異度神劍 (遊戲)

是由Monolith Soft製作，並由任天堂在Wii平臺上發行的角色扮演遊戲。本作最初於2010年在日本發售，後於2011年在PAL區域發售，隨後於2012年在北美髮售。新任天堂3DS的移植版於2015年發售，遊戲的重製版1=官方定義為復刻版於2020年5月在任天堂Switch平臺上發售。本作是異度神劍系列的首部作品，而異度神劍系列是異度系列的子系列。雖然在故事上與異度系列前作沒有直接的聯繫，但本作在美術和敘事上依然延續了異度系列的特色，將奇幻與科幻元素一同融入其中。遊戲中，玩家能在分成多個區域的開放世界中穿行，完成與隊伍成員的牽絆相關的支線任務。遊戲採用基於即時動作的戰鬥系統，主角在戰鬥中擁有預知未來的能力。
《異度神劍》的故事發生在兩尊曾在遠古時期交戰的巨型神明（即機神與巨神）的遺骸上。巨神界與機神界如今陷入了一場曠日持久的戰爭。包括人形種族「荷姆斯族」在內的巨神界居民，與機神界的機械生命「機神兵」展開了激烈的對抗。傳說中巨神曾使用的神劍「蒙納多」，是荷姆斯對抗機神兵大軍的關鍵依仗。主角修爾克居住的殖民地遭到了機神兵的襲擊，他的青梅竹馬也因此喪命。修爾剋意外發現自己能夠使用蒙納多，並與好友萊恩一起踏上了前往機神界的復仇之路。隨著遊戲的進行，其他角色也會加入主角的隊伍。
和《異域神兵》及《異域傳說》一樣，《異度神劍》的內容基本上是由高橋哲哉所創作。《異度神劍》的創意始於2006年6月。當時遊戲的執行總監和主要編劇高橋哲哉設想並製作了兩位巨人的模型，這兩個巨人靜止在原地，人們生活在他們的身體上。開發工作於2007年開始，原定標題為「蒙納多：世界的開端」。為了紀念高橋先前的作品，遊戲最終被重新命名為現在的標題。劇本由高橋、動畫編劇竹田裕一郎和任天堂派出的編劇服部由裡繪負責。音樂由六位不同的作曲家負責，其中包括第一次參與遊戲作曲的清田愛未，以及業內老兵下村陽子和光田康典，光田康典編寫了遊戲的片尾曲。
本作於2009年以原定標題公佈，並於次年在日本發售。儘管本作很快在歐洲和大洋洲發售，但在2011年12月之前，其在北美的發行計劃一直未被確定。在此期間，名為「降雨行動」的粉絲活動引起了對該遊戲的極大關注。遊戲一經發布，就獲得了好評，被認為是近年來最好的角色扮演遊戲之一。其新任天堂3DS移植版成功地將遊戲便攜化，也因此收穫了讚譽。本作的故事尤其受到稱讚，許多評論家稱其另闢蹊徑，並且出乎意料的複雜。本作在日本和西方獲得了商業成功，並在推出後的幾年內被認為是有史以來最偉大的遊戲之一。同一開發團隊製作的精神續作《異度神劍X》於2015年在Wii U上推出。正統續作《異度神劍2》於2017年推出，平臺為任天堂Switch，並且是系列首次加入繁體與簡體中文的作品。第三部作品《異度神劍3》於2022年推出，為本作和《異度神劍2》的共同後傳。

**遊戲玩法**
廣闊的場景，讓玩家進行高度自由的探索
《異度神劍》是一款動作角色扮演（RPG）遊戲，玩家使用Wii遙控器和雙節棍或傳統控制器控制三人小隊的其中一位成員。遊戲採用了開放世界設計，玩家能夠在無縫連接的場景中自由地探索。遊戲中存在晝夜循環，遊戲內的事件、任務、敵人的強度和道具的出現都會受時間影響：例如，更強大的敵人類型會在晚上出現。雖然時間是自動流動的，並且每隔現即時間中的十分鐘就會重複一個晝夜循環，但玩家可以在任何時候將遊戲中的時鐘調整到所需的時間 。此外，雖然探索是遊戲的要素之一，但遊戲中有許多可以作為傳送點的「地標」，玩家能夠在任何時候立即返回該點，節省下跑路的時間。遊戲還支持「隨時存檔」功能，玩家可以在戰鬥之外的任何時刻保存。遊戲還包含二週目模式，可以將玩家第一次遊戲的部分進度繼承到下一次的遊戲中。
探索、完成任務和收集物品是遊戲玩法的重要組成部分。遊戲鼓勵玩家探索宏大的場景，通常允許玩家前往視野中的任何地方。在探索過程中，玩家可以選擇接受居住在遊戲世界中的各種非玩家角色的支線任務，通常是要求找到某些物品或殺死一定數量的敵人。部分任務在滿足條件時就會自動完成，無需手動去找遊戲中的角色對話。物品收集這一元素在遊戲中以「收集手冊」的形式體現 。收集品以藍色光球的形態散佈在場景中，在觸碰到光球后，玩家會獲得一個隨機的收集品，並且可以將其添加到收集手冊中；當收集到一定數量時，玩家會得到新道具作為獎勵。除了收集手冊之外，玩家還可以從擊敗的敵人身上或以太礦床處獲得以太結晶，並通過小遊戲「寶珠熔鍊」鍛造為以太寶珠，將寶珠安裝在裝備上可以增加戰鬥屬性。
本作有許多會影響遊戲的總體流程的系統。「牽絆」系統會追蹤遊戲中角色和地點之間的關係。「城鎮牽絆」記錄了遊戲中所有有名有姓的角色之間的人際關係，描述他們彼此相處的程度，以及一個城鎮對玩家可控方的總體看法。完成任務可以改變角色之間的看法，並開啟後續的支線故事。除此以外，「同伴牽絆」記錄了隊伍同伴之間的感情程度，由淺到深共分五個等級。同伴之間的牽絆可以通過讓角色一起參加戰鬥、贈送禮物或使用「牽絆對話」系統來提升 。「牽絆對話」是兩個角色之間的親密插曲，可以更好地展現一個角色的個性、經歷或想法，與同伴的牽絆達到一定程度以上方可觀看對話。牽絆系統也與角色在戰鬥和寶珠熔鍊中的合作效率息息相關。玩家可以在遊戲中自定義角色的服裝和武器。這些變化會直接反映在遊戲場景中，甚至出現在過場動畫中。

**戰鬥系統**
《異度神劍》中，修爾克（玩家）、萊恩和菲奧倫與敵對的野生動物之間的戰鬥
《異度神劍》採用了基於即時動作的戰鬥系統，玩家可以手動移動當前的角色，當敵人進入他們的攻擊半徑時，隊伍成員會「自動攻擊」。玩家也可以使用手動輸入的「戰技」進行攻擊，但有所限制。戰技只有在每次使用後的「填充」期結束後才能使用，而角色專用的「天賦戰技」只有在執行了足夠的自動攻擊後才能使用。隊伍成員和敵人的生命值（HP）都是有限的，而攻擊會消耗這個值。耗盡所有的敵人HP即可獲得戰鬥的勝利，但如果玩家控制的角色失去了所有的HP並且無法復活，角色會無法戰鬥並返回到之前經過的地標。HP可以由玩家在戰鬥中使用回覆系戰技來恢復，也可以讓角色在非戰鬥狀態下自動回覆HP。在戰鬥中獲勝可以獲得經驗值，進而通過升級和學會新的戰技使角色變得更加強大。玩家必須在非戰鬥狀態下通過整理角色的「戰鬥面板」設置戰技。
戰鬥的流程還受其他幾個系統的影響。當隊伍成員成功命中敵人時，「隊伍計量表」會慢慢填滿，填滿量表後，玩家可以發動連鎖攻擊，獲得額外的傷害。所有隊伍成員都有「仇恨值」；一個角色造成的傷害越多，它就越高。較高的仇恨值會導致敵人將攻擊集中在這一角色上，玩家從而可以採用引誘和轉移敵人的注意力的戰術。每個角色都有一個「士氣」計量表：在最高點時，角色會高概率造成暴擊，攻擊的命中率也會提高。遊戲的「預知」系統，即主角修爾克可以看到敵人未來的攻擊，也是戰鬥的要素之一。在知道敵人的潛在危險攻擊後，為了阻止攻擊，玩家可以提醒同伴並選擇他的一個戰技執行，或使用自己的戰技。預知系統與「隊伍計量表」掛鉤，玩家可以通過提高隊伍士氣、使用具有特殊效果的戰技，以及迴避或觸發暴擊來填充此計量表。計量表共有三格，非戰鬥狀態下會逐漸耗盡，復活角色或向夥伴告知預知需要消耗一格計量表。當所有三格都充滿時，隊伍可以發動連鎖攻擊。

**劇情概要**

**故事背景與角色**
《異度神劍》的世界在遠古時代只有無盡的天與無盡的海以及兩個巨大的“神”，兩個神就是機神與巨神。傳說兩神互不相讓的拚死戰鬥，最後兩敗俱傷只剩下遺骸。機神與巨神的遺骸變成兩片大地，即機神界及巨神界。巨神界是有機生命體的家園，最突出的是人形的荷姆斯，他們在外觀和生物學上與人類幾乎相同；還有矮小而毛茸茸的諾彭；以及鳥形的海恩塔，其壽命長達幾個世紀。相反，機神界是具有機械外形的機神界人的家園，機神界人的壽命長達數千年。巨神與機神的戰鬥由兩界上的生命延續著。所有的生命都會釋放出一種被稱為「以太」的物質，以太既可以被用來釋放魔法，也可以作為一種能源使用。蒙納多是一把可以控制以太的流動的神劍，荷姆斯族依靠它的力量與機神界戰鬥，當持劍者能完全控制蒙納多時，蒙納多還會賦予他預知未來的能力。最後一次大戰發生在故事開始的一年前，英雄丹邦靠神劍蒙納多的力量暫時擊退機神兵，帶來短暫的和平。
遊戲的主角是修爾克，他是一位年輕的荷姆斯族科學家，住在巨神界的9號殖民地。在殖民地受到機神兵的攻擊時，修爾克啟動了蒙納多。在修爾克的旅途中，許多人加入了他的隊伍：萊恩是修爾克的童年好友，也是位頭腦簡單的防衛隊隊員；菲奧倫是本作的女主角，修爾克的青梅竹馬，對修爾克有好感；丹邦是一年前大戰的英雄，也是菲奧倫的哥哥；卡露娜是6號殖民地的救傷兵和狙擊手；梅莉亞·悠古是海恩塔族的公主，她是荷姆斯族與海恩塔族的混血兒；力奇是諾彭族聚居的邊境村所選出來的「勇者」。遊戲還包含以下重要角色：薩扎是巨神，也是遊戲的主要反派；梅娜絲是機神；迪克森是主角修爾克的師傅；穆姆卡是丹邦的戰友，一直希望把神劍「蒙納多」據為己有；艾機爾是位自稱為機神界盟主的機神界人；阿爾維斯是在修爾克的旅程中幫助他的一位神秘人。
《終極版》追加了全新的劇情「相連的未來」，設定在主線故事的一年之後。「相連的未來」發生在巨神肩，這是一個在原版遊戲中沒有探索過的地區。「相連的未來」講述了修爾克、梅莉亞和力奇的女兒寧寧以及養子奇諾奪回海恩塔族的皇都阿卡莫託的故事。這個故事還著重刻畫了梅莉亞與她同父異母的姐姐塔魯可的關係，塔魯可曾在主線故事中短暫出場過。

**情節**
遊戲的開篇詳細介紹了一年前的事件，當時迪克森、丹邦和穆姆卡正在與機神兵大軍交戰。穆姆卡臨陣脫逃；丹邦擊敗了機神兵，但右臂因為過度使用蒙納多而癱瘓。如今，主角修爾克在9號殖民地研究蒙納多，丹邦和菲奧倫也居住在此。不久之後，9號殖民地就遭到一群機神兵攻擊，領頭者是名為「黑色的費斯」的特殊有臉機神兵。丹邦想要再次使用蒙納多，卻已無法承受它的力量。修爾克被迫拿起蒙納多，但他意外地能輕鬆揮動蒙納多，並藉由蒙納多獲得預知未來的能力。眾人壓制住了機神兵，但蒙納多的攻擊對黑色的費斯完全無效。黑色的費斯殺死了菲奧倫，隨後帶領機神兵撤退。修爾克和萊恩一起踏上了前往機神界的復仇之路，在旅途中，卡露娜和丹邦加入了他們。在修爾克的預知指引下，他們前往海恩塔的皇都以進入監獄島，在此期間梅莉亞和力奇也加入其中。修爾克還遇到了阿爾維斯，他與修爾克一樣具有使用蒙納多的能力。進入監獄島後，他們遇到了蒙納多的製造者薩扎，他向修爾克表示自己能解除蒙納多無法消滅費斯的限制。原來費斯是通過將人類裝入機神兵制造出來的。修爾克接受了薩扎的幫助，蒙納多被賦予了殺傷人類的能力。但在機神兵對皇都的攻擊中，薩扎被黑色的費斯和另一個機神兵「費斯·涅墨西斯」殺死了。在隨後的戰鬥中，費斯·涅墨西斯損壞，眾人發現是身體被改造的、已經失憶的菲奧倫在控制它。
修爾克對菲奧倫失憶一事十分沮喪，但在同伴的鼓勵下，一行人開始追擊黑色的費斯和菲奧倫。在眾人與菲奧倫溫和地交鋒時，黑色的費斯再次襲擊了他們，也表明了自己的身份——一年前臨陣脫逃的穆姆卡。隨後，艾機爾出手干預，並將菲奧倫帶走。在前往機神界的路上，一行人終於殺死了穆姆卡，然後與艾機爾和菲奧倫對峙。在隨後的戰鬥中，修爾克和菲奧倫與隊伍分離。在二人獨處的過程中，修爾克成功喚醒了菲奧倫的記憶，並瞭解到有另一個存在正在控制她的身體。在與隊友會合後，他們遇到了友善的機神界人芭涅雅。她告訴眾人，在巨神薩扎無端對機神界發起攻擊之前，巨神界人和機神界人一直和平相處。自一年前的戰爭以來，艾機爾一直在將巨神界的生命轉化為機神兵，以使蒙納多失去作用。眾人前去面對艾機爾的時候，菲奧倫體內的另一個存在——機神梅娜絲——接管了她的身體。為了阻止巨神將其人口作為食物，也為了使機神免受另一次攻擊，使巨神界上的人民免遭滅絕，艾機爾重新激活了機神並開始對巨神進行攻擊。一行人趕到艾機爾面前阻止他。儘管如此，修爾克還是試圖讓他明白，彼此都希望恢復和平。此時，迪克森突然用槍射向修爾克，薩扎藉由修爾克的的身體復活了；迪克森表示自己其實是薩扎的使徒。薩扎用蒙納多消滅了機神，並從菲奧倫的身體裡取走了本屬於梅娜絲的蒙納多；一行人帶著修爾克的身體驚險逃脫。為了幫助眾人逃脫，艾機爾犧牲了自己。
機神被消滅後，純血的海恩塔族人開始變為以清除巨神界的生命為唯一目標的非人生物特雷西亞。在特雷西亞面前，眾人最初無能為力，但修爾克及時覺醒，併成功擊退了突襲6號殖民地的特雷西亞。在此期間，大家發現阿爾維斯也是薩扎的使徒。在前往監獄島與薩扎決戰的路上，他們先後擊敗了海恩塔族的薩扎使徒與迪克森。眾人隨後前去面對薩扎，薩扎宣稱巨神界的生命只是他的食物和容器，並邀請修爾克成為他的使徒。修爾克拒絕了薩扎的提議，並在隨後的戰鬥中創造出了全新的蒙納多；在蒙納多的靈魂阿爾維斯的支持下，修爾克殺死了薩扎。阿爾維斯隨後向修爾克展示了薩扎的身世：薩扎和梅娜絲最初都是人類科學家，他們希望能從一個星球上創造出一個泡沫宇宙。實驗以災難告終，湮滅了原本的宇宙，也導致薩扎和梅娜絲在在新的宇宙裡重生為神。阿爾維斯原本是實驗站的人工智能。在新的宇宙誕生後，薩扎和梅娜絲以他們的形象創造了生命。因為擔心自己會因為他的創造物忘記他並尋求巨神界以外的生活而消散，薩扎創造了巨神界的循環。隨著當前的宇宙受到死亡的威脅，阿爾維斯要求修爾克重塑宇宙。修爾克希望建立一個沒有神的世界，在那裡每個人都可以決定自己的命運。在新的宇宙中，巨神界和機神界的倖存者建立了一個新的定居點並和平共處，菲奧倫恢復了人形，她和修爾克都期待著阿爾維斯對他們自己世界之外的無盡世界和種族的承諾。
《終極版》的追加劇情「相連的未來」發生在正篇劇情結束一年後。隨著世界逐漸恢復，修爾克和梅莉亞在接到海恩塔的皇都阿卡莫託已經重新出現的報告後，一起前往巨神肩的殘餘地區；兩個年輕的諾彭「奇諾」和「寧寧」也偷偷登上了飛船，一同來到了巨神肩。他們的飛船受到了來自阿卡莫託的黑霧的能量束攻擊，並因此墜落。他們從當地的海恩塔前哨瞭解到，這片土地正受到「霧乃王」的攻擊，霧乃王是某種現實之外的存在。修爾克和梅莉亞幫助解決了海恩塔駐軍和當地一個居住著機神界人的城鎮之間的矛盾，而梅莉亞則與在該地區研究霧乃王的塔魯可達成了和解。修爾克和梅莉亞最終找到了削弱霧乃王的方法，在倖存的特雷西亞的幫助下，奪回了阿卡莫託。劇情最後，梅莉亞加冕為海恩塔的女王。

**開發**
《異度神劍》由日本公司Monolith Soft開發，高橋哲哉提供了本作的原始創意，並擔任執行總監一職。高橋曾在20世紀90年代開發了《異度裝甲》，並於1999年創立了Monolith Soft，隨後開發了《異度傳說》三部曲。異度傳說系列原本計劃有六部作品，但低迷的商業表現迫使最終成品只有計劃中的一半。在這之後，整個開發團隊都處於士氣低落的狀態。2006年6月，高橋構思了《異度神劍》的最初創意，即人們生活在巨大的神的身體上。他被這個想法所打動，立即將它記在紙上。高橋把草稿向給其他的高層員工展示，給他們留下了良好的印象。作為公司高管，本根康之認為這個點子可以製成一個不錯的立體模型，併購買了材料來製作。模型的建造於7月開始：在此期間，工作人員充當模特擺出不同的姿勢，以便高橋確定神的身體的哪些部分可以作為可居住和探索的環境。
在模型完工後，高橋決定將模型的創意與一個並不相關的故事構思結合起來，在工作人員的積極反饋下，這成為新遊戲的基礎。高橋後來表示，開發本作的主要原因之一是要在《異度傳說》的商業失敗後鼓舞團隊的士氣。在《天災：危機之日》進入最後開發階段前，團隊首次向任天堂展示了他們的企劃。遊戲的開發工作始於其發售的四年前，第一個原型是在2007年4月開發的。因為橫田弦紀以前有RPG的經驗，任天堂在此階段派他擔任聯合總監，處理與系統有關的問題。在就《異度神劍》和同為Wii平臺的JRPG《最後的故事》進行交流後，任天堂授權部門負責人波多野信治向高橋和坂口博信表示，這兩部遊戲是為廣泛的受眾製作的，應當採用「浪漫主義的手法」。從最初的創意到最終的調試階段，高橋參與了遊戲開發的每個方面。在開發之初，本作是一部與異度系列無關的獨立作品，標題為《蒙納多：世界的開端》。後來，時任任天堂總裁巖田聰將標題改為現名，以紀念高橋過去的作品和他在《異度神劍》中投入的努力。據高橋說，「Xeno」的命名更像是一個符號，讓人聯想起Monolith Soft以前的作品。在描述標題的含義時，高橋將「Xeno」解釋為「異質的」或「特色的」，而「Blade」部分則與敘事（特別是遊戲的結局）緊密相連。
對高橋來說，本作的一個關鍵要素是在遊戲性和故事性之間創造一個理想的平衡，他認為這一點是其他過於注重故事的JRPG所缺乏的。與當時其他RPG相比，異度傳說系列和《霸天開拓史 永恆之翼與失落之海》被認為已經過時，這影響了高橋在平衡遊戲性和故事性方面的工作。修爾克能預見未來的機制是整個戰鬥系統的基礎。高橋曾短暫地試驗過一個包含該機制的回合制戰鬥系統，但沒有成功。另一方面，高橋決定不在場景畫面和戰鬥畫面之間進行切換，因為他認為這樣的切換會對遊玩體驗產生負面影響。本作的特點是完全開放的世界，高橋將其描述為「如MMORPG般壓倒性的」規模，並稱世界的大小大致相當於日本列島。高橋希望展現宏偉的遊戲體驗，這造就了遊戲世界的龐大規模。除此之外，高橋認為異度傳說系列的開發方法已經走入了「死衚衕」，於是大幅削減了本作過場動畫的數量和長度。製作團隊既希望創建一個廣大的世界，又想激勵玩家進行探索，這就需要製作大量的內容（如道具和任務）。本作的玩法同時受到了以前的日本RPG和西方RPG的影響。在團隊遇到困難時，為了趕上開發的最終期限，高橋在「洩氣」的狀態下找山上仁志諮詢是否要做出妥協，刪掉一部分內容。山上拒絕了高橋的建議，並讓團隊堅持他們的設想，表示自己會說服任天堂繼續支持他們。

**劇本**
本作的劇本由高橋、竹田裕一郎和服部由裡繪創作。高橋負責主要創意，但由於他將擔任總監和執行製作人，他無法同時承擔完整的劇本創作任務，因此他邀請竹田幫助他創作劇情。竹田是一位動畫編劇，此前曾與高橋合作將《異度傳說 一章》改編為動畫，此外還為《異度傳說I·II》撰寫了劇本。高橋刻意選擇了電子遊戲行業以外的人，因為他希望從不同的角度來看待故事的節奏。在早期開發階段，因為服部有為任天堂遊戲設計劇本的經驗，任天堂派她從客觀的角度看待高橋和竹田的劇本。劇本中的一個關鍵因素是規模感的對比，高橋將其稱為「微觀和宏觀領域的對比」，而故事的主題是主角們踏上一場波瀾壯闊的旅程，並克服早已註定的未來。儘管《異度神劍》包含了多種奇幻元素，但本作是以科幻為前提的，只是科幻元素在前期保持低調。
儘管高橋和竹田之前有合作，但這是他們第一次如此密切地在一個項目上共事。竹田發現這項工作比他最初預計的要困難：他之前的工作多數是為單集時長為20至25分鐘的動畫編寫劇本。與動畫相比，為《異度神劍》編寫劇本的工作量要大得多，但這也為故事情節的表達提供了更多的自由。另一方面，竹田在動畫行業的經驗使高橋能夠輕鬆地規劃遊戲的架構和時間安排。在最初的寫作階段，高橋沒有給竹田精確的指示：相反，他給了竹田一個基本的大綱，然後二人不斷互相傳遞修改後的劇本，以消除粗糙的元素。在此期間，製作人川畑真吾和小島幸也參與了劇本創作。高橋將其比作玩拋接球遊戲，但他並不常這樣創作遊戲劇本。結局經過了修改：雖然高橋和竹田認為他們已經安排了一個相當明白的結局，但服部仍然感到不滿意。在重新審視之後，高橋和竹田意識到，這個結局對於外人而言會難以理解。於是他們重寫了結局，使玩家更容易理解。最終的劇本包含了大量的臺詞（包括了戰鬥中的對話），這加重了錄音時的工作量。因為付出了努力，高橋強調要儘可能多地使用這些對話，但他有時也覺得對話太多了。最後，因為測試人員認為角色說得太多，他們削減了一些對話。與同類型的其他遊戲相比，高橋刻意採用了更加成熟和低調的寫作風格。
主角修爾克得到了高橋和竹田的特別關注。高橋注意到，在大多數RPG中，即使其他角色成為粉絲的最愛，主角也很容易被嫌棄。因此，使修爾克盡可能地吸引玩家是劇本寫作的優先事項之一。在此期間，有人建議將修爾克作為一個沉默的主角，但其他工作人員普遍希望他能說話。除此之外，高橋需要面對角色有語音的RPG都應處理的問題，即恰當地塑造角色，並編寫他們之間的對話。竹田最喜歡的同伴角色是力奇：表面上力奇的嘴巴很賤，是一個不討人喜歡的角色，但他可愛的聲音和外表對其起到了平衡的作用。服部有意見的情節之一是修爾克和菲奧倫相處的一幕：為了展現修爾克與菲奧倫之間的關係，原來的情節是修爾克觸摸菲奧倫的臉頰，服部認為這看起來會「令人不舒服」。團隊修改了這一幕，將其改成修爾克握住她的手。在開發早期，竹田提出可以讓主角的一位隊友在最後背叛他們成為敵人。但高橋拒絕了這個想法，因為他認為這與玩家的期望相悖。在開發過程中，故事經歷了多次修改，以至於高橋忘記了他最初的創意是什麼，但劇情的基本框架始終保持不變。

**音樂**
下村陽子，本作的眾多作曲家之一
《異度神劍》的原創配樂由清田愛未、ACE+（由工藤友利、CHiCO和平松建治組成的音樂製作小組）和下村陽子創作。與開發的其他部分一樣，高橋也深度參與了音樂的創作，並拒絕了許多他認為不合適的作品。高橋承認，這是因為他給作曲團隊提供了適合場景的樣本音樂作為參考，但團隊過於受這些樣本影響而無法表現各自的特色。在高橋的請求下，植松伸夫的唱片公司Dog Ear Records協助了音樂製作。
音樂團隊由下村領導，她也藉此機會使用了自己並不常用的聲音（如電吉他）。下村最初對曲目的古怪命名感到非常困惑。清田在遊戲音樂方面的工作經驗尚淺；她接受了Dog Ear Records讓她創作音樂的提議。ACE+也是由Dog Ear Records推薦給高橋的。清田負責場景曲目，而ACE+除了負責場景曲目外，還負責戰鬥曲目。團隊的主要目標是創造出超越傳統RPG音樂的作品。在回顧作曲的經歷時，CHiCO把六位作曲家的作品的和諧歸功於高橋的組織和整體指導。最終的配樂包含了大約九十首曲目。對下村來說，最困難的曲目之一是一段九分鐘曲目，高橋需要這段曲目和一段過場動畫相配合。後來，高橋表示這首曲子需要在中間有轉折，等於是需要創作兩個主題音樂並連在一起。遊戲的大部分音樂是由清田和ACE+編寫的，下村編寫了11首曲目。音樂是在東京的Burnish Stone錄音室錄製的。CHiCO、清田和郡正夫負責了樂曲中的合唱工作。
光田康典創作了遊戲的片尾曲《Beyond the Sky》
遊戲的片尾曲《Beyond the Sky》由光田康典作曲，並由澳大利亞歌手Sarah Àlainn用英語演唱。光田的加入既是因為他曾創作了《異度裝甲》和《異度傳說 一章》的原聲帶，也是因為高橋與他的長期工作關係。高橋本人親自為這首曲子寫了日文歌詞，由Lisa Gomamoto翻譯成英文。當團隊聯繫上光田時，這個項目已經接近完成，只剩下很少的開發和作曲工作。儘管如此，在創作曲子的主旋律之前，光田詢問他是否可以閱讀劇本。得到許可後，他發現劇本比他預期的要長得多。光田的任務是創作遊戲中最重要的片尾曲，這給帶他來了很大的壓力。這首曲子需要與其他作曲家的配樂有連貫性和一致性，並與高橋對遊戲結局的宏偉願景相融合。
遊戲的官方原聲專輯《Xenoblade Original Soundtrack》於2010年6月23日由Dog Ear Records發行。它以第80位登上Oricon排行榜，並在榜上停留了五週。在發行時，這張專輯得到了評論家的讚揚：雖然多位評論家對下村和光田的貢獻沒有原來想象的那麼大感到驚訝，但他們認為清田和ACE+創作的大部分音樂都令人滿足。《Beyond the Sky》也得到了一致的讚揚。

**發行**
《異度神劍》在E3 2009期間公佈。直到2010年初，本作的正式名稱和發行窗口才與《最後的故事》一起公佈。該遊戲於2010年6月10日在日本發售。在日本發行一年多後，它被確認在歐洲地區以「Xenoblade Chronicles」的標題發行。歐版遊戲包含了英語和日語語音。據修爾克的英文配音演員Adam Howden說，他在試鏡前沒有得到很多信息，而且在錄製時也沒有得到完整的劇本。據他說，翻譯後的劇本需要修改，因為有些臺詞比日本原版更長或更短，他被告知要給修爾克一箇中性的英國口音的聲音。關於遊戲的本地化，高橋表示，雖然在遊戲的英文版本中做了一些小的改動，比如一些程序錯誤的修復，對遊戲平衡的小調整，以及對一些文字內容的輕微改寫，但這些改動並沒有帶來任何顯著的差異。歐版最初計劃於2011年9月2日發售，但最終提前兩週於8月19日發售。除了標準版之外，歐洲任天堂還推出了附帶有紅色Wii經典控制器Pro的特別版。本作後於2015年8月5日在歐洲的Wii U的Nintendo eShop上提供下載版。
然而，在本作被確認將在歐洲發行時，它並未被正式確認在北美髮行。此外，雖然該項目是在E3 2009上宣佈的，但成品遊戲卻完全沒有出現在E3 2011上。在法國電視臺Nolife (TV channel)的採訪中，任天堂法國公司的市場經理Mathieu Minel表示，歐洲任天堂曾希望在E3上展示該遊戲，但美國任天堂沒有同意。這個採訪引發了該遊戲不會在北美髮行的猜測。作為回應，粉絲髮起了名為Operation Rainfall的專門活動，目標是讓更多粉絲關注到Wii平臺上三款未在北美推出的RPG的遭遇，即《異度神劍》、《夢幻終章》和《Pandora's Tower》。降雨行動使用的活動策略包括髮送電子郵件、組織社會運動、在線請願、撥打電話以及在任天堂的Facebook和Twitter賬戶下留言。最值得注意的是，活動呼籲通過Amazon.com上的《莫納多：世界的開端》的佔位頁面預購遊戲。在參與者的努力下，《異度神劍》成為該網站預購遊戲排行榜的第一名，擊敗了《塞爾達傳說 時之笛 3D》和《決勝時刻：黑色行動》的PlayStation 3捆綁版。該活動還得到了《最後的故事》的開發商Mistwalker以及《異域神兵》和異域傳說系列的編劇嵯峨空哉的支持。高橋後來說，Monolith Soft開發遊戲時認為它將在海外發行。
在這些活動之後的幾個月裡，美國任天堂公司正式發表聲明：儘管已經瞭解到玩家對上述遊戲的大量需求，但他們目前沒有計劃在北美髮行這三款遊戲。當遊戲零售商GameStop的網站上列出本作時，最終出現了其將在北美髮行的傳言。此後不久，任天堂正式宣佈將在北美髮行本作。在2013年的一次採訪中，任天堂美國公司總裁雷吉·菲爾斯-埃米透露，在降雨行動活躍期間，任天堂正在考慮在美國發行《異度神劍》，雖然該活動並不影響他們的決定，但他們知道它，並在決定北美版是否有利可圖時考慮到了該活動。《異度神劍》最終於2012年4月6日在北美髮售。它在北美是作為任天堂美國商店和GameStop網站及商店的獨佔商品發售的。eShop版本於2016年4月28日在北美地區發佈。

**新任天堂3DS版**
2015年4月，為新任天堂3DS開發的移植版在全球發售，日版遊戲仍用原標題「ゼノブレイド」，英文版標題則改為「Xenoblade Chronicles 3D」。遊戲支持瞬緣連接功能，併兼容修爾克的amiibo。該移植版最初是在2014年8月與新任天堂3DS一起公佈的，並且無法在舊有的3DS及2DS上遊玩。移植版由Monster Games共同開發，他們經常與任天堂合作開發廣受好評的遊戲。由於Monolith Soft的員工已經在開發異度神劍系列的下一款作品，任天堂要求Monster Games進行這項工作。移植工作始於2013年秋冬季，最初是為原版任天堂3DS開發的。但早期的測試表明，由於Wii的性能比原版3DS更強大，原版3DS缺乏有效運行遊戲的內存和性能。在聽到新3DS的消息後，開發商決定利用其增強的性能來實現移植遊戲的目標。由於新3DS採用了機能更強勁的CPU，所以才有能使本作在其平臺運行的可能性。新3DS擁有兩個肩部按鍵（ZL和ZR）和C-Stick，這意味著可以直接使用原來的Wii經典控制器的按鍵佈局。移植版做了一些改動：為了減少上屏的混亂，屏幕上的許多信息被移到了底部的觸摸屏上；同時仔細調整了界面佈局，以儘可能地保持原作的感覺。
為了保持穩定的幀率和場景之間的無縫過渡，他們使用了未透露的「技術竅門」。他們還努力在遊戲中加入3D效果，儘管由此帶來了技術困難。開發中最困難的部分是在新的硬件上保證遊戲的規模。這就需要創建一個新的圖形引擎，該引擎具有自定義的可見度剔除和複雜的細節層次系統。所有的場景都是為新系統重建和優化的，同時保持了原有的美感。遊戲的長度是將遊戲移植到新3DS而不是家用遊戲機Wii U上的原因：現代玩家越來越習慣於便攜的、快速的遊戲時段，他們可能會對過長的遊戲感到畏懼。

**異度神劍 終極版**
在2019年9月5日的任天堂直面會上，遊戲的重製版name=remaster作為最後的壓軸作品登場。《終極版》提升了遊戲的視覺效果、將音樂重新編曲、更新了用戶界面，加入簡體和繁體中文，並且做出了其他改進，讓模型的美術風格更加貼近續作《異度神劍2》。《終極版》追加了全新的尾聲劇情「相連的未來」，設定在主遊戲事件的一年後，以梅莉亞為核心人物。遊戲於2020年5月29日在任天堂Switch平臺上發售。

**反響**
自發售以來，《異度神劍》就廣受好評，在Digital Spy、Joystiq、《GamePro》和RPGamer的評測中獲得了滿分，其他大多數遊戲網站和雜誌的評分也接近滿分Edge, Eurogamer, Famitsu, Game Informer,  GameSpot (for Wii), GamesRadar (for Wii), GamesTM, GameTrailers, IGN (for Wii), PAL Gaming Network,  and RPGFan.。根據評論彙總網站Metacritic的評價，這款遊戲獲得了「普遍好評」
。
許多評論認為，遊戲故事的前提較為常規，但故事本身很有新意，並且引人入勝。本作的開放性為該類型的遊戲（JRPG）帶來了可喜的變化：IGN的凱扎·麥克唐納表示，她原本認為此類遊戲都與《最終幻想XIII》大同小異，是線性且故事驅動的，但是《異度神劍》完全出乎她的意料。本作的戰鬥系統和任務系統也獲得了好評，後者因其人性化的操作方式被認為是該遊戲類型中的一大進步。本作的畫面收到了普遍的批評。讓多個評論家失望的是，與其他同時代的主機遊戲相比，本作的畫面缺乏打磨Edge, Eurogamer, Famitsu, Game Informer, GamePro, GameSpot (for Wii), GamesRadar (for Wii),  GamesTM, GameTrailers, Joystiq, PAL Gaming Network, Digital Spy (for Wii), RPGamer (for Wii), and RPGFan.。IGN、Eurogamer和《Edge》都讚揚本作代表了JPRG這一遊戲類型的復興與凱旋，同時稱其為最佳JPRG之一。許多評論家認為遊戲的戰鬥系統，以及其帶來的遊戲性，比《最終幻想XII》更勝一籌。
根據Metacritic的數據，新3DS的移植版也獲得了「普遍好評」。移植版普遍受到與原版《異度神劍》類似的讚譽：關於其遊戲性和故事的許多讚譽都與原版相同，而新的讚譽則來自於開發商將如此大規模的RPG成功移植到3DS平臺上的努力。儘管如此，評論家們認為移植版的畫質降級和缺乏3D效果是對其扣分的因素，這導致移植版的分數普遍低於原版Game Informer (for New 3DS), GameSpot (for New 3DS), GamesRadar (for New 3DS), IGN (for New 3DS), Digital Spy (for New 3DS), and RPGamer (for New 3DS).。

**獎項**
本作獲得2011年日本遊戲大獎優秀獎。在IGN的2012年度最佳獎項中，本作被評為「最佳Wii/Wii U遊戲」及「最佳Wii/Wii U故事」。它還獲得了「最佳角色扮演遊戲」和「最佳故事」類別的提名。在同年RPGFan的「年度遊戲」評選中，本作被評為「最佳傳統RPG」，並在「最佳戰鬥」和「最佳RPG」這兩項中輸給了《質量效應3》獲得第二。它還擊敗了《女神異聞錄4 黃金版》，獲得該網站的「讀者選擇最佳RPG」獎；24%的讀者投票給了《異度神劍》。在RPGamer的2012年度最佳獎項中，它被評為年度最佳RPG，同時還獲得了「最佳故事」和「最佳音樂」獎。在2012年金搖桿獎上，本作被提名為「最佳RPG」，但輸給了《上古卷軸5：天際》。《偏鋒雜誌》將其評為為2012年的「年度遊戲」。

**銷量**
在發售後的首周裡，《異度神劍》登上了日本遊戲排行榜的榜首，共售出了8萬份。截至2010年底，本作已售出超過16.1萬份，成為當年第八暢銷的Wii遊戲，並最終在2013年底達到近20萬份。在英國的排行榜上，儘管存在庫存不足的問題，但《異度神劍》初次登上了總榜第7位，在Wii平臺的遊戲排行榜上排到第2位。根據Gamasutra的數據，在發售的首周，本作是英國第四暢銷的遊戲。在美國的遊戲排行榜中，由於本作是部分零售商獨佔銷售的，因此被排除在NPD集團的月度評估之外。投資銀行公司Piper Jaffray估計它是2012年4月期間美國最暢銷的遊戲之一，與《質量效應3》和《原型兵器2》並列。在後來的採訪中，製作人高橋哲哉表示本作在西方比在日本賣得更好。
相較而言，新3DS移植版的銷量不佳，在日本首周賣出56932份。截至2015年6月底，已售出約78000份日版遊戲。在英國排行榜上，該遊戲首次出現在榜上第27位，成為該周任天堂第三大暢銷產品。根據NPD集團的數據，該遊戲的銷量低於7.5萬，未能進入前十。然而，任天堂表示，該遊戲是該周第五暢銷的平臺獨佔遊戲。
截至2020年12月，《異度神劍 終極版》已售出152萬份。2022年的CESA遊戲白皮書顯示，截至2021年12月，《異度神劍 終極版》已售出168萬份。

**後續**

**其他作品**
修爾克是跨界格鬥遊戲任天堂明星大亂鬥系列中的參戰角色，在《3DS/Wii U》及《特別版》中登場。原作中的地點「高魯平原」成為了對戰場地，對戰時會播放原作中的部分音樂；反派角色「黑色的費斯」會在場地中出現，阻礙對戰者的行動；當修爾克發動最終絕招時，丹邦和力奇會出現在他身旁（在《特別版》中，菲奧倫也會登場）。此外，力奇還作為輔助模型登場，使用戰技擾亂對手。菲奧倫是跨界遊戲《交叉領域計劃2》中的可用角色，與異度傳說系列的角色KOS-MOS一同代表異度系列登場，並與反派角色黑色的費斯對抗。

**續作**
藉助從《異度神劍》的開發中獲得的經驗及反饋意見，高橋和團隊在Wii U平臺開發了精神續作《異度神劍X》，於2015年在全球發售。正統續作《異度神劍2》是本作的平行故事，於2017年12月在全球發售於任天堂Switch平臺；作為擴充票的一部分，修爾克和菲奧倫以-{zh-hans:異刃;zh-hant:神劍}-的形式登場，供玩家招募。《異度神劍》和《異度神劍2》的共同續作《異度神劍3》於2022年推出。《異度神劍3》多處影射了本作，梅莉亞也是《異度神劍3》故事的重要配角。擴充故事「嶄新的未來」發生在前兩部遊戲和第三部遊戲的事件之間，修爾克和阿爾維斯再次登場（前者是可用角色）；此外，修爾克和菲奧倫的兒子尼克爾也是可用角色。

**註釋**

**參考資料**

**外部連結**
Wii- （網頁存檔）
新任天堂3DS- （網頁存檔）
任天堂Switch- 繁體中文（香港）