黑暗世界：因與果

《黑暗世界：因與果》是由上海月壤工作室（Pollard Studio）開發，Wired Productions、Gamera Games發行的第一人稱心理驚悚遊戲，於2025年3月27日登陸Microsoft Windows、PlayStation 5與Xbox Series X/SSteam。遊戲設定在一個具有-{zh-hans:喬治·奧威爾;zh-hant:喬治·歐威爾;zh-hk:佐治·奧威爾}-式色彩的反烏托邦世界，故事發生在1984年由“利維坦”公司所統治的東德（民主德國）。玩家將扮演維坦思想局的Roam幹員“丹尼爾”，使用奇異的磁帶與過去的記憶相互連接，重回記憶的旅程，解開一系列謎團。

**情節與內容**
遊戲設定在由“利維坦”公司統治的架空1984年東德。玩家扮演思想局Roam幹員丹尼爾，其職責是使用名為“腦潛”的技術潛入嫌疑人的大腦，通過同步記憶的方式獲取信息並經歷其感官體驗3DM。“腦潛”對使用者和對象會造成巨大的精神負擔遊民，玩家將經歷身形縮小、變成光點等過程以潛入記憶遊俠。不過“腦潛”並非遊戲的核心玩法，在丹尼爾調查的過程中，“腦潛”主要是遊戲推動劇情的手段3DM。
遊戲玩法以敘事驅動的探索為主，融合了環境解謎、文檔收集與有限的追逐戰遊俠。中期引入了類似《零》系列的相機機制，玩家可透過鏡頭髮現並驅逐隱藏的怪異實體，該機制也應用於BOSS戰中游俠。遊戲一些關卡設計具有想象力，部分環節運用了意識流或超現實的表現手法篝火，例如在蕾切爾章節中，玩家將在全黑白的內心獨白場景中“走迷宮”篝火。謎題設計方面，除了常規的環境互動，遊戲還引入了常見在中國大陸公務員考試中的圖形推理題遊俠。
遊戲敘事採用碎片化、非線性的方式，如同夢境般交織過去與現在，玩家需自行拼湊事件全貌3DM。故事聚焦於利維坦高壓統治下的“小人物”，講述了三個因利維坦而遭受悲劇的故事遊俠，探討個體在反烏托邦社會中的掙扎、家庭、親情、愛情以及階層變遷等議題3DM。遊戲運用了大量象徵和隱喻手法，例如以顯示器取代人頭象徵個性的泯滅遊俠，有意觸及對過度工作、996等現實問題的反思篝火。遊戲內核講述的是如何在現實中感受愛與如何去愛別人，結局通過老年丹尼爾與姐姐的擁抱，傳遞了“迴歸現實”的主題遊戲葡萄。

**創作與開發**
《黑暗世界：因與果》的開發團隊上海月壤工作室成立於2018年遊戲葡萄。創意總監兼編劇王勇赫（暱稱螃蟹）2010年開始接觸遊戲行業，曾參與多款3A主機遊戲及索尼PlayStation VR項目開發東西，但此後在創業型公司參與的項目大都夭折遊資網。在得到“獨立之光”人民幣50萬元的啟動資金後遊戲葡萄，王勇赫拉上一位美工和一位程序員，成立了月壤工作室遊資網。工作室規模一直保持精簡，至遊戲發售時也僅擴展至19人遊戲葡萄。2018—2019年間，由於中國大陸市場需求更多是以版號為主的遊戲，團隊融資艱難；疫情期間，團隊出現資金問題，只好通過外包積累技術和資金遊資網。2021年5月，團隊得到網易的投資，正式開始製作本作遊戲葡萄。GameTrigger亦於2022年3月投資了上海月壤。
立項之初，團隊經過評估，發現幾乎所有人之前參與的都是遊戲玩法（GamePlay）為主的內容；但成員因為缺乏獨立運作和主導大型項目的經驗，擔心難以駕馭純玩法的獨立遊戲遊資網。同時，王勇赫等主創長期關注敘事驅動型遊戲遊戲葡萄，也希望團隊能夠鍛煉出“講好故事”的能力遊資網。最終綜合考慮團隊的動畫和美術優勢，以及恐怖題材受眾廣、易於通過直播等方式二次傳播、成本相對可控等特點東西，團隊選擇了恐怖遊戲類別遊資網。
本作的世界觀背景及年份與反烏托邦文化相契合，其主要靈感來自《一九八四》遊戲葡萄。遊戲目標群體被錨定在《一九八四》和《雙峰》等作品的受眾中，同時也希望吸引《生化奇兵》、《死亡擱淺》、《心靈殺手》等遊戲的玩家遊戲葡萄。團隊希望借鑑電影領域A24公司的思路，製作“小而精”的作品，以適應當今快速化的市場需求和玩家的挑剔品味藝術家。本作的劇本歷經高達27稿修改獨遊引力，採用碎片化、多視角的敘事營造壓抑氛圍遊研社。王勇赫將非線性敘事帶來的模糊性視作心理恐怖體驗的組成部分，希望玩家通過片段化信息拼湊真相，體驗角色在記憶混亂與情緒衝擊下的心理狀態。遊戲還通過不穩定的視聽及偶然性事件強化心理壓迫感遊戲葡萄。執行製作人陳綠指出，本作以視聽為最大賣點，情緒為最大抓點。因而在開發過程中使用了包括Lumen和Nanite在內的虛幻引擎5功能遊資網，以及與杜比全景聲聯合打造的音樂效果。玩法上，王勇赫表示，為了引導玩家關注場景細節，本作的玩法被弱化為“融合少量解謎的步行模擬器”遊戲葡萄。
團隊追求打造體驗上逼近2A甚至3A遊戲，成本接近獨遊的“3I遊戲”（3A Indie）。開發過程中，團隊通過扁平化協作與自有工具管線壓縮成本，將大廠需數月完成的流程縮短至數週。同時，團隊還通過定期觀摩藝術展、影視作品及共享音樂庫等方式統一創作感知，確保情緒傳達的一致性。儘管面臨初期20平米辦公空間、薪資延遲發放等困境，團隊依然保持了較高的成員離職後返崗率。作為“黑暗世界”IP的首部曲，《因與果》主要目的是以8—10小時流程完成敘事驗證。王勇赫表示，本作會是團隊的開端而非上限。遊戲葡萄

**評價**
評分聚合網站Metacritic顯示，《黑暗世界：因與果》的PC版本收穫了78分的“總體好評”（Generally Favorable）；PS5版本評價則褒貶不一，得74分。OpenCritic根據30條評價，認定其媒體推薦率為60%。
評論員普遍讚賞本作優異的視聽表現與氛圍營造。遊戲的視覺風格被認為融合了科幻、壓抑與“新怪談”元素，部分場景讓人聯想到《控制》或《雙峰》3DM。篝火營地撰稿人斂柴軒主稱本作在視聽水準層面對同類其他小成本獨立遊戲有如“降維打擊”篝火。《紐約時報》記者Harold Goldberg在介紹遊戲時將其與-{zh-cn:吉列爾莫·德爾託羅;zh-tw:吉勒摩·戴託羅;zh-hk:哥連慕·迪多奴; zh-sg:喬勒蒙·戴託路;}-和小島秀夫的《P.T.》相比，認為本作的遊戲氛圍比後者的循環恐懼更加可怕NYT。Shacknews評論員Nick Tan指出遊戲壓抑的公司場景及環境隱喻有助於營造卡夫卡式的噩夢，增添了遊戲沉浸感。遊民星空的細拉則將氛圍感的塑造歸功於遊戲優秀的編排，稱遊戲會先通過一定的鋪墊誘使玩家放下戒心，而後再正中要害遊民。
對遊戲玩法與劇情敘述的評價褒貶不一。細拉認為玩法與敘事帶來驚喜，特別是相機玩法和BOSS戰設計在提供恐怖感的同時也照顧了玩家體驗，避免了過度挫敗感遊民。遊俠網的於情也認為玩法與敘事結合緊密，且隱喻和意識流手法的運用使得敘事方式精彩，帶有“獨屬於中國人的浪漫”；但同時他也承認這樣的敘事方式可能導致部分玩家難以理解或認為劇情存在漏洞遊俠。3DMGAME的旌影認為遊戲成功塑造了“怪誕與唯美的體驗”，情節編排合理，內容自洽；但亦指出本作對《一九八四》的致敬可能為不熟悉小說的玩家帶來理解門檻3DM。PCGamesN評論員Nat Smith認為本作結合了《-{zh-cn:寂靜嶺;zh-hk:鬼魅山房;zh-tw:沉默之丘}-2》的氛圍與《層層恐懼》的敘事風格，還特別指出中國團隊以非西方視角探討東德歷史帶給玩家新鮮感。篝火營地的斂柴軒主則認為「1984年的東德」幾乎為劇情貼上了公式化標籤，導致整體劇情表現相對薄弱，對熟悉同類作品的玩家並沒有新鮮感篝火。他還指出以“步行模擬器”為主的玩法並不具有區分度，遊戲體驗中規中矩，更適合作為“主播遊戲”篝火。
負面評價集中在遊戲風格的割裂和細節處理。細拉指出遊戲恐怖感主要來源於“跳嚇”（jump scare）和怪物威脅，與更精妙的心理恐怖相比可能略顯“廉價”，且遊戲前後風格轉換可能帶來割裂感遊民。旌影也提到遊戲過多的要素可能導致記憶點模糊3DM。此外，遊戲的解謎指引、序章劇情的切入方式3DM以及較高的PC配置要求也受到批評遊俠。

**參考資料**

**外部鏈接 ==