电脑太空战

是诺兰·布什内尔和泰德·达布尼以「朔望工程」名义于1970年至1971年开发的太空战争街机游戏。它衍生自1962年游戏《太空战争！》，是世上首款街机电子游戏，也是首款商业化的电子游戏。游戏以星空为背景，玩家须控制一枚火箭，一边在二维平面上移动，一边射击两艘由电脑控制的飞碟，同时亦需要避开它们的火力。玩家在限时内取得的分数若高于电脑，便可获得一局免费游戏。游戏置于由布殊内尔设计的封闭机柜内，甚具未来感。
1969年，大学毕业的布殊内尔在史丹佛大学研究员口中得知《太空战争！》这款游戏，游玩过后他深信此作的街机版本将会非常受欢迎。当时能够运行《太空战争！》的电脑十分昂贵，但布殊内尔认为，只要以较便宜的诺瓦电脑为基础，接驳四个显示器和投币口，再同时运行多个游戏，便能够达致收支平衡。布殊内尔后来邀请达布尼合作设计街机游戏原型，可是电脑功能不够强大，实在无法运行多个游戏，于是他们又想出以专门硬件来代替电脑处理部分游戏内容。在早期概念验证阶段，他们找来纳廷联合生产游戏。
1971年8月，加入了纳廷联合的两人完成游戏原型，并在史丹福大学附近的酒吧进行定点测试。数个月后，另一款同样改编自《太空战争！》的投币式街机游戏《银河游戏》亦作首次展示。接着，游戏在10月由美国音乐营运商团体举办的「音乐和游戏机展览会」首度亮相。虽然它深受观众欢迎，行业杂志亦称它极具前途和魅力，但游戏经销商反应不一。纳廷联合在试生产时订购了1,500台游戏机，期望在进一步的曝光下经销商会回心转意。
《电脑太空战》发售后取得巨大成功，验证了朔望对街机电子游戏未来的信念。然而，游戏在1976年的最终销量仅介乎在1,300到1,500套之间，未能达致纳廷联合的期望。纳廷联合在1973年推出了游戏双人版本，但布殊内尔和达布尼未有参与制作；另一街机游戏生产商「For-Play」亦于1972年推出山寨作《-{zh-cn:星际迷航; zh-tw:星舰迷航记; zh-hk:星空奇遇记;}-》。两人于1972年6月退-{}-出纳廷联合，把朔望转型为街机游戏开发和生产商，并更名为雅达利有限公司。雅达利在同年11月推出的首款游戏《乓》取得骄人成绩，比起《电脑太空战》有过之而无不及。《电脑太空战》的推出标志着早期电子游戏史终结，也是商业电子游戏行业的开端。

**背景**
20世纪70年代初，电子游戏几乎完全是程式设计师和有机会使用电脑的技术人员所传播的新奇事物，范围主要在研究机构和大型公司。《太空战争！》是其中一款游戏作品，于1962年由麻省理工学院的史帝芬·罗素及程式设计社团其他成员合作开发，以数码装置公司PDP-1小型计算机作游戏平台。游戏以星空为背景，两名玩家须各自操作太空船，在恒星重力穴中移动并射击对方船只。《太空战争！》甫推出便被复制至多家美国学术机构的迷你电脑上，成为首款在单一机构以外可以接触得到的游戏p=22。这部作品在60年代的小型程式设计社团中非常流行，当时人们把它广泛重现于迷你电脑和大型电脑上，后来更把它转移至早期微型电脑系统。早期电脑科学家艾伦·凯在1972年曾指「只要电脑有连接至图形显示器，《太空战争！》便会自行绽放」。1981年格雷茨回想起当时的情形亦表示，随着游戏的早期传播，「几乎所有具备程控阴极射线管的研究电脑都能找到它的踪影」。虽然游戏在当时广为流传，但它的直达范围非常有限，原因在于相比大型电脑便宜的PDP-1其售价仍需12万美元，售出的53台电脑大多不连显示器，余下的则多数设于守卫森严的军事设施或研究室，每分每秒都在工作，这导致初版游戏没法扩大受众、只能停留在狭窄的学术范围p=11。开发者一度考虑将游戏化作商品销售，但鉴于运行它的电脑价格高昂，不得不放弃此想法pp=129-135。1971年，《电脑太空战》正式发布，是首款以《太空战争！》为基础的商业电子游戏pp=129-135。

**玩法**
《电脑太空战》单人版游戏画面，玩家控制的火箭位于中央位置，电脑操控的飞碟则位于右上和右下方。双方得分和每局剩余时间也于右侧显示
《电脑太空战》以星空为背景，玩家须控制一枚火箭，在二维平面上移动，在射击两艘飞碟的同时避开它们的火力。玩家可以发射导弹攻击飞碟，但一次只能发射一枚，且设有冷却时间。发射导弹后，玩家可以转动火箭，借以控制导弹往左右移动。即使玩家不加速，火箭仍会保持移动，也可以在没有惯性的情况下以稳定速率旋转，而旋转船只并不会改变它的移动方向。飞碟会分开行动，其中一艘停留在原地或以之字形围绕屏幕滑翔，另一艘则在下方保持恒定距离。如果火箭或飞碟移动至屏幕边缘位置，它则会在另一侧以环绕效果重新出现。pp=126-129
总括而言，玩家须控制的包括火箭的顺时针和逆时针旋转、向前推进、发射导弹。每当玩家被导弹或飞碟击中时，屏幕便会闪烁，玩家的火箭会快速旋转并消失，然后重新出现在同一位置。同样地，如果电脑操控的飞碟被导弹击中，屏幕亦会闪烁，飞碟则短暂消失。屏幕右侧的计数器记录玩家火箭和敌方飞碟被摧毁的次数，以及该局游戏的持续时间。每局时间限制为60至150秒，可由操作员调整，但默认为90秒。当时间到了，而且玩家分数低于电脑一方，游戏便会结束。如果玩家分数高于电脑，那么游戏便会启动「超空间」功能，此时黑白两色反转，玩家可以享受另一局免费游戏。假若玩家继续获胜，游戏将会继续开展新一局，显示的颜色也会无限期地反转。每局定价一枚25美分硬币；但如果按照说明书建议来调整机器，最佳定价则为两枚25美分硬币。当玩家或电脑取得超过9分时，游戏会显示扭曲的字符；而当分数达到16分时，为了顾及视觉和游戏性，游戏将会强行重置双方得分至0分。pp=126-129
游戏双人版本设有另一种游戏模式，取消了电脑控制的飞碟，改为让两名玩家操纵火箭互相对抗。修改后的控制面板包含两套控制装置，部份机器则以控制杆取代原先的移动按钮。

**开发**
诺兰·布什内尔曾于犹他大学攻读电机工程学，期间他在电子游乐场兼职，认识了多款机电游戏机，例如芝加哥硬币于1969年出产的竞速游戏《赛道》（Speedway）。布殊内尔一边帮忙维护机器，一边观看顾客玩乐，从中了解机器的工作原理，同时拓展加深自己对于游戏业务运作方式的理解。1969年，大学毕业的布殊内尔在加利福尼亚州的录音录像技术公司Ampex担任工程师p=17。
在某家围棋俱乐部内，布殊内尔遇到正为史丹佛大学人工智能项目工作的研究员吉姆·史坦（Jim Stein），并从后者口中得知大学实验室的PDP-6小型计算机安装了1962年游戏《太空战争！》。后来，布殊内尔到访实验室，并与史坦一同游玩《太空战争！》。1969年夏天，布殊内尔在犹他州的潟湖游乐园担任游戏部门经理，负责监督街机游戏，当他看到《太空战争！》时，他深信这款游戏的街机版本将会非常受欢迎p=17。可是，能够运行《太空战争！》的电脑十分昂贵，意味着在街机重现这款游戏的想法在经济角度上是行不通的p=17。1970年春天，布殊内尔看到一则关于诺瓦电脑仅售4,000美元的广告，重新燃起他对于街机版《太空战争！》的想法p=17。布殊内尔认为，在这个价格下，如果机器能够接驳四个显示器和投币口，而且可以同时运行多个游戏，那么街机游戏在经济上是可行的p=17。接着，布殊内尔在史丹福大学实验室内，向他的同事、同样身为工程师的泰德·达布尼展示了《太空战争！》，两人同意合作，尝试设计街机游戏的原型p=25。布殊内尔在电脑和数码工程方面具备经验，但不足以独自创造游戏，而较年长的达布尼曾经设计影像信号处理控制电路以及电源，较为熟悉模拟和硬件工程，可以形成互补之势pp=26-27。
在就初步想法达成一致后，布殊内尔和达布尼开始在诺瓦电脑的基础上设计原型机p=27。两人在夏天制定开发游戏的计划，并在初秋迎来另一位开发者——同样在Ampex工作的程式设计师拉里·布莱恩（Larry Bryan）p=71。为了方便购买部件，布殊内尔和达布尼各出资100美元成立了合伙公司，布莱恩则把它命名为「朔望」（Syzygy）p=71。他们的计划很快就遇到挫折：电脑功能不够强大，无法同时运行多个游戏，而且刷新显示器的速度也达不到使游戏可玩的要求p=71。布莱恩在1970年8月尝试设计运行游戏所需的源代码，不久后他便意识到这一点，他在公司正式成立之前就离开了该项目，而且从未贡献任何资金pp=71-72。布殊内尔和达布尼又花费了数个月时间在设计方面pp=71-72。两人试图以专门硬件替换子程式来减轻电脑负荷，例如在显示星空背景方面，但此举并不足够，即使减少显示器的数量也无济于事pp=69-73。到了1970年11月底，布殊内尔以项目难以继续为由，决定放弃，而达布尼也在前一段时间停止设计工作p=18。虽然诺瓦电脑的功能不够强大，但其实早在1968年12月举行的秋季联合电脑会议上，通用资料公司便展示了新一代的诺瓦电脑，功能更为强大，可以运行单个《太空战争！》，定价8,000美元，可惜这个解决方案对于街机游戏来说过于昂贵，毕竟当时一款街机游戏的成本约为1,000美元p=16。然而，布殊内尔无法将游戏想法抛诸脑后，他很快便想到一种无需电脑控制即可使用硬件操纵屏幕上影像信号的方法，两人也因而联想到可以透过构建硬件组件来代替电脑处理部分游戏内容p=18。
布殊内尔和达布尼开始设计定制硬件来运行游戏的功能，几经努力之下，终于在1971年1月成功制造一个在屏幕上移动的点pp=72-73。接着，布殊内尔草拟了一封日期为1月26日的信，内容大概是希望订购六台诺瓦电脑pp=72-73。然而，他没有寄出这封信；在接近1月底时，他尝试在一台诺瓦电脑上运行程序，却发现他们误算了机器要求p=73。即使从现称为《宇宙战》（Cosmic Combat）的程序中删除几个功能，电脑仍然无法同时运行多个实例p=73。虽然这个问题令人沮丧，但布殊内尔很快便意识到用定制硬件完全取代诺瓦电脑属于可行方法，而且构建整个游戏的电脑系统的成本会低得多p=73。因此，他们毋须为了确保获利而在同一台机器上运行多个游戏实例p=18。另一方面，相比起诺瓦电脑，定制硬件功能不够强大，因此两人需要修改游戏玩法p=18。《太空战争！》是款多人游戏，特点是玩家围绕中心恒星的重力穴进行混战，但这些特色都无法依赖两人制作的专用电路来重现，于是他们把游戏简化，只设单人模式，玩家将会在开放空间内与两艘由电脑控制的太空船作战p=18。
1971年1月，布殊内尔和达布尼正式成立「朔望工程」（Syzygy Engineering），并各自投入200美元，使公司资金累积至700美元p=28。两人带同原型机先后拜访Ampex和达布尼的一位前上司，但没有任何收获p=73。当时主要的街机游戏制造商都位于芝加哥以外，这限制了他们向现有公司展示自己想法的能力p=31。在同年年初的一次牙科约诊中，布殊内尔向牙医介绍了这款游戏，并指自己正在寻找制造商pp=126-129。牙医得知后把他介绍予另一名病人——在加利福尼亚州山景城纳廷联合出任销售经理的戴夫·拉尔斯汀（Dave Ralstin）pp=126-129。纳廷联合于1966年创立，以销售模拟问答街机游戏《电脑测验》（Computer Quiz）为主pp=126-129。但是，由于问答游戏越来越不受欢迎，《电脑测验》的销量持续下滑，加上纳廷联合手上没有一支能够设计出成功全新游戏的开发团队，开始令公司感到危机，急需寻找另一款热门游戏pp=126-129。与布殊内尔会面后，纳廷联合认为他的游戏正是公司所需要的潜在成功产品，不仅同意生产这款游戏，还聘请布殊内尔担任公司的首席工程师pp=126-129p=36。此外，虽然纳廷联合同意向朔望工程提供空间来建造原型机并在完成后生产，可是朔望工程依然保留了游戏的所有权p=36。纳廷联合每售出一台街机，朔望工程可获5%版税p=36。经协商，布殊内尔可以在正常工作时间以外开发《宇宙战》，直到它投入生产为止，以便在概念上与他在纳廷联合的新工作分开，从而防止纳廷联合后来因支付建造游戏的时间或材料而索取所有权p=36。达布尼初时认为没有更多证据表明游戏可能会成功，因此不愿意放弃他做了十年的稳定工作，直至同年夏天他才决心离开Ampex，加入纳廷联合pp=37, 39。

**定点测试与推出**
游戏机的控制面版
布殊内尔加入纳廷联合后，便主力研发和制作合适的硬件，期间达布尼曾就一些设计向布殊内尔提供建议pp=127-128。而在达布尼跳槽后，他协助制作游戏机机柜、硬币接收器、控制面板、电源等可以把原型机转变为实际街机游戏的配件，并设计了简陋的音响系统，以发出类似火箭发动机的声音p=128。到了1971年8月，游戏原型已经完成（此时游戏被重新命名为《电脑太空战》，旨在在标题上与同公司推出的《电脑测验》对齐），准备进行定点测试p=128。他们在史丹福大学附近的酒吧「荷兰鹅」（Dutch Goose）安装了这款游戏，并取得了巨大成功pp=128-129。纳廷联合被这种反应所鼓舞，急忙制作了几个成品柜，务求在10月由美国音乐营运商团体（Music Operators of America）举办的「音乐和游戏机展览会」（Music & Amusement Machines Exposition）展出p=134。进一步的定点测试发现，顾客对游戏机制和控制感到困惑，热度亦开始减退，促使朔望赶紧调整游戏说明，使玩家更易明白p=44。
最终游戏设计未有采用微处理器，整个电脑系统是由7400系列集成电路组成的有限状态机，二极体阵列保存了游戏的单色图形元素。布殊内尔设计的阵列让他仅用四个便能在16个方向上转动火箭，它们按照船只形状布置，使游戏营运者清楚知道哪项硬件坏了需要更换pp=134-135。阵列减少了游戏更新屏幕时必须执行的工作量，每个元素也可独立移动，而非像《太空战争！》般为了任何变化而刷新整个屏幕pp=109-110。在屏幕上出现的船只图案由点组成，而不是连接的线，并且本质上是硬连线点阵图，故被认为是精灵图概念的雏形pp=109-110。机柜以通用电气15吋黑白电视屏幕作为显示器，并专门为游戏而改装pp=37-38。在布殊内尔构建的基本算法中，敌舰是向玩家火箭所在的屏幕象限开火，而不是直接射击火箭pp=40-41。
当朔望和纳廷联合为音乐和游戏机展览会做准备时，布殊内尔得知另一组工程师比尔·皮茨（Bill Pitts）和休·塔克（Hugh Tuck）也尝试开发制作街机版《太空战争！》p=17。1971年8月，布殊内尔致电皮茨和塔克，希望与他们见面，并讨论他们如何解决在廉价电脑上运行《太空战争！》的问题p=17。皮茨和塔克当时正在制作《银河游戏》原型机，它配备惠普1300A静电荧幕，接驳PDP-11/20版本的PDP-11迷你电脑，令原型机总成本高达2万美元pp=131-132。会面后，布殊内尔和达布尼发现，皮茨和塔克根本未有任何创新解决方案来制造具备经济竞争力的街机游戏，他们松了一口气，亦略感失望p=129。另一方面，皮茨和塔克虽然对布殊内尔的硬件印象深刻，但认为《电脑太空战》是款单人游戏，没有原版游戏的中心恒星重力穴，只是东施效颦，而自己的《银河游戏》则是优秀改编p=19。皮茨和塔克最终制作了两个《银河游戏》原型机，但由于机柜成本高昂，未能将它商业化，只能安放在史丹福大学学生会大楼内展出。
《电脑太空战》于1971年10月15日至17日举办的音乐和游戏机展览会首次亮相p=134。达布尼最初为游戏机原型设计了木制机柜，却被布殊内尔弃用，后者改以泥胶设计出模型，然后交由一家游泳池建造商制作出弯弯曲曲且具未来主义的玻璃纤维机柜p=134。控制面板从机柜主体延伸出来，包含四个按钮p=134。两人曾希望使用控制杆操纵火箭移动，奈何它太容易损坏，无法在定点测试中坚持一晚p=134。无独有偶，《银河游戏》的开发者遇到同样问题，但他们利用在军事用品店发现的军用物品来解决。机柜展示了纳廷联合的名称和徽标，以及「由朔望制作」一词p=134。纳廷联合在展会上展示了四个机柜，红色、蓝色、白色、黄色各一，暗示游戏已经投产，但实际上它们是公司当时仅有的机柜p=134。起初机柜以纯色为主，后来加上了闪烁抛光。机柜在运输过程中出现不同程度的损坏，其中一台的显示器更碎裂，朔望随即修理了三台可用的机柜，并打开第四台以向参加者展示内部结构。游戏深受观众欢迎，展区人头涌涌，音乐行业杂志《钱箱》称它极具前途和魅力。然而，游戏经销商对这款游戏犹豫不决，既担心游戏的潜力和可靠性，又忧虑嵌入式显示器会成为小偷的目标p=134。人们对于纳廷联合在展会接了多少订单意见不一，布殊内尔指公司未有收获，也有部分资料指公司获得少量订单p=134。纳廷联合不顾一切地下令大规模生产游戏，期望在进一步的曝光下分销商会回心转意pp=134-135。游戏在11月尾至12月初期间进行小批量试生产，并在1972年1月底左右开足马力生产pp=134-135。

**反响**
《电脑太空战》双人版本
纳廷联合在试生产时订购了1,500台《电脑太空战》，考虑到当时一款热门街机游戏的销量大约是两千套，少数更达至一万套，这个决定可谓乐观。经销商对游戏反应不一，有些对它感到兴奋，也有些感到困惑，认为它充其量不过是昙花一现p=135。到了1972年春天，游戏已售出逾千套p=135。据布殊内尔在1976年所称，游戏最终销量介乎在1,300到1,500套之间p=135。虽然游戏取得商业成功，赚得逾一百万美元，但未能重现当年《电脑测验》的空前成功，这让纳廷联合颇为失望p=17。对比《电脑测验》，《电脑太空战》控制过于复杂、学习曲线陡峭，从而将习惯游玩简单游戏的玩家拒之门外，是它未能取得巨大成功的潜在原因p=135。布殊内尔指出，游戏备受欢迎的地点通常位于大学校园附近，例如作定点测试的「荷兰鹅」酒吧；但是，投币街机游戏的主要受众都聚集在工人阶级酒吧，而那里的顾客对于解读复杂游戏不太感兴趣。他在纪录片《电子游戏入侵：全球迷恋的历史》（Video Game Invasion: The History of a Global Obsession）中解释：「当然，我喜欢它，我所有的朋友都喜欢它，但他们都是工程师。对于在酒吧里喝啤酒的人来说，这有点太复杂了。」他亦指出部分困难源于游戏的新颖程度，此前未接触过电子游戏的玩家未能灵巧和手眼协调地游玩多按钮互动游戏，但认为随着时间推移，人们会在两三年后更容易理解和游玩。另一方面，布殊内尔和达布尼称游戏的新颖性也是它吸引玩家的部分原因，因为当时大多数人只从电视屏幕上看过电视台广播的画面，从未看过屏幕会显示由玩家在其前方控制而产生的图像。
即使游戏未能达到纳廷联合的厚望，但公司仍在1973年7月制作了双人游戏版本pp=61, 76。机柜起初交由布殊内尔设计，但他的设计未完成或未被使用，最终由史蒂夫·布里斯托（Steve Bristow）以绿色玻璃纤维制成pp=61, 76。布殊内尔和达布尼没有进一步开发这款游戏，它也没有取得很大成功。虽然当时最成功的街机游戏一般都会催生一打山寨作，但已知的《电脑太空战》翻版只得一款，便是由生产商「For-Play」于1972年推出的《-{zh-cn:星际迷航; zh-tw:星舰迷航记; zh-hk:星空奇遇记;}-》p=133。在1973年电影《超世纪谍杀案》中，定制的《电脑太空战》白色机柜以未来娱乐设备身份登场，标志着电子游戏首次在电影出现p=45。
布殊内尔认为自己劳苦功高，不再甘于做一名小小员工，于是向公司索要33%股份，否则离职p=156。可是，纳廷联合只答应给予他5%股份p=156。1972年6月，布殊内尔和达布尼一同离开纳廷联合，并把朔望转型为街机游戏开发和生产商p=158。后来，他们发现已有别家公司以朔望为名，因此把公司更名为雅达利有限公司p=158。布殊内尔后来表示，《电脑太空战》的成功刺激了他对于未来游戏的想法，因为他以前从未创造过能赚这么多钱的东西p=21。此外，这段日子他目睹纳廷联合在公司经营方面甚为糟糕，但他认为此经历将会成为反面教材，有助他经营雅达利p=21。在1976年倒闭之前，纳廷联合未有再制作任何《电脑太空战》游戏。布殊内尔的热忱很快便得到响应：雅达利在1972年11月推出的首款游戏《乓》取得骄人成绩，比起《电脑太空战》有过之而无不及p=110。虽然《电脑太空战》的影响力不及《乓》，但作为首款街机电子游戏，它对未来的电子游戏设计产生强烈影响，比如使用了之前的机械街机游戏术语和设计p=110。它同时是个范本，将之前在研究用大型电脑上设计和游玩的媒介，转变为可让普通消费者接触的商业模式p=110。它直接启发了一些游戏设计师和电子游戏，例如：史蒂夫·布里斯托，他以《电脑太空战》为蓝本制作《坦克》（1974年），通过用更容易控制的坦克来纠正游戏的缺陷p=129；杰瑞·劳森，设计了1976年发行的家用游戏机Fairchild Channel Fp=319；拉里·罗森塔尔（Larry Rosenthal），他不喜欢简化了《太空战争！》的《电脑太空战》，于是制作出采用向量图形的《太空大战》（1977年）pp=309-310；艾德·罗格，他将游戏的控制和移动方式与《太空侵略者》（1978年）互相结合，制作了《爆破彗星》（1979年）pp=448-449。《电脑太空战》的推出标志着早期电子游戏史终结，也是商业电子游戏行业的开端pp=21, 27。

**注释**

**参考资料**
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