奥伯拉丁的回归

是一款由美国游戏设计师卢卡斯·波普领导的日本公司3909 LLC开发并发行的逻辑益智冒险游戏，于2018年10月18日发售，这也是波普继2013年的《请出示文件》后第二款商业游戏。
故事的舞台设在19世纪初的虚构不列颠东印度公司鬼船「奥伯拉丁号」上，玩家是调查船员全数死亡或失踪一事的代理人，他需要用演绎推理和「记忆剖析怀表」的组合重返到船员死亡的一刻，从以确定六十位船员的身份、死因或凶手的姓名。
《奥伯拉丁的回归》在发布后获得高度的评价，主要集中在游戏设计、艺术风格和叙事方面，也因如此入围多个奖项，其中捧走2018年游戏大奖最佳美术指导、游戏开发者选择奖最佳叙事以及英国学院游戏奖的最佳游戏设计和艺术成就奖。

**游戏玩法**
在《奥伯拉丁的回归》中，玩家会饰演1807年的一位不列颠东印度公司总部的赔偿理算员，「奥伯拉丁号」则是由该公司投保的船只，于1803年在好望角附近航行时失踪，后来漂流至法尔茅斯时其上的60名船员已全数身亡或失踪。玩家的任务是要知悉所有船员的命运，包括他们的名字、逝世地点和死因，若查到是被杀的，则要确定凶手和案发地点。
玩家角色在使用「记忆剖析怀表」以调查其中一位船员的死因
游戏采用第一人称视角，搭配早期家用电脑（如麦金塔）上模拟阴影和颜色的单色抖动方法，来让玩家采索「奥伯拉丁号」 。为了帮助完成任务，系统会给予玩家一本日志和「记忆剖析怀表」，前者包括所有船员的画像、名册和船舶布局的图纸，后者会在遇到船上的尸体时激活，然后它会播放该人生前最后说过的东西，同时周围空间的时间会冻结起来，以便玩家确定各种事情，例如有什么人在场。一旦玩家完成该尸体的侦查后，日志便会自动填写其中的细节（诸如死亡地点、在场船员的特征，以及在死亡一刻时听到的对话），以便玩家将这些讯息与之前得到的讯息整合。在某些情况下，「记忆剖析怀表」会在玩家侦查时揭示另一个角色的死亡，并引导玩家到达该尸体所在的位置，然后再重复调查过程。在解决某个区域所有死者的谜团前，船舶的某些地方是不能探勘的。玩家可以随时查看这些记忆，以防之后有可能遗漏任何新线索。
归根究底，《奥伯拉丁的回归》是一款需要以演绎推理的方式，查明每位船员命运的逻辑益智游戏，玩家在游戏的最后要在预定义的动词列表中选出各船员的死法，由于某些死亡场景在视觉上十分模糊的关系，系统会在合理的范围内接受玩家给出的「错误报告」。当玩家正确认出任何三个人的死亡原因和姓名时，系统会向玩家确认这些信息，进而锁定这些选项并有效降低谜团的复杂性。《奥伯拉丁的回归》没有提供关于各船员的死法或身份的明确线索，因此玩家要通过排除法来缩小可能性。玩家亦可在获得更多信息的同时更改自己的猜测，当所有船员的命运都被解开时，游戏便会结束。

**开发**
GDC游戏开发者选择奖颁发典礼上的卢卡斯·波普
在他的职业生涯里，《奥伯拉丁的回归》的设计师卢卡斯·波普曾多次对早期麦金塔游戏使用的低像素画质表示赞赏。《请出示文件》发行后，他便想开发出一款以低像素画质为卖点，务求为玩家带来新视觉体验的游戏，此想法致使其开发一种能让玩家在3D空间中移动的游戏引擎，但其后因为Unity已能呈现的关系而放弃。波普在开发《奥伯拉丁的回归》的初期面临着多个问题，他希望确保即使从多个角度，也可以清晰可见地看到低像素的内容，然而某些物件始终难以被渲染。另外，波普亦发现虽然低像素画质在屏幕显示时运作正常，但在全屏分辨率下玩家会开始感到头晕。他最后无可奈何地要修改渲染的例行程式，并为抖动-{zh-hans:程序创建;zh-hant:程式建立}-一个等同于动态模糊的-{zh-hans:代码;zh-hant:程式码}-以缓和多余的移动。波普曾一度考虑为《奥伯拉丁的回归》添加渲染效果，让它看起来就像是在阴极射线管屏幕上显示一样，然而他最后没有付诸行动，原因是此举可能会使游戏偏离他想要的美学。
因着《奥伯拉丁的回归》风格较为复古的关系，波普也把自己的开发思路调回至仍用阴极射线管萤幕的年代，以确保制作出符合标准的游戏。他最初是要让玩家角色反复死亡，然后玩家会看到船员们死亡前的场景，再在船员死亡前的一分钟回到现实，以重现案发现场。然而波普发现这在技术上难以做到，取而代之的是冻结时间并闪回至死亡场景时的想法。这想法最后成就了《奥伯拉丁的回归》的叙事方式，一个通过船员的死亡时刻，解释他们所有人的死亡和失踪的挑战性故事。随后波普亦为游戏加入了玩家将携带日志，和与东印度公司的真实做法一样的纪录船员姓名的元素。
《奥伯拉丁的回归》的叙事环节是花费最多时间开发的部分。在完成《请出示文件》后，波普在2014年打趣道下一部作品将在当年或下一年发布。但与之相反的是，《奥伯拉丁的回归》的故事和游戏元素需要约两年时间开发，且要求波普学习Maya的程式码。他在两年后的游戏开发者大会给出一个有限度的免费演示，其只有六个角色供玩家推测，且发现的死亡场景都是随时间推移的，但其余机制仍然可见。该演示得到非常积极的反馈，也因如此波普开始扩充游戏的故事，原因是其必须确保在一瞬即逝的死亡点中向玩家传达足够的信息。他在《奥伯拉丁的回归》中创建了自己的电子试算表，以将所有角色和他们的命运联系在一起，并确保玩家能够追寻这些线索，以发现某些角色的死法。最后，波普为某些有需要的场景创建对话元素，并聘请英国的配音员来配音，以模仿19世纪的口音。
随着故事越趋完整，波普在2016年11月的PAX Australia上释出新的演示，这次有十三个角色可供侦查，比上次演示多了七个。但与上次不同的是这次演示的死亡事件采取了非线性的设计，也因此让游玩的玩家感到疑惑。波普意识到这种设计会随着加入越多角色变得越糟，之后他通过把故事分解成入十个事件，以此作为一定数量的死亡场景的催化剂，让玩家得以更容易消化《奥伯拉丁的回归》的故事和信息。此举也使各大死亡事件成功融入进游戏的时间线内，并进一步发展出《奥伯拉丁的回归》的日志系统。随着日志变成游戏的其中一个关键机制，波普亦开始着手使日志易于阅读且无须游戏教程，同时也要在主机和个人电脑上可用的工作。
波普表示自己并不在意《奥伯拉丁的回归》赚得多少钱，毕竟他已经从《请出示文件》中获得一笔可观的收入；波普接着说自己把开发游戏当成其爱好。并希望人们喜欢他的作品，因此没有为《奥伯拉丁的回归》施加任何死线或营收方面的压力。2018年10月17日，《奥伯拉丁的回归》通过Steam、GOG.com和Humble Bundle，正式在Microsoft Windows和macOS上发行。

**反应**
《奥伯拉丁的回归》在发布后获得高度的评价。在Metacritic上，其根据34条评论获得89/100分，属「大致正面评价」级别。
IGN的-{zh-cn:汤姆·马克斯; zh-hk:汤·马克斯; zh-tw:汤姆·马克斯;}-（Tom Marks）给予《奥伯拉丁的回归》9.2/10分，他形容其是一款具挑战性的侦探游戏，且与《巫师3：狂猎》的假调查不同的是，该作能够让你像真正的侦探一样寻找线索和答案，即使其「抖动」式的画风使得有时候难以看清某些物品，但总括来说影响不大。GameSpot的大卫·怀尔德古斯（David Wildgoose）为《奥伯拉丁的回归》打出9/10分，他指该作拥有精湛的互联故事和谜题设计，令人惊艳的黑白效果更是增添了不少神秘感。Game Informer的哈维·格沃尔特尼（Javy Gwaltney）则为《奥伯拉丁的回归》给出8.75/10分，他赞扬波普继《请出示文件》后又再开发出一款出色作品，其单色调和线条艺术的结合在视觉上更是赏心悦目，而梦幻般的管弦乐配乐也加大了各场景的氛围，但可惜的是需要时间去掌握时间旅行和调查的机制，且重玩性不高。另外，一些网站亦将《奥伯拉丁的回归》拿来与《她的故事》作比较，指出两者有许多相似的地方。
Polygon、GameSpot、《纽约客》、《每日电讯报》、《USGamer》和《The Escapist》
等电子游戏媒体都把《奥伯拉丁的回归》列为2018年最佳游戏之一。

**参考资料**

**延伸阅读**
 Cite web |last1=Hudson |first1=Laura |title=Why Return of the Obra Dinn is my game of the year |work=The Verge |date=2018-12-21 |url=https://www.theverge.com/2018/12/21/18151422/return-of-the-obra-dinn-game-of-the-year-lucas-pope |accessdate=2018-12-25 |archive-date=2021-02-10 |archive-url=https://web.archive.org/web/20210210031301/https://www.theverge.com/2018/12/21/18151422/return-of-the-obra-dinn-game-of-the-year-lucas-pope |dead-url=no 

**外部连结**
 dukope.com/