传送门

《传送门》（Portal）是一款由威尔乌所开发的第一人称平台解谜游戏，于2007年10月9日与《战栗时空2：二部曲》、《绝地要塞2》等游戏一起装置于《橘盒》游戏包上市，可以在Windows、Xbox 360与PlayStation 3三种平台上运行。除了购买《橘盒》外，玩家也可以透过Steam线上服务购买该游戏，或是在2008年4月9日后直接购买该游戏的独立零售版本。2008年10月22日，一个名为《传送门：仍然活着》（Portal: Still Alive）的独立版本在Xbox Live Arcade中发布。在2010年5月12日，维尔福成功将Steam平台移植到Mac OS X，并且将该游戏移植到Mac OS X。2013年维尔福将游戏移植到Linux系统中，5月2日发布beta版，7月24日发布正式版本。2014年5月12日，发布于以Android作为作业系统的Nvidia Shield Portable掌机。内含《传送门》与《传送门2》的《传送门：同伴合集》于2022年6月28日在任天堂Switch平台推出。
该游戏以一连串的解谜难关组成，玩家必须利用手中的「光圈科学手持传送门装置」（简称为传送枪）打造传-{}-送门，为自己开条到出口的路。该游戏只有两个人物，一个是主角，名为雪儿（Chell），另一个是名为GLaDOS（Generic Lifeform and Disk Operating System，通用生命体与磁盘操作系统）的人工智能。游戏内的难关全部由GLaDOS所设置。GLaDOS宣称，只要主角能解开所有的谜团（“完成测试”），就可以获得蛋糕。该游戏的创作概念源自一群迪吉彭理工学院学生开发的解谜游戏《Narbacular Drop》，后来这些学生被维尔福雇用，而《传送门》就是他们日后的创作结晶。
虽然该游戏的剧情长度很短，但该游戏依然被认为是2007年最出色的游戏之一。该游戏独特的玩法以及黑色幽默的剧情普遍获得评论家赞赏，另外很多评论家也特别赞赏游戏对于GLaDOS的角色塑造与片尾曲《仍然活着》efn|与Lisa Miskovsk演唱的游戏《镜之边缘》的主题曲同名但内容无关。。由于该游戏很受到玩家的欢迎，维尔福也推出一系列的相关商品，许多玩家也自制游戏内的蛋糕与相关物品。
续作《传送门2》已于2011年4月18日推出。

**玩法**

在游戏当中，玩家以第一人称的视角控制的是一名叫做雪儿（Chell）的女性。雪儿是名典型的沉默主角，玩家没办法听到她的声音，但是可以利用传送门的视觉特性看到雪儿的模样。游戏的场景设置于一连串的测试室（Test Chamber），在内玩家必须通过各种不同的考验才能前往下个测试室。该游戏与其他由维尔福开发的游戏一样，游戏过程当中没有过场动画，玩家只能透过对于主角的控制间接得知游戏世界的资讯。
相通的蓝色与橘色传送门，从蓝色传送门端可以看见橘色传送门端的影像。
面对游戏中各种地形难关，玩家必须使用「光圈科学手持传送门装置」（Aperture Science Handheld Portal Device，简称为传送门枪）解决难题。传送门枪可以开启蓝色与橘色传送门，两道传送门在三维空间上有视觉上及物理性质的连系。两道门没有特定分何者为入口、何者为出口，任何物体（包括玩家）在穿过其中一道传送门后，就会穿越另一道传送门到达不同地点。传送门之间还有个特点就是动量的重导向，当玩家快速通过传送门时，其储存的动量会被保存并且将方向重设为出口传送门所面对的相同方向。一个最常见的例子就如展示图所示，在地板上与高处的墙壁开启一道传送门，当玩家以自由落体的方式快速通过地板的传送门时，会在高处的传送门快速水平飞出，到达原本没办法抵达的地方。这种游戏技巧被维尔福戏称为「抛掷」，而游戏内GLaDOS对此的解释则是「快速进入，快速推出」。传送门还有另一个特点，当传送门的出口方向与地面并非平行，玩家一旦穿越传送门，会自动被地心引力调整身体水平，而不会出现头脚上下颠倒的情形。
虽然玩家与一般物品都可以通过传送门，但是当传送门存在时，玩家没办法借由原先的传送门设置新的传送门。在创造传送门的时候，另一道同样颜色的传送门会消失，也就是说，同颜色的传送门不可能同时存在。游戏内只有一般的墙壁才可以设置传送门，举凡会移动的物品、特殊材质的墙壁、玻璃、液体的表面都没办法被设置传送门。游戏中玩家常常会得到「重量储存方块」（Aperture Science Weighted Cube），该方块可以放置在「光圈科学超大型撞击按钮」（Aperture Science Heavy Duty Super-Colliding Super Button）上，开启通往出口的门。每个测试室的出口皆会设置「光圈科学物质分解网」（Aperture Science Material Emancipation Grid），该分解网会分解砲塔、任何玩家携带的物品（传送门枪除外），同时也会阻挡传送门的设置。
虽然玩家的脚装备了防高空掉落的机械鞋，但却能被游戏中的不同事物致死，如敌对的机枪塔（Turrets）射击、被弹跳的高能量球（Aperture Science High Energy Pellet）击中、掉落于有害化学液体、被压死等等。游戏有一点跟很多第一人称射击游戏不同，玩家不能看到自身的生命量，在短时间内受到连续伤害就会死亡。不过玩家一旦脱离险境，其生命量会不停的回复。
游戏内有三个特别模式：挑战模式、开发人员说明与进阶模式。挑战模式在游戏完成约一半时会解封，而进阶模式和开发人员说明会在完成普通游戏后解封。挑战模式中，玩家有三种目标可以选择，分别是以最少的时间、最少的脚程数、最少的传送门设置数量完成所选择的关卡。另外在进阶模式中，关卡会变得更困难，玩家要花更多脑筋思考才可解决。
在PC、Mac OS X和Xbox 360版本中，该游戏设置有若干个成就可供玩家解除。有些成就是剧情相关，只要玩家完成游戏就可解除；有些成就则是使用传送门枪达到特定的目的而解除。

**游戏纵览**

**角色**
雪儿的模样。可以看到雪儿的脚上装备了防高空掉落的机械鞋，而其手上拿的正是传送门枪。
玩家所控制的主角名为雪儿，雪儿从来不说话。而人工智慧角色GLaDOS（Genetic Lifeform and Disk Operating System，基因生命体及磁片作业系统）由爱伦·麦克莱恩配音，其说话声有非常明显的机器人风格。
在大多数的游戏时间，玩家只能听到GLaDOS的声音，而GLaDOS则透过测试室内的监视器观察雪儿的一举一动。关于雪儿的背景所知不多，GLaDOS曾说雪儿是名孤儿，而且没有任何朋友，不是光圈科学的员工。不过由于GLaDOS经常说谎，因此这样的说法十分可疑。
在官方绘制的、衔接了《传送门》和《传送门2》剧情的漫画《Portal 2: Lab Rat》中，读者可以得知，雪儿是被光圈科学前员工道格·拉特曼（Doug Rattmann）特意选中作为测试对象的。

**剧情**
光圈科学标志
《传送门》的故事发生在光圈科技（Aperture Science）的设施之中。玩家所处的位置被GLaDOS称作“光圈科学计算机辅助丰富学习中心”（Aperture Science Computer-aided Enrichment Center）。
游戏开始时，雪儿在一间休息室内的床上起身，接着听到一道由GLaDOS发出的机械声告诉她接下来她要面对的考验、指示及警告。GLaDOS并答应雪儿完成所有实验室的任务后会得到蛋糕作为奖励。然而从GLaDOS的话语中我们可以知道它的性格不单单是一部普通电脑，而是一个AI。
虽然每一关都有监视摄影机和玻璃监视室，但雪儿从来没有见过当中有任何的人。整个游戏的交流对象仅有GLaDOS一个。随着游戏发展，GLaDOS渐渐地显露出其邪恶的一面。虽然它被设计成表面看起来很友善，但它总是隐约的用行为或言语陷害着雪儿。例如送她到设置了机枪塔的危险军事设施实验室（第16关），理由是原本的实验室正在维修；在实验室17中，她给了雪儿一个重量同伴方块（Weighted Storage Companion Cube），是一个印有心形图案的箱子，声称可帮助她过关，但最后却又声明「要在过关前对其执行安乐死。」（Unfortunately, it must be euthanized），并且要她将重量同伴方块丢进火炉销毁，前后矛盾。
当雪儿完成所有关卡后，GLaDOS祝贺雪儿，却又在之后告诉她将会利用移动平台带她到焚化炉的火海之中，又保证光圈科学的技术可抵受4000K的高热。雪儿在被焚化炉烧死前用传送门逃出了焚化炉，GLaDOS则派出了派对护送机器人准备把雪儿接回实验区域，但雪儿决定离开，雪儿去到一些实验室的维护室和没有人的办公室，再去到类似旧工厂的地方。这些地方都非常破旧，和实验室形成鲜明对比。雪儿跟着墙上的红色方向指引逃生，另外，墙上还写上了其他不同的句子，其中最著名的是“the cake is a lie”（蛋糕是个谎言），还有一些类似求救或悼念它所销毁的重量同伴方块的留言(道格·拉特曼所留下）。
当雪儿在工厂内前进时，GLaDOS意图利用物理方式及言语阻止她继续。最后，雪儿找到GLaDOS的主机，然而此时GLaDOS却先掉下伦理核心（Morality Core）（伦理核心可使GLaDOS停止直接杀人行动），并且诱使雪儿丢进火炉销毁。GLaDOS在伦理核心被销毁后便开始排放神经毒气，6分钟后雪儿就会死亡（GLaDOS更宣称曾使用神经毒气杀死光圈科学的所有员工事实上，GLaDOS的神经毒气亦没有成功完全杀死光圈科学的所有员工，道格．拉特曼（Doug Rattmann）就是其中一名被其所困但仍然存活的员工。但似乎没杀死道格·拉特曼）。雪儿只好把它其余的三个核心零件（数字计算核心、好奇思想核心、愤怒思想核心）一个个地丢进火炉销毁，引起主机故障并导致电脑超载。GLaDOS在超载后被炸成了碎片并被传送至地面，雪儿虽然也一起回到地面，但也奄奄一息。而在2010年3月1日的更新片段之中，雪儿最后还是被当初GLaDOS在雪儿逃出实验场地时派出的派对护送机器人给拖回工厂。
最后，游戏的视角穿过旧工厂内无数的管道和支架，来到了一间漆黑的房内；房间中央有一盘黑森林蛋糕和一个重量同伴方块，一些类似GLaDOS的人格核心零件的机械，原本它们都仿佛没电一样躺在架子上，后来却陆陆续续的亮了起来。一支机械手降下并且把蜡烛熄灭。在最后的工作人员名单中，GLaDOS利用唱歌的方式作出报告，歌中多次提及它「仍然活着」，并且认为这次的实验是很大的成功（Huge success）。
《传送门》对光圈科学的背景交代不多（在续作《传送门2》中则重点交代），不过可以得知《传送门》与《战栗时空》处于同一世界：GLaDOS的主机萤幕上，常常出现战栗时空中黑色高地的标记。在《战栗时空2：二部曲》中，玩家可以看到一艘名为“北极光号”（Borealis）、绘有光圈科学标志的破冰船。在战栗时空的开发过程中，游戏中曾经有一章专门讲述北极光号的故事，不过后来这个点子被放弃，然后被删除了。

**开发**

**概念**
《传送门》是免费解谜游戏《Narbacular Drop》的精神续作。《Narbacular Drop》于2005年发布，由一群迪吉彭理工学院的学生开发，后来这些学生被维尔福雇用。在学院招聘会上，维尔福开发者罗宾·沃克看到这部游戏之后，便联系了游戏的开发者，并向他们提出建议，邀请它们到维尔福总部办公室来展示游戏。在游戏展示之后，维尔福总裁加布·纽维尔很快就聘用他们来进行进一步的开发。后来纽维尔评论道，他对迪吉彭理工学院的这个团队印象深刻，“他们确实带来了好的点子”，例如传送门和物理学的关系和相互作用，并且完成了大量工作，这样维尔福就不必从零开始了。《Narbacular Drop》中有几样元素被保留了下来，例如用分别用橙色和蓝色标识两个传送门。但是二者有一处重大差异，即《传送门》不能像《Narbacular Drop》那样透过一个已经建立好的传送门来建立新传送门。《Narbacular Drop》的剧情是一个公主试图逃出地牢，后来被设计成了光圈科技版本。在学生团队被聘用之后，《传送门》大约用了两年零四个月来完成，而开发小组却不到十个人。
在世界观方面，《传送门》开发小组与半条命系列编剧Marc Laidlaw合作。之所以这样做，一部分原因是，团队太小，在艺术设计方面缺少人手和资源，与其完全重新设计传送门系列的素材，不如利用现有的资源——半条命，即重用《半条命2》中的素材。编剧艾瑞克·沃保和切特·费里斯诗克设计了游戏中的对话。由人工智能引导玩家进行测试的概念就是在编剧早期阶段提出来的。他们一开始设计了一个没名字的、说话和蔼的人工智能，游戏在幽默的气氛下进行，假设玩家从事派对护送工作。然后他们发现游戏风格很合适，便按照这个思路继续设计，最终GLaDOS角色成型。GLaDOS是整个游戏的中心，正如艾瑞克·沃保所说，“我们设计游戏，使其有明显的开始、中间和结局，并且我们希望让GLaDOS的人格在这三个阶段中发生变化。”沃保还提到，使用蛋糕作为奖励的主意来自最初的开发过程，开发小组坐下来集体讨论游戏哲学是什幺，沉默15分钟后，有人说很多人喜欢吃蛋糕，于是他的主意被采纳了。在实验室维护区，有关蛋糕的词句和绘画均由Kim Swift完成。

**设计**
因为开发者在测试时发现，玩家经常在没有用处的装饰上面浪费太多时间，所以游戏设计比较简洁，这样玩家就更容易找到谜题的解决要素。游戏设计参考了电影《绝地再生》内医院的风格。当开发者计划设计除实验室和维护区的第三区域，即办公室区域时，团队已经没有多少时间来进行设计。因为需要大量台词，“鼠人”（在维护区涂鸦和留下字迹的人）的设计也来不及了。不过这个角色在衔接《传送门》和《传送门2》剧情的漫画中出现了。从项目主管金·斯威夫特那里可以得知，最终的BOSS战被修改了很多次，一些创意被舍弃，例如让玩家被激光追踪，或者在不被炮塔击中的前提下令火箭转向，使其击中正在逃跑的GLaDOS。最终他们发现，在倒计时快要结束的情况下，测试玩家更喜欢简单一点的谜题。Swift说：“源于时间的压力会使玩家觉得谜题比在没有压力的情况下复杂得多。”艾瑞克·沃保也承认：“在战斗期间，为了简化对话，使用‘神经毒素’确实是个性价比高的选择。”
雪儿的脸和体型参考了美国自由职业女演员和配音艺术家Alésia Glidewell。GLaDOS由爱伦·麦克莱恩配音。编剧艾瑞克·沃保在接受采访时说，“当我们还在四处寻找合适的炮塔声时，爱伦试了一系列沉闷的声音。我们没有用在炮塔上面，但是我们很喜欢这种发音，于是稍微修改了一下，最后就用在GLaDOS上面了。”GLaDOS身上的Anger Sphere（愤怒思想核心）的叫喊声由Mike Patton配音。
重量同伴方块的灵感来自项目主管金·斯威夫特，还有一部分是艾瑞克·沃保阅读的“解密之后的审讯事件”，例如“测试对象在被孤立的情况下会倾向于依赖那些不会动的东西。”Swift评论道，“我们曾经设计一个关卡，叫做‘方块马拉松’，我们希望玩家把方块从关卡开始一直带到结束。不过玩家总是把方块忘到一边，所以我们加入了一些对话，在方块上面画了一个心形，而且不断提高关卡难度直到玩家能够记住随身携带方块。后来我们有了将其投入焚化炉的想法，其灵感就是从游戏过程中体会出来的。“沃保又补充道，焚化同伴方块的想法也类推到Boss战。玩家可能意识不到在Boss战中要使用焚化炉，所以就用同伴方块来训练玩家，这样二者“死法相同”，玩家也得到了“强化”。Swift说，如果人们觉得这个情节和米尔格伦实验或《2001太空漫游》类似，那幺纯属巧合。
传送门枪的全称“Aperture Science Handheld Portal Device”可以缩写成“ASHPD”，该名也可以理解为《半条命：针锋相对》主角阿德里安·谢泼德（Adrian Shephard）的缩写。在游戏正式发布之前，这一点被玩家发现，于是开发小组在游戏中藏了一个键盘，其中组成“Adrian Shephard”字母的按键颜色与其他字母颜色明显不同。据金·斯威夫特交待，游戏中的黑森林蛋糕是她在雷德蒙德附近的丽晶面包店（Regent Bakery & Cafe）发现的，她感觉这种蛋糕最好，于是便在游戏中使用了。作为游戏彩蛋，蛋糕的配方被编码成二进制格式，显示在游戏中的多个屏幕上面。丽晶面包店宣称，自从《传送门》正式发布，店里的黑森林蛋糕就成了店里的热卖品。

**音轨**
游戏中大多数音轨是环境音乐，由Kelly Bailey (composer)和Mike Morasky合成，音乐风格黑暗神秘，正与游戏环境相匹配。游戏结束主题曲《仍然活着》Jonathan Coulton作曲，由GLaDOS配音演员，同时也是歌剧女高音的爱伦·麦克莱恩演唱。此外游戏内的收音机也播放快节奏、纯乐器演奏的《仍然活着》片段。编剧艾瑞克·沃保提到，作曲乔纳森·库尔顿在游戏发布前一年就被邀请到维尔福，尽管大家还不太清楚他能做出什幺东西。“当我、金·斯威夫特和他会面的时候，我们很快就发现他对写GLaDOS歌曲有完美的灵感。”主题曲的创造受游戏《GOD HAND》影响，这也是艾瑞克·沃保最喜爱的游戏。2008年4月1日，《仍然活着》可在音乐游戏Rock Band (video game)中免费下载。《传送门》音轨作为橙盒音轨的一部分发布，其中《仍然活着》同时包括GLaDOS原始的演唱和Coulton本人的演唱。
2012年10月30日，《传送门》的音轨通过光盘零售发行，专辑名《Portal 2: Songs To Test By》，其中还包括《传送门2》的音轨。2014年9月24日，游戏音轨被发布到Steam音乐中，已购买游戏的玩家可以免费获得。

**销售**
随着重量存储方块的流行，维尔福想到了以游戏元素为主题来创收，例如小骰子。
《传送门》的流行使维尔福通过在线Steam商店售卖《传送门》风格的实体商品，例如广受欢迎的同伴方块毛绒玩具和fuzzy dice。当他们第一次开卖时，不到24小时就销售一空。其他产品例如T恤衫、咖啡杯、贴纸也可从维尔福商店购买。其中“the cake is a lie”成为了网络迷因，不过编剧艾瑞克·沃保对此感到意外，因为他们原本希望玩家能够关注游戏结束时在屏幕上跳动的那个铁圈，还特地取名“Hoopy”，结果玩家却把铁圈忽略了。

**发行**

**演示版**
2008年1月，维尔福发布了名为“Portal: The First Slice”的演示版本，其中包括了实验室0到实验室10，玩家可免费下载试玩。作为与Nvidia公司的合作计划，使用Nvidia显卡的Steam玩家可以免费下载包括《Portal: The First Slice》、《战栗时空2：死斗模式》、《战栗时空2：消失的海岸线》和《Peggle Extreme》在内的游戏。

**传送门**
《传送门》最初作为橙盒的一部分于2007年10月9日发行，包括Windows系统和Xbox 360平台，2007年12月11日发布PlayStation 3平台版本。Windows版也可以通过Steam购买和下载，于2008年4月9日发布零售版本。零售版在北美由EA发行，在台湾则由松岗科技代理发行，橘盒命名为重装旗舰包。
对于维尔福而言，将《传送门》与《半条命2：第二章》、《军团要塞2》捆绑销售是一次营销上的试验。他们并不知道《传送门》能否成功，所以这样做会“保险”一些。而且游戏的定价也不太高以免因玩家不满而失败。后来才发布零售版本。
2010年5月12日，在Steam发布Mac版客户端时，《传送门》是在维尔福开发的游戏中第一批支持Mac OS X系统的游戏。，并支持Steam Play，也就是说，只要玩家购买了游戏，不管是苹果电脑还是普通电脑，都可以直接下载。作为促销手段，两周之内，只要使用Mac版Steam，就可以免费玩到《传送门》。促销的第一周，《传送门》在Steam上就被下载了150万次。2011年9月，接近学校开学的时候，维尔福又做了一次类似的促销，鼓励玩家将游戏用作学习科学和数学的教学工具。维尔福评论道《传送门》“使物理学、数学、逻辑学、空间推理、概率和解题变得生动有趣”。这些知识和能力是一个儿童所必需的。美国教育部提倡开发用于教育领域的电子工具，维尔福即响应了这个倡议。
2014年3月25日举办的GPU技术大会上，Nvidia宣布他们将通过Nvidia Shield方案把《传送门》移植到Android系统中。移植版于2014年5月12日发布。

**传送门：仍然活着**
2008年E3大会上，维尔福宣布《传送门：仍然活着》将作为Xbox Live Arcade游戏发布。10月22日游戏正式发布，包括原作和14个新关卡，还有新的成就。额外关卡以团队“We Create Stuff”制作的地图包《Portal: The Flash Version》为基础，还有一些关卡与剧情无关。发言人Doug Lombardi表示，微软起初拒绝《传送门》登陆Xbox因为游戏体积太大。《传送门：仍然活着》受到了评论者的好评，1UP.com的Andrew Hayward评论到，因为橙盒物美价廉还容易入手，《传送门》现在“比以往更强大”。在IGN的排名前十的Xbox Live Arcade游戏中，《传送门：仍然活着》位居第五。编辑卡姆·谢伊认为该游戏和橙盒捆绑销售，因此排名有一定的争议，不过他仍然对游戏的新地图表示赞扬。后来的2010年9月，《传送门：仍然活着》的排名被改为第七。

**模组**
《传送门》已形成了一个模组社区，用户可设计自己的地图包或进行更深层次的修改。此外也有一些基于《传送门》的衍生作品。例如：
*一个名为“We Create Stuff”的团队在橙盒发布之后开发了基于Adobe Flash的传送门游戏，叫做《Portal: The Flash Version》。该Flash版本受到了社区的好评。后来团队将其转换成可在原版《传送门》中游戏的地图包。
*一个名为《传送门序曲》（Portal: Prelude）的模组也是由非官方的独立团队开发的。该模组讲述了光圈科学在GLaDOS启动之前的故事，内含19个需要操作技巧的高难度实验室。
*ASCII版《传送门》由名为Joe Larson的人开发。
*《传送门》被非官方地移植到iPhone上面，通过Unity游戏引擎实现，不过其中只有一个实验室是来自原作的。
*Mari0是一个混合《传送门》和《超级马里奥兄弟》游戏元素的小游戏。

**续作**
设计师金·斯威夫特说，《传送门》未来的发展将取决于社区的反映，并提到“我们仍然在玩这个游戏，思考接下来是做成多人游戏，还是出续集，或者只是发布新地图包。”在招聘更多配音演员之后，有关制作续集的传言出现。2010年3月10日，维尔福官方宣布《传送门2》将在年末发布。游戏最初的结局是雪儿打败了GLaDOS，GLaDOS被摧毁，雪儿也被留在户外的停车场。后来维尔福发布了一个更新，结局变为GLaDOS被摧毁后，雪儿在停车场被一个“派对护送机器人”拖回了设施，以此来表示《传送门2》即将发布。虽然官方最初宣布在2010第四季度发布正式版，但游戏最终是在2011年4月19日发布的。

**评价**
《传送门》因独特的游戏方式和黑色幽默而好评如潮，经常比橙盒中另外两部游戏《半条命2：第二章》和《军团要塞2》获得更多好评。Eurogamer评论道“从一系列含糊的任务到清晰的半条命剧情，游戏进程绝对是天才的设计。”GameSpy评论道“《传送门》在游戏长度方面有所不足，但是它的娱乐性弥补了这一缺陷”游戏因寂寥无人的环境而受到批评，因内容长度不足同时受到了批评和表扬。基于游戏排名中的27篇测评，PC零售版游戏获得了89%的评分；基于Metacritic的28篇测评，游戏获得了90%的评分。在《传送门2》发布之后，维尔福宣称《传送门》已售出超过四百万份，其中包括零售版、橙盒和Xbox Live Arcade的销量。这个销量不包括通过Steam本身购买和下载的游戏。
一些玩家成为同伴方块的粉丝，即使同伴方块并没有生命，也不会说话。有些玩家将游戏元素（传送门枪、蛋糕、方块、炮塔）做成玩偶、纸制模型或电脑外壳。《传送门》程序员Jeep Barnett说，玩家曾向维尔福反映，与杀死《生化奇兵》里的“小妹妹”相比，将同伴方块扔进焚化炉更容易引起情感上的反应。GLaDOS和同伴方块均被提名为G4的最佳新角色奖，GLaDOS因“多年以后玩家仍然能够一直关注和评论她”而获奖。
《传送门》是评测节目零标点符号当时唯一没有讽刺和负面评价的游戏，被称为“在有人发明强力反馈口袋之前，这是你在PC上面能玩到的最有趣的游戏。”节目主持Croshaw接着评价，“我曾期待一个好玩的、基于传送的解谜游戏，而《传送门》正是我想要的，但是我没有想到，游戏中还出现了我有生以来见过的最有趣的黑色幽默。”他说，虽然游戏很短，两到三个小时的长度正好，而且游戏所受的欢迎超过了游戏长度，同时赞扬游戏“从头到尾都绝对非凡”（他还补充到，如果过去对某个游戏也这样高度评价，那就是往眼睛里塞了叉子）。
人们认为《传送门》的故事很好地符合了厄文·高夫曼的拟剧论著作《日常生活中的自我呈现》——一个人在台前幕后的Persona。《传送门》仔细布置了前台——经过精心伪装的“丰富学习中心”，然后通过一些“技术故障”暗示了幕后的实际问题。在玩家逐渐深入游戏的过程中，幕后的真相慢慢被揭开。游戏作品也成为了课堂教学的材料之一，例如2010年瓦伯西学院教授戈夫曼将游戏用于新生课程，使学生从多个视角理解人性的基本问题，培养学生的社群观念。《传送门》也是一个很好符合鹰架理论而且适用于学术学习环境的例子——关卡经过精心设计，一开始在提示很多的情况下解决简单的谜题，随后逐步减少提示，最后在游戏后半段去掉所有提示。游戏评测网站“岩石、纸张、猎枪”的Hamish Todd认为《传送门》是游戏设计中的典范——在玩家获得传送门枪之后，不做任何明确说明，就能够循序渐进地向玩家介绍抛掷等概念。从2012年2月14日到9月30日，《传送门》在史密森尼艺术展上作为“现代Windows”平台的“动作”章节被展示。

**获奖情况**
《传送门》赢得了很多奖项，例如：- 游戏开发者选择奖（2008年）：年度游戏、游戏创新聚光灯、最佳游戏设计- IGN（2007年）：最佳解谜游戏（PC、Xbox 360）、PC端最有创意设计、最佳游戏结束主题曲（Xbox 360，Still Alive），基本上包揽了最佳解谜游戏和最具创新设计的荣誉。- GameSpot（2007年最佳游戏）：最佳解谜游戏、最佳新角色（GLaDOS）、最滑稽游戏、最佳原创游戏机械（传送门枪）。此外，GLaDOS在IGN的前一百个游戏坏角色中排名第一。- 1UP.com（2007年）：年度游戏（PC）、最佳故事（PC）、最佳创新（PC和游戏机）- GamePro（2007年）：最令人难忘的坏角色（GLaDOS）- Joystig（2007年）：年度游戏、Good Game和Shacknews.- X-Play（2007年）：最佳原创游戏- 官方Xbox杂志2007年度游戏：最佳新角色（GLaDOS）、最佳原创歌曲（Still Alive）、年度创新奖- GameSpy（2007年）：最佳解谜游戏、最佳角色（GLaDOS）、最佳伴侣（同伴方块）- 影音俱乐部：2007年度最佳游戏- Penny Arcade (webcomic)（2007年）：最佳音轨、最佳剧本、最佳新型机械- Eurogamer（2007）：《传送门》在其五十大游戏中排名第一。
*GamesRadar一直将《传送门》视为最佳游戏。
*2012年11月，《时代》将《传送门》视为100个最佳电子游戏之一。- 《连线》认为《传送门》是21世纪前十年最有影响力的游戏之一，是电子游戏中靠质量而非数量获得成功的楷模。

**影响**
「蛋糕是个谎言」在Ernest Cline创作的2015年科幻小说《Armada (novel)》中出现。而在电子游戏《Minecraft》中，首次在游戏中制造蛋糕会获得一个叫「蛋糕是个谎言（The Lie）」的成就。

**注释**

**参考来源**

**外部连结**
   橘盒官方首页-   Valve创办的网页Aperture Science date=20201215103729