中华人民共和国电子游戏产业

合肥一间网咖的游戏群体
date=2015-02-04
中华人民共和国电子游戏产业2020年产值为442亿美元，超过美国（421亿），为世界第一大游戏市场，有超过5亿人游玩电子游戏。中国的游戏行业占全球份额于2015年超过了美国游戏行业占全球的份额，到2022年仅广东省游戏营收就占全球营收的四分之一。由于其市场规模，中国被称为“世界游戏产业之都”，同时也是一些游戏公司巨头的创立地。中国同样在电子竞技的发展中扮演了重要的角色。中文电子游戏产业涉及电子游戏开发、市场营销和销售等领域。

**历史**

**游戏机时代**
2006年Chinajoy展台一角
广义上讲，中国电子游戏市场的增长与中国1990年代至今的技术和数字经济的扩张息息相关，到2016年，中国电子游戏市场国内生产总值的30%以上。
20世纪70年代末电子游戏产业在北美进一步发展时，中国刚宣布改革开放政策。在媒体方面，该国技术上落后于世界上许多其他国家。改革的一部分是使其媒体系统现代化，帮助促进公民的经济繁荣。因此，这时的中国很少能看到街机或是如雅达利2600这样的第一世代游戏机。
1983年美国游戏业大萧条严重破坏了北美的电子游戏市场，之后日本成为全球市场的主导者，引领了包括任天堂的红白机在内的第三世代游戏机。此时，中国的经济已经明显得到改善，日本开始向中国大批量销售游戏机。然而，在中国进口这些产品的成本很高，除硬件和游戏要征收130%的关税外还要征收增值税。当时中国对游戏机的需求量很大，但只有少数外国公司能够负担的起高昂的进口成本，因此，中国形成了video game clone的灰色市场——即以可能会造成盗版问题及非法的侵犯版权为代价，以比进口游戏机低得多的成本反向制造游戏机和游戏。
电子游戏机继续流行于20世纪90年代的中国，这引起了媒体对电子游戏成瘾的高度关注，电子游戏开始在媒体上被称为“电子海洛因”。甚至20世纪90年代之前，许多中国人就认为电子游戏对玩这些游戏的人产生了负面影响，而这一人群在这十年中不断扩大。电子游戏对青少年的影响是各方争论的焦点，大多数人认为电子游戏会分散学生的注意力，使他们无法升入大学。电子游戏机的流行部分是由中国的一孩政策造成的，没有兄弟姐妹的孩子很少有其他人可以交流，在学校之外除了打游戏外也没有什么事情可以做。中国政府对反成瘾方面的工作也使外国公司不愿意尝试进入中国市场。
中国大陆的游戏业起步较晚，1994年金盘电子推出的神鹰突击队是中国大陆最早的电脑游戏；1995年2月成立的前导软件是早期的著名公司，由IDGVC投资，1996年推出官渡，之后的赤壁更是最早中文即时战略游戏；因为管理层和市场的估计不足公司1998年关闭，之前发布了赤壁的源代码以及与Intel合作的OEM产品齐天大圣。 ；目标软件也是1995年成立，比前导晚了2个月，但同年即发布了铁蹄惊雷，仅在美国发售；1998年推出的铁甲风暴(Metal Knight)受到国内外好评；1995年5月，金山软件的西山居工作室成立，1996年2月和5月分别出版了中关村启示录、中国民航，1997年出版模仿仙剑奇侠传的剑侠情缘；1996年3月成立的鹰翔软件工作室，出品了生死之间系列等知名游戏在90年代为众人乐道。与此同时台湾的游戏业起步较早十多年如大宇资讯和光谱资讯、第三波等公司由初期的代理美日游戏到学习技术后开始自制中文色彩游戏，如仙剑奇侠传、金庸群侠传、三国群英传等外国不可能涉猎的题材传至中国大陆后成为一时热门，诸多厂商日后也前往中国大陆设厂开启了两岸游戏的合作。

**网络游戏时代**
21世纪后中国大陆市场迅速进入网路游戏时代，同时政府开放外资公司游戏大举进入挤压了国产开发商市场陷入一波国产低潮期，许多国产网路游戏公司为快速求生存则是购买外商旧一代的游戏引擎进行换皮，也引发了国内玩家对于国产游戏的恶感和蔑视，直到2015年后手机性能大升造成手机游戏崛起，同时国产游戏业经过多年淘汰与整合有大批新工作室成立并采取与巨头级公司如腾讯、网易等合作方式取得资金和管理面服务来发展，较多人才开始愿意投入电玩并将之视为大型产业，王者荣耀、列王的纷争等现象级席卷全国的一些国产手机佳作开始出现并外销国外市场，尤其荒野行动游戏攻入了视为传统电玩大国的日本并在单年斩获了20亿人民币以上收入引起注目，但该游戏其实模仿了韩国游戏绝地求生。
国家鼓励的电竞产业迅速借由直播产业携手扩散，电玩已经跳脱出了传统业余娱乐领域成为真正的主力行业之一。同时steam或wegame等国内外平台给予业余和个人游戏制作者生存空间，硬核机甲、波西亚时光、太吾绘卷等出人意料的国产单机游戏在网路时代杀出一条生路，与外国同类单机游戏开始有同台竞争的素质。
2015年调查中国游戏用户数达到5.34亿人，市场实际销售收入达到1407亿元人民币；国家版权局批准出版游戏约750款，其中
*移动游戏占49.7%
*网页游戏占32.8%
*客户端游戏占11.2%
*电视游乐器占6.3%
当年中国上市游戏企业171家，企业市值47605.84亿元。
2018年的中国电子游戏调查报告显示，中国游戏用户规模达6.26亿人同比增长7.3%成为世界最大单一游戏市场，销售收入占全球游戏市场比例为23.6%几乎达全球四分之一的游戏营收来源，同时游戏开发人员成为电脑界薪资最高职位，有玩过电竞类游戏玩家也突破4.3亿人。
2023年2月14日，中国音数协游戏工委（GPC）、中国游戏产业研究院共同发布《2022年中国游戏产业报告》。报告显示，去年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元，同比下降10.33%。游戏用户规模6.64亿，同比下降0.33%。2022年自主研发游戏国内市场实际销售收入2223.77亿元，同比下降13.07%。 这也是游戏产业继2021年规模增长明显放缓之后，出现过去八年来的首次同比增速下降。报告指出，这表明游戏产业发展已进入存量市场时代。

**防沉迷系统争议**
中国网路游戏规模做大后社会要求游戏企业践行社会责任，随游戏用户规模不断飙升，游戏对社会的影响正快速扩大，公众对游戏企业要求也越来越高，倒逼游戏企业社会责任意识的提升。例如在2018年内《人民日报》等各级媒体频繁报道游戏相关沉迷问题，引发社会广泛讨论；多个学校也针对游戏提出了相关的规定、诸多知名游戏也推出了防沉迷机制。2021年8月30日，国家新闻出版署出台新政策要求自9月1日起所有网络游戏企业仅在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未满18岁的未成年人提供1小时网络游戏服务，该管理规定十分严苛，引发议论。

**2023年监管新规争议**
2023年12月22日，国家新闻出版署发布《网络游戏管理办法（草案征求意见稿）》，拟要求游戏平台不得设置每日签到、首次或连续充值奖励等诱导性奖励机制，进一步限制游戏成瘾、高额消费、微交易抽卡等行为。新规监督力度被认为是空前严厉，一度是造成腾讯、网易等游戏公司股价严重受挫，连带影响动漫、文化传媒类公司股价集体闪崩。尽管国家新闻出版署于当天发放新一批40个进口游戏版本，尽可能消除新规征求意见稿给市场造成的负面影响，当天A股仍有接近20只游戏股跌停。消息发布当天，多家游戏公司接获通知，称部分省的游戏协会开始收集成员企业意见向上反馈。到23日晚间，国家新闻出版署有关负责人出面回应，指《征求意见稿》旨在“保障和促进网络游戏行业繁荣健康发展，部门规章向社会公开征求意见是广泛听取意见、完善规章条款的过程，将在继续听取相关部门、企业、用户等各方意见的基础上进一步修改完善”。
2024年1月，路透社援引五名消息人士，称中宣部出版局负责人冯士新已经被免职，原因可能与国家新闻出版署公布《网络游戏管理办法（草案征求意见稿）》有关。由于当局尚未正式宣布冯士新被免职，消息人士拒绝透露姓名。