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鲍勃·霍克

罗伯特·詹姆斯·李·“鲍勃”·霍克（Robert James Lee "Bob" Hawke，Hawke），澳大利亚工党籍政治家、前总理（1983—1991）。1929年12月9日生于南澳大利亚州博德敦，毕业于西澳大学及英国牛津大学，1956年被授予澳洲罗德学者。1980年当选为澳洲国会议员，后成为工党领袖兼国会反对党领袖。1983年出任第23任澳大利亚总理，并曾四度带领澳大利亚工党获得联邦大选的胜利，接连执政至1991年，是迄今任期最长的工党党籍总理。2019年5月16日于悉尼逝世，享年89岁。

**早期生活**
鲍勃·霍克出生于澳洲联邦南澳州博德敦（Bordertown），其中他的叔叔阿尔伯特·霍克更是时任西澳大利亚州州长（1953-1959年）。后霍克毕业于西澳大学，并获得了法律与学术的双学位。18岁时，霍克遭遇的的一次车祸改变了他的命运，这促使他开始往更高的目标进发。1954年，在罗德奖学金的赞助下，霍克留学牛津大学大学学院，改为研究澳大利亚的工资评定系统，在此期间，霍克创下喝啤酒的世界纪录（现已被打破），这后来成了许多男性澳大利亚选民支持他的一个原因。
1956年，娶Hazel Masterson为妻，育有四个子女，并获得澳洲国立大学奖学金，前往首都坎培拉进修法律，并在入学后，成为学生校务会议代表。1970年代起与Blanche d'Alpuget发展婚外情。后与妻子Hazel Masterson分居，但因为免损害其政治仕途才一直未有对外公开，而其妻子亦一直履行总理夫人职责，两人亦在公开场合中共同出现，直至1991年霍克卸任后方先对外宣布分居，再正式离婚。

**政治生涯**
在完成学业不久后，霍克开始进入澳大利亚工会理事会（ACTU）工作，为条件不太好的劳工而工作。1969年，霍克当选为全澳总工会主席，从此成为一位具有知名度的人物。1973年霍克成为澳大利亚工党全国主席，并很快作为了当时的惠特拉姆政府中的杰出人物。
1980年10月的霍克
1980年，霍克当选联邦下议院议员，正式涉足联邦政坛。随即他获时任工党领袖比尔·海登邀请进入影子内阁，成为影子就业及劳资关系部长，其欢迎度很快就胜过海登。1982年，时任总理马尔科姆·弗雷泽企图提前大选，而海登领导下的工党却并未有足够的支持夺回执政权，霍克取而代之成为党首的传言也开始散播。
1982年，海登宣布进行党团的领导权投票，但最终霍克以5票之差败给海登。但是很快随着工党在补选中的败北，海登地位再次不保，1983年2月，海登在党内劝说下被迫辞职，而霍克则顺利自动当选工党领袖，宣布代表工党参选总理，此时离投票已不到一个月。

**联邦总理**
1983年3月5日，工党以压倒优势打败自由党，霍克成功当选总理，展开工党长达13年的执政，当天恰巧也是霍克父亲的生日。霍克上任后，其实行了新的内阁体制，只有最重要的部分部长才参加内阁，其余一般部长不参加内阁会议。与此同时，工党党团也建立起更加正式稳定的派系体系，这很大程度上改造了工党党团的运作。他亦推行了不少重大或具意义的政策如下：- 加快澳洲国营企业的民营化- 1983年起使澳洲元加入自由浮动机-{制}-- 1984年确认《前进澳洲美之国》为国歌- 1986年《与澳洲关系法》获伊莉沙白二世女王签署，规定新成立的澳洲高等法院取代英国枢密院司法委员会对澳洲案件的终审权；而各州督不再与英国政府有关，而是作为澳洲君主个人、直接的代表- 1989年出访韩国时，提出建立亚洲太平洋经济合作组织（APEC）的概念并实施，被认为是近15年来引导了亚洲和太平洋地区经济的重要举措- 多项保护环境政策，如禁止在塔斯曼尼亚的富兰克林河上筑堤，以及禁止在北领地的原住民地区采铀矿
在1991年，他与副手基廷渐生不和，对方最初挑战自己不成，但霍克最后于一次党圑会议投票中败给对方，他遂旋按惯例辞任总理。他回到议会后座，直至于翌年二月辞去众议员一职。

**晚年生活**
他于1992至1995年间担任母校澳洲国立大学（ANU）太平洋研究和社会科学学院兼职教授。
1995年与首任妻子离婚，同年与其早生婚外情的布朗什·达尔帕格特结婚。
霍克在2007、2010、2013及2019年的大选中皆为工党助选。当中在2019年的竞选活动中，霍克与基廷于5月初发表了联合声明，赞同工党的经济计划，谴责对手自由党「完全放弃经济改革议程」。他们指出，「比尔·萧藤的工党是唯一一个致力于经济现代化以应对我们这个时代的主要挑战——人为诱发的气候变化的政党」。但他的身体状况已欠佳，无法亲身与其余三位在世工党籍前总理一同出席竞选活动。霍克最后未能见证大选成果，他在大选前两日（即同月16日）在家中去世，享年89岁。

**政治观点与性格**
他是共和派的支持者，但多次粉碎了共和派的计划，使澳洲仍然留在英联邦内。但他认为澳洲成为共和国是不可避免，也因此促成在1986年结束与英国特殊的宪政关系，仅维持英女王作为澳洲国家元首的地位。支持澳洲成为共和国的主张也在1991年成为澳洲工党党纲的一部分。
1986年，霍克形容由马哈迪·莫哈末领导的马来西亚吊死两名澳洲毒贩做法野蛮，引发两国的外交纷争。然而10年后（1997年3月26日），霍克改变初衷，形容马哈迪“无论从任何标准来看，应该被列为当今世界的其中一名杰出领袖”。
霍克的性格成为下台的原因。1991年，作为党内偏右派的他在时任财政部长、左派的保罗·基廷多次挑战下终在党团会议中失利，由基廷接任。

**荣誉**

**澳大利亚勋章奖章**
 60px 澳大利亚同袍勋章（1979年1月26日）

**外国勋章奖章**
 60px 旭日大绶章（日本，2011年11月3日公布）
凯撒电影奖

凯撒电影奖（César du cinéma），简称凯撒奖，是每年于法国举办的电影奖项，主要是表彰前一年度杰出的法国电影，被认为是法国国内电影的最高荣誉，地位等同于美国的奥斯卡奖。始于1976年，以法国著名雕塑家凯撒·巴达奇尼命名。

**奖项**

**正式奖项**
 凯萨奖最佳影片- 凯萨奖最佳处女作- 凯萨奖最佳导演- 凯萨奖最佳外国片- 凯萨奖最佳男主角- 凯萨奖最佳女主角- 凯萨奖最佳男配角- 凯萨奖最佳女配角- 凯萨奖最佳原着剧本- 凯萨奖最佳改编剧本- 凯萨奖最佳短片- 凯萨奖最佳纪录片- 凯萨奖最佳原创音乐- 凯萨奖最佳摄影- 凯萨奖最佳服装设计- 凯萨奖最佳音效

**特别奖项**
 Honorary César

**外部连结**
  电影奖官方网址date=20100412215600
角膜后沉着物

time=2011-07-06T20:07:38+00:00 
角膜后沉着物（keratic precipitates）是来自虹膜和睫状体的炎症细胞及白细胞黏附在角膜内皮上，通过裂隙灯看到角膜内表面的沉积物。
角膜后沉着物分为羊脂状（mutton fat）即肉芽肿样、点状（punctate）即非肉芽肿样，两大类角膜后沉着物。

**临床意义**
KP的出现有两个必要条件：
#角膜内皮有损伤
#前房有炎症细胞或者色素
也就是说，KP的出现前提是有眼内炎症的发生。正常的眼睛或者只有外眼的疾病（如结膜炎）是不会看到KP的，于病历上一般写成KP(-)。
KP(+)见于各种类型的葡萄膜炎。
1701年

**大事记**
 1月——英国：劳勃·沃波尔进入国会，很快成为辉格党的政策发言人。- 1月12日——荷兰部分地区开始采用格里历。- 1月18日——勃兰登堡选帝侯兼普鲁士公爵的腓特烈三世被加冕为「在普鲁士的国王」（König in Preußen），并被称为「腓特烈一世」。- 1月28日——清廷与藏族在打箭炉(康定)发生战争。- 3月8日——梅克伦堡-施特雷利茨大公国在北德建立。- 3月——西班牙王位继承战争爆发。- 4月21日（元禄十四年阴历三月十四日）——浅野长矩砍伤吉良义央，元禄赤穗事件爆发。- 6月24日——英国国会通过《继承法案》，排除天主教徒继承王位。- 7月24日——法国人奠定底特律建城的基础。- 10月9日——康涅狄格高等学校获准建校，后来扩展、改名为耶鲁大学。

**出生**
 11月27日——安德斯·摄尔修斯，瑞典天文学家、物理学家和数学家（1744年逝世）- 吴敬梓，清代现实主义作家（1754年逝世）

**逝世**
 1月14日——德川光国，日本诸侯（出生1628年）- 宋曹，中国书法家（出生1620年）- 4月21日——浅野长矩，播磨赤穗藩末代藩主。- 9月5日——雅克二世，英国国王（出生1633年）- 9月16日——詹姆斯二世，英格兰和爱尔兰国王，同时也是苏格兰国王，称詹姆斯七世。（1633年出生）
布什

-{zh:布什或布殊或布希;zh-hans:布什;zh-hk:布殊;zh-tw:布希;}-（Bush），意为灌木，后延伸为一个姓氏。使用这个姓氏的名人有：
*乔治·赫伯特·沃克·布什，简称「老布殊」，第四十一任美国总统（1989年－1993年）。
*乔治·沃克·布什，简称「小布殊」，老布殊的长子，第四十三任美国总统（2001年－2009年）。
*劳拉·威尔士·布什，小布殊的夫人。
*杰布·布什，老布殊的次子，曾任美国佛罗里达州州长。
*乔治·布什，美国神学家，两个美国布什总统的远亲。

**参见**
布殊家族
先行者

先行者最早由位于中国湖南省长沙市的国防科学技术大学开发，设计灵感来自于1985年日本茨城县筑波的万国博览会所展示之美日两国机器人，最后于2000年11月29日推出的两足步行原始人形机器人。 

**历史**
之后日本恶搞网站侍魂利用上述新闻而创作的二次创作，全名为中华王·先行者，在（带有些嘲讽恶意的）惊呼中国的科技站起来的同时，也猜测各部性能不明的诸元件功能，而最夸张的是股间的腿部转轴因摄影角度问题被恶搞成是解放军集五千年技术力开发出的超兵器中华大加农炮。
于是先行者有一阵子成为日本网路上的热门同人偶像，在日本yahoo的首页分类里还能看到先行者，各种关于解放军跟先行者的创作也络绎不绝，最有名的包括了先行者的flash动画游戏，在游戏中先行者使用钻子、手刀、嘴砲，还有最引人注意的中华大加农对抗本田的两足步行机器人ASIMO跟索尼的AIBO。
在部分台湾的论坛里先行者已经是解放军超兵器的代名词。

**性能**
*身高：140公分 
*体重：20公斤 
*步速：每秒两步

**外部连结**
 先行者的资料介绍
霍雷肖·霍恩布洛尔

浩瑞修·霍恩布洛尔是塞西尔·史考特·福里斯特创作的十一卷系列小说《霍恩布洛尔传奇》的主人公。这十一卷系列小说描绘了拿破仑战争期间霍恩布洛尔在英国皇家海军的职业生涯。这些小说依照故事发生的时间次序分列如下：
#《 海军见习官霍恩布洛尔》，短篇小说集（Mr. Midshipman Hornblower ）
#《 海军尉官霍恩布洛尔》，（ Lieutenant Hornblower）
#《 霍恩布洛尔与急躁号》，（Hornblower and the Hotspur）
#《 霍恩布洛尔与危机》，（Hornblower and the Crisis）
#《 霍恩布洛尔与阿特罗波斯号》，（Hornblower and the Atropos）
#《 快乐的返航》，（The Happy Return，在美国又称为Beat to Quarters）
#《 战列舰》，（A Ship of the Line，在美国又称为Ship of the Line）
#《 飞扬的神采》，（Flying Colours ）
#《 海军准将霍恩布洛尔》，（Commodore Hornblower）
#《 霍恩布洛尔勋爵》，（Lord Hornblower）
#《霍恩布洛尔在西印度群岛》，短篇小说集（Hornblower in the West Indies）
《快乐的返航》一书中描写了霍恩布洛尔是个数学老手，在依靠航位推测法导航的时代，他精确计算并完美地返航靠岸。尽管人们相信，在那种严重匮乏的情况下，肉体上的惩罚（被鞭打或罚进船底）是唯一维持纪律的方法；但他非常开明，反对采用肉体上的惩罚，在《霍恩布洛尔与急脾气》一书中，他设法让一个宣告有罪的船员逃脱了。虽然他几乎总是成功，但他仍然自认为缺乏阅历。他多少有些蔑视周围的人，包括他的妻子和好朋友布什船长，可他竭力掩饰他的蔑视。
霍恩布洛尔的功绩包括：在他晋升上尉考试时对抗西班牙火攻船；挽救一位得了精神分裂症的船长；负责安排纳尔逊的葬礼；在锡兰采珠人的帮助下重新发现了沉没的宝藏；出于外交原因将自己的船作为礼物送给两西西里王国国王。所有这些还仅仅是头5册书上的故事。
同弗雷德里克·马利埃特（Frederick Marryat）创作的萨维奇船长（Captain Savage）和帕特里克·欧布赖恩（Patrick O'Brian）创作的杰克·奥布里（Jack Aubrey）一样，通常认为霍恩布洛尔的原型是托马斯·考克瑞恩勋爵（Thomas Cochrane）。小说里霍恩布洛尔的功绩令人惊奇，历史上托马斯·考克瑞恩勋爵的功绩远比小说的描述还要多。
C·诺斯科特·帕金森（C. Northcote Parkinson）为霍恩布洛尔这个虚拟的人物写一本名叫《霍雷肖·霍恩布洛尔的生活与时代》的“传记”，该书于1970年发表。
《霍恩布洛尔传奇》第一至十卷由“望洋五号”翻译成中文版。电子版于2017年和2018年开始在台湾电子书网站  www.pubu.com.tw 发行。

**银屏上的霍恩布洛尔**
1951年，电影《霍雷肖·霍恩布洛尔船长》，由格里高利·派克饰演霍恩布洛尔。
*1998年至今，电视系列剧霍恩布洛尔，由Ioan Gruffudd饰演霍恩布洛尔。
翼状胬肉手术

翼状胬肉手术或翼状胬肉切除术是针对翼状胬肉做的手术。

**适应症**
正在发展的翼状胬肉：胬肉上有血管、充血，头部擡起。
*已经影响视功能的翼状胬肉：胬肉已经长到了瞳孔区。或者妨碍了眼球的运动
*美容的原因，或者是患者强烈要求

**禁忌症**

**手术分类**
单纯切除术
*转头术
*切除术合并干细胞移植术

**手术过程**
以单纯切除术为例：
#角膜表面点局麻药
#开睑器撑开眼睑。
#翼状胬肉上结膜下做浸润麻醉
#从翼状胬肉颈部，即角巩膜缘处向角膜钝性分离胬肉组织
#剪刀剪下翼状胬肉头部，钝性分离结膜和结膜下组织，注意勿伤眼内直肌
#将增生的结膜下组织剪下
#缝合结膜，并在角巩膜缘处保留一个空白带，此处须用电烧烧灼
#清理角膜表面
#抗生素眼膏或眼药水点眼，包扎
#抗生素服用3天，次日复查
转头术为将翼状胬肉头部缝合在结膜下。
干细胞移植术为将角巩膜缘处的正常结膜组织移植到空白带，使角巩膜缘处的干细胞得以在空白带生长。

**术后**
#术后给与抗生素口服3天，抗生素眼药水点眼，若结膜充血明显，可给与类固醇激素眼药水点眼，至充血消失。
#术后5天拆线。
1901年

**大事记**
《辛丑条约》签定时的合影。条约对中国处以各样惩罚性的条款。- 尤金·德马塞发现铕。- 1月1日——澳大利亚联邦成立，成为英国的自治领，首任总理为埃德蒙·巴顿，白澳政策及移民限制法被通过。- 1月15日——清政府与八国联军列强签署议和大纲。- 1月22日——维多利亚女王逝世，爱德华七世成为英国国王。- 1月25日——美国众议院提出法案禁止中国移民入境。- 2月3日——日本黑龙会成立。- 2月13日——台湾台北测试到首度摄氏零下的温度-0.2度。- 2月14日——清政府以光绪帝名义发布诏令，即光绪二十六年十二月二十六日谕，下令保护外国人，保护传教士。- 3月2日——美国国会通过普拉特修正案，把古巴变成美国的保护国。- 3月13日——钢铁大王安德鲁·卡内基宣布退休。- 5月9日——澳洲国会会议于墨尔本首次召开。- 6月12日——古巴成为美国的保护国。- 7月2日——由德国人斐迪南·冯·齐柏林设计的人类第一艘飞艇首航成功。- 8月29日——清政府下令停止武科科举考试。- 9月7日——中国与英国、美国、俄罗斯、德国、日本、奥地利、法国、意大利、西班牙、荷兰和比利时签定《辛丑条约》。- 9月14日——威廉·麦金莱遇刺身亡，副总统西奥多·罗斯福继任美国总统。- 9月24日——清政府与日本签定重庆日本租界协议书。- 12月10日——第一届诺贝尔奖颁发。- 12月12日——古列尔莫·马可尼完成跨大西洋无线电传送“S”．．．。- 纽约洋基队成立。

**出生**
 1月2日——黄海岱，台湾布袋戏国宝级艺人（2007年逝世）- 1月3日——吴廷琰，南越总统（1963年逝世）- 2月1日——
** 弗朗科·巴克尔斯，美国最后一位一战老兵（2011年逝世）
** 克拉克·盖博，美国男演员（1960年逝世）- 2月19日——佛萝伦丝·格林，最后一位在世的第一次世界大战老兵（2012年逝世）- 2月28日——莱纳斯·鲍林，美国化学家（1994年逝世）- 3月3日——克劳德·乔勒斯，第一次世界大战仅存老兵（2011年逝世）- 4月29日——昭和天皇，日本天皇（1989年逝世）- 5月2日——都千代，日本超级人瑞，最后一位生于1901年的人类（2018年逝世）- 5月7日——贾利·古柏，美国男演员（1961年逝世）- 6月3日——张学良，中国军人（2001年逝世）- 6月6日——苏卡诺，印尼总统（1970年逝世）- 8月2日——龚品梅，中国天主教枢机（2000年逝世）- 8月4日——路易斯·阿姆斯特朗，美国音乐家（1971年逝世）- 8月19日——林连玉，马来西亚华文教育工作者、教育家（1985年逝世）- 8月26日——陈毅，中国军事家、政治家（1972年逝世）- 9月29日——恩里科·费米，意大利物理学家（1954年逝世）- 10月29日——安娜·玛丽亚·贝拉·鲁比欧，西班牙超级人瑞，该国史上最长寿者（2017年逝世）- 11月3日——利奥波德三世，比利时国王。（1983年逝世）- 11月6日——杨开慧，中共第二位女党员，毛泽东妻子（1930年牺牲）- 11月8日——徐向前，中国政治家、军事家（1990年逝世）- 12月5日——
** 沃纳·海森堡，德国物理学家（1976年逝世）
** 华特·迪士尼，美国动画片画家和导演（1966年逝世）- 12月23日——林巧稚，中国妇产学家（1983年逝世）

**逝世**

**诺贝尔奖**
 物理：威廉·伦琴- 化学：雅各布斯·亨里克斯·范托夫- 生理和医学：埃米尔·阿道夫·冯·贝林- 文学：苏利·普吕多姆- 和平：琼·亨利·杜南和弗雷德里克·帕西
1UP

以达到游戏要求或取得特定道具等方式获得1条额外生命：1up
1UP是电子游戏中，尤其是动作游戏中的一个常见的术语。它是一个表示增加一次游戏机会的符号。在玩家中，通常称为“奖命”或「补只」;「加台」。大陆部分地区称作“加车”。一般玩家在得到一定的分数或者特殊物品时获得的奖励。
通信协议

通信协议（communication protocol，也称传输协议）在电信领域中指的是：在任何物理介质中允许两个或多个在通讯系统中的终端之间传播信息的系统标准，也是指计算机通信或网路设备的共同语言。通信协议定义了通信中的语法学、语义学和同步规则以及可能存在的错误检测与纠正。通信协议在硬件、软件或两者之间皆可实现。
为了交换大量信息，通信系统使用通用格式（协议）。每条信息都有明确的意义使得预定位置给予响应，并独立实现回应指定的行为，通信协议须参与实体都同意才能生效。为了达成一致，协议必须要有技术标准。编程语言在计算方面也应有相应标准，所以在这个方面可以用编程语言做类比：「编程语言是为了模式化的计算，而传输协议为了更畅通的交流。」
多类别协议构建了单个传输的不同方面，包括同时进行的协议模块，和在软件上实现时的协议栈。
网络传输协议（Internet communication protocol）是互联网工程任务组 （IETF）制定的。电气电子工程师学会（IEEE）负责有线无线传输， 国际标准化组织 (ISO) 负责其他类别。ITU-T 负责电信通讯传输以及公共交换电话网 (PSTN)的格式。 在公共交换电话网与网络技术融合的今天，形势驱使着通信标准进一步的合并收敛。

**其他名称**
通讯协议又称通信规程，是指通信双方对数据传送控制的一种约定。约定中包括对数据格式，同步方式，传送速度，传送步骤，检纠错方式以及控制字符定义等问题做出统一规定，通信双方必须共同遵守，它也叫做链路控制规程。

**协议列表**
以下为各种网络传输协议列表：

**A**
 ARP（地址解析协议）

**B**
 BGP - BOOTP - Bonjour

**C**
 CAN（CANbus）

**D**
 DHCP（动态主机设定协定）- DNS- DSL- Distance Vector Multicast Routing Protocol（Distance-Vector Multicast Routing Protocol）- DDNS

**E**
 EGP（Exterior Gateway Protocol）

**F**
 FTP（档案传输协定）- FTPS

**G**
Git协议
*Gopher

**H**
 HDLC- HELLO- HTTP- HTTPS

**I**
 ICMP- IDRP（InterDomain Routing Protocol）- IEEE 802 - IEEE 802.11（Wi-Fi）- IEEE 1394- IGMP- IGP（内部网关协议／Interior Gateway Protocol）- IMAP - IP- IPX - IrDA- IS-IS- ISDN

**L**
 LCP（链路控制协议／Link Control Protocol）- LLC（逻辑链路控制协议／Logical Link Control）
*LBRY

**M**
 Multicast Listener Discovery（多播监听发现协议／Multicast Listener Discovery）

**N**
 NCP（网络控制协议／Network Control Protocol）- NNTP- NTP

**P**
 PPP（-{zh-cn:点对点协议;zh-tw:对等协定}-）- POP（邮局协定）

**Q**
QUIC

**R**
 RARP- RIP（路由信息协议）- RTP- RTSP（即时串流协定）- RSVP

**S**
 SLIP（串行链路连接协议／Serial Link Internet Protocol）- SNMP（简单网络管理协议）- SMTP - SIP- SOCKS- SPDY

**T**
 TCP（传输控制协议）- TFTP（小型档案传输协定／Trivial File Transfer Protocol）- Telnet- TransferJet

**U**
 UDP（用户数据报协议）- USB

**X**
 X.25

**Y**
 Yahoo!奇摩即时通 通讯协定

**参见**
 网路协定表- 网际协议
动作冒险游戏

一款动作冒险游戏
动作冒险游戏（Action-adventure game，简称A-AVG）是冒险游戏的分支，它融合了动作游戏的一些特征。游戏过程中玩家除了需要探索找到游戏过关的关键物品，通过各种各样的险要的地形之外，还可能需要与游戏中的其他角色进行战斗。

**著名作品**
 极地战嚎系列- 正当防卫系列- 萨尔达传说系列- 波斯王子系列- 鬼屋魔影- 古墓奇兵系列- 生化危机系列- 侠盗猎车手系列- 恶魔城X 月下夜想曲- 沉默之丘系列- 零系列- 恶魔猎人系列- 2004年以后的忍者外传系列- 2018年以后的战神系列- 刺客教条系列- 秘境探险系列- 巫师系列- 小小大星球系列- 原型兵器- 香港秘密警察- 碧血狂杀系列
动作游戏

动作游戏（Action Game，简称ACT）是电子游戏类型的一种，它强调玩家的反应能力和手眼的配合。动作游戏的剧情一般比较简单，主要是通过熟悉操作技巧就可以进行游戏。这类游戏一般比较有刺激性，情节紧张，声光效果丰富。世界著名的动作游戏系列有战神系列、忍者外传系列、恶魔猎人系列、魔兵惊天录系列。

**概述**
动作游戏是最早出现及最常见的游戏类型之一，动作游戏一般有关卡设计。提供玩家训练手眼协调及反应能力的环境，玩家必须操控游戏角色，根据周遭环境的变化，做出反应动作，例如移动、跳跃、攻击等，并达到游戏设定的目标。 动作游戏重点在于整体流畅性和刺激性，随着游戏硬体升级而持续进步，玩法和内容渐渐复杂并丰富。   
广义来说，一切有动作要素的即时交互性游戏皆属于动作游戏。例如射击游戏、体育游戏；狭义则是以肢体打斗和冷兵器作为主要战斗方式的闯关类游戏。动作游戏依照画面可分为横版过关、2D和3D。由于早期的游戏平台只能支持低位成像处理，不能做太复杂的运算。当时的动作游戏较为简单，不需要花费玩家太心思和游戏时间，例如《小蜜蜂》。而任天堂公司在红白机推出的《马里奥系列》是深受许多玩家喜爱的动作游戏。其流畅的动作操作和关卡设计让此游戏成为红白机游戏的代表，许多玩家对动作游戏的认识也源自此系列游戏。之后，亦有许多著名的动作游戏问世。

**分类**
动作游戏在长期发展下，融入了其他游戏类型的要素，演变成各类形式。依游戏方式可分为传统动作游戏、动作冒险游戏、格斗游戏、动作射击游戏、动作角色扮演游戏、音乐动作游戏。- 射击游戏：动作游戏融合射击的要素，射击游戏主要利用2D平面或3D立体画面呈现，玩家必须操控角色，并输入射击指令来消灭敌人。
** 第一人称射击游戏：限定玩家使用第一人称视角的游戏画面。这种游戏使用3D的立体成像技术和丰富的音效，令玩家对游戏的设置感到逼真。
** 第三人称射击游戏：玩家以第三者的角度观察主角与场景，能更清楚观察整体地形及角色背面。- 格斗游戏：格斗游戏为玩家操控两个角色或两个阵营互斗，运用各种格斗技能在画面对战的游戏。格斗游戏强调角色细节及招式设定。格斗游戏是由单纯的动作游戏发展而来。- 平台游戏- 动作冒险游戏- 动作角色扮演游戏- 生存游戏- 清版动作游戏：即带状卷轴过关型动作游戏。在这种游戏中，一个或多个玩家（通常是两个，但有些游戏甚至可以允许六个玩家同时参与）控制自己选定的角色，组成队伍，以不同的招式去和电脑控制的敌人战斗，攻克一个个关卡。战斗的舞台就像是一个滚动的卷轴，通常到了关底就会出现一个强大的敌人──头目。早期的游戏（如：成龙踢馆）只允许角色在直线上运动和跳跃，而目前的大多数卷轴式格斗游戏中，玩家不仅能够左右移动，还能够作靠近和远离萤幕的运动。1986年Technōs Japan公司制作街机游戏《热血硬派くにおくん》（热血硬派）采用八方向卷轴移动过关模式，1987年同一家公司推出的《双截龙》在市场上取得了巨大的成功，当时几乎所有主机平台都看得到移植作品，为同类型游戏留下深远的影响。许多厂商在20世纪80年代中后期至90年代中期相继制作了一批很流行的街机游戏，其中最值得一提的当属CAPCOM在CPS-1基板上的五大名作《快打旋风》、《吞食天地II 赤壁之战》、《圆桌骑士》、《恐龙新世纪》和《-{zh-hans:名将; zh-hant:上尉密令;}-》。但在这之后，这一游戏类型受到动作游戏的冲击而逐渐没落。- 砍杀游戏- 对战型动作游戏：在这种游戏中，战斗在两个角色之间展开（当然也有允许4个角色同时参与的乱斗型格斗游戏存在），以在时间限制内尽可能地削减对手的体力为目标，以将对手体力耗尽、在时间结束时自己体力比对手多或将对手击出擂台等作为胜利。登场的角色可以是徒手搏斗，也可以配备近身攻击武器（剑、棍棒、锁链棍等等）。在这样的游戏中，双方玩家是敌对而不是合作的关系。对打式格斗游戏也是电子竞技中最热门的游戏种类之一，日本每年举办的电子格斗大赛“斗剧”就是一个很好的例子。

**排名**
IGN发布了有史以来最好的十款动作游戏，榜单几乎被战神、忍者外传、恶魔猎人、魔兵惊天录四大ACT系列游戏包揽。
冒险游戏

冒险游戏（adventure game，缩写为AVG或ADV）是电子游戏中最早出现的类型之一。此类型游戏采取玩家输入或选择指令以改变行动的交互形式，强调收集资讯、发掘线索、探索未知、解决谜题等元素，主要考验玩家的观察力和分析能力，富有叙事性与探索性。冒险游戏有时很像角色扮演游戏，但不同的是，冒险游戏更偏重解谜、探索而非角色成长，玩家操控的游戏主角本身的等级、属性、能力等在游戏进程中一般变化不大并且不会影响游戏推进。

**概要**
冒险游戏是玩家操控角色进行虚拟冒险的游戏。以故事性剧情展开为主，故事背景一般很复杂，动作性并非必要因素，玩家需要不断的解开各种谜题来完成游戏。题材有诡异、冒险、推理、幻想、恋爱等。冒险游戏和角色扮演游戏都很注重剧情要素，但后者比较注重战斗的部分，而前者较偏重解谜、探索未知并揭示秘密。冒险游戏的重点在于强调人物刻划、合理的故事情节和丰富的机关结构。
冒险游戏可分为选项冒险游戏和动作冒险游戏，早期的冒险游戏因技术限制，游戏进行的方式主要是透过文字叙述和图片展示。玩家游玩时阅读内容，在剧情关键处会出现选项，玩家的选择会影响剧本的发展。后来随着技术发展，动作要素渐渐受到重视，玩家需要操控角色避开各种机关陷阱、打败敌人并取得关键道具，这类游戏被称为动作冒险游戏。由于动作冒险游戏较具可塑性，成为冒险游戏发展的趋势。
动作冒险游戏后来又出现了名为恐怖游戏的分支，题材以恐怖惊悚为主。
冒险游戏的架构类似小说或电影，重视游戏气氛的塑造游戏方式可分为文字冒险游戏和图像冒险游戏。日本的恋爱冒险游戏又被称为电子小说，用大量且细腻的文字叙述、CG图片配上音效，以剧情为主要卖点，此类游戏剧本通常出自专业作家，并有数种结局。并且可能与其他游戏类型结合，例如《樱花大战》是恋爱冒险和战棋游戏的结合。

**历史**

**文字冒险游戏**
1977年，一位美国工程师William Crowther (programmer)为了哄女儿开心，做出了世上第一款冒险游戏《冒险游戏》（Adventure），后来改名为《巨洞冒险》。此游戏由于当时电脑性能问题，只有文字的要素。玩家必须阅读画面上的文章，并输入关键字进行游戏。此游戏也是第一款文字冒险游戏。
文字冒险游戏可分为视觉小说和音响小说，是借由萤幕阅读的小说。视觉小说的文字充满整个萤幕，图片和声音是配角。文字较多，程序设计要求不高。音响小说的文字则只出现在萤幕下方，文字的换行、画面的样式及呈现都比视觉小说频繁。文字尽可能简短、重视游戏的节奏感。文字冒险游戏后来衍生出恋爱冒险游戏。

**图像冒险游戏**
《谜之屋》，最早的附有图像的冒险游戏。
在文字冒险游戏发展成熟后，1980年美国的游戏公司On-Line Systems开发出第一款结合文字与图像的冒险游戏《谜之屋》（Mystery House）。
早期的冒险游戏以2D画面为主，后来英宝格公司出版了第一款3D视角的冒险游戏《鬼屋魔影》。

**近况**
传统形式的冒险游戏的黄金时期，几乎和80年代前半的8位元电脑风潮同时期，此后让出电子游戏主角的位置。不过在手机功能发达之后，亦有过去名作陆续移植的动作。
现在日本的冒险游戏主流是以称作音声小说与视觉小说的类型为大宗。这些游戏多半不如过去般着重解谜成分，而是当成故事的表现形式来制作。此类作品希望玩家如同小说一般阅览显示在画面上的讯息，选择的指令直接反映在剧情分歧上。其中更出现像《暮蝉悲鸣时》一样废除指令选择，要求玩家推理事件、在网路上交换推理情报的作品。对于这个现状，有资历的玩家不少是抱持否定态度。然而此类作品相当受到欢迎，《暮蝉悲鸣时》与《恐怖惊魂夜》等游戏被制作成系列作品，更积极对漫画、动画、电视剧等媒体发展。归类于视觉小说的成人游戏有像《Fate/stay night》、《ToHeart2》等超过10万套的畅销作品（PC-NEWSランキング调查），此类型人气程度可见一斑。
相对之下，家用游戏机与欧美电脑游戏在开发费用与技术层面上有决定性的差异，有许多利用3D绘图的动作游戏，或是采行FPS和TPS外观与操作系统、侧重于模拟实境路线的冒险游戏。反过来说现在的3D动作游戏和FPS、TPS也多包含有冒险游戏成分，区分界线变得暧昧不清。

**参见**
冒险旅游
街机

某人在老式街机上玩街头霸王II
，即街边游戏机、步行街游戏机，又称大型-{}-电玩，是放置于公共娱乐场所或电子游乐场营业用的游戏机，最早的街机雏型于1971年诞生在美国，当时常放置于酒吧内。与街边游戏机相对则是的家用游戏机。

**历史**
在街机上运行的游戏为街机游戏。街机游戏发端于70年代初而盛行于70年代末至90年代中期。街机平台以横版过关游戏和格斗游戏见长，飞机射击游戏亦较为普及，而家用机上流行的角色扮演游戏则不适合于街机。早先，家用机性能较弱，难以展现出街机游戏的形式和质素，而个人电脑（PC）则偏向于专业和办公应用，家庭普及率较低并且同样难以体现出街机质素。后来随着多媒体的发展，软硬件和操作系统界面的进步，PC和家用机的优势日益明显，街机游戏产业则日趋凋零。90年代后期，虽然以卡片对战的如三国志大战，以动作为主的音乐游戏如跳舞机，SNK的拳皇和合金弹头以及快打旋风及高达对战等等传统游戏依然颇受欢迎，不限店内而是可以网上和其他地区的人对战等等亦延伸了可玩性，但整个产业无可避免地已经开始衰退。进入21世纪后，街机迅速衰弱，日益远离大众的视线。不同区域街机的状况有所不同，比如日本街机的衰弱速度就相对较慢，而在中国大陆街机厅则受到政策的影响。
广义的街机亦包括麻将街机游戏、赛车街机游戏，甚至于娃娃机等。街机史上有名的厂商包括：雅达利、世嘉（Sega）、太东（Taito）、南梦宫、科乐美、Technōs Japan、卡普空、SNK和彩京等。

**结构**
近代最新式街机的样貌
框体内部的 SNK MVS 4-Slot
常见的街机由两个部分组成：框体与机版。
框体有两种——直立框体和平躺框体，直立框体竖直立于地面，高度高于宽度，显示器与地面成一定角度但不平行，通常适于站立进行游戏；平躺框体横置于地面，宽度大于高度，显示器与地面平行，适于坐着进行游戏。框体是由机器的外壳（通常是木制品）和内部电子元件构成，直立框体的外壳可分为框头、框面、控制面板、框腹、框侧板和框后板。- 框头是游戏机正面可见的最高部分，是一块长方形的半透明横板，在内部可能有电灯或扬声器，外表贴有框头贴画以标明游戏名称和内容。在框面与框头之间的内凹部分一般安装有扬声器。- 框面用来展现显示器，位于框体正面的中间截面或外面竖直位置，内部分别放置斜立或直立显示器，外表盖以透明有机玻璃板，在板上可能有与游戏有关的贴画。- 控制面板是装有游戏摇杆、游戏按键、游戏旋钮、游戏轨迹球或游戏光枪的一块平板，位于框面的正面外侧，正下方就是框腹，控制面板集成了游戏的控制功能，是游戏互动的输入方式。一些街机装有读卡机，可让玩家插卡储存、读取游戏进度或战果。- 框腹是游戏机正面的下半部分，在其正中间安装有投币器或（和）退币器，用以投入或退出游戏币。投币器正下方是储币箱，投入的游戏币就落入其中。这三种装置都在外部安装有龛有暗锁的铁门，用来保证游戏厅主的商业利益和完成游戏消费与再生产的过程。- 框侧板是游戏机外壳两侧的两个整块板子，与整个正面部分牢固地结合在一起形成一个稳固的整体，是整个游戏机的主要支撑部分。- 框后板是游戏机外壳后面的一整块可以打开或取下的板子，与外壳的其他部分结合成一封闭空间以保护游戏机的内部元件。同时框后板通常有通风孔、装有散热风扇，有散去机器运行产生的热量之功能，对游戏机的安全十分重要。
平躺框体的结构较直立框体简单，外形似茶几，游戏机的高度很低，游戏的视角为俯视，所以没有框头，控制面板就在框面边缘的两头，也有投币器和储币箱，没有框后板而是框底板，因为体积小的原因，这些框体的组成部分都被压缩得较小。这种平躺框体还有一个特别的功能，就是游戏画面可以翻转或双向，在早期的单打游戏中游戏的双方就可以相向而坐，共同游戏。
机版则是由专业的游戏厂商制造的电子基版，如同个人电脑的主机板，上面有CPU、ROM、RAM、显存、输入输出接口等等，一般来说每台街机只载有一款游戏。街机基板通常使用JAMMA接口连接I/O设备和电源，其中视频接口规格多为RGBS。早期街机基板上集成了游戏ROM，后期街机则将游戏分立出来成为子板或者卡带。街机一般可以通过更换基版或卡带来变更游戏，以吸引对原游戏已经腻味的玩家。当时流行的街机基板种类有 CPS、Neo Geo、Namco System 和 Sega System。硬件方面，比如 CPS1 和 Neo Geo 街机基板，使用的是摩托罗拉的 68000 CPU。
在街机上运行的游戏叫街机游戏。
经典街机游戏有：拳皇（KOF）、VR战警、VR快打、生死格斗、刀魂、-{zh-hant:越南大战;zh-hans:合金弹头}-、雪人兄弟、超级魂斗罗、-{zh-hant:魔域幽灵;zh-hans:恶魔战士}-、快打旋风、双截龙、雷电、吞食天地等。

**街机游戏的组成**
# 电脑主机
# I/O板（链接电脑主机与除显示器外的周边装置，如：操制装置，投币器，彩票机...）
# 投币器
# 彩票机（部分机型）
# 读卡器（部分机型）
# 显示器
# 操控装置（摇杆/按钮/方向盘/枪/触控屏/...）
# 音箱与喇叭
# 外壳

**著名街机游戏**
四大名著
**《三国战纪》
**《水浒演武》
**《西游释厄传》- 1941反击战- 1942- 1943中途岛海战- 1944征服世界- 19XX命运否决战- 吞食天地Ⅱ 赤壁之战- 拳皇系列- VR战警- VR战警2- VR战警3- VR快打系列- 生死格斗系列- 魂之系列- 快打旋风- 街头霸王- -{zh-hans:圆桌骑士;zh-hant:圆桌武士}-- -{zh-hans:名将;;zh-hant:上尉密令}-- 恐龙新世纪- 惩罚者- 战区88- 合金弹头- 打击者1945- 超级魂斗罗- 雪人兄弟- -{zh-hans:铁钩船长;;zh-hant:虎克船长}-

**框体**
SEGA Astro City
*SEGA New Astro City
*SEGA Blast City
*SEGA Net City
*Vewlix
*Taito MT-5
*Taito MM-5
*Taito Canary
*Taito Egret
*Taito VewLix
*Sammy Tosh
*Sammy Seychelles
*Sammy Atomiswave
*Tecmo Urban 
*Tecmo Sound Lava
*Tecmo Kyotaro Deluxe

**街机模拟器**
街机模拟器通常是指在其他计算机平台上，通过将街机平台的程序指令转换成本机可以识别的指令，来运行街机游戏程序的软件。有名的街机模拟器比如 MAME，该模拟器可以模拟包括 CPS1、CPS2、NEO GEO 在内的多个平台的街机游戏，甚至一些2010年后的街机游戏也能成功模拟。

**参见**
游戏机中心
*电子游戏历史
*得分#游戏
*《高分少女》（ハイスコアガール），以街机为题材的日本漫画、动画。
程序错误

第一次发现导致计算机错误的飞蛾，也是第一个计算机程序错误。
贝尔尼十字架站的当机状态
广州地铁票务检验机弹出程序出错对话框
程序错误（bug），是程序设计术语，是指软件运行时因程序本身有错误而造成功能不正常、死机、数据丢失、非正常中断等现象。有些程序错误会造成计算机安全隐患，此时叫漏洞。
一些有趣的隐错有时也会成为一种乐趣。在电脑游戏中，假如一些隐错不令游戏出现大错误的话，经常会变成一种玩游戏时的秘技（秘技有时是游戏设计者故意加入，用于检查程序设计，绕过不需要的步骤直接检验需要的地方时所使用的代码）。
有严重后果的错误会受到广泛关注。修补、改正软件程序错误的过程称为调试。

**「bug」的词源**

**来自工程学**
用bug来指工程错误这种用法大约出现在1870年代，早在电脑出现前就存在。目前最早找到的证据是爱迪生在1878年的信It has been just so in all of my inventions. The first step is an intuition, and comes with a burst, then difficulties arise—this thing gives out and it is then that "Bugs"—as such little faults and difficulties are called—show themselves and months of intense watching, study and labor are requisite before commercial success or failure is certainly reached.中译如下：在我所有发明都如此。第一步是直觉，然后灵光一闪，然后出现困难——这事发生了，然后“bug”——这样称呼那些微小错误和困难——展现出来。在明确到达商业成功或失败前必需数个月的密切关注、研究和劳动。

**资讯工程与一般大众所知的起源**
1947年9月9日，葛丽丝·霍普（Grace Hopper）发现了第一个电脑bug。有一次Mark II突然宕机，整队团队都搞不清电脑为何不能正常运作。经过大家深度挖掘，发现原来有飞蛾意外飞入一台电脑引起故障（如图所示）。团队很快-{}-排除-{}-错误，并在日志本记录这事。也因此，人们逐渐开始用“bug”（原意“虫子”）来称呼计算机隐错。现在在华盛顿美国国家历史博物馆还可以看到这份遗稿。

**管理错误的常见用语**
典型错误历史（GNU Classpath project数据）。由用户提交的错误是「未确认」（unconfirmed），一旦该错误由开发人员重现，即为「已确认」（confirmed）错误。此后已确认的错误会「修复」（fixed）。其他类别的错误（无法重现、不予解决等）通常不多见。- 处理进度
** New：代表新回报错误
** Resolved：代表错误已处理完（见下方「处理方式」）
** Closed：处理完并已验证- 处理方式
** Fixed：错误已修复
** Later：必须到未来的版本才能解决。
** Workaround：不能解决，但可用替代方法避开。
** Duplicate：重复回报的错误
** Severity：错误造成的严重度
** Debugging（简称Debug）：指解决错误的动作和过程（调试）。

**参见**
 调试- 2000年问题
*Therac-25案例- Bug bounty program
*Gotcha（编程）
*软体缺陷指-{}-标
CD-ROM

唯读记忆光碟（Compact Disc Read-Only Memory，缩写：CD-ROM），是一种在电脑上使用的光碟。这种光碟只能写入数据一次，信息将永久保存在光碟上，使用时通过光碟驱动器读出信息。CD的格式最初是为音乐的存储和回放设计，1985年，由SONY和飞利浦制定的黄皮书标准使得这种格式能够适应各种二进制数据。
增强型CD既存储音乐，又存储计算机数据；这种CD-ROM的音乐能够由CD播放机播放，计算机数据则只能由电脑处理。

**介质**
从原子力显微镜拍摄到的CD-ROM表面影像里，可以观察到凹点的排列图案是储存数据的机制。
CD-ROM盘片在外观上与音乐CD完全相同，数据存取的方式也十分类似，区别仅在于它们存储数据的标准。CD-ROM盘片是用1.2毫米厚的聚碳酸酯塑料和一层用作反射面的铝制作。直径为120毫米的CD-ROM盘片最为常见，稍小的Mini CD的直径为80毫米，除此之外，还有很多各种非标准尺寸和形状的CD-ROM盘片，例如名片尺寸。数据以一系列细小的锯齿的形式记录在盘片中。激光照射反射面时可以读出凹凸的信息。凹点的深度大约为照射激光波长的1/4到1/6，由此，反射光的相位会发生偏移，并造成破坏冲突和削减反射光强度的衰减。反射光强度的变化被转化为二进制数据。

**标准**
在CD上存储数据有多种格式，它们被收集成彩虹书。其中包括最初音乐CD的红皮书标准，此外还有白皮书和黄皮书。ECMA-130标准详细描述CD-ROM的物理层标准。

**CD-ROM格式**
CD-ROM的每个扇区包含98个24字节的框，共2352字节信息。CD-ROM作为数据盘片，需要对数据有较高的可信任度，不能有错误数据。为了达到增强纠错和检错的目标，CD-ROM有3层的纠错机制。采用模式1型的CD-ROM拥有完整的3层纠错机制，每个扇区记录2048字节信息。模式2型的CD-ROM，每个扇区记录2336字节信息，这类CD-ROM主要用于记录视频文件。CDDA音频标准规定的数据量为：44.1k/s×4B×2048 / 2352 = 153.6kB/s，与此比较，模式1型的CD-ROM的播放时间为74分钟，或4440秒，容量为682MB。
1倍速的CD光驱每秒钟能够读取75个连续的扇区，即每秒150KB，x倍速光驱读取速度依此类推。

**CD扇区内容**
 一张74分钟的标准CD包含333,000个扇区。- 每个扇区为2352字节，模式1型的CD-ROM包含2048字节计算机数据，模式2型的CD-ROM包含2336字节PSX/VCD数据，音频包含2352字节信息。- 扇区容量的差异来自头信息和纠错编码，计算机数据对精度要求最高，这类信息最多，VCD对精度要求不高，这类信息稍小，音频CD没有这类信息。- 如果用RAW格式从盘片中读取数据，无论是什幺数据类型，每个扇区都能够读出2352字节信息。因此：
** 高速刻录数据CD（40倍速）不会丢失信息。但是，由于音乐CD没有3层纠错码，如果高速刻录音乐CD，有可能导致不可挽回的错误，并在播放时发出咔哒的声音。
** 在一张74分钟的CD上，能够用RAW方式刻录更多的信息，这样做容量可以达到333,000×2352 = 783,216,000 字节（大约747MB）。这是74分钟650MB的CD的容量的上限。容量增加14.8%，但是，这样做将失去纠错数据。- 当用RAW方式读取光盘时，容量永远为2352字节的倍数。

**制作**
预先压制的CD-ROM盘片是通过母盘压制出来，首先制作一张玻璃的母盘，然后根据它的凸凹批量压制出最终的光盘。可刻录光盘（CD-R）与可重复刻录光盘（CD-RW）的制作过程类似，它们都是通过激光改变染料的特性或者物质相变的方式记录数据，这个过程通常称为刻录。

**容量**
CD-ROM能够轻易的记录一部百科全书的所有文字、图像、音频和视频
一张标准的120毫米的CD-ROM盘片能够记录800.1MB数据（不包括纠错和检错数据）。这个容量能够记录700部10万个10个字母长的英文小说。如果每部小说有1厘米厚，那幺这些小说加起来有7米长。文本信息通常能够被压缩至原来的1/10大小，这样一张CD-ROM盘片就能够容纳大约100米厚的小说。
一张单面的DVD的容量为4.4GB，大约为CD-ROM的6倍。
记录CD容量时通常采用二进制，一张700MB的CD名义上有700000KB的容量。而记录DVD容量时通常采用十进制，一张4.7GB的DVD名义上有4.377GB的容量。

**CD-ROM光驱**
老式4倍速CD-ROM光驱
CD-ROM光驱可以读取CD-ROM光盘，这种设备在个人电脑上已经普及。CD-ROM光驱可以通过IDE（ATA）、SCSI、SATA、Firewire和USB或者专门设备连接至电脑。事实上，结合适当的软件，所有的现代CD-ROM光驱都能够播放音乐CD、VCD和其它数据标准的CD。

**激光**
CD-ROM光驱采用780纳米近红外线二极管。激光波通过一个光电跟踪模块射到-{zh-cn:盘片;zh-tw:碟片}-上，而后检测它是否被反射或者分散。

**传输速度**
CD-ROM光驱的传输速度是以音乐CD的传输速度的倍数作为标准衡量，1倍速为150KB/s。通过提高-{zh-cn:盘片;zh-tw:碟片}-的转速，数据的传输速度能够提高。例如，1倍速的光驱的转速为每分钟500转，而8倍速的光驱转速为每分钟4000转，相应的读取速度为1.2MB/s。超过12倍速时，震动和散热成为问题。超过这个速度的光驱通过各种方法解决这些问题。恒定角速度光驱中的盘片以恒定的角速度旋转，以较快的速度读取边缘数据，以较慢的速度读取内侧数据。由于受到机械的限制，20倍速曾被认为是光驱读取速度的极限，直至三星推出32倍速的SCR-3230光驱，它采用球来平衡旋转的盘片以降低震动和噪音。2004年，最快的传输速度通常可以达到52倍速，每分钟10350转，7.62MB/s，不过这个速度只有在读取盘片边缘部分的数据时才能达到。由于受到用于制作CD的多碳酸盐塑料的强度的限制，通过增加转速提高读取速度变得不再可行。但是，可以通过增加激光数量的方式进一步提高读取速度，在Kenwood的True-X 72x演示中，这款光驱透过ZEN的True-X技术，将一束激光分离成7束，可以同时平行读取七条光碟轨道，转速与10倍速的光驱大致相当，可以在2700~5100RPM时达到6.75~10.8MB/s。
CD刻录光驱通常有3种不同的速度，分别为一次刻录、重复刻录和读取的速度。通常，采用这样的顺序标注，例如12x/10x/32x的光驱能够以12倍速（1.80MB/s）刻录一次刻录光盘，以10倍速（1.50MB/s）刻录可重复刻录光盘，以32倍速（4.80MB/s）读取光盘。
1倍速的定义在不同场合并不相同，CD-ROM的1倍速为150KB/s，音乐CD的1倍速为172.3KB/s，DVD的1倍速为1.32MB/s（1358KB/s）。
从CD-ROM拆卸下的激光系统
可移动的激光头能够读取CD的任何位置
CD-ROM光驱的激光系统
常见传输速度

**参考来源**

**参看**
CD
*CD-R
*CD-RW
*VCD
*DVD
秘技

秘技，又称秘笈、秘籍、密技，是指在电子游戏中所使用的非正规的游戏方法，比如增加生命值或续关数、敌方攻击无效化等。大部分秘技可用来降低游戏的难度，但也有纯粹娱乐性甚至提高游戏难度的秘技出现。
许多秘技是由游戏厂商提供的。也有一部分是玩家在玩游戏时，所发现的游戏中的Bug，这些Bug有时不但没有破坏游戏，反而增加了游戏的趣味性和特殊效果。
另外，通过游戏修改软件也可以达到使用秘技的效果。

**秘技的启动形式和效果种类**
秘技的启动方式，在不同的平台和游戏类型皆会有所分别；秘技所带来的效果，也因游戏系统的发展而变得多元化。然而，秘技依然是「在平常玩法不会或不能发现的技能」。

**秘技的启动形式**

**「合法的」**
旧时代的电子游戏，虽然在原始码和逻辑上不比现代的游戏复杂，但鉴于当时电脑的普遍性和电脑语言知识的不流通，所以当时的秘技主要是游戏厂商所提供、只需在某画面或某情况下输入指定的一连串按键或在游戏版图隐密处发现物品或人物就能启动秘技，比方说科乐美秘技就是此合法密技中最著名的一个密技。
但近年的游戏由于讲求系统多元性、复杂程度和重玩性，要启动秘技除了以上两种方法外，亦可能需要将游戏全破（俗称爆机、破台、破关）、集齐特定或全部装备、在需要输入文字时输入特定的字串、在特定条件下完成某任务等等。

**「非法的」**
现代的平台游戏亦可以利用一外置硬件，或者电脑中的软件（即以上提过的游戏修改器）对游戏作「非法的」修改，从而达到发动秘技类的效果。典型的非法修改是直接存取记忆体或相近的硬体设备，进行记忆体中数值的修改。
平台使用的硬件游戏修改器在香港和台湾俗称「金手指」，一般为盒带状，游戏机启动后，会自动先行进入「金手指」的程式，让玩家输入针对游戏的代码。「金手指」的代码普遍为十二位的十六进位数字，由于涉及较接近程式码的控制，所以是不可能以人手去入手寻找，九十年代晚期之前的「金手指」使用较普及，当时坊间会售卖代码列表小本供玩家输入。「金手指密码」的结构约分为不可或缺、同占两组密码的「主码」（Master Code），和因应主码在才能发挥效用的附属码，每种游戏所载的可使用特别效果可能不同，而各游戏中的附属码也未必完全相异。
相对来说，「金手指」较重于「质」，也就是纯粹开启或关闭之项目。
近年电脑游戏的发展蓬勃，相对平台游戏而言，也不需要硬件来启动特别效果，而是用俗称「外挂」的软件。外挂在作品和参数的针对性皆比为「金手指」大，这是因为电脑游戏中有很多项项目有本质相似而程度不同的设定集合，利用量化资料作设定较方便，例如招式攻击力的多少、鎗械的射击准绳度、敌人出现的机会率、假死的回复时间等等。但外挂的功能并不限于改变数字，还可以作小规模的自动行动循环程序（不经人手自动主动行走、碰上并击退敌人，赚取经验值和金钱），并挂网之。相对来说，「外挂」较重于「量」，也就是关于某些设定的数字大小。关于「外挂」，请详见游戏外挂。（严格来说，由于「非法的」特别效果不是利用实力、不费吹灰之力就能使用，加上往往使用这些效果并不能享受游戏的真正乐趣，
故此一般不当作秘技。）

**「卡Bug」**
由程序漏洞（Bug）所引起的秘技，是因为游戏的测试工作不够彻底，因而在游戏发售后被玩家发现。要通过漏洞才能发现，继而发动的秘技，本身一定已经存在于游戏本身，可能基于隐密性的需求或者没有存在的需要等理由，而被游戏程式员封锁，官方也没有公开该等秘技。例子：精灵宝可梦 红·绿的游戏中捕捉到不能以捕捉方式获得的「梦幻」等精灵。

**秘技的效果种类**
以下所列的为比较常见和经典的秘技例子，并非所有游戏均存在或能够应用。
无敌
HP（又称体力、血、生命值等等）在玩家角色受伤时不会减少或自然回复，是最常见和对玩家最为有利的秘技。
无限生命
令玩家角色不会「游戏结束」（Game Over）或者需要重新闯关。
一击死/一击必杀/秒杀
敌人一经被某些攻击打中，不经计算玩家角色原攻击力或敌方原防御力等数值，直接判定敌人死亡。当然，以RPG游戏来说，强的玩家角色能一击杀死弱的敌人，并不足为奇。
货币或经验值应用
快速获取无限或超高之货币或经验值。
装备或道具应用
破例回复：罕有或有保存上限的装备或道具可以以超出平常的情况和数目使用。
破格使用：可以使用平常情况没有出现，威力巨大或用途精辟的装备或道具。
例子：洛克人X4及之后作品出现的「终极装甲」。
限制解除
令玩家无需要再依照特定条件而获得特别存取，例如已封锁关卡、首领级角色等。
艺术效果改变或增幅
有些秘技纯粹作休闲或恶搞之用，例如背景、角色服饰、背景音乐、物件外貌等。

**使用秘技的后果**
在一些游戏中，如果使用秘技后存档，再读档时可能会出现错误。
许慎

许慎（catIdx=X许），字叔zung6，东汉汝南召陵（现属河南省漯河市召陵区）人，是汉代经学家、文字学家、语言学家，是中国文字学的开拓者，被誉为「字圣」。许慎着有《说文解字》。他另-{着}-有《五经异义》、《淮南鸿烈解诂》等书，已失传。清人陈寿祺着有《五经异义疏证》。

**家世**
许慎是炎帝神农氏的后裔。炎帝有后代缙云氏，缙云氏之后有共工氏。共工氏从孙太岳因治水有功被封候，世称「吕侯」。吕候的后裔文叔在周朝初年被封于许地（今河南省许昌市东约18公里）。文叔以其所封之地为姓。其后，许国多次迁移，在公元前524年定居于容城（今河南省鲁山县东南大约15公里处）。至战国初年，许国被楚国所灭。许国被灭之后，幸存下来的许氏家族迁向汝南汝水之滨的召陵。许慎即属此一支。

**生平**
学界主流认为，许慎出生于汝南召陵县万岁里。许慎的生平见记于南朝宋的范晔《后汉书·许慎传》，但只有85字，相当简略。许慎曾担任太尉府祭酒，师从经学学者贾逵，为马融所推崇，时人称「五经无双许叔zung6」。他于公元100年（东汉和帝永元十一年）起，始作《说文解字》。历经21年，于建光元年（121年）-{着}-成的《说文解字》，是中国首部字典，它收单字九千三百五十有三（9353）；重文一千一百六十有三（1163），分于五百四十部，归纳出了汉字五百四十个部首。许慎病重之时，遣子许冲献书于汉安帝。许慎去世后，葬于郾城县姬石乡许庄村东。墓-{zh-hans:高; zh-hant:髙;}-十有五尺，径四十有八尺。乡人传曰：“日动一厘，夜长三尺。”《说文解字》

**后世纪念**
清朝时每年县令、学官会到许夫子墓前致祭，行一跪三叩礼；康熙四十六年（1707年），郾城县知县温德裕立“孝廉许公之墓”碑；光绪年间，郾城知县王风森立「许夫子从祀文庙碑」。
1985年，许慎研究会第一次会议时，立「重修许慎墓碑记」。

**注释**

**延伸阅读**

**参考资料**
 《后汉书·儒林·许慎传》- 《法书要录》

**参见**
 说文解字- 许慎墓- 许南阁祠