CALM/arwiki huggingface dataset:
طوال عمر UE3 ، تم تضمين تحديثات مهمة، بما في ذلك البيئات القابلة للتدمير المحسنة، وديناميكيات soft body dynamics ، ومحاكاة الحشود الكبيرة، ووظائف iOS ، Steamworks تكامل، حل إضاءة عالمي في الوقت الحقيقي، و 3D مجسمة على Xbox 360 عبر TriOviz لتكنولوجيا الألعاب. تم عرض دعم DirectX 11 من خلال ديمو Samaritan ، الذي تم الكشف عنه في مؤتمر مطوري الألعاب لعام 2011 وتم بناؤه بواسطة Epic Games في شراكة وثيقة مع NVIDIA ، حيث يعمل المهندسون في جميع أنحاء البلاد لجعل تحديث الرسومات في الوقت الفعلي من التغير.
مجموعة أنريل إنجن.
على الرغم من أن Unreal Engine 3 كان مفتوحًا تمامًا للمراجعين للعمل معه، إلا أن القدرة على نشر وبيع الألعاب التي تعني استخدام UE3 كانت مقتصرة على المرخصين للمحرك. ومع ذلك، في نوفمبر 2009 ، أصدرت Epic نسخة مجانية من SDK لـ UE3 ، تسمى Unreal Development Kit ، وهي متاحة لعامة الناس.
في ديسمبر 2010 ، تم تحديث المجموعة لتشمل الدعم لإنشاء ألعاب وتطبيقات iOS . يتبع دعم OS X في إصدار سبتمبر 2011 .
أنريل إنجن 4.
بدأ التطوير على Unreal Engine 4 في عام 2003 ، وفقًا لمارك رين، نائب رئيس Epic Games. في أوائل عام 2008 ، كشف Sweeney في مقابلة أنه كان في الأساس الشخص الوحيد الذي يعمل على المحرك، على الرغم من أنه ذكر أن فريق التطوير سيزيد بمرور الوقت، ليصل إلى ثلاثة مهندسين على الأقل بحلول نهاية ذلك العام. في فبراير 2012 ، قال رين "سيصاب الناس بالصدمة في وقت لاحق من هذا العام عندما يرون Unreal Engine 4" كشفت Epic عن UE4 لحضور محدود في مؤتمر مطوري الألعاب لعام 2012 GameTrailers TV وفيديو للمحرك تم عرضه من قبل الفنان الفني آلان ويلارد وتم إصداره للجمهور في 7 يونيو 2012 عبر
واحدة من الميزات الرئيسية المخططة لـ UE4 كانت الإضاءة العالمية في الوقت الحقيقي باستخدام voxel cone tracing ومع ذلك، تم استبدال هذه الميزة، المسماة Sparse Voxel Octree Global Illumination ، بخوارزمية مماثلة ولكن أقل تكلفة من الناحية الحسابية بسبب مخاوف الأداء . يتضمن UE4 أيضًا نظام البرمجة المرئية الجديد "المخططات" (خلفًا لـ "Kismet" الخاص بـ UE3 ، والذي يسمح بالتطوير السريع لمنطق اللعبة دون استخدام التعليمات البرمجية، مما يؤدي إلى تقليل الفجوة بين الفنانين التقنيين والمصممين والمبرمجين . في 19 مارس 2014 ، في مؤتمر مطوري الألعاب (GDC) ، أصدرت Epic Games محرك Unreal Engine 4 من خلال نموذج ترخيص جديد. للحصول على اشتراك شهري بقيمة 19 دولارًا أمريكيًا، تم منح المطورين حق الوصول إلى الإصدار الكامل من المحرك، بما في ذلك رمز مصدر C ++ ، والذي يمكن تنزيله عبر GitHub. تم تحميل أي منتج تم إصداره بنسبة 5٪ من إجمالي الإيرادات. أول لعبة تم إصدارها باستخدام Unreal Engine 4 كانت Daylight ، تم تطويرها بوصول مبكر إلى المحرك وتم إصدارها في 29 أبريل 2014. في 4 سبتمبر 2014 ، قامت Epic بإصدار Unreal Engine 4 إلى المدارس والجامعات مجانًا، بما في ذلك النسخ الشخصية للطلاب المسجلين في تطوير ألعاب الفيديو المعتمدة وعلوم الكمبيوتر والفن والهندسة المعمارية وبرامج المحاكاة والتصور. في 19 فبراير 2015 ، أطلقت Epic Unreal Dev Grants ، وهو صندوق تنمية بقيمة 5 ملايين دولار يهدف إلى تقديم المنح للمشاريع الإبداعية باستخدام Unreal Engine 4. في مارس 2015 ، أصدرت Epic محرك Unreal Engine 4 ، إلى جانب جميع التحديثات المستقبلية مجانًا لجميع المستخدمين.في المقابل، أنشأت Epic جدولًا زمنيًا انتقائيًا للملكية، تطلب 5٪ من الإيرادات للمنتجات التي تحقق أكثر من 3000 دولار في الفصل. ذكر سويني أنه عندما انتقلوا إلى نموذج الاشتراك في عام 2014 ، ازداد استخدام Unreal بنسبة 10 مرات ومن خلال العديد من المطورين الأصغر، ويعتقد أنهم سيجذبون المزيد من الاستخدامات من خلال مخطط التسعير الجديد هذا.
في محاولة لجذب مطوري Unreal Engine ، أعلنت Oculus VR في أكتوبر 2016 أنها ستدفع رسوم حقوق ملكية لجميع عناوين Oculus Rift التي تعمل بالطاقة والتي تم نشرها في متجرهم مقابل ما يصل إلى أول 5 ملايين دولار من إجمالي الإيرادات لكل لعبة.
للتحضير لإصدار وضع "Battle Royale" المجاني للعب في Fortnite في سبتمبر 2017 ، كان على Epic إجراء عدد من تعديلات Unreal Engine التي ساعدتها على التعامل مع عدد كبير (حتى 100) من الاتصالات بـ نفس الخادم مع الحفاظ على النطاق الترددي العالي، وتحسين عرض عالم مفتوح كبير في اللعبة. قالت Epic إنها ستدمج هذه التغييرات في التحديثات المستقبلية لـ Unreal Engine.
مع افتتاح متجر Epic Games Store في كانون الأول (ديسمبر) 2018 ، لن تفرض Epic رسوم إيرادات بنسبة 5٪ على الألعاب التي تستخدم محرك Unreal وتم إصدارها عبر متاجر Epic Games ، وتستوعب تلك التكلفة كجزء من التخفيض الأساسي الذي تحصل عليه Epic بنسبة 12٪ لتغطية التكاليف الأخرى.
اللغة البرمجيه للأنريل إنجن.
كانت UnrealScript (غالبًا ما يتم اختصارها إلى UScript) هي لغة البرمجة النصية الأصلية لـ Unreal Engine
ي مؤتمر مطوري الألعاب لعام 2012 ، أعلنت Epic أنه تم إزالة UnrealScript من Unreal Engine 4 لصالح سيتم دعم البرمجة النصية المرئية من خلال نظام البرمجة المرئية المخططات، وهو بديل لنظام البرمجة المرئية Kismet السابق.
كانت إحدى اللحظات الرئيسية في تطوير Unreal Engine 4 ، كان لدينا سلسلة من المناقشات حول UnrealScript - لغة البرمجة النصية التي قمت ببنائها والتي قمنا بها عبر ثلاثة أجيال. وما يتعين علينا القيام به لجعلها قادرة على المنافسة في المستقبل. واستمررنا في متابعة قوائم ميزات أكبر وأكبر لما يتعين علينا القيام به لترقيته، ومن الذي يمكنه القيام بالعمل، وكان الأمر صعبًا حقًا. وكان هناك هذا الاجتماع الضخم لمحاولة ترتيبه، ومحاولة قطع الأشياء وتحديد ما يجب الاحتفاظ به، والتخطيط و ... كان هناك هذه النقطة حيث نظرت في ذلك وقلت "تعرف، كل ما تقترحه للإضافة إلى UnrealScript موجود بالفعل في C ++. لماذا لا نقتل UnrealScript فقط وننتقل إلى C ++ النقي ؟ أنت تعرف، الأداء الأقصى والحد الأقصى للخطأ. يمنحنا كل هذه المزايا.
— سويني، جاماسوترا، 2017
مع Unreal Engine 4 ، فتحت Epic سوق Unreal Engine في سبتمبر 2014. The Marketplace عبارة عن واجهة متجر رقمية تتيح لمنشئي المحتوى ومطوريه توفير الأصول الفنية والنماذج والأصوات والبيئات ومقتطفات الشفرة وميزات أخرى يمكن للآخرين شراؤها، إلى جانب مع البرامج التعليمية وأدلة أخرى. يتم توفير بعض المحتوى مجانًا بواسطة Epic ، بما في ذلك الأصول والبرامج التعليمية غير الواقعية التي تم عرضها مسبقًا.قبل يوليو 2018 ، استحوذت Epic على حصة 30 ٪ من المبيعات ولكن بسبب نجاح Unreal و Fortnite Battle Royale ، خفضت Epic بأثر رجعي إلى 12 ٪.
الكحلاء المشرقية نوع نباتي يتبع جنس الكحلاء من الفصيلة الحمحمية.
موطنه المشرق العربي وجنوب غرب تركيا واليونان والقوقاز.
باسم يوسف شو (+B) هو برنامج قدمه الدكتور باسم يوسف أحد الأطباء جراحة القلب في مصر، بدأ بثه بعد ثورة 25 يناير وبُثت حلقاته على اليوتيوب، وهدف البرنامج هو توضيح صورة الاعلام المضلل خلال ثورة 25 يناير والتي كانت واضحة على التلفزيون المصري وبعض الفضائيات وكان باسم يوسف في كل حلقة يأخذ مثال للاعلام المضلل مثل : طلعت زكريا ومذيعى التلفزيون المصري وعفاف شعيب وغيرهم وبالرغم من أن حلقات البرنامج يغلب عليها الجانب الكوميدى إلا أن البرنامج كان له هدف آخر وهو توضيح وتصحيح التضليل الاعلامى.
بلغت مشاهدات حلقات البرنامج على موقع يوتيوب أكثر من 5 ملايين مشاهدة كما بلغ عدد معجبي صفحة البرنامج على موقع الفيس بوك أكثر من 2 مليون.
الأليس الجداري نوع نباتي حولي يتبع جنس الأليس من الفصيلة الصليبية.
موطنه المشرق العربي وتركيا وشرق أوروبا والبلقان. إضافة إلى ذلك، انتشر في وسط وشرق أوروبا.
تصميم لعبة (فرع من تطوير اللعبة) هو عملية تصميم المحتوى والقواعد للعبة في مرحلة ما قبل الإنتاج، وتصميم طريقة اللعب، البيئة، القصة و الشخصيات أثناء عملية الإنتاج.
إنشاء الخلفية الدرامية، الإعداد وموضوع اللعبة. لعبة كرة
إنشاء قواعد اللعبة والأنماط الرياضية الكامنة.
إنشاء الشخصيات، المواد، الألغاز و المهام.
يتضمن كتابة الحوار، النص والقصة.
بناء مستويات العالم وملامحها.
بناء واجهة ردود الفعل والتفاعل مع المستخدم
الأليس الصحراوي نوع نباتي حولي يتبع جنس الأليس من الفصيلة الكرنبية. وهو مرادف لنوع الأليس التركستاني .
موطنه المشرق العربي ومصر وشرق أوروبا واليونان. ويوجد له مركز انتشار آخر في تركستان (غرب الصين) وأفغانستان وباكستان. إضافة إلى ذلك، انتشر في وسط وشرق أوروبا.
موسيقى لعبة فيديو هي أي مقاطع موسيقية أو موسيقى تصويرية وموسيقى خلفية موجودة في اللعبة. في الوقت الحالي تمتلك الألعاب موسيقى تصويرية مشابهة لتلك الموجودة في الأفلام وأحياناً هذه الموسيقى تكون موسيقى تفاعلية بحيث تتغير لتعطي الأجواء المناسبة اعتماداً على مايقوم اللاعب بفعله. ومن الشائع أن يتم بيع موسيقى الألعاب تجارياً أو يتم تاديتها في المؤتمرات التي تركز على موسيقى ألعاب الفيديو. الموسيقى من الممكن أن تكون عنصر مهم في اللعب في أنواع معينة من الألعاب.
الأليس الدمشقي نوع نباتي يتبع جنس الأليس من الفصيلة الكرنبية.
موطنه أقطار المشرق العربي. كما سجل وجوده في المغرب العربي.
الأليس الدقيق نوع نباتي يتبع جنس الأليس من الفصيلة الكرنبية.
موطنه أقطار المشرق العربي (في سورية ولبنان وفلسطين) ووادي النيل (في مصر) والمغرب العربي (المغرب) وتركيا وجنوب أوروبا.
الأليس الذهبي نوع نباتي يتبع جنس الأليس من الفصيلة الصليبية.
موطنه أقطار المشرق العربي (في سورية ولبنان وفلسطين والأردن).
تصويب منظور الشخص الثالث هي نوع إطلاق نار من منظور الشخص الثالث، وهي مشابهة كثيراً للتصويب من منظور الشخص الأول. الاختلاف الرئيسي هو وضع الكاميرا، حيث في المنظور الثالث يمكن مشاهدة جسد اللاعب وما يُحيط به.
إنه نوع من ثلاثي الأبعاد 3D ، نال مكانة بارزة في السنوات الأخيرة، لا سيما على لوحات المفاتيح. فهو يجمع بين عناصر إطلاق النار من منظور الشخص الأول مع القفز والتسلق من الألعاب القائمة على اللغز والمغامرات. تتضمن ألعاب إطلاق النار من قِبل منظور الشخص الثالث دائمًا ميزة مساعدة الهدف، نظرًا لأن الاستهداف من كاميرا الشخص الثالث أمر صعب. يحتوي معظمهم أيضًا على عرض من منظور الشخص الأول، والذي يسمح بالتصوير الدقيق والنظر حول ميزات البيئة المخفية من الكاميرا الافتراضية. في معظم الحالات، يجب أن يقف اللاعب صامدًا لاستخدام طريقة عرض الشخص الأول، لكن الألعاب الأحدث تسمح للاعب باللعب متحركاً، على سبيل المثال، تتطلب لعبة من اللاعب إطلاق النار من منظور الشخص الأول، واستخدام المنظور الثالث للتحرك والمطاردة بالمنظور الثالث.
الشخص الثالث.
المقصود بالشخص الثالث هو شخص آخر يُعد حاملاً للكاميرا بالنسبة للشخص الأول (اللاعب) والشخص الثاني (الخصم).
أمثلة من الألعاب.
من أمثلة الألعاب التي تندرج تحت هذا النوع:
الأليس الزاحف نوع نباتي يتبع جنس الأليس من الفصيلة الصليبية.
موطنه تركيا واليونان وإيطاليا وشرق أوروبا.
الأليس رقيق الأوراق نوع نباتي يتبع جنس الأليس من الفصيلة الصليبية.
الأليس الصقلي نوع نباتي يتبع جنس الأليس من الفصيلة الصليبية.
موطنه وسط حوض البحر الأبيض المتوسط. ينتشر في صقلية واليونان (بما فيها جزيرة كريت.
الأليس الهامشي نوع نباتي يتبع جنس الأليس من الفصيلة الصليبية.
موطنه جنوب غرب المشرق العربي. سجل وجوده في الأردن وفلسطين وسيناء.
الأليس المنقاري نوع نباتي يتبع جنس الأليس من الفصيلة الصليبية.
موطنه شرق وشمال شرق أوروبا.
سيمافور للألعاب الإلكترونية و الوسائط المتعددة التابعة لـ شركة سيمانور الدولية المتخصصة في صناعة البرمجيات في المملكة العربية السعودية.
هي مطور لعبة .وبادية
تعد سيمافور أول استوديو من المملكة العربية السعودية يتخصص في إنتاج الألعاب، برامج الوسائط المتعددة ونظم المحاكاة باللغتين العربية والإنجليزية. بالإضافة إلى لعبة “” "وبادية" تعمل سيمافور حالياً على تطوير موقع “رسوووم” الذي يتيح للمستخدم تأليف القصص الإلكتروني الثنائية والثلاثية الأبعاد ومن ثم تصديرھا بعدة ھيئات للوسائط المتعددة بالإضافة إلى مشاركتھا على مواقع التواصل الاجتماعي.
الخانوق أو التهابُ الحَنْجَرَةِ والرُّغامَى والقَصَبات هو حالة تصيب الجهاز التنفسي تحدث عادةً بعد تأثر الجهاز التنفسي العلوي بإصابة فيروسية حادة. الإصابة تؤدي إلى تورم داخل الحلق مما يتعارض مع التنفس الطبيعي وينتُج عنه الأعراض المعتادة للسعال النباحي، الصرير، والبحة في الصوت. قد تنتج عنه أعراض بسيطة أو متوسطة أو شديدة، والتي غالباً ما تزداد سوءاً في المساء. يعالَج عادة بجرعة واحدة من الستيرويدات التي تؤخذ عن طريق الفم، وأحياناً في الحالات الأكثر شدة يستخدم الإبينيفرين الذي يُستنشَق عن طريق الأنف. نادراً ما يُتطلب العلاج في المستشفى
يتم تشخيص الخانوق على أسس سريرية، حين يتم استبعاد عدد أكبر من المسببات الحادة للأعراض (أي بمعنى: التهاب لسان المزمار، أو جسم غريب في مجرى الهواء). مزيد من التحقيقات؛ مثل اختبارات الدم، الأشعة السينية، واستنباتات الفيروس، عادة ما تكون غير مطلوبة. يعد الخانوق حالة شائعة نسبياً تصيب حوالي 15% من الأطفال في مرحلة ما، والعمر الأكثر شيوعاً يمتد بين ال 6 أشهر و 5-6 سنوات. تقريباً لم تُسجل أي حالة في المراهقين أوالبالغين.
قبل مجيء التطعيم، كثيراً ما كان ينجم الخانوق عن بكتريا الخناق، وكان في الغالب قاتلاً. لقد أصبح هذا السبب تاريخياً في العالم الغربي بسبب نجاح لقاح البكتيريا وتحسين معايير النظافة والمعيشة.
الخانوق يتميز بالسعال النباحي، الصرير، البحة في الصوت، وصعوبة التنفس التي غالباً ما تزداد سوءاً في المساء. السعال النباحي غالباً ما يوصف بما يشبه صوت الفقمة أو أسد البحر. الصرير يزداد سوءاً بواسطة الهياج أو البكاء، وإن كان بالإمكان سماعه وقت الراحة فإن ذلك قد يشير إلى تضيق حرج في الشعب الهوائية. مع تفاقم الخانوق، قد يقل الصرير إلى حد كبير.
تشمل الأعراض الأخرى الحمى، الزكام (الأعراض المعتادة لنزلات البرد)، وحركة جدار الصدر إلى الأسفل.الترويل أو المظهر المريض للغاية يشيران إلى حالات طبية أخرى.
عادةً ما يُعدّ الخناق ناتجاً عن عدوى فيروسية 09-5. يستخدم الآخرون المصطلح على نطاق أوسع، ليشمل التهاب الحنجرة والرغامى الحاد، الخانوق التشنجي، الخانوق الحنجري، التهاب الرغامى أو القصبة الهوائية البكتيري، التهاب الحنجرة والرغامى والقصبات بالإضافة إلى الالتهاب الرئوي. تشمل الحالتان الأولتان عدوى فيروسية وعادة ما تكونان أكثر اعتدالاً فيما يتعلق بالأعراض، أما الحالات الأربعة الأخيرة فهي تنجم عن عدوى بكتيرية وغالباً ما تكون أكثر شدة.
فيروسي.
الخناق الفيروسي أو التهاب الحنجرة والرغامى الحاد ينجم عن فيروس نظير الإنفلونزا، في المقام الأول الأنواع 1 و 2، في %75 من الاسباب تشمل الأسباب الفيروسية الأخرى إنفلونزا A وB، الحصبة، الفيروس الغدّي، الفيروس المخلوي التنفسي. الخانوق التشنجي يتسبب من قبل المجموعة نفسها من الفيروسات التي يتسبب عنها التهاب الحنجرة والرغامى الحاد، لكنه يفتقر إلى العلامات المعتادة للعدوى (مثل الحمى، احتقان الحلق، وزيادة عدد خلايا الدم البيضاء) . العلاج، والاستجابة للعلاج، هما أيضاً شبيهان بذلك.
بكتيري.
الخانوق البكتيري يمكن تقسيمه إلى الخناق الحنجري، التهاب الرغامى البكتيري، التهاب الحنجرة والرغامى والقصبات، والالتهاب الرئوي الذي يصاحبه التهاب الحنجرة والرغامى والقصبات. الخانوق الحنجري تسببه البكتيريا الوتدية الخناقية، في حين أن التهاب الرغامى البكتيري، التهاب الحنجرة والرغامى والقصبات، والالتهاب الرئوي الذي يصاحبه التهاب الحنجرة والرغامى والقصبات، جميعا تنجم بشكل رئيس عن عدوى فيروسية بالإضافة إلى النمو الجرثومي بشكل ثانوي. البكتيريا المسببة الأكثر شيوعاً هي العنقودية الذهبية، العقدية الرئوية، المستدمية النزلية، المُوراكْسِيلَّة (جنس من الجراثيم من فصيلة النيسيبيريات
العدوى الفيروسية التي تسبب الخانوق تؤدي إلى تورم في الحنجرة والقصبة الهوائية والشعب الهوائية الكبيرة، بسبب تسلل خلايا الدم البيضاء (خاصة المنسجات، الخلايا الليمفاوية، الخلايا البلازمية، والعدلات). التورم ينتج عنه انسداد مجرى الهواء، الذي إن أصبح كبيراً فإنه سيؤدي إلى زيادة ملحوظة في جهد التفس واضطراب مميز، بالإضافة إلى تدفق الهواء بصخب وهذا ما يعرف بالصرير.
الخانوق يُشخّص سريرياً. تتمثل الخطوة الأولى في استبعاد الظروف المعيقة الأخرى في مجرى الهواء العلوي، خاصة التهاب لسان المزمار، وجود جسم غريب في مجرى الهواء، تضيق تحت المزمار، وذمة وعائية، خراج خلف البلعوم، والتهاب القصبات البكتيرية.
الأشعة السينية التي تؤخذ أمامياً للرقبة لا يتم تنفيذها بشكل روتيني، لكن إن تم إجراؤها، فإنها قد تُظهر تضيّق ملحوظ في القصبة الهوائية يدعى علامة برج الكنيسة، بسبب تضيق تحت المزمار، والذي يشبه برج الكنيسة. علامة برج الكنيسة أو الصليب تشير إلى التشخيص غير أنها غائبة في نصف الحالات.
تم تثبيط تحقيقات أخرى (مثل فحوصات الدم والاستنباتات الفيروسية) وذلك لأنها تسبب تهيجاً لا لزوم له، وبالتالي تفاقم الضغط على مجرى الهواء الخطر. في حين أن الأوساط الفيروسية، والتي يتم الحصول عليها عن طريق الشفط الأنفي البلعومي، يمكن استخدامها للتحقق من السبب الأكيد، لكنها غالباً ما تكون مقيدة في شروط البحث. في حال عدم تحسن الشخص مع العلاج النموذجي والمعياري فإن العدوى البكتيرية ينبغي أن تؤخذ في عين الاعتبار، وهنا لابد من إجراء المزيد من التحقيقات.
النظام الأكثر شيوعاً لتصنيف شدة الخانوق هو نظام "ويسلي". يستخدم هذا النظام في المقام الأول لأغراض البحث وليس في الممارسة السريرية. وهو عبارة عن مجموع النقاط المخصصة لخمسة عوامل: مستوى الوعي، الزرقة، الصرير، دخول الهواء، والانقباضات. النقاط الممنوحة لكل عامل تم إدراجها في الجدول، وتتراوح النتيجة النهائية من 0 إلى 17. .
85٪ من الأطفال الذين يحضرون إلى قسم الطوارئ يعانون من المرض بدرجته البسيطة؛ الخانوق الشديد نادر (&lt;1٪).
تم منع العديد من حالات الخانوق عن طريق التحصين ضد الإنفلونزا والخانوق. في مرة من الزمان، تم تشخيص الخانوق على أنه مرض خناقي، ولكن مع التلقيح، الخانوق الآن يُعد أمراً نادر الحدوث في العالم المتقدم.
الأطفال الذين يعانون من الخانوق يتم عموماً الحفاظ عليهم هادئين قدر الإمكان. يتم إعطاء الستيرويدات بشكل روتيني، بالإضافة إلى الإبينيفرين الذي يستحدم في الحالات الشديدة. الأطفال الذين تقل لديهم نسبة تشبع الأكسجين عن %92 يجب أن يحصلوا على أكسجين، وأولئك الذين يعانون من خانوق شديد قد يتم إرسالهم إلى المستشفى للمراقبة. إذا كانت هنالك حاجة للأكسجين، يوصى بإدارة تتمثل في حمل مصدر أوكسجين قرب وجه الطفل، ذلك لأنها تسبب تهيجاً أقل من استخدام القناع. مع العلاج، يتطلب أقل من %0.2 من الناس إدخال أنبوب داخل الرغامى.
الستيرويد.
الستيرويدات القشرية (الكورتيكوستيرويدات/الهرمونات المنشطة)، مثل ديكساميتازون وبوديسونايد، لقد ثبت أنها تساهم في تحسين النتائج في الأطفال الذين يعانون من الخانوق بجميع درجات شدته. الراحة الملحوظة يتم الحصول عليها بعد ست ساعات من الإدارة العلاجية. بالمقارنة مع هذه الفعالية عند العلاج عن طريق الفم، فإن أخذه حقناً، أو عن طريق الاستنشاق، يبقى طريق الفم هو المفضل. إن جرعة واحدة هي عادة كل ما هو مطلوب، ويعتبر ذلك عموماً آمناً تماماً. ديكساميثازون بجرعات من 0.15، 0.3 و 0.6 ملغ / كغ جميعهم على قدر متساو من الفعالية.
الإبينيفرين.
الخانوق المعتدل إلى الخانوق الشديد يمكن علاجه مؤقتاً بواسطة رذاذ الابنفرين. في حين أن الإبينيفرين يُنتج عادةً انخفاضاً في شدة الخانوق في غضون 30-10 دقيقة إلا أن فوائده تبقى فقط لحوالي ساعتين. في حال بقيت الحالة متحسنة لمدة 4-2 ساعات بعد العلاج، ولم تنشأ أو تظهر أية مضاعفات أخرى، عادة ما يخرج الطفل من المستشفى.
غيرها.
بينما تمت دراسة علاجات أخرى للخانوق، لاشيء منها قدم ما يكفي من الأدلة لدعم استخدامها. استنشاق البخار الساخن أو الهواء الرطب يعد العلاج التقليدي في الرعاية-الذاتية، ولكن فشلت الدراسات السريرية لإظهار الفعالية وحاليا نادراً ما يتم استخدامه. إن استخدام أدوية السعال، والتي عادة ما تحتوي على ديكسترومثورفن و/ أو جوايفينيسن، لقد تم تثبيطه أيضاً. في حين أن تنفس الهيليوكس (خليط من الهيليوم والأكسجين) لتقليل عمل التنفس قد استخدم في الماضي، إلا أن هنالك القليل من الأدلة لدعم استخدامها. باعتبار أن الخانوق غالباً ما يكون مرضاً فيروسياً، فإنه لا يتم استخدام المضادات الحيوية إلا إذا تم الاشتباه بالعدوى البكتيرية الثانوية. في الحالات المحتملة للعدوى البكتيرية الثانوية فإنه ينصح بالمضادات الحيوية فانكومايسين والسيفوتاكسيم. وفي الحالات الشديدة المرتبطة بمرض إنفلونزا A أو B، يمكن استخدام مثبطات النورامينيداز المضادة للفيروسات.
الخانوق الفيروسي عادة ما يكون مرضاً محدود ذاتياً، نصف حالاته تختفي في يوم واحد و 80٪ من الحالات تختفي في غضون يومين. من الممكن، في حالات نادرة جداً، أن يؤدي إلى الموت من فشل في الجهاز التنفسي و/ أو السكتة القلبية. الأعراض عادة ما تتحسن خلال يومين، ولكن قد تستمر لمدة تصل إلى سبعة أيام. تشمل المضاعفات الأخرى غير الشائعة القصبات البكتيرية، والالتهاب الرئوي، والوذمة الرئوية.
الفئاات المتاثرة بالمرض.
يؤثر الخانوق على حوالي 15٪ من الأطفال، وعادة ما يظهر في الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين الستة أشهر و 5-6 سنوات. وهو يشكل نحو 5٪ من حالات دخول المستشفيات في هذه الفئة من السكان. في حالات نادرة، قد يحدث للأطفال الذين تصل أعمارهم إلى ثلاثة أشهر وأولئك بعمر ال 15عاماً. تتأثر الذكور بنسبة 50٪ كعدد أكبر من حدوث حالات الإصابة مقارنة بالإناث، وهنالك زيادة في انتشاره في فصل الخريف.
كلمة "الخانوق" تأتي من الفعل في اللغة الإنجليزية الحديثة المبكرة "خنق"، بمعنى "أن يبكي بصوت أجش". لقد تمت تسمية المرض به أولاً في اسكتلندا وشاع بين الناس في القرن الثامن عشر. الخانوق كان معروفا منذ زمن اليونان القديمة لهوميروس، غير أنه لم يتم التفريق بين الخانوق الفيروسي والخانوق المتسبب عن الدفتيريا حتى عام 1826، وكان ذلك من قبل برتونو. وكان الخانوق الفيروسي يسمى آنذاك "faux-croup" من قبل الفرنسيين، وغالباً ما يسمى بالخانوق الكاذب (false croup) باللغة الإنجليزية، ذلك أن "الخانوق" أو "الخانوق الصحيح" كان حينها يشير في معظم الأحيان إلى المرض الناجم عن جرثومة الدفتيريا البكتيرية. الخانوق الكاذب كان معروفاً أيضاً بالخانوق الزائف والخانوق التشنجي. الخانوق الناجم عن الدفتيريا لقد أصبح غير معروف تقريباً في البلدان الغنية في العصر الحديث بسبب ظهور التحصين الفعال.
يوبي سوفت مونتريال هي شركة ألعاب كندية مطورة لألعاب الفيديو مملوكة للناشر الفرنسي يوبي سوفت .
هذا الأستوديو التابع ليوبي سوفت في أمريكا الشمالية يقع في مونتريال، كيبك. تم تأسيسه كفرع ليوبي سوفت في 1997 . في البداية كان يقوم بتطوير المشاريع الصغيرة، الاستوديو الآن هو واحد من أكبر الشركات في العالم، حيث يعمل فيه أكثر من 2500 موظف. وهو مسؤول عن تطوير عدة ألعاب من أشهرها: سلسلة أساسنز كريد ، سلسلة أمير بلاد فارس وتوم كلانسي سبلينتر سيل.
القرهود هو حي يقع في إمارة دبي في الإمارات العربية المتحدة ويبلغ عدد سكانها 4,466 نسمة.
الحمرية هو حي يقع في إمارة دبي في الإمارات العربية المتحدة ويبلغ عدد سكانها 15,104 نسمة.
الحضيبة هو حي يقع في إمارة دبي في الإمارات العربية المتحدة ويبلغ عدد سكانها 7,699 نسمة، ومعنى الحضيبة : هي اشجار الغاف الصغيرة في بداية نموها تسمي بالحضيبة .
الجداف هو حي يقع في إمارة دبي في الإمارات العربية المتحدة ويبلغ عدد سكانها 2,990 نسمة.
الجافلية هو حي يقع في إمارة دبي في الإمارات العربية المتحدة ويبلغ عدد سكانها 11,619 نسمة.
الكرامة هو حي يقع في إمارة دبي في الإمارات العربية المتحدة ويبلغ عدد سكانها 45,674 نسمة.
الكفاف هو حي يقع في إمارة دبي في الإمارات العربية المتحدة ويبلغ عدد سكانها 35 نسمة.
المنارة هو حي يقع في إمارة دبي في الإمارات العربية المتحدة ويبلغ عدد سكانها 2,147 نسمة.
صناعة ألعاب الفيديو (و التي تعرف بـ الترفيه التفاعلي) هي القطاع الاقتصادي المشارك في تطوير، تسويق وبيع ألعاب الفيديو.
وهي تشمل عشرات من التخصصات وتوظف الآلاف من الناس حول العالم.
خلال السنوات الأخيرة، تمددت صناعة ألعاب الفيديو من أسواقها الخاصة لتدخل في الأسواق العامة. وبحلول العام 2018، أنتجت ألعاب الفيديو مبيعاتٍ بلغت 134,9 مليار دولار أمريكي سنويًا على مستوى العالم. في الولايات المتحدة الأمريكية وحدها، حصدت صناعة ألعاب الفيديو ما يقارب الـ9,7 مليار دولار في العام 2007، و11,7 مليار دولار في العام 2008، و25,1 مليار دولار في العام 2010، وذلك وفقًا لما أورده التقرير السنوي لمنظمة برمجيات الترفيه.
يعود الفضل إلى صناعة الألعاب لوجود العديد من التطورات والابتكارات في أجهزة الكمبيوتر الشخصية الحديثة، ومن ذلك: بطاقات الصوت، وبطاقات الرسوميات، ووحدات معالجة الرسوميات، ووحدات المعالجة المركزية الأسرع، والمعالجات المساعدة المتخصصة مثل فيزيكس، وهي مجرد أمثلة عن التحسينات الحاصلة الملحوظة. وعلى سبيل المثال كذلك، طُوّرت بطاقات الصوت في الأساس بهدف إضافة جودة رقمية لأصوات الألعاب، وبعد ذلك أُدخلت تحسنيات عليها لتُستخدم في صناعة الموسيقا. وفي الأصل طوّرت بطاقات الرسوميات لتوفير المزيد من ألوان الشاشة؛ وبعد ذلك استُخدمت لدعم واجهات المستخدم الرسومية والألعاب. وخلق ذلك الحاجة إلى دقة أعلى وتسارع ثلاثي الأبعاد.
نبذة حول الصناعة.
في العام 2017 في الولايات المتحدة، والتي تشكّل ثلث سوق ألعاب الفيديو العالمي تقريبًا، قدّرت منظمة برمجيات الترفيه أنه يوجد ما يزيد عن 2,300 شركة برمجيات وأكثر من 525 شركة نشر (بما في ذلك تلك التي تُسهم في صناعة الأجهزة والبرمجيات، ومزودي الخدمات، والموزعين). إجمالًا توظف تلك الشركات 66,000 عامل فيها. وعند النظر إلى التوظيف غير المباشر، كما في حالة المبرمجين الذين يستخدمون خدمات حزمة تصميم الرسوميات من شركة مختلفة، يرتفع العدد الإجمالي للموظفين المنخرطين في صناعة ألعاب الفيديو إلى أكثر من 220,000 عامل.
سلسلة القيمة.
من ناحية تقليدية، لصناعة ألعاب الفيديو ستّ مستويات متصلة في سلسلة القيمة الخاصة بها، قائمة على حجم بيع الألعاب بالتجزئة:
مع تحوّل الألعاب من أسواق البيع بالتجزئة إلى الأسواق الأكثر رقمية، انتفت الحاجة إلى بعض عناصر سلسلة القيمة المذكورة أعلاه. فعلى سبيل المثال، قد تصبح وظيفة الموزع زائدة عن الحاجة لكونها أصبحت ضمن مهام الناشر أو بائع التجزئة؛ وأحيانًا، كما في حالة الألعاب المستقلة، تصبح ضمن مهام المطور نفسه.
يذكر بن سوير الموظف في شركة ديجيتال ميل أن الجانب المتعلق بالتطوير في صناعة ألعاب الفيديو يتألف من ست مستويات متصلة وفريدة:
توظف صناعة ألعاب الفيديو أشخاصًا يتمتعون بالخبرة في الأعمال التقليدية الأخرى، ولكن يحظى البعض بخبرة مكرّسة خصيصًا لصناعة الألعاب. تتضمن بعض التخصصات المنضوية ضمن صناعة الألعاب ما يلي: مبرمج الألعاب، ومصمّم الألعاب، ومصمم مستوى اللعبة، ومنتج ألعاب الفيديو، وفنان الألعاب، وفاحص الألعاب. يوظِّف مطورو وناشرو ألعاب الفيديو معظم هؤلاء المحترفين. ومع هذا، يُنتج العديد من الهواة كذلك ألعاب الكمبيوتر ويبيعونها تجاريًا. وأحيانًا يوظّف مطورو وناشرو ألعاب الفيديو أولئك الذين يتمتعون بخبرة واسعة أو طويلة من أوساط مود ألعاب الفيديو.
صناعة ألعاب الفيديو بدأت عام 1952 عندما قام «توماس جولد سميث» (بالإنجليزية:Thomas T. Goldsmith) وزميله في العمل «إستل راي مان» وهما مبرمجيان في إحدى شركات صناعة المعالجات الحاسوبية لصالح الحكومة الأمريكية قاما بصناعة أول لعبة فيديو باستخدام معالج ضخم كان يسمى «نيمرود» يقوم بعمليات حسابية معقدة، فنجحا في صناعة لعبة كرة مضرب غاية في البدائية ليتسلوا بها أثناء أوقات الفراغ في العمل .
أما صناعة ألعاب الفيديو المنزلية فقد بدأت عام 1972 وكانت شركة «ماجنافوكس» هي أول شركة تطرح جهاز ألعاب الفيديو ذلك العام تحت مسمى «أوديسي» وهي موجودة الآن في متحف تاريخ أمريكا القومي في ولاية واشنطن .
من الأربعينيات حتى الستينيات من القرن العشرين.
قبل سبعينيات القرن العشرين، لم يكن ثمة جانب تجاري ذي أهمية لصناعة ألعاب الفيديو، ولكن مهدت العديد من القفزات في مجال الحوسبة الطريقَ لانطلاق تلك الصناعة.