惡靈都市

是由Quantic Dream開發，藝奪互動發行的一款冒險遊戲，1999年和2000年分別登陸Microsoft Windows和Dreamcast平臺。玩家在遊戲中探索三維城市奧米康城，參與近身搏擊及武裝戰鬥，與非玩家角色交談，以此推動劇情發展。遊戲講述了一件連環殺人案的調查過程，揭露潛藏在城市古老歷史中的超自然真相。
導演大衛·凱奇於1994年著手撰寫劇本，1997年與藝奪簽署發行協議。負責配樂的大衛·鮑伊和裡夫斯·加布里爾斯為作品創作了十首原創歌曲。遊戲開發工作歷時兩年半。評論人認可遊戲的畫面、原聲帶、劇情、人物模型、輪迴機制、配音及戰鬥環節，但批評控制、加載時間及變幻無常的玩法模式。遊戲獲多項大獎提名，銷量突破60萬份，但在北美市場銷路低迷，原定推出的續作最終擱淺。

**遊戲玩法**
側身鏡頭展示的近身搏鬥鏡頭
《惡靈都市》是一款主要採用第三人稱視角的冒險遊戲，近身搏鬥模式下為側邊視角，武裝戰鬥模式下為第一人稱視角。玩家可採用步行、奔跑、駕駛載具“滑行車”（Sliders）等方式探索奧米康城（Omikron）的三維環境，或是乘坐電梯進入公寓及寫字樓；使用格鬥控制鍵可以施放揮杆、跳躍、蹲伏、拳打及腳踢等動作，部分組合鍵可施放特技；穿越水域會觸發游泳場景，氧氣會有所消耗；使用體力消耗的能量可以用藥盒、食物、飲料或特殊藥水補充，施放法力（Mana）消耗的能量也可用藥水補充。主角死亡（結局處自動觸發）會附身到率先接觸的非玩家角色，最多可附身40人。。
玩家閱讀信息、與非玩家角色交談、蒐集物品可推動進度。玩家角色大多數情況下訪問計算機終端SNEAK，能讀取角色Sliders信息、開啟清單及檢索推動劇情的關鍵線索。玩家能夠使用或檢查的物品存放在清單中。魔力環幫助玩家在特定點保存遊戲進度，或是購買非玩家角色的關鍵情報推動情節。遊戲貨幣塞特克斯（Seteks）可用於購買消耗品、改良過的武器或線索。SNEAK清單若滿載，物品會轉移到空間更大的多計劃虛擬儲物櫃（Multiplan Virtual Locker）存放。

**梗概**

**設定**
遊戲設置在頗具未來感的城市奧米康，一座位於輝農（Phaenon）世界、人口稠密的大城市。城市被一頂巨大的水鏡穹頂籠罩，歷史可追溯到大冰期，用來在太陽湮滅後的太冰期保護城市。城市分安尼克巴（Anekbah）、卡爾薩（Qalisar）、齋普爾（Jaunpur）、賈漢吉爾（Jahangir）和拉霍雷（Lahoreh）五個分隔開的獨立區域，生活方式及建築風格各有不同。而居民們只能待在各自的區域中，不可跨區流動。

**劇情**
遊戲伊始，奧米康城的警察凱伊669（Kay'l 669）讓主角離開自己的世界，藉由他的身體進入奧米康城。玩家藉助凱伊的身體與搭檔繼續調查連環殺人案。玩家在安尼克巴區查案，從蒐集到的情報中得知殺手的目標是邪靈，非普通人類。隨後地下反政府組織的出現，讓主角佐證了自己的猜測。調查不斷深入，情報陸續浮出水面：原來，奧米康警察局長甘達（Commandant Gandhar）是喬裝成人類的邪靈，通過“靈魂遊牧”（The Nomad Soul）的方式，將其他世界的人類靈魂吸入奧米康城；凱伊669請求玩家協助，按理也是個陷阱。若主角在這時死亡，在現實中游玩遊戲的人也會永遠喪失靈魂。儘管藏在幕後的其他邪靈屢屢嘗試謀害主角的性命，玩家還是用超自然武器摧毀了甘達。
玩家輕鬆取勝後，名叫“覺醒”（The Awakened）的反政府組織出現，邀請玩家加入。玩家遵循一種古老的宗教秩序，與覺醒組織通力合作。這種秩序由波玆領導，他是純電子存在，僅存於奧米康城的計算機網絡。覺醒者給主角取名為“靈魂遊牧者”，意指主角可以隨意附身。靈魂遊牧者後來發現，奧米康城發生的事情，是人類與惡魔曠古之戰的延續，那場戰爭中，惡魔在強大的阿斯塔斯（Astaroth）帶領下取勝。不久前，阿斯塔斯被流放至奧米康城深處。他利用惡靈蒐集靈魂，附身於政府高級官員，漸漸恢復元氣。靈魂遊牧者利用上古魔法技術擊敗阿斯塔斯，回到自己的世界，無需提防惡靈吸去靈魂。

**製作與發行**
遊戲總監大衛·凱奇厭倦了15年的作曲生涯，於1994年開始撰寫遊戲的劇本。凱奇在音樂行業的聯絡人收到長達200頁的劇本，認為這個構想“無法在技術層面實現”。凱奇不信命，聘請有開發經驗的好友參與開發，人數5到6人。他還將隔音間改造成辦公室。他們給自己留了半年的時間，但到了要去找遊戲引擎打造原型的時候，資金開始緊張。時間到了1997年，開發日程已到最後一個禮拜，凱奇前往倫敦，聯繫到藝奪互動，對方邀請他開會。演示和劇本給藝奪留下來深刻印象，發行合約在第二天下午就簽訂了。一個月後，遊戲全面投入開發。原型於兩個月後在E3電子娛樂展展示。
凱奇混搭多種遊戲風格，希望營造“電影般的沉浸式”體驗。一開始他將第一人稱視角帶入遊戲，但這讓他感到頭痛，開始猶豫不定，但之後還按照藝奪的要求採用第一人稱。凱奇寫下自己想尋求合作的歌手，包括碧玉、強烈衝擊、Archive樂隊和大衛·鮑伊。應藝奪高級設計師菲利普·坎貝爾的邀請，鮑伊最終決定參與配樂，由吉他手裡夫斯·加布里爾斯協助完成十首原創歌曲。他在巴黎逗留兩個星期，參與設計工作。他在遊戲中扮演波玆，以及在奧米康城演出樂隊的主唱。加布里爾斯和音樂人蓋爾·安·多爾西獻出各自的形象。凱奇為每場演唱會做動作捕捉，歷時30個小時。鮑伊的首要任務是給遊戲注入“情感化的潛臺詞”，認為這是成功所在。鮑伊妻子、時裝模特伊曼扮演了玩家可以附身的一個角色。澤維爾·德斯帕斯（Xavier Despas）創作氛圍音樂及附加曲目。遊戲開發工作歷時兩年半。
遊戲北美版又名《Omikron: The Nomad Soul》，於1999年11月5日發行，按原名上市的歐洲於1999年10月31日發行，兩者均登陸Microsoft Windows。Dreamcast移植版於2000年6月22日和23日分別登陸北美和歐洲。遊戲銷量突破60萬份，其中歐洲40到50萬份。凱奇認為藝奪支持工作不力，造成遊戲在北美市場銷量不振。原定於2000年5月發行的PlayStation版已完成七成，仍被取消。PlayStation 2版也被取消。2016年大衛·鮑伊去世後，遊戲免費開放下載一個禮拜。

**評價**
遊戲獲《CNET Gamecenter》、《電子游樂場》和《GameSpot》提名為1999年年度最佳個人電腦冒險遊戲，但分別惜敗於《狩魔獵人3：血咒疑雲》、《狐狸間諜2》和《時空英豪》。2000年，遊戲獲第3屆互動成就獎“傑出角色或劇情開發獎”提名，但惜敗於《世紀帝國II：帝王世紀》。
《AllGame》的格倫·威格摩（Glenn Wigmore）在評價Dreamcast版時，認為遊戲“獨一無二”，即時演算畫面表現出色，最終顯得“遊戲看起來很紮實，營造出龐大、黑暗、真實的世界氛圍”。他欣賞角色多變、真實的風度，以及良好的配音表現。至於格鬥環節，他覺得非常“有趣”。《AllGame》的克里斯·卡特（Chris Couper）在評價PC版時，認為遊戲是“巨大的飛躍，是他1999年最喜歡的遊戲”。他認為劇情“非常有趣”，畫風“驚豔”，原聲帶“打動人”。在他看來，遊戲最具革命性的方面，是允許玩家附身到其他角色身上。《Eurogamer》給奧米康城“充滿未來感的城市景觀”打動，認為這很適合劇情。《Game Revolution》認為遊戲是首款全沉浸式遊戲，因此是1999年“最佳單人遊戲體驗”。他們認為劇情“有很強的代入感”，允許玩家通過不同途徑解決同一問題的方式“非常新穎”，圖像效果“非常華麗”，角色模型“震撼”，音效和配音“非常優秀”。遊戲內電影般的畫面也獲得類似的讚揚。《Game Revolution》和卡特一樣讚賞配樂“具有氛圍感”。《GamePro》在評價Dreamcast版時，表示對場景及配樂感到滿意。《GamePro》的納什·韋納（Nash Werner）遊玩過PC版，認為遊戲以創新方式呈現了被忽視的冒型類型遊戲，畫風類似於《銀翼殺手》和蒂姆·伯頓的藝術風格，配樂很出彩，是營造氛圍的關鍵元素，遊戲系統“絲滑”。GameSpot的瑞安·麥克唐納（Ryan Mac Donald）認為Dreamcast版的劇情很出彩，足夠讓玩家全程保持興趣。他認為控制方案“恰當”，畫風“令人印象深刻”，原聲帶“很出彩”。GameSpot的-{zh-cn:格雷格·卡薩文; zh-hk:基高·卡沙雲; zh-tw:格雷格·卡薩文;}-（Greg Kasavin）讚賞角色的模型、真實的情感刻畫及配音。他也認為畫面引擎在第一人稱視覺模式下渲染敵人、武器特效和建築的表現很優秀。IGN的傑里米·鄧納姆（Jeremy Dunham）認為Dreamcast版是“獨一無二的體驗”，畫面比PC版出色。他稱讚原聲帶有眼下賽博朋克電影的味道，和卡特一樣認為附身機制是遊戲最具革新性的功能。《IGN》的文森特·洛佩茲（Vincent Lopez）認為PC版的第一人稱模式，“有趣、簡樸”，適合依賴連招及動畫的徒手格鬥模式。他認為遊戲處理劇情的方式很成熟，是自己印象最為深刻的部分。他又表示畫風“很出色”，原聲帶也一樣。《PC Gamer》的格雷格·維德曼（Greg Vederman）認為遊戲玩法有趣，尤其是第三人稱視角下的探索元素。
相反，威格摩認為部分細節“較粗糙”，撕裂了很“冷淡”的調色板，又認為按鍵方案“呆滯”，使角色顯得笨拙，而冗長的加載時間也為人詬病。《Eurogamer》批評非玩家角色、載具和人工智能不協調。和威格摩一樣，《Eurogamer》不喜歡控制方案，認為第一人稱場景的控制感很差。遭到批評的還有存檔系統、“自命不凡、漏洞百出”的劇情、輪迴機制、不符合標準的圖像及“塊狀、表現欠佳”的角色模型。《Game Revolution》稱讚劇情之餘，又指其“有點陳詞濫調”，同時批評徒手搏鬥和武裝戰鬥和其他遊戲比起來“非常差勁”。《GamePro》也和其他媒體一樣發現遊戲模式、控制及內容加載的不足之處。韋納表示，說嚴重點，遊戲是那種非玩家角色非常煩人的典型尋寶遊戲。他認為模型“糊成一塊”，紋理“陰暗、模糊”。唐納指出，Qutanic Dream沒能融合不同的遊戲流派，未兌現沉浸式體驗的承諾，只能說是把多邊形道具拼湊在一起。動作場景被批重複累贅。卡薩文與唐納德就多人模式玩法的實施持相同意見，認為該模式效果不好。他質疑遊戲的世界是否獨創，認為角色動畫“僵硬、不真實”，批評徒手搏鬥機制和其他格鬥遊戲比起來“愚笨”，原聲帶千篇一律，不像其他遊戲一樣多姿多彩。鄧納姆認為遊戲應該說是彌賽亞和莎木的私生子，批評Dreamcast移植版“明顯是趕工期”的產物，一開始覺得附身機制很有意思，到了結尾就覺得無聊了。洛佩茲認為幀率是他所遇到的“最嚴重問題”，尤其是第一人稱模式。維德曼認為第一人稱視角和側身視角部分的觀感和表現“相對較差”。

**續作**
到2000年1月，遊戲續作已進入開發初期階段，預計於2001年發行，暫定名《惡靈都市：出埃及記》（Nomad Soul: Exodus）和《奧米康2：業障》（Omikron 2: Karma），預計登陸Microsoft Windows、PlayStation 3和Xbox 360平臺。《華氏》發行後，該項目仍在討論階段，但最終因給《暴雨殺機》讓路而擱置。

**參考資料**

**外部鏈接 ==