萨尔达传说 时之笛

是一款任天堂64的动作冒险电视游戏作品，由任天堂情报开发本部负责开发，为任天堂64主机上第一款《萨尔达传说》系列作品，同时也是该系列第一个3D化作品。出色的游戏设计、丰富的解谜元素，加上优秀的3D游戏画面和背景音效，令本作成为日本权威游戏杂志《Fami通》史上第一款获评满分（40分）的游戏。
此作本来计划在任天堂64DD平台上推出，但由于任天堂64DD的失败，使得此作最终以任天堂64的256 Mb（32 MB）卡带形式推出。1998年11月21日于日本开售，两天后（11月23日）于北美开售，而欧洲开售日期为同年12月11日。此后曾被重新收录于《萨尔达传说 时之笛GC》及《萨尔达传说合辑》两片游戏光碟内，在GameCube上推出；亦曾于2003年在神游机及2007年在Wii的线上游戏商店Virtual Console中重新推出。而在2011年6月7日《时之笛》在掌机任天堂3DS上再度推出，此版本的最大特点在于完全3D化的画面，同时画面的精致程度也大幅提升。
以发售时间来说，《萨尔达传说 时之笛》是《萨尔达传说》系列中的第五个作品，但其游戏世界年代却设定为早于前四个作品之前。玩家控制的是系列一贯的主角林克，在名为「海拉鲁」的世界中阻止魔王加侬多夫夺取能实现持有者愿望的圣物「圣三角」。林克会穿梭过去和未来，进入不同的洞穴冒险，唤醒拥有神圣能力的贤者，集合他们的力量来封印加侬多夫。而点题的道具陶笛在游戏中起着关键的作用：随着游戏进行，玩家将学会不同的旋律，在往后某些场合必须要以陶笛奏出特定旋律，游戏才能继续下去。例如，要在时之门前吹奏时之歌才能获得大师之剑。
《萨尔达传说 时之笛》得到了游戏界广泛好评，在销量上亦获得空前成功。此作在日本新媒体动漫艺术节的互动艺术部门中获得大奖，又在第二届年度互动成就奖中获得六项殊荣。虽然于1998年11月才推出，但仍是当年最畅销的游戏，至今已卖出超过760万套。很多评论赞扬《时之笛》是历来最佳的电视游戏，但亦有小部分评论批评本作过分着重洞穴冒险的部分及缺乏令人重玩的吸引力。

**游戏元素**
林克可做出位于画面右上角的情境敏感式按钮所对映的动作。由左数来，绿底小剑钮代表林克的抽剑攻击，蓝钮则还剑入鞘，而黄钮则用来控制次要武器
当玩者启用Z-瞄准时，画面视角会切换到类似电影的16:9宽银幕模式，敌人头上会标出小箭头表示为林克所瞄准
《萨尔达传说 时之笛》是结合了角色扮演与解谜元素的动作冒险游戏。玩家以第三身视点在三维游戏世界中控制主角林克的移动。林克的主要武器是剑和盾，他亦精通投掷类武器、炸弹和魔法咒语。游戏采用「情境敏感式使用者介面」（Context sensitive user interface）简化操控，游戏中同一按键的效果会随着不同情况而自动转变。例如握剑的时候按动作键，林克就会挥剑；但如果林克拿着炸弹时按动作键，那么就会变成扔炸弹。另一个例子是当林克站在箱子前，如果不按方向键而按动作键，林克就会推箱子；如果同时按着上方向键和动作键，林克就会爬上箱子去。画面会显示当前按键的效果，并随着主角进行不同动作而有所改变。另外，游戏中又设有一个名为「Z-瞄准」（Z-注目，Z-targeting，在GameCube版本上则称为「L-瞄准」）的瞄准系统。使用Z瞄准时，林克的焦点就会锁定在敌人或其他物件上，游戏画面将跟随目标移动，而林克则会一直面向目标，向目标挥剑或使用投掷类武器（如炸弹、弹弓等）的话就会变成自动瞄准。
游戏大部分时间都花在战斗上，但亦有部分情节要求玩家秘密潜入某些场所。林克可在游戏世界中的洞穴、市镇和其他地方找到不同的道具和武器，部分能让林克学会新的能力。但在《萨尔达传说 时之笛》中并非所有道具和武器都是必须的。游戏中有数个分支任务，玩家可自由选择完成或略过不理。假如完成这些分支任务，通常都会获得武器、能力或者「卢比」（ルピー，Rupee，海拉鲁世界中的货币）作为回报。在其中一个任务中，林克要跟游戏中的非玩家角色交换一些用不着的道具，经过多次的交换，林克最终会得到一把需要双手持剑而攻击力高的「大鼓隆剑」。另一个任务的回报是一匹名叫「伊波娜」（エポナ，Epona）的马，骑着牠可提高行走速度，但在马上的攻击手段就限制于射箭。以上两者在游戏中都不是必须的道具。
游戏开始不久，林克会获得一支陶笛。随着游戏进行，林克将陆续学会12首旋律。在某些机关位置或传送点前以陶笛吹奏正确的旋律，就可以启动机关或者回到一些以前到过的场所。陶笛稍后会换成时之笛，时之笛的使用方法跟之前的陶笛无异，但林克必须持有时之笛，才可以于时之神殿中取得重要武器「大师之剑」。当幼年林克拔出大师之剑时，时间将会快转至7年后，而幼年林克亦会变为成年林克。幼年林克跟成年林克拥有不同的能力，可以使用的武器和道具亦有所不同。例如，只有成年林克才可以使用大师之剑和另一武器「妖精之弓」，相反，某些狭小的通道就只有幼年林克才可以通过。当游戏进行到完成森之神殿后，林克就可以随时于时之神殿拔出或放回大师之剑，穿梭于过去和将来。

**游戏剧情**
《萨尔达传说 时之笛》的故事发生于《萨尔达传说》系列前四个作品之前。跟大部分《萨尔达传说》系列一样，本作的游戏世界是一个名为海拉鲁（ハイラル，Hyrule）的虚构王国。海拉鲁平原是这个王国的枢纽，接通了海拉鲁城和周边的市镇与其他多样的地形。这个世界里住了不同种类的人种：长有尖耳朵的海利亚人（ハイリア人，Hylians）、住在火山洞穴的鼓隆族（ゴロン族，Gorons）、半鱼人卓拉族（ゾーラ族，Zoras）、居于森林的科奇里族（コキリ族，Kokiri）和强盗格鲁德族（ゲルド族，Gerudo）等。
游戏开始于主角林克（リンク，Link）的恶梦，梦中他看见一个男人骑着马，在雷电交加的晚上追击另一匹马上的萨尔达公主。突然，妖精娜薇（ナビィ，Navi）把林克由恶梦之中唤醒，并带他到村落的守护神「德库树长老」面前。德库树长老受到诅咒，奄奄一息，林克进入树的内部杀退敌人、解除了诅咒，但始终阻止不了大德库树枯萎。德库树长老临终前告诉林克是一个来自沙漠的邪恶之辈诅咒他，那个人还打算控制整个海拉鲁，林克必须要阻止他。德库树长老最后把精灵石「科奇里翡翠」交予林克，着他到海拉鲁城堡找萨尔达公主。
来到海拉鲁城，林克跟萨尔达公主见面。原来萨尔达公主同样经常做有关海拉鲁未来的不祥之梦，也早料到林克会来找她。她相信是格鲁德强盗之王加侬多夫想夺走在圣地内的圣物「三角神力」，因为拥有三角神力的人就可以得到神一般的力量。萨尔达公主要林克去找三颗精灵石（其中一颗科奇里翡翠已在他手上），这样他才可以进入圣地，赶在加侬多夫之前拿到三角神力。林克首先到鼓隆城跟鼓隆族族长达鲁尼亚见面。林克帮助鼓隆族打败洞穴里的敌人首领后，族长为表谢意就把火焰精灵石「鼓隆红宝石」送给林克。之后，林克又到了卓拉部落，将卓拉族的公主露朵（ルト，Ruto）由卓拉族的神圣鲸鱼加卜加卜（ジャブジャブ様，Jabu-Jabu）的肚里救出，露朵便把「卓拉蓝宝石」送给林克作为谢礼。
林克回到海拉鲁尔城后，目睹他恶梦中的一幕——奶妈英帕带着萨尔达公主逃跑，加侬多夫骑马坏笑，在后面追逐。萨尔达公主看见林克，便把随身的时之笛（时のオカリナ，Ocarina of Time）抛进护城河，并以心灵感应教林克吹奏「时之歌」。加侬多夫离开后，林克拾起了时之笛，吹奏时之歌，并拿出三颗精灵石，打开了通往圣地的大门。进入圣地后，林克把能够打倒邪恶的「大师之剑」（マスターソード，Master Sword）由剑座拔出。此时加侬多夫突然在林克身前出现，原来他跟踪林克进入圣地，并把三角神力夺去。
林克醒来就是七年之后，他也成为青年。在那里他遇见保护三角神力的七贤者之一，光之贤者若如（ラウル，Rauru），若如说林克的精神被封印了七年，好让他长大有能力挥舞大师之剑，并击倒加侬多夫。他又说，只要七贤者集合，就可以把加侬多夫囚禁在圣地；不过加侬多夫把海拉鲁城变成黑暗之城，所以其中五位贤者失去了自己身为贤者的记忆。林克回到海拉鲁并遇到神秘人希克（シーク，Sheik），他引领林克到五个神殿并打败里面的怪物，令神殿的力量可以唤醒失去记忆的五位贤者。
林克唤醒了五位贤者之后，希克也显露她的真正身份——时之贤者萨尔达公主。她说由于加侬多夫心术不正，所以三角神力分裂成三块，应验了古代的预言。加侬多夫拿走了力量三角，其余两块就由命运选定的两个人得到：萨尔达公主得到了智慧三角，而林克就得到了勇气三角。当萨尔达公主把可以击倒加侬多夫的「光之箭」授予林克后，加侬多夫再次出现，把萨尔达公主困在魔法水晶内，带到他的塔中囚禁。其余六位贤者便把林克送到塔里去。经过一番恶战后林克击倒了加侬多夫，救出萨尔达公主。他们逃出正在崩坍的海拉鲁城堡，林克却突然被火圈困住，必须再跟加侬多夫决战。加侬多夫以力量三角的神力，变身为野猪形态的怪物加侬。经过另一轮战斗，加侬多夫已是强弩之末，在火圈外的萨尔达公主以力量暂时令加侬多夫不得动弹，林克立即举起大师之剑击倒加侬多夫。七贤者随即把他封印在魔域之中，但仍持有力量三角的加侬多夫大喊会向他们的后代报仇。最后，萨尔达公主用时之笛把林克送返他的童年。游戏以林克和萨尔达公主在城堡的花园中对望作结。之后是《魔吉拉的面具》的冒险。

**开发**
《萨尔达传说 时之笛》的技术展示版本率先见于1995年12月举行的任天堂Space World Show，当时任天堂情报开发本部同时开发此作品与《超级玛利欧64》，这两款作品分别为玛利欧系列与萨尔达传说系列中的第一款3D作品。任天堂本来计划将《超级玛利欧64》作为任天堂64主机的首发游戏，稍后再在其周边磁碟机任天堂64DD上推出《萨尔达传说 时之笛》，但最终任天堂决定以卡带形式推出《萨尔达传说 时之笛》，稍后再推出任天堂64DD扩充版本。《萨尔达传说 时之笛》的容量高达32 MB，是当时任天堂所制作的游戏中容量最大的，比《超级玛利欧64》要大上四倍。
《萨尔达传说 时之笛》中的不同部分由多位监督分别负责，这是当时任天堂情报开发部门的新策略。时任《超级玛利欧64》首席监督的著名游戏制作人宫本茂，同时也是《萨尔达传说 时之笛》的制作人之一，由他带领几位负责开发的监督。后来由于制作进度落后于预期，宫本茂加入了开发阵营并为制作提供更多方向。虽然开发小组对3D游戏并不熟识，但助理监督宫永真回忆时说，当时小组有一份热情，「想要创造一些新颖、从未有过的东西」。宫本茂起初计划把《萨尔达传说 时之笛》制作成一个第一身视点游戏，好让玩家更容易接受海拉鲁平原的广阔地形，也让开发小组可以专注于敌人和环境的开发。但当游戏故事有了幼年林克这个形象之后，宫本茂和开发小组都认为必须让林克出现于游戏画面。开发小组共有超过120位成员，当中包括协助捕捉林克的战斗和动作的特技员。因为制作时间紧迫，宫本茂某些本来打算用于《萨尔达传说》新作的意念，结果用于率先推出的《超级玛利欧64》里去，其他的新意念更是没有被付诸实行。
《萨尔达传说 时之笛》和《超级玛利欧64》本来以同一个游戏引擎来制作，但由于制作《萨尔达传说 时之笛》时游戏引擎被修改得太多，故此宫本茂认为两款游戏是以完全不同的游戏引擎来制作。其中一个主要分别在于两者的镜头控制，《超级玛利欧64》的玩家可以对镜头作出更多控制，但《萨尔达传说 时之笛》的镜头却主要由游戏的人工智能控制。宫本茂说《超级玛利欧64》的镜头着重于主角玛利欧，而《萨尔达传说 时之笛》的镜头则着重于游戏世界。他想制作出一款具有电影感、却又不同于电影的《萨尔达传说》游戏。为游戏制作过场动画的河越 巧说，他的首要任务是让玩家有控制角色动作的实感，为此，《萨尔达传说 时之笛》里的过场动画全都以实时运算的形式制作，而不用预先录制或全动态动画。
预购《萨尔达传说 时之笛》的顾客将会得到游戏的限定版本，包装盒上贴上金色塑胶卡牌，上面注明「收藏者版本」。里面的游戏卡带也是金色的，这是自第一代《萨尔达传说》（红白机）就开始的传统。预购反应非常热烈，有游戏零售商甚至于游戏正式推出前的20天（即1998年11月3日）就截止接受预购。
后期发售的版本有少量的修改，例如将火之神殿背景音乐中的穆斯林吟唱部分去掉，又把盖侬道夫的血由红色改为绿色等。

**声效与音乐**
《萨尔达传说 时之笛》的音乐由近藤浩治负责作曲，他由萨尔达传说系列首作起就负责该系列的音乐创作。游戏中，除了个别角色拥有自己的音乐主题外，海拉鲁内不同地方亦以不同风格的乐曲作引调。这是主导动机的反面运用———音乐主题并不是用来呈现角色的出现，而是呈现角色到达了某个场所。在游戏中部分地点的主题音乐，其实就是林克所学到的、吹奏就会到达那地方的陶笛歌曲的变奏版本。
《萨尔达传说 时之笛》的音乐除了营造场所的背景气氛之外，更是进行游戏的重要组成部分。此作更被认为是「第一个以音乐演奏作为游戏主线的非舞蹈类当代游戏」（"first contemporary nondance title to feature music-making as part of its gameplay"）。任天堂64的控制器按钮排列方式与陶笛上的按孔位置大致相若，因此玩家可以模仿陶笛的手法在游戏中「吹奏」旋律。玩家必须学会好几首乐曲以完成游戏。游戏中的乐曲主要由五个音（对应控制器上的五个按钮）组成，用控制器上的类比摇杆可达致变调的效果。近藤浩治认为以有限的音域创作不同的主题音乐是最大的考验，但最后得出的结果却很自然。由于《萨尔达传说 时之笛》大受欢迎，使得该段期间的陶笛销量也有上升。
《萨尔达传说 时之笛》的原声大碟由波丽佳音制作，于1998年12月18日在日本推出，共载有82首曲目。很多评论都对游戏音乐赞誉有加，但著名游戏网站IGN对《萨尔达传说》系列的传统主题音乐未使用于此作表示失望。2001年，另一游戏网站GameSpot将《萨尔达传说 时之笛》的原声大碟列为十大最佳电视游戏原声大碟之一。

**再版**
《萨尔达传说 时之笛》在任天堂GameCube上以《萨尔达传说合辑》的形式重新推出。《萨尔达传说合辑》在欧洲、北美及澳洲以GameCube同捆作品的形式出现，或是作为登记游戏硬件或软件、订阅官方杂志或加入官方组织的赠品。《萨尔达传说合辑》中包含了《萨尔达传说》、《林克的冒险》、《萨尔达传说 时之笛》、《萨尔达传说 魔吉拉的面具》四个作品及《萨尔达传说 风之律动》的试玩版本以及《萨尔达传说》的系列回顾。其中《萨尔达传说 时之笛》以640×480的解像度显示（任天堂64原版只有320×240的解像度）并支援逐行扫描。Gamecube版ja=ゼルダの伝说 时のオカリナGC也作为预购《萨尔达传说 风之律动》的赠品推出，其中收录了《时之笛 里》。
2007年2月23日，欧洲和澳洲的玩家可在Wii的Virtual Console以1,000个Wii积分（Wii Points）购买并下载《萨尔达传说 时之笛》游戏，而北美和日本的玩家分别可于2月26日和2月27日经同样途径购买。这个下载版本是任天堂64版本的直接复制，但不支援控制器振动。但如果直接将GameCube合辑版本游戏光碟放入Wii主机游玩，就可以支援控制器振动。另一款Wii游戏《任天堂明星大乱斗X》中亦隐含了《萨尔达传说 时之笛》的五分钟试玩版，但需以游戏中的积分解锁。

**萨尔达传说 时之笛 3D**
《萨尔达传说 时之笛3D》作为庆祝萨尔达传说系列诞生25周年系列活动的第一波主打于2011年6月16日率先在日本登陆任天堂3DS平台。三天后，游戏在北美地区发售。本次登陆到3DS平台，《萨尔达传说 时之笛3D》不仅为游戏按照硬件特点增加了触摸操作以及裸眼立体显示，而且完全将游戏贴图重新绘制并附带了《萨尔达传说 时之笛 里》的重制版。
本作于2012年10月27日发售了官方繁体中文版，这也是塞尔达传说系列历史上首次进行繁体中文化。而且本次的繁体中文版不仅包含了繁体中文的剧本，当将游戏卡带插入进中国大陆版的行货iQue 3DS XL时，游戏的剧本不仅会自动更改为简体中文，而且文字的编译也与繁体中文版存在差异，以方便中国玩家的游戏。

**时之笛 里**
本是《萨尔达传说 时之笛》在任天堂64DD上的伸延作品，故此以「里」（意即「反面」）命名。后来变成日本及北美预购《萨尔达传说 风之律动》的赠品以及在沃尔玛发售的特别版GameCube的同捆作品。在欧洲和澳洲，《萨尔达传说 时之笛 里》同样是作为首批发售的《萨尔达传说 风之律动》的赠品推出。另外，此作在欧洲亦曾在任天堂的网站上以特别发售的形式推出了一段短时间。Gamecube版《萨尔达传说 时之笛GC》套装包含一片光碟，里面载有任天堂64的原作版本游戏、《萨尔达传说 时之笛 里》版本游戏以及其余六片GameCube游戏的试玩版，包括《萨尔达传说 风之律动》试玩版本及Game Boy Advance移植版本的《塞尔达传说 众神的三角力量》影像示范。《萨尔达传说 时之笛 里》的游戏引擎和故事剧情跟《萨尔达传说 时之笛》一模一样，只是对神殿关卡作重新设计或修改。

**评价**
《萨尔达传说 时之笛》既获得大量赞赏，销量亦十分可观。由发售日起到1998年底的仅仅39天里，本作就已卖出250万套，足以成为当年的电视游戏销量冠军；发行至今全球共卖出760万套。《萨尔达传说 时之笛》的任天堂64版本推出时，就已获得《Fami通》、《Edge》、《电子游戏月刊》、GameSpot及IGN等众多游戏杂志和网站的满分荣誉。评论对游戏的各方面都有十分正面的评价，尤其赞赏其难易度设计、游戏系统和音响效果等。游戏网站GameSpot一位评论家说《萨尔达传说 时之笛》是「一款不能不称为『完美无瑕』的游戏」，而网站IGN则形容此作为「互动娱乐的新基准」，能够「塑造出往后的动作角色扮演游戏类游戏的模式」。此后，《萨尔达传说 时之笛》也多次被游戏杂志和网站列为「最佳」或「最有影响力」的游戏之一，例如《电子游戏月刊》、IGN、Nintendo Power及《Edge》等。GameTrailers的编辑在2007年2月刊出的「历来最佳和最差的十款游戏」中，将《萨尔达传说 时之笛》列入历来十佳游戏之一。他们说游戏中多项堪称「业界标准」的设计，令此作品犹如一所「会走路的专利局」（"walking patent office"）。本作后被多家媒体评为「最伟大的游戏」玩家和业界普遍认为是「史上最佳游戏」
游戏画面方面，评论赞赏《萨尔达传说 时之笛》画面的深度和细致度，但同时认为本作在画面方面仍未完全发挥任天堂64的机能。Game Revolution评论认为人物面部是「3D人物设计最困难的挑战」，但本作中的人物表情动作却制作得「出奇优雅」。IGN认为《萨尔达传说 时之笛》在画面上比《超级玛利欧64》更优胜、比例感更强，也对出色的视距（draw distance）和巨大的头目角色表示赞许。但IGN同时也认为本作虽然用色和环境细致度比同年推出的另一任天堂64作品《阿邦阿卡大冒险》优胜，其他画面质素却比不上后者。诸如帧率和纹理展现效果等方面，《萨尔达传说 时之笛》都较《阿邦阿卡大冒险》逊色。其中海拉鲁城邑市集的画面，更被IGN形容为「模糊不清」。
游戏普遍被评为内容丰富，设有很多分支任务消磨玩家时间。IGN说玩家会对游戏环境的细节和在设计过程中所投入的意念之多感到惊讶。《电子游戏月刊》欣赏任天堂能够将以往萨尔达传说系列中以2D表现的元素「毫无瑕疵地以3D重新演绎」。操控方面，环境相关使用者介面亦被视为游戏最强的元素之一，评论者认为这个系统让玩家以较少的按钮作出简单的操控，但同时也偶尔导致一些不是玩家预期中的错误操控出现。虽然游戏的镜头控制需要时间适应，但其方便程度被形容为使战斗变成「第二本能」（"second nature"）。另一方面，部分评论认为游戏过分着重于各自隔绝的神殿或洞穴关卡，游戏网站Thunderbolt Games的编辑就形容《萨尔达传说 时之笛》是个「磨人心志又冗赘」、「沉闷地漫行于土牢」的游戏。
《萨尔达传说 时之笛》的声效亦多获赞许，IGN就将游戏中近藤浩治的作品与著名美国极简主义作曲家菲利普·格拉斯相提并论。评论认为游戏应用立体声和大量运用氛围声效，令玩家易于投入游戏世界之中。部分评论者投诉游戏使用了陈旧过时的音讯样本，但也有相反意见认为这是「复古」之举，值得欣赏。Game Revolution形容本作的声效「于任天堂来说算得上好，但以更高层次来说并不算太好」，并认为卡带介面使得游戏不得不用上「质素平庸甚至差劣的MIDI制式音乐」。
奖项方面，《萨尔达传说 时之笛》于1998年在日本新媒体动漫艺术节的互动艺术部门中获得大奖，又在第二届年度互动成就奖中获得「年度最佳游戏」、「互动设计卓越成就奖」、「软体工程卓越成就奖」、「年度最佳家用机游戏」、「年度最佳家用机冒险游戏」及「年度最佳角色扮演游戏」等六项殊荣，并在第二届BAFTA互动娱乐奖荣获了「年度创新游戏」、「年度计算机编程游戏」、「年度互动游戏」以及「年度最佳游戏」等四项殊荣。
相比之下，本作的续作就显得失色很多。《萨尔达传说 时之笛 里》版本和在Wii Virtual Console中重新推出时，均被评为画面及声音质素过时。IGN给予原作《萨尔达传说 时之笛》10分满分，但只给《萨尔达传说 时之笛 里》9分。RPGamer编辑扎卡里·刘易斯在他的撰文中给予《萨尔达传说 时之笛 里》2分的低分（5分为满分），他说「虽然游戏曾经拥有优良的选单介面、战斗系统、解谜元素和鲜明的地域分野设计，但不幸地，游戏以今天的标准来说是每况愈下。由于游戏令人气馁的本质，使得重玩本作的机会微乎其微」。GameSpot给予Virtual Console版本8.9分（10分满分），并认为游戏缺乏吸引的卖点，并移除了支援控制器振动等游戏功能。纵然如此，前GameSpot总编辑杰夫·格斯特曼仍然认为「即使在推出九年后，《萨尔达传说 时之笛》依然出奇地有趣，给玩家一个漫长而且很多时候令人惊喜的冒险」。

**续作**

**萨尔达传说 魔吉拉的面具**
《萨尔达传说 魔吉拉的面具》于2000年在任天堂64上推出，是《萨尔达传说 时之笛》的续作，两者使用相同的游戏引擎。不同的是执行前者时需要插入任天堂64的扩充组件Expansion Pak，以提供额外4MB的随机存取记忆体（RAM）。《萨尔达传说 魔吉拉的面具》以林克寻找小妖精为序幕，小妖精在《萨尔达传说 时之笛》故事结尾时离开了。林克为了要找到她而离开海拉鲁，到达一个名为Termina的地方。

**萨尔达传说 风之律动**
《萨尔达传说 风之律动》于2003年在任天堂GameCube上推出，故事发生在一个沿海的国度，而林克在《萨尔达传说 时之笛》中的故事在此作中已成为一个流传的传说。

**注释**

**参考**
  dead-url=no -  platform=任天堂64

**外部连结**
  游戏官方网站 date=20210513171945 -  游戏官方网站 date=20210421151037 -  萨尔达传说 时之笛3D 官方网页 date=20210217131931 -  任天堂的萨尔达传说世界观：《时之笛》-  Shigesato Itoi's website date=20210513172005  — 制作团队提供的资-{}-料