聖劍傳說2

是由史克威爾（今史克威爾艾尼克斯）開發，並於1993年在超級任天堂平臺首發的動作角色扮演遊戲。遊戲是1991年遊戲《聖劍傳說 最終幻想外傳》的續作，遊戲是首部脫離最終幻想名義的聖劍傳說作品，並確立了系列在西方的名稱“瑪娜”（Mana）。遊戲設定於高度奇幻的世界，講述了三名英雄阻止帝國用古代戰艦征服世界的故事。
《聖劍傳說2》的戰鬥系統採用即時制，而非同期角色扮演遊戲的回合制。遊戲使用獨特的環狀菜單系統，在戰鬥中玩家能調出菜單選擇行動，同時遊戲暫停。遊戲採用了革新的合作多人系統，第二和第三名玩家可以隨時加入與退出遊戲。《聖劍傳說2》由石井浩一監督、設計，納西爾·吉貝利擔任主程序，史克威爾資深設計師田中弘道製作。
遊戲鮮豔的圖形、龐大的情節、環狀菜單系統和革新的即時戰鬥系統獲得廣泛讚揚。評論還稱讚了菊田裕樹創作的原聲音樂，及可為電腦同伴定製人工智能（AI）的設定。原版遊戲與2008年再版於Wii Virtual Console，2009年發行於日本手機，2010年和2014年分別強化移植到iOS和Android智能手機，兩個版本皆支持中文。2018年2月，3D完全重製版diff=yes發行於PlayStation 4、PlayStation Vita和Windows。

**玩法**
《聖劍傳說2》和許多16位時代角色扮演遊戲類似，玩家以俯視視角操作角色在場景中移動，並於敵對生物戰鬥。遊戲有三名角色：英雄蘭迪、女孩普莉姆和妖精波波依。玩家可以隨時選擇控制某名角色，其他兩名角色就會由人工智能控制。通過超級任天堂的分插，遊戲至多支持三名玩家同時遊戲；Virtual Console版支持三人通過擴展任天堂GameCube控制器或Classic Controller控制器遊戲。
各角色擅長不同的能力。蘭迪無法使用魔法，但能快速揮動武器；普莉姆是治療者，能發動恢復或支-{}-援魔法；波波依可以使用攻擊與削弱魔法傷害敵人。在戰鬥中積累足夠的經驗值後就能升級，力量和躲避能力就會提升。三人可以在城鎮中休息恢復生命值，或是購買恢復道具與裝備。切換裝備、發動魔法、查看狀態等選項都通過環形菜單完成，調出的環形菜單會出現於當前控制角色的上方，調出菜單的同時遊戲會暫停。
戰鬥採用即時制。屏幕底部會的計量槽表示武器的攻擊力度，揮動武器該槽會清空，之後又快速充滿，供玩家全力攻擊。隊伍有8種不同武器：劍、矛、弓、斧、回飛鏢、手套、鞭和標槍。每種武器可以升級8次；同時不斷使用武器可以提升熟練度，熟練度升級時會解鎖一種新技能，滿級8級。武器需要通過“武器力量”升級，武器力量可以在迷宮中找到，或是在擊敗特定頭目後獲得。玩家將武器力量交給各城鎮的鍛造師，鍛造師會在原武器的基礎上重新鍛造升級武器。
隊伍為學習魔法，必須得到八大精靈的幫助。這八大精靈分別代表光、闇、水、火、土、風、木、月，他們可以帶給玩家特定能力，如：被附上水屬性的武器可以把敵人變雪人無法動彈；附上火屬性的武器可以讓敵人著火增加傷害。此外，也加入屬性相剋的系統（光↔闇；水↔火；土↔風；木↔月）。魔法和技能的能力同武器類似，但是詠唱魔法會消耗魔法值。
在遊戲中，玩家必須不斷穿越有敵出沒的野外，到達下一個目的地。玩家可以在大炮屋中，用大炮發射到遠方目的地，來簡化旅途。雖然大炮屋通常要收費，卻是到達後期大陸的必由之途。遊戲後期玩家還能乘馭白龍芙拉米，在世界地圖上自由飛行。飛行場景通過超級任天堂的Mode 7機能，營造了芙拉米飛翔、大地轉動的三維錯覺。乘坐芙拉米時玩家可以在球狀的“轉動地圖”和平面“世界地圖”中切換顯示。

**劇情**

**設定與角色**
故事設定在高度奇幻，使用無形能源“瑪娜”的世界。在遠古，技術先進的文明使用瑪娜製造了飛空戰艦“瑪娜要塞”。這激怒了世界的神，他派下巨獸對文明發動戰爭。戰爭給全世界造成破壞，並消耗了世界幾乎全部的瑪娜，直到一名使用瑪娜之劍的英雄摧毀了戰艦和文明。世界開始恢復和平。在遊戲開始時，一個帝國在收集8顆瑪娜之種，企圖將瑪娜“解放”到世界，藉此恢復瑪娜要塞。
遊戲中未出現三名主角的名稱，但日版說明書有三人的名稱，而全球發行的iOS版補充了三人的名稱。所有版本都允許玩家指定角色名稱。Randi是一名男孩，在母親失蹤後由Potos村長收養。Primm是一名女孩，喜歡戰士Dyluck。因不滿於國王的行為，以及父親包辦她和當地貴族的婚姻，她離開城堡尋找Dyluck，並和拉迪同行。拉迪和布莉姆在矮人村遇到了精靈Popoi。他通過在矮人村舉辦畸形秀騙人謀生。他失去了過去一切的記憶，所以為找回過去加入隊伍。

**故事**
遊戲以小村Potos三名男孩違反村長告誡，來到據說藏有財寶的當地瀑布開始。之一的蘭迪失足跌入湖中，並看到一把插入石頭的鏽劍。在神秘聲音的指引下他拔出了劍，同時無意間將村子周圍封印的怪物解放了出來。村民相信劍的拔出預示著噩兆，故將蘭迪從Potos村永久逐出1，被逐出的蘭迪抱著想再見到母親的心情踏上旅程。旅行至此的騎士傑瑪認出此劍乃傳說中的聖劍，並鼓勵蘭迪拜訪八座神殿，讓劍重新恢復力量2。。
在旅途中，為了找到失蹤男友的女孩普莉姆和為了找回記憶的妖精波波依加入了隊伍。旅行中三人被帝國追捕。皇帝及其手下被希望創造“新的、和平的世界”的太古魔法師塔納託斯操縱。而塔納託斯因為身體惡化，正在尋求合適的身體附身。在讓整個Pandora王國村民失神後，他綁架了兩個候選者，被奴隸的普莉姆男友迪拉古，以及年輕的Pandoran女孩Phanna；他最終選擇附身迪拉古。
帝國成功解封了全部8顆瑪娜之種。然而塔納託斯背叛了皇帝和及其親信，將他們殺掉並奪取了瑪娜要塞的控制權。蘭迪一行前往瑪娜之樹所在地，世界生命能源的彙集處。塔納託斯預測到他們會前往，將瑪娜要塞開到聖樹上空將之摧毀。殘留的樹告訴蘭迪，名為瑪娜聖獸的巨龍很會就會被召喚出來和要塞戰鬥。然而聖獸在憤怒時幾乎無法控制，很可能會將世界一起毀滅。瑪娜之樹還揭露她曾是最早瑪娜騎士Serin的妻子，Serin就是蘭迪的父親。Potos瀑布中聽到的聲音來自Serin的靈魂。
三人飛入瑪娜要塞內部，遇到了準備轉生到迪拉古身上的塔納託斯。迪拉古用最後的力氣警告稱，塔納託斯已經將他的靈魂賣給陰間，決不能讓他掌握要塞。迪拉古犧牲自己讓塔納託斯變成巫妖形態，在最後被一行擊敗。然而瑪娜聖獸還是飛來並攻擊要塞。蘭迪稱他擔心殺死聖獸會讓瑪娜從世界消失，波波依也會消失，所以不願動手。在波波依的勸導下，他使用完全強化的瑪娜之劍殺死了聖獸，聖獸爆炸化為了雪。在遊戲結尾，蘭迪將瑪娜之劍重新插回Potos瀑布下方，普莉姆一個人回到了Pandora王國，而妖精波波依孤獨的在樹上彈奏吉他，彷彿在訴說著屬於他們的故事......。
他們拯救了世界，卻沒人知道他們同時失去了親情、友情、愛情。

**開發**
《聖劍傳說2》製作人田中弘道
《聖劍傳說2》由Game Boy前作《聖劍傳說 最終幻想外傳》創作者石井浩一監督與設計。他稱《聖劍傳說2》比他參與的最終幻想等項目更是“他的遊戲”。遊戲由納西爾·吉貝利擔當主程序，史克威爾資深設計師田中弘道製作。在開發中團隊希望在《聖劍傳說 最終幻想外傳》的基礎上創作，除了改動前作某些元素外，還參考吸收了其他暢銷史克威爾遊戲。遊戲和前作相比，除了提升圖形和聲音質量外，蓄力槽也更為吸引人，並以武器升級系統取代《聖劍傳說》的蓄力槽速度升級系統。遊戲還升級了《聖劍傳說》的臨時同伴系統，前作中的同伴不可升級，但本作隊員變成了永久主角，且可由其他玩家操作。
《聖劍傳說2》即時戰鬥系統創作者稱，該系統最終幻想前三作戰鬥系統的延伸。經驗值和升級系統取自《最終幻想III》。田中稱遊戲戰鬥系統機制最初是為《最終幻想IV》設計的。而如同《最終幻想IV》的製作，《聖劍傳說2》中未使用的功能被《時空之輪》團隊取用。
最初的計劃將《聖劍傳說》作為超級任天堂CD擴展的首發作品發行。在任天堂和索尼的製作計劃告吹，索尼決定轉而將超級任天堂CD開發為PlayStation後，史克威爾選擇繼續為超級任天堂開發遊戲。遊戲轉而面向容量較小的標準遊戲卡帶開發。因CD擴展的取消勢必導致大量遊戲內容被砍，開發者反對在此情況下繼續開發，但他們被公司管理層駁回。最終因為硬件變更，一些功能從遊戲中除去，部分完成的內容也得重做。除去的內容主要為多重路線與多重結局，最終的成品為相反的單線故事。成品的劇情和原始構思不同，田中稱原始故事風格相當陰鬱。石井稱因為容量限制，企劃遊戲中多達四成的內容被放棄，評論提出由於硬件變更，當遊戲中同時處理太多內容時會出現技術問題。2006年《Level》雜誌稱，《聖劍傳說2》的開發艱難是促使史克威爾在1996年將最終幻想等遊戲從任天堂主機搬向索尼主機的主因。
《聖劍傳說2》的英文翻譯耗時僅30天，在日版發售後不到一星期就完成，北美本地化版最初的廣告稱遊戲“最終幻想冒險2”（Final Fantasy Adventure 2）。評論稱為讓北美版趕上1993年假期，翻譯草草完成。翻譯泰德·伍爾西稱因為空間顯示，英文本地化時砍掉了很大一部分遊戲劇本。為了在主遊戲屏幕有限的空間內顯示文字，英文譯文采用了特殊的定寬字體。伍爾西對將對話修剪到最短限度和翻譯時間過短不悅，稱這“幾近殺了我”。伍爾西拿到的劇本是如同“打散小說”的散亂文字群，難以翻譯。除了英文外，遊戲還被本地化為德文和法文。日版在說明書中給三名主角起了名字，西方版直到iOS強化移植版才給玩家角色起名。

**音樂**
《聖劍傳說2》作曲菊田裕樹
《聖劍傳說2》的配樂由菊田裕樹譜寫。《聖劍傳說 最終幻想外傳》原聲作曲人伊藤賢治原計劃接手項目，但因忙於《浪漫沙加》等原聲創作，不得不將人物轉交菊田。本作是菊田的首個電子遊戲配樂。儘管處理超級任天堂的硬件限制存有困難，但菊田還是嘗試以兩種“對比鮮明的風格”，創作既非流行樂也非標準遊戲樂的原版配樂。菊田主要獨立創作音樂，幾乎全天24小時呆在辦公室，交替進行配樂與修改工作，創作他所言“身臨其境”“立體”的配樂。和當時大多遊戲音樂家使用工具預製MIDI樣本不同，菊田親自制作的對應主機硬件性能的MIDI樣本。通過自制樣本，他得以確切瞭解曲目在系統硬件上的發音，繼而就無需擔心原MIDI樣本在遊戲機上發音有變。菊田在2001年稱《聖劍傳說2》配樂是他最喜愛的創作。
原聲音樂有“恐怖”和“輕快”兩種曲目，評論提到其鍾器使用和“陰暗、莊嚴的鋼琴”。菊田的遊戲作曲部分受到自然景觀和巴釐音樂的影響。因為硬件限制，遊戲標題畫面退去緩慢，菊田為此設計了同步的標題音樂《天堂的恐懼》，這種讓音樂匹配視覺的做法在當時作曲家中罕見。為了從曲目開始時的那一刻就“更緊的連接”玩家，菊田還嘗試以“鯨魚聲”取代傳統的“砰”聲開始曲目。讓聲音在內存有限的超級任天堂上播放是一項困難的技術挑戰。
原聲專輯《聖劍傳說2原聲音樂版》於1993年在日本發行，其中收錄了44首《聖劍傳說2》音樂曲目。英語版題為“Secret of Mana Original Soundtrack”，除了包裝與本地化歌曲標題外，與日本原版無異。《聖劍傳說2》是最早在北美本地化原聲的日本遊戲之一。同樣在1993年專輯《聖劍傳說2 Secret of Mana》是一張編曲專輯，僅收錄了《Secret of Mana》一曲，續作《聖劍傳說3》也使用了該組曲旋律。評論稱該專輯為“實驗性”風格，使用了瀑布、鳥啼、手機聲、“打字”聲等“古怪聲音”。評論還稱音樂涵蓋多種音樂風格，比如“德彪西印象派風格，他自己的重電子和合成器概念，甚至是流行音樂的概念”。《Secret of Mana Genesis/聖劍傳說2編曲專輯》於2012年發行。專輯收錄了16首超級任天堂原版的改善版曲目，菊田在唱片說明文字中稱，它們是他在譜寫時沒有硬件限制下“所期望的樂聲”。然而RPGFan的帕特里克·江恩等評論稱之間差別較小。

**再版**
史克威爾在1999年宣佈，他們計劃將包括《聖劍傳說2》在內的9款遊戲移植到萬代掌上游戲機WonderSwan Color，然而移植最終擱淺。Wii Virtual Console版於2008年在日本、北美和歐洲發行。日本手機移植版於2009年10月26日發行。2010年E3上史克威爾艾尼克斯宣佈了iOS移植版的消息，移植於2010年12月21日在Apple的應用商店上架。移植版修正了一些錯誤，英語版的腳本修訂並參照原日版重翻，2011年遊戲更新加入中文支持。Wii U Virtual Console版於2013年7月26日在日本發行。Android移植版於2014年10月30日在Google Play上架，內置中文版。2017年8月，遊戲的3D重製版宣佈登陸PlayStation 4、PlayStation Vita和Windows，並在2018年2月15日發售。重製版是由Q Studios為史克威爾艾尼克斯開發的。

**評價與影響**
《聖劍傳說2》到2004年2約時全球出貨183萬，其中日本150萬，之外33萬。日本首批出貨在發售當天就告罄。《Edge》在1993年11月稱《聖劍傳說2》是“日本是年遍及最廣泛的遊戲”，同時銷量暢旺，但在美國則“完全沒有廣告，大多聞所未聞”。
《聖劍傳說2》獲得《電子遊戲月刊》頒發的1993年12月月度遊戲獎和1993年最佳角色扮演遊戲獎。雜誌評論者盛讚遊戲圖形、音樂和多人遊戲模式，稱其配有“一些我在卡帶上所聽過最好的音樂”。他們希望其他公司能以遊戲為引領，給角色扮演遊戲加入多人模式。《Diehard GameFan》的遊戲將多人模式謂之為遊戲作家要素，評論凱利·理查德斯稱遊戲不但遊戲圖形精細，多人模式更“成就了遊戲”。不過GamePro的評論對然對圖形和情節表示肯定，卻稱遊戲性和多人模式“不很成熟”。
《Edge》雜誌的一名評論成《聖劍傳說2》勝過同期角色扮演遊戲《伊蘇I·II》、《塞爾達傳說 眾神的三角力量》和《秘境魔寶》。評論稱《聖劍傳說2》“有一些史上最優秀的遊戲設計和功能：三人同時操作，史上最佳戰鬥系統設計，史上最佳玩家界面，極優的操作系統，以及一些迄今最引人注目和高興的遊戲性”。他們總結稱，遊戲是最佳動作角色扮演遊戲或冒險遊戲之一。遊戲設計師桑迪·皮特森在《龍》的遊戲評測中稱遊戲很想塞爾達傳說，但融入傳統角色扮演遊戲特色。他預言遊戲將被視為經典。皮特森總結稱《聖劍傳說2》是最佳超級任天堂角色扮演遊戲之一，是“有著更多樣怪物，角色選擇和探索要塞，比塞爾達更大的遊戲”。
IGN的魯卡斯·托馬斯在2008年評測了Virtual Console移植版，他稱《聖劍傳說2》被視為史上最佳電子遊戲之一。Eurogamer的丹·懷特海德同樣對移植版表示推薦，稱其為聖劍傳說系列的“本質”與定型遊戲。Slide to Play的娜迪亞·牛津iOS移植版改善的圖形和電腦控制角色表示稱讚。她還稱讚遊戲觸控質量勝過其他手機版角色扮演遊戲，但對多人模式移除表示不滿。
《Edge》雜誌在2014年稱《聖劍傳說2》是“16位時代的一個頂峰”。一名雜誌編輯稱，在《聖劍傳說2》發行20年後，作為超級任天堂角色扮演遊戲，它的聲譽僅次於《塞爾達傳說 眾神的三角力量》。遊戲在評論聚合網站GameRankings的超級任天堂遊戲榜單中位列第13。《Super Play》在1996年將《聖劍傳說2》列為史上100大超級任天堂遊戲的第8名。在《任天堂力量》雜誌2006年“史上200大任天堂遊戲”榜單中，遊戲位列第86位。在IGN的“100大遊戲”榜單中，遊戲於2005年位列48，2006年位列49，2007年位列79。在日本雜誌《Fami通》2006年的“100大讀者票選最喜愛遊戲”中，遊戲位列第97。《聖劍傳說2》在發行當時就體現了影響力，這一影響力持續到了2010年代。比如《Edge》稱遊戲的環形菜單系統“經常被模仿”，如《邪惡元素的神殿》。遊戲的多人合作模式則影響了《末日危城3》。本作起登場的敵人拉比成為了系列的吉祥物。

**參考文獻**

**外部鏈接 ==