文明系列

是回合制戰略電子遊戲系列，首作發佈於1991年。席德·梅爾開發了本系列第一款遊戲，並且向其他大多數遊戲提供創意來源，因此他的名字經常放在正式標題的前面，如《席德·梅爾的文明》（Sid Meier's Civilization）。文明系列有七款主系列遊戲及其眾多擴展包和分支遊戲，還有受電子遊戲啟發而創作的桌面遊戲。文明系列遊戲被認為是典型的4X遊戲，玩家在這類遊戲需通過探索（eXplore）、拓張（eXpand）、開發（eXploit）和征服（eXterminate）來贏得遊戲。
文明系列遊戲的玩法大致相同。玩家需在地圖上建立和發展文明，讓其從史前時期發展到近未來。每個回合玩家都可以在地圖上移動或晉升單位、建造或升級城市並與其他人類或電腦玩家進行談判。玩家的回合結束之後，其他玩家也進行同樣的操作。玩家還需選擇研究科技和市政。它們反映玩家文明的文化、智慧和技術的廣度，並且允許玩家藉此建造新單位或在城市中建造新建築。在系列大多遊戲中，玩家只要達成統治、文化或科技勝利條件即可贏得遊戲。在後續遊戲中，又引入了宗教、外交等勝利條件。
系列的第一部遊戲由席德·梅爾在MicroProse工作期間開發，他也是工作室的共同創始人之一。在MicroProse被Spectrum HoloByte收購後，席德和其他開發人員於1996年組建了Firaxis Games，而席德從此也成為了系列遊戲最重要的開發者。由於文明系列的巨大影響力，許多知名創作人員也參與了文明系列遊戲的開發。文明系列遊戲和弗朗西斯·特雷瑟姆製作的桌面遊戲《文明》重名，因此產生糾紛，後雙方達成協議解決此問題。目前，Firaxis的母公司Take-Two擁有著文明系列的所有知識產權。截至2017年2月，整個系列已經售出超過4000萬套遊戲。

**歷史**

**在MicroProse的初期發展（1989–1996）**
席德·梅爾和Bill Stealey在1982年共同創立了MicroProse來開發飛行模擬器和軍事策略軟件。到了1989年前後，上帝模擬遊戲《模擬城市》和《上帝也瘋狂》獲得巨大成功，梅爾受到啟發，想要開發新種類的遊戲來拓展他的能力。梅爾認為這些遊戲展示出電子遊戲並不需要一味地表現破壞和毀滅。 他和最近僱傭的一位員工布魯斯·薛利一起製作一款上帝模擬遊戲，薛利之前是阿瓦隆山的桌面遊戲設計師。1990年，他們首先製作出了《鐵路大亨》，這款遊戲收到了薛利在阿瓦隆山設計的《1830: The Game of Railroads and Robber Barons》啟發，而其又受到Francis Tresham (game designer)的《1829》的啟發。梅爾集思廣益，提出了結合多種玩法的想法。他們融合了來自《戰國風雲》的全球征服、來自《帝國》的城市管理，並且還加入了科技樹的概念。梅爾和薛利辛勤工作完善遊戲原型，然後再將其完整地交給公司，以實現完整發布。這個原型後來就變成了《文明》，在1991年9月發售。遊戲的名字是在開發後期才提出的。MicroProse注意到特雷瑟姆已經發布了另一款同樣名叫《文明》的桌面遊戲，於是和阿瓦隆山談判文明名稱的使用權。 而席德·梅爾的冠名，就是斯蒂利在那時提出來以示區分的。並且因為《文明》這類遊戲已經區別於MicroProse其他的戰略遊戲，所以斯蒂利建議梅爾在遊戲前冠名以招徠玩家，這樣做可以讓玩過梅爾之前遊戲的玩家有興趣玩下一款遊戲。梅爾認為冠名確實有效，就將此延續下去。
《文明》促使梅爾又開發了幾款相似的模擬遊戲，但是斯蒂利想要MicroProse繼續做飛行模擬遊戲，兩人的想法背道而馳。這時，梅爾實際上已不在MicroProse工作，而是自己接合同，還把股份賣給了斯蒂利。這幾款模擬遊戲中就有1994年發行的《Sid Meier's Colonization》。在其開發期間，梅爾和另一位員工Brian Reynolds (game designer)工作，就像和斯蒂利一樣。梅爾漸漸脫離MicroProse，因此他選擇將《文明II》的開發領導權交給雷諾茲，這部作品也是梅爾製作的遊戲中的第一部續作，也是第一部有兩個資料片的遊戲。梅爾向雷諾茲提出了很多遊戲方向上的建議。後來，雷諾茲和道格·考夫曼一起開發《文明II》，後者是MicroProse負責撰寫冒險遊戲的員工。

**Firaxis的組建（1996–2001）**
席德·梅爾,文明系列的創造者、Firaxis的共同創始人
斯蒂利推動MicroProse把飛行模擬軟件向家用遊戲機和街機遊戲方向繼續發展，但是這一舉動並未成功，反而還讓公司陷入債務危機。 1993年，在嘗試了首次公開募股來解決財務問題後，斯蒂利選擇將公司賣給Spectrum Holobyte，最終將他自己的剩餘股份也賣給了公司，並離開了它。最初，MicroProse被當作是Spectrum Holobyte之外的獨立公司。1996年，Spectrum Holobyte選擇將其品牌整合到MicroProse名下，同時裁去了MicroProse的許多員工。那時，梅爾、雷諾茲和Jeff Briggs（MicroProse的開發者和作曲家）離開了MicroProse，組建Firaxis。
Firaxis發佈了許多梅爾冠名的遊戲，第一部是1997年的《席德·梅爾的蓋茨堡戰役》。Firaxis因為沒有文明名稱的相關權利，所以隨後發佈了《Sid Meier's Alpha Centauri》。這個“太空版文明遊戲” 由藝電在1999年發行。半人馬座使用了類似於《文明II》的遊戲引擎，並且其故事線也承接文明系列的結尾，講述在半人馬座阿爾法星殖民的故事。

**與動視和阿瓦隆山的命名權訴訟（1997–1998）**
在文明系列之前，弗朗西斯·特雷瑟姆就已經發布了一款也叫《文明》的桌面遊戲，這款遊戲在歐洲由他的公司Hartland Trefoil發行，在美國授權阿瓦隆山發行。這款桌面遊戲和席德梅爾的文明不僅同樣叫做“文明”，而且遊戲中還有很多相似的元素，比如說科技樹的概念。梅爾曾說他玩過這款桌遊，但是這款桌遊給自己遊戲設計提供的靈感比起《模擬城市》和《帝國》來說微不足道。MicroProse想要給自己的電子遊戲取名為文明，所以他們與阿瓦隆山達成了交易來獲得名稱使用權。
1997年4月，動視從阿瓦隆山手中取得了文明名稱的相關權利。七個月後，阿瓦隆山和動視起訴MicroProse商標侵權，他們主張相關協議授予的權利僅限於文明的第一款遊戲，而不應該適用於其他遊戲，尤其是《文明II》。MicroProse在1997年12月收購了Hartland Trefoil公司作為對訴訟的回應。此舉旨在明確“MicroProse是全球範圍內‘文明’商標在電子和桌面遊戲領域的唯一擁有者”。1998年1月，MicroProse反訴動視和阿瓦隆山，控告其虛假宣傳、不正當競爭、商標侵權和動視開發、發行《文明》電子遊戲的不公平商業行為。
1998年7月，訴訟雙方達成庭外調解。MicroProse繼續持有已經擁有的文明的商標權利，阿瓦隆山支付MicroProse公司41.1萬美元，動視要求獲得《》的發行權。這部遊戲最終在1999年10月發行。阿瓦隆山接受了調解協議，因為當時有傳言稱Hasbro Interactive想要收購阿瓦隆山和MicroProse。孩之寶的收購在一個月後完成，這使得孩之寶擁有了“文明”名稱的全部權利，也讓文明系列整合到孩之寶旗下。

**Infogrames發行時期（2001–2004）**
2001年1月，法國公司英寶格以1億美元收購了孩之寶娛樂，文明系列也一併被收購，隨之被收購的還有雅達利；孩之寶娛樂也改名為英寶格娛樂，隨後又改名為Atari Interactive。英寶格/雅達利娛樂發行了數個Firaxis遊戲，比如2001年發行的《文明III》。布里格斯擔任遊戲的首席設計師，Soren Johnson擔任主程序設計師。

**Take-Two發行時期（2004–現在）**
2004年，Take-Two以2230萬美元從英寶格手中收購了文明系列發行權。2005年10月，2K Games發行了《文明IV》，這部遊戲由Firaxis開發，約翰遜擔任設計師。 系列發展到這時，梅爾提出了新遊戲要“一分舊、一分提升、一分新”（one-third old, one-third improved, and one-third new），這樣能讓遊戲既能滿足老玩家，又能招徠新玩家。
2005年11月，Take-Two以2670萬美元收購了Firaxis，收購金額可能包括額外的績效獎金。Take-Two憑收購完整擁有了文明系列的開發和發行權。Firaxis在被收購後發佈了幾部遊戲：主系列《文明V》（2010年）、《文明VI》（2016年）、《文明VII》（2025年）；專為主機和移動端設計的輕量遊戲《文明變革》（2008年）和續作《文明變革2》（2014年）；還有受《半人馬座阿爾法星》啟發而誕生的《文明：-{zh-cn:太空; zh-tw:超越地球}-》（2014年）。

**評價**
文明系列在《次世代》雜誌1996年評選的“史上百大遊戲”列表中位列第四位，雜誌評論道：“（席德·梅爾）努力並且成功讓玩家有機會在遊戲中扮演上帝，這很令人敬佩。”之後，雜誌又在1999年評選的“史上五十大遊戲”列表講第一二部列為第四位，並評論道：“遊戲中變數眾多，因此它是有史以來最深刻、最值得重玩的策略遊戲。”

**影響**
文明系列雖然不是4X遊戲的開創者，但是將很多重要的元素引進了4X遊戲體系，尤其是首部遊戲中複雜豐富的連鎖遊戲系統。文明系列遊戲和受其啟發的4X遊戲都有所謂“再來一回合綜合徵”的說法：玩家不想再玩遊戲的時候，可能會想再玩一回合再結束遊戲；但是玩家可能一而再再而三地這樣想，結果就忘記了時間，又玩了幾個小時。遊戲核心玩法造成這種現象，遊戲中不斷發展的文明和不斷遠大的目標給玩家正向反饋，讓玩家願意再玩下去，而之後又有新的發展和目標，這樣形成循環讓玩家沉醉其中。蘇格蘭作家伊恩·班克斯曾說他花了很多時間玩《文明》（似乎是第一部），它也是小說《Excession》中外部環境問題（Outside Context Problem）概念的靈感來源之一。這個問題是指入侵者或旅行者特別先進，以至於他們完全脫離了他們進入的社會的參照系。他在採訪中表示這個問題很像遊戲中玩家還在建造木製帆船的時候，電腦已經開著飛船打過來的情況。 而他另一部小說《Complicity》中的主角之一就津津有味地玩類似文明的遊戲。
系列歷代遊戲中，電腦操控聖雄甘地時喜歡發射核彈，這與歷史中人物的形象相反。「核平聖雄‧甘地」的網路梗由此產生。

**參考文獻 ==