塞爾達傳說 (遊戲)

，原版題注“海拉爾幻想”（The Hyrule Fantasy），是由宮本茂和手塚卓志設計，任天堂開發並於1986年首發的電子遊戲。遊戲設定於虛幻世界海拉爾，玩家操作主人公男孩林克，收集8塊智慧三角力量碎片，從反派加儂手中救出塞爾達公主。遊戲採用俯視視角，玩家必須操作林克在世界地圖與數個迷宮中移動、擊敗敵人並探索沿途的秘密。
遊戲是塞爾達傳說系列首部遊戲，也是日本FC磁碟機外設的首發作品。遊戲一年後以卡帶為介質，在北美和歐洲的Nintendo Entertainment System（NES）上發行，成為首款用內置電池儲存數據的家用遊戲機作品。遊戲於1994年以ゼルダの伝説1為題在日本紅白機重新發行卡帶版本。遊戲還有任天堂GameCube、Game Boy Advance和Virtual Console再版。
《塞爾達傳說》是任天堂暢銷作品，銷量超過650萬。遊戲多次入選最偉大或最具影響力遊戲榜單，並被視作電子角色扮演遊戲的靈魂先驅。遊戲有唯一一部後傳《林克的冒險》，多部前傳，以及眾多衍生作品；系列已成為任天堂最受歡迎的產品之一。

**玩法**
林克在和怪物戰鬥
塞爾達傳說結合了動作、冒險與角色扮演遊戲的元素。玩家在遊戲中以俯視視角控制主角林克，在繪有各種環境的大型戶外地圖上移動，地圖以切換滾動方式分割顯示。林克在遊戲開始時只有小盾，但進入第一幕地圖的洞窟就可獲得劍。在遊戲中，商人和居民等人會用有隱含意義的話語指引林克。這些人分散在世界地圖各處，並隱藏於洞窟、樹叢，或是牆壁與瀑布後。
林克必須擊敗阻擋他前進的怪物，找出九個地下迷宮的入口。每個迷宮都由一系列獨特的、迷宮式的房間構成，房間以門或密道連接，且會由不同於地上世界的怪物守衛。林克還能將迷宮中有用的工具——比如能收回遠處道具與麻痺敵人的飛鏢，或是有魔力的笛子——收進道具庫。林克需先進入8個迷宮，在集齊8塊智之三角力碎片後，即可進入第9個迷宮營救塞爾達。前八個迷宮的完成順序有相當的自由，然而迷宮的難度有固定順序，同時進入或完成某些迷宮必須用到之前迷宮的道具。林克可以在世界地圖自由移動，隨時尋找與購買道具。這種靈活性可以讓遊戲以不同方式遊玩，比如在不拿劍的情況下對陣最終頭目。
在完成遊戲後，玩家可進入Second Quest模式，展開更具難度的挑戰。該模式重新佈置了迷宮和道具佈局，並提升了敵人難度。不過此困難“重玩”模式並非塞爾達的專利，少數遊戲也設有關卡完全不同的二次遊玩模式。裡塞爾達可以在遊戲通關後開始，也可以直接創建名為“ZELDA”的存檔進入。

**情節**
遊戲說明手冊和標題畫面後的序幕文字都介紹了《塞爾達傳說》的背景。遊戲設定於海拉爾世界的一個小王國，魔王加儂率軍入侵這個國家，搶走了蘊含強大力量的魔法神器，力之三角力量。為阻止伽農獲得另一三角力量，智之三角力，塞爾達公主將之分成8塊碎片，分散藏在世界各地的迷宮裡。公主在被伽農搶走前，命令保姆因帕尋找能拯救王國的勇士。老媼在尋找勇士時被伽農的手下包圍，但一名叫林克的男孩出現並救出了她。林克在聽完因帕的請求後，動身尋找智之三角力碎片，變得更加強大，從伽農手中救出塞爾達。
在遊戲途中，林克尋找八個地下迷宮，將各個守衛者擊敗，拿到三角力碎片。林克在集齊智之三角力後，進入伽農藏身的死亡之山，最終射出銀箭擊敗了豬人伽農。林克從伽農的遺骸上拿起力之三角力，用兩個三角力救出了塞爾達公主，讓海拉爾重回和平。

**開發**
《塞爾達傳說》是最早在日本FC磁碟機發行的遊戲之一
遊戲由時任任天堂開發第四部（R&D4）部長宮本茂監督和手塚卓志監督設計。宮本製作遊戲，手塚編寫故事和劇本。R&D4開發團隊同時製作《塞爾達傳說》和《超級馬里奧兄弟》，並嘗試不同的理念：《超級馬里奧兄弟》為劇目順序嚴格的線性敘事，《塞爾達傳說》則與之相反。宮本茂在《馬里奧》中降低了得高分的重要性，以突出只需要將遊戲完成。這一理念也在《塞爾達傳說》中繼承。宮本還負責決定這些內容屬於“馬里奧理念”還是“塞爾達理念”。和《馬里奧》相對，《塞爾達》採用非線性，並迫使玩家思考接下來該做什麼。在最初的遊戲設計中，劍一開始就放入了玩家道具列表。宮本稱，這在日本令人迷惑，且與玩家自行抉擇迷宮通過路線相悖。宮本認為與其聽投訴，不如選擇拿走劍，迫使玩家彼此交流，共享探尋迷宮隱藏秘密的方法。這是一種遊戲交流新式，同時因此“《塞爾達》成為《動物森友會》——該遊戲純粹以交流為基礎——這全然不同之物的靈感源”。
宮本茂期望藉助《塞爾達傳說》進一步採取遊戲的“世界”觀念，為玩家帶來“可以放在他們抽屜裡的小型花園”。他以孩提時代探索京都附近田野、森林、洞窟的體驗作為靈感，並嘗試藉助《塞爾達》，將探索的感覺與無限的驚奇傳遞給玩家。“當我還是孩子時”，他稱，“我去遠足，發現一個湖泊。它的偶然發現讓我非常驚奇。在我不帶地圖走遍鄉村，以自己的路線前行，意外發現驚異之時，我明白了此般冒險的感覺”。他以迷失於京都Q3490674（今南丹市）家鄉側拉門迷宮的記憶，重新創造了《塞爾達》的迷宮。
宮本茂設計了“勇氣、力量與智慧之象徵”的林克，使玩家融入成年禮主題：他以一個普通男孩開始，逐漸變強，擊倒了最終敵人。公主名稱的靈感源自塞爾達·菲茨傑拉德，宮本解釋稱，“塞爾達是名小說家F·斯科特·菲茨傑拉德的妻子。據大家所說，她是出色又美麗的女人，我也喜歡她名稱的讀音。因此我在首款塞爾達作品中冒昧的用了她的名字”。

**日本版**
《塞爾達傳說》磁碟
《塞爾達傳說》是紅白機新外設FC磁碟機的首發遊戲，於1986年2月發行。和《塞爾達傳說》同為首發的還有再版的《超級馬里奧兄弟》、《網球》、《棒球》、《高爾夫》、《足球》與《麻將》。遊戲完全利用了磁碟大容量的優勢——當時128 kB的卡帶的造價很昂貴。然而磁碟容量依然有限，因此界面只採用了片假名。遊戲使用可重寫磁碟而非密碼儲存遊戲。磁碟機的附加聲道輸出某些音效，如林克血量全滿時的劍氣聲，以及敵人的死亡音效。卡帶版遊戲的音效採用紅白機的PCM信道。遊戲還用到紅白機2P控制器內建的麥克風：對麥克風吹氣或喊叫可以殺死某些敵人時。美版NES主機沒有麥克風功能，因此美國用戶查閱說明書時，對敵人Pols Voice“討厭巨響”不明所以；美版卡帶中此敵人改用特定武器殺死。

**美版**
任天堂在原版發行一年半後，續作發行半年之前，在北美推出遊戲。與任天堂管理層的擔憂相反，遊戲在西方獲得好評且非常流行。當任天堂在北美髮行遊戲時，將裁下包裝盒小窗格，露出特製的金色卡帶。卡帶使用儲存管理控制器（MMC）芯片，特別是MMC1型號。MMC支持庫切換，支持比以前更大的遊戲。遊戲還支持電池供電RAM，是首個支持儲存記錄的卡帶版《塞爾達傳說》。
《塞爾達傳說》到1988年時售出200萬套。任天堂北美為保持強勁的愛好者群，任何寄回授權卡的遊戲購買者都會成為愛好者俱樂部會員，享受4頁、8頁、甚至32頁的業務通訊。第一刊免費寄出700份，但成員資料庫變得越來越大。任天堂看到日本雜誌的成功，明白遊戲提示也是有價資產。玩家對雙月業務通訊的填字遊戲和笑話感到滿意，但更有價值的是遊戲秘籍。愛好者俱樂部通過提供複雜遊戲——特別是《塞爾達》中的房間、隱藏鑰匙和通道——的提示吸引了兒童。收信人列表逐漸增長，會員數到1988年上半年突破百萬，於是時任北美任天堂總裁荒川實決定開創《任天堂力量》雜誌。
當時任天堂產品不多，每年只製作少量電視廣告，即其質量非常傑出。單個商業廣告預算可達500萬美元，無疑之於大多數公司的四五倍。其中《塞爾達傳說》的市場推廣廣告由廣告與公關總監比爾·懷特創作，並獲得廣告業大量關注。其中一名金髮男子（Q1582689）穿過黑暗，喊著遊戲中一些怪物的名字，並尖叫塞爾達。

**再版**
《塞爾達傳說》自發行以來，在多個平臺上都有再版。最早的再版是1994年的紅白機卡帶版。卡帶版的標題畫面和原磁碟版略有不同，比如標題結尾綴上編號“1”。原版遊戲在2001年再版收錄於任天堂GameCube遊戲《動物森友會》，但只能通過Q164653作弊解鎖遊戲。官方再版包括2003年任天堂GameCube上的《薩爾達傳說合輯》，以及收錄本作同續作《林克的冒險》的2004年Game Boy Advance合輯《迷你紅白機系列》。遊戲於2006年通過Wii Virtual Console再版。這些再版和原版基本相同，但糾正了原版故事介紹等處的拼寫問題。E3 2010上，任天堂3DS技術演示《Classic Games》利用3D效果展示了十幾款經典遊戲，其中包括《塞爾達傳說》。北美任天堂總裁雷吉·菲爾斯-埃米宣佈這些作品有計劃在任天堂3DS上發行，並可能利用3D效果、類比控制與攝像頭支持等遊戲機特性。遊戲於2011年9月1日為大使用戶推出，完全版分別於2011年11月22日在日本、2012年4月12日在歐洲、7月5日在北美的任天堂eShop推出。
作為嗩吶面促銷廣告的一環，在1986年推出了非賣版遊戲ゼルダの伝説　提供　チャルメラ。該遊戲在二手市場相當稀少，價格超過1,000美金。
任天堂和Q2081432衛星廣播網絡合作，在1995年8月6日至9月2日，對超級任天堂衛星調制解調器外設Satellaview用戶廣播初代重製版《BS塞爾達傳說》。該版本分為四章，每週廣播一章，並自1995年首次廣播後至1997年1月間至少重新廣播四次。《BS塞爾達傳說》是首款支持“聲音聯動”音軌——由St.GIGA工作室現場廣播，每幾分鐘提示玩家仔細聆聽，指示玩家劇情和玩法的人聲旁白流音頻——的Satellaview遊戲。《BS塞爾達》除了聲音聯動元素外，還採用16位元圖形、小型世界地圖、以及不同的迷宮。林克被換成反戴帽棒球帽男孩和紅髮女孩兩個Satellaview角色之一。1995年12月30日至1996年1月6日間，第二版遊戲《BS塞爾達傳說 地圖2》開始廣播，其相當於原版《塞爾達傳說》的裡塞爾達。《地圖2》只在1996年3月重新廣播了一次。

**評價**
《塞爾達傳說》是任天堂暢銷遊戲，銷量愈650萬套，是首款銷量破百萬的FC遊戲遊戲再版收錄於1992年灰色卡盒的任天堂合輯《Classic Series》。遊戲位列《任天堂力量》創刊號玩家票選“Top 30”的首位，並在1990年代早期連續停留在榜單。《塞爾達傳說》還獲得任天堂力量獎'88之讀者票選“最佳挑戰”獎。雜誌還將遊戲選入史上最佳最佳紅白機遊戲榜單，稱其雖老但有趣，展示了此類遊戲的新玩法，如隱藏迷宮和多樣的武器。遊戲雷達將之列為史上第三大NES遊戲，職員稱其為“複雜性、開放世界設計、以及永恆圖形的結合”。
《電腦遊戲世界》在1988年的一期中稱《塞爾達》年度最佳任天堂冒險遊戲，是將電腦RPG過渡到遊戲機的“轟動成就”。雜誌在1990年稱遊戲為殺手級應用，讓電腦RPG玩家購買NES，而不介意“只是街機玩具”的遊戲機。1992年《Total!》第二期為《塞爾達》打出78%，打出中上分數的原因是音樂與圖形。1993年，第198期《龍》的桑迪·皮特森在“監視之眼”欄目中評論了遊戲，併為其打出4/5星。
《塞爾達傳說》常獲選進入最偉大或最有影響力遊戲榜單。GameSpot將遊戲列為史上最有影響力的15款遊戲之一
。遊戲在Game Informer的“史上最佳100遊戲”（2001年）和“史上最佳200遊戲”（2009年）榜單中問鼎，在《電子遊戲月刊》第200期的“史上最偉大的200款電子遊戲”中獲得第5位，在《任天堂力量》史上最佳200任天堂遊戲中獲得第七位，在《官方任天堂雜誌》史上100款最偉大任天堂遊戲中獲得第77位，並在IGN讀者票選“最佳99遊戲”中位居第80。《塞爾達》在2000年8月進入GameSpy的名人堂，該站編輯還將遊戲選為史上最佳遊戲第十位。日本雜誌《週刊Fami通》的編輯將遊戲選為最佳紅白機遊戲之一。

**影響**
《塞爾達傳說》被視為角色扮演遊戲（RPG）的精神先驅。雖然遊戲因無經驗值等重要機制而不被視為RPG，但其擁有許多RPG常見要素，同時成為動作角色扮演遊戲樣板。許多RPG借鑑了遊戲的奇幻設定、樂風和動作冒險遊戲性。遊戲的商業成功奠定了非線性奇幻設定遊戲的根基，這些也出現在其他成功的RPG中，如《天神之劍》、《創世封魔錄》、阿蘭多拉和史克威爾的聖劍傳說系列與《武藏傳》。因為《塞爾達傳說》的名氣，一些複製本作的遊戲應運而生。
隨著《塞爾達傳說》的發行，1980年代後半，動作RPG數量開始激增，其中如Origin System的遊戲《魔戒少年》。塞爾達傳說系列在又影響遊戲機和電腦RPG在下個年代，從重視數字的回合制戰鬥過渡到即時戰鬥。《塞爾達》在北美髮行時，被視為帶有動作冒險元素的新式PRG，參與巫術系列的羅·R·亞當斯在1990年稱，雖然“它仍有許多動作冒險特徵，但無疑是CRPG”。然而近年有許多關於《塞爾達傳說》是否滿足動作RPG標準的爭論。
《塞爾達傳說》有一部後傳，多部前傳以及衍生作品，是任天堂最暢銷的系列之一。許多重要塞爾達角色與環境都誕生自本作，包括林克、塞爾達公主、伽農、因帕，以及與海拉爾聯繫緊密的三角力量。世界地圖主題曲與“發現秘密”的標誌叮聲幾乎出現在全部塞爾達續作中。主題曲還在其他引用塞爾達元素的遊戲中。

**參考文獻**

**外部連結**
 《薩爾達傳說》 在StrategyWiki網站上的介紹-  《薩爾達傳說》在 Zelda Legacy 網站上的介紹