動漫粉絲圈

在芬蘭舉行的粉絲大會Yukicon 2014上的Cosplayer。Cosplay是動畫和漫畫粉絲圈的重要組成部分。
動漫粉絲圈是一個由動畫和漫畫粉絲組成的全球性社區。動畫包括動畫系列、電影和視頻；而漫畫包括漫畫、圖像小說、插畫和相關藝術品。此粉絲圈最早可以追溯到20世紀70年代，現在已風靡全球。

**御宅族**
御宅族是一個日語詞彙，用來指代對某些事物（如動漫或漫畫）有強烈興趣的人。在其最初的語境中，“Otaku”一詞來源於日語中表示他人家或家庭的詞彙（お宅，otaku），這個詞也常被作為一種敬語形式的第二人稱代詞使用。現代俚語形式的“御宅族”（與舊用法不同，通常寫作平假名（おたく）、片假名（オタク或ヲタク），偶爾也用羅馬字表示）出現在20世紀80年代。 早在20世紀70年代後期，像美樹本晴彥和河森正治這樣的動畫創作者就在他們之間將“御宅族”作為一種敬語形式的第二人稱代詞使用。在1982年首播的動畫《超時空要塞》中，角色林明美也曾以敬語的方式使用過這個詞。這一用法是由幽默作家兼隨筆作家Akio Nakamori於1983年提出的，他在蘿莉控漫畫雜誌《Manga Burikko》上發表的系列文章《“御宅族”的研究》（『おたく』の研究  "Otaku" no Kenkyū ）中首次使用了這一稱呼。 然而，隨著“御宅族”一詞在日本社會中被廣泛使用，它在20世紀90年代逐漸變得貶義且具有攻擊性，常被用來形容那些社交無能的人。在這種語境下，“御宅族”類似於英語中的“geek”（怪傑）或“nerd”（書呆子）一詞。
然而，從2000年代開始，動畫和漫畫愛好者們重新開始使用“御宅族”一詞，賦予它更為中性甚至正面的含義。如今，這個詞也常被圈外人士用來泛指動畫或漫畫的粉絲。 然而，像“御宅王”（Otaking）岡田鬥司夫這樣的老一代御宅族，在他的著作《御宅族已經死了》（《オタクはすでに死んでいる》）中表示，新一代自稱為“御宅族”的人並不是真正的御宅族。他認為，他們只是花錢購買過多的相關周邊的普通粉絲，缺乏了對某一亞文化領域深入鑽研的熱情和探究精神。

**社區歷史**
動畫和漫畫的粉絲文化最早可以追溯到20世紀70年代，當時《宇宙戰艦大和號》停播後，一群粉絲聯手努力讓這部作品重新回到日本電視熒幕上。 在日本，動畫和漫畫通常被統稱為“內容產業”，其中包括動畫、電子遊戲、漫畫以及其他相關周邊商品——這些都是圍繞相同的內容展開的不同媒介形式。

**英語粉絲社區**
英語圈的動漫粉絲社區起始於20世紀70年代，並逐漸發展壯大。據日本文化愛好者Fred Patten所說，第一個專門面向日本動畫的粉絲俱樂部是於1977年在洛杉磯成立的“卡通/幻想組織”（Cartoon/Fantasy Organization）。 它的發展以波浪為特徵，吉爾斯·波特拉斯、布魯斯·劉易斯和凱西·斯特林將其描述為不同的“世代”，而每一代的興起往往是由某一部具有重大影響力的作品所引發。
在菲律賓，GMA電視臺於1978年開始播出《超電磁機器人 波魯吉斯V》，這是菲律賓觀眾首次接觸到日本動畫。這部作品很快就在全國範圍內的兒童群體中掀起熱潮，隨之而來的，是其他“超級機器人”題材動畫在菲律賓的迅速流行。然而，在播出結束前僅剩四集時，它於1979年被當時的總統費迪南德·馬科斯下令禁播，連同當時正在播出的其他動畫作品一同被封殺，理由是這些作品帶有暴力與戰爭題材。然而，這一禁令並未阻止菲律賓人對日本動畫日益增長的熱愛，反而進一步激發了人們對動漫和漫畫的興趣，促使其在菲律賓廣泛流行開來。
波特拉斯將第一代粉絲稱為“鐵臂阿童木世代”。儘管《鐵臂阿童木》是日本首部也是最受歡迎的電視動畫之一，但它並未產生大量的核心粉絲。不過，這部作品讓觀眾首次接觸到日本動畫這一媒體，並在之後提升了他們對動畫作品的接受度。被稱為“早期粉絲”或“老一輩”的這一代觀眾，主要接觸的作品包括《馬赫GoGoGo》、《原子超空人》以及《Battle of the Planets》等。這一代粉絲相比之前更清楚地意識到自己所觀看的作品來自日本，並主動去尋找更多類似的內容，展現出更高的興趣與參與度。 “Yamato世代”或“Star Blazers世代”，源自1979年至1980年間播出的動畫《宇宙戰艦大和號》（在北美以《Star Blazers》為名播出）。波特拉斯指出，這一代粉絲之所以如此忠誠，是因為《宇宙戰艦大和號》具有強烈的敘事連貫性，觀眾必須每一集都緊跟劇情。 接下來的世代被波特拉斯稱為“太空堡壘世代”，得名於1985年播出的美國電視動畫《太空堡壘》。這是美國本土最早形成的大規模動畫粉絲世代之一，其特點是其粉絲已經清楚地認識到日本動畫與美國動畫在風格、敘事和表現形式上存在顯著差異。 “Yamato世代”與“太空堡壘世代”的粉絲在20世紀80年代是有組織的動漫粉絲圈的主要力量。1989年12月在藝術電影院上映的動畫電影《阿基拉》則催生出被稱為“阿基拉世代”的粉絲群體。《阿基拉》在當時引發了一股小眾狂熱的追捧，它激發了部分觀眾繼續探索其他動漫作品，但對另一些人來說，它是獨立的作品，從而讓人忽略了其背後所代表的龐大而多元的動畫與漫畫創作背景。
隨後在20世紀90年代，波特拉斯指出，“美國出現了新的變化”，即所謂的“美少女戰士世代”的誕生。此前的幾代動漫粉絲主要年齡段為大學生，但到了1995年，《美少女戰士》被改編成英文版，並迅速吸引了大量低年齡段的觀眾，甚至包括小學生，且其中有相當一部分是女性。這標誌著動漫開始在更廣泛的年齡層和性別群體中傳播和流行。在短短幾個月內，粉絲群體的構成發生了劇烈變化。隨著觀眾興趣的多樣化，被翻譯成英文的動畫作品也開始更加豐富。波特拉斯、劉易斯和斯特林將當代這一代粉絲稱為“御宅族世代”，不過這個稱呼並不意味著所有當代粉絲都自認或被認定為“御宅族”。對於這一代人來說，曾經某部作品在電視上播放就是一件非常罕見且令人難忘的事情，因此很多人至今仍清楚地記得自己最初接觸的那部動漫作品，並將之視為特殊經歷。波特拉斯指出，自“御宅族世代”以來，進入動漫圈的粉絲不再像以往那樣呈現出一波波的波浪式增長，而是轉變為一種持續不斷的流動增長。
在美國，動漫粉絲群體最初是從Science fiction fandom群體中分化出來的。早期的愛好者會把進口的日本漫畫帶到科幻大會上展示。 在動畫作品尚未在美國取得正式授權之前，想要接觸日本動畫的粉絲會通過私下傳播動畫影片，並自行添加字幕，這便標誌著“字幕組”文化的起點。到了1994年，動漫在美國已經變得越來越常見，開始被翻譯成英文並在電視上播放，其中最常見的是像《精靈寶可夢》和《鐵臂阿童木》這類少年向作品。
幾十年來，馬拉松式觀看日本動畫一直流行於動漫迷之中，這個趨勢可以追溯到 20世紀70年代末到20世紀80年代。 據早期美國動漫Cosplayer凱倫·施瑙貝爾特回憶，那時候想看到日本動畫“幾乎是不可能的事”，在家用錄像帶普及之前，“除了電視上偶爾播放，幾乎找不到資源”。直到70年代後期，家用錄像帶開始變得普及，粉絲才得以從日本引進動畫節目。她提到，有位朋友會錄下每一集，“然後我們會聚在他家，一口氣追好多集”。在80年代的漫畫展和科幻展上，粉絲們會帶來錄像帶，組織動畫馬拉松放映。例如，1986年的BayCon動漫展就舉辦了一場長達80小時的動畫馬拉松活動。
據日本動畫推廣協會創始人兼首席執行官Mike Tatsugawa 表示，美國動漫發展史上的第一個重要里程碑出現在20世紀80年代，正值互聯網開始興起之時。藉助互聯網，粉絲們之間的交流變得更加便捷，也更容易交換帶有粉絲自制字幕的錄像帶和更高畫質的動畫版本。一些專家，如日本語言文學教授蘇珊·納皮爾表示，《阿基拉》 標誌著第一個里程碑。不過，大多數專家普遍認為下一個重要節點出現在1992年：那年，美國影視引進公司U.S. Renditions發行了首個帶有英文字幕的日本動畫錄像帶《飛躍巔峰》。據邁克·達津川表示，《飛躍巔峰》的成功引發了大量後續作品的發行。根據研究者勞倫斯·英的說法，《飛躍巔峰》可能是當時第一部真正推動了動漫迷群體——尤其是御宅族亞文化——發展的作品，因為其中的主角Noriko Takaya在劇情中也被塑造成一位御宅族。page=88
由於本地化的緣故，許多從小觀看動畫的觀眾並未意識到這些作品源自日本。1993年《新恐龍戰隊》的成功，使得美國電視公司U.S. Renditions於1995年和1996年相繼播出了《美少女戰士》和《七龍珠Z》。然而，這兩部作品初次播出時反響不佳（儘管後來在卡通頻道Cartoon Network播出時取得了成功），因此當時人們並不認為日本動畫會成為主流文化的一部分。直到1998年，《寶可夢》在美國以聯播方式開播，並取得巨大成功，美國電視臺和發行公司才意識到日本媒體在美國市場中同樣具有強勁的商業潛力。這場成功標誌著美國動漫熱潮的開始。而也正是在《寶可夢》和《新恐龍戰隊》退出主流之後，美國觀眾才開始普遍意識到，原來他們喜愛的這些動畫其實來自日本。

**美國主流的動畫流媒體平臺**
在美國，有多個流媒體平臺供粉絲觀看動漫和漫畫，同時還能在相關社區進行互動。其中一個平臺是 Crunchyroll，這是一個讓用戶可以觀看過去的熱門動畫以及最新上線動畫劇集的流媒體平臺。Crunchyroll成立於 2006 年，最初是一個動漫分發平臺。如今，Crunchyroll已發展為動漫社區粉絲的綜合平臺。他們在網站上增設了專門欄目，讓動畫和漫畫愛好者可以獲取關於動漫新作、活動以及社區相關話題的最新資訊。這也促成Crunchyroll Expo了誕生。該展會是一個在加州聖何塞舉辦的大型活動，為動畫和漫畫愛好者提供了一個線下交流的平臺。此外，該流媒體平臺還設有一個商店，粉絲可以在其中購買與動漫相關的商品，如手辦、日本零食、服裝、海報、電子遊戲和漫畫等。
此外，美國的另一個流媒體平臺是 FUNimation。與Crunchyroll類似，FUNimation也允許用戶觀看最新發布的動漫作品，同時提供類似與Crunchyroll的商品商店，出售與動漫相關的產品。FUNimation的網站還設有一個專門的活動板塊，介紹與動畫和漫畫相關的各類活動，使會員能夠在本地或全國範圍內相互交流。此外，還有一個博客板塊，允許擁有FUNimation賬戶的用戶與其他粉絲互動，分享自己最喜歡或者不喜歡的動畫和劇集。
自21世紀10年代初以來，Netflix和Prime Video等大型流媒體服務平臺也開始進入動漫領域，積極獲取授權併發行日本動漫作品。

**歐洲粉絲社區**
在 20 世紀 70 年代，日本動畫開始進入西歐，主要是一些面向歐洲和日本兒童的作品，如《阿爾卑斯山的少女》、《北海小英雄》和《巴巴爸爸》。然而，這些作品並未被認知為日本製作的動畫，因此沒有形成太多忠實粉絲群體。意大利、西班牙和法國對日本動畫產生了更濃厚的興趣，這是由於此前合作製作的成功、日本動畫的產量充足，以及與美國動畫相比售價更便宜的緣故。尤其是意大利，是日本以外進口日本動畫最多的國家之一。 和菲律賓一樣，機器人題材在這些國家非常受歡迎，如《UFO機器人 古連泰沙》和《無敵鐵金剛》等系列作品。然而，不只是機器人動畫，其他類型的作品也陸續加入，比如：《宇宙海賊哈洛克船長》等太空歌劇向、《小甜甜》和《凡爾賽玫瑰》等少女向、《足球小將》等運動向等等。然而在德國，除了改編自西方文學作品的日本動畫（如日本動畫公司日本動畫株式會社的作品）外，大多數日本動畫並未被廣泛接受。例如《馬赫GoGoGo》和《太空突擊隊》在德國引發了一些爭議。直到90年代有線電視的興起，德國觀眾才陸續看到像《千年女王》和《凡爾賽玫瑰》等日本動畫。一代德國兒童從這一時期開始，對日本動畫產生了濃厚的興趣和認同感。
在中東歐地區，波蘭的動漫粉絲群體是發展最早、規模最大的群體之一。 波蘭的動漫與漫畫文化可以追溯到20世紀90年代，也就是東歐劇變後不久。

**亞洲粉絲社區**

**馬來西亞**
早期對於粉絲行為的研究主要集中在大型粉絲活動或動漫展上，而後來逐漸轉向從粉絲群體研究到個體粉絲的行為分析。在馬來西亞的城市地區有四個主要的漫展：Kota Kinabalu，Sabah、Kuching， Sarawak、Sunway, Petaling Jaya, Selangor以及Kuala Lumpur。這些活動在2012年12月到2013年8月之間一年內舉辦了四次。根據調查，這些展會的常客大約有585名人。到 2013 年為止，約有一半的受訪者年齡在18–22歲之間，男女比例相當。超過一半的參與者是學生，並且所有受訪者都是日本媒體內容的消費者。雖然這四場展會並未正式將其主題定為日本流行文化，但參與者中絕大多數都是日本流行文化的粉絲。他們參加這些活動的主要目的是為了結交新朋友、重逢老友、享受樂趣，以及進行Cosplay。他們定期參加這些活動，以保持粉絲社區的活躍度。

**人口統計**

**年齡**
在2018年由日本電通公司進行的一項全國性調查中，日本20至29歲年齡段中有64.3%的人表示他們對動漫非常感興趣；15至19歲的比例為72.4%；30至39歲為56%；40至49歲為48.4%；50至59歲為38.7%。而在2022年7月，電通對美國18至54歲人群進行的全國性調查顯示，大約三分之一的受訪者（約5600萬人）觀看病毒式傳播的熱門動漫作品。在縮小到18至24歲年齡段的受訪者中，44%的受訪者（約1900萬人）表示觀看這些熱門動漫作品。此外，47%的18至24歲受訪者表示他們有與朋友討論動漫的經歷，42.3%的受訪者表示曾閱讀過作品原作的漫畫。研究人員指出，自從視頻流媒體服務普及以來，美國及其他國家的漫畫銷量也大幅增長，而這一趨勢主要受Z世代的影響。根據該調查，美國Z世代中有34%（約1500萬人）自認為是“御宅族”。
2022年進行的一項調查顯示，美國的動漫粉絲中有42%是Y世代，25%是Z世代，21%是X世代，還有12%是嬰兒潮一代。
根據Polygon在2024年發佈的一項2023年8月的調查顯示，在美國，每週觀看動漫的人群中有3%是嬰兒潮一代，12%是X世代，25%是Y世代，42%是Z世代。

**性別**
早期粉絲群體主要是男性。page=55
2014年，《福布斯》進行的一項分析性調查顯示，北美漫展的參與者中有一半是女性。
2022年，Morning Consult的調查數據顯示，動漫粉絲中61%為男性，39%為女性。

**族裔**
根據Morning Consult 2022年的調查，美國動漫粉絲中，47%為白人，28%為西班牙裔，18%為黑人，7%為亞裔。

**性取向**
2024年Polygon的一項調查數據顯示，美國動漫粉絲中有27%認同自己是LGBTQ+，其餘73%為異性戀。當調查聚焦於Z世代粉絲時，比例變為57%為異性戀，39%為LGBTQ+。

**平臺使用情況**
Polygon於2024年發佈的調查數據顯示，美國Z世代與Y世代動漫粉絲主要通過以下平臺觀看動漫：Netflix（76%）、Hulu（55%）、Amazon Prime Video（47%）、Crunchyroll（45%）和Max（25%）。在Z世代動漫迷中，Crunchyroll（58%）排名第二，僅次於Netflix（76%），接著是Hulu（55%）、Prime Video（35%）和Funimation（32%）。

**動畫與漫畫的吸引力**
日本動漫的一大吸引力在於其畫風；有些粉絲認為，其視覺質量優於大多數美國製作的動畫系列，甚至有些人完全忽略所有非日本動畫作品。一位粉絲描述他喜歡日本動漫的原因是：“在這裡，特效與現實之間沒有界限……一切只是某人想象的樣子。”
《Anime Fringe》的內容編輯霍莉·科洛傑查克表示，日本動漫所展現出的深度令她感到驚訝，與她之前看過的卡通片截然不同：“角色擁有真實的個性，他們的行為背後有情感和動機，同時也有優點和缺點，這些都讓角色更加立體。角色更像是真實的人，因此觀眾更容易與他們產生共鳴。”Nausicaa.net 的拉里·格林表示贊同，並補充說日本動漫探討的是既適合成人也適合兒童的話題，而在美國，動畫傳統上是為兒童準備的。他還指出，由於日本動漫產量極大，幾乎每位觀眾都能找到自己喜歡的作品。
日本語言與文學教授Susan J. Napier指出，日本動漫粉絲“在一種與典型美式生活方式不同的文化中找到了心靈的避風港。”她指出，對日本文化的迷戀並不是新鮮事，自19世紀中期就已存在。例如，克勞德·莫奈在1876年創作的畫作《La Japonaise》中，畫中的主角是莫奈的妻子，她穿著和服，背景中還出現了日本的團扇。納皮爾將這種對日本的興趣描述為一種“逃離工業革命……一種Arcadia (utopia)”的情感寄託。
根據Polygon於2024年發佈的調查，有44%的觀眾表示曾經對某位動漫角色產生過迷戀之情。幾乎三分之二的Z世代動漫觀眾表示，與傳統媒體相比，他們在能與動漫更好地建立情感上的聯繫。65%的受訪者認為，動漫在情感上更具吸引力，超過半數的Z世代受訪者表示，動漫影響了他們的身份認同、穿衣風格以及社交理解。
另外，許多動漫電視節目的一個關鍵特徵是“連續劇式”結構，即一個完整的故事會跨越多集甚至多個季度來展開。而傳統的美式電視節目大多采用“單集自成故事”的結構，每一集往往是一個獨立的故事。因此，動漫的連續性帶來了更多的緊張感與期待感，令觀眾更為興奮。

**粉絲服務**
粉絲服務是指在作品中為了取悅觀眾而特意加入的內容。雖然粉絲服務一詞通常是指具有性暗示或挑逗性的場景，但它也可以泛指那些對劇情推動價值不大、但卻能激起觀眾興趣或吸引注意的橋段，比如大規模爆炸或激烈戰鬥場面。當美國公司將動漫和漫畫翻譯成英文時，通常會對原作進行編輯，以刪除一些粉絲服務，使其更適合美國觀眾。邁克·達津川將這種改動解釋為日本和美國價值觀差異的結果。 事實上，一些動漫似乎除了粉絲服務之外幾乎沒有其他東西作為他們的賣點。 有人認為粉絲服務的泛濫反映了動漫粉絲群體中存在不夠成熟的傾向；Del Rey Manga的一位編輯甚至打趣地說，包含粉絲服務的漫畫《魔法老師》應該標註為“適合16+的不成熟讀者”，而不是“16+的成熟讀者”。

**粉絲二次創作**

**同人**
同人是指由粉絲自發創作的作品，通常會在各類同人展會上進行買賣。同人作品包括同人誌（同人雜誌，可能是漫畫、小說或隨筆）、同人軟件（如遊戲和應用）、同人音樂以及同人動畫等。同人展的目標是幫助創作者在不需要出版商的情況下自行發佈和銷售漫畫等作品。全球歷史最悠久、規模最大的同人展是Comic Market，通常簡稱為Comiket。2019年12月在日本東京舉辦的第97屆Comiket展會，共吸引了大約75萬人次的參觀者。

**動漫音樂視頻(AMV)**

**瞭解日本**

**語言**
動畫和漫畫激發了許多年輕人學習日語的興趣。20世紀70年代，高谷直子在薩斯卡通成立了日語學校，當時學生主要是希望回日本時語言能力能提升的日裔加拿大人。 然而，隨著時間推移，日語的受歡迎程度開始上升；為了回應對標準化日語認證的需求，日本語能力測試（JLPT）於1984年首次舉行。佐佐木由紀是喬治亞大學日本語課程的一名老師，她指出自己1994年剛開始任教時，學生們學日語主要是為了商科專業需求；但到了2004年，學生們更多地是因為興趣——他們想翻譯日語流行歌曲歌詞，還興奮地談論《百變小櫻》的動漫角色木之本櫻。 ,高谷也表示她大約60%的學生都是因為動漫而學習日語的。
儘管一些粉絲字幕組聲明會在作品獲得授權後停止分發（因為粉絲字幕是非法的），但由於官方翻譯中嚴格的本地化過程，仍有大量粉絲字幕版本被製作出來。有調查顯示，只有9%的粉絲偏好配音版本，大多數人更喜歡字幕版；一些粉絲認為本地化過程會削弱動畫的質量，因此更願意看字幕組版來體驗“更純粹的日本文化”，他們覺得動畫在官方翻譯後失去原本的味道。大多數核心粉絲表示不想錯過日本動漫和漫畫中常見的笑點和雙關語。事實上，大多數對動漫感興趣的人都會表現出對日語至少有一點點的興趣，但通常因為時間不夠或者“日語太難學”的傳聞而放棄。日本術語已經在動漫粉絲圈中廣泛使用，以至於在一次FanimeCon上，有新粉絲因聽不懂其中的日語詞彙而感到困惑。隨著粉絲日語水平的提高，他們對不同字幕版本的翻譯質量也更為挑剔；有些人甚至會比較不同字幕組對同一作品的翻譯差異。
一些粉絲最終甚至會選擇成為職業譯者。事實上，與日語為母語但英語尚可的人相比，英語為母語但日語熟練的人通常更適合翻譯，因為前者翻譯出來的句子常顯得生硬。Del Rey Manga的編輯表示他們在各類展會上就能找到很多翻譯人才。- 在澳大利亞的日語
根據Northwood和Thomson（2012）、日本國際交流基金會（2011、2013）的研究，許多人由於對日本流行文化的興趣而學習日語。然而，那些沒有正式學習日語但自認為是日本流行文化粉絲的人，在研究中通常被忽視。不過，飯田純子和威廉·S·阿馬爾在《東亞流行文化期刊》上的一篇文章卻提出了相反的觀點。他們在2016年的研究結果顯示，對日本流行文化的興趣並不一定會促使人們接受正式的日語教育。研究目的是調查澳大利亞動漫粉絲與日本流行文化之間的關聯：47.7%接受過日語教育的受訪者表示，是動漫激發了他們學習日語的動機。而在沒有接受過日語教育的受訪者中，有66.3%表示他們有意願在未來學習日語。儘管人們仍對“日本流行文化粉絲會增加日語學習人數”抱有積極看法，但實際數據似乎並不支持這一說法。- 中學英語課堂中的動漫
在英語課堂環境中引入動漫課文是一件需要實驗的事情，目的在於觀察其對教師和學生之間關係的影響。漫畫和動畫在西方教育中仍屬新鮮事物。在澳大利亞新南威爾士州，已將動漫課文引入中學英語課程。實驗結果顯示，這種教學方式的效果取決於學生是否對漫畫和動漫感興趣。對動漫感興趣的學生（即“資深粉絲”）在課堂上表現出非常高的熱情，他們投入了更多的情感，能積極參與課堂討論。然而，對動漫不感興趣的學生則難以被這種課文吸引。例如實驗中的一位名叫弗蘭克的學生指出，大多數學生對動漫並無興趣。一個班級大約30名學生，若只有少數幾位是動漫迷，那麼這種教學方式的成效就難以普及。這一結果顯示，是否使用動漫課文，應該視具體班級的學生興趣而定。

**文化**
動漫也激勵了很多年輕人去了解日本文化，而動漫粉絲社群本身就鼓勵這種學習。許多粉絲通過動漫學習了日語敬語和稱呼。出版公司如Del Rey Manga和GoComi通常會在漫畫中加入註釋，解釋這些日語敬語和其他難以直譯的概念。

**技術與互聯網**
互聯網的發展對動漫粉絲社區以及動漫的消費方式產生了深遠影響。此外，粉絲對動漫的興趣激發了技術的許多發展。大約 68% 的粉絲通過從互聯網或朋友獲取動漫資源，這一比例比任何其他媒體都大得多。因此，動漫迷在點對點軟件方面取得了一些最先進的技術進展，以加快在線搜索和下載動漫的速度。其他粉絲還創建了網站，這些網站使用自定義服務器在互聯網上搜索視頻鏡像和新劇集，類似搜索引擎的方式，會爬取各個網站並將收集的信息保存到數據庫中，使得每一集的更新都能即時掌握。視頻捕捉和處理工具VirtualDub最初就是為了製作《美少女戰士》的動漫改編影片而創建的。為了模擬動漫和漫畫呈現的所有媒體形式，一位名為 PyTom 的開發者創造了Ren'Py，這是一款開源的軟件引擎，允許沒有編程背景的人創作視覺小說。 動漫粉絲還開發了其中一些利用人工智能的圖像放大工具。例如，waifu2x、Bigjpg 和 Anime4K。Combined Community Codec Pack 原本也是為了播放字幕組的作品而創建的。
自21世紀10年代初以來，隨著Netflix、Prime Video、Hulu、Hidive 和 Crunchyroll等合法流媒體平臺的興起（這些平臺常常在日本本土播出後數小時內同步上線新番），字幕組的活動迅速減少。
在網絡上，粉絲們組建了多個在線社區來分享和互動。提供文件分享服務的網站在粉絲之間非常流行且有影響力，使人們能夠輕鬆獲取動漫資源。粉絲文化還催生了大量的粉絲社區，這些社區經常分享同人畫作，這是粉絲表達對動漫喜愛最常見的方式之一。 這些社區不僅僅是分享文件的平臺，就像互聯網上的大多數論壇一樣，它們也是粉絲討論劇情、角色和畫風等話題的地方。自21世紀10年代起，許多動漫迷開始大量使用YouTube、Facebook、Reddit和 Twitter 等社交媒體平臺（Twitter甚至設立了“動畫和漫畫”這一專題類別）來討論並關注自己喜歡的動漫系列的最新資訊。
在日本，動漫討論論壇在2000年代曾非常流行。2009年，隨著《涼宮春日的憂鬱》動畫改編作品的播出，日本網民關於該作品的討論使得這些論壇在日本互聯網中廣受歡迎。

**日本觀光**
在秋葉原展示的典型日本動漫手辦展櫃。
日本的一些旅行社已經開始提供動漫主題的旅遊項目。2003年，一家名為Pop Japan Travel的公司成立，旨在幫助顧客體驗日本的內容產業（包括動漫、遊戲、美食和時尚等），行程內容包括參觀工作室、與藝術家會面等活動。在日本各地還設有許多與動漫產業相關的博物館，例如 東京都的杉並動畫博物館和兵庫縣的手冢治虫紀念館。
聖地巡禮”，大洗町就因《少女與戰車》而成為著名的聖地。
其他受歡迎的地點還包括可以享受動漫相關活動的地方，例如購買周邊或演唱動漫主題曲的地方。此外，粉絲們也喜歡前往那些動漫或者拍攝真人電影的取景地。 例如，隨著《幸運星》的流行，從2007年4月開始，許多粉絲開始前往該動漫的現實取景地。
動漫粉絲必打卡之地
*秋葉原:動漫迷們的熱門去處是位於東京的秋葉原。它是一個主要的購物區，人們可以在這裡購買漫畫以及其他各種御宅族商品。 東京動畫中心是秋葉原最受歡迎的景點之一，在這裡會舉行多種活動，如展示新動畫電影、相關展覽、聲優訪談節目以及廣播節目的公開錄製。
*吉卜力美術館:這座博物館展示了日本動畫工作室吉卜力工作室的作品。它位於三鷹市的井之頭恩賜公園內，結合了兒童博物館、科技博物館和美術博物館的特點。除此之外，它還包括《龍貓》中的Catbus模型、一個咖啡館、書店、屋頂花園以及一個專門放映吉卜力短片的影院。- 京都國際漫畫博物館:位於日本京都的博物館，館內藏有約25萬件作品，包括江戶時期的版畫、戰前雜誌、戰後經典漫畫以及流行的現代系列。博物館定期舉辦各種活動，包括讓遊客觀看漫畫藝術家的創作、付費諮詢繪畫技巧並進行肖像畫繪製。- 乙女路:乙女路是東京一個面向女性和女孩的動漫和文化中心，企業在這一地區舉辦COSPLAY活動，零售商銷售以耽美類型為主的漫畫和動畫。- 日本環球影城: 作為“酷日本”動漫活動的一部分，日本環球影城舉辦過與流行動漫系列如《進擊的巨人》合作的活動。

**參見**
 ACG- Anime club- 漫展- Cosplay- Editing of anime in distribution- Japanese pop culture in the United States- 親日 - Science fiction fandom

**參考資料**

**額外鏈接==