女神轉生系列

是由岡田耕始、鈴木銀一郎和鈴木一也開創的遊戲系列與多媒體作品。遊戲系列主要由Atlus開發，IP現由世嘉颯美控股持有。系列首作是1987年的《數字惡魔物語 女神轉生》，迄今已衍生出多款子系列。系列以角色扮演遊戲為主，但也涵蓋戰略角色扮演、動作角色扮演和大型多人角色扮演等遊戲類型。系列前兩作由南夢宮（今萬代南夢宮娛樂）發行，而Atlus從《真·女神轉生》起接手系列發行權。日本和北美地區作品由Atlus發行，歐洲地區作品由第三方公司代理發行。
系列首作改編自西谷史的科幻連載小說《數字惡魔物語》，標題“女神轉生”為該小說第一卷的副標題。各遊戲的情節和角色往往互相獨立，但在許多方面有相同之處，如情節旋律陰暗、故事發展會受玩家選擇影響、遊戲機制類似、可以將生物（惡魔、Persona）招收參戰。系列包含有多種哲學宗教元素，同時融入了神秘主義、朋克及早期科幻要素。
在西方國家早年因考量宗教禁忌，故系列早期遊戲多未發行歐美版本。出於Atlus對西方市場的營銷考量，從《真·女神轉生III－Nocturne》起會為子系列遊戲的西方版本冠上日版標題所沒有的“真·女神轉生”名稱以利宣傳。系列以藝術路線、系統挑戰性和配樂聞名，但因成年內容、陰暗主題和宗教意象而引發爭議。系列有改編漫畫、動畫電影和電視連續劇等跨媒體作品。

**作品**

**遊戲**
系列首作是《數字惡魔物語 女神轉生》，於1987年9月11日發行。而作品除了主旋律和遊戲要素外，基本都沒有關聯。系列核心作品為女神轉生和之後的真·女神轉生，女神異聞錄和惡魔召喚者等子系列屬系列衍生作品。系列亦有獨立延伸作品。

**主系列**
系列前兩作為1987年的《數字惡魔物語 女神轉生》和《數字惡魔物語 女神轉生II》，皆對應紅白機平臺。兩款作品雖無情節聯繫，但所創的遊戲元素和故事機制，奠定了系列的基礎。《真·女神轉生》和《真·女神轉生II》分別於1992和1994年發行，兩款皆為超級任天堂作品。
系列在沉寂9年後，於2003年在PlayStation 2上推出《真·女神轉生III－Nocturne》。導演剪輯的“狂熱版”於2004年在日本和北美髮行，2005在年歐洲發行。美版遊戲標題刪去了作品編號，歐版標題則改名“真·女神轉生：路西法的呼喚”。系列下一部作品任天堂DS遊戲《真·女神轉生 奇幻旅程》，於2009年在日本發行，2010年在北美髮行。《真·女神轉生IV》為任天堂3DS遊戲，於2013年在日本和北美髮行，歐洲區則只有次年推出下載版。《真·女神轉生IV Final》延續了前作世界觀，於2016年2月發行。
2021年11月11日，Atlus推出《真·女神轉生V》，為任天堂Switch平臺獨佔遊戲，全球銷量現已突破百萬份，並於2024年2月宣佈即將於同年6月14日推出完整版《真·女神轉生V Vengeance》。登陸任天堂Switch、PlayStation、Xbox與Windows（微軟商店/Steam）平臺，首次實現全平臺同步發售，為《真·女神轉生》正統作品首次登陸PC及Xbox平臺。
除了上述的主要作品外，真·女神轉生還有三款衍生遊戲。第一款是遊戲《真·女神轉生if…》，和《真·女神轉生II》同年在同平臺發行。第二款為《真·女神轉生NINE》，於2002年在Xbox發行。《NINE》起初按大型多人在線角色扮演遊戲（MMORPG）設計，但後拆成單機和網絡兩版，並先行推出單機版。因開發者無力維護Xbox Live聯機功能，網絡版遊戲在延期後取消。Microsoft Windows上的《真·女神轉生Imagine》是真正的MMORPG，先後於2007年和2008年在日本和北美運營。時任北美運營商Marvelous USA在2014年關閉PC在線部門，北美區《Imagine》隨之停運。

**女神異聞錄**
女神轉生系列中，最大也最具人氣的一支是女神異聞錄系列。系列首作《女神異聞錄Persona》於1996年在日本和北美髮行（美版稱“Revelations: Persona”）。女神異聞錄2的第一部《罪》於1999年在日本發行，第二部《罰》於2000年在日本和北美髮行。《女神異聞錄3》於2006年在日本發行，2007年在北美髮行，2008年在歐洲發行。續作《女神異聞錄4》於2008年在日本和北美髮行，2009年在歐洲發行。系列第六款遊戲《女神異聞錄5》2016年在日本發行，2017年在北美和歐洲發行。女神異聞錄亦有衍生遊戲，當中以《女神異聞錄3》和《4》的相關作品居多，這些作品有：正典衍生作《女神異聞錄Q 暗影迷宮》、格鬥遊戲《女神異聞錄4 終極深夜鬥技場》與續作《無敵究極背橋摔》，以及節奏遊戲《女神異聞錄4 通宵熱舞》。西方版《女神異聞錄3》和《4》皆冠主標題“真·女神轉生”，但《女神異聞錄4 終極深夜鬥技場》兩部曲和《女神異聞錄4 黃金版》為壓縮標題長度而例外。

**其他旁系遊戲**
系列除《女神異聞錄》外，還有多款類型各異的衍生系列。Atlus在發行《真·女神轉生II》後，開始關注製作系列旁系作品。子系列惡魔召喚師首發於1995年，首作為《
》。之後《
》於1997年發行；《惡魔召喚師 葛葉雷道 對 超力兵團》和《惡魔召喚師 葛葉雷道 對 亞巴頓王
》則為前傳遊戲，兩款作品設定於1920年代的東京，講述惡魔召喚師葛葉雷道的故事。2022年3月，Atlus公佈《靈魂駭客2》，並定於2022年8月於第八世代主機平臺（PlayStation 4、Xbox One）、第九世代主機平臺（PlayStation 5、Xbox Series）以及PC版本同步發售。
在《真·女神轉生III》發行後不久，Atlus推出《數位惡魔傳說 天魔變》與《數位惡魔傳說 天魔變2》兩部曲，遊戲系統類似《真·女神轉生III》，設計目標為遊戲體驗親和化。Atlus在任天堂DS上以“惡魔倖存惡魔召喚師”為題，製作了兩款策略角色扮演遊戲——《女神異聞錄 惡魔倖存者》和《惡魔倖存者2》。兩作後皆強化移植於任天堂3DS。
其他子系列有
、惡魔之子和魔神轉生。
主要獨立衍生遊戲如《傑克兄弟》和《幻影異聞錄♯FE》，後者為女神轉生和Intelligent Systems系列火焰之紋章的跨界作品。

**跨媒體**
系列多款遊戲已改編為動漫。《女神異聞錄3》有四部劇場版電影，外加一部非正典動畫連續劇《女神異聞錄 ～三位一體之魂～》。《女神異聞錄4》有兩部改編作品：改編自原版的《女神異聞錄4 動畫》，以及改編自PlayStation Vita強化移植遊戲的《女神異聞錄4 黃金版 動畫》。《惡魔召喚者》有一部真人電視劇，在1997至1998年間播映。《惡魔倖存者2》有一部同名改編動畫，《惡魔之子》有兩部改編動畫。多款真·女神轉生和女神異聞錄作品改編為漫畫和CD廣播劇。女神異聞錄還有活動人偶等周邊產品。

**共通元素**
系列大多數遊戲沒有情節關係，不過一些元素是共通的。系列舞臺多設定於當代都市，其中又以現代東京為主。開發者原是想和當時的奇幻作品差別化，如當時在遊戲中，出現的東京多是古東京，現代東京很鮮見。《真·女神轉生II》是早期作品中較特別的一款，雖設定於科幻風的未來，卻仍融入了幻想元素。近期比較例外的作品是《奇幻之旅》和《真·女神轉生IV》，前者講述在南極洲發生的全球威脅，後者中的東京的社會風俗設定為中世紀而非現代。
系列標題中的“轉生”是指代，束縛諸多女神轉生故事的輪迴圈。標題裡轉生女神則一語雙關，既指各遊戲中視作女神角色，又指涉遊戲中激變的世界。遊戲故事和系統亦體現了轉生的理念。

**玩法**
系列系統以高難度而聞名，部分機制在多年中延續了下來。玩家可將怪物編入參戰隊伍，還可將兩隻不同怪物融合，得到強力的新怪物。這套關鍵要素早在《女神轉生》就已出現，後來的女神異聞錄也有類似系統。進攻式回合系統是系列的標誌系統，首度出現於《真·女神轉生III》。在這套回合制戰鬥系統中，玩家或敵人若擊中對方弱點，就能會獲得1輪獎勵回合。多款遊戲都有月相或類似系統，敵人行為會月相的改變而改變。
女神轉生前兩作和續作界面差異明顯：《女神轉生》採用第一人稱3D視角，《女神轉生II》戰鬥為第一人稱3D，地圖界面為俯視2D。開發者不希望玩家迷失於巨大3D迷宮，故改用2D地圖。直到《真·女神轉生III》發行前，女神轉生作品都沿用2D第一人稱視角。《真·女神轉生III》製作時，日本出現“3D眩暈症”——玩家遊玩第一人稱射擊時，會有近似暈車的感覺——開發者希望玩家能專注遊戲，故改用第三人視角。之後的《奇幻之旅》改回第一人稱視角，而《IV》在戰鬥畫面為第一人稱，場景地圖為第三人稱3D。

**情節與主題**
女神轉生系列著重描寫神魔侵入凡人世界，不過真·女神轉生和女神異聞錄兩大系列側重不同：前者著重描寫主角獲得力量，拯救由專制的神統治的世界，後者集中於人際關係和人類心理。真·女神轉生作品主角多為男性，雖然領隊性別為女、或由玩家決定並非不可，但開發者認為男性角色更適合系列。系列採用過諾斯底主義、各地神話、基督教和佛教等宗教、早期科幻、分析心理學和原型教育學、神秘學、龐克，以及賽博朋克中的元素。遊戲用哲學概念，將科幻與奇幻結合統一，同時實現很難共存概念與美學。
在真·女神轉生的核心作品中，常有和專制之神抗爭的情節。有些作品以過場動畫和語音敘事（女神異聞錄、數位惡魔傳說），有些作品則以簡約的文字強調氛圍（《真·女神轉生III》）。按核心真·女神轉生遊戲的慣例，故事圍繞玩家角色一人，而非整支隊伍展開。墮天使路西法是一名反神者，在多款遊戲中都有登場，遊戲以各種方式，將他描繪成無所不能。系列從《女神轉生II》起使用取向判斷系統，玩家的行動會影響故事走向。《女神轉生II》將取向分為“秩序”（神）和“混亂”（路西法）。後續作品中加入了“中立”路線，即玩家要和雙方為敵。部分遊戲已經設好主題，或是已為主角設定了陣營。有背景故事的《真·女神轉生II》聚焦於秩序陣營，而《真·女神轉生III》所有角色基本都屬於混亂陣營。此舉既能讓系列多樣化，又方便開發團隊發揮創作自由。《真·女神轉生IV Final》限定於中立陣營，但仍有多重結局。《奇幻之旅》和《真·女神轉生IV》採用三分陣營。

**開發與歷史**

**發端**
德間書店從1986年起，開始出版西谷史的科幻系列小說《數位惡魔物語》。出版商在跨媒體計劃下，於1987年出版改編OVA（原創動畫錄影帶）。德間書店還與日本通訊網絡合作，製作了動作角色扮演遊戲《數位惡魔物語 女神轉生》，“女神轉生”為小說第一冊的副標題。該遊戲從1987年7月起，在PC-8801、MSX、X1Turbo和FM-77四個個人電腦平臺發行。而Atlus也在紅白機平臺，以同名開發了一款角色扮演遊戲，並由南夢宮（今萬代南夢宮）於9月發行。遊戲由岡田耕始、鈴木銀一郎及其子鈴木一也創立。雖然「女神轉生」系小說第一冊副標題，但情節改編自小說第一冊和第三冊《轉生的終焉》。遊戲本想盡量納入原著情節，但此目標就紅白機容量而言幾乎無法實現。遊戲在日本獲得歡迎，為後續的系列化打下基礎。系列第二作《數位惡魔物語 女神轉生II》於1990年發行。團隊在開發《真·女神轉生》時，抱持在超級任天堂上開發公司品牌的態度，逐漸決定以美學和內涵打破當時的遊戲現狀；但製作人也稱《真·女神轉生》可說是重製版《女神轉生II》。許多早期遊戲中都有Atlus員工的客串。女神轉生系列主要由Atlus的研發1部開發。系列其他開發商有：Multimedia Intelligence Transfer（最後的聖經系列）、Lancarse （《奇幻之旅》）、Cave（《Imagine》）、Nex娛樂（《Nine》）和Arc System Works（《女神異聞錄4 競技場》）。
2003年前的大多數作品由岡田經營，但在他離開Atlus，自建公司Gaia後，金子一馬接任了系列總監。系列主編劇為磯貝正吾和伊藤龍太郎兩人。伊藤最早參與的作品是《女神轉生II》，他當時除了編寫劇本外，還參與遊戲調試。磯貝最早編劇的作品是《真·女神轉生II》。之後的《if…》再度由伊藤編劇，該遊戲和前作大規模的設定不同，只將場景設定在封閉學校。伊藤最後參與的作品是初代《惡魔召喚者》。磯貝除參與《真·女神轉生II》和《if…》外，還參與了多款惡魔召喚者遊戲、《女神轉生III》和《奇幻之旅》。前五款女神轉生主篇由增子司配樂。《真·女神轉生III》由目黑將司作曲，他在本作中使用了早期為旁系作品創作的樂曲。他後因為女神異聞錄配樂而知名。

**藝術設計**
真·女神轉生的藝術風格由金子一馬確立，女神異聞錄的則由副島成記勾畫。金子自初代《女神轉生》其就參與系列設計。他為《真·女神轉生》創作角色和惡魔的點繪圖和宣傳畫，這也是他在系列中的成名作。他還為遊戲提出許多黑暗要素，描繪了系列的最後特徵。金子在設計惡魔前，會先查閱所選題材的神話背景，再將之用於設計。金子筆下的許多惡魔設計，都參考了各地神話中的生物神明，或是哥斯拉等流行文化中的怪物。他還參與《真·女神轉生II》、《if…》和《III》的設計，併為前三款女神異聞錄遊戲設計角色。評論稱金子的設計“冷酷苦修”，她的原畫隨著時間推移，變得儘可能貼近遊戲渲染。
副島最早參與的系列作品是初代《惡魔召喚者》，他當時是數位著色團隊的一員。他之後在《女神異聞錄 Persona》和《靈魂黑客》，擔任原畫和角色設計的次要職務。在此後的《女神異聞錄2》兩部曲中，他參與次要角色設計；在前三款真·女神轉生的PlayStation移植版中，他參與了核對團隊，同時他在《III》中負責了小工作。金子指定副島為《女神異聞錄3》的總設計，希望年輕的製作團隊能積累經驗。副島需要改善畫風並考慮系列愛好者的期望，故《女神異聞錄3》對他很有挑戰性。他之後繼續設計《女神異聞錄3 FES》和《Portable》、《女神異聞錄4》，以及《女神異聞錄5》。評論認為較之於金子的真·女神轉生，副島的畫風色調更為光明。
亦有其他設計師參與系列。《NINE》的開發者希望以新畫風展示遊戲的原味，故請動畫師梅津泰臣設計角色。以超執刀系列聞名土居政之也多次參與系列，其中包括設計《真·女神轉生IV》的角色。他按金子的設計，融入星球大戰系列的設計元素，讓主角服裝融合日本和西方時尚。Atlus要求惡魔倖存者擴大用戶群並振興系列，故請安田典生設計角色。《惡魔倖存者2》的部分怪物由漫畫家鬼頭莫宏設計。

**本地化**
儘管西方市場是公認的，但女神轉生系列推出很久後才在此發行。起初因原因是遊戲宗教內容濃重，而西方遊戲市場禁忌宗教，任天堂亦對海外作品要求嚴格。之後大多數作品又因年齡限制，無法在海外推出，使公司在現代遊戲市場中地位不利。美國索尼按當時的審查政策，封鎖了PlayStation上的早期作品。第一款出西方版的作品是支系動作遊戲《傑克兄弟》；第一款角色扮演遊戲則是《女神異聞錄Persona》。至此北美Atlus有了旗艦PRG系列品牌，可以和最終幻想、幻想水滸傳和龍戰士競爭。岡田稱為方便海外玩家接受，遊戲裡物種和魔物名稱都有過修改。雖然系列可以在海外發行，但本地化的任務繁重。這一是因為人手少，二是要為北美玩家多方面修改遊戲，如刪除日本文化引用，或將日本角色改為非裔美國人。《女神異聞錄2》的首作《罪》因人手短缺，加上第二作《罰》為重點開發對象，而跳過本地化。
《真·女神轉生III》是首部在海外推出的真·女神轉生遊戲。Atlus海外部門在《真·女神轉生III》發行時，決定此後都為作品冠上“真·女神轉生”名號，便於以女神轉生品牌打開銷路。雖然許多遊戲的原名不帶女神轉生，但Atlus最終決定，系列美版遊戲一律加上主標題真·女神轉生。而在此之前，系列作品的翻譯標題採用“Revelations”，如《Persona》和《最後的聖經》。此外英文標題亦因雅觀原因而修改，如日版標題“葛葉雷道 對 超力兵團”直譯英語顯得可笑，故修改為“Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army”（葛葉雷道 對 無魂兵團）。系列到《奇妙之旅》開發時，已在海外有相當名氣，故開發團隊已經決定好了製作海外版：一是遊戲設定在南極而非現代日本，二是作品標題沒有代數編號。公司從《真·女神轉生IV》起，決定在北美、大陸和亞洲大力推廣遊戲。Atlus只在日本和北美髮行女神轉生，而因在歐洲部門，故交給Ghostlight和美國日本一軟件等第三方廠商發行。Atlus有時在歐洲發行數位版作品。
在中文市場，2021年前《女神轉生》系列並沒有發售過中文化的《真·女神轉生》系列作品。第一款中文化的遊戲是在2012年發售的《女神異聞錄4》在PlyStation Vita上的資料片《女神異聞錄4 黃金版》，該作是Atlus的首部中文化的遊戲作品。遊戲由索尼臺北中文化中心負責進行中文化，翻譯的文本達到約220萬字，是該中心譯製的文本中字數最高的遊戲。在獲得正面反響後，Atlus在2016年12月宣佈《女神異聞錄5》將於2017年發售繁體中文版；而中文版的發售時間早於歐美地區。《女神異聞錄5》的中文本地化工作由世嘉臺灣本地化團隊完成，這也該團隊成立後的首箇中文化遊戲。

**評價**
女神轉生系列流行全世界之前，在日本已經是大型的遊戲系列，在2003年時累計銷量就已超過400萬份。截至2017年10月全系列的全球累計銷量達1,570萬套，其中女神轉生系列720萬套，外傳女神異聞錄系列850萬套。系列歷經分支和衍生，已經成為Atlus旗下最暢銷也最主要的系列作。截至2020年女神異聞錄系列累計銷量達1300萬套，帶動全系列累計銷量超過2000萬套。截至2021年，除女神異聞錄系列外，女神轉生系列的銷量（含免費遊玩遊戲的下載量）合計已達1770萬份。
日本網站4Gamer.net稱女神轉生系列為日本最大型的角色扮演系列之一。UGO網絡編輯K·托爾·詹森稱，初代《女神轉生》最早成功將賽博朋克美學應用到電子遊戲之中，系列將科幻元素與神秘學結合，“營造出真正意義上獨特的虛構賽博朋克世界”。《任天堂力量》稱Atlus在製作系列遊戲時，總是將“熟悉的玩法”和新奇的設定結合起來，例如《女神異聞錄》就是一個完美的例子，既有“當代恐怖故事”又有“日本高中生團體”。該編輯還稱，擁有類似設計的《奇妙之旅》是“科幻的革新”。1UP.com在一篇有關日本和西方遊戲文化互相影響的文章中，提到了真·女神轉生子系列和日本一軟件的魔界戰記系列，作者庫爾特·卡拉塔稱，“它們雖然並非熱銷大作，但卻獲得了另一種形式的成功，吸引了以千計的忠實粉絲”。GameSpot編輯安德魯·維斯塔將系列評為日本第三大RPG系列，僅次於最終幻想和勇者鬥惡龍。IGN的馬特·科爾曼在“主機RPG歷史”一文中稱，《真·女神轉生III》以新的內容挑戰了曾經充斥“救公主、滅邪惡”的角色扮演門類。
在《Fami通》2006年的“史上100大最喜愛遊戲”讀者票選中，《數位惡魔物語 女神轉生II》和《真·女神轉生》入選，分別獲第58和59名。在RPGFan的“過去20年的20大RPG”名單中，前兩位為《數位惡魔傳說》和《女神異聞錄3》，《女神異聞錄4》則名列第四。Gamasutra評論員卡拉塔稱，《真·女神轉生III》是20款必玩角色扮演遊戲之一。GameTrailers稱以《真·女神轉生IV》為代表的「乘勝追擊」（Press Turn）系統是迄今最佳的JRPG戰鬥系統之一。
在讚揚之外，系列在日本及海外也同時收到爭議。爭議之處包括與惡魔交涉的機制、對自殺與自相殘殺的描寫、宗教批判、對基督教與神秘意象的結合、政治影射、同性戀描寫，以及部分奇異的惡魔設計。這些爭議既有針對概念或整體、也有針對某些特定個例。《女神異聞錄 Persona》最初發售時就因作品標題含宗教影射而引發關注。在1UP.com辦設的2007年遊戲獎中，《女神異聞錄3》被授予了“沒有引發爭議的最具爭議遊戲”獎，《電子遊戲月刊》2008年3月刊報道了該遊戲獎並評論稱，“Rockstar的熱咖啡性醜聞和《惡霸魯尼》的男孩間接吻，在這款PS2角色扮演遊戲的「用自殺觸發戰鬥」、或是師生戀的支線情節面前，都算不得什麼”。GamesRadar將系列選入“遲早起爭議”榜單，稱系列之所以沒有引起爭議，是因為其比其他有類似內容的遊戲系列更為小眾 。卡拉塔在另一篇1UP.com報道中稱，這類爭議內容最早可以追溯到《數位惡魔物語》小說，早在小說中就有對惡魔犯下暴力、強姦的罪行的描寫，他稱“這類暴力在日本動畫界不算罕見，但在《女神轉生II》中卻更令人不安”。

**參考資料**

**參考文獻**
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**外部鏈接 ==