CALM/arwiki huggingface dataset:
ومع ذلك، بمجرد دخوله إلى باطن "الروح"، هاجمه اثنان من الروس المذعورين، وأجبر على قتلهم. بينما يواصل الاستكشاف، يواجه عددًا كبيرًا من الروس المذعورين، وجميعهم يهاجمونه. وقال انه يرى أيضا العديد من الجثث المشوهة مروع، بما في ذلك من "رافينزوود" " قائد الصورة، الملازم لانسينغ. سرعان ما علم هانسن بمخلوق يُعرف باسم "إكسوسيل"، والذي اكتشفه طاقم منصة النفط الروسية، "نجمة سخالين"، التي يملكها العقيد دميتري يوسوبوف، وهو عضو في المافيا الروسية، ويعمل بها الرائد يوري أنيشينكو. وفريقه من المرتزقة.  جاء يوسوبوف ليدرك أن الإكسوسيل كانت الكائنات الطفيلية، والتي تستخدم الكائنات الحية الأخرى والمضيفين، وعلى هذا النحو، حضر الدكتور فيكتور كامسكي إلى "سخالين" لبدء تجريب اصابة الأنواع المختلفة مع إكسوسيل المصل. أدت هذه التجارب إلى اكتشاف أن إكسوسيل يمكن أن تعيد تنشيط البشر المتوفين حديثًا، وخلق ترياق لمواجهة العدوى.  يتوجه هانسن إلى غرفة الراديو لطلب المساعدة، ولكن بدلاً من ذلك أجاب عليه بينيت، الذي أخبره أن يوسوبوف موجود على متن الطائرة ويجب القبض عليه للاستجواب. أخبر بينيت هانسن أنه إذا وجد يوسوبوف، فإن وكالة المخابرات المركزية ستخرجه من السفينة.
يحدد هانسن مكان يوسوبوف، الذي أخبره أن آنا كامسكي، ابنة فيكتور، موجودة على متن السفينة ويجب إنقاذها. أحضرها يوسوبوف إلى "سخالين" لابتزاز فيكتور وتحويله إلى أسلحة بيولوجية. في النهاية، بدأ فيكتور وزميله، الدكتور بافل باخاريف، في تجربة عدوى بشرية حية، وكانت "الروح الشرقية" في طريقها من "سخالين" لجمع الدفعة التالية من العينات البشرية التي قدمتها المافيا عندما حدث تفشي إكسوسيل. ثم انفجر إكسوسيل من صدر يوسوبوف، مما أدى إلى مقتله. يجد هانسن آنا، التي تخبرهم أنه يجب عليهم الذهاب إلى غرفة الراديو والاتصال بوالدها. اتصلوا بالمنصة، لكن باخاريف أخبر آنا أن كامسكي مفقودة ويتوسل معها بعدم العودة. تقول لا، وتقول لبخاريف إنها ستراه قريباً. يعيدون السفينة إلى الخلف نحو "سخالين،" لكن لأن البحار شديدة القسوة، لا يمكنهم الالتحام بالمنصة. على هذا النحو، يتوجهون إلى عش الغراب ويقفزون من السفينة عندما تصطدم بالحفار. يقوم هانسن بالقفز، لكن آنا تسقط في البحر.
سرعان ما يجد هانسن باخاريف، الذي أخبره أنه لتعطيل جهاز التشويش اللاسلكي حول المنصة حتى يتمكن من الاتصال ببينيت، سيحتاج إلى أنيشينكو لتجاوزه ماسح شبكية العين. ثم يُجر باخاريف إلى مجرى هواء ويقتل. يتعلم هانسن أن كامسكي وباخاريف كانا تحت أوامر بجعل إكسوسيل خطرة قدر الإمكان، وهو ما نجحوا في القيام به، ولكن دون أي وسيلة للسيطرة على المخلوقات الناتجة. يكتشف هانسن ويقتل أنيشينكو، ويخرج عينه ويستخدمها لإلغاء تنشيط جهاز تشويش الراديو. بمجرد اتصاله بـ بينيت، قيل لهان إنه يجب عليه العثور على الكمبيوتر المحمول الخاص بكامسكي وإرسال أبحاث اكسوسيل. في هذه الأثناء، يتم إنقاذ آنا من البحر بواسطة مخلوق كبير وتركها في المختبر، حيث أصيبت بطرد خارجي. عند رؤية هذا يحدث على شاشة أمنية، يهرع هانسن إلى المختبر لإعطاء آنا الترياق.
إنه يصل إليها في الوقت المناسب ويعطي الترياق قبل أن تنتشر العدوى. ثم اتصل به بينيت وجعله هانسن يعده بأنه إذا أعطى بينيت البحث، فإن بينيت سينقذ آنا. سرعان ما اكتشف أن كامسكي قد أصاب نفسه بسلالة من الحمض النووي إكسوسيل، ويود الآن أن يفعل الشيء نفسه مع آنا.  وجد هانسن حاسوب كامسكي المحمول ونقل بيانات الترياق إلى بينيت، لكن لا شيء آخر. بينما يوبخ بينيت الغاضب هانسن، وافق هو وآنا على تفجير الحفارة باستخدام سي فور. عندما قام هانسن بتوجيه الاتهامات، علم أن كامسكي قد أصيب بجنون تام ؛ بعد أن أصاب نفسه بمصل إكسوسيل، فأطلق سراح المسجونين على الحفارة وزرع مجموعة من إكسوسيل على "الروح الشرقية". ثم اختبأ في انتظار تحوله.  عندما زرع هانسن جميع الشحنات، توجه إلى مهبط طائرات الهليكوبتر لمقابلة آنا. قبل أن يتمكنوا من الإقلاع، يتعرضون للهجوم من قبل كامسكي المتحور ؛ نفس المخلوق الذي أنقذ آنا من البحر. كامسكي في أمس الحاجة لأن تبقى آنا معه على المنصة، لكن هانسن قادر على قتاله وقتله. ثم هرب هو وآنا في مروحية بينما تنفجر الحفارة تحتهما.
تم الإعلان عن "الخوف البارد" لأول مرة في اي ثري في عام 2004 عندما تم إدراج العنوان في قائمة الألعاب القادمة. وفقًا لشركة سوني، تم تعيين لعبة نامكو لنشرها.  في 6 أكتوبر، أعلنت شركة يوبيسوفت أنها ستنشر لعبة داركوورك المطورة في مارس 2005 لأجهزة بلاي ستايشن 2 واكس بوكس وبي سي.  ستكون اللعبة هي أول لعبة رعب من يوبيسوفت، ولعبة دارك وورك الثانية بعد لعبة "وحدة في الظلام: الكابوس الجديد" في عام 2001.  تم إصدار نسخة تجريبية قابلة للعب في ديسمبر.
لجعل "الروح الشرقية" تتدحرج بشكل واقعي في العاصفة، كان على المطورين كتابة برنامج جديد تمامًا. ووجدوا أن تحريك السفينة كان أمرًا سهلاً، لكن جعلها تستجيب لظروف العواصف كان أكثر تعقيدًا. على هذا النحو، قاموا بإنشاء محرر لفة كامل، يسمى محرر دارك وايف، والذي سمح لهم بالتحكم في الملعب (عندما تتحرك السفينة على المحور الأفقي) واللفافة (عندما تتحرك على المحور الرأسي) بشكل منفصل. سمح الجمع بين تحريك السفينة على كلا المحورين للمطورين بإنشاء حركات سفينة واقعية.  وهذا بدوره سمح لهم بتحديد توقيت الحركة الدقيقة للسفينة لتتزامن مع ما كان يحدث في اللعبة دون الحاجة إلى استخدام مشهد سينمائي. ومع ذلك، أدى إنشاء مثل هذا النظام الواقعي للحركة إلى مشاكل في الكاميرا.
" "الخوف البارد" هي لعبة رعب حركية ومذهلة بصريًا. إنها تمزج بعضًا مما تتوقعه من هذا النوع مع نظام كاميرا فريد وعالم يتأرجح مع الأمواج. والنتيجة هي لعبة مهيأة للتغيير النوع ".
أثرت الحركة المستمرة للسفينة أيضًا على الرسوم المتحركة للشخصية. بمجرد أن تصل حركة السفينة إلى زاوية معينة، يبدأ هانسن وأي شخصيات أخرى على ظهر السفينة في الانزلاق، وعليهم التعويض في أي اتجاه كان ضروريًا بالنسبة إلى موقعهم. وفقًا للمبرمج ليفاستر، فإن هذا يعني أن هانسن احتاج إلى تسعة أضعاف الرسوم المتحركة التي تُشاهد عادةً في ألعاب الشخص الثالث (الوسط والأمام والخلف واليسار واليمين وأربعة مواقع وسيطة). في النهاية، كان لدى هانسن مائتان وخمسون رسوم متحركة منفصلة، وكان لدى معظم الشخصيات غير المشغلة مائة وخمسين.  وفقًا لأنطونين ديلبوي، مصمم الرسوم المتحركة الرئيسي في اللعبة، "تم اتخاذ جميع القرارات الفنية لصالح الرسوم المتحركة، من حيث الجودة والكمية، وهو أمر نادر جدًا في هذا النوع من المشاريع."تم إنتاج الرسوم المتحركة الأساسية باستخدام برنامج ثري دي ستوديو ماكس. ثم تم استخدام الحركة العكسية لإنشاء الرسوم المتحركة ذات الاتجاهات التسعة، مع قيام المحرك بحساب مستوى تعويض الشخصية اعتمادًا على زاوية السفينة. تتكون كل حركة شخصية من الرسوم المتحركة الأساسية والرسوم المتحركة التعويضية، ويقول ديلبوي إنه في المجموع، تحتوي اللعبة على أكثر من تسعمائة من الرسوم المتحركة، مما يسمح بأكثر من خمسة آلاف حركة ممكنة.  صرح ليفاستر أن "التفاعل بين العاصفة والشخصيات الموجودة على سطح السفينة يخلق أحيانًا بعض اللحظات المذهلة حقًا. علاوة على ذلك، تمكنا من تقديم بعض مشاهد الحركة المكثفة التي تعرض أعداء أكثر بكثير من معظم ألعاب الرعب. "
في 3 فبراير 2005، أعلنت شركة يوبيسوفت أن مارلين مانسون تساهم بأغنية في اللعبة. "استخدم قبضة يدك وليس فمك"، من ألبومه عام 2003 "العصر الذهبي للبشع".
في 22 فبراير، كشفت يوبيسوفت أن الموسيقى التصويرية كانت من تأليف توم سالتا.  تم التعاقد مع سالتا في نوفمبر 2004، مع تقديم أول مسار مكتمل له في 16 نوفمبر. تم تسليم النتيجة النهائية في 23 ديسمبر. وفقًا لسالتا، كان عليه أن يؤلف أكثر من عشرين مقطوعة فردية مختلفة بالإضافة إلى الموسيقى لتسعة مشاهد. "انتهى به الأمر إلى أن تكون أكثر من ساعة من الموسيقى التي قمت بتلحينها في أقل من ستة أسابيع."
استقبال اللعبة.
تلقت لعبة "الخوف البارد"تقييمات مختلطة أو متوسطة" على جميع المنصات الثلاثة ؛ وتحمل نسخة بلاي ستيشن 2 درجة إجمالية من 68 من أصل 100 على ميتاكريتيك، استنادا إلى تسعة وثلاثين استعراض،  ونسخة إكس بوكس 71 من أصل 100، على أساس واحد وأربعين استعراض،  ونسخة بي سي 66 من من 100، بناءً على ثلاثة عشر مراجعة.
لم يكن كريستان ريد من يورو غايمر متأثرا باللعبة، واصفا إياها بأنها "نصف مخبوزة قليلا". وأشاد بافتتاح اللعبة، مجادلًا بأن اللاعب، مثل هانسن نفسه، يشعر بإحساس قوي بالارتباك لأنهم اعتادوا أن يكونوا على متن السفينة وسط عاصفة. ومع ذلك، فقد شعر أن الافتتاح القوي سرعان ما يفسح المجال للكليشيهات. كان ينتقد بشدة عدم وجود خريطة، بحجة أنه نظرًا لأن جميع البيئات تبدو متشابهة، فإن الضياع هو حدث منتظم.  سجلت كاري جوسكوس من غايم سبوت إصدار بلاي ستايشن 2 6.9 من 10 واكس بوكس الإصدار 7.2 من 10. وقالت "الخوف البارد هي مشتقة ويمكن التنبؤ بها، وهو أمر مؤسف بالنظر إلى أنها، في بعض الأحيان، لعبة حركة ممتعة. "على الرغم من أنها أشادت بالمشاهد الخارجية على القارب، إلا أنها شعرت أنه لم يكن هناك ما يكفي منها، مع وجود العديد من" المواقع الداخلية العامة. "كما أنها كانت تنتقد بشدة عدم وجود خريطة وميزة الحفظ التلقائي، وشعرت أن نقاط الحفظ موزعة بشكل غير متساو.
سجل ويل تاتيل من غايم سباي إصدار بلاي ستايشن 2 3 من 5 وإصدار اكس بوكس 3.5 من 5. وأشاد بالإعداد والجو والكاميرا التي تعلو الكتف، لكنه انتقد عدم وجود خريطة. قال: "في حين أنها لن تطيح بـ ريسيدانت إيفل 4 بصفتها ملك كل ألعاب الرعب، فإن "الخوف البارد" هي لعبة مثيرة صغيرة."  أعطى جي بي هوره من غايم ريفولوشن اللعبة ب-. هو أيضًا انتقد طول اللعبة، وعدم وجود خريطة وميزة الحفظ التلقائي، والتي وجدها عشوائية للغاية. وأشاد بالرسوماتوصحيح، لكنه خلص إلى أنه "مع الكثير من الاهتمام بالبيئات، كادت دارك وورك تقدم لعبة رائعة. لسوء الحظ، إنها نصف لعبة رائعة فقط [...] تشعر النهاية بالإضافة إلى العديد من الأجزاء على طول الطريق بالاندفاع."  سجل إد لويس من آي جي أن إصدار بلاي ستايشن 2 7.2 من 10  وإصدار اكس بوكس 7.6 من 10. أشاد بالكاميرا التي تغطي الكتف والإعداد، لكنه انتقد أيضًا عدم وجود خريطة.
قوبلت اللعبة بأرقام مبيعات سيئة للغاية. بحلول فبراير 2006، باعت 70000 وحدة فقط عبر جميع المنصات الثلاثة في الولايات المتحدة.
فيلم للتعويض.
في أبريل 2006، ذكرت "فاريتي" أن أفاتار فيلمز وسيكريتاجنت برودكشن قد اشتركا في شراء حقوق فيلم روائي مقتبس من اللعبة.  ومع ذلك، لم تحدث تطورات أخرى منذ ذلك الحين، ويفترض أن المشروع قد تم إلغاؤه.
تروجز فريق روك "جراج" إنجليزي من أندوفر، هامبشاير في مايو 1964. كان لها عدد من الأغاني الناجحة في المملكة المتحدة والولايات المتحدة. من أشهر اغانيهم أغنية "شيء متوحش Wild Thing" التي أحتلت قمم القوائم الأمريكية، وأيضا "مع فتاة مثلك With A Girl Like You" و"الحب في كل مكان Love Is All Around"، وحققت كل واحدة من هذه الأغاني مبيعات تفوق مليون نسخة وفازت بجوائز الاسطوانة الذهبية. صنفت مجلة رولنج ستون أغنية "شيء متوحش" في المرتبة رقم 257 في قائمة المجلة لأعظم 500 أغنية في كل العصور وكان لها تأثير على موسيقى الجراج الروك والبانك روك.
جراج روك: أسلوب روك أند رول خام وحيوي ازدهر في منتصف الستينيات
بانك روك: نوع موسيقي ظهر في منتصف السبعينيات، تطور من الجراج روك
التُركيَّة الأناضولية العتيقة هو الاسم الذي يُطلق على الشكل القروسطي من اللغة التركية التي تحدث بها المُسلمون في بلاد الأناضول بدايةً من القرن الحادي عشر إلى الخامس عشر الميلاديين. تطوَّرت هذه اللُغة فيما بعد إلى التُركية العُثمانيَّة. وكما هو حال سليلتها، كانت هذه اللُغة تُكتب بِالخط العربي، ورُسمت على شكل: و. تميَّزت عن سليلتها العُثمانيَّة باعتمادها علامات التشكيل لتوضيح لفظ الكلمات.
نطق بهذه اللُغة عامَّة المُسلمين من أهالي دولة سلاجقة الروم وما عاصرها من دُويلاتٍ إسلاميَّةٍ في الأناضول، بينما كانت الفارسيَّة لُغة البلاط السُلجُوقي وغيره من بلاط الحُكَّام المُسلمين التُرك. واستمرَّ الأمر على هذا المنوال حتَّى سنة 1277، عندما أصدر الأمير القرماني شمس الدين مُحمَّد بن قرمان الأفشاري فرمانًا أعلن فيه اعتماد اللغة التركية لتكون لغة البلاط والديوان والمراسلات في إمارته.
الإنسان الفسيولوجي الافتراضي هي مبادرة أوروبية تهتم في الإطار المنهجي التكنولوجي، الذي بمجرد إنشائه سيمكن النقاش والعمل التعاوني لتحقيق ومعاينة جسم الإنسان كنظام كامل ومعقد. إن إطار العمل الجماعي يسمح بمشاركة المصادر والملاحظات التي تشكلها المؤسسات والمنظمات المختلفة، مما يخلق منه نماذج مختلفة على أجهزة الحواسيب ولكنها متكاملة مع بعضها من حيث الوظائف الميكانيكية والفيزيائية والكيميائية الحيوية لجسم الإنسان الحي.
إن إطار عمل الانسان الفسيولوجي الافتراضي يهدف إلى أن يكون "تكامليًا وتوقعيًا ووصفياً". كلابوورثي ومساهمون آخرون يقولون أنه من المهم ان يكون إطار العمل "وصفيًا" أي من خلال السماح بجمع ملاحظات الرعاية الصحية والمختبرات حول العالم ليتم جمعها وفهرستها وتنظيمها ومشاركتها ودمجها بأي طريقة ممكنة، ويجب أن يكون العمل "تكامليًا" أي من خلال تمكين التحليل التعاوني لتلك الملاحظات، بواسطة المهنيين ذوي الصلة، من أجل إنشاء فرضيات نظامية. وأخيرًا يجب أن يكون العمل "توقعيا" أو تنبؤياً أي من خلال تشجيع الترابط بين النماذج المتوقعة التي تقبل التوسيع والتطوير، وبين الشبكات النظامية التي تعزز تلك الفرضيات النظامية، مع السماح بمقارنة الملاحظات ورصد الفرضيات.
يتكون إطار العمل من مجموعات كبيرة من بيانات في علم التشريح، وفي علم وظائف الأعضاء، وفي الحالات المرضية المجمعة والمخزنة في تنسيق رقمي والذي عادةً ما يكون مخزن عن طريق عمليات المحاكاة التنبؤية المطورة (التجارب الافتراضية التي تحل محل التجارب الحقيقية) لهذه المجموعات الكبيرة من البيانات، وعن طريق الخدمات التي تهدف إلى دعم الباحثين في إنشاء وصيانة هذه النماذج للإنسان الفسيولوجي الإفتراضي، وكذلك عن طريق إنشاء "تقنيات المستخدم النهائي" لسهولة استخدامها في الممارسة السريرية. تهدف نماذج الإنسان الفسيولوجي الإفتراضي إلى دمج العمليات الفسيولوجية مختلفة المصدر عبر مقاييس الطول والوقت المختلفة. وتمكن هذه النماذج إمكانية جمع البيانات الخاصة بالمريض والتمثيلات السكانية. إن الهدف هو تطوير نهج نظامي يهدف إلى فهم أفضل للتعقيد دون تبسيط الواقع كثيرًا أي يتجنب تقسيم الأنظمة البيولوجية بأي طريقة معينة إلى تفاصيل صغيرة (الجسم، العضو، الأنسجة، الخلايا، الجزيئات)، وهذا يكون من خلال تقسيم المعلومات العلمية إلى أفرع مثل: علم الأحياء وعلم وظائف الأعضاء والفيزياء الحيوية والكيمياء الحيوية والاحياء الجزيئية والهندسة الحيوية، أو من خلال التفرع التشريحي مثل: القلب والأوعية الدموية والجهاز العضلي الهيكلي والجهاز الهضمي، إلخ.
جاءت الأفكار الأولية التي أدت إلى مبادرة الإنسان الفسيولوجي الافتراضي من مشروع اسمه "الفيزيوم". بدأ المشروع في عام (1997) وكان يمثل أول مجهود عالمي يُعَرف الفيزيوم بأسلوب تكنولوجي أي عن طريق قواعد البيانات المطورة والنماذج التي سهلت فهم الوظيفة التكاملية للخلايا والأعضاء والكائنات الحية. ركز المشروع على تجميع وتوفير مستودع مركزي لقواعد البيانات، التي من شأنها ربط المعلومات التجريبية الواقعية والنماذج الحسابية من العديد من المختبرات ومراكز الرعاية الصحية في إطار واحد منسجم.
بعد إطلاق مشروع فيزيوم، كان هناك العديد من المبادرات العالمية الأخرى والتي كانت غير مترابطة، وكانت جميعها تركز على تطوير طرق لنمذجة ومحاكاة السلوك الوظيفي لجسم الانسان في حالة حدوث تغيرات في وظيفة الأعضاء الطبيعية بكلمات اخرى، تركز على محاكاة الفسيولوجيا المرضية. في عام 2005، عُقدت ورشة عمل للخبراء في مشروع فيزيوم كجزء من مؤتمر التصوير الوظيفي ونمذجة القلب في برشلونة حيث تم تقديم ورقة بيضاء بعنوان نحو الإنسان الفسيولوجي الافتراضي، أي نحو نمذجة ومحاكاة متعددة المستويات لتشريح ووظائف الإنسان. كان الهدف من هذه الورقة هو تشكيل نظرة عامة واضحة على أنشطة الإنسان الفسيولوجي الافتراضي الجارية، لبناء توافق في الآراء والتعاون حول كيفية استكمالها بمبادرات جديدة للباحثين في الاتحاد الأوروبي وتحديد التحديات البحثية المحتملة على المدى المتوسط والبعيد.
في عام 2006 ، قامت المفوضية الأوروبية بتمويل إجراء تنسيق ودعم بعنوان "ستيب" وهو اجراء لدعم تركيبية الفيزيوم الأوروبي. روج اتحاد "ستيب" لعملية إجماع كبيرة شملت أكثر من 300 من أصحاب المصلحة بما في ذلك الباحثين وخبراء الصناعة والسياسيين والأطباء، إلخ. وكانت النتيجة الرئيسية لهذه العملية كتيب بعنوان "زرع بذور EuroPhysiome" أي زرع بذور الفيزيوم الأوروبي، وخارطة الطريق للإنسان الفسيولوجي الإفتراضي ، كان إجراء "ستيب" وخارطة طريق المشروع الناتجة مفيدة في تطوير مفهوم الإنسان الفسيولوجي الإفتراضي، وفي بدء عملية أكبر بكثير تتضمن تمويلًا بحثيًا كبيرًا، ومشاريع تعاونية كبيرة، وعددًا من المبادرات المرتبطة، ليس فقط في أوروبا ولكن أيضًا في الولايات المتحدة واليابان والصين.
يشكل  الإنسان الفسيولوجي الافتراضي الآن هدفًا أساسيًا للبرنامج الإطاري السابع للمفوضية الأوروبية، ويهدف إلى دعم تطوير نماذج الحاسوب الخاصة بالمريض وتطبيقها في الرعاية الصحية الشخصية والتنبؤية للمريض. لذلك تهدف شبكة امتياز الإنسان الفسيولوجي الافتراضي إلى ربط مشاريع الإنسان الفسيولوجي الافتراضي المختلفة ضمن برنامج الإطار السابع.
أهداف المبادرة.
تلقت المشاريع المتعلقة بالإنسان الفسيولوجي الافتراضي تمويلًا كبيرًا من المفوضية الأوروبية من أجل مزيد من التقدم العلمي في هذا المجال، توضح المفوضية الأوروبية بقوة أن المشاريع المتعلقة بالإنسان الفسيولوجي الافتراضي تظهر مشاركة صناعية قوية وتشير بوضوح إلى عملية التطور من طريق العلوم الأساسية إلى الممارسة السريرية. وفي المستقبل، من المتأمل أن يؤدي الإنسان الفسيولوجي الافتراضي في النهاية إلى نظام رعاية صحية أفضل يهدف إلى تحقيق الفوائد التالية:
تعد حلول الرعاية الشخصية هدفًا رئيسيًا للإنسان الفسيولوجي الافتراضي، مع تصميم بيئات نمذجة جديدة للحالة الصحية التنبؤية للمرضى لتحقيق سلامة أفضل للمرضى وفعالية للأدوية. ومن المتوقع أن يؤدي الإنسان الفسيولوجي الافتراضي أيضًا إلى تحسين الرعاية الصحية من خلال فهم أكبر للعمليات الفيسيولوجية المرضية. إن استخدام البيانات الطبية الحيوية من المريض لمحاكاة العلاجات والنتائج المحتملة يمكن أن يمنع المريض من تجربة علاجات غير ضرورية أو غير فعالة، ويمكن أن يؤدي استخدام النمذجة واختبار الأدوية في السيليكو (عن طريق محاكاة الحاسوب) أيضًا إلى تقليل الحاجة إلى التجارب على الحيوانات.
الهدف المستقبلي هو أنه سيكون هناك أيضًا منهاج أكثر شمولية للطب مع معاملة الجسم على أنه نظام واحد متعدد الأعضاء مرتبطة معاً بدلاً من مجموعة من الأعضاء الفردية غير المرتبطة، يجب أن تساعد الأدوات المتقدمة بشكل أكبر في تحسين نظام الرعاية الصحية الأوروبي على عدد من المستويات المختلفة التي تشمل التشخيص والعلاج والرعاية للمرضى وبشكل خاص تحسين نوعية الحياة.
VPH Institute
الدوري الرياضي الإلكتروني (بالانجليزية: Electronic Sports League) ، هي شركة إنتاج وتنظيم الرياضات الإلكترونية التي تنتج مسابقات ألعاب الفيديو في جميع أنحاء العالم. إي إس إل هي أكبر شركة للرياضات الإلكترونية في العالم ، وأقدم شركة لا تزال تعمل. مقرها في كولونيا ، ألمانيا ، لديها أحد عشر مكتبًا والعديد من استوديوهات التلفزيون الدولية على مستوى العالم تبث على منصة تويتش.
تم إطلاق الدوري الرياضي الإلكتروني في عام 2000 بدأت الشركة بدوري ألعاب على الإنترنت ومجلة ألعاب. كما قامت بتأجير خوادم لمسابقات الألعاب. في عام 2015 ، في ذلك الوقت ، أمتلكة الشركة أكثر حدث رياضي إلكتروني مشاهدة في التاريخ. حضر الحدث أكثر من 100 ألف شخص وبلغ عدد مشاهدي منصة تويتش أكثر من مليون شخص. في يوليو 2015 ، اشترت شركة مجموعة العصر الحديث (MTG) حصة 74 بالمائة من الشركة الأم ، مقابل 86 مليون دولار. في نفس الشهر ، أعلنت الشركة عن مشاركتها في "esports in Cinema" ، والتي ستبث أحداث الرياضات الإلكترونية الحية إلى أكثر من 1500 دار سينما في جميع أنحاء العالم. تضمنت الرياضات الإلكترونية في السينما تغطية ألعاب مثل دوتا 2 و من 2015. بالإضافة إلى فيلم وثائقي بعنوان ، "All Work All Play" ، الذي يتبع صعود الرياضات الإلكترونية ويسلط الضوء على المحترفين لاعبين أثناء عملهم نحو بطولة إنتل إكستريم ماسترز العالمية.
بعد أن اعترف أحد اللاعبين علنًا باستخدام المنشط آديرال ، عملت الشركة مع الوكالة العالمية لمكافحة المنشطات لتأسيس سياسة لمكافحة المخدرات. كانت أول شركة دولية للرياضات الإلكترونية تطبق لوائح مكافحة المنشطات. تم تنفيذ اختبارات عشوائية للعقاقير المحظورة من قبل الوكالة العالمية لمكافحة المنشطات لأحداثها. تتراوح العقوبات المفروضة على استخدام العقاقير المحسّنة للأداء من الجوائز المالية المخفضة ونقاط البطولة إلى الاستبعاد والحظر لمدة عامين كحد أقصى.
عملت الشركة مع الناشر فالف في أغسطس 2015 لانشاء حدث في لانكسس أرينا حيث تنافس 16 فريقًا في لعبة . نفذت الشركة اختبارًا عشوائيًا للعقاقير في هذا الحدث. جاءت جميع الاختبارات سلبية. كان للبطولة أكثر من 27 مليون مشاهد ، مما يجعلها أكبر بطولة وأكثرها مشاهدة في ذلك الوقت. وفي أكتوبر 2015 ، عقدت الشركة بطولة دوتا 2 في مسرح ماديسون سكوير جاردن.
أكويتانيا عبارة عن مبنى سكني تعاوني فاخر مكون من 82 وحدة في حي Margate Park في مجتمع أبتاون في شيكاغو، إلينوي. تم تعيينه رسميًا في السجل الوطني للأماكن التاريخية من قبل وزارة الداخلية الأمريكية.
تم بناء أكويتانيا ، المعروفة قانونيًا باسم شركة نورث مارين درايف 5000 ، من قبل رالف سي هاريس وبيرون ه. جيلسون على طراز الإحياء الكلاسيكي. كان مطورها جورج ك. سبور، المؤسس المشارك لاستوديوهات إيساني ومنتج الأفلام الصامتة خلال العقدين الأولين من القرن العشرين.في ذلك الوقت، تنافست شيكاغو على كل من مدينة نيويورك وهوليوود في الإنتاج السينمائي، وتمكن سبور من استخدام ثروته الكبيرة لتخطيط وتطوير عقار، والذي شعر أنه يليق بالمشاهير المرتبطين بصناعة الترفيه المتنامية في شيكاغو. أسطورة, الذي يزعم أن استوديوهات إساناي الجهات الفاعلة تشارلي تشابلان وغلوريا سوانسون مرة واحدة يقيم في أكويتانيا، من المرجح أن لا أساس له من الصحة.لا يعكس عدم دقته الوقائعية المحتملة أكثر من تقاليد الفيلم لأن جميع الأفلام الصامتة تركتاستوديوهات إساناي في شيكاغو لجنوب كاليفورنيا بحلول عام 1918 على أبعد تقدير ، ولم يتم بناء أكويتانيا حتى عام 1923 ، على الرغم من وجود روايات تاريخية لكلا من نجوم عصر السينما الصامتة الإقامة كضيوف في ستريملاين مودرن عندما كان فندقًا في أيامه الأولى.
عندما تم بناء أكويتانيا ، كان يقع مباشرة على شاطئ بحيرة ميشيغان ؛ أدى التطوير اللاحق لكل من ليك شور درايف والحديقة المطلة على البحيرة إلى تحريك الشاطئ على بعد كتلتين من الأبنية شرق المبنى. يحتوي المبنى المكون من خمسة عشر طابقًا على ساحة فناء ولوبي على أسلوب ستريملاين مودرن. اكتمل البناء في عام 1923 ، وأصبحت جمعية تعاونية في عام 1949.
ديسوورث هي قرية في مقاطعة ليسترشاير الإنجليزية. يقع جنوب مطار إيست ميدلاندز وقبالة تقاطع 23A من الطريق السريع M1.
وهي قرية تضم حوالي 670 من السكان، وتقع على بعد 14 كيلومترا إلى الشمال الغربي من لوبورو و 2.5 كم إلى الجنوب الشرقي من قلعة دونينغتون. في تعداد عام 2011 تم تضمين السكان في الأبرشية المدنية من لونغ واتون و ديسوورث. تقع المستوطنة في أبرشية لونغ واتون و ديسوورث، وتقع ضمن المناظر الطبيعية الزراعية المتموجة وتحتل واديًا ضحلًا أنشأه ديسيوورث بروك أثناء تدفقه شرقًا قبل أن يصبح طويلًا واتون بروك ويستمر إلى التقاء نهر الإرتفاع. تجتمع الشوارع الأربعة الرئيسية للقرية - بوابة غرايمز ، وبوابة هول، وبوابة كليمنتس، وبوابة السيدة في ذا كروس؛ مفترق طرق متعرج بالقرب من كنيسة القديس ميخائيل وجميع الملائكة. يسير Page Lane بالتوازي مع بوابة السيدة. يتيح منظر الأخضر الذي يمتد على طول الحافة الجنوبية للمستوطنة الوصول إلى بوابة هول -عبر The Bowley- وإلى بوابة السيدة. يتدفقديسيوورث بروك إلى الجنوب من بوابة هول وينضم إليه روافد إلى الشرق من Shakespear Close وبالقرب من Town End.
ولد عالم التنجيم والتنجيم الشهير ويليام ليلي في ديسوورث في 1 مايو 1602.
صندوق ديسوورث للتراث.
صندوق ديسوورث للتراث هو صندوق خيري، مسجلة في المملكة المتحدة (رقم 1112223) التي تكرس للحفاظ على التراث التاريخي والمعماري لقرية ديسيوورث في ليسترشاير، انكلترا، والمنطقة المحيطة بها، من أصولها الأولى وحتى الوقت الحاضر. كان Trust مسؤولاً عن ترميم مبنى الكنيسة المعمدانية الزائدة عن الحاجة في ديسوورث والذي تم بناؤه في عام 1752، حيث يُعد أحد أقدم المباني في المقاطعة والذي يشكل مركزاً تراثياً محلياً يحوي مجموعة متنوعة من المرافق للتعليم والترفيه، وقد أمكن تحقيق ذلك من خلال الرعاية المقدمة من المنظمات المحلية والوطنية بما في ذلك صندوق يانصيب التراث. يرحب الصندوق بالأعضاء الذين يهتمون بشكل عام بالتاريخ المحلي، وكذلك الأعضاء المرتبطين مباشرة بالقرية. يعمل الصندوق بشكل وثيق مع جمعيات ديسورث ولونغ واتون التاريخية، وغيرها من المنظمات لتطوير الاهتمام بالتاريخ المحلي.
تاريخ ديسوورث.
تشير الأدلة الأثرية إلى أن موقع ديسوورث كان مأهولًا في الفترات الرومانية والساكسونية والفايكنج. موقعها في واد محمي بجوار الجدول هو مكان كلاسيكي للاستقرار المبكر وتطوير المزارع. كان لديسوورث العديد من الاختلافات في اسمها، ولكن دائمًا ما كان يحوي الاسم على الملحق "وورث" ، والتي تعني التسوية المغلقة.
في وقت الغزو النورماندي، كان ديسوورث مهمًا بدرجة كافية ليكون جزءًا من جائزة لفارس نورمان، ويظهر في كتاب يوم القيامة. امتلك ويليام لوفيت حوالي 360 فدانًا في ديسوورث، على الرغم من أن فترة ولايته لم تدم طويلاً.
بحلول أوائل القرن الثاني عشر، احتل إيرلز ليستر وتشيستر وروبرت دي فيرير الأرض المحيطة بديسوورث، تلا ذلك العديد من الخلافات حول ملكية الأرض في الفترة حتى أواخر القرن الخامس عشر ، عندما أُعلن في عام 1487 أن العقار ملك للسير هنري كوليت.
كان لانجلي بريوري القريب قد مارس سيطرة كبيرة على كنيسة الرعية والقرويين الذين عمل الكثير منهم لدى الراهبات. غالبًا ما يختار المحسنون الذين تبرعوا بالأرض للدير الأرض في ديسوورث. قبل فترة وجيزة من تفكك الدير إلى جانب الممتلكات الدينية الأخرى والأراضي في إنجلترا، اشترت مارجريت بوفورت والدة هنري السابع جزءًا كبيرًا من القرية لتأسيس ما أصبح كلية المسيح كامبريدج.
على مدى الخمسمائة عام التالية، سيطر مالكو ملكية لانجلي بريوري وكلية المسيح على ديسوورث وشاهدوا القرويين يدفعون الإيجار إما إلى القس جنتلمان أوف كرايست أو الملاك الجدد لانجلي: أولًا غرايز، ثم تشيسلين، ثم شكيبيرز. باعت الكلية حصتها في ديسوورث في عام 1920، ولكن لا يزال هناك عدد قليل من المزارع والمنازل التي لا تزال مملوكة لأصحاب العقارات.
لا تزال ديسوورث معروفة -إلى الآن- باحتوائها على العديد من المزارع النشطة داخل القرية نفسها، على الرغم من قربها من مطار إيست ميدلاندز هو تذكير دائم بأن ازدهارها في المستقبل يعتمد أيضًا على التجارة الناتجة عن موقعها في ممر M1، بالقرب من ديربي ونوتنجهام وليستر.
القبض الكويكبي أو إلتقاط الكويكب هي عملية إدخال مدارية لكويكب حول جسم كوكبي أكبر. عندما يتم التقاط الكويكبات، وهي أجسام صخرية صغيرة في الفضاء، فإنها تصبح أقمارًا طبيعية. تعتبر جميع الكويكبات التي دخلت مدار الأرض أو الغلاف الجوي حتى الآن ظواهر طبيعية؛ ومع ذلك، يعمل المهندسون الأمريكيون على طرق للمركبات الفضائية الروبوتية عن بُعد لاسترداد الكويكبات باستخدام الدفع الكيميائي أو الكهربائي. يمكن تصنيف هذين النوعين من التقاط الكويكبات على أنها طبيعية ومصطنعة.
قد يزود الاسترجاع الاصطناعي للكويكبات العلماء والمهندسين بالمعلومات المتعلقة بتكوين الكويكبات، حيث من المعروف أن الكويكبات تحتوي أحيانًا على معادن نادرة مثل البلاديوم والبلاتين. تشمل محاولات استعادة الكويكب مهام إعادة توجيه الكويكبات التابعة لوكالة ناسا منذ عام 2013. تم إلغاء هذه المهمة في عام 2017. لكن المهمات الأخرى المتعلقة بالكويكبات لا تزال تعمل مثل أوزيريس ريكس التابعة لناسا، والتي جمعت عينة من كويكب قريب من الأرض في 22 أكتوبر 2020.
التواجد الطبيعي للعملية.
يحدث قبض الكويكب عندما "يخطئ" كويكب ما عند سقوطه نحو الكوكب، ولكن لم يعد لديه سرعة كافية للهروب من مدار الكوكب. في هذه الحالة، يتم التقاط الكويكب، ويدخل في مدار مستقر حول الكوكب ولا يمر عبر الغلاف الجوي للكوكب. ومع ذلك، فإن الكويكبات قد تصطدم أحيانًا بالكوكب. تشير التقديرات إلى أن الكويكبات الصغيرة تضرب الأرض كل 1000 إلى 10000 سنة.