三国志13

是光荣特库摩游戏开发并于2016年1月发行的三国题材战略游戏，对应PlayStation 3、PlayStation 4、Windows和Xbox One平台。这是三国志系列第13款主要游戏，为系列30周年纪念作品。

**玩法**
三国志系列游戏分“君主扮演”和“全武将扮演”两种类型，《三国志13》和《三国志VII》等前作相同，属于以武将视角活动的“全武将扮演”类型，而非操作君主统一中国。游戏有“英杰传”和“本篇”两种游戏模式。英杰传是本作原创模式，由一系列《三国演义》改编关卡组成，各关卡设有相应目标，玩家可藉该模式熟悉系统。本篇即游戏主要模式，玩家可选择不同剧本游玩，剧本按设定史实和虚构两类。玩家从剧本登场武将中选择其一扮演，帮助所属势力统一天下。若主角角色死亡且未选继承武将、或非玩家势力统一天下，则游戏即告失败。武将分君主和非君主两类，玩家皆可扮演。君主是势力统治者，非君主角色则分为都督、太守、重臣、一般武将，以及不属于任何势力的在野武将。都督统治多个都市，太守统治一个都市，君主、都督和太守可以任命重臣提案任务。非君主武将分为9个品级，武将要做任务累计功绩升品，达到一定品级才能任命。本作采用新系统“命令信”下达任务，给武将指派任务要消耗一个命令信。君主和任命武将有至多两封任务信，但势力可多任命武将增加任务信。一般武将只能给自己的任务提案、接受上级命令的任务，玩家角色可在提升阶级时获得一次特权。
游戏任务主要通过战略界面进行。战略界面为一体化可缩放3D中国地图，地图除山川河流等地形外，还显示都市、关卡、集落、都市连接道路，以及各势力军势和玩家标志。对都市持续放大可进入都市地图，都市地图显示都市轮廓图，且玩家可进入的场所会用图标标识，如玩家做弓兵训练任务时，相应都市地图会显示兵营图示。任务分多种类型，包括发展内政、强化军事、探索登用武将、怀柔部落、与其他势力交涉等。都市将内政和军事发展到一定程度时可获得新能力。怀柔部落是说服都市临近集落，使之他们归属自己势力，为都市提供额外收入。外交则可同其他势力结盟或停战。武将若相关能力值高或拥有对应特技，则任务执行效果会更好。势力或都市可发起评定决定发展方向。玩家执行任务或在地图移动时，游戏时间会以天为单位流逝。
势力可同时从多个都市派军势出征。每个军势有若干部队，部队有1名主将和至多2名副将，其能力主要取决于主将，以及主将和副将之间的是否缔结羁绊，以及主副之间特技互补，能力辅助等。出兵要配给兵粮，部队会每天消耗兵粮，当兵粮耗尽时部队士气和兵力会快速下降。两只军势在战略地图接触时会进入战斗，玩家在军势时可选择切入指挥界面；如果玩家不切入或不在军势中，两军会在战略地图自动交战，直到到一方没有兵力。指挥界面为为3D画面，以即时策略模式进行，玩家依身份指挥己方部分或全部部队。战斗按军势接触地点，分为野战、攻城战、水战三类。野战和攻城战中，双方布有本营和阵，攻破对方本阵或全灭对方部队的一方为胜。攻城战中守方有坚固的城墙保护本阵，攻方可以用兵器加快攻城，或将守城方引诱出城。水战不设本营故只有全灭敌军一种胜利方式。部队士气是左右战局的重要战斗因素，部队士气过低时攻防能力大幅下降，极高时威力则会提升。部队士气交战时会缓慢降低，出现不利局面——如遭夹击、有己方部队溃败、阵被占领等——则会大幅下降。部队可消耗全势力共用的指挥量发动战法，如发动增益效果、恢复士气、施放火计等。指挥量会随时间增加，同时阵可加快回复速度。交战过程中可以有援军加入战场。
武将人际是本作的一大要素，可通过“相关图”显示——所查看武将显示在中心，关系紧密的武将围绕在中心武将周围。武将交情通过亲密感和“绊”表示。玩家可通过宴会、赠送物品、协助任务等方式提升亲密度。玩家和武将亲密感达到一定程度时，武将会向玩家提出请求，玩家完成委托后双方即可缔结“绊”。结绊角色在内政或战斗时会有加成效果。绊分5级，一般角色可以强化到4级，最高级只能在特定武将间产生，例如刘备和关羽、张飞。有时其他武将会对玩家产生感情状态，此时玩家可以向该角色师事，提升能力或习得战法。

**开发与发行**

**制作**
《三国志13》由光荣特库摩游戏开发并发行。游戏制作人为铃木亮浩，他因喜爱系列特别是《三国志II》而进入光荣公司。铃木主要制作真·三国无双等动作游戏，他此次制作《三国志13》也是因为无双系列的成就。这是他首次参与三国志制作，因此非常有干劲。光荣特库摩会长、系列创始人襟川阳一担任制作总监，并于制作前期就大方向提出意见。利川哲章担任游戏总监。
和光荣另一战略游戏《信长之野望》不同，初代《三国志》设计时着重武将个人活动。《三国志13》决定回归原点，以“这才是三国志，百花缭乱的英雄剧”概念的开发，力图展示三国武将个性。游戏因此回归《三国志X》的“全武将扮演”模式，把武将当作游戏重心。制作人员认为之前武将扮演作品中，用纯粹“名声”参数表示“武将出世与成长”很单调，便引入相关图和存在感系统。相关图以视觉方式体现武将人际关系，武将「存在感」越高，在相关图的头像越大。游戏设置了设置了角色价值观，如司马昭爱才但轻义理，武将价值观相同更容易交往。角色还有隐藏属性，如刘表依照史实性格设定，做君主时手握重兵却不好进攻。本作游戏武将为系列之最700人，新收录人物以正史《三国志》和《三国演义》为主，兼收其他作品登场角色。
游戏目标为系列“集大成”之作，开发初期参考了前作收到的意见。游戏结合了《三国志11》和《三国志12》的系统，其中指挥介面在《三国志12》基础上加入部分攻城要素和水战。尽管游戏和前作有相似之处，但铃木希望游戏能让玩家感到新鲜感，而非感到像是“某一代的加强”。游戏借鉴赤壁之战小势力外交的重要性，优化了外交系统：前作外交需要给对方好处才能成功，本作可以舌战说服对方武将，使其帮忙说话提升成功率。士气和攻城要素则借鉴赤壁之战和史实官渡之战。《三国志12》只能笼统指定交给电脑控制的都市，本作开发者设计了任命和评定系统，玩家可详细指示都市发展方向，防止电脑未经指示做出行动。《三国志13》新增了英杰传模式，开发者希望玩家能从头开始，以不同身份体验三国志故事，并让新玩家借机熟悉系统。
“人间剧情”“壮观”“临场感”是本作三个制作关键词。游戏为体现壮观和临场感，采用3D画面显示战斗和战略地图：战略地图采用一体化方式，缩放切换世界地图和都市内部画面；指挥界面加入了放火等要素。游戏因对应新世代主机，画面较前作大幅提升。铃木表示三国志和真·三国无双风格不同，改作不会「优待」真·三国无双登场武将，给他们特殊插画风格和能力。《三国志13》封面由《信长之野望·创造》封面画师Pablo Uchida作画。游戏音乐由大冢正子谱写，她采用自己擅长的管弦乐作曲。主题歌暨片尾曲为吉川晃司的《Dance To The Future》，这是系列首都采用主题曲，故公司邀请了熟悉中国古代史的吉川晃司。歌曲在游戏发行日上架RecoChoku和iTunes商店，唱片套为《三国志13》武将形象的吉川晃司。游戏主要应日本玩家要求加入中文配音，中文配音在中国大陆录制。
为使更多的用户玩到游戏，开发人员尽力降低了电脑配置需求。游戏不支援Mac和过时的Windows XP作业系统，此外游戏画面对配置有所要求，故未如《三国志12》那样为平板设计触控操作。

**发行**
《三国志13》于2013年5月19日系列30周年纪念发表会上公布，预定在系列30周年纪念日2015年12月10日发行，对应PlayStation 4、PlayStation 3和Windows平台。公司在9月中旬东京电玩展期间播放首个预告片，并宣布游戏将和日版同步推出中文版，并还登陆Xbox One平台。电玩展仅展示游戏演示，但其本体已基本完成，但公司为调整AI平衡，2015年10月底宣布游戏推迟到2016年1月28发行。游戏完成发表会在2015年1月21日召开，次日游戏性能测试软件发布，该软件可以测试战斗、地图、影片是等画面的速度。台湾微软在游戏上市当日举办了记者会，铃木亮浩出席并现场演示中文Xbox One版游戏。光荣特库摩2016年4月宣布，将于7月上旬在欧美推出PlayStation 4和Windows版游戏。索尼互动娱乐中国大陆负责人添田武人2016年春节前发布微博，预示PlayStation 4版将在中国大陆推出。
作为系列30周年纪念的一环，《三国志13》举办了多场联动活动。神户市于2012年10月举办「第9回三国志祭」，展示了历代系列关键视觉设计，并播放了《三国志13》预告片。该市接着又开设了为期数月的《三国演义》主题展览馆「神户三国志花园」，其中展出包括了13×2.5米的大型《三国演义》立体布景。光荣特库摩和名誉会长襟川惠子出生地横滨市合作，在各市营地铁站摆放《三国志13》武将形象的交通宣传海报。此外交通局还举办了联动活动，用户将9个地铁站摆放的活动武将海报扫码后，可以享受指定店铺和景点的优惠。光荣特库摩也和神奈川县港北警察署合作，制作了治安宣传海报。光荣特库摩还同春秋航空日本合作，2016年2月间以《三国志13》风格装饰成田－武汉国际航线，其中武汉为三国最大战役战场赤壁的门户。《三国志13》与多款作品联合企划，收录这些作品的特别武将，包括横山光辉漫画《三国志》、中国大陆电视剧《三国》，以及荒川弘漫画《三国志魂》；此外主题歌演唱者吉川晃司也有特别武将。
游戏除本体外，还有“30周年纪念Treasure Box”和“GameCity限量套装”两个版本：Treasure Box版另含攻略本、画册、两张原声CD、主题文件夹和桌历；GameCity限量套装仅限日本发售，除前述内容外，还有人偶师川本喜八郎制作的26厘米高诸葛亮人偶。首批游戏收录额外剧本，Windows版还有初代《三国志》游戏。台湾还推出捆绑《三国志13》的游戏主题Xbox One。还有光荣特库摩在日本推出诸多周边产品。《三国志13》售出次日推出了两卷攻略本，上卷内容以系统和武将资料为主，下卷介绍政略、战斗等高阶技巧。公司在3月31日又限量销售480页的游戏武将插画集。系列30周年音乐会于2016年4月16日在神奈川县举办，由山下康介指挥、神奈川县爱乐管弦乐团演奏；音乐会演出了《三国志13》的乐曲，制作人铃木亮浩、总监利川哲章和作曲大冢正子亦有出席。

**威力加强版**
根据官方网站出料，增加了100位武将（pk前是700位），还增加了威名（可以自己选择身份，身份有侠客，军师，商人，将军...等等），据点（根据地相当于玩家武将的家，与成为同志的武将及配偶共同在此生活。据点将随武将威名与身分变化外观。）新增兵科象兵，要占据部落方能使用....自由度更高。原预定于2016年12月22日发行，后延期至2017年2月16日发售。《威力加强版》预定登陆任天堂Switch游戏机。

**评价与影响**
按MediaCreate的统计，日本主机实体版首周销量3.3万，其中PlayStation 4版1.90万，PlayStation 3版1.39万。MediaCreate统计的PlayStation 4和PlayStation 3总销量分别超过2.66万和1.9万；Fami通的统计数据则略高，分别为2.98万和2.51万。日本PlayStation 4下载版发行当周下载量排名第二，次于同周发行的《勇者斗恶龙 创世小玩家》，次周下载排名降至第9。
《Fami通》为游戏机版本打出36/40的高分。《游戏机实用技术》为游戏机版本打出24/30分，称赞游戏画面和人设、简化的内政系统，但认为系统过于繁琐，同时任务信系统制约了玩家自由。
尽管部份玩家觉得七、八、十代与本作的「立志传」式玩法并不理想(弥补之道是选择君主人物来投入游戏)，但此作回归了经典的《三国志IX》半即时制，且参酌了同期《信长之野望》近作，奠下能于全地图越境总动员的三国系列创举(如关羽一攻襄樊便真的会牵动全局)，让战略模式较各代更为写实，获得许多玩家的肯定。此作也成为日后2019年由光荣监修、授权中国网易(暨台港澳星马的青鸟互娱)推出之《三国志战略版》手机游戏的核心架构，人物绘像甚至是直接移植(其他基础则揉合仿效微软《世纪帝国》架构的《率土之滨》)。

**参考文献**
  date = 2016-01 

**外部连结**
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