鏡之邊緣

是由EA DICE開發，並由藝電發行的第一人稱動作冒險遊戲，這也是史上第一款以跑酷為題材製作的電子遊戲。該遊戲公佈於2007年7月10日，並於2008年11月在PlayStation 3和Xbox 360的平臺發行，Windows版本則在2009年1月13日發行。遊戲採用虛幻引擎3，並加入了由Illuminate Labs和DICE聯合開發光照新解決方案。
遊戲顏色風格亮麗，不同於其他大多數第一人稱遊戲，其擁有更多的動作（如滑越障礙、攀牆、撞門、過獨木橋、爬水管、蕩繩、翻滾等），以及更大的活動自由，例如沒有平視顯示器（HUD），而且角色的腿部、手臂和軀幹在屏幕上是可見的。遊戲背景設定在一個言論被極權政府重度監控的社會，而包括主角緋絲（Faith）在內的“信使”（runner）網絡則被用來逃避政府監督以傳遞信息。作為3D平臺遊戲，玩家需要操作主角緋絲運用源於跑酷的動作在都市中飛簷走壁、翻越障礙和通-{}-過通風井。
《鏡之邊緣》獲得了較多的正面評價，其Windows版在Metacritic的彙總得分為81%。遊戲的獨創性和其廣闊的環境均獲得一致好評，而批評則集中於劇情的乏力，試錯性的玩法和過短的流程。本作贏得了年度互動成就獎年度最佳冒險遊戲。由瑞典歌手麗莎·密絲柯維斯基演唱的遊戲主題曲《Still Alive》於2007年發售混音原聲帶。移動平臺的同名橫向卷軸《鏡之邊緣》於2010年4月1日登陸iPad，2010年在9月2日登陸iPhone。其Windows Phone移植版發佈於2012年7月13日，最初為諾基亞Lumia手機獨佔。官方於E3 2013正式宣佈其續作計劃。

**玩法**
信使視角將環境物件高亮顯示為紅色，提示下一步往何處走
在《鏡之邊緣》中，玩家以第一人稱視角控制主角緋絲，在光鮮耀眼的城市屋頂間跳躍，牆垣上奔跑，並利用通風井進入各個建築。這些動作技術都源自跑酷這項運動。高級製作人歐文·奧布賴恩（Owen O'Brien）表示，《鏡之邊緣》旨在“傳達緊張感和與環境的身體接觸”，併為玩家提供在第一人稱遊戲中史無前例的行動自由。這不僅是通過跑酷的運用，為了達到這一目的，遊戲運鏡對於角色動作著墨頗多。例如在緋絲加速跑時，鏡頭上下晃動的速率也會提高，而當她翻滾時，鏡頭會隨之旋轉。同樣地，遊戲玩家可以充分運用手足甚至軀幹來完成動作，例如緋絲可以用手控制泵閥，加速跑時步幅會變大，跳遠時手腳會隨之晃動等等。
《鏡之邊緣》的特色在於真實的第一人稱視角和肉搏戰
由於運動是遊戲的重點，因此在遊戲中維持衝力就變得至關重要，玩家需要完成一整套行雲流水般的動作，倘若有所不連貫便會引起衝力的損失，這可能就會導致緋絲的失足，或者因為達不到指定的衝力而夠不著某些物體。遊戲的控制會因具體情況而相應簡化，“向上”的按鈕可以控制緋絲在穿行時跨越障礙，例如跳躍、攀爬或抓住飛索等物件，而“向下”按鈕則可控制她執行其他動作，如下滑、翻滾或僅僅是下蹲。為了幫助玩家完成這一連串動作，遊戲採用了“信使視角”這一系統，顧名思義，該系統可以呈現信使所能看到的環境，以便立即找到逃生路線。系統會高亮顯示對遊戲進行有益的環境物件，比如說，管道、斜坡和可進入的門在緋絲行進中會變為紅色，儘管它顯示的未必就是最優路線。隨著遊戲的深入，這類視覺提示的數量會逐漸減少到只顯示最終目標，當然玩家也可以選擇完全關閉該提示系統。系統還能被用來製造難題，讓玩家想出如何利用高亮物件組合成一連串的動作，以達到目的地。“反應時間”系統是另一個協助玩家的手段，這種類似於子彈時間的形式能使玩家在不失去衝力的前提下，有時間來考慮接下來怎麼走，也能讓跳躍和繳械的時機掌握變得更為容易。
雖然玩家角色可以持有武器，但奧布賴恩強調，“這是一款動作冒險遊戲，我們沒有把它定位成射擊遊戲——其重點不在於槍，而在於人。”《鏡之邊緣》的遊戲性更側重於通過遊戲環境尋找最優路線，而戰鬥僅僅處於次要地位。事實上，在E3展“遊戲攻略”上奧布萊恩表示，有一項解鎖成就正是不射殺任何敵人通關。正因如此，遊戲中槍支雖然可以通過對敵人繳械獲得，但子彈用盡時就必須丟棄。此外，攜帶武器還會拖累緋絲的行動，而且槍越沉，阻礙就越大，這便使遊戲擁有了策略元素，以決定何時該犧牲靈活性換取短時的火力。
為了延長遊戲時間，每一關都隱藏有3個包裹，玩家找到後可以解鎖特典和稱為“時間試煉”的時間競速模式。在該模式中，玩家需要儘可能快地完成一關中的一小部分，在線排行榜和紅色的“影子”可以讓玩家看到他們的最快路線或排行榜上其他人的路線。

**劇情**

**設定**
《鏡之邊緣》的故事發生在一座不知名的“烏托邦”城，生活舒適，犯罪幾乎銷聲匿跡。但是這種和諧的城市狀態是由專制極權體制換來的，政府為了減少犯罪和鎮壓反抗，監控著所有通信，並操控媒體，司法審判和民主體制形同虛設。遊戲設定的18年前，當局曾開火鎮壓對其統治的抗議，造成平民喪生。遊戲發生時即將舉行市長選舉，原市長卡拉漢（Callaghan）尋求留任以確保政府能繼續控制城市，而另一位備受青睞的候選人波普（Pope）則承諾會帶來變革。
高級製作人歐文·奧布萊恩表示：“（《鏡之邊緣》）探討了你為了舒適的生活願意放棄多少個人自由，這不只是一個女孩對警察政權獨裁反抗的故事，而要比這微妙得多。”美國電視劇《螢火蟲》和衍生電影《衝出寧靜號》均是奧布萊恩的靈感來源。“我們的另一主題是你不能強迫別人按照你的規則和你的社會生活，哪怕你的社會更好”，他說，“《衝出寧靜號》裡探員竟然說，‘這哪是什麼邪惡帝國，我們只是不理解，你們為什麼不願意加入我們這個幸福之家。’但顯然他們做得太過了，這也同樣發生在了我們的遊戲中。”

**梗概**
遊戲主角是24歲的緋絲·康納斯（Jules de Jongh配音），其右眼周圍有著獨特的紋身，遊戲標識也與此類似。緋絲是一位接受過跑酷訓練的“信使”，負責在城市傳遞革命集團間的實體郵件，以躲過電話和電子郵件等渠道的監控。緋絲對於極權政府的態度植根於她的過去。緋絲年幼時，父母都是抗議運動的活躍分子，致力於防止城市淪為專制政權。她的母親在失控的和平示威“十一月暴亂”中喪生，16歲的緋絲從此逃出家門，流浪街頭成為飛賊。緋絲和另一位“信使”莎蘭（Celeste）都是被老麥（Mercury）訓練出來的，老麥在任務中給予她們無線電支持。
一天，緋絲收到了身為警察的妹妹凱特在波普辦公室發出的求救，隨後發現波普被謀殺了，死時握有一張寫著“伊卡洛斯”字樣的紙條。凱特希望緋絲能查明真相，並向她的上司米勒中尉彙報。緋絲髮覺一名叫做阿杰（Jacknife）的前信使可能掌握更多情報，他向緋絲提供了波普的安全負責人、前摔跤手火繩（Ropeburn）的線索，但卻不肯再透露更多。米勒中尉獲知此事後，安排會見了火繩，但火繩在緋絲試圖竊聽時察覺了她，並想將其殺死。最終緋絲在搏鬥中佔了上風，把他懸在了屋頂上，打算訊問出更多情報，不想此時火繩卻被一名神秘刺客搶先殺害了。緋絲追擊著刺客，發現他受僱於一傢俬人保安公司，這座城市都非常仰賴於它的武裝力量。該公司也正訓練著自己的特警，以俘虜或殺害市內的信使。緋絲在油船上重新找到了刺客的行跡，並將其迫至一隅，最終發現這名刺客居然是莎蘭。莎蘭承認由於“伊卡洛斯計劃”，為了活命，她已轉投對方來擺脫不斷被安全部隊追捕的生活。莎蘭擔心被緋絲捉住後可能會被捕，便逃之夭夭了。
老麥告訴緋絲，凱特已經被控以謀殺波普之罪，並安排地點讓緋絲伏擊押解她入監的車隊。緋絲得以成功地解救了凱特，並讓她逃往老麥待命的藏身處，而緋絲則負責將警察引開。擺脫追逐之後，緋絲回到了藏身處，卻發現那兒遭到了襲擊，不僅凱特失蹤，老麥也已奄奄一息。老麥告訴緋絲，凱特已被帶往沙德——一棟作為市長卡拉漢的居所和城市的集中監控數據庫的摩天大樓。米勒中尉認為緋絲是城市變革的希望，在他的幫助下，緋絲得以進入服務器機房並破壞了服務器，解開封鎖到達屋頂。然而此間，米勒的無線電支持卻突然被切斷，並傳來了一聲槍響。在屋頂上，緋絲髮現用槍挾持著凱特的竟是阿杰。阿杰解釋說，“伊卡洛斯計劃”是由卡拉漢一手策劃的，旨在消滅市內所有信使，並掐斷不受控制的信息流動，而他就像莎蘭一樣，僅僅是為了活下去而染指其中。阿杰企圖乘坐待命的直升機挾凱特逃跑，但緋絲緊跟著抓住了直升機，跳進了裡面並把阿杰踢了下去。阿杰墜落時開槍擊中了直升機旋翼，而駕駛也遭到隨後趕來的特警開槍擊中，直升機因而失控。緋絲幫助凱特在直升機墜毀前，安全地跳到了附近的屋頂上。二人緊緊相擁，隨著鏡頭逐漸地拉遠，兩人在摩天大樓上俯瞰著整個安靜的城市。
在遊戲結束播放製作人員名單時，背景聲音播出了一則聲明，宣佈緋絲和凱特被定為在逃通緝犯，同時敦促市民在沙德服務器修復前避免使用電子通信。

**開發與發行**
2007年DICE的創意總監Ben Cousins表示，DICE儘管一直不斷在為其成功的戰地系列開發遊戲，但也想嘗試去製作另一款藝電產品中前所未有的“新鮮有趣而互動的”遊戲。2007年6月，據媒體透露DICE公司正在開發一款稱為“鏡之邊緣”的遊戲，但卻被錯誤地描述為第一人稱射擊遊戲。2007年7月10日，《鏡之邊緣》正式由藝電公佈，並於2008年2月在美國舊金山的遊戲開發者大會上第一次展出了遊戲演示。並在2008年5月6日倫敦舉行的索尼PlayStation日上，放出了首隻完全表示遊戲畫面的視頻。
《鏡之邊緣》視覺風格鮮明，室外環境以白色為主導，尤其缺乏綠色（例如樹幹和樹葉均為純白，而非其自然色） ，並刻意強調強烈的原色。高級製作人歐文·奧布萊恩表示，選擇這一風格可以讓玩家專注於信使視角指引，還可用於顯示生命值，緋絲開始受到傷害時顏色會變得黯淡。由於《鏡之邊緣》的開發要早於寒霜引擎的完成時間，遊戲使用Epic的虛幻引擎3，而不是DICE公司自己的寒霜引擎。DICE與Illuminate Labs聯合開發的新照明系統Beast也加入了虛幻引擎中，以強化《鏡之邊緣》獨有的藝術風格，並呈現色彩和光線的反射。為了解決第一人稱視角中鏡頭自由移動帶來的模擬眩暈症，在屏幕中央安置有一個準星。這個準星可以讓玩家將注意力集中於一點，以防止產生眩暈感，同樣的方法在舞蹈技巧中稱為“定點”。除了這個準星之外，遊戲中沒有其他的HUD（玩家也可依照喜好移除準星）。
2008年10月30日，《鏡之邊緣》的演示版在PlayStation網絡的PlayStation商店發佈，次日在Xbox Live的Xbox Live Marketplace發佈。演示版包括訓練關卡和序章關卡。2008年11月11日，《鏡之邊緣》正式登陸Xbox 360和PlayStation 3平臺。2009年1月13日，Windows版《鏡之邊緣》開始發行。遊戲支持Nvidia的PhysX GPU物理加速系統，可以增加玻璃、煙霧和布的細節和物理效果。此外Windows版還附贈了遊戲混音專輯。遊戲包括SecuROM v7.x 數字版權管理（DRM）軟件，購自Steam版除外。
遊戲捲入了藝電與加州開發工作室Edge Games的商標糾紛。2009年9月，藝電申請註銷Edge Games的商標，指控其持續採取法律行動威脅藝電。Edge總裁Tim Langdell則指責藝電與Edge的和解談判是為“拖延時間”。Langdell的公司宣稱“Mirror's Edge”作為“Edge”的變體，其具有合法所有權。法院審理後對Edge的說法不予採信，Edge最終與藝電和解並放棄了其眾多商標。

**譯名**
目前網絡上最為通用的譯名為遊戲英文名的直譯——“鏡-{}-之邊緣”，名稱中的“鏡”代指遊戲中乾淨而明亮的城市，而“鏡-{}-之邊緣”所描述的就是主人公緋絲等信使與墨守成規的社會格格不入，遊走於城市邊緣的生活狀態。不過這並非藝電官方指定的譯名，遊戲的臺灣官方譯名為“靚-{}-影特務”，而在Windows Vista簡體中文版下安裝遊戲後，在“遊戲”中可見“暗鏡迷蹤”的簡體中文名稱，由此可將其推斷為中國大陸當時的官方譯名，但這一版本從未在中國大陸上市。藝電在之後的iOS版和Windows Phone版中已改採通用的“鏡之邊緣”作為中國大陸譯名。

**促銷**
在美國Game Crazy商店預購遊戲時，可以獲得其演示版的試玩序列號，以及一件《鏡之邊緣》主題T恤。GameStop商店的預購活動同樣贈送試玩序列號，和一個與遊戲中造型相似的黃色“信使包裹”。在英國GAME商店預購則可獲得一件暗鏡迷蹤版的Fenchurch T恤。而在藝電網站上，《鏡之邊緣》遊戲組合包加上一個與Gamestop提供的類似的、Timbuk2製造的紅色“信使包裹”，售價為130美元。包裹前面是遊戲的標識，裡面則印有緋絲的肖像。

**漫畫**
《鏡之邊緣》推出了自己的系列漫畫，劇本仍由Rhianna Pratchett設計，儘管故事的舞臺以及主要人物和遊戲相同，但情節與遊戲並沒有太多交集。漫畫的畫師則是Matthew Dow Smith。漫畫每月出一期，至2009年5月完成，一共推出了六期。

**原聲帶**
2008年10月7日， 藝電宣佈了《鏡之邊緣》混音專輯的消息 ，包括由瑞典歌手Lisa Miskovsky演唱的《鏡之邊緣》主題曲《Still Alive》 （與Jonathan Coulton演唱的遊戲《傳送門》主題曲《Still Alive》無關），以及Benny Benassi、Junkie XL、Paul van Dyk、Teddybears和Armand Van Helden製作的五個混音版本。這張名為《Still Alive – the Remixes》的專輯發行由E.A.R.S.於2008年11月11日發行。
為《鏡之邊緣》遊戲配樂的作曲家Magnus Birgersson（又名Solar Fields），計劃為遊戲配樂發佈正式專輯。他在其Facebook頁面宣佈將在2009年3月中旬左右發行。

**評價**
《鏡之邊緣》獲得了大多數人的好評，評分彙總網站Metacritic顯示其PC版獲得81/100分，而PlayStation 3和Xbox 360版獲得79/100分。《官方Xbox雜誌》給予《鏡之邊緣》9.5/10分 ，稱讚其“逼真的運動感和遊戲性”。《Play》授予10/10分，Gametrailers.com則給予8.3/10分。《Computer and Video Games》同樣報以好評，將其形容為“一次精妙絕倫的體驗，即便射擊小橋段未能達標”。IGN給予遊戲8.3/10分，稱其為“刺激而華麗的冒險”，但“作為系列首作仍在尋找其立足點”。GameSpot評予該款遊戲7/10分，讚揚了其身臨其境的遊戲環境，但也批評其遊戲節奏不夠協調。Gamasutra認為遊戲不落窠臼，是個“讓你不想射擊的射擊遊戲”。
《鏡之邊緣》沒有使用電腦即時演算或預渲染的過場，而是以動畫短片銜接劇情，評論對此看法兩極。
不過，《Edge》雜誌僅僅給遊戲評出5/10分，指出遊戲關卡顯得太過做作，而沒有真正的自由，只不過是多了幾條預定的路線而已。Eurogamer評予《鏡之邊緣》8/10分，稱讚遊戲的理念和綜合遊戲性，但同時也承認這款遊戲不會令所有人著迷：“這會讓玩家兩極分化。……它很大膽前衛，但又很生硬古板。有些人毫不在乎這些缺陷，但其他人卻可能對其嗤之以鼻，而且雙方都有理可依……”《衛報》表示遊戲流程過短，許多評測亦對其試錯性的玩法頗有微詞。其他問題則包括對動畫式過場的風格選擇，以及部分關卡的“侷促感”。
開發商最初預計《鏡之邊緣》銷量可達300萬，但在2009年2月，藝電宣佈該遊戲售出超過100萬套。根據2010年10月藝電和Edge Games的法律糾紛相關法庭文書（參見“開發與發行”一節），《鏡之邊緣》已在全球售出超過200萬套，其中北美售出75萬套。遊戲的iPhone版已售出37,000餘套。2013年6月，​​藝電執行副總裁透露遊戲已售出“約250萬套”。

**擴充內容和續作**
2008年12月4日，藝電公佈內含7個主題的全新時間試煉地圖。這些地圖的按照超現實風格理念設計，由空間中大大小小而又零散的抽象幾何立方體組成。DICE的高級製作人歐文·奧布萊恩表示，在新地圖中，“行動自由和第一人稱的控制一直是《鏡之邊緣》最受歡迎的方面，所以我們決定為這個地圖包提煉出它們最純粹的形態……我們特地表達出更為抽象的美感，而這依舊是我們獨有的藝術風格。我們更注目於遊戲流程和遊戲性，創造出了完全有別於主體遊戲的體驗和挑戰。”擴充包原定於2009年1月29日發佈，後推遲到2009年2月19日，供Xbox 360 、PlayStation 3和PC下載。第8張地圖則由PlayStation 3獨佔。這些時間試煉追加下載內容（DLC）與購自Steam的《鏡之邊緣》不兼容。
在藝電的支持下，獨立開發商Borne Games也正在開發一款名為“鏡之邊緣2D”的2D橫版網頁遊戲。遊戲中不僅有多個關卡供選擇，還支持積分榜系統——較好的成績會自動上傳到網站裡，並在積分榜中公開。單關卡測試版於2008年11月11日放出，隨後於2009年2月24日追加為三關卡測試版。其開發商網站表示遊戲完整版本已經上線，但仍處於公測階段。
《鏡之邊緣》iOS版改為平臺遊戲常見的第三人稱視角
2009年12月2日，藝電公佈了3D橫向卷軸遊戲《鏡之邊緣》iPhone和iPod Touch版，共14關，使用第三人稱可變鏡頭視角。遊戲原定於2010年1月發行，但之後被推遲到4月，與iPad版同期。

**重啟**
《鏡之邊緣》發售之初，多條消息就暗示其可能存在續作。遊戲發售時，高級製作人歐文·奧布萊恩透露了把遊戲發展為三部曲的計劃。2009年6月，藝電歐洲副總裁證實正在開發其續作，但DICE首席執行官Karl-Magnus Trodesson對此予以否認，表示“（並未）正式宣佈正在開發”。2011年2月，Eurogamer網站稱藝電已經中止了《鏡之邊緣2》的開發計劃，原因是製作組提交的程序雛形不盡如人意。隨後，藝電又發佈聲明稱“仍將《鏡之邊緣》視為一個重要的系列”，但並無下文。同年藝電在E3 2011確認續作仍在開發，並可能使用寒霜2引擎。前DICE員工Ben Cousins透露新作仍由DICE負責開發。
2013年6月，藝電在其E3展前發佈會正式公佈了《鏡之邊緣》續作，新作對應Microsoft Windows、Mac OS X、PlayStation 4和Xbox One。遊戲作為《鏡之邊緣》的前傳，講述緋絲的由來，並將使用寒霜3引擎。藝電隨後確認該作為“開放世界冒險遊戲”。2014年1月，編劇Rhianna Pratchett在Twitter表示其個人及大部分原作團隊並未參與新作開發。
在2014年E3展上，鏡之邊緣續作的概念宣傳片顯示續作將主要講述緋絲的身世，併為信使提供更多不同的玩法。2015年，藝電正式公佈遊戲續作名為“鏡之邊緣 催化劑”（Mirror's Edge Catalyst）。在2015年的科隆遊戲展上，遊戲的開發人員向媒體確認《鏡之邊緣 催化劑》並非是《鏡之邊緣》的續作，而是重啟作品。。

**參考來源**

**外部鏈接**
  《鏡之邊緣》遊戲官方網站 date=20140804153429  -  《鏡之邊緣》原聲帶官方網站 -  《鏡之邊緣》2D版網站 date=20120527211742