傳送門2

是一款由維爾福開發及發行的第一人稱解謎遊戲，是2007年遊戲《傳送門》（Portal）的續作。遊戲於2011年4月19日在Microsoft Windows、Mac OS X、PlayStation 3以及Xbox 360平臺發佈。零售版本由美國藝電發行，而Windows、Linux以及OS X的可下載版本由維爾福自家的遊戲分發系統Steam發行。內含《傳送門》與《傳送門2》的《傳送門：同伴合集》於2022年6月28日在任天堂Switch平臺推出。
2010年3月，《傳送門》發佈更新，稍微修改了遊戲的結局，以此來表示續作的製作。2010年3月5日，維爾福宣佈將開發《傳送門2》。在遊戲正式發佈之前，維爾福推出了內含13款獨立遊戲的另類實境遊戲《馬鈴薯袋》，讓玩家以為可以-{zh-cn:通過;zh-tw:透過;}--{zh-cn:分佈式計算;zh-tw:分散式運算;}-的形式來讓遊戲提前幾個小時發佈。
《傳送門2》保留了前作的大部分遊戲元素，並添加了許多新元素，例如強光橋、高熱能激光、凝膠等。其中凝膠的創意來自2009年獨立遊戲節最佳學生遊戲——迪吉彭理工學院學生製作的《標籤：油漆的力量》。《傳送門2》包括單人模式和合作模式。單人模式的主角仍為前作的雪兒（Chell）。遊戲以主角在休眠設施中深度睡眠了若干年之後被喚醒開始，主角需要在荒廢的光圈科學設施中與被重新激活的人工智能體GLaDOS重建科學。另外單人模式有多名新角色登場，例如Wheatley (Portal)（Wheatley，斯蒂芬·默切特配音）、Cave Johnson (Portal)（Cave Johnson，或譯為“凱文·約翰遜”雖然《傳送門2》為官方中文化遊戲，但在遊戲中各角色名字均採用英文。，J·K·西蒙斯配音）等。合作模式的主角是叫做Atlas和P-Body的兩個機器人，它們需要-{zh-cn:通過; zh-tw:透過}-合作來解決一系列謎題。
在遊戲發佈之後，維爾福又推出了《傳送門2》的更新，包括額外的追加下載內容、簡化版的地圖編輯器等。-{zh-cn:通過;zh-tw:透過;}-Steam的“創意工坊”，玩家可以將自己設計的關卡發佈到-{zh-cn:社區;zh-tw:社群;}-，或者下載來自-{zh-cn:社區;zh-tw:社群;}-的關卡。
一些評論認為將《傳送門》拓展成完整系列的難度較大，但是大多數評論都對《傳送門2》持好評。遊戲的創作、節奏以及黑色幽默都是極為突出的亮點，其配音受到了一些媒體的好評，遊戲的新元素、漸進的挑戰和附加的合作模式都受到稱讚。多個媒體將《傳送門2》列為2011年年度遊戲之一，以及史上最佳電子遊戲之一。

**玩法**
該展示圖顯示當玩家躍下藍色傳送門時，自由落體的向下動量在穿越橘色傳送門後，會轉變為向前的直線動量，使玩家能到達原本沒辦法抵達的地方。簡單來說，向下進入時的速度會被保存到離開傳送門時，進入瞬間和出來瞬間的速率是一定的。
與前作《傳送門》一樣，玩家在單人模式要以第一人稱視角控制一名叫做雪兒的女性角色，在合作模式需要控制兩個機器人Atlas和P-body中的一個，在自定義地圖則是控制一個人形的圖標。他們都是典型的沉默主角，因此玩家不會聽到自己所控制的角色說話。主角可以承受少量傷害，但是受到持續傷害之後會死亡。主角不會受到墜落傷害，不過若是落入無底洞或毒性液體中會立刻死亡。在單人模式中，一旦雪兒死亡，遊戲會重新回到最近的遊戲存檔；在合作模式中，如果機器人死亡，遊戲會照常進行，而角色會立刻重生。遊戲發生在光圈科技的設施——複雜可變的機械迷宮之中。大多數時間玩家會處於模塊化的“實驗室”內，實驗室內會有明確的入口和出口。玩家需要解開實驗室所佈置的謎題，達到出口並離開實驗室。另外遊戲也有一些彩蛋，玩家也可以進入到幕後區域。
遊戲初期會有一些教學性質的關卡，引導玩家學會基本的控制和交互方法。玩家必須使用「光圈科學手持傳送門裝置」（簡稱「傳送門槍」）解決謎題。該裝置可以在白色牆面上建立兩種顏色的傳送門。這兩種傳送門沒有特定分何者為入口、何者為出口，而且互相連通。任何物體（包括玩家）在穿過其中一道傳送門後，就會穿越另一道傳送門到達不同地點。玩家可以通過傳送門進行移動，或“拋擲”自己或一個物體。無論是在牆面，還是被障礙物遮擋，傳送門的輪廓都是可見的，這樣可便於定位。
遊戲引入了一些新的遊戲元素。例如，高熱能激光可以與接收器配合充當開關，也可摧毀炮塔；傳送隧道可以吸引或推動玩家與物體；強光橋可以為玩家提供一個站立與行走的橋面。這些遊戲元素均能穿過傳送門。另外，空中彈射板可以把玩家或物體拋到指定位置；機槍炮塔會對玩家射擊，所以玩家需要阻止炮塔工作或避免進入炮塔的視線。前作的重量存儲方塊經過重新設計，分化出了可以改變激光方向的折射方塊、沒有邊框的球、20世紀風格的方塊和由遊戲角色惠特利製造的機槍炮塔方塊（又被稱為“Frankenturret”）。心形裝飾的同伴方塊也重新出現。在早期的演示版本中，遊戲還包括能夠傳送物體與產生吸引力的通風管等，但這些元素最終並未在正式版本中出現。所有的遊戲元素都與解謎有關，它們會幫助或妨礙玩家完成謎題。
遊戲還引入了幾種凝膠。凝膠從遊戲內的管道噴出，可通過傳送門傳送。凝膠在附著物體或牆面之後會產生特定的效果。藍色的排斥凝膠可以使主角跳得更高，橙色的推進凝膠可以使主角跑得更快。白色的轉換凝膠可以使玩家在它的表面上建立傳送門。
遊戲包括雙人合作模式。兩個玩家既可以以同一主機分屏顯示的形式進行遊戲，也可以使用各自的電腦或遊戲機。Windows、Mac OS X和PlayStation 3平臺的玩家可以互相連接而無需考慮對方的平臺。2012年下半年維爾福發佈補丁，為Windows和Mac平臺玩家加入了分屏支持。兩位玩家需要操作的角色都是機器人，二者均擁有自己的傳送門槍，並且每個角色都可以進入對方設置的傳送門。兩位玩家建立的傳送門採用不同的配色方案，其中一個是藍色和紫色，另外一個是橙色和紅色。一開始會有一個校準實驗室來指導玩家如何使用傳送門和溝通工具。大多數實驗室會要求玩家各自設置傳送門來重定向激光、重定向傳送隧道、發射物體或做出其他動作等。遊戲提供了語音交流功能。玩家也可以隨時進入分屏視角來協助與指導對方。玩家可-{zh-cn:通過; zh-tw:透過}-一個名為“Ping”的工具來標記物體或牆面的位置、啟動倒計時來同時做某一動作。玩家之間也可以互相打手勢，例如揮手或擁抱等。遊戲會記錄玩家通過的實驗室，在玩家與新的夥伴合作時允許玩家重玩那些實驗室。
《傳送門2》編劇Erik Wolpaw估計遊戲需要大約6小時來完成。遊戲包括“開發者註釋”功能，玩家-{zh-cn:通關;zh-tw:破關;}-之後可以開啟此模式。在開發者註釋模式中，遊戲內會有一些表示註釋的圖標，玩家可對其按下使用鍵，以聽取開發者、編劇、美術等遊戲工作人員的評論。按照維爾福的說法，單人模式和合作模式每關長度都是前作《傳送門》的2到2.5倍，而總長度則是前作的5倍。

**遊戲設定**

**背景故事**
傳送門系列的設定與戰慄時空系列有關。《傳送門》的劇情發生在《戰慄時空》和《戰慄時空2》之間，而《傳送門2》的劇情發生在《傳送門》和《戰慄時空2》“很長時間之後”。
《傳送門》劇情發生之前，遊戲中的光圈科技對人類測試對象進行了一系列試驗，以判斷他們能否安全通過危險的“實驗室”。在光圈科技製造出人工智能體GLaDOS之後，GLaDOS控制了整個設施，並殺光了光圈科技的員工。《傳送門》的結局是主角雪兒（Chell）摧毀了GLaDOS，被爆炸炸出光圈科技的設施，然後很快就被一個看不見的機械爪（編劇艾瑞克·沃保將其稱為“派對護送機器人”，Party Escort Bot）拖回了設施。在維爾福製作的漫畫《Lab Rat》中，唯一倖免於GLaDOS屠殺的光圈科技員工道格·拉特曼（Doug Rattmann）-{zh-cn:通過; zh-tw:透過}-通過塗鴉來引導主角瞭解真相，又將被拖回設施的雪兒置於生命暫停裝置中以保證她存活。雪兒一直處於休眠狀態，直到《傳送門2》劇情開始。

**單人模式**
主角雪兒在休眠50天后，在一個像是旅館房間的地方被系統廣播（Announcer）喚醒，在系統廣播的指引下進行了一系列“體適能與心理健全義務運動”，之後又陷入沉睡。當她再次醒來時，光圈科技的設施已經變得荒蕪，雜草叢生，反應爐很快就會損毀。這時，一個自稱惠特利（Wheatley）的人格核心找到了她，並打算幫助她通過實驗室離開整個設施。在逃離過程中，他們意外啟動了已被摧毀的GLaDOS。GLaDOS把惠特利扔到一邊，留下雪兒，並開始重建實驗室。
alt=一個接有正負電極的土豆。
在重建實驗室過程中，GLaDOS又對雪兒進行了一系列“測試”。測試快結束時，惠特利現身，帶領雪兒逃出了GLaDOS的實驗室。他們兩個破壞了炮塔和神經毒素的生產線，之後再次遭遇GLaDOS。因為炮塔和神經毒素全部損壞，GLaDOS未能殺死雪兒。之後，雪兒和惠特利啟動了“核心轉移”程序。該程序把GLaDOS從實驗室控制核心上取了下來，並把惠特利安到了上面。惠特利很快就因為獲得新的力量而變得墮落和邪惡。當他把GLaDOS的人格核心塞進土豆電池時，GLaDOS告訴他，光圈科技員工之所以設計惠特利——一個讓她產生“無數糟糕想法”的“智能減震球”，是為了抑制她的人格。惠特利拒絕承認這個事實，一怒之下將雪兒和GLaDOS拋進電梯井。她們兩個掉到了已被光圈科技拋棄的最底層的設施。之後，雪兒沿著按照從20世紀50年代到當代順序修建的實驗室一路向上。在前進過程中主角不斷聽到光圈科技創始人Cave Johnson (Portal)（Cave Johnson）的錄音，瞭解到強森隨著公司虧損和名譽喪失而逐漸變得沮喪和瘋狂，最終因為接觸月球土壤而中毒。強森染病之後，他的助手兼女友卡洛琳（Caroline，由愛倫·麥克萊恩配音）成為了“把大腦存儲到電腦中”的實驗品，最終變成了GLaDOS。雪兒在實驗室的鳥巢中找到了GLaDOS，她們兩個決定聯手阻止惠特利，避免惠特利因愚蠢的行為毀掉整個設施。她們二者繼續前進的時候，GLaDOS又因為自己和卡洛琳的身份的問題感到困擾。
雪兒和GLaDOS回到了現代實驗室，惠特利受到GLaDOS系統的幹擾開始對雪兒進行實驗，但惠特利找到了GLaDOS以前的一個叫”非人類測試目標“的企劃（用機器人取代人類進行實驗），所以決定殺死雪兒，但雪兒成功逃脫，雪兒找到了在控制室中的惠特利。惠特利利用GLaDOS的軟件來對她們進行測試，之後又佈下了一系列陷阱，不過雪兒全部逃脫。在最後的會面中，雪兒將三個損壞的人格核心（由諾蘭·諾思配音）附在惠特利身上讓惠特利的損壞程度超過GLaDOS，因此GLaDOS有機會再次-{zh-cn:通過; zh-tw:透過}-核心轉移奪回控制權。此時設施的天花板恰好因設施反應堆熔燬而掉落，露出了夜晚的天空，於是雪兒想起在地底出現的白色凝膠，雪兒對著月球放置了一個傳送門，然而地面上還有一個傳送門，這導致她和惠特利都因巨大的壓力差被吸入太空。GLaDOS把被吸入到月球的雪兒拖回地面，並把惠特利和一個損毀的核心留在了太空之中。
當雪兒醒來之後，GLaDOS表示自己從卡洛琳身上學到“一個教訓”，隨後刪除了卡洛琳的人格，變回了自己以往的態度。GLaDOS發現嘗試殺死雪兒實在太難，於是便放了她一條生路。隨後雪兒伴隨著炮塔們的合奏和歌曲《Cara Mia Addio》，通過一個電梯穿過了整個設施。到達地面之後，她走出小屋，看到了一片麥田，之後一個燒焦和磨損的重量同伴方塊也被送到了地面。這大概是雪兒在前作中將其扔入焚化爐的那個同伴方塊。
在遊戲製作人員畫面結束之後，玩家可以看到惠特利漫無目的地飄在太空之中，那個損壞的人格核心圍繞著他進行公轉。惠特利對自己背叛雪兒的行為表示追悔莫及。

**合作模式**
合作模式的劇情發生在單人模式結束之後。二者在劇情上有所聯繫，但遊戲並不要求玩家必須按照先單人後合作的順序來玩。兩位玩家所控制的兩個主角Atlas和P-Body都是雙足機器人，需要共同完成五組實驗室的實驗。每個角色都配有傳送門槍。在玩家完成每個實驗之後，兩個機器人都會被拆解，然後在下一個實驗室被重新組裝。當一組實驗全部完成之後，兩位主角會被送回一個稱為“Hub”的地方。每一組實驗室的謎題都聚焦於一種特定的測試元素或解謎技巧。在前四組實驗室，GLaDOS最後都會要求兩個機器人到實驗室之外去恢復數據磁盤，然後將兩個機器人摧毀，並把它們的內存信息恢復到新機器人身上——角色如果在實驗室內死亡也會進行類似的數據恢復。最初GLaDOS對非人類測試目標感到激動，但是隨後變得失望，因為兩個機器人不可能真正地死亡。進行一系列測試之後，兩個機器人最終成功發現了“人類金庫”——一個保存了大量人類的地方。GLaDOS發現了新的測試目標，十分感謝兩個機器人，讚揚它們“拯救了科學”，然後就把它們兩個炸燬了。

**開發**
在《傳送門》獲得成功之後，維爾福決定繼續開發《傳送門2》。一方面是因為維爾福內其他的開發者也想參與Portal (series)的開發。發佈《傳送門》以後，團隊立刻開始了續作的開發。維爾福承認，與前作相比，他們在《傳送門2》投入了更多的資源。《傳送門》開發團隊只有7到8人，而《傳送門2》的開發團隊已經擴充到30至40人。最初的四人小組被擴充成若干個小組，分別策劃遊戲機制和劇情等。內部面試的參與者受自己所見內容的啟發而加入了項目。艾瑞克·沃保說，《傳送門2》的一些開發者曾去協助《求生之路》的開發，但是開發完成後“又拉來了一些人”。然而《傳送門》的設計師Kim Swift在開發途中離開了維爾福。
項目主管艾瑞克·約翰遜（Erik Johnson）說，維爾福開發《傳送門2》的目標——找到一種讓玩家“重新感到驚喜”的方法——成為了開發者們的一大挑戰，他覺得這個目標“對一個遊戲開發者而言實在太可怕了”。2011年3月，即遊戲正式發佈前一個月，維爾福總裁加布·紐維爾稱《傳送門2》是“我們做過的最佳遊戲”。遊戲正式發佈之後，遊戲記者兼電視節目主持人Geoff Keighley指出，按照紐維爾的意思，《傳送門2》可能是最後一個具有純粹的單機模式的遊戲。傑夫·基思利後來補充道“可能”一詞暗示著“這個想法可能會發生變化”。加布·紐維爾說維爾福並不是“徹底放棄單機遊戲”，不過他們會在單機遊戲裡面會加入更多具有社交性質的功能，《傳送門2》的合作模式就是一個例子。

**設計**
在遊戲開發的最初過程，開發團隊打算不再使用“傳送門”。他們專門花了5個月的時間來設計一種名為「F-Stop」的遊戲機制，但外界無從得知具體內容，因為開發者本來打算將其置於新遊戲之中。雖然新的遊戲機制得到了一些好評，但是每個遊戲測試者都因沒有“傳送門”而表示失望。在Kotaku洩露一些遊戲設定之後，加布·紐維爾經過深思熟慮，要求開發團隊重新制定《傳送門2》的開發計劃，補回傳送門的機制。
alt=兩張上下排布的圖片，展示兩部不同作品內的同一個實驗室，其中包括一個紅色按鈕、一個方塊分配器、一個出口和一個半透明的觀察窗口。上面那張圖片是實驗室原來的樣子，而下面那張圖片展示了陳舊、破碎、雜草叢生的效果。
艾瑞克·約翰遜表示，維爾福不是打算讓《傳送門2》的難度比前作更大，而是要設計一款“能夠啟發玩家思考，並且讓玩家能夠在-{zh-cn:通關;zh-tw:破關;}-之後感到自己很聰明”的遊戲。遊戲讓玩家循序漸進地掌握遊戲機理：首先，設計一個相對安全的環境，使得玩家可以自由地試驗新出現的元素，這被維爾福稱作“檢查表”；其次，設計稍難一點的實驗室，將幾種遊戲元素組合到一起來促使玩家水平思考。為了達到這個目的，設計師先從白板上繪製實驗室的透視圖，接下來對透視圖進行完整性檢查，然後用起源引擎的地圖編輯器Hammer製作草圖。製作完成後由測試玩家進行大量的試玩，確保每個實驗室都不會太簡單或者太難，同時設計師也會觀察試玩者能否找到其他解決謎題的方法。最後，設計團隊會根據試玩的結果來決定保留或放棄哪些解法。這些設計方案還會被退回，以確認新引入的元素不會使玩家感到更加困難。設計方案在設計師和測試玩家之間反覆迭代，直到所有解決為止。《傳送門》中的一些遊戲元素會被進行修改以符合《傳送門2》的風格。不過，對於某些遊戲元素而言，雖然玩過《傳送門》的玩家能夠很快熟悉這些元素，但是新玩家仍然需要像前作一樣先進行一系列訓練，因此開發者又進行了另一種修改：例如，把前作的能量球換成激光——能量球的運動需要時間，而激光的傳播不需要時間。這樣玩家可以立刻得到反饋，訓練時間大幅縮短。
設計師從前作挑選了若干個實驗室，加入了腐爛、倒塌和雜草叢生的效果，讓前作的玩家產生懷舊和恍如隔世的感覺。設計團隊把前作的低分辨率紋理換成了能被新遊戲引擎支持的高分辨率紋理。在單人模式劇情的中間部分，大多數表面無法建立傳送門，這就迫使玩家去尋找一些更聰明的解題方法。在這一部分，建築設計的靈感多來自歐洲核子研究組織、美國國家航空航天局和已經被棄用的蘇聯太空計劃設施。編劇Jay Pinkerton指出，在遊戲的最後部分，也就是在惠特利控制整個設施的那部分，“關卡設計師發了一下飆”，設計出了錯亂的實驗室，以此來反映惠特利是個天生的白痴。設計師們還發現，只讓玩家解題會使玩家感到厭煩，所以他們又插入了一些意外事件來讓玩家稍微休息一下，並藉機推動劇情的發展。
《傳送門2》中的凝膠可以附著在牆面和物體表面。在這張圖中，藍色的排斥凝膠附在炮塔上面，使得炮塔一直處於彈跳狀態。
《傳送門2》集成了遊戲《標籤：油漆的力量》的核心元素——能夠附著在牆壁、天花板、地面和物體表面的凝膠。受這部遊戲影響，維爾福僱用了它的創作者以繼續開發。後來維爾福決定將凝膠納入到《傳送門2》之中。維爾福市場部副經理說：“把這兩部遊戲的科技組合到一起的決定是順理成章的。”記者們將這款遊戲與《Narbacular Drop》作類比。後者也是由迪吉彭理工學院學生製作的遊戲，最終發展成了《傳送門》。《傳送門2》的排斥凝膠（可以跳得更高）和推進凝膠（可以跑得更快）就源自《標籤》。但是，有一種允許玩家無視地球重力而站在任何表面的凝膠最終被棄用，因為它使測試玩家們感到不適。這種凝膠最終被換成了轉換凝膠（可以在上面建立傳送門）。凝膠給了玩家更多自主權，但也給關卡設計師帶來了挑戰。凝膠的流體力學原理是專門由《標籤》開發團隊的人來實現的。
為了增強水面的渲染效果，《傳送門2》運用了維爾福在開發《求生之路2》時所採用的高級渲染技術，運用表面發光、發光碎片及隨機噪音的技巧，通過即時渲染來實現更為逼真的流動效果。
合作模式源於玩家的需求，還有和玩家們在同一臺電腦或遊戲機上共同完成謎題的軼事。Erik Wolpow將合作模式比作玩家在同一臺設備上一起玩“只需要用鼠標點擊的冒險遊戲”。合作模式關卡也受到了《求生之路》的影響——玩家們喜歡在-{zh-cn:通關;zh-tw:破關;}-之後討論自己的遊戲經歷。《傳送門2》的單人模式著重於避免讓玩家產生挫敗感，而合作模式關卡聚焦於協作和交流。維爾福意識到，合作模式謎題的設計要比單人模式困難得多。《傳送門》和《傳送門2》的單人模式沒有限定時間的關卡，不過，維爾福發現在合作模式中加入限時關卡可以起到很好的效果：玩家們一旦成功地計劃和執行自己設定的方案，會產生正面的感覺。在合作模式中，幾乎每個關卡都需要建立四個傳送門，以防止一個人單獨-{zh-cn:通過;zh-tw:通過;}-。只要測試玩家發現一種不依靠隊友就能-{zh-cn:通過;zh-tw:通過;}-的方法，關卡設計師就會重新審視關卡並進行修改。實驗室經過特別設計，除了一些特殊情況，兩個玩家始終可以方便地看見對方，這樣有利於交流和合作。一些實驗室被故意設計得不對稱：一個玩家需要主導傳送門和控制開關，而另一個玩家需要在他的幫助下通過隔間。設計師藉此來強調兩人既要合作又要有所分工。設計師很快發現，玩家需要一種進行指示和標記的能力，因為做標記比口頭交流更有效率，於是設計了“Ping”。
維爾福本來計劃加入團隊競技模式。艾瑞克·沃保指出，這個模式和《Speedball (video game)》類似，一個隊伍通過傳送門將球傳到競技場的另一側，而另一個隊伍要阻止他們這樣做。比賽以這個目標開始，但是人們發現比賽很快就會陷入混亂。維爾福意識到玩家更願意用傳送門來解題，於是他們將精力集中在合作模式上面。

**編劇**
2012年遊戲開發者大會上，《傳送門2》編劇Jay Pinkerton（左）、Erik Wolpow（中）和Chet Faliszek（右）共同獲得了「最佳故事」獎項。
、《National Lampoon (magazine)》雜誌主編Jay Pinkerton和《求生之路》編劇Chet Faliszek共同編寫了《傳送門2》的劇情。艾瑞克·沃保和傑伊·平克頓撰寫了單人模式的劇情，而切特·費里斯詩克編寫了GLaDOS在合作模式中的臺詞。遊戲包含多達13,000條對話。作家認為他們需要為遊戲撰寫一個更豐富的故事，希望遊戲“感覺比較親切”，而且要避免引入太多新角色。他們決定在《傳送門》的“乾貨”上面擴展劇情，加入更多喜劇成分。艾瑞克·沃保說，雖然一些開發商已經朝向藝術遊戲的方向發展，但是還沒有人制作過喜劇遊戲。另外，遊戲劇情的設計和遊戲的開發、測試是緊密配合的。
《傳送門2》開發者最初計劃接續《傳送門》的劇情，將時間設定在20世紀50年代——與GLaDOS接管整個光圈科技設隔了很長時間。在這個年代，劇情隨著光圈科技總裁卡夫·強森逐漸陷入電腦中推動。卡夫·強森意圖領導機器人大軍與玩家戰鬥，從而奪取在光圈科技的權力。2008年6月，Kotaku基於一個招聘網站的資訊和一些洩漏出的劇本樣例來猜測維爾福的計劃：維爾福需要給角色強森配音的演員，強森被稱為一個人工智能體，由此可以推測維爾福要出《傳送門》的續作。維爾福將這次洩漏事件歸罪於一個「過分熱心的代辦」。意識到測試玩家對遊戲內沒有雪兒和GLaDOS感到不滿之後，開發團隊重新構思了《傳送門2》，將其作為《傳送門》的續作。設計團隊重新檢視光圈科技早期時代的設定，重新設計了卡夫·強森這個人物。
編劇們最初構思了幾個幽默的遊戲結局，在玩家做出特定的動作後即可觸發。不過，將其付諸實踐需要耗費大量精力，而且收獲很少，因此編劇們放棄了這些想法。例如，其中一個幽默結局是如果玩家朝向月球表面建立傳送門的話，玩家會在遊戲主題曲結束之後死於窒息。遊戲最終只保留了向月球射擊這一部分。編劇們還計劃讓主角雪兒在遊戲結束時說句話，但是編劇們認為這不夠搞笑。在早期版本的劇本中，雪兒找到了一群與「動物之王」炮塔在遊戲的正式版本中仍然能看到這個“動物之王”。失散的小炮塔，作為獎勵，「動物之王」會讓一個炮塔迎娶雪兒，並隨時保護她。合作模式本來有一系列更翔實的劇情，例如GLaDOS會要求兩個機器人尋找人類的藝術品。編劇們希望可以使機器人有一點人性，不過他們意識到，在單人模式中玩家是一個被動的聽者，而合作模式中玩家之間也會互相交流，因此遊戲劇情被精簡成一些非常基本的東西。
艾瑞克·沃保說，雖然《傳送門》內很多劇情元素又被重新加入到《傳送門2》中，但他在避免一些網絡迷因，例如不斷重複的“蛋糕是個謊言”（the cake is a lie）。他表示“如果你覺得你對迷因感到噁心，那麼我在你之前就已經被噁心到了。”然而艾瑞克·沃保還是“忍不住放了僅僅一個”關於蛋糕的玩笑。編劇們不會預測或特意製作新的迷因。艾瑞克·沃保指出，“你不可能去刻意安排一個成為網絡迷因的對話，因為這樣做的話會給人一種強制的感覺，使人感到不滿。”即便如此，《傳送門2》還是產生了一些網絡迷因，例如太空核心（Space Core）。後來維爾福為《上古卷軸V：天際》製作了一個與太空核心有關的遊戲模組。在一塊由美國國家航空航天局為國際空間站製作的面板上也可以看到激光雕刻的太空核心圖案。
編劇將光圈科技本身也視作一個角色，將其形容為「一個會呼吸的活設施」、「一個隨著科學發展而瘋掉的科技公司」。在《Lab Rat》漫畫中，設施被形容得「既美麗又恐怖」，是「一個由插件、添加物和經費組成的而且能夠擴散的混合物」，並且可以「自我建造」。
《PlayStation 3雜誌》的理查德·麥考密克（Richard McCormick）發現《傳送門2》的某些劇情參照了普羅米修斯的故事。麥考密克寫道，GLaDOS是普羅米修斯的化身——以傳送門槍的形式向人類傳授知識，結果受到了懲罰，被綁在岩石上，被小鳥叼啄，並且被投入塔耳塔羅斯深淵。麥考密克還把惠特利比作普羅米修斯愚昧的兄弟厄庇墨透斯。在遊戲中，一個機槍炮塔說出了普羅米修斯的故事，在光圈科技深處的支撐柱上可以看到“地獄”一詞，而且一幅卡夫和卡洛琳的合像中藏有《被縛的普羅米修斯》的作者埃斯庫羅斯。記者和玩家們還找到了《傳送門2》與《戰慄時空》之間的聯繫。在《傳送門2》世界裡的一次試驗中，光圈科技的運輸船“北極光號”（Borealis）被傳送到了《戰慄時空2：二部曲》後面關卡提到的一個位置中。

**角色設計**
《傳送門2》角色卡夫·強森的配音演員J·K·西蒙斯。
雖然《傳送門2》新加入了若干個新角色，但是編劇們想使每個角色與玩家之間保持一對一的關係。維爾福考慮了每一種介紹新角色的方式。在遊戲前半部分，測試玩家接受了更換主角的設定，但是，他們在發現GLaDOS不認識自己之後感到了困惑。於是編劇們重新把《傳送門》主角雪兒設定為新作的主角。藝術家對雪兒的服裝進行試驗，決定改變她的國籍——含糊不清的外貌。
最後藝術家們重新考慮了曾在《傳送門》中使用的“沒有人性的”橙色跳傘服，不過跳傘服從下往上到腰部就截止了。藝術家-{zh-cn:通過; zh-tw:透過}-這樣設計來讓雪兒的運動顯得更加靈活，個體顯得“更為突出”。《PlayStation 3雜誌》稱新外貌“有爭議地表現性感”。在前作中，雪兒的容貌根據女配音演員阿萊西亞·格萊德韋爾進行設計。雪兒將繼續作為一個沉默的觀察者而存在，直面自身周圍的瘋狂和錯亂，拒絕讓敵人們得逞。
作為與雪兒有重要關係的角色，編劇改善了GLaDOS和雪兒的關係，不再完全讓GLaDOS因為雪兒在前作的所作所為而感到憤怒。重新讓麥克萊恩配音使得大家想要創作GLaDOS的背景故事和陪襯情節。編劇們意識到，只有讓兩個角色都說話的情況下，使雪兒和GLaDOS互相競爭的想法才能實現。為了矯正這個問題，他們引入了一個配角——卡洛琳，這樣GLaDOS在遊戲中期就有了一個可以處理問題和推動劇情的外部環境。
編劇們最初考慮引入六個人格核心，其主要作用是推動劇情發展。一開始他們計劃基於《-{zh-cn:肖申克的救贖;zh-hk:月黑高飛;zh-tw:刺激1995;}-》的瑞德（由摩根·弗里曼扮演）和《大白鯊》的昆特等人物來設計核心。最後他們決定聚焦於一個單獨的核心——惠特利，在與最終敵人的決戰中再找回兩個被編劇們拋棄的核心。為惠特利和其他人格核心製作動畫的動畫小組由卡倫·普雷爾領導。
遊戲角色卡夫·強森的形象基於首席動畫師比爾·弗萊徹的外貌來設計。雖然有人把強森和《生化奇兵》中一個建造了水下城市銷魂城的大老闆角色安德魯·雷恩進行比較，但是沃保說在設計強森的形象時沒有想到這個角色。在合作模式中，兩個機器人角色有一些有趣的死亡場景，例如在被降低的天花板壓碎時的掙扎等。藝術家們認為可以-{zh-cn:通過; zh-tw:透過}-機器人的外表幫助敘述故事，而且兩個機器人手牽手的事實強調了合作的模式。正經的對話被“有表現力的噪音”和怪癖取代。兩個機器人角色被設計成了一個雙人組合，就像勞萊與哈臺那樣。

**配音**
《傳送門2》主要角色惠特利的配音演員斯蒂芬·默切特。
《傳送門》的主要角色GLaDOS又成為了《傳送門2》的主要角色，配音工作繼續由愛倫·麥克萊恩完成。編劇們發現他們需要給卡夫·強森助手配音的演員，但是他們又不想再僱一個新演員，於是便請求麥克萊恩給角色卡洛琳配音。惠特利由斯蒂芬·默切特配音。早些時候在展會上展出的演示內容由維爾福的動畫師理查德·洛德（Richard Lord）配音。編劇們創作了惠特利的臺詞，引用了默切特獨特的“聲音影子”和“瘋狂地隨便”的能力。編劇們假設他們找不到默切特，於是就聯繫了《IT狂人》編劇格雷厄姆·萊恩漢，打算-{zh-cn:通過; zh-tw:透過}-他邀請理查德·艾歐阿德。但是後來他們發現默切特對《傳送門2》感興趣。編劇們給了他即興發揮的自主權。配音工作花費了大約16個小時。
J·K·西蒙斯為光圈科技的創始人卡夫·強森配音。西蒙斯也為人物的設計提供了幫助。機器人由迪·布拉雷·貝克爾配音，他曾經出演電影《-{zh-cn:星球大戰：克隆人戰爭;zh-hk:星球大戰：複製戰紀;zh-tw:星際大戰：複製人之戰}-》。
合作模式是兩個機器人與GLaDOS之間的故事。開發者最初計劃使用雪兒和另一個叫做梅爾（Mel）的人類。GLaDOS打算擺脫人類的“形象問題”，在設計者轉而使用機器人之後，“形象問題”這一點得以保留。在遊戲中，GLaDOS看起來不喜歡機器人之間的協作，便試圖通過心理學策略來挑撥它們的關係，例如表揚其中一個機器人，說它比另一個機器人表現出色。維爾福最初打算讓GLaDOS跟每個玩家說不同的話，但是他們發現這樣做入不敷出。編劇們還嘗試為GLaDOS加入鼓勵玩家與對方競爭以贏得獎勵（例如無意義的分數等）的對話，不過測試玩家們的評價並不高。切特·費里斯詩克指出，在合作模式中可能很難向玩家提供關鍵對話或重要事件，玩家們可能不會在正確的時間前往正確的方向。費里斯詩克和沃保依靠先前製作遊戲的經驗來讓劇情保持簡單、讓關鍵的喜劇性質對話保持簡短，而且他們會頻繁重複這些內容。

**音樂**
《傳送門2》的音樂主要由維爾福的Mike Morasky創作和合成。兩首歌曲《Want You Gone》（單人模式遊戲結尾的主題曲）和《Exile Vilify》（“鼠人”洞穴的背景曲）分別由Jonathan Coulton與樂隊國民樂團創作遊戲內的大多數音樂被製作成三部專輯《Songs to Test By》，從2011年5月開始玩家可以免費下載。後來該專輯於2012年10月發行零售版本，其中包含了前作《傳送門》的音軌。

**發佈**

**宣佈**
用於宣佈《傳送門2》的另類實境遊戲包括一個《傳送門》補丁。補丁中包含了若干張慢掃描電視圖像。
2008年1月，維爾福發言人道格·隆巴爾迪（Doug Lombardi）向Eurogamer透露，“我們保證一定會有更多的《傳送門》”。《傳送門》設計師Kim Swift確認《傳送門2》的開發工作會從下個月開始。斯威夫特說，開發《傳送門》的多人模式在技術上可行，但是“沒有你想的那樣有趣”。
維爾福於2010年3月5日-{zh-cn:通過; zh-tw:透過}-《Game Informer》雜誌正式宣佈將要推出《傳送門2》。不過之前一週內發生的事情已經預示了這一點：3月1日，維爾福發佈了《傳送門》的補丁，在其中加入了一個新成就“Transmission Received”，要求玩家將遊戲內的收音機放到指定位置。放置收音機產生的音效成為了另類實境遊戲的一個環節。新的效果包括暗示GLaDOS將要重啟的摩爾斯電碼和來自光圈科技視頻的慢掃描電視圖像。一個神秘的電話號碼連接到了一個BBS系統，其數據包括一些與《傳送門》和光圈科技檔案相關的ASCII圖像。它們都在暗示一些事情。多數ASCII圖像隨後被《Game Informer》雜誌披露出來。在維爾福正式宣佈將要推出遊戲之後，新的ASCII圖片繼續流露出來。另類實境遊戲的背景被嵌入在額外的一張慢掃描電視圖像中，可以在《傳送門2》的一個隱藏房間內找到。另類實境遊戲的想法由維爾福員工亞當·福斯特（Adam Foster）提出。他與公司在《Game Informer》透風的行動緊密配合。他通過自己家中的電話線路來運行BBS軟件，因為維爾福辦公室的設備太新，不支持相關的傳輸協議。福斯特估計這個另類實境遊戲需要花費不到100美元。
2010年遊戲開發者大會，加布·紐維爾和GLaDOS版藍屏死機畫面|alt=加布·紐維爾站在大屏幕前面，屏幕類似Windows作業系統的藍屏死機，但是文字有所不同，內含詞語「GLaDOS」。
3月3日，《傳送門》發佈第二個補丁，遊戲結局改為雪兒被拖回了光圈科技設施中。遊戲網站編者們預測，維爾福很快就會宣佈《傳送門2》。3月5日，《Game Informer》指出他們將在四月發行的雜誌中宣佈《傳送門2》的正式發行。接下來的一週，加布·紐維爾參加了2010年遊戲開發者大會，接受遊戲先驅獎並發表了演講，演講以展示藍屏死機畫面的形式結束。從畫面中可以看到，消息來自GLaDOS，以此暗示2010年E3大會時會有更多關於《傳送門2》的消息。在E3大會兩星期之前，遊戲網站編者們收到了一封由光圈科技發佈的、內容隱晦的郵件，暗示《傳送門2》的展示會被換成一個“驚喜”。這引發了人們對“驚喜”內容的推測。人們感覺可能是《半衰期2：第三章》，不過維爾福指出那個“驚喜”是關於《傳送門2》的。實際上，那個“驚喜”是《傳送門2》將要推出PlayStation 3版。

**營銷和發佈**
維爾福最初宣佈將於2010年下半年正式發佈《傳送門2》。2010年8月，維爾福將遊戲正式發佈時間推遲到了2011年2月，Steam版發佈時間推遲到了2011年2月9日，以便完善遊戲對話、實驗室和凝膠等遊戲內容的設計。2010年10月，維爾福再次將遊戲正式發佈時間推遲到2011年4月18日。全球範圍內零售版本和線上版本都會於這一天發佈。艾瑞克·沃保說推遲八個星期是為了在“內容鎖定”（在開發過程中達到某個階段之後就不再加入新內容）之前豐富遊戲的內容。剩下的開發工作還包括程序調試等。加布·紐維爾認為公司不能因為產品缺少某些內容而錯失良機，於是批准了推遲發佈。2011年2月18日，加布·紐維爾確認《傳送門2》的開發工作已經完成，團隊正在“等待最終批准發佈，並且開始著手生產盤片”。《傳送門2》是維爾福在Steam平臺上發佈的第一個同時支持Windows和Mac系統的遊戲。各平臺的零售版本均由美國藝電發行。
2011年4月1日，維爾福發佈了另一款另類實境遊戲《馬鈴薯袋》。玩家們試圖解決多層次的謎題，藉助網站和聊天室互相協調。一些記者相信這款遊戲意味著《傳送門2》將提前到4月15日發佈，而非原先計劃的19日。4月15日，玩家們發現了“GLaDOS@Home”，一個偽裝成分佈式計算，鼓勵大家參與以提前解鎖《傳送門2》的遊戲。一旦謎題被解開，《傳送門2》就可以提前十個小時解鎖。
維爾福製作了一系列《傳送門2》的電視廣告。維爾福曾與廣告公司展開合作，但道格·隆巴爾迪發現廣告公司的作品缺乏創意。他對抄襲、陳詞濫調和表裡不一的宣傳感到不滿。根據觀眾的反饋情況，維爾福決定自己專門進行廣告設計，直到大家滿意為止。廣告設計最終花了八個星期的時間。維爾福還製作了以角色卡夫·強森的口吻來進行敘述的視頻，以展示《傳送門2》新加入的遊戲元素。這些視頻被加布·紐維爾稱為是“紀錄片式投資機會”的一部分。維爾福在較早的時候發佈了一個視頻，對《傳送門2》合作模式進行了宣傳，並將其稱為聖瓦倫丁的禮物。隆巴爾迪說這部視頻“激發了我們的預售，打通了我們的電話，點亮了所有可以被出版商和發行商用於統計的指標”。維爾福還推出了《傳送門2》風格的商品，例如海報、水杯、T恤衫等。

**附加內容和可追加下載內容**
《傳送門2》包括一些附加內容，例如4個附加視頻、《Lab Rat》漫畫、電影《超級8》的交互式預告片等、“機器人自定義”（Robot Enrichment）功能。“機器人自定義”可以使玩家改變合作模式角色的手勢和裝飾物等。這些裝飾可以在遊戲中獲得，也可以通過與其他玩家進行交易，或在遊戲商店進行購買來獲得。
維爾福還計劃給《傳送門2》加入追加下載內容。第一個DLC叫做“同儕評審”（Peer Review），於2011年10月4日發佈。它是免費的，而且與玩家遊戲平臺無關。其中包含一個新的合作模式關卡。關卡劇情設定在合作模式劇情結束之後一星期，GLaDOS準備將兩位機器人主角培養成“殺人機器”，以消滅在單人模式劇情中把土豆GLaDOS叼走的那隻鳥。DLC還加入了與前作類似的“挑戰模式”，玩家需要儘量用最短時間或最少的傳送門來解決謎題。玩家可以透過挑戰模式的記分板與好友們或整個《傳送門2》社群互相較勁分數。單人模式和合作模式都加入了挑戰模式。
切特·費里斯詩克指出，玩家針對《傳送門2》的用戶生成內容都可以在全部平臺上運行，但是，由於軟件依賴性的緣故，模組的製作軟件只能在Windows系統上運行。維爾福於2011年5月10日發佈了模組製作軟件的公開測試版本。2011年5月，維爾福支持了一場由-{zh-cn:社區;zh-tw:社群;}-舉辦的比賽，而且向最受歡迎的地圖作者頒發了獎勵。2012年5月8日，《傳送門2》引入了“永久測試行動計劃”（Perpetual Testing Initiative），其中包括一個全新的地圖編輯器，玩家可以-{zh-cn:通過; zh-tw:透過}-Steam的創意工坊下載和上傳自定義地圖。2011年11月，《GameTrailers TV with Geoff Keighley》節目主持人Geoff Keighley提到維爾福正在開發一個簡化的地圖編輯器，這樣新手就可以在不接觸Valve Hammer Editor的前提下設計新實驗室。此外，Valve還製作了一個可以-{zh-cn:通過; zh-tw:透過}-Steam創意工坊發佈地圖的系統。這個系統於2012年3月投入公開測試。在“永久測試行動計劃”發佈之後，幾天之內就產生了35,000張地圖，這些地圖在Steam上面總共被下載了1300萬次。一個月之內，地圖數量超過了150,000。“永久測試行動計劃”最初只支持單人模式地圖。2012年8月16日，維爾福發佈了一個補丁，使得玩家可以製作合作模式的地圖。
截至2013年1月，維爾福一直在支持愛好者們利用《傳送門2》的內容進行再創作，並且還提供協助和部分素材。遊戲《堡壘》中有一款武器受到了《傳送門2》中轉換凝膠和炮塔的啟發，而且遊戲的開發者Supergiant Games公司在劇本方面得到了艾瑞克·沃保的協助，遊戲中炮塔的配音是由愛倫·麥克萊恩完成的。密道娛樂公司的塔防遊戲《防禦陣型：覺醒》加入了GLaDOS角色，並使用了愛倫·麥克萊恩新錄製的對話和《傳送門2》的素材。沃保和麥克萊恩還幫助過一個名為加里·哈得森（Gary Hudston）的地圖作者，為他設計了額外的劇情對話，而這個地圖將被作者用於向自己的未婚妻求婚。貝塞斯達公司為《上古卷軸V：天際》發佈了一個補丁，加入了對Steam創意工坊的支持，於是維爾福為上古卷軸製作了一個免費的遊戲模組，將太空核心作為一個角色納入了遊戲之中。維爾福與Zen Studios工作室進行合作，共同為《三維彈球FX2》和《Zen Pinball》做出了具有《傳送門2》風格和其他維爾福風格的彈球球檯。在華納兄弟製作的《樂高：次元》中也能找到傳送門風格的套件。這部遊戲還加入了一些額外的劇情，由華納兄弟的Traveller's Tales工作室和維爾福共同編寫，劇情設定在《傳送門2》劇情結束之後。愛倫·麥克萊恩、斯蒂芬·默切特和J·K·西蒙斯仍然為原來的角色配音，喬納森·庫爾頓仍然創作主題曲，而主題曲還是由愛倫·麥克萊恩來演唱。
2014年2月，《傳送門2》增加了對SteamOS的支持。2016年6月，Xbox 360版加入了對Xbox One設備的支持。

**教育用途**

**教育版**
2012年6月，維爾福宣佈“Teach with Portals”和“Steam for Schools”計劃，並推出了專門用於教育用途的《傳送門2》。《傳送門2》的教育版價格免費，但只包含單人模式和地圖編輯器，而且只有教育項目的用戶能夠下載。此外維爾福還開設了“Teach with Portals”網站，其中包含數學、物理等學科的教學計劃。這是維爾福在STEM（科學、技術、工程和數學）教育領域上進行嘗試的產物。
一些評論者指出《傳送門2》很適合用於解題的教學。在《紐約時報》的一篇評論中，塞思·席塞爾（Seth Schiesel）寫道“在某個地方，一位思想創新、富有活力的高中物理老師把《傳送門2》設計成一系列課程的關鍵部分。並且他會立刻成為那些幸運的學生們所遇到的最重要的科學老師。”一些數學教師和科學教師給維爾福發郵件，講述自己在教學過程中如何把《傳送門2》用作促使“學習遊戲化”項目的一部分。《傳送門2》開發者喬舒亞·魏爾和亞瑟爾·馬萊卡（Yasser Malaika）曾帶領開發團隊專門研究如何使《傳送門2》可以用於教育領域，於是謎題編輯器（Puzzle Maker）誕生了。魏爾和馬萊卡不但希望可以由自己來設計課程，而且還希望能夠給教育者提供一套設計課程的工具。在謎題編輯器誕生之前，免費的工具只有Hammer，然而對於教育者來說這個工具太難以理解和學習。謎題編輯器給教育者提供了一個易於使用的界面，使他們更容易設計謎題、制定教學計劃。一些教學工具是由一位數學老師和她的學生開發的。這些工具構成了2012年6月新啟動的“Steam for Schools”計劃。藉助這個計劃，教育者可以獲得免費的《傳送門2》。謎題編輯器可以-{zh-cn:通過; zh-tw:透過}-“Teach with Portals”項目免費地用於教學領域。截止到2012年11月，維爾福估計已經有超過2,500名教育者把“Teach with Portals”項目套裝列入自己的教學計劃中。

**相關研究**
2016年，一份研究報告顯示，《傳送門2》的謎題編輯器可以測量人的流動智力，類似Bochumer Matrizentest（BOMAT）。研究參與者需完成一系列越來越難的測試關卡，這些關卡稱作「傳送門2測驗組合」（Portal 2 Test Battery）。
已經有研究者對電子遊戲是否會對認知或非認知技能造成重大影響發表了研究報告，當中2014年的一份研究報告指出，經過多項預先測試和事後測試，發現《傳送門2》可以提升解決問題的技巧、空間概念和執行指定任務的持久力。研究結果顯示，參與者就算沒有玩過電子遊戲的經驗也可勝任。2017年的另一項研究發現，商業性遊戲（如《傳送門2》）也可以讓人增長溝通能力、適應力和點子發想能力。

**其他平臺支持**

**Razer Hydra**
開發了一個支持雷蛇九頭靈蛇體感控制器（Razer Hydra）的《傳送門2》，增強了一些遊戲元素的控制。另外還有10個單人模式關卡可作為DLC來下載。切特·費里斯詩克表示Sixense的開發者為了準備本地版本的遊戲，在維爾福公司度過了九到十二個月的時間。一個為雷蛇九頭靈蛇控制器準備的限制版與《傳送門2》的PC版捆綁銷售。

**PlayStation 3**
《傳送門2》支持PlayStation 3的決定驚動了電子遊戲界，因為加布·紐維爾之前批評過PlayStation，還指出把《橙盒》移植到PlayStation上面很困難。維爾福對微軟關於Xbox 360的政策越來越失望，例如向玩家推送修補程式和新內容很困難，這導致維爾福轉向了PlayStation 3。紐維爾發現索尼的發佈模型更為開放，允許開發者加入跟Steam類似的功能。《傳送門2》是第一款支持部分Steamworks組件功能的PlayStation 3遊戲，其中包括自動更新、追加下載內容和-{zh-cn:社區;zh-tw:社群;}-支持等。遊戲還具有跨平臺支持，即與使用不同設備和操作系統的玩家共同遊戲。
遊戲的Steam層可以同時顯示來自Steam和PlayStation Network的好友，並且可以同時顯示來自Steam和PlayStation Network的成就。PlayStation 3玩家可以在不支付額外費用的情況下獲取電腦版本。集成Steamworks功能使得維爾福能夠收集發佈之後玩家遇到的問題，然後發佈合適的更新。維爾福曾宣佈他們不打算在遊戲中集成其他PlayStation 3的功能，例如3D立體電視或PlayStation Move等。然而維爾福在2012年6月宣佈將於年底發佈針對PlayStation 3版本的補丁，以支持PlayStation Move控制器，而且會以“Portal 2 In Motion”的名字加入一些額外內容，這些內容也曾經提供給九頭靈蛇控制器版本。補丁於2012年11月發佈。2013年6月維爾福又向“Portal 2 In Motion”加入了一個免費的合作模式擴展。維爾福表示，儘管為PlayStation 3提供了超過Xbox 360的額外支持，但是遊戲的核心部分在各平臺都是一樣的。

**SteamOS和Linux**
2014年2月，《傳送門》和《傳送門2》增加了對SteamOS的支持。這兩款遊戲可以在大多數基於Debian的操作系統上面運行。Linux版本的內容和其他平臺基本相同。作為一個公開測試版本，維爾福在GitHub上面開設了Bug反饋。

**任天堂Switch**
內含《傳送門》與《傳送門2》的《傳送門：同伴合集》於2022年6月28日在任天堂Switch平臺推出。

**評價**

**發佈前**
PAX Prime 2010遊戲大會的《傳送門2》演示展臺前。
在E3 2010大會展覽期間，《傳送門2》受到了遊戲新聞記者們的喜愛。在遊戲批評獎中，《傳送門2》獲得了“最佳PC遊戲”和“最佳動作/探險遊戲”兩個獎項，並獲得了“最佳展示”以及“最佳主機遊戲”的提名。《傳送門2》被IGN網站授予“E3最佳PC、Xbox 360以及PlayStation 3遊戲”以及“最佳益智遊戲”，被提名為“整體最佳遊戲”，並被GameSpy授予“整體最佳遊戲”和“E3最佳益智遊戲”獎項。《傳送門2》還贏得了2010年Spike電玩遊戲大獎的“2011最受期待遊戲”獎項。

**發佈後**
《傳送門2》在發售後受到了普遍好評，在評分綜合網站Metacritic得到了95分的高分，而且在整個2011年於不同平臺獲得了第三至第五的排名。一些評論者認為《傳送門2》是“年度遊戲”的有力競爭者，而其他人則將其稱為有史以來最棒的遊戲之一。人們普遍認為《傳送門2》跟前作一樣好，甚至更好。Eurogamer的奧利·威爾士（Oli Welsh）說遊戲避開了開發商在開發續集時的缺陷，指出“《傳送門》是很完美的，但《傳送門2》不是。《傳送門2》比完美更完美。”影音俱樂部的古斯·馬斯特拉帕（Gus Mastrapa）寫道，維爾福消除了先前人們對《傳送門》的猜疑——其實《傳送門》的劇情也可以擴展得更為翔實。IGN的查爾斯·奧日特（Charles Onyett）寫道，續集通過拓展遊戲的玩法和劇情“使前作看起來更像是原型”。
大多數評論者讚揚了遊戲的創作和配音。《娛樂週刊》和《PC Gamer》雜誌的丹·斯特普爾頓（Dan Stapleton）能夠預測遊戲劇情中的許多曲折，但“仍然期待看到遊戲角色的反應”。他對遊戲角色的設計持正面評價，正如“他們的魅力使得原本將要回歸虛無的世界變得喧鬧和富有生機”。各角色都受到了好評。查爾斯·奧日特指出默切特“對角色有著明顯的熱情，這對遊戲大有裨益”，並且“一貫聰明的寫作與屏幕上的行動完美互補”。《Game Informer》月刊的亞當·比賽納（Adam Biessener）認為卡夫·強森這個角色比GLaDOS還要出色，並讚揚了遊戲的“完美音調傳遞”和“精彩的喜劇時間”。相反的是，Ars Technica的彼得·布萊特（Peter Bright）認為，與他在玩《傳送門》時感覺到的孤獨和絕望相比，《傳送門2》的惠特利和GLaDOS失去了一些這樣的感覺，“只是擾亂了心情而已”。
《傳送門2》新引入的遊戲元素，例如強光橋、高熱能激光和凝膠等也受到了好評。評論者對遊戲的難度感到滿意，認為雖然第一眼看上去很複雜，但是實際上謎題的解法並不複雜。《時代》雜誌的埃文·納西斯（Evan Narcisse）擔心新引入的元素會“淡化純粹的體驗，不過，維爾福有著高水平的魅力和氣質，一切仍然很精巧”。《每日電訊報》的湯姆·霍金斯（Tom Hoggins）讚揚遊戲以一種“傑出的學習曲線而非簡單的介紹”的形式來引入新元素，並認為這是一種“特別大方但處理方式奇特的設計精神”。《連線》雜誌的克里斯·科勒（Chris Kohler）評論道“遊戲從來不需要特別複雜的解法”，解決大多數謎題時都會遇到這樣的場景：“拍打自己腦門，然後自己就在想，天啊，我真是個傻瓜！之前我怎麼沒想到呢？”。彼得·布萊特感覺《傳送門2》要比前作簡單，他發現遊戲有效地向玩家進行了新元素的教學，並要求玩家“小心地使用已經提供的道具”，這給他的印象就是“遊戲像在軌道上運行”。但是丹·斯特普爾頓對凝膠持負面評價，認為它“難以控制”，而且“最多也只有一點用途”。
有評論強調合作模式關卡是遊戲的一個有價值的補充。奧利·威爾士把合作模式稱為“一個你可以與朋友共同進行的、最令人滿意的、屬於真正協作的遊戲體驗”。查爾斯·奧日特寫道，“維爾福清楚一個好的合作模式應當如何進行設計。這不能是簡單的鼓勵，而是得要求你們合作。在《傳送門2》中，溝通對成功至關重要。”一些評論者對玩家之間可以-{zh-cn:通過; zh-tw:透過}-非語音方式進行溝通的設計表示稱讚。《傳送門2》在設計、聲音和音樂方面的細節都受到了讚譽。邁克·納爾遜（Mike Nelson）相信遊戲的世界中置入了“絕對的細節”，“這一切感覺非常真實和自然，在一個短暫的時刻中覺得自己被引入了這個世界。”查爾斯·奧日特對維爾福的起源引擎所能達到的豐富的細節和功能印象深刻，為關卡增加細節和動畫“這一系列服務不光愉悅了我們的眼睛，而且還加深了我們對遊戲角色的理解”。湯姆·霍金斯評論道，遊戲世界“以一種驚人和有機結合的方式”來對遊戲主角雪兒作出反應，並稱贊維爾福的設計“跟《生化奇兵》的水下城市銷魂城一樣達到了世界級的成就。”
《傳送門2》也有收到一些批評的聲音。一些評論者認為遊戲的第二幕即單人模式中主角被惠特利拋入深淵，然後來到已被光圈科學廢棄的陳舊設施那部分。可能會使一些玩家感到困惑。約翰·楊（John Young）寫道，在第二幕，遊戲“以一種會使比較隨便的玩家沮喪的方式提高了難度”，特別是在離開一個實驗室前往下一個實驗室時，“我都不知道接下來應該去哪兒”。克里斯·科勒寫道，當玩家在光圈科技廢棄設施中瀏覽時，“這些設施沒有做任何事情——它只是一堆貧瘠、重複、非交互式的環境”。-{zh-cn:克里斯·沃特斯; zh-hk:基斯·禾特斯; zh-tw:克里斯·沃特斯;}-（Chris Watters）說，與維爾福早期的遊戲相反，《傳送門2》各關卡之間的加載時間“太長以至於讓你希望它短些”。-{zh-cn:沃特斯; zh-hk:禾特斯; zh-tw:沃特斯;}-還說，不幸的是，遊戲缺乏“獨立的實驗室和排行榜……不過，即便沒有這些東西，《傳送門2》在內容方面也不膚淺”。奧利·威爾士指出，如果想要在《傳送門2》結束時重溫前作主題曲《Still Alive》的感覺，那麼這個決定是錯誤的。遊戲批評家本·"雅茲"·克羅肖在他的“零標點符號”節目中稱《傳送門2》是2011年最佳遊戲。然而，他認為雖然《傳送門2》是一款非常優秀的遊戲，但是它不必要地銜接了前作的部分故事，並沒有真正進一步發展遊戲的概念。不過這個批評只針對單人模式的劇情。對於合作模式，他指出這個模式有“更多的吸引力和更多的原創精神”。
2011年4月20日，有報導指出玩家發起了一場針對《傳送門2》缺陷的抗議活動。玩家抱怨遊戲長度太短——一些人說遊戲全長只有四個小時，而且追加下載內容不值那麼多的錢，而且有人說遊戲畫面沒有特色，其電腦版只是遊戲機版的簡單移植。Kotaku的史蒂芬·托蒂羅（Stephen Totilo）指出，遊戲全長達九個小時，追加下載內容純粹是一些裝飾性的附件。一些記者認為在《傳送門2》之前發佈的《馬鈴薯袋》可能對玩家評分造成了影響。

**獲獎情況**
《傳送門2》在2011年金搖桿獎中獲得了“年度最佳遊戲”獎項，並在《時代》雜誌的“2011年十大電子遊戲”中排名第二。Gamasutra、IGN、Eurogamer、Kotaku、美聯社和《每日鏡報》將《傳送門2》列為2011年年度遊戲。遊戲在2011年Spike電玩遊戲大獎中獲得了12項提名，包括“年度遊戲”等，並贏得了“最佳PC遊戲”、“最佳男演員”（授予斯蒂芬·默切特）和“最佳女演員”（授予愛倫·麥克萊恩）、“最佳DLC”和“最佳多人遊戲”幾個獎項。在2011年遊戲開發者選擇獎中，《傳送門2》贏得五項提名，包括“年度遊戲”等，而且獲得了“最佳敘事”、“最佳音效”和“最佳遊戲設計”獎項。在遊戲互動成就獎中《傳送門2》獲得了十項提名，並被授予“傑出連線成就獎”、“原創音樂成就獎”和“傑出角色表現獎”（惠特利）三個獎項。在英國電影和電視藝術學院視頻遊戲獎中《傳送門2》獲得6項提名，並贏得“最佳遊戲”、“最佳劇情”和“最佳設計”獎項。遊戲音頻網絡協會（Game Audio Network Guild）向《傳送門2》授予了“最佳對話”、“最佳交互作曲”和“最佳原聲”（針對遊戲主題曲《Want You Gone》）三個獎項。在紐約遊戲評論家圈子獎（New York Videogame Critics Circle Awards）首次頒獎中，《傳送門2》獲得了最佳編劇和最佳表演的榮譽。在2012年的金搖桿獎中，“永久測試行動計劃”獲得了“最佳DLC”獎項。2016年底，《傳送門2》入圍了由社群票選的第一屆Steam大獎，並贏得「最需要抱抱的壞人」（Villain Most In Need Of A Hug）類別的勝利。

**銷售情況**
基於亞馬遜公司給出的銷售數據，可以得知《傳送門2》在發售的第一週就成為了美國最暢銷的遊戲，但在第二週被新版的《真人快打》所超越。根據NPD集團的調研情況，《傳送門2》在2011年4月美國遊戲銷量中名列第二（約637,000份），並在5月排名第四。然而，NPD集團的數據並不包括Steam平臺上的銷量。在英國，《傳送門2》在發售首周銷量就排名第一，第二週繼續保持第一。
《傳送門2》在PlayStation Network發生大規模故障的前幾天發售。Gamasutra的分析師馬特·馬修斯（Matt Matthews）基於NPD集團的數據進行分析，認為此次故障“沒有嚴重影響軟件的零售銷量”，但是一些開發商指出他們的銷售額確實出現了下降。ShopToNews分析師喬·安德森（Joe Anderson）估計故障不會給《傳送門2》在英國的銷售帶來太大影響。2011年6月22日，加布·紐維爾宣佈《傳送門2》已經售出300萬份。截至7月，美國藝電錶示全球各地的零售商已售出超過200萬份的《傳送門2》。加布·紐維爾在8月接受採訪時說，“《傳送門2》在PC上比在遊戲機上做得更好”。2012年5月，“永久測試行動計劃”放出時，紐厄爾稱傳送門銷售量已超過400萬，而且個人電腦的銷量超過了遊戲機。總體而言，《傳送門》和《傳送門2》總共售出了超過800萬份。

**模組**
除了玩家設計的關卡之外，還有一些由玩家製作的完整《傳送門2》模組。

**《傳送門故事：梅爾》**
單人模組，由8名傳送門系列粉絲組成的Prism Studios開發，於2015年6月25日發布，支援Windows、OS X和Linux系統，在Steam上擁有《傳送門2》的玩家可以免費取得。

**《光圈凝膠》**
單人模組，由「The Aperture Tag Team」開發，於2014年發行。在此模組中，「凝膠槍」取代了「傳送門槍」，可以射出和《傳送門2》裡面一樣的凝膠。

**《傳送門：時間機器》**
單人模組，由魯斯蘭·雷布卡（Ruslan Rybka）開發，於2014年發行。當中，玩家可以重新讀取之前的行動，由玩家角色的複製人演示出來。

**《Portal Reloaded》**
單人模組，由「PORTANIS」開發，於2021年發行。此模組新增具備時空穿越能力的「綠色傳送門」，可讓玩家在「目前」和二十年後的「未來」兩個時間線進行遊戲。

**腳註**

**參考文獻**

**外部連結**
 1648163-  《The Final Hours of Portal 2》date=20201204155646 ，關於《傳送門2》製作背景的電子書。