OpenGL

OpenGL（Open Graphics Library，譯名：開放圖形庫或者“開放式圖形庫”），是用於渲染2D、3D矢量圖形的跨語言、跨平臺的應用程序編程接口（API）。這個接口由近350個不同的函數調用組成，用來從簡單的圖形位元繪製複雜的三維景象。而另一種程式介面系統是僅用於Microsoft Windows上的Direct3D。OpenGL常用於CAD、虛擬實境、科學視覺化程式和電子遊戲開發。
OpenGL的高效實現（利用圖形加速硬件）存在於Windows，部分UNIX平臺和MacOS。這些實現一般由顯示裝置廠商提供，而且非常依賴於該廠商提供的硬體。開放原始碼函式庫Mesa是一個純基於軟體的圖形API，它的代碼兼容於OpenGL。但是，由於許可證的原因，它只聲稱是一個“非常相似”的API。
OpenGL規範由1992年成立的OpenGL架構評審委員會（ARB）維護。ARB由一些對建立一個統一的、普遍可用的API特別感興趣的公司組成。根據OpenGL官方網站，2002年6月的ARB投票成員包括3Dlabs、Apple Computer、ATI Technologies、Dell Computer、Evans & Sutherland、Hewlett-Packard、IBM、Intel、Matrox、NVIDIA、SGI和Sun Microsystems，Microsoft曾是創立成員之一，但已於2003年3月-{退出}-。

**設計**
圖形管線
OpenGL規範描述了繪製2D和3D圖形的抽象API。儘管這些API可以完全通過軟體實現，但它是為大部分或者全部使用硬體加速而設計的。
OpenGL的API定義了若干可被客戶端程序調用的函數，以及一些具名整型常數（例如，常數GL_TEXTURE_2D對應的十進制整數為3553）。雖然這些函數的定義表面上類似於C語言，但它們是語言獨立的。因此，OpenGL有許多語言綁定，值得一提的包括：JavaScript綁定的WebGL（基於OpenGL ES 2.0在Web瀏覽器中的進行3D渲染的API）；C綁定的WGL、GLX和CGL；iOS提供的C綁定；Android提供的Java和C綁定。
OpenGL不僅語言無關，而且平臺無關。規範隻字未提獲得和管理OpenGL上下文相關的內容，而是將這些作為細節交給底層的窗口系統。出於同樣的原因，OpenGL純粹專注於渲染，而不提供輸入、音頻以及窗口相關的API。
OpenGL是一個不斷進化的API。新版OpenGL規範會定期由Khronos Group發布，新版本通過擴展API來支持各種新功能。每個版本的細節由Khronos Group的成員一致決定，包括顯卡廠商、作業系統設計人員以及類似Mozilla和谷歌的一般性科技公司。
除了核心API要求的功能之外，GPU供應商可以通過擴展的形式提供額外功能。擴展可能會引入新功能和新常數，並且可能放鬆或取消現有的OpenGL函數的限制。然後一個擴展就分成兩部分發布：包含擴展函數原型的頭文件和作為廠商的設備驅動。供應商使用擴展公開自定義的API而無需獲得其他供應商或Khronos Group的支持，這大大增加了OpenGL的靈活性。OpenGL Registry負責所有擴展的收集和定義。
每個擴展都與一個簡短的標識符關聯，該標識符基於開發公司的名稱。例如，英偉達（NVIDIA）的標識符是NV。如果多個供應商同意使用相同的API來實現相同的功能，那麼就用EXT標誌符。這種情況更進一步，Khronos Group的架構評審委員（Architecture Review Board，ARB）正式批准該擴展，那麼這就被稱為一個“標準擴展”，標識符使用ARB。第一個ARB擴展是GL_ARB_multitexture。
OpenGL每個新版本中引入的功能，特別是ARB和EXT類型的擴展，通常由數個被廣泛實現的擴展功能組合而成。

**文檔**
OpenGL普及的部分原因是其高質量的官方文件。OpenGL架構評審委員會隨規範一同發布一系列包含API變化更新的手冊。這些手冊因其封面顏色而眾所周知。- 紅寶書
Dave Shreiner, Graham Sellers, John M. Kessenich and Bill M. Licea-Kane. 2013. OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 4.3（8th Edition）. Addison-Wesley Professional. ISBN 978-0321773036.- 橙寶書
Randi J. Rost, Bill M. Licea-Kane, Dan Ginsburg, John M. Kessenich, Barthold Lichtenbelt, Hugh Malan and Mike Weiblen. 2009. OpenGL Shading Language (3rd Edition).
Addison-Wesley Professional. ISBN 978-0321637635

**相關程序庫**
早期的 OpenGL 版本會一同發佈配套的 GLU 庫，提供一些同時代硬件尚不支持的簡單功能。GLU 最後一次更新規格要求是在 1998 年，對已棄用的 OpenGL 特性有依賴。
還有幾個庫也建立在OpenGL之上，提供了OpenGL本身沒有的功能：- GLFW- GLUT- GLEW、GLEE
特別是，OpenGL Performer庫——由SGI開發並可以在IRIX、Linux和Microsoft Windows的一些版本上使用，構建於OpenGL，可以建立即時可視化仿真程序。
當開發者需要使用最新的OpenGL擴展時，他們往往需要使用GLEW庫或者是GLEE庫提供的功能，可以在程序的運行期判斷當前硬件是否支持相關的擴展，防止程序崩潰甚至造成硬件損壞。這類庫利用動態加載技術（dlsym、GetProcAddress等函數）搜尋各種擴展的信息。

**上下文與窗口套件**
OpenGL 上下文（OpenGL context）的創建過程相當複雜，在不同的操作系統上也需要不同的做法。因此很多遊戲開發和用戶界面庫都提供自動創建 OpenGL 上下文的功能，其中包括 SDL、Allegro、SFML、FLTK、Qt 等。也有一些庫是專門用來創建OpenGL窗口的，其中最早的便是 GLUT，後被freeglut取代，比較新的也有GLFW可以使用。- 以下套件可以用來創建並管理 OpenGL 窗口，也可以管理輸入，但幾乎沒有除此以外的其它功能：
** GLFW——跨平臺窗口和鍵盤、鼠標、手柄處理；偏向遊戲
** freeglut——跨平臺窗口和鍵盤、鼠標處理；API 是 GLUT API 的超集，同時也比 GLUT 更新、更穩定
** GLUT——早期的窗口處理庫，已不再維護- 支持創建 OpenGL 窗口的還有一些「多媒體庫」，同時還支持輸入、聲音等類似遊戲的程序所需要的功能：
** Allegro 5——跨平臺多媒體庫，提供針對遊戲開發的 C API
** SDL——跨平臺多媒體庫，提供 C API
** SFML——跨平臺多媒體庫，提供 C++ API；同時也提供 C#、Java、Haskell、Go 等語言的綁定- 窗口套件
** FLTK——小型的跨平臺 C++ 窗口組件庫
** Qt——跨平臺 C++ 窗口組件庫，提供許多OpenGL輔助對象
** wxWidgets——跨平臺 C++ 窗口組件庫

**歷史**
1980年代，開發可以用在各種各樣圖形硬件上的軟件是個真正的挑戰。通常，軟件開發人員為每種硬件編寫自定義的接口和驅動程序。但這非常昂貴並會導致大量工作的重複。
20世紀90年代初，SGI成為工作站3D圖形領域的領導者。其IRIS GL的API被認為是最先進的科技並成為事實上的行業標準，而基於開放標準的PHIGS則相形見絀。IRIS GL更容易使用，而且還支持即時模式的渲染。相比之下，PHIGS難於使用並且功能老舊。
SGI的競爭對手（包括Sun、惠普和IBM）通過擴展PHIGS標準也能將3D硬件投入市場。這反過來導致SGI市場份額的削弱，因為有越來越多的3D圖形硬件供應商進入市場。為攻佔市場，SGI決定把IRIS GL API轉變為一項開放標準，即OpenGL。
然而，SGI擁有大量的軟件客戶，對他們來說從IRIS GL遷移到OpenGL將需要巨額投資。此外，IRIS GL的應用程序接口擁有與3D圖形不相關的函數。例如，它包括窗口、鍵盤和鼠標的API，部分原因是由於它是在X Window系統和Sun公司的NeWS系統之前開發的。而且，IRIS GL庫由於授權和專利問題並不適合開放。上述種種因素要求SGI繼續支持先進和專有的IRIS Inventor和IRIS Performer應用程序接口。
IRIS GL的限制之一是隻能訪問由底層硬件支持的功能。如果圖形硬件不支持一項功能，那麼該應用程序將不能使用它。OpenGL通過為硬件不具備的功能提供軟件支持克服此問題，這就允許應用程序在相對較弱的系統中使用先進的圖形技術。OpenGL標準化訪問硬件的方式：硬件接口程序的開發（有時也稱為設備驅動程序）交由硬件製造商，而窗口功能委託給底層作業系統。讓大量不同種類的圖形硬件講同一種語言影響深遠，它為軟件開發者進行3D軟件發展提供更高層次的平臺。
1992年，SGI公司領導OpenGL架構審查委員會（OpenGL ARB）的創建。該委員會由若干公司組成，負責未來OpenGL規範的維護和擴充。
微軟在1995年發布Direct3D，Direct 3D最終成為OpenGL的主要競爭對手。1997年12月17日，微軟和SGI發起華氏溫標項目，旨在統一OpenGL和Direct3D的接口。1998年，惠普加入。後來，由於SGI的財政限制、微軟的戰略以及缺乏行業普遍支持，項目1999年遭棄。
2006年7月，OpenGL架構評審委員會投票決定將OpenGL API標準的控制權交給Khronos Group。

**高級功能**
OpenGL被設計為只有輸出的，所以它只提供渲染功能。核心API沒有-{zh-cn:窗口系統; zh-tw:視窗系統}-、音頻、打印、鍵盤／鼠標或其他輸入設備的概念。雖然這一開始看起來像是一種限制，但它允許進行渲染的代碼完全獨立於他運行的操作系統，允許跨平臺開發。然而，有些整合於原生-{zh-cn:窗口系統; zh-tw:視窗系統}-的東西需要允許和宿主系統交互。這通過下列附加API實現：- GLX - X11（包括透明的網路）- WGL - Microsoft Windows
另外，GLUT庫能夠以可移植的方式提供基本的-{zh-cn:窗口;zh-tw:視窗}-功能。

**版本**
OpenGL進化自（而且風格很相似）SGI的早期3D接口IRIS GL。IRIS GL的一個限制是它只能訪問底層硬件提供的特性。如果圖形硬件不支持例如紋理映射這樣的功能，那麼應用程序就不能使用它。OpenGL通過在軟件上對硬件不支持的特性提供支持的方法克服了這個問題，允許應用程序在相對低配置的系統上使用高級的圖形特性。Fahrenheit項目是Microsoft和SGI之間的聯合行動，為了統一OpenGL和Direct3D接口的目的。它一開始提出了一些把規則帶給交互3D計算機圖形API世界的承諾，但因為SGI的財政限制，這個項目後來被放棄了。
2002年微軟的DirectX 9提出了全新的Shader繪圖功能以及高階著色語言（HLSL），OpenGL霸主地位開始被瓦解。這使得3DLabs瞭解到必須開發全新的OpenGL 2.0版本，但僅加入支援GLSL的功能。2006年Khronos接手OpenGL，立刻著手發展Longs Peak與Mount Evans。2008年推出OpenGL 3，但評價普遍不高。
2010年3月10日, OpenGL同時推出了3.3和4.0版本，同年7月26日又發佈了4.1版本。2011年8月8日發佈4.2版本。2013年發佈4.3版。

**參見**
 科納斯組織- OpenGL ES

**參考文獻**

**外部鏈接**
  OpenGL官方網站date=20110226000710 -  Khronos Group官方網站date=20090105174640