迷你地鐵

是一款解謎策略遊戲，由獨立開發團隊Dinosaur Polo Club發行。玩家需要因應城市的迅速發展，搭建高效的地鐵網絡，即在形狀各異的節點之間畫上代表軌道的線段，以連接由節點所代表的車站。除鐵路和乘客為程序化生成以外，遊戲各關卡均以現實中的現代城市為藍本。遊戲畫面採用醒目顏色及簡單幾何圖形，在視覺上覆刻現代地鐵的路線圖；同時，遊戲配樂會隨玩家動作及鐵路線網變化，節奏和音效均有簡約音樂的影子。
遊戲的構思誕生於2013年4月的一場遊戲開發比賽。原型版本面向網頁瀏覽器免費推出。在遊戲構思階段，開發人員們設置了一系列條件以限制遊戲所涉範圍，從而確保項目完成度能達到預期。遊戲在比賽過後繼續投入製作，開發版於2014年8月在Linux、OS X和Windows以商業形式發行，完整版2015年11月登陸個人電腦平臺，2016年10月登陸Android和iOS，任天堂Switch和PlayStation 4移植版則分別於2018年和2019年上架。
由於界面直觀、玩法通俗易懂、奉行極簡主義，遊戲收穫正面評價。2019年，開發團隊發佈續作《迷你公路》。

**遊戲系統**
《迷你地鐵》是一款解謎策略遊戲，玩家需要為發展迅速的城市搭建高效的鐵路運輸網絡。
截至2023年7月，可選地圖包括：倫敦地鐵、巴黎地鐵、紐約地鐵、華沙地鐵、里斯本地鐵、東京地下鐵、芝加哥地鐵、柏林地鐵、墨爾本電車、香港港鐵、巴塞羅那地鐵、大阪地鐵、斯德哥爾摩地鐵、聖彼得堡地鐵、蒙特婁地鐵、三藩市地鐵、聖保羅地鐵、首爾地鐵、聖地亞哥地鐵、華盛頓地鐵、新加坡地鐵、開羅地鐵、伊斯坦堡地鐵、上海地鐵、廣州地鐵、重慶地鐵、南京地鐵、孟買地鐵、拉各斯地鐵、奧克蘭地鐵、亞的斯亞貝巴輕軌。
每張地圖都以平面形式展現現實中的城市。每關開局有三個車站，後期會有形狀各異的車站出現。玩家需要用直線串連車站，構築鐵路路線，每條路線用不同的顏色代表。出現在車站的每個乘客有不同的形狀，這些形狀代表著他們打算前往的車站。河流、交匯的地鐵線路、越來越多的車站和乘客會讓鐵路系統的管理越來越複雜。普通形狀的車站在後期會轉變為罕見形狀。遊戲畫風奉行極簡主義，採用直線和鮮豔顏色，復刻現代鐵路路線圖。
在“普通模式”（Normal Mode）下，每個車站乘客吞吐量均有限，站內擁擠到一定閾值則遊戲結束，但之後玩家可以選擇在“無盡模式”中繼續構築鐵路網，此時車站吞吐量不設限。遊戲中每一週結束，玩家會獲得升級道具，舒緩由鐵路網擴張所加劇的運輸壓力，包括新增列車、新增線路、新增鐵路隧道、新增車廂或是新增換乘樞紐（吞吐量較一般車站更大，可縮短乘客上下車等待時間），但所有道具只有一個。玩家可以隨時暫停列車運行，以便重建或調整路線，但“極限模式”（Extreme Mode）下，路線一旦設置便不可更改。在“無盡模式”（Endless）下，獲得升級道具的條件基於鐵路網路的運輸效率而非時間。
2018年，遊戲新增“創意模式”（Creative Mode），以網格狀顯示地圖，提供無上限的車站、列車、車廂、隧道或換乘樞紐，供玩家自由設計鐵路網絡。

**開發**
《迷你地鐵》是新西蘭二人獨立遊戲開發工作室Dinosaur Polo Club的首部作品，該工作室於2013年由彼得和羅伯特·庫裡兄弟成立。兄弟倆曾供職於遊戲開發商Sidhe，2006年辭職，轉為開發獨立遊戲。在放棄了一連串的項目後，彼得·庫裡認為若要順利完成項目，他必須要限縮項目的範疇。帶著發行一部完全作品的希冀，他們在構思遊戲原型的時候，設置諸多限制條件。兩人沒有創作藝術素材的經驗，因此作品的畫風必須奉行極簡主義風格，又因為沒有創作音樂的技術，不希望遊戲仰賴音頻內容，也不想親手搭建遊戲的每個關卡。上述種種限制意味著他們可以立馬放棄大量潛在的遊戲概念，全身心放在程序化生成關卡及抽象的畫風上。
開發工作於2013年4月啟動，暫定名《小心間隙》（Mind the Gap）。羅伯特·庫裡前去倫敦，坐過當地的地鐵後，提出要打造一款地鐵導航遊戲。他們想讓玩家打造地鐵運輸系統，給智能代理引路，其中用節點和直線代表鐵路車站和軌道。遊戲原型經過歷時一週開發，前去參加Ludum Dare第26屆遊戲開發競賽。他們選擇Unity遊戲引擎開發遊戲，在競賽期間利用Unity網頁播放器（Unity Web Player），面向網頁瀏覽器發行可供玩家免費遊玩的原型版，讓大家有機會試玩。遊戲最終奪得“創新類”（Innovation）第一名和“全面類”（Overall）第七名。活動結束後，團隊以兼職形式進行後續開發工作。
遊戲開發團隊成員
2013年9月，遊戲首個可遊玩的Alpha版發行。他們決定讓大家一直免費遊玩遊戲的網頁版，直至最終版發行。他們報名Steam青睞之光計劃，用這個社群投票系統通過數字發行服務Steam發行作品。一開始，他們打算到2013年底開發最終版，但由於遊戲範疇受限，開發工作比他們預想的要久。另外圖形大修、平衡性問題及音頻設計工作也造成發行時間拖延。2014年8月，團隊決定通過Steam搶先體驗商業化推出開發版本。他們認為遊戲在設計時就具備重玩價值，外加沒有劇透的隱憂，非常適合採用搶先版模式。之後他們不斷採納社群反饋意見，推出新版本。搶先版讓團隊獲得全力開發遊戲的資本，彼得於2014年3月全職投入作品開發，羅伯特11月全力投入。遊戲原本面向移動端推出，但團隊透過搶先體驗模式獲得在電腦端發行作品的能力，故將重心轉移到電腦端。
兄弟倆聘請外援解決美工和音頻兩大初期難題。負責視覺設計的Sidhe前員工傑米·丘奇曼參與遊戲設計。美國作曲人Disasterpeace創作音頻，他開發程序化音頻系統，根據遊戲內事件生成音頻。遊戲每關都有相應的配音配樂，音樂的諧波結構會根據玩家地圖系統的規模和形態作出改變。音頻有簡約音樂的影子，參照了菲利普·格拉斯和斯蒂夫·萊奇的作品風格。
2015年11月6日，遊戲正式版在Linux、OS X和Windows發行。工作室與Playism和Plug In Digital合作，在數字平臺發行遊戲，同時Koch Media負責在歐洲零售店市場發行實體版。Android（Playdigious發行）和iOS版於2016年10月18日發行。2018年8月30日，任天堂Switch版發行，新增獨佔多人遊戲模式。2019年9月10日，PlayStation 4移植版發行。

**評價**
根據彙總媒體Metacritic，遊戲獲得評論人“普遍好評”。《科技說》（Technology Tell）作者珍妮·拉達（Jenni Lada）認為遊戲雖然有意令玩家感到壓力，但畫風“賞心悅目”，玩起來非常愜意。IndieGames.com的莉娜·萊瑞（Lena LeRay）認為遊戲讓人非常放鬆，稱讚界面直觀，又對團隊在搶先發行階段所做的變更表示讚賞，認為音頻和“每日挑戰”（Daily Challenge）這兩項新增內容備受歡迎，界面改良令她最初的抱怨情緒得以平息。《GamesTM》評測PC版時，認為玩法所蘊含的深度及難度設定讓該作徒增趣味，但對遊戲未在智能手機端發行表示不解，理由是遊戲界面簡約界面而非常適合這類平臺。《Kill Screen》編輯-{zh-cn:伊桑·加赫; zh-hk:伊芬·加賀; zh-tw:伊森·加赫;}-（Ethan Gach）稱讚遊戲簡約、典雅，將交互美學與強大模擬系統相結合。他尤為欣賞難度逐漸增加，遊戲體驗以優雅姿態過渡到混亂之中，“就算是災難也很典雅”，又認為作品為搶先發行的遊戲樹立了典範。《Gamezebo》作者羅伯·裡奇（Rob Rich）評價手機版時，對其視覺設計表達讚賞，又指出觸控手段直觀。他指出，以幾何圖形表示通勤者及車站能夠將任務化繁為簡，令該作通俗易懂。《Pocket Gamer》評論克里斯蒂安·瓦倫丁（Chrisitan Valentin）認為遊戲在早期引人疑惑，但最終“意外地引人入勝”。
遊戲在2016年獨立遊戲節上獲得“優秀音頻獎”（Excellence in Audio），另獲提名“優秀視覺藝術”（Excellence in Visual Art）、“優秀設計”（Excellence in Design）及“謝默斯·麥克納利大獎”三項提名；獲第12屆英國遊戲學院獎“最佳遊戲處女作”（Debut Game）提名；獲第16屆遊戲開發者選擇獎“最佳遊戲處女作”（Debut Game）提名；入選《GameSpot》2016年度五佳手機遊戲。

**參考文獻**

**外部鏈接 ==