两人的童年花园

是由澳洲工作室The Voxel Agents开发的益智游戏，于2018年发行。该作仅以画面和游戏玩法传达情节，讲述了两位主角阿丽娜和弗莱德特的成长故事。两人于某天雨夜意外落入由梦境组成的巨大海洋，并于探索岛屿的过程中回忆自相识后的共同经历。玩家需协助两人解谜，并透过操纵时间和运用两人各自拥有的不同能力，启动位于岛屿顶端的传送门完成关卡。
该作是The Voxel Agents历时四年半开发的游戏，源于开发团队发想的游戏概念原型。该作由Tim Shiel作曲，他于该作发行后推出原声带《Glowing Pains: Music From The Gardens Between》。该作发行后获评多为正面，媒体赞扬了该作的玩法、美术风格和Characterization，而部分批评其关卡难度不均和故事情节肤浅。该作获颁2018年澳洲游戏开发奖「年度游戏」、2019年苹果设计大奖和2019年威比奖「最佳益智游戏」，并获得数项提名。

**情节**
《两人的童年花园》仅以画面和游戏玩法传达情节，而非对话或旁白。该作讲述了女孩阿丽娜和男孩弗莱德特的故事，两人互为邻居且彼此亲暱。某天雨夜，两人偷偷溜出家门，并躲藏到建于两栋房屋之间、花园广场之上的树屋内。躲藏期间，光球在两人面前形成，并使树屋落入由梦境组成的巨大海洋，其中几组小岛展现了他们自阿丽娜搬新家后的共同经历。两人于海洋中不时出现的岛屿间航行，点亮岛屿顶端的传送门，最终抵达中心岛屿的大型传送门。两人在点亮传送门的过程中，海洋的天气阴晴不定。于完成每个区域的末尾，会出现该区域所代表的记忆片段，并在天空中产生星座。点亮中心岛屿的传送门后，所有岛屿塌陷并沉入海洋，留下回到树屋的两人。隔日早晨，因为弗莱德特将搬离原住处，故两人以相互拥抱告别彼此。

**玩法**
alt=阿丽娜和弗莱德特于有滑轮和绳索的岛屿上行走
《两人的童年花园》是一款益智游戏，共有8个区域，每个区域有2—3个关卡。每个关卡皆为满布各式物体的岛屿，且有条能穿过这些物体的蜿蜒小路。玩家启动位于岛屿顶端的传送门即完成关卡。阿丽娜手持可吸收附近光源的灯笼，她可使用已点亮的灯笼启动附近的传送门，或清除固态的紫色雾气。关卡中会有四处跳跃的立方体生物，玩家可给予它们灯笼，并于别处取走。弗莱德特可摇动附近的风铃，用于开关内含光源或吸收光源的花朵。
玩家虽不能直接操控阿丽娜或弗莱德特，但可操纵时间的流逝或倒流，两人会随时间流逝沿着小路行走。玩家不得调整时间至两人之一无法前往的地方。物体间的时间流逝程度并不一致，例如玩家可先操控阿丽娜于花朵取得光源，之后倒流时间，再让阿丽娜将已点亮的灯笼置于途经的立方体生物上。弗莱德特可开关装置，使特定物体（如收音机、园艺水管等）因调整时间而移动。前述方法可用于清除先前无法通行的路径，或将带有光源的花朵带到阿丽娜身边等。玩家在部分关卡需运用水平思考，使角色于操纵时间时做出相应动作。

**开发**
《两人的童年花园》是由澳洲工作室The Voxel Agents历时四年半开发的游戏。开发团队于2011年发想了一些游戏概念的原型，这些原型多与时间操纵有关。开发团队受2002年电影《-{zh-cn:少数派报告;zh-tw:关键报告;zh-hk:未来报告;zh-sg:关键报告}-》启发，片中角色以来回移动手掌调整视讯记忆的时间轴。虽然这个概念未于当时转化为游戏，但当游戏总监亨利克·彼得森于2014年重回工作室后，他便着手以此概念为基础的演示版本开发。2014年的早期原型版本中已有在岛屿的路径向上行走的想法，并加入了一些解谜关卡。例如玩家先使用火炬点燃掉落中的木棍并倒流时间，木棍会回到原先的位置点燃烽火，再穿行瀑布拾取另一株火苗。
该作起初使用小红帽的故事，随后开发团队打算以原创故事替代，后者由Narrative designer布鲁克·马格斯创作。该作于开发初期虽在叙事方面保留了部分童话故事的元素，但不久后即转用更加超现实的幻想元素，且较少取用现有的幻想故事。该作运用了「旅行和回归」（Voyage and Return）的叙事概念，取自《爱丽丝梦游仙境》、《羊男的迷宫》、《第十四道门》等作。
该作关卡的美术风格取材于枯山水，彼得森将其称为岛屿或花园，而岛屿的主题皆与年轻人的追求息息相关，如电子游戏、体育运动、流行音乐等。每座岛屿都代表了阿丽娜和弗莱德特友谊中的一段时刻，关卡中的元素是「环境说故事」（environmental storytelling）的一部分，后者用以彰显前者对两人的意义。这些时刻源自工作室成员的童年。关卡以「逻辑设计」结合「主题设计」：前者是指开发人员事先画出关卡各部分的时间线，再决定这些时间线如何交错组合；后者是指开发人员先以故事为基础，挑选适合出现于该关卡的物体，再决定这些物体如何与时间互动。角色设计方面，阿丽娜和弗莱德特的个性迥异，前者「无畏、固执且极其独立」，后者「不断好奇和漫步」。该作的首席动画师兼设计师乔希·艾伦·布拉德伯里表示，游戏整体的概念是要传达对两人儿时意义重大的时刻，而非在他们成年后仍具意义的时刻。该作时间操纵的机制隐喻两人透过重温共同回忆，以不同方面创造、记忆这些时刻。
The Voxel Agents以《两人的童年花园》先后于2017年3月和10月的PAX游戏展参展。《两人的童年花园》于2018年9月20日在Microsoft Windows、macOS、Linux、任天堂Switch、PlayStation 4平台发行，Xbox One版本于11月29日发行，iOS版本于2019年5月17日发行，Android版本于2020年7月15日发行，PlayStation 5版本于2022年6月16日发行。The Voxel Agents于该作之前的游戏皆于行动平台首发。开发团队不以行动平台为首选设计该作后，执行制作人西蒙·乔斯林表示这个决策改变了「（开发团队）与游戏的关系」和对游戏的期望。

**音乐**
该作由电台唱片骑师Tim Shiel作曲，他曾创立唱片公司Spirit Level和为2013年游戏《二重奏》作曲。彼得森于游戏开发早期曾与他洽谈合作，表示希望找到能与开发过程同步创作音效的音乐家，使音乐家和开发者之间相互启发，并邀请他担任游戏的音效设计师。游戏原声带的灵感源于冰岛作曲家和氛围音乐。原声带收录的歌曲多为氛围音乐，其风格以轻柔奔放的歌曲（如〈Golden Satin〉）为主，部分为带有人声且较有条理的歌曲（如〈Are You The Same (feat. researcher)〉）。希尔表示他想创作能在营造强烈氛围下，同时反映出平静和轻微忧郁感的原声带。希尔于2018年10月12日以数位音乐和黑胶唱片发行原声带《Glowing Pains: Music From The Gardens Between》，内含部分游戏音轨，而黑胶唱片版本额外收录了两首新曲〈Graphiti〉和〈Memory Palace〉。

**反应**
《两人的童年花园》分别于2018年澳洲游戏开发奖获颁「年度游戏」，于2018年独立游戏节获「优秀视觉艺术」提名和获颁2019年苹果设计大奖。该作也于2019年威比奖获颁「最佳益智游戏」，并获「最佳美术指导」提名。该作于2019年西南偏南游戏大奖获「玩家之声：电子游戏」提名，于2020年Pocket Gamer手机游戏大奖获「最佳音频／视觉成就」提名。该作于2020年度International Mobile Gaming Awards获颁「优秀美术」，并于同年12月获颁Google Play年度最具创新力游戏大奖。根据评论聚合网站Metacritic统计，评论员对该作的评价以正面为主。USgamer的卡蒂·麦卡锡认为该作是「运用精简游戏机制下的优良范例」，展示了一个微小的要素能延展的玩法。GameSpot的彼得·布朗表示该作虽然游玩时长较短，但过程中取得的温暖舒适感令他印象深刻。Push Square的格雷厄姆·巴纳斯认为该作虽是几近优秀的益智游戏，但于细节上仍有不足。
评论员赞扬了该作的玩法，麦卡锡和Rock, Paper, Shotgun的杰伊·卡斯泰洛称赞于游玩过程中不断加入的各式谜题机制。布朗和任天堂世界报导的达恩·库普曼认为该作的谜题相当巧妙，而Pocket Gamer的埃米莉·索登表示谜题平衡良好。Eurogamer的埃德温·埃文斯-瑟尔韦尔称赞该作部分谜题中讨喜的片段。Polygon的科林·坎贝尔提到游戏玩法既有趣又不会气馁，过程中也不会感到厌倦。《卫报》的奥利弗·霍姆斯表示该作于谜题的多样性和独创力等方面非常出色。而麦卡锡和卡斯泰洛于评论中表示各关卡之间的难度不均，如游戏后段的关卡过于容易且太直截了当。埃文斯-瑟尔韦尔认为游戏末尾的关卡较不有趣，Jeuxvideo.com的Guii_则认为该作虽然既有趣又不会很复杂，但作为益智游戏而言过于简单。
该作的呈现方式也大获好评，库普曼称赞了该作迷人的美术风格，而TouchArcade的林赛·梅休则喜爱该作于没有「毫无意义的填充片段」下讲述了其简短的故事。布朗、卡斯泰洛和埃文斯-瑟尔韦尔皆着重赞扬该作两位主角一言不发的Characterization。Guii_和麦卡锡称赞该作于故事与玩法的融合，但布朗对此持相反意见。该作的音乐获评多为正面。梅休称赞了该作的原声带，Guii_则认为原声带虽好听但缺乏变化。Adventure Gamers的帕斯卡·泰卡亚表示配乐与叙事之间相得益彰，为该作增添了些许特色。霍姆斯则称该作为其主题量身订做了一套电子音乐原声带。巴纳斯提到配乐会随时间操纵而起伏，使他仿佛笼罩于缥缈的氛围中，也增强了游戏的质感。
评论员对该作的情节褒贬不一。布朗和卡斯泰洛表示喜爱该作的故事主题，而坎贝尔认为该作的主题，即孩童的成长故事，在独立游戏中并不新颖。麦卡锡和埃文斯-瑟尔韦尔认为该作的故事太过温和、直白，且两位主角之间没有冲突。Guii_表示故事虽惬意但肤浅，埃文斯-瑟尔韦尔则认为「挚友之间很少会如此平静」，并提到开发团队错失了利用这一要素的机会。巴纳斯提到该作仅用短暂的过场动画介绍剧情，且无法在其他部分窥见该作的故事元素，感觉不像在讲述一个真正的故事。