世紀帝國 (遊戲)

是一部依據歷史而製作的即時戰略遊戲，由全效工作室開發，微軟公司發行，於1997年在Windows和Macintosh平臺推出。這款可以讓玩家操縱歷史上某個真實民族的遊戲有著許多優點：低配備需求、變化性、趣味性，常常使玩家樂此不疲，受到電玩市場熱烈的歡迎。後來有許多公司也競相推出類似的遊戲，像《世紀爭霸》、《王國的興起》和微軟再推出的《神話世紀》等，卻無法複製《世紀帝國》的成功。《世紀帝國》也在2003年推出掌上型電腦版。
由於《世紀帝國》的風行，其後陸續推出續作與擴充資料片，發展成了自己的系列。世紀帝國系列的遊戲包括《世紀帝國》、《世紀帝國II：帝王世紀》、《世紀帝國III》，每作都有各自的資料片，其中《世紀帝國》的資料片是《世紀帝國：羅馬霸主》。
在2000年11月出版世紀帝國典藏合輯，結合了世紀帝國和資料片羅馬霸主、《世紀帝國II：帝王世紀和征服者入侵》兩代遊戲，讓玩家可以遊玩。

**概述**
附圖顯示首部《世紀帝國》之試玩版。一個處於鐵器時代的文明國度（紅色）正受到攻擊，建築物正在起火，敵軍（藍色）的一些軍事單位被擊殺。玩家選擇了一支希臘軍隊，其軍事單位資料亦可以在畫面的左下角看到。
《世紀帝國》的基本玩法是要求玩家控制一個文明，並從狩獵收集時代發展成為龐大的鐵器時代帝國。為了確保勝利，玩家必須收集盡可能多的資源以生產新的單位、建築並研發更高級的科技。玩家同時也要注意合理利用資源，因為在一盤遊戲中不會再產生新的資源，比如玩家砍伐了一棵樹，這棵樹則不會再出現。
玩家可以在12個文明中任選一個來進行遊戲，各個文明有著不同的特性，可以研發不同的科技、可使用不同的單位等。各個文明都有其獨特的科技，因此沒有一個文明可以研發出所有的科技。
《世紀帝國》的主要遊戲方式就是四個不同時代的演進。從遊戲開始的石器時代（中石器時代/舊石器時代）經過工具時代（新石器時代/紅銅時代），青銅時代最後發展到鐵器時代。隨著時代的演進，玩家可以建造更高級的建築物、訓練更高級的軍事和經濟單位、研發更高級的科技，使自己的國家更強盛。

**模式**
遊戲最大的特色在於四種不同的單人模式。戰役模式（campaign）由四個文明的劇情組成，它們分別是古埃及文明、古希臘文明、巴比倫文明與大和文明，這四個劇情又通過一系列歷史改編而成的情節串聯起來。第二種是隨機地圖模式（random map），玩家指定地形、地圖大小、勝利方式、資源豐富程度和起始時代等參數，遊戲就會據此自動生成一張全新的地圖，玩家即以此開始遊戲。死亡競賽模式的大部分規則和隨機地圖模式相似，但在該模式下玩家在遊戲一開始就擁有大量的資源（20000單位木材，20000單位食物，10000單位黃金以及5000單位石頭），因此該模式和隨機地圖模式有些不同。情境模式（scenario）是一個比較自由的遊戲模式，玩家可以選擇其中已經預設好的24張地圖開始遊戲；而玩家通過場景編輯器自行設計的地圖也在該模式下進行。
《世紀帝國》最多支持8人同時進行連線遊戲，但由於當時網路的技術還不是很成熟，遊戲經常發生延遲甚至是斷線現象。直到2006年6月19日，微軟遊戲區都可以支持《帝國時代》的聯網遊戲模式。事實上，微軟遊戲區支持大部分CD-ROM遊戲，其中就包括《帝國時代》以及《帝國時代II：國王時代》。
場景編輯器（scenario builder）是遊戲的一個特色，遊戲者可以根據自己的喜好設計地圖，也可以對場景模式中的24幅默認地圖進行修改。場景編輯器的工具較現在的一些同類遊戲容易上手，但也缺失了不少功能。全效工作室使用場景編輯器設計單人遊戲模式的戰役模式，很多非官方網站也提供由場景編輯器設計的遊戲地圖的上傳和下載服務。2005年，有人發現通過修改遊戲數據，可以在場景編輯器使用遊戲的測試版本中才有的單位，如存在一種宇宙飛船以及一名英雄，它們可以將接近自己敵方單位轉化為我方單位；遊戲單位的安置的規則也可以被修改，這使得單位可以放置在任何地形甚至其他單位的上面。其他重要的發現還包括新的地形模板、單位生命值提高三倍的方法以及可以編輯地圖大小的工具等。

**文明**
《帝國時代》裡共存在十二個文明，這十二個文明在遊戲中可以分為四種不同的建造風格：東亞、兩河文明、古希臘和古埃及。而在1998年發售的羅馬崛起資料片新增了四個文明，迦太基、馬其頓、帕米拉、羅馬。 而原本十二個文明分別是：

**科技**
世紀帝國中的科技可以在相關的建築中研究，例如神廟可以發展宗教類的科技，而兵工廠則可以研究軍隊的裝甲科技。這些科技可以分成很多類型，有軍事方面，如裝備和裝甲；有經濟方面，如增加資源的收集效率；有宗教方面，如增加僧侶的能力；還有基礎建設方面，如加強防禦工事。當研究出一個級別的科技，就可以研究更高級別的同類科技（當然是要和所處時代相對應）。每個文明都無法研究全部的科技，特定的文明或多或少多沒有相應的科學技術。
科技在遊戲策略中佔據非常重要的位置，隨著文明的進步，科技研究變得越來越昂貴，這導致遊戲者通過收集資源進行研究的難度越來越大。能有效平衡平民收集各種資源的數量將會是遊戲勝敗的關鍵。

**單位**
遊戲者可以操控不同的平民和軍事單位。大部分單位可以通過科技研究而升級，例如研究車輪可以讓平民走得更快，研究裝甲科技可以提高軍事單位的防禦力等。
遊戲中陸上單位的使用率特別高。平民是遊戲最基本的單位，其主要用途在於收集資源，如伐樹收集木材，採礦收集石頭和黃金，打獵、收集果子、耕地或捕魚以獲得食物。此外，平民還可以用於建造建築或修復建築、海上單位，有必要時甚至可以和敵人進行肉搏戰。僧侶是一種特殊的非戰鬥型單位，他們可以通過治療回覆我方單位的生命值，也可以“感化”敵人單位，即將敵人單位轉變成我方單位；升級「一神論」便可招降敵人建築單位。棍棒兵、劍士和重裝步兵等步兵單位的攻擊範圍很小，只能進行近身戰。戰車兵、騎兵和戰象等騎兵的攻擊範圍較小，但和步兵相比攻擊力和防禦力更高，而且前兩者具有移動速度快，後者具有生命值高等特點。弓箭兵有步行和騎乘兩種類型，攻擊範圍較大。攻城武器包括投石車和弩車兩種，投石車可以投擲石塊在目標區域及其附近小範圍內產生破壞效果，能有效破壞建築或對付群體單位。弩車的破壞力較投石車弱，但發射速度比投石車快，費用也相對便宜。
海上單位一般只能做配角，但也可能是遊戲勝利的必要因素。漁船和平民的作用相似，可以通過捕魚收集食物。商船在我方和另一方的碼頭間進行貿易，可把我方收集到的食物、木材或石頭交換成黃金，黃金數量與兩碼頭間的距離成正比。運輸船的作用是將陸地單位從一塊大陸運輸到另一塊大陸。戰船除了可以攻擊敵人的戰船外，還可以攻擊靠近海岸線的陸上單位，然而步兵等肉搏型單位卻無法反擊，因此是一種很有效的攻擊方法。戰船分為發射弓箭的槳帆船和發射弩箭或石塊的三列槳座戰船，其中三列槳座戰船破壞海岸線建築物的效果顯著。
無論選擇哪個文明，這些基本單位的類型都一樣，像商朝的劍士和波斯、埃及的劍士完全沒有區別，但特定文明中某些單位的能力可能有所變化。遊戲中一些盔甲或裝備並沒有嚴格按照歷史記載進行設計，如長劍兵只在羅馬禁衛軍比較多見，遊戲中卻遍佈世界各地。軍事單位也有同種情況，有些文明可以訓練出該文明歷史上從沒出現過的單位，如除了波斯之外的其他文明都可生產希臘重裝步兵，一些中東文明可生產羅馬軍團和百夫長，日本大和可製造三列槳座戰船等。

**建築**
城鎮中心在《帝國時代》遊戲裡是最重要的建築之一。城鎮中心可以生產村民，同時也可以研究進化到下一個時代。遊戲開始最多隻能建造一個城鎮中心，只有在青銅時代建造政府中心後才允許修建多個。城鎮中心能容納4人，若要生產更多的單位則必須修建房屋，一座房屋也能容納4人。遊戲允許玩家制造無數座房屋，但人口上限僅有50。
軍事建築可以訓練出相應的軍事單位。軍營可以訓練步兵，馬廄可以訓練騎兵，靶場可以訓練弓箭兵，戰爭學院可以訓練軍團(重型步兵)，攻城工廠可以生產攻城武器，神廟可以生產僧侶等。建造這些軍事建築有先後次序，像沒有軍營則無法建造馬廄和靶場，沒有靶場則無法建造攻城工廠等。碼頭可以訓練海軍，農場用於生產食物，糧倉用於收集食物，貯藏窖用於收集木材、石頭、金子等資源且可以改進軍事部隊的攻防器具；政府中心負責研究加強軍隊和經濟能力；市集除買賣資源外也能研發各種採集器具以利進化。此外，城鎮中心可以收集所有的資源。另外還有圍牆、箭塔等防禦型建築物。
遊戲中四種不同的奇蹟
“奇蹟”是代表一個文明成就的巨大建築物，如埃及文明的奇蹟是埃及金字塔。建造奇蹟需要耗費大量資源（1000單位的木材，1000單位的石頭和1000單位的黃金），建造速度也非常慢。奇蹟不能生產任何單位，亦不能進行科技研究。標準勝利模式中，一方建造出奇蹟並將其保存2000年（遊戲時間）就可以獲得勝利。奇蹟的建造也可以增加大量的分數，在以分數定輸贏的模式中十分必要。摧毀敵方的奇蹟是玩家的首要目的，尤其是在標準勝利模式中。建造奇蹟需要投入大量資源和時間，卻極容易被摧毀，玩家需要一直保護以防止破壞。

**製作**
《帝國時代》是全效工作室的第一部作品，在製作時曾經暫定名稱為“人類的黎明”（Dawn of Man）。遊戲的歷史設定相比於當時其他遊戲來說，在遊戲者特別是核心玩家來說是比較有歷史代入感，並更容易被他們接受。在遊戲發行時，大部分即時戰略遊戲都是帶有科幻或夢幻的設定，所以以歷史為背景的《帝國時代》更顯得與眾不同。遊戲設計者的靈感大部分來自具有歷史真實性的遊戲文明，而對遊戲提出正面評價的評論家大多都提到過這一點。
《帝國時代》的主要設計者包括布魯斯·謝利、裡克·古德曼（負責圖像設計）和戴夫·波廷格（負責遊戲的AI程序設計）。斯蒂芬·裡皮負責遊戲的音樂設計，並在此後帝國時代系列中一直擔任這個角色，再此期間他也得到其兄弟大衛·裡皮以及凱文·麥克馬倫的幫助。《帝國時代》的原聲音樂和他們的數字化聲音文件都是採用和遊戲所處時代相同的樂器製作的，而音樂曲調則經過在文化、風格和樂器使用等多方面考證才最終確定的。

**媒體評價**
《帝國時代》作為系列的開山之作，雖然沒有像續作那樣獲得大量的稱讚，但也獲得遊戲評論家的好評，在評論網站中也獲得較高的分數，如Metacritic給予遊戲8.3分，GameRankings的評分為87分，MobyGames為85分，GameStats為8.4分。
遊戲革命網站稱讚它是《文明II》和《魔獸爭霸II》的結合體，但GameSpot卻認為遊戲的重點在於戰爭，弱化了帝國建設的內容，因此將其稱為“帶有一點文明色彩的《魔獸爭霸》”。《電腦遊戲世界》的埃里奧特（Elliott Chin）將遊戲和《魔獸爭霸II》比較時認為《帝國時代》更具有內涵。GameVortex則認為遊戲的交戰場面太多，但對遊戲模式卻讚不絕口，他們讚揚“隨機地圖模式……真正地保持了遊戲的新鮮度。”。
《電腦遊戲世界》在談到《帝國時代》和《魔獸世界》的相似之處時還讚揚遊戲中各個文明的獨特性，並認為“遊戲的圖像非常精細，給人留下手繪的感覺，很少能夠看到一款遊戲能像帝國時代這樣連遊戲單位運動都十分細緻的遊戲”。遊戲革命則認為遊戲留給人最深刻的印象在於各種類型的遊戲單位，並指出製作方明顯在歷史方面做了大量考證工作，因此這款遊戲在歷史的真實性上表現的十分嚴謹。在展望遊戲前景時，遊戲革命將重點放在場景編輯器上，認為這是“一個能讓遊戲者對戰役模式的設計進行控制，並創造出一個符合自己要求的方案。”
但在同時，遊戲亦受到不少的批評。由於遊戲設計中缺乏生產隊列的內容，而遊戲者的兵種AI水平很低，需要遊戲者不停地進行微操。GameSpot的文章批評了這一點，認為這個理念“很不好”，會“嚴重削弱遊戲的樂趣”。 GameVortex也贊同此批評，但《電腦遊戲世界》指出隨後釋放的補丁已經改善了那些有問題的人工智能程序。埃里奧特對人口上限頗有微辭，認為這是遊戲令他感到不舒服的地方。遊戲的背景音樂也受到批評，GameVortex認為aureal音頻並不能讓遊戲者區分到底發生了什麼事情。
《帝國時代》斬獲了多項大獎，包括Gamecenter1997年年度最佳遊戲以及互動藝術科學學會1998年年度最佳電腦策略遊戲。

**參考資料**

**外部鏈接**
  世紀帝國官方網站-  全效工作室的相關頁面 date=20081026080001