CALM/arwiki huggingface dataset:
حتى عام 2012 ، كانت المحاكم الأمريكية مترددة في البحث عن انتهاك حقوق الطبع والنشر للنسخ المستنسخة. كان قانون السوابق القضائية في الولايات المتحدة من خلال قضية "Atari، Inc. v." "Amusement World، Inc." (547 F. Supp. 222 ، 1982). رفعت أتاري دعوى قضائية على Amusement World مدعيةً أن لعبة الفيديو "Meteos" انتهكت حقوق النشر الخاصة بها على "Asteroids" . و قد وجدت المحكمة 22 تشابهًا بين اللعبتين، لكنها حكمت ضد مطالب أتاري، مستشهدة بهذه العناصر باعتبارها "scènes à faire" (تعني بالفرنسية "مشاهد يجب القيام بها") للألعاب المتعلقة بإطلاق النار على الكويكبات. أثبتت القضية أنه لا يمكن حماية "شكل وجوهر" اللعبة بسهولة. قال المحامي ستيفن سي ماك آرثر، الذي كتب لـ "Gamasutra" ، إنه خلال هذه الفترة، اختارت المحاكم اتخاذ وجهة نظر أكثر تساهلاً لتحقيق التوازن بين الابتكار في الصناعة ومنع الحماية المفرطة لحقوق الطبع والنشر التي قد تطالب شركة واحدة بحقوق الطبع والنشر لنوع كامل من الألعاب. في أحسن الأحوال، يمكن لأصحاب حقوق الطبع والنشر تحدي النسخ من خلال التهديد بالإيقاف والكف عن الرسائل، أو على حقوق الملكية الفكرية الأخرى مثل العلامات التجارية.
التحولات منذ عام 2012.
نشأ تحول في الخيارات القانونية للمطورين لمنافسة (clone arose) من قرار محكمة مقاطعة نيو جيرسي الفيدرالية "لعام 2012 في Tetris Holding، LLC v." "Xio Interactive، Inc." التي حكمت لصالح شركة Tetris ، المرخص لهم بحقوق الطبع والنشر "Tetris" "، على استنساخ Mino" ، الذي طورته Xio Interactive ، و التي استخدمت نفس طريقة اللعب مثل "Tetris" ولكن مع أصول فنية مختلفة. ذكر مطورو "Mino" في دفاعهم أنهم استخدموا عناصر اللعب غير القابلة لحقوق النشر الخاصة بـ "Tetris" in "Mino" فقط. و قضت المحكمة بأن قانون حقوق الطبع والنشر كان لصالح مطالبة شركة Tetris ، حيث تم نسخ طريقة اللعب دون تغييرات، وبينما كانت أصول الفن جديدة، يمكن الخلط بسهولة بين ""شكل ومظهر" Mino" "وبين تلك الخاصة بـ Tetris" . أقرت المحكمة أيضًا أنه منذ وقت إصدار "Tetris" وعندما "تم نشر Mino" ، كانت هناك تقنية جديدة كافية في الرسومات بحيث كان "بإمكان Mino" إضافة أشكال جديدة من التعبير إلى طريقة اللعب الأساسية للتمييز بشكل أفضل عن فكرة "Tetris" ، مثل كيف لعرض tetraminos أو الرسوم المتحركة لكيفية سقوطها، ولكن بدلاً من ذلك نسخ ما فعلته "Tetris تماماً" ، مما جعله على الأرجح انتهاكًا لحقوق الطبع والنشر. بالرغم أن قرار محكمة المقاطعة غير ملزم خارج نيوجيرسي، فقد كان هذا بمثابة قانون سوابق للمطورين الآخرين لصد استنساخ "الشكل والمظهر".
تم العثور على نفس الاسباب في قضية مماثلة كانت تحدث في الوقت ذاته تقريبًا مع "قرار Tetris" ، حيث نجحت SpryFox LLC ، مطورو لعبة الهاتف المحمول "Triple Town" ، في الدفاع عن لعبتهم من استنساخ Town "Yeti" ، التي طورتها 6Waves ، من خلال محكمة التسوية بعد أن أصدر القاضي أحكامًا في البداية لصالح SpryFox. أشارت هذه الأحكام إلى وجود حماية لحقوق الطبع والنشر على آليات اللعب على الرغم من الاختلافات الجذرية في الأصول الفنية للألعاب، على الرغم من أن هناك عوامل أخرى، مثل الاتفاقيات السابقة بين SpryFox و 6 Waves قد تكون متورطة أيضًا.
"أسست كل من قضيتي Tetris" و "Triple Town" سوابق قضائية جديدة ولكنها محدودة من ناحية "الشكل والمظهر" التي يمكن استخدامها لتحدي استنساخ ألعاب الفيديو في المحكمة.
تمييز الفكرة والتعبير.
هناك مبدأ راسخ لحقوق الطبع والنشر يسمى التمييز بين الفكرة والتعبير، حيث يُقصد بحقوق الطبع والنشر حماية التعبير الفريد للمبدع، دون منح أي شخص احتكارًا لفكرة أوسع. ينص مكتب حقوق الطبع والنشر الأمريكي على وجه التحديد على أن "حقوق الطبع والنشر لا تحمي فكرة اللعبة أو اسمها أو عنوانها أو طريقة أو طرق لعبها. كما أن حقوق الطبع والنشر لا تحمي أي فكرة أو نظام أو طريقة أو جهاز أو مادة علامة تجارية متعلقة بتطوير اللعبة أو تسويقها أو لعبها ".
يرتبط التمييز بين الفكرة والتعبير بنظريات ومبادئ حقوق النشر الأخرى. الأول هو عقيدة الدمج، حيث لا يمكن التعبير عن الفكرة إلا بطريقة واحدة. لن تعترف المحاكم بحماية حق المؤلف في أي تعبير لا ينفصل عن فكرة أكبر، لأنه يمنح احتكارًا فعليًا لهذه الفكرة. هناك مفهوم آخر ذو صلة وهو "scènes à faire" (الفرنسية التي تعني "مشاهد يجب صنعها") ، حيث تعتبر بعض العناصر العامة ضرورية لإعداد خيالي، ويجب ألا تكون مؤهلة لحماية حقوق الطبع والنشر. على سبيل المثال، ستكون ضرورة لعبة البيسبول في لعبة البيسبول غير "قابلة لحقوق" الطبع والنشر باعتبارها نشاطًا تجاريًا.
طبقت المحاكم تمييز الفكرة والتعبير على العديد من نزاعات حقوق النشر، بدءًا من قضية 1981 Atari v. عالم التسلية . على الرغم من اكتشاف أن "Meteors" نسخت فكرة "لعبة Asteroids" الخاصة بـ Atari ، فقد قضت المحكمة بعدم وجود أي من أوجه التشابه محمية بموجب حقوق الطبع والنشر، نظرًا لأن هذه العناصر "لا مفر منها" في صنع لعبة حول "مركبة فضائية تكافح الصخور الفضائية". أتاري ضد. فيليبس كان حكمًا مبكرًا آخر، حيث منحت المحاكم أمرًا قضائيًا أوليًا بوقف بيع "KC Munchkin!" نظرًا لتشابهها مع "Pac-Man . " قضت المحاكم اللاحقة بأن العديد من عناصر اللعبة لا يمكن حمايتها بموجب حقوق النشر. في كل من Data East USA، Inc. ضد. Epyx، Inc. و Capcom USA Inc. ضد. Data East Corp. ، لم تعترف المحاكم بحماية حقوق النشر في العديد من ميكانيكيا الألعاب وتصميمات الشخصيات التي كان يُنظر إليها على أنها ضرورية لإنشاء لعبة قتال تحت عنوان فنون الدفاع عن النفس . في حالات لاحقة مثل Tetris Holding، LLC v. Xio Interactive، Inc. و Spry Fox، LLC ضد. اعترفت محاكم Lolapps ، Inc. ، بانتهاك حقوق الطبع والنشر حيث يوجد دليل على أن إحدى الألعاب نسخت تعبيرًا فريدًا من لعبة أخرى، أكثر من مجرد تقليد الفكرة العامة.
اختبار التشابه الجوهري.
في Atari v. شركة فيليبس الأمريكية للإلكترونيات الاستهلاكية (1982) كتبت الدائرة السابعة أنه "لا يمكن لأي منتحل أن يبرر الخطأ بإظهار مقدار عمله الذي لم يقرصنه." قيل هذا في سياق حقيقة أنه "في حين أن اللعبة ليست محمية بموجب حقوق الطبع والنشر على هذا النحو، فإن هذا النوع من أعمال التأليف قابل للحماية على الأقل إلى حد محدود طالما أن الشكل المعني يتم التعبير عنه ويوفر شيئًا جديدًا أو إضافي على الفكرة "وأنه بينما قد لا يكون العملان متماثلين في كثير من النواحي، إذا كانت الاجزاء أو مكونات العمل الثاني تم نسخها كليًا أو جوهريًا أو تتشابه مع العمل الأول، فهذا يعد انتهاكًا لحقوق الطبع والنشر.
اختبار نهج الطرح.
"نيكولز ضد." "يونيفرسال بيكتشرز" قد وضعت الاختبار التالي للمواد المحمية بحقوق النشر والتي تتضمن المواد المحمية بحقوق النشر والملكية العامة. فوضعت القضية ثلاث خطوات يجب اتباعها للتأكد من النسخ:
والسبب خلف وسيلة الطرح هذه هي اختبار التفضيلات للمحاكم في الولايات المتحدة (باستثناء الدائرة التاسعة ) ،
اختبار المقارنة بين التجريد والترشيح.
تم تطوير هذا الاختبار في "Computer Associates International، Inc. v." "كانت شركة Altai، Inc. (1992)" تهدف بشكل خاص إلى انتهاك البرمجيات، وبالتالي فهي مناسبة بشكل أكبر لما يمكن أن تطبقه المحكمة فيما يتعلق بألعاب الفيديو. الاختبار، كاختبار الطرح قبله، يحدد بواسطة 3 خطوات:
تم استخدام اختبار مقارنة التجريد والترشيح بشكل خاص في تحديد انتهاكات حقوق النشر في ألعاب الفيديو في "Tetris Holding، LLC v." "Xio Interactive، Inc." ، والتي تم استخدامها "لمقابلة نسخة من لعبة Tetris" نظرًا لوجودها بشكل كبير في الشكل والمظهر العامين للعبة.
في الولايات المتحدة ، يمكن أن تكون الشركات هي من تؤلف العمل السمعي البصري ، والذي يميل إلى أن يكون التصنيف الأكثر استخدامًا لألعاب الفيديو. في هذه الحالة ، يتم اعتبار شركة التوظيف كمؤلف ، عوضاً عن الموظفين أو المساهمين الآخرين. على عكس القانون الأوروبي ، الذي يحتوي على "حماية أخلاقية للحقوق" قوي جداً ، فإن الحقوق المعنوية في القانون الأمريكي تقتصر على أعمال الفنون المرئية على النحو المحدد في القسم 101 من قانون حقوق النشر الأمريكي ( القانون ). يستثني هذا التعريف "الصور المتحركة أو المصنفات السمعية البصرية الأخرى" أو أي أعمال للتوظيف.
توجد تطورات في هذا المجال بسبب التقدم التكنولوجي أيضًا. تتيح خدمات مثل " Steam Workshop " للاعبين استخدام الأدوات التي يوفرها مطور اللعبة لإضافتها إلى اللعبة بطريقة ما. عادة ، نظرًا لأن هؤلاء اللاعبين ليسوا موظفين ، فعادة ما تكون حقوق الطبع والنشر لأعمالهم بحوزتهم.
لا يتناول قانون حقوق النشر الهندي لعام 1975 ألعاب الفيديو على وجه التحديد. على عكس الولايات المتحدة ، لم تُدرج الهند بشكل عام ضمن التصنيفات التي يجب على صانعي ألعاب الفيديو طلب الحماية بموجبها. تتبع الهند التقليد الأنجلو أمريكي بالسماح للأشخاص الاعتباريين بامتلاك حقوق النشر.
يحتوي القانون الهندي على تعريف شامل لعبارة "العمل الفني" بموجب الفصل 1 ، القسم 2 (ج) من قانون حقوق الطبع والنشر ، والذي ينص على أن العمل الفني هو "(1) لوحة أو نحت أو رسم أو نقش أو صورة ، ما إذا كان أي من هذا العمل يمتلك جودة فنية أم لا ؛ (2) عمل معماري ؛ و (3) أي عمل آخر بمسمى الحرفة الفنية ".
نظرًا لخصوصية النظام الأساسي ، فقد تطور قانون ألعاب الفيديو في الهند بشكل أكبر على أساس ممارسة الأعمال. وقد أدى ذلك إلى قيام المطورين والناشرين بالسعي إلى حمايتها باعتبارها "أعمال تصوير سينمائي". بموجب القسم 2 من القانون ، يعني "فيلم التصوير السينمائي" "أي عمل من أعمال التسجيل المرئي على أي وسيط يتم إنتاجه من خلال عملية يمكن من خلالها إنتاج صورة متحركة بأي وسيلة ويتضمن تسجيل صوتي مصاحب لهذا التسجيل المرئي والتصوير السينمائي. يُفسر على أنه يشمل أي عمل تم إنتاجه بأي عملية مماثلة للتصوير السينمائي بما في ذلك أفلام الفيديو ". تحتوي عبارة "عملية مشابهة للتصوير السينمائي" على قائمة غير حصرية مرفقة ، مما يعني أن جزء التعريف مفتوح بما يكفي للسماح بتغطية ألعاب الفيديو ، ولكن لا يوجد اجتهاد في هذا الموضوع. ) ينص القانون في الهند بوضوح على أن "العمل الأدبي" يشمل برامج الكمبيوتر وبالتالي يمكن حماية الكود المصدري لألعاب الفيديو كبرنامج أو عمل أدبي.
على عكس الولايات المتحدة فإن في الهند ، توجد جوانب مختلفة للعبة ، مثل الفن والرمز وآليات اللعب وما إلى ذلك ، تخضع لحقوق الطبع والنشر بشكل مستقل. و يتم تعزيز هذا الفهم من خلال القسم 17 من قانون حقوق الطبع والنشر الهندي الذي ينص على أن الشخص الذي يرتب جميع مكونات العمل معًا في وحدة متماسكة سيكون هو الشخص الذي يحتفظ بحقوق الطبع والنشر في العمل ، و هذا في حالة إذا ما تم إنشاء جميع الأعمال بموجب عقد خدمة كما هو مذكور في المادة 17 (ج):"في حالة وجود عمل تم إجراؤه أثناء عمل المؤلف بموجب عقد خدمة أو تدريب مهني (...) ، يجب على صاحب العمل ان لا يكون على اتفاق خلاف ذلك ، هو المالك الأول لحقوق الطبع والنشر فيه"بموجب هذه القاعدة ، فإن تأليف المساهمات الإبداعية للعبة التي يتم إجراؤها بواسطة أفراد من خارج عمل المطورين أو الناشرين ان تكون مع المنشئ الأصلي ، ما لم يتم توقيع الحقوق للمطور.
المساهمون مثل الموسيقيين وكتاب الأغاني ، بمجرد موافقتهم على أن تكون أعمالهم في عمل سينمائي ، فلا يمكنهم التقييد أو الاعتراض على تمتع المنتج بحقوق المؤدي ، لكن المؤلف الأصلي يحتفظ بالحق في تلقي العوائد من الجمهور أو الاستخدام التجاري لعمله ، وفقًا للمادة 38 أ (2) من قانون حقوق الطبع والنشر الهندي. "من غير الواضح ما إذا كان هذا الحكم الجديد سيؤثر على مؤلفي ألعاب الفيديو بسبب عدم تأهيل هذا النوع من أعمال التأليف ؛ لذلك ، يجب تفسير هذا التعديل لقانون حقوق الطبع والنشر الهندي في هذا السياق ... يجب أن تفسرها المحاكم الهندية من أجل تحديد ما إذا كان سيتم تطبيقه على المساهمين في ألعاب الفيديو وما إذا كان لديهم الحق في تلقي العوائد مقابل استغلال أعمالهم ".
إن الحالة البارزة لاتخاذ قرار بشأن قضايا الانتهاك في الهند هي "RG Anand" ، والتي حددت الاختبار التالي: إذا كان "المشاهد بعد قراءة أو رؤية كلا العملين يعبر بوضوح عن رأيه ويحصل على انطباع لا جدال فيه بأن العمل المعروض يبدو أنه نسخة من الأصل "حينها يتم التعدي على حق المؤلف.
تم تعيين قانون حقوق الطبع والنشر في المملكة المتحدة بموجب قانون حقوق النشر والتصميمات وبراءات الاختراع لعام 1988 ، ولكن هذا لا يشمل على وجه الخصوص ألعاب الفيديو أي من الأعمال المؤهلة لحقوق الطبع والنشر. بدلاً من ذلك ، تعتبر ألعاب الفيديو محمية بموجب حقوق النشر في أجزائها. يعتبر رمز الكمبيوتر أو أي وسيط ثابت آخر محميًا بحقوق الطبع والنشر ، ويمكن حماية حقوق الطبع والنشر لعرض اللعبة كعمل أدبي أو عمل درامي ، بينما يمكن أيضًا حماية عناصر مثل تصميم الشخصيات والفن والصوت والموسيقى. لا تعتبر الجوانب الأخرى ، مثل الشكل والمظهر أو آليات اللعبة ، مؤهلة لحقوق الطبع والنشر.
يضع الاتحاد الأوروبي (EU) ، بصفته هيئة من الدول الأعضاء ، سياسات لحقوق الطبع والنشر وغيرها من أشكال حماية الملكية الفكرية التي يتم بعد ذلك دعمها من خلال القوانين التي تم تمريرها على المستويات الوطنية ، مما يسمح للدول المنفردة بتضمين قيود إضافية في توجيهات الاتحاد الأوروبي. تم إصدار توجيهات متعددة من الاتحاد الأوروبي تتعلق بحقوق النشر التي تؤثر على ألعاب الفيديو ، ولكن في جوهرها ، ينص توجيه برامج الكمبيوتر لعام 1991 على حماية حقوق الطبع والنشر لألعاب الفيديو في التعليمات البرمجية المصدر الخاصة بها وجميع الأجزاء المكونة لها بتنسيقها الثابت ، مثل قرص بصري أو دائرة مطبوعة. لا يتم تغطية العناصر الصوتية والمرئية والعناصر الإبداعية الأخرى للعبة نفسها بشكل مباشر من قبل أي توجيه من الاتحاد الأوروبي ، ولكن يتم تكريسها في القوانين الوطنية كنتيجة لاتفاقية برن التي يعد الاتحاد الأوروبي والدول الأعضاء جزءًا منها ، مع ألعاب الفيديو سواء تم تسميتها صراحة بأنها أعمال سينمائية أو على نطاق أوسع تحت المصنفات السمعية البصرية. حكمت قضية واحدة على الأقل في محكمة العدل الأوروبية بشكل مشابه للولايات المتحدة بأن الافكار كمفاهيم اللعب لا يمكن أن تكون محمية بحقوق الطبع والنشر ، لكن شكل التعبير عنها يمكن أن يستحق حقوق الطبع والنشر.
لا يمكن الحصول بسهولة على براءة الاختراع الخاصة بالبرامج وألعاب الفيديو في الاتحاد الأوروبي ، إلا إذا أمكن إثبات أن هناك تأثيرًا تقنيًا كبيرًا يتجاوز تفاعل الأجهزة والبرامج.
تتشابه قوانين حقوق النشر في اليابان مع قوانين الولايات المتحدة في أن أحد أشكال التعبير الفني في وسيط ثابت كافٍ لحماية حقوق النشر. اليابان هي أيضًا عضو في اتفاقية برن . تعتبر ألعاب الفيديو ورمز الكمبيوتر بشكل عام ضمن حقوق الطبع والنشر لأنها "عمل مؤلف" على أنه "إنتاج يتم التعبير عن الأفكار أو العواطف بطريقة إبداعية والتي تقع في الأدب أو العلم أو الفن أو المجال الموسيقي. " أصبحت ألعاب الفيديو مؤهلة للحصول على حقوق التأليف والنشر بنفس الطريقة التي تم بها إنشاء الأعمال السينمائية من خلال ثلاث قضايا تتعلق باستنساخ ألعاب الفيديو من عام 1982 إلى عام 1984 ، والتي حاكمت فيها اليابان بشكل جماعي عن عملية تخزين البيانات في ذاكرة الكمبيوتر للقراءة فقط (ROM) وبالتالي يمكن أن تكون النسخ غير المصرح بها بمثابة انتهاك لحقوق الطبع والنشر ، فبالتالي يمكن لدوائر الأجهزة أن تحمل معلومات البرامج وهي أيضًا محمية بحقوق النشر ، ويمكن أن تحتوي ألعاب الفيديو على تعبير فني محمي بموجب حقوق النشر. لهذا أعطت هذه القضايا ألعاب الفيديو حماية أقوى لحقوق الطبع والنشر من ذي قبل ، حيث أن المحاكم اليابانية عادةً ما تضع المزيد من العبء على المدعين في قضايا انتهاك حقوق الطبع والنشر لإثبات التشابه ، وتميل بدلات الاستخدام العادل إلى أن تكون أكثر تساهلاً.
كجزء من معاهدة المنظمة العالمية للملكية الفكرية (WIPO) بشأن الأداء والتسجيل الصوتي ، فقد عدلت اليابان قوانين حقوق الطبع والنشر الخاصة بها في عام 1999 لحظر الأجهزة والبرامج الخاصة بمكافحة التحايل ، بناءً على لغتها في قانون الألفية الجديدة لحقوق طبع ونشر المواد الرقمية الخاص بالولايات المتحدة.
إحدى المشكلات التي أثرت على إعادة إصدار الألعاب القديمة في اليابان هي قوانين حقوق الطبع والنشر القاسية التي ستتدخل في حيز التنفيذ ما إذا كان هناك أي نزاع محتمل حول ملكية حقوق الطبع والنشر المحتملة. لإعادة نشر عمل ، يجب أن يكون لدى الناشر اتفاق مع مالك حقوق الطبع والنشر ، والذي قد يشمل بالنسبة لهذه الألعاب القديمة اشخاصاً قد ماتوا أو انتقلوا إلى مجالات مختلفة ويصعب تعقبهم. من شأن قانون جديد مقترح في عام 2021 إنشاء مستودع مركزي لإدارة حقوق الطبع والنشر لمثل هذه الأعمال عبر جميع الوسائط حيث يكون مالك حقوق الطبع والنشر مجهول ويتحمل مسؤولية إدارة قضايا الحقوق المستقبلية. سيسمح هذا بإعادة نشر الألعاب المتأثرة دون الحاجة إلى الاتصال بالمبدعين الأصليين إذا لم يتم العثور عليهم.
لا يعترف الإطار القانوني لحقوق الطبع والنشر في الصين بالعناصر الفردية لألعاب الفيديو كعمل مؤهل لقابلية حقوق الطبع والنشر مع أصول إبداعية فردية على أنها قابلة لحقوق الطبع والنشر ، ولكن ليس لديها أحكام مماثلة مثل معظم الدول الأخرى للاعتراف بالشكل الاساسي للنشر على أنه له أيضًا حقوق طبع ونشر أو عمل على أن له حقوق نشر مثل عمل سينمائي ككل. مكنت هذه العناصر الأخيرة جزئيًا من تمكين سرقة حقوق النشر على نطاق واسع داخل البلد ، ليس فقط لألعاب الفيديو ولكن لأعمال أخرى. تتيح قواعد حقوق النشر المتراخية نسبيًا الاستنساخ استنادًا إلى اعادة تشكيل لعبة حالية ، واستبدال الأصول الفنية بأصول جديدة ، ولكن دون تغيير رمز اللعبة. من الصعب ايضاً في قانون حقوق الطبع والنشر الصيني اتخاذ اي إجراء بشأن تعديل الأحرف المحمية بحقوق الطبع والنشر لأنها غير مكتوبة بشكل صريح في القانون الصيني ، مما سمح بالاستخدام الغير مرخص على نطاق واسع للملكية الفكرية للآخرين في الألعاب الصينية. على الرغم من أن الحكومة أدخلت قوانين حقوق نشر أكثر صرامة في السنوات الأخيرة وعقوبات أشد على الانتهاكات ، إلا أن استنساخ ألعاب الفيديو لا يزال قائمًا في الصين.
تم رفع أحد أول قضايا حقوق الطبع والنشر الرئيسية حول لعبة فيديو في الصين في عام 2007 من قبل Nexon ضد Tencent ، مؤكدة أن "QQ Tang" قد نسخ "علامة Pop Tag" الخاصة بهم. فحددت المحكمة قراراً لصالح Tencent بمفهومين ظلوا جزءًا من السوابق القضائية: الوصول إلى اللعبة الأصلية ، وما إذا كان هناك تشابه كبير في العناصر المعنية التي تنتهك حقوق النشر. و أثبتت القضية أيضًا أنه عند النظر في حقوق الطبع والنشر للعناصر الفردية ، فيجب أن يكون هناك حد من الأصالة لتكون قابلة لحقوق الطبع والنشر.
حدثت قضية رئيسية ثانية في عام 2018 عندما رفعت شركة Woniu Technology ، مبتكرو "Taiji Panda" ، دعوى قضائية ضد شركة Tianxiang بسبب لعبتهم المحمولة "Hua Qian Gu" باعتبارها استنساخًا "جديدًا من Taija Panda" . بينما حاول Tianxiang القول بأن اللعبة ككل لا يمكن أن تكون محمية بحقوق الطبع والنشر ، حددت المحكمة الأسبقية في أن لعبة فيديو تندرج في فئة الأعمال السينمائية ، وأن التعبير عن طريقة اللعب يمكن أن يكون محميًا بحقوق الطبع والنشر ، مما يؤسس هذا المبدأ في قانون السوابق القضائية.
تُستخدم براءات الاختراع بشكل متكرر لحماية وحدات التحكم في الأجهزة من الاستنساخ. على الرغم من أن براءات الاختراع لا تغطي عناصر مثل شكل وهيئة وحدة التحكم ، إلا أنه يمكن استخدامها لحماية الأجهزة الداخلية والمكونات الإلكترونية ، كما استخدم Magnavox في بداية لعبة الآركيد ونسخ وحدة التحكم الرئيسية. والجدير بالذكر أن العديد من براءات الاختراع الخاصة بـ Famicom و NES انتهت صلاحيتها في عامي 2003 و 2005 على التوالي ، مما أدى إلى استنساخ أجهزة إضافية في السوق الرمادية في غضون فترة زمنية قصيرة. ومع ذلك ، قامت شركة (Nintendo) ببناء حماية أخرى للملكية الفكرية في نظامها ، وتحديداً نظام 10NES المغلق ، الذي يغطيه قانون حقوق النشر ، والذي من شأنه أن يسمح فقط بتشغيل الألعاب المصرح بها على أجهزتها.
في كثير من الأحيان ، يتم استخدام براءات الاختراع لحماية عناصر برامج ألعاب الفيديو. والجدير بالذكر أن Sega قد قدمت براءة اختراع أمريكية عام 1998 لمفاهيم اللعب في "Crazy Taxi" . بعد ذلك ، رفعت الشركة دعوى قضائية ضد شركة Fox Interactive لانتهاك براءات الاختراع بسبب عنوانها "The Simpsons: Road Rage" ، مشيرة إلى أن اللعبة الأخيرة تم تطويرها "لنسخ وتقليد" لعبة "Crazy Taxi." تمت التسوية القضية في النهاية خارج المحكمة. تشمل الأمثلة المعروفة الأخرى على براءات اختراع اللعب تلك الألعاب المصغرة على شاشات التحميل التي قدمتها Namco ، وعجلة اختيار الحوار المستخدمة في ألعاب "Mass Effect" بواسطة Bioware ، و "katamari" من ألعاب "Katamari Damacy" من Bandai Namco ، ونظام Nemesis من "" بواسطة وارنر بروس. الترفيه التفاعلي .
هناك طريقة أخرى استخدمتها بعض الشركات لمنع الاستنساخ عبر العلامات التجارية لمنع الاستنساخ والتقليد. والجدير بالذكر أن King قد حصل على علامة تجارية للولايات المتحدة على كلمة "Candy" في مجال ألعاب الفيديو لحماية البرامج المستنسخة والتشويش على اللاعبين في لعبتهم "Candy Crush Saga" . لقد سعوا أيضًا إلى منع استخدام كلمة "Saga" في تسجيل العلامات التجارية لـ "The Banner Saga" لأسباب مماثلة ، على الرغم من عدم وجود عناصر مشتركة بين الألعاب. داخل الاتحاد الأوروبي ، يمكن للمرء التسجيل للحصول على علامة تجارية تابعة للاتحاد الأوروبي تتضمن عناصر وسائط متعددة ، والتي من شأنها أن تسمح للمطور أو الناشر بوضع علامة تجارية على عنصر معين في اللعبة يكون مستحدثًا من الألعاب السابقة ، مما يوفر طريقًا مختلفًا لهم لحماية عملهم من الاستنساخ. على سبيل المثال ، تقدمت شركة Rebellion Developments لتسجيل ميكانيكي "Kill Cam" كعلامة تجارية من سلسلتها "Sniper Elite" في أكتوبر 2017 ، على الرغم من اعتباره منذ فبراير 2018 ، فلا يزال التطبيق قيد المراجعة.
يتمثل أحد الجوانب ذات الصلة بألعاب الفيديو والملكية الفكرية في ترخيص ممتلكات أخرى للاستخدام داخل لعبة الفيديو. يمكن لهذا المفهوم ان يتجسد في العديد من الأشكال المحتملة:
يميل هذا النوع من الترخيص إلى طرح مشكلة تتعلق بالاحتفاظ بألعاب الفيديو الخاصة بخدمات التنزيل الرقمية والحفاظ عليها. يمكن للناشر أحيانًا تأمين الحقوق الدائمة لممتلكات مرخصة ، كما في حالة Ubisoft التي تحمل اسم Tom Clancy . عوضاً عن ذلك ، فإن التراخيص ذات الوقت المحدود ، تتطلب من الناشرين عمومًا إزالة اللعبة من البيع على هذا المبدا ، على الرغم من أن المالكين الحاليين للعبة غالبًا ما يكون لديهم الحق في إعادة تنزيل اللعبة واستخدامها حسب الضرورة. على سبيل المثال ، "تتضمن سلسلة Forza Motorsport" نماذج واقعية للعديد من طرازات السيارات الحالية المرخصة من مصنعي السيارات. شروط الترخيص هذه محدودة ، مما يتطلب من الناشر مايكروسوفت (Microsoft) سحب اللعبة من البيع بعد أربع سنوات تقريبًا من الإصدار بسبب إنشاء مايكروسوفت (Microsoft) بشكل عام نموذجًا للتطوير حيث كان على "وشك سحب الإصدار الأخير من Forza" ، مع بداية جديدة لتراخيص السيارات. في أحد الأمثلة السائدة ، كان على "Grand Theft Auto IV" تحديث اللعبة لجميع مالكي الرقميات لإزالة الأغاني من الموسيقى التصويرية التي انتهت صلاحية ترخيصهم لمدة عشر سنوات.
إكسبو 2030 هو معرض عالمي سيقام في عام 2030. وقد قدمت روسيا وكوريا الجنوبية وإيطاليا وأوكرانيا والمملكة العربية السعودية طلبات لاستضافة هذا الحدث.
قصة رون كلارك (المعروفة أيضًا باسم The Triumph ) هو فيلم تلفزيوني عام 2006 من بطولة ماثيو بيري . الفيلم مقتبس عن المعلم الواقعي رون كلارك . تدور أحداث الفيلم حول قصة مدرس مثالي يترك بلدته الصغيرة للتدريس في مدرسة عامة بمدينة نيويورك ، حيث يواجه مشكلة مع الطلاب. الفيلم من إخراج رندة هينز ، وتم عرضه على شاشة التلفزيون مباشرة. عرض الفيلم لأول مرة على شبكة تورنر التلفزيونية في 13 أغسطس 2006.
في عام 1998 ، ترك رون كلارك تعليمه في مدرسة ابتدائية في مسقط رأسه في نورث كارولينا ، حيث اشتهر بأساليب التدريس المبتكرة التي أدت إلى رفع درجات الاختبار. قرر البحث عن وظيفة تدريس في مدرسة صعبة داخل مدينة نيويورك حيث يشعر أنه يمكن أن يكون أكثر فائدة. يجد وظيفة في مدرسة Inner Harlem الابتدائية ، حيث يتم فرز الطلاب وفقًا لإمكانياتهم.
نظرًا لأن كلارك أبيض و "لطيف" المظهر ، فإنه يريد أن يأخذ الطبقة الأكثر حرمانًا. سرعان ما يتعلم أنها ستكون معركة إرادات بينه وبين طلابه المزعجين لمعرفة من يمكنه الصمود أكثر من الآخر. إنه يتعلم أكثر مما كان يساوم عليه لأنه يجب أن يفهمها ، على المستوى الفردي والجماعي ، قبل أن يتمكن من تعليمهم المواد الموحدة.
ولد ليوناردو شاشا في بلدة في جزيرة صقلية الإيطالية، وذلك في عام 1921. كان أبوه يعمل في منجم كبريت، فاستوحى منه قسوة حياة الطبقة العاملة. كما ظهرت في كل رواياته محبة خاصة لجزيرة صقلية ولأهلها الذين انتمى إليهم.
كتب شاشا حوالي 42 مؤلفا من روايات وكتب نقد وشعر ومسرح وسياسة، كما تم إخراج حوالي عشرة أفلام سينمائية شهيرة استوحيت من مؤلفاته.
"هو ضمير إيطاليا، الجريء، غير الهياب، المتحدي": كذلك وصفه أصدقاؤه، وذلك هو شاشا، أكثر الكتاب شعبية في إيطاليا بعد الحرب. كتب شاشا الروايات والقصص القصيرة ومقالات النقد، وأصبح صحافياً محترفاً وسياسياً ومرشحاً دائماً لجائزة نوبل. مثله مثل كثير من عظماء التاريخ، كان شاشا محبوباً خارج بلده أكثر مما كان في إيطاليا. خاصة أنه لم يتردد مرة عن توجيه نقده اللاذع لكل مفسدةٍ اجتماعية وسياسية، هذا مما شحن أحقاداً وضغائن كثيرة ضده. كان سيفه قلمه، ومازال تمثالُه يقف اليوم حارساً لمدينته الصغيرة راكالموتو ذات الأصول العربية وبقايا الكنائس النورماندية. مازال تمثاله ينتصب كأنه فارس يريد أن يقود جزيرته، صقلية، بعيداً عن المفاسد الاجتماعية السائدة، بعيداً عن قوانين المافيا المتحكمة بمصائرها. وليس عبثاً أن كثيراً من أساتذة القانون في بعض الجامعات الأميركية مازالوا يطلبون حتى اليوم من تلامذتهم قراءة كتب شاشا. شاشا الذي شُبِّهَ بكافكا وستاندال(1)."
في عام 1961 صدرت أولى روايات شاشا المهمة: "يوم البومة" Il giorno della civetta، وهي رواية عن المافيا حملت الشهرة لشاشا بعدما أكدت التزامه الحضاري بفضح شرور الحياة الاجتماعية التي كانت تعيشها جزيرة صقلية التي ينتمي إليها. وقد بقي هذا الموضوع واحداً من معالم الإنتاج الأدبي والفكري لدى شاشا. صدرت لشاشا بعدها روايات أخرى أبرزت عمق تعلقه بثقافة صقلية وحضارتها: "مجلس مصر"Il consiglio d’Egitto في عام 1963. "لكلٍّ ما لَهُ"،A ciascuno il suo في عام 1966 والذي تم نقله إلى السينما بعد عام واحد فقط على نشره. ثم "موت المحقق" Morte dell’Inquisitore 1967. حاول شاشا بعد ذلك الخوض في التجربة المسرحية، خاصة وأنه يميل أصلاً في كتابته نحو رواية الحوار. لكن اصطدامه بالمخرج المسرحي جعله يبتعد عن هذه التجربة التي أكد فيما بعد أنها تحطيم للعمل الأدبي.
في عام 1971 صدرت رواية "السياق" فأثارت جدلاً سياسياً واسعاً رفض شاشا المشاركة فيه، وسحب الرواية من الترشيح لجائزة أدبية كبيرة، كما أنه واصل التزامه بمنحى النقد الاجتماعي ونشر روايات أخرى تستند إلى قصصٍ عن جرائم حقيقية.
في عام 1974 كانت إيطاليا تعيش مناخ الهزيمة السياسية التي لحقت بالتيار الكاثوليكي بعدما نجح الاستفتاء على الحقّ في الطلاق وإنهاء الحياة الزوجية. في ذلك العام الحاسم صدر كتاب "تودو مودو"، فهاجمه رجال الكنيسة لأنه يناقش وضع "الكاثوليك الذين يصنعون السياسة" كما كان يقول شاشا. لكن هذا كان على الأرجح من أسباب النجاح السياسي الساحق الذي حققه الكاتب عام 1975 عندما تم ترشيحه في الانتخابات البلدية عن الحزب الشيوعي الإيطالي. ورغم هذا النجاح فإن شاشا سرعان ما استقال عام 1977 من ذاك المنصب البلدي الهام. وقد أراد بهذه الاستقالة التعبير عن رفضه لمبدأ "التحالف التاريخي" بين اليسار واليمين الذي قبل به الحزب الشيوعي ونظَّر له. وقد بيّن شاشا هذا في روايته التي صدرت في نفس السنة بعنوان "كانديدو، أو حلمٌ في صقلية".