奇纳：灵魂之桥

是一款由Ember Lab开发与发行在Microsoft Windows、PlayStation 4和PlayStation 5平台上的动作冒险游戏，于2021年9月21日公开发售，玩家操纵以自己的魔法能力引领死者到灵界的年轻守护灵奇纳（Kena），并用其法杖攻击敌人，或以脉冲能力防御攻击，从而收集被称作「腐灵」（Rot）的灵体。游戏首先公开于翠贝卡电影节，其游戏演示得到广泛正面评价，正式版之后在2021年9月21日开始公开发售，同样大受好评，特别是其艺术设计、原创音乐和「腐灵」的使用机制，批评则集中在游戏玩法、叙事和角色。游戏同时获得多项提名，其中包括游戏大奖和金摇杆奖，并抱走后者的最佳独立游戏和最佳美术游戏。

**游戏玩法**
《奇纳：灵魂之桥》的游戏截图，图中玩家使用「灵魂炸弹」配合弓箭，将岩石浮起并移动至适当的位置作桥梁
《奇纳：灵魂之桥》是一款第三人称视角动作冒险游戏，玩家操控女主角奇纳（Kena），一位会用魔法的年轻守护灵。在战斗中，玩家可以用法杖使出速攻、强攻或蓄力攻击，还可将法杖升级为「灵魂弓」，攻击敌人、充当抓钩或击中水晶来解谜。当击败敌人后，奇纳会激活其脉冲能力，以提供线索、与物件互动，或制造一受攻击后会消耗掉的自带生命条的护盾。有项升级可以让奇纳向前冲刺，进入灵界越过现实的障碍物、躲避攻击、眩晕敌人，或令灵界的敌人实体化。玩家还可制作并使用灵魂炸弹，其有着令岩石发光的以作平台或攻击敌人之用。
玩家的任务是收集被称为「腐灵」（Rot）的小型灵魂伙伴，祂们会帮助玩家完成某些任务，例如移动物体、变成特定形状、夺取特定灵体或分散敌人的注意力。玩家若要「腐灵」参与战斗，例如附加在奇纳的箭或炸弹上以增强攻击力，就必须对敌人做成伤害，为它建立「勇气」。在战斗中命令祂们完成任务时会消耗「勇气」，玩家可以通过继续攻击敌人收集掉落的「勇气」。除此之外当玩家或完成任务或打开宝箱时，有机会发现可以自定义的「腐灵」帽子，之后便可以于「腐灵小车」（Rot Hat Cart）上使用在游戏世界中获得和发现的宝石购买。
玩家完成任务和寻找收藏品会获得可解锁升级和能力的业力（Karma），凭此可令攻击或盾牌更强。在《奇纳：灵魂之桥》的世界周游时，玩家有机率会发现可用作解锁村庄内的区域并释放其中灵魂的「灵魂信件」（Spirit Mail），也有可能找到用作冥想的地点以提升生命值。另外《奇纳：灵魂之桥》利用DualSense控制器的振动反馈来实现「灵魂弓」等功能。

**设定**
《奇纳：灵魂之桥》的舞台设在主角从未到访的地方，其作为游戏地图的主村庄早因数百年前的灭顶之灾而被遗弃。在整个故事进程中，奇纳须将这区域恢复至以往的辉煌状态。在《奇纳：灵魂之桥》的传说中，如果死者生前受创或有未完之愿，他们的灵魂会留在物质世界和精神世界之间。作为守护灵，奇纳要试图解决灵魂们的夙愿并超渡他们。奇纳的手掌至肩膀之间有一道伤疤，代表着她与其父亲的创伤经历，玩家可以在故事中探讨她们的关系。《奇纳：灵魂之桥》的其他角色包括年幼兄弟赛亚（Saiya）和贝尼（Beni），他们较为年长的哥哥太郎（Taro） 是一个曾受奇纳帮助的不安分灵魂。

**开发**
《奇纳：灵魂之桥》的画面截图，可见启发自诸如日本和峇里等东方城市的场景
《奇纳：灵魂之桥》由洛杉矶的独立工作室Ember Lab开发，该工作室由兄弟档麦克（Mike）和约什·格里尔（Josh Grier）在2009年创立，已参与多则动画广告和品牌游戏应用程式，还在2016年发布过一部基于《萨尔达传说 穆修拉的假面》，题为《骇人命运》（Terrible Fate）的爆红短片。开发团队认为创建电子游戏是「理所当然的下一步」。与一个小团队，迈克利用其游戏编程经验创建了一个原型，然后聘请了具有更广泛开发经验的员工。原型完成后，该团队开始在行业资深人士蒂娜·科瓦列夫斯基（Tina Kowalewski）的协助下向潜在的投资者推销，他们同时发现有几家发行商知道他们曾制作过《骇人命运》。在第一轮向潜在投资者做演讲报告的约八个月后，Ember Lab在2017年10月与索尼互动娱乐签署了平台独占协议。开发团队后来发展至包含15个核心员工，还有一些外包至其他工作室。
2020年10月，前设计师布兰登·波波维奇（Brandon Popovich）宣称Ember Lab没有为其在《奇纳：灵魂之桥》的工作上作任何应有的补偿，也没有兑现关于升职和股东权益的承诺；一位匿名人士亦发表了类似的声明，指责该工作室未为其支付加班费，也未兑现提拔至全职职位的承诺。Ember Lab回应道他们有所有已支付发票的记录，并否认作出过任何关于股权或晋升的承诺。

**艺术设计**
游戏美术方面，Ember Lab将此工作交予法国动画工作室Sparx。开发团队在《奇纳：灵魂之桥》制作初期访问了Sparx设在越南胡志明市的工作室总部，以确保流程顺利进行。游戏的首席场景设计师朱利安·维尔穆伦（Julian Vermeulen）于2016年与麦克·格里尔一起开发原型，并以个人身份与Ember Lab和Sparx合作。《奇纳：灵魂之桥》的早期原型使用Unity游戏引擎，但后来转用虚幻引擎4，且大部分开发工作都在PlayStation 4上进行，Ember Lab原先不确定能否获得PlayStation 5的开发套件，但该要求最终获索尼首肯。团队想为玩家带来能在一个周末便可游玩完毕的「精彩体验」，遂以包括日本和峇里岛等多个东方地区为虚构世界灵感，同时游戏的大部分事物都受到日本和东南亚文化的启发。战斗系统设计师詹姆斯·贝克（James Beck）原先以动画师和光影设计师的身份加入《奇纳：灵魂之桥》的开发，但他后来发现同时处理角色动画和敌方角色动作可以让游戏达至更无缝的整合。

**角色设计**
开发团队为奇纳创建了一个动画表情库，允许玩家为自定义和细化该角色
《奇纳：灵魂之桥》初期原型的敌人是「腐灵」，且没有加入奇纳这一角色。当Ember Lab创造奇纳时原先设定其较为年轻，大约七、八岁，但他们认为游戏的剧情和主题需要一个更有经验和成熟的主角。她原本缺乏很多技能，需更多依赖「腐灵」来完成任务，麦克·格里尔对此以《A Boy and His Blob》为例，该作的主角与奇纳类似，要经「外人」之手才可克服各种障碍。在探索更多概念后，开发团队将奇纳塑造得更为强大，与「腐灵」搭挡时实力更上一层楼。维克·昆（Vic Kun）为《奇纳：灵魂之桥》的首席角色设计师，他设计了一个匹配作品世界观的奇纳外观，期望其衣服看起来给人一种不对称、人手制作和实用的感觉。她一度披着一件长披风，但它的动画被认为过于分散注意力而被披肩取代。游戏的角色为经关键格动画手绘而成的，目的是为了增添更细致的个人特色。Ember Lab希望玩家在游玩过程中感受主角与「腐灵」之间的羁绊，并将这种羁绊应用在战斗当中。奇纳的原始3D原型模型由罗德里戈·冈萨雷斯（Rodrigo Gonçalves）构建，他对头发等角色细节进行了实时渲染。开发团队还与卡洛斯·奥尔特加（Carlos Ortega）合力制作3D角色。团队发现了可将立体几何（用在光影和定义形状上）和Alpha合成（用在单条头发的细节上）混合起来，以塑造奇纳的头发，类似的做法也适用于她的服装和法杖上，旨在反映角色本色的信仰和奉献精神。开发团队还为奇纳创建了一个动画表情库，以确保角色的精细和一致性。
奇纳是一位年轻的亚洲女孩，约什·格里尔称开发团队一直计划创作一个玩家从未见过的独特主角。德瓦·阿尤·德维·拉拉桑蒂（Dewa Ayu Dewi Larassanti）是奇纳的配音员，最初她通过其创立峇里岛合唱团甘美朗朱达马尼（Gamelan Çudamani），并与Ember Lab合作为游戏配乐的父母参与《奇纳：灵魂之桥》，其中拉拉桑蒂为此演唱了一些歌曲。拉拉桑蒂之所以被选为奇纳的配音员，部分原因在于其与峇里和美国文化的联系，小时候经常在印美两国之间旅行。拉拉桑蒂发现游戏的主题与她在峇里岛的生活经历一致，并在诠释奇纳时利用了其父亲对峇里文化的了解；例如在与长辈交流时她会用更柔和正式的语气说话，同样她对待「腐灵」时会像峇里人对待神兽「瑟苏胡南」（Sesuhunan）一样，向祂们祈求祝福和保护。拉拉桑蒂发现其在加州大学洛杉矶分校主修世界艺术和文化、辅修民族音乐学的经历有助于「为这角色敞开（自己的）心扉」。在声演奇纳之前，拉拉桑蒂经常和其同为配音员的母亲一起排练，她还研究了侠盗猎车手系列等游戏中演员之间的互动，以及诸如《降世神通：最后的气宗》和《柯拉传奇》等节目中人物静止或打斗时发出的声音。拉拉桑蒂在2020年年中完成了大部分录音，角色的精力充沛特质也使其在录音室时需要多作移动，导致经常撞到麦克风或墙壁。为了让自己的表演更可信，她更会在录制战斗场景之前故意与她的兄弟争吵。
对于Tod Fennell而言，他声演自己的角色太郎（Taro）时让其声音听起来给人一种易受伤的感觉，以与腐化过后的塔罗作对比。在描绘塔罗的痛苦和悲伤时，芬内尔回忆起其在23岁时丧母感受到的「愤怒、责难、悲痛和内疚」。被问到为何这样做时，他表示：「在失去心爱之人后，实在很难不去回忆自己应该或可以做的诸多事情」。芬内尔认为与Ember Lab这种小型工作室合作令他的声演过程与人相处得更融洽，他也对《奇纳：灵魂之桥》剧本的长度和内容感到惊讶，毕竟与其之前参与的所有电子游戏作品大相径庭。因为COVID-19大流行的关系，Ember Lab将录音设备寄至身在日本家中的大立雅史（Masashi Odate），以便其为杜士（Toshi）录音：有趣的是在为打斗场面献声期间，他发出多种响亮的痛苦叫声，加上当时夜深人静，一位保安也因此登门查问。至于声演赛亚（Saiya）的萨曼莎·卡瓦拉罗（Samantha Cavallaro）则以需要照顾弟兄姊妹的自己作灵感，并在Zoom上与开发团队交谈时录制了台词。

**音乐制作**
《奇纳：灵魂之桥》的原创配乐由杰森·加拉蒂（Jason Gallaty）负责，在此期间，他一直听着峇里合唱团甘美朗朱达马尼（Gamelan Çudamani）的歌来寻找灵感，并进而于2017年寻求合作，希望保持对印尼文化的尊重。朱达马尼的助理总监兼主唱艾美可·萨拉瓦蒂·苏斯洛（Emiko Saraswati Susilo）最初对此犹豫不决，认为传统的甘美朗音乐不应出现在电子游戏之中，但她在与开发团队交谈过后与游戏主题产生共鸣，于是同意合作。加拉蒂和麦克·格里尔随后前往峇里岛与乐队一起录音，而朱达马尼的创始总监德瓦·普图·贝拉塔（Dewa Putu Berata）则根据《奇纳：灵魂之桥》的镜头和剧情谱写出原创的配乐。当加拉蒂展示原声带的样本时，贝拉塔表示如果不合适的话，他宁愿创作一个相似风格的新作品。《奇纳：灵魂之桥》的歌曲人声来自奇纳的配音员，苏斯洛的女儿德瓦·阿尤·德维·拉拉桑蒂（Dewa Ayu Dewi Larassanti）。尽管受到迪士尼电影的风格启发，开发团队仍极力避免在音乐中受其影响，以令游戏更接地气。

**发行与推广**
《奇纳：灵魂之桥》在2020年6月11日在PlayStation的「一瞥未来的游戏体验」（Future of Gaming）活动中首次公开，原定计划于同年末在Microsoft Windows、PlayStation 4和PlayStation 5平台上发行，其中Windows会以主机首发独占的方式在Epic Games Store上发售。 购买PlayStation 4版本的玩家可以免费升级至PlayStation 5版本。2020年9月，Ember Lab宣布《奇纳：灵魂之桥》将推迟至2021年第一季度发行，原因是COVID-19大流行期间员工需在家工作所致。在2021年1月消费电子展索尼摊位展示的预告片上，有一极小的字体标注游戏将在2021年3月发行，索尼随后从预告片中删除了这一小行字句。同年隔月，索尼在「State of Play」发布会上确定《奇纳：灵魂之桥》将在2021年8月24日发行。2021年7月，Ember Lab再次将游戏推迟到同年9月21日，以用更多时间来确保作品在所有平台上的品质。
在翠贝卡电影节上，《奇纳：灵魂之桥》向玩家展示约一小时长的游戏演示，并参加在该处举办的首届翠贝卡游戏奖，Ember Lab亦在同场公开新的预告片。该作的游戏演示获得多数正面评价，评论家纷纷以皮克敏系列、萨尔达传说系列和皮克斯电影与之比较。PC Gamer的萝伦·莫顿（Lauren Morton）形容《奇纳：灵魂之桥》是「在影院银幕上进行的一场既大胆又凝练的动作冒险」，GamesRadar+的山姆·洛夫里奇（Sam Loveridge）指它将是当年最受期待的游戏之一。2021年9月20日，Ember Lab宣布游戏将附设拍照模式，允许玩家在其中内拍照，同时公开将由Maximum Games在11月发行实体版的消息。 游戏发布后，麦克·格里尔（Mike Grier）表示Ember Lab正考虑对《奇纳：灵魂之桥》的战斗进行可能的改进，而约什则指会在游戏发布后研究在其他平台上发布的可能性，他还说开发团队不确定会否制作续集，但他们愿意与涉足其他诸如电视或电影等媒体。

**反应**
《奇纳：灵魂之桥》在发行后收录大致良好的评价。在Metacritic上，游戏根据50条评论获得81/100分，属「大致正面评价」级别。IGN的米切尔·萨尔茨曼（Mitchell Saltzman）给予该作8/10分，形容他是Ember Lab出色的出道之作，有着优良的战斗系统、梦幻般的世界设计和动作、平台、解谜和探索间的完美平衡，并结合了工作室本身卓越的美术的动画风格。Digital Trends的乔瓦尼·科兰托尼奥（Giovanni Colantonio）称《奇纳：灵魂之桥》为一场精心制作的冒险，轻易融合了经典和现代游戏的设计概念，Kotaku的亚历克斯·沃克（Alex Walker）则描述该作尽管稍为缺乏野心，为玩家带来「物理上的安逸感和持续的视觉上的享受」。GameSpot的菲尔·霍恩肖（Phil Hornshaw）就为《奇纳：灵魂之桥》评出9/10分，并写道该作是一段激动人心且时常令人感到心碎的旅程，会让你想探索其中的每一个角落，观看所有你所能看到的事物。
评论家特别称赞《奇纳：灵魂之桥》的美术设计；但部分评论家考虑到Ember Lab的前作（《骇人命运》），对此并不惊讶，亦有几位将该作与皮克斯、梦工厂和吉卜力的动画作比较。Shacknews的奥兹·梅吉亚（Ozzie Mejia）认为其视觉效果是PlayStation 5游戏中最好的，科兰托尼奥则写道开发商正「将电子游戏的动画推至极限」。GamesRadar+的蕾切儿·韦伯（Rachel Weber）称赞敌人的设计，指给人一种它们真的活着的感觉。《奇纳：灵魂之桥》的美术设计中的细节环境和色彩变化也受到称赞，一些评论家注意到游戏场景和过场动画之间存在差异，后者以较低的帧率制作；然而《新音乐快递》的艾伦·温（Alan Wen）认为该作已经过时，与PS1的游戏无异。VentureBeat的麦克·米诺蒂（Mike Minotti）虽对《奇纳：灵魂之桥》的美术设计赞不绝口，却越发觉得它「有点单调」，而Eurogamer的玛琳迪·赫特菲尔德（Malindy Hetfeld）则认为Ember Lab甚少解释为何使用日本和峇里岛的意象，对此表示质疑。
一些评论家认为《奇纳：灵魂之桥》的探索和谜题令人满意、富有想像力和具奖励性，另一些人则认为谜题单一或其解决方法过于简单。科兰托尼奥对游戏的每个工具和机制都存在明确目的表示赞赏，而韦伯则认为其最好的谜题是最具挑战性的，然而对新技能的解释却不甚清楚。《Push Square》的史蒂芬·泰尔比（Stephen Tailby）赞许《奇纳：灵魂之桥》的故事进程和节奏，萨尔茨曼就认为战斗选择非常有限。梅吉亚认为弓箭改进了游戏的往返移动谜题，但使用炸弹时却给人一种尴尬且笨拙的感觉，《Video Games Chronicle》的乔丹·米德勒（Jordan Middler）则写道游戏甚少一组的战斗镜头。多位评论家称赞《奇纳：灵魂之桥》的战斗有挑战性且带来满足感，霍恩肖称它虽然通常难以应付，但仍是令人兴奋的，而「腐灵」的加入使其「感觉更有趣和合理」。与之相反的是，一些评论家认为战斗系统简单乏味，且闪避和格档有时候不一致或无作用。除此之外，大多评论家称赞即使配有DualSense，游戏仍能在PlayStation 5上快速加载。《PC Gamer》的路克·坎普（Luke Kamp）则表示PC版本后半段的帧率有所下降。
「腐灵」的设计亦受到评论家的赞扬，其中许多人将其与皮克敏系列的「皮克敏」相提并论。多位评论家称许「腐灵」在游戏战斗中的角色；赫特菲尔德称该小生物让《奇纳：灵魂之桥》从同类型作品中脱颖而出，韦伯则认为祂们润色了游戏的所有其他方面。Game Revolution的保罗·坦布罗（Paul Tamburro）称这展示了开发者的动画技巧，同时欣赏他们的客制化。泰尔比就觉得「腐灵」的所有互动都很有意思。艾伦·温认为祂们比女主角奇纳更有个性。与之相反的是，米德勒写道「腐灵」就像是一种「行销的练习」。
叙事方面，评论家们的评价呈两极分化的局面。属于正方的梅吉亚认为《奇纳：灵魂之桥》的剧情感人且扣动心弦，并指其「动人到可令玩家忘记机制上的缺陷」。科兰托尼奥将游戏的故事与诸如《风之谷》和《幽灵公主》等宫崎骏动画电影作比较，认为它是游戏中最好的元素之一。泰尔比虽表示《奇纳：灵魂之桥》的故事进程公式化，可以预期接下来会发生什么事，但却完美复制了过去十年任何打着乐观但喜悲参半基调的动画电影。反方的米德勒就描述故事和玩家行为的差异与「在照明娱乐的B级动画中看到的东西」无异。Gry-Online的达里乌什·马图西亚克（Dariusz Matusiak）和艾伦·温皆表示游戏的剧情毫无记忆点；同样的，坦布罗认为它很易被人遗忘，并指出《奇纳：灵魂之桥》在传达其丧亲之痛和迷失的主题时缺乏情感表达，完全左右不了玩家。坎普则形容故事给人一种未完成、不完整的感觉，而《GamingBolt》的萨凡卡尔·帕里贾特（Shubhankar Parijat）就认为游戏世界的背景故事和细节比主要叙事来得更好。
谈到角色，霍恩肖写道，《奇纳：灵魂之桥》角色之间的互动让游戏世界每个区域都感觉更加生动。梅吉亚认为角色弧线「令人心碎」，Kotaku的亚历克斯·沃克（Alex Walker）则称赞Ember Lab在角色动画方面的努力。部分评论家批判角色不成熟或无趣，泰尔比称某些角色未开发完全；赫特菲尔德指出受皮克斯启发的《奇纳：灵魂之桥》角色设计「让她很难判断所有那些有具日本名字的角色是否真的是日本人」。另有些评论家认为主角奇纳欠缺Characterization；萨尔茨曼表示尽管奇纳有着讨喜的性格，但自己却「从来没有真正了解过关于她的一切」，坎普认为包括奇纳在内的所有角色都不甚充实，但前者的存在确实能够推动他继续游玩。至于配音，Jeuxvideo.com的「Antistar」赞扬拉拉桑蒂对奇纳的诠释，沃克对大立雅史声演的杜士表示满意—也有人批评，其中包括坎普，他谈道女主角酷爱沉默，而配角则一直说着模糊不清的言语。
评论家们对《奇纳：灵魂之桥》的配乐呈广泛正面评价。「Antistar」十分享受其氛围和对细节的关注，认为它令人难忘。霍恩肖表示该作有着出色的配乐，令人感觉身临其境，Destructoid的乔丹·德沃雷（Jordan Devore）则形容游戏的音乐大多时安谧宁静，但偶尔还是会有几条「耳虫」在脑内爬过。坦布罗就盛赞峇里岛音乐对《奇纳：灵魂之桥》文化影响的体现，而Game Informer的安德鲁·雷纳（Andrew Reiner）则说他发现自己会跟着哼唱其美妙的低调旋律。马图西亚克则称赞配乐的氛围，但也指出在战斗中缺乏有力的音效设计。
几位评论家评论了《奇纳：灵魂之桥》的原创性，以及它借鉴了《神鬼冒险》、Jak and Daxter和萨尔达传说系列等知名大作的成功元素。科兰托尼奥认为游戏的节奏给人一种熟悉的感觉，但又令人感到温暖和欣慰，萨尔茨曼则直指该作简单而公式化，却同时雅致至极。沃克将《奇纳：灵魂之桥》与诸如《宝贝龙 Spyro the Dragon》和《Ty the Tasmanian Tiger》等PS1时代的平台游戏作比较，他认为对于Ember Lab这样的首次开发游戏的小型工作室来说，批判性的比较实在过于苟刻。泰尔比感激该作让他想起PS2时代的动作平台游戏；德沃雷亦持类似的想法，他将游戏比作「一款斑斓绚丽、现代且久经考验的旧时代平台游戏」，但又缺乏个人特色。「Antistar」表示《奇纳：灵魂之桥》有种熟悉感，但欣赏开发商从中发展出独特性。Polygon的伊旺·威尔森（Ewan Wilson）写道「没有原创特质」就意味着缺乏想像力，并突出该作与吉卜力工作室及其如《幽灵公主》等电影的特殊相似之处；他又形容它犹如「没有可怕终结技的《战神》、失去强劲角色阵容的《对马战鬼》及缺少庞大开放世界的《地平线 黎明时分》」。艾伦·温则希望Ember Lab未来能继续在此灵感的基础上发行更原创的作品。

**销售**
《奇纳：灵魂之桥》是2021年9月欧洲下载次数最多的PlayStation 5游戏，北美第三；PS4版则在欧洲排名第16。隔月游戏达到收支平衡，约什·格里尔表示索尼对此结果感到满意。