Blaze7451/Wiki-zh-20250601 huggingface dataset:
蓝山咖啡

牙买加蓝山咖啡零售包装
，是以产于牙买加蓝山的咖啡豆冲泡而成的咖啡，纯正的蓝山咖啡非常珍稀。

**风味**
牙买加的蓝山是西加勒比海最高的山（高2256米），顶级蓝山咖啡年最高产量2400吨，其中WALLENFORD这国有庄园是最重要也最有名的咖啡庄园，而WALLENFORD、MAVIS BANK、SILVER HILL、MOY HALL、GOLD CUP是比较知名的品牌。
咖啡的生产与一般农产品相同，受天候的影响而有很大的变化，1969年牙买加的蓝山咖啡受飓风影响而使生产陷入困境，日本的UCC提供援助，引入生态的种植方法。
为感念日本企业的援助，牙买加于1972年与日本签订合约，将年产量的9成提供与日本市场，剩下的一成约245吨 （3500桶70公斤装橡木桶）再释放到市场贩售（也是唯一保存橡木桶包装的咖啡），因此蓝山咖啡在市场上奇货可居，奠定了蓝山咖啡成为咖啡市场的霸主地位。
除了产量少之外，呈现蓝山咖啡风味——略带酸味，苦涩味少——完整性的烹煮技巧亦较难掌握，因此有些烹调师以此为手法的技巧表现，透过技巧即呈现出蓝山咖啡的中庸之道。

**烘焙**
蓝山咖啡宜用中焙（city roast）的方式烘焙，这可使咖啡豆的油脂浮出表面，烫烧出油亮的褐色，既能保存咖啡豆的原味，又可适度释放芳香，使咖啡的酸、甘、苦味达到最佳的平衡，口味分明。

**市场**
蓝山咖啡是一种有名的咖啡品种，加上产量极少，因此价格昂贵。蓝山位于北纬25度和南纬25度之间的咖啡带，真正的蓝山咖啡数量非常少，每年产量不过4万袋（约2400吨）。市面上比较便宜的「综合蓝山」（Blue Mountain Blend）或「蓝山式」咖啡（Blue Mountain Style）通常是用品质较佳的哥伦比亚豆为主来调制的综合品，意在模仿蓝山的味道。

**参考**

**外部连结**
  蓝山咖啡- http://www.kreutzerbmc.com/ date=20190506001955
川濑夏菜

川濑 夏菜catIdx=Kawase Natsuna，日本漫画家。广岛县出身。
第27回（2002年），白泉社雅典娜新人大赏。

**作品**
 神秘国之物语、全3册、原名《知らない国の物语》- 青金石王冠、全2册、原名《ラピスラズリの王冠》- 不会飞翔的魔女、全3册、原名《飞べない魔女》- 少女般的时光、全1册、原名《ガーリッシュ シーズン》- 公主的灰姑娘、全1册、原名《私のシンデレラ》- 占星预言师、全1册、原名《星よみの予言者》

**外部连结**
  table one - 公式网站
东突厥斯坦伊斯兰共和国国旗

东突厥斯坦伊斯兰共和国国旗（شەرقىي تۈركىستان مىللىي بايرىقى，Šärqiy Türkistan milliy bayriqi），也被称为『蓝旗』（كۆكبايراق，Kök bayraq），由东突厥斯坦伊斯兰共和国政府于1933年11月12日通过。1944年建立的东突厥斯坦共和国使用的旗帜是绿底白色星月旗，与之有所不同。现今是东突厥斯坦独立运动的象征。
该国旗与土耳其国旗相似。主要图案是一个星月和五角星，代表伊斯兰信仰；国旗的底色蓝色代表了天空，隐喻与古突厥（字面意义为『天突厥』或『蓝突厥』）之间的联系。

**规格**

**尺寸比例**
东突厥斯坦伊斯兰共和国国旗比例标准

**颜色**

**参见**
东突厥斯坦伊斯兰共和国国徽
*土耳其国旗

**参考**
分类:1933年面世的旗帜
禾路

沙华度·干沙尼斯·马高（Salvador González Marco，10月9日），人称禾路（Voro），生于西班牙华伦西亚，是华伦西亚土生土长的足球员。

**生平**
禾路年少时已加入巴伦西亚青年队接受训练，是一位出色的后卫。84年外借到特内里费，85年重返巴伦西亚，可惜球队成积强差人意，球队遭遇了创会以来唯一一次的降班之痛。86/87球季在西乙作赛，并夺得西乙冠军，87/88球季重返西甲。禾路在80年代末期及90年代初期为巴伦西亚的主力成员。93年转会拉科鲁尼亚，并在95年赢得职业生涯的首个锦标西班牙杯，94年代表西班牙国家队出席美国世界杯，球员生涯末期为CD Logroñés效力，但因为膝部伤患而结束球员身涯。退役后返回巴伦西亚作教练工作。
2008年4月21日，巴伦西亚因球队成积强差人意，辞退罗纳德·科曼，任命禾路为球队暂代主教练。
华伦西亚在赛季完结后，聘请了艾玛利为球队主教练，他将会于2008年7月15日正式上任。
乓

是雅达利在1972年11月29日推出的一款投币式街机游戏。《乓》是一款乒乓球游戏，其英文名称「Pong」来自乒乓球击打后所发出的声音。《乓》很多时候也有认为是电子游戏历史上第一个街机电子游戏。在此游戏中，玩家的目的就是在模拟乒乓球比赛中夺取高分以击败电脑玩家。此游戏的开发者为艾伦·奥尔康。

**游戏系统**
《乓》的游戏截图。在此截图中，左右方的直线为乒乓球拍，中间的点为乒乓球，而上方数字则为玩家得分。
《乓》是一个模拟乒乓球比赛的2D体育游戏。玩家能和电脑玩家或另一位人类玩家进行游戏。玩家在此游戏中需要控制乒乓球拍上下移动来反弹乒乓球。当玩家未能反弹乒乓球的话，对方就会得到一分。玩家在此游戏的目的就是尽量反弹乒乓球并夺取高分以击败对手。

**开发**
《乓》的设计者和开发者，雅达利工程师艾伦·奥尔康
《乓》是雅达利于1972年由诺兰·布什内尔和特德·达布尼创立后首个开发的电子游戏。而《电脑空间》则是雅达利成立前已开发完成的电子游戏，因此不计算为雅达利开发的电子游戏。在布什内尔和达布尼创立雅达利后，他们就聘请了艾伦·奥尔康，因为他拥有丰富的电脑程式经验。可是，奥尔康实际上从未开发过任何电子游戏。为了训练奥尔康开发游戏，布什内尔便秘密地给予奥尔康一个开发测试游戏的任务。布什内尔亦指明奥尔康需要创作一个包含「一个移动的点、两块板和计分板」的电子游戏。布什内尔后来解释他的灵感源自PDP-1。但奥尔康却指出他的灵感源自网球游戏。于1972年5月，布什内尔试玩了Magnavox Odyssey，而其中就包括一个网球游戏。尽管此游戏的质素低劣，布什内尔仍然继续让奥尔康开发《乓》。
三个月后，布什内尔要求奥尔康为游戏加入逼真的音效和观众的欢呼。而达布尼则想加入“嘘”和“嘶嘶”等音效。但是，游戏机的记忆体不能装载这么多音效，故奥尔康没有实行要求。但后来奥尔康发现使用同步发生器能为游戏加入不同音调的音效。
于1972年9月，布什内尔和奥尔康将运行《乓》的街机安装在安迪·卡培酒吧里让顾客试玩。当晚顾客们对此游戏的评价相当高。布什内尔之后到达芝加哥，并与巴利游戏和米德韦游戏讨论合作事宜。这时，布什内尔便以《乓》来履行他的合同。
《乓》获得了空前的成功，布什内尔因此有意大量制作此游戏。但是，当时他没有足够资金大量生产，故寻求巴利游戏和米德韦游戏的资助。可是，两间公司均拒绝了。最后，布什内尔透过向银行借贷来获取足够资金。雅达利随后宣布此游戏将于1972年11月29日发布。到了1973年，雅达利已经开始将《乓》街机运往外国发售。

**回响**
《乓》获得了空前的成功。布什内尔在安迪·卡培酒吧安装《乓》街机后，该酒吧的顾客数量就大增。发布后，《乓》为雅达利赚取的收入高于其他街机4倍。布什内尔指出《乓》每天为雅达利带来35至40美元的收入，令他「感到非常惊讶」。随着游戏受欢迎程度提升，雅达利就收到越多《乓》的订单。截至1973年，雅达利已收到2,500张订单。翌年，雅达利更收到逾8,000张订单。当此游戏安装在安迪·卡培酒吧后，其他公司便开始调查《乓》。3个月后，一款类似的游戏便发布。雅达利起初没有申请专利，所以导致抄袭者大量出现。后来雅达利申请专利时，其他抄袭者便提出抗议，致使申请专利程序被延长了。这导致雅达利制作的《乓》街机的市场占有率少于三分之一。布什内尔认为抄袭者的行为对他们不公，但他们仍没有解决方案。因此，他们只好开发更多创新游戏。
坎布里亚郡

坎布里亚郡（Cumbria，ə ə），英国英格兰西北部的名誉郡。以人口计算，卡莱尔市是第一大（亦是唯一一个）城市以及第一大市镇（Town），巴罗因弗内斯是第二大镇。坎布里亚人口和面积都分别是498,800和6,768平方公里。
在1974年至2023年间，坎布里亚也作为非都市郡存在。2023年4月1日期，坎布里亚郡理事会取消，以坎伯兰和威斯特摩兰-弗内斯两个单一管理区理事会取代。

**历史**

**设立**
巴罗因弗内斯
2. 南莱克兰
3. 科普兰
4. 阿勒代尔
5. 伊登
6. 卡莱尔市
《1972年地方政府法案》在1974年4月1日生效，坎布里亚成立，其辖区包含原坎伯兰和威斯特摩兰两郡以及原兰开郡北部。坎布里亚管辖6个非都市区：巴罗因弗内斯（Barrow-in-Furness）、南莱克兰（South Lakeland）、科普兰（Copeland）、阿勒代尔（Allerdale）、伊登（Eden）、卡莱尔市（City of Carlisle）。

**撤销**
2023年4月1日，坎伯兰郡理事会撤销，在其原辖区北部设立单一管理区坎伯兰，南部设立单一管理区威斯特摩兰-弗内斯。坎布里亚作为非都市郡停止存在，但作为名誉郡则继续存在。

**地理**
下图显示英格兰48个名誉郡的分布情况。坎布里亚，东北与诺森伯兰郡相邻，东与达勒姆郡相邻，东南与北约克郡相邻，南与兰开夏郡相邻，西临爱尔兰海。

**外部连结**
  坎布里亚郡旅游局date=20110924063222
释心道

释心道（10月11日），俗名杨小生，1948年出生于缅甸，祖籍云南。1973年于佛光山星云大师座下剃度出家，为临济宗传承。1983年在新北市的福隆创建灵鹫山无生道场。2001年在新北市永和区成立世界宗教博物馆。

**生平**
1948年生于缅甸腊戍赖岛珊区赖坎村，祖籍云南，俗名杨小生11-14。1952年，四岁的杨小生，因为父亲遇害，母亲带着妹妹离家，此后与姑父相依，流浪滇缅山区。1957年，九岁加入游击队，军中长官为其改名成「杨进生」24。
1961年，随滇缅孤军撤退来台，整编入成功岭「幼年兵中队」。1963年初，进入台中潭子新兴国小正式就学，后转驻桃园，于大溪员树林国民小学就读。1964年，考上桃园县立龙潭农业职业学校。1965年，转读新竹关西初中。1966年，考上桃园中坜龙冈陆军第一士官学校40-51。
1968年退伍后，历经工人、送货员、茶叶工、米店伙计等多种行业。因挚友病故，体会无常，在1972年决定出家。1973年农历9月19日观音菩萨出家日，于佛光山星云大师座下剃度出家，字号慧中，名为心道，入佛光山丛林大学68-71；同年参加苗栗法云寺受三坛大戒，于戒场得戒兄仁海法师（道源长老弟子）传授默照禅心法。
1984年创立灵鹫山无生道场。1994年，财团法人世界宗教博物馆发展基金会正式立案，邱泽东先生捐赠新北市永和区大楼面积与宗博馆使用。2001年11月9日，世界宗教博物馆开幕。

**活动**
1994年于台中启建第1届水陆空大法会，隔年开始移至桃园巨蛋，至2021年已举办28届。
1999年921大地震时，协助南投县灾区学校重建，并带领信众从事人道关怀救助与慈善事业。
2003年成立以僧众教育为主的三乘佛学院。在信众教育则开设有儿童佛学营、青年学佛营、慧命成长学院、龙树生命和平教育中心，以及长期在校园推广的心宁静运动。同年，设立普仁奖，奖助需要帮助的学子。
2004年，于世界宗教博物馆和高登合作与和平协会（Goldin Institute）、台北市政府共同举办之「灵性与生态永续：水──我们共同的根源」国际会议中，发表演说〈全球伦理与世界和平─宗教的当前任务〉。
2008年5月发生中国四川汶川地震，立即投入赈灾活动。
2014年，至冰岛雷克雅维克参加第二届人类精神论坛（Spirit of Humanity Forum），谈爱与慈悲的重要性。
2015年尼泊尔发生强震，投入人道救援医疗小组。
2016年，至奥地利维也纳的阿布杜拉国王跨宗教与跨文化对话国际中心（KAICIID Dialogue Center）发表演讲与跨宗教交流经验。
2017年，生命和平大学国际总部于美国纽约曼哈顿成立。
2021年，参加梵蒂冈与英国及义大利驻教廷大使馆举办的「信仰与科学：迈向COP26（Faith and Science: Towards COP26）」会议，呼吁止战和废除核武。
2021年10月，参加第8届世界宗教议会线上会议，提出「灵性觉醒，跨界合作」观点。

**相关作品**

**中文作品**
 《快乐生活禅》，1995年4月，汉光文化出版社- 《菩萨活在人间》上下二册，1996年6月，灵鹫山般若文教基金会附设出版社- 《人间菩萨：心道法师开启心门的菩提之路》，1997年5月，远流出版公司，978-957-323-232-2- 《听心说话》，2001年4月，联经出版公司，978-957-082-207-6- 《缠来禅去》，2001年7月，大块文化出版公司，978-750-393-933-4- 《你要去哪里？》，2001年11月，大块文化出版公司，978-986-797-501-0- 《和平之路》，2004年6月，世界宗教博物馆发展基金会附设出版社- 《真心：丙戌年心道法师闭关纪念专辑》，心道法师总监修，2007年，灵鹫山佛教教团出版- 《山海天人》（山海天人：心游法界），2007年7月，灵鹫山般若文教基金会附设出版社- 《和平零时差：全球对话．从北纬23.5°出发》，2009年8月，灵鹫山般若文教基金会附设出版社- 《闻尽：呼唤心内的观音》，2011年6月，橡树林文化出版公司，978-986-640-943-1- 《修持观音法门三要》，2011年7月，灵鹫山般若文教基金会附设出版社- 《禅药》，2011年7月，灵鹫山般若文教基金会附设出版社- 《普陀山上说圆通》，2011年7月，灵鹫山般若文教基金会附设出版社- 《朗朗觉性：心道法师闭关日记》，2011年12月，灵鹫山般若文教基金会附设出版社- 《停心：停止时间活出自己》，2012年9月，橡树林文化出版公司，978-986-640-941-7- 《愿力的财富》，2013年10月，橡树林文化出版公司，978-986-640-960-8- 《心经直契：空性的道路》，2017年6月，奇异果文创出版公司，978-986-939-636-3- 《坐禅的力量：十场灵性的师徒对话录》，2017年9月，天下文化出版公司，978-986-479-296-2- 《唯信：心道大和尚水陆开示集》，2019年8月，灵鹫山般若文教基金会附设出版社- 《问禅》，2019年10月，灵鹫山般若文教基金会附设出版社- 《行深：寻找心的家》，2019年11月，贸腾出版公司，978-986-626-505-1- 《般若：菩萨活在人间》，2019年11月，贸腾出版公司，978-986-626-511-2- 《波罗密：快乐生活禅》，2019年11月，贸腾出版公司，978-986-626-512-9- 《传心：七七禅关开示录》（宗博20周年庆纪念版），2022年2月，贸腾出版公司，978-986-626-517-4

**外文作品**
 Birds in the Heart （1999） Ling Jiou Mountain Press- Weisheit und Barmherzigkeit （January 2001） Aquamarin Verlag GmbH, 978-392-783-768-3- Mountain, Ocean, Space, People （2007） Ling Jiou Mountain Prajna Cultural and Educational Foundation- The Way of the Heart: The Teachings of Dharma Master Hsin Tao （November 2016） CreateSpace Independent Publishing Platform, 978-153-066-013-1- The Buddhist Voyage beyond Death （November 2016） Cambridge Scholars Publishing, 978-144-389-797-6- The Power of Zen Meditation: Ten Spiritual Dialogues With Dharma Master Hsin Tao （September 2018） Balboa Press, 978-198-221-029-8- Living Zen Happy Life: Timeless Zen Wisdom for your Daily Joy and Ultimate Peace （September 2021） Balboa Press, 978-198-227-009-4

**参考文献**

**外部连结**
hsintao093
*master_hsintao
双人网球

，又称en=Computer Tennis，是款模拟网球比赛的体育游戏，同时是早期电子游戏史中出现的首批电子游戏。1958年，在布鲁克黑文国家实验室工作的美国物理学家威廉·希金伯泰得悉实验室内的唐纳30型模拟计算机能够计算弹道导弹轨迹或有风阻的弹跳球，于是萌生了制作游戏的想法，并打算在实验室年度展览上展出。他在几个小时内设计了这款游戏，并与技术人员罗伯特·沃夏克在三周内完成组装。游戏以示波器输出画面，从侧面显示网球场以及模拟网球的轨迹。与示波器连接的模拟计数机则接驳着两个控制器，供玩家击球和调整击球角度。
在为期三天的展览中，《双人网球》甚受参观者欢迎，试玩人士大排长龙，绝大部分是高中生。翌年，希金伯泰推出游戏升级版，引入更大型的荧幕，以及增设不同级别的模拟重力。然而，游戏在展览过后便遭解体，消失在历史长河之中。直至20世纪70年代末，至80年代初，当美格福斯就拉夫·亨利·贝尔的电子游戏专利起诉他人，并要求希金伯泰出庭作证时，《双人网球》才再次走进人们视线。从那时开始，它便被誉为首批电子游戏之一，后来布鲁克黑文国家实验室更重新制作这部作品。纵使在游戏设计或技术开发方面没有创新，但它是款以娱乐为中心的游戏，并非为了学术项目或技术展示目的而制成；因此，根据某些定义，它可能是世上首款电子游戏。

**开发**
控制器的现代复制品
1958年，美国物理学家威廉·希金伯泰在位于纽约州布鲁克黑文阿普顿的布鲁克黑文国家实验室出任仪器部门负责人。他拥有威廉姆斯学院的物理学学士学位，此前曾在康奈尔大学物理系担任技术员，同时攻读博士学位，可惜失败。他在1943年至1945年间担任曼哈顿计划电子分部负责人，并自1947年起工作于布鲁克黑文国家实验室，专门研究和平利用原子能。国家实验室每年都会为公众举办展览，高中生、大学生、普罗大众各有一日时间入内参观。展览主要由导赏团和静态展品组成，亦有部份包含「动作」的展品。针对1958年的展览，希金伯泰打算制作一个能够娱乐参观者的互动式展品。在阅读唐纳30型模拟计算机的说明书时，他得知该台机器能够计算弹道导弹轨迹或有风阻的弹跳球，因而决定利用它来构建游戏的基础。后来回忆时，他指自己当时是想透过这台机器来让实验室充满活力，让人们可以玩游戏，同时传达「我们在科学上所作出的努力与社会息息相关」的信息。
希金伯泰设计了一款游戏，以示波器从侧面显示网球场以及模拟网球的轨迹，与其连接的模拟计数机则计算出球的路径，并在它落地时反转路径。游戏还模拟了如果球未达足够高的弧度就会撞到球网的情况，以及空气阻力造成的速度变化。模拟计数机连接两个铝制控制器，控制器上设有个按钮和一个旋钮，玩家按下按钮便可击球，转动旋钮则可以控制击球角度。起初，他考虑增设第二个旋钮来控制击球速度，但认为这会使控制器过于复杂而作罢。设备在几个小时内完成设计，并在技术人员罗伯特·沃夏克（Robert V. Dvorak）的帮助下于三周内完成组装。虽然电路装置大多以真空管和继电器为基础，但在示波器上显示图形的电路则采用晶体管。值得一提的是，当时电子工业亦开始以晶体管取代真空管。除去示波器和控制器，游戏电路系统的体积相当于一台微波炉。

**演示**
1959年展览的《双人网球》设置
《双人网球》于1958年10月18日首次展出。游戏以一条水平线代表网球场，中间的垂直短线则代表球网。第一位玩家需要按下控制器上的按钮来发球，以光点呈现的网球可能会击中球网、飞出界外或者到达另一边球场。然后，另一名玩家可以在球回弹前后以控制器击球。新游戏亮相时，吸引了数以百计的参观者排起长队。希金伯泰后来更声称高中生最喜欢这款游戏，「你无法将他们从它身边拉开」。由于游戏甚受欢迎，希金伯泰于翌年推出了升级版，引入更大型的荧幕，以及增设不同级别的模拟重力。玩家可以将游戏设置为模拟月球或木星的重力水平。希金伯泰称这款游戏为《双人网球》，但在1959年版本的招牌上游戏名称被标为《电脑网球》。1959年展览过后，游戏便被拆除，其组件则作其他用途。

**影响**
游戏解体后，《双人网球》便被大众淡忘。直至20世纪70年代末至80年代初，当美格福斯就拉夫·亨利·贝尔的电子游戏专利起诉他人，并要求希金伯泰出庭作证时，游戏才再次走进人们视线。游戏重现后，辩护律师试图宣告该游戏为现有技术，以使贝尔的电视游戏专利无效，但未能成功。另一方面，人们则把注意力投放在这款诞生近20年、可能是世上首部电子游戏的作品上。它分别在1982年和1983年成为杂志《创新电脑》和《影像回放》（Video Replay）的话题，突出了它作为第一个电子游戏的可能地位。《创新电脑》编辑大卫·阿尔曾于1958年展览中玩过《双人网球》，他称希金伯泰为「电子游戏之父」。希金伯泰认为《双人网球》是唐纳30型弹跳球计划的明显延伸，因此不值得申请专利，或者把功劳归于自己，反而更希望大众能铭记自己在二战后为核不扩散所作出的努力。
1997年的《双人网球》重制版
1997年，为了庆祝布鲁克黑文国家实验室成立50周年，实验室一支团队重新制作了这款游戏。由于零件很难入手，团队耗时三个月才完成组装。它还在2008年原版游戏诞生50周年庆典上展出。复制品连接的模拟计数机采用固态运算放大器，而非原本的真空管；2010年，实验室以修复后的唐纳3400型模拟计数机取代前者。2011年，石溪大学创立了「威廉·希金伯泰游戏研究收藏品」（William A. Higinbotham Game Studies Collection），致力记录以屏幕为基础的游戏媒体物质文化，并把记录了早期游戏创新者和布鲁克黑文国家实验室科学家威廉·希金伯泰（亦是首个互动模拟计数机游戏的发明者）的历史和工作的文本、琐事、器物予以收集和保存。
根据某些定义，《双人网球》可能是世上首款电子游戏。但是，一些早期游戏亦被认为是此头衔的有力竞争者，包括：阴极射线管娱乐装置（1947年），它是已知最早的互动电子类游戏，但未有在计算装置上运行；《大脑伯蒂》（1950年），它是已知最早在电脑上运行的游戏，但只使用灯泡作为输出设备；《OXO》（1952年）和电脑学家克里斯托弗·斯特雷奇于同年开发的模拟西洋跳棋游戏，它们均是最早在电子屏幕上显示视觉效果的数位电脑游戏。虽然《双人网球》在游戏设计或技术开发方面没有创新，但它是款以娱乐为中心的游戏，并非为了学术项目或技术展示目的而制成。因此，除却未有在计算装置上运行的阴极射线管娱乐装置，在哲学角度来说《双人网球》便是首款电子游戏，并且在早期电子游戏史上留下浓墨重彩的一笔。

**备注**

**参考资料**

**外部连结**
  《双人网球》的视讯 en-  模拟《双人网球》 en
八千卷楼

民国丁仁编《八千卷楼书目》，浙江省博物馆武林馆区藏。
八千卷楼，清朝浙江杭州丁申、丁丙兄弟私人藏书楼。

**历史**
创于其祖父丁国典时，以其远祖宋代丁𫖮曾藏书八千卷得名。所藏多为历代古籍善本。丁丙增辟书室藏新收书，称“后八千卷楼”、“善本书室”、“小八千卷楼”，总称“嘉惠堂”。1860年杭州文澜阁四库全书散佚，丁丙多方搜集、补钞。丁丙撰有《善本书室藏书志》，其子丁立中辑有《八千卷楼书目》。
据《杭州丁氏八千卷楼书事新考》：丁申、丁丙去世后，其后代丁立诚、丁立中经营不当，导致背上巨额债务，丁立中遭到羁押，丁家不得不将藏书卖掉以求渡过难关。端方得知此事后，命缪荃孙、陈庆年赴杭州接洽。光绪三十三年（1907）十月十一日，在多次书信来往后，缪荃孙、陈庆年抵达杭州，经多次议价，以七万三千元购得所有的丁氏藏书。同年十二月，六十余万卷藏书分三批运往南京，通过端方协调，丁立中获释，藏书入藏江南图书馆。

**评价**
《首都志》说它为“明清两朝藏书家之结晶”、“江苏之有大规模公开图书馆，实自是始”。“其书之可贵者，犹有数种：一为‘四库’修书底本，如李杞《周易详解》、俞汝言《春秋平义》之类；一为名人精写稿本，如厉鹗《东城杂记》《武林石刻记》之类；又有日本、高丽各地刊印之本；而近代名臣、大儒、校勘家、收藏家所藏之书，尤指不胜数”。

**参考文献**

**外部连结**
  八千卷楼fix-attempted=yes
东突厥斯坦伊斯兰共和国国徽

东突厥斯坦伊斯兰共和国国徽（شەرقىي تۈركىستان گىرىپى，Šärqiy Türkistan giripi）由东突厥斯坦伊斯兰共和国政府于1933年11月12日通过。今天仍被东突厥斯坦独立运动所沿用。

**构图与寓意**
该国徽中央为开口向上的新月，新月内部是内容为阿拉伯文“奉普慈特慈的真主之名”的书法花押。新月上方的3颗正方向五角星代表历史上建立于东突厥斯坦土地上的三个国家：突厥汗国、高昌回鹘汗国与喀喇汗国。新月两侧各有9个圆点，象征着曾生活在东突厥斯坦的18个突厥部落。下方是束带拱卫着新月。

**参见**
东突厥斯坦伊斯兰共和国国旗
*东突厥斯坦独立运动
*东突厥斯坦流亡政府
游戏手柄

微软的游戏手把
是一种手持式的游戏控制器，又称呼游戏摇杆，以电子讯号作为其输入。大部份的游戏手把设计，左边是方向键，右边则为动作键。在红白机发行的电子游戏第三世代里，游戏手把取代了摇杆、paddle及键盘成为系统所包括的预设游戏操纵器。一个备8个方向的十字键和2个或以上的行动键的游戏手把设计成为了当时的标准。

**历史**

**第三代**

**第四代**

**第五代**

**第六代**

**第七代**

**第八代**

**第九代**

**参考连结**
 摇杆
乔治·维利尔斯

乔治维利尔斯（George Villiers）可能意指下列人物：- George Villiers (of Brokesby)（George Villiers，1550年 - 1606年）：一个曾担任过兰开斯特郡郡督（High Sheriff of Leicestershire）的英国绅士，是第一代白金汉公爵之父。- 乔治·维利尔斯，第一代白金汉公爵（George Villiers, 1st Duke of Buckingham，1592年 - 1628年）：是英王詹姆斯一世的宠臣。- 乔治·维利尔斯，第二代白金汉公爵（George Villiers, 2nd Duke of Buckingham，1628年 - 1687年）：英国政治人物，是第一代公爵之子。- 乔治·维利尔斯，第四代泽西伯爵（George Villiers, 4th Earl of Jersey）- George Villiers (1759–1827)（George Villiers，1759年 - 1827年）：英国国会成员。- George Villiers, 4th Earl of Clarendon（George Villiers, 4th Earl of Clarendon，1800年 - 1870年）：英国外交官与政治家，曾担任过英国外相。- George Villiers, 6th Earl of Clarendon（George Villiers, 6th Earl of Clarendon，1877年 - 1955年）：英国保守党政治人物，曾担任过1931年至1937年间的南非总督，也是英国国家广播公司（BBC）的开朝元老之一。- 乔治·爱德华·劳伦斯·维利尔斯，第八代克拉伦登伯爵（George Edward Laurence Villiers，1976年 - ）
剑吻古豚属

剑吻古豚（E. longirostris）与巨海豚
剑吻古豚（Eurhinodelphis）是已灭绝的中新世鲸鱼，其化石分布在法国、比利时及美国加利福尼亚州。
剑吻古豚长约2米，与现今的鼠海豚科有关，可能以回声定位来猎食。剑吻古豚的上腭延长成尖吻，很像剑鱼、旗鱼及鱼龙的真鼻龙，很可能是用来捕捉猎物。牠们有长及锋利的牙齿。
剑吻古豚是巨海豚的近亲。
Game & Watch

Game & Watch（ゲーム&ウオッチ）是日本著名游戏公司任天堂在1980年至1991年发售的一款携带型游戏机，由横井军平负责设计，其主要特色为一部主机备有一支特定的游戏，在液晶显示器上显示；并且主机还备有时钟和闹钟功能。大部份的机种分别有一个“GAME A”与“GAME B”的按钮，Game B通常是Game A的更难更快版本。这种液晶显示器可携游戏机的成功刺激了另外几十间游戏与玩具公司制造它们自己的可携游戏机，当中很多原封不动照抄 Game & Watch 的游戏。
Game & Watch系列在世界范围内总共发售了59款游戏，加上1款随比赛胜出赠送的游戏，1款为庆祝《超级玛利欧兄弟》面世35周年而于2020年11月13日至2021年3月31日期间限量发行的游戏，1款为庆祝《萨尔达传说》面世35周年而于2021年11月12日限量发行的游戏，共62款。
《ボール》（Ball）作为Game & Watch系列主机的第一作于1980年4月28日在日本发售。编号为AC-01，建议零售价为5,800日元。
从1995年开始，任天堂将Game & Watch游戏以不同形式在多个平台上复刻。包括将游戏在以卡带或下载形式重制在Game Boy及任天堂DS之上。而任天堂亦以授权或纪念形式重新推出Game & Watch游戏。

**游戏列表**
除了随比赛赠送的1款游戏和限量版1款游戏外，其余59款游戏可以分为10款系列。- Silver
** 主机表面为银色，售价5,800日元。发售初期并没有标示为Silver系列，后来为方便统计而加上。- Gold
** 主机表面为金色，新增闹钟程式、站立装置及当获得一定分数能消除失误的程式。售价5,800日元。- Wide Screen
** 画面尺寸为原来的1.7倍。由《TURTLE BRIDGE》开始，新设分数加倍时间。此外，模式按扭由主机的下方改为右上方。售价6,000日元。- Multi Screen
** 为双画面折叠型主机。每得到300分可以消除1次错误。包括海外发售为销量最高的系列。售价6,000日元。- New Wide Screen
** 后期发售的Wide Screen改良系列。售价4,800日元。- Color Screen Table Top
** 桌上型主机。采用以反射自然光来显示画面的彩色液晶显示器。售价7,800日元。- Panorama Screen
** 为Color Screen Table Top的可携式改良型主机。售价6,000日元。- Super Color
** 长型可携式主机，疑贴上彩色薄膜以呈现彩色画面。最少游戏主机的系列。售价6,000日元。- Micro VS System
** 长型可携式主机，设有2套控制器供2位玩家对战使用。售价6,000日元。- Crystal Screen
** 海外发售的主机。没有反射板的液晶显示器，画面呈透明。
File:Fire - Game&Watch - Nintendo.jpg|FIRE（ファイア、RC-04）
File:Festival du Jeu Vidéo - 2010-09-11 - Game & Watch Donkey Kong.jpg|DONKEY KONG（ドンキーコング、DK-52）
File:Game&watch-donkey-kong-2.jpg|DONKEY KONG II （ドンキーコングII、JR-55）
File:Donkey_Kong_jr_Tabletop.jpg|DONKEY KONG JR.（ドンキーコングJR.、CJ-71）
File:Snoopy (Panorama) - Game&Watch - Nintendo.jpg|SNOOPY（スヌーピー、SM-91）
File:Spitball Sparky - Game&Watch - Nintendo.jpg|SPITBALL SPARKY（スピットボール スパーキー、BU-201）
File:Game&watch-donkey-kong-3.jpg|DONKEY KONG 3（ドンキーコング3、AK-302）
File:Game & Watch Super Mario Bros - Color Screen (5).png|SUPER MARIO BROS. 35th ANNIVERSARY EDITION（スーパーマリオブラザーズ 35th ANNIVERSARY EDITION、SM-35）

**参考资料**

**外部链接**
  社长访谈「ゲーム&ウオッチ」 date=20201215010523 （任天堂的开发访谈）-  GAME&WATCH date=20201215052139 （任天堂DSi ware的复刻版本）-  GAME&WATCH date=20201215030349  在任天堂官方网站上
肯氏海豚

肯氏海豚（学名：Kentriodon）是一类已灭绝的小型和中型齿鲸，生存于渐新世晚期至中新世中期，为肯氏海豚科下最早命名且最为多样化的一属，包含 3 个已命名及 5 个未描述的物种。它们的头颅骨大而对称，被认为是一些现生海豚的祖先；推测以小型鱼类等为食，并已拥有回声定位功能。
肯氏海豚的化石在世界各地都有发现，包括美国、墨西哥、秘鲁、阿根廷、葡萄牙、法国、比利时、瑞士、奥地利、义大利、罗马尼亚、摩尔多瓦、乌克兰、俄罗斯、土耳其、日本及新西兰。

**下级分类**
 斑尼肯氏海豚 Kentriodon pernix Kellogg, 1927- Kentriodon fuchsii (Brandt, 1873)- 穗别肯氏海豚 Kentriodon hobetsu Ichishima, 1995- 暗纹肯氏海豚 Kentriodon obscurus (Kellogg, 1931)- Kentriodon schneideri Whitmore and Kaltenbach, 2008- Kentriodon diusinus Salinas-Márquez, Barnes, Flores-Trujillo, Aranda-Manteca, 2014 - Kentriodon hoepfneri Kazár & Hampe, 2014

**参考文献**

**外部连结**
 The Evolution of Whales date=20210422211358 ，改编自《国家地理》，2001 年 11 月
九龙巴士868线

九龙巴士868线是香港唯一开往沙田马场巴士路线，连接荃湾及屯门。持有九巴月票可免费乘搭。
本线是首条来往沙田区及屯门区的专利巴士路线，以及沙田区和城门隧道首条来往新界西北的专利巴士路线，也是自2018年马季开锣日889线取消往马场方向服务后，目前唯一一条设有往马场方向服务的马场巴士路线，同时亦是香港专营巴士历史上非空调收费最高的路线，于1995年4月2日至6月下旬期间全程收费为$30.6。

**历史**
1991年4月13日：本线投入服务，提供接载屯门及荃湾区的马迷往来沙田马场的巴士服务，只在沙田马场赛马日开出。
*1995年9月10日：提升为全空调巴士服务，全程收费维持不变。
*2009年9月13日：往沙田马场之服务改为祇于假日的沙田赛马日提供。
*2020年2月7日：因2019冠状病毒病疫情暂停服务，10月18日恢复。

**收费**
全程：$46.2
*荃景围天桥往沙田马场：$33
*城门隧道转车站往沙田马场：$25.4

**服务时间**
沙田马场
*尾场开跑20分钟内开出。
屯门市中心
*首场开跑前80分钟开出。（只于公众假期的赛马日）

**替代路线**
九巴263线（$16.9）⇄ 沙田站 ⇄ 火炭站（$4）⇄ 沙田马场，共节省$25.3。

**行车路线**
屯门市中心开经：屯门乡事会路、屯兴路、屯门公路、青山公路—荃湾段、城门道、西楼角路、蕙荃路、荃锦交汇处、象鼻山路、城门隧道、城门隧道公路、大埔公路—沙田段、火炭路、源禾路、大埔公路—沙田段及沙田马场通道。
沙田马场开经：沙田马场通道、大埔公路—沙田段、城门隧道公路、城门隧道、象鼻山路、荃锦交汇处、蕙荃路、庙岗街、城门道、青山公路—荃湾段、屯门公路、屯喜路及屯汇街。

**沿线车站**
868线的走线图

**参考书籍**
《二十世纪巴士路线发展史－－渡海、离岛及机场篇》，容伟钊编着，BSI出版
*《巴士路线发展纲要(3)－－沙田．大埔．北区》，BSI(香港)，ISBN 9628414739005，172页

**外部连结**
 九巴868线—681巴士总站 date=20181009091141
韩山明

特奥多尔·汉贝里（Theodor Hamberg，5月13日），汉名韩山明（Hòn Sân-mìn），又译韩山文，是一位活跃于中国的瑞典传教士，以对早期太平天国的重要记载和在广东省建立基督教差会而着称。他还创立了西方研究客家语的基础。他是瑞典化学家尼尔斯·彼得·汉贝里（Nils Peter Hamberg）的弟弟。1854年，韩山明在英属香港去世。

**早年**
韩山明是船长的儿子，从学校毕业后成为一名商人。1844年，他放弃了生意，加入巴色会，此后2年进入瑞士的一所传教学校接受训练，

**在华传教工作**
1846年，韩山明被派往中国，次年3月19日抵达，开始在广东差会工作，负责向客家人传教。他还编写了第一部客家语记录草案，为纪多纳的客家语词典奠定了基础。最初，韩山明协助著名德国传教士郭士立传教，但是逐渐地，韩山明对郭士立大群皈依的策略产生了怀疑，采取较为谨慎的做法，因而与郭士立和巴色会之间产生了冲突。郭士立去世后，韩山明得到了表白，并继续为巴色会工作。

**韩山明与太平天国**
1852年，韩山明遇见逃到香港的洪秀全的族弟洪仁玕。洪仁玕向韩山明提供了有关太平天国的重要信息，这些信息成了后来韩山明关于太平天国的著作的基础。这本书是第一部用西方语言描写太平天国的著作，现在仍然是关于洪秀全早年生活的重要文献。

**著作**
Report regarding the Chinese Union at Hongkong. Hongkong: Printed at the Hongkong Register Office, 1851.
*The visions of Hung-Siu-tshuen, and origin of the Kwang-si insurrection. Hongkong: The China mail office, 1854.

**参考文献**
Hannich, Gustav. Treue bis ans Ende. Erlebnisse des schwedischen Missionars Theodor Hamberg in China. Basel: Basler Missionsbuchh., 1941.
*MacIver, D. A Chinese-English dictionary. Hakka-dialect as spoken in Kwang-tung province. Revised by M.C. MacKenzie. Shanghai: Presbyterian Mission Press, 1926.
*Schlyter, Herman. Theodor Hamberg: Den förste svenske Kinamissionären. Lund: Gleerup, 1952
*So Kwan-wai, Eugene P. Boardman and Ch'iu P'ing. "Hung Jen-kan, Taiping Prime Minister, 1859-1864." Harvard Journal of Asiatic Studies, Vol. 20, No. 1/2. (Jun., 1957), 262-294.

**外部链接**
 Svenskt biografiskt handlexikon (in Swedish) date=20201008155653 - Biography from Ricci Roundtable
谜之屋

是1980年由美国罗伯塔·威廉斯和肯·威廉斯两夫妇设计、在Apple II上运作的一款冒险游戏。《谜之屋》是世界上第一款有图像，而非纯文字画面的冒险游戏，也是美国On-Line Systems公司（现为雪乐山公司）发行的第一款电子游戏。

**玩法**
文字翻译：“你在一栋废弃维多利亚豪宅的前院。石阶通向宽阔的门廊。 / 请输入指令。”
文字翻译：“你在门厅。向东、西、南前往门口。楼梯通往上层。 / 请输入指令。”
在这款游戏中，玩家扮演的角色进入一座维多利亚时代的神秘豪宅，试图寻找隐藏在其中的宝藏。另外还有七名和主角抱有同样目的角色，分别是屠夫Bill、厨师Daisy、外科医生Green、掘墓人Joe、裁缝师Sally、机械师Sam、水管工Tom。但寻宝队伍被困在大宅中，并发生了连续杀人案。玩家必须找出凶手并试图脱困。
《谜之屋》的玩法类似阅读小说，由电脑给出图像及文字叙述玩家角色当前的状况，而玩家需要输入简单的指令，例如「往北方」（NORTH）、拿苹果（GET APPLE），以推进游戏剧情的发展。玩家可以探寻游内给予的各种线索，并推理出连续杀害寻宝队伍的犯人是谁。玩家需要借助游戏中的各种工具，维持照明、调查房屋内的机关、检查被杀害的角色尸体、甚至能够使用工具杀害其他角色。随着玩家的不同选择，玩家角色可能找到宝藏及凶手、成功逃脱，或是死于非命，有着多样的结局。

**开发**
1979年，罗贝妲·威廉斯当时是个家庭主妇，在家从事家务及照顾孩子。其夫肯·威廉斯创立了一家名为On-Line Systems的电脑软体公司，当时Apple II电脑刚发行，肯认为Fortran编译器有市场需求，遂进行该类软体开发的作业。某日、肯将一台TRS-80电脑带回家，该电脑与肯的生意同伴的电脑有连线。罗贝妲借此接触到了名为《巨洞冒险》的文字冒险游戏，这款游戏是最早的冒险游戏。罗贝妲对此深感着迷，并尝试寻找和《巨洞冒险》类似的电子游戏，却一无所获，于是起了自己来创作电子游戏的念头。
罗贝妲在厨房的餐桌上构思游戏剧情，并用纸笔将其记录下来。她参考英国小说家阿加莎·克里斯蒂的著作《一个都不留》和纸上游戏《妙探寻凶》，以作为故事的参考。她希望能够有个很棒的故事、而且要让玩家认为是在玩游戏。她也想要让故事发展不要过于直线，希望能够让剧情能够随着玩家的选择不同而有多样的结果。罗贝妲花了一个月完成她的故事，但是程式设计不是她的专业领域。某天，她和丈夫出去吃晚餐时试图说服她协助制作这款游戏，而肯放弃了Fortran编译器的开发转而协助妻子。两人决定要在游戏加入图像的要素，这款游戏仅有70张简单的图像构成，罗贝妲使用一款名叫VersaWriter的平板电脑绘制图形，肯则是借由Apple II电脑的性能以支持图像与文本的运作。。由于此游戏有图像，因此威廉斯夫妇在游戏文本大幅省略场景的叙述。两人将完成的游戏用塑胶套包好、亲自送到电脑店贩卖。《谜之屋》在1980年5月发售，当时的价格是一套25.95美元，共卖出了大约8万套。在日本卖出大约5万套。
1982年，日本Star Craft公司发行《谜之屋》的加强版本，游戏的画面品质较原版更加真实，运作平台分别为FM-7和PC-6001 。日本マイクロキャビン公司同年发行了同名的电子游戏，但和威廉斯夫妇设计的《谜之屋》没有关系。
1987年，雪乐山公司为了庆祝他们创立七周年，将《谜之屋》转为公有领域。

**评价与影响**
《谜之屋》是世界上第一款图像冒险游戏，在此之前的冒险游戏都是纯文本。此作引起了冒险游戏视觉化的开始。从此2D平面图像成为冒险游戏开发的主流，游戏制作人尝试用各类图像配合文字加强玩家对游戏剧情的体验。冒险游戏在日本是相当受到喜好的电子游戏类型，《谜之屋》是早期发行于日本的冒险游戏，对日本冒险游戏和视觉小说的发展皆有影响。
借由《谜之屋》的销售盈利，On-Line Systems公司从此转型成为电子游戏开发公司，逐渐扩大规模并推出许多电子游戏。该公司不但推出图形冒险游戏，还是采用音效卡和显示卡制作游戏、推出光碟游戏的先驱。对电子游戏发展有重要的影响。
《谜之屋》的剧情和故事是能够吸引人的主题。由于当时的技术限制，《谜之屋》的图像简单，类似儿童画，颜色仅有黑白两色。图像和剧情能互相配合，玩家沉浸在调查杀人凶手的故事情节时，图像给予玩家诡异的视觉感受，营造出一种毛骨悚然的气氛。但图像以主角主观视点绘制，可能会让玩家在游戏舞台中迷路，分不清主角身在何处。游戏的文本有缺陷、输入指令的部分不尽完善。例如玩家输入前往东边（EAST)，进入一间浴室后，必须输入去门边（GO DOOR）才能离开，而不能输入往西边（WEST）。一些简单的指令可能是无效的输入，玩家可能要费心思考想要自己角色执行的动作有哪些同义词，才能达到自己想要的行动。这些缺点都影响游戏体验，然而《谜之屋》作为人类第一款图像冒险游戏，仍有其历史意义，是值得尝试的电子游戏。
1989年，雪乐山公司推出了《The Colonel's Bequest》，这游戏继承了《谜之屋》的部分要素，也添加了音乐及音效，在图形及剧情设定上也有所强化。
2007年，GamePro网站将《谜之屋》排在历来最重要电子游戏排行榜中的第51位。

**注解**

**参考**

**外部连结**
  Mystery House Helpdate=20190126042745 -  谜之屋 (MobyGames)date=20190121064302
2008年凤凰杯香港国际女子棒球邀请赛

2008年凤凰杯香港国际女子棒球邀请赛（Oregon Scientific Phoenix Cup Hong Kong International Women's Baseball Tournament）于2008年2月14日至2月17日于香港蓝田晒草湾棒球场 举行。本届赛事为香港棒球总会与国际棒球总会合办，是为了庆祝香港棒球总会十五周年而举办，是香港首度举办国际女子棒球比赛。本届赛事由欧西亚（Oregon Scientific）赞助，故于赛事名称上冠上「Oregon Scientific」之名。
本届赛事邀请六个队伍参赛，分别是日本的远东灯笼裤队（Far East Bloomers，ファー・イースト・ブルーマーズ）、北美的女子棒球联盟明星队（Women's Baseball League North Stars，WBL North Stars）、澳洲的澳洲之心队（Aussie Hearts）、香港的Allies队、台湾的台北先锋女子棒球队与韩国的日出队（Sunrise）。
本届赛事初赛为分组循环赛，分为两组，一组三队打单循环赛，各组取战绩前两名晋级复赛。最后由日本的远东灯笼裤队（Far East Bloomers）获得冠军。

**预赛**

**A组**

**B组**

**复赛**

**第五到第六名赛**

**逐场比赛结果**

**奖项**

**团队名次**
#日本远东灯笼裤队
#北美女子棒球联盟明星队
#澳洲澳洲之心队
#香港Allies队
#台湾台北先锋女子棒球队
#韩国日出队

**个人奖项**
最多全垒打奖：从缺
*最多安打奖：Julia Watson（澳洲澳洲之心队，8支）
*优秀投手奖：小久保志乃（日本远东灯笼裤队）
*优秀教练奖：有村友志（日本远东灯笼裤队）
*最有价值球员奖：小久保志乃（日本远东灯笼裤队）、Anna Kimbrell（北美女子棒球联盟明星队）、Julia Watson（澳洲澳洲之心队）、卓莞尔（香港Allies队）、廖立欣（台湾台北先锋女子棒球队）与李姃恩（이정은，韩国日出队）

**注释与参考文献**

**外部连结**
 2008年凤凰杯香港国际女子棒球邀请赛官方网站
乳齿鲸属

乳齿鲸（Mammalodon）是已灭绝的鲸鱼，其化石首先于1932年发现。牠是早期的须鲸，但仍保有牙齿。
乳齿鲸属生活在晚渐新世至早中新世的澳大利亚。近来从晚渐新世的科氏乳齿鲸(Mammalodon colliveri)化石来看，乳齿鲸会在海底以抽吸形式进食。科氏乳齿鲸长达2米。
乳齿鲸的头骨形态与其它须鲸类有明显的差别，尽管它们是须鲸类，但是有粗状的牙齿，而且没有任何证据显示它们是滤食性的。乳齿鲸具有喉腹褶作吞咽。它们要比真正具鲸须的始弓鲸科(Eomysticetidae)还要晚才出现。乳齿鲸被认为是高度特化的鲸类，属于须鲸类进化史中的一个死胡同。

**下属物种**
本属包括以下物种：
乳齿鲸科

乳齿鲸科（Mammalodontidae）为已灭绝的鲸鱼，栖息于渐新世时期的澳洲及纽西兰。

**分类学**
乳齿鲸科下包含两属：詹札克鲸属与乳齿鲸属。2010年，一项支序分类学相关的研究分析结果将詹札克鲸属分类至乳齿鲸科下，而原先的詹札克鲸科（Janjucetidae）则成为乳齿鲸科的异名。

**描述**
2012年，费兹杰罗（Fitzgerald）发现乳齿鲸科物种下腭具有八项独有的特征：- mandibular symphysis较短，并具有粗糙的关节接面，不具有瘉合槽。相较之下，古鲸小目的颏联合较长；现存的须鲸颏联合同样也偏短，但具有平滑的关节接面，并且于下颌骨内侧具有沟槽可容纳肌腱，使须鲸得以将口张到极开。- 下颌外部孔洞大，而现存须鲸的下颌外部孔洞则较小或退化至无孔洞。- 犬齿后齿位于由牙槽缘形成的长沟中。- 下颌的上下侧以特定角度接合，类似于古鲸。- 下颌后半腹缘笔直不弯曲。- 牙齿具有纵脊。- 后方犬齿后齿牙根于齿冠基底处愈合。- 犬齿后齿紧密排列，牙间隙小。
总结以上特征，费兹杰罗认为须鲸大口腔和咽的演化是为了适应吸吮式的进食，远早于其他适应吞咽式的滤食的演化特征，例如灵活的腭关节。
莱伊拉·巴列维

勒伊拉·巴勒维公主（波斯语： لیلا پهلوی  ；英语：Leila Pahlavi，catIdx=Pahlavi, Leila）是伊朗沙阿穆罕默德-礼萨·巴列维和第三任皇后法拉赫·巴列维的最小女儿。九岁时，皇室被伊朗革命推翻，被迫流亡。
父王在埃及死后，她与家人定居美国，1992年毕业于布朗大学。
勒伊拉·巴勒维从未结婚，曾经当过华伦天奴·格拉瓦尼设计公司的模特儿，但因厌食症和忧郁症等疾病，长期在美国和英国的医院接受治疗。她在伦敦的伦纳德酒店房间内被人发现死亡，房间内还有五倍以上之致死剂量的Secobarbital。

**参考资料**

**外部连结**
 勒伊拉的纪念网站- 对于公主的死亡报告 date=20140305170046 - Iranian.com 巴列维的死亡之社论date=20120720051640 - 赞扬公主勒伊拉的第三十五岁生日纪念周刊
NBA历届篮板王

威尔特·张伯伦曾十一次夺得篮板王称号
篮球运动中的篮板球是指投球不进后篮板或篮圈上的反弹球，分进攻篮板和防守篮板两种。进攻篮板指球员在队友或自己投球未进后抢到的篮板球，防守篮板则指球员在对手球员投球未进后抢到的篮板球。lang|en|NBA篮板王就是每个NBA赛季平均每场比赛抢得篮板球次数最多的球员。1950-51 NBA赛季期间，NBA首次统计篮板球数并授予篮板王头衔。1973-74 NBA赛季前的统计数据没有分开统计进攻或防守篮板，之后才开始统计。从1974-75 NBA赛季开始，争夺篮板王头衔的球员在相应赛季要参加全部82场比赛中的至少70场，或是抢到至少800个篮板球。1968-69 NBA赛季及之前NBA赛季的篮板王都是夺得篮板球总数最多的球员，之后再改成平均每场比赛争抢篮板最多的球员。
威尔特·张伯伦在1960-61 NBA赛季共抢到2149个篮板球，平均每场27.2个，两项都创下新纪录并保持至今。1959-60 NBA赛季期间，还是新手球员的张伯伦就抢到1941个篮板球，这项纪录同样保持至今。安德烈·卓蒙德在2017-18 NBA赛季夺得1247个篮板球，平均每场比赛能抢到15.99个篮板球，均属现役球员之冠。德怀特·霍华德夺得2007-08 NBA赛季篮板王头衔时还只有22岁零130天，是NBA历史上最年轻的篮板王，丹尼斯·罗德曼获1997-98 NBA赛季篮板王称号时已有36岁零341天，是最年长的篮板王。
张伯伦共有11次获篮板王称号，比其他球员都多。丹尼斯·罗德曼则是连庄次数最多的篮板王，达七次。摩西·马龙曾六次入选篮板王，德怀特·霍华德五次，比尔·拉塞尔、凯文·加内特和安德烈·卓蒙德都是四次。此外只有埃尔文·海耶斯、哈基姆·奥拉朱旺、迪肯贝·穆托姆博、本·华莱士、德安德鲁·乔丹和多曼塔斯·萨博尼斯曾多次获篮板王称号。历史上共有五位球员在同一赛季拿下篮板王头衔的同时还带领球队赢得总冠军，分别是乔治·迈肯于1953年带领洛杉矶湖人打入决赛，比尔·拉塞尔于1959、1964和1965年三度率领波士顿凯尔特人进入决赛，张伯伦于1967和1972年分别带领费城76人和洛杉矶湖人打入决赛，马龙于1983年率领费城76人进入决赛，罗德曼在1996、1997和1998年连续三次带领芝加哥公牛打入决赛。

**图例**

**历届篮板王**
比尔·拉塞尔是1958、1959、1964和1965年的篮板王。
埃尔文·海耶斯是1970和1974年的篮板王
摩西·马龙于1981至1985年连续五次获得篮板王头衔，还曾在1979年入选。
凯文·加内特是2004至2007年连续四个赛季的篮板王
德怀特·霍华德是2008至2010年三个赛季以及2012至2013两个赛季的篮板王

**多次获篮板王称号的球员**

**注释**

**参看**
NBA总篮板榜

**参考资料**
全局- archivedate = 2016-04-08 
特定
武元直

武元直（），字善夫，号广莫道人，金代山水画家，主要活动于金世宗大定（1161-1189年）年间，金章宗明昌（1190-1196年）时中进士。

**作品**
画史记载曾画过《雪霁早行图》、《巢云霁雪图》、《风雨归舟图》、《渔樵闲话图》、《桃园图》、《桃溪图》与《秋江罢钓图》等，可惜皆已不存，仅有《赤壁图》传世，现藏国立故宫博物院。
港铁巴士K53线

港铁巴士K53线是由港铁巴士营运的屯马线及轻铁接驳巴士，行走屯门站及扫管笏之间，属循环线。

**路线历史**
本线早于九广西铁通车前已计划开办，原定于九广西铁通车后即投入服务，但开办日期一拖再拖，直至2005年3月7日本线才得以投入服务，并提供K58、西铁及轻铁接驳服务，祇于平日繁忙时间提供服务。 
初时总站设于屯门站，2005年7月23日起一度延长至兆康站（南），但因反应欠理想，由2005年11月28日起迁回屯门站。
本路线基本上与K51相若，但绕经扫管笏路（郑任安夫人千禧小学、爱琴海岸、扫管笏村）。
*2018年9月1日：往屯门站方向加设「扫管笏路」巴士站。
*2020年6月8日至7月24日：星期一至五中午班次改为12:15开出。
*2020年11月15日：提升至全日服务。
*2021年11月1日：延长服务时间至06:00-23:00及加强服务。
*2022年2月27日：往屯门站方向改经管翠路，并取消「星堤」巴士站，改停「管翠路18号」巴士站。
*2022年8月29日：末班车开出时间延长至00:00，并加密班次。
。
*2024年7月2日：每日08:00至19:00由屯门站开出之班次，返回该站后绕经天后路再折返该站结束行程，并增设「天后路」及「业旺邨」站。
*2024年9月2日：新增特别班次，于星期一至五07:00 - 08:40循环来往屯门站及业旺邨。
*2025年1月2日：新增于06:00由扫管笏村开出之特别班次。

**服务时间及班次**

**收费**
 由本路线于上车后1小时内转乘K58线，或由上述路线转乘本路线，可免收车资。

**行车路线**
K53线的走线图
屯门站开经：杯渡路、屯门乡事会路、屯门市中心公共运输交汇处、屯门乡事会路、屯兴路、青山公路－青山湾段、扫管笏路、管翠路、扫管笏路、青山公路－青山湾段、三圣街、三圣公共运输交汇处、三圣街、青山公路－青山湾段、屯兴路、屯门乡事会路、杯渡路、河傍街、屯门站公共运输交汇处、杯渡路、天后路（南行）、回旋处、天后路（北行）、杯渡路及河傍街，具体停站请参考资讯框。 
有粗体字之路段只适用每天绕经业旺邨之班次途经。

**注释**

**参考资料**
《巴士路线发展纲要(2)──荃湾．屯门．元朗》，BSI(香港)，ISBN 9628414720003，202页

**外部连结**
港铁- 港铁巴士K53线 date=20210329174814 - 港铁巴士K53线路线图 date=20140113184713
烈火雄心

烈火雄心可以指：
*电视：
**烈火雄心 (电视剧)：1998年香港无线电视剧集。
**烈火雄心II：2002年香港无线电视剧集。
**烈火雄心3：2009年香港无线电视剧集。
**烈火雄心 (2014年电视节目)：2014年山东卫视的真人秀节目。
*电影：
**烈火雄心 (电影)：1991年美国电影。
**Diljale：1996年印度印地语电影。
*游戏：
**烈火雄心 (游戏)：2006年发行的模拟养成类游戏。