揀愛

是戀愛冒險遊戲，由三個獨立的戀愛故事構成。玩家在不同場景時需作出不同選擇互動，每次互動都會影響發展，帶出不同的結局。遊戲由阿卡巴工作室獨立開發，前身《選擇愛》誕生自Game Jam比賽。2018年9月在Steam上發行第一章，手機版及主機版分別由極光計劃及Ratalaika Games發行。遊戲發行後評價大致正面，評論者讚揚本作故事和藝術風格，但有批評指遊戲在翻譯後故事文本缺乏感情。

**內容與玩法**
《揀愛》以男女間的情感為主題17173_01，由三個獨立的戀愛故事構成（由極光計劃發行的手機版本另含一章番外篇）YXPT_01，以戀愛冒險遊戲的互動選擇玩法為主17173_01。玩家在不同場景時需作出不同選擇互動，每次互動都會影響發展，帶出不同的結局3DM。

**故事**
第一個故事「愛情·遊戲」中男女主在Game Jam上相遇，後來相熟，相約看電影與吃飯後成為情侶，但隨著雙方深入彼此生活，日常生活中的缺點越來越清晰，也開始產生爭執。第二個故事「愛情·距離」中男女主在小鎮上相識，男主夢想成為工程師，女主則想成為鋼琴家，兩人在一起度過小學階段之後，便因彼此的家庭與夢想，分隔兩地，多年來僅以電話通訊。第三個故事「愛情·偵探」中女主因看到丈夫的手機撥入一通電話，判斷他有事瞞著自己，在家中房間搜尋證據，最後發現是丈夫給自己的結婚紀念日驚喜。番外篇「親情·合照」中則講述了男主在各個年齡層與親人間發生的事。

**開發**
亞恆是中華人民共和國廣東省廣州市的獨立遊戲開發者，大學畢業後到日本工作YXPT_01，任職嵌入式程序員GR_01，業餘時間學習了遊戲引擎製作遊戲，嘗試在4399上發佈一些小遊戲chuapp_01。2016年，他在網上觀看了《獨立遊戲時代》等講述獨立遊戲的電影後，開始對獨立遊戲開發感興趣YXPT_01。2017年3月，他決定辭職，全職開發遊戲GR_01。開發《揀愛》前，亞恆參與過一款面向Steam玩家的遊戲專案，不過以失敗告終chuapp_01。期間也參加了多個Game Jam活動，結識了不少開發者GR_01。2018年6月的Game Jam比賽上，亞恆與ec、招陽星三人組成團隊阿卡巴工作室，亞恆擔任製作人，另外兩人擔任美術，完成了《揀愛》的前身《選擇愛》GR_01。《選擇愛》在活動中未能取得成績，但有發行商表示打算將遊戲在Steam免費發行。亞恆欣然答應，不過隨後改變了想法，計劃將《選擇愛》打造成更完整的作品，最終和發行商解除合作YXPT_01。

**玩法與劇情**
《揀愛》第一個故事的截圖，展現了Game Jam比賽的場景。與其他戀愛冒險遊戲類似，遊戲在下方顯式提供了數個選項；但若點擊上方畫面中的男女圖像，可得到不同的劇情走向
《揀愛》的核心玩法，源於亞恆在早期遊戲開發時積累的一個靈感，在2018年6月的Game Jam比賽上，比賽題目與這個想法契合，得以付諸實施GR_01。比賽題目是一張視錯覺圖，從不同角度觀察，圖像呈現的內容也不同，或男或女，亦能看作他們相互擁抱。亞恆從中聯想到「愛情」和「事物總有兩面」的概念YXPT_01，「從多個的角度看待愛情，選擇不同，得到的結果也不同」。基於這個主題，亞恆也定下作品的標題，《揀愛》寓意在愛情的選擇中謹慎，其中的「揀」就是指「挑選」之意17173_02。
遊戲劇情交互方面的設計靈感取自《Florence》。亞恆遊玩《Florence》時感到遺憾，因為遊戲中無論自己怎樣努力，都不能影響劇情走向。於是他在設計《揀愛》時，加強玩家的每一個決定和行為對劇情的影響。遊戲預先選定好想傳達給玩家的價值觀，然後再圍繞主題設計情節。大部分劇情由亞恆編寫，部分參考了團隊中女性美術ec的想法。亞恆認為劇情「應該算是能兼顧男生女生觀點」，因為他本人與ec皆滿意GR_01。為減少繁瑣的背景設定，讓玩家更好地代入故事，遊戲劇情文本大多精簡，大部分男女主都無姓名CE。在劇情引導方面，因亞恆不喜歡傳統網絡遊戲的新手引導，認為這會破壞玩家遊戲體驗，故此沒有在劇情上做明顯的引導GR_02。遊戲每個章節都採用不同的玩法和敘事方式，以圖給玩家帶來新鮮感YXPT_01。

**美術與音樂**
遊戲的美術風格同樣受遊戲《Florence》啟發。兩者美術風格相似17173_02，以童話風描繪GR_02。美術最初由ec與招陽星擔任，分別負責畫面和插圖。ec在進入遊戲行業前，曾繪畫過兩年條漫。為《揀愛》製作美工時，她認為「情到濃時，眼裡只有對方」。於是初版中，使用者界面和場景物件都偏向黑白灰，而故事主人翁則另有單獨顏色偏向，男主色藍而女主色粉。但因故事以男生視覺為主，在後來製作時她把使用者界面和場景調為藍灰色。招陽星在描繪插圖時，對於好的結局以純淨偏暖的色調繪製，以帶出故事的喜悅感；而對於壞結局則以紫色冷調繪製，帶出遺憾和心傷之感GR_01。在開發第二章時，美術進度緩慢，導致遲遲未能完工。為增加人手，亞恆後在百度貼吧上找到linglu，聘請其為遊戲的第三位美術YXPT_01。
在Game Jam階段時，遊戲音樂由亞恆自行挑選，測試與劇情的契合度。在正式開發時，亞恆則與音樂家MIDIPANDA合作，將音樂所需的情緒和節奏的快慢提給MIDIPANDA，並提供三至四首樂曲參考，讓MIDIPANDA作曲時能把握音樂的整體情緒GR_02。因作品是手繪風繪製的簡單愛情故事，所以並未採用華麗的音樂作背景，而是通過樸素簡單的鋼琴曲帶出故事GR_02。

**發行**
遊戲分章節發佈。2018年9月30日，阿卡巴工作室在Steam發佈遊戲的搶先體驗版，僅有第一章的內容，支持Microsoft Windows和macOS平臺MM。2019年7月1日，第二章內容發佈YXPT_01。不日，亞恆收到騰訊邀請，參與旗下的GWB騰訊遊戲創意大賽YXPT_01。騰訊表示會協助遊戲移植到手機平臺上chuapp_01，遊戲將登陸騰訊旗下使用HTML5的互動閱讀平臺一零零一，手機應用版則由極光計劃發行YXPT_01。移植工作耗時一年完成YXPT_01，2021年3月，遊戲手機版獲得國家新聞出版署批出的遊戲版號，滿足在中國大陸商業發行的要求YXPT_02。同年5月20日，手機版發行，相較其它平臺多出「番外篇」一章YXPT_01。
海外發行方面，遊戲的主機版由西班牙發行商Ratalaika Games負責IN2021。遊戲的英語和日語由亞恆自行翻譯，並在網絡論壇和Facebook上請求玩家幫忙校對，其它語言如西班牙語、俄語等亦由網絡用戶協助翻譯JM。由於英語翻譯不佳，亞恆於2021年邀請輕語工作室重譯IN2021。2021年9月10日，遊戲的PlayStation 4、PlayStation 5、任天堂Switch、Xbox One和Xbox Series X/S版發售4G。11月15日，遊戲Steam版正式發行udn。
2024年1月22日，亞恆宣佈與極光計劃的合同在同年5月20日到期，屆時手機版《揀愛》停止服務器運作，不能遊玩YXCG。

**反響**

**流行與銷量**
2018年10月，即遊戲上架的一個月內，bilibili的Up主「中國BOY」發佈《揀愛》的遊玩視頻，觀看量超過一百萬，令遊戲銷量提升，在遊戲發行三週時銷量達一萬份YYSTV。2023年1月，有玩家在短片平臺抖音上傳了《揀愛》遊玩視頻，在抖音上廣泛傳播，不少玩家相繼上傳遊戲的遊玩視頻。同時，有非遊戲類的影片創作者在熱門趨勢下，創作關於《揀愛》的內容，讓遊戲受眾更廣YYSTV。這令遊戲在Steam單月銷量超過50萬份，大約是先前銷量總和的兩倍chuapp_02，中國國內和國外的銷量比也從1變為4；同期Steam用戶評價為「壓倒性好評」AUTO。
而由於發行工作的失誤，同時存在與《揀愛》（LoveChoice）近乎同名的高熱度遊戲《Love Choice》，移動端在中國國外銷量較低，上線1個多月中銷量不足20份IN2021。

**評價**
評論者對遊戲評價大致正面。《鏡週刊》、17173網、Movies Games and Tech都讚揚作品的美術和故事。《鏡週刊》的智偉指遊戲的美術「既萌又可愛」，並且色彩清新，劇情故事貼近生活MM。17173網的雷祺指出本作中手繪風格清新，愛情故事「溫暖、安靜而貼近生活」，並以「甜品遊戲」來褒揚其優秀17173_01。Movies Games and Tech的編輯-{zh-cn:丹尼爾·韋特; zh-hk:丹尼爾·威特; zh-tw:丹尼爾·韋特;}-（Daniel Waite）表示短篇小說所呈現的獨特愛情觀引人入勝，他喜愛故事所展現的人物關係，並認為當中的揀選和生活很貼切。除此之外，他還讚揚作品色調柔和有趣、音樂淒美動人，兩者都很貼合遊戲的情感MGT。廉頗在3DMGAME撰文，指自己在2018年初次遊玩《揀愛》時，就給他「留下足夠深刻的印象」。他認為《揀愛》的故事教導玩家無需為單身狀態發愁，並帶給人們“一個人的生活也好，兩個人的生活也罷，適合自己步調的生活，才是最好的狀態”的信息3DM。
然而Movies Games and Tech的-{zh-cn:韋特; zh-hk:威特; zh-tw:韋特;}-（Waite）批評遊戲翻譯。他指出在遊玩前便擔心該作翻譯不佳，結果也不出所料。他表示“大部分對話都讓人感覺冰冷脫節”，認為冷酷無情的對話在起爭執或悲傷時呈現的效果很好，但當用於示愛時，這翻譯是“極度失敗”MGT。

**獎項**
《揀愛》奪得2019年全球遊戲開發者大會亞洲站最佳敘事遊戲獎GD，2019年GWB騰訊遊戲創意大賽互動敘事賽區銀獎YXPT_01，並被提名為2019indiePlay中國獨立遊戲大賽最佳敘事IN。

**參考資料**

**外部鏈接**
 5=Ratalaika Games