CALM/arwiki huggingface dataset:
منذ البداية، وفقًا للمؤرخ دانيال أوزيل، تعتبر آلة الدعاية النازية أن بيانات فيرماخت "لها قيمة مستقبلية، إلى جانب الاستخدام الفوري كوسيلة لتوصيل الأخبار". جنبا إلى جنب مع جميع المواد الدعائية الأخرى التي ينتجها الفيرماخت، كانت الرسالة الأساسية هي "تفوق روح المحارب الألماني وشخصيته". تم البث النهائي، الصادر عن حكومة كارل دونيتز، في 9 مايو 1945: منذ منتصف الليل كانت الأسلحة على جميع الجبهات صامتة. بأمر من الجنرال كارل دونيتز، توقف الفيرماخت عن القتال اليائس. مع هذا، انتهى صراع بطولي دام ما يقرب من 6 سنوات. جلبت لنا انتصارات كبيرة ولكن أيضا هزائم ثقيلة. وقد هزم الفيرماخت بشرف من قبل قوى متفوقة. لقد بذل الجندي الألماني، وفقا لحلفه، جهدا لا ينسى لشعبه. حتى النهاية، دعم الوطن بكل قوته، تحت أشد التضحيات. يجب أن يحظى الأداء الفردي للجبهة بشرفها النهائي في الحكم العادل اللاحق. إنجازات وتضحيات الجنود الألمان في البحر، على الأرض وفي الجو لم تفلت من إشعار عدونا. لذلك، يمكن لكل جندي أن يرفع رأسه عالياً، ويضع سلاحه بفخر. يمكنه أن يبدأ العمل بشجاعة وثقة في أقسى ساعة في تاريخنا، من أجل الحياة الأبدية لشعبنا. هذه الكلمات كانت مخصصة للاستهلاك العام من قبل الأمة المهزومة الآن. وفقًا لأوزيل، في هذا الخطاب الإذاعي الأخير، كان دعاة الفيرماخت يأملون في تحديد الإطار المرجعي لكامل مجهود الحرب في 1939-1945. في هذا كانوا ناجحين. ساعد البيان الأخير في إرساء الأساس لأسطورة " الفيرماخت النظيف "، الفكرة القائلة بأن الفيرماخت قاتل بشرف ومهن، ولم يكن متورطًا في جرائم النظام النازي بأي شكل من الأشكال، والتي (وفقًا للأسطورة) تتحمل قوات الأمن الخاصة المسؤولية الوحيدة. ردد المؤرخ وولفرام ويت هذا التقييم في كتابه عام 2006 "" .
أرسطو كاليس (مواليد 1970) هو مؤرخ بريطاني متخصص في التاريخ الأوروبي الحديث، مع التركيز على دراسة الفاشية الألمانية والإيطالية بين الحربين، وكذلك الدعاية في ألمانيا النازية. وهو مؤلف ومحرر العديد من الكتب حول موضوع الفاشية والشمولية، بما في ذلك "الإبادة الجماعية والفاشية: حملة القضاء في أوروبا الفاشية" (2009). يتناول كتابه لعام 2005، "الدعاية النازية والحرب العالمية الثانية"، موضوعات الدعاية النازية وقوات الدعاية الفيرماختية.
قام كلايس بتدريس التاريخ في جامعة إدنبرة وجامعة بريستول وجامعة لانكستر. في عام 2016، تم تعيينه أستاذاً للتاريخ في جامعة كيلي. وهو أحد المساهمين في سلسلة "ألمانيا" "والحرب العالمية الثانية" من مكتب أبحاث التاريخ العسكري (MGFA)، حيث غطn تعبئة الجبهة الداخلية الألمانية والدعاية النازية.
هاسو فون فيدل (جنرال) (20 نوفمبر 1898 - 3 يناير 1961) جنرالًا ألمانيًا قاد قوات دعاية الفيرماخت خلال الحرب العالمية الثانية. كان تابعًا مباشرًا لرئيس أركان عمليات OKW ( "Wehrmachtführungsstab ، WFSt." اللواء الفريد جودل. كان قسم الدعاية لويدل يسيطر على وحدات الدعاية وعمل على التوسط بينها وبين ورئيس زارة دعاية الرايخ جوزيف غوبلز.
بعد الاستسلام ألمانيا النازية، تم أسر ويدل على يد القوات الأمريكية في 6 مايو 1945 وأفرج عنه في 18 مايو 1946. ووصف ويدل تجربته في دعاية الحرب في حساب اعتذاري كتب بين عامي 1957 و1958 ونشر بعد وفاته تحت عنوان "Die Propagandatruppen der Deutschen Wehrmacht" ("الدعاية لقوات الفيرماخت"). على سبيل المثال، وصف العلاقات بين الفيرماخت ومنظمات الدعاية المدنية بأنها مزعومة، في حين تعاونت بنجاح وفعالية طوال الحرب.
كان فيدل وألفريد إنجمار بيرندت محرري مجلة "دويتشلاند إم كامبف،" وهي سلسلة كتب، 43 مجلداً، ما يقرب من 10000 صفحة، تغطي كل معركة شارك فيها الجيش الألماني وكريسمارينه ولوفتوافا، من غزو بولندا في سبتمبر 1939 إلى منتصف عام 1944 .
رايخ-روندفونك جيسلشافت (RRG) ( "Reich Broadcasting Corporation" ) شبكة وطنية لشركات البث الإذاعي والتلفزيوني الإقليمية العامة الألمانية العاملة من 1925 حتى 1945. كانت عمليات البث مستحقة القبض في جميع أنحاء البلاد واستخدمت على نطاق واسع للدعاية النازية بعد عام 1933.
يتم الاحتفاظ بالتسجيلات التاريخية للبث اليومي من قبل أرشيف البث الألماني.
في سياق "Gleichschaltung" العملية بعد "Machtergreifung" في عام 1933 RRG تم تأميمها من قبل النازية الحكومة وكان يستخدم على نطاق واسع من قبل وزارة للتنوير العام والدعاية تحت جوزيف غوبلز إملاء البرامج الإذاعية. في 30 كانون الثاني / يناير 1933 ، في حين أن وزير الداخلية فيلهلم فريك القسري البث المباشر المشعل المسيرات، RRG رئيس هانز Bredow استقال من منصبه وحل محله يوجين Hadamovsky. العديد من المديرين السابقين اعتقل وسجن. اعتبارا من 1 نيسان / أبريل 1934 الإقليمية شركات البث تم دمج "Reichssender".
تأسست الشركة في برلين في 15 مايو 1925 برأس مال مبدئي قدره 100000 رايخ مارك كمؤسسة مظلة من قبل تسع جهات بث إقليمية - وهذا يعني أن جميع محطات الإذاعة الألمانية غير Deutsche Stunde في بايرن - خدمة مختلف ولايات جمهورية فايمار. من عام 1926، كانت حصة دويتشه رايشبوست المملوكة للدولة، والتي يمثلها المهندس RF ومسؤول Reichspostministerium، هانز بريدو، رئيسًا لمجلس إدارة شركة "Reichs-Rundfunk-Kommissar".
تم تصميم شعارها من قبل المصمم الألماني أوتو فيرلي.
كانت الرسوم السمعية البصرية لاستقبال البث الإذاعي مقابل رسم شهري قدره 2 رايخ مارك. في عام 1932، كان هناك أربعة ملايين مستخدم راديو مسجل ( 06:32 ) مما يعطي الشركة إيرادات قدرها أربعة ملايين رايخ مارك
في 22 يناير 1931، تم افتتاح "Haus des Rundfunks" ("House of Broadcasting")، في Masurenallee في برلين - Westend، كمقعد رسمي لـ Reichs-Rundfunk-Gesellschaft. تم تصميمه في عام 1929 من قبل المهندس المعماري Hans Poelzig (1869-1936) ، وهو أول مركز إذاعي قائم بذاته في العالم ويضم قاعة حفلات كبيرة.
يضم المبنى ذو الشكل الثلاثي محطة البث الألمانية Deutsche Welle GmbH، ومن عام 1935 إلى أن تم نقلها عام 1937، كانت محطة تلفزيون Fernsehsender Paul Nipkow.
تأميم.
في صيف عام 1932، بدأت الحكومة الألمانية بقيادة المستشارة فرانز فون بابين في السيطرة على شركات البث التابعة لـ RRG، وتم الوصول إلى السيطرة الكاملة على الشركة في عام 1934. كما أصبحت هيئات البث الإقليمية معتمدة على RRG لتصبح فروعًا محلية. كان على مجلس الإدارة قبول ممثل، أشرف على البرمجة، بتفويض من وزير الداخلية، فيلهلم فون جايل.
خلال عملية "جلايش شالتونج" بعد "وصول هتلر للسلطة" في عام 1933، تم تأميم RRG من قبل الحكومة النازية واستخدمت على نطاق واسع من قبل وزارة التنوير والدعاية العامة تحت جوزيف غوبلز لإملاء البرامج الإذاعية. في 30 يناير 1933، بينما فرض وزير الداخلية الجديد فيلهلم فريك البث المباشر لمسيرات المشعل، استقال رئيس RRG هانز بريدو وحل محله يوجين هاداموفسكي. تم القبض على العديد من المديرين السابقين وسجنهم. اعتبارًا من 1 أبريل 1934، تم تأسيس شركات البث الإقليمية باسم "Reichssender".
أرشيف البث الألماني ( "Deutsches Rundfunkarchiv" ؛ DRA) هو مؤسسة غير ربحية تدعمها إيه آر دي. تأسست في عام 1952 باسم «أرشيف الصوت الألماني». يغطي الجوانب الأساسية لتطوير البث الألماني. يوجد اليوم في موقعين: فرانكفورت أم مين وبوتسدام - بابلسبيرج (برلين سابقًا).
عبد الله أبو السمح كان صحفياً سعودياً يكتب في صحيفة عكاظ السعودية. والده هو عبد الظاهر أبو السمح إمام الحرم الكي السابق.
ولد أبو السمح في مكة في 1355 هـ، وهو الابن الأصغر لعبد الظاهر أبو السمح إمام الحرم المكي السابق. تلقى تعليمه الابتدائي والإعدادي والثانوي في مكة، ثم ابتعث إلى القاهرة للدراسة الجامعية فالتحق بكلية الآداب قسم الصحافة بجامعة القاهرة. كما ابتعث إلى الولايات المتحدة وحصل على الماجستير منها.
بدأ حياته المهنية أثناء دراسته الجامعية في جريدة حراء واستمر فيها حتى اندماجها مع جريدة الندوة في 1959، فانتقل إلى جريدة البلاد. تركزت كتاباته في البداية على الجانب الأدبي والقصة القصيرة. عاد إلى الكتابة الصحفية في صحيفة عكاظ بعد توقف دام 15 عاماً، وكان له فيها زاوية بعنوان "رأي آخر"، وزاويته الشهيرة "مداولات" بالصفحة الأخيرة. كما كتب في كثير من الصحف السعودية الأخرى.
تولى منصب مدير وكالة الأنباء السعودية، وعمل في وزارة الثقافة والإعلام السعودية ووزارة المالية السعودية، كما عمل في وزارة الداخلية السعودية وأسس مجلة الأمن التابعة لها، والتي تعد أول صحيفة للشرطة بالبلاد، وكذلك شارك في تأسيس كلية البترول والمعادن(جامعة الملك فهد للبترول والمعادن حالياً)، بالإضافة لإدارة تلفزيون جدة.
توفي أبو السمح في صباح الجمعة 3 نوفمبر 2017، وصليت جنازته بعد صلاة الجمعة في مسجد اللامي بجدة، ودفن بمقبرة الفيصلية بها.
فيلهلم موريتز إيغون فريهر فون غايل (4 فبراير 1879 - 7 نوفمبر 1945) قاضيا ألمانيا وسياسيًا في حزب الشعب الوطني الألماني (DNVP).
ولد في كنيغسبرغ العاصمة البروسية محافظة بروسيا الشرقية (اليوم كالينينغراد، روسيا )، ودرس القانون في جامعات برلين، غوتنغن وبون. في عام 1909 أصبح مدير "Ostpreussische Landgesellschaft"، مجتمع مستوطنة لشرق بروسيا.
بعد استقالة المستشار فون بابن في 17 نوفمبر، فقد جايل منصبه بتعيين حكومة كورت فون شليشر في 3 ديسمبر 1932. توفي في بوتسدام بعد وقت قصير من نهاية الحرب العالمية الثانية.
محمد بن ددوش، هو صحافي سابق في الشركة الوطنية للإذاعة والتلفزة، وقد قام بتغطية محطات ومناسبات مهمة في تاريخ المغرب، كعودة محمد الخامس من المنفى، والانقلاب العسكري على الحسن الثاني، والمسيرة الخضراء.
درس محمد بن ددوش بجامعة القرويين بفاس وإلتحق بالإذاعة المغربية سنة 1952 حيث بدأ مسيرته في الإذاعة الوطنية بترجمة نشرة الأخبار من اللغة الفرنسية إلى اللغة العربية وإذاعتها، وأصبح مديراً للإذاعة الوطنية ما بين 1974 و1986، كما شغل منصب مستشار إعلامي في ديوان الأمين العام لمنظمة المؤتمر الإسلامي وشارك بكتابات متنوعة في مختلف الصحف المغربية وحاز على عدة أوسمة وطنية ودولية.
غنيمة فهد المرزوق (1937 - 2013)، هي صحفية كويتية وهي مؤسسة مجلة أسرتي وأول رئيسة تحرير مؤهلة للعمل الصحافي علمياً واكاديمياً بالخليج العربي.
ولدت في الكويت تحديداً في منطقة القبلة(الجبلة) في سنة 1937م و قد كان ترتيبها الثالث مع اخ و اخت. والدها هو فهد مرزوق المرزوق عضو مجلس المعارف والمجلس البلدي وهو أحد المشاركين في تأسيس بنك الكويت الوطني. تلقت تعليمها في بداية حياتها في الهند بحكم تجارة والدها الذي كان يتنقل ما بين الكويت والهند في أربعينات القرن العشرين. التحقت بالمدرسة القبلية في المرحلة الثانوية و نشرت أول مقال لها وهي طالبة في الثانوية في مجلة البعثة الصادرة في القاهرة عن بيت الكويت. وفي الستينات درست الصحافة بجامعة القاهرة (كلية الآداب- قسم الصحافة) بدعم من والدها.
’’كان خلف الاختيار و القرار نوع من التحدي، تحدي الذات و تحدي القيود التي كانت قائمة في ذلك الوقت ’’
تزوجت من فجحان هلال المطيري في مارس 1963 وفي 1964 حصلت على درجة ليسانس الآداب قسم الصحافة ثم عادت إلى الكويت ليهديها زوجها تصريح اصدار مجلتها وهنا قد أسست مجلة أسرتي. عام 1965 تم اصدار أول عدد من مجلة اسرتي كأول مجلة متخصصة في شؤون الأسرة و المرأة بمنطقة الخليج و الثانية عربياً، وأصبحت أول رئيس تحرير امرأة مؤهلة للعمل الصحافي علمياَ و اكاديمياَ في الخليج.
توفيت في 17 مارس 2013م.
السادة الأفاضل هو أكشن اجرامي كوميدي أُنتج عام 2019 من تأليف وإخراج غاي ريتشي، من قصة لإيفان أتكينسون، ومارن ديفيز، وريتشي. نجوم الفيلم هم ماثيو ماكونهي وتشارلي هونام وهنري جولدينج وميشيل دوكيري وجيريمي سترونج وإدي مارسان وكولين فاريل وهيو غرانت. تتحدث القصة عن ملك ضخم للماريجوانا في إنجلترا يتطلع إلى بيع أعماله التجارية، مما أدى إلى سلسلة من الابتزاز وخطط لتقويضه.
شربل زيادة ( 21 نوفمبر 1969-) ممثل ومقدم برامج لبناني
تخرج من كلية الفنون الجميلة الجامعة اللبنانية عام 1992،انطلاقته كانت في التمثيل من خلال عدة مسرحيات وتعامل بها مع مخرجين أمثال مروان نجار، جورج شلهوب ريمون جبارة ومسلسلات أبرزها شارع الكسليك والينابيع أول برنامج قدمه بعنوان "البيت السعيد " على قناة الجديد بمشاركة رنا تلحوق عام 1993 ، سافر للولايات المتحدة الأمريكية لمدة خمس سنوات لكنه عاد بعدها إلى لبنان شهرته جاءت بعد تقديمه برنامج "يا عمري" على شاشة تلفزيون المستقبل بمشاركة ملكة جمال لبنان نسرين نصر من 2000 -2003 والذي أخرجته نادين لبكي،توقف بعدها مدة عشرة سنوات عن التمثيل ليتفرغ لشركة الإنتاج التي أسسها لكنه عاد بعدها
لتقديم برنامج "مثل ما أنت " مع برناديت حديب
راديكا مادان (ولدت في 1 مايو 1995) ممثلة سينمائية هندية وشخصية تلفزيونية ومدربة رقص سابقة. اشتهرت تلفزيونيا في عام 2014 مع الدراما الرومانسية ميري آشيكي توم سي هاي وسينمائياً في فيلم باتاكاه عام 2018
يمتد تاريخ ألعاب الفيديو لفترة من الزمن بين اختراع أول لعبة إلكترونية والآن، مما يغطي الكثير من الاختراعات والتطويرات. وصلت ألعاب الفيديو إلى شعبية التيار في عقدي 1970 و1980، عندما ظهرت صناديق الألعاب ومنصات ألعاب الفيديو وألعاب الحواسيب الشخصية للجمهور. منذ ذلك الحين، أصبحت لألعاب الفيديو مكانة شعبية في الترفيه وجزء من الثقافة الحديثة في أغلب أنحاء العالم. التاريخ المبكر لألعاب الفيديو يغطي الفترة بين أول لعبة إلكترونية تفاعلية بشاشة إلكترونية في 1947 وأولى ألعاب الفيديو الحقيقية في أوائل عقد 1950 ونهضة ألعاب صناديق الألعاب المبكرة في عقد 1970 (بونغ وبداية الجيل الأول من أنظمة ألعاب الفيديو وماغنافوكس أوديسي، جميعها في 1972). كان هناك آنذاك مدى عريض من الأجهزة والاختراعات التي تتطابق مع تقدمات كبيرة في تقنية الحوسبة، وأول استخدام للعبة فيديو حقيقية معتمدة على المصطلح "لعبة فيديو".
بعد اختراع أنبوب أشعة الكاثود - أول لعبة إلكترونية تفاعلية وأول استخدام للشاشة الإلكترونية - عام 1947 صُنِعت ألعاب الفيديو الحقيقية الأولى في أوائل عقد 1950. في البداية صُنعت الألعاب على أنها براهين تقنية - مثل حاسوبي بيرتي المخ ونمرود في 1950 و1951 - وأصبحت أيضًا ألعاب الفيديو اختصاصًا للبحث الأكاديمي. صُنِعت سلسلة من الألعاب - تحاكي عمومًا الألعاب اللوحية الحقيقية - في معاهد بحثية متعددة لتصفح البرمجة والتفاعل الإنساني الحاسوبي وخوارزميات الحاسوب. هذه الألعاب تتضمن إكس أو إكس وبرنامج الضامة لكريستوفر ستراشي في 1952، أول لعبتين برمجتيين تستخدمان شاشة أنبوب الأشعة المهبطية، وعدة برامج للعبتي الشطرنج والداما. من المحتمل أن أول لعبة مصنوعة للمتعة ببساطة كانت تنس فور تو لعام 1958، والتي تتميز برسوميات متحركة على راسم إشارة. بتحسن تقنية الحوسبة على مر التاريخ، أصبحت الحواسيب أصغر وأسرع، والقدرة على العمل عليها كانت متاحة لموظفي الجامعات والطلبة غير المتخرجين بنهاية عقد 1950. هؤلاء المبرمجون الجدد شرعوا بإنشاء ألعاب لأغراض غير أكاديمية، مما أدى إلى إصدار حرب الفضاء! عام 1962 وهي إحدى أقدم الألعاب الحاسوبية الرقمية المعروفة تصبح متاحة خارج المعاهد البحثية.
على مدار ما تبقى من عقد 1960 زاد عدد المبرمجين الذين كتبوا ألعاب حاسوب رقمية، والتي كانت تُباع أحيانًا في قوائم. بزيادة جمهور ألعاب الفيديو إلى أكثر من عشرات المعاهد البحثية وانخفاض تكاليف الحواسيب، وتأليف لغات البرمجة التي تعمل على أنواع متعددة من الحواسيب، بدأت عمليات تطوير لشريحة عريضة من الألعاب. انتقلت ألعاب الفيديو إلى حقبة جديدة في أوائل عقد 1970 بإطلاق صناعة ألعاب الفيديو التجارية في 1971 بظهور لعبة صندوق الألعاب النقدية لعبة المجرة وبإصدار لعبة صندوق الألعاب الأولى فضاء الحاسوب، ولاحقًا في 1972 بإصدار لعبة صندوق الألعاب الناجحة بشكل هائل بونغ وأول مشغل ألعاب فيديو منزلي - ماغنافوكس أوديسي - والذي استهل الجيل الأول من أنظمة ألعاب الفيديو.
تعريف لعبة الفيديو.
مصطلح "لعبة فيديو" تطور على مدار العقود من مصطلح تقني بحت إلى مبدأ عام يُعرَّف فئة جديدة من الترفيه التفاعلي. تقنيًا - بالنسبة إلى منتج لعبة الفيديو بالاصطلاحات المبكرة - يجب انتقال إشارة فيديو إلى أنبوب أشعة مهبطية والتي تُنشئ صورة مُنقَّطة على شاشة. هذا التعريف سيستبعد ألعاب الحاسوب المبكرة التي أخرجت نتائج إلى طابعة أو مبرقة كاتبة عوضًا عن الشاشات وأي لعبة تعمل على شاشة فحص شعاعي وأي لعبة تُلعب على شاشة حديثة ذات دقة عالية ومعظم أنظمة الألعاب المحمولة. من منظور تقني، من الأفضل تسمية هذه الألعاب "ألعابًا إلكترونية" أو "ألعابًا حاسوبية".
حاد اليوم مصطلح "لعبة فيديو" تمامًا عن تعريفه التقني البحت وأصبح يشمل مدى أوسع من التقنية. في حين أن المصطلح لا زال غير محدد بدقة، فإنه عامةً يشمل أي لعبة تُلعَب على جهاز مكون من دوائر إلكترونية منطقية تجسد عنصري التفاعل وتُخرِج نتائج أفعال اللاعبين إلى الشاشة. باتباع هذا التعريف العريض، سنجد أن أول لعبة فيديو قد ظهرت في عقد 1950؛ وكانت مرتبطة بشكل كبير بالمشاريع البحثية في الجامعات والمؤسسات الكبرى، ومع ذلك، كان لها تأثير ضئيل على بعضها البعض بسبب غرضها الابتدائي بأنها أجهزة أكاديمية ودعائية عوضًا على أن تكون ألعابًا ترفيهية.
أسلاف هذه الألعاب تتضمن أنبوب أشعة الكاثود، أقدم الألعاب الإلكترونية التفاعلية وهي أيضًا أول لعبة تستخدم شاشة أنبوب الأشعة المهبطية. يحاكي اللاعب مسار قذيفة مدفعية على شاشة أنبوب أشعة مهبطية متصلة براسم إشارة، بمجموعة من المقابض والمفاتيح. يستخدم الجهاز إلكترونيات تناظرية بحتة ولا يستخدم أي حاسوب رقمي أو جهاز ذاكرة أو ينفذ برنامج. كانت تلك براءة اختراع من توماس غولدسميث الابن وإستل راي مان في 1947. في حين أن الفكرة خلف اللعبة كان من المحتمل استخدامها على أنها شاشة تلفاز وبالتالي بيع الاختراع إلى الزبائن، ولأن غولدسميث ومان عملا في شركة تصميم تلفاز معامل دومونت، براءة الاختراع الأولى للعبة إلكترونية، لم تُستخدم مطلقًا ولم يُصنَّع من الجهاز أكثر من النماذج اليدوية الأصلية. هذا ومع نقص الدوائر الإلكترونية المنطقية، أبعد الجهاز عن اعتباره لعبة الفيديو الأولى. في نفس وقت اختراع الجهاز تقريبًا، طور آلان تورنغ وديفيد تشامبرناون أقدم لعبة حاسوب معروفة في 1948، وهي محاكاة للشرطنح تسمى توروشامب، بالرغم أنها لم تُنفّّذ على حاسوب لأن النص البرمجي كان معقدًا للغاية لدرجة أنه لم يعمل على آلات ذلك العصر. اختبر تورنغ النص في لعبة في 1952 إذ أنه قلد عملية النص البرمجي في لعبة شطرنج حقيقية ضد منافس، ولكنه لم يستطع تشغيل البرنامج على حاسوب.
ألعاب ابتدائية.
أقدم لعبة إلكترونية معروفة للعامة ومُثبَتة قد صُنعت في 1950. كانت بيرتي المخ لعبة إكس-أو لصندوق الألعاب، بناها جوزيف كيتس لمعرض كندا الوطني لعام 1950. لاستعراض صمامه المفرغ المصغر، أنبوب أديترون، صمم حاسوب مخصص لاستخدامه، والذي بناه بمساعدة مهندسين من روجرز ماجيستك. الحاسوب المعدني الكبير - والذي بلغ طوله إلى 4 أمتار - كان بإمكانه فقط تشغيل إكس أو على شاشة مدعومة بمصباح، وكان مثبتًا في مبنى الهندسة في معرض كندا الوطني من 25 أغسطس وحتى 9 سبتمبر 1950. كانت اللعبة ناجحة في المعرض الذي استمر أسبوعين، إذ أن الحاضرين قد اصطفوا ليلعبوها وكان كيتس يعدل الصعوبة من سهل إلى صعب لأجل اللاعبين. بعد المعرض، فُكِك بيرتي، وأصبح حداثة "منسية". قال كيتس أنه كان يعمل على مشاريع كثيرة للغاية في نفس الوقت ولم يكن لديه طاقة ليحافظ على على الجهاز، بالرغم من أهميته.
بعد سنة تقريبًا في 5 مايو 1951، الحاسوب نمرود - المصنوع من شركة الهندسة ومطورة الحاسوب الناشئة فيرانتي - كان معروضًا في مهرجان بريطانيا، ثم عُرض لمدة ثلاثة أسابيع في أكتوبر في عرض برلين الصناعي قبل أن يُفكَك. باستخدام لوحة ضوئية للشاشة، وصُمم حصريًا للعب لعبة نيم؛ الحركات كان يؤديها اللاعبون بالضغط على الأزرار التي تتجاوب مع الأضواء. كان بإمكان نمرود تشغيل إما اللعبة التقليدية أو الشكل "المعكوس" منها. كان الجهاز طوله 1.5 متر وعرضه 3.6 متر وعمقه 2.7 متر. كان الجهاز مبني على آلة تشغل نيم أقدم، "نيماترون"، صممها إدوارد كوندون وبنتها ويستينغهاوس إلكتريك في 1940 للعرض في معرض نيويورك العالمي. بُنيت "نيماترون" من مرحلات كهروميكانيكية وكانت تزن أكثر من طن. كان المراد من نمرود هو عرض تصميم فيرانتي للحاسوب ومهارات البرمجة عوضًا عن الترفيه، ولم يُستغَل لأي لعبة مستقبلية. برغم ذلك، معظم المشاهدين في مهرجان بريطانيا كانوا مهتمين بلعب اللعبة أكثر من المنطق البرمجي والهندسي خلفها.
في ذلك الوقت، كانت ألعاب غير مرئية تُطوَّر في معامل بحث حاسوبية متعددة؛ على سبيل المثال، طور كريستوفر ستراشي محاكاة للعبة الضامة، لحاسوب بايلوت إيس والتي حاول دون جدوى تشغيلها لأول مرة في يوليو 1951 في معمل الفيزياء الطبيعية البريطاني واكتملت في 1952؛ هذه أول لعبة حاسوبية معروفة مُنشأة لحاسوب متعدد الأغراض، بدلاً من آلة مصنوعة خصيصًا للعبة مثل بيرتي. ألهم برنامج ستراتشي آرثر صموئيل بتطوير لعبة الضامة الخاصة به في 1952 لحاسوب آي بي إم 701؛ طورت التكرارات المتتابعة ذكاء اصطناعي أولي بحلول عام 1955 وظهر إصدار على التلفاز في 1956. أيضًا في 1951، كتب ديتريش برينز أول برنامج محدود للشطرنج لحاسوب فيرانتي مارك 1 ذي الغرض العام لجامعة مانشستر، إحدى أولى الحواسيب المتاحة تجاريًا. كان البرنامج قادرًا على حساب مسائل "إماتة النقلتين" لأنه لم يكن قويًا كفاية للعب لعبة كاملة، ولم يكن به خرج مصور. في نفس الوقت في أوائل عقد 1950، طورت المؤسسات العسكرية البحثية كمؤسسة راند سلسلة من ألعاب محاكاة القتال بتعقيد متزايد، مثل كارمونيت، حيث يُدخِل اللاعب أوامر لاعتراض طائرة العدو، أو تنظيم قواته لصد غزو جيش العدو. هذه المحاكيات لم تكن ألعاب فيديو حقيقية، لأنها تطلبت تدخلات بشرية لترجمة أوامر اللاعبين والنتائج النهائية؛ تحكم الحاسوب فقط في الطرق التي سيتخذها العدو، وكان البرنامج مركزًا على محاكاة الأحداث والاحتمالات.
ألعاب تفاعلية مرئية.
في 1952، أنشأ ألكسندر ساندي دوغلاس إكس أو إكس، وهو برنامج لحاسوب الآلة الحاسبة التلقائية التخزينية التأخيرية الإلكترونية (إدساك)، والذي يحاكي لعبة إكس أو. كان الإدساك من أول حواسيب البرامج المخزنة، بذاكرة يمكن القراءة منها أو الكتابة عليها، وكان بمساحة غرفة كاملة؛ وتضمن ثلاثة مصفوفات نقطية من أنابيب الأشعة المبهطية بأبعاد 35×16 لتظهر حالة ذاكرة الحاسوب الرسومية. بما أنها جزء من أطروحة على التفاعل الإنساني الحاسوبي، استعمل دوغلاس إحدى هذه الشاشات لتصوير المعلومات الأخرى إلى المستخدم؛ وقد اختار أن يفعل ذلك عبر إظهار الحالة الحالية للعبة. قام اللاعب بالإدخال باستخدام ذراع تحكم دوار، ليختار أي من المربعات التسع على اللوحة التي يود التحرك إليها تاليًا. ستظهر حركة اللاعب على الشاشة، ثم سيتبعه الحاسوب بحركة. لم تكن اللعبة متاحة لعامة الناس، وكانت متاحة للعب فقط في معمل الرياضيات بجامعة كامبريدج، بإذن خاص، لأن الإدساك لم يكن قابلاً للنقل. كألعاب الفيديو المبكرة الأخرى، بعد انتهاء غرض دوغلاس منها، أُهملت اللعبة. في مثل ذلك الوقت تقريبًا، وسع ستراتشي برنامجه للعبة الضامة لحاسوب كبير آخر، مانشستر مارك 1، لتبلغ أوجها في نسخة لحاسوب فيرانتي مارك 1 في 1952، والذي كان به شاشة أشعة مهبطية. مثل أو إكس أو، كانت الشاشة ساكنة في الغالب، وتُحدَّث فقط حينما تحدث حركة. أو إكس أو وبرنامج الضامة لستراتشي هما أول لعبتين معروفتين تُظهران رسوميات على شاشة إلكترونية.
أول لعبة معروفة تستخدم الرسوميات المُحدَّثة في الوقت الحقيقي (باستمرار)، بدلاً من التحديث عندما يقوم اللاعب بحركة، كانت لعبة بلياردو برمجها ويليام براون وتد لويس خصيصًا لعرض قدرات حاسوب ميدساك المطور في جامعة ميشيغان في 1954. طور الثنائي اللعبة على مدار 6 أشهر، وهي تتميز بذراع تحكم لعصا البلياردو ومقبض، ورف كامل به 15 كرة على طاولة مرئية من منظر علوي. حسب الحاسوب حركات الكرات بمجرد تصادمها وتحركها على الطاولة، واختفائها عند وصولها إلى جيب، وحدَّث الرسوميات باستمرار، بمعدل أربعين مرة في الثانية، حتى يتمكن من إظهار الحركة في الوقت الحقيقي. كألعاب الفيديو السابقة، كانت لعبة البلياردو مصنوعة في المقام الأول لإظهار قوة الحوسبة لحاسوب ميدساك.
بينما طُوِّرت الألعاب التالية كالضامة والشطرنج على حواسيب بحثية، الحدث الرئيسي التالي في ألعاب الفيديو أتى في 1958 بلعبة تنس فور تو. ربما اللعبة الأولى المصنوعة فقط للترفيه بدلاً من الاستعراض التقني أو البحثي، هي البرنامج المحاكي لكرة المضرب. صنعها الفيزيائي الأمريكي وليام هيغنبوثام للزوار في مختبر بروكهافن الوطني لتكون أكثر إمتاعًا لهم في يومهم العام بدلاً من المعارض المعتادة الثابتة عن الطاقة النووية، وعملت اللعبة على حاسوب تماثلي من نموذج دونر 30 وعرضت المنظور الجانبي من ملعب لكرة المضرب على راسم للذبذبات. تحكم اللاعبون بزواية ضرباتهم بأذرع تحكم موصولة، وحسبت اللعبة مسار الكرة وحاكته، متضمنة احتمال إصابة الكرة للشبكة. عُرِضت اللعبة أول مرة في 18 أكتوبر 1958. اصطف مئات الزوار لتجربة اللعبة الجديدة أثناء انطلاقها. بسبب شعبية اللعبة، عُرِض إصدار مُطوَّر منها في السنة اللاحقة، بتحسينات تتضمن شاشة أكبر ومستويات مختلفة من محاكاة الجاذبية. بعدئذٍ، بعد تنفيذ الغرض منها، فُكِكت اللعبة لأجزائها المكونة. بينما لم يكن للعبة ابتكارات في تصميم الألعاب أو التطور التقني، أدت حالتها بصفتها لعبة ترتكز على أساس الترفيه - بدلاً من كونها مشروع أكاديمي أو تحفة تقنية - إلى وصفها بأول لعبة فيديو "حقيقية" طبقًا للفكرة العامة لألعاب الفيديو بيومنا هذا.
على مدار السنين القليلة التالية، أثناء 1957–61، استمر ظهور ألعاب حاسوب عديدة في سياق البحث البرمجي والحاسوبي الأكاديمي، خاصةً بما أن تقنية الحاسوب قد تحسنت لتشمل حواسيب أصغر وذات أساس مقحلي والتي يمكن عليها إنشاء البرامج وتشغيلها في الوقت الحقيقي، بدلاً من تشغيل العمليات على دفعات. برامج قليلة، مع ذلك، كانت لاستعراض قوة الحاسوب التي تعمل عليه وكذلك كان الهدف منها أن تكون منتجات ترفيهية؛ هذه البرامج عامةً أنشأها طلاب غير متخرجين، مثل طلاب معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا الذين كان مسموحًا لهم أحيانًا بتطوير برامج للحاسوب التجريبي تي إكس-0. هذه الألعاب الرسومية التفاعلية أنشئها مجتمع من المبرمجين، كثير منهم طلاب ينتسبون إلى نادي تقنية نموذج السكك الحديدية بقيادة آلان كوتوك وبيتر سامسون وبوب سوندرز. تضمنت الألعاب لعبة إكس أو، والتي استخدمت قلمًا ضوئيًا للعب لعبة بسيطة من الدوائر والتقاطعات ضد الحاسوب، وكذلك فأر في المتاهة. سمحت لعبة فأر في المتاهة للمستخدمين باستخدام قلم ضوئي لبناء متاهة من الحوائط على الشاشة، ومناطق مثلت قطع الجبن أو زجاجات المارتيني. كان بعدئذٍ يُطلق فأر وهمي ويجتاز المتاهة للعثور على الأهداف. بالإضافة إلى ذلك، محاكاة ألعاب الحرب من أوائل عقد 1950 من مؤسسة راند قد توسعت لتصبح محاكاة أكثر تعقيدًا والتي تطلبت تدخلاً بشريًا طفيفًا، وقد أشعلت شرارة إنشاء ألعاب محاكاة إدارة الأعمال مثل "لعبة الإدارة"، والتي اِستُخدِمت في مدارس الأعمال مثل جامعة كارنيغي ميلون في عام 1958. بحلول عام 1961، أصبح هناك أكثر من 89 محاكاة أعمال مختلفة قيد الاستخدام، بقدرات رسومية متعددة. بمجرد انتهاء العقد، ومع تطوير عدة ألعاب فيديو، لم يظهر مصطلح يشبه صناعة ألعاب الفيديو التجارية آنذاك؛ طُوِّرت جميع الألعاب تقريبًا على أنها آلة واحدة أو عليها لأغراض معينة، وألعاب المحاكاة القليلة لم تكن تجارية أو ترفيهية.
انتشار الألعاب.
بحلول عام 1961، امتلك معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا لحاسوب بي دي بي-1 من إنتاج ديجيتال إكوبمينت - خليفة تي إكس-0 - والذي استخدم أيضًا نظام شاشة متجه. حجم النظام الصغير نسبيًا وسرعة معالجته كانا يعنيان أن - مثل تي إكس-0 - الجامعة سمحت لطلابها غير الخريجين وموظفيها بكتابة البرامج للحاسوب والذين لم يكونوا بصلة أكاديمة مباشرة متى كان لا يُستخدم. في عامي 1961 و1962، صنع موظفو هارفارد وماساتشوستس مارتن غريتس وستيف راسيل وواين ويتانن لعبة حرب الفضاء! على بي دي بي-1، مستوحين كتب الخيال العلمي مثل سلسلة لينسمان. نُسِخَت اللعبة إلى العديد من منشآت الحواسيب الصغيرة في المؤسسات الأكاديمية الأمريكية، جاعلاً منها أول لعبة لعبة فيديو قد تكون متاحة خارج أي مؤسسة بحث.