極限脫出系列

是打越鋼太郎創作的視覺小說冒險遊戲系列，系列前兩部《極限脫出 9小時9人9扇門》和《極限脫出ADV 善人死亡》由Spike Chunsoft前身Chunsoft開發，第三部作品《極限脫出 刻之困境》由Chime開發。系列經Spike Chunsoft在日本發行，北美和歐洲的發行分別則由Aksys Games和Rising Star Game。
系列每部作品都有一組九人的角色，他們遭到化名“零”的神秘人綁架俘虜，需要參加一場生死攸關的遊戲才能逃脫。遊戲系統分為兩部分，一個是展現遊戲情節的“小說”部分，另一個是供玩家完成密室逃脫場景中謎題的“逃脫”部分。在前兩部作品中，“小說”部分以視覺小說模式呈現，到了第三部作品改為過場動畫。遊戲劇情有多個受玩家選擇影響呈現的結局。
除了鋼太郎，開發團體還包括角色設計師西村絹和友野瑞、作曲Shinji Hosoe。Chunsoft最初希望鋼太郎為廣大玩家寫一部視覺小說，而鋼太郎想到將劇情和納入情節的謎題相結合，系列自此應運而生。雖然首部作品《9小時9人9扇門》按最初計劃是獨立作品，但北美市場的成功推動了兩部配為一對的續作開發；然而，由於《9小時9人9扇門》和《善人死亡》在日本的銷量不濟，第三部作品在2014年宣佈擱置。直到2015年，考慮到粉絲的要求及遊戲擱淺變成大新聞，公司才宣佈繼續開發這部名為《刻之困境》的續作。評論人對系列的評價正面，劇情被贊有實驗性，突破了電子遊戲劇情的邊界。

**作品**

**主遊戲**
系列由三部電子遊戲組成，前兩部的北美英文版由Aksys Games發行，歐洲英文版由Rising Star Games發行。第三部作品的北美及歐洲主機版由Aksys Games發行，Microsoft Windows版由Spike Chunsoft全球發行。- 《極限脫出 9小時9人9扇門》是系列首部作品，由Spike Chunsoft發行，2009年12月10日登陸任天堂DS，2010年11月16日登陸北美；iOS版2013年5月28日登陸日本，2014年3月17日全球發行。
*《極限脫出ADV 善人死亡》是第二部作品，日本版於2012年2月16日登陸任天堂3DS和PlayStation Vita，10月23日登陸北美，11月23日登陸歐洲。- 《極限脫出 刻之困境》是第三部作品，北美和歐洲版2016年6月28日登陸任天堂3DS和PlayStation Vita，6月30日登陸日本，Microsoft Windows版於2016年6月30日全球發行
前兩部作品的捆綁包《極限脫出：九人遊戲》（Zero Escape: The Nonary Games）的Microsoft Windows、PlayStation 4和PlayStation Vita於2017年3月24日登陸西方國家。在日本，Microsoft Windows和主機版分別於2017年3月25日和4月13日發行，而歐洲PlayStation Vita版於2017年12月15日發行。其中，《9小時9人9扇門》獲更新，劇情和冒險模式分開，冒險模式展現角色間的互動，類似於原版的頂部屏幕，而小說模式則利用底部屏幕的額外旁白。兩種模式都有動畫化的角色和配音。更新版參照另兩部作品增設流程圖，幫助玩家快速進入遊戲的真正結局。然而，該版本沒有納入iOS版新增的結局，最終的謎題也不同。《善人死亡》新版主要改編自PlayStation Vita原版，但修正了一些字體排印錯誤。

**其他媒體**
首部作品的同人小說《9小時9人9扇門：另類》於2010年由講談社發行，分上下冊。改編自第二部遊戲開場動畫的OVA由GONZO製作，Aksys Games配成英語發行。遊戲日本開發商的網站上線了一款為《善人死亡》的網頁遊戲。收錄前兩作藝術圖的畫冊由SB創意於2012年在日本發行，第三作的畫冊作為預購禮物在日本發行，在西方國家獨立發行。前兩作原聲帶專輯由Super Sweep分別於2009年12月23日和2012年4月19日發行，Aksys還考慮發售基於第三作的周邊商品。
Aksys和Spike Chunsoft與日本密室逃脫工作室SCRAP合作，根據《極限脫出》的遊戲世界觀打造real-life room escape遊戲《真人極限脫出：信任試煉》。該作品於2016年4月開始在洛杉磯小東京設展數月，玩家需要本著《極限脫出》系列的精神，在有限時間內解決密室謎題。

**共有元素**

**遊戲系統**
《9小時9人9扇門》的“逃脫”環節界面，其中玩家需要尋找、組合物件來解決謎題，逃出房間。
系列的遊戲系統分為兩部分，一個是展現遊戲情節的“小說”部分，該部分在前兩作中以視覺小說形式呈現，在第三部以過場動畫展現；另一個是由密室逃脫場景構成的“逃脫”部分。“小說”部分中，玩家需閱讀對白，偶爾作出改變劇情進展的選擇。到了“逃脫”部分，玩家的目標是通過摸索房間來解決謎題，找到離開房間的方法。在該環節中，玩家可以自由移動、尋找合成物件來打開鎖或獲得新物件。每個房間也有更為複雜的謎題，例如滑塊類遊戲和小遊戲，需要配合房間中的線索才能破解。
遊戲屬沙盒類遊戲，前兩作劇情設分支路線，有多個結局，取決於玩家選擇，玩家只有遊玩過不同的分支結局才能抵達最終的真正結局；第三部作品將劇情分成不同章節，稱之為“碎片”。每章時長90分鐘，可在“浮動碎片”菜單中選取，亂序遊玩。在第二部遊戲中，分支結局由互動式流程圖展現，玩家可以跳到玩過的部分，嘗試不同的結局。該流程圖也出現在iOS版和《九人遊戲》版首部作品。在第三部作品，完成劇情後碎片會出現在流程圖中，顯示玩家在劇情中所處的位置。

**劇情和主題**
三部作品的劇情緊密聯繫，《刻之困境》事件發生在《999》和《善人死亡》之間。每部劇情圍繞著被面具神秘人“零”綁架的一組九人展開，他們被關在秘密基地，被迫參加死亡遊戲，解決密室中的謎題逃脫。前兩作的死亡遊戲被稱為“九人遊戲”，第三作的稱為“抉擇遊戲”。一開始，角色們似乎沒有共通點，但隨著遊戲的展開，被選中的每個人都透露自己有特定的目的，部分更和系列之前作品的劇情相關。角色們嘗試離開基地，揭穿零的身份，瞭解零的目的。
系列融入了科幻和驚悚元素及心理和超自然主題。每部遊戲透過不同方面挖掘了Rupert Sheldrake的Morphogenetic field這一反覆出現的主題，而這也是第一部的主題。第二部聚焦博弈論，尤其是囚徒困境問題。第三款遊戲的主題是道德，是該系列中最關注哲學的一作。

**開發**
系列的編劇兼導演打越鋼太郎。
系列前兩部作品由Chunsoft開發，第三部由Chime開發，打越鋼太郎擔任導演兼編劇，Super SweepShinji Hosoe作曲。前兩部角色設計為西村絹，第三部為友野瑞。最初，Chunsoft聯繫鋼太郎，要他為他們寫一部視覺小說，系列由此應運而生。他們發現視覺小說類遊戲很受歡迎，不過就希望打造一種新類型，吸引更多玩家。對此，鋼太郎想到將劇情和謎題相結合，謎題融入劇情，帶來線索，玩家需要將其解決才能取得進展。首部遊戲的靈感源於問題“人類的靈感來自哪裡？”在探究這個問題的過程中，鋼太郎碰到了英國生化學家魯珀特·謝德雷克的理論，便把它們當做主題。遊戲設定旨在描繪人類兩種本能的慾望：一種是想要回到母親子宮中封閉自己的下意識慾望，另一種是逃離克服當下環境的慾望。
鋼太郎最初把《999》當成獨立作品編劇，但遊戲不俗的口碑促成了續集的開發。跟《999》比起來，首部續集《善人死亡》的緊張感被故意調低，而調查結果表明部分日本民眾認為《999》好像“太嚇人”，不敢購買。鋼太郎表示第二部續集《刻之困境》計劃於2016年發行，會“把調子跳高”，回應玩家稱讚《999》緊張感的反饋。兩部續集被故意打造成“一套兩部”。按鋼太郎的計劃，第二部作品結局會設置cliffhanger，第二部作品剩下的所有謎團會在第三部解決，也會在第三部登場。儘管計劃把系列打造三部曲，在第三部結束劇情，他還是對“新事件的到來”持開放態度，如果粉絲要求。
儘管首部作品在西方國家的優秀表現促使Spike Chunsoft決定開發續集，但首部和續集在日本的銷量不濟。有鑑於此，原本於2012年公開的第三部作品，未得到公司管理層的批准。2014年2月，消息指遊戲的開發完全停止。鋼太郎研究了利用Kickstarter之類的網站群眾募資資助開發工作的可能性，他認為這個想法不足以達成目標。他也找過高管和投資人。聽聞遊戲會中斷，系列粉絲啟動藍鳥行動（Operation Bluebird）線上活動，提高系列知名度，支持開發。2015年7月，Aksys Games宣佈繼續開發第三部遊戲。原來，遊戲被擱置變成大新聞後，粉絲紛紛大聲疾呼，要求第三部作品，這才使得遊戲被重新評估。憑藉第三部作品，開發團隊希望改造系列在日本的形象。為此，他們使用了系列的英文名字《Zero Escape》，放棄之前日本發行時用的《Kyokugen Dasshutsu》。

**編劇**
對於《極限脫出》，鋼太郎認為劇情也屬於遊戲系統。他表示雖然其他遊戲都是玩家朝人們打打槍，劇情在其中不過起增強作用，他認為視覺小說的劇情應該是遊戲系統的一部分。舉個例子，第二部作品讓玩家學習信息，直到輸入解決方案才能繼續通過某些點，而這個參考了1994年電子遊戲《恐怖驚魂夜》的點子，目的是要使故事進入玩家“皮囊之下”，讓玩家和玩家角色串連體會遊戲的世界，共同進步。系列還有作家艾薩克·阿西莫夫和庫爾特·馮內古特的影子。鋼太郎認為但凡創意作品都有90%的內容出自他人的作品，剩下的10%才是自由發揮，而這個問題值得作家在思考如何將自身的影響力與思想巧妙融合時探討。
鋼太郎優先考慮劇情而不是角色，利用不適感作為劇情的奠基石。他首先構思場景設定，之後塑造人物及他們背後的故事和劇情。在這之後，他決定了遊戲劇情的核心，根據中心點打造成為“劇情骨架”的流程圖。鋼太郎認為，遊戲的設定只要能形成內部邏輯，即便太過牽強也沒有關係。他表示只要劇情有趣、夠吸引，玩家碰到難以置信的情況也會覺得很合理。另一方面，他表示如果專門強行把劇情變得合理，通過強行解釋說明情況，反而會讓劇情變得無聊，不合理的地方看上去更加不合理。相反，他選擇倚靠玩家的想象力，覺得玩家有辦法將事情變成似乎合理，這是自己想象不出來的。為了讓劇情更有信服度，他加入了許多概念，其中一個是薛定諤的貓，他認為這個會增加趣味，讓玩家不斷思考這個特定的概念會不會成為遊戲的中心思想。他覺得玩家這樣考慮，便會在腦海中打造遊戲世界，這會讓故事感覺更加真實。
確定劇情和主角後，他平衡了各個角色，使得他們體現了不同的性別、性格和年齡。在設定人物性格時，他參照了九型人格，將角色分成九組。之所以這樣做，是考慮到了《999》劇情中數字“9”的重要性。另一種塑造人物的關鍵方法是塑造他們背後的謎題，這樣一來玩家就會對人物的身份和身世產生好奇。另一個重要手段是設立干擾項，故意讓某些角色看起來像壞人，使得玩家把焦點更多地放在他們身上，辨認“真正的壞人”就更加困難了。他的目的是給玩家角色更強的個性，讓玩家輕易對他們產生同理心。按計劃，他打算以第一人稱視覺呈現遊戲，認為這樣做的影響更加強烈，比第三人稱視覺更有趣，而這也會以一種真實的方式限制玩家能獲得的資訊，玩家只知道他們的經歷和所得到的情報。由於玩家角色在大多數遊戲中會死很多次，鋼太郎認為遊戲角色的死亡被輕描淡寫了，成了遊戲的弱點所在。於是，他嘗試讓玩家保持對劇情的敏感度，而不是角色的敏感度，從而保持劇情發展，避免角色的死亡。
在創作劇情時，他先寫逆轉結局，再從結局倒回去。他利用電子表格設計遊戲流程圖，寫出了遊戲不同場景中可能結果的原型。之後，他再結果匹配到流傳圖中，構思每個劇情的細節。他在寫每一幕的時候，都會從玩家遊戲時的角度思考，決定根據結果創作的劇情，這是他編劇時最重要的一點。在他看來，編寫玩家決定結果時的關鍵因素是玩家作出抉擇後，所產生的重要性會更加大，後果只有在玩家瞭解到更多訊息後才揭露，這會保持較高的懸念，避免選擇引發不重要結果的情況出現。他所遇到的一大挑戰是通過所有分支路線保持玩家的興趣，為此他嘗試讓每個分支朝著不同的方向發展，避免重複和疲勞，保持玩家的動力。在自行構思第二部的設定、場景和角色的同時，他找來一位子編劇幫助他，而到了第三部更找來了兩位子編劇。他們會在一起頭腦風暴，尋找作品不足之處，提出完善場景的對策。

**謎題**
“逃脫”場景的製作目的是勾起玩家的本能慾望。鋼太郎希望玩家體現“我找到了！”的本能快感。針對謎題，鋼太郎會思考越會考慮整個故事中的細節，找到遊戲中的噱頭和道具。確定好後，他們開始融入謎題。他還參考了跟謎題相關網站。不過他自己不負責謎題的設計，反倒將更多的指導工作交給其他人員，之後再三確認設計。由於謎題融合劇情，開發團體為避免玩家解不開謎題卡關，他們設置了許多明顯的提示，玩家多次點擊物件就會出現。隨著玩家不斷點擊，提示會愈發明顯，直至幾乎解開解決方案的地步。第二部作品新增了難度設置，低難度下的謎題會更容易解決。
第二部的畫面從第一部的二維變成了三維，這種改變會影響謎題的創作，因此開發團體選擇將物體分層放在彼此的背後，或是一次性呈現所有物體。由於第二部作品要在全球發行，謎題設計時要避免日文文字和日本文化參考，最終謎題大量運用了國際通用的數字符號。到了首部作品的iOS版本，謎題在新的劇情場景下要麼被刪掉，要麼被更改，開發團體之所以這樣做，是希望照顧到那些不太會解謎，或是不常玩遊戲，或者可能沒有遊戲主機的玩家。然而，鋼太郎表示，員工認為遊戲沒了原版的謎題場景是不完整的。

**本地化**
遊戲由Aksys Games負責本地化。Chunsoft是Spike最開始的介紹公司，當時Chunsoft希望遊戲成為公司在美國發行的首部作品。評估的時候，Aksys公司內的許多人不太詳細遊戲，便拒絕了，這是因為負責評估的人士不說日語，很難判斷遊戲是好是壞。最終他們覺得對遊戲進行本地化，這對公司來說是很大的風險。開展工作時，Aksys秉持著保持日文原版精髓的理念，選擇讓對白聽上去像是母語人士講的，而不是嚴格遵照日文的措辭。前兩部作品本地化編輯本·貝特曼（Ben Bateman）用更加寬廣的視覺看待編劇，檢查劇本逐行逐幕，而不是逐詞逐句，思考如何用英文傳達同個概念。遊戲的大多數環節都設置了笑話，日文版也有笑話，但兩者不同。貝特曼嘗試用類似的內容和概念創作類似的笑話，他在增刪劇情上有非常大的自由，只要不影響劇情。
本地化該系列的最大挑戰是要面面俱到，這是因為遊戲有不同的分支路線，每個人物在不同路線所瞭解到的東西各不相同，這影響到了措辭和語氣。雖然Spike Chunsoft處理了很多這方面的問題，遊戲的許多部分還是需要選擇不同的英語詞彙，取決於角色是否瞭解到特定的事情。在這種情況下，本地化團隊必須往後回溯劇情。完成項目期間，Aksys Games回合Spike Chunsoft透過電子郵件通訊，確保他們傳出了遊戲原本的信息。題目《Zero Escape》是在第二部作品本地化的過程中決定的，當時團隊希望給兩部作品打造一件“標誌性的馬甲”。他們的選題時，以前兩部作品的涵義和共通點為依據，得出答案就是角色“零”和兩部遊戲捲入“一場危機逃出”的途徑。題目也有“你有零次脫逃機會”的雙重意義，後來被《刻之困境》的日本版採納，而《999》和《善人死亡》再版發行時也改掉了日文標題《Kyokugen Dasshutsu》。
在第一部作品中，團隊面臨著及時完成本地化的挑戰。遊戲譯者中山信原用30天完成工作，而剪輯過程花了兩個月。因此，貝特曼是在“飛機上”完成大多數工作。信原在開展工作前會玩一遍遊戲，但沒有打通關，直到翻譯工作完成了一半以上。瞭解到劇情建基於日文的雙關語，他們停下工作，與鋼太郎展開討論，想出解決方案，打通整部遊戲，確保翻譯過來的劇情仍保有意義。第二部作品的翻譯花了約三個月，剪輯花了四個月。本地化的一大挑戰抓住結局中的幾個貫穿整個劇情的微妙線索。跟前兩部作品不同，第三部的北美版和日本版一起製作。

**發行**
《極限脫出》系列獲得評論人的好評，其中前兩作在許多媒體的評論中都獲得了完美的分數。鋼太郎指出《999》在北美獲得不俗的口碑，直接影響了《善人死亡》的開發。但在同時，系列在日本銷量不濟，其中前兩作表現不佳，他們各自空降日本的那年中，首部作品賣出27762份，第二部在任天堂3DS和PlayStation Vita賣出14023份。截至2018年7月，系列在全球賣出50多萬份。
部分評論人稱讚遊戲的劇情：“任天堂全球報告”（Nintendo World Report）的安迪·戈爾根（Andy Goergen）指出，《999》真正擴展了劇情向遊戲能夠抵達的方面，而“Gamasutra”的克里斯蒂安·努特（Christian Nutt）表示鋼太郎“推動了電子遊戲劇情的邊界”。“Destructoid”的託尼·龐塞（Tony Ponce）稱《999》是“有史以來最偉大的視頻遊戲故事之一”，很好的示範了遊戲應該有的引人入勝且強大的劇情。“1UP.com”的鮑勃·麥基（Bob Mackey）將《999》列入“必玩”任天堂DS視覺小說清單，強調了遊戲的劇情、主題和“滑稽的敘事實驗”，稱《善人死亡》是“美國有史以來最偉大、最出格的視覺小說之一”。《Fami通》的編劇喜歡解決《999》謎題時的緊張劇情和成就感，還有《善人死亡》中環環緊扣的劇情和流程圖系統。“Kotaku”的傑森·施瑞爾（Jason Schreier）將《999》和《善人死亡》列入“必玩”視覺小說清單，認為它們值得不喜歡動漫橋段的玩家遊玩。施瑞爾也是《連線》雜誌的作者，他在雜誌的文章中稱《999》的劇情“有突破性”，喜歡遊戲的結局和陣容，但認為有些橋段“稀鬆平常”，沒有真正的危險感。
不過，謎題部分獲得的評價就褒貶不一。《善人死亡》被“Gamasutra”和《遊戲開發人雜誌》一同列入2012年十佳遊戲榜單，因它將劇情納入遊戲系統，不是當作系統的點綴。施耐德不喜歡《999》每次過關都要重複完成謎題。“任天堂Life”的邁克·曼森（Mike Manson）和RPGFan的約翰·邁克卡羅爾（John McCaroll）發現《善人死亡》謎題部分的控制出現問題“冒險遊戲玩家”的奧斯汀·布辛格（Austin Boosinger）表示，儘管《善人死亡》的謎題在主題上說得通，但“跟他們的同類比起來相對沒那麼的有靈感”，並非所有謎題都有趣或引人入勝。

**註釋**

**參考文獻**

**外部鏈接 ==