乐高拼砌旅程

是一款于2019年首发的益智游戏，由Light Brick Studio开发，并由乐高游戏发行。本作的主角是一对父子，玩家需要用乐高积木为孩子铺路，使他抵达父亲的身边。
本作的开发历时将近两年，由丹麦游戏设计师卡斯滕·隆德（Karsten Lund）发起。隆德于2014年开始与乐高合作，2018年创办Light Brick Studio，本作是这家小型工作室的首部作品。游戏费时近两年制作，设计上着重诗意、艺术感，以及在没有旁白的情况下说故事。
本作于2019年12月19日透过Apple Arcade首发，两年后陆续登陆Microsoft Windows和任天堂Switch等平台。本作获得多数评论家的好评，主要获赞的方面包含故事、视觉呈现以及配乐，但也有针对操作和售价过高的批评。2020年，本作荣获金摇杆奖年度最佳手机游戏。

**玩法与内容**
《乐高拼砌旅程》属于益智游戏，游戏角色是一对父子，两名角色并非乐高人偶，而是以几片积木做出样子。本作有约35个关卡，每一个关卡布景都是独立的立体透视模型，以可旋转的等轴视角观测。玩家必须透过放置手边能用的积木，铺出一条能让角色（主要是孩子）移动的路径，以通-{}-过河流和断桥等障碍，从关卡的一端（起点）抵达另一端（终点，通常是父亲身边）。
角色仅能站在或踏到黄橙色积木上，如何放置便是玩家需要考虑的。关卡的复杂度会随着进度而增加，引入不同的机制，例如必须放置正确颜色的积木。通关的方式不限于一种，只要积木的放置方式能达成目标即可。在「创造模式」（Creative Mode）中，玩家可挑选现有的积木并自由组装。操控方式方面，使用触控式装置的玩家需透过点击萤幕来旋转、放置或丢弃积木，使用电脑的则需透过滑鼠点击。
本作完全没有使用对白或文字来说明剧情。故事开场是一对父子在外旅行，回家后父亲忙于枯燥重复的工厂工作，孩子则独自出发冒险，并意外抵达了一个奇妙的机械世界。他通-{}-过重重关卡，最终与父亲重逢。Kotaku的Mike Fahey认为，游戏反映出为人父母缺少与孩子一起玩耍的时间。在Nintendo Life的Kate Gray看来，本作的剧情点出随着长大而失去的想像力和快乐，并譬喻了父母为了买乐高给孩子玩而不得不工作赚钱的现实。本作的设计师卡斯滕·隆德（Karsten Lund）也在访谈中证实，剧情主题围绕着「玩」展开，并着眼「我们现在玩得太少」这个问题。

**开发**

**缘起**
《乐高拼砌旅程》由乐高集团旗下的游戏工作室Light Brick Studio开发，也是该工作室的首部作品。本作最初由丹麦游戏设计师卡斯滕·隆德（Karsten Lund）发起。隆德曾任职于IO Interactive和史克威尔艾尼克斯蒙特利尔，他于2014年加入乐高集团旗下游戏品牌「乐高游戏」（Lego Games），担任创意总监。隆德曾在史克威尔艾尼克斯蒙特利尔开发《刺客任务》系列的手机游戏《杀手Go》，将大型游戏简化成小型手机游戏的经历带给他深刻启发，并意识到手机游戏能带给玩家的全新体验。隆德将这些概念与乐高积木结合，构思出《乐高拼砌旅程》的前身「造物之路」（Path of Creation）。
2017年，乐高游戏在总裁西恩·麦克沃伊（Sean McEvoy）的领导下，开始往多方向发展，其中也包含手机游戏在内。为了筛选适合的游戏企划，乐高游戏在2018年开设「创新漏斗」（innovation funnel）。隆德把握机会，将包含「造物之路」在内的三个点子提交给乐高游戏。最终「造物之路」从乐高游戏着眼的六十个企划中脱颖而出，成为获选的三个企划之一。点子通-{}-过后，隆德获得乐高游戏的全力支持。隆德选择与家人留在家乡哥本哈根并进行远距工作，免去前往比隆的二至三小时车程。隆德运用乐高集团给的一笔资金，在哥本哈根就地成立工作室，亦即Light Brick Studio。工作室规模不大，至2020年1月时有9名成员，2021年6月时增加至14名。工作室的成员每天都会一起共事及讨论，不同于传统游戏开发的定期汇报模式。
隆德负责构想游戏的核心概念，在发想初期，他对本作的构想之一是将乐高玩具数位化，给予玩家乐高人偶和积木，让他们自己去玩。另一个构想是让玩家依照步骤，组装出大型的东西。最终隆德决定让本作成为一款有剧情的益智游戏，以解谜的形式重现玩家在拼砌乐高时的抉择过程，剧情上则围绕着「玩」这个主题。他也希望游戏带有独立游戏以及艺术片般的感觉，三大设计理念是「不用言语」（non-verbal）、「艺术气息」（artistic）以及「诗意」（poetic）。工作室内部将本作称作「Art House Project」，暂定名称为「LEGO Arthouse」，该名称直到2019年3月为止都仍在使用。游戏构想确定后，其他工作室成员负责进行编码，成品交由概念艺术师设计美术观感，最后做出了游戏的原型。隆德将原型带到比隆，让乐高集团的人员过目并用平板电脑试玩。最终乐高集团对本作亮起绿灯，并给予进一步开发游戏的资金。

**游戏开发**
2018年夏天，隆德雇用更多人手，于该年8月开始着手改良原型。工作室首先设计关卡布景，然后建构游戏的故事线基础，游戏雏形至此完成。不过隆德等人选择不断迭代，开发新的原型并尝试各种不同的设计，例如敌人。原型阶段随着2018年一同结束，本作在2019年进入开发阶段。又过了约三、四个月后，工作室展开以周为频率的玩家测试，但玩家们在测试游戏时完全一头雾水，原因在于隆德等人刻意不加入教学关卡和过关提示。这对工作室而言有如当头棒喝，最后他们加入了简短的教学指示，例如「点选来拾取」以及「按住以放置」等。结果玩家的反响一举转好，也让工作室重拾信心。
本作的每一个关卡布景都是独立的立体透视模型，据工作室成员强纳斯·霍夫·豪格森（Jonas Hove Haugesen）称，他们一开始做的是横向延伸的全景布景，但那么做相当于呈现一个「世界」，会使游戏不再聚焦于乐高积木的概念。设计方面，工作室会找来一些人，将一些乐高积木给他们自由地组装，直到拼装出可以接受的关卡内容；隆德承认这个过程「很抽象」（abstract）。每个关卡布景亦代表着一组谜题，隆德表示，他们会先用灰色积木组装出布景的雏型，让未获提示的玩家试玩，进而调整谜题的平衡度。在那之后工作室便会用各色积木做出充满细节的布景，在打光完成后便大功告成。
2019年3月至4月，工作室着手打造能让玩家搞懂的故事线，但遇到了难题。隆德发现参与测试的玩家大多没有理解游戏所传达的故事，或者根本没注意到有故事存在。暑期休假之后，隆德等人决定不再追寻玩家对故事的反馈，而是按照工作室自身的想法去做。隆德用诗来形容本作的故事，玩家是否全盘理解已不再重要，重要的是良好的游戏体验。几周后，玩家们开始会提及游戏中的情节或概念，隆德等人从中汲取一些点子并加入游戏里；隆德称这个过程有点像是「对话」（dialog）一般。为了如期在Apple Arcade上推出，本作的开发死线为2019年12月，从早期构想到最终问世一共历时近两年。本作的游戏引擎是Unity，各平台的版本皆是使用该引擎开发。

**音乐**
本作的原声音乐完全以钢琴组成，由丹麦音乐家亨利克·林德斯特兰德（Henrik Lindstrand）操刀，他在所属乐团喀什米尔乐团暂停活动后转战影剧配乐，此次是他第一次为电子游戏作曲。当初隆德在找人做配乐时，一名同事向他推荐了林德斯特兰德的专辑，他在聆听时哭了，觉得内心被触动到。林德斯特兰德在2019年初收到本作的邀约，在得知本作中不会有任何对白后，他决定用原声音乐来辅助故事呈现、达成叙事性。2020年3月6日，本作的原声带由独立唱片公司One Little Indian Records发行，共有11首曲目，长约30分钟。

**发行**
2019年12月19日星期五，本作加入Apple Arcade的独家游戏库中，是该平台继《乐高大乱斗》之后的第二款乐高游戏，也是Light Brick Studio推出的首部作品，可在iOS、MacOS或TvOS游玩。2020年后半，乐高集团的风险投资公司LEGO Ventures投资了Light Brick Studio，实质意义上使之成为独立于乐高集团的工作室。这份资助也让该工作室得以开展下一步，他们选择继续将《乐高拼砌旅程》拓展到Apple Arcade以外的平台，并着手加入新的关卡以及调整结局的呈现。
2021年6月22日，本作发行任天堂Switch版本，Microsoft Windows版本也在同天上市，后者包含光线追踪功能。该次发行的即是经过扩增的版本，有着更多关卡和新机制，Apple Arcade上的版本也同步更新。2021年11月25日，本作登陆Xbox，可在Xbox One与Xbox Series X/S上游玩。2022年4月19日，本作的PlayStation 4与PlayStation 5版本上市，附有新推出的「创造模式」（Creative Mode）。2024年2月2日，本作的VisionOS版本随着Apple Vision Pro一同问世，提供玩家混合现实的体验。

**回响**
《乐高拼砌旅程》在推出后广受好评，各个版本在评论汇总网站Metacritic的分数都是75分以上，表示「正面评论为主」。综观各版本的评分，Xbox One版最低（75分），iOS和Xbox Series X/S版最高（80分）。Nintendo Life的Kate Gray认为本作「十分美丽」，并喜欢本作对于玩乐高这件事的新颖诠释。《Game Informer》的Matthew Kato称赞通关带给玩家的满足感，并认为本作有望成为一个新系列的开头。故事呈现方面，Kotaku的Mike Fahey认为本作透过一对父子的故事来提醒玩家「玩」的重要性。Kate Gray称赞本作在没有对白的情况下依然成功传达故事内涵，不过Gamezebo的Maria Alexander则认为玩家有时会一头雾水。
本作的视觉呈现获得好评见以下文献：。Kotaku的Luke Plunkett认为本作看似简朴，实则华美动人，例如泥浆、河流和海浪的效果栩栩如生。Push Square的Graham Banas称赞游戏中令人惊艳的光影表现，Matthew Kato则在评论中写道：「本作的配色十分契合放松的氛围和田园般的背景。」游戏关卡考验玩家的创意和水平思考能力，设计上亦得到评论家赞许见以下文献：。Graham Banas认为本作的关卡有着一贯的机制，不过各阶段的关卡有着不同的特点，使游戏体验保持新鲜。原声音乐方面，Matthew Kato称赞配乐营造出让人放松的游戏环境，Luke Plunkett也认为拜配乐所赐，玩家在面对较难关卡时依然心情轻松。
评论家认为本作的操作十分单纯简单，直观且易上手。Eurogamer的Christian Donlan觉得积木组合起来的感觉很贴近现实，Mike Fahey称组装积木的声音令人愉悦。不过Matthew Kato认为简单的操作在处理攸关时机的谜题时反成阻碍，Maria Alexander与Kate Gray批评本作在任天堂Switch上的操作手感不如触控式装置。部分评论家批评本作内容太短或价格太高，Maria Alexander认为任天堂Switch的标价19.99美元太贵。也有评论家认为本作缺乏让人破关后还想再玩一次的感觉。
一些评论家将本作与其他游戏进行比较。Mike Fahey认为本作与其他乐高游戏截然不同，前者安静沉思，后者则轻快玩闹，Screen Rant的Rob Gordon也认为本作相较之下更加注重情感。任天堂世界报道（Nintendo World Report）的John Rairdin将本作的解谜玩法对照到《前进！奇诺比奥队长》和《百战小旅鼠》。本作也被拿来与《纪念碑谷》做比较，Kate Gray直称该作显然是本作的灵感来源。
销量方面，据Light Brick Studio在Twitter（现为X）上宣布，截止至2022年10月22日，本作的全球玩家数已超过200万人。

**奖项**

**备注**

**参考资料**
除另行注明外，以下资料皆为英文。

**延伸阅读**
除另行注明外，以下资料皆为英文。
*access-date=2025-02-13