三国志大战

是日本世嘉和Sammy共同开发，以三国时代为背景的线上街机对战交换卡片游戏。有别于一般常见的街机游戏，此游戏以实体卡片做为控制媒介，玩家在机台上移动卡片来进行游戏。玩家可以使用不同的武将卡攻略对方城池击败对手。
《三国志大战》于2004年10月先在东京、北海道地区做地域限定的先行测试，2005年3月15日正式在日本开始运作。之后在日本以外的亚洲地区，包括台湾、香港、澳门和新加坡亦设有机台。
在2010年7月1日前，游戏在日本及日本以外的亚洲地区分为两个版本。自7月1日开始，《三国志大战》正式落实世界对战，日本及亚洲地区可以连线进行游戏，连线系统于2015年1月16日终止。目前的版本为「三国志大戦ver3.59 War Begins」。

**玩法概略**
玩家可以在限定的卡片值（8 cost）选择多张卡片上阵，在限时内将敌方的城池攻陷或在限时内自己的城池的耐久值较高为之胜利。玩家可以利用卡牌指挥自己的部队，在适当的时候使用计谋或兵法，使自己进入有利的战况。

**版本**
三国志大战1.0
*三国志大战1.1
*三国志大战2.0（2.0版本为Chihiro，2.1版本使用Lindbergh基板）
*三国志大战2.1
*三国志大战3.0
*三国志大战3.1
*三国志大战3.5
*三国志大战3.59
*三国志大战3.594
*三国志大战DS（移植到任天堂DS，以2.0版本为基础）
*三国志大战．天（移植到任天堂DS，以3.0版本为基础）
2009年，SEGA和IGS、华立科技合作，分支出一个叫做霸．三国志大战的中文版以进军大陆市场，使用的是RingWide基板，该游戏原有网络连线，但已于2014年9月2日停止网络营运。另外，霸．三国志大战在经过翻译后出现在美国的两大城市的Gamework游戏机中心中，分别是西雅图及芝加哥。（版本仍为1.0）

**势力**
在最初的两代版本，共有六个势力：
*魏军：由曹操领导下所建立的曹魏皇朝。
*蜀军：图谋复兴汉室刘备所建立的蜀汉皇朝。
*吴军：由孙家三代所创立的东吴势力。
*西凉军：西凉出道的人物，包括了董卓、马腾及其部下的人物。
*袁绍军：包括了袁姓的君主袁绍和袁术。
*他势力：在三国时代出现的「其他势力」，例如是黄巾贼、孟获等。
*晋军：以司马氏为主的晋朝势力，代表人物为司马懿、司马昭、邓艾，也归纳一代属于曹魏的卑弥呼和壹-{与}-。
在第三代版本中，开发者对势力分布作大调整，移除了凉军、袁军和他势力，并加入群雄势力以取代该三个势力。而在3.1代中，并加入了汉军，故最新版本的六个势力包括：
*魏军：以快速进军冲锋的骑兵为主力部队，势力计略多见以「妨害」为主要题材，比如卑弥呼的「天照の神光」或蒋济的「云散の计」。
*蜀军：以防止骑兵突击的枪兵为主力部队，势力计略多以「补强」自身部队为主要目的，比如关羽的「忠义の大号令」。
*吴军：以压制远方部队的弓兵为主力部队，没有哪个势力的弓兵比吴军弓兵更擅长「扰乱」他人，比如吕蒙的「麻矢の大号令」。
*晋军
*群雄势力包含所有与三国及汉军无关的势力：夹杂各种兵种特征的部队，是龙蛇混杂的势力，包括：黄巾军、东汉乱党军……等。但显易而见的是，虽然不能说上是主力，但群雄势力中的确拥有最多在其他势力中所稀缺的「暴乱」兵种和车兵部队。
*汉军：以其独有的「国力系统」再次在三国志大战3.1版的大舞台中登场，几乎所有登场部队的计略均会对国力有影响，是一个能够与对手长久对抗的势力。势力部队没有特定的兵种，亦是一个实力平均的势力。

**兵种**
游戏中每一位武将各自有不同的兵种。种类有 6 种，最常见的有骑兵、枪兵和弓兵，此外还有步兵、车兵和象兵等兵种。
*骑兵：游戏中移动速度最快的兵种。行进一段距离后会进入突击状态，当在突击状态中与敌方部队接触时，可以造成较大伤害。对弓兵较强，但被枪兵克制，因为枪兵可以对骑兵的突击进行迎击。
*枪兵：部队前方会出现一排枪头，在敌我未接触前，拥有可在枪头距离内进行先制攻击的能力：「枪击」。此外，可以对敌方骑兵的突击范围进行迎击，使其造成巨大的伤害，甚至可以一下子将敌骑兵纤灭而无视武力值的差距，比如未经强化而武力值为3的关银屏可以一下子除去经过超绝强化后武力值超过10的吕布至少一半的兵力。对骑兵较强。由于移动速度慢，会被在远距离射击的弓兵克制。
*弓兵：静止状态下，可在射程范围内对敌军作远距离射击。由3.0 版本开始追加了走射能力：在某位置停留一段时间后移动，如果射击范围内仍有可射击对象，在短时间内可同时对该对象进行射击及移动。对枪兵威力较强，但对骑兵较弱。
*步兵：速度及攻击力平均的部队。除在混战时以武力压过对手外，并没有什么特殊能力。相对枪兵及弓兵等的步兵型兵种而言更适合进行攻城活动。
*车兵：攻城能力最高的兵种。相对其他兵种而言，车兵对城池可造成最高的伤害值，但战斗力（野战）以及移动力均为全作游戏中最低。
*象兵：2.0 版本登场的兵种，近战能力高，行进一段距离也可进入突击状态，撞向敌人可将敌方部队强制退后一步。此兵种在3.0版本的变动中暂时移除，并在3.1版本中重新登场。

**攻城强弱及次序**
在屏除「武力强弱」的要素后，基本上攻城的强弱均是由兵种及cost（3.51B开始，即是同武力同兵种情况下1.5 cost的R郭嘉的攻城力比1 cost的UC乐进为高）自身决定的。
只以兵种为攻城力强弱的计算方程式：车兵→步行型兵种（步兵、枪兵及弓兵）→骑兵（象兵及骑兵）。
但除兵种外，「是否靠近位于中心区域的城门？」也是一个在攻城时的重要考虑因素。但又因为某些部队拥有提升攻城力的计略，比如群雄军中的高顺的「陷阵营」和张横的「攻弱之乱」，所以在攻城时是必要地加上这个因素的。故，理论上只要集齐这五个要素：
*部队高cost；（3.51B开始）
*前往攻城的部队有高的武力值（可增加攻城力和压过出城守备的部队）；
*部队拥有能提升攻城力的计略；
*以强力的攻城兵种攻城；及
*靠近位于中心的城门（城门是整道城墙中守备力最弱的地方）。
攻城时便可以无往而不利了。

**计略**
游戏中，每一位武将皆拥有一项计略，可使用来改变敌我方的战略情势，使用时需耗费己方的士气。各项计略耗费的士气量与效果内容各有不同，并相当多样复杂，可加强武力、知力、移动速度或是射程距离等等各种武将相关的能力，也有可造成敌方瞬间伤害或是回复己方兵力的计略，且依照效果范围不同也有所差异，种类可说是非常多。
以下概略列举种类：
*单体强化型：大致上可以分为强化跟超绝强化。强化所需的士气较少，通常可以当作加强号令威力的小计来使用。例如使用刘备的『刘备的大德』后再接上魏延的『大车轮战法』来强化攻势。超绝强化则是可与号令型计略抗衡的单体强化，消耗士气多威力也大，最有名的就是吕布那足以当作主力计来使用的『天下无双』。此外，尚有连携强化则包含了上述两种类型。例如陈泰的『年轻血脉的滚动』和曹纯的『地势的滚动』，便需要场上我方武力最高的武将超过一定值后再发动才能达到最大效果，就是连携强化。
*号令型：效果范围内的我方部队皆能产生效力，但亦有机会要承受沉重的后果（例如：刘备的『桃园之誓』可以大辐提升范围内自部队的武力，但只要有一曾被加辐武力的部队死亡，其他同样曾被加辐的部队（包括刘备）均会同时死亡）。
*妨害型：效果范围内给予敌方部队负面效果（例如：郭皇后的『妨害－弱体化之小计』可减低目标范围里敌部队之武力）。
*伤害型：对指定范围内的敌方部队造成瞬间伤害，伤害程度以双方的知力差距决定。于3.5代时加入了「伤害程度以双方的武力差距决定」的计略。（例：知力型伤害：周瑜的「赤壁之大火」；武力型伤害：吕布的「飞将气炎击」）
*回复型：回复自身或范围内我方部队的兵力。（例如：伊籍的『的确之援护』可在使用范围内友军部队武力最高者回复一定数量的兵力。）
*舞蹈型：发动后效果会一直持续，直到发动者撤退为止。跳舞时，该武将不能移动（例如：卞皇后的『落日之舞』，可用于加快攻城速度）。但在新版中新增了一个奥义：「移动舞阵」，使原本不能的舞阵移动起来。
以上皆只就大致种类做区分，其细部计略内容非常多样，另外也有反计等等其他种类计略。
由于种类复杂多元且各计略耗费之士气量各有不同，如何设计、排列所要使用的计略组合，或如何在耗费的士气、效果、武将的能力值之中取舍选择，成为一项游玩三国志大战时的重要主题。也是此游戏的其中一项大乐趣。
此外，在3.1版后游戏新增了汉军阵营，亦为此新增了一要素：国力。
此阵营的一大特色是：当汉军的角色使用一种国力计略时，己方的「城防血量计」底下会出现一个计算『国力』的计算器并可自动提升一分国力（除特别注明外），此计算器共可提升至三分满点。
由零分至三分的国力计略之差异为其之威力，比如在国力零分时，汉献帝的国力计略只为复活一只己方部队（此时的『国力计算器』将上升至一分）；当国力分数有所提升后，汉献帝在复活某一部队的同时甚至可为其提升武力及突破兵力上限。
值得一提的是当『国力计算器』的分数达至三分满点时，汉军阵营所使用的号令型计略或单体（强化型／妨害型）计略均可发挥出最大效果。与此同时，三分的国力分数将一下子归为零点。

**士气**
士气为三国志大战其中一项重要元素，使用计略时皆需消耗一定量的士气。士气量会随着战斗进行而逐渐增加累积，开战时从 0 起算。如有武将持有魅力的特技，则可增加开战时的士气量0.5，但不会增加士气累积速度。
最大士气上限为 12 颗。若我军的部队势力为单一势力，则士气上限就是最大的12颗；如果混合二个势力，则上限为 9 颗；混合三个势力或以上，上限 6 颗。
最低士气下限原为 6 颗。但由于一些武将计谋的使用将使士气最大值降低，相对地亦有一些武将计谋的威力是依靠低的士气最大值来实行的，所以有一部份玩家不太介意士气上下限的分别。

**特殊能力**
有些卡牌会附加特殊能力，以增加战力及本身实用价值，是很多玩家选卡组合卡组时考虑的其中一个因素。
下表列出所有特殊能力的资料：

**兵法**
兵法的效果可对场上所有部队（我方或敌方）发生效力，每场战斗只能使用一次。
游戏中的兵法共 16 种：
*再起之法：撤退中部队复活，兵力回复。（2.0版改为缩短复活时间，等级愈高缩短的时间愈多。）
*正兵之法：我军所有部队武力上升。
*速军之法：我军所有部队移动速度上升。
*连环之法：敌军所有部队移动速度大幅下降。
*增援之法：我军场上所有部队回复一定兵力。
*冲军之法：我军所有部队武力上升，移动速度下降。
*再建之法：我军所有防栅的一定强度回复。
*神速之大攻势：我军所有骑兵武力、移动速度上升。
*车轮之大攻势：我军所有枪兵武力上升、全方位无敌枪头攻击。
*远弓之大攻势：我军所有弓兵武力、射程距离上升。
*魏军的大攻势：我军魏势力的部队武力上升。
*蜀军的大攻势：我军蜀势力的部队武力上升。
*吴军的大攻势：我军吴势力的部队武力上升。
*西凉军的大攻势：我军西凉势力的部队武力上升。
*袁绍军的大攻势：我军袁势力的部队武力上升。
*他军的大攻势：我军他势力的部队武力上升。
除了再起之法为初始即有，其他兵法取得的方式为战斗结束后依照条件引发，且多数有条件限制。
所有兵法的起始等级由 1 开始，随着等级的提升，可使兵法的效果增强或效果时间延长。等级10时标示为「MASTER」。
1.x 版本，兵法会依照战斗评价获取经验值，经验值达到标准即可升级。
2.x 版本，每回合战斗结束后有随机的机会获得「宝玉」，「宝玉」可以提升兵法的等级。兵法等级提升至「MASTER」之后，可随机取得「外传」附加在兵法上，使用时会另增额外的效果。一项兵法最多可装备2个「外传」。
3.0 版之后，兵法被「奥义」取代。3.1版本后的奥义亦可加入「兵书」，每个奥义可配备一个，3.59版本的奥义在Master后可以效果较大的「秘传书」取代兵书，秘传书有两个兵书的效果，但费用兵书比远高。

**军师系统**
自3.0版本开始采用军师系统。军师的作用为施展「奥义」，等同于2代之前的「兵法」。
奥义分为「兵略」、「阵略」及「攻略」。兵略为瞬间发动，效果直接作用于全军，具有瞬间改变战局的可能；阵略则是在战场中划定范围，一定时间内提供强化自军或弱化敌军的功能；3.5引入的攻略则是在战场中划定范围，发动后一段时间才产生效果，且范围内的效果比范围外更显著。
游戏开始时，在画面右下方会标示奥义的集气计量条，此计量会随游戏进行而逐渐补满，在计量越多的状态下发动奥义的威力越大。满格时发动奥义会使之发挥最强大的威力或最长的效果时间。
军师所持有的奥义可配合 3.0 版本之后的「天」、「地」、「人」三属性，当武将卡片上的「天」、「地」、「人」属性与玩家所选择的奥义属性相同时，便可增加游戏开始时奥义的起始计量，使得蓄满所需时间缩短。
军师本身具有等级，利用兵粮进行训练可提升军师的等级。随着等级提升可增加军师的统率（影响奥义集气速度）、兵略与阵略的威力。
等级 20 时之标示为「MASTER」。

**武将卡作画**
不少的插图画家和漫画家参与武将卡作画，当中最为有名的包括CLAMP、真岛浩、曾田正人、漆原友纪、川原正敏、狮子猿、Wolfina等等，各种截然不同的画风和精致的杰作使得赏玩三国志大战时更添一番乐趣。
此外，从2.0版开始，另有LE(Legend)版本的卡片，分别以三国时代为题材之名作为主题。2.0版及2.1版的LE武将卡包括横山光辉的三国志、本宫宏志的吞食天地及山原义人的龙狼传，3.0版、3.1版及3.5版则有李学仁原作，王欣太作画的苍天航路及武论尊原作，池上辽一作画的霸-LORD-。
*中国版本的霸．三国志大战为了迎合当地喜好，也有将部份武将卡换成华人画家的情形，例如陈某等。

**相关**
三国志大战 M - 卡牌对战手机游戏。
*戦国大戦 - 三国志大战转换历史时间的续作，但未曾在日本以外地区发行。

**参考资料**
 2009年GTI展发表霸．三国志大战的新闻稿(巴哈姆特)date=20090511020752 

**外部连结**
 官方网站date=20070305231617 - 三国志大戦Wikidate=20070927064341 - 亚洲区官方网站- 霸．三国志大战官方网站- 霸．三国志大战百科date=20120221220050