賽博朋克 (角色扮演遊戲)

《賽博朋克》（Cyberpunk）是一款由Mike Pondsmith設計、R.Talsorian Games發行的反烏托邦式桌上角色扮演遊戲。系列首版作品於1988年發行，截至2020年，該系列一共推出四版作品。為避免與賽博龐克的藝術類型混淆，本系列通常被人稱呼為《賽博朋克2020》或《賽博朋克：紅》，二者分別取自系列第二版與第四版作品的名稱。

**設定**
《電馭叛客》系列中夜之城在美國的位置。
《賽博朋克》存在於虛構的時空背景，其時間線與現實世界的分支點為1990年。隨著遊戲新版本的推出，時間線從第一版中2013年的設定，延續到《賽博朋克紅》中2045年的設定。
故事起源自1980年代的美國陷入中美洲衝突，使得國內經濟崩潰並爆發軍事政變，最終導致歐洲經濟共同體（European Common Market）和日本成為超級大國，蘇聯也並未解體。同時期迅速發展的軌道棲息地紛紛獨立，巨型公司的崛起使它們相互爭奪主導地位。全球範圍內爆發瘟疫和饑荒，中東地區因為1990年代末的核戰爭變成了一片充滿放射塵埃的廢土。在戰爭背景下，生物工程學取得了快速發展，產生了機械假肢（義體）和直接人機接口。由於中美洲戰爭和經濟下行，政府與社會治安力量匱乏，暴力現象普遍存在。人們面臨著技術衝擊，難以抵擋合成肌肉組織、有機電路和設計藥物所構成的世界。
《賽博朋克》故事的主要場景為虛構的“夜之城”（Night City），位於美國西海岸的洛杉磯和舊金山之間。夜之城擁有五百萬人口，社會高度分化，玩家必須在幫派混戰、公司競爭和政治陰謀中生存下來。

**玩法**
《賽博朋克》的規則基於R. Talsorian的Interlock System。核心遊戲機制概念是困難值（Difficulty Values），為衡量玩家在特定任務上成功或失敗的標準。玩家將取角色相應的屬性值，與技能等修飾值相加，最後添加十面骰的點數。為了成功，他們必須超過由遊戲主持人所分配任務的困難值。《賽博朋克》是最早使用這一概念的桌面遊戲之一。

**歷史**
Mike Pondsmith，攝於2017年。|alt=2017年邁克·龐德史密斯的照片。
《賽博朋克》由Mike Pondsmith設計，題材上覆刻了1980年代賽博龐克科幻小說的陰暗現實主義風格。創作靈感主要來自沃爾特·喬恩·威廉姆斯的小說《束縛》，而威廉姆斯還參與了遊戲的測試；另一個重要來源則是電影《銀翼殺手》。很多人認為遊戲也受到威廉·吉布森小說《神經漫遊者》的影響，但龐德史密斯後來表示自己當時並沒有讀過該作品。其他的參考來源包括電影《狠將奇兵》和動畫片《泡泡糖危機》。

**第一版**
《賽博朋克》的初始版本由R. Talsorian Games於1988年發行。遊戲套裝包含一個44頁的手冊（Handbook），一個38頁的資料集（Sourcebook），一個20頁的戰鬥手冊（Combat Book），四頁遊戲輔助和兩個十面體骰子。
隨後於1989年出版了一系列規則補編：- 《》 ，對搖滾小子角色的資料補充。- 《》 ，對獨狼角色的資料補充。- 《Hardwired》，基於沃爾特·喬恩·威廉姆斯的小說。- 《Near Orbit: Space Supplement》，太空旅行的規則。
該版本後來被稱為《-{zh-cn:賽博朋克2013;zh-tw:電馭叛客2013);zh-hk:Cyberpunk 2013;}-》。

**第二版：《賽博朋克2020》**
1990年，R. Talsorian Games發佈了遊戲的第二版，名為《賽博朋克2020》（Cyberpunk 2020），更新了戰鬥、網絡操作和角色創建的相關規則。遊戲時間線也被追溯修訂以-{zh-hans:適應;zh-hant:應;}-1990年的德國統一。遊戲以盒裝套裝發行，包含一本222頁的平裝規則書，以及一本24頁的宣傳冊（Screamsheets），列有參考資料和小冒險。
隨後R. Talsorian Games發佈了兩個修訂版本：《賽博朋克2020》2.00版（Cyberpunk 2020 version 2.00，1992年）和《賽博朋克2020》2.01版（Cyberpunk 2020 version 2.01，1993年）。
自1993年至1996年間，R. Talsorian Games共出版了28份規則補編和資料集，附有6個冒險活動。此外，在1991年至1994年期間也獲得授權，出版了12個冒險活動。
1992年，發行了《夜之邊緣》（Night's Edge），將《賽博朋克2020》的背景設定與恐怖元素相結合，包括吸血鬼和狼人等。Dream Pod 9在1992年至1995年間還出版了其他10個該設定下的補充資料和冒險活動。
1993年出版了一本名為《》的另類世界資料集，主角為一種由納米技術病毒而獲得非凡超人類能力的青少年。最初的《Cybergeneration》版本基於《賽博朋克2020》規則書，但後來以獨立遊戲發行。
《賽博朋克2020》分別在1995年和1996年出版了兩本小說。

**第三版：《賽博朋克V3.0》**
《賽博朋克V3.0》（Cyberpunk V3.0）設定在2030年代，於2005年發行。它將賽博朋克系列帶入了一個第四次公司戰爭後的超人類主義背景中。全球網絡因受破壞而無法使用，實體數據（hardcopied data）大量受損，使人類歷史陷入懷疑。此時新出現了6個亞文化群體，分別為阿爾特克拉（Altcults）；其中的邊緣行者（Edgerunners，又稱賽-{}-博浪客）繼承自先前版本中的賽博朋克（Cyberpunks）。
第三版使用遊戲系統，代替先前的聯鎖系統。書中的藝術插圖是使用可動人偶和玩具的照片，而非前幾版中的手繪作品。這種做法使書中的藝術作品受到了批評。
從2007年到2008年，還出版了兩本與該版本配套的資料集。

**第四版：《賽博朋克：紅》**
系列第四版為《賽博朋克：紅》（Cyberpunk Red），設定在2045年，繼承《賽博朋克2020》，同時為電子遊戲《賽博朋克2077》的前傳。遊戲發生在第四次公司戰爭之後，但與《賽博朋克V3.0》的時間線相互獨立。
《賽博朋克：紅》的核心規則書發佈於2020年11月。而在2019年8月的上，首先發布的是名為《賽博朋克：紅—快速啟動套裝》（Cyberpunk Red Jumpstart Kit）的簡化套-{}-件。核心規則書的延遲發佈原因起初是為了使遊戲世界觀與《賽博朋克2077》更好地對照，而後則是受到2019冠狀病毒病疫情影響 。
基於動畫劇集《賽博浪客》的成功和電子遊戲《賽博朋克2077》mod的流行，R. Talsorian開始開發新的資料集《Cyberpunk Edgerunners Mission Kit》。資料集將基於現有的《賽博朋克：紅》框架。這本資料集的開發是為了應對為視頻遊戲創建的遊戲mod的流行。新作發生在2077年的時間線上，R. Talsorian公司宣佈計劃繼續為2045年的設定製作內容。

**反響與評價**
在第37期《Challenge》雜誌中，朱莉婭·馬丁評論道：“這款遊戲很有風格。雖然它有一些缺陷，但《賽博朋克》出色地再現了它汲取靈感的文學和電影的氛圍。”馬丁認為戰鬥系統存在問題，特別是規則的安排、一些模糊的規則以及缺乏超先進武器。她也指出遊戲中存在許多錯別字：“坦率地說，自從幾年前的結束運營後，我覺得我就沒見過這麼多明顯粗心的小錯誤。”她還發現黑客系統過於籠統。儘管存在所有這些問題，她承認：“我真的很喜歡這個遊戲。它有很多問題，...但也有很多優點。...角色和世界觀是《賽博朋克》的核心，它們是最好的部分。”她總結道：“這是奇妙的作品，經驗豐富的主持人可以塑造一場震撼人心的角逐。它絕對物有所值（你甚至可能喜歡戰鬥系統）。去看看吧。”
在《White Wolf》第14期上為《賽博朋克》撰寫了評論，給出了3分的總體評價，並表示“《賽博朋克》是在適合角色扮演的環境中的一款不錯的遊戲。”
在1989年5月的第5期《遊戲國際》雜誌中，保羅·梅森評價規則雜亂無章，缺乏索引；大量錯別字“是匆忙出版的標誌”。梅森認為儘管遊戲背後的概念“相當吸引人”，但本應改善傳統非描述性生命值的戰鬥系統，卻因受限於數值表而失去描述性。他最終打了3分的平均分：“總的來說，《賽博朋克》做到了。如果你想在該題材中選擇一款遊戲，並且想要一個單一的規則和背景來源，那麼這個遊戲就足夠勝任任務...它沒有包含任何對角色扮演遊戲來說完全新穎的想法，所以它對除了頑固收藏家之外的其他人沒有多大用處。”
在1989年9月的第149期《龍》雜誌中，吉姆·班布拉認可了原版的製作水準，但發現各種書籍中有許多錯別字，還有缺失的遭遇表。班布拉認為該設定“出色地捕捉到了一個令人不安而真實可信的未來的氣氛。網絡的發展和呈現令人驚歎，是無數冒險的基石。沒有其他遊戲如此成功地描繪了計算機黑客的活力和吸引力。”他總結說，這並非適合每個人：“在英雄式幻想或閃亮科幻遊戲中長大的玩家可能不喜歡賽博朋克遊戲的沙土現實主義……要確定遊戲是否是適合你，讀幾本賽博朋克風格的小說。如果你喜歡它們，別浪費時間——立即去購買《賽博朋克》遊戲。歡迎體驗邊緣生活。”而在1992年9月的第185期《龍》雜誌中，艾倫·瓦尼發現《賽博朋克2020》與第一版相比同樣充滿風格，但他在該版本中發現了比第一版更多的錯別字。瓦尼喜歡新的精簡戰鬥系統，但批評了現代戰鬥的二元性，即“沒有護甲的角色在10秒的戰鬥中會變成血泊，而那些穿著防彈衣的角色可以抵禦衝鋒槍的火力”。瓦尼還認為黑客系統得到了很大改進，稱規則系統“優雅而獨特”。瓦尼認為第二版最大的缺點是沒有索引，但他也批評了遊戲機制的矛盾：“你可以闖入歐洲銀行，挪用五百萬美元，但你最好按時支付電話費，否則就有大麻煩了。”他指出遊戲處於“奇特的立場，主張反叛，但只接受社會上可接受的方式。”儘管如此，瓦尼總結道：“《賽博朋克》第二版在各個方面都超越了第一版。以其流暢的動作、‘純正’的賽博朋克氛圍、易於理解的背景設定和中低複雜度，這款遊戲是我列出的領域內最好的暗黑近未來冒險之路。”
在《Arcane》雜誌於1996年進行的針對最受歡迎的50款角色扮演遊戲的一次讀者調查中，《賽博朋克》排名第10。編輯保羅·佩登蓋爾評論道：“《賽博朋克》是第一款‘純正’的且仍是最好的賽博朋克RPG。賽博朋克與其他科幻的區別在於風格和態度。從背景到規則系統，賽博朋克的一切都被設計成創造這種重要的氛圍。賽博朋克設定在一個無情的世界中，背叛和欺騙很常見，信任難以獲得，而猜忌是有用的生存特質。”
2020年11月，《福布斯》發現《賽博朋克：紅》延續了《賽博朋克2020》的主題。撰稿人羅伯·威蘭讚揚了角色生成系統，稱：“《賽博朋克》的標誌性元素之一，生活軌跡（Lifepath），經過了很大的改進。生活軌跡是一個圖表，玩家通過擲骰確定角色歷史的各個元素。它為GM提供了情節鉤子，創造了戀人、朋友、競爭對手等。《賽博朋克》在角色之間的個人聯繫上取得了成功。生活軌跡使得玩家更容易接受；玩家會更感興趣一箇舊情人給的任務，而不是一個隨機NPC。”

**參考資料**

**外部鏈接**
 R. Talsorian Games上的 -{Cyberpunk}- 2020 date=20210413194723 - RPG.net上的 -{Cyberpunk}- 2020 評價 date=20070930030505 - RPG.net上的 -{Cyberpunk}- RED 評價 date=20210413194913  - language=en