CALM/arwiki huggingface dataset:
تدمج طريقة لعب "ديوس إكس" بين عناصر "التصويب من منظور الشخص الأول" وبين عناصر أنواع ألعاب خفة الحركة، والمغامرة، وتقمّص الأدوار، مما يتيح إكمال مهام اللعبة بطريقة متنوعة، ويؤدي هذا بدوره إلى نتائج مختلفة. إن اللعبة تُلعب من منظور الشخص الأول، وبالتالي يستطيع اللاعب تعديل قدرات "دينتون" المتنوعة بما يناسبه، مثل مهارات الأسلحة أو فتح الأقفال، وزيادة كفاءته في تلك المهارات، مما يفتح الباب أمام مسارات مختلفة للاستكشاف واللعب، وتنويع أساليب التفاعل مع الشخصيات الأخرى أو التلاعب بها. يستطيع اللاعب إكمال المهام الجانبية بعيدًا عن القصة الأصلية عن طريق الحركة بحرية حول المناطق المتاحة، ويساعده ذلك على كسب نقاط خبرة تُمكّنه من ترقية قدراتهم، وإيجاد وسائل بديلة للتعامل مع المهام الرئيسية. تستعمل محرك انريل انجن وصدرت لأجهزة ميكروسوفت ويندوز في شهر يونيو عام 2000، بينما صدرت للأجهزة التي تعمل بنظام تشغيل "Mac OS" في الشهر التالي، كما صدرت نسخة معدلة من اللعبة لأجهزة "بلاي ستيشن 2" في عام 2002. وفي السنوات التالية لإطلاقها، تلقت أُجريت تحسينات إضافية على لعبة "ديوس ماشينا"، كما أضيف لها محتويات جديدة مأخوذة من مقترحات مُجتمع المعجبين باللعبة.
تلقت اللعبة إشادة من النقاد، بما في ذلك حصولها على لقب "أفضل لعبة كمبيوتر على الإطلاق" في قائمة مجلة "PC Gamer" لـ "أفضل 100 لعبة كمبيوتر على الإطلاق" لعام 2011، وفي استطلاع أجرته مجلة الألعاب البريطانية "PC Zone". حصلت على العديد من جوائز "أفضل لعبة لهذا العام"، حيث نالت الثناء على تصميماتها الرائدة لعملية اختيار اللاعب والمسارات السردية المتعددة. تعتبر لعبة "ديوس إكس" واحدة من أفضل ألعاب الفيديو على الإطلاق، وباعت أكثر من مليون نسخة اعتبارًا من 23 أبريل 2009. أدت اللعبة إلى سلسلة ألعاب، تتضمن لعبة مُكمّلة للجزء الأول: "Deus Ex: Invisible War" (2003)، وثلاثة أجزاء تجري أحداثها قبل أحداث الجزء الأول: "Deus Ex: Human Revolution" (2011)، و"Deus Ex: The Fall" (2013)، و"Deus Ex: Mankind Divided" (2016).
تتضمن لعبة "ديوس إكس" عناصر من أربعة أنواع من ألعاب الفيديو، هي: التقمص، والتصويب من منظور الشخص الأول، والمغامرة، و"المحاكاة بالانغماس"، وهذا النوع الأخير معناه اللعبة التي "لا يوجد بها شيء يذكرك بأنك تلعب لعبة وحسب". على سبيل المثال، تستخدم اللعبة كاميرا بمنظور الشخص الأول أثناء اللعب، وتتضمن سماتها الأساسية الاستكشاف والتفاعل بين الشخصيات.
يقوم اللاعب بدور "جي سي دينتون"، وهو عميل ذي قدرات مُعزّزة بتكنولوجيا النانو في "تحالف الأمم المتحدة لمكافحة الإرهاب" (UNATCO). إن تكنولوجيا النانو آلية لعب محورية، وتسمح للاعبين بأداء أفعال خارقة.
عناصر تبادل الأدوار.
تُكافأ شخصية اللاعب بـ"نقاط المهارة" عندما يحقق الأهداف الموضوعة، وتُستخدم نقاط المهارة لتعزيز قدرات الشخصية في أحد عشر مجالًا مختلفًا، وقد تم تصميمها لمنح اللاعبين وسيلة لتخصيص شخصياتهم، حيث يمكن للاعب إنشاء شخصية تركز على القتال من خلال زيادة الكفاءة في استخدام المسدسات أو البنادق، أو إنشاء شخصية أكثر مكرًا من خلال التركيز على مهارة فتح الأقفال وقدرات القرصنة على الكمبيوتر. هناك أربعة مستويات كفاءة مختلفة في كل مهارة، وتزداد تكلفة نقطة المهارة مع التقدم في كل مستوى.
يمكن تخصيص الأسلحة من خلال "تعديلات الأسلحة"، والتي يمكن العثور عليها أو شراؤها في جميع أنحاء اللعبة. قد يضيف اللاعب منظار بندقية قناص أو كاتمات صوت أو منظار ليزر؛ أو زيادة مدى السلاح أو دقته أو حجم الذخيرة؛ أو تقليل وقت الارتداد وإعادة التحميل؛ بما يتناسب مع نوع السلاح.
يتم تشجيع اللاعبين أيضًا على تخصيص شخصياتهم من خلال التعزيزات النانوية - وهي أجهزة إلكترونية سبرانية تمنح الشخصيات قوى خارقة. تحتوي اللعبة على ثمانية عشر نوعًا مختلفًا من التعزيزات النانوية، ولكن اللاعب لا يستطيع تثبيت إلا تسع تعزيزات كحد أقصى، حيث يجب استخدام كل منها على جزء معين من الجسم: واحد في الذراعين والساقين والعينين والرأس؛ اثنان تحت الجلد. وثلاثة في الجذع. يفرض هذا على اللاعب ضرورة الاختيار بعناية من بين المزايا التي يقدمها كل تعزيز. على سبيل المثال، يتطلب تكبير الذراع من اللاعب الاختيار بين تعزيز مهارة شخصيته في القتال اليدوي أو قدرته على رفع الأشياء الثقيلة.
كان التفاعل مع الشخصيات من غير اللاعبين (NPCs) محل تركيز كبير في التصميم. عندما يتفاعل اللاعب مع شخصية من غير اللاعبين، تدخل اللعبة وضع محادثة مقتطع حيث يطوّر اللاعب المحادثة عن طريق الاختيار من قائمة خيارات الحوار، تؤثر اختيارات اللاعب تأثيرًا كبيرًا على كل من طريقة اللعب والحبكة، حيث ستتفاعل الشخصيات من غير اللاعبين بطرق مختلفة بناءً على الإجابة المحددة (على سبيل المثال: الوقاحة تقلل احتمال مساعدتهم للاعب).
عناصر القتال.
تحتوي "ديوس إكس" على نمط معارك مشابه لألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، مع حركة في الوقت الفعلي، من منظور الشخص الأول، وأسلوب لعب قائم على رد الفعل. نظرًا لأن اللاعب غالبًا ما يواجه مجموعات أعداء في وقت واحد، يميل القتال نحو النهج التكتيكي، بما في ذلك استخدام الغطاء والقصف و"الكر والفر". وجد أحد المراجعين في صحيفة "USA Today" أنه "في أسهل مستويات الصعوبة، تُقتل شخصيتك مرارًا وتكرارًا في هجمات الإرهابيين البشر والروبوتات حتى تتعلم قيمة التسلل وخفة الحركة." ومع ذلك، تتيح أنظمة تقمص الأدوار في اللعبة تطوير مهارات الشخصية وتعزيزاتها لخلق متخصص قتال ضخم الجثة، يمتلك القدرة على التعامل مع الهجوم وتحمُل قدر كبير من الأضرار.[بحاجة لمصدر] سوف تمدح شخصيات غير اللاعبين الشخصية الرئيسية أو تنتقدها اعتمادًا على استخدام القوة، مما يدمج عنصرًا أخلاقيًا في طريقة اللعب.
تتضمن لعبة "ديوس إكس" علامة تصويب رأسية متصالبة، يوضّح حجمها مكان سقوط الطلقات باستمرار، بناءً على الحركة والتصويب والسلاح المستخدم، وتتوسع الشبكة أثناء حركة اللاعب أو تغييره لهدف التصويب، وتنكمش ببطء إلى حجمها الأصلي عندما لا يقوم بأي فعل. تعتمد سرعة انكماش الشبكة على كفاءة الشخصية في استخدام السلاح المُجهّز، وعدد تعديلات الدقة المُضافة إلى السلام، ومستوى التعزيز النانوي الخاص بـ "التصويب".
تحتوي "ديوس إكس" على 24 سلاح، تتراوح من العتلات وأسلحة الصدمات الكهربائية، وعصا التعامل مع الشغب إلى الصواريخ المضادة للدبابات الموجهة بالليزر، والبنادق الهجومية، كما يتوافر أسلحة مميتة وغير مميتة، ويستطيع اللاعب استخدام عدّة أسلحة متاحة حسب الفرصة، مثل طفايات الحريق.
اختيار اللاعب.
متاح أمام اللاعبين أساليب متنوعة للتغلب على العوائق، من فتح الأقفال إلى القتال المسلح.
تركز طريقة لعب "ديوس إكس" على اختيار اللاعب، حيث يمكن تحقيق الأهداف بوسائل عديدة، منها التسلل وخفة الحركة، والقنص، والهجوم المباشر الثقيل، والحوار، أو الهندسة وقرصنة الكمبيوتر. إن هذا المستوى من الحرية يتطلب تصميم جميع المستويات والشخصيات والألغاز بوفرة كبيرة، لأن لعب اللعبة بشكل مبسط ومباشر مرة واحدة سيجعل اللاعب يفوّت أجزاء كبيرة من الحوارات والمناطق وأنواع المحتوى الأخرى. علاوة على ذلك، يُشجّع اللاعب في بعض المهام على تجنب استخدام القوة المميتة، وقد تتغير بعض جوانب القصة وفقًا لاختيار اللاعب لمستوى العنف الذي يريد ممارسته. أحد الأشياء الأخرى غير المعتادة في اللعبة هي أن اثنين من كبار الشخصيات الشريرة فيها يمكن قتلهما في مرحلة مبكرة من اللعبة، أو تركهما لهزيمتهما لاحقًا، ويؤثر هذا أيضًا على كيفية تفاعل الشخصيات الأخرى مع اللاعب.
إن تركيز لعبة "ديوس إكس" على اختيارات اللاعب دفع البعض إلى مقارنتها بلعبة "System Shock"، وهي اللعبة التي استُلهم منها تصميم "ديوس إكس". إن هذه العوامل مُجتمِعة تمنح اللعبة إمكانية "إعادة لعب" قوية، لأن اللاعب سيمر بتجارب مختلفة بشكل كبير وفقًا للأساليب التي سيستخدمها لتحقيق أهدافه.
صُممت لعبة "ديوس إكس" كلعبة ذات لاعب منفرد، والإصدارات الأولية من نسخ اللعبة على برامج تشغيل ويندوز وماكينتوس لم تتضمن خاصية "اللاعبين المتعددين"، ولكن دُمجت لاحقًا تعديلات اللاعبين المتعددين عن طريق "الباتشات" أو "التصحيحات". يتكوّن العنصر الجديد من ثلاثة تعديلات للعبة، وهي: مباراة الموت، ومباراة الموت بالفريق الأساسي، ومباراة الموت بالفريق المتقدّم. أُضيفت خمسة خرائط مبنية على المستويات الخاصة بجزئية "اللاعب المنفرد" في اللعبة إلى "تصحيح" اللاعبين المتعددين الأصلي، ولكن يوجد العديد من الخرائط التي صنعها المستخدمين. إن إصدار "بلاي ستيشن 2" من "ديوس إكس" لا يحتوي على تعديل اللاعبين المتعددين. أُعلن في شهر إبريل 2014 أن شركة  GameSpy ستوقف خدمات الخادم الرئيسي الخاصة بها، مما أثر على "ديوس إكس" أيضًا، وأدى ذلك إلى إنشاء "تصحيح من صنع المجتمع" لخاصية اللاعبين المتعددين ردًا على ذلك.
البيئة والشخصيات.
تجري أحداث "ديوس إكس" عام 2085، في تاريخ بديل نظريات المؤامرة الموجودة في عالمنا عبارة عن حقائق فيه. يتضمن هذا التخمينات الخاصة بـ "المروحيات السوداء" و"اللقاحات" و"الوكالة الفيدرالية لإدارة الطوارئ" (FEMA)، وكذلك "المنطقة 51"، وشبكة ECHELON، و"الرجال ذوو الحِلة السوداء" وكائنات "تشوباكابرا" (في شكل "كائنات شحمية")، و"الفضائيين الرماديين". علاوة على ذلك، فإن الجماعات الغامضة مثل "ماجستيك 12"، و"الطبقة المستنيرة"، و"فرسان المعبد"، و"جماعة بيلدربيرج"، و"اللجنة الثلاثية" تلعب جميعها دورًا محوريًا في الحبكة، أو تم التلميح لها أثناء اللعبة.
تصوّر لعبة "ديوس إكس" مجتمعًا ينحدر إلى الفوضى، ويعاني انقسامًا حادًا بين الأغنياء والفقراء، وليس انقسامًا اجتماعيًا فقط، وإنما انقسامًا ماديًا فعليًا أيضًا في بعض المدن، ويوجد وباء قاتل يُسمى "الموت الرمادي" يجتاح سكان العالم، خاصة في الولايات المتحدة، وليس له علاج. يوجد لقاح مُصنّع يُسمى "أمبروشا"، صنّعته شركة "فيرسالايف" (VersaLife) لتخفيف آثار الفيروس، ولكن الكمية المتاحة منه قليلة جدًا. ونظرًا لندرة اللقاح، لا يُتاح إلا لمَن يعتبرون "ضروريين للنظام الاجتماعي"، ويُوزّع بشكل أساسي على موظفي الحكومي، والعسكريين، والأغنياء والمؤثرين، والعلماء، والنخبة الفكرية. ونتيجة انعدام الأمل أمام عامة الشعب، اندلعت الاحتجاجات والفوضى في جميع أنحاء العالم، وتشكّلت بعض المنظمات الإرهابية وأعلنت ان هدفها هو مساعدة المضطهدين، ومن بين تلك المنظمات "القوات الانفصالية الوطنية" (NFS) في الولايات المتحدة، وجماعة فرنسية تُسمى بـ "سيلويت" أو "الظل".
حاولت تحاول الأمم المتحدة مجابهة تلك التهديدات للنظام العالمي عن طريق توسيع نطاق تأثيرها حول العالم، وشكّلت "تحالف الأمم المتحدة لمكافحة الإرهاب" (UNATCO) . يقع مقر التحالف في مدينة نيويورك في ملجأ مُدعّم تحت "جزيرة الحرية"، وبُني الملجأ هناك بعد هجمة إرهابية على "تمثال الحرية".
إن الشخصية الرئيسية في لعبة "ديوس إكس" هو عميل UNATCO "جي سي دينتون" (يؤدي صوته الممثل "جاي فرانك")، وهو أول عميل ضمن مجموعة جديدة من العملاء الذين تم تعديلهم بدنيًا باستخدام تكنولوجيا النانو لاكتساب قدرات خارقة، بالإضافة إلى أخيه "بول" (يؤدي صوته "جاي فرانك" أيضًا)، الذي انضم إلى UNATCO للانتقام لمقتل والديه على يد جماعة "ماجستيك 12". يتضمن زملاءه في UNATCO العملاء الميدانيين المُعززين ميكانيكيًا والأكفّاء عديمي الرحمة "جانثر هيرمان" و"آنا نافاري"، وضابط التموين والإمدادات الجنرال "سام كارتر"، ورئيس UNATCO البيروقراطي "جوزيف ماندرلي"، وتقني الاتصالات في UNATCO" أليكس جاكوبسون، الذي كانت شخصيته واسمه مبنيين على شخصية "آليك جاكوبسون" ابن أخت وارين سبيكتور.
إن مهام التي يؤديها "جي سي" تجعله يتواصل مع شخصيات متنوعة، منها قائد NSF "جوان ليبيديف"، والمخترق "هاكر" والعالِم "تراسر تونج"، وخبير تكنولوجيا النانو "جاري سافيدج"، و"نيكوليت دوكلار" (ابنة عضو في جماعة الطبقة المستنيرة)، وقائد الطبقة المستنيرة السابق "مورجان إيفريت"، وشخصيات الذكاء الصناعي: "ديادلوس" و"إيكاروس"، بالإضافة إلى "بوب بيدج" مالك شركة "فيرسالايف" وقائد "ماجستيك 12"، وهي منظمة سرية استولت على البنية التحتية لجماعة الطبقة المستنيرة، مما سمح له بالتحكم في العالم لتحقيق غاياته الخاصة.
بعد أن أكمل "جي سي دينتون"، عميل UNATCO، تدريبه، تولى عدّة مهام كلفه بها المدير "جوزيف ماندرلي" لتتبع أعضاء "القوات الانفصالية الوطنية" (NSF)، وشحنات لقاح "أمبروشا" التي سرقوها، والتي تُعَد علاجًا لفيروس "الموت الرمادي". قابل "جي سي" أخوه "بول" مرة أخرى عن طريق هذه المهام، ووجد أنه أيضًا تم تعزيزه بالنانو. يتتبع "جي سي" شحنة لقاح أمبروشا إلى محطة خاصة في مطار "لاجوارديا"، ويقابل "بول" "جي سي" خارج الطائرة، ويشرح له أنه انشق عن UNATCO، ويعمل حاليًا مع NFS بعد أن عَلِم أن "الموت الرمادي" هو فيروس من صنع الإنسان، وأن UNATCO تستخدم سلطتها لضمان أن النخبة فقط هي التي بإمكانها الحصول على اللقاح.
يعود "جي سي" إلى المقر الرئيسي لـ UNATCO، ويخبره "ماندرلي" أن كل من "جي سي" و"بول" زُرِع فيهما "زِر قتل" يُفعّل أثره خلال 24 ساعة، وأن زِر قتل بول تم تفعيله بسبب خيانته للمنظمة. يأمر "ماندرلي" "جي سي" بالذهاب إلى "هونج كونج" لقتل "تراسر تونج"، وهو قرصان إنترنتي (هاكر) تواصَل معه "بول"، ويستطيع تعطيل "زر القتل". بدلاً من ذلك، يعود "جي سي" إلى شقة "بول" ويجده مختبئًا بداخلها. يشرح "بول" أسباب انشقاقه أكثر، ويشجع "جي سي" على الانشقاق أيضًا عن طريق إرسال رسالة استغاثة لتنبيه حلفاء NFS، وبمجرد فعله لهذا، يصبح "جي سي" منشقًا ومجرمًا مطلوبًا من UNATCO، ويتم تنشيط "زر قتله" بواسطة "والتون سيمونز" مدير "الوكالة الفيدرالية لإدارة الطوارئ" (FEMA). لا يستطيع "جي سي" الهروب من قوات UNATCO، ويتم أخذه وبول (بشرط أن يكون نجا من الهجوم على الشقة) إلى سجن سري تحت مقر UNATCO. يتواصل كيان يُسمى بـ "ديدالوس" بـ "جي سي"، ويخبره أن السجن جزء من "ماجستيك 12"، ويرتب لهروبه وبول. يهرب الاثنان إلى هونج كونج للقاء "تونج"، الذي يعطل زر القتل الخاص بكلاهما. يطلب "تونج" من "جي سي" التسلل إلى مبني "فيرسالايف"، وبعد فعله لهذا، يكتشف "جي سي" أن الشركة هي مصدر "الموت الرمادي"، وأن باستطاعته سرقة مخططات الفيروس، وتدمير "المقاول العام" (UC) الذي ينتِجه.
يتضح من تحليل الفيروس أن بِنيته تم تصميمها بواسطة "الطبقة المستنيرة"، مما يدفع "تونج" إلى إرسال "جي سي" إلى باريس لطلب مساعدتهم في مواجهة "ماجستيك 12". يجتمع "جي سي" بقائد الطبقة المستنيرة "مورجان إيفيريت"، ويكتشف أن التكنولوجيا وراء "الموت الرمادي" كان هدفها الأصلي هو أن تُستخدَم في "التعزيز"، ولكن "ماجستيك 12"، بقيادة "بوب بيدج" رجل الأعمال الملياردير والعضو السابق في الطبقة المستنيرة، سرقوا التكنولوجيا واستخدموها في أغراض أخرى. يُدرك "إيفيرت" أنه بدون "المقاول العام" الخاص بـ "فيرسالايف"، لن تستطيع "ماجستيك 12" إنتاج الفيروس، ومن المرجح أن تستهدف "قاعدة فاندينبرج" للقوات الجوية"، وهي المكان الذي انتقلت إليه "إكس-15"، وهي مجموعة من علماء "المنطقة 15" السابقين، وبَنَت فيها "مقاول عام" آخر. بعد مساعدة موظفي القاعدة الجوية في مكافحة هجوم "ماجستيك 12"، يجتمع "جي سي" بـ "جاري سافيدج"، قائد "إكس-51"، الذي يكشف له أن "ديدالوس" هو ذكاء صناعي (AI) ناتج عن برنامج إيكيلون .
يحاول "إيفيريت" التحكم في شبكة اتصالات "ماجستيك 12" عن طريق إطلاق "ديدالوس" في شبكات الجيش الأمريكي، ولكن "بيدج" يواجهه عن طريق إطلاق ذكاءه الصناعي الخاص "إيكاروس". يندمج "إيكاروس" مع "ديدالوس" لتكوين ذكاء صناعي جديد يُسمى "هيليوس" بإمكانه التحكم في جميع الاتصالات العالمية. يطلب "سافيدج" مساعدة "جي سي" في الحصول على مخططات إعادة إنشاء مُكوّنات "المقاول العام" (UC) التي تضررت أثناء هجمة "ماجستيك 12" على فاندينبرج. يجِد "جي سي" المخططات ويرسلها إلى "سافيدج" يقاطع "بيدج" عملية الإرسال، ويُطلق "صاروخ نووي" على "فاندينبرج لضمان أن "المنطقة 51"، التي أصبحت المقر الرئيسي لـ "ماجستيك 12" الآن، هي الموقع الوحيد في العالم الذي يحتوي على UC عامل، ولكن "جي سي" يستطيع إعادة برمجة الصاروخ ويوجهه إلى ضرب المنطقة 51.
سافر "جي سي" إلى المنطقة 51 لمواجهة "بيدج"، ويكشف له "بيدج" أنه يسعى إلى الاندماج مع "هيليوس" لاكتساب سيطرة مطلقة على تكنولوجيا النانو. يتواصل "تونج" و"إيفريت" و"هيليوس" مع "جي سي" بالتزامن، ويطلب الثلاثة مساعدته في هزيمة "بيدج" مع استمرارهم في تحقيق غاياتهم الخاصة. يسعى "تونج" إلى إعادة العالم إلى "عصور الظلام" عن طريق تدمير محور الاتصالات العالمية، ومنع أي شيء من السيطرة على العالم ، بينما يعرض "إيفريت" على "جي سي" فرصة إعادة "الطبقة المستنيرة" إلى السلطة عن طريق قتل "بيدج"، واستخدام تكنولوجيا المنطقة 51 لحُكم العالم بشكل خفي. أما هيليوس، فيريد الاندماج مع "جي سي" وحكم العالم كـ "ديكتاتور خيّر" ذي معرفة مُطلقة ومنطق حكيم. يحدد قرار اللاعب المستقبل وينهي اللعبة.
بعد أن أصدرت شركة "Looking Glass Technologies" و"Origin Systems" لعبة "Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds" في يناير 1993، بدأ المُنتِج "وارن سبيكتور" تخطيط لعبة " "Troubleshooter"،" وهي اللعبة التي ستصبح "ديوس إكس" لاحقًا. وصف "سبيكتور" اللعبة في العرض الذي قدمه عام 1994 بأنها "لعبة من منظور الشخص الأول على طراز لعبة "Underworld"" في بيئة واقعية، مع "ميزانية كبيرة وحركة مستمرة". بعد تسريح "وارن سبيكتور" وفريقه من شركة "Looking Glass"، عرض "جورن روميرو" من شركة "Ion Storm" عليه فرصة تصميم "لعبة أحلامه" بدون أي قيود.
بدأ إنتاج "ديوس إكس" في أغسطس 1997 تقريبًا، واستمر لمدة ستة أشهر تقريبًا. كان لقب عملية تصميم اللعبة تُسمى "مُطلق النار: كشوفات مجيدة"، وكان من المقرر إطلاقها في الكريسماس عام 1998.  طوّر الفريق بيئة اللعبة قبل آلياتها. لاحظ "سبيكتور" انبهار زوجته بمسلسل "The X-Files"، فربط في ذهنه بين مواضيع "عالم الواقع، وغرابة اهتمامات الألفية الجديدة، والمؤامرة"، وقرر تصميم لعبة عنهم تجذب مجموعة واسعة من الجماهير. إن وثيقة تصميم "مُطلق النار" يجعل اللاعب يؤدي دور "العميل المُعزّز" الذي يعمل ضد مجموعة النخبة في عِقد 2050 "لخطير والفوضوي". استلهمت اللعبة تصميمها من ألعاب مثل  "Half-Life" و "Fallout" و"Thief: The Dark Project" و "GoldenEye 007"، واستخدمت قصص وأضاع من مصادر مثل ألعاب "Colossus: The Forbin Project" و "The Manchurian Candidate" و"Robocop"، ومسلسل The X Files، وفيلم "Men in Black". صمّم الفريق "نظام مهارة" يُظهِر "القدرات الخاصة" الناتجة عن التعزيز بتكنولوجيا النانو، وتجنّب إضافة "إلقاء النرد" والمهارات التي تتطلب إدارة على المستوى المُصغّر. استشهد "سبيكتور" أيضًا بلعبة التقمّص ""Suikoden" " التي أصدرتها Konami عام 1995 كمصدر إلهام، وصرّح أن "الخيارات المحدودة" في لعبة "Suikoden"  ألهمته إلى توسيع نطاق الفكرة وتوفير خيارات أكثر وذات معنى أكثر في "ديوس إكس".
في بداية عام 1998، زاد عدد أفراد فريق "ديوس إكس" وأصبح يتكوّن من 20 شخصًا، ودخلت الشركة مرحلة الإنتاج التي استمرت لـ 28 شهرًا. كان فريق التطوير يتكوّن من ثلاثة مبرمجين، وست مصممين، وسبع فنانين، وكاتب، ومنتِج مساعِد، وتقني، وسبيكتور، كما تم تعيين كاتبين وأربع مُختبِرين كمقاولين كمتعهدين إضافيين. كان "كريس نوردون" هو المبرمج الرئيسي والمدير المساعِد، بينما كان "هارفي سميث" المُصمم الرئيسي، و"جاي ليي" الفنان الرئيسي، و"شيلدون باكوتي" الكاتب الرئيسي. دُعي أصدقاء الفريق المُقربين الذين كانوا يعرفون الهدف من اللعبة إلى اختبار لعبها وتقديم آرائهم فيها. أدى النطاق الواسع من الآراء والتعليقات إلى نقاشات مكثفة في المكتب، وإجراء تغييرات على اللعبة. استنتج سبيكتور لاحقًا أن الفريق "أعمته وعود الحرية الإبداعية الكاملة"، واعتقادهم بأن اللعبة لن يكون لها قيود في الميزانية أو التسويق أو الوقت. بحلول منتصف عام 1998، أصبح عنوان اللعبة هو "ديوس إكس"، وهو اسم مشتقة من الأداة الأدبية المُستخدمة في الأدب اللاتيني التي تُسمى "deus ex machina" أو "الإله من الآلة"، وفيها يتم حل حبكة العمل الأدب عن طريق تدخُل غير متوقع.
شعر سبيكتور أن أفضل جوانب عملية تطوير "ديوس إكس" كانت "الرؤية عالية المستوى" وطول فترة مرحلة "ما قبل الإنتاج"، والمرونة في المشروع، و"المهام الأولية" القابلة للاختبار، وترخيص "Unreal Engine". تضمنت عيوب الفريق كل من هيكل الإدارة، والأهداف غير الواقعية، والتهوين من مخاطر الذكاء الصناعي، وطريقة تعاملهم مع "المهام الأولية"، وانخفاض المعنويات بسبب التعليقات الإعلامية السلبية. صدرت "ديوس إكس" يوم 23 يونيو 2000، ونُشرتها شركة "" في منصة "ميكروسوفت ويندوز". خطط الفريق منافذ طرف ثالث لأنظمة تشغيل Mac OS 9 و Linux.
كان وثيقة التصميم الأصلي للعبة "ديوس إكس" عام 1997 يركز على تطور الشخصية أكثر من جميع الخصائص الأخرى. صُممت اللعبة لتحطيم أنواع الألعاب النمطية، وضمّت جوانب متعددة من أنواع مختلفة مثل: المحاكاة، والتقمُص، والتصويب من منظور الشخص الأول، والمغامرة.  أراد الفريق أن يُفكر اللاعبون في "مَن يريدون أن يكونوا" في اللعبة، وأن يُعدّل هذا من طريقة تصرفهم في اللعبة. بهذه الطريقة، كان عالم اللعبة بمثابة "محاكاة عميقة"، أو واقعي وقابل للتصديق ويجعل اللاعبين يصدقون أن اللاعب بإمكانه حل المشكلات بطرق فعالة ومبتكرة، دون ملاحظة الألغاز المختلفة، ولكن المحاكاة فشلت في النهاية في الحفاظ على مستوى الانفتاح المطلوب، واضطر الفريق إلى دمج "مهارة" القوة الضاربة، و"الحركة" و"تفاعل الشخصيات" في كل مستوى. كشف اختبار اللعب أيضًا أن فكرتهم عن لعبة التقمُص المبنية على عالم الواقع كانت مثيرة نظريًا ولكنها أقل إثارة عمليًا، لأن بعض الجوانب الخاصة بالعالم الواقعي لم تكن مثيرة في اللعبة، مثل الفنادق ومباني المكاتب.
تغيرت قصة اللعبة بشكل كبير أثناء الإنتاج ، لكن فكرة بطل الرواية المعزز في مكافحة الإرهاب المسمى جي سي دينتون بقيت طوال الوقت. على الرغم من أن سبيكتور صور في الأصل "Deus Ex على" أنه أقرب إلى "The X-Files" ، إلا أن الكاتب الرئيسي Sheldon Pacotti شعر أنه انتهى به الأمر مثل جيمس بوند . كتب سبيكتور أن الفريق وسع نفسه من خلال التخطيط لمشاهد متقنة للغاية. تغيّرت قصة اللعبة تغييرًا كبيرًا أثناء الإنتاج، ولكن فكرة البطل المُعزّز المكافِح للإرهاب المُسمى "جي سي دينتون" ظلت كما هي. كان سبيكتور يتصوّر لعبة "ديوس إكس" كلعبة شبيهة بـ "The X Files"، ولكن الكاتب الرئيسي "شيلدون باكوتي" شعُر أن اللعبة أصبحت أقرب لأفلام "جيمس بوند" في النهاية. كتب سبيكتور أن الفريق أجهد نفسه بالإفراط في التفاصيل، عن طريق تخطيط مشاهد عالية الدقة والتفاصيل. حذف المُصمم "هارفي سميث" مستوى كامل في البيت الأبيض بسبب تعقيده وتفاصيل الإنتاج الصعبة، كما تم تغيير هدف أصول رقمية منتهية أو التخلي عنها تمامًا من قِبل الفريق. قال "بيت دافيسون" المحرر بمجلة "US Gamer" أن "مشهد البيض الأبيض والمخبأ الرئاسي هما المشاهد الحقيقية المحذوفة من مستويات ديوس إكس الضائعة".
تغيّرت قصة اللعبة تغييرًا كبيرًا أثناء الإنتاج، ولكن فكرة البطل المُعزّز المكافِح للإرهاب المُسمى "جي سي دينتون" ظلت كما هي. كان سبيكتور يتصوّر لعبة "ديوس إكس" كلعبة شبيهة بـ "The X Files"، ولكن الكاتب الرئيسي "شيلدون باكوتي" شعُر أن اللعبة أصبحت أقرب لأفلام "جيمس بوند" في النهاية. كتب سبيكتور أن الفريق أجهد نفسه بالإفراط في التفاصيل، عن طريق تخطيط مشاهد عالية الدقة والتفاصيل. حذف المُصمم "هارفي سميث" مستوى كامل في البيت الأبيض بسبب تعقيده وتفاصيل الإنتاج الصعبة، كما تم تغيير هدف أصول رقمية منتهية أو التخلي عنها تمامًا من قِبل الفريق. قال "بيت دافيسون" المحرر بمجلة "US Gamer" أن "مشهد البيض الأبيض والمخبأ الرئاسي هما المشاهد الحقيقية المحذوفة من مستويات ديوس إكس الضائعة".
إن أحد الأشياء التي أراد سبيكتور تحقيقها في ديوس إكس كانت جعل "جي سي دينتون" أشبه بشفرة يحلها اللاعب، وأن يساعده هذا على الانغماس في اللعبة وتجربة اللعب أكثر. لم يرغب في جعل الشخصية تصطنع أي عاطفة، وأن تكون أي مشاعر يشعر بها اللاعب نابعة من مشاعره الشخصية وليس من "جي سي دينتون". ولهذا، وجّه سبيكنتور الممثل الصوتي "جاي أنتوني فرانك" إلى تسجيل حواره بدون أي مشاعر، وإنما باستخدام صوت أحادي جامد، وهذا أمر غير معتاد في التمثيل الصوتي.
لم تعمل أنظمة ألعاب الفريق على النحو المنشود بعد تشفيرها، حيث كانت الاختبارات المبكرة لنظام المحادثة وواجهة المستخدم معيبة. وجد الفريق أيضًا أن التعزيزات والمهارات أقل إثارة للاهتمام مما كانت تبدو عليه في وثيقة التصميم، استجاب هارفي سميث لذلك عن طريق إجراء مراجعة جوهرية للتعزيزات والمهارات. كانت مراحل الإنتاج بمثابة جرس إنذار حول اتجاه اللعبة، فقد كانت إحدى المراحل المُقررة في مايو 1998 تتطلب عرض توضيحي وظيفي، وكشفت حجم خرائط اللعبة تسبب في حدوث مشكلات في معدل الإطارات، وكان هذا أول مؤشر على ضرورة قطع الخرائط. بعد مرور عام كامل، أنهى الفريق مرحلة فارقة في أنظمة لأنظمة الألعاب النهائية، مما أدى إلى وضع تقديرات أفضل لأعمال مهامهم المستقبلية، وتقليص وثيقة التصميم المكونة من 500 صفحة إلى 270 صفحة. تذكر سبيكتور شعار سميث في هذه النقطة: "الأقل أدَل".
كانت إحدى أكبر النقاط العمياء للفريق هي برمجة الذكاء الاصطناعي لـ NPCs. كتب سبيكتور أنهم درسوا الأمر في مرحلة ما قبل الإنتاج ، لكنهم لم يكتشفوا كيفية التعامل معه حتى "وقت متأخر نسبيًا في مرحلة التطوير"، مما أدى إلى إضاعة الوقت عندما اضطر الفريق إلى تجاهل كود الذكاء الاصطناعي القديم. قام الفريق بالبناء على الذكاء الاصطناعي القائم على مُطلق النار في مُحرك اللعبة، بدلاً من كتابة كود جديد من شأنه أن يسمح للشخصيات بإظهار مشاعر مقنعة. نتيجة لذلك، أصبح سلوك NPC متباينًا حتى نهاية مرحلة التطوير. شعُر سبيكتور أن "الخطيئة" التي وقع فيها الفريق هي عرضهم غير المتسق لـ "ذكاء اصطناعي بشري" موثوق.
استخدمت لعبة "ديوس إكس" "محرك ألعاب Unreal" الذي كان مُصممًا لألعاب التصويب من منظور الشخص الأول.
تم تطوير اللعبة في أنظمة تتضمن "بينتيوم برو" ثنائي المعالج 200s، وأثلون 800s، بأقراص صلبة بسعة 8 و 9 جيجابايت، وبعضها يستخدم SCSI. استخدم الفريق "أكثر من 100 بطاقة فيديو" أثناء مرحلة التطوير. بُنيت لعبة "ديوس إكس" باستخدام برامج Visual Studio و Lightwave و Lotus Notes، كما صنعوا مُحرر حوار مخصص هو ConEdit  . استخدم الفريق UnrealEd، بالإضافة إلى محرك ألعاب Unreal، في تصميم الخريطة، وكتب سبيكتور عن هذا أنه: "يتفوق على أي شيء آخر متاح". إن ثقتهم في UnrealScript دفعتهم إلى تصميم "حالات خاصة" لاحتياجات مهامهم المباشرة، بدلاً من استخدام كود حالات متعددة عام أكثر. وبالرغم من أن بعض أعضاء الفريق أعربوا عن قلقهم حيال هذا، إلا أن الفريق لم يعالج الأمر إلا في مرحلة لاحقة من المشروع، وقال سبيكتر أن هذا كان درسًا في تفضيل "الحلول العامة" بدلاً من "القوالب الخاصة" دائمًا، لأنها الحلول العامة تعمل بطريقة متوقعة.
لقد انتظروا حتى انتهاء مرحلة ما قبل الإنتاج لترخيص محرك اللعبة، وتوقعوا أن يؤدي الترخيص المتأخر إلى زيادة الوقت المتاح لإتمام المحتوى وطريقة اللعبة، وهو ما أكده سبيكتور بالفعل. اختار الفريق محرك "Unreal"، لأنه قادر على أداء 80% من الأشياء التي يحتاجونها من المحرك، وكان سعره أوفر من بناء محرك من الصفر. إن فريق المبرمجين الصغيرة وفّر مجموعة تصميم أكبر، كما وجد المبرمجون أن المحرك ملائم بالفعل، وإن كان الأمر تطلب تسعة أشهر للتأقلم مع البرنامج. شعُر سبيكتور أنهم كانوا سيفهمون الكود بشكل أفضل لو قاموا ببنائه بأنفسهم، بدلاً من "التعامل مع المحرك كصندوق أسود" والترميز بشكل متحفظ، وقد أقر بأن هذا أدى إلى ظهور مشكلات Direct3D في الإصدار النهائي من اللعبة، وهي مشكلات لم ينتبهوا لها خلال اختبار ضمان الجودة. أشار سبيكتور أيضًا إلى أن الذكاء الاصطناعي وإيجاد الطرق وانتشار الصوت قد تم تصميمه لأجل الرُماة، وأنه كان يجب إعادة كتابته من الصفر بدلاً من الاعتماد على المحرك، ولكنه اعتقد أن المحرك المرخص يعمل بشكل جيد بما يكفي لدرجة أنه توقع استخدام نفس المحرك في الجزء التالي من اللعبة "ديوس إكس: الحرب الخفية" و"اللص 3"، وأضاف أنه لا يجب على المطورين محاولة إجبار تقنيتهم على الأداء بطرق غير المستهدفة منها، وأن عليهم إيجاد توازن بين الكمال والعملية.