Blek

《Blek》是由Kunabi Brother开发并发行的益智游戏。玩家需在萤幕上画出似蛇型的黑线，而黑线会记录移动轨迹并依此反复运动，目标是消除有色圆点的同时避开黑色圆点。该作的音乐截自Erin Gee (composer)制作的片段，美术风格受新媒体艺术家Golan Levin和包浩斯风格影响。开发团队将该作以《贪食蛇》的触控萤幕版为概念设计，并费时六个月开发。该作于2013年12月发行iPad版本，2014年7月发行Android版本，2015年2月发行Wii U版本。评论员对该作的评价多为正面，赞扬了该作相对自由的玩法。该作发行后数月登顶App Store付费排行榜，销量达100万份，并获颁2014年度苹果设计大奖。

**玩法**
《Blek》是一款益智游戏。玩家在萤幕上画出似蛇型的黑线时，黑线会记录移动轨迹并依此反复运动，目标是画出能够消除有色圆点并避开黑色圆点的线。黑线碰触到萤幕上方或下方时会重置关卡，碰触到左侧或右侧时则会向萤幕内侧反弹。黑线除了会记录移动轨迹外，还会记录其移动速度。游戏开始时没有-{zh-hans:教程;zh-hant:教学;}-关卡，仅提示玩家以手指点按萤幕。最初的几个关卡多有大量空白背景且较为容易。该作有80个关卡该作发行时仅推出60个关卡，而2015年3月的游戏更新增加了20个关卡。，关卡难度会逐渐增加，遂需更复杂的关卡解法。特定颜色的圆点会在被消除时发射子弹，并消除其他圆点。游戏会于玩家画线时发出嗖嗖声，并于黑线碰触黑色圆点时发出「失望的呻吟」声。游戏以纯色呈现简单画面，且除Game Center的成就外，无暂停功能或-{zh-tw:设定;zh-hk:设置;zh-cn:设置;}-选项。玩家可透过点按萤幕下侧的圆点，选择先前游玩过的关卡。游戏无内购或内置广告。

**开发**
《Blek》由Kunabi Brother开发。Kunabi（库纳比）是德尼斯和达沃尔·米坎兄弟的姓氏，他们虽然皆在大学就读-{zh-cn:计算机; zh-tw:资讯; zh-hk:计算机;}-相关-{zh-cn:专业; zh-tw:科系;}-，但非专职于游戏开发，而该作是他们首款合力制作的游戏。德尼斯曾创作几部短篇小说和长篇小说《Emil》，达沃尔则曾于独立媒体公司Crónica Electrónica发行音乐作品。达沃尔也曾开发Flash游戏，他在制作这款游戏时灵感迸现，因此找了德尼斯合作，实践这个点子。达沃尔最初想将《贪食蛇》改编为适合触控式萤幕的版本，而德尼斯提出「画下线条后遂绽放生命」的想法，后者源于日本诗人松尾芭蕉关于墨迹的诗作。截至2013年中，他们已经制作了多个《Blek》原型。此时达沃尔获邀参加巴黎艺术村的活动，他表示当在活动上自称为游戏开发者（而非音乐家）时，得到了截然不同的反应。这段经历激发了他对游戏媒体的兴趣，并促使他们于六个月内完成这款游戏。
《Blek》开发者达沃尔·米坎·库纳比
库纳比兄弟是奥地利人，游戏受到多部作品启发，例如1998年新媒体艺术家Golan Levin的互动游戏《Yellowtail》、瓦西里·康定斯基于包浩斯任教时所着的书籍《点线面》。游戏的音效取自作曲家Erin Gee (composer)作品《山口吹嘴 I》（Yamaguchi Mouthpiece I）的片段，游戏设计灵感则源于Thatgamecompany的游戏、Vectorpark的帕特里克·史密斯和其作品《玩具车大冒险》。德尼斯认为前述作品间接影响了《Blek》的设计。两兄弟相当重视「视电子游戏为玩具」、「视游戏为有意义的体验」等想法。《Blek》以游戏引擎Unity开发，并由两兄弟的好友测试。游戏的核心机制已定，故这次测试着重在关卡设计。《Blek》的目标是「统合艺术、工艺和科技」，因为两兄弟对游戏的销售不感兴趣，他们仅向媒体告知了《Blek》发行，没有其他宣传活动。
《Blek》的iPad版本于2013年12月发行，iPhone和iPod Touch版本于2014年1月7日发行。该作发行四个月后，他们将游戏收入用于宣传。他们在YouTube举办多场营销活动后，苹果公司将《Blek》列入App Store列表。该作的Android版本于同年7月发行，Wii U版本于2015年2月12日由Broken Rules发行。他们并未计划开发续作，但表示打算进一步「在触控萤幕上实验」。《Blek+》于2021年4月在Apple Arcade发行，并被收录于「永恒经典」分类。

**反应**
根据评论聚合网站Metacritic统计，评论员对《Blek》的评价以正面为主。尽管该作于2013年12日首发时未受注目，但媒体仍赞誉有加，而该作直到隔年四月才广泛流行。该作于2014年4月App Store付费游戏榜排名前十，并于五月登顶、六月入榜。该作获颁2014年度苹果设计大奖，且于苹果公司的「独立游戏展示会」中亮相。该作也于2014年度International Mobile Gaming Awards获颁「优秀创新奖」。截至2014年4月，该作的销量已有3万份，经App Store推荐后，同年五月时的总销量达50万份，六月时达100万份。《Edge》评论员将该作的美学与益智游戏《Hundreds (video game)》对比。媒体赞扬了《Blek》相对自由的玩法。
Hundreds (video game)》的游玩画面。《Edge》评论员将《Blek》的美学与益智游戏《Hundreds》对比
《Edge》评论员称《Blek》为「优雅直观的美丽之作」，是现代而自由的触控萤幕版《贪食蛇》。评论员认为《Blek》比《贪食蛇》平静，不太像益智游戏，而是「纯粹的直觉」和「自由的创作」，更注重试验过程，而非解谜通关。评论员也表示，试错改进笔画的过程能得到愉悦感，并将原本恼人的复杂谜题，转化为水到渠成的解方。Polygon的罗德·格林（Rod Green）将该作与《俄罗斯方块》和《Threes!》对比，并称《Blek》为「简单假设、优雅履行」的良好范例。格林表示该作手工制作的关卡较其他游戏难「克隆」。《纽约客》的乔舒亚·罗思曼（Joshua Rothman）认为该作在玩法方面可谓原创，并表示「《Blek》好玩、有质感且新颖」。Kotaku的迈克·费伊（Mike Fahey）认为该作是他在2013年玩过的最佳iPad游戏。
Eurogamer的克里斯蒂安·唐兰（Christian Donlan）认为《Blek》相当「个人化」。唐兰将核心机制与手写和涂鸦比较，表示游戏中的黑线会记录玩家的移动轨迹，并捕捉了玩家的「速度和犹豫」。唐兰称该作是「多元的益智游戏」，因为玩家可观察游戏画面上的Negative space，或预测黑线在萤幕周围反弹后的走向，且提到游戏后期犹如迷宫或雷区。TouchArcade的肖恩·马斯格雷夫（Shaun Musgrave）表示游戏难度在约第20关增加，此时玩家不仅需理解关卡布局，还得精细操作，并认为此处是游玩过程中的低谷。他也提到游戏后期操作的误差范围极小，玩家容易感到挫败。TouchArcade的贾里德·纳尔逊（Jared Nelson）表示该作非常契合触控式萤幕。
《Blek》发行后，其仿制品《Cloned Blek》（意为「Blek的克隆」）于2014年6月上架App Store。《Cloned Blek》借用了《Blek》的玩法、关卡等元素，而达沃尔·米坎·库纳比对此并不意外，提到他早已料到此种情况一定会发生。截至2015年3月，逾50款《Blek》仿制游戏已于各应用程序商店下架。

**注释**

**参考资料**

**外部连结**
  Apple Store上的《Blek》 date=20231030103546  -  Apple Arcade上的《Blek+》 date=20230629113434