三國志13

是光榮特庫摩遊戲開發並於2016年1月發行的三國題材戰略遊戲，對應PlayStation 3、PlayStation 4、Windows和Xbox One平臺。這是三國志系列第13款主要遊戲，為系列30週年紀唸作品。

**玩法**
三國志系列遊戲分“君主扮演”和“全武將扮演”兩種類型，《三國志13》和《三國志VII》等前作相同，屬於以武將視角活動的“全武將扮演”類型，而非操作君主統一中國。遊戲有“英傑傳”和“本篇”兩種遊戲模式。英傑傳是本作原創模式，由一系列《三國演義》改編關卡組成，各關卡設有相應目標，玩家可藉該模式熟悉系統。本篇即遊戲主要模式，玩家可選擇不同劇本遊玩，劇本按設定史實和虛構兩類。玩家從劇本登場武將中選擇其一扮演，幫助所屬勢力統一天下。若主角角色死亡且未選繼承武將、或非玩家勢力統一天下，則遊戲即告失敗。武將分君主和非君主兩類，玩家皆可扮演。君主是勢力統治者，非君主角色則分為都督、太守、重臣、一般武將，以及不屬於任何勢力的在野武將。都督統治多個都市，太守統治一個都市，君主、都督和太守可以任命重臣提案任務。非君主武將分為9個品級，武將要做任務累計功績升品，達到一定品級才能任命。本作採用新系統“命令信”下達任務，給武將指派任務要消耗一個命令信。君主和任命武將有至多兩封任務信，但勢力可多任命武將增加任務信。一般武將只能給自己的任務提案、接受上級命令的任務，玩家角色可在提升階級時獲得一次特權。
遊戲任務主要通過戰略界面進行。戰略界面為一體化可縮放3D中國地圖，地圖除山川河流等地形外，還顯示都市、關卡、集落、都市連接道路，以及各勢力軍勢和玩家標誌。對都市持續放大可進入都市地圖，都市地圖顯示都市輪廓圖，且玩家可進入的場所會用圖標標識，如玩家做弓兵訓練任務時，相應都市地圖會顯示兵營圖示。任務分多種類型，包括髮展內政、強化軍事、探索登用武將、懷柔部落、與其他勢力交涉等。都市將內政和軍事發展到一定程度時可獲得新能力。懷柔部落是說服都市臨近集落，使之他們歸屬自己勢力，為都市提供額外收入。外交則可同其他勢力結盟或停戰。武將若相關能力值高或擁有對應特技，則任務執行效果會更好。勢力或都市可發起評定決定發展方向。玩家執行任務或在地圖移動時，遊戲時間會以天為單位流逝。
勢力可同時從多個都市派軍勢出征。每個軍勢有若干部隊，部隊有1名主將和至多2名副將，其能力主要取決於主將，以及主將和副將之間的是否締結羈絆，以及主副之間特技互補，能力輔助等。出兵要配給兵糧，部隊會每天消耗兵糧，當兵糧耗盡時部隊士氣和兵力會快速下降。兩隻軍勢在戰略地圖接觸時會進入戰鬥，玩家在軍勢時可選擇切入指揮界面；如果玩家不切入或不在軍勢中，兩軍會在戰略地圖自動交戰，直到到一方沒有兵力。指揮界面為為3D畫面，以即時策略模式進行，玩家依身份指揮己方部分或全部部隊。戰鬥按軍勢接觸地點，分為野戰、攻城戰、水戰三類。野戰和攻城戰中，雙方布有本營和陣，攻破對方本陣或全滅對方部隊的一方為勝。攻城戰中守方有堅固的城牆保護本陣，攻方可以用兵器加快攻城，或將守城方引誘出城。水戰不設本營故只有全滅敵軍一種勝利方式。部隊士氣是左右戰局的重要戰鬥因素，部隊士氣過低時攻防能力大幅下降，極高時威力則會提升。部隊士氣交戰時會緩慢降低，出現不利局面——如遭夾擊、有己方部隊潰敗、陣被佔領等——則會大幅下降。部隊可消耗全勢力共用的指揮量發動戰法，如發動增益效果、恢復士氣、施放火計等。指揮量會隨時間增加，同時陣可加快回復速度。交戰過程中可以有援軍加入戰場。
武將人際是本作的一大要素，可通過“相關圖”顯示——所查看武將顯示在中心，關係緊密的武將圍繞在中心武將周圍。武將交情通過親密感和“絆”表示。玩家可通過宴會、贈送物品、協助任務等方式提升親密度。玩家和武將親密感達到一定程度時，武將會向玩家提出請求，玩家完成委託後雙方即可締結“絆”。結絆角色在內政或戰鬥時會有加成效果。絆分5級，一般角色可以強化到4級，最高級只能在特定武將間產生，例如劉備和關羽、張飛。有時其他武將會對玩家產生感情狀態，此時玩家可以向該角色師事，提升能力或習得戰法。

**開發與發行**

**製作**
《三國志13》由光榮特庫摩遊戲開發併發行。遊戲製作人為鈴木亮浩，他因喜愛系列特別是《三國志II》而進入光榮公司。鈴木主要製作真·三國無雙等動作遊戲，他此次製作《三國志13》也是因為無雙系列的成就。這是他首次參與三國志製作，因此非常有幹勁。光榮特庫摩會長、系列創始人襟川陽一擔任製作總監，並於製作前期就大方向提出意見。利川哲章擔任遊戲總監。
和光榮另一戰略遊戲《信長之野望》不同，初代《三國志》設計時著重武將個人活動。《三國志13》決定迴歸原點，以“這才是三國志，百花繚亂的英雄劇”概念的開發，力圖展示三國武將個性。遊戲因此迴歸《三國志X》的“全武將扮演”模式，把武將當作遊戲重心。製作人員認為之前武將扮演作品中，用純粹“名聲”參數表示“武將出世與成長”很單調，便引入相關圖和存在感系統。相關圖以視覺方式體現武將人際關係，武將「存在感」越高，在相關圖的頭像越大。遊戲設置了設置了角色價值觀，如司馬昭愛才但輕義理，武將價值觀相同更容易交往。角色還有隱藏屬性，如劉表依照史實性格設定，做君主時手握重兵卻不好進攻。本作遊戲武將為系列之最700人，新收錄人物以正史《三國志》和《三國演義》為主，兼收其他作品登場角色。
遊戲目標為系列“集大成”之作，開發初期參考了前作收到的意見。遊戲結合了《三國志11》和《三國志12》的系統，其中指揮介面在《三國志12》基礎上加入部分攻城要素和水戰。儘管遊戲和前作有相似之處，但鈴木希望遊戲能讓玩家感到新鮮感，而非感到像是“某一代的加強”。遊戲借鑑赤壁之戰小勢力外交的重要性，優化了外交系統：前作外交需要給對方好處才能成功，本作可以舌戰說服對方武將，使其幫忙說話提升成功率。士氣和攻城要素則借鑑赤壁之戰和史實官渡之戰。《三國志12》只能籠統指定交給電腦控制的都市，本作開發者設計了任命和評定系統，玩家可詳細指示都市發展方向，防止電腦未經指示做出行動。《三國志13》新增了英傑傳模式，開發者希望玩家能從頭開始，以不同身份體驗三國志故事，並讓新玩家藉機熟悉系統。
“人間劇情”“壯觀”“臨場感”是本作三個製作關鍵詞。遊戲為體現壯觀和臨場感，採用3D畫面顯示戰鬥和戰略地圖：戰略地圖採用一體化方式，縮放切換世界地圖和都市內部畫面；指揮界面加入了放火等要素。遊戲因對應新世代主機，畫面較前作大幅提升。鈴木表示三國志和真·三國無雙風格不同，改作不會「優待」真·三國無雙登場武將，給他們特殊插畫風格和能力。《三國志13》封面由《信長之野望·創造》封面畫師Pablo Uchida作畫。遊戲音樂由大塚正子譜寫，她採用自己擅長的管絃樂作曲。主題歌暨片尾曲為吉川晃司的《Dance To The Future》，這是系列首都採用主題曲，故公司邀請了熟悉中國古代史的吉川晃司。歌曲在遊戲發行日上架RecoChoku和iTunes商店，唱片套為《三國志13》武將形象的吉川晃司。遊戲主要應日本玩家要求加入中文配音，中文配音在中國大陸錄製。
為使更多的用戶玩到遊戲，開發人員盡力降低了電腦配置需求。遊戲不支援Mac和過時的Windows XP作業系統，此外遊戲畫面對配置有所要求，故未如《三國志12》那樣為平板設計觸控操作。

**發行**
《三國志13》於2013年5月19日系列30週年紀念發表會上公佈，預定在系列30週年紀念日2015年12月10日發行，對應PlayStation 4、PlayStation 3和Windows平臺。公司在9月中旬東京電玩展期間播放首個預告片，並宣佈遊戲將和日版同步推出中文版，並還登陸Xbox One平臺。電玩展僅展示遊戲演示，但其本體已基本完成，但公司為調整AI平衡，2015年10月底宣佈遊戲推遲到2016年1月28發行。遊戲完成發表會在2015年1月21日召開，次日遊戲性能測試軟件發佈，該軟件可以測試戰鬥、地圖、影片是等畫面的速度。臺灣微軟在遊戲上市當日舉辦了記者會，鈴木亮浩出席並現場演示中文Xbox One版遊戲。光榮特庫摩2016年4月宣佈，將於7月上旬在歐美推出PlayStation 4和Windows版遊戲。索尼互動娛樂中國大陸負責人添田武人2016年春節前發佈微博，預示PlayStation 4版將在中國大陸推出。
作為系列30週年紀唸的一環，《三國志13》舉辦了多場聯動活動。神戶市於2012年10月舉辦「第9回三國志祭」，展示了歷代系列關鍵視覺設計，並播放了《三國志13》預告片。該市接著又開設了為期數月的《三國演義》主題展覽館「神戶三國志花園」，其中展出包括了13×2.5米的大型《三國演義》立體佈景。光榮特庫摩和名譽會長襟川惠子出生地橫濱市合作，在各市營地鐵站擺放《三國志13》武將形象的交通宣傳海報。此外交通局還舉辦了聯動活動，用戶將9個地鐵站擺放的活動武將海報掃碼後，可以享受指定店鋪和景點的優惠。光榮特庫摩也和神奈川縣港北警察署合作，製作了治安宣傳海報。光榮特庫摩還同春秋航空日本合作，2016年2月間以《三國志13》風格裝飾成田－武漢國際航線，其中武漢為三國最大戰役戰場赤壁的門戶。《三國志13》與多款作品聯合企劃，收錄這些作品的特別武將，包括橫山光輝漫畫《三國志》、中國大陸電視劇《三國》，以及荒川弘漫畫《三國志魂》；此外主題歌演唱者吉川晃司也有特別武將。
遊戲除本體外，還有“30週年紀念Treasure Box”和“GameCity限量套裝”兩個版本：Treasure Box版另含攻略本、畫冊、兩張原聲CD、主題文件夾和桌曆；GameCity限量套裝僅限日本發售，除前述內容外，還有人偶師川本喜八郎製作的26釐米高諸葛亮人偶。首批遊戲收錄額外劇本，Windows版還有初代《三國志》遊戲。臺灣還推出捆綁《三國志13》的遊戲主題Xbox One。還有光榮特庫摩在日本推出諸多周邊產品。《三國志13》售出次日推出了兩卷攻略本，上卷內容以系統和武將資料為主，下卷介紹政略、戰鬥等高階技巧。公司在3月31日又限量銷售480頁的遊戲武將插畫集。系列30週年音樂會於2016年4月16日在神奈川縣舉辦，由山下康介指揮、神奈川縣愛樂管弦樂團演奏；音樂會演出了《三國志13》的樂曲，製作人鈴木亮浩、總監利川哲章和作曲大塚正子亦有出席。

**威力加強版**
根據官方網站出料，增加了100位武將（pk前是700位），還增加了威名（可以自己選擇身份，身份有俠客，軍師，商人，將軍...等等），據點（根據地相當於玩家武將的家，與成為同志的武將及配偶共同在此生活。據點將隨武將威名與身分變化外觀。）新增兵科象兵，要佔據部落方能使用....自由度更高。原預定於2016年12月22日發行，後延期至2017年2月16日發售。《威力加強版》預定登陸任天堂Switch遊戲機。

**評價與影響**
按MediaCreate的統計，日本主機實體版首周銷量3.3萬，其中PlayStation 4版1.90萬，PlayStation 3版1.39萬。MediaCreate統計的PlayStation 4和PlayStation 3總銷量分別超過2.66萬和1.9萬；Fami通的統計數據則略高，分別為2.98萬和2.51萬。日本PlayStation 4下載版發行當周下載量排名第二，次於同週發行的《勇者鬥惡龍 創世小玩家》，次週下載排名降至第9。
《Fami通》為遊戲機版本打出36/40的高分。《遊戲機實用技術》為遊戲機版本打出24/30分，稱讚遊戲畫面和人設、簡化的內政系統，但認為系統過於繁瑣，同時任務信系統制約了玩家自由。
儘管部份玩家覺得七、八、十代與本作的「立志傳」式玩法並不理想(彌補之道是選擇君主人物來投入遊戲)，但此作回歸了經典的《三國志IX》半即時制，且參酌了同期《信長之野望》近作，奠下能於全地圖越境總動員的三國系列創舉(如關羽一攻襄樊便真的會牽動全局)，讓戰略模式較各代更為寫實，獲得許多玩家的肯定。此作也成為日後2019年由光榮監修、授權中國網易(暨臺港澳星馬的青鳥互娛)推出之《三國志戰略版》手機遊戲的核心架構，人物繪像甚至是直接移植(其他基礎則揉合仿效微軟《世紀帝國》架構的《率土之濱》)。

**參考文獻**
  date = 2016-01 

**外部連結**
 北美- 臺灣