四国军棋

四国军棋是由陆战棋演变而来的一种棋，约1980年代于中国大陆出现，由四或五个人来玩，对面两人为一方，轮流出棋，另外一个人当裁判。四个人互相牵制互相配合。四国军棋的很多规则都与陆战棋相同。近年已可用电子仪器当裁判。四国军棋相较于两人玩的陆军棋内容更为丰富有趣，由于为二对二模式，且四家中间多了九宫格，因此十分注重同盟国间的战术配合。在中国大陆十分热门。
四国军棋最早出现的玩法为四暗，亦是现今最通行的玩法。四暗中四国均不能互见棋子，因此玩家不仅必须判断敌军的子粒部署，也需同时判断友军的子粒部署，而在部分无法彼此沟通的网路四国军棋模式，更吃重棋手本身的判断能力，且更要注意不要误导对家。
随着网路上四国军棋的兴起，双明与全明模式亦逐渐发展。
双明相较于四暗，两个友军能互见棋子，因此彼此讯息能够流通(如友军棋子被吃可得知敌方子粒大概大小)，且更能走出一些配合步法，此模式更适合让熟悉彼此棋路的好友同队游玩。
全明模式中四家皆能互见棋子，由于完全没有暗棋的成分，游戏目标也从心理战、讯息战转成了纯粹的实力比拼，十分吃重棋手本身的运算能力，须能看到后面几步的变化。
双明的延伸玩法为双控，即两人分别操纵两国的棋子，由于从二对二成一对一，棋手完全能照自己的意思走出最完美的「配合」。

**棋子与棋盘**
四国军棋
每方棋子25枚，与陆战棋相同。为便于区分，四国军棋中各方棋子的颜色是不同的，因此四国军棋没有翻棋和糊棋玩法。
棋盘上，每方阵营有30个停靠点，与陆战棋相同；四方阵营中间又有9个停靠点，均在铁路上。

**游戏规则**

**布阵**
把棋子放在除行营外的位置上，但炸弹不能放在第一排；地雷只能放在最后两排；军旗只能放在大本营。

**走子**
在公路上，棋子每次只能走一步；在铁路上，只要路途没有棋子阻隔，步数就不受限制。但遇到铁路直角拐弯时，除了“工兵”允许通过外，其他棋子是不能通过的。另外，大本营中的棋子以及 " 地雷 " ，不能移动。
另外一种是很刺激的可以拐弯的走棋规则，也就是说遇到铁路直角可以并只能拐弯一次。这拐弯规则增加了许多变化，要求更多的思考和更强的配合意识，且行棋速度快，下一盘10分钟不到，很适合当下快节奏的生活。此下法起源于浙江大学，不过未被各大联机平台采用。

**吃子**
军棋棋子的大小顺序是：司令、军长、师长、旅长、团长、营长、连长、排长、工兵，小棋遇大棋被吃，相同棋子相遇则同归于尽；工兵能吃地雷；炸弹遇任何子皆同归于尽。 除工兵、炸弹外，其他棋子均败于地雷。不能吃行营里的子。司令阵亡则须亮出本方军旗。

**胜负**
当某一方两个玩家的军旗均被消灭（或无子可走）时，游戏结束。一方只有一个玩家的军旗被消灭时，游戏仍然不算结束。当作战两方均认为无力攻灭对手时，则可以选择和局。

**网上四国军棋**
现在中国大陆有不少网上版的四国军棋，多数以Flash或Java运行，一些即时聊天程式如QQ也可以进行四国军棋游戏，容许玩家互相交谈，和对家交换对手的情报之余，旁观者亦可以观棋以及参与讨论。

**术语**
四国军棋并没有官方的术语，多数是玩家们约定俗成。子粒称呼方面，除了以原本的名称如司令、军长称呼之外，随着网路四国军棋的兴起，玩家们为了方便沟通，延伸出了一些称呼，常见者如简称为「令」、「军」、「炸」，抑或使用数字称呼。司令以其谐音称之为「40」，随等级递减数字亦逐渐递减直至工兵「32」，炸弹称为「00」，地雷称为「41」，军棋称为「07」等等。亦有人以令为「0」，以师为「4」。台湾的叫法则是司令为1、军长为2……如此类推，工兵为9，地雷为0，炸弹为B。
对于棋盘上各个位置的称呼亦无定论，但不少玩家将某方阵地的某个位置以两个数字的座标称呼，纵排为1至6，横排为1至5，如两大本营之间的位置称之为「63」。一方阵地内左右两边的第一个位置被称为锋位，余下三个位置分别被称为「眉位」、「眉心」，第三排非行营亦非铁轨的两个兵站常被称为「肋位」。第五排的左右两个位置常被称为「旗角」，在这两个位置的非地雷棋子也常被称为「角炸」、「角令」、「角军」等等。非军旗大本营常被称为假棋。两个大本营上方的位置可依是否于军旗之上称之为「旗台」、「假旗台」，两个旗台中间的位置则常被称为台中。
对于行营的称呼可根据方位称之为「左上营」、「右上营」、「中营」、「左下营」、「右下营」，下方两个行营也常被称为「旗营」、「假旗营」。
对于地雷的摆放方式也有一些称呼，常见的有三角雷、包角雷（手枪雷）、一字雷等等。后两排常被称为雷区。四家中间的九个兵站被称为九宫。坐在对面的友军称为对家，上一个走棋的与下一个走棋的可称为上家与下家，也可根据棋子的颜色称为红方，绿方，紫方，蓝方。
四家之中的最大子称为令子，司令是最开始的令子，但当四个司令都阵亡后，军长即为令子，依此类推。
在棋局进行中，主动用炸弹攻击未确认一定是大子的子粒(如没吃子或只吃过小子)称为空炸、空投。空炸有一定的风险，但若成功炸到敌大子则省去消耗子粒试探的麻烦。
某一方利用子粒占据九宫以对地方子粒进行压制，使其不敢轻出的战术称为控盘，通常控盘的一方已经在子粒上取得局部优势。
某方使非司令子粒走的像司令，利用司令的威慑性从而达到欺骗敌手的战术称为假司令、装司令。由于真司令有被敌人炸弹威胁之虞，有时会利用假司令在外控盘，再借由假装司令粗心离开主要线路，使敌方大子直接撞到真司令身上。
某方使非炸弹子粒走得像炸弹称为假炸弹。炸弹十分脆弱，而且只有两颗，炸弹若贸然追击敌人大子很可能被敌人工兵或小子碰掉，因此假炸弹可担当此任，而敌方亦未必能准确分别真假，可能会选择回避，小子碰，工兵飞，或是不予理会甚至反吃。
在棋局中快速连续出子对敌方进行攻击称为闪电，通常是以直接夺旗为目的，大子聚集在铁路上为其特征(未必同边)。闪电战运气成分颇高，连续的进攻可能使敌方措手不及，另一家可选择出子封锁另一家或加入进攻。若闪电战成功后(即成功夺取一方军旗)攻击者往往也会元气大伤，闪电方的损失是由被灭的那方剩余未动的子粒来补足的。推土机战法为闪电的一种，其布局特征为大子多数聚于一路，另一侧以中子配双炸或单炸防守甚至完全舍弃，主力一般部署于非军旗侧，但亦有以军旗侧向敌人发动攻击以命搏命的。
稳扎稳打，判断战局再适时攻防称为盘棋，盘棋战术一般不以快速夺旗为目标，而是借由消耗对手的子粒以迈向胜利，盘棋类布局可能大子靠前以便出动，但并不像闪电布局一样攻击性强，或是采取平均的阵形。
大子殿后，或是子粒坚守不出者常被称为龟阵、乌龟、强守阵，乌龟者若遭强攻通常能防御的得心应手，但缺点是对对家的救援能力大打折扣，乌龟者常要面对一打二的局面。此类布局经常使用师长跟炸死守，或是大子聚集于五六线。
旗侧重兵部署，另一侧却皆为小子，连师长都几乎找不到的阵称为偏阵，偏阵一般在实力虚弱侧不易为对家解围，且经常被一个中高级干部直接打穿。若一列皆为小子多半会重雷看防，以防被人从侧面迂回进攻军旗得手。
刻意以走空子粒、忽略防守以令敌人误认为我方军旗非军旗侧的战术称为空城，其特征常为旗上兵、军旗一路聚小。空城仅能在司令尚未阵亡时使用，若成功则能驱使敌方对另一侧进行攻击甚至扛假军旗，从而损兵折将，一无所获。一般底线真旗侧会埋伏一些兵力(如真司令)以防不测。

**衍伸玩法**

**乱战四国军棋**
乱战四国军棋，是在四国军棋的基础上发展出的一种新玩法。一名玩家对面为友军，两侧为敌军。
分子是从四国军棋中100个子随机分成4堆，每堆25个子，由各玩家依次选择一堆作为自己的子力。
各种子的总数：
*司令 4枚
*军长 4枚
*师长 8枚
*旅长 8枚
*团长 8枚
*营长 8枚
*连长 12枚
*排长 12枚
*工兵 12枚
*炸弹 8枚
*地雷 12枚
如果完全随机分子，则可能出现无法按规则布阵的情况。（有所有12枚地雷、所有8枚炸弹及至少1枚军旗）同时，为了防止子力分布过于不均，一般分子时有一定的规则。
  布阵 
各子必须置于己方可布子区域内的兵站及大本营中。行营内不可布子。布阵时，沿用军旗必须布于大本营内的规则。若一方有多于1个军旗，则可以只将一个军旗置于大本营内，其余可充当军长。
地雷必须置于最后2排；若一方有多于（或不少于）5个地雷，则可以将地雷置于倒数第三排。炸弹不得置于第一排。
 判定胜利
#如果一名玩家的军旗被对方挖掉，或是所有可移动棋子全部损失，该玩家算输。 
#如果一队的两名玩家都被判输，则另一队的两名玩家算获胜。 
#如果一名玩家有司令，但没有军旗，司令阵亡时需要选择一边大本营升军旗（自己任选一边），对手只要将这个翻开的大本营攻下算胜；司令未阵亡时，即未翻开一边大本营时，被攻下任何一边大本营均算失败。 
#如果一名玩家没有司令，也没有军旗时，永远不需要升军旗，对手只有将其2个大本营都攻下算胜。 
#如果一名玩家有2枚以上司令，最后1枚司令阵亡才升军旗（无军旗时自己任意选一边大本营），升军旗的大本营被对手攻下即算输。 
#如果一名玩家有至少2枚军旗，并在2个大本营中都放置了军旗，对手需要将2个大本营都攻下算胜。 

**六国军棋**
近年来出现的新棋种

**参见**
 陆军棋- 三军棋- 斗兽棋- 军事组织