傳奇系列

是由萬代南夢宮娛樂（原南夢宮）持有，以奇幻日式電子角色扮演遊戲作品為主的跨媒體制作系列。遊戲在2011年前由南夢宮傳說工作室（原狼組）開發，現在由萬代南夢宮工作室開發。自超級任天堂平臺首作《幻想傳說》於1995年發行以來，系列已經有15部正篇遊戲和諸多遊戲續作，以及漫畫、動畫和廣播劇等跨媒體作品。截至2020年，全系列的累計出貨量已達2386萬份。
雖然系列作品間角色和故事互相獨立，但遊戲性、主題和高度奇幻的設定通常都是相近的。系列以日式動漫藝術風格，以及動作制戰鬥系統“線性動作戰鬥系統”（LMBS）形成特徵。多位人物和系列形成了聯繫，如角色設計師藤島康介和豬股睦美，製作人馬場英雄和吉積信、富澤裕介，以及作曲家櫻庭統。系列生父為僅參與《幻想傳奇》開發、現為Tri-Ace所屬的五反田義治。
大多數正篇有在西方國家本地化，但衍生作品基本只在日本發行。系列初期即有在北美地區發售，但從《仙樂傳說》才開始在歐洲發行。評論多稱讚系列戰鬥系統，但主要批評故事和角色。

**作品**

**遊戲**
傳說系列從1995年首作面世以來，已15部正篇和多部衍生作品。雖然正篇遊戲都以“傳說”命名，但遊戲機制和主題各不相同。傳說作品通常在原作發行後都會移植到新平臺，但這些重製版很少在日本外本地化。2007年任天堂DS遊戲《暴風傳奇》最初被視為正篇，但2007年被劃為衍生作品。

**正篇**
系列以1995年超級任天堂遊戲《幻想傳說》誕生，該作引入並確立了傳說系列的許多元素。遊戲到2006年才以Game Boy Advance版登錄西方。遊戲還移植於PlayStation、PlayStation Portable和iOS。PlayStation有上有兩部傳說遊戲首發：1997年的《宿命傳說》，也最早在北美髮行的作品；2000年的《永恆傳說》，在西元2001年以《宿命傳說2》為題發行。
五部作品在PlayStation 2發行。《宿命傳說》的直系續作《宿命傳說2》於2001年發行，2007年發行日本PlayStation Portable版；PlayStation 2原版是唯一中文化的遊戲，而雙版本都未在西方發行。《仙樂傳說》在日本PlayStation 2和任天堂GameCube發行，其中GameCube版登陸北美和歐洲。這是系列首部採用3D角色與環境的作品，也是首部在歐洲發行的作品。《重生傳說》於2004年發行，2008年移植到PlayStation Portable，尚未在日本外本地化。《遺蹟傳說》和《深淵傳說》皆於2005年在日本發行，並雙雙在次年北美本地化。《遺蹟傳說》是首部且唯一由南夢宮內部團隊“Project Melfes”開發的傳說遊戲，《深淵傳說》則由《仙樂傳說》團隊開發，使用了相同的圖形引擎。《深淵傳說》隨後移植到任天堂3DS，在日本、北美和歐洲發行。
《聖潔傳說》於2007年在日本任天堂DS平臺發行，重製版《聖潔傳說R》於2012年在PlayStation Vita平臺發行；兩個版本都未在西方發行。第七世代遊戲機上的首款遊戲是《薄暮傳說》，對應Xbox 360平臺，2008年在日本和北美、2009年在歐洲發行。日本獨佔PlayStation 3移植版也於2009年發行。《心靈傳說》於2008年在任天堂DS平臺發行，重製版《心靈傳說R》於2013年在日本、2014年年在西方發行。
第12作《聖恩傳說》於2009年在日本Wii平臺發行。PlayStation 3移植版《聖恩傳說f》於2009年在日本、2012年在西方發行。系列15週年紀念作品《無盡傳說》於2011年在日本PlayStation 3、2013年在西方發行。其直系續作《無盡傳說2》是系列第14部正篇，於2012年在日本、2014年在西方發行。第15部正篇《熱情傳說》2015年在全球發行，但故事被不少玩家批評，到2016年發售作為熱情傳說前傳的《緋夜傳奇》。4年後於2019年Xbox E3展發表正篇系列新作《破曉傳奇》的消息，作為系列的25週年紀唸作名義在Playstation, Xbox Series X/S 及Steam於2021年全球發行。

**續作與衍生作品**
系列有少量續作和大量衍生作品與子系列。《風雨傳說》屬於例外，由多名正篇創作人制作，是《聖潔傳說》的先行者，這是衍生作品而非原作品。直系續作有三部：《宿命傳說2》、《無盡傳說2》和《仙樂傳說 -拉塔特斯克的騎士-》。《永恆傳說》有一部PC平臺衍生大型多人在線角色扮演遊戲《永恆傳說Online》。手機平臺有多部跨界作品，如《Tales of Link》、Tales of Mobile系列、《Tales of Card Evolve》、《Tales of Kizna》和《群星傳奇》。兩部作品於日本PlayStation Portable平臺發行：2009年的《對戰傳說》和2012年的《英雄傳奇 閃耀雙星》。世界傳說是主要的衍生子系列，首作《世界傳說 換裝迷宮》於2000年在日本Game Boy Color平臺發行。只有《世界傳說 光明神話》在西方發行。另一子系列傳說迷傳說有兩部作品，分別於2002年在PlayStation、2007年在PlayStation 2平臺發行。

**相關媒體**
傳說系列有擴展到廣播劇、漫畫和動畫等媒體。多部傳說遊戲有改編原創動畫錄影帶（OVA）和電視連劇續。《仙樂傳說》OVA三集於2007年到2011年放映，後於2013年發佈合輯。《深淵傳說》改編電視連續劇於2008年10月至2009年3月播出。《幻想傳說》和《永恆傳說》也有改編動畫。系列首部戲劇片是《薄暮傳說》前傳《薄暮傳說 首鳴》於2009年在日本、2012年在北美上映。《熱情傳說》的電視動畫也處於製作期。最新作《破曉傳說》於2020年12月釋出動畫PV。
系列還有書籍和廣播劇作品。《幻想傳說》有多張廣播劇，包括2000年1月和3月發行的四張選輯和2001年12月發行的獨立廣播劇。《仙樂傳說》也有七張講述遊戲劇情的廣播劇。《遺蹟傳說》的兩張廣播劇分別於2005年8月和9月發行。《幻想傳說》的漫畫於2008至2009年間連載，《深淵傳說》發售同年也有三卷改編漫畫發行。《仙樂傳說》被小說化與漫畫化。《宿命傳說》、《聖恩傳說》和《無盡傳說》也有此類改編作品。

**共通元素**

**玩法**
傳說系列屬於電子角色扮演遊戲系列。許多元素一作又一作的繼承。系列最大特徵元素是戰鬥系統“線性動作戰鬥系統”（LMBS）。它被視作每部正篇的支柱與基礎，自首作《幻想傳說》引入以來，多次強化或改動。系統採用類似打鬥的即時戰鬥系統，全然不同於《幻想傳說》發售當時RPG主流的回合制戰鬥系統。
遊戲中引入的一些特色公認人氣很高，從而在之後的作品中沿用，“自由跑動”（角色在戰場自由移動的能力）就是一例.。遊戲輕度採用了回合制戰鬥元素：比如《宿命傳說》和之後遊戲採用的“連攜容量”系統（角色可移發動多個技能）。《遺蹟傳奇》的戰鬥系統特意設計的和亂鬥類似：團隊稱這是希望將亂鬥和傳說遊戲的故事與等級機制結合。角色多可使用奧義，即戰鬥中的特殊攻擊。玩家一般只能控制單一角色，但《宿命傳說》和以後的一些遊戲有多人選項。
每作的戰鬥系統都有強化，並以特有的描述性名稱表示：比如《聖恩傳說》採用“風格切換”系統（角色可以在兩類奧義中切換），《熱情傳說》採用“融合連鎖”系統（人族角色和天族角色暫時合體並獲得更強的戰鬥力）。角色會獲得“稱號”，一些作品中給角色分配稱號會賦予戰鬥加成。正篇中，在世界地圖或環境中移動遇敵時，會切換到專門的畫面展開戰鬥。而《熱情傳說》戰鬥會直接在地圖畫面中展開。
在大多傳說遊戲中，不同角色間會有戲劇和喜劇性的支線小品對話。這特色從《宿命傳說》開始，而在英文版中大多被刪去。在英文GameCube版《仙樂傳說》中，小品的配音被除去，但HD再版中收錄了日版配音，因此也就保留了小品配音。首個英文版小品全配音的作品是《薄暮傳說》；也有《深淵傳說》配音的計劃，但因容量問題砍去。料理系統也是常見的系統，這些遊戲中角色可以製作料理回覆體力，料理製作也有類似經驗值的系統。

**主題、情節與角色**
傳說系列著名的敘事主題是不同種族間的共存問題。典例是大量探索種族主義主題的《重生傳說》，編劇平松正樹的靈感來自南斯拉夫的種族衝突。根植圍繞爭議於信仰等主題的劇情角色是另一常見性質。系列各作主題由系列製作人根據當前世界事件決定。主題選擇有助於指示遊戲的名稱：一旦主題確定，團隊就會搜索各種語言尋找合適的代表詞。在2008年製作者訪談中，Gamasutra稱各故事敘事“非常同質”，但受訪者表示此觀點源自這樣一種事實：西方愛好者多未無日本文化閱歷，因此看起來每作間非常相似。每部遊戲都聘請各自項目的編劇，包括自由職業者和內部編劇。實彌島巧是參與多個項目的編劇之一，編寫了《仙樂傳說》和《深淵傳說》的故事。故事主要設定在高度幻想的世界，製作人不選擇陰暗或者科幻的設定。採用現代設定，比一般作品跟陰暗的《無盡傳說2》例外。確認稱該方向為系列的一次性實驗。
在傳說遊戲中主角扮演關鍵角色，不完全原因是各做中都需要他們來描述主題。《深淵傳說》嘗試冒險最開始不討喜的異端主人公。團隊為了提升目標群年齡限制，在《薄暮傳說》中採用更成熟的主人公。《無盡傳說》除了男主人公裘德·馬西斯外，還初次採用女主人公米拉·麥克斯韋，雖然當時稱沒有創作單女主人公遊戲的堅實計劃。讓玩家在角色上看到自己的影子是另一高優先考慮。

**專用語**
系列中會用獨特的專用語指代遊戲。2007年吉積宣佈將傳說遊戲分類“旗艦作品”和“護航艦作品”兩類。“旗艦”概念上為“正統新作”，“護航艦”則對應“衍生作品”。兩類遊戲的內部差別是，“護航艦作品”不為旗艦遊戲提供靈感，而是借鑑它們最受歡迎的元素。遊戲多有“特有種類名稱”，基本為概括遊戲總主題的解釋性標題或短語，如《永恆傳說》的是“永遠和羈絆的RPG”。據吉積稱主要原因是，不應將傳說系列當做開發團隊創作的角色扮演系列，而應是“角色的扮演遊戲”——玩家不將遊戲角色當做化身，而是瞭解並看著他們成長：種類名錶示將他們與其他角色扮演遊戲相區別。然而這些術語在英語本地化版中大量除去。重製或移植版也有專用語：“R”代表“重製”（remake）或“重新想象”（re-imagination，出現於《心靈傳說R》），而《聖恩傳說f》中的“F”表示“未來”（future），指代遊戲增加的故事內容。

**開發**

**歷史**
系列初代遊戲《幻想傳說》改編自遊戲編劇兼主程序員五反田義治的未出版小說《幻想-{}-傳說》（Tale Phantasia）。在編寫遊戲故事中，遺棄或改編了幾個原小說元素。遊戲1986年建立的獨立遊戲開發工作室由狼組開發。因原僱主日本通訊網絡能力糟糕，多名狼組成員尋求獨立的遊戲發行商。在和艾尼克斯協定未果後，他們和南夢宮（現萬代南夢宮）簽訂了發行合同。超級任天堂版《幻想傳說》開發週期陷入困境，狼組和南夢宮就許多創意產生分歧。分歧導致大部分狼組成員在遊戲開發後離開建立新公司tri-Ace，即星之海洋系列的開發商。留下來的成員繼續開發傳說系列遊戲。
工作室一直獨立，直到2003年被萬代南夢宮吸收後易名南夢宮萬代工作室。萬代南夢宮、日本通訊網絡和系列總監菊池榮二分別持有工作室的股份。2006年南夢宮買下了通訊網絡的股份，再之後又買下了菊池的，從而完全控制工作室。2011年中段的財政報告顯示南夢宮傳說出於嚴重財政困難，有2011萬美元債務，同時報告上一財年虧損。同年11月母公司正式宣佈吸收工作室。在南夢宮傳說被吸收後，原系列品牌管理人馬場英雄被指定擔任系列製作人。他曾擔任過原版《心靈傳說》製作人。同時吉積信擔任總系列製作人，他參與過《宿命傳說》和《聖潔傳說》等多部遊戲的製作。

**藝術設計**
系列採用模仿競爭動漫的卓越藝術風格。馬場稱，當製作團隊決定主角的故事、個性和環境後才創作角色設計。此外畫師可以用自己的想象，但也會被要求修改著裝細節和麵部表情。漫畫家藤島康介是系列主設計師之一。他從《幻想傳說》就開始參與角色設計，此後他還為《深淵傳說》、《薄暮傳說》和《無盡傳說》等作品設計角色。另一名設計師豬股睦美從《宿命傳說》參與設計，他參與了《永恆傳說》、《重生傳說》和《無盡傳說》等設計。第三名長期設計師是奧村大悟，他為《無盡傳說2》和《交響曲傳奇 拉塔特斯克的騎士》設計角色。其他設計師還有中澤一登（《遺蹟傳說》）、木村浩一（《無盡傳說2》）和巖本稔（《熱情傳說》）。遊戲世界和角色的藝術設計風格從卡通渲染動畫（《薄暮傳說》）到寫實風格（《無盡傳說2》）不一。作品的藝術風格由開發者依主題和故事決定。
遊戲有動畫過場，同時製作團隊為提升玩家第一印象而將之視為重點。系列力避一般動漫的誇張等修飾、以及作品間的常見敘事元素。《宿命傳說》是首部採用這種過場動畫的作品。除了《無盡傳說》和《無盡傳說2》外的過場由Production I.G製作；為了展示系列的新藝術方向，這款遊戲的動畫交由Ufotable製作。製作團隊作為實驗，發行了兩種任天堂DS《心靈傳說》版本，其一採用Production I.G的傳統動畫，其二採用Shirogumi公司的計算機成像（CGI）過場。結果顯示在愛好者群中CGI過場比動畫過場冷門。

**技術與開發團隊**
遊戲引擎通常由內部開發：列舉的理由包括外包開發的問題。在《薄暮傳說》前，開發以項目為基礎進行，為每部作品製作新開發工具和引擎。因為支出增長，開發過程改編，並朝使用更易用引擎方向簡化。工作室分為兩支團隊，宿命團隊開發《宿命傳說》等2D作品，仙樂團隊開發3D作品。在公司內部，除了一些核心人員，兩個工作室有分別重大。在2011年南夢宮傳說被合併前，大部分主要傳說遊戲都由他們製作。由萬代南夢宮內部開發的《遺蹟傳說》和Alfa System開發的《純真傳奇》是兩個重要例外。Alfa System還開發了許多掌上機衍生作品。在南夢宮傳奇被萬代南夢宮合併後，原團隊和職員在成立新內部開發工作室萬代南夢宮工作室時重組。

**音樂**
傳奇系列主要作曲人是櫻庭統。他早在《幻想傳說》就參與作曲，此後作為自由作曲家的他為幾乎全部正篇譜曲。櫻庭統標誌的樂風在他大多數傳說配樂上體現。他還頻繁和作曲家田村信二合作。在櫻庭統未參與的遊戲中，《遺蹟傳說》由內部作曲家椎名豪作曲，《純真傳奇》由中村和宏配樂。櫻庭和椎名合作為《熱情傳說》配樂。系列許多遊戲的主題曲採用不同日本歌手的授權歌曲，歌手包括Garent Crow（《永恆傳說》）、Deen（《遺蹟傳說》、《心靈傳說》）、Kokia（《純真傳奇》）、濱崎步（《無盡傳說》、《無盡傳說2》）等。許多早期遊戲英文化版刪去了主題曲，比如《仙樂傳說》用管絃樂版替換了主題歌。最早採用日版主題曲的西方版傳說作品是《薄暮傳說》。

**本地化**
傳奇系列遊戲只有PlayStation 2版《宿命傳說2》有官方中文版。馬場在2012年的採訪中表示“目前尚無任何‘亞洲在地化’的計劃”。
多部傳說作品，特別是大多衍生作品，沒有在西方本地化或僅在北美發行：前者如正篇中的《重生傳說》和《純真傳奇》，後者如《遺蹟傳說》。馬場在2013年表示，正篇比衍生作品本地化優先度高。此外他還稱，本體化團隊有限，他們需要“挑選”在西方發行什麼遊戲。西方版《永恆傳說》名為“宿命傳說2”，原因是潛在的商標衝突和充分利用《永恆傳說》的知名度。萬代南夢宮計劃《熱情傳說》的西方版和日版同年發行。做出此決定乃因《無盡傳說》和續作的推延發行，以及西方愛好者對此的反應。愛好者亦有民間翻譯，如原版《幻想傳說》和《純真傳奇》。雖然愛好者強烈要求西方版加入日本配音，但授權問題多制約了萬代南夢宮。手機遊戲因是和日本專用手機開發商合作，其本地化也被置於低優先度。

**譯名**
傳奇系列正編第一作《幻想傳說》（Tales of Phantasia）由於劇情含有時間旅行，因此在臺灣發售時，被譯作“時空-{}-幻境”，而在第二作《宿命傳說》（Tales of Destiny）發行後，劇情雖無時光旅行，但被當做系列作，譯成“時空-{}-幻境2”，而在第三作《永恆傳說》（Tales of Eternia）發售後，臺灣對此作則有“時空-{}-幻境3”與“永恆傳奇”兩種不同的稱呼，但基本上仍以稱呼“時空-{}-幻境3”的人佔多數，到了系列第四作《宿命傳說2》（Tales of Destiny 2）發售後，由於劇情延續於《宿命傳說》，無法再被譯作“時空-{}-幻境4”，故隨原始名稱譯作“命運傳奇2”，此後發售的正編系列作亦是對原始名稱進行中譯，不再有“時空-{}-幻境”的譯名，而在這之前發售第二、三作也開始被人稱做“命運-{}-傳奇”、“永恆-{}-傳奇”；“時空-{}-幻境2”、“時空-{}-幻境3”變成只是少數人的稱呼，至於第一作的中文譯名仍以“時空-{}-幻境”為主流稱呼，也有稱呼“時空幻境 幻想傳奇”的，但並未隨原始名稱改稱做“幻想-{}-傳奇”。

**評價與影響**
系列自誕生以來一般都銷量良好。系列銷售主力在日本：2007年時銷量87%在日本、8%在北美、3%在歐洲、2%在中國大陸。當時最暢銷的作品是《仙樂傳說》（GameCube版95.3萬，PlayStation 2版48.6萬），《宿命傳說》（PlayStation版110萬），《無盡傳說》（PlayStation 3版100萬）和《宿命傳說2》（PlayStation 2版97.7萬）；該銷量不計手機遊戲和在線遊戲。系列的成功還促進了對應遊戲機的銷售：《薄暮傳說》登陸Xbox 360讓該主機在日本首次賣完，同樣因為對於目標受眾，次世代主機銷售前景渺茫，南夢宮決定為PlayStation 3開發《熱情傳說》。到2013年12月時，系列已經在全球100個地區出貨1600萬套。
雖然傳說系列在英文區一直難受矚目，但在日本被視為最龐大的角色扮演遊戲系列之一。1UP.com的傑里米·帕裡什在2001年稱，傳說系列在日本僅次於最終幻想和勇者鬥惡龍，是第三大RPG系列。Gamasutra布蘭登·謝菲爾德同樣稱，“雖然系列沒有最終幻想在西方或勇者鬥惡龍在日本那樣的文化蘊藏，但仍然是全球非常流行的品牌”。IGN的Anoop Gantayat稱就銷量而言，傳說是第三大日式角色扮演遊戲系列。系列《宿命傳說》和《遺蹟傳說》等作品可以和街頭霸王等格鬥或亂鬥遊戲比肩。GameTrailers專門以《聖恩傳說》為例，稱線性動作戰鬥系統是五大頂尖JRPG戰鬥系統之一。故事和角色多獲西方褒貶兩極的評價：《遺蹟傳說》、《深淵傳說》和《無盡傳說》的評價從褒貶不一到積極，《仙樂傳說》和《聖恩傳說》等則蒙受批評。對這些遊戲和《遺蹟傳說》的批評是故事可以猜到或老生常談。系列幾部遊戲的圖形也獲得分化的評價，如《宿命傳說》、《永恆傳說》、《聖恩傳說》和《無盡傳說》。
隨著2013年的《仙樂傳說 同律包》的發行，馬場稱《仙樂傳說》是系列到當時在西方最成功的作品，雖然系列主要目標受眾仍在日本。而馬場在早期採訪中稱，為保持系列清新、同時在每作中沿用基本元素，系列幕後團隊投入了大量精力和開發。美國玩家對《仙樂傳說》的積極反響影響了之後各個團隊的遊戲開發。製作經理丹尼斯·李在2014年表示，系列自《仙樂傳說》發行後知名度開始上升。南夢宮萬代作為回應，注重將更多作品引入西方。他們關於未來開發或發行什麼作品的研究，大多數都圍繞在遊戲大會和特別活動中，和傳說系列愛好者直接對話展開。
2021年3月，萬代南夢宮娛樂在其傳奇系列的YouTube頻道的視頻中發布了該系列的最新全球和地區銷售數字，截至當時，全球最暢銷的遊戲系列是仙樂傳説、熱情傳説和聖恩傳説（172萬份），參賽作品的成功還與它們發布的遊戲機有關：永恆傳説在 Xbox 360上的發布導致該遊戲機在日本首次售罄，而萬代南夢宮娛樂由於銷量低下決定在PlayStation 3上發布Zestiria下一代遊戲機在目標受眾中的前景。 到2013年12月，該系列在全球100個國家/地區的出貨量已超過1600萬部，截至2020年，該系列已在全球出貨2386萬部，2021年9月，隨著Arise的發布，萬代南夢宮娛樂宣佈該系列已售出2500萬部。

**參考文獻**

**外部鏈接 ==