女性与电子游戏

女性与电子游戏间的关系已经受到学术、企业和社会的广泛关注。自1990年代以来，女性玩家通常被视为是少数，但调查显示、随着时间的推移有增多的趋势，至2010年代时、女性玩家已占所有玩家数量的一半。电子游戏中的性别表征、电子游戏中的性别歧视主义及性骚扰皆是构成电子游戏文化中的一部份。
提倡增加女性玩家数量的倡议者强调，女性玩家的权利在电子游戏这块发展最迅速的文化领域、又有尚未开发的庞大女性玩家市场中遭到剥夺。这使得更多女性投身媒体并改善了广告中的性别刻板印象，也增加了更多的女性游戏制作人，包括游戏开发者、程式设计师和游戏制作人。
游戏中的女性角色的设计常常性感化，但消费者对此并不总是买帐。一项于2020年进行、涵盖2,006名年纪超过16岁、横跨英国与美国的电玩玩家的调查显示，62%的女性玩家及50%的男性玩家认为游戏的女角经常被过度性化。

**女性玩家的数量**
正在玩射击游戏的日本女性。摄于2006年
参与游戏的女性人口不断增长。根据娱乐软体协会的调查，美国玩家中的女性比例从2010年的40%增至2014年的48%。尽管当今的男性玩家仍主导着发声管道，但男性和女性的玩家数量是平衡的，反映人类性别比。
2008年，一项皮尤研究中心对青少年的研究指出，有65%的男性和35%的女性自认是玩家，年纪越轻、比例越高。研究发现，大多数游戏的玩家在性别上都很平均；但相较于成年女性，成年男性更常玩游戏机游戏。不过，这个领域也正向性别平等发展：2013年，任天堂的报告指出有一半的用户为女性；2015年，另一份皮尤研究中心的调查发现、有42%的美国女性和37%的美国男性拥有电子游戏机。2013年，《综艺》杂志报告指出女性玩家的参与度会随着年纪增长而提升，在45岁至64岁的受访者中，有61%的女性是玩家，而男性为57%。
英国非营利组织Ukie在2015年中进行的调查显示，有42%的英国玩家是女性。

**数据搜集**
有多个组织会定期搜集女性电子游戏玩家的相关数据。美国娱乐软体协会（ESANoteTag|2003年7月16日以前，娱乐软体协会名为互动数位软体协会（Interactive Digital Software Association）。）不晚于1997年开始搜集。加拿大的Entertainment Software Association of Canada（ESAC）则从2006年开始。其他组织如澳大利亚/纽西兰的互动游戏&娱乐协会（Interactive Games & Entertainment Association）自2005年起每半年会搜集和发布一次。在欧洲，Interactive Software Federation of Europe和许多较小的组织如比利时娱乐协会、NVPI和英国互动娱乐协会自2012年起搜集。另外也有各种机构如游戏新闻和文化作家对女性玩家进行过一次性的市场调查。
受到长期追踪的并非只有女性的游戏人口数据，而是广布于游戏的各个方面。十多年来、像ESA和ESAC这样的团体搜集了电子游戏消费者的性别，并依照年龄层做区分。ESAC更深入报导不同年龄层间的男性和女性消费者在游戏市场上的表现。此外也有各种不同类型的统计数据，但并非周期性研究。

**历史数据**
1982年5月，社会学家西德尼·J·卡普兰（Sidney J. Kaplan）的报告中指出街机玩家的性别比例大约是男性80%、女性20%.
*1983年，约翰·特林考斯发表的研究结果、指出电子游乐场内的街机玩家的性别比例是8（男）比3（女）。
*1983年，Coleco执行长在Boston Computer Society中表示，基于ColecoVision的新款Coleco Adam的目标客群是「8岁至16岁的男孩以及他们的父亲，我们相信这两类的顾客是电脑的主力消费者」，当听众嘘声以对时，他补充说、这样的销售策略是基于市场调查的。
*1988年，《Playthings (magazine)》杂志报导，女性在电子游戏用户中占了所有玩家的21%。
*1988年，任天堂发布的研究报告表明，在美国、FC游戏机的玩家中有27%是女性。
*1993年，《电脑游戏世界》杂志的自我调查报告显示、女性读者占了7%。
*1994年，《Electronic Games》的一项调查报告显示，在美国女性游戏玩家中、Mega Drive是最受欢迎的，占有率达75%，其次是超级任天堂（58.3%）、Game Boy（58%）和MS-DOS（50%）。
*1997年，美泰儿发售芭比时装设计师（ Barbie Fashion Designer），销售量超过60万套，该游戏被认为是提升女性对游戏设计的兴趣的重要一步。
*1998年，波士顿环球日报报导，为年轻女性所设计的电子游戏如雨后春笋般出现，例如《The American Girls Premiere》。

**玩家的自我认同**
有48%的美国女性曾经玩过至少一款电子游戏，但仅有6%认为自己是个玩家，相形之下、认为自己是玩家的男性有15%。在18至29岁的女性中，这个比例上升至9%，而同年龄层的男性数据是33%。有一半的美国女性电脑游戏玩家自认是核心玩家或铁杆玩家。2012年，Electronic Entertainment Design and Research的调查发现，近60%的女性玩家会在行动装置上玩游戏，而其中有63%的女性行动游戏玩家玩的是线上多人手机游戏。

**类型偏好**
玩家的性别可能会导致他们对游戏的喜好程度产生差异。男性游戏设计师宫本茂和席德·梅尔皆表示、尽管自己已经从事游戏设计师一职十多年了，自己的妻子却始终对电子游戏兴致缺缺 。男性喜欢快节奏、具动作感及战斗要素的游戏，女性则倾向于游戏内的沟通、人际关系、角色发展和故事情节，调查也显示比起第一人称射击游戏，女性更喜欢电子角色扮演游戏。史丹佛大学的Thomas W. Malone发现女性玩家比起受男性欢迎的飞镖模拟游戏，更喜欢猜单词游戏。
不同性别玩家的喜好也会受游戏故事的线性与否而影响。尽管并非完全准确，但女性通常喜欢由故事驱动的游戏或建造类游戏，例如模拟市民系列或文明帝国系列。2003年，《综艺》杂志报告表示，有30%的女性在玩暴力游戏，在这30%中，有20%在玩《决胜时刻系列》、15%在玩《侠盗猎车手系列》，有些是动作冒险游戏和大型多人线上角色扮演游戏，如《魔兽世界》和《第二人生》的资深玩家。与男性相比、MMORPG里的女性玩家比起达成游戏内的成就、往往更重视游戏内的社群互动，这种对社群互动的强调不仅局限于游戏本身：2009年，刊载于《Journal_of_Communication》上的一个研究指出，61%的MMORPG玩家在玩游戏时有人相伴，但男性只有24%。
起初、电子游戏及其广告在性别上并无明显偏颇，但随着1983年的美国游戏业萧条，广告开始将年轻的男性做为目标受众。虽然《迷雾之岛》和《模拟市民系列》等游戏的商业广告也吸引了女性，但有些人不认为这些游戏是游戏主流。评论家Ian Bogost评论：「我们正在寻找游戏市场中缺乏多元性的地方，那些正是最具价值的游戏」。游戏研究产业中缺乏女性从业人员也可能使研究结果遭受曲解。Joystiq的Kevin Kelly表示，当男性开发者采用焦点访谈小组和研究所得的数据来判定女性玩什么游戏时、会使循环论证特别显著。在以市场调查的数据为基础并设计了一款糟糕的游戏之后，游戏在两种性别间的流行差异可能肇因于不正确偏见，从而导出「女孩不玩游戏」的错误结论、并阻止他们进一步地探访真正的原因，例如游戏品质差或可玩性不足。虽然市场调查和数据分析十分重要，但Kelly不认为这可以做为如何设计一款受女性欢迎的游戏的制作指南。这个论点也指出强调市场调查的研究容易受研究的参与者扭曲。例如对战后婴儿潮世代的男性玩家所做的研究中，玩家对暴力特别反感，这个结果可能会导致不正确的结论——男性不喜欢暴力游戏.。有人则建议开发者可以透过让女性透过小组聚会的模式提出感想和修改建议，并归纳出不同小组间的相同意见，进而得知女性在游戏中追求的是什么。
在过去、Girls' video games通常用来指以如《The Baby-Sitters Club》、《芭比娃娃》、《Nancy Drew》等其它媒体作品中常见的女性向元素构成的游戏，与通常受男性所喜爱的运动类游戏、模拟驾驶类游戏、角色扮演游戏和第一人称射击游戏作出区隔。然而，随着女权主义慢慢地在企业界中开展、「女孩的游戏由女孩创造」的概念被企业接受，这种情况逐渐地改善，也出现了如Her Interactive、Silicon Sisters、Purple Moon等由女性创立、且多数员工为女性的游戏开发公司，针对女性的心理、兴趣、认知和文化设计游戏、强调这些女孩想要的游戏与男孩想要的游戏是从根本上完全不同的，以祈唤醒一个仅有女性的游戏市场。
在网咖使用者的游戏习惯研究中显示，在韩国、已经可以见到女性公开地玩例如《天堂》之类的游戏，不过在其他亚洲国家仍是不常见的；塔麻可吉在日本被视为是中性的、但在西方则被当作女孩的游戏。还有一些例子显示、女性趋势会产生跨国、跨文化的影响，例如《天堂》的韩国女性玩家增加连带使其在台湾的女性玩家数量也增加。在日本可爱文化的影响下、让女孩开始接触游戏，这股风潮也吹到邻近的台湾和中国（这两个国家的玩家以前较关注MMORPG，且相较于对儿子、家长对女儿的规范更严格）。

**游戏技巧**
游戏大赛的专业性和对游戏控制能力的高度要求已经被证实会阻碍女性对一款游戏的兴趣。已有论述表明，游戏内教学的助益效果没有性别差异，且任天堂的Wii遥控器、微软的Kinect和各种游戏控制器会影响玩家的选择，玩家会选择让自己玩起来更简单、让游戏更公平的控制器，任天堂发布的Wii使这种趋势继续延续。Leigh Alexander (journalist)认为吸引女性玩家并不一定会降低游戏的困难度或复杂性。2012年，《边缘禁地2》的开发团队因为将游戏中的「困难」模式命名为「女朋友模式」而倍受批评。男性和女性在反应力或游戏成绩上差异可能会受到性别以外的因素所影响。在
《电脑介导通讯杂志》（journal of Computer-Mediated Communication）于2016年发表的一份研究中、研究人员发现，在控制了诸如游戏时间与公会成员数量等因素后，女性玩家和男性玩家的《无尽的任务2》和《剑侠情缘网路版参》这两款游戏中的表现不分轩轾。

**电子游戏中的性别歧视**
2015年的一项研究发现，《最后一战3》里游戏技术较差的男性玩家会对具有女性声音的队友抱有更高的敌意，但对具有男性声音的队友则相对沉稳而尊重。另一方面、游戏技术较高超的男性玩家会积极地与女性玩家应对。作者认为这种敌意可以用演化心理学解释，并写道：「女性在游戏中的优异表现会引发男性在阶级认知上的混乱，由于男性丧失了优势地位、因此产生敌意。」
2012年，快打旋风 X 铁拳玩家ArisBakhtanians批评游戏社群内缺乏女性玩家，并评论：「性骚扰是这里的文化之一，你若把它去除、这里就称不上格斗游戏社群了。」 他之后为这则评论致歉。

**电子竞技中的女性**
顶尖的女性游戏玩家主要在仅限女性参加的电子竞技中受到瞩目，包括《反恐小组系列》、《生死格斗4》、《星海争霸II：自由之翼》等游戏竞赛。加拿大的《星海争霸II》玩家Scarlett (StarCraft II player)在IGN职业联盟4的公开预选赛中因击败顶尖韩国玩家而一鸣惊人。她是少数可以和韩国男性玩家势均力敌的非韩国玩家。
2014年，《炉石战记：魔兽英雄传》在芬兰的锦标赛仅开放男性玩家注册，主办方因而饱受批评。这是由于该锦标赛是国际电子竞技联合会世界锦标赛的预赛，而该赛事仅限男性参加，芬兰锦标赛为了防止女性在夺得冠军后无法参与世界锦标赛，因此设下这道禁令。国际电子竞技联合会最终取消了所有参赛者的性别限制，而芬兰的预赛限制也因此取消。
2015年12月，Kayla "Squizzy" Squires成为首位在《决胜时刻系列》澳大利亚地区世界联盟中取得职业资格的女性玩家。
《英雄联盟》玩家Maria (Sakuya) CrevelingMaria (Sakuya) Creveling 当时被称为：Remilia 或 Remi在2015年挑战者联赛夏季常规赛从她的队伍、即将参加2016年北美英雄联盟冠军联赛（NA LCS）春季赛的Renegades拆伙，并成为首位在NA LCS上一展身手的女性及跨性别玩家。

**游戏业界中的女性**
据1989年刊于《综艺》杂志上的报导，游戏业界里只有3%的女性。2013年，Lionhead Studios的创意总监Gary Carr预测、未来五至十年内，女性在游戏业的从业人数将可望提升至50%。根据Gamasutra在2014所做的游戏产业从业者薪资调查显示，从事相同的工作时、美国女性平均比男性少赚14%。其中女性游戏设计师具有最接近的工资，仅相差4%，女性音效师的工资则和男性相差32%，相差最多。
较知名的女性游戏从业人员包括珍·简森，《狩魔猎人》的设计师；余国荔，游戏引擎程式设计师；凯莉·圣迪亚戈，《流》和《花》的制作人；捷德·雷蒙德，《刺客教条》的制作人；下村阳子，最著名的女电子游戏作曲家，《街头快打》、《快打旋风II》、《王国之心》等畅销作品的作曲者。

**支援团体**
Women In Games Special Interest Group 是国际游戏开发者协会辖下的一个特别小组，力图促进游戏业界、工作场所和市场环境中的性别平等。它为游戏业中的人士提供相关资源和支持，或促进该领域产生更吸引女性入行的动机。此外还会长期统计游戏业界中的女性从业人口，观察其消长。
Women in Games International成立于2005年，致力于促进全球游戏业界对女性从业者的包容性。组织的基本信念是促进与电子游戏开发相关的媒体、教育场所和工作场所能更性别平等且性别友善，进而让更多的消费者享受到更好的游戏。
Women In Games Jobs是一个透过大力支持女性角色典范与提供在游戏领域工作的女性会感兴趣之讯息来促进女性在游戏中的地位在维持稳固的同时又能提升的组织。该组织于2011年6月2日依据英国Companies Act 2006成立，为非营利性或公众利益公司。游戏开发商近年来一直力图平衡开发团队与游戏机使用者的性别比例，有越来越多的女性玩家开始使用 Wii和任天堂DS。除了增长女性对游戏业界的兴趣以外、更企图消除女性在传统的游戏中所受到的污名。

**电子游戏实况里的女性**
女性和游戏实况的关系一直是坎坷不平的。当YouTube和Twitch推出影片直播服务、且越来越受欢迎后，女性玩家开始投入其中，许多知名的实况主都借着这次的实况革命而崛起，例如Hafu、 Glitterlanced和Sovitia。游戏实况主Geneviève Forget在Kotaku的采访中表示：「在我实况的时候、的确常会有与性相关的骚扰，有些观众并不是想看我实况游戏、也不专注于我的实况，只是在谈论我的外表，我只能尽可能地把话题拉回游戏实况。」
女性游戏实况主最常受到的批评就是使用像Twitch这样的平台做为软调色情网路聊天室的替代品、并在实况中以性暗示行为谋取赞助，而男性玩家的支持便是助长这种行为的主要源头。29岁的Twitch实况主Vivyan Andrew在Kotaku的访问中提到：「没错、如果妳是个女人、且妳在进行实况，那这种行为很容易被误解成妳是在寻求大众的注意、或/并运用妳的『资产』来寻求赞助，而当实况主的外表所能带给观众的超过实况所产生的乐趣时，误解很容易便会产生。」
MMOs.com的Terence Chiang撰文表示：「我们的社会文化已经将游戏视为是男人的爱好了，电脑、科技的领域通常被视为是男性的天下」。这种根深蒂固的文化会使女性将游戏当作消遣被视为一件难事。研究发现、有52%的玩家是女性，但由于游戏是较男性气质的刻板印象之故，此一现象在主流文化中不甚明显。

**性别差异**
评论家认为女性对电子游戏兴致缺缺可能和电子游戏中的女性形象过于负面、及专业和铁杆玩家表现出来的厌女态度息息相关。在2012年一起游戏业从业的女性在Twitter上的讨论中，主题标签#1reasonwhy指出，包括过度强调女性角色的性征、忽略对女性而言重要的议题、职场性骚扰、因性别而异的同工不同酬现象皆是在游戏业界中常见的性别歧视。
尽管游戏性、游戏技巧或类似的游戏元素通常是中性的，不过游戏的表现方式却与性别有强烈的关系。具体而言、由于游戏通常被视为是幻想的、逃避现实的，而其中的角色如果与玩家具有相同的性别，则更容易让玩家带入，产生同理心与角色认同。 无论男性玩家或女性玩家都希望游戏能更写实，且如果角色的性别更具真实感、则玩家能对投入更多认同。2009年、一份发布于《New Media & Society》上的学术研究发现，电子游戏中有85%的可玩角色是男性 。Erin Hamilton认为问题出在将女性化和女性主义嵌入一款优秀的电子游戏中并不容易，当女性角色出现在电子游戏中时，无论男性或女性玩家都认为她们在视觉上传递出不切实际的身体形象、还有不健康的、刺激性欲的和暴力的讯息 。刻板陈旧的、且通常并不带有讽刺涵义的女性角色表现──例如咯咯咯地傻笑或是愣在那儿什么都不干──会导致小孩（特别是认同该女性角色的女孩）认为这是女孩子该有的言行举止。此外、让萝拉·卡芙特之类 衣着暴露的女性角色在电子游戏里卖弄性感是不会受到部份女性欢迎的。
纵使游戏角色过度性化、而一些男性玩家也已成为电子游戏中对女性玩家的骚扰源头，但游戏业界里的男性从业人员也认同游戏中的女性过度性化的问题。还有部份男性玩家认为，电子游戏中对女性角色的性化也同样适用于男性，而如果在合适的情境下、这些于电子游戏中对男性或女性在性上的描写是可以被接受的。
性感化的女性角色并不总是受玩家欢迎和喜爱。一项于2020年进行、涵盖2,006名年纪超过16岁、横跨英国与美国的电玩玩家的调查显示，62%的女性玩家及50%的男性玩家认为游戏的女角经常被过度性化。

**影响**
将电子游戏视为一种艺术形式的概念是在2000年后半兴起的，美国National Endowment for the Arts在2011年5月认定游戏是一种艺术形式。举例而言、在将电子游戏视为文化产品并将电玩产业视为文化产业的观点中，女性在业界里的声量和受游戏启发后参与文化对话的管道在这个媒体里都是受到剥夺的。从教育的角度看来，某些游戏类型特别缺乏女性的玩家──例如第一人称射击游戏有助于提升空间掌握的能力──会使得不同性别者在能力的差异更加明显。而游玩电子游戏也为儿童提供了接触和学习电脑或电子器材的机会，进而使男性在电子游戏和电脑科学的领域获得更进一步发展。随着科学技术和网际网路在21世纪后日趋重要，女性在电子游戏领域的缺席可能会导致女性丧失了部份的相关工作机会。

**应对**
在游戏开发团队里的从业人员多数是男性，研究人员发现、增加女性玩家的有效方法之一便是让作者的身份成为诱因，例如为了回应支持者要求而将《哈利·波特》系列游戏里的妙丽·格兰杰设计为可玩角色。而解决女性玩家在文化上的刻板印象问题的方法之一是直接干涉业界，例如安排女性进入这个行业：诸如WomenGamers.com和Sony's G.I.R.L.等组织试图向女性玩家提供奖学金驱使她们进入游戏开发业游戏开发商如Check Six Games、Her Interactive、Silicon Sisters和Purple Moon都曾公开征求女性游戏设计师与游戏程式设计师。
面对产业的未来，许多研究人员认为游戏业应该要改采性别中立的作法，而另一部份的人则呼吁应该特别针对女性。最早尝试将市场拓展到女性方面的例子之一是Sega，该企业旗下的格斗游戏中出现越来越多的女性角色。其它的例子包括《质量效应3》、《记忆骇客》、《最后生还者》等可让玩家选择女性作为主角的游戏。 不过、将强势女性编排为主要角色的做法却也常受到注重销售量的人士所怀疑。
例如在2012年及2013年的E3上，IGN的数据显示电子游戏中的女性主角在2012年至2013年期间成长了4%。除了越来越多团队朝着制作有女性角色的游戏的方向前进，其它形式的努力也已经发生。例如Women in Games International和大洛杉矶地区的女童军合作推出电子游戏更新档，以祈女童军能提升对科学、技术、工程和数学的兴趣。在斯堪地那维亚、有为了使女性参与游戏而举办的LAN party。

**相关内容**
宣传模特儿
*电脑领域中的女性

**注释**

**参考文献**

**延伸阅读**
 Beck, John C., and Mitchell Wade. "Got Game How the Gamer Generation Is Reshaping Business Forever". New York: Harvard Business School P, 2004.- Bryce, J. and J. Ruttner, "The Gendering of Computer Gaming: Experience and Space", in S. Fleming & I. Jones, Leisure Cultures: Investigations in Sport, Media and Technology, Leisure Studies Association, 2003, pp. 3–22.- Cassell, J. and H. Jenkins, From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. Boston: MIT Press, 1998.- Kafair, Yasmin B., Carrie Heeter, Jill Denner, and Jennifer Y. Sun, eds. Beyond Barbie & Mortal Kombat: New Perpsectives on Gender and Gaming. Boston: The MIT Press, 2008.