極限脫出 9小時9人9扇門

，是一款以密室逃脫作為主體的任天堂DS平臺冒險遊戲，由Chunsoft開發，在日本由Spike於2009年12月10日發行，在北美由Aksys Games於2010年11月16日發行。此遊戲的開發工作由曾經開發視覺小說《Ever17 -the out of infinity-》的打越鋼太郎團隊負責。此遊戲的iOS移植版本由Spike於2013年5月在日本發佈，移植版保留了遊戲劇情，但刪除了遊戲的解謎元素。
本作設有多道閘門供玩家選擇進入，進入的次序會引起路線分歧，影響結局。在密室遊戲中，玩家需要利用觸控筆進行操作，由於解謎失敗不會導致遊戲結束，因此玩家必需成功解謎，故事才會繼續推進。玩家最少要通關2次才可達到真結局。本作由打越鋼太郎擔任導演和編劇，除了解開密室謎題，解開故事真相亦是遊戲的重點。
遊戲續作《極限脫出ADV 善人死亡》於2012年在遊戲平臺任天堂3DS和PlayStation Vita上發售。第二款續作《極限脫出 零時困境》於2016年發售。

**玩法**
《9小時9人9扇門》的“逃脫”環節界面，其中玩家需要尋找、組合物件來解決謎題，逃出房間。
《9小時9人9扇門》是視覺小說冒險遊戲，由玩家扮演大學生淳平。遊戲分為故事和逃脫兩部分。故事部分玩家操作不多，只需要觀看情節並與非玩家角色對話，情節以文字顯示，包括角色對話和淳平內心獨白。玩家偶爾要做出選擇，比如接下來進入的房間和其他角色的命運。遊戲共有6種結局，具體結局取決於玩家選擇，大多數結局都會有角色死亡。遊戲通關一次不會看到全部劇情，玩家得到全部推理所需資訊才能看到“真”結局。部分結局會提示如何進入更深層結局。
情節間由逃脫環節連接，遊戲有16種逃脫密室，玩家要設法逃出房間。該環節以第一人稱視角進行，玩家可在房間幾個預設點間移動。玩家要用觸控筆觸摸屏幕，尋找並仔細調查各種物品，找到辦法逃離房間。玩家有時還要將多件物品組合成工具解決謎題。部分謎題是百家樂和幻方等腦力測試。遊戲內建解決算術問題的計算器，玩家逃離房間時若有困難，可和其他角色對話獲得提示。謎題間彼此獨立，找到的道具只會用於該謎題，不可帶入下間密室。玩家可從主選單中選擇已解謎題重玩。

**情節**

**角色與設定**
《9小時9人9扇門》有9名主角，神秘人物“Zero”強迫他們參加了一場九人遊戲，他們為保安全都以代號來隱藏身份。玩家控制大學生淳平，其他參加者為：淳平兒時夥伴茜、焦慮的女孩紫，女自由職業者八代，高大的肌肉男賽文，態度消極的朋克少年Santa，精明的中年人一宮，舉止高雅的青年尼爾斯，易情緒激動的少女四葉，以及坐立不安、獨立行動的9號男。
遊戲故事設定在泰坦尼克號姊妹船濟簡迪號，所有通向船外的門窗都被封死，船內許多門也都上了鎖。9名遭綁架到角色被告知，他們要進行一場9人遊戲，需要在9小時內找到寫有“9”的門，船會在9小時後沉沒。他們因而必須分組探索船隻，解決謎題找到9號門。每名玩家都戴有一隻腕錶形設備，上面寫有不同的數字，同時船內有一系列寫著數字的門：只有3至5人用腕錶門上機關驗證，當數字根匹配門上數字時他們才能進入。玩家在遊戲中可得知，該船9年前也舉辦過類似遊戲，部分角色當初也參與了那場遊戲。

**故事**
遊戲的開始，被綁架的淳平從一間船艙中醒來，他手腕上綁有手錶狀的東西，上面寫著數字“5”。他逃出房間後遇到紫等8人，同時零通過擴音器宣佈，他們將開始一場9人遊戲。零還稱他們胃裡有炸彈，若不按數字根規則通過門，炸彈就會引爆，而9號男堅持獨自過門結果身亡。他們為避免危險決定用代號交流，並分組探索船。淳平進入的門由玩家選擇，所做選擇會影響故事發展，一些選擇會讓淳平死亡。在不同的選擇，淳平明白了9人遊戲的歷史、各角色和九人遊戲的關係、形成場理論研究，以及故事中被ice-9冰凍的埃及女王愛麗絲。
淳平在結局之一中得知，Zero是第一場九人遊戲的參與者，舉辦第二場遊戲向一宮復仇。倖存角色和一宮對峙，明白他為掩飾身份並獲得9號腕錶，唆使9號男破壞規則自殺。茜找到9號門時開始虛弱，Santa留下照看她，其他人通過9號門進入焚化爐，一宮抓住八代並用槍指著她。在焚化爐啟動後尼爾斯將一宮拖住，八代和賽文把淳平拉出了焚化爐。淳平回頭尋找茜，發現她奄奄一息。零在喇叭中宣告遊戲失敗者已經確定；淳平稱遊戲還沒有結束，但零說失敗者是他自己。淳平搜索其他房間回來後發現茜和Santa消失，接著他被白煙弄昏。
此後玩家可進入“真結局”。此結局中淳平明白，上次九人遊戲由克雷德爾製藥舉辦：他們為研究形成場理論，將9對兄弟姐妹綁架並分成兩組，一組運到洋輪濟簡迪號，一組運到亞利桑那沙漠的模擬建築Q樓中。研究是為證實高壓可激發兄妹的形成場，一人通過場向另一人傳遞解決辦法。克雷德爾製藥CEO一宮想用這一研究治好臉盲症。茜和哥哥Santa是第一次九人遊戲的參與者，但他們被錯誤的分在同一組，而賽文發現了綁架案並要將孩子們從船上救出。但他們逃走時一宮抓住了茜並將她關入焚化爐，要她解決她不會的數獨題目，若解不出來她就會死亡。
淳平等人來到了焚化爐，而茜消失，帶走一宮的Santa將其他幾人關在裡面。接著遊戲以茜的第一次九人遊戲的角度顯示——她看到了幾個可能的未來，便通過形成場連接第二次九人遊戲的淳平，請他幫她來生存。淳平和茜解同一道數獨題，並把解法傳送給過去的茜，最終賽文帶著茜和其他孩子成功逃走。淳平明白茜是Zero，她在Santa的協助下再次舉辦了遊戲，而所有的事件都是為了求生。淳平等逃走後發現他們是在Q樓遊戲，茜和Santa早已離開，留給他們的是一輛汽車，後備箱裡綁著一宮。在遊戲尾聲中，幾人駕車飛馳想找到人，然後一個搭便車的人出現，淳平認出她是愛麗絲。

**開發**
遊戲由Chunsoft開發，打越鋼太郎編劇、西村絹設計角色、Super Sweep的細江慎治作曲。Chunsoft成功製作過多款視覺小說，但這次他們想靠新型作品吸引更多玩家，故請打越創寫一款視覺小說。打越的新型視覺小說概念是將解謎融入故事，玩家要逐漸解密推進流程。
遊戲靈感源自“人類靈感源自何處”這一問題；打越研究中瞭解了英國生物化學家羅伯特·謝爾德雷克的形成場理論，並將之用作遊戲主題。這一理論類似心靈感應，回答了生物體在無物理和社會交互的情況下，如何同時思想交流的問題。打越以該理論為基礎設計了esper角色，他們可以與另一個體傳遞或接收信息。數字9是遊戲故事的核心元素，打越故按九型人格理論，為9名角色設定了不同人格。遊戲亦借鑒視覺小說《恐怖驚魂夜》，以角色陷入不安來開場。
打越為捋清邏輯而從結尾倒著編寫劇本。遊戲以受困角色脫逃為背景，意圖具體表現人類兩類本能慾望：一是回到母親子宮並自我隔絕的無意識慾望，二是擺脫現狀的逃脫慾望。打越之前視覺小說《時空輪迴》也用過此主題。打越起初將手設為一大劇情元素，但因上司製作後期否決了該關注點，而不得不重寫故事。按最初構思，角色要在被手被銬在一起的情況下逃生，該構思因老梗——像《新本格魔法少女》就用過這一設計——而廢棄。
逃脫環節意在喚起玩家的本能慾望，打越希望玩家在“我發現它”後本能的感到愉悅。打越在設計謎題時，會仔細考慮故事細節及找到的道具機關，之後再將之同謎題整合。他設計時還參考了謎題網站。謎題並非打越親自設計，而是由他指揮其他職員設計，自己再多次檢查。

**英文化**
Chunsoft找尋北美髮行商時，Spike向之介紹了Aksys Games，該作北美本地化即由此公司完成。Aksys的遊戲評估者多不懂日語、看不出遊戲好壞，因而並不看好遊戲並表示拒絕。最後他們決定冒大風險本地化。
遊戲本地化理念為神似，即並非嚴格按字面翻譯，而是讓譯文如英語母語者所言。本地化編輯本·貝特曼沒有按單詞或單句分析劇本，而是以臺詞或劇目為單位處理，並思考等價概念的英語表達。美版遊戲的笑話在日版中多也對應笑話，唯二者內容不同，不過貝特曼儘可能用類似內容和概念講出同類的笑話。日版雙關語笑話多隻能用日語講出，貝特曼此處改用新寫的英語雙關笑話。貝特曼在不破壞劇情的前提下，可以很自由地削添內容。
腳本因多結局而未按時間排序，貝特曼本地化時不得不瞭解遊戲中眾多的分歧點。翻譯完工時間是另一大挑戰：遊戲譯者中山野薔薇翻譯用時30天，而校訂工作用了兩個月。因此貝特曼大部分任務只得「趕工」完成。中山翻譯前開始打遊戲，但直到翻譯過半時才通關；他們發現日版遊戲的雙關語後便暫停翻譯，和打越商討對策並打穿遊戲，來確保譯文的意義。

**發行**
《9小時9人9扇門》由Spike於2009年12月10日在日本任天堂DS上首發。北美版於2010年11月16日發行。美國GameStop預購用戶可獲贈實物遊戲腕錶但因遊戲預購量過低，Aksys又在自家網站商店零售與搭售腕錶。《9小時9人9扇門》是第11款ESRB分級為M的任天堂DS遊戲。續作《極限脫出ADV 善人死亡》發行時，美版《9小時9人9扇門》以“Zero Escape”品牌再版，題為“Zero Escape: Nine Hours, Nine Persons”。Super Sweep於2009年12月23日發行原聲專輯。講談社2010年發行了黑田研二的兩卷改編小說《極限脫出 9小時9人9扇門 Alterna》。
Spike Chunsoft以“智能音頻小說”系列第二作之名，開發了iOS版遊戲《999：小說》。日本版遊戲於2013年5月29日上架，全球英文版遊戲於2014年3月17日推出。該版本剔除了任天堂DS版的解謎部分，並提升畫面解析度、加入故事路線流程圖、改以對話氣泡風格顯示對話。2016年Aksys Games表示或會在遊戲機和個人電腦上推出移植版。

**評價**
評論聚合網站Metacritic統計的評論平均分為82/100，表明遊戲獲得普遍好評。日版遊戲2009年年內售出2.78萬套，次年售出1.19萬套，3.97萬的總銷量屬於商業失敗。美版遊戲與此相對很暢銷，打越稱視覺小說主要面向日本，在西方沒什麼市場，他對這一銷量表示驚異。
媒體普遍稱讚了劇本和故事，任天堂世界報道的Andy Goergen稱，該作有力證明了“電子遊戲是新敘事媒介”。《Fami通》編輯稱故事神秘驚悚。GameSpot的Carolyn Petit認為，漫長的劇情放大了遍佈遊戲的恐懼和不安，GamesRadar的Heidi Kemps則將遊戲比作“優質恐怖小說”。連線的Jason Schreier批評文字前後矛盾，但稱解說的用法高明而非比尋常。The Escapist的Susan Arendt稱故事有多個層次且感到恐怖。Nintendo Life的Zach Kaplan對對話表示滿意，但認為第三人稱敘事方式乏味無趣，比喻老梗或不當。Eurogamer的Both Chris Schilling和IGN的Lucas M. Thomas都認為，對話語氣和長短有時不搭緊迫場面，像是困於冷庫還長聊、對話無憂無慮或者說著笑話。Thomas對背景設定表示讚揚，稱神話、密謀和角色背景引人入勝。Destructoid的Tony Ponce稱角色乍看無異於“一般的動畫陣容”，但玩家玩後會發現他們不同於第一印象的複雜一面。Kaplan認為角色都創作的很好，具體、獨特、甚可以假亂真。
《Fami通》一編輯稱謎題很有吸引力，解開後會很有成就感；Goergen、Petit、Schilling和Arendt也對解謎滿意。Goergen認為一些謎題構思巧妙，但另一些很小眾。Ponce和Petit稱讚解謎不是“尋找像素”，只要仔細查看一切都很明顯；Ponce還稱再加上沒有轉移注意力的東西、無時間限制也無卡關，這讓作品勝過其他密室逃脫遊戲。他盛讚遊戲內容分量，稱即便純粹當解謎遊戲來買也值。Schilling和Thomas同樣稱讚解謎，但他們認為一些解答和提示太顯眼直白。Kemps認為解謎很好很有挑戰性，但不滿真結局進入太難。Kemps和Schreier稱讚解謎合乎情理，但他們加上Thomas和Arendt都批評後續周目還要重新解謎。Goergen、Schreier、Thomas和Arendt稱讚便利的後續周目快進，但Thomas認為快進還不夠快。
Goergen認為音效設計難引人注意、音樂未能給遊戲增色，玩家看長對話時很可能因“嗶嗶”音效而靜音。不過Ponce和Petit觀點相反：Ponce稱配樂“技藝精湛”，會“適時激起你的情緒”；Petit則稱音效很有氛圍，會“讓你的脊柱顫抖”。Petit對背景印象平平，但稱其清晰易看。她稱角色半身像會隨對話變化表情，足可讓美版玩家不計較沒有配音。Ponce同樣認為遊戲可無配音；他認為和過場動畫相比，遊戲的文字敘事方式會讓玩家去想象場景，代入感更強。Goergen稱遊戲畫面很好，但在氛圍方面功夫不夠。Kaplan稱畫面很棒，動畫簡單但原畫自有風格，他還認為原聲“極為出色”。
遊戲獲多家媒體頒發的獎項：IGN授予遊戲2010年最佳故事獎，RPGFan頒發了2010年掌機遊戲最佳圖形冒險獎，Destructoid則頒發了編輯選擇獎。1UP.com的Bob Mackey將遊戲選入“必玩”任天堂DS視覺小說榜單，並表彰了故事、主題和“實驗性的滑稽敘事”。Kotaku的Jason Schreier將遊戲選入“必玩”視覺小說榜單，稱就算不愛日本動畫誇張畫風也可去玩。遊戲還入選RPGFan的“2010－2015年30款必備RPG”榜單，編輯稱遊戲為“所見電子遊戲中，敘事最為迷人精心的一款作品”

**續作**
《極限脫出 9小時9人9扇門》是極限脫出系列首款作品，不過遊戲最初是按獨立作品製作的，該作獲得好評後才開始開發續作。續作《極限脫出ADV 善人死亡》於2011年8月首次公開消息，由Chunsoft開發於任天堂3DS和PlayStation Vita，並於2012年在日本、2013年在歐美髮行。《善人死亡》同樣採用9人團隊設定，並以博弈論特別是囚徒困境為主題。《極限脫出 零時困境》情節設定於兩作之間。

**參考文獻**

**外部連結**
 美版