戰神：背叛

是一款二維（2D）橫向卷軸動作冒險手機遊戲，由Javaground和索尼在線娛樂的洛杉磯分部開發，Sony Pictures Digital於2007年6月20日在lang|en|Java ME平臺發行，它是戰神系列遊戲的衍生遊戲，按情節時間來看發生在首部作品《戰神》之後，但索尼互動娛樂官方和聖莫妮卡工作室並未將其歸類為系列作品，僅作為衍生遊戲存在。這款遊戲從一定程度上改編自希臘神話，以古希臘為背景，復仇為核心主題。玩家操控的主人公是在殺死前任戰神阿瑞斯後成為新戰神的克雷多斯，他受到陷害，揹負謀殺阿耳戈斯的罪名，然後在希臘四處尋找真正的殺手。他最後將面對奧林匹斯派來的信使刻律克斯（Ceryx），這次對抗讓克雷多斯與其他同為神靈的同胞們之間更加疏遠了。
《背叛》是系列中唯一未在lang|en|PlayStation家族發行的遊戲，也是唯一一部平面橫向卷軸畫面遊戲。雖然手機遊戲平臺存在侷限性，但與幾款家用遊戲機前作相同，本作也以動作為主，並將戰鬥、平臺和益智元素相結合。雖然戰神系列總體來說屬於家用機系列遊戲，但《背叛》由於在遊戲性、藝術風格和圖像上都忠實於該系列，還是獲得了讚譽，是“這個殺手級系列中貨真價實的第三作”。遊戲也贏得了2007年6月的“月度無線遊戲”獎和2007年的“最佳（無線）平臺遊戲”獎。

**遊戲玩法**
截圖顯示克雷多斯正在攻擊彌諾陶洛斯和一個亡靈騎士，這款遊戲將系列中的三維圖像移植為二維畫面顯示。左上角的抬頭顯示儀表顯示玩家的生命值（綠色）和魔法值（藍色）。紅色的圓點和數字10表示玩家收集到的紅色球體數量。|alt=主人公克雷多斯攻擊兩個敵人
在遊戲中玩家控制主人公克雷多斯。雖然本作以二維橫向卷軸方式推進，但依然保留了前作中以動作為主的遊戲方式，並結合戰鬥、平臺和益智元素。其中的平臺元素包括跨越深坑、爬梯和搖盪繩索等。一些謎題需要克雷多斯推動箱子壓住開關，以使開關一直開啟，或是推動箱子做前行路上的墊板，以攀上平時無法跳躍的高度。
遊戲中玩家可以找到綠色、藍色和紅色的寶箱，每個箱子中都有同種顏色的球體。綠色球體可以補充玩家的生命值，藍色球體會補充玩家的魔法值，紅色球體則會增加武器和魔法的經驗值，當經驗值累積到一定數量，二者就會升級，繼而獲得一些新的、更強勁的攻擊效果。與前作一樣，玩家還可能在沒有標記的寶箱中找到戈耳工的眼睛和不死鳥的羽毛，兩者分別增加玩家生命值和魔法值欄的長度。
克雷多斯的主要武器是混沌雙刃，他的手腕和前臂上纏有鏈條，鏈條最外側連接有兩片刀刃。遊戲中玩家可以操縱刀刃向各個方向展開攻擊。克雷多斯可以使用他在初代《戰神》中獲得的魔法能力，如美杜莎的注視和哈得斯的兵團，同時還擁有第二種武器阿耳忒彌斯之刃，每一種都提供了不同的戰鬥方式，讓他可以通過不同的方式攻擊和殺死敵人（例如美杜莎的注視就可以短暫地將敵人變成石頭）。遊戲中的對手主要來自希臘神話，其中包括戈耳工、彌諾陶洛斯和刻耳柏洛斯，還有專為遊戲設計的新對手，如哈得斯的人型爪牙亡靈騎士和亡靈軍團。
玩家在面對強大對手的戰鬥中有可能觸發快速反應事件（QTE），即需要根據屏幕上出現的提示快速按下一系列按鈕，如果成功就可以一舉解決戰鬥，但失敗則通常會對主人公構成損傷。整個遊戲有十個關卡，耗時約兩到四小時。除了主遊戲模式外，《背叛》中還有一個附加的“競技場模式”。在該模式中，玩家在主人翁不死亡的情況下殺死一定數量的敵人後，方可以進入下一個級別的競技場模式遊戲。

**簡介**

**設定和角色**
與之前的戰神系列遊戲一樣，《戰神：背叛》也是以經過改動的古希臘為背景，奧林匹斯眾神和其他希臘神話裡的眾生在此居住。遊戲情節發生在2005年作品《戰神》和2010年作品《斯巴達的亡魂》之間。主人公克雷多斯原本是斯巴達大軍的一位統帥，他殺死了前任戰神阿瑞斯後成為新的戰神。其他角色包括女神赫拉的巨人寵物阿耳戈斯，一位身份不明的殺手，還有奧林匹斯信使、赫耳墨斯之子刻律克斯，他也是遊戲最終的對手。諸神之王宙斯則未在遊戲中直接登場。

**情節**
克雷多斯帶領斯巴達軍隊在希臘各地橫行，眾神派阿耳戈斯加以阻止，後者帶領多頭猛獸向克雷多斯進攻。經過一系列的小規模戰鬥後，阿耳戈斯被一位身份不名的刺客所殺。克雷多斯受到陷害，成為眾神的敵人，他在希臘四處追查，希望找到罪魁禍首，但哈得斯的爪牙不斷髮起進攻，減緩了他的速度。宙斯派刻律克斯給克雷多斯傳話：停止不懈的追查，對已經造成的破壞承擔責任。然而刻律克斯不慎放跑了刺客，克雷多斯於是與刻律克斯展開大戰並殺死了對方。這時他意識到自己的所做所為已經進一步得罪了眾神，宙斯將很快對他的挑釁作出回應。

**開發**
2007年5月，索尼在線娛樂在洛杉磯召開新聞發佈會，宣佈將開發《戰神：背叛》。這場遊戲將應用共計110段不同的動畫，將遊戲系列中的三維圖像移植為二維畫面顯示。角色的動畫和藝術設計由WayForward科技公司完成。僅有的音頻內容就是主菜單的管絃配樂和遊戲中的背景音效（如揮舞武器的聲音）。2007年8月，《背叛》的遊戲總監、設計師兼製作人菲利普·科恩表示，在移動平臺上為戰神系列開發一款遊戲實非易事。他表示這一過程雖然讓自己感到愉快，但最大的挑戰在於，需要在僅有數百kB的存儲空間限制下，建立足以描述多個環境的單個地形設置及調色方案，並達到系列創造者聖莫尼卡工作室所創的高標準。科恩於2005年9到10月完成了初步設計方案，並在遊戲開發啟動的2006年8月進行過改動。針對高端手機的版本於2007年4月完成，而針對低端手機的最終版本則是在2007年6月完成。移植團隊在幾個星期的時間裡讓遊戲可以在超過200種手機中運行。
科恩表示，遊戲開發中的一項挑戰就是既要找到戰神視覺外觀和遊戲系統設定的感覺，又要兼顧大多數手機有限的處理能力和內存容量，因為複雜的謎題設計、陷阱、與環境的互動和敵人的行為，這些都對手機性能有一定的要求。他指出，《戰神》和《戰神II》的遊戲總監大衛·賈菲（David Jaffe）和科裡·巴羅格（Cory Barlog）二人提供了“很有幫助的反饋和積極的支持”，因而《背叛》開發團隊能夠準確把握戰鬥和視覺風格的感覺。開發團隊還與家用機遊戲的首席戰鬥設計師埃裡克·威廉姆斯（Eric Williams）進行了密切合作。為了讓本作的“外觀和感覺”與系列相符，開發團隊長時間地玩戰神遊戲，來研究其遊戲操作的節奏和技巧。他們還與家用遊戲機戰神作品的編劇瑪麗安·克勞切克緊密合作，後者把《背叛》用作《戰神》和《戰神II》中情節的橋樑，增加了故事背景，解釋眾神與克雷多斯之間關係發生變化的原因。

**反響**
《戰神：背叛》獲得的反響褒貶不一，但以正面評價為主。評論中稱讚其遊戲性、藝術風格和圖像上忠實於戰神系列。遊戲在lang|en|GameRankings上的彙總得分為76.67%。lang|en|IGN網站的列維·布坎南（Levi Buchanan）稱讚本作是“這個殺手級系列中貨真價實的第三部作品”。lang|en|Blogcritics網站的馬特·帕普羅奇（Matt Paprocki）也有類似看法，他在評論中寫道：“《背叛》是戰神系列一次成熟的延伸，它（的表現也）完全對得起這個名字”。他還稱讚這將是“你所玩過最優秀的手機遊戲之一”，並且在畫面上的表現已經足以與當時已有的電子遊戲場景相提並論。對於遊戲中的暴力內容，lang|en|GamesRadar網站的克里斯·安蒂斯塔（Chris Antista）聲稱這“很可能是你在手機上所能見到的最血腥的玩意兒”。lang|en|Pocket Gamer網站的威爾·弗里曼（Will Freeman）認為，雖然遊戲還不至於給人以“革命性的體驗”，但也“足以給人留下深刻印象”，“手機平臺的遊戲迷們都會對這個絕對實在的版本津津樂道”。不過，Modojo網站的賈斯汀·戴維斯（Justin Davis）表示，雖然《背叛》有足夠的吸引力讓他一直玩到最後，但他並不感覺自己玩得很開心。
遊戲中的QTE攻擊既獲得了讚譽，也受到了批評。安蒂斯稱遊戲迷會對這種攻擊帶來的凱旋“心存感激”，但也指出其中“唯一真正（存在）的問題”是操作上的侷限性，因為按鍵的靈敏度會成為操作是否成功的關鍵因素，他還對遊戲過程中玩家按下跳躍鍵時，人物將自動朝面對的方向跳躍這一設定略有微辭。布坎南則指出，達成QTE攻擊的難度太高，令人扼腕，因為玩家必須在很短暫的時間內輸入正確的指令，但大部分手機上的按鍵都很小，進一步增大了操作上的困難。
對於遊戲中的戰鬥，帕普羅奇表示，雖然連擊系統已經簡化，但開發商還是成功地把戰神賴以成名的那些純粹的野蠻和武力注入到（手機）平臺範圍內。系統操作簡化後，需要克雷多斯使用魔法能力的情況就很少了。但要是玩家仍然選擇要使用，那麼在戰鬥的匆忙中對這些能力進行選擇將會成為一種負擔，玩家需要在整個能力列表中循環反覆。他還批評遊戲缺少自動存盤功能，玩家如果接到電話，遊戲並不會自動保存進度，這“可能導致難以承受的挫折感”。弗里曼表示，多種武器和QTE相結合，讓其中的戰鬥成為對“家用遊戲原作中動作內容的一次令人信服的演繹”。戴維斯稱，雖然遊戲中也存在益智和平臺元素，當其重點“顯然（還）是戰鬥”，但感覺其中的戰鬥系統又“有點淺薄”。他形容遊戲中的敵人感覺起來就像是“克雷多斯的沙包”。

**獎項**
網站將《背叛》評為2007年6月的“月度無線遊戲”。同時該網站評選2007年最佳無線遊戲時，還將本作評為“最佳平臺遊戲”。

**參考文獻**

**外部鏈接**
  MobyGames網站上的《戰神：背叛》 date=20191202070500