川島隆太教授的DS腦力強化訓練

，是2005年教育電子遊戲《東北大學未來科學技術共同研究中心川島隆太教授監修 大人的DS腦力鍛鍊》的續作。遊戲由任天堂為掌上游戲機任天堂DS開發併發行。在遊戲開始前，玩家必須完成一個大腦年齡測試來近似決定他們的大腦反應能力。年齡的區間在20至80之間，最低大腦年齡20表示玩家大腦的平均反應水平是20歲。在玩家得到大腦年齡報告後，他們就可以完成一系列小遊戲來幫助提升他們的大腦反應力，並可在之後重新做大腦能力測試來更新腦年齡。
媒體通常給《腦力訓練2》正面評價，遊戲在Metacritic和GameRankings的彙總得分分別為77%和79%。評論集中於在《腦力訓練》上的改進，同時批評遊戲無法總是理解書寫和口答的答案。遊戲被票選為IGN2007年8月的月度讀者遊戲。在美國，遊戲首發月成為了第13暢銷遊戲，並在2007年9月排到了第9位，同時售出了141,000份。在日本《腦力訓練2》在首發月成為了最暢銷遊戲，售出了1,084,857套。截至2007年7月，《腦力訓練2》在日本售出了533萬份。截至2011年3月31日，有i在全球售出1,483萬套併成為第六暢銷任天堂DS遊戲。

**遊戲玩法**
alt=一個人單手持掌上游戲機，另一隻手使用手寫工具
和前作相似，《腦力訓練2》是一款收錄多個小遊戲的教育電子遊戲。在遊戲開始前，玩家需要創建一個配置文件，之後大腦年齡測驗將運行三個隨機測試以決定玩家的大腦年齡，並根據玩家的測試表現給出20至80之間的結果。大腦年齡近似決定了玩家的腦反應能力；玩家可得到最低20歲的腦年齡，這表示玩家大腦的平均反應能力是20歲。在玩家初次得到大腦年齡後，快速遊戲、日常訓練和數獨三個模式將會解鎖。在快速遊戲中，玩家可以練習任何已解鎖的小遊戲，但不會得到成績。在日常訓練中，玩家可以通過進行大腦年齡測試來更新腦年齡。他們還可以完成其中解鎖的小遊戲，並會根據在測試中的表現得到等級制的評級。在日常訓練中，玩家還可以玩病毒剋星——《馬里奧醫生》為移動設備而改版的簡化版。為了跟蹤玩家的進展，遊戲會記錄統計玩家每日的表現，並以圖表的形式展現。在第三個模式數獨中，玩家可以從100個數獨遊戲中選擇一個題目解決。
《腦力訓練2》中的所有小遊戲都和初代《腦力訓練》不同。在訓練中，玩家可以通過完成小遊戲收集印戳，而每天只能收集一枚。當收集一定數量的印戳後，新的小遊戲和功能將會解鎖。

**開發**
在2005年10月5日日本東京的任天堂記者招待會上，任天堂宣佈2006年將在日本發行幾個遊戲，其中列有定於2005年12月29日發行的《腦力訓練2》。任天堂後來宣佈遊戲將於2007年6月29日在歐洲以30歐元的價格發行，2007年7月5日在澳大利亞以49.95澳元的價格發行。美版的消息最早於2007年5月公佈。和《腦力訓練》相似，遊戲定位於休閒玩家；包括圖像、菜單和介紹在內，其基本理念與前作一致。《腦力訓練2》還使用了相同的數獨引擎，an addition in the original Brain Age that has been applauded for being one of the best handheld Sudoku games available；《腦力訓練2》的數獨引入了100個新的題目。遊戲中所有的小遊戲都是新的，但其中有一些是從《腦力訓練》的題目中衍生出來的。第一作中的一個題目是點人數，玩家先需要數出屏幕中顯示了多少人，在幾秒鐘後一個房子從上面掉下，然後一些人離開或進入房子，最後玩家需要寫出他們認為房子裡還有多少人。在《腦力訓練2》中出現了被稱為“記憶衝刺”的遊戲變種，玩家需要在特殊短跑賽中記住一個選手超越多少人或被多少人超越，然後據此寫下當選手到達終點線時是第幾名。遊戲的聲音識別技術較前作做了改善。唯一使用該功能的挑戰是石頭剪子布，玩家需要用最快速度對著麥克風說出正確答案。
任天堂邀請了幾位名人參與《腦力訓練2》的廣告宣傳。任天堂於2007年6月25日宣佈澳大利亞女演員妮可·基德曼將會在歐洲電視和報紙廣告上代言遊戲。任天堂請她是因為“她普遍吸引了主流社會所有年齡段和背景的觀眾，以及她那聰明、令人愉快和真誠的名聲”。基德曼稱讚了任天堂的渴望接觸新受眾和自我改進產品，並發現玩遊戲使她感到年輕。任天堂還請專業游泳運動員基倫·珀金斯在他的祖國澳大利亞代言《腦力訓練2》，他評論說“從使用初代《腦力訓練》至今有了那麼一段時間，我真誠期待著所有可以鍛鍊我思維的新方式。《腦力訓練2》是對我來說是延續《腦力訓練》鍛鍊的最佳方式，同時保持著新鮮和有趣的活動”。在美國，由女演員麗芙·泰勒代言遊戲的印刷和電視廣告。

**評價**
《腦力訓練2》由任天堂於2005年12月29日、2007年6月29日、2007年7月5日和2007年8月20日分別在日本、歐洲、澳大利亞和美國的任天堂DS平臺發行。2007年8月21日，一個《腦力訓練2》任天堂DS包在美國發行，其中含有一份《腦力訓練2》和一個頂部深紅底部磨砂黑的任天堂DS。在2008年10月2日的任天堂大會上，任天堂總裁巖田聰稱在他的政策演講下，腦力訓練系列作品將重新開發為兩部DSiWare遊戲，並稱為《大人的DSi腦力鍛鍊》文系篇和理系篇。DSiWare版包括繼承自前兩部任天堂DS遊戲的訓練模式，以及利用任天堂DSi照相機特性的新模式。《腦力訓練2》通常獲得正面評價，遊戲在Metacritic和GameRankings的彙總得分分別為77%和79.04%。評論集中於對《腦力訓練》的改進，而批評目標則是遊戲無法理解書寫和口答的答案。遊戲被票選為IGN2007年8月的月度讀者遊戲。
對《腦力訓練2》的評論和《腦力訓練》相似“從一些不同的變量中拋出”，Game Informer認為玩家對初代《腦力訓練》的觀點和他們對《腦力訓練2》的體會將非常相似。GameZone對遊戲的數獨部分非常興奮，並稱贊他們“值得整個遊戲本身並將提供許多小時的樂趣”。他們認為日常訓練和快速遊戲模式“簡直上癮”，並稱讚了遊戲“簡單易用的界面”。電子遊戲網站IGN持不同觀點，但它認為數獨以外的挑戰會感到新鮮。雖然IGN只在某些觀點上贊同GameZone，但也寫到了初代《腦力訓練》和《腦力訓練2》都使用了“幹靜整潔的界面”。電視節目X-Play被《腦力訓練2》提高人智力的承諾所吸引。GameSpy因為遊戲能被各種各樣的人接近，不需要特別的身體靈活性或經驗，以及定期獎勵玩家的系統，而稱遊戲是“理想的電子遊戲引導劑”。他們還認為《腦力訓練2》是“對通過無痛訓練法改善我們精神健康的崇高努力”。遊戲革命稱讚了使用任天堂DS特性的遊戲智能，“有趣”的音效，和“合適”的書寫識別。新加坡的《海峽時報》認為《腦力訓練2》是一個可靠的投資，雖然鐵桿玩家可能認為小遊戲是“噱頭”。考慮到任天堂打算通過遊戲瞄準嬰兒潮，《環球郵報》寫到他們禁不住在工作時玩遊戲並證明它是一個自我改善程序。
雖然1UP.com認為《腦力訓練2》做了少量改進，但也發現遊戲帶來了新問題。他們認為遊戲很難理解他們的書寫，也不滿意遊戲頭像川島博士被認為傲慢的語調。GamePro對《腦力訓練2》缺少新要素而感到失望，並要讀者“不要對新測試和更多的數獨題做太多期待”。Nintendo World Report也對遊戲感到遺憾，並告訴玩家“希望不可避免的《腦力訓練3》能做一個大修”。Toronto Star提醒讀者雖然《腦力訓練2》宣稱自己是一個能讓玩家更聰明的遊戲，但它實際上意味著“聰明這個詞被臨時重新定義為‘善於打《腦力訓練2》’”。
《腦力訓練2》在美國2007年8月發售首月成為了第13暢銷遊戲，遊戲在2007年9月爬到了第9名並售出了141,000份。遊戲在2007年10月排到了第10名並售出了116,900份。在2007年12月遊戲上升到第7位，於2008年1月下降到第9名，並於次月掉到了第16名。在2008年8月，遊戲成為了美國第13暢銷遊戲以及加拿大第11暢銷遊戲。遊戲在日本2005年1月發售首月成為了最暢銷遊戲並售出1,084,857份。到了2006年3月，遊戲售出170萬份。在2006年5月15日－21日這周，遊戲以62,000份的銷量成為第二暢銷遊戲，同時自發行以來累計售出228.1萬份。截至2006年7月，《腦力訓練》在日本售出2,539,922份，而《腦力訓練2》2,752,211的銷量超出前作20萬份。截至2007年7月，《腦力訓練》在日本售出533萬份。超過2/3的《腦力訓練2》購買者年齡超過25歲。截至2011年3月31日，遊戲在全球銷量達到1,483萬份。

**效應**
在雷恩第二大學認知心理學教授Alain Lieury分析的一項調查中顯示，在刺激記憶方面，使用紙筆練習的效果和使用《腦力訓練2》一樣好。在評估10歲的孩子後，調查發現“對於任天堂廣告宣傳中妮可·基德曼所稱的使用者可以測試和恢復他們的灰色細胞，沒有證據支持”。Lieury認為《腦力訓練2》作為遊戲是可以接受的，但對任天堂稱其為科學實驗則認為是一種詐騙。Lieury反駁了任天堂的《腦力訓練2》和《Big Brain Academy》等教育娛樂產品可以改善血液流向大腦並能提高“實用智力”的主張。關於大腦訓練遊戲是否有效，《新科學家》的格雷厄姆·勞頓寫到，“通盤考慮，這是很難下結論的，大腦訓練已經被證明起了工作——在某些情況下。另外值得指出的是，沒有研究表明大腦訓練會使認知能力惡化。”勞頓認為，任天堂避開提供他們腦力訓練系列會明顯改善大腦功能的證據，而是“注意不要聲稱腦力訓練是經過科學驗證的，只是稱他是受川島隆太教授工作‘靈感’而製作的娛樂產品”。

**參考文獻**

**外部鏈接 ==