漫長等待

是由德國獨立工作室Studio Seufz開發，Application Systems Heidelberg發行的2020年點擊式冒險遊戲。遊戲設定在一個地下王國中，玩家控制一隻名為「一個影子」（Shade）的生物，等待400天後喚醒熟睡的國王。遊戲的400天與現實時間相等，在此期間，一個影子需要通過閱讀和探索等方式來消磨時光。無論玩家的行動如何，遊戲中的計時器都會持續運行，但也有一些操作可以加快時間流動，例如讓一個影子處在用畫作裝潢過的房間內。
開發者安塞爾姆·派塔（Anselm Pyta）在參觀Barbarossa Cave時聽到了屈夫霍伊瑟山傳說，從而構思了《漫長等待》。派塔希望通過由敘事驅動的故事探索情感主題，並將時間作為遊戲機制。開發者受到Dungeon synth音樂的啟發，為遊戲敲定了地下舞臺和孤寂基調。遊戲的製作耗時六年，由派塔擔任主要開發者。由於難以進行遊戲測試，他得不依靠個人直覺來設計遊戲節奏。
《漫長等待》於2020年3月5日發行於Microsoft Windows、OS X和Linux平臺，並於2021年4月14日發行於任天堂Switch平臺。遊戲因其音樂、視覺效果和實驗精神而受到好評，但其慢節奏的玩法在評論界引發了爭議。遊戲發行時正值2019冠狀病毒病疫情，許多評論家將其與隔離中的生活進行了比較。《漫長等待》獲得2020年獨立遊戲節創新獎的提名，並在2020年Deutscher Computerspielpreis上獲得了“最佳新晉遊戲”獎。

**玩法**
「一個影子」的家，玩家可以通過到處收集裝飾品並待在家中的方式加速時間
《漫長等待》是一款點擊式冒險遊戲，其劇情發生在一個地下王國中，玩家將扮演「一個影子」（Shade），他受命在400天後喚醒為恢復力量而陷入沉睡的國王，值得注意的是，該400天與現實時間相等。一個影子可以探索洞穴，收集用來裝飾房間的資源，以及做其他消磨時間的活動，例如閱讀或繪畫。
遊戲的交互內容進度緩慢，一個影子的行走速度極慢，不能奔跑。遊戲中許多地貌都會隨時間而變，舉例來說某些路障需要玩家等待一段時間才會出現。一些操作可以快進遊戲計時器，例如讓一個影子身處在其裝潢過的房間內，以及繪畫和閱讀等。
遊戲的其他機制類似於放置遊戲，這類遊戲的共同特徵是即使玩家沒有或很少進行互動，遊戲仍會繼續進行，即使關閉遊戲也會如此。玩家可以在打開書籍後讓一個影子自行閱讀，無需進行其它外部輸入。玩家還可從菜單中打開“書籤系統”，指示一個影子走到前次存檔的位置、返回家中或隨機漫步。玩家的主要目標會在待辦清單上顯示，大多數目標完成後會改善一個影子的生活。無論玩家進行何種操作，遊戲時間都會自動流動，是否開啟遊戲同樣不會產生影響group=。因此，玩家可以通過開啟遊戲後直接關閉，等待400天後重開遊戲通關。為了預防作弊，《漫長等待》設計了一個「永恆地牢」，若玩家通過修改器更改系統時間就會被關進那裡，並需要點擊畫面400次才可離開。遊戲共設四個結局，部分結局無需等待400日亦可觸發。

**劇情**
在《漫長等待》劇情的開篇，一位老國王告知“一個影子”自己將沉睡400天來恢復力量。在這段時間過後，一個影子可以喚醒它的主人，此後“一切憂慮與漫長的等待都將不復存在”。國王允許一個影子在他的地下王國內漫遊，但警告它不要離開。在等待喚醒國王的過程中，一個影子思索著自己的孤獨，並沉思著國王諾言的本質。它考慮離開地下王國前往外面的世界，並回憶起出口在離國王沉睡的地方很遠的洞穴頂部。
如果一個影子等待了400天並喚醒了它的主人，國王會使洞穴坍塌，隨後解釋說他已經兌現了當初的諾言：他通過“摧毀了其中的一切”創造了一個不再需要漫長的等待的世界。世界不復存在，國王和一個影子統治著永恆的虛空。如果一個影子探索了足夠多的接近地表世界的洞穴，它會找到一個懸崖，下方是無底深淵。一個影子可以選擇跳崖自殺，或者繼續前行，面對一個外貌類似於自己的神秘生物——“黑暗”（Darkness）。應玩家之前的操作，一個影子可能閉上眼睛得以躲避黑暗，也可能被抓住送回家中。
如果一個影子躲避黑暗並繼續前進，它會到達一個接近地表的井下，可以選擇通過井離開地下王國。如果一個影子決定離開，它會被一個小孩或一個老人帶出井：如果被小孩帶出，小孩會受到驚嚇，導致一個影子摔回井裡死去；如果被老人帶出，一個影子會跟隨著老人去他的家，並由他的家人招待晚餐。片尾畫面顯示，一個影子的離開導致國王死亡。

**開發與發行**
Barbarossa Cave（圖）後受到啟發，從而構思了《漫長等待》|alt=巴巴羅薩洞內的懸垂物。頂部可看見成片的石膏 
《漫長等待》的開發始於2014年，歷時六年。開發者安塞爾姆·派塔（Anselm Pyta）有在Newgrounds平臺發佈自創Flash動畫的經驗，後來在2017年與朋友共同創立了Studio Seufz。《漫長等待》的概念來自於派塔在Barbarossa Cave裡徒步旅行的經歷。據屈夫霍伊瑟山傳說記載，一位老國王數百年來一直沉睡在洞穴中；弗里德里希·呂克特的詩作《屈夫霍伊瑟山脈的紅鬍子》（Kyffhäuser Mountains Barbarossa）提到，一名矮人每100年就要檢查一次國王是否準備醒來。矮人這一角色讓派塔印象深刻，他想知道矮人該如何度過等待生活。除編程方面有人協助外，美術、音效設計、機制等其他開發工作都由派塔獨自完成。他使用Adobe Photoshop繪製背景，使用Adobe Flash為角色製作動畫，編碼後在Unity中將其合併。
《漫長等待》的玩法受到諸如《Clicker Heroes》等放置遊戲的影響。這類遊戲的特點在於，即使玩家不主動去玩遊戲，其遊戲進程也會取得進展。派塔對此玩法印象深刻，但討厭這類遊戲沒有結局的共同點。他試圖創建以劇情為核心、融合冒險遊戲元素的放置遊戲，並希望引起玩家的情感共鳴，並試著引發玩家情感上的反應。派塔對將時間作為遊戲機制很感興趣，認為電子遊戲是唯一能利用時間機制來講故事的媒體。儘管玩家通常不喜歡等待，但派塔認為在正確的敘事背景下，它可以增強玩家的代入感。
派塔在學習期間確定遊戲將以「孤獨」作為主題，遊戲中地下舞臺和孤寂基調則受到了Dungeon synth音樂的啟發。他計劃為玩家提供三種遊戲路徑：什麼都不做，等計時器歸零；嘗試消磨時間以在400天裡過得更舒適；拋棄國王並逃離洞穴。等待是一種無壓力的遊戲方式，逃離則需要玩家解決難題並探索越來越危險的洞穴。他表示，開發過程中的最大挑戰是找到新穎的方式來利用等待機制，避免讓其顯得多餘。
派塔特地將一個影子的外表和動機設計得很神秘，以使玩家將自己的孤獨感投射到該角色上。由於遊戲時間很長，派塔在遊戲測試時遇到了困難，不得不依靠個人直覺來控制遊戲的節奏，確保玩家不會半途而廢。他意識到讓玩家保持興趣的重點是玩家和主角之間的共鳴。為了向玩家展示遊戲進程，派塔讓一個影子的行為隨時間的推移而變化，例如會自言自語和睡覺。因洞穴中無法展示晝夜循環，他加入了岩石掉落效果來記錄時間流逝。
在發行前，《漫長等待》曾於2019年在PAX West展示。遊戲由Application Systems Heidelberg發行，並於2020年3月5日在Steam平臺上發佈，支持Windows、macOS和Linux系統，Nintendo Switch版於2021年4月14日發行。遊戲發行時正值2019冠狀病毒病疫情，由此引發的玩家反響超出了派塔的預期。他認為，這場疫情使得玩家更能與一個影子產生共鳴。

**反應**
根據評論聚合網站Metacritic的數據，對《漫長等待》的評價以“正面評論為主”。一些評論家稱讚了遊戲的實驗精神。《Adventure Gamers》的威爾·艾克曼（Will Aickman）將《漫長等待》推薦給喜歡不尋常的遊戲玩法，或者將電子遊戲視為藝術形式來欣賞的玩家。瑞典版《PC Gamer》的若阿基姆·希爾曼（Joakim Kilman）稱其是「迷人有趣的實驗性遊戲」。《華盛頓郵報》的克里斯托弗·伯德（Christopher Byrd）稱其展示了電子遊戲的潛力。
評論家對緩慢的遊戲節奏意見不一。《華盛頓郵報》的伯德認為慢節奏可以讓玩家發揮想象力，並將遊戲同電影製作人陶爾·貝洛的慢節奏片並稱。《Hardcore Gamer》的詹姆斯·坎寧安（James Cunningham）同樣表示，一個影子的吸引力有助於打發時間，並讓玩家自然而然地適應遊戲的節奏。但許多評論家認為，玩家在遊戲中會變得不耐煩，緩慢的遊戲節奏並不適合所有人。《Nintendo Life》的斯圖爾特·吉普（Stuart Gipp）也持有這種觀點，他雖喜歡遊戲反映的孤獨感，但批評等待時間過於乏味。還有評論家喜歡在遊戲中照顧一個影子，並將它與虛擬寵物塔麻可吉相提並論 。
許多媒體評論了《漫長等待》的藝術風格，稱遊戲氛圍“陰暗”，“孤獨”和“怪異”。評論家們將視覺效果強調為遊戲的一大優勢。《Nintendo World Report》的喬舒亞·羅賓（Joshua Robin）認為洞穴的繪畫非常出色而且獨特。《4Players》和《明鏡》將其與德國漫畫家Walter Moers的作品進行了比較。《Nintendo Life》的吉普讚揚遊戲的藝術和音效非常大膽，但認為氛圍顯得沉悶而且沒有趣味性。遊戲原聲音樂亦獲評論家青睞。《Adventure Gamers》的艾克曼讚揚音樂喚起了許多情感，刻畫了一個影子在龐大世界中的渺小身影。《The Games Machine》的費羅納託·埃馬努埃萊（Feronato Emanuele）寫道，音效伴隨著一個影子的腳步回聲，與整體氛圍融合在了一起。
由於《漫長等待》在2019冠狀病毒病疫情期間發行，評論家經常將遊戲體驗與隔離生活相比較。《GamesRadar》的蕾切兒·韋伯（Rachel Weber）稱該作「最能概括在2020年大流行底下生活的人們」。《Adventure Gamers》認為，疫情封鎖這一發行背景與遊戲主題“孤獨”貼合，從而增強了作品的感染力。《連線》的劉易斯·戈登（Lewis Gordon）寫道，一個影子以一種神奇的方式活著，《漫長等待》則是很好地捕捉了2020年的悲傷以及超現實的疫情封鎖，他還認為《漫長等待》和專心吸引玩家關注的商業遊戲相對，可謂是注意力經濟的避難所。

**獎項**

**註釋**

**參考資料**

**外部連結 ==