CALM/arwiki huggingface dataset:
هناك عناصر متعددة في نفس المستوى تحتاج إلى وضعها في عنصر واحد مثل عنصرالموضح أعلاه، أو يتم إرجاعها كمصفوفة.
يوفر JSX نطاقًا من سمات العناصر المصممة لمراعاة تلك التي يوفرها HTML. يمكن أيضًا تمرير السمات المخصصة إلى المكون. سيتم استلام كل السمات بواسطة المكون على شكل دعائم.
يمكن استخدام تعبيرات JavaScript (وليس عبارات) داخل JSX مع الأقواس {}:
= {10+1} =
المثال السابق سوف ينفذ هذه النتيجة:
إذا تعذر استخدام عبارات-else داخل JSX ، فيمكن استخدام التعبيرات الشرطية بدلاً من ذلك. سيوضح المثال أدناه {i === 1؟ 'true': 'false'} كسلسلة 'true' لأن i يساوي 1.
const i = 1;
= { i === 1 ? 'true' : 'false' } =
يمكن استخدام الدالات و JSX في الشروط الشرطية:
const sections = [1, 2, 3];
sections.length&gt; 0
? sections.map(n =&gt; &lt;div&gt;Section {n}&lt;/div&gt;)
: null
المثال السابق سوف ينفذ:
تتطلب الشفرة المكتوبة في JSX التحويل باستخدام أداة مثل Babel قبل فهمها بواسطة متصفحات الويب. يتم تنفيذ هذه المعالجة بشكل عام أثناء عملية إنشاء برنامج قبل نشر التطبيق.
العمارة بعد HTML.
يتم تطبيق البنية الأساسية لـ React بعد تقديم HTML في المستعرض. على سبيل المثال، يحتوي موقع Facebook على مخططات ديناميكية يتم عرضها على علامات
التعابير المشتركة.
لا يحاول React توفير "إطار عمل تطبيق" كامل. وهي مصممة خصيصًا لبناء واجهات المستخدم ولذلك لا تتضمن العديد من الأدوات التي قد يعتبرها المطورون ضرورية لإنشاء تطبيق. يسمح هذا باختيار المكتبات التي يفضلها المطور لإنجاز المهام مثل تنفيذ الوصول إلى الشبكة أو تخزين البيانات المحلي. ظهرت أنماط الاستخدام الشائعة كلما نضجت المكتبة.
استخدام بنية التدفق.
لدعم مفهوم React الخاص بتدفق البيانات أحادي الاتجاه (والذي يمكن مقارنته بتدفق Angular في اتجاه ثنائي الاتجاه) ، تمثل بنية Flux بديلاً عن بنية وحدة تحكم عرض Model الشائعة. يتميز Flux بالإجراءات التي يتم إرسالها من خلال موزع مركزي إلى متجر، ويتم نشر التغييرات على المتجر مرة أخرى إلى العرض. عند استخدامها مع React ، يتم تحقيق هذا الانتشار من خلال خصائص المكون.
يمكن اعتبار تدفق متغير من نمط المراقب.
لا يجب أن يقوم مكون React تحت بنية Flux مباشرةً بتعديل أي دعامات تم تمريرها إليه، ولكن يجب تمرير وظائف رد الاتصال التي تقوم بإنشاء إجراءات يرسلها المرسل لتعديل المخزن. الإجراء عبارة عن كائن تتمثل مسؤوليته في وصف ما حدث: على سبيل المثال، قد يتضمن إجراء يصف مستخدمًا واحدًا يتبع "مستخدم آخر" معرف مستخدم ومعرف مستخدم مستهدف ونوع USER_FOLLOWED_ANOTHER_USER. يمكن للمتاجر (التي يمكن اعتبارها كنماذج) أن تغير نفسها استجابة للإجراءات المتلقاة من المرسل.
يتم التعبير عن هذا النمط أحيانًا على أنه "تدفق الخصائص لأسفل، تدفق الإجراءات لأعلى". تم إنشاء العديد من تطبيقات Flux منذ إنشائها، وربما يكون الأكثر شهرة هو Redux الذي يتميز بمتجر واحد، غالباً ما يسمى مصدر واحد للحقيقة.
رياكت نيتف React Native.
تم الإعلان عن React Native من خلال Facebook في عام 2015 ، مع تطبيق بنية React على تطبيقات Android و iOS وتطبيقات UWP الأصلية.
في عام 2012 ، علّق مارك زوكربيرج قائلاً: "أكبر خطأ ارتكبناه كشركة كان يراهن كثيرًا على HTML5 مقارنة بالأصليين". ووعد بأن يقدم Facebook قريبًا تجربة جوّال أفضل.
داخل Facebook ، عثر Jordan Walke على طريقة لإنشاء عناصر واجهة المستخدم لنظام التشغيل iOS من مؤشر ترابط جافا سكريبت في الخلفية. قرروا تنظيم هاكاثون داخلي لإتقان هذا النموذج الأولي من أجل أن يكونوا قادرين على بناء التطبيقات المحلية مع هذه التكنولوجيا ..
بعد بضعة أشهر من التطوير، أصدر Facebook النسخة الأولى من برنامج React.js Conf لعام 2015. خلال حديث تقني، أوضح كريستوفر Chedeau أن Facebook يستخدم بالفعل React Native في الإنتاج لتطبيقهم الجماعي وتطبيق إعلانات الإدارة.
مبادئ عمل React Native هي في الأساس نفس ردة الفعل إلا أنها لا تتلاعب بالـ DOM عبر VirtualDom لكن بعض وجهات النظر المحلية. يتم تشغيله في عملية الخلفية (التي تفسر جافا سكريبت المكتوبة من قبل المطورين) مباشرة على الجهاز النهائي ويتواصل مع النظام الأساسي الأصلي عبر جسر متسلسل وغير متزامن ومدفوع.
يمكن ملاحظة أن Facebook قد صحح الخطأ الذي ذكره Mark Zuckerberg في 2012: React Native لا يعتمد على HTML5 على الإطلاق، كل شيء مكتوب بلغة JavaScript ، ويعتمد على حزم SDK الأصلية.
مرحبا، البرنامج العالمي في React Native يشبه هذا:
import React, { Component } from 'react';
import { AppRegistry, Text } from 'react-native';
export default class HelloWorldApp extends Component {
&lt;Text&gt;Hello world!&lt;/Text&gt;
// Skip this line if using Create React Native App
AppRegistry.registerComponent('HelloWorld', () =&gt; HelloWorldApp);
// The ReactJS code can also be imported into another component with the following code:
import HelloWorldApp from './HelloWorldApp';
تطوير المستقبل.
يمكن تتبع حالة المشروع من خلال منتدى مناقشة الفريق الأساسي. ومع ذلك تغييرات كبيرة على رد فعل تذهب من خلال مستقبل ريبو ريك، القضايا وسحب الطلبات. يتيح هذا لمجتمع React تقديم تعليقات حول الميزات الجديدة المحتملة، واجهات برمجة التطبيقات التجريبية وتحسينات بنية جافا سكريبت.
مشاريع فرعية.
حالة مشاريع React الفرعية كانت متوفرة في ويكي المشروع.
Facebook CLA.
يتطلب Facebook من المساهمين رد فعل للتوقيع على CLA الخاص بـ Facebook.
نقد ReactJS.
أحد الانتقادات من ReactJS هو أنه يحتوي على متطلبات ذاكرة عالية (RAM) ، لأنه يستخدم مفهوم "DOM الظاهري". هذا هو المكان حيث يتم الاحتفاظ "بتمثيل واجهة المستخدم في الذاكرة ومزامنتها مع DOM" الحقيقي من قبل مكتبة مثل &lt;g class="gr_ gr_5 gr-alert gr_spell gr_inline_cards gr_disable_anim_appear ContextualSpelling ins-del multiReplace" id="5" data-gr-id="5"&gt;ReactDOM&lt;/g&gt;. "
خادم الويب الشخصي من مايكروسوفت Microsoft Personal Web Server (PWS) تعد عبارة عن برنامج خادم ويب لنظم تشغيل ويندوز. يحتوي على ميزات أقل  من خدمات معلومات الإنترنت من مايكروسوفت ويندوزمايكروسوفت ويندوز Microsoft's Internet Information Services  (IIS) وقد تم استبدال وظائفها بواسطة IIS و Visual Studio. تدعم مايكروسوفت رسميًا PWS على أنظمة التشغيل ويندوز 98 ويندوز 98SE  95 و وينويندوز 95دوز NT 4.0.ويندوز 2000
تم إنشاء خادم الويب الشخصي من قبل Vermeer Technologies ، وهي نفس الشركة التي قامت بإنشاء مايكروسفت فورنت بيج Microsoft FrontPage قبل أن يتم اكتسابها بواسطة مايكروسفت . تم تثبيته بواسطة إصدارات مايكروسوفت فرونت بيج من 1.1 إلى 98 أيضاً. NT Workstation 4.0 التي يتم شحنها مع نظير خدمات الويب )Peer Web Services( ، والتي كانت تستند إلى IIS 2.0 و 3.0. مع IIS 4.0 ، تمت إعادة تسمية هذا خادم الويب الشخصي ليكون متناسقاً مع الاسم المستخدم في 95/98.
NT Workstation 4.0 التي يتم شحنها مع Peer Web Services ، والتي كانت تستند إلى IIS 2.0 و 3.0. مع IIS 4.0 ، تمت إعادة تسمية هذا خادم الويب الشخصي ليكون متناسقاً مع الاسم المستخدم في 95/98.
منذ ويندوز 2000 ، تمت إعادة تسمية PWS نفس اسم IIS المستخدم في إصدارات خادم ويندوز كمكون ويندوز قياسي. لا يدعم Windows ME و Windows XP Home Edition PWS أو IIS ، على الرغم من إمكانية تثبيت PWS على Windows ME. في الإصدارات الأخرى من نظام التشغيل Windows XP ، يتم تضمين IIS كمعيار قياسي.
قبل مايكروسفت فجول ستديو 2005 ، كان PWS مفيدًا في تطوير تطبيقات الويب على المضيف المحلي قبل النشر إلى خادم ويب إنتاج. يحتوي IDE من فجول ستديو 2005 (والإصدارات الأحدث) الآن يحتوي على خادم الويب خفيفة الوزن المدمج في لأغراض التنمية.
يتم دعم FTP و SMTP و HTTP ولغات الويب المعتادة مثل PHP و Perl بواسطة PWS. كما يدعم اتفاقيات واجهة بوابة مشتركة CGI (Common Gateway Interface) الأساسية ومجموعة فرعية من ASP التقليدية . باستخدام هذه التقنيات ، تستطيع تطبيقات الويب التي تعمل على PWS تنفيذ وتفسير استعلامات ونتائج قاعدة البيانات.
أنتجت مايكروسوفت أيضا نسخة من خادم الويب الشخصي لماكنتوش على أساس رمز المكتسب في استحواذها على البرامج ResNova في نوفمبر 1996.
يعد التوليد الإجرائي في الحوسبة طريقة لإنشاء البيانات خوارزمياً بدلاً من يدويًا. في رسومات الكمبيوتر يطلق عليه أيضًا اسم "التوليد العشوائي" أو "التخليق الإجرائي" ويستخدم بشكل شائع لإنشاء الإكساءات ونماذج ثلاثية الأبعاد. يتم استخدامه في ألعاب الفيديو لإنشاء كميات كبيرة من المحتويات تلقائيًا في اللعبة. تتضمن مزايا التوليد الإجرائي أحجامًا أصغر للملفات وكميات أكبر من المحتوى وعشوائية لألعاب أقل قابلية للتنبؤ.
يشير مصطلح الإجرائي إلى العملية التي تحسب وظيفة معينة. الكُسيريات هي أنماط هندسية عادة ما تتولد إجرائياً. المحتوى الاعتيادي الذي يتم توليده بشكل إجرائي هو الخامات والأنسجة التي تكون النماذج ثلاثية الأبعاد. الصوت كذلك عادة يتم توليده إجرائياً، سواء في الكلام أو في الموسيقى. وتم استخدامه في الكثير من المكونات في أنواع عديدة من الموسيقى الالكترونية بواسطة فنانين كبراين إنو والذي أشاع مصطلح "الموسيقى المتولدة"
تطبيق معاصر.
ألعاب الفيديو (إلكترونية).
تاريخ البداية.
قبل وجود الألعاب المعتمدة على الرسومات، استخدمت الألعاب الشبيهة بروج (roguelike games)، كلعبة Beneath Apple Manor واللعبة نفسها التي سميت فئة الألعاب على اسمها؛ روج(1980) التوليد الإجرائي لتصميم زنازين أو ممرات متولدة بشكل عشوائياً.
التوليد الإجرائي يعرف الغرف، الممرات، الوحوش(الأعداء) والكنوز التي يجدها اللاعب.
استمرت ما تعرف بالألعاب الشبيهة بروج بكونها فئة ألعاب لها شعبيتها، كونها تسمح لعملية التطوير ببناء نظام لعب معقد بدون الحاجة لبذل الكثير من الوقت في إنشاء عوالم اللعبة.
لقديم من ألأعاب الكمبيوتر كان محدوداً بشكل كبير بالذاكرة العشوائية RAM. هذا أجبر محتويات اللعبة، كالخرائط، ليتم توليدها خوارزمياً أثناء اللعب: ببساطة لم يكن هناك مساحة كافية لتخزين ملفات كبيرة من المراحل المعدة مسبقاً والأعمال الفنية. خوارزيمة مولد أعداد شبه عشوائية استخدمت كثيراً بذرة بقيم معدة مسبقاً للقيام بإنشاء عوالم كبيرة من اللعبة والتي يبدو وكأنها معدة مسبقاً.
يفترض أن لعبة The Sentinel كانت تحتوي على 10000 مرحلة مختلفة مخزنة ى فقط في 48 و 64 كيلوبايت. لعبة Elite كانت حالة متطرفة كان مخطط لها أن تحتاوي على قرامة 282 مليار مجرة، كل واحدة منها تحتوي على 256 نظام شمسي. لكن الناشر خشي أن هذا العدد من المجرات لن يتم تصديقه من قبل اللاعبين، وتم اعتماد ثمانية فقط من هذه المجرات للنسخة النهائية. [4]
مثال آخر جدير بالملاحظة تشمل لعبة Rescue on Fractalus التي استخدمت عام 1985 الكسيريات لتولد عشوائياً أثناء اللعب الجبال ذات الأجراف المتحدرة لكوكب فضائي.
مع تطور العتاد الحوسبي وأصبح ممكن لأقراص التخزين المضغوطة CDs أن تخزن آلاف أضعاف البيانات الممكن تخزينها في أوائل الثمانينات، أصبح استخدام خوارزميات لبناء عوالم ضخمة غير ضرورياً، محتوى اللعبة مثل الإكساءات والشخصيات والنماذج في عالم اللعبة، أصبح يتم إنشاؤها بواسطة فنانين مسبقاً، للمحافظة على المحتويات ذات الجودة العالية بشكل ثابت.
تخزين تصاميم فريدة في ذاكرة اللعبة، بدلاً عن إنتاج العديد من العناصر بشكل إجارائي مع مراعاة قواعد معينةـ يسمح بوجود تنوع في تفاصيل هذه النماذج والتي هي مختلفة جوهرياً. ولكن بما أن كل نموذج يجب تصميمها يدوياً، سيكون عدد العناصر محدوداً. المحاولات الأولية لاستخدام التوليد الإجرائي حاولت حل هذه المحدودية بنقل كاهل إنتاج المحتوى من أيد الفنانين إلى المبرمجين الذين بإمكانهم إنشاء برنامج يولد بشكل تلقائي أنواع مختلفة من الأنسجة التي تشكل النماذج.
وبالرغم من أن ذلك الحل لازال يتم استخدامه في بعض الحالات، لكن ما تم ملاحظته هو أن تطبيق التوليد الإجرائي بسشكل نقي لإنشاء نماذج هو أمر يمكن القول عنه أنه صعب في أفضل الأحوال. متطلباً وقت طويل جداً كي يتطور لإنشاء نماذج تبدو واقعية ويمكن استخدامها. وبدلاً من كتابة برنامج يولد المحتوى كلياً، عادة ينظر للموضوع على أنه من الأرخص بكثير إنشاء بعض التفاصيل باستخدام الفنان أو المصمم.
مثلاً برنامج SpeedTree هو برنامج وسيط يستخدم لإنشاء مجموعة كبيرة من الأشجار إجرائياً، لكن إكساء ورق الشجر يتم جلبها من ملفات عادية(غير مولدة عشوائياً). وكثيراً ما نجد طرائق فعالة تستخدم هذا المزيج لإنشاء محتوى يتم توليده بشكل عشوائي مستخدماً ملفات عادية معدة مسبقاً ويقوم التوليد بتشويهها.
ومن الصعب إنشاء خوارزمية جيدة لإنشاء شجرة واحدة، بالإضافة لوجود أنواع شجر كثيرة جداً. معضلة أخرى تكمن في أنه لا يمكن إنشاء غابة تبدو واقعية فقط بإنشاء تجمعة لأشجار، لأنه في العالم الواقعي هناك علاقات تفاعلية بين الأشجار ومتغيرات والتي ستؤثر على شكلها وتوزيعها في الغابة.
اس ميل-3 ( بالإنجليزية: Smail-3 ) هو خادم للرسائل يستخدم في نظام التشغيل يونكس. هذا الخادم مجاني ومرخص برخصة جنو العمومية. ويهدف إلى أن يكون مرسل بريد عام ومرن مع تسهيلات واسعة لفحص البريد الإلكتروني الوارد وللتوجيه بين الشبكات المتباينة. لا يزال قيد الاستخدام على الإنترنت، ولكن تم استبداله في الغالب من قبل Exim (الذي كان مستندًا في الأصل على اس ميل ) وغيرها من خوادم نقل البريد الحديثة.
لا يزال اس ميل-3 يتبع نموذج تصميم أحادي حيث يتحكم ثنائي واحد في المرافق الأساسية لـ خوادم الرسائل. يعتبر هذا النوع من التصميم المترابط بشكل عام أقل أمانًا، ويرجع ذلك إلى حد كبير لأن البرنامج بأكمله يعمل بشكل طبيعي مع صلاحيات النظام الكاملة في جميع الأوقات. ومع ذلك، كان سجل أمن اس ميل نظيفًا إلى حد ما. تم تصميمه مع الأمان كهدف أساسي ويستخدم العديد من الممارسات الرئيسية للتشفير الآمن لتجنب بعض المخاطر الأكثر شيوعًا للبرامج الكبيرة المماثلة المكتوبة في C.
فن الوسائط الجديد يشير إلى الأعمال الفنية التي تم إنشائها باستخدام الوسائط التقنية الجديدة، من ضمنها:  الفن الرقمي،
رسومات حاسوبية، رسوم متحركة بالكمبيوتر، فن افتراضي، فن إنترنت، فن تفاعلي، ألعاب فيديو، روبوتات الكمبيوتر، طباعة ثلاثية الأبعاد، فن سايبورغ والفن كالتكنولوجيا الحيوية.المصطلح
يميز نفسه من خلال الأشياء الثقافية والأحداث الاجتماعية الناتجة عنه،
والتي يمكن رؤيتها في معارضة أولئك المستمدين من الفنون البصرية القديمة (أي الرسم التقليدي ، والنحت، وما إلى ذلك).
هذا الاهتمام بالوسيط هو سمة رئيسية للكثير من الفن المعاصر وفي الواقع العديد من المدارس الفنية والجامعات الكبرى تقدم الآن تخصصات في "فَنون جديدة" أو "وسائط جديدة" وقد برز عدد متزايد من برامج الدراسات العليا دوليًا تقدم هذه التخصصات.   فن الوسائط الجديد غالبًا يشمل على التفاعل بين الفنان والمراقب أو بين المراقبين والأعمال الفنية.
ومع ذلك، العديد من المنظرين والقيمين لاحظو مثل هذه الأشكال من التفاعل، والتبادل الاجتماعي، والمشاركة، والتحول لا يميز فن الإعلام الجديد، بل إنها بمثابة أرضية مشتركة لها أوجه متوازية في مجالات أخرى من ممارسات الفن المعاصر. هذه الأفكار تركز على إشكال الممارسات الثقافيه التي تنشأ بجانب المنصات الالكترونية المعاصرة ويتسألو سبب التركيز وسائل الإعلام التكنولوجية بحد ذاتها.
وسائل الإعلام الجديدة غالباً ما تستمد مخاوفها من الاتصالات السلكية واللاسلكية ووسائل الإعلام الرقمي والأنماط الرقمية الإلكترونية لتقديم الأعمال الفنية، مع ممارسات تتراوح من المفهوم إلى الفن الافتراضي ، وآدائه إلى التثبيت.
فن الوسائط الجديد يمكن إرجاع أصوله إلى الاختراعات التصويرية المتحركة في أواخر القرن التاسع عشر مثل (the zoetrope (1834), the praxinoscope (1877) and Eadweard Muybridge's ( zoopraxiscope (1879 )).
من 1920 إلى 1950s ، يمكن أن تجد أشكال مختلفة من الفن الحركي والفنون الخفيفة، من توماس لوفيريد 'Lumia' (1919) و 'Clavilux' الأجهزة الخفيفة لنحت جين تينغلي ذاتية التدمير 'Homage to New York' (1960) تعتبر من أسلاف فن وسائل الإعلام الجديدة.
في عام 1958 ، أصبح وولف فوستيل أول فنان يدمج جهاز تلفزيون في أحد أعماله. سمي العمل الفني ب دورة الغرفة السوداء. هذا التثبيت جزء من مجموعة Berlinische Galerie.
خلال 1960، تطور تقنية الفيديوهات أدى إلى إنتاج التجارب الفنية الجديدة في وسائل الإعلام مثل Nam June Paik و Wolf Vostell مع تركيب 6 TV Dé-coll / age في عام 1963 في معرض سمولين في نيويورك.  A. Michael Noll, and وأداء الوسائط المتعددة of E.A.T., Fluxus  Happening. في عام 1983 ، قدم روي أسكوت مفهوم "التأليف الموزع" في مشروعه العالمي عن بُعد La Plissure du Texte لصالح "إلكترا" فرانك بوبر في متحف الفن الحديث في باريس.
إن تطوير الرسومات الحاسوبية في نهاية الثمانينيات والتقنيات في الوقت الحقيقي في التسعينيات بالإضافة إلى انتشار الويب والإنترنت فضل ظهور أشكال جديدة ومتنوعة من الفن التفاعلي من قبل كين فينجولد ولين هيرشمان ليسون وديفيد روكبي، كين رينالدو، بيري هوبرمان، تاماس واليكزكي ؛ الفن التليماتي روي اسكوت، بول سيرمون، مايكل Bielický. فن الإنترنت من قبل Vuk Ćosić ، جودي. الفن الافتراضي والفائق من تأليف جيفري شو وموريس بينايون والتركيب الحضري على نطاق واسع من قبل رافاييل لوزانو-هامير. في جنيفيا، قام المركز بإنتاج فيلم Contemporaine أو CIC مع مركز جورج بومبيدو من باريس ومتحف لودفيغ في كولونيا بأول أرشيف فيديو على الإنترنت لفن الإعلام الجديد.
التقدم في مجال التكنولوجيا الحيوية  أتاح لفنانين مثل إدواردو كاك البدء في استكشاف الحمض النووي والوراثة كوسيلة فنية جديدة.
التأثيرات على الفن الإعلامي الجديد هي النظريات التي تطورت حول التفاعل والنص التشعبي وقواعد البيانات والشبكات. ومن المفكرين المهمين في هذا الصدد فانيفار بوش وثيودور نيلسون، في حين يمكن العثور على أفكار مماثلة في الأعمال الأدبية لجورج لويس بورجيس، وإيتالو كالفينو، وخوليو كورتازار.
في كتاب New Media Art ، سميا Mark Tribe و Reena Jana العديد من الموضوعات التي يتناولها فن الإعلام الحديث المعاصر، من ضمنها: فن الكمبيوتر والتعاون والهوية والمخصصات والمصادر المفتوحة والتواجد عن بعد والترصُّد والمحاكاة الساخرة للشركات والتدخل والاختراق. وفي كتاب Postdigitale ، اقترح  موريزيو بولونيني أن يكون لدى فنانين إعلاميين جدد قاسم مشترك واحد، وهو علاقة ذات مرجعية ذاتية مع التقنيات الجديدة، نتيجة العثور على الذات داخل تحوُّل صنع عهدة يحدده التطور التكنولوجي. ومع ذلك، لا يظهر فن الإعلام الجديد كمجموعة من الممارسات المتجانسة، ولكن كحقل معقد يتقارب حول ثلاثة عناصر رئيسية: 1) النظام الفني، 2) البحث العلمي والصناعي، و 3) النشاط السياسي - الإعلامي الثقافي.  هناك اختلافات كبيرة بين العلماء والفنانين والناشطين والفنانين التكنولوجيين أقرب إلى نظام الفن، الذين ليس لديهم فقط التدريب ومختلف التقنيات، ولكن لديهم إنتاج فني مختلف.
يجب أن يؤخذ ذلك في الاعتبار عند دراسة العديد من الموضوعات التي يتناولها الفن الإعلامي الجديد.
يمكن النظر إلى الخطية على أنها موضوع مهم للفن الإعلامي الجديد من قبل الفنانين الذين يطورون أعمالًا فنية تفاعلية وتولدية وتعاونية غامرة مثل جيفري شو أو موريس بينايون الذين استكشفوا هذا المصطلح كنهج للنظر إلى أشكال مختلفة من المشاريع الرقمية حيث يتم نقل المحتوى بناءً على تجربة المستخدم.
هذا هو مفهوم رئيسي منذ اكتسب الناس فكرة أنهم كانوا مشروطين لعرض كل شيء بطريقة خطية وواضحة. الآن، الفن يخرج من هذا الشكل ويسمح للناس ببناء تجاربهم الخاصة مع هذه القطعة. تصف اللاخطية مشروعًا يفلت من السرد الخطي التقليدي القادم من الروايات والمسرحيات والأفلام. عادةً ما يتطلب الفن غير الخطي مشاركة الجمهور أو على الأقل، حقيقة أن "الزائر" يأخذ بعين الاعتبار التمثيل، ويغير المحتوى المعروض. الجانب التشاركي للفن الإعلامي الجديد، والذي أصبح بالنسبة لبعض الفنانين جزءاً لا يتجزأ من حدث ألان كابرو ظهر وأصبح مع الإنترنت، وهو مكون هام في الفن المعاصر.
الربط البيني والتفاعلية بين الإنترنت، مع القتال الحاصل بين مصالح الشركات والمصالح الحكومية والمصالح العامة التي أنجبت الويب اليوم، فتنحت وألهمت الكثير من الفن الحديث الحالي.
العديد من مشاريع الفن الإعلامي الجديدة تعمل مع مواضيع مثل السياسة والوعي الاجتماعي، مما يسمح للنشاط الاجتماعي من خلال الطبيعة التفاعلية لوسائل الإعلام. يتضمن فن الوسائط الجديد "استكشافات للشفرة وواجهة المستخدم ؛ استجوابات الأرشيفات وقواعد البيانات والشبكات ؛ الإنتاج من خلال عمليات الفرز الآلي والتصفية والاستنساخ والتقنيات المعاد تشكيلها ؛ تطبيقات طبقات المحتوى التي ينشئها المستخدمون (UGC) ؛ التعهيد الجماعي للأفكار على الشبكات الاجتماعية" منصات إعلامية ؛ البث الإذاعي الرقمي على المواقع "المجانية" التي تدعي حقوق الطبع والنشر ؛ والأداء الاستفزازي الذي يورط الجماهير كمشاركين ".
أحد الموضوعات الرئيسية في فن الوسائط الجديد هو إنشاء طرق عرض مرئية لقواعد البيانات. الرواد في هذه المنطقة هم ليزا شتراوسفيلد، مارتن واتنبرغ وألبرتو فريجو. تمتلك جماليات قواعد البيانات على الأقل اثنين من عوامل الجذب لفنانين وسائل الإعلام الجديدة: رسميا، كتنوع جديد على الروايات غير الخطية. وسياسيا كوسيلة لتخريب ما أصبح سريعا شكلا من أشكال السيطرة والسلطة.
ظهور الطباعة ثلاثية الأبعاد أدى إلى إنشاء جسر جديد للفن الإعلامي الجديد، والانضمام إلى العالمين الافتراضي والفيزيائي. سمح ظهور هذه التكنولوجيا للفنانين بمزج القاعدة الحاسوبية للفن الإعلامي الجديد بالشكل المادي التقليدي للنحت. كان رائداً في هذا المجال هو الفنان جوني هورويتز الذي ابتكر أول منحوتة عنب معروفة باستخدام هذه التقنية.
التقنيات المستخدمة في تقديم أعمال فنية إعلامية جديدة مثل الأفلام والأشرطة ومتصفحات الويب والبرامج وأنظمة التشغيل أصبحت عتيقة، فإن فن الوسائط الجديدة يواجه تحديات ومشاكل خطيرة في كيفية الحفاظ على العمل الفني بعد وقت إنتاجه المعاصر. وفي الوقت الحالي، تجري مشاريع بحثية حول الحفاظ على الفن الحديث لتحسين الحفاظ على التراث الفني الهش وتوثيقه (انظر ل DOCAM - توثيق وحفظ تراث الفنون الإعلامية).
توجد حاليًا طرق للحفظ، يتضمن ترجمة عمل من وسيط قديم إلى وسيط جديد ذي صلة ، والأرشفة الرقمية لوسائل الإعلام (انظر لقاعدة Art Rhise ، التي تحتوي على أكثر من 2000 عمل، وأرشيف الإنترنت) ، واستخدام المحاكيات إلى الحفاظ على العمل يعتمد على البرامج القديمة أو بيئات أنظمة التشغيل.
الفن الرقمي مثل الصور المتحركة والوسائط المتعددة والبرامج التفاعلية والفن الذي يتم إنشاؤه بواسطة الكمبيوتر، يتميز بخصائص مختلفة عن الأعمال الفنية المادية مثل اللوحات الزيتية والمنحوتات. عكس التقنيات التناظرية، يمكن إعادة وضع ملف رقمي على وسيط جديد دون أي تدهور للمحتوى. واحدة من المشاكل مع الحفاظ على الفن الرقمي هو أن الأشكال تتغير باستمرار مع مرور الوقت. وتشمل الأمثلة السابقة على التحولات ذلك من الأقراص المرنة 8 بوصة إلى الأقراص المرنة 5.25 بوصة، والقرصيات 3 بوصة إلى الأقراص المدمجة، وأقراص الفيديو الرقمية لمحركات أقراص فلاش. في الأفق هو تقادم محركات الأقراص المحمولة ومحركات الأقراص الصلبة المحمولة، حيث يتم الاحتفاظ بالبيانات بشكل متزايد في التخزين السحابي عبر الإنترنت.
المتاحف وصالات العرض تزدهربسبب قدرته على استيعاب والمحافظة على الأعمال الفنية المادية. الفن الإعلامي الجديد يتحدى الأساليب الأصلية لعالم الفن عندما يتعلق الأمر بالتوثيق، ونهجه في الجمع والحفظ. تستمر التكنولوجيا في التقدم، وستبقى طبيعة وهيكل مؤسسات ومؤسسات الفن في خطر. تتغير الأدوار التقليدية للقيم الفني والفنان باستمرار، وهناك حاجة إلى التحول إلى نماذج تعاونية جديدة للإنتاج والعرض.
في برامج الوسائط الجديدة، يستطيع الطلاب التعرف على أحدث أشكال الإبداع والتواصل. يتعلم الطلاب الجدد في وسائل الإعلام التعرف على ما هو جديد أو غير جديد في تقنيات معينة. سيقدم  العلم والسوق دائمًا أدوات ومنصات جديدة للفنانين والمصممين. يتعلم الطلاب كيفية فرز المنصات التكنولوجية الناشئة الجديدة ووضعها في سياق أكبر من الإحساس والاتصال والإنتاج والاستهلاك.
عند الحصول على درجة البكالوريوس في الإعلام الجديد، سيعمل الطلاب في المقام الأول من خلال ممارسة بناء الخبرات التي تستخدم التقنيات والسرد الجديدة والقديمة. من خلال بناء المشاريع في وسائل الإعلام المختلفة، يكتسبون المهارات التقنية ويمارسون مفردات من النقد والتحليل، ويكتسبون معرفة مسبقة بالسوابق التاريخية والمعاصرة.
في الولايات المتحدة، توجد العديد من برامج البكالوريوس والماجستيرالتي تركز على فن الإعلام، وسائل الإعلام الجديدة، تصميم الوسائط، الوسائط الرقمية والفنون التفاعلية.
كبار منظري الفن والمؤرخين.
كبار منظري الفن والمؤرخين في هذا المجال يتضمن Roy Ascott, Maurice Benayoun, Christine Buci-Glucksmann, Jack Burnham, Mario Costa, Edmond Couchot, Fred Forest, Oliver Grau, Margot Lovejoy, Dominique Moulon, Robert C. Morgan, Christiane Paul, Catherine Perret, Frank Popper, and Edward A. Shanken.
مراقبة نشاط العملية" '(' " BAM " ') هي برمجيات التي تساعد في مراقبة أنشطة الأعمال ، ومؤشرات الأداء الرئيسية ، وتوقعات الإجراءات / التشغيلية والمخاطر التجارية ، حيث يتم تنفيذ هذه الأنشطة في نظام الكمبيوتر"
وقد تم صياغة هذا المصطلح في الأصل من قبل المحللين في Gartner، Inc. ويشير إلى تجميع وتحليل وعرض معلومات الوقت الفعلي حول الأنشطة داخل المنظمات متضمن العملاء والشركاء.
يمكن أن يكون نشاط العملية عبارة عن إجراء عملية يتم تنظيمها بواسطة إدارة إجراءات العمليات (BPM) ، أو إجراء العملية هي سلسلة من الأنشطة عبر أنظمة وتطبيقات متعددة. BAM هو حل المؤسسة والذي يهدف في المقام الأول إلى توفير ملخص في الوقت الفعلي للأنشطة لإدارة العمليات والإدارة العليا.
الأهداف والفوائد.
تتمثل أهداف مراقبة نشاط العملية في توفير معلومات في الوقت الفعلي عن حالة ونتائج العمليات والمعاملات المختلفة. وتتمثل الفوائد الرئيسية لـ BPM في تمكين المؤسسة من اتخاذ قرارات مستنيرة بشكل أفضل (قرارالعملية ، والتعامل بسرعة مع المشاكل المتنوعه ، وإعادة تنظيم المنظمات للاستفادة الكاملة من الفرص الناشئة.
واحدة من أبرز ميزات حلول BAM هي تقديم معلومات عن (نظم المعلومات الإدارية) تحتوي على مؤشر الأداء الرئيسي (KPIs) المستخدم لتوفير ضمان وضوح للنشاط والأداء. يتم استخدام هذه المعلومات من خلال العمليات الفنية والعملية لتوفير الرؤية والقياس ، وضمان أنشطة الأعمال الرئيسية. ويستغلها أيضًا ترابط الحدث للكشف والتحذير من المشاكل الوشيكة.
على الرغم من أن أنظمة BAM تستخدم عادةً لوحة أجهزة عرض الكمبيوتر لتقديم البيانات ، فإن BAM يتميز عن لوحات المعلومات المستخدمة من قبل ذكاء الأعمال بقدر ما تتم معالجة الأحداث في الوقت الفعلي أو في الوقت الحقيقي تقريبًا ويتم دفعها إلى لوحة المعلومات في أنظمة BAM ، بينما يتم تحديث لوحات معلومات BI في فترات زمنية محددة مسبقًا عن طريق الاستقصاء أو الاستعلام عن قواعد البيانات. اعتمادا على الفاصل الزمني للتحديث المحدد ، يمكن أن تكون لوحات BAM و BI متشابهة أو تتفاوت بشكل كبير.
بالإضافة إلى ذلك , توفر بعض حلول BAM وظائف تنبيهات المشاكل ، والتي تسمح لهم بالتفاعل تلقائيًا مع نظام تعقب المشكلات. على سبيل المثال ، يمكن إرسال مجموعات كاملة من الأشخاص عبر البريد الإلكتروني أو الرسائل الصوتية أو النصية ، وفقًا لطبيعة المشكلة. يمكن حل المشكلات تلقائيًا ، حيثما أمكن ذلك ، تصحيح عمليات الفشل وإعادة تشغيلها.
جهد النشر.
في جميع عمليات نشر BAM تقريبًا ، التكييف الممتد للمؤسسات محددة يكون مطلوب. تسعى العديد من حلول BAM إلى تقليل التخصيص الشامل وقد تقدم قوالب مكتوبة لحل المشكلات الشائعة في قطاعات محددة ، مثل الخدمات المصرفية والتصنيع وسوق الأسهم. نظرًا لارتفاع درجة تكامل النظام المطلوب للنشر الأولي ، تستخدم العديد من الشركات خبراء متخصصين في BAM لتنفيذ الحلول.
ويعتبر BAM الآن عنصرا حاسما في حلول الذكاء التشغيلي (OI) لتسليط الضوء على إجراءات الأعمال. يمكن تجميع مصادر متعددة للبيانات من صوامع تنظيمية مختلفة لتوفير صورة تشغيل مشتركة تستخدم المعلومات الحالية. وحيثما كانت التركيز في الوقت الفعلي لها أكبر قيمة ، يمكن تطبيق حلول OI لتوفير المعلومات المطلوبة.