反重力賽車3

是由Psygnosis公司專門為索尼lang|en|PlayStation開發併發布的未來主義電子競速遊戲，是《反重力賽車》系列遊戲的第四部作品，於1999年9月在歐洲和北美髮行，這也是Psygnosis旗下利茲工作室發佈的第一部遊戲作品。2000年8月，這款遊戲在歐洲以《反重力賽車3：特別版》（Wipeout 3: Special Edition）為名重新發行，玩家須在遊戲中操控極快速的反重力飛船，並用武器將其他競爭者逼出比賽。
開發商Psygnosis聘請The Designers Republic（意為“設計師共和國”）設計公司為遊戲設計菜單、賽道與簡明的配樂方案，Psygnosis認為這樣的未來世界比較真實可信。這款遊戲也是為數不多的幾款在高分辨率運行的PlayStation遊戲之一，提供更清晰的圖形畫面，並以擁有寬屏校正選項而知名。《反重力賽車3》的遊戲配樂中包括鐵克諾音樂和電子音樂，由Sasha (DJ)和地下世界、軌道、化學兄弟等樂隊演奏。
這款遊戲獲得了頗正面的評價，評論家稱讚了其畫面、音樂和簡約的設計元素。遊戲主要的缺點是難度過高，缺乏新內容、賽道和遊戲功能。不過，雖說遊戲評價總體表現良好，但銷售業績並不理想。《反重力賽車3》是其系列作品中最後一部在PlayStation運行的遊戲，其續作《Wipeout Fusion》於2002年發行，由lang|en|PlayStation 2平臺獨佔。

**遊戲玩法**
《反重力賽車3》截圖，顯示出玩家的抬頭顯示器和賽艇
《反重力賽車3》是一款保留了前作基本元素的賽車遊戲，遊戲的時代背景為2116年，玩家將加入F7200反重力賽車聯盟，控制賽車公司的未來主義風格反重力飛船在八條賽道（還有一條隱藏的原型賽道）中比賽。每艘飛船都配備有一塊能量護盾，可以抵抗比賽時受到的攻擊，如果護盾失效，那麼飛船再次受到攻擊時就將被打出賽道以外，從而退出比賽。護盾可在遠離主賽道的車道中再生，並且護盾的恢復程度視乎玩家在賽道停留的時間。
除了護盾外，每艘比賽飛船都配有氣閘來通過賽道上的急彎，並且還有“hyper-boost”（意為“超助推”）功能可以提高速度，但這種功能需要耗用護盾的能量，降低飛船的防禦能力。另外玩家也可以用特殊速度道具來實現在不啟用“hyper-boost”的情況下提高速度。
遍步每條賽道的武器網格會隨機贈予玩家各種道具功能。《反重力賽車3》除了保留前作的五種武器外還多了新武器，當中有多種防禦武器，例如重力防護罩可以保護飛船在一段時間內對攻擊和碰撞免疫。另外還有一些進攻型武器，飛船可以發射火箭、導彈和地雷攻擊對手。除了武器外，玩家還可以使用自動導航道具來安全通過一些難度較高的彎道。
預設模式下游戲會獎勵前三艘跑完全程的飛船，每位參賽者必須在限時內到達賽場上的關卡，否則就會逐出比賽。連續贏得金牌將解鎖新賽道和飛船。《反重力賽車3》有多種遊戲模式，包括在限時內跑完賽道等。在“Eliminator”（意為“清除”）模式下，玩家可以收集點數來摧毀對手並跑完賽道。“Tournament”（意為“競技”）模式下玩家將在多條賽道上比賽，通-{}-過軌道來獲得點數。玩家還可以通過分屏選項來進入雙人賽。

**開發**
為了保持前作中獨特的賽車風格，開發商Psygnosis在開發《反重力賽車》的下一代作品時保留了前作中許多開發人員。與此同時，Psygnosis也打算把遊戲製作得對於新接觸快節奏賽車遊戲的玩家來說更易上手，並且讓前面的賽程對新手來說更簡單一些，而資深玩家則可以在後面的賽道中挑戰更高的難度。《反重力賽車3》可以使用PlayStation的類比搖桿，讓玩家體驗到更流暢的控制感，這在《反重力賽車》系列遊戲中尚屬首次。
請來平面設計工作室The Designers Republic協助遊戲開發。後者以地下風格畫風見長，為《反重力賽車3》的畫面提供“視覺包裝”，包括遊戲的圖標、廣告牌、配色方案以及自定義字體。遊戲中未來主義外觀和風格的賽道旨在營造未來世界的可信度，《反重力賽車3》首席藝術家尼基·韋斯科特（Nicky Westcott）稱，Psygnosis想要讓遊戲中的畫面看上去更像是未來應該有的樣子，而不是把天空做成毒橙色，10個月亮飛來飛去，全世界都瘋了一樣。這樣的做法非常低調，並且也更精緻。遊戲的畫面與前作相比有所改善，可以在高分辨率下運行。

**音樂**
《反重力賽車3》延續前作中的傳統，包括有多位藝術家創作的鐵克諾音樂和電子音樂，包含DJ薩沙、地下世界樂隊、軌道樂隊和化學兄弟的作品。Psygnosis的開發經理恩達·凱莉（Enda Carey）選擇在遊戲開發早期就彙集好音樂作品，而不是在遊戲就快做好再來選擇。與遊戲系列的前作不同，Psygnosis選擇DJ薩沙一人擔任音樂總監，由他去與其他藝術家合作創作有凝聚力的配樂。薩沙專門為這款遊戲創作了多段曲目，遊戲的載體是一張Mixed Mode CD，因此《反重力賽車3》中的配樂可以在標準的CD播放機中播放。為了宣傳遊戲及其音樂，Psygnosis給薩沙贊助了一次全球地下巡演。許多聚會和場館放置了《反重力賽車3》遊戲機，還伴有捆綁銷售活動。

**反響**
《反重力賽車3》獲得的總體評價頗為正面，根據lang|en|Metacritic收集的14份評價，其中13份給出好評，1份褒貶不一，總體評分89（最高100）；而在lang|en|GameRankings收集的27份評論計算的平均得分則為87（最高100）。lang|en|IGN將本作評為《反重力賽車》系列遊戲中最具親和力的作品，後又於2007年將之評為最優秀遊戲的第92名。不過遊戲雖說評價甚好，但商業上卻並不成功。
畫面和快節奏的玩法是遊戲受到好評的方面。《衛報》的傑克·斯科菲爾德（Jack Schofield）對其中細節的豐富程度感到驚訝，稱其“畫面要高於你（對PlayStation）的期望”。lang|en|GamePro和遊戲革命的評論員都稱讚了遊戲的新元素，特別是新的武器以及通過分屏挑戰朋友的功能。The Designer Republic的設計風格也因讓賽車區域環境看起來更真實而受到讚譽，不過《國際設計》（International Design）雜誌的大衛·戈德法布（David Goldfarb）稱，當中一些視覺元素在前作的表現更好。《反重力賽車3》的音樂和音響效果也得到了表揚。
評論認為《反重力賽車3》的一種主要缺陷就是太難，《U-T San Diego》的大衛·坎特（David Canter）形容遊戲的學習過程困難得“荒唐可笑”，比賽模式難度從易如反掌到難於登天。雖然類比搖桿的使用有助於控制屏幕上的飛船，但GamePro卻發現要想用好類比搖桿，玩家需要非常有耐心地多次實踐。
給《反重力賽車3》評分較低的人對遊戲缺乏創新感到失望。《泰晤士報》的斯圖爾特·邁爾斯（Stuart Miles）認為這是好遊戲，但沒有達到自己期望的水準：“感覺就像開發者更關注（遊戲的）整體外觀和感覺，而非加強發展現有的遊戲玩法。”lang|en|Gamasutra網站的阿利斯泰爾·華萊士（Alistair Wallace）在一篇《反重力賽車2097》的回顧文稱自己喜歡《反重力賽車3》，但這系列遊戲缺乏創新，只是不停兜圈這點實在沒什麼了不起。lang|en|GameSpot在其總結認為《反重力賽車3》是優秀的賽車遊戲，但還不足以超越史上最優秀的未來主義風格賽車遊戲《反重力賽車2097》。

**重新發行和續作**
2000年7月15日，《反重力賽車3》專門在歐洲發行了特別版《反重力賽車3：特別版》，相比原作有多項小調整，例如不同的物理工藝，自動加載存盤和人工智能修正錯誤，並且還比過去的《反重力賽車》遊戲多了八段賽道，其中三段來自《反重力賽車》，五段來自《反重力賽車2097》，另外還增加了兩條以前只有日版才有的《反重力賽車3》隱藏原型賽道。特別版還允許兩臺PlayStation和兩臺電視機共四名玩家參與的多人模式。《反重力賽車3》是其系列最後一款在PlayStation平臺運行的作品。下一部作品《反重力賽車融合》於2002年發行，但只有PlayStation 2版本。該遊戲有新賽道、飛船、武器系統以及增強的人工智能等。

**參考資料**

**外部鏈接 ==