病血

是Crazy Games開發的恐怖求生遊戲，於2001年在日本首發。遊戲主人公高中生Eriko Christy隻身前往恐怖主題遊樂園解救失去音訊朋友。遊戲共設六個關卡，各關均為恐怖劇院，玩家需要探測並解除陷阱，並與來襲的敵人作戰。
Crazy Games舊名Climax Graphics，曾為Dreamcast開發動作冒險遊戲《蒼藍刺針》。之後團隊期望一款開發恐怖遊戲，該遊戲即《病血》。他們開發《病血》時借鑑了鬼屋和恐怖片，以期創作不同於其他恐怖遊戲的獨創場景。
《病血》於世嘉宣佈Dreamcast停產一個月後面世。評論稱讚遊戲的原創概念、黑色幽默、狗血風格和B級恐怖片式素質，但也對遊戲設計、操控、整體可玩性表示批評。遊戲商業失利，銷量僅為《蒼藍刺針》的一成。曾有開發商製作Xbox移植版，但項目最終擱淺。

**玩法**
Eriko在場景中移動，上方的感官監視器產生了反應
《病血》是求生存恐怖遊戲。遊戲共設6關，即遊樂場中6個恐怖片劇場。玩家初始的操作角色為Eriko Christy，在遊戲中救出各位角色後，便可以操作這些強度各異的角色過關。玩家可以在關卡中搜索道具，也可以在連接各關卡的公園大看臺購買道具。一些道具可以補充遊戲故事，另一些道具為通過關卡之必須，還有一些治療道具可以恢復玩家能力。玩家還可在各關和看臺的「急救室」購買恢復道具，或強化角色能力。
與當時強調戰鬥的求生恐怖遊戲不同，《病血》著重定位與解除陷阱。關卡中陷阱位置、敵人和道具都是隨機的。各類陷阱和敵人會不同程度地影響玩家角色體力、心率或出血量。玩家受傷時體力會降低、出血量會增加，受到驚嚇時心率會上升。大量出血會會讓體力和心率減少。角色出血量達到上限或者體力耗盡時會死亡，心率過速或心跳停止時亦會死亡。玩家當前角色死亡後，可以使用其他可用角色繼續遊戲。全部角色死亡時遊戲結束，玩家只能讀取之前的存檔繼續遊玩。
屏幕上方是感官監視器，監視角色的視覺、聽覺、嗅覺和第六感。當玩家接近道具或潛在危險時，相應的感官監視器就會起反應。各關前期某處藏有恐怖監視器，玩家可利用恐怖監視器拆除陷阱。有了恐怖監視器後，玩家可以消耗腎上腺素標記或有陷阱和敵人的區域。如果玩家標記正確，則可以解除陷阱並取回恢復腎上腺素。標記敵人後，玩家戰鬥時亦將先發制敵。與敵人交戰時，遊戲將進入專門的戰鬥模式，玩家必須消滅敵人，或從停機坪呼叫直升機逃離。玩家取勝後可獲得腎上腺素。

**故事**
遊戲主人公是高中生、恐怖片愛好者Eriko Christy。Eriko家經營著一座流動鬼屋，其父自她年幼時就用她來測試鬼屋道具的效果。在Eriko 6歲時，母親帶著她遠離了父親。現在，Eriko的三位好友邀請她去新建的恐怖遊樂園Illbleed。Illbleed創始者、恐怖電影製片人Michael Reynolds懸賞稱，生還闖過所有設施的人將獲得一億美元獎金。Eriko認為這只是廉價的宣傳噱頭，便沒有接受邀請。三位好友興沖沖地前往遊樂園，但過了數日依然沒有回來。Eriko擔心他們的安危，便隻身前往公園調查。
Eriko在遊樂園中探索各個恐怖片主題鬼屋。她可以在探索的過程中拯救各位夥伴。如果她營救全部好友及記者Jorg，Eriko和她的朋友們就會贏得獎金。在之後的新遊戲+中，Eriko說她要回Illbleed，並告訴他們不要跟來。本輪遊戲中，Eriko在最後遇到了始作俑者Michael Reynolds——其真實身份是Eriko之父。最終，Eriko在戰鬥中擊倒了Michael。

**開發**
富士急樂園的鬼屋是《病血》主要靈感來源
《病血》是由東京遊戲開發商Crazy Games開發的Dreamcast遊戲。公司創始人兼遊戲製作者西垣伸也領銜開發作品。在遊戲發行一個月前，公司將Climax Graphic改為此名稱。公司首款Dreamcast遊戲是《蒼藍刺針》，1999年由世嘉在日本發行。公司想為《蒼藍刺針》開發續作，而世嘉看到《蒼藍刺針》在西方的商業表現後亦有此意。不過，他們最終制作了《病血》這款全新恐怖遊戲。《病血》在東京新宿區製作，開發週期為一年半。Crazy Games最多曾派23名員工製作遊戲 。程序員Kazuaki Yokozawa設計了新遊戲引擎，在解決《蒼藍刺針》的鏡頭問題的同時，還提高了幀率、加入了更多效果、支援了同屏顯示更多對象。菊池幸範為遊戲製作音樂。
為避免《蒼藍刺針》和《生化危機》等恐怖冒險遊戲撞車，《蒼藍刺針》未融入恐怖元素。但開發《病血》時，團隊全盤加入恐怖內容。受日本片《午夜兇鈴》、《七夜怪談2：復活之路》和美國片《驚聲尖叫》的影響，恐怖作品正處於復興時期。團隊決定模擬遊樂場中的鬼屋，精心製作一款融入跳躍式驚嚇的鬼屋遊戲。他們遊覽山梨縣富士急樂園的鬼屋汲取靈感，研究景點為吸引遊客所做的設計。他們還從1980年代美國恐怖片和B級片中汲取了靈感。西垣稱他參考了詹姆斯·卡梅隆、斯蒂芬·斯皮爾伯格、喬治·盧卡斯、宮崎駿、黑澤明等電影導演的設計風格。

**發行**
《病血》於2000年4月的東京電玩展上首次亮相。遊戲演示版亦登上當年的電子娛樂展（E3）及9月份東京電玩展的展臺。《蒼藍刺針》成功後，Crazy Game希望世嘉繼續英文化《病血》；但美國世嘉於2000年年中表示，限於第一方遊戲排程，他們取消了《病血》的本地化計劃。世嘉認為這款遊戲有前途，會有第三方發行商接手；而確如世嘉所期，Crazy Game很快收到5家發行商的本地化要約。Jaleco拿到了權利，但之後因財政問題為PCCW所收購。2001年初，前Jaleco高管創辦了Amusement Interface Associate（AIA）及其美國子公司AIA USA，最終AIA USA將遊戲的本地化。
2001年3月29日，世嘉宣佈Dreamcast停產兩個月後，Crazy Games自行在日本發行《病血》。一個月後，AIA USA發行了北美版遊戲。Crazy Games還發行了限量1,000份的Eriko Christy活動人偶。《病血》的銷售成績不佳，5萬份銷量的僅為《蒼藍刺針》銷量的一成。
日本開發商Coolnet Entertainment曾開發《病血》和《蒼藍刺針》的Xbox移植版。據信《病血》開發進度達90%，且預定中文化。但因西垣2004年逝世、Xbox在日本銷量慘淡，移植計劃最終擱淺。

**評價**
依評論彙總網站Metacritic統計，《病血》獲得「兩極或中庸評價」。評論稱讚遊戲以偵測和躲避陷阱來回避戰鬥和解謎的玩法，認為其走出了當時求生恐怖遊戲的新路線。《電子遊戲月刊》稱，《病血》「撿起行將熄滅的求生恐怖遊戲火炬澆上汽油，然後把它扔進你的樹屋、笑個不停」。《次世代》稱求生恐怖遊戲幾乎和第一人稱射擊遊戲一樣無處不在，而《病血》成功走出了自己的路。GameSpy也認為此類遊戲需要有所革新，而《病血》的新遊戲要素和特有幽默就是其獨創點。
評論多稱讚狗血式的B級片風、扭曲的黑色幽默、無端的血色場景。GameSpot稱《病血》的另類演出補救了品質問題，無端的大噴血完美奠定了B級片風。《電子遊戲月刊》稱遊戲怪誕至極。英國《Dreamcast雜誌》稱遊戲裡的一切都極盡瘋狂與誇張。對於遊戲配音，雖然《電子遊戲月刊》和「GameSpy」表示不滿，但《Dreamcast雜誌》表示遊戲的狗血屬性因其而增色。《電子遊戲月刊》和《次世代》均評論道，遊戲的預算很低，正與其靈感來源B級片一脈相承。
《病血》的遊戲設計和操控反響不佳。評論稱遊戲跳躍操作生硬、走跑差異鮮明、鏡頭系統糟糕，這些問題帶給玩家困擾。「IGN」稱因為這些體驗的問題，玩家很難享受遊戲。《Edge》稱，逐間房子來搜索酷似乏味的踩地雷遊戲標雷練習，不過除了存檔問題外總體效果不錯。“GameSpot”和「GameSpy」批評遊戲停停走走的節奏：玩家進入房間之前，需要停下來掃描房間有無陷阱。
評論《病血》適合青睞低檔恐怖片、不在乎技術缺陷的玩家遊玩。「GameSpot」稱，「喜歡恐怖鬧劇與否」和「能否容忍乏味」是玩家是否能享受遊戲的關鍵。遊戲製作人西垣伸哉稱，「《病血》需要很高的智商才能玩。這只是一個許多人無法理解的混搭娛樂。對我而言，遊戲的負面評論完全沒有影響。」

**註釋**

**參考文獻**

**外部連結**
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