CALM/arwiki huggingface dataset:
في حين أنه تم تطوير الأطوار الأولية للّعبة بسهولة لمراعاة القدرات المميزة لجميع الشخصيات، فقد فكر المطورون أيضًا في طور "الاستيلاء على الراية" لعدة سنوات مع الاعتراف بأن معظم ألعاب تصويب منظور الشخص الأول الجماعية تشمل نوعًا من أنواع هذا الطور. وأكبر مشكلة واجهها هذا الطور هي قدرات السرعة أو الانتقال المعوج لبعض الشخصيات، مثل ترَيسر، والتي يمكن أن تلتقط الراية وتنتقل بسرعة في عودةٍ إلى قاعدتها تاركةً الفريق الآخر من دون القدرة على إيقافها. وبالتالي، فسيجدون أن المباريات لا تحوي إلّا شخصيات سريعة أو سيضطرون لفرض الكثير من القيود لدرجة أن المباراة قد لا تشعر وكأنها من طراز "أوفرواتش". على مدى عدة صياغات مختلفة، انتهى الأمر بهم إلى ابتكار مخطط طرحوه للاختبار العام في يناير 2017 من خلال مناسبة "الاستيلاء على الديك" الخاصة للاحتفال بالسنة الصينية الجديدة. في هذه المناسبة، يتعين على اللاعبين الانتظار لبضع ثوانٍ قبل أن يتمكنوا من الجري أو استخدام قدراتهم الخاصة منعًا للشخصيات السريعة من الجري فورًا بعد التقاطهم للراية وجعلها معرضة للهجمات في تلك الفترة. أعلنت بليزارد أنها ستبقي على المناسبة كطور لعب مخصص مع خيارات إضافية مع أنه في بداية الأمر لم تكن لديهم خططًا للاحتفاظ بهذا الطور بعد انتهاء المناسبة.
كانت فكرة بليزارد الأولية بشأن الطور التنافسي تتضمن فرض حدود للّعب بمباريات ستة ضد ستة حيث يشكل اللاعبون فِرقهم الخاصة خارج نظام المطابقة العادي مع الترتيب على أساس أداء الفريق بدلًا من الأداء الفردي. صرح كابلان أن هذه الفكرة ستساهم في تجنب المشاكل المتعلقة بالمطابقة وحساب تصنيف الفريق في حال انسحاب اللاعبين بمنتصف المباراة. عندما قدموا هذا المبدأ للّاعبين في مرحلة مبكرة، تلقوا كمية هائلة من ردود الفعل السلبية حيث أراد الكثير من اللاعبين أن يخوضوا الطور التنافسي بمفردهم بدلًا من جمعهم بفريق ما. بناء على ردود الفعل هذه، أعادوا تصميم الطور التنافسي ليكون مبنيًا على نظام تقدم مماثل لنظام لعبة "هارثستون"، بحيث يبدأ اللاعب بالتقدم بشكل عام من خلال نظام سُلَّمي ذو خمس مستويات كلما لعب المزيد من المباريات، ولكن كلما ارتقى في مستويات أعلى، كلما وجد أن التقدم مبني على المهارات بشكل أكبر. اختُبر هذا النهج في مرحلة البيتا ولكن لاحظت بليزارد أن اللاعبين ذوي المستويات المنخفضة غالبًا ما يجدون أنفسهم يواجهون ذوي المستويات العليا وأنهم لم يضعوا في الحسبان أن اللاعبين قد يسقطون من مستوىً ما إن أصبح أداؤهم ضعيفًا. كما وجدوا لاعبين يريدون حسابًا أفضل لمستواهم التنافسي لكي تتم مقارنتهم بشكل أفضل مع اللاعبين الآخرين. اختاروا الامتناع عن ضم الطور التنافسي إلى اللعبة عند صدورها ولاحقًا أعادوا تطوير الطور بحيث استخدم نظام التصنيف المكون من 100 نقطة لمواجهة هذه المشاكل بينما يستمرون في البحث عن طرق أخرى لتحسين نظام التصنيف.
دخل الطور التنافسي المحسّن مرحلة البيتا المفتوحة في منطقة الاختبار العامة لدى موقع Battle.net يوم 21 يونيو 2016. أُضيف الطور التنافسي لأنظمة ويندوز وإكس بوكس ون وبلاي ستيشن 4 أيام 28 يونيو و30 يونيو و1 يوليو 2016 على الترتيب.
علّق مكتب الولايات المتحدة لبراءات الاختراع والعلامات التجارية طلب بليزارد لتسجيل علامة "أوفرواتش" التجارية نظرًا لـ"احتمالية الالتباس" بينها وبين علامة تجارية مسجلة مسبقًا من قبل "إنوفِس لابز". يوم 13 أكتوبر 2015، تمت تسوية دعوة قضائية معلقة بين إنوفِس لابز وبليزارد. وبعد أسبوع، يوم 21 أكتوبر 2015، سلّمت إنوفِس لابز علامتهم التجارية المسجلة "لأوفرواتش".
السرد والخلفية.
من أجل تطوير سمات اللعبة، ذكر كابلان إنهم أرادوا إنشاء مستقبل لا يطابق النموذج النمطي لعالم ما بعد الكارثة، وبدلًا من ذلك اختيار مستقبل حيث لا يزال الصراع قائمًا مع الحفاظ على "رؤية مشرقة وطموحة". واعترف المدير الإبداعي للّعبة كريس متزين بأن بعض أجزاء "أوفرواتش" تشاطر استمرارية "تايتن"، مثل الخرائط. لا تحوي "أوفرواتش" طور مباريات موت تقليدي في إشارة إلى الرغبة في الحفاظ على "بساطة" أساليب لعبها ولأن هذا الطور يتناقض مع تركيز اللعبة على تحقيق الأهداف كفريق عوضًا عن محاولة تسجيل أكبر كمّ من عمليات القتل. قال متزين: "لدينا إرث طويل في تطوير الألعاب الجماعية وما توصلنا إليه هو 'هل من الممكن بناء لعبة تصويب لا تبعث إحساسًا بالتشاؤم أو القسوة أو القرف؟ هل تستطيع بناء لعبة تشجع العمل الجماعي والعلاقات واللهو مع أصدقائك من دون أن تقتلك سكينًا رُميت من منتصف الخريطة بمجرد الدخول عليها؟'"
وقد أعرب كابلان عن استمرار هذه السمة ضمن جماليات اللعبة قائلاً: "عندما يتعلق الأمر بالخلفية والنمط الفني ونبرة العالم، فكثير من الألعاب تفضل مقاربة المستقبل إما بطريقة بائسة أو كارثية"، وأضاف: "أردنا أن نصنع شيئًا مشرقًا ومرحّبًا يتضمن ألوانًا عميقةً غنية. كما تميل الكثير من الألعاب الواقعية الحديثة إلى التركيز على لوحات الألوان الرمادية والبنية الحازمة." وقد طوِّرت العديد من الخرائط الأولية مثل إيليوس ودورادو ونيبال بناءً على فكرة أماكن قضاء الإجازات واستُمدت من صور مختلفة لتلك المواقع. أشار كابلان إلى أن خريطة دورادو الواقعة في المكسيك كانت مستوحاة من صورة وجدوها أثناء البحث عن صور لقرى مكسيكية ملونة، ولكنهم أدركوا لاحقًا أن تلك الصورة كانت لقرية مانارولا في إيطاليا. أما بعض الخرائط الأخرى، مثل خريطة هوليوود، فقد أنشأها فريق متعدد الثقافات فقط باستخدام تصورهم لماهية هوليوود بدلًا من استخدام مواد مرجعية وكانت النتيجة أفضل من أي نسخة واقعية، وفقًا لكابلان. كما تم تصوير إحدى الخرائط الحديثة، أُوَيسِس الواقعة في العراق، كـ"واحدة من أكثر الأماكن المتقدمة تقنيًا في العالم" لمضاهاة كيفية تصويره في الألعاب الأخرى الواقعة في المستقبل القريب كبلد مزقته الحروب.
يُشرف على سرد "أوفرواتش" القصصي كبير مصممي ألعاب بليزارد مايكل تشو. كان ابتكار سرد للّعبة تحديًا مقارنة بعناوين بليزارد السابقة كون اللعبة تفتقر إلى طور لاعب واحد أو آلية سرد قصص تقليدية. عوضًا عن ذلك، سعى كتّاب قصة اللعبة لإنشاء سرد ممتد يمكن له أن يتداخل في اللعبة من خلال الحوارات القصيرة وجلود الأبطال القابلة للكسب. وأضافت رقعة اللعبة لشهر مارس 2017 سير ذاتية قصيرة للشخصيات بالإضافة إلى تفاصيل تتعلق بجلود الشخصيات في معرض الأبطال Hero Gallery. خارج إطار اللعبة، فإن ما يدفع السرد القصصي بالدرجة الأولى هو طريقة قصٍ عابرة لوسائل الإعلام تتضمن الأفلام المتحركة القصيرة والقصص المصورة الصادرة رقميًا. يمُدّ ذلك المطورين ببعض المرونة في اتجاه القصة كلما تتوسع "أوفرواتش" على مر السنين. لا يزال بالإمكان النظر إلى تلميحات تتعلق بالسرد خلال بيئات الخرائط وحوارات الشخصيات بداخل اللعبة ذاتها. يعلل تشو بقوله: "إنك تختار شخصية مثل الجندي: 76 الذي يقول شيئًا مثل: 'في أيامنا الماضية كنا قد سلّمنا هذا الحمولة.' ثم تختار شخصية مثل زنياتا الراهب الروبوتي الذي يقول شيئًا مشابهًا لـ'تصبح مندمجًا مع الهدف'. لذلك نحن نجد هذه الطرق لجعلهم مميزين حقًا وهذا ما يجعل بعض العبارات الصوتية غير متوقعة ومضحكة أحيانًا." كما وجدت بليزارد طرقًا جديدة لإدراج عناصر قصصية من خلال المناسبات محدودة المدة مثل مناسبة "انتقام جَكِنستاين" في أكتوبر 2016 ومناسبة "الانتفاضة" في أبريل 2017. قال تشو إنه مع هذه النوعية من المناسبات، سيتشجع اللاعبون على استكشاف أشكالٍ أخرى من الوسائل الإعلامية التي تستخدمها بليزارد لتطوير سرد "أوفرواتش" القصصي، كما أنه سيدفع المعجبين لمواصلة الاستكشاف والتساؤل عن العالم والشخصيات التي ابتُكرت.
شعر بليزارد بأن لديهم القوة لتطوير سرد من أجل عالم ضخم من الشخصيات كما فعلوا من أجل "ووركرافت". أعرب تشو عن رغبتهم في الحياد عن عناصر الفانتازيا والخيال العلمي التي كانت بارزة في امتيازاتهم الرئيسية الثلاث ("ووركرافت"، "ستار كرافت"، "ديابلو")، قائلًا: "أردنا أن نجرب شيئًا مختلفًا مع "أوفرواتش"، ولذلك ما قررنا السعي نحوه هو مستقبل الأرض. لطالما أردنا أن تكون اللعبة عن الأبطال، ولذلك استلهمنا الكثير من القصص المصورة وقصص الأبطال الخارقين من صغرنا وحتى الآن." وبمجرد أن تَقَرَّر أن تقع "أوفرواتش" في نسخة مستقبلية من الأرض، أدرك الكتّاب إمكانية وجود مجموعة شخصيات عالمية ومواقع تقع في "مستقبل ملهم". يرى متزين أن عالم "أوفرواتش" يقبل طرح ديناميات محتملة مع مرور الوقت، ولكن ليس لدى بليزارد أي خطط حتى الآن لتنفيذها بداخل اللعبة.
تم اختيار الشخصيات القابلة للّعب في "أوفرواتش" لتكون متنوعة الأعراق والنوع الاجتماعي، بما فيها الذكور والإناث والشخصيات غير البشرية مثل غوريلا وروبوتات. وكانت الحاجة إلى شخصيات متنوعة ماسّة بالنسبة للمطورين، حيث تعرضت بعض ألعاب بليزارد السابقة للانتقاد في الماضي بسبب افتقارها لهذه الميزة. كما أوضح متزين أنه حتى ابنته سألته لماذا تبدو جميع شخصيات "ووركرافت" النسائية وكأنها لا ترتدي إلّا المايوه. قال متزين: "خصوصًا بشأن "أوفرواتش"، كنا على دراية بهذه القضية طوال العام الماضي كي نحاول ألّا نفرط في إضفاء الطابع الجنسي على الشخصيات النسائية." أوضح مخرج اللعبة جيف كابلان أن صناعة ألعاب الفيديو "بشكل واضح في عصر حيث اللعب للجميع"، وأكمل قائلًا: "بشكل متزايد، فإن الناس تريد الشعور بأنها ممثَّلة من جميع مناحي الحياة، الأولاد والبنات، الجميع. نشعر بأننا مدينون وإنه يجب أن نبذل قصارى جهودنا من أجل الوفاء بذلك." قال مايكل تشو أن مجموعة الشخصيات المتنوعة ناجمة عن نهج بليزارد في تصميم الألعاب، موضحًا: "لقد حاولنا ضم طاقم شخصيات متنوع ومواقع متعددة تخوض اللعب فيها، ونأمل أن هذه الشخصيات - حتى بشكل يتجاوز التنوع الدولي في رؤية لشخصياتهم وخلفياتهم ومهنهم - نأمل أن يجد الناس قواسم مشتركة مع هذه الشخصيات."
كما تمتد تعددية "أوفرواتش" إلى جوانب أخرى للشخصيات. قالت بليزارد أن لبعض شخصياتها هويات تمثل مجتمع الميم (مجتمع المثليات والمثليين ومزدوجي الميل الجنسي ومغايري النوع الاجتماعي). وقال متزين أن ضم شخصيات من مجتمع الميم لا يهدف لـ"إضافة نقطة بيانات أو أن يكون مفتعلًا بأي شكل من الأشكال"، ولكن بدلًا من ذلك أن "تأخذ (هذه الهويات) مجراها عضويًا". كانت ترَيسر أول شخصية من مجتمع الميم يُكشف النقاب عنها من خلال إحدى القصص المصورة الترويجية المنشورة عبر الإنترنت. قالت بليزارد في إشارة إلى هذا الكشف أنه "كما هو الحال مع أي من جوانب خلفيات شخصياتنا، فإن توجهها الجنسي جزء واحد فقط مما يجعل أبطالنا على ما هم. منذ بداية عملنا على قصة ترَيسر، بدا أنه من الصحيح إضافة هذا الجانب إلى شخصيتها". أكدت بليزارد أن هدفها هو وجود طاقم شخصيات متنوع مع الكشف عن ترَيسر، قائلين: "من البداية، أردنا لعالم "أوفرواتش" أن يكون مُرحِّبًا وشاملًا وأن يعكس تعددية لاعبينا حول العالم." كذلك يعتبر فريق التطوير أن شخصية سيميترا متوحدة، مع كابلان قائلًا: "نعتقد أنها تقوم بعمل عظيم في تمثيل كيف يمكن أن يكون الشخص المتوحد رائعًا."
تصور الفريق هذه الشخصيات كأبطال خارقين في هذا السرد ولكل منها قدرات وخلفيات قصصية وشخصيات خاصة مستقلة لكنها تناسب قصة اللعبة الموسعة. هذه الفكرة تُرجمت إلى كون الشخصيات عملاء للّعبة، حيث قال متزين أنها لا تزال تعبّر عن "البطولية والشعور" اللتان تبثانه قصص الأبطال الخارقين. لم يرد الفريق أن تكون أي من الشخصيات شريرة وحسب، ولكنهم طوروا بعضها، مثل الجندي: 76، ليكون لها غرض غير مؤكد بداخل السرد. العديد من الشخصيات تطورت من شخصيات أخرى وقدراتها التي طُوِّرت من أجل "تايتن"، بما في ذلك ترَيسر وويدومَيكر وباستيُن والجندي: 76، وسيميترا وتوربيُرن وراينهارت. صُممت الشخصيات بحيث تتجنب إضفاء صور نمطية صريحة. في بعض الحالات مثل مَكريّ، أخذوا شخصية نمطية لكنهم طوروا شخصيته وخلفيته من أجل احتضان تلك الصورة النمطية. وفي حالات أخرى تقدم اللعبة شخصية لا تظهر عادة في الألعاب الحديثة، مثل آنا، أمٌ أكبر سنًا لا تزال قناصة ماهرة. كان اختيار ترَيسر للظهور على غطاء اللعبة الفني تناقضًا عمدًا مع معظم ألعاب التصويب الأخرى التي تُظهر جنديًا ذكرًا أشهبًا وأكبر سنًا، حيث قال كابلان أن الهدف من ذلك هو إظهار أن "الأمور الطبيعية طبيعية".
يثني كابلان على الفنان آرنولد تسانغ لابتكاره التصاميم الأولية لجميع أبطال اللعبة. ثم تطورت القصة والشخصيات خلال عملية تكرارية بين مطوري نظام اللعب والفنانين والإعلام الترويجي حيث عملوا على جمع السرد سوية. في هذا الصدد، كان توربيُرن هو رمز شخصيات اللعبة، حيث مع أنه في حين لم يتم ابتكاره أولًا، فإن تسانغ ابتكر أسلوبه الفني لسد الفجوة بين عالمَي "ووركرافت" و"أوفرواتش". راجع مخرج بليزارد الفني سام ديدييه تصاميم تسانغ الأصلية، مما أسفر عن العديد من الأسئلة للمساهمة في تشديد التصميم الفني الذي أدى إلى آلية لعب توربيُرن ومن ثم استخدام مظهر توربيُرن كحجر أساس لكل تصاميم الشخصيات الأخرى والخرائط للتأكد من تناسب هذه الأصول مع عالم توربيُرن. دومفِست هو مثال آخر كونه شخصية مقدَّمة في إحدى الفيديوهات الترويجية للّعبة التي تعرض قفازه. أدى هذا إلى إنشاء إحدى الخرائط التي وسّعت مبدأ دومفِست، وجعلوه لقبًا تَمرَّر بين آخرين في الماضي وبذرةً لخلفيات شخصيات موجودة سلفًا ترتبط بلقب دومفِست. مَدتهم هذه العملية بنقطة انطلاق كافية للعمل منها عندما قدّموا شخصية دومفِست كبطل قابل للّعب في "أوفرواتش". وتشمل أمثلة أخرى قدمها متزين وتشو للتوسع التكراري المماثل للشخصيات البطلين گينجي وهانزو اللذَين هما شخصيتان ظهرتا من مبدأ شخصية واحدة أولي، مما أدى إلى كونهما منافسَين لبعضهما البعض، وتقديم لوسيو كوسيلة لتوسيع مبدأ شركة فيشكار ضعيف الترابط الذي كان جزءًا من قصة سيميترا الخلفية.
ابتكر موظف بليزارد ديفيد غيبسون تحركات الشخصيات. للمساعدة في إضفاء شخصية أكبر للرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد، فقد طبق غيبسون طرقًا تقليدية مستخدمة في الرسوم المتحركة المحدودة ثنائية الأبعاد، مثل الرسوم المتحركة الملطخة بدلًا من الاعتماد على التأثيرات الضبابية، مما أدى إلى ابتكار رسوم متحركة أكثر مبالغة تدعم الشعور باللعبة.
تطوير ما بعد الإصدار والدعم.
ستدعم بليزارد اللعبة من خلال تحديثات مختلفة مثل الطور التنافسي الذي أُضيف في يونيو 2016 وتغييرات محتملة لكيفية اختيار أهم لحظة في المباراة من أجل تسليط الضوء على الأبطال غير الهجوميين. سوف تأتي تحديثات أخرى من خلال مراقبة اللعبة وضبط خصائص الأبطال المختلفة لإدارة توقعاتهم التصميمية للّعبة بشكل أفضل وفي استجابة لردود أفعال اللاعبين. على سبيل المثال، كانت إحدى أولى التحديثات المخطط لها هي تغيير مقدار قوة هجمة مَكريّ البديلة (إفراغ الأسطوانة) التي تلحق ضررًا بالغًا بأغلب الأهداف. رأت بليزارد أن هذه الهجمة يجب أن تكون فتاكة بمعظم الأبطال الآخرين ولكن ليس عليها أن تفتك بالشخصيات المدرّعة بمجرد ضربة واحدة، ولذلك خفضت مقدار الضرر الذي تُحدثه الهجمة لمعالجة هذه المسألة. وبالمثل، فقد خضعت شخصية سيميترا لتحديث شامل في أواخر عام 2016 أعطاها قدرات إضافية من ضمنها مهارة قصوى ثانية، وأجريت هذه التغييرات في استجابة لملاحظات بليزارد بأنها كانت نادرًا ما يتم اختيارها من قبل اللاعبين. قال كابلان أنه في حين أنهم يرغبون بالترويج للأبطال الذين لا يُلعب بهم إلا القليل، فإن هدفهم من هذه التحديثات ليس السعي من أجل المساواة في معدل اختيار جميع الأبطال، بل العمل مع تقلبات عوامل ما خارج اللعب كلما أُدخل أبطالٌ جدد على اللعبة وتطوير اللاعبين لاستراتيجيات جديدة لمواجهة الأبطال الجدد أو تحديثات الأبطال الآخرين الجديدة. كما وصف كابلان نهجهم العام بالنسبة لتعديلات ما بعد الإصدار هذه كجزء من "مثلث توازن" حيث يزِنوا الإحصائيات المختلفة التي يجمعونها وردود الفعل والمواقف العامة من قاعدة اللاعبين التي يراقبونها بالإضافة إلى آرائهم الشخصية وحدسهم بشأن أين يجب أن يكمن التوازن. لا يتساوى توازن النقاط الثلاثة، لكنم ينظرون في تجنب السماح لأحد الجوانب بالطغيان على الجانبين الآخرَين.
لن تكون جميع التحديثات متكافئة عبر المنصات؛ فإن أحد التحديثات المخطط لها ستخفض مقدار الضرر الذي تلحقه أبراج توبيُرن تلقائية التهديف في إصدارات اللعبة على المنصات ولكنها لن تنطبق على إصدار ويندوز، في حين أن رقعة لاحقة للمنصات ساهمت في تحسين دقة التهديف بعصيّ التحكم التناظرية. في سبتمبر 2016، أضافت بليزارد دعمًا للعب الشبكة عالي النطاق على عميل ويندوز للمستخدمين الذين يملكون اتصالات إنترنت سريعة بما فيه الكفاية، مما يقلل مدة التأخير الاستيفائي في تكهن جانبَيّ العميل والخادم وجعل اللعبة أكثر سلاسة وتفاعلية لهؤلاء اللاعبين. يطابَق اللاعبون ذوو الاتصالات منخفضة النطاق مع آخرين من ذوي الاتصالات البطيئة تجنبًا لأي خلل في سرعة الاتصال. تبحث بليزارد في كيفية تطبيق دعم اتصالات النطاق العالي في إصدارات المنصات.
عند إطلاق اللعبة، لم تكن هناك خطط لإصدار "أوفرواتش" على نظام ماك أو أس، حيث قال كابلان أن بُنية ماك أو أس وامتثالات "أوفرواتش" كانت "صعبة (الدعم) للغاية" في البداية. كما صرح كابلان بأنهم بحثوا في مسألة تطوير إصدار لجهاز نينتندو سويتش الذي اعتبروه تحديًا مماثلًا بسبب مواصفاته ومن شأنه أن يعقّد طبيعة تحديث اللعبة عبر جميع المنصات في الوقت ذاته، لكنهم يعتبرون المنصة صالحة للّعبة.
تخطط بليزارد لإضافة المزيد من الخرائط والشخصيات الجديدة إلى اللعبة. بالنسبة للشخصيات، فقد توقع كابلان أنهم سيصدرونها بانفراد بدلًا من المجموعات، مما يسمح باستقرار الشخصية الجديدة قبل إضافة الشخصية المقبلة. أشار كابلان إلى ردود الفعل السلبية التي وردت بعد صدور آخر ثلاث شخصيات (گينجي ومَي وديڤا) في دفعة واحدة خلال مرحلة البيتا المغلقة، والتي إن تكررت قد "تسبب الفوضى" لمجتمع اللاعبين. على سبيل المثال، تم الكشف عن أول شخصية جديدة، آنا، وكانت قابلة للّعب في منطقة الاختبار العام منذ يوم 12 يوليو 2016، وأصبحت متوفرة للجميع على إصدار ويندوز يوم 19 يوليو ثم إصدارات المنصات بعدها بأيام معدودة. كما أُضيفت شخصيات أخرى مثل سومبرا بطريقة مماثلة بالإضافة إلى غيرها من الميزات الجديدة. فيما يتعلق بالخرائط، أعلنت بليزارد عن إصدار خريطة جديدة تدعى "آيخِنڤالدَه" Eichenwalde يوم 16 أغسطس 2016. تستطيع بليزارد أيضًا إضافة أطوار لعب جديدة وجماليات مثل البخاخات والجلود من بين أشياء أخرى. كما أُتيحت أطوار لعب وجماليات محدودة الوقت للمناسبات والأعياد مثل الألعاب الأولمبية الصيفية 2016 وهالووين. بعض هذه الإضافات مستوحاة من ردود أفعال اللاعبين الموجهة نحو بليزارد. في حالة مناسبة "انتفاضة أوفرواتش" خلال أبريل 2017، قال كابلان أن اللاعبين أرادوا دمج المزيد من القصة بداخل اللعبة، مما ألهمهم بابتكار طور لاعب-ضد-بيئة جديد تحركه القصة وتقع أحداثه خلال ماضي أوفرواتش ساعد في تأليف سرد جديد وتوفير مواد جمالية تُبيِّنُه.
قالت بليزارد إنها ملتزمة بالحفاظ على المشهد التنافسي للّعبة وأنها سوف تتخذ خطوات استباقية لمنع الغش من خلال الاختراق وغيرها من الحيل. قامت بليزارد بعملية حظر جماعي للاعبين وجدوا أنهم يستخدمون التصويب الآلي وبرامج أخرى تساعد على الغش في أواخر يوليو 2016. بعد صدور "أوفرواتش"، سعت بليزارد إلى اتخاذ إجراءات قانونية بحق أداة "بوسلاند هاكس فور واتش أوفر تايرَنت" التي تمكِّن الغش وبعض المزايا للّاعبين في "أوفرواتش" من بين مزايا أخرى، وفي نهاية المطاف فازت بالدعوى تلقائيًا وتم منحها 8.5 مليون دولار تعويضًا عن الأضرار.
الإعلان والترويج والإصدار.
أُعلن عن "أوفرواتش" رسميًا في حدث بمؤتمر بليزكون يوم 7 نوفمبر 2014. كانت اللعبة قابلة للّعب خلال هذا الحدث لجميع الحاضرين مع إمكانية الاختيار ما بين 14 شخصية متوفرة. خلال هذا الحدث، أصدرت بليزارد فيديو دعائي للّعبة وفيديو موسع يكشف عن نظام اللعب. بعد شهر من حدث بليزكون في ديسمبر 2014، أصدرت بليزارد فيديوهات تعريفية بشخصيات اللعبة إلى قناتها على يوتوب وفي مايو 2015 أعقبتها بنشر فيديوهات أسبوعية للقطات من اللعبة وتسليط الضوء على لحظات هامة للشخصيات.
بدأت مرحلة بيتا مغلقة "لأوفرواتش" عبر المنصات الثلاث يوم 27 أكتوبر 2015. خضعت مرحلة البيتا المغلقة لفترة "استراحة ممتدة" في ديسمبر ثم عادت في فبراير 2016. بعد الإعلان عن موعد صدور اللعبة في مارس 2016، أعلنت بليزارد أيضًا عن فترة بيتا مفتوحة من 5 مايو وحتى 9 مايو لأي مستخدم مسجل في عميل Battle.net. أثبتت فترة البيتا المفتوحة شعبيتها مع إعلان بليزارد عن مشاركة أكثر من 9.7 مليون لاعب، وكوسيلة لإظهار التقدير للمستخدمين، مددت فترة البيتا المفتوحة ليوم إضافي.
في الأسبوع الذي سبق صدور اللعبة، رتبت بليزارد لعرض صناديق ضخمة (بطول 4.6 مترًا) تحوي تماثيل لمختلف أبطال "أوفرواتش" وكأنهم سيباعون كدمى حول العالم في هوليوود وباريس ومدينة بوسان في كوريا الجنوبية. ابتكرت ألايَنس ستوديوز هذه المعروضات بقيادة ستيف وانغ الذي تعاون مع بليزارد في مشاريع سابقة وأَدي يانغ. بعد التخطيط لتصميم المنحوتات في يناير 2016، تسابقت فِرق حول العالم، من ضمنها دروغا5 وسايون وستراتاسِس وإيغادز، لطباعة وإنهاء وتركيب الأعمال الفنية في الوقت المناسب لإطلاق اللعبة. حققت بليزارد 50% من حصة إعلانات علامات الألعاب التجارية الأميركية منذ 16 مايو وحتى 15 يونيو 2016 بدفعة من نجاح "أوفرواتش".
صدرت لعبة "أوفرواتش" على منصات مايكروسوفت ويندوز وبلاي ستيشن 4 وإكس بوكس ون يوم 24 مايو 2016 مع تفعيل خوادم اللعبة عبر الإنترنت في الساعة 12 منتصف الليل بالتوقيت الصيفي البريطاني. سمحت بليزارد لمتاجر التجزئة ببيع أقراص اللعبة يوم 23 مايو لمساعدة اللاعبين على الاستعداد لانطلاق الخوادم. سيتم دعم اللعبة من خلال التحديثات، بما في ذلك خرائط وشخصيات جديدة. ستتوفر جميع المحتويات الإضافية بالمجان للّاعبين الحاليين ولا تتطلب تكاليف إضافية. آملت بليزارد أنهم سيتمكنون من تبديد مخاوف بعض اللاعبين عبر فعل ذلك.
صدرت نسختان خاصتان من "أوفرواتش" إضافةً إلى اللعبة الأساسية. يتوفر إصدار الأصول Origins Edition كمنتج قابل للتنزيل أو كمنتج تجزيئي ويتضمن اللعبة الأساسية وخمس جلود شخصيات إضافية علاوة على غيرها من المكافئات لألعاب بليزارد الأخرى عبر عميل Battle.net. لا يتوفر إصدار الجامعين Collector's Edition إلّا عبر التجزئة ويتضمن محتويات إصدار الأصول وتمثالًا للجندي: 76، أحد الشخصيات القابلة للّعب، إضافة إلى موسيقى اللعبة التصويرية وكتاب مصدر. تلقى من اشترى إما إصدار الأصول أو الجامعين حيوان القتال الأليف وِنستُن الطفل في لعبة "وورلد أوف ووركرافت".
تكريمًا للذكرى السنوية الأولى لإصدار اللعبة، أصدرت بليزارد إصدارًا رقميًا (لعبة العام) "لأوفرواتش" يوم 23 مايو 2017. يتضمن الإصدار كافة محتويات إصدار الأصول إضافةً إلى 10 صناديق غنائم مجانية بداخل اللعبة.
أعربت بليزارد عن اهتمامها بشأن دعم اللعب المشترك عبر المنصات بين أنظمة اللعب في المستقبل، لكن ليس لديهم خططًا لدعم اللعب المشترك بنظام ويندوز نظرًا لميزة الدقة عند استخدام لوحة المفاتيح والفأرة مقارنة بوحدات التحكم.
وسائل الإعلام والبضائع ذات الصلة.
اختار طاقم بليزارد أن يروي قصة "أوفرواتش" عبر وسائط مختلفة عوضًا عن إدراج طور قصة. قال تشو: "إحدى الأشياء العظيمة للغاية هي أننا قادرون على الاستفادة من نقاط القوة لهذه الوسائط المختلفة لنقل أجزاء مختلفة من القصة"، مستشهدًا بظهور الجندي: 76 في تقارير إخبارية مزيفة وفيديو رسوم متحركة يرويه من وجهة نظره إضافةً إلى الفيلم القصير "بطل" Hero. وقد أشار تشو إلى أن منطق بليزارد في طرح سرد "أوفرواتش" القصصي يكمن في التركيز على فلسفة "اللعب أولًا".
في مارس 2016، أعلنت بليزارد أنها ستصدر قصصًا مصورة وأفلامًا متحركة قصيرة مرتبطة "بأوفرواتش" خلال ذاك العام. تضمنت الوسائط المتعلقة باللعبة خططًا لرواية مصورة تدعى "أوفرواتش: الضربة الأولى Overwatch: First Strike"، والتي كانت ستركز على قصص عدد من شخصيات اللعبة، من ضمنهم الجندي: 76، وتوربيُرن وريبَر وراينهارت. كان من المفترض أن يكتب الرواية المؤلف ميكي نيلسن ويرسمها الفنان لودو لولاباي. قررت بليزارد إلغاء مشروع "الضربة الأولى" في نوفمبر 2016، حيث صرح تشو بأنه منذ الإعلان عن الرواية المصورة، فقد تغير توجه تطوير سرد "أوفرواتش" قليلًا مما أدى إلى نجاح تغير هذه القصص الرئيسية. لا تزال لدى بليزارد خططًا للكشف عن المزيد من قصص الشخصيات في الوقت المناسب.
شرعت بليزارد في إصدار سلسلة الأفلام المتحركة القصيرة في مارس 2016. حافظت الأفلام القصيرة على نمط فيديو اللعبة الدعائي الذي ارتكز على معركة خاضها ترَيسر ووِنستُن ضد ريبَر وويدومَيكر في متحف أوفرواتش. كما تم عرض مجموعة من هذه الأفلام القصيرة في دور السينما المختلفة عبر الولايات المتحدة كجزء من مناسبة إطلاق اللعبة. صدرت أولى حلقات سلسلة الأفلام القصيرة، "ريكول "استدعاء" Recall"، يوم 23 مارس. ترتكز الحلقة على وِنستُن وريبَر وتتضمن ارتجاعًا فنيًا لطفولة وِنستُن. عرضت الحلقة الثانية بعنوان "ألايف" ""على قيد الحياة" Alive" مواجهةً بين ترَيسر وويدومَيكر وصدرت يوم 5 أبريل. الحلقة الثالثة "دراغُنز "التنانين" Dragons" تضم الأخوين هانزو وگينجي وصدرت يوم 16 مايو. الحلقة الرابعة والأخيرة لموسم السلسلة الأول، "هيرو "البطل" Hero"، من بطولة الجندي: 76 وصدرت يوم 22 مايو.
جلبت بليزارد شخصيات وعناصر من "أوفرواتش" إلى لعبة حلبة المعارك الجماعية عبر الإنترنت "هيروز أوف ذا ستورم". تتوفر شخصيات ترَيسر ولوسيو وزاريا وگينجي وديڤا كشخصيات قابلة للّعب وأُضيفت للّعبة حلبة قتال مبنية على خريطة هانامورا في "أوفرواتش".
أعلنت بليزارد ودارك هورس كومكس في مؤتمر سان دييغو كومك كون إنترناشونال 2016 عن شراكة تسمح لدارك هورس بنشر قصص "أوفرواتش" المصورة المتوفرة حتى ذلك الحين تحت عنوانها والقصص المستقبلية كما أنها ستنشر كتابًا فنيًا من 100 صفحة بعنوان "فن أوفرواتش" من المزمع صدوره في منتصف 2017.
أنتجت شركة فَنكو تماثيل صغيرة لشخصيات "أوفرواتش" كجزء من منتجات "بوب" منذ إطلاق اللعبة. كما أعلنت شركة غود سمايل عن إنتاج تماثيل صغيرة من طراز نيندورويد لمختلف شخصيات "أوفرواتش" في عام 2017 وما بعده بدءًا بترَيسر وتليانها ميرسي ومَي.
المنافسات المحترفة.
وفقًا لكابلان، فإن "أوفرواتش" لم تُطوَّر لغرض الرياضة الإلكترونية. على الرغم من نجاح بليزارد في الالتزام بالرياضات الإلكترونية مع تطويرها للعبة "ستار كرافت 2"، فقد لاحظت أنه "من الخطورة الالتزام المفرط بالرياضة الإلكترونية في وقت مبكر من عمر اللعبة"، وبدلًا من ذلك، فقد رأوا كيفية تطوير مجتمع اللعبة لها مع مرور الوقت كما لاحظوا في السابق مع لعبة "هارثستون". صرح كابلان بأنهم ضمّوا وخططوا من أجل ميزات في اللعبة لدعم المجتمع التنافسي. قال الكاتب دان سيمبورسكي في مقالة لإي إس بي إن أن "أوفرواتش" مهيأة لتصبح الرياضة الإلكترونية المقبلة الضخمة كون مظهرها وأسلوب لعبها مختلفان بما فيه الكفاية مقارنة بألعاب رياضة إلكترونية مرسخة مثل و"كول أوف ديوتي"، إضافةً إلى خرائط وشخصيات متنوعة بما فيه الكفاية ودعم قوي من بليزارد للحفاظ على اللعبة لفترة طويلة. ولاحظ الكاتب برايَنت فرامسيس في مقالة "لغيماسوترا" أن سرعة مباريات "أوفرواتش" ومدتها القصيرة تجعل من اللعبة هدفًا مواتيًا للمشاهدة، مما يزيد من دعم اللعبة كرياضة إلكترونية.
قبيل إطلاق اللعبة، تواصل كاتب "بي سي غيمر" ستيفان دورَستاين مع لاعبي ومستضيفي رياضات إلكترونية محترفين للسؤال عن آرائهم. قال مضيف الرياضات الإلكترونية المخضرم بول تشالونر أن "["أوفرواتش"] بحاجة إلى نظام تفرج أفضل بكثير"، وأكمل شرحه قائلًأ: "في الوقت الراهن، إنه من الصعب للغاية على المعلقين والمشاهدين أن يروا مهارات اللاعبين: من منهم استخدم مهارته القصوى وكيف تفاعلوا مع بعضهم البعض؟ من منهم تتعرض قدراته للتباطؤ ومن منهم غيّر شخصيته؟" انتقد لاعبا الرياضات الإلكترونية سيب بارتون ومايكل روزين تصميم خرائط اللعبة وأطوارها. علّق بارتون بأن "أطوار اللعبة تصيب أحيانًا وتخيب أخرى بعض الشيء"، وأضاف أن "طور ملك التلة [السيطرة] مثير للغاية وسريع الخطى، ولكن بعد ذلك لديك خرائط طور الحمولة [المرافقة] التي يعتبرها الجميع مملة". كما أعرب روزين عن الحاجة إلى إضفاء تعديلات على الخرائط المستخدمة في طور السيطرة، حيث إنها "معرضة لتأثيرات تفاقمية. تلك اللحظة عندما يستولي الفريق المهاجم على نقطة التحكم الأولى، لا يكون لديهم زخمًا وحسب، بل لديهم الأفضلية القصوى أيضًا للسيطرة على نقطتي الاستيلاء الثانية والأخيرة".