CALM/arwiki huggingface dataset:
( ) ودرست أسلوب الممثل الهزلي المفضل لديها جاي لينو (جاي لينو) من خلال حضور 600 حلقة متتالية من برنامجه " عرض الليلة ".أنشأت مدونة تضمنت سلسلة من المقابلات مع أفراد آخرين من الجمهور في برنامج لينو ولكنها سرعان ما بدأت باستخدام برنامج اليوتيوب لعرض المقابلات. ثم بدأت بإنشاء مقاطع فيديو ساخرة بنفسها ونشرها على قناتها في اليوتيوب حين أخبرها الناس الذين قابلتهم في حلقات برنامج لينو أنها شخصية كوميدية بنفسها. كان أول مقطع فيديو الذي انتشر انتشارا ساحقا في عام 2008 بعنوان " ستساعدني حمالة الصدر المرفوعة في إيجاد الرجل الذي يناسبني" والذي حصل على مجموع مشاهدات بلغت أكثر من 20 مليون مشاهدة. بدأت بعمل مقاطع فيديو ساخرة مركزة على حياتها اليومية وتقليد المشاهير والمحاكاة الساخرة للأغاني والبدع التي يتم تناقلها في الانترنت. بعض من أحدث مقاطعها التي انتشرت هي ترجمتها لأغاني البوب مثل أغنية كشا( كشا) "تك توك (Tik Tok)" وأغنية ريانا( ريانا) " رود بوي ".
في عام 2011 اكتسبت جلوزيل شهرة أوسع عندما تطرق الممثل اليجاه وود (إليجاه وود )لذكر مدونة الفيديو خاصتها عن مقابلتها إياه في مقابلته في البرنامج الحواري المباشر جيمي كيميل لايف ( جيمي كيميل لايف!). اشتهر مقطع الفيديو " تحدي القرفة ()" في 2012 بشكل سريع إلى أن تم تصنيفه في المرتبة الرابعة في قسم مقاطع الفيديو الأكثر تداولا في صحيفة الغارديان في فبراير 2012، وخلال 2016 جمع مقطع الفيديو أكثر من 48 مليون مشاهدة. في يونيو من عام 2012 ظهرت جلوزيل في مقطع الفيديو " الحسناء والوحش" الخاص بتودراك هال () الذي يعيد تصور افتتاح ديزني لفيلم الحسناء والوحش حيث تعيش الحسناء في حي متمدن للأميركيين الأفارقة. وبالإضافة إلى ذلك، فإنها ظهرت بمعية (داني تريجو) وفلافور فلاف
( Flavor Flav) وكذلك شخصيات أخرى من اليوتيوب وهما انتوني دودسون () وكوليين بالينجر (Colleen Ballinger) في حلقات د. فابيولس الموسيقية الالكترونية حيث تمثل جلوزيل دور سكرتيرة الطبيب الفخري التي تحب " رانش" وتدعى "مود ما كيكز".
قامت جلوزيل بأداء عروض ستاند أب كوميدي في عدة نوادي تختص بالكوميديا مثل: نادي كوميدي ستور
( ) ونادي امبروف
( ) ونادي لاف فاكتوري () وشوتايم في ابولو
( ) ، وعرض المواهب الخاص بستيف هارفي ونادي الكوميديا الخاص بانتوني براون. وكذلك ظهرت في برنامج د. اوز (برنامج الدكتور أوز) وبرنامج 20\20 () وأخبار (إيه بي سي نيوز) وقناة
( إم تي في) وكذلك في مجلات وجرائد مثل
( واشنطن بوست) و (لوس أنجلوس تايمز)و ( ) و (إبوني (مجلة)) و (كوزموبوليتن) و
( بيبول)و (فوربس (مجلة)) من بين عدة وسائل إعلام أخرى. منذ عام 2013 بدأت جلوزيل بعمل بث مباشر مجاني متنوع تستضيف فيه مشاهير وشخصيات من اليوتيوب كالمغنية سيساندرا لويس () وميجان تونجز وفراكي جراند () وميراندا سينجز () وفار ينج. وكذلك نشرت كتابا يحتوي على أشعار ملهمة بعنوان " انتظر! دعني أخبرك".
في مايو من عام 2013، أطلقت جلوزيل أول أغنية لها بعنوان " قم بتنظيف المكان من أوساخ كلبك" في متجر الموسيقى الخاص بشركة آبل، ومن ثم تم نشر مقطع الفيديو الخاص بالأغنية في اليوتيوب. ونشرت أغنيتها الثانية بعنوان " تحدى القرفة الخاص بجلوزيل" في وقت آخر من الشهر نفسه. خلال 2013، بلغ عدد المشاهدات في قناة جلوزيل أكثر من 400 مليون مشاهدة واشترك فيها 2.7 مليون شخص، وقد تم تصنيفها في مرتبة 25 في قائمة القنوات الكوميدية الأكثر مشاهدة. وبحلول 2015، جمعت القناة أكثر من أربعة ملايين مشترك وبلغ عدد مشاهداتها أكثر من 700 مليون مشاهدة.
في 22 من يناير 2015، قامت جلوزيل بمقابلة ( باراك أوباما) في بث مباشر على اليوتيوب وتم عقدها في . تحدثت معه بين المواضيع الأخرى عن التمييز العنصري وإطلاق الشرطة للنار والعلاقات مع كوبا والحماية الالكترونية. وقرب انتهاء المقابلة، أعطت أوباما أحمر شفاه ذو لون أخضر ليعطيه السيدة الأولى وابنتيهما ولكن قالت عن طريق الخطأ " هذا لزوجتك الأولى" مما أثار الضحك من بعض الجمهور في غرفة المقابلة. حلت جلوزيل ضيفة في المسلسل الهزلي الذي تعرضه قناة (نكلوديون (قناة تلفزيونية)) (جيم شيكرز (مبتكري الألعاب )) ولعبت دورا في فيلم (المشترك في حفلة الزفاف ()). ولقد تم تكليفها بدور الجدة في فلم الأنمي القادم الذي تنتجه شركة (DreamWorks) بعنوان (الأقزام(ترولز (فيلم)). وتبث كذلك مسلسل وثائقي بعنوان (جلو إن أول) عن بحثها هي وزوجها لإنجاب طفل عن طريق أم بديلة.
في يوليو من عام 2016،أعلنت جلوزيل عن سيرة ذاتية بعنوان (هل أنت بخير؟)و كتبتها بالتعاون مع نيلز باركر.
كانت جلوزيل متزوجة من عام 2000 إلى عام 2003. وقد ذكرت علاقتها مع زوجها السابق وطلاقهم في سيرتها الذاتية (هل أنت بخير؟). تعيش جلوزيل في مع مدير أعمالها وزوجها كيفين سيمون. ولقد تزوجا في التاسع من أغسطس عام 2013. في ديسمبر 2015، أعلن الزوجان أنهما ينتظران طفلهما الأول وهي فتاة وستنجبها أم بديلة. في الرابع من أغسطس من عام 2016 الساعة الثانية و45 دقيقة، أنجبت شوانا، وهي الام البديلة لجلوزيل، طفلة تدعى اوزيل جلوريانا ددي جرين سيمون وتزن 8 أرطال و9 اوقية.
GloZell's Reality Show Life's channel on YouTube
يمكن استخدام ألعاب الفيديو في العملية التعليمية. فمن خلال اللعب يستطيع الطلبة تطوير قدراتهم لإيجاد طرق مختلفة لحل المشكلات التي تعترضهم. سيكتشف اللاعبون عادة أنهم بحاجة لهذه المهارات لاحقا في اللعبة، وبالتالي فإنهم مطالبون بالمحافظة على مهاراتهم وشحذها لاستخدامها لاحقا. وعادة ما توفر ألعاب الفيديو تكريما تحفيزيا عقب النجاح في حل مشكلة ما، مما قد يساعد في تطوير المهارات طوال مراحل اللعبة. هذا بالمقارنة مع البيئة الصفية حيث ينتظر الطلاب درجات الاختبارات ويكافؤون حينها ببطاقات التقارير لتقييم أدائهم. وبالتالي فإن بالإمكان استخدام ألعاب الفيديو كبديل للبيئة الصفية مع احتفاظها بمستويات من الصعوبة تعزز التعلم لدى اللاعب.
إن كانت اللعبة ناجحة فإن اللاعبين سيأخذون الوقت لتطوير معرفتهم بكافة جوانبها، وبالتالي ستتم ممارسة اللعبة باهتمام كبير لفترة أطول. الهدف الأساسي للمطورين هو إنتاج لعبة تجذب انتباه اللاعب بطريقة تجعله يرغب في الاستمرار في اللعب.
مقارنة مع النموذج الصفي.
في النموذج الصفي التقليدي عادة ما يقف المعلم أمام الطلاب ويلقي المحاضرة. وبما أن مستويات التحصيل العلمي لبعض الطلبة تتفاوت، فيحتمل أن يتم تجاهل بعض الطلبة أو تهميش البعض الآخر بسبب طبيعة البيئة الصفية. علاوة على ذلك، بما أن المعلم مشترك في الصف بأكمله فهو لا يشرك طالبا بحد ذاته فيصبح من السهل على الطالب أن يفقد حبل أفكاره وينفصل عما يجري في الصف.
تبدو ألعاب الفيديو أكثر تفاعلية فبدلا من إعطاء معلومات طوال فترة صفية ممتدة، توفر الألعاب معلومات بسيطة في مراحل معينة. بالإضافة إلى أن ألعاب الفيديو توفر المعلومات التي يحتاجها اللاعب فعلا في تلك المرحلة من اللعبة، والتي قد لا تكون هي الواقع في البيئة الصفية. وتضم العديد من الألعاب مستويات متفاوتة من المشكلات التي تتطلب حلولا، مما يتطلب ذهنا واعيا لتحقيق الأهداف. ويعد من الطبيعي للعبة أن تكون سهلة اللعب ولكن تحتوي على التحدي في نفس الوقت لتحث اللاعب على إتمام اللعبة. وبما أن الألعاب تتبع هذا النمط فإنها تنشئ درجة معينة من الإحباط لدى اللاعب ولكن ذلك لا يردعهم عن اللعب، بل إنه يحفزهم أكثر لمواصلة اللعب وتطوير مهاراتهم. وللاستفادة الكاملة من هذه الميزة فإن العديد من الألعاب تتيح للاعبين تعديل مستوى صعوبة اللعبة وتمكنهم من تحقيق مستويات متفاوتة من البراعة طوال اللعبة. يسمح ذلك للاعبين بضبط مستوى صعوبة اللعبة كل وفق حاجته. وبعد أن يحقق اللاعب براعة عبر اللعبة فإن بإمكانه زيادة مستوى الصعوبة والحصول على تحديات إضافية.
وكمثال على كيفية توفير اللعبة لمعلومات متتابعة نأخذ سلسلة لعبة إله الحرب (إله الحرب (سلسلة ألعاب فيديو)). ففي بداية اللعبة تمنح شخصية اللاعب كافة القوى والترقيات الموجودة في اللعبة مما يمكن اللاعب من تطوير مهارات أساسية. وبعد فترة قصيرة يتم سلب كل تلك السمات الخاصة بالأفتار (avatar) ولكن اللاعب يكافأ بأدوات وقدرات جديدة بين فترة وأخرى إما من خلال خبرة اللعب الجيد أو من خلال الوصول إلى نقطة معينة في اللعبة. بالإمكان استخدام هذه المواد الجديدة لتحقيق النجاح لاحقا في اللعبة. وعلى اللاعب الذي يريد احتراف اللعبة أن يستفيد من جميع الترقيات الموفرة في اللعبة. فبإعطاء اللاعب الترقيات على فترات معينة جراء سلسلة من النجاحات تسيطر اللعبة على انتباه اللاعب محفزة إياه للاستمرار في اللعب. وفي الوقت ذاته، بإمكان اللاعب تعلم استخدام كل أداة على حده واكتساب قوة أكبر في استخدامها.
البيئة الصفية.
وفي عام 1978 أجري بحث يربط ألعاب الفيديو بالتأثير التحفيزي المتعلق بالتعليم والحس الإدراكي كذلك. ومع انتشار ألعاب الفيديو في الثمانينات أصبح البحث أكثر تنوعا، حيث أظهرت نتائجه أن التناسق البصري والحركي للاعبين كان أفضل منه لدى غير اللاعبين. وأشار بحث مبدئي كذلك إلى أهمية الألعاب الإلكترونية للأطفال الذين ثبت أنهم يعانون من صعوبة في تعلم مهارات ومواد أساسية. وهناك نتائج أخرى وهي:
• تساعد ألعاب الفيديو الطلبة على تحديد أوجه القصور لديهم والعمل على تصحيحها.
• إمكانية تكيف الألعاب والتحكم الذي يخضع له اللاعبون يحفزان التعلم ويشجعانه.
• وتعد ألعاب الفيديو مفيدة جدا في حالة كون الطلبة يعانون من صعوبات في التركيز.
• تثير التعقيبات المباشرة التي تعطيها ألعاب الفيديو للاعب حماسته وبالتالي تفتح المجال لفرصة أكبر للتعلم.
أحد الجدالات لصالح استخدام ألعاب الفيديو في التعليم هو أنها تتيح التعلم من خلال نظام المحاكاة مع عدم وجود أي خطر من ارتكاب الأخطاء. فمثلا يستخدم سلاح الجو نظام محاكاة الطيران ليعلم طياريه كيفية التحليق بالطائرات. وتعنى أنظمة المحاكاة هذه بتجهيز الطيارين المتدربين لتجربة الطيران الحقيقية وفي نفس الوقت تجنبهم التعرض للخطر أو فقدان الحياة أثناء التدريب. حيث يمكن للطيار أن يتعرض لحادث فرضي في جهاز المحاكاة فيتعلم من خطأه ثم يعيد إعداد الجهاز ويحاول من جديد. يؤدي هذا الإجراء إلى مستويات متميزة من المهارة في المحاكاة وبالتالي في الطائرة التي سيحلقون بها في المستقبل. كما تستخدم القوات العسكرية ألعاب الفيديو في التدريب مثل لعبتي أرما (ARMA) وسوكوم (SOCOM). فمثل هذه الألعاب تأسر اللاعب في واقع اللعبة. وباستخدام مهارات تكتيكية سيحاول اللاعبون تحقيق أي هدف محدد لهم في اللعبة. ويسمح ذلك للقوات العسكرية أن يروا جنودهم كيفية الانخراط في مواقف معينة دون التعرض لخطر الإصابة في ميدان المعركة.
تزيد جميع أنواع الألعاب مجموعات مختلفة من المهارات لدى اللاعبين. وتم القيام بالعديد من المحاولات لإظهار أنه يمكن استخدام الأنشطة على غرار الممرات ومنصات الألعاب لتطوير تناسق المهارات الحركية وردة الفعل. واحتج الكثير من الكتاب لصالح الإمكانيات التعليمية لألعاب الفيديو مثل سلسلة ألعاب ذا سيمز (ذا سيمز (سلسلة)) وذلك لمحاكاتها الاجتماعية وسلسة ألعاب سيفيليزيشن (حضارة) وذلك لعناصرها التاريخية والإستراتيجية. وأجمع الكثيرون على أن ألعاب الفيديو تشجع التنمية الفكرية واقترحوا أنه بإمكان اللاعبين استخدامها لتطوير استراتيجيات المعرفة وممارسة حل المشكلات وكما بإمكانهم تحسين المهارات المكانية لديهم.
استخدام ألعاب الفيديو في الفصول الدراسية.
فوائد محتملة.
حاول بعض المعلمين استخدام ألعاب الفيديو في البيئة الصفية، حيث أن هناك دليلا قاطعا على أن ألعاب الفيديو التعليمية تحفز تفاعل الطلبة وتحسن التعلم بجعله ممتعا بالنسبة للأطفال. وعلاوة على ذلك، بالرغم من أن حجم التأثير ضئيل فإن قدرة ألعاب الفيديو على غمر اللاعب في لعب دور خيالي يمكنها أن تساعد على تطوير مفهومهم الذاتي في مجالات معينة بطريقة قد لا تنجح بالأنشطة الدراسية الموازية.
إن ألعاب الفيديو بطبيعتها مبنية على نظام التحفيز حيث تكرم اللاعب عند حله لمشكلة أو إكماله لمهمة ما وفق معايير محددة. وتحتوي كل لعبة على نظام مكافآة، سواءا كان مبنيا على النقاط أو الإنجازات أو تطور الشخصية أو السلاح أو فتح أدواة جديدة أو ببساطة الانتقال إلى المرحلة اللاحقة. وبإمكان الألعاب أن تقوم بشكل تلقائي ومستمر بتقييم قدرة اللاعب في كل لحظة نظرا لطبيعة اللعبة المبنية على النظام. هذا شيء يفتقده نظام التعليم التقليدي حيث يقدم في صورة كميات كبيرة ويعرض صورة أقل لأداء الطالب. تعلم ألعاب الفيديو طريقة نظامية في التفكير وكذلك فهم كيفية تأثير الأنواع المختلفة على بعضها البعض. وتحسن ألعاب الفيديو كذلك المهارات المبنية على ردة الفعل من خلال توفير عنصر المجهول والذي يجعل الطالب يستجيب بطريقة طبيعية.
تم اقتراح بعض الألعاب مثل ماين كرافت (Minecraft) وبورتال (Portal) كمنصات للمعلمين لتجربتها مع قدراتهم التدريسية. تعد لعبة ماين كرافت لعبة صندوق الرمل (sandbox game) حيث يمكن للاعب إنشاء أشياء باستخدام نظام الإنشاء، بينما تعد لعبة بورتال لعبة فيزيائية يستخدم اللاعب فيها قوانين الفيزياء مثل الجاذبية والقصور الذاتي للتقدم عبر سلسلة مراحل اللعبة. ويعتبر التفكير العلمي وحل المشكلات متأصلا في التصميم النهائي للعبة. فلعبتا ماين كرافت وبورتال سهلتا التأقلم مع بيئات التعلم المختلفة، فلعبة ماين كرافت تبدوا أكثر استخداما مع الأطفال الصغار بينما تستخدم لعبة بورتال أساسا مع معلمي الفيزياء في المدارس الثانوية.
وأظهرت إحدى الدراسات أن استخدام ألعاب الفيديو كجزء من النقاش الصفي، مع تضمين أنشطة اشراكية ووقتية تقرب اللعبة من الأدوات الصفية، يمكن أن يحسن أداء الطلبة ومشاركتهم. قام محاضرون بتوزيع الطلاب على مجموعات ليلعبوا لعبة سبور (Spore) في درس عن الثورة في مادة الأحياء لطلبة جدد. حقق الطلاب الذين اختيروا ليلعبوا لعبة سبور متوسط درجات أعلى بـ 4% من الطلاب الذين لم يلعبوا. وغياب الدقة في اللعبة ساعد على تحفيز التفكير العلمي لدى الطلبة، حيث قالت إحدى الطالبات أن اللعبة ساعدتها في فهم "الأجزاء الدقيقة من الانتقاء الطبيعي، و الانتقاء الاصطناعي، والبقاء للأصلح، والتنوع الوراثي، و بسبب الأخطاء داخل اللعبة كان أشبه باللغز". غير أن هذه الدراسة لا تحتوي على أدلة تثبت فرضية أن ألعاب الفيديو منفردة تزيد مشاركة الطلاب لأن اللعبة كانت تتضمن أنشطة إضافية وانتباها من المحاضرين. وأجرى أحد العلماء دراسة لكشف ما إذا كان لعب ألعاب الفيديو قد يهدئ النظام العصبي وأتت نتائج الدراسة كما توقع تماما.
وقام مصدر آخر بدراسة معلمين يستعملون لعبة سيفيليزيشن 3 في صفوف التاريخ في المدارس الثانوية أثناء وبعد المدرسة. لم يكن معظم الطلبة لصالح استخدام اللعبة كما أظهرت هذه الدراسة، حيث وجدها العديد منهم صعبة ومضجرة. وكان بعض الطلاب ـ خصوصا ذوي الأداء العالي ـ قلقين بشأن كيفية تأثيرها على دراستهم حيث شعروا أن "لعبة سيفيليزيشن 3 لا تجعلهم مستعدين جيدا ـ للعبة ـ التعليم العالي". ومع ذلك فإن الطلاب الذين كانوا يخفقون في البيئة التعليمية التقليدية عادة ما أبدوا أداءا أفضل في التعليم المبني على اللعب. فقد حضت اللعبة على اهتمامهم الذي لم تحض به المدارس التقليدية.
عوائق استخدام الألعاب.
لدى العديد من المعلمين تحفظ على استخدام ألعاب الفيديو، حيث قامت إحدى الدراسات بسؤال مدرسين جربوا استخدام ألعاب الفيديو في الصف عن سبب عدم استخدامها بنطاق أوسع. وتم تصفيف ست فئات عامة من العوامل كمواطن إشكال وهي:
• عدم مرونة المنهج:يستصعب المعلمون إضافة ألعاب الفيديو إلى منهج قائم بالفعل في الصف. ومن الصعب إيجاد لعبة تعليمية وممتعة في نفس الوقت. وكذلك ليس لمعضم المعلمين الخبرة في استخدام ألعاب الفيديو.
• مشاكل نفسية: يمكن أن يزيد اللعب على الإدمان وكذلك المشاكل الحركية. وقد يفقد الطلاب الرغبة في التعلم في البيئات التقليدية. وقد يفقد المعلم سيطرته على الصف مما يتسبب في "منافسة مفرطة".
• عدم جاهزية الطلاب: تتفاوت مستويات مهارات الطلبة وثقافتهم الحاسوبية الذي ربما يكون قد تأثر بوضعهم الاجتماعي والاقتصادي. ويقتضي الأمر بعض الوقت لتعليمهم قواعد اللعبة كما أن الألعاب تشكل صعوبة أكبر عليهم من السمعبصريات التقليدية.
• نقص الأدوات المساعدة: لا يمتلك المعلمون نصوصا أو أعمالا تدعم العملية التعليمية جنبا إلى جنب مع الألعاب.
• الجداول الدراسية الثابتة: هناك وقت محدود للمدرسين وقد لا تسمح لهم مدارسهم باستخدام الألعاب.
• محدودية الميزانية: فأجهزة الكمبيوتر وأنظمتها والإنترنت السريع باهظة الثمن ومن الصعب على المدرسن توفيرها.
كان بعض المدرسن أكثر قلقا تجاه بعض المشاكل أكثر من غيرها، حيث كان المدرسون الذكور أقل قلقا من الإناث بشأن محدودية الميزانية والجداول الثابتة ونقص الأدوات المساعدة. والمدرسون الذين يفتقدون إلى الخبرة كانوا أكثر قلقا من أولئك أصحاب الخبرة بشأن الجداول الدراسية الثابتة ونقص الأدوات المساعدة.
التعلم من خلال ألعاب الفيديو خارج الفصول الدراسية.
إن ألعاب الفيديو التجارية بشكل عام والتي يشار إليها بألعاب الرفوف التجارية (COTS) قد قيل بامتلاكها لدور أساسي مهم لدعم التعلم عن طريق مجموعة مهارات قابلة للنقل. وأحد الأمثلة على ذلك هي ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول مثل سلسلة لعبة كول أوف ديوتي (Call of Duty) (مع أن هذه الألعاب عنيفة بطبيعتها، وقد لاقت سمعة سلبية عند أولياء الأمور لعدة تبريرات). وعلى الرغم من أن سلسلة لعبة كول أوف ديوتي نفسها تأخذ مجرى الإستراتيجية التكتيكية أو الواقعية بتعمق، هنالك ألعاب عديدة في ذات المجال (ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول) والتي بإمكان الشخص أن يتعلم من خلالها مهارات أساسية من الألعاب. فهي تحفز اللاعب في المستوى الإدراكي عبر مستويات أو مراحل اللعبة أو اللعبة بأكملها. وهي كذلك تعلم الاستراتيجيات حيث أن على اللاعبين إيجاد طرق للتخلص من صفوف الأعداء، وتجنبهم بخفة، وتقليل الخسائر وما إلى ذلك. وبإمكان اللاعبين اختبار استخدامهم لهذه المهارات عن طريق استخدام نظام اللعب المتعدد في هذه الألعاب. كما تسمح هذه الألعاب للاعبين بتطوير رؤيتهم المحيطية لأن عليهم التنبه لأي حركة في الشاشة واتخاذ قرارات سريعة إذا ما كانت تهديدا، لتجنب خسارة الذخيرة أو إيذاء اللاعبين الحلفاء.
تم استخدام ألعاب أخرى لتوفير نظرة على أساسيات طبيعة التعليم في ألعاب الفيديو مثل سلسلتي لعبتي جيتار هيرو وروك باند. ويتطلب من اللاعب للنجاح في هتين اللعبتين أن يفشل عدة مرات - هذه هي الطريقة الوحيدة لتعلم الأفعال الصحيحة. وتوفر هذه الألعاب كذلك تعقيبا مباشرا عن أداء اللاعب وهذا ما يفتقده نظام التعليم التقليدي. والإيجابية الأساسية لألعاب الفيديو هو أنه لا شيء يخسره اللاعب في حالة الفشل، على عكس العالم الواقعي حيث يعني الفشل درجات سيئة أو ما هو أسوء.
وهناك ألعاب أخرى مثل دوز إكس هيومان ريفيليوشن، والتي توفر نوعا من مهارات اتخاذ القرار. حيث يرغم اللاعب أن يفكر للقادم ويتوقع كيف ستؤثر أفعاله على المستقبل في اللعبة، وأهم من ذلك كيف يمكن أن يخوض اللعبة. ترقية القدرة تحسن من مهارات الشخصية مما يجعلها خيارا أفضل للاستخدام وذلك يحسن المهارات لاحقا. وكذلك فإن الألعاب ذات الخرائط الصغيرة المدمجة ستعلم الأشخاص كيفية قراءة الخرائط.حيث يعلم اللاعبون كيفية النتقال من النقطة أ إلى النقطة ب بأسرع وقت ممكن وكيفية تجنب العقبات مثل العوائق والمسطحات المائية والأعداء.
ومع أن ألعاب الفيديو عادة ما تعد عديمة التعليم إلا أنها بمثابة مقتنيات ثمينة للمكتبات لضمها إلى مقتنياتها للفئة المستهدفة لتحسين تعلمهم. وتم تطوير العديد من ألعاب الفيديو الجديدة تعليميا لتحسين تعلم الطلاب من مختلف الأعمار لأشياء جديدة وتطوير مهارات حل المشكلات والإبداء مع الاستمتاع في نفس الوقت. بالإضافة إلى ذلك، قامت العديد من المدارس والمدارس المنزلية بتقديم ألعاب فيديو في مناهجها التعليمية. وتضمن بعض المكتبات توفير مثل تلك الألعاب. ومن ألعاب الفيديو الموصى بها التالي:
1- تحدي ناشيونال جيوغرافيك(National Geographic Challenge): المنصة: لعبة إكسبوكس تتيح للاعبين اختبار انفسهم أو حل أحجية أو اكتشاف العالم. وتزيد هذه اللعبة المعرفة الجيولوجية لدى الأطفال.سنة الإنتاج: 29 نوفمبر 2011.
2- الهروب من جزيرة المغامرات(Escape Adventure Island): المنصة: لعبة لشركة ننتيندو وي بتقنية الأبعاد الثلاثية والتي تحفز وتساعد الأطفال على ممارسة الرياضيات والقراءة ومهارات التفكير العلمي بينما يكسبون تكريما افتراضيا طوال تقدمهم في اللعبة. سنة الإنتاج: 17 نوفمبر 2009
3- ورشة كتاب القصص (Storybook workshop): المنصة: لعبة لشركة ننتيندو وي وهي مناسبة للقراء المبتدئين. وتشتمل اللعبة على 16 قصة مختلفة تحفز الأطفال على الاستماع لها أو ممارستها أو أغاني لغنائها وتسجيل قراءة الأطفال للقصص. سنة الإنتاج: 1 ديسمبر 2009
4- استوديو الرسم: الرسام السريع (UDraw Studio: Instant Artist): المنصة: ننتيندو وي تحسن اللعبة إبداع الأطفال في مجال الفن من خلال استخدام لعبة مدمجة تحتوي على شخصية الافاتار avatar أو من خلال إنشاء تحف من البداية. سنة الإنتاج: 14 نوفمبر 2010
هناك مشروع بحثي يحتوي يتضمن إيجابيات استخدام ألعاب الفيديو وهو تقرير يركز على الدراسات التي تدل على أن هناك فوائد صحية لألعاب الفيديو. ويعرض هذا التقرير معلومات من دراسات من كل من جامعة ولاية يوتا، وجامعة ديكين في ملبورن، أستراليا، والاستعراض السنوي للعلاج الرقمي والتطبيب عن بعد، وجامعة واشنطن، ومختبر التطوير البصرية من جامعة أونتاريو ماكماستر، وجامعة روشستر في نيويورك عام 2009، وجامعة ولاية نورث كارولينا. وجد الباحثون من هذه الجامعات أن لألعاب الفيديو قدرات علاجية على الأطفال ذوي الأمراض المزمنة وبإمكانها تحسين مهارات الحركة لدى أطفال ما قبل المدرسة، وتقليل الضغط والتوتر، وتوفير الراحة من الألم وكذلك تحسين النظر ومهارات اتخاذ القرار وبإمكانها الحفاظ على السعادة في العمر المتقدم كذلك. وتوفر هذه الدراسات اعتمادا للاستخدام الإيجابي لألعاب الفيديو للكبار والصغار مقترحة أن تكون ألعاب الفيديو عناصر أساسية في جميع المكتبات.
بينما تنمو ألعاب باستمرار كجزء من الحضارة، فإنها في الوقت ذاته تتهم بطبيعتها العنيفة والمسببة للإدمان. ولكن خلال مناقشات في مجلس الشيوخ الأمريكي شهد بعض الخبراء أن ذلك يفتقر إلى دليل علمي يثبت الرابط بين ألعاب الفيديو والتأثيرات السلبية المرتبطة بها.
تبدو الجوانب التعليمية لألعاب الفيديو للكبار أقل وضوحا من تلك التي للأطفال. فتصميم ألعاب فيديو تعليمية للكبار تتطلب تصميما أكثر فكرا، وغاللبا ما ينظر البالغون إلى ألعاب الفيديو على أنها تسلية في أوقات الفراغ بعد العمل اليومي والمسؤوليات.
ووفقا لكاثي دافيدسون فإن ألعاب الفيديو تعد وسيلة إلهاء، ولكنها قد ترى على أنها وسيلة مهمة لتعليم المبادئ المعقدة كذلك.
وأدى إطلاق النار في كولومباين إلى صورة سلبية لألعاب الفيديو في أذهان الكثيرين. وعرفت ألعاب الفيديو على أنها سبب لتنمر الأطفال على بعضهم، أو الخروج من المدرسة أو السرقة من الآخرين. وأدى هذا التوجه إلى أن يعدل الخبراء طرقهم وابتكار طرق جديدة للعب. وأعادت الدراسات مؤخرا التركيز على السلوك السلبي والتأثيرات النفسية والاجتماعية لألعاب الفيديو.
إن تتبع الأصول التاريخية للعولمة هو موضوع جدل ونقاش مستمر حيث أشار بعض الباحثين إلى أن أصول العولمة تعود إلى العصر الحديث، بينما أشار آخرون إلى أنها ظاهرة ذات جذور تاريخية عريقة، وهناك من الكتاب من قال بأن تتبع بداية ظهور العولمة عبر التاريخ يتنافى معه و لن يعد مصدرا مفيدا إذا ما أردنا تحليله سياسيا.
العولمة القديمة.
لقد كان أندري جندر فرانك وهو باحث اقتصادي و مناصر لنظرية التبعية واحدا من أهم مؤيدي التاريخ العميق للعولمة، حيث ذكر بأن العولمة ظهرت في شكل من أشكالها منذ أن توطدت العلاقات التجارية بين السومريين و حضارة وادي السند في الألفية الثالثة قبل الميلاد، لكن نقاد هذه الفكرة زعموا بأنها تعمم تعريف العولمة بشكل مبالغ فيه.
و قد قسم توماس .ل فرايدمان تاريخ العولمة إلى ثلاثة أقسام و هي : العولمة الأولى (1492-1800)، والعولمة الثانية (1800-2000)، والعولمة الثالثة (2000- الوقت الحاضر)، وأوضح بأن العولمة الأولى هي عولمة الدول، أما العولمة الثانية فتشمل الشركات، بينما تشمل العولمة الثالثة عولمة الأفراد.
ويمكن تتبع جذور العولمة الحديثة إلى ما قبل التاريخ، حيث أن التوسع الإقليمي لأسلافنا في جميع القارات الخمس كان عاملا رئيسيا في العولمة، كما أن تقدم القطاع الزراعي ساهم في العولمة عن طريق منح نمط حياة مستقر للغالبية العظمى من السكان، لكن وبالرغم من ذلك فإن العولمة فشلت في التوسع سريعا وذلك لبعد المسافة وعدم توفر التكنولوجيا، في حين أن العولمة المعاصرة ظهرت في أواسط القرن التاسع عشر بسبب زيادة رأس المال وقوة العمل و نقصان تكلفة النقل وهذا ما ساهم في جعل العالم أصغر.
لقد كان الشكل الابتدائي للاقتصاديات والثقافات المعولمة يعرف بالعولمة القديمة والتي  ظهرت في العصر الهلنستي عندما كانت المناطق التجارية المتحضرة تركز حول انتشار الثقافة الإغريقية على مدى واسع وامتدت هذه المناطق من اسبانيا وحتى الهند و جعلت من بعض المدن مثل الإسكندرية وأثينا وأنطاكية مركزا لها، وخلال تلك المرحلة بدأت التجارة في التوسع و ظهر فيها مصطلح الثقافة العالمية لأول مرة  وهي ذات أصل إغريقي وتعني مدينة العالم، لكن آخرين توصلوا إلى أن الظهور الأول كان من خلال العلاقات التجارية بين الإمبراطورية الرومانية و الإمبراطورية الأبارثية و سلالة هان الصينية و التزايد المستمر على الروابط التجارية بين هذه القوى،  مما ساعد في  تطوير طريق الحرير الذي يبدأ من غربي الصين ووصل إلى حدود الإمبراطورية الأبارثية وإلى الأمام حيث الروم.
وقد كان العصر الإسلامي الذهبي أيضا أحد مراحل العولمة المهمة، بالتحديد عندما أسس اليهود و التجار المسلمين و المستكشفين قاعدة  اقتصادية مستدامة حول العالم القديم، نتج عنه عولمة المحاصيل الزراعية و التجارة و المعرفة و التكنولوجيا، وأصبحت بعض المحاصيل الهامة مثل القطن والسكر منتشرة بشكل واسع في العالم الإسلامي خلال تلك الفترة، في حين أصبح تعلم العربية وإتمام شعائر الحج ثقافة عالمية .
وبالرغم من أن ظهور الإمبراطورية المنغولية قد زعزع الاستقرار في المراكز التجارية في الشرق الأوسط والصين إلا أنه سهل الترحال عبر طريق الحرير، وهذا ما سهل الأمر على الرحالة والمستكشفين مثل ماركو بولو بالترحال من الجانب الأول لأوراسيا إلى الجانب الآخر، و قد كان لباكس منغوليكا في القرن الثالث عشر تأثيراته الأخرى في إبراز العولمة حيث شهد العالم انطلاق أول خدمة بريدية دولية، لكنه في الوقت نفسه أدى إلى الانتقال السريع للأمراض الوبائية مثل الطاعون الدبلي عبر المناطق التي توحدت مؤخرا في أواسط آسيا، إن هذه المراحل من التغييرات التي شهدها العالم وخاصة نصف الكرة الغربي ما قبل العولمة الحديثة تعرف بالعولمة القديمة، وحتى القرن السادس عشر فقد كان مع ذلك أكبر نظام للتبادل العالمي محصورا فقط على العالم القديم.
بروتو العولمة.
تعرف هذه المرحلة ببروتو العولمة التي امتدت خلال القرنين السادس عشر والسابع عشر، وهي تتميز بنشأة العديد من الإمبراطوريات الأوروبية البحرية، بدءا من الإمبراطورية البرتغالية إلى الإمبراطورية الإسبانية، ومن ثم الإمبراطوريتين الهولندية والبريطانية.، وفي القرن السابع عشر أصبحت العولمة ظاهرة تجارية خاصة عندما بدأت الشركات المرخصة مثل شركة الهند الشرقية البريطانية (تأسست عام 1600) , و التي تعرف بكونها شركة متعددة الجنسيات، كما ظهرت بعدها أيضا شركة الهند الشرقية الهولندية ( تأسست عام 1602).
لقد أحدث عصر الاكتشافات الجغرافية تغييرات كبيرة على العولمة كونها أول مرحلة تنخرط بها أوراسيا وأفريقيا في تبادلات ثقافية، ومادية، وبيولوجية كبيرة مع العالم الجديد، كان ذلك في أواخر القرن الخامس عشر عندما أرسلت مملكتي البرتغال وقشتالة ( في شبه الجزيرة الأيبيرية ) رحلات استكشافية إلى رأس الرجاء الصالح و الأمريكتين التي "اكتشفها" كريستوفر كولومبوس عام 1492، و قبل فترة وجيزة من القرن السادس عشر بدأت البرتغال بتأسيس مراكز تجارية (مصانع) بدءا من أفريقيا إلى آسيا ومن ثم البرازيل، للقيام بتجارة المنتجات المحلية مثل الذهب و التوابل و الأخشاب، و أنشأت مركز الأعمال الدولي تحت إشراف ملكي من بيت الهند.
وقد أدى الدمج العالمي الذي تصاحب مع الاستعمار الأوروبي للأمريكتين إلى التبادل الكولومبي الكبير للنباتات، و الحيوانات، و الأغذية، و البشر (من ضمنهم العبيد)، و الأمراض المعدية، والثقافة بين الشرق والغرب.
وكانت تلك واحدة من أهم الأحداث العالمية الهامة التي تتعلق بالبيئة والزراعة والثقافة في التاريخ، إن المحاصيل الجديدة التي تم نقلها من الأمريكتين عن طريق البحارة الأوروبيين في القرن السادس عشر ساهمت بشكل كبير في النمو السكاني للعالم.
العولمة الحديثة.
شهد القرن التاسع عشر ظهور العولمة بشكل حديث، حيث أن الثورة الصناعية سمحت للبضائع المنزلية الرخيصة أن تخضع للمقاييس الاقتصادية، في حين أن النمو السكاني السريع أدى إلى طلب مستمر على البضائع.