领域：学术论文 · 人文科学

一、 互动式电影概述
（一）互动式电影的概念
科学技术带动了传播媒介的转换以及影视与游戏形态的变革，互动式电影（Interactive  Movie）是科学技术的不断发展发展产生的一种新型电影形式。互动式电影是传统电影结合不断发展的数字游戏与数字媒体技术所产生的概念，它是相交于传统电影和电子游戏之间的新型领域，相较于电子游戏，互动式电影更加倾向于影像质感与整体叙事；相较于传统电影，游戏大师Chris Crawford认为：“电影并没有交互性。电影以精心构思好的方式进行叙事，而互动叙事则是随着情节的不断发展逐步建立起来的。”[  ChrisCrawford. 游戏大师Chris Crawford谈互动叙事[M]. 人民邮电出版社, 2015.]
互动式电影让观众拥有更多自由选择的权利，对于观众来说，互动式电影突破了以往的界限，观众不仅仅是观众，观众也成为了叙事的参与者与创造者。与往常观众被动接受内容的传统电影不同，互动式电影在不同的叙事情节点设置不同的个性化选项，观众可以根据自己的意愿从提供的交互选项中选择一个延续剧情的发展，观众的差异化选择会进入不同的故事情节，最后形成多元的结局。
值得注意的是，观众选择的互动选项不一定是关键情节的关键选择，也有许多日常的交互，比如由2018年由奈飞（Netflix）出品的互动式电影·《黑镜：潘达斯奈基》中主角父亲早上问主角吃什么早餐，主角决定听什么音乐，这些细节都可以由观众个性选择，不同的选择会影响后续的剧情走向与结局。充满创造性和个性化的电影叙事，这是互动式电影带给观众一种崭新的介入性强的观影体验。现代电子游戏注重游戏操作和游戏机制，电子游戏玩家获得成就感的方式是通过自身的游戏操作技术突破一道道游戏关卡最终实现胜利，而互动式电影更注重的是通过交互机制增强故事的表现力，它没有获得胜利的条件也没有方向和路线，无论观众如何选择都不会导致失败，最终的结局都是由观众根据自身的意愿选择产生，都是拥有闭环叙事的结局。

黑镜：潘达斯奈基
（二）互动式电影的发展现状
一部63分钟的捷克短片叫做《一个男人与他的房子》于1967年出现在蒙特利尔世博会上，惊动了当时整个电影界，这是世界上第一部互动式电影，当时电影的播放渠道主要集中在影院放映，配备按钮和互动设备的高额成本和技术限制让影院望而却步，很快互动式电影便陷入沉寂之中。
随着科学技术的发展，电子计算机，电子移动设备的大量使用以及互联网的不断发展，人类进入了数字媒介时代，随着3D图形技术的逐渐成熟，电子游戏电影化形成的交互式电影游戏崭露头角，在2010年，游戏制作人大卫·凯奇的作品《暴雨》  打破了互动式电影游戏的沉寂。
超凡双生
二、互动式电影跨媒介叙事方式的探究
（一）超叙事互动：网状及分支叙事模式
传统的电影叙事是导演对电影情节整体安排下的一次线性叙事，因为这种叙事单线输出于观众的。我们不难发现其实传统电影中的所有线索往往都涵盖在一个固定的框架中，犹如交错的道路，导演只设置一条路线所通往的地点，可能线索伴随着时间或是空间进行线性推动。“超叙事互动”
 这种多选择，多路线的网状及分支叙事模式是互动式电影最大特点之一，观众的每一次选择都在原有的故事情节上建立了新平行时空，互动者在现实世界中思考和抉择，互动者的每一个选择都会影响虚拟世界的剧情走向，从而推进故事的发展。如互动式电影《夜班》。


（二）开放式叙事：被弱化的间离效应
传统电影中观众观看电影的元素包括：剧情，画面，演员表演，特效动画，都是由电影导演与编剧们创造的一个“囚笼”，观众们从电影开始到结束始终困在这个盒子里，无论电影如何演绎都无法突破这个“囚笼”，这是传统电影的“封闭叙事”属性。而互动式电影通过融合电子游戏的交互模式让观众拥有了打破“囚笼”的能力，观众拥有了书写文本的能力，打破了创作者们打造的囚笼，“开放叙事”由此产生。
上文提及的《一个男人与他的房子》需要观众选择红绿按钮来决定不同的电影剧情走向。观众们在观影时不同的选择给与了观众们新奇感，但完成所有的选择后影片的结局却又让观众们食而无味，观众以为自己选择的不同按钮能够给电影带来不同的结局走向，但是他们的选择毫无意义，无论如何选择那个按钮走那条剧情线，影片的结局最终也只有一个，直到最后观众们还是被导演玩弄于股掌之中。通过这个例子我们不难发现其实最早的互动式电影中还是无法脱离传统电影的线性叙事思路，即所有线索往往都涵盖在一个固定的框架中，犹如交错的道路。
导演预先设置一个所有道路所通往的终点，观众则通过自身思考，选择不同的道路。观众设想的每一条道路都可以使整个观影过程完整。但是观众面对的剧情选择往往情感上仍有缺失，因为导演可以设定路线但不能对每一位观众面对的结局进行优化，线性电影的结局往往是封闭的，唯一的，一部分原因归结于当时电影的时长和容量限制了这种需求的达成。如今随着互联网与新媒体技术的发展，互动式电影真正让观众参与了叙事，实现了影游在叙事上的融合。观众真正加入叙事，并可以按照自身的意志对叙事进行创作，此时不同方向的开展路线拥有了不同的结局，传统的封闭式结构由此发生了改变。如互动式电影《深海》共有2条主要故事线，15条支线，将近60个交互点，高达25个结局；《黑镜：潘达斯奈基》主副线约5个小时，30多个交互点相互排列组合最终会产生5个各不相同的方向的15个结局；《夜班》整部电影更拥有高达180个可以选择的交互按钮，7个不同的结局。面对以往观众对传统电影唯一结局的情感缺失，互动式电影给予了观众重新再来的契机，错误可以被改正，惋惜的瞬间可以被重现。
现阶段互动式电影的开放式叙事更多的是对叙事文本的不确定性进行填充，可进行的交互选择往往还是在一定的范围之内，但已经产生了观众对叙事文本的能动性参与，弱化了间离效果。间离化效果是由戏剧家布莱希特提出的戏剧表演艺术的代表性观点，在电影艺术中普遍得到应用,它主要表现为利用旁白、标语、歌唱等形式提醒观众当前的故事为虚构而不是真实，并通过客观视角或第三人称视角对叙事进行修改和更正。[ 贝・布莱希特. 布莱希特论戏剧[M]. 中国戏剧出版社, 1990.]由于互动式电影更注重沉浸感和主体的情感体验，在互动式电影中制作者往往就会弱化间离效果，通过设置交互界面增强观众的沉浸感体验。为了达到间离效果的目的，互动式电影往往采用分章节分段落的方式让观众逐渐了解电影的世界观和虚构的故事框架，最终完成对故事叙事的认知，形成开放式叙事。


翻译考点：
1. “成就感”不可译为“achieve satisfaction”，推荐译为sense of achievement
2. “结局走向”不可译为“ending directions”，推荐译为“endings”或“outcomes”
3. “介入性”推荐译为“highly participatory”或“highly interactive”