莫里斯·贝纳永

莫奔（Maurice Benayoun ），中译为莫里斯·贝纳永，又名MoBen，是法国的先驱新媒体艺术家和理论家，现居香港。他的作品采用不同的媒体，包括（而且经常配合）视频，置身其境式的虚拟现实、网络、无线技术、表演、大型城市艺术装置和互动展览。
 

**介绍**
莫奔于1957年3月在阿尔及利亚的亚马斯卡拉出生，于1958年移居法国 。在20世纪80年代的莫奔，拍摄以一众当代艺术家为题材的录像装置和短片，包括Daniel Buren丹尼尔‧布罕、Jean Tinguely尚‧丁格利、Sol LeWitt索尔‧勒维特和Martial Raysse马歇尔‧雷斯。在1987年，他创办 Z-A，是计算机图形学和虚拟现实的私人实验室。在1990年和1993年之间，莫奔与比利时图形小说家François Schuiten冯索瓦‧史奇顿合作电脑动画系列Quarxs，以计算机图形学去探索世界的变体和交替的物理定律。

**虚拟现实及互动艺术装置**
1993年他的虚拟现实(Virtual Reality)的当代艺术项目《博物馆背后的艺术》获得了Villa Medicis Hors Les Murs 收藏。1994年后，莫奔曾参与多个虚拟现实及互动艺术装置。其中一个被Jean-Paul Fargier尚‧保罗‧法基亚在「世界报」(1994年)形容为「第一个形而上学的视频游戏」 。从这一时期起，另一个重要作品，《大西洋底隧道》于1995年完成。这是一个远程虚拟项目，把巴黎的庞毕度中心和蒙特利尔两个当代美术馆连结起来。它不但超越了技术性能的表现，而且是第一个洲际虚拟现实作品 (1994年Philippe Quéau菲利普‧葛欧称之为“星际远航” )。莫奔称此装置项目为「通信建筑架构」， 是其独一无二的代表作品。同时《大西洋底隧道》引进动态语义共享空间的概念，是继Kit Galloway杰‧加洛韦和Sherrie Rabinovitz雪莉‧拉比诺维茨的《太空洞穴》后， 开拓另一种方式来探索通讯的极限。
《世界之表象：战地狩猎图》
1997年他跟Jean-Baptiste Barrière尚‧巴提巴里尔共同创作作品《世界之表象：战地狩猎图》，仿如是一次在战争的土地的摄影狩猎之旅， 疑似是一种身临其境的装置艺术，更是首个以战争、参与及记忆为题的虚拟艺术作品。其作品经常被视为虚拟艺术的参考，更在1998年获授予奥地利Ars Electronica电子艺术节Golden Nica大奖， 电子艺术大奖是互动艺术界别中最高荣誉的奖项。

**互动展览设计**
在维莱特科学城期间，莫奔先后于1997年完成了《导航室》和 2001年完成了《膜》两项创作。《导航室》可以透过高度个性化的访问和具体内容，给每个访客一份个人网页作为结束, 可视为沉浸式互动教育展览的。而《膜》是《变形人》展览的核心项目，是一个与现场参观者的呼吸和感觉产生互动的大型空间面积 。
在德国汉诺威EXPO2000「幻影星际」展示厅中的《全景表》，是扩增实境的一个创新的应用程式； 由François Schuiten弗朗索瓦‧史奇顿来执行。他与建筑师斯托夫‧克罗于2006年在巴黎凯旋门内共同创作的永久展览《战争/和平》，在2007年2月正式对外开放。
2005年莫奔为法国文化年在中国构思和执行展览《世界之城》，这是一个溶合艺术和科学的巨型装置，分别在上海、北京、成都和重庆展出。2008年他在上海的大型城市互动装置《蠕虫》，把人转换成闪存代码，然后变为这个城市本身。莫奔2005年开发《情绪力学》系列作品，提出在新的经济隐喻模式里，互联网可以作为世界神经系统和世界情绪的一个可能的材料。
而今莫奔把视野拓展至城市媒体艺术， 在2014年他以策展人身份推出「开阔天空计划」(Open Sky Project)，艺术家可以透过「开阔天空画廊」项目(Open Sky Gallery)，而学生则透过「开阔天空校园项目」(Open Sky Campus)在环球贸易广场ICC视频幕墙展示作品，这是全球最大的视频幕墙，总面积共70,000 平方米，即全香港所有视频幕墙百分之五十的总面积。这个项目令超过100位艺术家和学生有机会在这所特殊的公共空间展示作品。
作为一个理论家，莫奔创造临界融合的概念，融合小说和现实的混淆来解码世界；而扩展相对论是从物理模式去理解这个主观观数据挖掘和城市导航的过程。他视他的近期作品为一种开放艺术模式，改写了Jon Ippolito乔恩‧伊波利托，打破传统的艺术形式、媒体和经济计划的艺术。

**学术背景**
莫奔从1984年至2010年在巴黎第一大学出任助理教授，并连同巴黎第八大学创立CITU研究中心及出任艺术总监。 CITU(Création Interactive Transdisciplinaire Universitaire)致力于新兴艺术形式的研究与创造（R＆C），其间他更制定了许多国际性合作的艺术与科学研究计划。
1995-1997年，莫奔为法国美术学院ENSBA的特邀艺术家和教授。
2008年，莫奔开设了他的网志《垃圾堆》，倾满着百废待兴的艺术项目，是他在巴黎第一大学由Prof. Anne-Marie Duguet 带领的博士论文：实践艺术的设论：运行中的艺术意图；这让他以杰出的表现获取一等荣誉 (très honorable avec felicitations du jury)，是法国的学术体系中的最高荣誉。
他于2010年成为巴黎第八大学的副教授，2011年在该大学中带领创立H2H实验室（人际实验室），是一群组公营和私营的实验室，展望以艺术作为人类媒介的一种先进形式。同年由巴黎第八大学主导，连合创立研究实验室Arts-H2H Labex (Lab of Excellence)。他在2012年8月加入香港城市大学成为创意媒体学院的教授，于2014-2018年成为研究生学院及博士课程的主席。
莫奔在各重要大学和国际会议上进行了300多场受邀和主题演讲，其中包括哥伦比亚大学，康奈尔大学，杜克大学，加利福尼亚大学洛杉矶分校， 圣地亚哥加利福尼亚大学，加利福尼亚大学圣塔芭芭拉分校，旧金山艺术大学，帕森斯设计学院，多伦多大学，伦敦大学学院，伦敦大学金匠学院，巴黎综合理工学院，巴黎高等师范学院，庆应义塾大学，中央美术学院等 。

**重要概念**

**临界融合 （Critical Fusion）**
莫奔所指的融合为虚幻与现实的融合。 这引出了Guy Debord所说的社会的舞台场面（Society of the Spectacle）。 这个名字是受临界质量（Critical Mass）和核聚变（Nuclear Fusion） 的混合物 "Critical Fusion"所启发而得来的。当引入虚幻是一种揭示不可见的方式而不是隐藏现实的方式时，"以虚幻与现实的融合去解读世界”，“临界融合”便是融合的一种实践。
概念的历史
莫奔以定义他在虚拟或物理公共空间中的行为，首次提出了临界融合的概念。 
2002年在首尔街道上展出的作品 小心！Watch Out! ，帮助人们了解到他们是作品的主导者同时也是其受害者。 其他作品如上海的 NeORIZON 和所有 情感力学 系列，甚至是在网上的作品，都基于相同的原理：使用事实、数据以呈现未来世界的情感状态（Emotions Forecast，2011）。

**城市的化妆品（Urban Cosmetics）**
当艺术家的作品试图通过娱乐和装饰来美化城市时，莫奔便提出了城市的化妆品，而 城市的化妆品 正是关键融合的对立。
概念的历史
在2013年悉尼的ISEA International会议期间，首次引入了"城市的化妆品"的概念。该会议在动感悉尼节 Vivid Sydney festival 期间举行。 
这个概念针对于艺术家对公共空间的干预合法化，在描述应避免或根本不应视为持续的艺术实践上发挥作用。

**全球一体 (the Global Body)**
马歇尔·麦克卢汉提出全球村的概念后，信息网络的发展改变了人类互动的状态。莫奔（Maurice Benayoun）将互联网视为世界神经系统。任何建立联系的人都变得像神经末梢般捕获、传输和共享信息。互联的世界等同于全球一体。整个身体能立即感觉到影响身体各部位的任何东西。
概念的历史
自2008年以来，莫奔经常使用该概念。

**延伸相对论 (Extended Relativity)**
一个从物理形式理解主观数据采集和城市导航过程的模型。
该模型使莫奔创建了 KITSUN ，一种基于主观性的城市生存指南针。 他与一个与他同名的著名核物理科学家莫里斯·贝纳永（Maurice Benayoun）一起写了两篇论文。
9 莫奔创造了名词 Web Cubed 或 Web3 （Urban Web Cube Project，2010）以表达科技演进的另一水平，从 Web 2.0，Web 3.0（本地化项目）开始，Web3 在移动网络的维度上融合了主观性。

**神经设计 (Neuro-Design)**
神经设计是一种基于BCI（脑机交互 Brain-Computer Interaction）的设计方法。
神经设计不是将心理图像从大脑影射到机器，而是通过观察设计者在生物反馈过程中的正负情绪来评估动态的形状。
神经设计是一种物理被动交互的形式，它基于电脑生成的形态与大脑之间的反馈回路。电脑生成的形状视为人造生命形态，大脑则视为是该形式进化以生存的生态系统。
以一种继承形式，从一个用户致使的形态传输到另一个用户的致使的形态，主要形态的叙述由接下来的设计者继承，创建了一系列迭代 （Iteration），这些迭代基于评估不同参与中致使的多个形态，逐步将个人设计转变为一个集体过程。
概念的历史
该概念是 脑工厂 项目 Brain Factory project （香港，2014年）的基础上开发的，也是Big Reificator项目（巴黎，2011年）的扩展。价值的价值、区块链上的交易艺术，2019年，也建基于神经设计。

**升华与物化 (Sublimation and Reification)**
莫奔确定了这两个主要趋势，这些趋势决定了人类面对物质性的体验的演变。 升华是从化学中藉用的术语，它是将世界转换为可以同时被自然或人工智能处理的数据的操作。 这允许物理及其绝对控制的认知整合。 物化 Reification 则源于卡尔·马克思 Karl Marx，就是将思想转化为物。 过程中需要应用EEG (脑电图 electroencephalogram）和BCI (脑机交互 Brain-Computer Interaction），以及3D打印等建筑技术。
概念历史
这些概念为 Big Reificator 系列作品的理论基础做出了贡献，Big Reificator 后来开发成为与托比亚斯·克莱因 Tobias Klein 合作的项目脑工厂 Brain Factory。

**交易美学 (Transactional Aesthetics)**
交易美学是一种艺术实践，它基于以交换信息材料、过程、数据和艺术品的交易为媒介。 
概念的历史
莫奔围绕IN OUT项目（2008年）开发了该概念，IN OUT 项目是基于“连系创造connective creation" 或“点对点 Peer to Peer”创作的参与性实验。随着互联网和在地项目的发展，它很快成为The Art Collider (一个由SFAI，旧金山艺术学院，加州大学伯克利分校，康奈尔大学和许多其他国际合作伙伴包括ΑΑΟ项目，Lina Stergiou) 组成的“艺术品网络” ，制作彼此互赖共生的艺术品，质问知识产权和自然创造 (ex nihilo creation) 的概念。
其他相关项目例如 Dump 和 Opendump 这些分享未完成的艺术项目的网上平台，更引起艺术家反思他们已经发布的项目，都是典型的交易美学。 Ecosmosis互动装置环境和Social Collider互动城市行动，预示可如何再公开审思人类的交易、美学和社会范式，其后成为雅典市雅典智囊团奖的获得者（AAO project 2012）。后来，基于区块链的加密货币艺术项目 VoV 价值的价值（The Values of Values，2018），或许是最能辨认为交易艺术的项目。

**基础现实主义（Infra-realism）**
法语中的基础现实主义，可以被理解为“过程现实主义”，是在1990年代早期提出的，用来描述发端于三维电脑动画的新的现实主义形式。
概念的历史
在创作作品Quarxs期间（1989年-1993年），作者莫奔就计划把他的基础现实主义和描摹反射光世界的视觉现实主义区分开来。莫奔也把基础现实主义称为“深度现实主义”或者“表面下的深层现实主义”，意思是超越了知觉表面，形状从物理，光学，化学或生物性程序起源。我们可以把这个叫做程序，参数，生成或者生物性的模拟。为了说明这个莫奔在个性和演讲中的概念，可以形象的用表现水来区别一下，光照的效果可以被转化成形状或色彩，而生成同样的效果就要考虑流体模拟和光传播算法。 ”云，水，烟，而且可以模拟类似鸟和鱼的绒絮状行为……光反射甚至还被开发了一个物理现象应用程序，这些都已经画家和摄影师实践的视觉分析的自动化，而是深层现实被三维计算机图形现实主义激活了。
在虚拟现实和增强现实中
莫奔1993年后创作的虚拟现实作品，如“是邪恶的曲线吗”或者“亚特兰大地下隧道”就常常涉及到基础现实主义。的概念，其中甚至提到人工智能的使用。

**奖项**
《大西洋底隧道》
《世界之城》
＊2014年		奥地利电子艺术大奖媒体艺术先躯组别，提名奖
*2012年6月	希腊雅典，绝对智囊团奖
*2009年6月	巴黎互动媒体艺术，SACD奖项	
*2009年4月	巴黎数码艺术，石英大奖
*2005年1月	巴黎网路艺术，金奖
*2005年		法国肖维岩洞最佳多媒体项目
*2000年		巴黎富兰克林罗斯福地铁站 建筑比赛，与尚努维尔获优胜奖
*1998年		奥地利电子艺术大奖互动媒体艺术组别， Golden Nica大奖
*1996年		满地可公开标题组别《96未来形象》二等奖
*1996年2月	摩纳哥蒙特卡洛市《Imagina1996 》公开标题组别，Pixel INA二等奖
*1995年10月	洛杉矶公开组别国际监播大奖最佳成就入围
*1995年		奥地利林茨电子艺术节荣誉提名奖
*1994年10月	葡萄牙Espinho动漫电影节最佳欧洲动漫电影，Jose Abel 奖
*1994年11月	法国图卢兹F.A.U.S.T《创造空间》银奖
*1994年6月	奥地利电子艺术大奖，荣誉二等奖
*1994年2月	摩纳哥蒙特卡洛市《Imagina ‘94 》小说组别三等奖
*1993年		洛杉矶国际监播大奖最佳电子特技奖
*1993年		洛杉矶国际监播大奖最佳视频涂彩设计奖
*1993年		洛杉矶国际监播大奖最佳电脑动画提名
*1993年		摩纳哥蒙特卡洛市《Imagina ‘93 》公开标题组别，Pixel INA一等奖
*1993年		摩纳哥蒙特卡洛市《Imagina ‘93 》小说组别，三等奖
*1991年11月	巴黎SCAM第三维度奖，一等奖
*1991年10月	巴黎《Paris Cité 1991》，最佳剧本奖
*1991年		奥地利电子艺术大奖，荣誉提名奖
*1991年		拉斯维加斯美国计算机协会Truevision competition艺术动画组别，一等奖
*1990年		巴黎《Paris Cité 》，静态影像奖
*1990年		巴黎科技图像大赛，通信图像一等奖
 

**选录作品**
《魔鬼是弯曲的吗？》
*1994年 		《大问题： 上帝是扁平的吗？》
*1995年 		虚拟的现实装置 《魔鬼是弯曲的吗？》
*1996-7年 	互联网参与作品 《而我呢？》
*1998年   		奥地利电子艺术大奖互动媒体艺术组别金尼卡奖作品《世界之表象：战地狩猎图》
*1999年  		虚拟的现实互联网装置「通信漂流」《越界聊天》
*2000年  		互动装置「集体视网膜回忆」《艺术㢠向》
*2000年  		远程虚拟互动装置《Labylogue》
*2000年  		互动装置《某人、某处、某刻 ，所以．这样．如此》
*2004年  		城市装置《小心》
*2005年  		巨型互动装置《世界之城》
*2005年 - 	系列作品《情绪力学》
*2008年  		城市互动装置《蠕虫》
*2008年  		互动雕塑《还在动》
*2005年 - 	网志《垃圾堆》
*2010年  		网络游戏《前生》
*2010年   		互联网城市屏幕《情感预告》
*2011年  		乐器《Dildomatic opera》
*2011年  		香水 - 当代艺术的精神《白色空间》
*2011年  		互联网合作作品《手无寸铁的公民》
*2012年   		互联网即时同步视频，城市屏幕《占领华尔街屏幕》
*2012年  		雅典互动装置展《浸透世界》
*2012年  		首尔、圣荷西、香港、满地可远程信息处理装置《世界各地的隧道》
*2012年  		首尔广场互联网，城市屏幕《E-SCAPE TODAY!》
 

**参考文献**
Paul Catanese, Director's Third Dimension: Fundamentals of 3d Programming in Director 8.5, Sams Publishing, 2001, p314. ISBN 0-672-32228-5
*Stephen Wilson, Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology, MIT Press, 2002, p705. ISBN 0-262-73158-4
*Lars Qvortrupp, Virtual Space: Spatiality in Virtual Inhabited 3d Worlds, Springer, 2002, p222. ISBN 1-85233-516-5
 

**参考书目**
Maurice Benayoun, The Dump, 207 Hypotheses for Committing Art, bilingual (English/French) Fyp éditions, France, July 2011, ISBN 978-2-916571-64-5
*Timothy Murray, Derrick de Kerckhove, Oliver Grau, Kristine Stiles, Jean-Baptiste Barrière, Dominique Moulon, Jean-Pierre Balpe, Maurice Benayoun Open Art, Nouvelles éditions Scala, 2011, French version, ISBN 978-2-35988-046-5
*Sara and Tom Pendergast, Contemporary Artists St James Press, 2001, pp. 155–158, ISBN 1-55862-407-4
*Peter Weibel, Jeffrey Shaw, Future Cinema, MIT Press 2003, pp. 472,572-581, ISBN 0-262-69286-4
*Oliver Grau, Virtual Art, from Illusion to Immersion, MIT Press 2004, pp. 237–240, ISBN 0-262-57223-0,
*Frank Popper, From Technology to Virtual Art, MIT Press 2005, pp. 201–205, ISBN 0-262-16230-X
*Derrick de Kerckhove, The Architecture of Intelligence, Birkhäuser 2005, pp. 40,48,51,73, ISBN 3-7643-6451-3
*Gerfried Stocker and Christine Schöpf, Flesh Factor, Ars Electronica Festival 1997, Verlag Springer 1997, pp. 312–315
*Fred Forest Art et Internet, Editions Cercle D'Art / Imaginaire Mode d'Emploi, pp. 61 – 63
*Christine Buci-Glucksmann, "L’art à l’époque virtuel", in Frontières esthétiques de l’art, Arts 8, Paris: L’Harmattan, 2004
*Dominique Moulon Moulon.net, Conférence Report: Media Art in France, Un Point d'Actu, L'Art Numerique, p. 123
*Barbara Robertson CGW.com, Without Bounds in CGW volume 32 issue 4 April 2009
*Dominique Moulon, Art Contemporain, Nouveaux Médias, Nouvelles éditions Scala, Paris 2011, ISBN 978-2-35988-038-0
 

**外部连结**
http://www.the-dump.net date=20180212143100 
*http://www.citu.fr/#in date=20210505193859