索尼克X-Treme

是由Sega Technical Institute（英文缩写STI）在1994年至1996年间先后为Super 32X和世嘉土星所开发的一款平台游戏，期间也曾在Windows平台上进行开发，在开发前期的项目代号为en=Sonic Mars。其被计划为刺猬索尼克系列中的首款全3D游戏，同时也将会是世嘉土星上的首款独占索尼克游戏，其以可旋转的游戏场景和开放式关卡为特点。这款游戏的开发过程极为艰辛，过程历经平台切换、引擎更换和重新制作，同时也受到来自世嘉内部公司政治的严重影响。最终，在主要开发人员接连辞职和病倒后，这款游戏的开发工作半途中止于1996年，并最终在1997年初被世嘉宣布取消，X-Treme的取消被认为是导致土星商业失败的关键因素之一。

**内容、玩法机制与特色**
X-treme主要关卡部分的游戏画面，图中央的蓝色圆球即为旋转冲刺状态下的索尼克，图中所示关卡为“翡翠溪谷”，可以看到游戏独特的鱼眼镜头和随索尼克的移动而旋转的场景。
X-Treme以围绕固定重心旋转的开放式关卡为特色，在玩家操纵主角索尼克进行旋转冲刺时，整个关卡场景以及重力方向也会随之旋转，索尼克可以以此冲上墙壁和到达原本是天花板的地方。而在选择索尼克作为游戏角色的情况下，游戏会以鱼眼镜头的形式显示关卡，以使玩家拥有更广阔的视野。在本作中，玩家可以自由的漫游关卡，不受线性路径的限制。在早期计划当中，除了主角索尼克之外，玩家还可以操控另外三名角色，分别是塔尔斯、纳克鲁斯以及新角色蒂亚拉，每位角色都有自己独特的游玩模式。其中，当玩家操纵塔尔斯时会以第一人称飞行模式进行游戏，操纵纳克鲁斯时则会在第三人称俯视视角下进行游戏，操纵蒂亚拉时则会在传统的横向卷轴模式下进行游戏。虽然X-Treme是一款3D游戏，但其中的角色却都是以精灵图呈现的。不过，在主要开发人员之一克里斯·柯芬的坚持下，游戏中的所有头目都被另外制作为3D模型。除了系列传统的旋转冲刺之外，开发团队还为索尼克打造了三个新技能：投掷金环（Ring Throw）、旋转空斩（Spin Slash）以及直线疾驰（Sonic Streak），其中旋转空斩由于和旋转冲刺过于相似而在开发后期被删除。
在项目初代制作人迈克尔·小坂最初的计划当中，X-Treme被划分为六个区域，不过后来最终被缩减为四个区域，分别是“翡翠溪谷”（Jade Gully）、“水晶霜地”（Crystal Frost）、“红沙”（Red Sands）以及“银河堡垒”（Galaxy Fortress），其中每个区域又分为三个关卡，每个关卡开始和结束时都安排有过场动画，其中前两个关卡都会分别布有一个不同的游戏特色，例如冲刺和解谜，第三关则是头目关卡，此外还设有奖励关卡。X-Treme的音乐制作人是霍华德·德罗辛，但他只在游戏开发后期创作了寥寥几首音乐，并且开发团队直到项目最终被取消时也从未给X-Treme制作过任何音效，不过，主要开发人员之一克里斯·森在X-Treme开发期间为其制作了大约55首概念音乐，旨在激发开发团队和霍华德·德罗辛的灵感。
在X-Treme的整个开发周期里，其游戏主要剧情也同样历经了多次变更，在这款游戏最初以“索尼克火星”一名立项时，与另一个索尼克游戏的概念提案一样，基于《刺猬索尼克》动画的故事创作，但最初的剧情设计在不久后又被放弃。后来，克里斯·森又为游戏创作出一名新角色蒂亚拉蒂亚拉·布博斯基，她最初被作为可玩配角之一设计出来，但在多个可玩角色的设计被取消之后又被短暂抛弃，之后又作为索尼克的恋人被加回到游戏当中，最终在游戏开发后期又被再度剔除。在众多版本的故事中，最为知名的是被刊登在杂志宣传文章《索尼克的红鞋日记》中的版本，该版本故事的主要内容是索尼克要阻止系列的传统反派角色艾格曼博士从蒂亚拉·布博斯基和她的父亲手中偷走六枚魔法戒指。不过，据克里斯·森所述，直到开发结束时开发团队都仍未为艾格曼博士建造任何模型。

**开发历史**

**背景**
初代索尼克是由世嘉日本本部旗下的Sonic Team所开发的，这款游戏在北美市场受到了欢迎。1991年，在初代索尼克开发完毕之后，索尼克的三位共同创作者中的两位，程序员中裕司以及关卡设计师安原广和便带领一些员工离开日本前往加利福尼亚，加入了世嘉北美分公司旗下的世嘉技术开发研究所。世嘉技术开发研究所是一个由马克·塞尔尼创立于1990年的新开发部门，旨在集结一些来自日本的精英开发者来到美国，与美国的一些新秀开发人才共同开发游戏，以融合美国和日本开发人员的游戏设计理念。随后由中裕司带领的日本团队与STI的美国团队共同开发完成了《刺猬索尼克2》，虽然这款作品最终在发售后大获成功，但在这款游戏开发期间，日美开发者间的文化差异和语言障碍使得双方开发者产生许多隔阂与矛盾，并导致创办者马克·塞尔尼离开世嘉以及STI，在接下来的几年里，STI的日本团队开发出了《刺猬索尼克3》以及《Sonic & Knuckles》两款游戏，而美国团队则另外开发出了一款索尼克衍生游戏《Sonic Spinball》。在完成了《索尼克&纳克鲁斯》之后，安原广和因与中裕司的意见分歧而离开STI，中裕司在不久之后也携麾下团队返回日本重归Sonic Team，投入到土星游戏《梦精灵》的开发当中，在中裕司离开STI后，STI余下的员工已几乎皆为美国人。由于Sonic Team正全心致力于《梦精灵》的开发，为索尼克系列开发下一款续作的任务因此被世嘉全权交给STI。

**土星之前的开发**
最初，STI仍计划在Mega Drive平台上开发一款传统2D横向卷轴游戏作为索尼克的续作，当时关于这款续作有几个不同的计划设想，其中最为著名的是由彼得·莫拉维克提出基于《刺猬索尼克》动画制作的《索尼克-16》，但该计划最终在传到日本后被世嘉高层否决。而另一个设想《索尼克Crackers》则在后来演变为系列衍生作品《Knuckles' Chaotix》。1994年，为了使玩家能以较低的价格体验32位电子游戏，同时填补在世嘉土星到来之前的市场空缺，世嘉为Mega Drive推出了增强外设Super 32X。于是，北美世嘉高层在当年年初要求STI将索尼克新作的登陆平台从Mega Drive转变到32X。1994年5月，STI首席设计师迈克尔·小坂提出了新提案《索尼克火星》，其名“火星”源自32X的代号“火星计划”，设计师兼CGI创作师克里斯·森为此制作了原型动画以协助小坂向高层推销这个提案，这个新提案获世嘉通过，STI即刻开始着手开发，起初，开发团队计划将其制作为一款等距视角游戏，但随着3D游戏逐渐成为业界潮流，团队决定将新作由2D转向3D，将其开发为一款设置于浮动平台上的3D游戏。团队很快制作出许多游戏原型，用于向公司高层与中裕司等人展示，但高层对这些原型并不满意，认为游戏图像效果不佳，与其它竞品相比过于简单，高层同时还坚持要求开发团队将重点放在系列经典要素的呈现上，无视团队为3D化进行的新游戏概念尝试，而团队向管理层提出的开发资源请求也时常久久得不到回应，另外，STI还要求开发人员必须将一段程序或创意完成到最好才能继续下一步工作。同时，开发团队自身也缺乏3D游戏的开发经验，难以使用的32X原型机又让开发工作难上加难，种种原因导致了《索尼克火星》的开发进度滞后。而当中裕司到访STI时，看到项目的开发进度，他只对开发团队留下了一句“祝你们好运”。
1995年3月，作为项目制作人的迈克尔·小坂因与STI总监迪恩·莱斯特间的剧烈矛盾而离职，导致项目一时间无人负责，STI管理层只能慌忙提拔克里斯·森成为项目的临时制作人，这使得他本就繁重的工作变得更加繁杂，这次人事变动进而拖缓了《索尼克火星》本就不乐观的开发进度。而与此同时，推出还不满一年的32X已经因为次世代游戏机的到来和自身游戏库的羸弱而迅速失败，因为32X的商业失败，世嘉也失去了为它打造索尼克新作的兴趣，实际上，世嘉美国高层已经开始考量将《索尼克火星》转移到公司的下一代主机上。
一直以来，美国世嘉都对土星采用双中央处理器及图形处理器的架构颇有微词，在土星开发期间还曾试图与试图与SGI合作，以替换土星的图形处理器，但最终被日本世嘉否决。1995年，北美世嘉开始与英伟达合作，试图基于NVIDIA NV1秘密独立开发一款采用卡带作为游戏介质的新游戏机，意与任天堂64竞争。同年秋季，北美世嘉高层要求STI将《索尼克火星》从32X转移到这款卡带游戏机上，STI的技术总监罗伯特·摩根（Robert Morgan）被要求在没有任何硬件规格或开发套件的情况下对项目转移的可能性进行初步评估，为了进行《索尼克火星》的转移工作，STI调集全部门所有人力投入到《索尼克火星》的开发当中，然而因为日本世嘉的反对，这款卡带游戏机随后很快就被北美世嘉放弃，STI在卡带游戏机上的工作也一齐被废弃。当开发团队的首席程序员唐·戈达德（Don Goddard）听闻自己在卡带游戏机上所做的全部工作都将付诸东流时，他愤然退出了《索尼克火星》的开发，并在随后不久彻底离开了世嘉。1995年冬，项目被最终转移到世嘉土星，同时被改名为《索尼克X-Treme》。世嘉同时为这个项目引入了新任制作人麦克·沃利斯，但此时开发团队却依旧混乱，据麦克·沃利斯所述，虽然他身为制作人，但却无法直接管理开发团队中的每个小组，因为他不是他们的直属上司，各个小组之间的工作也难以协调，画师在关卡还未定型前就要开始绘制关卡，程序员只能整天无事枯坐，因为他们只能干等到每一寸细节被确定下来才能开工，这样的情况在开发工作转移到土星后也依旧持续，持续严重拖慢着整个项目的推进。

**在土星上的开发**
由克里斯·柯芬团队所开发的Boss战回合的截图，该部分使用不同于主要关卡的引擎直接在土星上进行开发。
在项目于1995年冬转移到世嘉土星并更名为“X-Treme”之后，开发团队分成了两个小组继续开发游戏，一个小组由克里斯·森与新任首席程序员奥弗·阿隆领导，负责开发所有Boss战前的主要关卡，另一个小组则由罗伯特·摩根与程序员兼设计师克里斯·柯芬领导，负责开发Boss战回合，两个小组皆由新任制作人麦克·沃利斯进行监督，两个团队分别使用不同的游戏引擎进行游戏开发，负责开发Boss战回合的小组使用的是由克里斯·柯芬开发的“Boss引擎”进行开发，但土星的高开发难度阻碍了他们的开发进度。负责开发主要关卡的小组则使用的是由奥弗·阿隆开发的引擎和工具先后在麦金塔和Windows PC上进行开发，他们计划先在Windows PC上完成主要关卡的开发，之后再将成果移植到土星上，以提高开发效率。据麦克·沃利斯所称，X-Treme的开发运用到了世嘉图形库。世嘉要求项目必须在1996年圣诞前完工，这不仅是为了使土星能在当年的圣诞商战中拥有能与竞争对手匹敌的大作，更是为了与世嘉当时准备将与米高梅影业合作推出的索尼克真人电影同步发行。在计划当中，这部电影的剧情将承接在X-Treme之后，讲述索尼克和艾格曼博士逃离X-Treme来到现实世界的故事，但由于两家公司没能在分成问题上达成协议，这部电影最终在X-Treme开发终止前即被取消。
虽然游戏场景的构建已经开始，但索尼克在这些场景中的游玩方式却仍未确定。3D环境中有限的游戏视野成为了游戏玩法设计上的一个大问题，这使得玩家难以在操纵索尼克高速移动的情况下看清前方的障碍物和敌人。面对这一问题，奥弗·阿隆提出了将鱼眼镜头应用到游戏中以拓宽游戏视野的想法，他同时还提出了场景旋转的玩法概念，这个概念能使索尼克在旋转冲刺的状态下击中场景中的特定位置时，使整个场景旋转，其重力方向也随之而改变。安原广和也参加到了X-Treme的关卡设计当中，他贡献了许多幕场景设计，但其中的大部分都没能被采用。此时，克里斯·柯芬和罗伯特·摩根的团队则开始为游戏制作一些演示，以用于在当年的E3展会上为游戏作宣传。在构建Boss战关卡期间，克里斯·柯芬从许多其它世嘉游戏中汲取了灵感，她运用了对比色的背光以防止索尼克看起来太过平坦，同时用雾化掩盖了不平整的场景边界。
虽然团队还没有拿出太多可供展示的成果，但北美世嘉已经开始为X-Treme进行营销推广造势，他们在Game Players杂志刊登三篇标题为《索尼克的红鞋日记》的宣传文章。世嘉对X-Treme的推广为开发团队带来了巨大的压力，克里斯·森抱怨他们多次被要求向记者展示还很不完善的半成品内容。而此时，奥弗·阿隆和克里斯·森的团队在将他们的开发成果从PC移植到土星的过程中遇到了麻烦，土星低于PC的图形性能和高开发难度使得奥弗·阿龙难以让移植关卡在土星上以可玩帧率运行。于是，在奥弗·阿隆和克里斯·森都不知情的情况下，罗伯特·摩根将移植工作外包给了他在同年与他人联合创办的第三方公司Point of View。随后奥弗·阿隆被降职，这很大程度是因为他为了避开公司政治的干扰而大部分时间都在家工作，虽然他坚持用每周7天，每天16小时的时间为X-Treme编写代码，但管理层认为他不在办公室就是在度假。另外，开发团队中的一些成员也觉得奥弗·阿隆很难相处，不愿与他共事。随后，奥弗·阿隆被罗伯特·摩根顶替，对长期超负荷工作的奥弗·阿隆打击重大，同时也激怒了与他共同领导团队的克里斯·森。
Point of View的加入没有改变X-Treme开发上的困境，他们在土星上的开发成果同样也无法在土星上以可玩帧率执行，并且。1996年3月，世嘉日本的高管造访了STINotetag|据克里斯·森所述，来访者是世嘉的时任社长中山隼雄，但麦克·沃利斯却表示来访者是副社长入交昭一郎。，以评估X-Treme的开发进度，他对Point of View糟糕的移植成果感到失望和愤怒。而克里斯·柯芬团队的开发成果则因为相对而言更好的运行效果和帧率而受到了高管的青睐，他要求整个游戏都要使用克里斯·柯芬的“Boss引擎”重新制作，这意味着奥弗·阿隆和克里斯·森团队的全部开发成果都将被弃用，Point of View也因此被从项目中剔除，两个团队也被重新合并。奥弗·阿隆试图向高管展示他效果更佳的新版本X-Treme，但高管在他有机会展示之前就离开了。游戏在此之后基于Boss引擎的重写版本被命名为“Project Condor”。
面对新一轮变故和愈发紧张的工期，克里斯·柯芬只能加班工作。而同时，奥弗·阿隆和克里斯·森淡出正式游戏制作，转而继续开发PC版本X-Treme，意图将其制作为独立PC游戏，并命名为“索尼克PC”（Sonic PC）。他们投入了几个月时间开发，但世嘉PC游戏部门最终否决该提案，原因不是其品质不佳，而是该部门只对重制移植游戏感兴趣。奥弗·阿隆也因提案被打回，而辞职离开世嘉。1995年4月，伯尼·斯托拉尔上任北美世嘉总裁，之后随即听闻X-Treme的开发陷入困境，立刻找到了STI时任所长罗杰·赫克托，要求他抽出STI中的顶尖人才，专心致志开发游戏。于是，STI的管理层便将包括柯芬在内的项目核心开发人员集合为一个团队，在STI旧办公室每天工作十六到二十个小时。同时，开发团队还-{zh-cn:通过; zh-hk:通过; zh-tw:透过}-麦克·沃利斯向斯托拉尔提出请求，希望得到Sonic Team开发《梦精灵》所用的引擎，斯托拉尔向他们提供了《梦精灵》的引擎及其源代码。但不久之后，斯托拉尔又折返要求他们停止使用这引擎，团队在数周内以这款引擎所做的全部工作也尽数白费。
X-Treme在1995年6月的E3展会上正式亮相，世嘉在展会上放出的实际内容很少，只有一段基于柯芬的“Boss引擎”所制作的45秒奖励关卡演示，世嘉放出了一段游戏预告片，其中展示了游戏的几个关卡。由于内容不多，X-Treme在E3上的亮相反响不大，杂志《MAXIMUM》表示世嘉在展会上给出的可玩演示内容空洞，缺乏互动性，不过其3D效果优秀。日本的《》更表示到E3时游戏只完成了20%。世嘉随后在8月的年度新闻发布会进而放出X-Treme的两个小型演示，一个展示游戏内部分会出现的关卡，另一则是E3演示的改进版本，其场景更为漂亮，并且有一个可供对抗的头目。虽然世嘉对外放出了演示和预告，但这并不代表X-Treme的开发已重回正轨。相反在这一时期，开发团队士气低落，人员流动率很高。为了能赶在圣诞节前完成项目，开发团队的工作强度被拉到极限，这压垮了项目余下两名主要开发者克里斯·森和克里斯·柯芬，两人先后患上严重疾病，被迫退出开发X-Treme。前者患病后瘦了25磅，一位护士声称他只能再活6个月，而后者则是患上重度肺炎，同样危及生命。由于这二人，尤其是克里斯·柯芬退出开发，麦克·沃利斯只能通知管理层X-Treme无法如期于圣诞节完工发布，该项目因此取消。虽然世嘉起初只是对外声称推迟X-Treme发布，但最终还是在1997年初宣布取消X-Treme开发。

**影响**
X-Treme的取消导致世嘉土星上没有任何原生《索尼克》系列正作游戏，这被认为是导致土星商业失败的重要因素之一。而在X-Treme被取消之后，世嘉另外发行了三部索尼克游戏以填补土星索尼克游戏的空缺，其中两款是移植游戏，分别是被外包给英国公司Traveller's Tales进行开发的Mega Drive游戏《索尼克3D风暴》的土星移植版，以及Mega Drive上四款索尼克游戏的土星移植合集《Sonic Jam》。而另外一款则是Sonic Team与Traveller's Tales共同制作的衍生竞速游戏《索尼克R》。世嘉还企图以全新3D游戏《Bug!》填补空缺，不过该游戏评价两极。而在《梦精灵》开发完毕之后，Sonic Team也曾一度计划为世嘉土星开发全新的3D索尼克游戏，但鉴于土星销售的颓势而取消了这一计划，转而专注于为下一代世嘉主机Dreamcast开发游戏。而在X-Treme的开发于1996年被中止后不久，世嘉技术开发研究所也在同年年底随着世嘉美国的管理层变动而被解散，之后重组为世嘉美国的产品开发团队。
舆论多对《索尼克X-Treme》开发中止表示遗憾。GamesRadar的大卫·霍顿（David Houghton）认为世嘉土星拥有优质三维索尼克游戏与否的重要性“在某种方面上与恐龙灭绝与否相当”；IGN的塔维斯·法斯（Tavis Fahs）称X-Treme为“索尼克系列、世嘉的32位电子游戏机，以及世嘉本身情势的转捩点”；在世嘉土星生命周期期间经营粉丝向网站的戴夫·西卓科（Dave Zdyrko）则表示：“我不知道《索尼克X-Treme》能不能真的拯救世嘉土星的颓势，但是明明索尼克系列在Genesis时代一直是主机销量的关键要素，为什幺世嘉没有在世嘉土星发售前就准备好一款几乎保证可以大幅提升买气的索尼克游戏呢？”。在2007年的一次访谈中，X-Treme的制作人麦克·沃利斯表示游戏“绝对有与《超级马力欧64》一拼的实力” ；不过《Next Generation》于1996年底的报导中称X-Treme的质量可能无法与当时市面上的其他游戏媲美，并表示如果游戏贸然发售将损害世嘉的商誉；中裕司则表示在听闻X-Treme开发中止后觉得放心，其称“游戏质量以我的角度来看并不如预期”。