CALM/arwiki huggingface dataset:
في ستاند ليلة واحدة، خسر جون سينا بطولة دبليو دبليو إي أمام فان دام في مباراة سميت "قواعد صارمة". بعد آثار "باكلاش رد الفعل العكسي"، واجه "كين المحتال" كين، الذي كان يرتدي قناع كين القديم وزيه الدائري. نفذ المحتال خنقاً على كين خلال مباراته ضد شيلتون بنجامين في بطولة إنتركونتيننتال. أدى هذا التنافس إلى مباراة بين الاثنين في فينجينس، حيث خسر كين الحقيقي أمام إمبوستر.
واصل ماكمون، جنباً إلى جنب مع فريق الروح عداءهم مع شون مايكلز. في الأسابيع التي تلت ذلك، سينتقم مايكلز من كل من ماكماهون وفريق الروح في حلقة 22 مايو من راو، كان مايكلز في مباراة الإعاقة 5 ضد 1، وأصاب أعضاء فرقة الروح في الركبة اليسرى لمايكلز.
أمر فينس ماكماهون "تربل إتش"، الذي تم تضمينه أثناء المنافسة، ب "كسر جمجمة مايكلز" بمطرقته الثقيلة المميزة. فشل تربل إتش في فعل ما أمره به السيد مكماهون، ووجه وجهه وهاجم فرقة الروح. تبع ذلك أسابيع كان من المفترض أن يصبح خلالها تربل إتش عضواً في "نادي قبلة من الخلف" للسيد ماكماهون. مع ذلك، جاءت نتيجة تربل إتش بنتائج عكسية عندما حاول أن يصبح عضواً، عندما أعطى النسبة إلى ماكماهون ووضعه هو وشين في الحلبة.
في حلقة 12 يونيو من راو، حجز ماكماهونز _ تربل إتش في مباراة (هاند كاب) ضد فريق الروح. شهدت المباراة عودة مايكلز من إصابته، مما أدى إلى قيام تربل إتش ومايكلز بإصلاح مصارعتهم السابقة مع .
في فينغنس، التقى مع فريق الروح في مباراة الإعاقة 5 ضد 2، والتي فاز بها .
تلقى الحدث 273000 ألف عملية شراء بالدفع مقابل المشاهدة، وهي عمليات شراء أكثر من حدث العام السابق الذي تم تلقيه، ومع ذلك حقق الحدث إيرادات بقيمة 19.9 مليون دولار، وهو أقل من إيرادات العام السابق البالغة 21.6 مليون دولار.
تم إصدار الحدث على قرص دي في دي في 30 مايو 2006، بواسطة سوني للترفيه الموسيقي ووصل إلى المركز الثاني في مخطط مبيعات أقراص دي في دي في بيلبورد للرياضات الترفيهية خلال أسبوع 24 يونيو 2006.
الموقع الرسمي باكلاش 2006
جو جون هي (هانغل:고준희)؛ هي ممثلة من كوريا الجنوبية ظهرت لأول مرة في مجال الترفيه كعارضة للزي المدرسي في عام 2001، ثم بدأت مهنة التمثيل في عام 2003.
تبنت كيم اسم الشهرة جو جون هي في عام 2008. أخذت الاسم من شخصيتها من مسلسل What Up Fox لعام 2006.
اسمه الكامل بنجامين تود روثلسبيرغر سير ويعرف بإسم بيغ بين هو لاعب كرة قدم أمريكية ولد في يوم 2 مارس 1982 في ليما في أوهايو لعائلة سويسرية الأصل. يلعب حالياً مع نادي بيتسبورغ ستيلرز.
جيل الهوية هي حركة سياسية يمينية متطرفة تأسست عام 2012، وتنشط بشكل رئيسي في فرنسا. توصف الحركة أيضًا بأنها قومية بيضاء وفاشية جديدة ومعادية للإسلام.
أدانت المحاكم الحركة عدة مرّات، بسبب أعمال عنصرية وتحريض على الكراهية.
راج اسم الحركة بعد اعتداء أفرادها على مسجد في بواتييه، سنة 2012، وذلك بعدما احتل نحو 70 شخصا ورشة بناء المسجد.
برزت الحركة في 20 أكتوبر 2012، عندما نشر المسلحون لافتات معادية للهجرة والإسلام، في موقع المسجد الكبير في بواتييه.
تحافظ حركة جيل الهوية على روابط أيديولوجية مع الجبهة الوطنية (أعيدت تسميتها بالتجمع الوطني في يونيو 2018). على الرغم من عدم وجود روابط مباشرة بين الحركتين، إلا أن مواضيع العمليات الإعلامية متقاربة في بعض الأحيان، كما ينشط بعض أعضاء جيل الهوية داخل الجبهة الوطنية.
سد ناغلو ( ) هو سد خرساني يقع على نهر كابول في منطقة سوروبي بمقاطعة كابول في أفغانستان . يبعد شرق العاصمة كابول . الغرض الأساسي من السد هو إنتاج الطاقة الكهرومائية . يدعم السد محطة كهرباء بسعة تصميمية 100 ميغاواط من الكهرباء. ومتصل بالشبكة الوطنية لأفغانستان، وهو حَالِيًّا أكبر محطة طاقة في البلاد. حيث يوفر الكهرباء لنحو 100000 أسرة في منطقة كابول.
يبلغ طول سد ناغلو وبعرض وطاقته التخزينية . وتدير وزارة الطاقة والمياه الأفغانية السد وخزانه. يتم تشغيل محطة الطاقة الخاصة بها من قبل دا أفغانستان بريشنا شيركات .
تم تمويل بناء سد ناغلو والإشراف عليه من قبل الاتحاد السوفيتي بين يناير 1960 و 1968. تم تشغيل المولد الأول في وقت سابق في عام 1967. بعد انهيار جمهورية أفغانستان الديمقراطية المدعومة من الاتحاد السوفيتي عام 1992 ، استخدم أنصار قلب الدين حكمتيار محطة توليد الكهرباء كأداة لحرمان كابول من الكهرباء. أصبحت محطة الطاقة في حالة سيئة خلال أواخر التسعينيات، والتي كانت توفر القليل جِدًّا من الكهرباء. بعد الغزو الذي قادته الولايات المتحدة عام 2001 ، تم تشغيل مولدين فقط.
في آب / أغسطس 2006 ، منحت وزارة الطاقة والمياه الأفغانية عقداً بقيمة 32.5 مليون دولار لشركة تكنوبرومكسبورت الروسية لإعادة تأهيل المولدين غير العاملين واستبدال المحولات. تم تشغيل أولهما في سبتمبر 2010 وتم استبدال المحولات في أوائل عام 2012. تم تمويل إعادة التأهيل من قبل البنك الدولي . أصبحت الوحدة الثانية جاهزة للعمل بحلول أبريل 2018. في يناير 2016 ، منح البنك الدولي أفغانستان 83 مليون دولار كمساعدات لإعادة بناء سد ناغلو بالكامل. اعتبارًا من أبريل 2019 ، تعمل جميع المولدات الأربعة لمحطة كهرباء ناغلو.
داني كامبل هو لاعب كرة قدم بريطاني في مركز الدفاع، ولد في 3 فبراير 1944 في أولدم في المملكة المتحدة، وتوفي في 16 أغسطس 2020 بسبب مرض فيروس كورونا 2019. لعب مع وست بروميتش ألبيون.
إغناثيو أيالا هو لاعب كرة قدم تشيلي في مركز الدفاع، ولد في 29 نوفمبر 1997 في في تشيلي. لعب مع نادي بالستينو.
غابرييل فرنانديز هو لاعب كرة قدم أرجنتيني في مركز الدفاع، ولد في 3 أبريل 1992 في مدينة لا باندا في الأرجنتين. لعب مع خيمناسيا إسغريما دي ميندوزا.
دراجات بروكسل الكلاسيكية 2020 هو سباق دراجات هوائية، وهو الموسم رقم 100 من السباق، وأقيم في 30 أغسطس 2020، وامتدّ لمسافة 203.7 كيلومتر، وهو أحد سباقات سلسلة سباقات الاتحاد الدولي للدراجات للمحترفين 2020، وقد شارك في السباق  134 متسابقاً ووصل إلى نهايته  112 متسابقاً.
فاز فيه بالمركز الأول  ، وبالمركز الثاني  دافيد باليريني، وبالمركز الثالث  ناصر بوهاني.
أندريس سارمينتو هو لاعب كرة قدم كولومبي في مركز الهجوم، ولد في 15 يناير 1998 في في كولومبيا. لعب مع أتلتيكو ناسيونال.
غروت بريجس جيف شيرنز 2019 هو سباق دراجات هوائية، وهو الموسم رقم 53 من السباق، وأقيم في 1 سبتمبر 2019، وامتدّ لمسافة 185.7 كيلومتر، وهو أحد سباقات طواف أوروبا للدراجات 2019، وهو من نوع  سباق يوم واحد.
فاز فيه بالمركز الأول  نيكولو بونيفازيو، وبالمركز الثاني  هوغو هوفستيتر، وبالمركز الثالث  تيموثي دوبونت.
جيرو دي توسكانا 2019 هو سباق دراجات هوائية، وهو الموسم رقم 91 من السباق، وأقيم في 18 سبتمبر 2019، وامتدّ لمسافة 204.4 كيلومتر، وهو أحد سباقات طواف أوروبا للدراجات 2019، وهو من نوع  سباق يوم واحد، وقد شارك في السباق  134 متسابقاً ووصل إلى نهايته  64 متسابقاً.
فاز فيه بالمركز الأول  جيوفاني فيسكونتي، وبالمركز الثاني  إيغان بيرنال، وبالمركز الثالث  .
الشطرنج بالحاسوب أو شطرنج الحاسوب ويشمل كلا من الأجهزة (أجهزة الحاسوب المتخصصة) والبرامج القادرة على لعب الشطرنج، ويوفر الشطرنج فرصًا للاعبين للتدرب في حالة عدم وجود خصوم بشريين، كما يوفر فرصًا للتحليل والترفيه.
كما توجد بعض تطبيقات الشطرنج الحاسوبية التي تلعب على مستوى أساتذة الشطرنج أو أعلى بقليل يمكن تحميلها على كافة انواع الأجهزة الإلكترونية من أجهزة الحاسوب الفائقة القدرة إلى الهواتف الذكية. و تتوفر أيضًا آلات للعب الشطرنج على اللوحة.  وتوجد تطبيقات للعب الشطرنج مثل ستوكفيش وجنو تشيس وفروت وغيرها الكثير من التطبيقات المجانية.
تستخدم تطبيقات الشطرنج الحاسوبية، طريقة مختلفة عن البشر لاختيار حركاتها: فهي تستخدم طرقًا إرشادية لإيجاد الحركة وتقييمها، وتحاول إيجاد أفضل تسلسل ممكن للحركات من الوضع الحالي، ثم تحاول تنفيذ أثناء اللعب، عادة ما تكون هذه الخطط مكونة من عدد كبير جدًا من التفرعات الممكنة، من آلاف إلى ملايين الحركات المحتملة، ولذلك فإن سرعة المعالج العالية لأجهزة الحاسوب الحديثة، هو ما يجعل هذه الطريقة فعالة، نظرًا لقدرتها على معالجة عشرات الآلاف إلى مئات الآلاف من الإحتمالات أو أكثر في الثانية، بالإضافة إلى تقييمات التمديد والاختزال التي تضيق عدد الحركات المحتملة لتوقع حركات الخصم الجيدة.
وظهرت أولى الآلات القادرة على لعب الشطرنج في خمسينيات القرن الماضي، وكانت عبارة عن برامج تعمل على أجهزة الحاسوب الرقمية، ولعبت أداءً سيئًا لدرجة أن لاعبي الشطرنج المبتدئين كانوا قادرين على هزيمتها، وقد بلغ التطور الحاصل على محركات الشطرنج اقصاه، في عام 1997م، وبالأخص التي كانت تعمل على أجهزة الحاسوب العملاقة والأجهزة المتخصصة لدرجة أن الأخيرة كانت قادرة على هزيمة أفضل اللاعبين من البشر،  وفي عام 2010م، صرح مونرو نيوبورن، أستاذ علوم الحاسوب "الحواسيب لا تهزم"،  ومع ذلك، فإن حساب لعبة الشطرنج كاملة بكافة حركاتها ووضعياتها، أمر غير ممكن حاليًا حتى بالنسبة لأحدث أجهزة الحاسوب نظرًا للعدد الهائل من التفرعات المحتملة في اللعبة.
مدى المهارة.
صُنِعت آلات أو برامج الشطرنج بعدة أشكال مختلفة: مثل آلات الشطرنج المستقلة (عادةً ما تكون معالجًا دقيقًا يقوم بتشغيل برنامج شطرنج، ولكن في بعض الأحيان تعمل كجهاز متخصص)، وبرامج تعمل على الحواسيب القياسية، ومواقع الويب، وتطبيقات الأجهزة المحمولة، والمتطلبات التي تحتاجها هذه البرامج ضئيلة للغاية: لا يزيد حجم التطبيقات عن بضعة ميغا بايتات على القرص، وتستخدم بضعة ميغا بايت من الذاكرة (ولكن يمكن أن تستخدم ذاكرة أكثر من ذلك بكثير، إذا كانت هناك مساحة فارغة)،ويكفي لتشغيلها المعالج الذي تبلغ سرعته 300 ميجا هرتز أو أسرع، وقد يختلف أداءها بشكل بسيط بأختلاف سرعة المعالج، ولكن تعد الذاكرة المتوفرة على الجهاز، أكثر تأثيرًا على الأداء من سرعة المعالج.
معظم برامج وآلات الشطرنج التجارية المتاحة ذات سرعة لعب فائقة (ELO 2700 أو أكثر)، وتستفيد من بنى وحدة المعالجة المركزية للحاسوب متعددة النواة وفائقة الترابط، وتستطيع أفضل التطبيقات مثل ستوكفيش أن تهزم ابطال العالم، ويمكن التحكم في معظم محركات الشطرنج من خلال واجهة المستخدم الرسومية، لتغيير قوة اللعب أو الوقت أو الإعدادات الأخرى المتعلقة بالأداء، كما تسمح معظم واجهات المستخدم الرسومية للاعب بإعداد المسائل وتعديلها، وارجاع الحركات، وعرض التعادل وقبوله (والانسحاب)، كما تحتوي وظيفة "مساعدة" للتوصية بنقلة معينة عندما يكون اللاعب في حالة شك، وإظهار تحليل المحرك لتوضيح تقدم اللعبة.
كما أن بعض محركات الشطرنج مثل سرجون وايبولت وستوكفيش وكرافتي وفروت وجنو تشيسث يمكن تنزيلها (أو الحصول على الكود المصدري بطريقة أخرى) من الإنترنت مجانًا.
أنواع ومميزات برامج الشطرنج.
أكثر أنواع تطبيقات الشطرنج شيوعًا هي البرامج التي تلعب الشطرنج، يقوم اللاعب بحركة على اللوحة، ثم يحسب الذكاء الاصطناعي أفضل حركة وينفذها، وتستمر المباراة حتى ينسحب اللاعب أو يقوم أحد الطرفين بتنفيذ كش مات، أحيانًا يكون محرك الشطرنج، الذي يحسب الحركات، وواجهة المستخدم الرسومية (GUI) برامج منفصلة، ويمكن استيراد مجموعة متنوعة من المحركات إلى واجهة المستخدم الرسومية، بحيث يمكنك اللعب بأنماط مختلفة ومستويات صعوبة متنوعة، وغالبًا ما تحتوي المحركات على واجهة سطر أوامر نصية بسيطة بينما تقدم واجهات المستخدم الرسومية مجموعة متنوعة من القطع وأنماط اللوحة واحيانًا القطع ثلاثية الأبعاد والرسوم المتحركة، ونظرًا لقوة المحركات الحديثة، فقد توفر المحركات أو الواجهات الرسومية طريقة ما للحد من قوة المحرك، لإعطاء اللاعب فرصة أفضل للفوز، وقد تحتوي محركات واجهة الشطرنج العالمية (UCI) مثل فريتز وريبكا على آلية مدمجة لتقليل تصنيف Elo للمحرك، كما تحتوي بعض إصدارات فريتز على وضعين للصعوبة لتحديد مهارة محرك الشطرنج أو لتغيير نسبة الأخطاء التي يرتكبها أو لتغيير أسلوبه، كما يوجد وضع يعتمد فيه أداء المحرك على مهارة اللاعل.
وتتيح قواعد بيانات الشطرنج للمستخدمين البحث في المباريات السابقة، وتحليلها، والتحقق من الإحصائيات، وإعداد خطة افتتاحية، ويعد تشيس باس(يعمل مع الحواسيب الشخصية) هو البرنامج الأكثر استخدامًا لهذا الغرض من قبل اللاعبين المحترفين، ولكن هناك بدائل أخرى لأنظمة التشغيل ويندوز أو ماك أو لينكس، و(إرهارد كلب تشيس ماستر) لنظام اندرويد.
كما تتيح بعض البرامج مثل بلي تشيس مواجهة لاعبين آخرين عبر الإنترنت.
كان لدى تشيس ماستر دروس مسرحية بواسطة جوش وايت كين ولاري كرستان.  يقدم ستيفان ماير كاهلين مدرسًا لتعليم خطوات الشطرنج استنادًا إلى الكتب الدراسية لـ روب براينا وكور فان ويجيردن.  أصدرت شركة بلي ماغنوس لبطل العالم ماغنوس كارلسن مؤخرًا تطبيق ماغنوس تراينر لنظامي التشغيل اندرويد واي أو اس.  يحتوي كونفيكتا على عدد كبير من تطبيقات التدريب مثل وخط الشطرنج الخاص به استنادًا إلى دروس كتبها الكسندر كالينين وميكسم بلوك.
يوجد أيضًا برامج للتعامل مع مسائل الشطرنج
أجهزة الكمبيوتر ضد البشر.
بعد تطبيق تقييم ألفا بيتا لتحسين الحركة في عام 1957، توقع فريق في جامعة كارنيجي ميلون أن الكمبيوتر سيهزم بطل العالم البشري بحلول عام 1967. لكنهم اغفلوا صعوبة تحديد الترتيب المناسب للحركات. عمل الباحثون على تحسين قدرة البرامج على تحديد الحركات الأمثل، ورغم ذلك كان معظم اساتذة الشطرنج في سبعينيات القرن الماضي، يعتقدون بأن أجهزة الكمبيوتر لن تتمكن قريبًا من منافستهم.
في عام 1968، قدم ديفيد ليفي رهانًا مشهورًا على أنه لن يتمكن أي جهاز كمبيوتر للشطرنج من هزيمته في غضون عشر سنوات، وفي عام 1976 كتب لاعب الشطرنج وأستاذ علم النفس إليوت هيرست من جامعة إنديانا أن " لن يتمكن الحاسوب الحالي من الفوز على لاعب محترف إلا إذا لعب هذا اللاعب خمسين نزالا في وقت واحد أو إذا ارتكب خطأ فادحا ".
في أواخر سبعينيات القرن الماضي، بدأت برامج الشطرنج فجأة في هزيمة أفضل اللاعبين من البشر. في العام الذي اصدر فيه هيرست بيانه، أصبح الشطرنج 4.5 في جامعة نورث وسترن على مستوى الفئة ب في بطولة بول ماسون للشطرنج الأمريكي وصار أول حاسوب يفوز ببطولة شطرنج بشرية. ربح ليفي رهانه في عام 1978 بفوزه على الشطرنج 4.7، لكنه كان أول حاسوب يفوز في جولة على لاعب من الدرجة الأولى. في عام 1980، بدأ الحاسوب بيل في هزيمة اساتذة الشطرنج. وبحلول عام 1982، صُنِعَتْ خمسة حواسيب شطرنج اثنين منهم في مستوى اساتذة الشطرنج وثلاثة أضعف قليلاً.
فاجأ التحسن المفاجئ للحواسيب اللاعبين البشر، الذين لم يتوقعوا أن قدرة الحاسوب بيل على فحص 100000 موضع في الثانية -حوالي ثماني حركات من الوضعية الحالية- ستكون كافية. قدّر مبتكرو برنامج الحواسيب الصغيرة الناجح سارجون أن 90 ٪ من التحسن جاء من زيادة سرعة تقييم الحركة و10٪ فقط من التقييمات المحسنة. ذكرت مجلة نيو ساينتست في عام 1982 أن أجهزة الكمبيوتر "تلعب لعبة الشطرنج السريع بسرعة أكثر من التفكير" أي باختصار، تفوز أجهزة الكمبيوتر بشكل أساسي من خلال قدرتها على إيجاد واستغلال الأخطاء البشرية".
بحلول عام 1982، كان يمكن لبرامج الشطرنج في الحواسيب الصغيرة تقييم ما يصل إلى 1500 حركة في الثانية وكانت قوية مثل حواسيب الشطرنج المركزية قبل خمس سنوات، وكانت قادرة على هزيمة جميع اللاعبين متوسطي المستوى. ولكن عيبها كان أنها لم تكن قادرةً على تحديد الحركات التالية إلا بمقدار حركة أو اثنتين أكثر مما كانت عليه في بدايتها في منتصف السبعينيات، ؛ كتب نيو ساينتست أن التحسينات التي تبدو طفيفة "سمحت لنا بتجاوز عقبة نفسية، وبعد ذلك أصبح من الممكن الأستفادة بشكل كبير من الأخطاء البشرية".
أثناء مراجعة SPOC في عام 1984، كتبت بايت أن "أجهزة الكمبيوتر - الحواسيب الكبيرة، والحواسيب الصغيرة، والميكرو - تميل إلى لعب الشطرنج السريع والخاطف"، لكنها أشارت إلى تصريح روبرت بيرن حين قال "من الناحية التكتيكية، فهي أقل ارتكابا للأخطاء من اللاعب البشري العادي". وصفت المجلة SPOC بأنه "برنامج شطرنج حديث" لجهاز كمبيوتر IBM بمستوى لعب "مرتفع بشكل مدهش"، وقدرت تصنيف USCF بأنه 1700 (الفئة ب).
في بطولة أمريكا الشمالية للشطرنج للكمبيوتر عام 1982، توقع مونرو نيوبورن أن تصبح برامج الشطرنج قادرة على هزيمة بطل العالم في غضون خمس سنوات. مدير البطولة والماجستير الدولي مايكل فالفو توقع عشر سنوات. توقعت شركة سباركينس أن ذلك قد يحدث خلا خمسة عشر عاما ؛ تنبأ كين طومسون بأكثر من 20 عاما ؛ وتوقع آخرون أن ذلك لن يحدث أبدًا. الرأي الأكثر انتشارًا ذكر أنه سيحدث في حوالي عام 2000. في عام 1989، هزم الحاسوب ديب ثوت ليفي في مباراة استعراضية. ومع ذلك، كان ديب ثوت لا يزال أضعف بكثير من أن يهزم بطل العالم، كما أظهر ذلك بطل العالم آنذاك غاري كاسباروف في فوزين قويين في عام 1989. ولعب كاسباروف مباراة مهمة عام 1996 مع الحاسوب ديب بلو من IBM حيث خسر كاسباروف الجولة الأولى ولكنه فاز في ثلاث جولات وتعادل في اثنتين محققا فوزا مقنعا. وكانت هذه المباراة، هي المرة الأولى التي يخسر فيها بطل العالم حامل اللقب أمام حاسوب لجولة في ضوابط الوقت القياسية.
في مايو 1997، هزمت نسخة محدثة من ديب بلو كاسباروفِ، حيث فاز كاسباروف بالجولة الاولى وخسر بالثانية وتعادل بعدها ثلاث مرات ليخسر في الجولة الاخيرة.
أُنتِجَ فيلم وثائقي حول المواجهة في عام 2003 بعنوان Game Over: Kasparov and the Machine.(بالعربية:المباراة الخاسرة كاسباروف ضد المحرك) تحتفظ شركة IBM بموقع ويب للحدث.
مع زيادة قوة المعالجة ووظائف التقييم المحسّنة، بدأت برامج الشطرنج التي تعمل على محطات الحواسيب الشخصية المتاحة تجاريًا في منافسة أفضل لاعبي الشطرنج. في عام 1998، هزم الحاسوبRebel10 فيسواناثان أناند، الذي كان في ذلك الوقت يحتل المرتبة الثانية في العالم، بنتيجة 5-3. ومع ذلك، لم يتم لعب معظم الجولات في ضوابط الوقت القياسي. من أصل ثماني مباريات، كانت أربع مباريات خاطفة (خمس دقائق بالإضافة إلى تأخير خمس ثوان لكل حركة) فاز الحاسوب بنتيجة 3-1. وجولتان شبه خاطفتين (خمسة عشر دقيقة لكل جانب) فاز بها الحاسوب أيضًا بنتيجة (½1-½).ولُعِبت الجولتان الأخيرتان ضمن الوقت القياسي (أربعون حركة في ساعتين، موت مفاجئ ساعة واحدة) ؛ وفاز أناند فيهما بنتيجة(½-½1). في الشطرنج السريع، لعبت أجهزة الكمبيوتر بشكل أفضل من البشر، ولكن في ضوابط الوقت القياسي - حيث يتم تحديد تصنيف اللاعب - لم تكن الميزة واضحة.
في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، تمكنت المحركات المتاحة تجاريًا مثل ديب جونيور وديب فريتز من إجراء مباريات ضد بطل العالم السابق غاري كاسباروف وبطل العالم الكلاسيكي فلاديمير كرامنيك.
في أكتوبر 2002، تنافس فلاديمير كرامنيك وديب فريتز في ثماني جولات في دولة البحرين، والتي انتهت بالتعادل. فاز كرامنيك باللجولتين الثانية والثالثة من خلال التكتيكات "التقليدية" المضادة للحاسوب - العب بشكل متحفظ للحصول على ميزة طويلة المدى لا يستطيع الحاسوب ملاحظتها. لكن فريتز فاز بالمباراة الخامسة بعد خطأ فادح من كرامنيك. وصف معلقو البطولة المباراة السادسة بـ "المذهلة". حاول كرامنيك، الذي كان في موقع أفضل في بداية المباراة الوسطى، التضحية بالقطعة لتحقيق هجوم تكتيكي قوي، وهي استراتيجية معروفة بأنها محفوفة بالمخاطر للغاية ضد أجهزة الكمبيوتر التي تكون في أقوى حالاتها في الدفاع ضد مثل هذه الهجمات.وجد فريتز دفاعًا جيدا ونجح في التصدي لهجوم كرامنيك مما جعله في وضع سيء. استسلم كرامنيك بعد ذلك، معتقدًا أن المركز خاسر. ومع ذلك، أظهر التحليل البشري والحاسوبي بعد اللعبة أن برنامج فريتز لم يكن على الأرجح قادرًا على فرض الفوز وأن كرامنيك ضحى بشكل فعال في موقف التعادل. وأنتهت آخر مباراتين بالتعادل.
في يناير 2003، لعب غاري كاسباروف ضد جونيور، وهو برنامج كمبيوتر آخر للشطرنج، في مدينة نيويورك. انتهت المباراة بنتيجة 3-3.
في نوفمبر 2003، لعب غاري كاسباروف ضد فريتز مباراة من اربع جولات وانتهت بنتيجة 2–2.
في عام 2005، هزم الحاسوب هيدرا، وهو حاسوب مخصص للشطرنج مزود بأجهزة مخصصة وأربعة وستين معالجًا وفائزًا أيضًا في الدورة الرابعة عشرة IPCCC في عام 2005، على مايكل آدامز المصنف السابع بنتيجة ½5-½ في مباراة من ست مباريات.
في نوفمبر - ديسمبر 2006، لعب بطل العالم فلاديمير كرامنيك ضد ديب فريتز. هذه المرة فاز الحاسوب. انتهت المباراة بنتيجة 2-4، رغم أن كرامنيك كان قادرًا على عرض الكتاب الافتتاحي للحاسوب. في الجولات الخمس الأولى، قاد كرامنيك اللعبة إلى وضعية مثالية "مضادة للحاسوب". خسر مباراة واحدة (يطل على زميله في مباراة واحدة) وتعادل في الأربعة التالية. في المباراة النهائية، في محاولة للتعادل، لعب كرامنيك الدفاع الصقلي في موضع خاطئ وخسر الجولة.
كانت هناك تكهنات بأن الاهتمام بمنافسة الشطرنج بين الإنسان والحاسوب سينخفض بشدة نتيجة مباراة كرامنيك-ديب فريتز عام 2006. بحسب صحيفة نيو بورن
أظهرت مباريات الشطرنج بين الإنسان والحاسوب أن أفضل أنظمة الشطرنج في الحاسوب قد تجاوزت أبطال الشطرنج البشري في أواخر التسعينيات. وعلى مدار الأربعين عامًا التي سبقت ذلك، كان الاتجاه السائد هو أن أفضل الآلات تربح حوالي 40 نقطة سنويًا في تصنيف Elo بينما يحصل أفضل البشر على نقطتين تقريبًا في السنة.
كان أعلى تصنيف حصل عليه الكمبيوتر في المنافسة البشرية هو تصنيف الحاسوب ديب ثوت البالغ 2551 نقطة. في عام 1988 لم يعد FIDE يقبل نتائج الإنسان والحاسوب في قوائم التصنيف الخاصة بهم. تم إنشاء تصانيف Elo المخصصة للآلات فقط لآلات التصنيف.
في عام 2016، صنفت جمعية الكمبيوتر السويدية للشطرنج برنامج الكمبيوتر كومودو 3361 نقطة.
تستمر محركات الشطرنج في التحسن. في عام 2009، وصلت محركات الشطرنج التي تعمل على أجهزة أبطأ إلى مستوى اساتذة الشطرنج. فاز هاتف محمول بدورة من الفئة 6 مع تقييم أداء 2898 نقطة: محرك الشطرنج Hiarcs 13 الذي يعمل داخل Pocket Fritz 4 على الهاتف المحمول HTC Touch HD فاز ببطولة Copa Mercosur في مدينة بوينس آيرس في الأرجنتين مع 9 انتصارات وتعادل واحد في 4 أغسطس 2009. يستطيع Pocket Fritz 4 توقع أقل من 20000 حركة في الثانية. هذا على عكس أجهزة الكمبيوتر العملاقة مثل ديب بلو التي تستطيع توقع 200 مليون حركة في الثانية.
الشطرنج المزدوج هو شكل من أشكال الشطرنج طوره كاسباروف في عام 1998 حيث يلعب الإنسان ضد إنسان آخر، وكلاهما لهما إمكانية الوصول إلى أجهزة الحاسوب لتعزيز قوتهما جادل كاسباروف أن اللاعب "المتقدم" الناتج هو أقوى من الإنسان أو الحاسوب لوحده، وقد ثبت ذلك في مناسبات عديدة، في أحداث الشطرنج الحرة.
يميل اللاعبون اليوم إلى التعامل مع محركات الشطرنج كأدوات تحليل بدلاً من التعامل معها كخصوم.
صرح رئيس الاتحاد العالمي للشطرنج أندرو سولتيس في عام 2016 أن "أجهزة الكمبيوتر جيدة جدًا" وأن بطل العالم ماغنوس كارلسن لن يلعب شطرنج الحاسوب لأنه "يعلم أنه سيخسر ولا يوجد شيء أكثر كآبة من الخسارة."
طرق الحاسوب.
تعود بدايات الآلات التي تلعب الشطرنج إلى السنوات الأولى من القرن العشرين حيث كانت هناك بعض الآلات الميكانيكية التي كانت تلعب نهاية لعبة ملك ضد قلعة وبعض الآلات الكهربائية التي كانت تلعب ألعابًا أخرى مثل لعبة هيكس،
سعى العلماء والمنظرون إلى تطوير آلة قادرة على التعلم والتفكير وتطبيق ما تتعلمه مثل البشر، ونظرا لتعقيد لعبة الشطرنج، فقد كان صنع آلة تستطيع أن تلعبها أحد الاهداف الاساسية التي سعى اليها مطورو الذكاء الاصطناعي،بدءا من النصف الأخير من القرن العشرين صممت العديد من المخططات المختلفة للحواسيب لتكون قادرة على لعب الالعاب الذهنية مثل الشطرنج والداما.يمكن للاعب الشطرنج البشري تحديد الحركات الأفضل بشكل واضح والاستراتيجية المناسبة بغض النظر عن عدد الحركات اللازمة، ولكن يجب أن يكون الحاسوب منهجيًا في تحليله بحيث يعرض كل الحركات الممكنة من الوضعية الحالية واختيار أفضل حركة ممكنة.
يتفق معظم اللاعبين على أن توقع ما لا يقل عن خمس حركات للأمام (عشر مرات) عند الضرورة مطلوب للعب بشكل جيد.  تمنح قواعد البطولة العادية كل لاعب ثلاث دقائق في المتوسط لكل نقلة.  في المتوسط، هناك أكثر من 30 حركة قانونية لكل موضع شطرنج، لذلك يجب على الكمبيوتر فحص كوادريليون احتمالية للنظر إلى الأمام لعشر حركات (خمس حركات كاملة) ؛  فإذا كان بأمكان الحاسوب فحص مليون إحتمالية في الثانية فإنه سيحتاج إلى أكثر من 30 عامًا.
كانت المحاولات الأولى لصنع حاسوب يلعب الشطرنج سبقت العصر الإلكتروني، لكن كان الكمبيوتر الرقمي للبرنامج المخزن هو ما أعطى مجالًا لحساب معقد إلى هذه الدرجة.  وضع كلود شانون، في عام 1949، مبادئ الذي اعتقد أن بإمكانها حل الشطرنج حسابيا. حيث تُمَثل اللعبة "كشجرة"، أو بنية بيانات رقمية من الخيارات (الفروع) المقابلة للحركات.  كانت عُقد الشجرة عبارة عن المواضع على اللوحة الناتجة عن خيارات النقل. ولكن كان واضحا منذ البداية استحالة تمثيل مباراة شطرنج كاملة في شجرة
يوجد ما معدله 36 حركة لكل موضع في الشطرنج وتستمر اللعبة المتوسطة حوالي 35 حركة حتى تنتهي بالأنسحاب ومن 60-80 حركة إذا انتهت بكش ملك مات أو ردب أو تعادل من نوع آخر.  هناك 400 إحتمالية ممكنة بعد النقلة الأولى لكل لاعب، وحوالي 200000 إحتمالية بعد النقلة الثانية لكل منهما، وحوالي 120 مليون إحتمالية بعد النقلة الثالثة لكل منهما.  لذلك اقترحت نظرة محدودة (بحث) في موضع معين، متبوعًا باستخدام المعرفة الخاصة بالمجال لتقييم المواقف النهائية الناتجة  سينتج عن ذلك وضع متوسط، بالنظر إلى التحركات الجيدة من كلا الجانبين، وسيُعلم تقييمه اللاعب بجودة أو سوء الحركات المختارة.  كانت عمليات البحث والمقارنة على الشجرة مناسبة تمامًا للحواسيب ؛  لم يكن من الممكن تمثيل معرفة الشطرنج الدقيقة في وظيفة التقييم كذلك.  عانت برامج الشطرنج المبكرة في كلا المجالين: البحث في الشجرة الضخمة يتطلب موارد حسابية تفوق بكثير تلك المتاحة، وما هي معرفة الشطرنج المفيدة وكيف سيتم تشفيرها مما اسستغرق عقودًا لاكتشافها.
نموذج تقييم مبكر يسمى تقييم الفا بيتا، وهو نظام يحدد عددا محددا من نتائج الشجرة والبحث عن أفضل خيار بين هذه الخيارات أدى هذا بطبيعة الحال إلى ما يشار إليه باسم "البحث الانتقائي"، وذلك باستخدام معرفة الشطرنج (الاستدلال) لاختيار بعض الحركات التي يفترض أنها جيدة من كل وضعية، وتقليم الآخرين وتجاهل باقي الحركات.ولكن كلما كثر عدد الحركات اللازمة كلما ظهر ضعف هذا النظام وقد لا تحدد جودة أو سوء الحركة للعديد من الحركات في اللعبة، لذلك غالبًا ما يؤدي البحث الانتقائي إلى تقليم أفضل حركة أو حركات.  تم إحراز تقدم ضئيل أو لم يتم إحراز أي تقدم على مدى السنوات الخمس والعشرين التالية التي سيطر عليها نموذج البحث الانتقائي.  كان أفضل برنامج تم إنتاجه خلال هذا الوقت هو ماك هاك بي إل في عام 1967 ؛ حيث كان يلعب الشطرنج على مستوى الهواة (فئة C على وفق تصنيف اتحاد الشطرنج الأمريكي).
في عام 1974، استخدم نموذج بحث آخر لأول مرة في برنامج جامعة نورث وسترن للشطرنج 4.0، وهو البديل الموصوف في ورقة شانون عام 1949، والذي يسمى بنظام (العرض الكامل أو "القوة الغاشمة").  في هذا النهج، يتم البحث عن جميع الحركات الموجودة في وضعية معينة وتقييمها، لحركة أو حركتين لا أكثر.  اكتشفوا أن الوقت اللازم للبحث في جميع الحركات كان أقل بكثير من الوقت المطلوب لتطبيق الاستدلال المعرفي المكثف لاختيار عدد قليل منها فقط، كما أن فائدة عدم تجاهل الحركات الجيدة قبل الأوان أو عن غير قصد أدت إلى أداء أقوى بشكل كبير.
واجه مطورو برامج الحاسوب القادرة على لعب الشطرنج مشاكل متنوعة مثل:
واجهة المستخدم الرسومية (GUI) - كيف تدخل الحركات عليها من طرف الحاسوب وما هي طريقة إبلاغ المستخدم بها، وكيفية تسجيل النقلة، وكيفية ضبط عناصر التحكم في الوقت، واعتبارات الواجهة الأخرى
تقنيات البحث - كيفية تحديد الحركات الممكنة واختيار الحركات الأفضل من موضع معين ؛
تقييم الورقة - كيفية تقييم قيمة مركز اللوحة، إذا لم يتم إجراء بحث من هذا الموضع.
واجهة المستخدم الرسومية
تدعم برامج الشطرنج الحاسوبية عادة عددًا من المعايير الواقعية الشائعة.  يمكن لجميع برامج اليوم تقريبًا قراءة وكتابة حركات اللعبة على أنها تدوين الألعاب المحمولة (PGN)، ويمكنها قراءة وتدوين الوضعيات المختلفة غالبًا ما تفهم برامج الشطرنج الأقدم تدوينًا جبريًا طويلًا فقط، لكن المستخدمين اليوم يتوقعون أن تفهم برامج الشطرنج تدوين الشطرنج القياسي.
منذ أواخر التسعينيات، بدأ المبرمجون في تطوير محركات منفصلة (بواجهة سطر أوامر تحسب الحركات الأقوى في الموضع) أو واجهة المستخدم الرسومية (GUI) التي تزود اللاعب بلوحة شطرنج يمكنهم رؤيتها وقطعه التي يمكن نقلها بنقرة اصبع.  تنقل المحركات تحركاتها إلى واجهة المستخدم الرسومية باستخدام بروتوكول مثل بروتوكول اتصال محرك الشطرنج (CECP) أو واجهة الشطرنج العالمية (UCI).  من خلال تقسيم برامج الشطرنج إلى هاتين القطعتين، يمكن للمطورين برمجة واجهة الحاسوب لوحدها، أو المحرك لوحده، دون الحاجة إلى برمجة كلا الجزأين معا.
يجب على المطورين أن يقرروا ما إذا كانوا يريدون تزويد المحرك بتعليمات عن الأفتتاحيات أو قواعد نهاية اللعبة أو ترك ذلك لواجهة المستخدم الرسومية.