刺蝟索尼克 (1991年遊戲)

是由Sonic Team製作、世嘉在Mega Drive發行的平臺遊戲。本遊戲是刺蝟索尼克系列首作，於1991年6月23日在北美首先發行，然後於7月26日在日本和PAL區發行，此後亦被移植到多個平臺上。
在遊戲中，蛋頭博士囚禁了小動物並且偷取了混沌翡翠，玩家需要操作刺蝟索尼克收集金環、解救他的動物朋友並擊敗蛋頭博士；收集金環達到一定數目可以獎勵生命值。遊戲以其節奏快速及設計新奇而著稱，其製作受到了宮本茂的遊戲影響，簡化了跳躍和攻擊的操作，並被設計的較為快速。
1990年，世嘉希望挑戰任天堂在遊戲市場中的地位，並藉此立足，便著手創造一個新的吉祥物來和任天堂旗下的超級馬里奧系列競爭，並要求當時剛成立不久的第九研究開發部（R&D 9，Sonic Team的前身）來製作。在考慮了一系列建議並經歷了內部選拔之後，開發組決定以大島直人設計的藍色刺蝟作為主角。遊戲的開發則主要由中裕司、大島直人以及安原廣和三人負責。
《刺蝟索尼克》收到了一致好評，曾一度居於北美暢銷遊戲榜首，更獲1991年金搖桿獎之“年度最佳遊戲獎”以及《電子遊戲月刊》的“年度遊戲獎”。其將動物作為主角的遊戲設計也催生了類似的遊戲作品。作為世嘉最暢銷的遊戲之一，本作亦有多種改編作品及續作，並收錄進多個合集中發行，多年來依然熱度不減。

**劇情和玩法**
索尼克在跳躍的過程中擊破帶有金環圖像的電腦，圖中左上角分別顯示得分、遊戲時間以及收集的金環數，左下角顯示索尼克的生命數
為了偷取六顆混沌翡翠並控制其中的能量，遊戲的反派人物蛋頭博士，綁架了南部島嶼的動物居民，並將他們關押在冰冷的機器人和固定的金屬膠囊內。遊戲的主人公，索尼克，一隻速度超快的刺蝟，前去阻止蛋頭博士的邪惡計劃，解救他的動物朋友們，並奪回混沌翡翠。
在遊戲中，玩家需要操作主角索尼克，運用索尼克高速奔跑的能力，跑遍整個地帶，踩踏彈簧，收集金環，避開陷阱（比如尖刺和無底洞），擊敗機器人怪物，解救小動物，並抵達終點來完成關卡。
遊戲主要分為六個地帶，每個地帶共有三個關卡，各個地帶都有著不同的視覺風格，更有其特有的敵人和障礙物。第三個關卡的末尾設有頭目戰，玩家需要打敗蛋頭博士和他的各類邪惡機器。在完成了前六個地帶後，玩家將進入最終地帶，與巨型機器裡的蛋頭博士作一決戰。完成最終地帶後，索尼克將前去和解救的小動物們團聚。
遊戲開始時，玩家操縱的索尼克有三條生命。如果索尼克在沒有金環的情況下觸碰到尖刺或者敵人時，或者10分鐘內未過關便會失去生命。失去生命後，玩家將在在檢查點處繼續遊戲 。生命用盡時遊戲將會結束，如果玩家可以使用“繼續”次數，則可以接續該關卡而無需從首關開始，否則玩家將會回到標題畫面重新遊戲。
在遊戲中，玩家按跳躍鍵後，索尼克將蜷縮成一團，並以此形態來進行攻擊。玩家可以收集地帶中散落的金環，收集到100個金環將會獎勵1條額外生命。當索尼克不以蜷縮狀態觸碰到敵人或尖刺時，所有金環將會丟失，但可以在消失前重新收集部分金環，因而金環也可以作為索尼克的一道屏障 。如果玩家在前兩個關卡收集50及以上數量的金環，關卡結尾處將出現通往獎勵關卡的巨型金環。獎勵關卡中可以收集獎勵金環，還可以收集到隱藏的混沌翡翠，在獎勵關卡中收集超過50個金環可以獲得一次“繼續”次數。此外，遊戲中還遍佈帶有不同圖案的電腦，擊破對應的電腦可以獲得對應的道具，比如獲得保護罩或者臨時令索尼克處於無敵狀態，還可以得到獎勵的金環。
本作設有雙結局。如果玩家收集了所有混沌翡翠，作為獎勵，結尾會出現蛋頭博士狼狽的模樣。反之則顯示蛋頭博士玩耍混沌翡翠來奚落玩家“再試一次”。

**開發與發行**

**背景和角色設計**
世嘉在1980年代將街機遊戲移植到Mega Drive上，並取得了一定成功，但是世嘉並不滿足於這個成就：當時任天堂正佔據主導地位，《超級瑪利歐兄弟3》發行後更是取得巨大成功。因而在1988年，世嘉在內部便開展了一些比賽，希望選出一個吉祥物，並藉此來與任天堂及其吉祥物馬里奧競爭，進而在業界立足。原先世嘉想以阿歷克斯小子作為吉祥物，但該形象被認為與馬里奧過於相似，而且反響也表現平平。到了1990年，世嘉轉而要求剛成立的內部工作室第九研究開發部（R&D 9）來為公司設計。由於對先前的結果不滿意，世嘉的主席中山隼雄希望能塑造一個堪比米老鼠的標誌形象。
工作室在角色、引擎和劇情方面給出了一些點子。由於開發組強調速度，R&D 9淘汰了一些速度不快的動物，比如袋鼠和松鼠。開發組曾考慮過一個具有大耳朵，能夠抓東西的兔子，但由於Mega Drive的機能不足以渲染該形象，兔子的提案因而被放棄。此後團隊縮小了搜索範圍，尋找能縮成一個球的動物，並以這個動作作為攻擊。最終團隊選定兩個動物：犰狳和刺蝟。後來由美術設計師大島直人提出的刺蝟角色佔據上風，而犰狳則成為了《犰狳麥迪》的主角。大島去紐約度假的時候把設計稿一併帶著，並去了中央公園舉辦展示，讓當地居民投票，選出他們最喜愛的角色。在收集了數份答覆後，票選出的頭號則是當今索尼克的設計雛形，其次則是一個形似西奧多·羅斯福和矮胖子的睡衣老頭，即後來蛋頭博士的設計雛形。
最初的刺蝟設計底色為藍綠色，有淡淡的藍色陰影點綴，稱為“Mr.ハリネズミ（針鼠先生）”。大島稱這個設計雛形來源於菲力貓的頭部和米老鼠的身體組合。後來設計部對這隻刺蝟具體設定進行了細化，為了能夠在遊戲中突出顯示，以及切合世嘉標誌，底色被重新設計成深藍色。而鞋子的設計則效仿邁克爾·傑克遜在《Bad》專輯中所穿的舞鞋，並配上了聖誕老人風格的紅白配色，為了讓外觀顯得更時尚，刺蝟後背的針刺被凸顯出來。後來，開發組將刺蝟的名稱由“針鼠先生”更名為“索尼克”（Sonic），代表“像音速一樣快”，同時將部門易名為“Sonic Team”。。
大島直人先前仿效馬里奧裡的碧姬公主，也給索尼克設計了一個叫“麥當娜”的人類女友。後來世嘉認為這個設計不適合孩童而將之推翻。與此同時，世嘉的美國分部擔心大多數美國人不知道刺蝟是何物；作為日本世嘉與美國世嘉的中間人，曾任職於日本世嘉的美籍員工馬克·塞爾尼也表示當時美國的員工認為這個角色“無可救藥”。於是他們請來了動畫師Will Vinton （Will Vinton）來指導開發組對索尼克進行重新設計，在這一次改動中，索尼克的設計被進行了全面的修改，不過，開發組亦和美國分部達成妥協，僅對歐美市場的設計做出修改。

**編程與樣品設計**
在確定好主角後，世嘉委派程序員中裕司擔任遊戲的開發工作。中裕司曾為《夢幻之星》以及《大魔界村》在Mega Drive上的移植做出諸多貢獻，同時也是《超級馬里奧》系列的粉絲。不過中裕司也希望《超級馬里奧》的節奏可以更快些，藉此便奠定了本作的基調。
最初，遊戲僅有中裕司和大島直人為其開發，其後開發組隨著對內容需求的增加而增添人手，最終開發組擴增到了七人：兩個程序員、兩個聲音工程師和三個設計師。而開發組給內部起的開發代號則叫“擊敗馬里奧”。在開發的初期，大島直人便因為先前兔子的設計遇到了難題，後來中裕司認為遊戲引擎不適合用兔子這個角色，便放棄了這個方案。與此同時，中裕司也受到馬里奧主創宮本茂的啟發，在遊戲操作上大道至簡，中裕司便希望遊戲也能夠單鍵操作。曾參與《獸王記》遊戲開發的關卡設計師安原廣和在後期加入團隊，因其擁有較多的開發經驗便成為了小組的領頭人，同時也給二人的關卡開發提供指導，並給索尼克加入了跳躍攻擊的技能，使得遊戲單按鈕操作成為可能。三人亦決定在索尼克跳躍時，讓其蜷縮起來成一個球。確定好刺蝟的角色後，其它角色也陸續被繪製出來。開發小組還將視覺複雜性當作遊戲背景的一大特徵，並著重於色彩的運用。
由於馬里奧的高人氣，同時中裕司也希望索尼克能夠打通美國市場，於是索尼克的默認速度被設定同馬里奧相仿。但後來開發組使用Mega Drive的調試工具模擬時遇到了不少程序問題，尤其是當索尼克加速時出現了動畫失真，後來中裕司改進了算法解決了該問題。後續開發組還優化了遊戲速度來達到預期效果，不過也有世嘉員工認為遊戲速度過快。為了達成一致，開發組後來調慢了速度。
中裕司以“在管道里來回翻滾的球”作為設計原型，為本作設計了迴環跑的功能，並於一次技術演示中展出。為此中裕司設計了一個算法，可以利用點陣來檢測位置，進而能使精靈圖在曲線上流暢移動，隨後大島的角色設計以及安原的關卡設計完善了這個原型。最初安原計劃在三個月內完成遊戲開發，但由於-{zh-hk:波斯灣戰爭;zh-tw:波斯灣戰爭;zh-cn:海灣戰爭;}-的爆發，導致他沒能及時去往美國完成項目的後續。但即便留在日本，安原在一年來也一直專注於開發。在關卡設計中，安原將具有挑戰性的部分融入到簡單的關卡里，希望能夠吸引休閒和硬核玩家。遊戲的配色方案受到了流行藝術家鈴木英人作品的影響，而第一關碧綠丘陵地帶的美學則借鑑了加利福尼亞的風光，各個地帶的設計則有著中裕司和大島直人先前設計的草圖作基礎。
歷時數個月的開發過程中，三人每日要工作近19小時。同時開發組也為了展現Mega Drive的硬件實力，便對遊戲進行了多輪測試和修改，其過程超過6個月。據中裕司稱，本作有著遊戲史以來最快的人物速度以及旋轉特效，而在同期的家用機中，僅Mega Drive能實現這種效果。
開發組原先想加入雙人模式和聲音測試的功能。前者通過分屏來實現，然而因經驗不足而擱淺，不過後來在續作中加入。後者則原想加入播放遊戲內音樂和音效的功能，並在測試界面放上索尼克在小動物前跳霹靂舞的場景，然最終卻因諸多原因未能實現，中裕司便用剩餘的容量加入了經典的“SE~GA”啟動音效。
在開發《索尼克》的時間裡，中裕司和世嘉的關係一直比較冷淡，他的工作也極少受到肯定，甚至還曾被世嘉指控違反開發者署名保密協定。遊戲發行不久後，中裕司便離開了世嘉，不過世嘉美國分部後來又接納了他。
中裕司表示，遊戲的關卡設計挑戰極大：在遊戲中他創建了比平常更大的遊戲地圖，同時也要確保玩家遊玩時不會迷失；設計碧綠丘陵地帶花費了他近8個月的時間，期間的創作藍圖一直在推翻重建，不過他表示設計的過程也非常有趣。開發組亦曾嘗試去創建更為平滑的地圖，在加入迴環跑的功能時還遇到了人物穿模的問題，創建遊戲背景的時候也遇到了速度不同步的問題。
安原廣和希望遊戲能夠同時吸引日本和美國的玩家，使得碧綠丘陵地帶被重新設計了多次。遊戲中的棋盤風格的地形則源於鈴木裕的建議，後續這種設計也被用在《Space Harrier》上。與此同時，開發組的成員還經常閱讀《Fami通》來了解競爭對手的動態，從而避免重蹈覆轍。

**音樂**
世嘉社長中山隼雄曾和音樂產業有所聯繫，便建議他的朋友加山雄三來為《索尼克》編曲，然而開發組認為加山的音樂風格不太符合，便找來了DREAMS COME TRUE樂隊的貝斯手兼作曲家中村正人。中村表示當時收到邀請時他很驚訝，因為樂隊也才成立不久。但團隊那份超越任天堂的決心使他受到鼓舞，便欣然接受了這份委託。
中村表示編曲最難的部分則是如何利用好有限的採樣。在編曲的過程中他只有四種採樣可用來組合，自己對電子音樂知識的匱乏也讓他很難達成目標。在為遊戲編曲的過程中，中村還同時為樂隊的新專輯《Million Kisses》作曲，後來遊戲的音樂用一臺雅達利ST計算機並配合C-lab公司的Notator編曲軟件對其數字化。
2011年10月19日，遊戲發行的20年後，中村樂隊旗下的DCT唱片公司於日本發行了收錄遊戲初代和二代原聲的CD集。專輯共包含三碟，第一碟收錄了遊戲原聲，第二碟收錄了中村的試錄集，第三碟則收錄樂隊的歌集以及混音集。

**包裝和發行**
遊戲包裝由插畫師渡邊章負責設計，除了要讓角色鮮明之外，渡邊還利用簡潔的線條和平滑的漸變令其看起來乾淨利落。在一次採訪中，渡邊表示當時的開發組想讓他做一份貼合流行藝術的包裝，要儘可能新奇有特色，和傳統包裝拉開差距。1991年1月，世嘉在CES上展出該遊戲，會上該遊戲被認為印象深刻，並因此獲得了CES獎。世嘉也在1991年夏季的CES展上展出該遊戲。
世嘉美國的CEOTom Kalinske（Tom Kalinske）希望角色不會令大眾失望，便請來了市場營銷部的主任阿爾·尼爾森（Al Nilson）協助。尼爾森召集了全美國的馬里奧粉絲，作為對比，他讓玩家們先試玩《超級馬里奧》後再試玩《刺蝟索尼克》並讓他們作評價，結果80%的玩家們表示更偏好後者。1991年6月23日，本作正式在北美髮行，日本與PAL區則在7月發行，同年12月，世嘉美國將該遊戲取代《獸王記》來作為購買GenesisMega Drive遊戲機在北美地區的名稱遊戲機附送的遊戲，並因此推動遊戲機銷量突破1500萬臺。同時世嘉為了推廣該遊戲，先前購買遊戲機但沒能收到該遊戲的用戶還可以請經銷商免費郵寄。並且為了配合營銷，世嘉美國也將索尼克作為新的吉祥物來宣傳。

**反應**

**銷量**
《刺蝟索尼克》在商業上大獲成功，曾登頂美國1991年暢銷電子遊戲榜達數月，超越了同期超級馬里奧系列的銷量，同時也是當年百視達租出率最高的電子遊戲之一。截至同年聖誕節，本作在美國的銷量達到近100萬，而本作在英國的銷量亦居高不下。
作為1991年最暢銷的電子遊戲之一，本作於1991年底於世界範圍內達到了200萬份的銷量，也成為世嘉當年銷量最高的遊戲，同時也幫助世嘉在主機銷售方面獲得近10億美元的收入，並在歐洲市場達到了65%的市佔率。至1992年3月，本作銷量達到280萬（美國地區的180萬，歐洲和日本地區的100萬），併成為世嘉遊戲史上的一次銷售高峰。同年10月本作銷量達到了370萬份，12月超出450萬份，至1997年，本作於全球的銷量超過1400萬份，銷售收入達到近4億美元，高於當時百事達一部電影租賃的收入（約2億~3億美元）。
2008年本作的移動端版本下載量達800萬次，至2009年2月，本作與主機組合銷售的銷量超過1500萬份，2011年本作於Xbox Live Arcade的銷量達482,960份，2013~2016年間Android端版本下載量則超過50萬次。至2016年，本作於全平臺的銷售量和下載量總和更達到了近1.4億。

**媒體評價**
本作大受好評，當時主流的電子遊戲雜誌均對本作給出超過90%的評分。作為一款以世嘉吉祥物打造的平臺遊戲，也被認為是世嘉對任天堂《超級馬里奧》系列作出的反擊。其在1991年1月CES展覽上首次亮相後，《電腦與電子遊戲》的評論員約翰·庫克（John Cook）認為本作是展會上最令人印象深刻的遊戲，稱其是“和馬里奧一個模子裡刻出來的跳躍遊戲”，但有著令人欣喜的速度和絕佳的音樂。一經發行，雜誌的另一位評論員保羅·蘭德（Paul Rand）將其與《超級馬里奧世界》深入對比，並認為《索尼克》畫面略勝一籌，但相比《超級馬里奧世界》而言其遊戲性有所欠缺。《Génération 4》的評論員弗蘭克·拉多瓦（Frank Ladoire）相信索尼克作為新世代主機的遊戲，能夠很好展現Mega Drive的硬件實力，也能創造絕讚的事物。《娛樂週刊》的鮑勃·施特勞斯（Bob Strauss)給予本作A+的評分，認為儘管本作節奏非常快，但從不令人感到混亂或失望，並將其列入雜誌中1991年最佳的遊戲之一。
評論家們稱讚了本作鮮豔和細緻的圖像。蘭德認為本作的配色方案生動而不扎眼，稱讚其在各方面對顏色的細緻運用，並認為是Mega Drive上有著最好圖像的遊戲。《GamePro》的Boogie Man以及《Mean Machines》則認為本作錯綜複雜的圖像“亮眼而迷人”。《龍》的The Lessers表示本作優秀的圖像使其有望成為1991年最佳遊戲，《GameZone》則誇讚本作的動畫前所未有地流暢，《Raze》的朱利安·博德曼（Julian Boardman）讚賞了本作生動細緻的背景和精靈圖。
本作的音樂和音效也廣受好評，受到《龍》和《GameZone》雜誌的稱讚。蘭德稱讚其音樂朗朗上口，音效頗為精彩。儘管《Mean Machines》認為音樂吸引力不足，但也對音效設計表示了認可，不過《Raze》的博德曼則認為音樂有些乏味。
本作快速的遊戲風格也為評論家所點評，被認為是平臺遊戲中空前的創新，但其難度設計卻有爭議。蘭德認為其“不可思議”，遊玩起來非常夢幻，《GameZone》也認為本作能讓玩家銷魂蕩魂，Boggie Man則稱讚了開發團隊在奔跑和跳躍方面帶給玩家引人入勝的遊戲體驗，《EGM》則認為其難度比較普通。儘管獲得了好評，不過蘭德認為一遇敵就失去所有金環的機制比較令人沮喪。

**獎項**
本作於1991年被金搖桿獎授予年度最佳遊戲獎，同年亦被《電子遊戲月刊》授予年度遊戲獎，以及被歐洲電腦貿易展授予最佳電子遊戲及現場觀眾獎。1992年《Mega》雜誌將《索尼克》列入最喜愛的Genesis平臺遊戲之第三名，1995年亦被《Flux》雜誌列為“百大電子遊戲”第四名，1996年《GamesMaster》雜誌將本作列為“史上最佳電子遊戲100作”第78名。2016年，《索尼克》更入選美國The Strong National Museum of Play的“World Video Game Hall of Fame”。

**回顧評價**
在經歷過多輪重製後，對本作的回顧評論仍趨向積極，評論聚合網站GameRankings基於2000年代的9份在線評價給出86%的評分。一直以來，《索尼克》熱度不減，並被認為史上最佳的電子遊戲之一。
GameSpot的弗蘭克·普羅沃（Frank Provo）將本作稱為史上最佳的平臺遊戲之一，儘管本作的Game Boy Advance移植版有些不穩定，但本作的圖像、音樂以及玩法即使經歷多年依舊新鮮。IGN的盧卡斯·M·托馬斯（Lucas M. Thomas）表示本作經歷的起時間的考驗，《衛報》的基思·斯圖爾特（Keith Stuart）認為本作對速度的強調以及類似彈球的設計背離了遊戲設計的固有規則，而複雜的關卡設計也讓玩家瞭解應該通過操練而不是觀察來積累經驗，不過斯圖爾特亦總結道，儘管遊戲設計不符合常規，但每一次玩家能夠超越自我或者運氣當頭之時，便會覺得每一步操作都是正確而完美的，如同如魚得水一般，在這方面，《索尼克》是一部傑作。

**迴響**
本作作為一款Mega Drive遊戲，極大推動了該主機在北美的銷量及知名度，促使其成為任天堂旗下超級任天堂的競品。在1991年10月至12月遊戲爆火期間，Mega Drive的銷量高出超級任天堂近一倍。本作也使得世嘉能夠在家用機市場立足，並於1992年1月佔據了近65%的16位機種市場。儘管任天堂最終還是取代了世嘉成為行業一哥，但本作的發行使得1985年12月以來一直引領遊戲市場的任天堂第一次失手。
索尼克的角色設計也催生了其它以動物為主角的平臺遊戲，比如Accolade的《Bubsy》、SUNSOFT的《飛翔蝙蝠》 和《Zero the Kamikaze Squirrel》、藝電的《James Pond 3》、Shiny Entertainment的《Earthworm Jim》以及Beam Software的《Radical Rex》。而且，這種融入性格的動物角色設計也在後世代的遊戲得以延續，比如曾表示受本作靈感激發的《古惑狼》和《Gex (video game)》。
本作作為電子遊戲史上最暢銷的作品之一，其商業上的成功也催生了諸多續集及周邊，也正因如此，次年世嘉便推出了《刺蝟索尼克2》，此後更推出了多種遊戲以及新角色，並擴展至動畫、漫畫、小說以及玩具等多營銷路線。續作中，索尼克和蛋頭博士的正反兩派組合也被繼承，而且即便世嘉退出家用主機產業後也仍在延續。遊戲的首關碧綠丘陵地帶更是在《索尼克大冒險2》、《索尼克世代》、《索尼克狂歡》、《索尼克力量》以及《任天堂明星大亂鬥》系列得以延續。
本作也誕生了諸多同人作品，比較著名的有紅白機上的山寨遊戲《Somari》，將馬里奧作為主角；替換遊戲素材後的《刺蝟索尼克 Megamix》以及由動畫《索尼克音爆》改編的《索尼克1 音爆》。

**再版**

**8位機版**
1991年後期，世嘉委託Ancient (company)遊戲公司為其旗下Master System及Game Gear遊戲機開發本作的8位機版本，玩法上大體上與本作相似，但刪減了一些關卡、圖像和機制。該作品的音樂則由古代祐三製作（亦是Ancient遊戲公司創辦人），譜曲上和原作保持一致，同時該作也是世嘉在北美所發行的最後一款Master System遊戲。

**Game Boy Advance**
2006年11月14日，為了紀念本作發行15週年，世嘉發行了本作的Game Boy Advance移植版本，新加入了存檔機制和旋轉衝刺的技能，不過由於和原作體驗差距較大，該作的口碑較為糟糕，在Metacritic上僅獲得了33分（滿分100分）。官方對此解釋道是遊戲機性能不足所致，但後來經工程師西蒙·湯姆利（Simon Thomley）（後來《索尼克狂歡》的開發者之一）逆向工程後，西蒙放出了一份更為流暢，內容更豐富的遊戲錄像，並證明GBA理論上是可以支持遊戲完整特性的。

**移動版**
2013年5月15日及16日，本作的重製版上架於App Store及Google Play，供iOS、Apple TV及Android端遊玩，由克里斯蒂安·懷特海（Christian Whitehead）及Headcannon公司的西蒙·湯姆利二人使用Retro Engine開發。該移植版做了諸多優化，除了支持寬屏畫面、保留了GBA版本中的衝刺技能以外，還新增了計時挑戰模式，更將塔爾斯和納克魯斯作為可玩角色加入。同時開發者還加入了可供玩家自定義的“調試模式”，解鎖後玩家可以調整關卡中的一些元素。2017年該版本亦於SEGA Forever網站上架。

**3D版**
作為任天堂3DS之3D Classics的一部分，本作的3DS重製版於2013年發行，同時為充分利用3DS的裸眼3D特性，本作的代碼被重構，該版也加入了旋轉衝刺的技能，並提供了一個CRT風格的濾鏡，玩家也可以從任意關卡開始遊戲。

**合集**
自發售以來，本作亦被收錄於多個合集中發售。1995年本作收錄於Mega Drive平臺的《Sonic Compilation》，1997年收錄於世嘉土星平臺的《Sonic Jam》，2002年收錄於任天堂GameCube平臺的《Sonic Mega Collection》，2004年收錄於PlayStation 2及Xbox平臺的《Sonic Mega Collection Plus》，2006年收錄於PlayStation 2和PlayStation Portable平臺的《Sega Genesis Collection》，2009年收錄於Xbox 360及PlayStation 3平臺的《Sonic's Ultimate Genesis Collection》，2010年收錄於任天堂DS平臺的《Sonic Classic Collection》，2018年收錄於Microsoft Windows、PlayStation 4及Xbox One平臺的《Sega Genesis Classics》。此外，本作亦能使用Oculus Rift在Oculus Arcade平臺上游玩，2022年本作的重製版亦收錄在《Sonic Origins》中。

**下載版**
本作亦被所有第七世代遊戲機支持，在Wii Virtual Console、Xbox Live Arcade及PlayStation Network均有上架。2007年本作還支持在iPod Classic和帶視頻功能的iPod Nano上游玩，2009年本作於GameTap平臺上架，2010年10月於Steam上架，2018年9月20日，本作作為Sega Ages的一部分於任天堂eShop上架，同時本作也可在《索尼克世代》Xbox 360及PlayStation 3版本中解鎖。

**取消的版本**
公司曾獲授權為Amiga、ZX Spectrum、康懋達64、Amstrad CPC及雅達利ST計算機制作本作的移植版，但最終計劃流產。此後有部分相關的截圖流傳，部分上和先前的8位機版本相仿。此外，世嘉還曾計劃利用Mega-CD為其對遊戲內容進行拓展，但隨後被《音速小子CD》取代。

**註釋**

**參見**
 碧綠丘陵地帶

**參考資料 ==