聖劍傳說DS 瑪娜之子

是2006年在掌上游戲機任天堂DS發行的動作角色扮演遊戲。其由史克威爾艾尼克斯和Nex娛樂開發，史克威爾艾尼克斯和任天堂發行。這是聖劍傳說系列第六部作品，是瑪娜世界子系列的首部作品，其前作為2003年的《新約 聖劍傳說》。《瑪娜之子》採用高度奇幻的世界觀，講述四名年輕英雄和入侵的怪物戰鬥，瞭解毀滅他們家族之大變災的故事。
《瑪娜之子》除了延續聖劍傳說前作的即時戰鬥等動作角色扮演遊戲元素外，還更加關注用戶友好度。和早期聖劍傳說作品不同，《瑪娜之子》採用更注重動作的迷宮，玩家通過完成隨機生成的關卡推進遊戲。主線和支線任務皆需要玩家殺過迷宮、擊敗頭目，之後返回中央的瑪娜之村。如同大多數前作，遊戲支持本地多人合作遊戲。
《瑪娜之子》由系列創作人石井浩一設計、伊藤芳樹監督。遊戲首周銷量10萬套，獲得一般的商業成功。評論對美麗圖形和獨特的音樂表示稱讚，但對簡單重複的戰鬥和薄弱的故事表示批評。

**玩法**
《聖劍傳說DS 瑪娜之子》和之前的聖劍傳說遊戲類似，都採用俯視視角，玩家角色在場景中和敵對生物戰鬥。玩家從四名角色中選擇其一為主人公。每名角色都有四類能力值——魔法的傷害力、攻擊的速度、生命值和魔法值的高低——每類分為五個星級。除卻少量角色專用任務外，角色選擇對情節幾無影響。和系列前作不同的是，主人公在遊戲中沒有夥伴；不過多人模式可讓至多四名玩家合作遊戲，每名玩家的畫面都會顯示全部角色。多人模式僅能通過本地WiFi連接，且紀錄在主人玩家的遊戲中保存。
和更標準的動作角色扮演遊戲系列前作不同，《瑪娜之子》是迷宮探索遊戲，操作時間大多花費在指定場所而非開放世界的地圖。玩家在世界地圖上選擇前去的場所。各個區域的首要目標是清理迷宮中的怪物。每個迷宮都劃分為多個隨機生成的樓層，前往下一層必須找到光之水滴，並將之放到發亮的傳送點光之泉。玩家只有完成之前的迷宮，才能來到最終層和頭目對戰。除非角色死亡或脫出迷宮，則不能回到之前的樓層；退出迷宮後下次又會從頭開始迷宮。玩家不闖迷宮時，可以在瑪娜之村的商店購買裝備。玩家還可在穴熊的商店接村民的支線任務，之後重回迷宮挑戰。任務模式的迷宮會有些許變化：玩家的起始位置未必相同、層數也不一樣、怪物和頭目怪獸亦有不小變化。類似主線任務，穴熊的任務包括清理迷宮怪物、或是從迷宮盡頭拿到特定道具。
遊戲沿用之前聖劍傳說遊戲的即時戰鬥機制。遊戲有劍、鏈條、弓和錘這四種能力各異的武器。玩家可以同時使用兩種武器攻擊，同時四名可選角色皆可使用任意武器。玩家可以隨時切換裝備的武器。每種武器都有普通攻擊、特殊攻擊和蓄力攻擊。蓄力攻擊威力最強，但需要將蓄力槽集滿，集氣的方法是用普通攻擊敵人並對其造成傷害。不同的武器對環境的效果不同，比如錘子可以砸破罐子。此外玩家還可以從八種元素選擇其一，不同的元素會帶來各異的魔法攻擊，或是給武器攻擊附加魔法強化。玩家可以在瑪娜之村切換元素。裝備魔法輝石可以強化魔法威力，並提升玩家的能力值。

**情節**

**設定與角色**
《聖劍傳說DS 瑪娜之子》設定於世界Fa'diel，世界包括五塊大陸Jadd、Topple、Wendell、Ishe、Lorimar以及島嶼Illusia。遊戲從Illusia島嶼中心的瑪娜之樹開始。在多年以前，瑪娜之樹底部發生了“大變災”，許多人失去了生命。在事件中，一名勇敢的男孩與一名女孩使用瑪娜之劍封印了災難。現在，一組孤兒出發探索那場殺死家人事件的詳情。
《瑪娜之子》有四名主人公，分別是Ferrik、Tamber、Poppen和Wanderer。他們都生活在瑪娜之樹附近的瑪娜之村。Ferrik是15歲的男孩，勇敢、開朗。他在大變災中失去了雙親和姐姐；在被騎士救出後，他開始磨鍊劍技。Tamber是16歲的女孩，真誠、正義而成熟。他在大變災周公失去雙親和弟弟；她的武器是弓。Poppen是9歲的男孩，頑強而無畏，他的母親在生下他後離世，父親在大變災中死去；他的武器是鏈。Wanderer是一名行商，是系列中例行出現的角色。他是Niccolo族的兔/貓人，在大變災中因Lorimar王失去了家庭；他選擇的武器是錘。

**故事**
一日，一道電閃，裂開了瑪娜之樹下的石碑，扭曲了時空。英雄前往瑪娜之塔，尋找並救回前去祈禱的好友，女祭司Tess。在一名元素精靈的伴隨下進入塔後，英雄發現塔中出沒大批怪物。在殺到塔頂後，英雄找到了受怕但安然無恙的Tess。突然一隻巨鳥出現並襲擊二人。英雄對其攻擊，但無法打破那隻鳥的護照。突然一把劍從天空落下，破壞了鳥的屏障，英雄得以傷害此鳥。正在將鳥擊敗之時，一名神秘的黑衣男子出現，並企圖帶走聖劍，然而插在地上的劍產生屏障，阻止他將劍拔走。男人消失後，英雄也嘗試拔劍，但這次沒有屏障彈開他，原來這是傳說中的瑪娜之劍。
在從瑪娜之塔返回後，英雄發現三道神秘的光落向了Topple、Jadd和Lorimar。在詢問村長後，英雄調查這些地方，並發現充滿怪物的迷宮盡頭出現了巨大的怪物。在完成這三項任務後，神秘男再度出現並自稱瑪娜之王。他奪走了瑪娜之劍，並在Wendel掀起了大風暴。英雄為阻止瑪娜風暴，前往和瑪娜之王戰鬥。正在瑪娜領主殺死英雄之時，一堆輝石出現在英雄周圍，擋住了他的攻擊。瑪娜之王接著決定綁架Tess並消失。
再回到瑪娜之村後，英雄走上瑪娜之樹根部下的生命之路。在路的盡頭，英雄看到在此等待的瑪娜之王，二人展開了戰鬥。瑪娜之王在被擊敗後稱，他是在大變災中拯救世界的兩名瑪娜之子之一，他不想傷害任何人，而只是想達成他被創造出來的原因：“讓瑪娜之力充滿世界”。他告訴英雄，另一名瑪娜之子正在世界製造災難，必須要阻止他。他將瑪娜之劍還給英雄，並跳下懸崖自殺。力量的變化讓天空出現裂隙，第二名瑪娜之子正在那裡等待。英雄將第二名瑪娜之子擊敗，讓世界恢復和平。
之後，Illusia要擺脫給Tess和元素精靈照顧，其他人必須離開。Moti說，Illusia要受到天堂般的保護，人類多年不再回來。他們乘船朝向Jadd，在新世界開始新的生活。

**開發**
史克威爾艾尼克斯在2003年開始發展“多態內容”的營銷戰略，即“將知名資產搬上多款平臺，讓產品儘可能面向更廣泛的用戶”。最終幻想VII補完計劃是之中最早的項目，同時史克威爾艾尼克斯還計劃，同時通過開發其它類型的遊戲，將至擴展到其他系列。雖然當時項目中並未公佈聖劍傳說系列，但2004年下半年的消息稱，有一部開發中的未定名聖劍傳說將在任天堂DS平臺推出。史克威爾艾尼克斯在2005年上半年公佈了“瑪娜世界”計劃，將“多態內容”理念應用於聖劍傳說系列，計劃包括多款不同類型不同平臺的遊戲；這些作品皆非之前遊戲的前後傳，但在主旋律會有聯繫。本作是計劃的首部作品，也是聖劍傳說系列的第6部作品，遊戲標題“聖劍傳說DS 瑪娜之子”於2005年9月公佈。
《瑪娜之子》由Nex娛樂開發和史克威爾艾尼克斯合作開發，Nex娛樂之前開發過光明系列的迷宮探索遊戲。遊戲由系列創作人石井浩一設計，伊藤芳樹監督，青山勝治製作。遊戲開場影片由Production I.G製作。遊戲一開始就設計為利用DS機能優勢，“對所有人都有趣的動作類型遊戲”。石井格外注重創作真正的多人合作遊戲，這個願望從系列第二作《聖劍傳說2》（1993）就延續了下來。不過為了和《聖劍傳說2》的本地多人模式保持一致，營造玩家和鄰近而非遠方之人互動的體驗，他選擇不用DS的任天堂Wi-Fi功能。在設計多人模式時，他還營造了混亂的興奮，比如玩家可互動而無需專注於困難或彼此競爭。遊戲部分設計選擇意味更注重都動作成分，比如攻擊會讓敵人飛過屏幕，玩家可以同時使用按鍵和觸控筆可簡化操控，並可直接控制行動方向。隨機生成迷宮的機制亦是為此。雖然石井稱系列遊戲僅僅有主題程度的聯繫，但他也在採訪中表示，《瑪娜之子》設定於2007年遊戲《聖劍傳說4》所述大變災情節的10年後。
《瑪娜之子》由伊藤賢治、巖田匡治和相原隆行譜曲。伊藤曾為聖劍傳說首作《聖劍傳說 ～最終幻想外傳～》及其2003年重製版《新約 聖劍傳說》作曲。這是巖田和相原首部譜曲的聖劍傳說遊戲，不過巖田之前有參與多款史克威爾艾尼克斯遊戲的配樂。遊戲音樂曲風多樣，包括搖滾、爵士和古典樂。史克威爾艾尼克斯音樂在線的克里斯·格林寧稱，受任天堂DS硬件的限制，並非所有的合成樂器都“非常有美感或逼真”。專輯《聖劍傳說DS 瑪娜之子原聲音樂》收錄了33首《瑪娜之子》中的曲目，分為兩碟合計約1.5小時。專輯由史克威爾艾尼克斯於2006年5月9日在日本iTunes商店上架，沒有獨立的實體專輯發行。

**評價**
《聖劍傳說DS 瑪娜之子》在日本頭三日——3月2日至3月5日——售出10.3萬套，低於預期銷量，部分原因是任天堂DS主機短缺。據Enterbrain統計，遊戲到2006年年底時售出281,083套。遊戲獲媒體褒貶不一的評價，折算為百分制後的媒體評分從58到90不等。以圖像為首的遊戲呈現獲得稱讚，GameSpot的格雷戈·繆勒稱“誘人的視覺風格是《瑪娜之子》的可取之處”。GamesRadar的雷蒙德·帕迪拉對遊戲“美麗而獨特的畫風”表示稱讚，1UP.com的傑里米·帕裡什亦表示畫面“幾乎很可愛”。IGN的馬克·保桑和RPGFan的尼爾·錢德蘭將遊戲比喻為繪畫和故事書。遊戲音樂亦獲稱讚；保桑稱其“相當出眾”，錢德蘭亦謂之“很好”，繆勒也表示其“和遊戲基調搭配的相當出色”。
繆勒等對重複的遊戲性普遍表示批評。繆勒稱“沒有打破清迷宮的單調”，Eurogamer的羅布·費伊也表示遊戲重複平淡。GamePro總結稱“《瑪娜之子》敗在其重複性”，錢德蘭認為大多數玩家遊戲未過半就已厭倦。日本《週刊Fami通》的評論雖然打出了特別高的分數，但認為遊戲無法和系列之前的作品相比。保桑的評價相對於其他評價較為積極，認為多人模式補足了薄弱的遊戲性，稱“遊戲的娛樂價值因多人模式而跨越式提升”，費伊也輕度同意此觀點。
除了清迷宮的遊戲性外，戰鬥自身也遭評論者批評，帕迪拉成“武器使用是本遊戲最令人失望的一面”。費伊和繆勒認為戰鬥起初很有趣，但很快就因其簡單而變得無聊。錢德蘭還稱戰鬥中的魔法很難派上用場，更降低了遊戲複雜性。錢德蘭和GamePro皆對“稀疏而緩慢”的故事表示批評，費伊稱故事“深度薄如蟬翼，企圖聯繫住一切但慘遭失敗”，僅是結合了一些角色扮演遊戲的陳腔濫調。帕迪拉概括稱，雖然遊戲有一些不錯的要素，但最終沒有達到其作為聖劍傳說遊戲的潛能。

**參考文獻**

**外部鏈接 ==