戰鬥網絡 洛克人EXE

，是卡普空於2001年3月21日發售於Game Boy Advance平臺的一款動作角色扮演遊戲，是洛克人EXE系列的第一作，日本地區Game Boy Advance的首發遊戲之一。卡普空在2014年7月9日亦通過Virtual Console在線商店發行本作的Wii U版本。
與前幾個系列定位的動作遊戲不同，本系列為動作角色扮演遊戲，混合了即時戰術遊戲和卡片遊戲元素，玩家可以在遊戲中自由操控兩個角色行動。在網絡世界行動時，戰鬥將隨機即時進行，而玩家需要在網絡世界靈活運用擴展程序“戰鬥芯片”來擊敗眾多的電腦病毒。
本作由稻船敬二擔任製作人，石原雄二擔任主要美工，海田明裡負責音樂製作，角色則由安間正博與江口正和負責設計。
《洛克人EXE》因其將動作元素與角色扮演元素融合，得到了許多好評，亦有部分人士認為該遊戲的音樂與劇情設計欠佳。本作同時為後續作確立了戰鬥的基本形式，並一直延續至第六代，包括《流星洛克人》亦有其部分要素。

**劇情**
故事設定在21世紀的某一年（遊戲中稱為“20XX年”），為洛克人元祖系列的一個另類現實。在該世界，網絡已經成為人類通訊，發展商業甚至是犯罪的主要方式。用戶可以“插入”（訪問）網絡世界以及其它電子設備，並通過稱作“網絡領航員”的程序來瀏覽各個方面，如同現實世界一樣。網絡世界以及電子設備內部的工作部件都被擬人化的在虛擬世界中展示且可以與之互動，用戶通常通過他們手中的類似小型計算機的智能終端“PET（PErsonal information Terminal），個人信息終端)”來操縱他們的網絡領航員來實現上述行為，本作的劇情則主要敘述光熱鬥和洛克人這對組合。熱鬥是秋原鎮上一名五年級的小學生，其父光祐一朗（簡稱光博士）是世界上頂尖的科學家之一，也是一名網絡領航員研究員。故事沒多久，熱鬥和洛克人便和其它領航員以及他們的操作者一起解決秋原鎮周圍發生的各種犯罪案件。在與這些作案者的對抗中，他們遇到過公交車被操縱爆炸，在大型聚會上氧氣被抽走，整座城市的淨水被凍結以及學生們被機器強行灌輸知識等危急情況。在對抗的過程中二人組也經常碰見一位受政府委託調查網絡世界的犯罪案件的官方網絡對戰員，伊集院炎山。炎山和他的領航員布魯斯同熱鬥和洛克人可以算是競爭對手。
主角們最終得知這些犯罪案件都和一個名叫WWW的組織有關。WWW利用電腦病毒故意使其感染網絡從而能夠妨礙網絡的正常運作並駭進重要信息。該組織的頭目為威利博士，是熱鬥祖父光正博士曾經的同事。在合作的時期，威利精通於機器人而光正則精通於網絡，他們的研究也正是網絡領航員的雛形。政府切斷了對威利的資助，轉而投入到光正的網絡領航員計劃。威利在整個遊戲中的計劃則是收集四個究極程序從而促成“生命病毒”的建造。生命病毒是一種近乎無法摧毀的電腦病毒並具有擦除整個網絡世界以及所有關聯設備的能力。主角們於是侵入了WWW，但是洛克人卻出現問題而無法運行。炎山趕到並給了熱鬥一個光博士製作的批處理文件(補丁)從而修復他的領航員。在接收文件“彩鬥”後，熱鬥向爸爸詢問了這個名字的含義，便得知洛克人是由熱斗的父親製作的一個特別的領航員。熱斗的雙胞胎哥哥，彩鬥因心臟病而夭折，光博士便將彩斗的意識注入洛克人中，從而能夠使得兄弟倆建立起特殊的現實和虛擬的紐帶。最終，熱鬥和洛克人擊敗了威利博士，摧毀了生命病毒並返回了秋原鎮。

**遊戲系統**
戰鬥在6*3的網格上進行，此時洛克人的裝備為“衝刺攻擊(Dash Attack)”芯片
同前作以動作遊戲為主的洛克人系列不同，該遊戲為即時戰術角色扮演遊戲。玩家如果想要在遊戲中推進劇情則必須在遊戲中的兩個世界操縱光熱鬥和洛克人，每一個角色都有著特定的任務以促進另一方的任務推進。如果玩家操作光熱鬥，玩家可以在世界地圖範圍遊走，和非玩家角色進行互動，檢查郵件，購買物品，發起網絡任務或者通過PET與洛克人對話。對比傳統的洛克人系列關卡之間戰鬥與人物移動均為同一個人物設定，EXE的戰鬥僅在網絡世界同病毒或頭目進行戰鬥時才發生。網絡世界由各種分支路徑和節點組成，洛克人可以訪問新的或者以前已經訪問過的地點，並在各地點尋找或購買物品以及消滅病毒。戰鬥並非在網絡世界的一個特定地點標示而是將會在洛克人移動時隨機遇敵。戰場本身由2組9塊方格組成，其中一組洛克人可以自由移動，另一組則為敵人的領域。和其它洛克人系列類似，洛克人.EXE擁有一把臂式加農炮“洛克炮”。玩家可以在洛克人所處的方格中自由移動並向病毒開火，每局戰鬥通過將病毒的HP降為0以完成消滅病毒的目的。如果洛克人被擊倒，遊戲即結束。遊戲中可以尋找到一些特定的威力提升程序來提升洛克人的HP，防禦力或者洛克炮的攻擊力。
單獨使用洛克炮的威力是相當弱的，為了更有效地消滅病毒，玩家必須使用特殊技能“戰鬥芯片”。 戰鬥芯片是包含數據的次要程序，領航員可以通過裝備芯片來實現強有力的攻擊，召喚其它領航員尋求幫助或者執行功能性行動比如恢復HP以及減小敵方的移動範圍。戰鬥芯片則由熱斗的PET通過“自定義”的過程來傳輸給洛克人，儘管玩家自定義時只能選擇同類或者同編號的芯片，但每一局玩家都有隨機五種芯片組合選擇。當自定義緩衝條在戰鬥過程中填滿時，玩家可以從“文件夾”選擇另一隨機組的芯片，在任何給定時間自定義程序只能隨機選取文件夾充填的30個芯片，且文件夾中只能存放10個相同種類的芯片以及5個領航員召喚芯片，然而玩家在遊玩時也可能在非活動的文件夾取得隨機數量的芯片。每一枚芯片和敵人都具有五種屬性：無屬性，火，水，電以及木。如果洛克人發動帶有與敵人相剋的屬性的攻擊，傷害值將為兩倍。
《洛克人EXE》有著非常有限的多人遊戲選項，兩個玩家可以通過連接線將遊戲機連接在一起進行芯片交換或交易。玩家也可以和另一個玩家聯機對戰，“測試對戰”模式不含賭注而“真實對戰”模式則允許勝者從敗者那裡拿取一枚芯片。

**開發與發行**
開發者最初的概念是想將其做成一個恐怖遊戲，在任天堂掌機RPG寶可夢大獲成功時，卡普空效仿了任天堂的案例，在最新款的掌機Game Boy Advance上開發併發行了《洛克人EXE》，而不是像製作洛克人DASH那樣只在傳統動作平臺上為洛克人系列進行擴展。在製作《洛克人EXE》時，總監安間正博遇到一個難題，那便是將動作遊戲的特點和“在寶可夢遊戲中獲得的樂趣”混合在一起，且能使其好玩，新奇。他回憶道製作過程充滿困難，因為當時根本沒有這種遊戲的先例。製作人稻船敬二表示開發組想要在洛克人系列添加一種“真實世界”的感覺，便將《洛克人EXE》的主角設置在互聯網普及的時代。GBA遊戲機的發行使得開發組察覺到他們應該針對現代遊戲玩家，尤其是兒童，讓他們作為新系列的遊玩者 。開發者們認為這樣一個主題不僅很成功且很貼切，因為這些年輕的玩家們正是伴隨著這些科技所成長，同時也利用著這些科技成果 。為了保證遊戲的人氣，卡普空亦將該遊戲動畫化，且安排在下午場，同時舉辦玩家之間一對一的對戰比賽並且在特別活動中為粉絲們提供獨家內容。
稻船敬二將洛克人的主角重新設計為洛克人EXE這一成就歸功於自己，不過他講述道角色設計師們不太願意將責任交給他，甚至在此之後改變了他的設計圖。遊戲人物的初期概念設計經歷了非常多的改動直到最後採用了一個更為簡單的設計，以至於小孩子都能夠簡簡單單畫出來。石原雄二擔任了遊戲角色的主要美工，遊戲中每一個頭目都被特別設計，他們的身體都可以表現出特定的主題。比如石頭人.EXE就被描繪的像是一座由石砌築成的巨大城堡。還有一些頭目和洛克人元祖系列的同行相像，其它的頭目就和這些人形的大相徑庭。石原雄二解釋道，美工們之所以在這些角色之間選擇大小和形狀是為了能給熟悉經典洛克人系列的玩家們一些驚喜。本作的音樂由海田明裡製作，她也擔任該系列第五作的音樂擔當。本作22首原聲帶都收錄在2002年12月18日由Suleputer在日本發行的Rockman EXE 1 ~ 3 Game Music Collection專輯裡。
日本地區於2000年8月首次公佈該遊戲，本作也是為當時即將發佈的GBA所製作的四個首發遊戲之一。同月，該遊戲的預覽版在Nintendo Space World展出，不過全場140臺機器只展示了2臺。9月份該遊戲在東京電玩展的5個售貨亭展出。該系列的設計師江口正和與安間正博稱該遊戲的Beta版本已經包含了玩家在學校的電子黑板內與惡毒的木頭人.EXE對戰的情節。遊戲於2001年3月21日在日本同GBA遊戲機一併發行。該遊戲的電視廣告裡有洛克人和熱斗的臺詞，但是與動畫不同，廣告中為角色配音的聲優為松岡由紀；廣告的主題曲》由日本搖滾樂團聖女貞德演唱。遊戲於2001年5月17日，電子娛樂展的前一天公佈將實現英文的本地化。10月31日遊戲在北美髮行，12月30日在歐洲發行。作為和卡普空簽署的七條GBA遊戲許可協議的一部分，育碧在PAL區發行了該遊戲。該作的續集《戰鬥網絡 洛克人EXE2》在2001年6月日本世界愛好博覽會開幕前公佈，參加博覽會的人員可以往他們擁有的EXE卡帶中下載領航員召喚芯片佛魯迪.EXE。
本系列在集換式卡牌遊戲的興起之際發行，遊戲中可收集的戰鬥芯片及程序創建的“文件夾”能夠體現該時代的元素。

**評價及影響**
該遊戲整體受到了好評，在GameRankings得到80%總分及Metacritic的79分（滿分100）。遊戲評論家們普遍喜愛該遊戲的圖像。IGN的Craig Harris，GameSpy的合作者James Fudge以及Game Informer的Kristan Brogger對遊戲銳利及顏色豐富的畫面風格以及充滿未來性的語言環境有著深刻印象。就音樂而言，GameSpot的Justin Speer認為音樂與豐富的視覺元素搭配的恰到好處。Brogger則覺得音樂勉強可以接受，但是關掉也不會影響遊戲主體。Harris對比指出“標準的日式調音本應可以有更多的變化”。評論家們對遊戲的故事線給出不同的觀點，儘管Brogger稱之引人入勝，Harris則認為劇情是遊戲的一大敗筆，稱其“小兒科”並且不喜歡其頻繁使用計算機術語來為角色命名。Speer也總結了相似的觀點，“是一個輕鬆卻又比較傻的故事，但是玩遊戲不需要那麼太當真，所以也不應該太看重這點。”
本作的戰鬥系統被許多評論家著重指出並給出好評。1UP.com的Jeremy Parish在他的EXE系列十年回顧中認為EXE的第一代遊戲有著糟糕的劇情，不平衡的遊戲設計以及不怎麼吸引人甚至是令人惱怒的環境導引，但是遊戲的戰鬥系統卻促成了遊戲銷售上的成功，且將傳統的洛克人動作遊戲中的特點與RPG的元素相結合，並要求玩傢俱有“能夠結合敏銳思維和快速反應的能力”。Speer同時認為遊戲中的戰鬥場景恰當的吸取洛克人系列的精髓，稱其為最原始且最引人注目的特徵。Harris同樣認為戰鬥系統是經過精心設計的，令其在傳統日本角色扮演遊戲中成為一股清流，這也賦予了遊戲魅力，且對遊戲有限的多人遊戲模式添加了具有讚賞性的補充。Fudge總結戰鬥系統為“非常容易學會，但是很難精通--然而很令人滿意”,且隨機遇敵機制使其更像一部角色扮演遊戲。Brogger認為遊戲系統深入淺出，但是菜單有時卻很笨重並且戰鬥時而重複進行。
本作銷量排在日本銷售圖表的第12名，在發行的第一週銷售了約43048份，2001年在日本的銷售總額為224837份，並被電擊Online雜誌列為2001年日本銷量最高電子遊戲第50名。《洛克人EXE》的成功促使其誕生多部續作及其它家用平臺、手機及街機上的衍生作品，亦播出了電視動畫且發售了大量的周邊產品。卡普空決定停止開發新《洛克人EXE》遊戲後，該系列的續作《流星洛克人》於2006年開始發行。
2009年卡普空在任天堂DS平臺上發行了該作的重製版《洛克人EXE·流星行動》，融合了流星洛克人系列的元素。

**參考資料 ==