最終幻想水晶編年史：水晶持有者

是由史克威爾艾尼克斯開發，面向Wii平臺發行的動作冒險遊戲。該作於2009年11月12日在日本首發，同年12月26日登陸北美市場。遊戲評價呈現兩極分化。

**遊戲玩法**
和GameCube平臺上的前作一樣，《水晶持有者》採用完全即時制戰鬥系統，但革新性地聚焦於單人自由探索的動作冒險玩法。玩家可操控飛空艇，敵人則擁有多樣化的戰術與能力，部分甚至能傷害同類或對抗玩家——這種獨特的AI反應機制使得不同生物對周遭環境及攻擊會產生差異化反饋。主角雷爾（レイル）可通過念動力操控重力，執行諸如強制移動敵人、使其自相殘殺、投擲環境物品等戰鬥動作。他還能與生物進行特殊互動，產生各類效果，並運用能量抓鉤遠距觸發機關或攀附物體，甚至能操縱平民行動。遊戲中的平民與敵人相似，被激怒時也會攻擊玩家。區別於傳統RPG，本作通過配件與材料系統自定義雷爾屬性。玩家可通過淨化瘴氣流戰鬥獲取密銀，提升角色最大HP值。遊戲極度強調探索自由度：15個主線必打BOSS外，大量隱藏BOSS散佈世界各地。移動方式多元，包括步行、騎乘陸行鳥、搭乘列車或使用傳送門，另創新性加入高空跳傘戰鬥。特定場景還會觸發體感操作，如用遙控器瞄準射擊空中怪物等Quicktime事件。 

**概要**

**設定與人物**
本作的故事舞臺與《最終幻想水晶編年史》同屬一個世界，棲息著四大種族：和平的克拉瓦特族（Clavats）、尚武的利爾提族（リルティ族）、精通魔法的優克族（ユーク族）以及叛逆的塞爾基族（Selkies），每個種族都由一枚魔法水晶作為象徵。劇情設定在原作事件的1000年之後。在此期間，利爾提族與優克族的戰爭以優克水晶被毀告終，導致優克族被放逐至虛無之境，而利爾提則建立了技術先進的王國。該王國的科技核心是水晶反應堆——通過利用優克水晶碎片來產生能量。魔法因此變得稀有，僅存於那些體內嵌有水晶碎片的“水晶持有者”身上。這些曾被用於作惡的力量，使得水晶持有者既受尊崇又遭畏懼。 
本作主角雷爾是擁有重力操控能力的克拉瓦特族水晶持有者。旅途中與他同行的包括：塞爾基族公會成員貝爾、立志在利爾提王國謀取地位的野心家塞爾基族青年凱斯，以及利爾提王國的阿爾緹婭公主。重要配角有利爾提族工程師希德（Cid）——他既是水晶反應堆的發明者，也是《最終幻想》系列中的經典角色之一。主要反派則是利爾提族將軍傑格朗（極端種族主義者，不擇手段維持現有秩序）與誓要不計代價重建優克水晶的優克族倖存者亞米達特利恩（アミダテリオン）。 

**劇情**
在護送遊輪前往利爾提王都途中，雷爾遭遇發動襲擊的亞米達特利恩。對方使用水晶偶像吸收船體能量。在同伴協助下，雷爾一路追擊正通過榨取利爾提科技來強化水晶偶像（該神器能復原優克水晶）的亞米達特利恩。決心維持對阿爾緹婭及利爾提王國掌控的傑格朗，殺害了塞爾基公會領袖維加利並栽贓雷爾，將其汙衊為亞米達特利恩的同謀。被迫逃亡的雷爾為求生計，只得與亞米達特利恩暫時聯手。他得知優克族消亡前對利爾提水晶施加了詛咒，而亞米達特利恩不顧觸發詛咒的風險，執意要復興優克族並重建“水晶法則”——這個形而上的力量正是創造世間水晶持有者的本源。當雷爾最終追上他們時，傑格朗揭露了自己身為水晶持有者的身份。他殺死了亞米達特利恩，但雷爾成功保住了水晶人像。
阿爾緹婭擒獲傑格朗，欲迫使其解除將父王晶體化作為王都水晶反應堆能源的詛咒。傑格朗卻反將水晶能量吸盡，企圖建立新法則，並指認阿爾緹婭為水晶持有者。決心繼承亞米達特利恩遺志的雷爾在盟友支持下救出阿爾緹婭，於優克水晶復原之際擊敗傑格朗。當二人看似同歸於盡時，阿爾緹婭與重生的優克族聯手遏制了利爾提水晶的詛咒。最終水晶法則重啟，所有反應堆與現存水晶持有者盡失魔力。阿爾緹婭加冕為女王並與優克族和解，凱斯繼任塞爾基公會領袖。堅信雷爾存活的貝爾盜取凱斯的飛空艇循線索追尋。結局畫面顯示雷爾生還且仍保有異能。

**開發**
當Wii首次亮相時，史克威爾艾尼克斯開發者河津秋敏首先想到的是製作一款單人版《最終幻想水晶編年史》。因此，與前作GameCube版本注重多人合作玩法形成對比，《水晶持有者》被設計為“單人體驗”。早期概念包含從釣魚玩法到使用Wiimote在空間中移動物體等設想。河津還希望打造能讓玩家感受時間流逝的遊戲，他稱之為“即時制”《最終幻想》。這個構想衍生出對現實世界揮劍需要時間的思考，與傳統按鍵操作即時響應的非自然感形成反差。河津同時力求簡化菜單數量，因Wii通常放置於家庭客廳，繁雜菜單會破壞娛樂體驗。他提出遊戲應營造主題公園般的沉浸感，讓玩家專注享受整個過程。河津將本作類型定義為“景點式冒險”，玩家可自由切換不同娛樂體驗。相比多數《最終幻想》作品，本作極大減少了遊戲術語使用，以吸引休閒玩家。
與《水晶編年史》系列前作強調多人聯機不同，《水晶持有者》自設計之初就定位為單人遊戲。這一決策旨在讓玩家深度沉浸於單一角色的旅程。為營造玩家與旁觀者共享的娛樂體驗，同時突破系列傳統，開發團隊捨棄RPG元素轉向動作冒險類型。為確保符合日本玩家習慣，遊戲加入了教學關卡以熟悉操作。開發團隊最初未計劃使用Wii的獨特功能，但後期改變了主意。他們意識到Wii在休閒用戶中的普及度，遂將目標受眾轉向該群體。由於Wii用戶網絡使用率較低，遊戲未加入聯網功能。《水晶持有者》開發團隊基本延續了原班人馬，僅程序員有所變動——其負責人曾參與《前線任務》系列開發。現場測試顯示，熟悉《最終幻想》但不擅長動作遊戲的玩家也能“順暢”上手。本作的製作人河津秋敏本人表示：“我已向團隊成員傳達，要以將本作打造成未來《最終幻想》系列新標杆的決心投入開發工作”。事實上，河津在開發末期建議設計團隊不要過度“懲罰”玩家——傳統遊戲常通過角色死亡與重啟來實現這點。製作人明確表示希望所有玩家無論技術高低都能見證遊戲結局。團隊曾考慮引入Wii MotionPlus技術，但美術總監伊藤裕之認為現有操作已足夠“直觀”，無需高精度體感支持。 
主角雷爾的設計注重親和力與個性魅力，以同時支撐動作冒險玩法與宏大敘事。其完全不使用武器的設定既方便低齡玩家操作，也避免了與其他《最終幻想》角色相比的視覺暴力感。遊戲美術風格為匹配單人劇情概念而更趨成熟。美術總監伊藤裕之要求塑造更具“滄桑感”的主角形象，其粗獷特質尤其體現在角色髮型設計上。這種更“成人向”的設計旨在強化故事的英雄主義架構。河津特別指出遊戲應讓旁觀者也能樂在其中，因此每數秒切換鏡頭視角，並在畫面底部加入新聞播報式信息流。他還考慮當未成年玩家的母親看到遊戲畫面時，主角形象必須足夠討喜。將角色身高比例從“三頭身”改為“六頭身”的方案曾遭設計團隊反對。美術師伊藤力求打造“在廣闊藍天下展開的英雄傳奇”，這一理念深刻影響了遊戲設計與劇情。作為對利爾提族傳統體型的折衷，該種族角色包含了從典型矮壯體型到阿爾緹婭類人形體的多種設計。服裝設計突破系列西方奇幻傳統，採用突出冒險精神的粗獷裝束。伊藤多次前往五金店尋找設計靈感。遊戲整體呈現的早期美式風格，源於開發團隊對好萊塢西部片的喜愛。 

**音樂**
《水晶持有者》的配樂由巖崎英則和山崎亮操刀，系列作曲家谷岡久美因其同時負責《光與暗之公主與世界征服之塔》與《時之回聲》的原聲創作，本作僅少量參與。巖崎與山崎原計劃延續谷岡的風格，但經河津與伊藤建議轉向了美式音樂啟發的原聲音樂風格。這些音樂刻意區別於傳統《最終幻想》，追求更“流行化”與現代化的質感，融入了鄉村與西部音樂元素。如同服裝與世界觀的設定，這種音樂風格同樣受到早期好萊塢電影的啟發。

**發佈**
本作於2005年E3遊戲展首次公開將登陸彼時開發代號為“REV”的任天堂新一代遊戲主機，2006年E3則以預先渲染的簡短預告片形式出現在Wii遊戲合輯視頻中。同年12月，官方為本作正式定名。2007年5月發佈了包含實機畫面的新預告片並放出開發者訪談，此後便再無消息更新。該作既未出席近年史克威爾艾尼克斯的官方活動，官網也毫無動靜（《水晶編年史》開發博客自2007年6月6日起再未提及本作），加之2008年2月遊戲開發者大會上《小小國王與約定之國》團隊被問及本作進展時僅回應“請等待官方公告”，引發猜測。直到11月，針對《電子遊戲月刊》下期刊登的“項目已悄然取消”報道，史克威爾艾尼克斯發表聲明確認開發仍在繼續但未公佈具體發售日。伊藤對取消傳聞表示驚訝，稱其團隊當時正籌劃如何向玩家展示遊戲。本作預告片隨Wii版《時之回聲》捆綁發佈，展示了包括戰鬥、魔法、解謎與大地圖等玩法要素，以及仙人掌與巴哈姆特等《最終幻想》經典元素。 
2009年3月底官方懸念站正式上線。日本地區電視廣告更採用邦喬維樂隊《We Weren't Born to Follow》作為背景音樂。4月17日，本作的官方網站正式上線並公開了遊戲畫面以及遊戲內容訊息。同年8月底，官方宣佈本作將在當年11月26日推出。然而到了9月中旬，製作方宣佈為了回應玩家們的期待，本作較原定計劃提前兩週，將於11月12日發售。 11月12日本作在日本首發，同年12月26日登陸北美市場。

**評價**
《水晶持有者》在日本首發當日售出26,000份，約佔該地區首批出貨量的34%。發售第二週，日本地區銷量達43,705份，至年底累計銷量突破54,000份。
《Fami通週刊》給予本作高度評價，稱讚其劇情設計精良。一位評論家寫道：“故事展開方式與獨特角色、世界觀相得益彰，細節處理處處見匠心”。但該雜誌同時批評遊戲地圖系統難以辨識玩家方位。西方媒體評價則褒貶不一且整體偏低：X-Play給出負面評價，Game Informer與IGN指責其作為動作冒險遊戲而非RPG的定位問題；相較之下，GameTrailers和任天堂力量的評測更為積極。

**註釋**

**參考來源**

**外部鏈接 ==