CALM/arwiki huggingface dataset:
تم تطوير ونشر لعبة سوبر ماريو 3دي أول-ستارز بواسطة شركة نينتندو للاحتفال بالذكرى السنوية الخامسة والثلاثين للعبة سوبر ماريو برذرز الأصلية (1985). وفقًا لـ يورو غيمر، أشارت نينتندو إلى المجموعة باسم سوبر ماريو أول-ستارز 2 داخليًا. كان هدف نينتندو هو الحفاظ على "التصميم الأصلي والروح" للألعاب المضمنة مع التحديثات على القرارات وعناصر التحكم. ووفقًا لما ذكره كينتا موتوكورا، منتج المشروع، فقد أجرى المطورون مقابلات مع طاقم الألعاب الأصليين للتعرف على أهمية كل منهم. يستخدم منفذ سوبر ماريو سانشاين في المجموعة تقنية محاكاة غيم كيوب، والتي تعاونت بشكل أكبر مع فريق تطوير 3دي أول-ستارز على العديد من الميزات الجديدة للعبة وترقية مقاطع الفيديو المتحركة الكاملة إلى HD باستخدام محرك التعلم العميق الخاص بهم. ساعد إن إي أر دي في منفذ سوبر ماريو غالاكسي من خلال توفير تقنيات محاكاة الرسومات والصوت.
تم الإبلاغ عن المجموعة لأول مرة بواسطة فيديو غيمز كرونيكل في مارس 2020، وأيدتها منافذ أخرى. وفقًا لهذه التقارير، خططت نينتندو للإعلان عن ذلك خلال عرض تقديمي تحت عنوان ماريو في معرض الترفيه الإلكتروني لعام 2020، ولكن تم إلغاء ذلك بسبب جائحة كوفيد-19. أعلنت نينتندو عن المجموعة في نينتندو دايركت خاص للاحتفال بالذكرى السنوية الخامسة والثلاثين لسوبر ماريو في 3 سبتمبر 2020. تم إصدار المجموعة في 18 سبتمبر 2020. كانت متاحة للشراء لفترة محدودة، ماديًا ورقميًا حتى 31 مارس 2021. قال دوج باوزر، رئيس شركة نينتندو الأمريكية، إن التوافر المحدود للعبة يرجع إلى كونها جزءًا من الاحتفال بالذكرى السنوية الخامسة والثلاثين لماريو، وهو نهج لا تخطط الشركة لاستخدامه على نطاق واسع في الإصدارات الأخرى.
الاستجابة الحاسمة.
وفقًا لاستعراض موقع تجميع بيانات ميتاكريتيك، تلقت اللعبة "تقييمات إيجابية بشكل عام". اتفق النقاد بشكل عام على أن الألعاب نفسها ظلت ممتعة، لكنهم انقسموا حول العرض التقديمي، الذي تلقى انتقادات بسبب طبيعته التبسيطية وعدم وجود ميزات إضافية، وإصداره المحدود، وغياب سوبر ماريو غالاكسي 2 (2010).
قال إيان والكر من كوتاكو إن منفذ 64 "لم يقدم أي عواقب مؤسفة بشكل واضح" بل إنه أصلح بعض "الانخفاضات العرضية في الأداء" من الأصل، وأن عناصر التحكم في اللعبة عملت بشكل جيد على سويتش. بالنسبة إلى سانشاين، شعر أن عناصر التحكم المعدلة ستؤثر على أي شخص يلعب لديه ذاكرة عضلية من الأصل وأن الصور تتعثر إلى حد ما في وقت متأخر من اللعبة. بالنسبة لـ غالاكسي، كان والكر ممتنًا لإعادة تعيين بعض عناصر التحكم القائمة على الحركة إلى أزرار التحكم، لكنه أضاف بعض المناطق التي لا تزال تتطلب عناصر التحكم في الحركة لا تزال تمثل مشكلة كما كانت على وي.
كان زاكاي رايان من آي جي إن "محبطًا بعض الشيء بسبب قلة الجهد الذي بذلته نينتندو في المجموعة، مقارنةً بـ "الإصلاحات الرئيسية" التي تم إجراؤها للألعاب في سوبر ماريو أول-ستارز، وأشار إلى استخدام المحاكاة لتقديم ثلاث ألعاب ساعدت في شرح "الكثير عن عدم وجود ترقيات" في كل منها. بالنسبة لـ 64، شعر رايان بأن الترقية جعلت اللعبة تبدو أجمل ما كانت على الإطلاق، ووصف عناصر التحكم بأنها "لا تزال محكمة للغاية" و "في المنزل مباشرة على وحدة تحكم برو أو جوي-كون"، على الرغم من انعكاس عناصر التحكم في الكاميرا ذات المحور x . لقد تمنى لو كانت نينتندو قد أضافت "بعض ترقيات جودة الحياة"، وشعر أن اللاعبين الذين يجربون اللعبة لأول مرة "قد يجدونها غير قابلة للوصول إلى حد ما". كانت لعبة سانشاين لا تزال رائعة المظهر وأثنت على عناصر التحكم التي لا تزال سائلة، على الرغم من أن رايان شهد بعض التباطؤ في لحظات معينة. أخيرًا، شعر رايان بتحسين مستوى غالاكسي جعلها "نسخة محققة بالكامل" من اللعبة وأثنى على خيارات التحكم المحدثة، مضيفًا تكوين الوضع اليدوي، في حين أنه "ليس الطريقة المثالية للعب"، لا يزال يعمل.
بحلول 7 سبتمبر، أصبحت الطلبات المسبقة لـ سوبر ماريو 3دي أول-ستارز هي ثاني أفضل لعبة مبيعًا لعام 2020 على أمازون في الولايات المتحدة، بعد . أعادت سكالبرز بيع الطلبات المسبقة على مواقع الويب مثل إيباي، حيث ارتفعت قيمتها إلى 265 دولارًا أمريكيًا. اضطر موقع Base.com، وهو بائع تجزئة عبر الإنترنت في المملكة المتحدة، إلى إلغاء جميع الطلبات المسبقة لعملائهم لأن تخصيصهم للألعاب المادية لم يكن كافيًا لتلبية الطلبات المسبقة. وأضافوا أن نينتندو وموزعيها في المملكة المتحدة "لم يتمكنوا من إعطاء ... أي تطمينات" بأنه سيتم توفير المزيد من النسخ لهم خلال فترة البيع.
في الأسبوع الأول من إصدارها، كانت سوبر ماريو 3دي أول-ستارز هي اللعبة الأكثر مبيعًا في المملكة المتحدة، وكانت ثالث أكبر إطلاق للعبة لعام 2020 وخامس أسرع لعبة سويتش مبيعًا في البلاد. في اليابان، باعت اللعبة أكثر من 210.000 نسخة مادية خلال الأيام الثلاثة الأولى من إصدارها. في الولايات المتحدة، كانت لعبة سوبر ماريو 3دي أول-ستارز هي ثاني أفضل لعبة مبيعًا في سبتمبر خلف مارفل أفنجرز، وأصبحت اللعبة العاشرة الأكثر مبيعًا لعام 2020. كانت المجموعة أيضًا اللعبة الأكثر مبيعًا في سبتمبر لأوروبا والشرق الأوسط وإفريقيا وآسيا. اعتبارًا من ديسمبر 2020، باعت لعبة سوبر ماريو 3دي أول-ستارز أكثر من 8.32 مليون نسخة حول العالم. في مارس 2021، قبل شطبها من القائمة، ارتفعت المبيعات الفعلية للعبة في المملكة المتحدة بنحو 267٪.
محمد العبد الله مواليد 29 أبريل 2000، هو لاعب كرة قدم سعودي يلعب حالياً في نادي الخليج .
محمد المسبح مواليد 29 أبريل 2000، هو لاعب كرة قدم سعودي يلعب حالياً في نادي الخليج.
عبد الله المطرود (3 سبتمبر 2000 - )، هو لاعب كرة قدم سعودي يلعب حالياً في نادي الخليج.
التهاب الأوعية الصفراوية التصلب الثانوي (بالإنجليزية: Sclerosing cholangitis) هو مرض كبدي مزمن. التهاب القولون الصفراوي التصلب الثانوي مع سبب معروف بدلا من ذلك، إذا لم يتم تحديد سبب، يتم تشخيص التهاب الأقنية الصفراوية الأولي. هو مرض عدواني ونادر له أسباب معقدة ومتعددة. ويتميز بالتهاب وتليف وتدمير الشجرة الصفراوية وتليف الكبد الصفراوي. ويمكن علاجه بتدخلات بسيطة مثل الاستخدام المستمر للمضادات الحيوية والرصد، أو في الحالات الأكثر خطورة، التدخل الجراحي بالمنظار، وربما زرع الكبد.
ويعتقد أن التهاب الأوعية الصفراوية التصلب الثانوي يتطور نتيجة لإصابات معروفة أو العمليات المرضية للشجرة الصفراوية، مثل انسداد القناة الصفراوية، أو إصابة إقفارية للشجرة الصفراوية. وتشمل الأسباب الثانوية للمرض الحجري داخل القنوات، ورضح بطني جراحي أو كليل، والعلاج الكيميائي داخل الشرايين، والتهاب البنكرياس المتكرر. وقد تبيّن بوضوح أن التهاب الأوعية الصفراوية المتصلّب يمكن أن يتطوّر بعد نوبة من التهاب الأوعية الصفراوية الجرثومي الحاد. كما قيل إنه يمكن أن ينتج عن الإساءة إلى الشجرة الصفراوية بالتهاب الأوعية الصفراوية الانسدادي الذي يليه داء الصفراويات، الأضرار الجراحية، الإصابات، الإهانات الوعائية، الطفيليات، أو الاضطرابات الكيسية الليفية الخلقية. والأسباب الإضافية للسرطان الثانوي هي السمية، بسبب العوامل الكيميائية أو العقاقير.
يرتبط التهاب الأوعية الصفراوية التصلب الثانوي سريريًا بالتهاب الأوعية الصفراوية التصلب الأولي (PSC)، ولكنه ينشأ من عملية مرضية معروفة. ويتطلب تشخيص سرطان الخلايا الصفراوية استبعاد جميع الأسباب الثانوية لتصلب الأوعية الصفراوية؛ كما أنه إذا أمكن الكشف عن مسببات الأمراض المعروفة، يتم تشخيص مرض سرطان الخلايا الجذعية السرطانية. قد تحاكي خصائصه السريرية والصفراوية سرطان الثدي، إلا أن تاريخه الطبيعي قد يكون أكثر ملائمة إذا كان التعرف سريعاً وتم تقديم العلاج المناسب. ومع ذلك، يرتبط التهاب الأوعية الصفراوية التصليبي في المرضى ذوي الحالات الحرجة بالتطور السريع للمرض والنتائج السيئة. ويمكن للاختبارات المصلية والتصوير الإشعاعي والتحليل النسيجي أن تساعد في تشخيص الحالات الحرجة.
يمكن أن تشمل خطوط العلاج الأولى المضادات الحيوية واسعة الطيف أو تصريف القناة الصفراوية المصابة تليها المراقبة عن كثب. الجراحة بالمنظار مفضّلة على العمليات المفتوحة للحد من العدوى والإسراع في فترة الشفاء. إذا فشلت هذه قد يكون من الضروري زراعة الكبد
كانت شركة اورجن سيستمز شركة تطوير ألعاب فيديو أمريكية مقرها في أوستن ، تكساس . تأسست في 3 مارس 1983 من قبل ريتشارد جاريوت وشقيقه روبرت . تشتهر اورجنبعملها الرائد في أنواع متعددة من ألعاب الفيديو، مثل سلسلة "التما" و "وينج كماندر" . تم شراء الشركة من قبل إلكترونيك آرتس في عام 1992.
أسس الأخوان ريتشارد وروبرت جاريوت ، ووالدهما رائد الفضاء أوين ، والمبرمج تشاك بويشي شركة اورجن (اورجن سيستيمز) في عام 1983 بسبب المشاكل التي واجهوها في جمع الأموال المستحقة لريتشارد مقابل ألعابه التي باع حقوق أصداراتها لشركات أخرى. كان مقر شركة اورجن في البداية في مرآب جاريوت (مرآب العائلة) في مدينة هيوستن ، تكساس . كانت أول لعبة للشركة هي ("") "التما ااا اكسدس" ؛ بسبب سمعة التما الراسخة، نجت اورجن من انهيار ألعاب الفيديو في عام 1983 . ونشرت العديد من "الألعاب التي لا تنتمي إلى سلسلة التما" ، وادعى ريتشارد جاريوت أنه حصل على نفس معدل الدفع مثل المطورين الآخرين.
بحلول عام 1988 ، كان لدى اورجن 15 مطورًا في أوستن ، تكساس ، و 35 موظفًا آخرين في نيو هامبشاير. وبحلول عام 1989 كان لديهم 50 موظفًا بين مكاتبهم في نيو هامبشاير وتكساس.
في سبتمبر 1992 ، استحوذت شركة إلكترونيك آرتس على شركة اورجن سيستيمز مقابل 35 مليون دولار من الأسهم، على الرغم من الخلاف بين الشركتين حول لعبة "Deathlord (ديث لورد)" لعام 1987 الخاصة بـ EA(إي أي)/(إلكترونيك آرتس). وذكرت شركة اورجن، التي حققت إيرادات سنوية تبلغ حوالي 13 مليون دولار، وأنها نظرت في الاكتتاب العام قبل الموافقة على صفقة إلكترونيك آرتس.
بحلول عام 1996 ، توسعت اورجن إلى أكثر من 300 موظف، وتم تقسيم معظمهم بين فرق تطوير صغيرة ومستقلة إلى حد كبير. في عام 1997 ، أصدرت اورجن واحدة من أقدم ألعاب MMORPG الرسومية أو ما يعرف بـ (لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت)بأسم،"(Ultima Online") التما اون لاين . بعد هذا العنوان، قررت إلكترونيك آرتس أن اورجن ستصبح شركة عبر الإنترنت فقط بعد الانتهاء من "التما 9" في عام 1999. ومع ذلك، في غضون عام، ويرجع ذلك جزئيا إلى سوء الاستقبال ("Ultima IX") "ألتيما 9" قررت إلكترونيك آرتس إلغاء جميع المشاريع التنموية الجديدة المنشأ، بما في ذلك"()" "ألتيما أون لاين 2" ،برافتير اونلاين، و "هاري بوتر على الانترنت." غادر ريتشارد جاريوت اورجن بعد فترة وجيزة وأسس() ديستنيشون جيمز في عام 2000.
في السنوات اللاحقة، كانت اورجن موجودًا بشكل أساسي لدعم ("Ultima Online) التما اون لاين" وتوسيعها ولتطوير المزيد من الألعاب عبر الإنترنت بناءً على سلسلة التما مثل ("") "التما 10 اودسي" ، الذي تم إصدارها في الأصل في عام 2004 ولكن تم إلغاؤه لاحقًا. وفي فبراير 2004 ، تم حل الاستوديو بواسطة إلكترونيك آرتس. "تم تطوير سلسلة (Longbow) لونج بو" من ألعاب المحاكاة في اورجن وتم نشرها تحت العلامة التجارية "Jane's Combat Simulations " التابعة لشركة إلكترونيك آرتس. وكان هناك مشروع لاحق بأسم،( "Jane's A-10)جاينز اي 10" ، في قيد التطوير عندما تم إلغاء المشروع في أواخر عام 1998 وانتقل الفريق إلى مشاريع أخرى.
موظفين بارزين.
قامت شركة اورجن بتوظيف العديد من مطوري الألعاب الشباب خلال فترة عملها والذين انتقلوا منذ ذلك الحين إلى مناصب قيادية في العديد من شركات تطوير الألعاب، وخاصة في أوستن.
من بين موظفيها البارزين (أبجديا حسب اللقب):
تعد مسابقة الألعاب الإلكترونية العالمية مسابقة دولية للرياضات الإلكترونية في عناوين ألعاب متعددة يشارك فيها المئات من الرياضيين المختصين في الرياضات الإلكترونية من جميع أنحاء العالم في مجموعة متنوعة من المسابقات المعروفة كذلك باسم أوليمبيات الألعاب الرياضية، وتسعى أحداث مسابقة WCG لمحاكاة بطولة رياضية تقليدية، كالألعاب الأولمبية؛ وتتضمن الفعاليات حفل افتتاح رسمي، وتنافس لاعبين من مختلف الدول على الميداليات الذهبية، والفضية، والبرونزية، و تقام مسابقة WCG كل عام في مدن مختلفة حمن أرجاء العالم، وجنت مسابقة WCG 2020 ما يقارب الـ 650 ملايين مشاهدة حول العالم،
تعد مسابقة الألعاب الإلكترونية العالمية واحدة من أكبر بطولات الرياضات الإلكترونية العالمية، وتضم أقسامًا في مختلف البلدان، وعُدت مسابقة الألعاب الإلكترونية العالمية، المُنشأة من قبل الرئيس التنفيذي للتسويق الإلكتروني الدولي يو سيوب-أوه والمدعومة ماليا من طرف سامسونغ، أولمبيات الرياضات الإلكترونية؛ وتضمنت الفعاليات حفل افتتاح رسمي، وتنافس لاعبين من مختلف الدول على الميداليات الذهبية والفضية والبرونزية، وكان للمنظمة ذاتها تميمة رسمية واستخدمت شعارا مستوحى من الألعاب الأولمبية، فأجرت المنظمات التابعة لكل دولة مشاركة أحداثًا أولية على الصعيد الإقليمي، لتحديد اللاعبين الأنسب لتمثيلها قبل إجراء النهائيات الوطنية في حدث البطولة العالمية للألعاب الإلكترونية، وكان لدى جميع الأحداث مناطق مخصصة للمشاهدين، ولكن يمكن أيضًا مشاهدة البطولة عبر بثوث المقاطع عبر الإنترنت،
وإلى جانب توفير منصة لبطولة اللعب، استُثمرت مسابقة الألعاب الإلكترونية العالمية كأداة تسويق؛ فيستخدم الرعاة، مثل سامسونغ، المساحة المحيطة بالمكان لإعداد عروض توضيحية للمنتجات إلى جانب أكشاك، وإضافة إلى ذلك، رأى المعلنون في الحدث وسيلة جيدة للوصول إلى جمهور اليافعين من الذكور، الذين قد لا يتعرضون للبثوث الإعلانية التقليدية عبر التلفاز،
وفي عام 2000، شُكلت دورة الألعاب الإلكترونية العالمية، وأُقيم حدث بعنوان "التحدي العالمي للألعاب الإلكترونية" ، والذي استُهل بحفل افتتاح في 7 أكتوبر، ورُعي الحدث من قبل وزارة الثقافة والسياحة في جمهورية كوريا، ووزارة الإعلام والاتصالات، وشركة سامسونغ، فجمعت فرقًا جنبا إلى جنب من 17 دولة للتنافس ضد بعضها البعض في ألعاب الكمبيوتر تضمنت كوايك 3 أرينا، وفيفا "2000،" وأيدج أوف إمبايرز "2،" ووستار كرافت: بلود وار"،" انتهت البطولة في 15 أكتوبر عام 2000، ضمت المسابقة في البداية 174 منافسًا من 17 دولة مختلفة بجوائز إجمالية قدرها 20 ألف دولار،
وفي عام 2001، عقدت مسابقة الألعاب الإلكترونية العالمية أول حدث رئيسي لها، استضافته سيول، كوريا، وبمجموع جوائز بقيمة 300 ألف دولار أمريكي، إذ أُقيمت التصفيات الوطنية بين مارس وسبتمبر، حيث كانت البطولة الرئيسية بين 5 ديسمبر و9 ديسمبر، ونقلت مسابقة الألعاب الإلكترونية العالمية عن حضور 389000 متنافس في التصفيات، مع تأهل 430 لاعباً إلى البطولة النهائية؛ شاركت فرق من 24 دولة في البطولة،
وفي عام 2002، أقامت مسابقة الألعاب الإلكترونية العالمية حدثًا أكبر في دايجون، كوريا بجوائز بغلت قيمتها 1،300،000 دولار أمريكي، وبمشاركة 450 ألف متنافس في الأحداث التمهيدية، مع وصول 450 متنافسًا في النهاية إلى البطولة النهائية، وشهدت دورة عام 2003، والتي أُقيمت في سيول مجددا، مجموع جوائز أكبر بقيمة 2،000،000 دولار أمريكي، إذ كانت أول بطولة عالمية للألعاب الإلكترونية تتميز بمنافسة قائمة على وحدات التشغيل (console)، بلعبة هايلو: كومبات إفولفد على الإكس بوكس،
وفي عام 2004، أقامت مسابقة الألعاب الإلكترونية العالمية بطولة في سان فرانسيسكو، كاليفورنيا، الولايات المتحدة، وهي أول بطولة خارج موطنها الأصلي، ففي هذه المرحلة، بلغ مجموع الجوائز 2،500،000 دولار أمريكي؛ بـ 642 لاعبا يتنافسون في النهائي الكبير، واستُضيفت البطولة مذ ذلك الحين في دول مختلفة حول العالم؛ بما في ذلك سنغافورة في 2005 ومونزا، إيطاليا في 2006 - وفي ذلك الحين أصبحت مايكروسوفت الراعي الرئيسي للحدث، والذي سيوفر البرامج والأجهزة لجميع الأحداث حتى عام 2008، وإضافة إلى ذلك، ستعتمد جميع الألعاب التي تُلعب في البطولة على أجهزة كمبيوتر ويندوز أو وحدة تحكم اكس بوكس حصريا،
وفي عام 2006، ارتفعت قيمة محصلة الجوائز إلى 462 ألف دولار، وتوسع الحدث إلى 9 مسابقات مختلفة و700 مشارك مؤهل من 70 دولة مختلفة،
وفي عام 2007، استُضيف الحدث في سياتل، واشنطن، الولايات المتحدة، بمجموع جوائز إجمالية قدرها 4،000،000 دولار أمريكي، وفي عام 2008، استضافت البطولة في مدينة كولونيا بألمانيا؛ إذ كانت أول بطولة عالمية للألعاب الإلكترونية تتضمن بطولة تقوم على الألعاب المحمولة، بـ أزفالت 4: إليت رايسنغ، وفي عام 2009، أقيمت البطولة في مدينة تشنغدو، الصين ، وشهدت ترويجًا خاصًا للعبة دنجن أند فايتر، وتزامنت البطولة أيضًا مع العرض التلفزيوني الواقعي الأولي لـ مسابقة الألعاب الإلكترونية، () وبُث الموسم الثاني من عرض (WCG Ultimate Gamer) بين أغسطس وأكتوبر 2010،
وفي فبراير 2014، أعلن الرئيس التنفيذي براد لي عن إغلاق مسابقة الألعاب الإلكترونية العالمية، جراء وصف العديد الشركاء صعوبة العمل مع الرئيس التنفيذي والمؤسسة،
وفي مارس 2017، نُقلت علامة مسابقة الألعاب الإلكترونية العالمية المُمتلكة سابقا لشركة سامسونغ إلى الناشر الكوري سمايل غايت، بتخطيط لتطوير مسابقة الألعاب الإلكترونية العالمية "لتغدو المهرجان الترفيهي الرقمي الأفضل في العالم مستقبلاً"، فكان من المفترض أن استضافة مسابقة الألعاب الإلكترونية العالمية 2018 في بانكوك في 26-29 أبريل 2018 ، ولكنه أُلغي في وقت لاحق، و استُضيفت مسابقة الألعاب الإلكترونية العالمية 2019 في مدينة شيان بالصين في الفترة من 18 إلى 21 يوليو 2019، وتلقت مسابقة WCG 2020 ما يقرب من 650 ملايين مشاهدة حول العالم.
المنصة الوطنية للإنذار المبكر هي منصة إلكترونية سعودية للإنذار المبكر في حالات الطوارئ لبث رسائل التحذير والإنذار وإشعارات الطوارئ بإستخدام خدمة البث عبر الهواتف المحمولة المتصلة بشبكات مزودي خدمات الاتصالات المتنقلة لدى هيئة الاتصالات وتقنية المعلومات. يصاحب الرسائل للتحذيرية نغمة مميزه إلى الهواتف المتصلة بشبكات الاتصالات المتنقلة لتحذير السكان، وابلاغهم بما يجب اتخاذه لسلامتهم وحمايتهم.
قائمة الاشعارات.
مستويات الرسائل التحذيرية:
المُروَّج بالإنجليزية promoter يتم تعريف المُروَّجين علي إنهم أشخاص يعملون في الصناعات الترفيهية، بما في ذلك الموسيقى والرياضة، بشكل فردي أو منظمة أو اتحاد في مجال التسويق والترويج على الهواء مباشرة، أو الدفع مقابل عرض أو ما يشبهها من الأحداث مثل الحفلات الموسيقية ، الأحداث الرياضة والمهرجانات ، وعروض الملاهى الليلية .
عادةً ما يعمل المُروَّج بشكل مستقل أو شركة تقوم بحجز المسارح، القاعات الرياضية والعديد من أماكن الترفيه وذلك لكسب رسوم، أو حصة من الإيرادات (تُعرف بالعامية باسم "اقتطاع بالإنجليزية cut " و "حصة من المنزل بالإنجليزية share of the house") ، أو كليهما مرتبة مسبقًا مع ملاك القاعات أو أماكن الترفيه . وغالبًا ما تعتبر الحصة من الإيرادات عبارة عن نسبة مئوية بسيطة من رسوم الدخول أو مبيعات الأطعمة والمشروبات، مع العديد من الاختلافات الممكنة، مثل الحد الأدنى أو الحد الأقصى، وبدلات النفقات المختلفة، أو القيود (مثل مبيعات الكحول ). يعمل المُروَّجين الآخرون بشكل مستقل، ويستأجرون الأماكن مقابل رسوم ثابتة، أو بموجب ترتيب تقاسم الإيرادات مع صاحب المكان، وبالتالي الحفاظ على أرباح أكبر من الأحداث الناجحة. أحد الترتيبات الشائعة للأماكن الصغيرة هو أن يربح جميع رسوم الدخول، بينما يحتفظ المكان بجميع إيرادات الطعام والشراب.
بعض الأماكن توقع عقود حصرية مع شركة ترويج واحدة أو مُروَّج واحد فقط، والبعض الآخر يعمل مع العديد من المُروَّجين وفقًا لجدول دوري (ليلة واحدة في الأسبوع، على سبيل المثال) ، أو على أساس كل حدث على حدة. غالبًا ما يعمل المُروَّجين معًا - إما كشركاء متساوين أو بشكل مستقل في الترويج للأحداث .و قد يعمل العديد من المُروَّجين معًا في حدث خاص، مثل الترتيب لـحفلة ليلة رأس السنة الجديدة في قاعة رقص بالفندق. يمكنهم أيضًا إشراك مضيفين مستقلين من أجل تأثيرهم الاجتماعي ؛ يقوم المُروَّجين الهواة هؤلاء بتسويق الأحداث لأصدقائهم وأو لـمتابعيهم علي وسائل التواصل الاجتماعي ، في مقابل معاملة خاصة أو دخول مجاني إلى الحدث وفي بعض الأحيان، وقد يشكلون أو يتم تضمينهم في فرق الشوارع التي تروج لأحداث في أماكن أخرى .
في الحد الأدنى، يعمل المُروَّج الحدث علي الدعاية والإعلان . اعتمادًا على الترتيب، يمكنهم أيضًا التعامل مع الأمن ومبيعات التذاكر ودخول الأحداث (سياسات الباب) والديكورات وحجز الفنانين الآخرين. العديد من المُروَّجين هم دي جي أو موسيقيون أنفسهم، وقد يؤدون في المناسبات الخاصة بهم. قد يعتبر بعض المدونين والأفراد الذين لديهم عدد كبير من المتابعين على وسائل التواصل الاجتماعي أنفسهم من يعمل مُروَّجين ويفرضون رسومًا على الخدمة الترويجية عبر منصة (منصات) التواصل الاجتماعية، أو من خلال جهودهم الشخصية فيعمل العديد من الموسيقيين والفنانين كمروّجين فعليين لحفلاتهم الموسيقية، إما بشكل مباشر أو من خلال مديرهم أو شركة الحجز . من الناحية التاريخية، كان الترويج صناعة منزلية، حيث يديرها فرد أو عدة أفراد يتمتعون بشخصية كاريزمية جيدة، وغالبًا ما يعملون بدوام جزئي. ومع ذلك، مع صعود ملكية الشركات لأصول الترفيه الحي، ظهرت العديد من الشركات الكبيرة في هذا المجال .
العقود والخلافات.
غالبًا ما تكون هناك خلافات ونزاعات المالية في صناعة العروض الترويجية لأنها تجارة نقدية إلى حد كبير ولها تاريخ من الفساد وحفظ السجلات غير المتكافئ. بالإضافة إلى ذلك، هناك العديد من التعقيدات المحاسبية التي يجب إدارتها والإتفاق عليها بشكل مسبق خاصة بالنسبة للأحداث الكبيرة من خلال الإيرادات والمصروفات والإشراف على مواقف السيارات ومبيعات بائع الامتياز (على سبيل المثال الأقراص المدمجة والقمصان ) و مبيعات شباك التذاكر ، الصفقات العينية ، الهدايا الترويجية المستخدمة لجذب الضيوف (على سبيل المثال، مشروبات مجانية أو ملصق مجاني موقع من قبل الفنانين أو إلتقاط صور بشكل مجاني مع الفنانين ) ، وتكاليف التأمين ، وعمال التنظيف ، وما إلى ذلك. منطقة واحدة من الخلاف المتكرر هي مقايضة عبر الترقيات ، حيث المروج أو بعض الطرف الآخر متصلا مع مكان والحصول على صالح (على سبيل المثال، سعر الخصم) في مقابل التخلي لصالح المستقبل للبائع. إذا لم يتم الإفصاح عن وجود المخطط أو العلاقة بين الطرفين، فقد يصبح هذا شكلاً من أشكال الرشوة .هناك فرصة أخرى لسوء التفاهم وهي "القوائم" المتنوعة للضيوف الذين سيتم قبولهم مجانًا أو معاملتهم بشكل في إي بي، و "سياسة الدخول" التي يستخدمها الحراس لتحديد من سيتم قبوله وبأي سعر. للتعامل مع هذه التعقيدات، يمكن أن تصبح عقود ترتيبات الأحداث طويلة جدًا ومفصلة. وسواء أكانت هذه الترتيبات مكتوبة أم لا فإنها تميل إلى جانب الطرف الأكثر أهمية أو الذي يمتلك أكبر سيطرة على إنتاج الحدث. حتى العقود الأكثر تفصيلاً والمكتوبة بشكل احترافي والتي يتم التفاوض بشأنها يمكن أن تصبح موضوع دعاوى قضائية .
و نظرًا لأن النوادي الليلية غالبًا ما ترتبط باستهلاك المخدرات والكحول والصخب فقد يتورط المروجون في نزاعات جنائية مختلفة أيضًا نظراً لبعض السلوك السيئ مثل التعامل مع راقصات التعري والباغيات لقضاء ليلة ساخنة
أساليب الترويج.
المُروَّج عادتاً ما يتبع عدة أساليب في الترويج للحدث الذي ينظمه والأكثر مباشرة هي تقنيات تسويق حرب العصابات مثل لصق الملصقات على الجدران الخارجية،بالجرافيتي ونشر النشرات الإعلانية على نوافذ السيارات المتوقفة في مناطق الترفيه. يحتفظ المُروَّجون أيضًا بقوائم بريدية، عادةً قوائم بريد إلكتروني ، لضيوفهم المفضلين وقائمة أوسع من العملاء المحتملين. استفاد العديد من المُروَّجين من التكنولوجيا عبر الإنترنت مثل خدمات الشبكات الاجتماعية ومواقع قوائم الأحداث للتعامل مع الدعاية والدعوات والقوائم البريدية وما إلى ذلك. الأندية والمُروَّجين هم من بين القادة في إعلانات الرسائل النصية القصيرة على قوائمهم الخاصة بالإضافة إلى المقتطفات المدعومة في قوائم الجهات الخارجية للمحتوى اليومي للمشتركين. يقوم العديد من المعجبين بالترويج للأحداث والمنتجات من خلال وسائل التواصل الإجتماعي بمحض إرادتهم.
غالبًا ما يبني المُروَّجون علامة تجارية من شخصياتهم والأطراف التي يستضيفونها، ويسوقون الأحداث تحت اسم وأسلوب ونوع برنامج متسق وتجربة اجتماعية تقلل من أهمية العلامة التجارية للمكان أو الفنان. و لذلك ينجحون في جذب عملاء مخلصين سيتبعونهم من موقع إلى آخر.
ترويج الصور واستضافة الفي إي بي.
في المدن العالمية التي تضم أعدادًا كبيرة من الأثرياء، توجد أماكن راقية تستخدم خدمات نوع خاص من المُروَّجين يسمى مُروَّج الصور. يتمثل دور مُروَّج الصور في إحضار المشاهير أو عارضات الأزياء إلى الأماكن الراقية واستضافتهم على طاولة الفي أي بي. من أجل جذب العارضين والمشاهير للحضور إلى المكان، يتم تزويد مُروَّج الصور بطاولة لكبار الشخصيات أو مقاعد لأبرز الشخصيات وكحول تكميلي. تستخدم الأماكن الراقية وجود العارضين والمشاهير لتسويق مكانها للعملاء الأثرياء الذين قد يحصلون في كثير من الأحيان فقط على الدخول إلى المكان من خلال الموافقة على إنفاق مبلغ معين من المال وعلى الكحول في المؤسسة.
رأس القرص للقراءة والكتابة هي الأجزاء الصغيرة من محرك الأقراص الذي يتحرك فوق طبق القرص ويحول المجال المغناطيسي للطبق إلى تيار كهربائي (قارئ القرص) أو، بالعكس، ويحول التيار الكهربائي إلى مجال مغناطيسي (كاتب القرص). ولقد مرت الرؤوس بعدد من التغييرات على مر السنين.
في محرك الأقراص الثابتة، "تطير" الرؤوس فوق سطح القرص مع علو لا يقل عن 3 نانومتر . يتناقص "ارتفاع الطيران " باستمرار لتمكين كثافة أعلى في المنطقة. ويتم التحكم في الارتفاع الطائر للرأس من خلال تصميم حامل هوائي محفور على السطح المواجه للقرص في "شريط التمرير" . ويتمثل دور محمل الهواء في الحفاظ على ارتفاع الطيران ثابتًا بينما يتحرك الرأس فوق سطح القرص. وإذا اصطدم الرأس بسطح القرص، فقد يؤدي ذلك إلى كارثة تحطم الرأس.
رؤساء حثية.
تستخدم الرؤوس الحثية نفس العنصر للقراءة والكتابة.
الرأس التقليدي.
بدأت الرؤوس نفسها متشابهة من الرؤوس في مسجلات الشريط - وهي أجهزة بسيطة مصنوعة من قطعة صغيرة على شكل حرف C من مادة عالية المغناطيسية مثل بيرمالوي أو حديدي ملفوف في ملف سلك رفيع. وعند الكتابة، يتم تنشيط الملف، ويتشكل مجال مغناطيسي قوي في فجوة C ، وسطح التسجيل المجاور للفجوة يتمغنط. وعند القراءة، تدور المادة الممغنطة عبر الرؤوس، ويركز (مركز الفريت) المجال، ويتولد تيار في الملف. في الفجوة، يكون المجال قويًا جدًا وضيقًا جدًا. وهذه الفجوة تساوي تقريبًا سماكة الوسائط المغناطيسية على سطح التسجيل. توحدد الفجوة الحجم الأدنى للمنطقة المسجلة على القرص. ورؤوس الفريت كبيرة، وتكتب ميزات كبيرة إلى حد ما. ويجب أيضًا أن يتم نقلها بعيدًا إلى حد ما عن السطح مما يتطلب حقولًا أقوى ورؤوسًا أكبر.
رؤوس معدنية داخل الفجوة (MIG).
رؤوس المعدن في الفجوة ( "MIG" ) هي رؤوس من الفريت مع قطعة صغيرة من المعدن في فجوة الرأس التي تركز على المجال. وهذا يسمح للميزات الصغيرة
رؤوس رقيقة.
تم تقديم تقنية الأغشية الرقيقة لأول مرة في عام 1979 على محرك الأقراص IBM 3370 ، واستخدمت تقنيات الطباعة الحجرية الضوئية المشابهة لتلك المستخدمة في أجهزة أشباه الموصلات لتصنيع رؤوس محركات الأقراص الثابتة بحجم أصغر ودقة أكبر من التصميمات القائمة على الفريت المستخدمة آنذاك. وتُبنى الطبقات الرقيقة من مواد الأسلاك المغناطيسية (Ni-Fe) والعزل والملف النحاسي على ركائز خزفية يتم فصلها بعد ذلك ماديًا إلى رؤوس قراءة / كتابة فردية مدمجة مع محملها الهوائي مما يقلل بشكل كبير من تكلفة التصنيع لكل وحدة. وكانت رؤوس الأغشية الرقيقة أصغر بكثير من رؤوس MIG وبالتالي سمحت باستخدام ميزات مسجلة أصغر. ورؤوس الأغشية الرقيقة تسمح بـ 3.5 بوصة للوصول إلى سعات تخزين 4 جيجا في عام 1995. وكانت هندسة فجوة الرأس بمثابة حل وسط بين ما يعمل بشكل أفضل للقراءة وما هو الأفضل للكتابة.
رؤوس مقاومة مغناطيسية (رؤوس MR).
كان التحسين التالي في تصميم الرأس هو فصل عنصر الكتابة عن عنصر القراءة مما يسمح بتحسين عنصر غشاء رقيق للكتابة وعنصر رأس منفصل للقراءة. ويستخدم عنصر القراءة المنفصل تأثير المقاومة المغناطيسية (MR) الذي يغير مقاومة المادة في وجود مجال مغناطيسي. وهذه رؤوس MR قادرة على قراءة الميزات المغناطيسية الصغيرة جدًا بشكل موثوق، ولكن لا يمكن استخدامها لإنشاء المجال القوي المستخدم في الكتابة. ويستخدم مصطلح "AMR" (متباين الخواص MR) لتمييزه عن التحسين الذي تم إدخاله لاحقًا في تقنية MR المسماة "GMR" ( المقاومة المغناطيسية العملاقة ) و "TMR" (المقاومة المغناطيسية النفقية).
والانتقال إلى وسائط التسجيل المغناطيسي العمودي ( "PMR" ) له آثار كبيرة على عملية الكتابة وعنصر الكتابة في بنية الرأس ولكن أقل من ذلك بالنسبة لمستشعر قراءة MR لهيكل الرأس.
رؤوس AMR.
أدى إدخال رأس مقاومة مضادات الميكروبات في عام 1990 من قبل شركة آي بي إم إلى فترة من الزيادات السريعة في كثافة المساحات بنسبة 100٪ سنويًا.