PlayStation 2

PlayStation 2（簡稱PS2）是索尼電腦娛樂（現索尼互動娛樂）在2000年3月4日開始販售的家用遊戲機。在中國大陸，索尼（中國）的行銷口號是：「△○✕□，很有PS風格的感覺」。在臺灣，索尼電腦娛樂（臺灣）則是以：「就是這一部」，強調不僅能玩遊戲更能播放DVD。主要競爭對手是世嘉的Dreamcast、微軟的Xbox和任天堂的GameCube。PS2平臺上已推出了達10,828款遊戲。PS2擁有數個家用遊戲機的紀錄：史上最高銷量（1億6000萬部~1億6064萬部）、銷售時間最長（12年）、官方廠商支持時間最長（18年）。
索尼互動娛樂於2012年12月28日在日本官網上發佈消息，確認PS2正式終止銷售。PS2的全球累計銷量超過了1億6000萬部~1億6064萬部。日本Sony官方宣佈主機維修期限至2018年8月31日止。

**歷史**
日本世嘉公司於1998年11月27日發售Dreamcast遊戲機，SONY便開始積極加快開發第六世代家用遊戲機。PlayStation 2在1999年發表，2000年開始發售，由於生產延誤，當時市場上很難購買到PS2。由於在PS2發售同時也發售了多款遊戲大作，加上PS2採取當時較為先進的DVD-ROM，容量達4.7或8.5GB，而Dreamcast只使用1.2GB的GD-ROM，同時SONY為遊戲開發商和為消費者提供更多的PS2支援，所以PS2很快便打敗Dreamcast，更間接導致SEGA完全退出家用遊戲機市場。
儘管世嘉在2001年3月宣佈停止生產Dreamcast，PS2又立即面臨來自新對手的競爭，微軟的Xbox和任天堂GameCube。許多分析家預計三大遊戲機之間的密切的三方對決：Xbox擁有最強大的硬件，而GameCube的是最便宜的遊戲機，再加之任天堂改變其政策，鼓勵第三方開發者，而PlayStation 2則是最弱的規格，但有著良好的開端（擊敗Dreamcast）、不少的遊戲支援，加上SONY與開發商的承諾。雖然PlayStation 2的初始遊戲陣容認為是平庸的，但在最後成功領先Xbox，GameCube。其跑車浪漫旅系列、GUNDAM系列、俠盜獵車手系列等遊戲令到PS2大賣一時。而在微軟推出聯機功能的Xbox Live的發布之際，索尼早在2002年底發布了PlayStation網絡適配器，並與開發商合作推出眾多聯機遊戲。
2004年9月，索尼推出俠盜獵車手：聖安地列斯及PS2薄版PlayStation 2 slimline（SCPH-70000-90000），舊型號（SCPH-30000-50000）也停止生產。使PS2再次大賣，更出現短缺現象。
SONY原來設定PS2的壽命為10年（即2010年），但根據SONY表示，它的生命週期將繼續下去，只要開發商繼續開發新的遊戲和有銷售需求，SONY願意繼續生產及支援PS2。
2012年12月28日，日本索尼電腦娛樂（SCEJ）在PlayStation 2（PS2）主機官方產品網頁上公告，日本地區PS2主機的供貨在當天正式結束，替PS2主機在日本長達12年9個月又24天的銷售劃下句點。
2016年3月31日早上6點（太平洋標準時間），PS2平臺上《最終幻想XI》的線上服務正式停止。4月2日，索尼正式宣佈，PS2遊戲的所有線上服務已經全部結束。
2018年6月22日，日本索尼互動娛樂（SIE）發佈通知，宣佈從2018年8月31日起停止對PS2及其周邊設備的售後服務。

**簡介**
PlayStation 2- 是PlayStation的繼承機種，- 銷售統計資料：
** 2000年3月4日開始於日本販售，據fami通統計，發售首周於日本地區銷量為63萬0552臺。出貨72萬臺。
** 2003年1月，PS2全球銷量突破五千萬部。
** 2004年1月1日，PlayStation 2在因故延遲十多日後，終於在2004年元旦於中國大陸開賣。
** 2005年11月在全球創下一億部的生產出荷部數紀錄。
** 2009年8月18日，索尼官方宣佈PS2全球銷量達到破紀錄的一億四千萬部，是有史以來最暢銷的遊戲主機。
** 2011年，PS2遊戲機的全球銷量已突破1.5億大關。
** 2011至2012年與SONY聖誕期間銷售，根據Sony SCE發佈的官方情報，PS2的銷量超過50萬，並超過PS Vita所打下的50萬銷量。- PlayStation 2本身可向下相容PlayStation的遊戲軟體，並可播放DVD影音光碟。值得一提的是，PS2的下一代遊戲機PlayStation 3的早期部分機型是可以向下支援PS2遊戲的（詳見「硬體設計與PlayStation 3的相容性」）。- PlayStation 2的遊戲鎖區。
外觀接口- 直至2012年，PS2仍然銷售強悍，尤其是像東歐，中東，東南亞和南非的銷量。許多人士表示，PS2擁有優惠的價格，眾多遊戲作品加上部份經典遊戲，也能播放DVD，在未發展國家或發展中國家的良好家中遊戲機，因此推出超過十二年仍未淘汰。- 2012年12月28日SCEJ宣佈日本地區的PlayStation 2停止供貨。
PlayStation 2銷售時期的競爭對手：- 世嘉的Dreamcast（2001年停產）
** 由於未能打敗SONY的PlayStation 2，SEGA宣佈停產Dreamcast遊戲主機，並退出家用遊戲主機的市場，但仍繼續開發遊戲軟體。- 任天堂的GameCube（2007年停產）
** 任天堂的新遊戲主機Wii發售後，宣佈GameCube全部停產。- 微軟的XBOX（2009年停產）
** 為了給XBOX的繼任機種Xbox360上市拓展道路，微軟的XBOX主機秘密停止市場宣傳，並在2009年宣佈全部停產。

**PlayStation 2 slimline**
2004年初，索尼宣佈推出PlayStation 2的超薄版「PlayStation 2 slimline」，在2004年10月29日開售。價格與PlayStation 2一樣。但機身尺寸大小足足減少了130%，由30.1 cm X 17.6 cm X 7.8 cm減少至23 cm x 15.2 cm x 2.8 cm。性能與功能和原版沒有分別，光碟機由原本的機械託盤式改為艙門式，不僅依然相容任何PS1的遊戲，依然支援CD音樂及DVD影音播放功能，並且直接內建網路接口。隨後PS2原版退出市場。
機身成功大幅減少的原因，主要是取消 3.5 吋硬碟槽，以及將 CPU 及 GPU 的製程由當初的 0.25μm 或 0.18μm 升級至 90nm，使主機的功耗和發熱大幅降低，主機板的體積亦大幅減少。
索尼於2007年再推出新的超薄版 （SCPH-9000x系列），CPU 及 GPU 製程再次提升至 65nm，主機板的體積再次大幅減少，而且整機的功耗不會高於 35W，使內部空間足以放置電源變壓器而不需要再外置。直到目前為止PlayStation 2 slimline還是全世界最輕薄的家用遊戲機的記錄保持者。值得一提的是，當時英特爾於 2006 年 和 AMD 於 2007 年推出的 Core 2 處理器 和 Phenom 處理器製均為 65nm。可見索尼儘管在 2006 年推出 PlayStation 3 後還給予 PlayStation 2相當的重視。

**硬體設計與PlayStation 3的相容性**
PS2的核心，中央處理器（CPU）是採用Emotion Engine（EE），EE為索尼與東芝合作開發的處理器，它是家用機領域首次採用的將GPU記憶體直接植入繪圖芯片的設計，EE整合了CPU核心、2組向量處理單元（VPU）、1組圖形處理單元（IPU），以及記憶體控制器、I/O介面、與圖形合成器（Graphics Synthesizer, GS）溝通的介面，擁有16KB暫存記憶體（Scratchpad memory），8KB資料快取，16KB指令快取。
EE採用擁有128位元MMI多媒體浮點指令的32位元MIPS III 架構，目的是加強CPU的多媒體效能，提高同時處理大量數據的能力，以應付同時間的複雜畫面計算。
GS為16管線的GPU，並無特殊之處。但是記憶體介面設計相對前衛。記憶體匯流排為embedded EDRAM分成3個系統，包括1024bit讀取、1024bit寫入、512bit讀寫雙向，但是實際上三者不能堆疊，嵌入於GPU的DRAM可以提供最高9.6GB/s(512bit x 150Mhz)的雙向資料傳輸頻寬。當時2000年的最強的顯示卡NVIDIA GeForce2 Ultra記憶體頻寬只有7.36GB/s。
PS2的後繼機種 PlayStation 3（PS3）的GPU記憶體頻寬只有22.4 GB/s，讓PS3對PS2軟體的相容性出了很大的問題。早期的解決方法為在PS3主機內加入EE和GS，硬性將PS2的核心零件安置主機，這樣PS3便能完全相容PS2遊戲。考慮到成本和PS2銷售（PS2在PS3推出後一段長時間仍銷售，在2007年更推出全新的PS2 SCPH-90000系列），因此索尼之後推出的PS3取消了EE，改以軟體模擬的方式執行PS2遊戲，但這會造成部份遊戲無法順利於PS3上運作，而且由於使用者無法得知哪一款PS2遊戲能相容以軟體模擬的PS3，最後索尼在這之後推出的PS3便完全不相容任何PS2的遊戲。

**詳細規格**
xEmotion Engine CXD9615GB
專用CD-ROM
專用DVD-ROM
PlayStation 2 slim's主板
200px- CPU
** 128 bit Emotion Engine
** 運作時脈：294.912 MHz
** 16KB暫存記憶體RAM (SPRAM)
** 8KB資料快取
** 16KB指令快取
** 主記憶體：32MB Direct Rambus DRAM
** 主記憶體頻寬：3.2GB/s
** 浮點運算效能：6.2GFLOPS
** 整數運算單元：32-bit
** 多媒體擴充指令：128-bit * 107個 MMI
** 通用暫存器：32-bit * 32個
** 浮點暫存器 : 128-bit * 32個 
** TLB (Translation-Lookaside Buffer): 48 double entries
** 直接記憶體存取（DMA）: 10 channels
** 輔助處理器1: FPU
** 輔助處理器2: VU0
** 向量處理器：VU1
** 製程：0.25μm（厚版 - 10000系）、0.18μm（厚版 - 30000 或 50000系）、90nm（薄版 - 70000系）、65nm（薄版 - 90000系）
** 核心電壓：1.8伏特
** 耗電量：15W
** 電晶體數：10.5 M
** 晶片尺寸：240 mm^2
** 封裝：540 sockets, PBGA- GPU
** Graphics Synthesizer
** GPU運作時脈：147.456 MHz
** VRAM：混合搭載4MB DRAM
** DRAM帶寬：19.2GB /秒 or 9.6GB／秒
** DRAM帶寬：1024 bit read only / 512 bit read & write
** 像素結構：64位（24位RGB，8位alpha通道，32位z緩衝）
** 像素填充率：2.4G像素／秒- 音效
** SPU2+CPU (PCM)
** SPU2用RAM：2MB
** Dolby Digital、DTS 96/24- 媒體
** DVD-ROM光碟機
*** DVD為4倍速，CD為24倍速讀取。- 影像輸出能力
** AV端子、S-端子、色差端子- 原生輸出解析度
** 480i- 聲音輸出能力
** 紅白線、S/PDIF（光纖）

**累計生產銷售量**
 2000年3月4日於日本全球首發- 2001年3月23日全球1,000萬部- 2001年10月10日全球2,000萬部- 2002年5月全球3,000萬部- 2002年9月19日全球4,000萬部- 2003年1月15日全球5,000萬部- 2003年9月6日全球6,000萬部- 2004年1月13日全球7,000萬部- 2004年12月31日全球8,000萬部- 2005年6月2日全球9,000萬部- 2005年11月29日全球1億部（PlayStation 2成為當時最快達到一億部銷量的遊戲機，現紀錄保持者為Nintendo DS）

**附屬週邊**
Sony PlayStation 2 NETWORK ADAPTOR 網路卡（SCPH-10350）
*Sony PlayStation 2 EXPANSION BAYタイプ 40GB（3.5吋 40GB硬碟）（SCPH-20401）
*Sony PlayStation BB Unit（含PlayStation BB Navigator Version 0.10（CD-ROM 兩張）和SCPH-10350及SCPH-20401）

**型號**

**PlayStation 2**

**PlayStation 2 Slimline**

**型號說明**
SCPH-9*為內置電源變壓器，無需外置式電源變壓器

**區域代碼**

**顏色代碼**

**遊戲**

**IGN網站前百大經典遊戲**
Top 100 PlayStation 2 Gamesdate=20151102223446 

**VGChartz網站票選前十大經典遊戲**
 汪達與巨像- Final Fantasy X- ICO古堡迷蹤- 戰神I- 俠盜獵車手聖安地列斯- 惡靈古堡4- 潛龍諜影3- 王國之心IIFinalMix+- 跑車浪漫旅GT4- 女神異聞錄3

**Fami通臺灣讀者票選遊戲**
 Final Fantasy X- 鬼武者3- 勇者鬥惡龍VIII- 真三國無雙4- 超級機器人大戰MX- Final Fantasy X-2- 戰國無雙- 潛龍諜影3- 勇者鬥惡龍V- 零-紅蝶- 第三次超級機器人大戰阿法終焉的銀河- 真三國無雙3- 跑車浪漫旅4- 王國之心- 火影忍者~終極英雄2- 零~刺青之聲

**Fami通滿分40分遊戲**
 Final Fantasy XII

**Fami通39分遊戲**
 OKAMI大神- 跑車浪漫旅3: A-Spec- Final Fantasy X- 潛龍諜影3- 王國之心II- 勇者鬥惡龍VIII- 跑車浪漫旅4

**Fami通38分遊戲**
 人中之龍2

**周邊硬體**

**加密與破解**
與前代Playstation一樣，Playstation 2具有防盜版保護機制。原裝壓制的盤片1-23道具有邏輯混亂的誤碼，主機正是通過讀取這部分誤碼來判斷遊戲是否為正版。刻錄複製的盤片，誤碼由於會被電腦刻錄機的自動糾錯機制修復或忽略，因此不能通過PS2的檢查。同時，PS2播放DVD電影的功能也會檢查DVD的區碼。
唯一的例外是“開發機”(Playstation 2 Developer Kit，貨號DTL-T10000HA）沒有設置任何防盜版保護機制，可以運行復制光碟和自制軟件。但這種機器發行量非常少，索尼將這種設備視為資產，只以租借的形式提供給授權開發商，在PS2失去商業價值後索尼放鬆管理，才有少量流入市場。
傳統的直讀芯片（MODCHIP）法在PS2上市不久就被專業黑客開發出來，這種方法在PS1的破解上便有用到。它的原理是通過邏輯分析，定製出專門功能的單片機，讓主機跳過誤碼判斷直接讀取盤片有效內容，一些MODCHIP也能幫助主機跳過DVD區碼檢查。索尼對MODCHIP曾採取過措施，包括硬件佈局改動使得相關附加電路在物理上更難加裝，後期出版的一些軟件也具有在MODCHIP存在的情況下偵測並阻止複製光碟運行的功能。不過MODCHIP也是歷經不斷的改版升級，後期版本已經達到了接近完美的兼容性。
後來索尼為網絡遊戲提速而增設的網卡/硬盤擴展裝置被黑客加以利用，而開發了可直接利用機載硬盤讀取遊戲的功能。尤其是在2008年推出的免費軟件Free Mcboot，利用了引導卡的權限漏洞，能以軟件方式修改啟動菜單使用戶運行自制軟件，一些自制軟件，如HDLoader或OpenPS2Loader，功能強大，可突破原網卡套裝40GB硬盤的限制(後期的版本甚至能識別48bit LBA，能支持市售容量最大的IDE硬盤，容量高達750GB），並且能通過USB（因接口版本為1.1，速度較慢），硬盤，和PC SMB網絡服務器的方式直接運行遊戲，完全繞開了原機光驅和防盜版的限制，而且根本不需對原機電路進行任何物理改造。由於此破解方式出現於PS2生命週期末期，索尼並沒有下大力封堵，網卡硬盤套件有限的售出量和2004年後生產的Slim型沒有硬盤位的設計也限制了這種改造方式的影響，不過還是在PS2的最後一個版本（9000x後末期批次）在硬件上徹底堵絕了使用HDLoader的可能性，此舉的象徵意義大於經濟意義，但2018/10發布的新型改機使用網路卡+硬碟盒方案直接將前敘限制徹底打破，全機種目前已可以完整使用HDD進行遊戲。
Free McBoot引導卡還有一種衍生軟件叫做ESR，也叫做軟直讀，不需配套使用網卡或硬盤。原理是在電腦上處理原版鏡像，把遊戲盤偽裝成DVD電影以欺騙主機開始讀取。這種方法同樣不需改裝電路，只需有“引導卡”，但由於電影讀取模式會把光驅的讀取限定為單倍速，而在特定需要較大帶寬的場合不能啟用2倍速的高速模式，造成讀取不夠連貫的情況。

**另見**
PCSX2，Windows與Linux平臺上的PlayStation 2模擬器
*PSX，基於PlayStation 2的多功能媒體設備
*第六世代遊戲機歷史

**參考文獻**

**外部鏈接**
  公式サイト date=20210609043957 -  Good Design Award - PlayStation 2 date=20210609043928