日本将棋

日本将棋（日语：将棋、しょうぎ，英语：Shogi），又称本将棋（本，基本之意），是一种盛行于日本的象棋类图版游戏，与围棋与连珠并列为日本最受欢迎的三大棋类游戏，皆设有段位。

**总说**
根据日本将棋联盟统计，目前将棋人口约有1,200万人。在诸多象棋类游戏中，日本将棋最大特征即为「持ち驹」规则，棋手可以将吃来的棋子变为己用，花费一手将棋子打入棋盘上的空位。根据博弈论，将棋属于二人零和有限确定完全情报游戏，如果不受欠行与千日手的限制，将棋可能会发展为无限游戏。
将棋的始祖目前没有实证，目前普遍认为，将棋可能源于东南亚传入的恰图兰卡（chaturaṅga），特别是银将的走法，与泰国象棋等东南亚象棋的象完全相同。在日本最早的文字纪录是平安将棋，之后陆续有小将棋、中将棋、大将棋、大大将棋、天竺大将棋、摩诃大大将棋、泰将棋、大局将棋等诸多日本将棋变体，传说由后奈良天皇改良小将棋（9×9棋盘与42枚棋子），去除醉象，成为现在流行的「本将棋」。现代日本若直接称呼「将棋」，一般即指9×9棋盘与40枚棋子的「本将棋」。目前日本仍有诸多中将棋（12×12棋盘与92枚棋子）爱好者，福井县也保留古老的朝仓将棋。顺带一提，大局将棋(36×36格，402枚棋子)的游戏复杂度在围棋之上，是世界公认最复杂的古代棋类。

**规则**

**棋盘**
将棋棋盘是一个9行9列（10条横线、10条直线）的方格阵，棋子置于方格之内，一个方格内最多只有一个棋子。
日语称呼纵行为筋、横行为段。九个横列中，靠近棋手自己的三段称为自阵，靠近对手的三段称为敌阵。

**棋子**
将棋的棋子呈五边形，与西洋棋或中国象棋不同，将棋的棋子之间没有颜色区分，而以五边形尖端指向来区别所属阵营，因此有转变阵营的余地。
将棋共有八种棋子：玉将/王将（玉/王）、飞车（飞）、角行（角）、金将（金）、银将（银）、桂马（桂）、香车（香）、步兵（步），移动方法都不同。
飞、角、银、桂、香、步六种棋子在敌阵内移动（打入当下不算）一手后，便会升变，因此升变棋子共有六种：龙王（龙）、龙马（马）、成银、成桂、成香、成步，后四种棋子移动方法皆相同。棋子的移动范围称为「驹の利き」。
依据棋子重要性，棋子还设计有不同尺寸。飞车与角行合称大驹（おおごま），金将与银将合称金驹（かなごま），金银桂香步合称小驹（こごま）。此外，飞龙角马香五种能长距离奔走的棋子称为走驹（走り驹）。
一般来说，对弈双方会分持玉将及王将，惯例由上位者（后手）持王将，下位者（先手）持玉将。按照「玉、金、银」的命名原则，棋子名称皆有「宝物」的意涵，因此将棋两方的主将应该都称为「玉将」，现代也通常合称玉将加王将为「双玉」，但由于将棋常用「王」（王様）称呼主将，因而有王将一称。读谱时，则通常读做「玉」（ぎょく）。通常称呼己方玉将为「自玉」，对手玉将为「敌玉」或「相手玉」。
八个方向行走，但只能走一格。
无法升变
王将おうしょう
王おう
Reigning king
大
飞车ひしゃ
飞ひ
Rook- 横向或纵向移动任意距离。- 不能跨过别的棋子。
龙王りゅうおう
龙りゅう
Promoted rook
兼具玉和飞的移动方法。
大
角行かくぎょう
角かく
Bishop- 斜线对角移动任意距离。- 不能跨过别的棋子。
龙马りゅうめ、りゅうま
马うま
Promoted bishop
兼具玉和角的移动方法。
中
金将きんしょう
金きん
Gold general
向前、后、左、右、左前或右前移动一格，亦即无法走斜后方。
无法升变
中
银将ぎんしょう
银ぎん
Silver general
斜角方向或正前方移动一格。
成银なりぎん
全
Promoted silver
移动方法与金将相同。
小
桂马けいま
桂けい
Knight- 往前移动两格，再往左方或右方移动。- 桂马可以跳过棋子，四周的棋子并不阻碍桂马前进。
成桂なりけい
圭今
Promoted knight
小
香车きょうしゃ、きょうす
香きょう
Lance- 向前移动任意格。- 不能跨过别的棋子。
成香なりきょう
杏仝
Promoted lance
最小
步兵ふひょう
步ふ
Pawn
向前移动一格
と金（成步）ときん
と-{个}-
Promoted pawn
升变棋子的简称实际上都是「金」，而以书写字体区分，成银为楷书「金」、成桂为行书「金」、成香为草书「金」、成步为平假名「と」。在没有特制活字时（例如诘将棋题本），通常便宜行事，称成银为「全」、成桂为「圭」、成香为「杏」，另外亦有称成银为「全」、成桂为「今」、成香为「仝」、成步为「-{个}-」的用法。

**开局配置**
将棋开局时，双方各有20枚棋子，共计使用40枚棋子。若对弈者棋力有高下落差，则必须考虑手合割（让子）（てあいわり、ハンデ），优势方除去部分棋子（驹落ち）。若无此落差，则称为「平手」（ひらて）局，配置如下：
上图以下侧表示先手，上侧表示后手，正置棋子属于先手阵营，倒置棋子属于后手阵营。纵向由右而左标为1~9筋，横列向由上而下标为一~九段。先手常标为▲或☗（Unicode U+2617），后手常标为△或☖（U+2616）。
若为让子局通常由让子方（上手）先行，若不考虑手合割，则由振り驹决定，职业战中也有事先决定先后的场合。
决定先后手完毕，操作步骤如下：
# 上位者（上手或后手）将棋子从驹箱或驹袋中倒出，不要四散，不要一枚一枚慢慢拿。
# 上位者（上手或后手）先放置王将，下位者（下手或先手）再放置玉将。若棋子没有王将，两枚都是玉将，则上位者持书体玉将，下位者持镌有作者铭的玉将。
# 依照江户时代将棋名家的做法依序摆放棋子，目前通常使用两类：源于一世名人大桥宗桂 (初代)的大桥流、源于三世名人伊藤宗看 (初代)的伊藤流，此外也有其他少见的摆放次序。无论以哪种方式摆棋子，都是先手后手一枚一枚轮流摆放。
上图为大桥流与伊藤流的棋子摆放顺序。职业棋士有八成使用大桥流。
*大桥流：由内而外，先左后右，依次摆入金、银、桂、香，然后摆放角行、飞车，最后摆放步兵（同样是由内而外，先左后右）。
*伊藤流：由内而外，先左后右，依次摆入金、银、桂，然后由左而右摆放步兵，最后摆放左香车、右香车、角行、飞车。这是为了避免自己的走驹在棋盘上「直射」敌阵而失礼。
终局后，由上位者按照玉、飞、角、金、银、桂、香、步的次序清点棋子数目并收纳归位。

**对局**
将棋由对弈双方轮流下出动作，轮到自己行动回合（手番）时，自己可以下出两种动作之一：移动（指す）或打入（打つ），称为一手。
*禁止同一个人连续下两手（二手指す）。
*禁止跳过自己的回合，一定要移动或打入。（比较：韩国将棋允许跳过一手。）

**移动**
移动棋子时，必须遵照前面提到的移动方法，还有以下的简单规则，在各种象棋类游戏大致通用：
*不可以走到棋盘上不存在的空格。换言之，只有81个空格可供移动。
*如果一个空格内已经有己方的棋子，就不能再把己方别的棋子移动过去。
*如果一个空格内已经有敌方的棋子，可以把己方的棋子移动过去，并「捕获」敌方棋子，使其成为持驹。
*除了桂马以外，棋子不可以跳过盘面上其他棋子，因此走驹（飞龙角马香）会被别的棋子挡住。
*不可以因为移动棋子，而使己方玉将被捕获。

**升变**
棋盘上，靠近对手的三个段称为敌阵。除了玉将（王将）与金将，另外六种棋子（飞角银桂香步）只要在敌阵内移动或移动进出敌阵，都可选择是否升变（成る）。
*升变时，把棋子翻面。露出「龙王」、「龙马」或四种字体的「金」。
*升变后，会改变棋子的移动方法。
*升变不可逆，直到棋子被对方捕获为止。例如银将升变为成银，移动方法便与金将相同，没办法变回银将的走法。
*升变与否没有强制性，可以选择不升变（不成，通常读做ならず，用于步兵时读做ふなり）。
**若一枚棋子这次移动选择不升变，下一次移动时仍然符合在敌阵内移动或移动进出敌阵的前提，仍可选择是否升变。
**如果棋子不升变就无法再移动（到顶二段的桂马、到顶段的香车或步兵），则强制升变。
*棋子被捕获后，一律变回原型，没有升变。
*若把棋子打入敌阵，当下并不会升变，因为升变的前提是在敌阵内移动或移动进出敌阵，而打入不是移动。
升变大多有利，但在银、桂、香三种棋子的场合，升变与否必须详细考虑。特别是银将，升变后只能直线后退。桂马与香车升变与否，则会影响攻击功能。

**持驹**
捕获对手的棋子，可以转为自己的棋子再使用
持驹是棋手捕获的棋子，一般放置于棋盘边的驹台上。此后，可以花费一手将一枚棋子打入棋盘上空出的空格。

**打入**
打入（打つ）是日本将棋最大的特色，大幅提升将棋的游戏复杂度。- 升变的棋子在被捕获后，会回复原型，因此打入的棋子必为原型。- 棋子打入在敌阵，不会马上升变，之后移动它才会升变。- 打入时，禁止产生无法移动的棋子（行き所のない驹）。桂马禁止打入顶二段，香车与步兵禁止打入顶段。- 若一条筋上已经有己方原型步兵（成步则无妨），则禁止在这条筋打入步兵。这种犯规称为二步（にふ）。- 禁止在打入步兵当下将死对方，这种犯规称为打步诘（打ち歩诘め）。

**决定胜负**
如果下出攻击对方玉将的棋，称为王手（おうて），相当于西洋棋的Check或中国象棋的「将军」，此时对方要么让玉将逃跑，要么以其他棋子挡住攻击（合驹）。如果将军没有办法可以化解，则称为诘み（つみ），相当于西洋棋的Checkmate或中国象棋的「将死」。如果当下没有将死，但对方玉将已经无路可走， 则称为必至（必死，ひっし），相当于西洋棋的Brinkmate或中国象棋的「欠行」。
原则上，判断作负的情况有以下六种：
# 将死（诘み）
# 认输（投了）
# 时间到（时间切れ）：在规定时间内未能走出自己的一手棋。
# 犯规行为（反则行为）：违反基本规则、下出禁手、连续王手千日手（以同样手法循环王手，重复四次，相当于象棋的「长将」）。
# 相入玉且点数不足：己方王将进入敌阵，则称为入玉，相入玉为双方皆入玉的情况。如果发生相入玉，且双方都无法将死彼此，可以在取得共识后合意结束比赛。双方以自己所有的棋子计算点数：玉将不计点，角行及飞车一枚5点，其余棋子一枚1点，升变不影响计点。职业对局规则中，若一方点数少于24点，则判断作负。业余对局规则中，直接比较点数，点数多者胜，由于满分54点，未满27点即作负，点数相同时则判后手胜。
# 被入玉宣言
不分胜负（引き分け）的情况则有以下两种：
# 连续王手以外的千日手：双方循环同样的着法，使局面没有进一步变化，重复四次。若无连续王手，则判为和局。
# 持将棋：相入玉后，双方取得共识，合意结束比赛并计算点数，只要双方皆达24点，无论何者点数较高，皆判定和局。
在职业对局中，不分胜负的双方必须重新比赛，并对调先后手。
将棋游戏目标是捕获对方的玉将，达成就获胜。然而，将棋传统上忌讳「实际夺取王」这件事，因此，在王将被捕获不可避（亦即将死）时，便可以判出胜负，也常有棋手自认无法逆转局势而认输的情况（投了）。规则并没有限制何时能够认输，基本上，轮到选手回合时，若己方玉将明显快被将死，或者己方欠行而无法立刻将死对方，通常便会认输。当己方面对连将，必须一手一手化解时，则需考虑有没有反将一军（逆王手、ぎゃくおうて）的可能性。此外，即使没有明显的将死或包围，如果判断自己没有获胜可能，丧失战意，也可以认输。例如：对手防御过强，根本无法连续攻入（指し切り）；重要的攻防棋子被对手夺走；对手入玉（玉将进入自阵内）己方却无法包围。诸如此类的情况，都可以认输。在职业赛事中，落下风的一方大多在残局时便会认输，很少有真正将死的情况。

**入玉宣言法**
〈入玉宣言法〉由日本将棋联盟制定，于2013年10月1日实行，2019年10月1日追加修订。目前在职业公开赛事中，还没有援引此法而持将棋的案例。
若满足以下条件，则可在轮到自己回合时，不移动或打入，而做出「宣言」：- 对弈未满500手。- 宣言方成功入玉。- 除去玉将，宣言方在敌阵内的棋子有10枚以上。- 计算宣言方持驹及敌阵内棋子（与相入玉共识合意不同）：玉将不计点，角行及飞车一枚5点，其余棋子一枚1点，升变不影响计点。须达24点。
若符合以上条件，且宣言方达31点以上，则直接获胜。若符合以上条件，且宣言方有24~30点，则视为持将棋，不分胜负，重新对局。若以上条件有不符，则宣言方直接作负。

**犯规行为**
以下列出日本将棋中的犯规行为，一旦发生，犯规方直接作负。若在犯规当下没有人意识到犯规，但在对局结束前犯规被发现，则纪录回到犯规当下，犯规方仍作负。观棋不语，但限定第三者可以指出犯规。若在终局后才指出犯规，原则上犯规方还是会作负，虽然过去会把认输放得比这种情况优先，但将棋联盟已在2019年10月1日实行修订版规则。

**违反基本规则**
 违反基本开局配置：大驹位置放反、棋子误翻面变成升变侧在上等。- 违反下棋顺序：一个棋手连续下了两手棋（二手指し）、后手棋士比先手棋士先下了第一手。- 违反棋子移动方式：特别是角行与龙马，远距离移动时最容易出错。- 违反升变规则：在不应升变时升变、使玉将或金将升变、将升变棋子翻回原型（多见于银将）、打入当下翻到升变面等。- 藏棋（隠し驹）：持驹没有放在驹台上让大家都看见，而是藏在其他地方。- 悔棋（待った）：棋子离手时就不能反悔，否则作负。部分休闲棋局允许悔棋，但要注意这是失礼行为。

**禁手**
特别禁止下出这四种棋： - 二步（にふ）：同一条筋上出现两枚己方的未升变步兵。- 无法移动的棋子（行き所のない驹）：桂马打入顶二段，香车或步兵打入顶段。- 打步诘（打ち歩诘め）：在打入步兵当下将死对方。打步诘必须同时满足「打」、「步」、「诘」三个条件才成立，因此突步诘（突き歩诘め，移动步兵造成将死）或打步王手都不会犯规。- 王手放置：下出一手棋，使己方玉将遭受王手的自杀行为。包含：
** 该手棋无法回避既有的王手。
** 该手棋移动王将进入对手棋子的攻击范围内。
** 该手棋使王将暴露在敌方走驹的攻击范围内。
另外，连续王手千日手（连続王手の千日手）不算是禁手，而是「禁止发生之情况」。在循环四次前，叫将方可以变更走法，但若已循环四次，则千日手成立，直接判断作负。

**职业赛事统计**
根据1977年到2018年的统计，职业赛事中，最常见的犯规行为是二步，无法移动棋子或打步诘则未曾发生。违反棋子移动方式案例当中，错误移动角行最为普遍。
职业棋士的经典犯规案例如下：- 1974年，関根纪代子因为感冒，衣着较为厚重，把持驹的香车从驹台扫到地上。- 1998年银河戦中，岛朗误以升变状态打入银将，因为棋子双面都只有一个字。- 2000年，12岁的糸谷哲郎误将自己的持驹放到对手的驹台上。- 2007年，糸谷哲郎用王将捕获7八龙马，但却误把王将移动到8七。

**规则漏洞**
若在遭逢连续王手千日手时，为了化解王手而下出打步诘，则何方判负并不确定。公开赛事没有前例，但诘将棋〈最后的审判〉指出此问题。
此外，若打步造成欠行，是否符合打步诘的定义？由于这个情况相当极端，通常只发生在一方变成裸玉时，职业赛事没有出现（在这之前早就认输了），因此缺乏正式解释。

**让子**
在棋力强弱落差大的棋局中，较强的棋手有时会让子（驹落），其标准称为手合割。让子方（上手、うわて）必须在开局时永久除去自己一部分的棋子，不能以任何方式将之放上棋盘。由于棋力差异，让子并不会因为兵力差异而使被让子方（下手、したて）有明显优势，甚至有专为让子场合开发的战术。
让子程度依棋力落差而递增，胪列如下：
江户时代家元制手合割沿用至1934年（昭和9年）。此制度将让子标准订为偶数段级差，若段级差为奇数，则操作如下：
*平香交（平香交じり）：1段级差，平手与香落交替。又称半香。
*香角交（香角交じり）：3段级差，香落与角落交替。
*飞角交（飞角交じり）：5段级差，角落与飞落交替。
*飞半交（飞半交じり）：7段级差，飞落与一丁半交替。
*半二交（飞角交じり）：9段级差，一丁半落与二枚落交替。
此外，亦有其他特殊的让子形式：
*太合落（太合落ち）：上手除去飞车先的步兵，初手便可升变为龙王，对上手有利。
*银落（银落ち）：上手除去左侧银将。使用场合接近两香落。
*飞银落（飞银落ち）：上手除去飞车及左侧银将。使用场合接近飞两香落。
*トンボ：上手除去金银桂香，保留大驹。使用场合接近六枚落。
*裸玉：又称「十九枚落」，上手只有一枚王将。
*步三兵：裸玉，上手驹台上另有三枚步兵。

**香落**
香落战是最接近平手战的场合，包含各种上手振飞车的定迹。

**角落**
角落战常见于职业棋士与业余棋士对局，于1975年后流行一时。由于上手保有飞车，下手仍需防范强势攻击。下手定迹包含由天野定迹演变来的三间飞车（本定迹）、矢仓、中飞车（类似问候中飞车）等。

**飞车落**
飞落战中，上手拥有角行与金银桂香，独缺飞车，防守有余，攻击不足，因此多采取守势。下手多采猛攻，定迹有右四间飞车、引角战法等。

**二枚落**
二枚落战局中，上手缺乏大驹可供攻击，但跟六枚落相比，防御显然绰绰有余。上手不能用飞角简单攻击，下手则必须尽量找出攻击时机。下手定迹包含传自江户时代的「二步突切」（二歩突っ切り）与「银多传」（银多伝）。1970年代一度流行「石垣流银多伝定迹」，但在后来被研究出缺陷，因此「二步突切」在近代愈来愈流行。

**六枚落**
六枚落于入门者学习时常见。由于上手不太可能攻击下手，下手可以专心攻破上手，例如从端攻开始。

**记谱**
 将棋一方走一着棋为一手，双方各走一着，共计两手，将棋一百手即等于中国象棋五十回合。若手数为奇数，即属先手番，标为▲或☗；若手数为偶数，即属后手番，标为△或☖。- 棋谱通常只记录棋子移动后的座标，先以阿拉伯数字记筋（直行），再以汉字记段（横列），最后记棋子名称。从先手方看，筋由右而左记为1~9，段由上而下记为一~九（因此一~三段为先手敌阵、后手自阵，七~九为先手自阵、后手敌阵）。- 如果一手棋移动到的位置与对方上一手棋所到的位置一样，会捕获对方刚抵达的棋子，则位置记为「同」，如「△同银」。- 如果一手棋升变为另一棋种， 则记为「成」，如「▲2一飞成」；若选择不升变，则记为「不成」，如「△4七银不成」。- 打入棋子时，如果没有同兵种的棋子能移动到相同位置，则无需注释。如果要与能移动到相同位置的同兵种棋子区分，则加上「打」，如「▲5五银打」。- 如果同兵种有两枚以上的棋子能移动到相同位置，则依动作加以注释：
** 左边的棋子向右走，记为「左」 。
** 右边的棋子向左走，记为「右」。
** 棋子向前直进，记为「直」，但步兵记为「突」。
** 棋子向前斜进，不论左右，均记为「上」。
** 棋子横移，记为「寄」。 
** 棋子后退，记为「引」。
示例： 

**对局阶段**
将棋对局大致可分为以下三阶段：
*序盘：从初手开始，到完成驹组为止。相当于西洋棋或象棋的开局。
*中盘：从完成驹组开始，到围玉发生破坏为止。相当于西洋棋或象棋的中局。
*终盘：从围玉发生破坏开始，到整盘棋分出胜负为止。相当于西洋棋或象棋的残局。由于将棋有打入规则，终盘通常不像其他象棋类游戏空旷，反而会愈来愈拥挤。

**序盘**
序盘的阶段目标是把棋子调度到攻击或守备的适宜位置。经过长年研究，序盘有许多有效的模式（战法），战法各自包含手顺，形成定迹。在定迹之外，棋手自有其别出心裁的变化，用以寻求战略胜利。基本上，可以将盘面粗分为左右两侧，己方在一侧主攻、另一侧主守。居飞车主要在右翼攻击、左翼防守，振飞车则在左翼攻击、右翼防守。
守备方面，由于打入，玉将待在原位不动（居玉）相当危险，因此玉将通常会移动到己方飞车不在的那一侧，利用两枚金将，配合单侧的银桂香步构筑防御工事，称为围玉（囲い）。
攻击方面，以飞角两枚大驹作为核心，追求兼具效率与联动的手法，调度银桂香步突破敌阵。
以上为最基本的学说，实务上有很多例外，例如利用振飞车防守左翼，而从美浓围顶部发动攻击的对抗型玉头战，或者把玉将与飞车都放在右翼的右玉战法等。
最常见的将棋初手为▲7六步及▲2六步。
▲1六步:预防阳动振り飞车的闲着。也可能是振飞车党企图进入对抗型作战，例如问候中飞车、藤井系统等。
▲2六步:推进飞车先，活用飞车，并攻击对方角头，为第二普遍的初手，在职业对局中约占两成，先手胜率54.6%。在相居飞车战局中，此种初手可能演变成相挂かり或其他战法。
▲3六步:企图压制对方开启角道，若对方走3四步开启角道，则切换至袖飞车。此走法为疑问手。
▲4六步:变化较少，目标是快速取得主动权。
▲5六步:推进中央步，取位5五（暱称「天王山」），并可能演变为中飞车，为第三普遍的初手，在职业对局中约占4%，先手胜率53.2%。
▲6六步:明示四间飞车。藤井猛曾实验过六局，战绩1胜4负1千日手。
▲7六步:开启角道，直射敌阵，为最普遍的初手，在职业对局中占了七成，先手胜率52.7%。在相居飞车战局中，此种初手可能演变成角换わり、横歩取り或矢仓，另外，也可能演变为多种振飞车以及奇袭战法，总之变化众多。
▲8六步:恶手，会使脆弱的角头提早暴露在对方飞车先面前，但也有逆用此点而活用桂马的角头步战法。
▲9六步:变化不少，居飞车战法包含ひねり飞车、アヒル囲い、变色龙战法等，振飞车战法包含端角中飞车、石田流等。
▲3八飞:可能是无理手筋，也可能指向纵歩取り（タテ歩取り）。
▲4八飞:明示右四间飞车，曾有被速攻棒银迅速击溃的案例。
▲5八飞:明示中飞车。
▲6八飞:明示四间飞车。
▲7八飞:骗猫战法（猫だまし戦法），可能演变为升田式石田流或三间飞车。
▲4八银:英春流
▲6八银:嬉野流
▲7八银:恶手，与▲8六步齐名。若对方开启角道，则必须振飞车，己方才能开启角道。
▲3八金:变色龙战法，会变成混战。
▲7八金:保卫角头。此手棋会让此后展开选项迅速减少，如果在振飞车战局中，此手显然会妨碍围玉，难以组出典型的美浓围或穴熊围，但不失为向居飞车党对手挑衅的方法。
▲1八香:加藤一二三认为是恶手，因为它对居飞车没什么好处。但如果要组振飞车穴熊，这手不失有其用处，但应该存在更有效率的手法。

**中盘**
中盘时，驹组已经完成，阶段目标是夺取对手旗子并切入敌阵。设法建立攻击据点的同时，增加持驹，预备终盘所需战力。相对的，守备上尽量不让对手夺取棋子或侵入自阵。此时侧重攻击或防守会形塑棋手的个人棋风。另外，若在驹组完成前，王将就被逼进，这时就没有中盘，序盘会直接衔接终盘。高水准的竞赛中，也不乏在中盘便发现缺乏前景而认输的案例。

**终盘**
终盘时，目标是将死对方，因此要逐步逼近包围（寄せ）。此时包围速度会比棋子损得重要，棋手必须正确判读局势。
以下是终盘会出现的概念：- 王手（おうて，Check）：一方用棋子攻击另一方的王将，被攻击方必须立刻回应（让王将逃跑，或用别的棋子挡住攻击），否则王将就会被捕获。- 逆王手（ぎゃくおうて）：一方化解遭受到的王手，而同一手兼具反击功能，会对敌方王手。相关的题型称为「双玉问题」。- 攻防一手（攻防の一手）：同时是防御手与攻击手，通常是打入大驹。- 将死、诘（诘み，Checkmate）：一方用棋子攻击另一方的王将，被攻击方无法可救，此时攻击方赢得此局。- 即诘（即诘み）：经过连续王手后，被攻击方会被将死。除非攻击方犯错，否则等同于将死。- 催杀（诘めろ，Threatmate）：如果被攻击方应对错误，就会在下一手被将死。被攻击方必须正确防守，或者立刻将死对方。- 反催杀（诘めろ逃れの诘めろ）：攻防一手的一种，一方正确逃出催杀，并同时催杀对方。- 有诘无诘（诘むや诘まざるや）：双方玉将都没有显而易见的将死，必须进入实际王手才能知道会不会将死。此为诘将棋探讨的问题。- 必至（必死，ひっし，Brinkmate）：己方玉将无路可走，除非能立刻将死对方，否则对方一出手，自己就会输。等于象棋的欠行绝杀。- 逐渐逼近（一手一手の寄り）：在一系列王手或催杀后，不可避免的必至状态。只要攻击方不犯错便会产生。- 一手前防守（一手前の受け）：玉将处于必至状态，可预期再出现王手就会将死，此时先下出一手防御，企图逃脱。- 一手空隙（一手隙き）：被对方连续攻击中，忽然有一手不会造成王手，如果能抓住这个空隙将死对方，便可获胜。- 玉将早逃（玉の早逃げ）：预期到可能被将死，在被攻击前先使玉将逃离。- 颜面防守（颜面受け）：使用玉将去抵挡要防守的棋子，当然，必须从对方的死角动手。- 韧性（粘り）：在终盘被催杀时能够持续正确应对，并把握对手攻击空隙趁机反击。为棋手优良特质之一。- Z（ゼット）：无论对方战力如何，都不可能立刻将死己方的状态。例如穴熊围。
利用以上概念，可以推论自己应该采取攻势还是守势。例如，如果自己会变成必至，但有把握立刻将死对方，则为可行策略。王手具有强制力，必须立刻被回应，因此，只要不遭到逆王手，就能继续攻击。有「王手是追杀手」（王手は追う手）、玉将要包围逼迫（玉は包むように寄せよ）等格言。双方玉将接近时，常常发生错失攻击时机因而反被将死的案例，抑或对方逃出催杀后反击将死己方的案例。由于失误，生死线上可能突然发生一手即诘的情况，称为「顿死」。因此在终盘战时要时刻注意自玉的安全。在单方面进攻的情况下，入玉会是不错的选项，因为桂香步都无法后退攻击。

**局势判读**
将棋形势可以从棋子损得（战力）、棋子动态（效率）、玉形（安全）、回合（主导权）等方面判断，无论是序盘、中盘还是终盘，都必须靠判读局势来决定如何出手。下出某一手，研判对方会如何反应，你又要如何再下一手，最后判断你是否处于优势，才决定是否采取行动。有很多术语用以指代局势，使用时必须注意：即使程度大致接近的词，也有细微差别。
*必败／应认输（投了级）
*败势／近乎败北（ほぼ负け）／结束中（终わっている）
*劣势／严峻（厳しい）／非常煎熬（非常に苦しい）
*不利／苦战（苦戦）／糟糕（悪い）
*不满意（不満）／移动不顺（指しにくい）／无意思（つまらない）／不甚佳（やや悪い）
*互角／五五波（五分）／难解／此后方知（これから）
*移动自如（指しやすい）／可推进（指せる）／有企图（持ちたい）／转为先手（先手乗り）、转为后手（后手乗り）／尚佳（やや良し）
*有利／足够（十分）／不错（良し）
*优势／满意（満足）
*胜势／近乎胜利（ほぼ胜ち）
*必胜

**棋子损得**
将棋棋子具有不同的移动方法，因此有不同的价值。玉将（王将）既然是对局胜利的最终目标，自然具有最高的价值。其他棋子的价值因情况而异，一般来说依序是飞角金银桂香──角行的价值会随进成递减，但也有许多在终局利用角行立大功的案例─—其中，价值特别高的飞车与角行合称大驹（おおごま），金银桂香步则合称小驹（こごま）。
如果单纯捕获对方的棋子，或牺牲价值低的棋子而交换价值高的棋子，则局面有利，战力彼消我长，称为驹得（こまどく）。反之，则称为驹损（こまぞん）。以己方一枚大驹交换对方两枚小驹，称为二枚替（二枚替え），若无战略局势的明显转变，则通常对取得二枚小驹的一方有利。棋子损得是判读局势的基本要素，特别在中盘之前，王将还没受威胁的时候，通常都以驹得作为短期目标。
关于棋子的价值，有诸多量化的算法，大致皆为：龙王＞龙马＞飞＞角＞金＞银＞桂＞香＞步。成步（と金）被敌方捕获后会变回步兵，因此共识是成步的价值高于另外三种升变金将。其他方面尚有一些歧见，例如桂马的价值、银将是否升变、飞车与龙马的落差、龙马与龙王的落差等。

**棋子动态**
利用棋子损得，可以估算对弈双方的基本战力；棋子动态，则可以理解用子的效率。把棋子用在刀口上，就能发挥优势。
例如，序盘时，两侧香车的价值应该是相等的，但若己方玉将往左翼建立防御工事，则左侧香车的价值会高过右侧香车，因为它有护卫玉将的作用。又如角交换战局，如果一方已经打入角行，另一方的持驹角行通常比立刻跟着打入角行来得有价值，除非打入的位置很好，能够升变为龙马。又如步兵，由于没有步兵的状态（歩切れ）相当不利，因此持驹从0枚步兵变成1枚步兵颇有利，但从1枚步兵变成2枚步兵就不会增加那么多优势。

**玉形**
玉形指玉将（王将）及其周遭棋子的位置，包含远、坚、广三个面向。

**远**
远离战场。基本上，为了避免无妄之灾，玉将应该离战场愈远愈好。例如，在振飞车战局中，因为预期飞车所在的左翼是战场，大多数战略都会安排玉将移驾到右翼。此外，玉将靠近边缘，可以串联桂马与香车进行防守，但太靠边缘会妨碍逃生，因此并非愈靠边愈好。

**坚**
坚固安全。在玉将周围布置金银的防守阵法称为围玉（囲い），用越多棋子加入围玉，通常便会让围玉越坚固，但必须考虑攻守的平衡。此外，围玉的好坏取决于棋子间的位置，如果棋子互相掩护的机关愈多，围玉也会愈发坚固。

**广**
逃生路线。如果自玉逃生路线够多，即使围玉被破，也能拖延时间，抑或消耗对手战力，设计得好，便能抢先将死对手。
玉形好坏与胜败有很大关系。 即使驹得，如果玉形不好，情况仍可能很不利。可以故意弃子，驹损但使对手的玉形变差；或者相反，即使玉形变差，也要捕获某一枚棋子。
玉形好坏大大取决于对手进攻型态。 例如，矢仓应对上方攻击时很坚固，在居飞车战型中是好围玉，但如果面对振飞车，典型金矢仓就是糟糕的玉形。

**回合**
终盘时，包围的速度会大大影响成败，因此夺得主动非常重要。只要攻防必需的棋子在手，稍微损得并不重要，甚至常有牺牲大驹换取金将的战术。因此，战略常有「先下手是否有利」的问题。

**诘将棋**
将棋的排局在日文称为诘め将棋，过程中必须不断王手，不可千日手（相当于中国象棋的长将、长捉、长拦等不断重复局面的僵持状态），最末将死对方（若有特别声明可包括必至），相当于中国象棋的连将杀局。由于存在“王将”以及“玉将”两种，诘将棋不一定要将双方的玉将都摆上，通常只摆防守的那一方的。因为「王」字有时难以分辨上下，故在只有一个王将的排局中，例必把玉将摆上。有玉将的一方叫做玉方（或受方），摆王将的一方叫做攻方（或诘方）。一定是攻方先行。 排局一般只会标明攻方的持子，除非有特别声明，否则假设玉方持有余下没标明的棋子（当然王将除外）。双方都有玉将的排局则叫做双玉。诘将棋一般只显示棋盘右上角（即１一位附近）有关的部份。
诘将棋的取胜手数，是以攻守双方的最佳着法计算。攻方的最佳着法，是指攻方能保证在若干最短的手数内将死玉方的一系列对策；而玉方的最佳着法，是指玉方能保证在若干最长的手数内保持不败的一系列对策。由攻守双方的最佳着手所构成的进程，就是棋局的正解。譬如说，「五手诘」的意思是指，当攻方在第一手下出最佳着法之后，无论以后玉方如何应，都必会在第三或第五手落败；同理，当玉方在第二手下出最佳着法之后，玉方都有办法在第四手保持不败。攻方的最佳着法不包括重复局面的废着；玉方的最佳着法不包括不能改变结局的打入。若攻方没有下出最佳着法，但因玉方同样没有下出最佳应手而让攻方其后获胜，则称为纷れ，意为侥幸。当攻方一直下出最佳着法，但玉方没有下出最佳应手、或下出正解以外的最佳应手，则称为变化。变化的手数一定不会长过正解。当玉方一直下出最佳应手，但攻方在某一手可以有正解以外的着法保证获胜，则称为余诘。若无论攻方如何出手，玉方都有办法逃避败局，则称为不诘。攻方的持驹（不论是一开始标明抑或中途吃进）在正解的最后一手尚未用完，或正解以外有余诘或不诘，则称为不完全作。
日本民间亦有像中国民间艺人依摆棋摊为生的江湖排局，称作大道诘将棋，其中尤以香步问题最为广泛研究。

**复杂度**
日本将棋在9×9棋盘上的状态空间复杂度可达，小于围棋的，但大于西洋跳棋的、黑白棋的、中国象棋的、西洋棋的。游戏树复杂度达，小于围棋的，但大于西洋跳棋的、黑白棋的、西洋棋的、中国象棋的。由于将棋有打入规则，因此到终局时仍然很激烈，变化多端。虽然有以上的复杂度，但已经开发出不弱的将棋AI。

**海外发展**
1994年，中国北京开始有青少年活动中心教授日本将棋。1995年10月19日～20日，在中国北京市京伦饭店举行了第八届“龙王杯”日本将棋决赛的第一局比赛（决赛为七局四胜制），由当时的羽生善治龙王・六冠对战挑战者佐藤康光七段（佐藤康光是第六届龙王杯冠军，第七届羽生善治挑战成功，佐藤康光卫冕失败），结果这一局佐藤康光七段胜出。2000年10月19日～20日，在中国上海市花园饭店举行了第十三届“龙王战”决赛（七局四胜制）的第一局比赛，由1999年卫冕成功的藤井猛龙王对战挑战者羽生善治五冠。在比赛的同时还举行了多场中日青少年间的将棋比赛。
2021年，国际将棋大赛(国际将棋トーナメント)，台湾代表张京鼎取得台湾在将棋国际赛史上首冠。并与藤井聪太三冠（当时）进行让角的纪念对局，177手的大热战，最终由藤井三冠取得胜利。此局台湾选手张京鼎到终盘为止依旧保持优势，所发挥的实力让藤井及解说的羽生善治九段和众多好手们感到惊叹。同时此局也是藤井三冠首次与外国人的对局，在台湾及海外发展当中写下了重大的里程碑。

**文化**
 《月下棋士》（月下の棋士）：日本漫画家能条纯一的青年漫画，2000年改编成电视剧。- 《81diver》（ハチワンダイバー⧽）：日本漫画家柴田ヨクサル所作的将棋主题漫画，2008年改编为电视剧播出。- 《紫音之王》（しおんの王）：由香取优原作、安藤慈朗作画的以将棋为题材之推理漫画作品，2007年改编为动画播出。- 《3月的狮子》（3月のライオン）：日本漫画家羽海野千花所作的将棋素材漫画，主人公为一名17岁的将棋职业棋士，2016年10月改编为动画播出。- 《龙王的工作！》（りゅうおうのおしごと!）：日本小说家白鸟士郎撰写、しらび绘制插画的轻小说作品，2018年1月改编为动画播出。- 《即使如此依旧步步进逼》（それでも歩は寄せてくる）：日本漫画家山本崇一朗所创作的少年漫画作品，讲述就读同所高中的田中步和八乙女漆在将棋社的恋爱喜剧。电视动画于2022年7月7日首播。

**参见**
 日本将棋变体- 娱慰多- 象棋- 西洋棋- 韩国将棋- 棋盘游戏- 将棋の戦法一覧- 游戏复杂度

**备注**

**参考资料**

**外部连结**
  将棋首页 date=20090220130923 -  将棋世界-  将棋规则 date=20201003224231 - http://www.shogi.or.jp/ date=20210328164310 - http://joshi-shogi.com/ date=20210302151252