自由槍騎兵

是一部太空戰鬥經營模擬遊戲，Digital Anvil製作，Microsoft Game Studios發行。本作於1999年由Digital Anvil的創始人克里斯·羅伯茨首次公開，但由於製作計劃數次延期以及製作組被微軟收購，遊戲直到2003年才正式發售。
本遊戲允許玩家駕駛一架星際戰機在數十顆恆星及其行星系之間遊歷。玩家可以作為商船隊護衛與敵對的戰機進行格鬥，也可以投身於宇宙海盜事業。在停靠於空間站與行星時，玩家可以尋找僱主或進行貿易。在單人遊戲中玩家扮演自由職業者（本作由此得名）Edison Trent，從外星人手中拯救整個天狼星域。本作的劇情是線性的，但隨著劇情的發展對玩家行動的限制將一一解除，直到單人遊戲通關後再無任何限制。在多人遊戲下，玩家從一開始就是完全自由的。
羅伯茨本來承諾提供更多的遊戲體驗，例如支持數千玩家在線的多人模式，自動飛行控制和動態的經濟體系。但最終發售的版本並未具備這些功能。本作最初公佈的技術展示非常吸引人，但由於製作組被微軟收購以及羅伯茨的離職，導致一些評論認為本作可能淪為霧件。遊戲最終發佈後，評論認為本作雖然品質不俗，但與當初的承諾仍有差距。

**遊戲體驗**
製作組稱本作為擁有角色扮演要素的作戰模擬遊戲，並具備引人入勝的劇情。遊戲開始時，玩家只擁有一架基礎的小飛船和不完整的星系地圖，但可以通過多種途徑賺取金錢。玩家的默認視角是位於飛船後方的第三人稱視角，便於更全面地掌握周邊形勢。本作不允許玩家操縱主力艦，星際戰機使用一種迥異於牛頓力學體系的矢量操縱方式。不過，遊戲允許玩家利用牛頓第一定律，在保持現有運動狀態的前提下切斷引擎並將機鼻指向其他方向，藉此作出劇烈的機動。
在《自由槍騎兵》中，玩家只需移動光標便能控制飛船，點擊鼠標便能攻擊敵人。
遊戲僅使用少數鍵盤命令，大多數時候玩家只需用鼠標點擊便能進行遊戲。只要移動光標就能控制飛船，若將光標移動到敵人的運動提前量標識上並點擊右鍵，就能擊中敵人。因為遊戲並沒有提供雷達，飛出屏幕範圍的目標被顯示為屏幕邊緣的箭頭。飛行時使用的抬頭顯示界面也可以使用鼠標點選，信息窗口的控制就如同Windows窗口一般，使玩家可以輕易地查閱任何數據，例如精確瞄準的設定、隨身物品清單、無線通訊以及地圖操作。屏幕頂端擺放了一排常用圖標，例如自動駕駛和自動降落。多人模式的背景設定與單人遊戲相同，但不會發生單人遊戲的劇情。一臺個人電腦可以擔當容納128名玩家進行連線的服務器。
即使在玩家退出遊戲後，服務器上的遊戲仍舊可以保存留待以後繼續。但玩家的存檔資料不能轉用於其他服務器。
玩家可以按照自己的喜好來配置飛船與設備。玩家的級別由其手頭的淨資產決定，而特定級別的玩家只能購買特定級別的物品。高級的飛船可以裝備更多、更先進的武器與設備，金錢可以通過完成任務或買賣商品賺到。不同地區的任務難度會不同，而玩家飛船的先進程度也會影響任務難度。

**劇情與背景設定**
《自由槍騎兵》的劇情發生在前作《Starlancer》結局後800年。為了逃離前作中的內戰，Alliance將它的部分人民用幾艘冬眠船送出太陽系（Alliance屬下的五大國各派出了一艘冬眠船）前往天狼星區。這些移民將天狼星域發展為各種勢力錯綜複雜的地區。這其中崛起了四個主要的政治實體，各以其搭乘的冬眠船命名，並保留了各自祖先的獨特文化特徵。其中，Liberty類似1920年代的美國，Bretonia類似維多利亞時代的英國，Kusari類似德川幕府時代的日本，Rheinland類似第二次工業革命時代的德國。第五艘冬眠船Hispania號在途中出現故障而被乘員廢棄，它的乘員後代成為了海盜。
為了避免複雜的三維宇宙地圖，本作的所有重要地點都處於同一個二維平面上。遊戲中共有48個不同的行星系，玩家可以使用跳躍門在星系之間往來。進入某個行星系後，玩家可以通過貿易航路（Trade Lanes，建造在太空中的一系列傳送門）快速地穿梭於各種行星、空間站、礦區、軍艦之間。有一些行星系被小行星帶或其他物體的殘骸碎片覆蓋，過於靠近行星的大氣層則會導致飛船燒燬。 星空深處有秘密的基地和被廢棄的船隻殘骸供玩家發現。《自由槍騎兵》被形容為構建了一個生氣勃勃、富於變化的世界。商人的貨船滿載物資，通過貿易航路穿行於星系之間；海盜則切斷這些航路、襲擊商船；而警察和裝備大型艦艇的軍隊負責防範這些犯罪的發生。

**人物**
玩家在單人遊戲中扮演的人物是Edison Trent。製作組為了儘量詳細地塑造這個人物而放棄了讓玩家自訂角色外形的系統。但玩家在行為方式上卻有相當的自由，例如可以成為商人，海盜，或賞金獵人。隨著劇情發展，玩家得以結識幾位NPC人物，例如Liberty保安部隊（Liberty Security Force，LSF）指揮官Jun'ko Zane，外星文明考古學家Roland Quintaine教授，以及某秘密結社的領導人Casper Orillion。但與這些NPC的交流則只被限制為接受或暫時拒絕他們的委託。主角與其他人物的互動大多通過即時演算表現。 
遊戲中的NPC各自屬於不同的組織派別，例如警察、海盜、公司企業，或政府機關。每個組織都有各自的業務和使命，它們互相之間也有好惡關係。如果玩家摧毀某一組織的飛船，就會招致該組織及其盟友的怨恨。同樣，玩家也可以藉由摧毀某組織的敵人來換取該組織及其盟友不同程度的好感。如果與一個特定組織關係惡劣，玩家將遭受其成員的攔截，並會被拒絕在該組織經營的空間站停泊。玩家可以通過行賄來快速改善與特定組織的關係。一批專業演員（例如：喬治·竹井）為本遊戲配音。次要的NPC和背景人聲主要由業餘演員配音，多人遊戲因為沒有主線劇情，玩家只能遇見次要角色。

**劇情**
《自由槍騎兵》的劇情由全長超過2小時的過場動畫組成，只存在於單人遊戲模式。該劇情是完全線性的，沒有任何分支，只能由玩家在特定時機接受主線任務來推動。這些任務大多數沒有時間限制，玩家也可以選擇暫時離開主線劇情去執行支線任務。然而，為了防止玩家過度積攢財富導致主線任務難度降低，部分可探索星系和更高級的飛船、裝備需要玩家完成各個主線任務後才逐漸解鎖。部分主線劇情對玩家等級有要求，在此期間玩家積攢一定財富後才能升級，這鼓勵了玩家四處探索，也防止玩家在進行主線劇情時因金錢不足、不能購買強力的裝備和消耗品而難以完成任務。
單人遊戲的開場動畫表現一座空間站第七自由港（Freeport 7）被未知部隊摧毀的場景。在這次事件中失去了所有財富和飛船的Trent，被救到Liberty的首都行星Manhattan。在等待他的債務人Lonnigan從昏迷中醒來的期間，Trent受僱於LSF，接受Jun'ko Zane的指揮，後者給他提供了一艘基礎的小飛船。Lonnigan醒來後拒絕償還欠債，隨即被LSF擊倒並帶走。之後Trent在新聞中得知了他的死訊。此時一個小偷向Trent展示了一件文物，某神秘組織正是為取得該文物才摧毀了第七自由港。一位LSF軍官射殺了小偷，隨即Zane趕到現場，出於自衛被迫射殺了這名軍官。Zane和Trent逃離了Liberty，他們輾轉經過了《自由槍騎兵》世界中近乎半數的行星系，這些星系由不同國家、海盜勢力控制、或是完全獨立。在旅行中，Trent找到了外星文明考古學家Kendra Sinclair和Dr Quintaine來深入研究那件文物。在尋找更多研究材料的過程中，他們遭遇了被稱為遊牧者（Nomad）的外星人。遊牧者是一個早已消亡的先進文明Dom'Kavash遺留下來的僕從。他們可以附身於人類身上，緩緩地滲透至四大國的中樞，計劃在人類之間引發內戰，削弱並逐步滅絕人類。
Trent加入了The Order，一個專門抵抗遊牧者的秘密組織，並從遊牧者手中救出了Liberty的總統。Sinclair和Quintaine的研究表明Trent的文物是Dom'Kavash超空間門體系的地圖和啟動器。The Order對據信是遊牧者母星的地點發動了進攻，攻入該星系的一座戴森球，試圖啟動那裡的超空間門，切斷遊牧者的能源供給。被激活的超空間門將遊牧者吸到了一個未知的地方，The Order決定監視那超空間門，防止遊牧者捲土重來。遊牧者被擊敗後，一切回到正軌，Trent和Zane被政府赦免。The Order有意招募Trent作為他們在Liberty國內的耳目，自此玩家可以按照自己的意願在結局後繼續進行不包含劇情內容的自由遊戲。

**開發歷程**
Bretonia首都的原畫設定
早在1997年，自克里斯·羅伯茨構思《銀河飛將》之時就開始著手策劃本遊戲。他試圖策劃一個遊戲歷程與過場動畫無縫連接、單人模式與多人模式共用的複雜遊戲，還帶有簡單易用的用戶界面。1999年，本作在GameStock（微軟主辦的遊戲業者年會）正式以《自由槍騎兵》之名公佈。羅伯茨聲明本作將於2000年秋季發售，並公開了一段演示視頻。遊戲中的世界將充滿對宏觀經濟造成影響的市場活動，城市中各類運輸工具川流不息且具備氣候變化，電腦控制的商戶即使是在玩家視線之外也會自行進行進出口貿易，而數千玩家與這個持續存在的世界的互動，也會成為影響宏觀經濟的因素之一。玩家可以建設他們自己的空間站。遊戲的控制界面非常友好，只需鼠標便足以操控一切。遊戲引入了神經網絡（Neuronet，類似頭盔顯示器）概念，玩家可以方便地啟動AI自動導航系統，只需按一個鍵玩家的星際戰機就能自動尾隨敵機，讓玩家集中精力進行射擊；另一個按鍵則讓戰機進入自動迴避機動，逃離威脅。遊戲將鼓勵玩家賺金幣升級他們的神經網絡。羅伯茨還聲稱多人遊戲部分的內容將單獨發售。同年，《自由槍騎兵》參加了E3電子娛樂展，並獲得了數個獎項。但是，當羅伯茨聲明遊戲的發售將推遲到2001年末時，本作開始了它的跳票歷程。即便如此，演示視頻中展現出的驚人創意仍舊使電腦遊戲世界將本作評價為“將引發遊戲產業的革命”。
《自由槍騎兵》沒有參加2000年的GameStock，不過在同年參加了E3電子娛樂展上。遊戲媒體們在長達90分鐘的演示視頻面前排起長隊，視頻中包括了10分鐘的開場動畫和20分鐘的遊戲錄像。雖然媒體對視頻中的部分畫面表現和人物面部表情頗感折服，他們仍認為遊戲有待潤色，且懷疑早先公佈的即時經濟體系能否實現。本作也同時宣佈跳票至2002年。到2001年春季，遊戲再次修改發售日期，羅伯茨在接受IGN採訪時談到遊戲已經接近完成，剩下的掃尾工作馬上就會結束。羅伯茨說遊戲的單人與多人部分將分開發售，因為兩個模式的遊戲世界最終無法統合在一起。單人遊戲玩家仍舊能無視劇情任務，但羅伯茨有信心遊戲的劇情足以將玩家吸引到最後。多人模式將容納1500名玩家互相貿易或戰鬥。為了防止新手玩家遭到PK狂熱者的欺凌，遊戲中的同心圓結構的世界被設計為越靠近圓心就越安全。安全地帶將有AI控制的保安部隊巡邏執法，如果玩家被目擊到傷害無辜群眾便會被懸賞緝拿。警察與賞金獵人（可以是AI或玩家扮演）會被分派去追殺那罪人，領取賞金。
2000年7月，微軟開始放話收購Digital Anvil。羅伯茨承認本作那些過於激進的創新和超出預期的開發週期需要由財大氣粗的公司企業來提供資金。本遊戲已經超出了預計3年的開發週期足足18個月。羅伯茨認為微軟不會對他的製作理念橫加干涉，並相信微軟只要求本作完成後銷售5萬套。但是，關於收購的傳言到2000年12月突然大增，一些遊戲網站推測Digital Anvil的高管已經大量離職，《自由槍騎兵》的開發也已經被微軟喊停或裁減。在2000年12月6日，微軟正式宣佈併購Digital Anvil。羅伯茨隨即離職，但直到《自由槍騎兵》發售為止以顧問的身份留在製作小組中。微軟要求Digital Anvil縮減過度超前的遊戲特性，將力量集中到有把握的地方。被放棄的遊戲特性大多是羅伯茨設計的多人遊戲創意。除了削減內容外，評論者認為微軟不會變動羅伯茨的開發團隊。
《自由槍騎兵》的開發團隊在2001年保持低調，直到在2002年微軟主辦的International Games Festival上發佈了一段演示視頻，吸引了大批人群。微軟宣佈遊戲開發依照日程，將於2002年底完成。評論者發現演示視頻中有部分未完成的痕跡，而且遊戲畫面比起其他同在2002年發售的遊戲要落後。他們還懷疑玩家在多人遊戲中會缺乏追求的目標。Digital Anvil在2002年10月完成了所有遊戲內容，並向大約500名測試人員發佈了試玩版。對遊戲最後的潤色和調整在2003年3月最終的發售日前完成，發佈給媒體的測評版本中顯示，神經網絡的自動駕駛功能、多分支的對話選項和支線任務被削減掉了。為了給遊戲造勢，微軟將30套可正常遊玩的測試版本贈送給隨機抽選出的玩家。預訂本作的玩家也獲得了主題長袖襯衫。遊戲最終的發售日是2003年3月4日，亦可通過雅虎的遊戲服務購買。在被微軟拆散併入其他計劃之前，Digital Anvil對本作最後的維護工作是同年6月6日提供的六個服務器地址並更新反作弊措施。按照微軟的產品策略，對《自由槍騎兵》的售後服務於2008年4月8日終結，用於搜索與連結多人遊戲的全球服務器被關閉。
於2003年11月18日發售了《自由槍騎兵》的原聲音樂集，由該公司的獲獎作曲家詹姆斯·漢尼根和樂師Andrew Sega創作。該音樂集被包括在一張存放未公開版本開場動畫、原畫設定、臺詞腳本、遭刪減內容等周邊資料的DVD裡發售。本作的譜曲獲得不少讚譽，成功地為聽眾渲染了遊戲的氣氛。不少《自由槍騎兵》的愛好者團體為本作創作了遊戲模組，其模組之間規模差別很大，從增加新飛船、行星、任務的小修改到增加幫派組織、隨機事件和即時經濟體系的大規模模組一應俱全。

**評價**
《自由槍騎兵》最初公佈的演示大獲好評，在1999年度的E3獲得四項遊戲評論家獎，包括當年度的最佳PC遊戲獎。早期的演示視頻和測試版也受到好評，只有一些對羅伯茨那些過於激進的理念的懷疑。雖說此後不斷的跳票和製作公司遭收購使本作品質受到質疑，但遊戲最終發售後仍獲得媒體正面評價。 
本作的遊戲畫面被認為相較於同年作品而言很一般，但運行時的幀數卻很穩定。FiringSquad評價道，雖然遊戲畫面稍顯落後，但藝術設計填補了這一瑕疵。 GameCritics.com和Skoar.com很喜愛本作宇宙的設計。AtomicGamer和GameSpot則報怨機械設定缺乏趣味，主力艦雖然大過星際戰機，但對於一部2003年遊戲來說仍嫌小氣。Game Nation TV評價道，本作中所有勢力擁有相似的風格，讓“《星際旅行》系列看起來像異形動物園”。GameSpy認為，遊戲中的每個行星系各有不同的視覺外觀，但從功能上來說則是雷同的，這會降低玩家繼續探索的興趣。分屬不同民族的人物本該具備的文化差別也被清一色的美國口音所淡化。
Skoar.com稱讚本作具有非常適合角色扮演的非線性遊戲體驗，但其他評論則認為本作的世界不如早期公開的富於變化。即使互相之間打得你死我活，國家邊界和海盜的勢力範圍從不改變。NPC的活動也被削減為簡單地在貿易航路上往來，按照固定的路線巡邏。遊戲的經濟體系是固定的，從頭到尾物價幾乎不會變動，只是有時隨著新聞事件波動一下。玩家永遠只能扮演一個獨來獨往的飛行員，不斷地維修飛船、購買消耗品、進行小額貿易。無法僱傭僚機或護衛，也不能建立自己的船隊與基地。玩家的人物沒有個性的性格特徵，對話總是固定地讓玩家選擇接受或回絕任務，不過IGN認為遊戲中無處不在的細節背景資料讓這世界不那麼無趣。尚有評論批評分支任務缺乏變化，全部要求玩家在一個指定地點擊落敵機，互相之間只是稍有區別。有觀點認為多次完成這種任務會使遊戲迅速變得瑣碎無聊。
Skoar.com和Stratos Group同意豐富的過場動畫成功構建了有趣的單人遊戲劇情，不過這些過場完全無法跳過，即使是對人物神態和表情有傳神表現，在多次觀看後也變得讓人無法忍受。AtomicGamer則發現有時人物動作與聲音脫節，造成人物對不上口型。由專業演員擔綱的配音被評價為非常成功，使人物生機勃勃。但只有一位配音演員為幾乎所有隨機遭遇中的男性角色配音，他單調平淡的表現為GameSpy、GameSpot和Eurogamer所詬病。遊戲中動態對話系統為NPC角色創造的結結巴巴的對答也無助於改善遊戲體驗。雖然遊戲在行星與空間站的設計、人物的動態表情和NPC的隨機對答中下了功夫，遊戲評論者Tom Chick則認為它們仍舊讓他失去了進行交易或接受任務的興趣，而上述一切在完成劇情的過程中是無處不在的。其他一些評論不滿主線劇情時常強行中斷他們當前正從事的事務，命令他們前往指定地點去觸發主線任務。Skoar.com卻認為正是這一點讓玩家不至於過早陷入千篇一律的自由任務中。對劇情持負面觀點的評價認為結局來得太過突然，讓他們缺乏進一步的遊戲目標，並發現結局後的遊戲內容缺乏變化。
《自由槍騎兵》鍵盤鼠標配合的操控方式獲得了好評。相比一般的太空模擬遊戲，本作的操縱方式更接近於第一人稱射擊。結合方便易懂的鼠標點擊系統，作戰殺敵也顯得簡單了一些。GameSpy評價道，遊戲中的戰鬥非常有趣，有助於延長多人遊戲的壽命。IGN指出這套控制系統雖然符合遊戲探索發現與刺激戰鬥的主題，但會讓戰鬥手段顯得單一。遊戲中很難作出劇烈的轉向與迴旋機動，讓本作中的纏鬥成為單調的追或被追，與同類型的其他遊戲相比顯得蒼白無力。遊戲中不允許僱傭僚機，對戰機的改裝受到限制，所有戰機的速度完全一樣，火控系統也過於簡單，被GameSpot批評為戰術上過於膚淺。Skoar.com稱讚遊戲中的AI會果斷打散隊形試圖對玩家實施迂迴，PC Zone則批評AI在混戰中只懂得圍攻玩家。UGO Networks也發現，由於友軍AI不夠積極，擊落最後一架敵機結束戰鬥的時常是玩家本人。GameCritics.com很滿意本作的自動尋路系統，認為遊戲中簡單易用的未來版導航系統非常真實可信。AtomicGamer則指出過大的目標箭頭（用於指示離開屏幕範圍的目標）配上難看的字體，對戰鬥並無幫助。 
FiringSquad認為，《自由槍騎兵》的多人模式是“本作最大的成功與失敗”。該模式的優點在於玩家可以完全自由活動，或與他人合夥賺錢，或販賣船隻和裝備。但是，遊戲中完全固定的經濟體系和國際形勢，加上可選的商品非常有限， Game Nation TV直言多人模式只不過是沒有主線劇情的單機模式而已。由於玩家無法自創人物，人人都是"Edison Trent"，導致玩家不能進行個人交往。不過，即使有著上述限制，Stratos Group仍認為玩家在多人遊戲中能享受充分的樂趣。因為真人玩家到底不是AI，他們可以密切配合完成獨自一人不能成功的任務。但是，由於單人遊戲與多人遊戲的自由任務是完全一樣的， IGN和GameCritics質疑即使有朋友相伴，將這些相同的內容重玩多次有否意義。IGN更指出既然玩家不能將成就帶到其他服務器，使努力賺取大量財富、購買高端裝備的行動顯得毫無價值。AtomicGamer則讚揚了多人遊戲不易跳幀的穩定性。
總而言之，《自由槍騎兵》被部分評論者認為是一部技術成熟，可玩性高、頗有樂趣的遊戲。遊戲使用了“菜鳥主角經歷艱辛最後拯救世界”的劇情套路，允許玩家在結局後繼續遊戲。本作作為太空模擬遊戲表現中規中矩，獲得了不錯的銷量，被評價為物有所值。但是本作削減或放棄了部分早已承諾的遊戲特性，未能滿足支持者的全部期待。本作的部分設計理念過於激進，而製作公司缺乏足夠的能力將其實現。

**參考文獻**

**外部鏈接**
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