看火人

是一款由Campo Santo (company)開發，Panic發行的第一人稱冒險遊戲，於2016年2月9日發行於Microsoft Windows、OS X、Linux和PlayStation 4平臺，9月21日發行於Xbox One平臺，並於2018年12月17日登陸任天堂Switch。
遊戲故事發生於1988年黃石公園大火之後的1989年，主角為肖松尼國家森林的火警瞭望員亨利。從他上班第一天起，怪事陸續在他和上司黛利拉周圍發生，這些事情引出了多年前的一個秘密。亨利使用對講機與黛利拉交互，玩家從對話框選項中選擇對話與之交流。他與黛利拉的交流會影響兩人的關係發展。遊戲由奧利·莫斯和肖恩·瓦納曼監製，克里斯·雷莫、傑克·羅德金、莫斯和瓦納曼編劇，加布·麥吉爾與簡·吳任製作人。遊戲環境由吳以莫斯的一幅畫為藍本建立。本作設計靈感來自美國國家公園管理局在羅斯福新政時期的廣告和團隊在優勝美地國家公園進行的實地研究。
遊戲總體上受到好評，其故事、人物、對話、玩法和藝術風格得到稱讚，但結局受到批評。《看火人》在2016年的Unity獎中獲得最佳3D視覺體驗獎，在金搖桿獎中獲評最佳獨立遊戲。截至2016年底，遊戲銷量超過100萬。基於遊戲改編的電影正在由Campo Santo和獨立電影製片商Snoot Entertainment製作。

**遊戲玩法**
亨利使用對講機與黛利拉互動
《看火人》是一款第一人稱冒險遊戲，故事發生在1989年美國懷俄明州。玩家扮演肖松尼國家森林的一名火警瞭望員亨利（Henry）。亨利在例行巡邏時，發現了遠方有一個模糊的身影，通過對周邊地區的勘查，他逐漸發現了附近神秘事件的線索。
亨利唯一的交流方式是一個連接到他上司黛利拉（Delilah）的對講機。當發現新的可互動的物體或環境時，玩家可從多個對話框選項中選擇與她互動，或者不回答。玩家的選擇將影響亨利與黛利拉的關係。隨著劇情的推進，新的地區會對玩家開放。遊戲還設有一個晝夜系統。玩家在荒野中發現的物品可以保存在庫存中以供日後使用。

**劇情**
1989年，繼1988年黃石公園大火後，亨利（裡奇·索莫）接受了肖松尼國家森林一個火警瞭望員的工作，他的妻子朱莉婭身患早發性阿茲海默病。工作第一天，另一個瞭望塔的瞭望員黛利拉（西茜·瓊斯）通過對講機聯繫到他，並要求他查處在湖邊非法燃放煙花的人。亨利到達後發現兩個醉酒的少女，而後者指責他在說謊。在回家路上，他遇到一個上鎖的洞穴，並發現一個模糊的身影。回到瞭望塔時亨利發現他的屋子遭到劫掠。次日，黛利拉要求亨利調查出現故障的通信線路。他發現線路已切斷，還有一張少女們留下的紙條。他和黛利拉計劃嚇跑少女，但亨利發現少女的營地已經遺棄。
亨利找到了一個屬於名叫布萊恩·古德溫（Brian Goodwin）的男孩的舊揹包，黛利拉解釋道他是同為瞭望員的內德（Ned，麥克·布蘭特（Mac Brandt））的兒子；員工帶孩子到塔中是違反規定的，但黛利拉很喜歡布萊恩並謊報他並不存在。一天他和內德突然離開，再也沒有回來。報道稱少女失蹤。由於擔心受到調查，黛利拉偽造報告稱她和亨利都沒有遇到過少女。次日湖邊，亨利發現一個剪貼板，筆記有他與黛利拉的談話記錄。之後他被不明襲擊者打昏，醒來時東西都不見了。在剪貼板信箋提及的草地中，他發現一個由圍欄隔開的政府研究區。他闖入後發現了監控設備和幾份詳述他和黛利拉的對話以及他們私人生活的報告。亨利和黛利拉討論是否摧毀這一營地，最後否決。正當亨利回家時，他發現有人放火燒了營地。他使用從營地中拿到的跟蹤裝置找到一個裝有洞穴鑰匙的揹包。黛利拉報告她在亨利的塔中發現了一個人。亨利抵達時發現一個隨身聽，裡面有亨利和黛利拉關於破壞政府營地討論的罪證記錄。
亨利進入山洞後，有人重新鎖住了大門。他通過另一個出口逃脫，並發現了布萊恩的舊營地。他利用在舊營地發現的登山設備深入洞穴，在一個洞穴底部發現了布萊恩腐爛的屍體。黛利拉對這一消息感到心煩意亂，責備自己讓布萊恩留下來。第二天，政府營地的大火失控，所有瞭望員收到了撤離指令。當亨利準備離開時，跟蹤裝置發出蜂鳴聲。他遵循信號，發現了內德的磁帶。內德說布萊恩去世後他不願回到社會中，一直秘密地住在荒野。之後亨利發現了內德的秘密營地，內德一直在使用無線電設備，以確保沒有人找到他，並製造筆錄來嚇唬亨利離開。亨利去黛利拉的瞭望塔，發現她已離開。他們通過無線電道別，最後亨利乘直升機離去。

**開發與發佈**
克里斯·雷莫參與遊戲設計、劇本編寫以及配樂工作。
《看火人》是Lang|en|Campo Santo製作的第一款電子遊戲。公司由曾擔任《行屍走肉》創意指導的Jake Rodkin與Sean Vanaman創立；主創人員有設計師內爾斯·安德森，他曾是《忍者之印》的首席設計師；美術設計Olly Moss；Chris Remo參與了多個方面的設計，還主持了配樂。
《看火人》的開發始於莫斯的一幅畫。首席環境美術設計師簡·吳將莫斯的作品轉換成3D環境，同時保留了自己的風格藝術。莫斯以前主要從事平面設計，在遊戲開發周邊工作多年後，他與瓦納曼和羅德金一起入職Campo Santo。在創建圖畫時，莫斯效仿了美國國家公園管理局在羅斯福新政時期海報的調色板與插圖。為尋找靈感，開發團隊曾到優勝美地國家公園野營，在那裡他們參觀了一個瞭望塔，後來它成為了遊戲中瞭望塔的原型。遊戲更多的靈感來自瓦納曼與安德森在懷俄明州農村的成長經歷。
《看火人》使用Unity遊戲引擎製作。吳不贊成用工具創建樹木，因此他手工繪製了23種樹木的模型，這些模型在遊戲中使用了多達4600次。他還使用自定義著色器生產更多模式化和簡化的葉子。遊戲中的火警瞭望塔根據政府規範建造，使用標準木材尺寸。
遊戲中以對講機進行互動的靈感源自《生化奇兵》中玩家與阿特拉斯的關係以及《行屍走肉》中的對話系統。團隊原想讓主角與徒步旅行者等多個角色對話，但是由於經費和工作進度要求而放棄了這一想法。由於規模和資源有限，團隊希望避免對口型，並最大限度地減少動畫。
遊戲的開篇歌曲《Push Play》出自喬伊·俊（Joy Chun）和內特·博斯利（Nate Bosley）2014年的合成波專輯《Let's Get Electric》，描述了一個虛構的20世紀80年代的合成流行樂藝術“廉價談話”。Taylor Dayne的《Tell It to My Heart》也作為背景音樂使用，但瓦納曼坦言這首歌太有壓倒性，並且花掉了很多許可費。雷莫意識到授權歌曲的費用太昂貴，於是找到一首未簽約的獨立歌手的20世紀80年代風格的歌曲，引出《Push Play》。遊戲音樂組合了電吉他、原聲吉他、貝斯和電鋼琴，並用Rhodes piano的音頻樣本作為實際鋼琴的替代品。雷莫自己演奏了所有的樂器。
遊戲於2014年3月公佈，暫定發佈日期為2015年。在遊戲開發者大會上，Campo Santo安排了一個公開遊戲測試，吳主持了一個關於遊戲設計和審美的題為“看火人的藝術”的小組。2015年6月，團隊參加E3。他們確認會開發PlayStation 4版本，但這將是唯一的主機版本。然而，Xbox One版本後來於2016年9月21日在北美髮布，具有語音導覽和自由漫遊模式。由於分級問題，此版本在歐洲推遲到9月30日發行，在澳大利亞和新西蘭則後延至10月14日發行。
HTC Vive和Oculus Rift虛擬現實耳機的用戶可以通過Steam應用程序Destinations遊覽亨利的瞭望塔。為此，場景在Source遊戲引擎上重建。《看火人》在11月10日更新與PlayStation 4 Pro兼容，通過4K分辨率和高動態範圍成像增強遊戲性能。不久後遊戲對PlayStation 4 Pro和Steam啟用了自由漫遊模式。
公司與Limited Run Games合作，在PlayStation 4上分發近1萬份實體遊戲。2016年12月16日Limited Run Games有4800份可訂購，2017年1月16日Campo Santo在線商店會出售2500份。

**反響**
根據評論彙總網站Metacritic的數據，《看火人》獲得了“普遍好評”。
Destructoid的史蒂文·漢森（Steven Hansen）讚揚了這一基於選擇的對話樹遊戲，同時稱讚了對話及聲音表演。漢森說本作最令人印象深刻的地方是一種圍繞自我孤立的“主題凝聚力”。聲音設計給人一種希區柯克式的恐懼感。Game Informer的傑夫·科克（Jeff Cork）寫到，“我馬上被吸引到遊戲世界中，部分是因為它的簡單文字介紹的力量，還因為參與平凡故事的新奇”。科克認為遊戲的交互式對話雖然簡單，但它“把真實的生活納入遊戲中”，對話“自然”且“有吸引力”。他喜歡探索森林環境，但覺得就故事的高度而言，結局並不令人滿意。
GameSpot的斯科特巴特沃斯（Scott Butterworth）認為模擬導航工具手持羅盤和紙質地圖讓人“身臨其境”，但“偶爾會受挫”。他發現視覺美感有助於實現更有價值的探索，並指出聲音設計補充了環境的不足。通過對話來判斷角色的走向的做法“大膽”而又“令人欽佩”，他認為其充當“一個病人，反思兩個人是如何從陌生到互相信任與關心的”。巴特沃斯稱配音非常棒，從聲音可以看出角色情感的微妙變化，他已經與角色產生了強烈的關聯。GamesRadar的賈斯汀·托維爾（Justin Towell）把《看火人》描述為“我玩過的最迷人的遊戲之一”，讚揚配音成功地定義了每個人物的性格特徵。托維爾補充道音樂和聲音設計在此情境下都有較好的發揮。然而，他也指出了幾個讓他失望的明顯的連續性問題。IGN的瑞安·麥卡弗裡（Ryan McCaffrey）稱讚了由設定引出的現實主義的感覺，儘管關卡設計和藝術作品有些模式化。劇本藉由配音得到增強。談及劇情，麥卡弗裡說，”緊張、害怕、有趣，這些情感有時會在幾分鐘內交織在一起。不是所有遊戲都能做到這一點“。麥卡弗裡認為結局過於倉促，沒能找到他所希望的啟示。Polygon的柯林·坎貝爾（Colin Campbell）表揚了使用幽默與同情發展角色，保持了“電子遊戲中很少見的信念與真實性”。坎貝爾認為遊戲的神秘性塑造地很成功，故事“優雅”，“讓人滿意”。但他認為結局不夠成功。

**銷量**
遊戲在發佈後一個月內銷量超過50萬。截至2016年底，遊戲全球銷量超過100萬。2018年，遊戲的跨平臺銷量銷量超過250萬。

**榮譽**

**電影**
2016年9月，Campo Santo宣佈正與製片公司Good Universe合作，將遊戲改編成電影。2020年8月，報導稱Snoot Entertainment正與Campo Santo攜手籌備改編電影。

**參考資料**

**外部鏈接 ==