宝可梦 金／银

是《宝可梦》系列第二世代的Game Boy Color游戏，由GAME FREAK开发并由任天堂发行。本作最早于1999年11月在日本上市，并于2000年10月推出北美版。而本作的续作《宝可梦 水晶》于2000年12月在日本上市，并于2001年7月推出北美版。2009年，以任天堂DS为平台的重制版《宝可梦 心金／魂银》发售。
游戏新增了100种新的宝可梦，玩家可以在城都地区冒险，并于游戏过程中发现并捕捉这些宝可梦，用它们进行宝可梦战斗。这两款游戏有着类似的情节，但彼此独立、可以单独游玩，也可以用连接线互相通讯，以完成-{zh-cn:集齐;zh-tw:搜齐}-宝可梦图鉴的游戏目标。
《宝可梦 金／银》在发售后受到极大的赞誉，它们被许多人评为是整个系列中的最高杰作，以及第五世代游戏里最重要的作品。它的巨大成功让它足以和前作《宝可梦 红／绿》匹配，并延续整个系列继续繁盛。至2010年，《金／银》的总销售量为2300万份。

**游戏机制**
如同主系列所有游戏一样，《宝可梦 金／银》也采用第三人称鸟瞰视角，与地图、战斗画面与目录选单三项主要画面，其中玩家可在目录选单中调整队伍的安排、查看背包中的道具、改变游戏设定、查看宝可梦图鉴或存档。在游戏刚开始时，玩家会获得一只宝可梦，之后可以在草原、洞穴、海洋等各种地方发现更多的宝可梦。玩家可使用自己的宝可梦与其他宝可梦对战，当玩家随机遭遇到野生的宝可梦，或与游戏中的非玩家角色（NPC）展开战斗时，萤幕就会跳转至回合制的战斗画面并让宝可梦进行战斗。
游戏有两个主要目标，其一是游玩主要情节，击败道馆馆主、四天王和冠军，其二是搜齐251个宝可梦，完成宝可梦图鉴。

**新要素**
《宝可梦 金／银》里延续了《宝可梦 红／绿》里捕捉、战斗和进化等基本的机制，并增添了几个新功能。引入时间系统并使用实时内部时钟，让游戏内的星期和钟点与现实世界一致。与此相关，部份宝可梦只会在特定时间出现。增加了宝可梦可以携带道具的机制。新增一类名为「树果」的道具，它们可以被宝可梦食用并发挥各种效果。新增了多种不同的精灵球，以便玩家能更轻松地捕获某些种类的宝可梦。名为ポケギア的新道具内含地图、收音机、行动电话等功能，玩家可以用行动电话呼叫曾经对战过的训练家，与他们相约再战。有些训练家也会主动通知主角某地区出现稀有的宝可梦。
游戏新增了雷公、炎帝和水君这三种新类型的传说中宝可梦。遇到这些宝可梦后，它们必定会试图逃离，而它们的HP也会保留。玩家可以追踪它们，并在一次次的逃离前削弱它们、最终得以将之捕捉。增加两种新的宝可梦属性：钢属性和恶属性。钢属性的宝可梦有非常高的防御能力，而恶属性的宝可梦则克制原本弱点很少的超能力属性。由于《金／银》里引入了新技能，因此若要将《金／银》的宝可梦送回《红／绿》，就必须透过特定的NPC将该技能消除。除此之外，将宝可梦的「特殊」能力值分拆为「特攻」和「特防」，这影响了宝可梦的整体能力和战斗表现。
随着宝可梦培育的机制出现，每个宝可梦被分配到一至两个「蛋群」里，当同样蛋群且不同性别宝可梦被送进饲育屋后，它们可能会产出一颗蛋，蛋会孵化成宝可梦。这个宝可梦会继承母方的能力值，并继承父方的招式。不过传说中的宝可梦和一部份蛋群的宝可梦无法繁殖。

**游戏情节**

**设定**
日本关西地区的传统建筑启发了城都地区的风格与设计。图为奈良县法隆寺。
《宝可梦 金／银》的故事背景在城都地区，设计灵感来自于日本的关西，关西的寺庙与日本传统建筑融入了《金／银》的背景里。date=February 2016

**剧情**
如同所有主系列游戏，玩者角色与该地区的宝可梦博士相会，并收到了三个初学者宝可梦：菊草叶、火球鼠、小锯鳄中的其中一种，在选择后、玩家开始他的冒险之旅。旅途中、主角击败八的道馆馆主并取得徽章，最终挑战四天王和冠军，最后成为宝可梦大师。扮演反派的是个神秘的男孩，他从博士那里窃取另一个初学者宝可梦，该宝可梦在属性上必定克制主角所选择的。玩家在旅程中会与他多次交战。此外、玩家也会遇到邪恶组织火箭队，他们企图寻找以前的首领阪木老大，并让火箭队再次伟大昌隆。在玩家击败火箭队、四天王和冠军后，玩家可以到《红／绿》的舞台关都地区冒险，并挑战该地区的八个道馆。由于《金／银》的时间点是在《红／绿》的三年后，因此关都地区或多或少有些改变。在击败了当地的道馆后，玩家可以进入白银山，在山顶遇见《红／绿》的主角赤红，并展开游戏中最艰难的一场对决。

**开发**
《金／银》在1997年日本任天堂举办的Nintendo Space World中首次亮相，并成为该展览中的焦点。他们宣布，这个新作品并不是像《皮卡丘》之于《红／绿》一样的小改动，而是将会有新的世界、新的剧情和新的宝可梦。《金／银》的平台是Game Boy Color，因此宝可梦的色彩更加丰富，还添加了内部时钟、孵育系统、与前代作品通讯等要素。
在ABC新闻的采访中，Creatures的首席执行长石原恒和透露了游戏开发过程中，为了创造新宝可梦而进行脑力激荡的过程。他陈述：「每个宝可梦的想法都是来自于GAME FREAK程式设计师的想像，他们的童年经验让他们产生了这些灵感，包括阅读漫画、捕捉昆虫和恐怖的经验，这些童年的回忆都是宝可梦的灵感来源」。《金／银》里有一个特别的宝可梦「时拉比」，像《红／绿》的梦幻一样，《金／银》里的时拉比无法以正常管道取得，只能透过参加任天堂的活动获得，首次活动是在2000年时举办的Nintendo Space World活动，其中10万名参加者能获得稀有的宝可梦。

**反响**

**销售**
《金／银》延续了《红／绿》的巨大成功，让宝可梦系列得以成为产值数十亿美元的专利系列。至2000年4月为止，两款游戏在日本的销售量合计为650万份，《银》的销售量比《金》高出约10万份。在美国发售日后的一个星期内，《金／银》让前作《皮卡丘》创下的60万份纪录黯然失色，创下140万份的佳绩，成为当时有史以来销得最快的游戏。这项商业性的成功是可预期的，负责行销与贩售执行副总裁 Peter Main表示：「孩子们很喜欢宝可梦，这点无庸置疑。宝可梦在未来肯定会在所有的可携式游戏平台上继续畅销。我们预计这两款游戏的销售量不用花半年会超过一千万套」。
至2010年为止，《金／银》的销售量为2300万套，使本作成为最畅销的Game Boy Color专用游戏。

**评价**
多数评论家对这款游戏都给与赞誉。许多人赞扬游戏的长度和新功能让它的有趣程度不下先前的作品。IGN的Craig Harris给了该作品满分的成绩，评道：「与前作一样令人惊艳，《金／银》还增加了各种各样的新功能和巧思，游戏内的杰出设计更比比皆是，难以道尽」。GameSpot的Frank Povo称赞了创新的时钟功能，并表示：「《金／银》的时间系统乍看之下像是个小花招，但却衍伸了很多的游戏性」，Frank Povo给游戏8.8分，评价为「优秀」。《任天堂力量》则将《金／银》列为Game Boy／Game Boy Color史上第六佳的游戏，并赞扬它的新宝可梦、新功能与全彩。
整体而言，《金／银》被大量的玩家认为是优异的续作。Harris表示：「将《金／银》玩了十多个小时之后，我绞尽脑汁也想不到这款游戏有一丝缺点，任天堂和GAME FREAK在原本的游戏基础上创建了更长、更大、更有挑战性也更有趣的续作，这也是为什么该系列能在进入21世纪后持续受到好评。」

**相关作品**

**宝可梦 水晶**
于2000年12月14日在日本发售，为本作的强化版本。新增了水君相关的剧情与部分新要素。

**宝可梦 心金／魂银**
于2009年9月12日于日本发售于任天堂DS平台，为本作的重制版本。

**参考资料**

**外部链接**
  金／银版官方网站date=19970605021149 -  水晶版官方网站date=20130912013132