخصي بالاحتياجات للسماح للمستهلكين بإضافة ما يرغبون فيه من مكونات الأجهزة، فإن المجموعة الثابتة من العتاد للمشغلات تمكن مصنعي المشغل من تحسين حجم وتصميم اللوحة الأم والعتاد، وغالبًا ما تدمج مكونات مفتاح العتاد في دارات اللوحة الأم نفسها. في كثير من الأحيان، يمكن دمج مكونات متعددة مثل وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسوميات في رقاقة واحدة، والمعروف باسم منظومة على رقاقة (SoC)، وهو ما يمثل مزيدًا من التخفيض في الحجم والتكلفة. بالإضافة إلى ذلك، تميل المشغلات إلى التركيز على المكونات التي تمنح الوحدة أداءً عاليًا للعبة مثل وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسوميات، وكمقايضة للحفاظ على أسعارها في النطاقات المتوقعة، استخدم ذاكرة ومساحة تخزين أقل مقارنة بالحواسيب الشخصية النموذجية.
بالمقارنة مع السنوات الأولى من الصناعة، حيث صُنِعَت معظم المشغلات بشكل مباشر من قبل الشركة التي تبيعها، أنشئت العديد من المشغلات اليوم بشكل عام من خلال سلسلة القيمة التي تشمل موردي المكونات، مثل إي إم دي وإنفيديا لوظائف وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسوميات، والشركات المصنعة للعقود بما في ذلك خدمات تصنيع الإلكترونيات والمصانع التي تقوم بتجميع هذه المكونات في المشغلات النهائية مثل فوكسكون وفلكسترونيكس. عادةً ما تختبر المشغلات المكتملة وتوزيعها وإصلاحها بواسطة الشركة نفسها. تستخدم كل من مايكروسوفت ونينتندو هذا النهج للمشغلات الخاصة بهما، بينما تحتفظ سوني بجميع عمليات الإنتاج داخل الشركة باستثناء موردي المكونات الخاصة بهم.
تتضمن بعض العناصر المشتركة التي يمكن العثور عليها داخل عتاد المشغل ما يلي:
أجهزة التحكم.
تتطلب جميع مشغلات ألعاب الفيديو إدخال اللاعب من خلال جهاز تحكم بألعاب الفيديو لتوفير طريقة لتحريك شخصية اللاعب في اتجاه معين ومجموعة متنوعة من الأزرار لأداء إجراءات أخرى داخل اللعبة مثل القفز أو التفاعل مع عالم اللعبة. على الرغم من أن أجهزة التحكم أصبحت أكثر تميزًا على مر السنين، إلا أنها لا تزال توفر تحكمًا أقل في اللعبة مقارنة بالحواسيب الشخصية أو الألعاب المحمولة. يمكن لنوع جهاز التحكم المتاح للعبة أن يغير بشكل جذري نمط أسلوب لعب لعبة المشغل أو كيفية تشغيلها. ومع ذلك، فقد ألهم هذا أيضًا تغييرات في تصميم اللعبة لإنشاء ألعاب تتكيف مع عناصر التحكم المحدودة نسبيًا المتوفرة على المشغلات.
أصبحت أجهزة التحكم في أنماط متنوعة عبر تاريخ المشغلات. تشمل بعض الأنواع الشائعة ما يلي:
توجد العديد من أنواع أجهزة التحكم الأخرى، بما في ذلك تلك التي تدعم استشعار الحركة، ودعم شاشة اللمس على الأجهزة المحمولة وبعض المشغلات، وأجهزة التحكم المتخصصة لأنواع معينة من الألعاب، مثل عجلات القيادة لألعاب السباقات، والمسدسات الضوئية لألعاب الرماية، وأجهزة التحكم في الآلات الموسيقية لألعاب الإيقاع. تتضمن بعض المشغلات الحديثة أيضًا دعمًا اختياريًا لأجهزة الفأرة ولوحة المفاتيح.
قد يوَصَّل جهاز تحكم من خلال اتصال سلكي على جهاز التحكم نفسه، أو في بعض الحالات الفريدة مثل أجهزة تحكم فاميكوم الموصلة بالمشغل، أو من خلال اتصال لاسلكي. تتطلب أجهزة التحكم الطاقة، سواء وفرها المشغل عبر الاتصال السلكي، أو من البطاريات أو حزمة بطارية قابلة لإعادة الشحن للتوصيلات اللاسلكية. بنيت أجهزة التحكم اسميًا في وحدة محمولة، على الرغم من أن بعض الوحدات الأحدث تسمح أيضًا باستخدام أجهزة تحكم لاسلكية منفصلة.
وسائط الألعاب.
في حين أن أوائل مشغلات ألعاب الفيديو كانت مشغلات مخصصة، مع الألعاب المبرمجة في عتاد المشغل، قدمت فيرتشايلد تشانيل إف القدرة على تخزين الألعاب في شكل منفصل عن الدارات الداخلية للمشغل، مما يسمح للمستهلك بشراء ألعاب جديدة للعب على النظام. منذ تشانيل إف، أظهرت جميع مشغلات ألعاب الفيديو تقريبًا القدرة على شراء الألعاب وتبادلها من خلال شكل ما، من خلال هذه النماذج لها تغييرات مع تحسينات في التقنية.
في حين أن التخزين المغناطيسي، مثل محركات الأشرطة والأقراص المرنة، كان شائعًا لتوزيع البرامج مع الحواسيب الشخصية المبكرة في الثمانينيات والتسعينيات، لم يلاحظ هذا التنسيق استخدامًا كبيرًا في نظام المشغل. كانت هناك بعض المحاولات، مثل بالي أستروكيد وإيه بي إف-إم بي 1000 باستخدام محركات الأشرطة، بالإضافة إلى نظام القرص لنينتندو فاميكوم، ونينتندو 64 دي دي لنينتندو 64، لكن هذه التطبيقات لها تطبيقات محدودة، كوسائط مغناطيسية كانت أكثر هشاشة وتقلبًا من خراطيش الألعاب.
التخزين الخارجي.
بالإضافة إلى وحدة التخزين الداخلية المدمجة، غالبًا ما تمنح المشغلات الجديدة المستهلك القدرة على استخدام وسائط التخزين الخارجية لحفظ تاريخ اللعبة أو الألعاب التي نُزِلَت أو ملفات الوسائط الأخرى من المشغل. حُقِقَت التكرارات المبكرة للتخزين الخارجي من خلال استخدام شريحة الذاكرة المستندة إلى الفلاش، والتي استخدمتها لأول مرة من قبل نيو جيو ولكنها انتشرت في بلاي ستيشن. تواصل نينتندو دعم هذا النهج من خلال توسيع قدرات التخزين الخاصة ب3دي أس وسويتش، وتوحيد التنسيق الحالي لشريحة إس دي. عندما بدأت المشغلات في دمج استخدام منافذ الناقل التسلسلي العام، أضيف دعم لمحركات الأقراص الصلبة الخارجية من الناقل التسلسلي العام، مثل إكس بوكس 360.
الخدمات عبر الإنترنت.
مع المشغلات التي تدعم الإنترنت، تقدم الشركات المصنعة للمشغلات كلاً من خدمات الاشتراك المجانية والمدفوعة التي توفر خدمات ذات قيمة مضافة فوق الوظائف الأساسية للمشغل. تقدم الخدمات المجانية بشكل عام خدمات هوية المستخدم والوصول إلى واجهة متجر رقمية، بينما تسمح الخدمات المدفوعة للاعبين بلعب الألعاب عبر الإنترنت، والتفاعل مع الاستخدامات الأخرى من خلال الشبكات الاجتماعية، واستخدام الحفظ السحابي للألعاب المدعومة، والوصول إلى الألعاب المجانية بالتناوب. تتضمن أمثلة من هذه الخدمات إكس بوكس نيتورك وبلاي ستيشن نيتورك ونينتندو سويتش أونلاين.
قطع إضافية للمشغلات.
شهدت بعض المشغلات العديد من الإضافات أو الملحقات التي صُمِمَت لتوصل بالمشغل الحالي لتوسيع وظائفه. أفضل مثال على ذلك كان من خلال القطع الإضافية للأقراص المدمجة للمشغلات من الجيل الرابع مثل أتاري جاغوار سي دي وميجا سي دي. تشمل الأمثلة الأخرى للقطع الإضافية 32إكس لميجا درايف التي تهدف إلى السماح لمالكي المشغل القديم بلعب ألعاب أحدث ولكن بها العديد من الأخطاء الفنية، وغيم بوي بلاير لغيم كيوب للسماح لها بلعب ألعاب غيم بوي.
يمكن للمستهلكين في كثير من الأحيان شراء مجموعة من الملحقات للمشغلات خارج التصانيف المذكورة أعلاه. يمكن أن تشمل:
تطوير الألعاب للمشغلات.
حزمات تطوير المشغل.
حزمات تطوير الألعاب أو المشغل هي وحدات حزمات متخصصة تشتمل عادةً على نفس مكونات المشغل والرقائق والمكونات الإضافية للسماح بتوصيل الوحدة بجهاز حاسوب أو جهاز مراقبة آخر لأغراض تصحيح الأخطاء. ستوفر الشركة المصنعة للمشغل حزمات أدوات تطوير المشغل للمطورين المسجلين قبل أشهر من الإطلاق المخطط للمشغل لمنح المطورين الوقت لإعداد ألعابهم للنظام الجديد. عادةً ما تُقَدَّم هذه المجموعات الأولية بموجب بنود سرية خاصة لحماية الأسرار التجارية لتصميم المشغل، وستباع بتكلفة عالية للمطور كجزء من الحفاظ على هذه السرية. قد لا تستخدم المشغلات الحديثة التي تشترك في ميزات مشتركة مع الحواسيب الشخصية حزمات التطوير المتخصصة، على الرغم من أنه لا يزال من المتوقع أن يقوم المطورون بالتسجيل وشراء الوصول إلى حزمة تطوير البرامج من الشركة المصنعة. على سبيل المثال، يمكن استخدام أي مستهلك إكس بوكس ون لتطوير الألعاب بعد دفع رسوم لشركة مايكروسوفت لتسجيل نية واحدة للقيام بذلك.
منذ إصدار نينتندو إنترتينمنت سيستم/فاميكوم، تستخدم معظم الشركات المصنعة مشغلات ألعاب الفيديو مخطط ترخيص صارمًا يحد من الألعاب التي يمكن تطويرها من أجلها. يجب على المطورين وناشريهم دفع رسوم، بناءً على الملكية الفكرية لكل وحدة مباعة، إلى الشركة المصنعة. تختلف التكلفة حسب الشركة المصنعة ولكن قُدِرَت بحوالي لكل وحدة في عام 2012. مع الرسوم الإضافية، مثل حقوق العلامة التجارية، حُدِدَ هذا بشكل عام ليكون معدل إتاوة بنسبة 30٪ على مستوى الصناعة يُدفَع إلى الشركة المصنعة للمشغل عن كل لعبة تباع. هذا بالإضافة إلى تكلفة الحصول على مجموعة أدوات التطوير الخاصة بالنظام.
يمكن تحصيل رسوم الترخيص بعدة طرق مختلفة. في حالة نينتندو، سيطرت الشركة بشكل عام على إنتاج خراطيش الألعاب من خلال رقائق القفل والوسائط البصرية لأنظمتها، وبالتالي تفرض رسومًا على المطور أو الناشر مقابل كل نسخة تقوم بإنشائها كرسوم مقدمة. يسمح هذا أيضًا لنينتندو بمراجعة محتوى اللعبة قبل إصدارها واستخدام حق النقض ضد الألعاب التي لا تعتقد أنه من المناسب تضمينها في نظامها. وقد أدى ذلك إلى أكثر من 700 لعبة غير مرخصة لنينتندو إنترتينمنت سيستم، والعديد من الألعاب الأخرى على أنظمة نينتندو الأخرى المستندة إلى الخراطيش والتي وجدت طرقًا لتجاوز رقائق قفل الأجهزة والبيع دون دفع أي رسوم لشركة نينتندو، مثل أتاري مع شركتها التابعة تينغن. استُخدِمَ نهج الترخيص هذا بالمثل من قبل معظم الشركات المصنعة للمشغلات القائمة على الخراطيش باستخدام تقنية رقاقة القفل.
باستخدام الوسائط البصرية، حيث قد لا يكون لدى الشركة المصنعة لوحدة التحكم تحكمًا مباشرًا في إنتاج الوسائط ، يجب على المطور أو الناشر عادةً إنشاء اتفاقية ترخيص للوصول إلى تنسيق التخزين الخاص بوحدة التحكم للوسائط بالإضافة إلى استخدام وحدة التحكم وشعارات الشركة المُصنّعة وعلامتها التجارية لتغليف اللعبة ، تُدفع من خلال إتاوات المبيعات. في الانتقال إلى التوزيع الرقمي، حيث تدير الشركة المصنعة للمشغل الآن واجهات المحلات الرقمية للألعاب، تطبق رسوم التراخيص لتسجيل لعبة للتوزيع على واجهة المتجر - مرة أخرى الوصول إلى العلامة التجارية وشعار المشغل - مع أخذ الشركة المصنعة حصتها من كل عملية بيع كملوك لها. في كلتا الحالتين، لا يزال هذا يمنح الشركات المصنعة للمشغلات القدرة على مراجعة ورفض الألعاب التي تعتقد أنها غير مناسبة للنظام ورفض حقوق الترخيص.
مع صعود تطوير الألعاب المستقلة، طورت جميع الشركات المصنعة للمشغلات الرئيسية طرقًا لمستوى الدخول لهؤلاء المطورين الصغار حتى يتمكنوا من النشر على المشغلات بتكاليف أقل بكثير ومعدلات إتاوات مخفضة. توفر برامج مثل آي دي@إكس بوكس من مايكروسوفت للمطورين معظم الأدوات اللازمة مجانًا بعد التحقق من حجم التطوير الصغير واحتياجات الفريق.
تنطبق مفاهيم الترخيص المماثلة على شركات الطرف الثالث المصنعة للملحقات.
المحاكاة والتوافق مع الإصدارات الأقدم.
تتمتع المشغلات مثل معظم الأجهزة الإلكترونية الاستهلاكية بعمر افتراضي محدود. هناك اهتمام كبير بالحفاظ على عتاد المشغلات القديمة للأغراض الأرشيفية والتاريخية، لكن الألعاب من المشغلات القديمة، بالإضافة إلى الحواسيب الشخصية وأجهزة الصالات، لا تزال موضع اهتمام. طور مبرمجو الحاسوب والمخترقون برامج محاكاة يمكن تشغيلها على الحواسيب الشخصية أو المشغلات الأخرى التي تحاكي المشغلات القديمة التي تسمح بتشغيل الألعاب من المشغل هذا. حدد تطوير برمجيات محاكات عتاد المشغلات ليكون قانونيًا، ولكن هناك أسئلة قانونية لم تجاب عليها بشأن حقوق التأليف والنشر، بما في ذلك الحصول على البرامج الثابتة للمشغل ونسخ صورة روم الخاصة باللعبة، والتي تجعلها قوانين مثل فانون حقوق النشر الرقمية للألفية في الولايات المتحدة غير قانونية حفظ لأغراض أرشيفية معينة. على الرغم من أن المحاكاة نفسها قانونية، إلا أن نينتندو توفر حماية عالية لأي محاولات لمحاكاة أنظمتها وقد اتخذت إجراءات قانونية مبكرة لإغلاق مثل هذه المشاريع.
للمساعدة في دعم الألعاب القديمة وانتقالات المشغل، بدأ المصنعون في دعم التوافق مع الإصدارات الأقدم على المشغلات في نفس العائلة. كانت سوني هي أول من فعل ذلك على مشغل منزلي مع بلاي ستيشن 2 والتي كانت قادرة على تشغيل محتوى بلاي ستيشن الأصلي، وأصبحت فيما بعد ميزة مطلوبة عبر العديد من المشغلات التي تلت ذلك. تضمنت وظائف التوافق مع الإصدارات السابقة دعمًا مباشرًا لألعاب المشغلات السابقة على المشغلات الجديدة مثل داخل عائلة مشغلات إكس بوكس، توزيع الألعاب التي تمت محاكاتها مثل فرتشول كونسول من نينتندو، أو استخدام خدمات الألعاب السحابية لهذه الألعاب القديمة كما هو الحال مع خدمة بلاي ستيشن ناو.
قد تشحن المشغلات في مجموعة متنوعة من التكوينات، ولكنها ستتضمن عادةً تكوينًا أساسيًا واحدًا يتضمن المشغل وجهاز تحكم واحد وأحيانًا لعبة مضمونة. قد تقدم الشركات المصنّعة خيارات بديلة لوحدة إدارة المخزون (SKUs) تتضمن أجهزة تحكم وملقحات إضافية أو ألعاب مضمونة مختلفة. قد تحتوي إصدارات المشغلات الخاصة على حافظات أو لوحات وجه فريدة من نوعها مع فن مخصص للعبة أو سلسلة ألعاب فيديو معينة وتجمع مع تلك اللعبة كحافز خاص لمعجبيها. عادةً ما تكون الألعاب المضمونة هي ألعاب الطرف الأول، وغالبًا ما تتميز بشخصيات التميمة الأساسية للمشغلات.
شهدت الأجيال الحديثة للمشغلات أيضًا نسخ متعددة من نفس نظام المشغل الأساسي سواء قُدِمَ عند الإطلاق أو قُدِمَ كتحديث متوسط الجيل. في بعض الحالات، تقوم ببساطة باستبدال بعض أجزاء العتاد بأجزاء أرخص أو أكثر كفاءة، أو تبسيط تصميم المشغل للإنتاج في المستقبل؛ خضع بلاي ستيشن 3 للعديد من عمليات تحديث العتاد خلال حياته بسبب التحسينات التقنية مثل التخفيض الكبير في حجم عقدة العملية لوحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسوميات. في هذه الحالات، يُمَيَّز نموذج مراجعة العتاد على العبوة بحيث يمكن للمستهلكين التحقق من النسخة التي سيحصلون عليها.
في حالات أخرى، تُنشئ تغييرات العتاد سطورًا متعددة داخل عائلة المشغل نفسها. يشترك المشغل الأساسي في جميع المراجعات في العتاد الأساسي، ولكن قد تختلف الخيارات مثل مساحة التخزين الداخلية وحجم ذاكرة الوصول العشوائي. تُمَيَّز تلك الأنظمة التي تحتوي على مساحة تخزين أكبر وذاكرة الوصول العشوائي على أنها متغير أداء أعلى متاح بتكلفة أعلى، بينما ستظل الوحدة الأصلية كخيار ميزانية. على سبيل المثال، داخل عائلة إكس بوكس ون، أصدرت مايكروسوفت الجيل المتوسط من إكس بوكس ون إكس كمشغل ذو أداء أعلى، وإكس بوكس ون إس كمشغل أساسي منخفض التكلفة، ونسخة إكس بوكس ون إس أول-ديجيتال إديشن المنقحة الخاصة التي أزلت محرك الأقراص البصرية على أساس أنه يمكن للمستخدمين تنزيل جميع الألعاب رقميًا، ويُقَدَّم حتى بتكلفة أقل من إكس بوكس ون إس. في هذه الحالات، يمكن للمطورين في كثير من الأحيان تحسين الألعاب للعمل بشكل أفضل على المشغل عالي الأداء مع تصحيحات لنسخة البيع بالتجزئة من اللعبة. في حالة نينتندو 3دي أس، فإن نيو نينتندو 3دي أس، يتميز بذاكرة ومعالجات مطورة، مع ألعاب جديدة لا يمكن تشغيلها إلا على الوحدات التي رُقِّيَت ولا يمكن تشغيلها على وحدة أساسية قديمة. كان هناك أيضًا عدد من خيارات المشغل "النحيف" مع مكونات عتاد مخفضة بشكل كبير مما قلل بشكل كبير من السعر الذي يمكنهم بيع المشغل فيه للمستهلك، ولكن إما ترك ميزات معينة خارج المشغل، مثل وي ميني التي تفتقر إلى أي المكونات عبر الإنترنت مقارنة بوي، أو التي تطلبت من المستهلك شراء ملحقات وأسلاك إضافية إذا لم يكن يمتلكها بالفعل، مثل إن إي إس-101 الذي لم يُجَمَّع مع أجهزة آر إف المطلوبة للاتصال بالتلفاز.
عندما صدرت المشغلات في الأصل في السبعينيات والثمانينيات، كانت حوالي ، ومع إدخال خرطوشة روم، بلغ متوسط كل لعبة حوالي . بمرور الوقت، ارتفع سعر الإطلاق للمشغلات الأساسية بشكل عام إلى حوالي ، بمتوسط تكلفة للعبة. بشكل استثنائي، شهدت فترة الانتقال من خراطيش روم إلى الوسائط البصرية في أوائل التسعينيات العديد من النشغلات بنقاط سعر عالية تتجاوز وتصل إلى . ونتيجة لذلك، كانت مبيعات المشغلات في الوسائط البصرية الأولى ضعيفة بشكل عام.
عند تعديله وفقًا للتضخم، اتبعت أسعار المشغلات عمومًا اتجاهًا هبوطيًا، من من الأجيال الأولى نزولاً إلى للمشغلات الحالية. هذا أمر نموذجي لأي تقنية حاسوب، مع التحسينات في أداء وقدرات الحوسبة التي تفوق التكاليف الإضافية لتحقيق هذه المكاسب. علاوة على ذلك، داخل الولايات المتحدة، ظل سعر المشغلات ثابتًا بشكل عام، حيث كان في حدود 0.8 ٪ إلى 1 ٪ من متوسط دخل الأسرة، استنادًا إلى إحصاء سكان الولايات المتحدة لسنة إصدار المشغل.
منذ نينتندو إنترتينمنت سيستم، استقر سعر وحدة التحكم على طراز رازوربلايد، حيث تُباع المشغلات مقابل ربح ضئيل أو معدوم للشركة المصنعة، لكنها تكسب إيرادات من كل لعبة تباع بسبب رسوم ترخيص النشغلات وغيرها من الخدمات ذات القيمة المضافة حول المشغل (مثل إكس بوكس لايف). من المعروف أن مصنعي المشغلات يتكبدون خسائر في بيع المشغلات في بداية إطلاق المشغل مع توقع التعافي من خلال مشاركة الإيرادات واسترداد الأسعار لاحقًا على المشغل حيث يتحولون إلى مكونات وعمليات تصنيع أقل تكلفة دون تغيير سعر التجزئة. صُمِمَت المشغلات بشكل عام بحيث يكون عمر المنتج لها خمس سنوات، على الرغم من أن الشركات المصنعة قد اعتبرت أن إدخالاتها في الأجيال الحديثة تتمتع بعمر أطول من سبع إلى عشر سنوات محتملة.
تعد المنافسة داخل سوق مشغلات ألعاب الفيديو كمجموعة فرعية من صناعة ألعاب الفيديو مجالًا مهمًا للاقتصاد مع تاريخها الحديث نسبيًا، ونموها السريع لمنافسة صناعة الأفلام، والتغييرات المتكررة مقارنة بالقطاعات الأخرى.
شوهدت تأثيرات المنافسة غير المنظمة على السوق مرتين في وقت مبكر من الصناعة. تعرضت الصناعة لأول انهيار لها في عام 1977 بعد إصدار ماغنافوكس أوديسي، ونسخ أتاري المنزلية من "بونغ" وكوليكو تيلستار، والتي قادت مصنعو الطرف الثالث الآخرين، باستخدام رقائق معالجات جينيرال إنسترومينت الرخيصة، إلى صنع المشغلات المنزلية الخاصة بهم التي غمرت السوق بحلول عام 1977. أُجِجَ انهيار ألعاب الفيديو عام 1983 من خلال عدة عوامل بما في ذلك المنافسة من الحواسيب الشخصية منخفضة التكلفة، ولكن المنافسة غير المنظمة كانت أيضًا عاملاً، حيث حاول العديد من مطوري ألعاب الطرف الثالث متابعة نجاح أكتيفجن في تطوير ألعاب الطرف الثالث بالنسبة إلى أتاري 2600 وإنتيليفيجن، أغرقت السوق بألعاب ذات جودة رديئة، وجعلت من الصعب حتى بيع الألعاب عالية الجودة. صنعت نينتندو رقاقة قفل، وهي فحص الدارة المتكاملة، عند إطلاق نينتندو إنترتينمنت سيستم في المناطق الغربية، كوسيلة للتحكم في الألعاب التي نشرت للمشغل. كجزء من اتفاقيات الترخيص الخاصة بهم، منعت نينتندو المطورين من إصدار نفس اللعبة على مشغل مختلف لمدة عامين. كان هذا بمثابة إحدى الوسائل الأولى لتأمين حصرية المشغل للألعاب التي كانت موجودة خارج الحدود التقنية لتطوير المشغل.
جلب نينتندو إنترتينمنت سيستم أيضًا مفهوم تميمة ألعاب الفيديو كتثميل لنظام المشغل كوسيلة لبيعه والترويج له، وبالنسبة لنينتندو إنترتينمنت سيستم كان ماريو. كان استخدام التميمة في الأعمال تقليدًا في اليابان، وقد أثبت هذا نجاحه بالفعل في ألعاب الصالات مثل "باك مان". استخدم ماريو ليكون بمثابة هوية لنينتندو إنترتينمنت سيستم كمشغل مرح ومليء بالفكاهة. اشتعل ماريو بسرعة عندما صدر نينتندو إنترتينمنت سيستم في الغرب، وعندما وصل الجيل التالي من المشغلات، دفع المصنعون الآخرون تمائمهم الخاصة إلى طليعة تسويقهم، وعلى الأخص سيجا باستخدام القنفذ سونيك. خدم التنافس بين نينتندو وسيجا والذي تضمن ألعاب التمائئم الرئيسية كجزء من "حروب المشغلات" من الجيل الرابع. منذ ذلك الحين، عمد المصنعون عادةً إلى وضع التميمة وألعاب الطرف الأول الأخرى كعناوين رئيسية في حزم المشغل المستخدمة لزيادة مبيعات المشغل عند الإطلاق أو في فترات المبيعات الرئيسية مثل قرب عيد الميلاد.
نوع آخر من الميزة التنافسية التي استخدمتها الشركات المصنعة للمشغلات في نفس الوقت تقريبًا كان مفهوم "البتات" أو حجم الكلمة المستخدمة بواسطة وحدة المعالجة المركزية الرئيسية. كان توربو غرافيكس-16 أول مشغل يضغط على حجم البت الخاص به، ويعلن عن نفسه على أنه مشغل "16 بت"، على الرغم من أن هذا يشير فقط إلى جزء من بنيتها بينما كانت وحدة المعالجة المركزية الخاصة بها لا تزال وحدة 8 بت. على الرغم من ذلك، وجد المصنعون أن المستهلكين أصبحوا يركزون على فكرة البتات كنقطة بيع للمشغلات، وعلى مدى الجيل الرابع والخامس والسادس، لعبت "حروب البت" هذه دورًا كبيرًا في إعلانات المشغلات. تضاءل استخدام البتات لأن معماريات وحدة المعالجة المركزية لم تعد بحاجة إلى زيادة حجم كلماتها وبدلاً من ذلك كان لديها وسائل أخرى لتحسين الأداء مثل من خلال وحدات المعالجة المركزية متعددة النواة.
بشكل عام، تؤدي زيادة أرقام المشغلات إلى ظهور خيارات أكثر للمستهلكين ومنافسة أفضل، ولكن حصرية العناوين جعلت اختيار المشغلات للمستهلكين قرار "الكل أو لا شيء" بالنسبة لمعظمهم. علاوة على ذلك، مع تزايد عدد المشغلات المتاحة مع ظهور الجيلين الخامس والسادس، أصبح مطورو الألعاب مضغوطين على الأنظمة التي يجب التركيز عليها، وفي النهاية قصروا اختيارهم المستهدف من المنصات على تلك التي كانت الأكثر مبيعًا. أدى ذلك إلى حدوث انكماش في السوق، حيث ترك اللاعبون الرئيسيون مثل سيجا أعمال العتاد بعد دريم كاست لكنهم استمروا في مجال البرمجيات. على نحو فعال، أٌطهِرَ أن كل جيل من المشغلات لديه لاعبان أو ثلاثة لاعبين مهيمنين.
ماغنافوكس أوديسي (بالإنجليزية:Magnavox Odyssey) هو أول نظام ألعاب فيديو منزلي، صدر في مايو 1972، قبل جهاز أتاري بونغ بثلاثة أعوام بواسطة شركة ماغنافوكس. الجهاز صمم من قبل رالف باير الذي عمل على النموذج حتى عام 1968. على خلاف أغلب أنظمة ألعاب الفيديو، يستخدم أدويسي النظام التناظري بدلاً من النظام الرقمي. يستخدم النظام ألعاب كارتريدج. لم يكن هناك قابلية لإصدار الصوت من الجهاز، وهذا الأمر لم يكن غريباً في ذلك الوقت. تم إنتاج جهاز تالٍ للأوديسي وهو ماغنافوكس أوديسي 2 في عام 1978. بعد فترة وجيزة تم إصدار أول أداة تصويب نحو الشاشة وهي المسدس الخفيف (Shooting Gallery).
انقسمت اليمن بعد الخلافة الإسلامية وظلت اليمن مقسمة إلى قسمين حتى قيام الوحدة اليمنية في 22 مايو 1990، وهذه قائمة بأسماء رؤساء اليمنين منذ الثورتين اليمنيتين في 1962 و 1963:
الوحده اليمنية.
قامت الوحدة اليمنية في 22 مايو 1990 عن طريق التوقيع النهائي على اتفاقيتها بين الرئيسين علي عبد الله صالح و علي سالم البيض، لتقوم الجمهورية اليمنية، ويكون علي عبد الله صالح الرئيس، و علي سالم البيض نائب الرئيس.
بونغ (PONG) كان نظام ألعاب فيديو صدرته شركة أتاري في 29 نوفمبر 1972. كان من أول أنظمة ألعاب الفيديو التي تكتسب شعبية كبيرة. اتخذ بونغ اسمه من رياضة البينغ بونغ (تنس الطاولة). بحلول مارس عام 1983، استطاعت أتاري أن تقوم ببيع 8000 إلى 10000 نظام من البونغ.
وجد البونغ في أكثر من إصدار، من بينها: "بونغ دوبلز"، "وكوادرا بونغ"، "ودكتور بونغ". بقي الجهاز له شعبية كبيرة في الولايات المتحدة الأمريكية حتى نهاية السبعينيات، وفي أوروبا حتى بداية الثمانينات.
طب الروماتزم أو طب الرثية أو طب الأمراض المفصلية أو علم الروماتزم هو فرع من فروع الطب الباطني يعنى بدراسة الأمراض التي تصيب العظام والمفاصل والأنسجة الرخوة، وهو يختلف عن طب العظام من حيث أنه لا يتدخل في العلاجات الجراحية وإنما يسعى لدراسة الآلية الإمراضية وتحديد أسباب المرض ومعالجته بالأدوية، ويعدّ مرض التهاب المفاصل الرثياني أهم الأمراض التي تتم دراستها في هذا الاختصاص، يليه الداء التنكسي أو ما يعرف بالروماتيزم. كما يعدّ مرض هشاشة العظام من الأمراض التي يكثر انتشارها حاليا وبالتالي الاهتمام بها في هذا الفرع من الطب، بالإضافة إلى الذئبة والتهابات الأوعية وهي عموما أمراض قليلة الشيوع.
يشار إلى هذا الاختصاص أحيانا باسم طب أمراض الجهاز الحركي أو الجهاز الهيكلي إذ أنه يتناول أيضا دراسة الأمراض التي تصيب كافة المكونات الأساسية للهيكل البشري من عظام ومفاصل وأوتار وأربطة وعضلات وأنسجة ضامة بالإضافة إلى العمود الفقري ومكوناته من فقرات وأقراص بين فقرية ومفاصل بين فقرية وأوتار.
بالإضافة إلى ما ذكر، يتناول هذا الاختصاص أيضا زمرة من الأمراض يشار إليها بأمراض المناعة ضد الذات وهي الأمراض الناجمة عن خلل في جهاز المناعة البشري.
الروماتيزم
يعني الروماتيزم وجود الم حاد أو مزمن مع عدم القدرة على تحريك الجزء المصاب مصحوبا باعراض عامه كالحمى والتورم وغالبا ما تكون الإصابة في المفاصل والمناطق الميحطة بها هناك عدة انواع من الروماتيزم فمنها ما يصيب المقاصل الزلليه وينتج عنه تاكل غضروف
يتم علاج معظم الأمراض الروماتيزمية بالمسكنات، المسكنات غير الستيرودية المضادة للالتهاب، المنشطات في الحالات الخطيرة و DMARDs (الأدوية المضادة للروماتيزم)، الأجسام المضادة وحيدة النسل مثل infliximab و adalimumab ومستقبلات لالميثوتركسات لالتهاب المفاصل الروماتويدي المعتدل إلى الحاد.
الوصايا العشر في علم الروماتزم.
إن علم الرثية من العلوم المربكة للعديد من الأطباء، وذلك بسبب صعوبة تشخيصها والتفريق بينها، ولهذا فقد وضع علماء الرثية عددا من القواعد الهامة لعل من أهمها ما يسمى بالقواعد الذهبية العشر – ويسميها البعض الوصايا العشر – في علم الرثية، ولكن تجدر الإشارة إلى أن هذه القواعد ليست صحيحة دائما بنسبة 100%، وعموما لا يوجد في الطب شيء صحيح بنسبة 100% أبدا، وهذه الوصايا العشر تتمثل فيما يلي:-
يعود تاريخ اليهود في إسبانيا إلى العصور التوراتية وفقًا للتاريخ اليهودي. كان اليهود الإسبان يشكلون ذات يوم أحد أكبر المجتمعات اليهودية وأشدها ازدهارًا في العالم. وكانت إسبانيا الزعيمة الرائدة ليهود العالم: ففيها بدأت الدراسة العلمية والفقهية للكتاب المقدس العبري، وكُتب الشعر العلماني لأول مرة بالعبرية، وللمرة الأولى بين العصور التوراتية وأصول دولة إسرائيل الحديثة، قاد اليهودي (شموئيل ناجيد) جيشًا يهودياً. وانتهت هذه الفترة بشكل نهائي مع أعمال الشغب المناهضة لليهود عام1391 ومرسوم الحمراء لعام 1492، ونتيجة لذلك حول غالبية اليهود في إسبانيا (نحو 300،000 نسمة) دينهم إلى الكاثوليكية وأُجبر أولئك الذين استمروا في ممارسة اليهودية (بين 40،000 و80،000 شخص) على النفي الإجباري على الرغم من عودة الآلالاف في السنوات التي أعقبت نفيهم.