大型多人在线角色扮演游戏

大型多人在线角色扮演游戏（massively multiplayer online role-playing game，MMORPG）为电子游戏的一种，是电子角色扮演游戏按电子游戏人数分类分别出来的一种网络游戏。在所有MMORPG中，玩家都可扮演一个或多个虚拟角色，并控制该角色在游戏中虚拟世界的活动与行为。大型多人在线角色扮演游戏与单机游戏（例如三国志、魔兽争霸系列）和其他小型的、由多人参加的角色扮演游戏（例如反恐精英）的区别在于：大型多人在线角色扮演游戏具有一个持续运行的虚拟世界，玩家离开游戏之后，这个虚拟世界仍在网络游戏运营商提供的主机服务器里继续存在，并且不断演进，直至游戏终止运作。

**概述**
大型多人在线角色扮演游戏使用客户端-服务器结构，分为客户端和服务器端两部分。玩家透过客户端软件扮演虚拟世界中一名角色，而服务器端则负责主持玩家身处的虚拟世界。服务器端通常由游戏代理商提供，而玩家的资料则会被保存在服务器端。玩家从客户端通过互联网连接，登陆服务器端后才能进入游戏。登入游戏中的世界后，便能与来自世界不同地方的其他玩家进行实时互动。在正常情况下，大型多人在线角色扮演游戏的开发商需负责管理游戏中的虚拟世界，以及不断为游戏作出更新，以留住玩家及吸引其他人来玩该游戏。
由于大部分大型多人在线角色扮演游戏都是以商业模式经营，玩家必须购买或从网络上合法地下载游戏的客户端，通常游戏客户端都可从游戏的官方网站中免费下载。为了可以成功连接到游戏的虚拟世界，玩家还可能需要每月缴付费用给游戏代理商，以换取游戏点数，并透过使用游戏点数，继续在虚拟世界中游玩。近年来也出现所谓「免费」游戏，即不再按游戏时间计费，玩家在游戏中的普通行为都免费，而运营商通过增值服务，即让玩家购买点卡，然后将点数折算成正常游戏中无法得到的「货币」，并以此货币购买特殊虚拟商品及服务功能。
游戏的过程，是玩家扮演的角色和其它玩家控制的角色在网络虚拟空间中实时互动。而非玩家扮演的角色（即NPC）则往往是在游戏中提供服务的人物，如销售虚拟物品、提供任务等。

**历史**
大型多人在线角色扮演游戏的起源可追溯到1970年代的下列游戏：- 没有任何图像的MUD网路游戏；- 以文字为本的电脑游戏，如Adventure、Dungeon和Zork；- 以纸笔作游戏工具的桌上角色扮演游戏，如龙与地下城。- 最早的图形化大型多人在线角色扮演游戏为Nexon于1996年4月开始营运的「风之王国」（바람의 나라）与3DO于1996年9月开始营运的「子午线59」（Meridian 59）。- 真正使大型多人在线角色扮演游戏成为风潮的游戏为Origin于1997年9月发行的网路创世纪，简称UO（Ultima Online）。
2007年，MMOCrunch网站列出大型多人在线角色扮演游戏史上五大事件：
#不列颠王遇刺事件 发生于网路创世纪1997年8月8日
#:在1997年8月8日于网路创世纪beta测试的一场公开演讲中，名为Rainz的玩家对不列颠王施展火场法术，令人意外地，该法术杀死了不列颠王──该角色本应是无敌的NPC。Starr Long表示这是人为疏失，该事件发生前不久，游戏崩溃了，Richard Garriott（不列颠王的操作者）重新登入时忘记选取无敌选项，才导致该事件发生。
#利若·杰克因斯 发生于魔兽世界
#:利若·杰克因斯
#大劫掠 发生于星战前夜 2005年11月
#:Guiding Hand Social Club (GHSC)公司，一个游戏内的公司，花了一年时间渗透进目标公司（也是游戏中的公司），最后劫掠该间公司，同时在游戏中杀了该公司的CEO。根据PC Gamer，劫掠的物资的现实价值达美金16,500元。最特别的是，这起事件依据游戏规则是「合法的」。
#瘟疫爆发 发生于魔兽世界 2005年9月
#:堕落之血
#击杀沉睡者 发生于无尽的任务 2003年11月15日至17日
#: Rallos Zek PvP伺服器的三个顶尖公会动用超过180个玩家耗时3小时，击杀Kerafyrm（沉睡者）。牠的血量是大部分《无尽的任务》的BOSS的50倍以上。

**世界观**
一般来说，网络游戏的故事情节叙述上没有单机游戏那样强，但游戏设计者也设计了一定的以游戏任务形式出现的情节线索。这也被称为“主线任务”，一般玩家通过这些主线任务逐步转移游戏区域。由于网络游戏的多人参与性，其故事不可能像单机那样只针对玩家一个人。因此，游戏中通常有众多玩家集中争夺一件任务物品的情况。

**人物观**
头上戴有特殊符号的NPC作为游戏剧情推进的关键，是MMORPG常用方式。
与大部分的电子游戏不同，大型多人在线角色扮演游戏不单只提供与其他玩家互动的机会，而是让玩家建立一个自己的个人背景，成为网路社群的一分子，并建立起自己的声誉。大部分东亚地区的大型多人在线角色扮演游戏都提供这项功能。这类型的大型多人在线角色扮演游戏会提供不同职业让玩家去扮演或不同的专门技能让玩家去学习。
由于较高的人工智能系统尚不能在现有大型多人在线角色扮演游戏中出现，以致网络游戏往往对每位玩家都是同一个任务背景，因此一些「英雄救世界式」大型多人在线角色扮演游戏中，人人都是「被选中的人」来充当英雄。
此外，在传统角色扮演游戏中，玩家经常扮演一位最后会成为英雄的角色；而大型多人在线角色扮演游戏中，所有玩家起初都是一个小角色，玩家可以自行选择是否要成为“人上人”。但是，在大多数大型多人在线角色扮演游戏中，即使玩家在玩家群体中最优秀，也无法单独对抗游戏中某些怪兽，需要许多玩家共同战斗。
尽管如此，现今玩家通常都能在大型多人在线角色扮演游戏中体验到RPG的“英雄式角色”。大部分大型多人在线角色扮演游戏都提供“任务”让玩家去完成。“任务”通常都只能被一个角色完成一次，也有不限次数以及定时任务存在。每个任务均可被每个角色完成。完成任务后，通常都会得到一些游戏中的奖励。游戏中与任务有关的NPC及物件会因实行任务的角色的背景的不同而作出不同的反应，但不会发生一些会影响游戏中其他玩家的重要改变。为提高玩家之间的合作性，通常一个角色不能单凭自己的个人力量去完成游戏所有任务。
亦有小部分大型多人在线角色扮演游戏可让玩家组成小组来统治虚拟世界中的一小部分。

**常规系统设计**
虽然现代MMORPG游戏林林总总，但是它们都有一些共同特征，包括：持久化的游戏世界、某种升级机制、社会交互机制、游戏内文化、好友团体、自定义角色等。

**游戏主题**
大多数流行的MMORPG主题都来自传统的魔幻主题，比如龙与地下城；有一些游戏混合或者替换了一些元素比如科幻小说、剑与武术、犯罪等等。另外，还有一些来自知名的动画、小说或其他体裁，通常这些游戏都有某种类似任务或者探索的要素来促进游戏剧情的发展。

**升级机制**
在几乎所有的MMORPG中，角色升级是一个最主要的游戏目标。几乎所有MMORPG都有某种角色升级系统，玩家通过某些行为来获取"经验"以提升角色等级，从而使他们的角色更强大。传统上，与怪物战斗或者个人或者组队完成一些NPC的任务，是获取经验值的最常见方式。另外，积累财富在很多游戏中也是一种升级的方式，这也通常通过战斗来完成。这些机制产生了一个循环：战斗获得更好的物品，更好的物品可以和更强的敌人战斗，这种循环通常被称之为"推磨"。
某些MMORPG没有限制玩家的等级，这让他们可以不断地获取经验值。使用这种机制的MMORPG通常会将等级最高的一批玩家（他们的角色或者他们的游戏数据）公布在他们的网站上，作为一种荣耀的象征。另一种更常见的机制是设定一个玩家可以达到的最高等级，通常被称之为等级上限，一旦到达，玩家就不能继续提升等级。这时玩家继续玩下去的动机就是收集更多的游戏金币，或者更好的装备道具。通常，满级装备（或者是只有在很高级别才能使用的稀有装备）在游戏中是一种荣耀的象征，从而把他们和那些低等级的玩家区分开来，这种装备通常也被称之为“毕业套装”。
另外一种常见的情况是在MMORPG中，很多玩家在满级之后的需求是和其他高级玩家去猎杀游戏中的高级BOSS，这很多时候要求玩家把他们的生活作息作出调整。

**职业设计**
大型多人在线角色扮演游戏的职业通常分为三个系列：「攻击系」、「防御系」及「辅助系」。- 攻击系职业拥有强大的对外攻击力及大量「群体攻击技能」，但自身防御能力比较弱。还可细分为“近战”和“远攻”型，前者擅长近身格斗，而后者擅长远程攻击。- 防御系职业本身攻击力一般以下，但具有很强的防御能力跟血量。- 控场系职业本身攻击力一般以下，但有其他职业所没有的下毒、限制、束缚敌方、给敌方负面附加状态的技能等。- 医疗系职业自身几乎没有强大的攻击和防御，但有其他职业所没有的治疗能力，能给予队伍正面效果状态的附加技能。
一些大型多人在线角色扮演游戏也取消了职业差异，改为属性点数分配模式，玩家升级或使用道具都可以得到一些属性点，玩家可自行分配，调配出适合自己的角色。但玩家为了角色能高人一等，一般仍然按照传统的职业趋势分配属性，致使这项功能并没有带来太多改变。
在各大型多人在线角色扮演游戏中，各职业的名称可能有少许变化，但其本质大致相同。MMORPG中，各职业有其优点及缺点，但能与其他职业互补不足，以提高玩家的互动性。
不同的游戏背景，会有不同的职业：- 以中国古代作为游戏背景的MMORPG，大多以武侠为题材。常见的职业有：攻击型的剑客、刀客、刺客、力士等，法术及辅助型的药师、符师、和尚、术士、道士等。- 以欧洲、韩国中世纪或以其作背景的游戏中，常见的职业有：防御系的骑士，攻击系的战士、舞者、盗贼、枪手、弓箭手、法师等，以及辅助系的商人、牧师、吟游诗人等。
更有完全无视职业设计的大型多人在线角色扮演游戏（如：玛奇），以种族来作为区分种族间差异化的技能或是种族特性，其余一般共用技能是种族间都能共有且一定程度上的学习。

**人际关系**
大型多人在线角色扮演游戏为提高玩家的互动性，建立与其他玩家的友谊关系，甚至更进一步的关系如爱情关系，都会有各种不同的人际系统。游戏中最常见的人际关系是朋友关系。

**好友**
大部分的大型多人在线角色扮演游戏都有让玩家可以与其他玩家结成好友的系统。在大部分的MMORPG中，与其他玩家结成好友都不需要付出任何代价，只要经过对方的同意，便可以将该名玩家加入好友名单。结成朋友通常不会在游戏中获得实际利益，有的游戏也添加「好感度」系统，即好友组队杀敌，可以积累好感，好感度达到一定程度，才可以发展更高关系。

**师徒**
为了让低等级玩家更轻松地提升等级，大部分的MMORPG都提供让高等级玩家与低等级玩家结成师徒关系的系统。部分游戏会要求其中一名玩家付出小量虚拟货币才能建立师徒关系，亦有部分游戏无需两位玩家付出任何虚拟货币，但须两名玩家同时与游戏中某位特定的NPC联络。当两位玩家成功建立师徒关系后，作为徒弟的低等级玩家通常能在与作为师傅的高等级玩家组队升级时享受到快速升级的好处；而师傅则通常会获得游戏中的一些回报。也有按扮演师傅的角色所带徒弟数量给于荣誉称号的设计。

**情侣及夫妻**
由于部分玩家会透过MMORPG来结识恋人，大部分大型多人在线角色扮演游戏都会提供让玩家成为情侣，甚至成为夫妻的系统。成为情侣通常不需要任何代价，而成为夫妻则通常需付出一笔庞大的虚拟货币，而回报则通常是一件游戏中的礼服或婚纱（视乎游戏背景不同，可能会更变为其他民族的传统婚礼服饰）或戒指或可以使出一些合作技能，组队获得更多经验，以及其他特殊功能。

**PK系统**
PK，为英文Player Kill、Player Killing、Player Killer或Player Killed的缩写；又名PvP，为英文player versus player的缩写。
一些MMORPG的玩家what|（尤其大中华地区）向往玩家对战系统，但不受限制的PK系统对于新玩家是十分厌恶的，因为他们极容易被其他较高等级的玩家角色杀害。大部分大型多人在线角色扮演游戏为了解决这个问题，会使用不同的方法，比较常见的是将游戏中的PK系统设定为可选的或必须经双方同意才可进行。有甚者，要求玩家到达一些特定地点才能进行PK，通常该地点会被命名为“竞技场”。有的则要求玩家角色到达一定等级才能进行PK。还有的只能让玩家角色与其他等级相近的玩家角色进行PK。一般PK死亡的一方会掉落一定数量的虚拟物品，胜利的一方会因情况不同而名字显示变为红色（杀人犯），或变白（杀人犯杀死另一杀人犯），甚至获得荣誉（普通人杀死杀人犯）。有部分大型多人在线角色扮演游戏将PK改为「竞技」，区别在于，竞技情况下，战败的玩家不会损失物品，且退出竞技后，所有参数不变。但战胜者仍会获得一定奖励。有一小部分MMORPG并不提供PK系统，主要原因是不想宣扬暴力。

**游戏外挂**
游戏外挂是一种由玩家自行制作，利用游戏漏洞获得非法游戏利益的工具，它会破坏游戏的设计平衡性，故开发外挂是游戏运营商严厉打击的行为。

**私人伺服器**
一些大型多人在线角色扮演游戏有私人伺服器。私人伺服器（简称私服）通常是由一些玩家通过各种途径（甚至黑客行为）获取服务器端来搭建，而且大多是免费或道具收费。但是有一部分私服则希望玩家捐赠金钱，有时是为了换取游戏中的利益。私服通常比起官服有较高的经验值获得与较高的宝物获得机率，满足一般玩家享受高能力的滋味。私服仍然显著地没有官服（官方伺服器）那么流行，主要是因为通常私服只能容纳小量玩家同时在线，比起官服少得多。

**玩家行为**
大型多人在线角色扮演游戏中“小白”一词，通常用来形容做出新手行为、抢怪、偷宝、-{zh-hans:刷频; zh-hant:洗频;}-等厌恶性行为的玩家。是由白目简化而来的俗语，原与白目同意，后来成为网路游戏专用语。- 新手行为：泛指经常伸手向高等级玩家拿虚拟宝物（要装）、或经常向高等级玩家要求组队帮忙打怪或借吸Exp（带练）等。- 抢怪：指玩家潜伏在其他正在攻击怪物的玩家旁边，待怪物生命将尽再冲上前补上一击，以获得怪物掉落的物品。或未经同意就攻击其他玩家正在攻击的怪物。- 偷宝、捡骨：指未经地上宝物持有者同意将宝物捡走。- -{zh-hans:刷频; zh-hant:洗频;}-：指在游戏对话频道中多次重复相同之对话内容，或持续以无意义的单字、符号大量占满游戏对话频道，妨碍其他玩家使用或接收对话频道讯息。- 随意PK：指乱PK新手导致对方练不起来或趁人挂机不注意偷袭他人而窃取喷出的装备，也有跟人聊天聊一聊就乱打的人。

**参考文献**

**参见**
 PK- 防沉迷系统- 电子游戏术语