PlayStation 2

PlayStation 2（简称PS2）是索尼电脑娱乐（现索尼互动娱乐）在2000年3月4日开始贩售的家用游戏机。在中国大陆，索尼（中国）的行销口号是：「△○✕□，很有PS风格的感觉」。在台湾，索尼电脑娱乐（台湾）则是以：「就是这一部」，强调不仅能玩游戏更能播放DVD。主要竞争对手是世嘉的Dreamcast、微软的Xbox和任天堂的GameCube。PS2平台上已推出了达10,828款游戏。PS2拥有数个家用游戏机的纪录：史上最高销量（1亿6000万部~1亿6064万部）、销售时间最长（12年）、官方厂商支持时间最长（18年）。
索尼互动娱乐于2012年12月28日在日本官网上发布消息，确认PS2正式终止销售。PS2的全球累计销量超过了1亿6000万部~1亿6064万部。日本Sony官方宣布主机维修期限至2018年8月31日止。

**历史**
日本世嘉公司于1998年11月27日发售Dreamcast游戏机，SONY便开始积极加快开发第六世代家用游戏机。PlayStation 2在1999年发表，2000年开始发售，由于生产延误，当时市场上很难购买到PS2。由于在PS2发售同时也发售了多款游戏大作，加上PS2采取当时较为先进的DVD-ROM，容量达4.7或8.5GB，而Dreamcast只使用1.2GB的GD-ROM，同时SONY为游戏开发商和为消费者提供更多的PS2支援，所以PS2很快便打败Dreamcast，更间接导致SEGA完全退出家用游戏机市场。
尽管世嘉在2001年3月宣布停止生产Dreamcast，PS2又立即面临来自新对手的竞争，微软的Xbox和任天堂GameCube。许多分析家预计三大游戏机之间的密切的三方对决：Xbox拥有最强大的硬件，而GameCube的是最便宜的游戏机，再加之任天堂改变其政策，鼓励第三方开发者，而PlayStation 2则是最弱的规格，但有着良好的开端（击败Dreamcast）、不少的游戏支援，加上SONY与开发商的承诺。虽然PlayStation 2的初始游戏阵容认为是平庸的，但在最后成功领先Xbox，GameCube。其跑车浪漫旅系列、GUNDAM系列、侠盗猎车手系列等游戏令到PS2大卖一时。而在微软推出联机功能的Xbox Live的发布之际，索尼早在2002年底发布了PlayStation网络适配器，并与开发商合作推出众多联机游戏。
2004年9月，索尼推出侠盗猎车手：圣安地列斯及PS2薄版PlayStation 2 slimline（SCPH-70000-90000），旧型号（SCPH-30000-50000）也停止生产。使PS2再次大卖，更出现短缺现象。
SONY原来设定PS2的寿命为10年（即2010年），但根据SONY表示，它的生命周期将继续下去，只要开发商继续开发新的游戏和有销售需求，SONY愿意继续生产及支援PS2。
2012年12月28日，日本索尼电脑娱乐（SCEJ）在PlayStation 2（PS2）主机官方产品网页上公告，日本地区PS2主机的供货在当天正式结束，替PS2主机在日本长达12年9个月又24天的销售划下句点。
2016年3月31日早上6点（太平洋标准时间），PS2平台上《最终幻想XI》的线上服务正式停止。4月2日，索尼正式宣布，PS2游戏的所有线上服务已经全部结束。
2018年6月22日，日本索尼互动娱乐（SIE）发布通知，宣布从2018年8月31日起停止对PS2及其周边设备的售后服务。

**简介**
PlayStation 2- 是PlayStation的继承机种，- 销售统计资料：
** 2000年3月4日开始于日本贩售，据fami通统计，发售首周于日本地区销量为63万0552台。出货72万台。
** 2003年1月，PS2全球销量突破五千万部。
** 2004年1月1日，PlayStation 2在因故延迟十多日后，终于在2004年元旦于中国大陆开卖。
** 2005年11月在全球创下一亿部的生产出荷部数纪录。
** 2009年8月18日，索尼官方宣布PS2全球销量达到破纪录的一亿四千万部，是有史以来最畅销的游戏主机。
** 2011年，PS2游戏机的全球销量已突破1.5亿大关。
** 2011至2012年与SONY圣诞期间销售，根据Sony SCE发布的官方情报，PS2的销量超过50万，并超过PS Vita所打下的50万销量。- PlayStation 2本身可向下相容PlayStation的游戏软体，并可播放DVD影音光碟。值得一提的是，PS2的下一代游戏机PlayStation 3的早期部分机型是可以向下支援PS2游戏的（详见「硬体设计与PlayStation 3的相容性」）。- PlayStation 2的游戏锁区。
外观接口- 直至2012年，PS2仍然销售强悍，尤其是像东欧，中东，东南亚和南非的销量。许多人士表示，PS2拥有优惠的价格，众多游戏作品加上部份经典游戏，也能播放DVD，在未发展国家或发展中国家的良好家中游戏机，因此推出超过十二年仍未淘汰。- 2012年12月28日SCEJ宣布日本地区的PlayStation 2停止供货。
PlayStation 2销售时期的竞争对手：- 世嘉的Dreamcast（2001年停产）
** 由于未能打败SONY的PlayStation 2，SEGA宣布停产Dreamcast游戏主机，并退出家用游戏主机的市场，但仍继续开发游戏软体。- 任天堂的GameCube（2007年停产）
** 任天堂的新游戏主机Wii发售后，宣布GameCube全部停产。- 微软的XBOX（2009年停产）
** 为了给XBOX的继任机种Xbox360上市拓展道路，微软的XBOX主机秘密停止市场宣传，并在2009年宣布全部停产。

**PlayStation 2 slimline**
2004年初，索尼宣布推出PlayStation 2的超薄版「PlayStation 2 slimline」，在2004年10月29日开售。价格与PlayStation 2一样。但机身尺寸大小足足减少了130%，由30.1 cm X 17.6 cm X 7.8 cm减少至23 cm x 15.2 cm x 2.8 cm。性能与功能和原版没有分别，光碟机由原本的机械托盘式改为舱门式，不仅依然相容任何PS1的游戏，依然支援CD音乐及DVD影音播放功能，并且直接内建网路接口。随后PS2原版退出市场。
机身成功大幅减少的原因，主要是取消 3.5 吋硬碟槽，以及将 CPU 及 GPU 的制程由当初的 0.25μm 或 0.18μm 升级至 90nm，使主机的功耗和发热大幅降低，主机板的体积亦大幅减少。
索尼于2007年再推出新的超薄版 （SCPH-9000x系列），CPU 及 GPU 制程再次提升至 65nm，主机板的体积再次大幅减少，而且整机的功耗不会高于 35W，使内部空间足以放置电源变压器而不需要再外置。直到目前为止PlayStation 2 slimline还是全世界最轻薄的家用游戏机的记录保持者。值得一提的是，当时英特尔于 2006 年 和 AMD 于 2007 年推出的 Core 2 处理器 和 Phenom 处理器制均为 65nm。可见索尼尽管在 2006 年推出 PlayStation 3 后还给予 PlayStation 2相当的重视。

**硬体设计与PlayStation 3的相容性**
PS2的核心，中央处理器（CPU）是采用Emotion Engine（EE），EE为索尼与东芝合作开发的处理器，它是家用机领域首次采用的将GPU记忆体直接植入绘图芯片的设计，EE整合了CPU核心、2组向量处理单元（VPU）、1组图形处理单元（IPU），以及记忆体控制器、I/O介面、与图形合成器（Graphics Synthesizer, GS）沟通的介面，拥有16KB暂存记忆体（Scratchpad memory），8KB资料快取，16KB指令快取。
EE采用拥有128位元MMI多媒体浮点指令的32位元MIPS III 架构，目的是加强CPU的多媒体效能，提高同时处理大量数据的能力，以应付同时间的复杂画面计算。
GS为16管线的GPU，并无特殊之处。但是记忆体介面设计相对前卫。记忆体汇流排为embedded EDRAM分成3个系统，包括1024bit读取、1024bit写入、512bit读写双向，但是实际上三者不能堆叠，嵌入于GPU的DRAM可以提供最高9.6GB/s(512bit x 150Mhz)的双向资料传输频宽。当时2000年的最强的显示卡NVIDIA GeForce2 Ultra记忆体频宽只有7.36GB/s。
PS2的后继机种 PlayStation 3（PS3）的GPU记忆体频宽只有22.4 GB/s，让PS3对PS2软体的相容性出了很大的问题。早期的解决方法为在PS3主机内加入EE和GS，硬性将PS2的核心零件安置主机，这样PS3便能完全相容PS2游戏。考虑到成本和PS2销售（PS2在PS3推出后一段长时间仍销售，在2007年更推出全新的PS2 SCPH-90000系列），因此索尼之后推出的PS3取消了EE，改以软体模拟的方式执行PS2游戏，但这会造成部份游戏无法顺利于PS3上运作，而且由于使用者无法得知哪一款PS2游戏能相容以软体模拟的PS3，最后索尼在这之后推出的PS3便完全不相容任何PS2的游戏。

**详细规格**
xEmotion Engine CXD9615GB
专用CD-ROM
专用DVD-ROM
PlayStation 2 slim's主板
200px- CPU
** 128 bit Emotion Engine
** 运作时脉：294.912 MHz
** 16KB暂存记忆体RAM (SPRAM)
** 8KB资料快取
** 16KB指令快取
** 主记忆体：32MB Direct Rambus DRAM
** 主记忆体频宽：3.2GB/s
** 浮点运算效能：6.2GFLOPS
** 整数运算单元：32-bit
** 多媒体扩充指令：128-bit * 107个 MMI
** 通用暂存器：32-bit * 32个
** 浮点暂存器 : 128-bit * 32个 
** TLB (Translation-Lookaside Buffer): 48 double entries
** 直接记忆体存取（DMA）: 10 channels
** 辅助处理器1: FPU
** 辅助处理器2: VU0
** 向量处理器：VU1
** 制程：0.25μm（厚版 - 10000系）、0.18μm（厚版 - 30000 或 50000系）、90nm（薄版 - 70000系）、65nm（薄版 - 90000系）
** 核心电压：1.8伏特
** 耗电量：15W
** 电晶体数：10.5 M
** 晶片尺寸：240 mm^2
** 封装：540 sockets, PBGA- GPU
** Graphics Synthesizer
** GPU运作时脉：147.456 MHz
** VRAM：混合搭载4MB DRAM
** DRAM带宽：19.2GB /秒 or 9.6GB／秒
** DRAM带宽：1024 bit read only / 512 bit read & write
** 像素结构：64位（24位RGB，8位alpha通道，32位z缓冲）
** 像素填充率：2.4G像素／秒- 音效
** SPU2+CPU (PCM)
** SPU2用RAM：2MB
** Dolby Digital、DTS 96/24- 媒体
** DVD-ROM光碟机
*** DVD为4倍速，CD为24倍速读取。- 影像输出能力
** AV端子、S-端子、色差端子- 原生输出解析度
** 480i- 声音输出能力
** 红白线、S/PDIF（光纤）

**累计生产销售量**
 2000年3月4日于日本全球首发- 2001年3月23日全球1,000万部- 2001年10月10日全球2,000万部- 2002年5月全球3,000万部- 2002年9月19日全球4,000万部- 2003年1月15日全球5,000万部- 2003年9月6日全球6,000万部- 2004年1月13日全球7,000万部- 2004年12月31日全球8,000万部- 2005年6月2日全球9,000万部- 2005年11月29日全球1亿部（PlayStation 2成为当时最快达到一亿部销量的游戏机，现纪录保持者为Nintendo DS）

**附属周边**
Sony PlayStation 2 NETWORK ADAPTOR 网路卡（SCPH-10350）
*Sony PlayStation 2 EXPANSION BAYタイプ 40GB（3.5吋 40GB硬碟）（SCPH-20401）
*Sony PlayStation BB Unit（含PlayStation BB Navigator Version 0.10（CD-ROM 两张）和SCPH-10350及SCPH-20401）

**型号**

**PlayStation 2**

**PlayStation 2 Slimline**

**型号说明**
SCPH-9*为内置电源变压器，无需外置式电源变压器

**区域代码**

**颜色代码**

**游戏**

**IGN网站前百大经典游戏**
Top 100 PlayStation 2 Gamesdate=20151102223446 

**VGChartz网站票选前十大经典游戏**
 汪达与巨像- Final Fantasy X- ICO古堡迷踪- 战神I- 侠盗猎车手圣安地列斯- 恶灵古堡4- 潜龙谍影3- 王国之心IIFinalMix+- 跑车浪漫旅GT4- 女神异闻录3

**Fami通台湾读者票选游戏**
 Final Fantasy X- 鬼武者3- 勇者斗恶龙VIII- 真三国无双4- 超级机器人大战MX- Final Fantasy X-2- 战国无双- 潜龙谍影3- 勇者斗恶龙V- 零-红蝶- 第三次超级机器人大战阿法终焉的银河- 真三国无双3- 跑车浪漫旅4- 王国之心- 火影忍者~终极英雄2- 零~刺青之声

**Fami通满分40分游戏**
 Final Fantasy XII

**Fami通39分游戏**
 OKAMI大神- 跑车浪漫旅3: A-Spec- Final Fantasy X- 潜龙谍影3- 王国之心II- 勇者斗恶龙VIII- 跑车浪漫旅4

**Fami通38分游戏**
 人中之龙2

**周边硬体**

**加密与破解**
与前代Playstation一样，Playstation 2具有防盗版保护机制。原装压制的盘片1-23道具有逻辑混乱的误码，主机正是通过读取这部分误码来判断游戏是否为正版。刻录复制的盘片，误码由于会被电脑刻录机的自动纠错机制修复或忽略，因此不能通过PS2的检查。同时，PS2播放DVD电影的功能也会检查DVD的区码。
唯一的例外是“开发机”(Playstation 2 Developer Kit，货号DTL-T10000HA）没有设置任何防盗版保护机制，可以运行复制光碟和自制软件。但这种机器发行量非常少，索尼将这种设备视为资产，只以租借的形式提供给授权开发商，在PS2失去商业价值后索尼放松管理，才有少量流入市场。
传统的直读芯片（MODCHIP）法在PS2上市不久就被专业黑客开发出来，这种方法在PS1的破解上便有用到。它的原理是通过逻辑分析，定制出专门功能的单片机，让主机跳过误码判断直接读取盘片有效内容，一些MODCHIP也能帮助主机跳过DVD区码检查。索尼对MODCHIP曾采取过措施，包括硬件布局改动使得相关附加电路在物理上更难加装，后期出版的一些软件也具有在MODCHIP存在的情况下侦测并阻止复制光碟运行的功能。不过MODCHIP也是历经不断的改版升级，后期版本已经达到了接近完美的兼容性。
后来索尼为网络游戏提速而增设的网卡/硬盘扩展装置被黑客加以利用，而开发了可直接利用机载硬盘读取游戏的功能。尤其是在2008年推出的免费软件Free Mcboot，利用了引导卡的权限漏洞，能以软件方式修改启动菜单使用户运行自制软件，一些自制软件，如HDLoader或OpenPS2Loader，功能强大，可突破原网卡套装40GB硬盘的限制(后期的版本甚至能识别48bit LBA，能支持市售容量最大的IDE硬盘，容量高达750GB），并且能通过USB（因接口版本为1.1，速度较慢），硬盘，和PC SMB网络服务器的方式直接运行游戏，完全绕开了原机光驱和防盗版的限制，而且根本不需对原机电路进行任何物理改造。由于此破解方式出现于PS2生命周期末期，索尼并没有下大力封堵，网卡硬盘套件有限的售出量和2004年后生产的Slim型没有硬盘位的设计也限制了这种改造方式的影响，不过还是在PS2的最后一个版本（9000x后末期批次）在硬件上彻底堵绝了使用HDLoader的可能性，此举的象征意义大于经济意义，但2018/10发布的新型改机使用网路卡+硬碟盒方案直接将前叙限制彻底打破，全机种目前已可以完整使用HDD进行游戏。
Free McBoot引导卡还有一种衍生软件叫做ESR，也叫做软直读，不需配套使用网卡或硬盘。原理是在电脑上处理原版镜像，把游戏盘伪装成DVD电影以欺骗主机开始读取。这种方法同样不需改装电路，只需有“引导卡”，但由于电影读取模式会把光驱的读取限定为单倍速，而在特定需要较大带宽的场合不能启用2倍速的高速模式，造成读取不够连贯的情况。

**另见**
PCSX2，Windows与Linux平台上的PlayStation 2模拟器
*PSX，基于PlayStation 2的多功能媒体设备
*第六世代游戏机历史

**参考文献**

**外部链接**
  公式サイト date=20210609043957 -  Good Design Award - PlayStation 2 date=20210609043928