紅5

紅5是一種廣泛流傳於中國安徽省大別山區民間（特別是安徽省安慶市太湖縣）的一種撲克牌遊戲。因為遊戲規則中紅5最大而得名。
紅5類似與在中國大陸廣為傳播的升級有很大的相似之處，但因為紅5有更復雜和更加公的遊戲規則使得遊戲更加具有競技性。

**發源地**
紅5起源於安徽省大別山地區，特別盛行於安徽省安慶市太湖縣一帶。

**遊戲規則**

**基礎規則**
紅5使用兩幅撲克牌，共計108張。四人分成兩組（莊家和非莊家）來打，每人25張，剩下8張歸莊家，同時莊家任選手上8張牌滅底。滅底的牌不可以中途拿起。莊家有守護這些底牌不被翻起的義務，所以莊家要竭盡全力保護最後一次出牌要大於非莊家的牌。一旦底被掀翻，那麼底牌的分值(5,10,K)乘以2。

**升級規則**
紅5的勝負是靠升級來決定的，誰的級別最高，誰就贏了。而升級一般是靠兩人協作完成。莊家升級的條件是對方搶分不到80分升一級，不到40分升兩級，0分生三級。搶分一方是120分升一級，160分兩級, 200分三級。
搶分一方搶底牌分是一個很好的辦法，因為底牌分是乘以2的.搶底的辦法是在最後的時候，你的牌要比莊家的牌更大，那麼莊家的底就要被翻起來。當然，如果莊家的牌不好，一般底牌裡面的分就會很少。
底牌的分乘以2是搶底的唯一好處，不是下次坐莊的基礎。

**級牌**
紅5和80分升級是一樣的，每個人都有級別。莊家所處的級別就是級牌。級牌從2開始，3因為是主牌副牌#參牌不打，5因為有紅5不打，所以級牌分別是 2,4,6,7,8,9,10,J,Q,K,A。可以跳級，但是逢10 和K不允許越級，也就是說，打完9一定是打10，打完Q一定是打K。
每一輪遊戲的級牌並不是依據上一輪遊戲的分數決定的，這是因為每一個參賽者的級別並不都是一樣的。即使是同一家的雙方，也因為發牌和越級以及每次重新組合的原因而級別不一致，所以級牌的決定實際上是由莊家來決定的。

**莊家和搶分**
每個參賽者都會盡量確保自己稱為莊家。稱為莊家的條件是自己的級牌數要多餘其他玩家，但每個莊家的級牌數不是一樣的。比如，四個玩家的級別可能是2,4,6,8.那麼各個參賽者分別亮出自己2,4,6,8的數量，數量多者為勝。
這是一種顯著不同於其他升級玩法的規則，這個規則充分體現了公平性。因為沒有玩家是要被迫和別人玩一樣的，而是儘量亮出自己的級牌。
儘管級牌越多越好，但並不是會在最開始就紛紛把級牌亮出來。在最後8張底牌為抓之前，從上一輪的莊家開始，依次開始亮級牌，按照順時針的順序。比級牌只有一輪，不允許重複的.所以這時候要慎重決定。
級牌多者是莊家，如果是一樣多，比照對子的數量，對子多者為勝。如果對子也一樣，是依照亮牌順序，先亮者為勝。主級牌的花色（也就是主牌的花色）理論上可以由莊家來決定。但實際情況並不是這樣。比如莊家只有1張級牌（其他人沒有級牌，或者不願意亮），那麼主牌的花色就是這張級牌的花色，莊家失去了叫色的權利。如果莊家是一對級牌，那麼同樣花色還是對牌的花色。玩家最希望拿到的是四張級牌，花色各不一樣。這樣以來，他就有叫色的權利。
因為叫色的權利不是總能行駛，同時考慮到自己亮出的級牌的花色和主牌的數量，所以並不是所有人都願意拿出所有的級牌出來比，這也就是要規定比色只有一輪而不能重複的原因，否則在權衡利弊之後，玩家可以再添加級牌，這就失去了抉擇的難度。
搶莊家是博弈的充分體現，很多玩家會很後悔自己當初的決定，但莊家本身也可能承受很大壓力，因為底牌的質量和主牌的花色未必就是自己最滿意的。

**主牌副牌**
所有牌分成主牌和副牌。
其中兩張紅桃5、兩張大王，兩張小王永遠是主牌。紅桃5大於大王，大王大於小王。
另外，有四張3（紅桃，方塊 或者黑桃，草花）也一定是主牌，但是不是取決於主牌的花色。如果主牌是紅色的（紅桃和方塊），那麼紅桃3和方塊3都是主牌，稱作參（謀），反之黑桃或者草花3是參。其中，主牌花色相同的3大於另外的3。例如主牌是黑桃的，那麼黑桃參大於草花參。
參小於小王，但參大於級牌。參牌的存在是紅5顯著不同於80分的地方。
級牌是僅此於參牌的主牌。
紅5，王，參和級牌統稱為公主，公主是主牌中的大牌，但是它們只能用來攻打對方的主牌，對付副牌是無能為力的。意思是說，如果對方出副牌，你出公主，則公主算貼牌，沒有攻擊力。公主的意思是不參與戰爭，它是統治者，它只對主牌有攻擊力。
特別要指出的是，紅5不僅沒有攻擊力，而且紅5-{只}-能用來攻擊主牌，意思是紅5不能像大王小王以及參牌那樣，玩家可以直接出這些牌。紅5不能首先出，要在別人的主牌出現後用來攻擊別的主牌。
因為這條規則，紅5經常沒有機會出去，一直留在玩家的手上。這是及其危險的事情，如果直到最後一刻，紅5還是沒有機會出去，那麼紅5被稱作是爛5。一個爛5要倒退三級，兩個爛5要倒退6級。倒退只發生在持有紅5的人身上，而不累計到自己的朋友。如果莊家把紅5滅底，直接變成爛5。爛5被對家俘獲（紅5本身也是分數），算50分而不是5分。
因為這條規則的存在，並不是所有玩家都希望紅5出現，儘管它最大。有點玩家選擇早早地把紅5攻擊別人，俘獲5分，同時保險自己不會被罰級。這是退而求其次的戰略，當然也有冒險的玩家，在最後的時候，紅5力克大小王而威風四射。很多人稱這玩的是心跳。
這也是整個遊戲最為精彩刺激的地方，也是名字的由來。
出公主之外所有的主牌稱為將牌，這些將牌就是由2,4,6,8,10,J,Q,K,A 組成，同時要除掉級牌。將牌具有雙重攻擊力，可以按照大小攻打對方的將牌，也可以攻打對方的副牌，但前提是該花色的副牌已經沒有了。

**斃牌規則**
將牌可以用來攻擊副牌，稱作是斃牌。斃牌也是有規則的，並不是隨意攻擊。如果副牌是單牌就要單牌來攻擊；如果是對子，就要用對子來攻擊；如果是連隊（拖拉機），那麼相應的也要用拖拉機來攻擊。如果副牌是雜亂的，那麼將牌的順序必須和副牌保持一致。比如，副牌是 3,55,6,9,k,那麼將牌斃牌就只能用 4,66,7,10, A。為什麼不能用3,55,6,9,k來斃呢，這是因為3本身是參牌，沒有攻擊力。如果斃牌含有3就算白帖了，沒有攻擊力。因為這樣嚴格的要求，所以為了避免被主牌攻擊，副牌往往是要湊成好幾張一起出，減小被攻擊的危險。很多高手玩家往往把副牌留到最後來出。
出雜亂的副牌通常稱為甩牌。甩牌要遵循最大性，即雜亂牌中最小的單排要大於其他人所有的單排，對子要大於所有其他人的對子（自己的不要緊）。如果不確定而隨便出牌，結果有比最小的牌大的牌，那麼就要罰級。罰級的方法是出幾張發幾級，並且要出最小的那一張或者一對牌。

**找朋友**
紅5是由四人組成兩家來互相抗衡的。同一般紙牌遊戲不一樣，紅5中並不是根據左右上下來組成兩家的。相反，在紅5中要依靠"找"朋友的方法來找到自己的對家，發現敵人。但實際情況是，敵我難分。
找朋友的方法就是由莊家在滅牌8張之後，出牌之前，叫出要找的對象。要找的對象是在除主牌之外的所有副牌的三個花色中的 2-10 （除掉3和級牌）叫一對。這一對牌理論上必須是在剩下的三個人手中，莊家自己是不能有其中一張或者一對的。但也有例外，莊家就是要找自己手上的牌（不論一對還是一張），那麼莊家就是不和其他三人任何人一家，自己獨幹。這種情況相對比較少見，紅5中想一敵三基本不可能。
莊家叫牌之後，最希望當然是對家趕緊投靠自己。投靠的辦法就是第一個把這張被叫的牌出出來。但事與願違，並不是其他人就願意這樣做。所以不到最後一刻，對方都不會亮出自己的牌。這裡有兩個原因：
# 拿著這張牌的人不知道莊家的牌到底怎麼樣，值不值得投靠
# 這對被叫的牌通常掌握在兩個人的手上，所以在等對方投靠
因為沒一輪莊家都要找朋友，所以自己的搭檔不總是固定的，這也是紅5最大的特色之一。可以這麼說，每個人實際上都是獨幹，但是每一輪都要藉助團隊合作，力爭使自己和對方贏，共同升級，但是升級完又去找別的玩家一起打。這是很有刺激性的地方。

**遊戲競技性**
遊戲競技性體現在以下幾個方面：

**搶莊家的博弈**
紅5中的搶莊家並非和80分或者其他很多類似的升級遊戲一樣，是依據上局的總分來決定的。這樣有一個危險就是，如果莊家是有利的，它能將這種有利持續下去。遊戲的爭奪最後變成了莊家的爭奪，使得遊戲喪失一定的可玩性。
紅5中的莊家根據的是當局（不是上局）所願意向其他人展現的級牌數量來決定的。這裡有幾個因素決定了它能否稱為莊家：
# 他所擁有自己的級牌數量，而不是其他人的，體現了遊戲的獨立性；
# 他願意向其他人展現的級牌，這完全取決於因為級牌展現而影響的主牌和副牌的好壞權衡。這就要求當事者要衡量自己手上的牌，並且要預估剩留的8張牌的分佈，同時還要預估由於自己現牌而給對手帶來的利弊。這是一個複雜的博弈過程；
莊家的博弈，使得每個人，無論前一局是失敗者還是勝利者，他們又再次回到了一個新的起點，重新開始了新一輪的博弈，每個人都有重新稱為莊家的機會，而且是平等的。

**嚴格斃牌規則更有挑戰性**
很多升級遊戲中，一個簡單的規則是所有主牌都大於副牌。這有一個很大的影響在裡面，主牌越多，越有可能贏得遊戲。這就喪失了遊戲博弈的本性，而變成了一個隨機的概率，沒有體現遊戲的公平性。
紅5中，不僅為斃牌設定了最高上限（即A），而且還要求斃牌必須和副牌保持相同的陣型，這大大加大了打擊的難度。好的副牌，同樣可以制勝，而讓一手主牌空得意一場，這可謂是紅5的精髓。