CALM/arwiki huggingface dataset:
يشير مصطلح إعادة التسويق عبر البريد الإلكتروني إلى أنظمة البريد الإلكتروني التي يستخدمها التجار لمتابعة زوار المواقع على الإنترنت ممن لا يقومون بالفعل الشرائي المرغوب. فهو شكل مطور من التسويق عبر البريد الإلكتروني يهدف إلى إعادة جذب مشاهدي أو عملاء الموقع. بمعنى آخر، تكمن فكرة إعادة التسويق عبر البريد الإلكتروني برمتها في جذب الزبائن أو العملاء مرة أخرى للقيام بعمليات الشراء وزيادة العملاء المتكررين.
أنواع إعادة التسويق عبر البريد الإلكتروني.
يمكن أن تتم إعادة التسويق عبر البريد الإلكتروني من خلال أنواع رسائل إلكترونية عديدة، مثل:
الرسائل الإلكترونية الناجمة عن الإحجام عن التصفح.
تعيد الرسائل الإلكترونية الناجمة عن الإحجام عن التصفح الاتصال بين التجار وزوار الموقع ممن غادروا الموقع دون أن يشتروا، ما يتيح الفرصة بتحويل المستعرضين إلى مشترين حقيقيين. يُعتبر تصفح الرسائل الإلكترونية المهجورة في قمة مخروط الشراء، أما السبب الثاني الذي يمنع الزبائن من استعراض السلع فهو إضافة سلع إلى قوائم شرائهم ولكن الإحجام عن شرائها. عوضًا عن الاتصال بالجميع، يعمد المسوقون إلى إرسال رسائل إلكترونية لمن أظهروا اهتمامًا واضحًا بالمنتجات. على سبيل المثال، هم الأشخاص الذين يتصفحون الصفحات الرئيسية للموقع أو يبدأون عملية مثل إنشاء حساب أو تحميل ورقة بيضاء، لكن يوقفون العملية بعد ذلك دون شراء أي منتج أو خدمة.
عادة ما يتم تعديل الرسائل الإلكترونية الناجمة عن الإحجام عن التصفح اعتمادًا على تاريخ التصفح والبحث الخاص بالمستقبل. في هذه الحالة، ستصبح الرسائل الإلكترونية شخصية، وتستهدف الأشخاص بشكل منفرد أكثر من التسويق عبر الرسائل الإلكترونية. يمكن لتصفح الرسائل الإلكترونية الإصلاحية أن يؤدي إلى زيادة الإيرادات بنسبة 36.63%، وزيادة المبيعات بنسبة 2.79% بفعالية.
الرسائل الإلكترونية الناجمة عن انتقاء السلع والإحجام عن شرائها.
كما ذُكر سابقًا، يعتبر الإحجام عن شراء المنتجات بعد انتقائها العائق الثاني. يهدف هذا النوع من الرسائل إلى تذكير المستقبل بالسلع التي أحجم عن شرائها. تُرسل إلى العملاء ممن أضافوا منتجات إلى قائمة مشترياتهم ولكن فشلوا في إتمام عملية شرائها. وبهدف منع حدوث ذلك، يرسل المسوقون رسائل إلكترونية لإعادة تسويق السلع إلى العملاء.
وفقًا للبحث الذي أجرته شركة خدمات إكسبيريان ماركيتينغ (بالإنجليزية: Experian Marketing Services)، يزيد إرسال تذكار بالسلع المتروكة نسبة الشراء بمعدل 1.53% ومعدلات التصفح بنسبة 41%. بالمقارنة مع الرسائل الإلكترونية الترويجية والإعلانية، يضاعف التذكير بالطلب غير المكتمل معدل الشراء بنسبة 19 مرة.
يعتقد البعض أن إرسال الرسائل الإلكترونية الناجمة عن انتقاء السلع والإحجام عن شرائها يزعج الناس، وبما أن هذا الاحتمال وارد، أظهر أحد الأبحاث أن 69% من الناس وجدوا أن هذه الرسائل مفيدة بطريقة ما.
تتطلب الرسائل الناجمة عن انتقاء السلع والإحجام عن شرائها أن يمتلك المعلنون معلومات الاتصال مسبقًا لإرسالها. ما يستدعي تسجيل زوار الموقع ممن تركوا سلعهم المختارة فيه مسبقًا، أو شرائهم منه، أو تقديم معلومات الاتصال الخاصة بهم. تتيح التقنيات الأحدث للمسوقين تحديد زوار الموقع المجهولين أولًا باستخدام نظام تعريف يعتمد على علامات الارتباط، ومن ثم متابعتهم عن طريق البريد الإلكتروني لتغيير تصنيفهم.
كانت هناك 21 نسخة من كأس العالم وهي بطولة دولية لكرة القدم تأسست في عام 1930. وتنافس عليها الفرق الوطنية للرجال الأعضاء في الاتحاد الدولي لكرة القدم، الهيئة الحاكمة العالمية للرياضة. تقام البطولة كل أربع سنوات منذ افتتاحها، باستثناء عامي 1942 و 1946 بسبب الحرب العالمية الثانية. واستضافت البطولة الأخيرة في روسيا، التي فازت بها فرنسا في 2018.
المباراة النهائية لكأس العالم هي الأخيرة من المسابقة، والنتيجة تحدد البلد الذي تم الإعلان عنه كأبطال عالميين. إذا كانت النتيجة بعد 90 دقيقة من اللعب المنتظم تعادلًا، تتم إضافة فترة 30 دقيقة إضافية من اللعب تسمى الوقت الإضافي. إذا كانت هذه اللعبة لا تزال مرتبطة بعد الوقت الإضافي، يتم تحديدها بعد ذلك بركلات الترجيح. ثم يُعلن الفريق الفائز بركلات الترجيح بطلاً. تم تحديد البطولة من خلال مباراة لمرة واحدة في كل مناسبة باستثناء عام 1950، عندما تم تحديد الفائز من قبل مجموعة نهائية بنظام دورة روبن تنافس عليها أربعة فرق (أوروغواي والبرازيل والسويد وإسبانيا). كان فوز أوروغواي 2-1 على البرازيل المباراة الحاسمة (وواحدة من آخر مباراتين من البطولة) التي وضعتهم على النقاط وتضمن أنهم احتلوا صدارة المجموعة كأبطال عالميين. لذلك، يعتبر الاتحاد الدولي لكرة القدم هذه المباراة بمثابة النهائي الفعلي لكأس العالم 1950.
يتم استضافة كل نهائي في أكبر ملعب في الدولة المضيفة، حيث يجذب النهائي أكبر عدد من الجماهير وأكثر الاهتمام. استضاف ملعبان العديد من النهائيات، وهما ملعب أزتيكا في مكسيكو سيتي، المكسيك وملعب ماراكانا في ريو دي جانيرو، البرازيل. إلى جانب هاتين المدينتين، روما، استضافت إيطاليا أيضًا نهائيات متعددة. عقدت هذه في ملعب الحزب الوطني الفاشي وملعب أولمبيكو. كما استضافت إيل دو فرانس نهائيات، وهما في ملعب أولمبيك دي كولومب في باريس وملعب فرنسا في سانت دينيس.
مشروع تتبع كوفيد هو مشروع تعاوني يديره متطوعون لتتبع جائحة فيروس كورونا في الولايات المتحدة، حيث يعمل على قاعدة بيانات محدثة بانتظام لمجموعة متنوعة من المعلومات المتعلقة بالفيروس، بما في ذلك عدد عدد نتائج الاختبار الإيجابية والسلبية لكل ولاية. وتستند قاعدة البيانات على "إدارات الصحة بالولايات والتقارير الإخبارية المحلية والمؤتمرات الإخبارية الحية" وفقًا "لصحيفة نيويورك تايمز".
ميغيل فيلانويفا إي غوميز (31 أكتوبر 1852، في مدريد، إسبانيا – 13 سبتمبر 1931، في مدريد) كان سياسيًا ومحاميًا إسبانيًا. شغل منصب وزير الدولة من 1915 إلى 1916، في عهد الملك الملك ألفونسو الثالث عشر.
سيافاش يزداني مقدم (مواليد 27 فبراير 1992) لاعب كرة قدم إيراني محترف يلعب كمدافع في نادي استقلال الإيراني.
شهدت خدمات إمدادات المياه والصرف الصحي في البرتغال تطورات هامة في الوصول إلى الخدمات والتقنيات المستخدمة وجودة الخدمة على مدى العقود الماضية (الثمانينيات والتسعينيات من القرن العشرين)، التي ساهمت الأموال الهامة الممنوحة من قبل الاتحاد الأوروبي في حصولها. ومع ذلك، فما تزال جودة الصرف الصحي منخفضة نسبيًا في المناطق الريفية الجبلية وتسيطر البلديات على مصادر المياه الخاصة لبعض الناس.
خلال التسعينات، وضعت البرتغال إطارًا مؤسسيًا حديثًا لهذا القطاع، تضمن وكالة تنظيمية وطنية (إي آر إس أيه آر – أو الهيئة تنظيم خدمات المياه والصرف الصحي) وشركات المياه والصرف الصحي متعددة البلديات.
تحصل 93٪ من الأسر في البرتغال على مياه الشرب عن طريق التوصيلات المنزلية (97٪ في المناطق المدنية، ولكن 50٪ فقط في المناطق الريفية). تمتلك 76٪ من الأسر تمديدات شبكات الصرف الصحي.
تبقى إمدادات المياه مستمرة، باستثناء فترات الجفاف.
جودة مياه الشرب ليست جيدة باستمرار، خاصة في الأنظمة الصغيرة. لا تلتزم البرتغال بلائحة ثوابت مياه الشرب (الحديد، المنغنيز، القولونيات الكلية، القولونيات البرازية، المكورات العقدية البرازية والمطثية) المنصوص عليها في توجيهات الاتحاد الأوروبي بشأن مياه الشرب. على سبيل المثال: لا تتوافق ما يقرب من 50٪ من مناطق إمدادات المياه فيما يتعلق بمجموع القولونيات بشكل عام، في حين عدم امتثال 20٪ من المناطق بثابت القولونيات البرازية.
مياه الصرف.
لا تمتثل البرتغال بشكل كامل حتى الآن للوائح الاتحاد الأوروبي المتعلقة بشأن تصريف مياه الصرف الصحي. حتى عند وجود محطات معالجة مياه الصرف الصحي فإنها لا تعمل دائمًا بشكل صحيح. على سبيل المثال: لا تعمل محطات المعالجة بشكل صحيح بعد هطول الأمطار الغزيرة، خاصة في المدن الحاوية على شبكات صرف صحي مدمجة. وتكثر فيضانات المجاري أثناء هطول الأمطار الغزيرة، يرجع ذلك جزئيًا إلى توصيلات تصريف مياه الأمطار غير المصرح بها إلى نظام الصرف الصحي.
على سبيل المثال: لم تكن محطة الكانتارا لمعالجة مياه الصرف الصحي في لشبونة تعمل في عام 2007؛ قبل أن تُجدد في عام 2011. في ماتوسينهوس في منطقة بورتو، لا تتم سوى عمليات المعالجة الأساسية. في كوستا دي أفيرو، لا يُجمع 60٪ من الحمل الملوث المتولد ويبقى 65٪ دون معالجة. في بوفوا دي فارزيم/فيلا دو كوندي، لم يُجمع 60٪ من الحمل ومستوى المعالجة غير معروفة.
يُمنع الاستحمام في بعض الشواطئ بسبب التلوث.
وزارة البيئة والتنمية الإقليمية هي المسؤولة عن السياسات القطاعية. مثلما هو الحال في العديد من البلدان الأخرى، فإن المياه والصرف الصحي ليست أولوية سياسية. غالبًا ما تُوجه الإجراءات السياسية على المستوى المحلي على المدى القصير، كالفترة بعد الدورات الانتخابية مثلًا، مع تخطيط محدود على المدى الطويل. ومع ذلك، كان هناك استقرار ملحوظ لإطار السياسة الوطنية بشكل مستقل عن الدورات الانتخابية.
أنشأت البرتغال وكالة تنظيمية وطنية في عام 1997، تسمى الآن هيئة تنظيم خدمات المياه والنفايات (إي آر إس أيه آر) وهي المسؤولة عن إمدادات المياه والمياه العادمة وإدارة النفايات الصلبة. وتشتمل صلاحياته على التنظيم الاقتصادي لمقدمي الخدمات، وكذلك تنظيم جودة خدمتهم، بما في ذلك جودة المياه. يدير الوكالة التنظيمية مجلس مكون من ثلاثة أعضاء عُينوا بناءً على توصية من وزير البيئة.
تقع مسؤولية إدارة الموارد المائية على عاتق معهد المياه آي إن أيه جي الذي أُنشئ عام 1993 تحت إشراف وزارة البيئة والتنمية الإقليمية. يعمل آي إن أيه جي -من بين أمور أخرى- على أساس قانون المياه لعام 2005، الذي ينقل توجيهات إطار عمل الاتحاد الأوروبي بشأن المياه إلى قانون وطني. وضعت البرتغال خطة مياه وطنية و 15 خطة حوض نهر.
توفير خدمات المياه والصرف الصحي في البرتغال مسؤولية مشتركة بين 308 بلدية بالإضافة إلى الشركة الوطنية القابضة العامة أيه دي بّي والشركات التابعة لها. يتلقى نحو 73٪ من السكان في 243 بلدية المياه مباشرة من البلديات (3.5 مليون شخص) أو عن طريق شركات البلدية المُنشأة بموجب القانون العام (2.5 مليون شخص). يتلقى 27٪ من السكان المياه مباشرة من الشركات المُنشأة بموجب القانون الخاص، بما في ذلك 1.7 مليون من الشركات متعددة البلديات المملوكة للأغلبية من قبل أيه دي بّي و0.9 مليون من شركات البلدية الأخرى المنشأة بموجب القانون الخاص. لا تتحكم العديد من البلديات في مصادر إمدادات المياه السائبة. تبيع الشركات التي أُنشئت بموجب القانون الخاص، ولا سيما الشركات متعددة البلديات التي تمتلكها أيه دي بّي المياه للبلديات، ما يوفر المياه بشكل غير مباشر بكميات كبيرة إلى 53٪ من السكان. بالإضافة إلى ذلك -مثلما ذكر أعلاه- توفر الشركات المنشأة بموجب القانون الخاص المياه مباشرة إلى 27٪ من السكان. وبالتالي، يتلقى نحو 80٪ من السكان المياه بشكل مباشر أو غير مباشر من الشركات متعددة البلديات التي أنشئت بموجب القانون الخاص.
بغض النظر عن إنشاء المرافق بموجب القانون العام أو الخاص، فإن جميع البنية التحتية تقع تحت الملكية العامة. مشاركة القطاع الخاص محدودة فقط في توفير خدمات المياه والصرف الصحي. يُوفر تصريف مياه العواصف مباشرة من قبل البلديات.
السحلية فيلم درامي كوميدي إيراني من إخراج كمال تبريزي سنة 2004، وبطولة برفيز باراستوي.
قصة الفيلم عبارة عن تكيف لفيلمي "نحن لسنا بملائكة" (1989) و"الحاج (فيلم 1923)".
تدور قصة الفيلم حول لص يهرب من السجن متنكرا في زي رجال الدين، ويبدأ حياة جديدة متمسكا بزيه الجديد.
أثناء عرض فيلم السحلية، تشكلت طوابير طويلة أمام دور السينما. وخلال اللقاءات بين كمال التبريزي وعلي خامنئي في السنوات التي أعقبت عرض الفيلم، أشاد الزعيم الإيراني مرارا بالفيلم وألقى باللوم على عدم فهم محتواه من قبل بعض الجماهير.
وقال كمال التبريزي عن هوامش عرض فيلم "السحلية" للمجلس الأعلى للأمن القومي: "عندما كان من المفترض أن يُعرض الفيلم على أعضاء المجلس الأعلى للأمن القومي، علمت أهاليهم بهذا الأمر وأتووا لمشاهدة الفيلم". امتلأت قاعة السينما بأكملها بعائلات أعضاء المجلس الأعلى للأمن القومي وحراسهم الشخصيين. شاهد أعضاء المجلس الفيلم بعصبية وصمت حيث امتلأت القاعة بأكملها بضحك عائلاتهم.
كان محمد رضا زائري وإبراهيم حاتمي كيا من بين مروجي كمال التبريزي في إنتاج هذا الفيلم.
بعد سنوات عديدة، اعترف كمال التبريزي بالتسمية غير الملائمة لهذا العمل.
قال بيمان قاسم خاني في مقابلة مع البرنامج 35 الذي استضافه فريدون جيراني: "تقع بعض الأفلام في فئة التسويات السياسية، مثل السحلية وليالي برارة (2005)".
في عام 2014، بثت شبكة أي تي في التركية سلسلة من إخراج كارتال تشي آدملي بعنوان "السحلية: الولادة مرة أخرى"، وكانت قصتها تقليدًا كاملاً لفيلم "السحلية".
سوبر سماش برذرز (تسمى أيضاً باسم Super Smash Bros. 64 أو Smash 64) هي لعبة فيديو قتالية صدرت عام 1999 تم تطويرها بواسطة هال لابوراتوري ونشرتها نينتندو لجهاز نينتندو 64. تم إصدارها لأول مرة في اليابان في 21 يناير ، 1999 ، في أمريكا الشمالية في 26 أبريل 1999 ، وفي أوروبا في 19 نوفمبر 1999. هذه هي اللعبة الأولى في سلسلة سوبر سماش برذرز ، وهي عبارة عن لعبة قتال تدمج بين العديد من سلاسل نينتندو المختلفة ، بما في ذلك ماريو وذا ليجند أوف زيلدا وستار فوكس ويوشي ودونكي كونغ ومترويد وأف-زيرو وموذر وكيربي وبوكيمون. يقدم مجموعة من الشخصيات والمواقع من هذه الامتيازات ويسمح للاعبين باستخدام المهارات الفريدة لكل شخصية ومخاطر المرحلة لإلحاق الضرر واستعادة الصحة وإخراج المعارضين في النهاية من المسرح.
تلقت اللعبة تقييمات إيجابية في الغالب عند صدورها. كان نجاحًا تجاريًا ، حيث بيعت أكثر من خمسة ملايين نسخة حول العالم بحلول عام 2001، مع 2.93 مليون نسخة مباعة في الولايات المتحدة و 1.97 مليون نسخة مباعة في اليابان. تم منحها جائزة اختيار المحررين من آي جي إن عن "أفضل لعبة قتالية" . بعد ذلك قررت نينتندو لكل جهاز تصدره له لعبة من سلسلة سوبر سماش برذرز ، بدءًا من سوبر سماش برذرز ميلي الذي تم إصداره لجهاز غيم كيوب في عام 2001.
تعد سلسلة سوبر سماش برذرز خروجًا عن النوع العام لألعاب القتال ؛ بدلاً من استنفاد شريط حياة الخصم ، يسعى لاعبو سوبر سماش إلى إخراج الشخصيات المعارضة من خشبة المسرح. كل لاعب لديه إجمالي ضرر ، يتم تمثيله بنسبة مئوية ، والذي يرتفع مع حدوث الضرر ويمكن أن يصل الضرر الأقصى إلى 999٪. مع ارتفاع هذه النسبة ، يتم ضرب الشخصية تدريجياً أكثر من خلال الهجمات. لضرب (KO) الخصم ، يجب على اللاعب إرسال تلك الشخصية وهي تطير من حافة المسرح ، وهي ليست ساحة مغلقة بل منطقة ذات حدود مفتوحة. عند خروجها من المسرح ، قد تستخدم الشخصية حركات القفز في محاولة للعودة ؛ بعض الشخصيات لديها قفزات طويلة المدى وقد يكون من الأسهل "التعافي" من غيرها. بالإضافة إلى ذلك ، فإن الشخصيات لها أوزان مختلفة ، مما يجعل من الصعب على الخصوم الأثقل أن يتم طردهم من الحافة ، ولكن يصعب عليهم التعافي بمجرد إرسالهم بالطائرة.
بينما تتطلب الألعاب مثل ستريت فايتر وتيكن من اللاعبين حفظ مجموعات معقدة من الأزرار ، تستخدم سوبر سماش برذرز نفس مجموعات التحكم للوصول إلى جميع الحركات لجميع الشخصيات. بالإضافة إلى ذلك ، لا تقتصر الشخصيات على مواجهة الخصوم فقط ، بل يُسمح لهم بالتحرك بحرية. تركز اللعبة على المهارات الجوية والمنصات أكثر من ألعاب القتال الأخرى ، مع مراحل أكبر وأكثر ديناميكية بدلاً من منصة مسطحة بسيطة. تطبق اللعبة أيضًا آليات الحجب والمراوغة. الاستيلاء والرمي ممكن أيضا للشخصيات الأخرى.
يمكن استخدام العديد من الأسلحة وشكا من القوة في المعركة لإلحاق الضرر أو استعادة الصحة أو الاستغناء عن عناصر إضافية. يسقطون بشكل عشوائي على المسرح في شكل عناصر من سلاسل نينتندو ، مثل قذائف كوبا والمطارق وكرات بوكيمون. المراحل التسعة متعددة اللاعبين هي مواقع مأخوذة من أو على غرار سلاسل نينتندو ، مثل Planet Zebes من مترويد و Sector Z من ستار فوكس. على الرغم من تقديم المراحل في ثلاثة أبعاد ، يتحرك اللاعبون داخل مستوى ثنائي الأبعاد. المراحل ديناميكية ، تتراوح من المنصات المتحركة البسيطة إلى التغييرات الدراماتيكية للمرحلة بأكملها. تقدم كل مرحلة طريقة لعب فريدة ودوافع استراتيجية ، مما يجعل المرحلة المختارة عاملاً إضافيًا في القتال.
في وضع اللاعب الفردي في اللعبة ، يقاتل اللاعب سلسلة من المعارضين الذين يتحكم فيهم الكمبيوتر بترتيب معين ، في محاولة لإلحاق الهزيمة بهم بعدد محدود من الأرواح في فترة زمنية محدودة. بينما يمكن للاعب تحديد مستوى الصعوبة وعدد الأرواح ، فإن سلسلة الخصوم لا تتغير أبدًا. إذا خسر اللاعب كل حياته أو نفد الوقت ، فيمكنه الاستمرار على حساب خسارة النقاط الإجمالية. يشار إلى هذا الوضع باسم النمط الكلاسيكي في التتابعات. يتضمن وضع اللاعب الفردي أيضًا لعبتين صغيرتين ، "كسر الأهداف" و "لوحة المنصات" ، حيث يكون الهدف هو كسر كل هدف أو لوحة منصات خاصة متعددة ، على التوالي. يتوفر أيضًا "وضع التدريب" حيث يمكن للاعبين التلاعب بالبيئة والتجربة ضد خصوم الكمبيوتر دون قيود المباراة القياسية.
يمكن لما يصل إلى أربعة أشخاص اللعب في وضع متعدد اللاعبين ، والذي يحتوي على قواعد محددة محددة مسبقًا من قبل اللاعبين. الأسهم والمباريات الموقوتة هما من أوضاع اللعب متعددة اللاعبين. هذا يمنح كل لاعب عددًا معينًا من الأرواح أو فترة زمنية محددة قبل بدء المباراة. تعد المعارك المجانية للجميع أو المعارك الجماعية خيارًا أيضًا أثناء المباريات باستخدام المخزون أو الوقت. يتم الإعلان عن الفائز بمجرد انتهاء الوقت ، أو إذا فقد جميع اللاعبين ما عدا لاعب واحد أو فريق كل حياتهم. قد تنتهي اللعبة متعددة اللاعبين أيضًا بالتعادل إذا حصل لاعبان أو أكثر على نفس النتيجة عند انتهاء الموقت ، مما يؤدي إلى انتهاء الجولة بالموت المفاجئ. أثناء الموت المفاجئ ، يحصل جميع المقاتلين على 300٪ ضرر ويفوز آخر مقاتل صامد بالمباراة.
تتضمن اللعبة اثني عشر شخصية قابلة للعب من سلاسل نينتندو الشهيرة. الشخصيات لها رمز يظهر خلف مقياس الضرر الخاص بهم المقابل للسلسلة التي ينتمون إليها ، مثل ترايفورس عند لينك و كرة بوكيمون خلف بيكاتشو. علاوة على ذلك ، فإن الشخصيات لها حركات يمكن التعرف عليها مستمدة من سلسلتها الأصلية ، مثل ناسف ساموس المشحون وترسانة أسلحة لينك. ثمانية شخصيات قابلة للعب مبدئيًا ، وأربعة شخصيات إضافية يمكن فتحها من خلال تلبية معايير محددة.
إن فن الشخصيات الموجود في فن الصندوق ودليل التعليمات الخاص باللعبة هو بأسلوب الكتاب الهزلي ، ويتم تصوير الشخصيات على أنها دمى لعبة تنبض بالحياة للقتال. تم حذف هذا النمط منذ ذلك الحين في الألعاب اللاحقة ، والتي تتميز بالجوائز بدلاً من الدمى والنماذج داخل اللعبة بدلاً من الرسم اليدوي.
تم تطوير اللعبة بواسطة هال لابوراتوري ، مطور نينتندو طرف ثانٍ ، خلال عام 1998. كان ماساهيرو ساكوراي مهتمًا بصنع لعبة قتالية لأربعة لاعبين. نظرًا لأنه لم يكن لديه أي أفكار أصلية حتى الآن ، كانت تصميماته الأولى من الشخصيات الأساسية البسيطة. قدم عرضًا لما كان يسمى آنذاك (格 闘 ゲ ー ム 竜 王 ملك التنين: لعبة القتال) لزميله في العمل ساتورو إيواتا ، الذي ساعده على الاستمرار. أدرك ساكوراي أن العديد من ألعاب القتال لم يتم بيعها جيدًا وأنه كان عليه التفكير في طريقة لجعل لعبته أصلية. كانت فكرته الأولى هي تضمين شخصيات نينتندو الشهيرة ووضعهم في قتال. مع العلم أنه لن يحصل على إذن ، صنع ساكوراي نموذجًا أوليًا للعبة بدون عقوبة من نينتندو ولم يخبرهم إلا بعد التأكد من أن اللعبة متوازنة. النموذج الأولي الذي قدمه أظهر ماريو ، دونكي كونج ، ساموس وفوكس كشخصيات قابلة للعب. تمت الموافقة على الفكرة لاحقًا. على الرغم من عدم الاعتراف بها من قبل نينتندو أو أي مطور وراء سوبر سماش برذرز ، فقد حددت مصادر خارجية لعبة نامكو القتالية لعام 1995 ذا أوتفوكيس كمصدر إلهام محتمل ، كما أن ساكوراي ينسب الفضل إلى فكرة إنشاء مبتدئ لعبة قتال ودية لتجربة هزم فيها بسهولة اثنين من اللاعبين العرضيين في ذا كينغ أوف فايترز 95 في رواق.
تم التخطيط للعديد من الشخصيات للعبة ولكن تم قطعها أثناء التطوير في مرحلة ما ، بما في ذلك مارث و كينغ ديديدي وباوزر وميوتو. تمت إضافة كل هذه الشخصيات إلى الألعاب اللاحقة.
تتميز سوبر سماش برذرز بموسيقى من بعض امتيازات الألعاب الشهيرة في نينتندو. في حين تم ترتيب العديد حديثًا للعبة ، يتم أخذ بعض القطع مباشرة من مصادرها. قام هيروكازو أندو بتأليف موسيقى اللعبة الذي عاد لاحقًا كمخرج صوت وموسيقى لـ سوبر سماش برذرز ميلي. تم إصدار مقطع صوتي كامل على قرص مضغوط في اليابان من خلال تسجيلات تيشيكو في عام 2000.
بشكل حاسم ، حصلت سوبر سماش برذرز على تقييمات إيجابية ، حيث ذهب معظم الثناء نحو وضع اللاعبين المتعددين ، الموسيقى ، أسلوب لعبة القتال "الأصلي" ، ومنحنى التعلم البسيط. ومع ذلك ، كانت هناك انتقادات ، مثل صعوبة متابعة تسجيل أهداف اللعبة والصعوبة المتصورة لوضع اللاعب الفردي ونقص الميزات ، مع مدير التحرير السابق لـ غيم سبوت ، جيف جيرستمان ، مشيرًا إلى لعبة اللاعب الفردي " لن يدوم بالضبط وقت طويل ". حققت لعبة سوبر سماش برذرز نجاحًا تجاريًا ، واعت 1.97 مليون نسخة في اليابان و 2.93 مليون نسخة في الولايات المتحدة اعتبارًا من عام 2008.
ليتيتيا ويتهول (بالإنجليزية: Laetitia Withhall) (من مواليد 30 أغسطس 1881- 11 مارس 1963) هي شاعرة وكاتبة أسترالية. بالإضافة إلى كونها ناشطة في حقوق المرأة إذ نظَّمت حملة في المملكة المتحدة لصالح الاتحاد الاجتماعي والسياسي للمرأة تحت اسم ليزلي هول. في أثناء فترة محكوميتها في السجن قررت ويتهول الإضراب عن الطعام، لكنها أُجبِرت بشكل قسري على تناول الطعام، ما دعا الاتحاد الاجتماعي والسياسي للمرأة منحها وسام الإضراب عن الطعام الموجود حاليًا ضمن المكتبة الوطنية الأسترالية.
وُلدت ويتهول في أديلايد في أستراليا عام 1881، وهي ابنة لويزا مارغريت (اسمها قبل الزواج ريد) (1858-1951) والمهندس المعماري لاثام ألبرت ويتهول بريطانيّ الأصل (1853-1925) وانتقلت مع عائلتها إلى المملكة المتحدة عندما كانت في السابعة من عمرها؛ بقيت هناك طيلة حياتها ولكنها لم تنسَ قطّ مسقط رأسها.
اعتُقلت ويتهول للمرة الأولى في 18 سبتمبر عام 1909 في بيرمينغهام، وكانت تُطلق على نفسها اسم ليزلي هول (وهو الاسم الذي اعتمدته لكي تتجنب إحراج والديها). في 21 ديسمبر عام 1909، إلى جانب سيلينا مارتن، اقتربت ويتهول من رئيس الوزراء آنذاك هربرت أسكويث بينما كان يخرج من سيارته بهدف التحاور معه حول موضوع حقوق المرأة. لم يستجب رئيس الوزراء لهما، ما دفع مارتن إلى أن ترمي بزجاجة فارغة من جعة الزنجبيل على سيارته الفارغة. اعتقلتهما الشرطة على الفور وأُبقيتا تحت الإقامة الجبرية مدة 6 أيام. رُفض أمر دفع كفالتهما، على الرغم من أن مارتن وعدت بأن تمتنع هي وويتهول عن نشاطهما النضالي حتى موعد محاكمتهما. نُقلت السيدتان إلى سجن والتن غول وتم التعامل معهما بعنف شديد وكأنهما مجرمتان مدانتان.
يوم الإثنين، 27 ديسمبر عام 1909، أُحيلت السيدتان إلى المحكمة مرة أخرى حيث حُكم على ويتهول/هول بالسجن مدة شهر مع الأعمال الشاقة أما مارتن فحُكم عليها بالسجن مدة شهرين. بعودتهما إلى السجن، رفضتا ارتداء اللباس الخاص بالمسجونين وبدأتا بإضراب عن الطعام. بعد ذلك أُلبست كل منهما سترة قيد ووضِعتا في زنزانة التعذيب. لجأت السلطات إلى الإطعام القسري بعد أن بدأ جسداهما بالضعف حتى 3 فبراير عام 1910 حين أُطلق سراحهما.
في تلك الأثناء، نُشرت أخبار تعذيبهما داخل السجن على نطاق واسع، بعد أن صرَّحتا بالأمر لمجموعة من الأصدقاء في أثناء جلسة محاكمتهما. نفى وزير الداخلية آنذاك هيربرت غلادستون قولهما بتصريح له لصحيفة التايمز، وادّعى أن سبب رفض كفالتهما كان عدم قبولهما خيار حُسن التصرف لحين موعد محاكمتهما وأنه لم يُستخدم العنف ضدهما وحتى إنهما لم تشتكيا من الأمر إطلاقًا. أصبح التصريح الضعيف لغلادستون سيرة على كل لسان، لم تكن حُججه كافية أمام الأدلة الواضحة التي تُثبت عدم صحة كلامه.
وُضِع اسم ويتهول من بين الأسماء الموجودة على لائحة الشرف التي صُممت في جامعة غلاسكو للفنون على يد آن مكبيث (1875-1948) وتلامذتها، وهذه اللائحة موجودة اليوم داخل متحف لندن.
كونها شاعرة ومؤلفة مهتمة بالمسائل الروحية، تضمنت كتابات ويتهول مجموعة من الكتب من بينها: مسافر عبر الزمن: لمحات عن ماضي الروح (1928)، والنافذة وقصائد أخرى (1927)، وعن التأمل والصلاة (1934)، والصلاة. حديث بسيط (1932)، وعندما تذهب أنصاف الآلهة: تكوين روحاني (1922).
في عام 1939، كانت ويتهول تعيش في حيّ ليندن أفينيو في برودسترز في كينت حيث توفيت عام 1963 عن عمر يناهز 82 عامًا ولم تتزوج قط.
في عام 1961، في الـ 80 من عمرها، مُنُحت ويتهول وسام الإضراب عن الطعام لمجموعة المكتبة الوطنية الأسترالية.
الهجرات الهندوآرية هي هجرات الشعوب الهندوآرية إلى شبه القارة الهندية، وهم مجموعة إثنولغوية تتحدث اللغات الهندوآرية، وهي اللغات المسيطرة في شمال الهند وباكستان ونيبال وبنغلادش وسيرلانكا والمالديف. تُعتبر حركات الشعوب الهندوآرية إلى تلك المنطقة والأناضول (ميتاني قديمًا) من آسيا الوسطى عامةً أنها بدأت منذ حوالي 2000 سنة قبل الميلاد، كانتشار بطيء خلال فترة الهاربان المتأخرة، والتي أدت إلى تحول لغوي في شمال شبه القارة الهندية. أوصل الإيرانيون اللغات الإيرانية إلى إيران، والذين كانوا مقربين من الهندوآريين.
تطورت الثقافة البدائية الهندوإيرانية، التي أدت إلى ظهور الهندوآريين والإيرانيين، في سهوب آسيا الوسطى شمال بحر قزوين باعتبارها ثقافة سيناتشتا (2200-1800 قبل الميلاد) في روسيا وكازاخستان الحالية، وتطورت إلى حد بعيد بصفتها ثقافة أندرونوفو (2000-900 قبل الميلاد)، حول بحر آرال. هاجر الهندوإيرانيون البادئيون جنوبًا إلى ثقافة باكتريا-مارغيانا، حيث استعاروا منها معتقداتهم وممارساتهم الدينية المميزة. انقسم الهندوآريون منذ حوالي 1800 قبل الميلاد إلى 1600 قبل الميلاد عن الإيرانيين، وبعد ذلك هاجر الهندوآريون إلى الأناضول والجزء الشمالي من جنوب آسيا (أفغانستان الحديثة وبنغلاديش والهند وباكستان ونيبال)، بينما انتقل الإيرانيون إلى إيران، وأحضر كلاهما معه اللغات الهندوإيرانية.
طُرحت نظرية هجرة الشعب الهندوأوروبي لأول مرة في أواخر القرن الثامن عشر، بعد اكتشاف عائلة اللغات الهندوالأوروبية، عندما لوحظ وجود أوجه تشابه بين اللغات الغربية والهندية. بالنظر إلى أوجه التشابه هذه، اقتُرح مصدر أو أصل واحد، والذي انتشر عن طريق الهجرة من الوطن الأصلي.
يدعم هذه الحجة اللغوية البحوث الأركيولوجية والأنثروبولوجية والوراثية والأدبية والبيئية. يكشف البحث الجيني أن هذه الهجرات تشكل جزءًا من لغز جيني معقد حول أصل وانتشار المكونات المختلفة للسكان الهنود. يكشف البحث الأدبي أوجه التشابه بين الثقافات التاريخية الهندوآرية المختلفة والمميزة جغرافياً. تكشف الدراسات البيئية أنه في الألفية الثانية قبل الميلاد، أدى الجفاف واسع الانتشار إلى نقص المياه والتغيرات البيئية في كل من السهول الأوراسية وشبه القارة الهندية، ما تسبب في انهيار الثقافات الحضرية المستقرة في جنوب آسيا الوسطى وأفغانستان وإيران والهند، والذي أدى إلى الهجرة على نطاق واسع، وبالتالي إلى اندماج الشعوب المهاجرة مع ثقافات ما بعد الحضر.
بدأت الهجرة الهندوآرية حوالي عام 1800 قبل الميلاد، بعد اختراع عربة الحرب، وجلبت أيضًا اللغات الهندوآرية إلى بلاد الشام وربما آسيا الداخلية. كان جزءًا من انتشار اللغات الهندو أوروبية من الوطن البدائي الهندوأوروبي في سهوب بونتيك-قزوين، وهي منطقة كبيرة من المراعي في أقصى شرق أوروبا، والتي بدأت في الألفية الخامسة إلى الرابعة قبل الميلاد، والهند الهندية الهجرة الأوروبية من السهول الأوراسية، والتي بدأت تقريبًا 2000 قبل الميلاد.
تفترض النظرية أن الشعب الناطق بالهندوآرية ربما كانوا مجموعة متنوعة جينيًا من البشر الذين توحدوا من خلال المعايير الثقافية واللغة المشتركة، يشار إليها باسم آريا، ومعناها النبيل. انتشرت هذه الثقافة واللغة من قبل أنظمة المستفيدين، ما سمح بامتصاص وتثاقف مجموعات أخرى في هذه الثقافة، وتفسر التأثير القوي على الثقافات الأخرى التي تفاعلت معها.
تعد نظرية الهجرة الهندوآرية جزءًا من إطار نظري أكبر. يشرح هذا الإطار أوجه التشابه بين مجموعة واسعة من اللغات المعاصرة والقديمة. يجمع بين البحث اللغوي والأركيولوجي والأنثروبولوجي. يوفر هذا الإطار نظرةً عامة على تطور اللغات الهندوأوروبية، وانتشار هذه اللغات عن طريق الهجرة والتثاقف.
اللغويات: العلاقة بين اللغات.