MUD

MUD（d），原指多使用者迷宫（Multi-User Dungeon）bartle-acronym，后又被称为多使用者空间（Multi-User Dimension）或多使用者领土（Multi-User Domain）。MUD是多人即时虚拟类游戏，通常以文字描述为基础。MUD结合了角色扮演、砍杀、玩家与玩家对战、互动小说与线上聊天等元素，玩家可以阅读或检视房间、物品与其他玩家、非玩家角色的描述，并在虚拟世界中做出特定行为。玩家通常会通过输入类似自然语言的指令来与虚拟世界中的其他玩家、NPC互动。

**概念**
传统的MUD实现了一个在幻想的世界居住着虚构的种族与怪物的角色扮演游戏，玩家可以选择职业来获得特定的技能或力量。这种游戏的目标是要杀死怪物、探索幻想的世界、完成任务、去冒险、透过角色扮演来构成故事并升级已建立的角色。许多MUD采用了龙与地下城系列游戏的掷骰规则做为决定人物属性的基础。
MUD通常使用幻想的背景设定，许多人使用了科幻小说的背景设定或以热门的书籍、电影、动画、历史、居住者拟人化动物的世界等等的题材。 并非所有的MUD都是游戏，有一部份MUD是设计做为教育用途的、有些则为纯聊天的环境，并由于MUD伺服器弹性的特色使得MUD偶尔也使用者在计算机科学、地理资讯、医疗资讯、分析化学等领域。MUD吸引了来自各个领域的学术学者包含通讯、社会学、法律与经济。同时美国的军队也对使用MUD来做电话会议感到兴趣。
大多数的MUD都是有兴趣的人士所经营并可免费游玩，有部份会接受捐赠或允许玩家购买虚拟物品，其余的部份则会收取月费。MUD可以透过标准的 telnet 用户端程式来连线，或使用为了提升使用者体验所特别设计的MUD用户端程式。在许多网站的入口都可以取得MUD游戏的清单，如: 。
狭义的MUD指的是类似于1978年的游戏，直接使用终端机模拟程式（如telnet）即可进行的连线游戏，主要利用文字叙述的方式呈现。玩家扮演虚拟世界中的角色，系统会输出一段简短文字描述玩家所处位置的场景，而玩家也借由输入英文单字（或缩写）组成的命令与之互动。以中文MUD常见的LPMud系统为例，系统显示：
你来到一处森林中的空地，东边有一株大树，树上垂下一条粗绳。
你的北边远处有一道炊烟升起。

这里明显的出口是south和north。

> 
玩家可以在提示符号「> 」之后输入各式命令，例如go north（往北移动）。系统处理后会再次输出该角色新的位置所处场景，以及接受下一个命令的提示符号...如此循环进行游戏。玩家的角色在虚拟世界中进入到同一场景，也可能会遭遇到其他玩家所扮演的角色，并可借由各式命令与之互动或交谈。以战斗为导向的MUD甚至也允许玩家之间的战斗行为。
MUD系统主要由一个伺服器负责处理所有虚拟世界的相关运算，使用者在客户端执行的终端机模拟程式仅负责显示伺服器传回的讯息，以及将玩家输入的命令传送至伺服器端。
由于这种允许多位使用者各自操纵虚拟角色，并且在相同的虚拟世界中进行互动（战斗）的概念，直接促成了二十世纪90年代末期以图形显示介面为诉求的线上游戏商业营运模式（如：Meridian59, 无尽的任务bmcquaid, 亚瑟王的暗黑时代dog-daoc-mud），因此线上游戏可视为广义的MUD其中一种，而MUD则为现代线上游戏的始祖与雏形nhu-society33。

**发展**
现代大型多人线上角色扮演游戏（MMORPGs）如 "无尽的任务"、"网路创世纪" 及虚拟世界相关的游戏，如社交虚拟世界 "第二人生"，都可往前追溯到MUD时代。确实，在发明 MMORPG这个名词之前，这些风格的游戏其实就被简单称呼为图型化MUD。有许多具影响力的 MMORPG设计师也都源自于MUD的开发者或者玩家（如，，与）或者参与早期的MUD（如与 ）。

**阿伯MUD**
第一套受欢迎的MUD程式库为阿伯MUD，由艾伦·考克斯撰写于 1987 年，以阿伯里斯特威斯大学命名。艾伦·考克斯曾玩过原始的艾塞克斯大学 MUD，该游戏体验影响他非常深远。阿伯MUD最初使用 B 语言所撰写，可在 Honeywell L66 大型主机上于 GCOS3/TSS 环境下执行。于 1988 后期，将其程式改写为 C 语言，在 1989 年释出后使该 MUD 快速的散布至各种 Unix 平台。

**TinyMUD**
Monster 是一款多人冒险游戏由  所使用 VMS Pascal 撰写，可于 VAX 上执行。该游戏于 1998 十一月正式发布。Monster 以磁碟为基础，可立即对游戏进行修改。 Monster 是第一个采用能让玩家建立游戏世界方法的 MUD，设定新的迷宫或建立地牢让玩家们探索。 Monster 使用了 60,000 行程式码撰写，有许多功能的设计是为了让 巨洞冒险 的功能能够运作其中。虽然一直没有很多可网路存取的 Monster 伺服器，但它启发了  建立一个简易版本的 Monster 称为 TinyMUD。
TinyMUD 使用 C 语言所撰写，发布于 1989 年并衍伸了许多版本，包含  与 。TinyMUCK 第 2 版大量了扩展指令介面的同时也内含了完整的称为 MUF (Multi-User Forth) 的程式语言。为了与以战斗为导向的传统 MUD 做区隔，在 TinyMUD 中的 "D" 代表多使用者 "领域" 或 "空间"，也随着缩写最终比其他 MUD (如 MUCK、MUSH、MUSE 等) 这类伺服器器普及，导致最终  一词被采用来指 TinyMUD 家族。后来的 UberMUD、UnterMUD 和  都是受到 TinyMUD 启发所衍伸，但不属于 TinyMUD 直系后裔。

**LPMuD**
于 1989 年由  所开发出 LPMud。Pensjö 曾经是 TinyMUD 及 AberMUD 的玩家，并且想建立一个世界拥有 TinyMUD 的弹性以及 AberMUD 的游戏性。为了完成这个目标他撰写了现今被称作虚拟机器的 LPMud 游戏引擎，可以执行类 C 语言的 LPC程式语言来建立游戏世界。随着 Pensjö 对 LPMud 的兴趣减弱，后续由其他人如 Jörn "Amylaar" Rennecke，Felix "Dworkin" Croes，Tim "Beek" Hollebeek 与 Lars Düning 接续开发。
在 1990 早期时，LPMud 曾是最热门的 MUD 程式库之一。 衍伸自 LPMud 的包含 MudOS, DGD, SWLPC, FluffOS 及 Pike 程式语言，最后一项长期由 LPMud 开发者 Fredrik "Profezzorn" Hübinette 所开发。

**DikuMUD**
于 1990 发布的 DikuMUD 是受到 AberMUD 的启发所产生。导致以其程式码为基础的砍杀类型 MUD 虚拟爆炸，DikuMUD 启发了许多衍伸的程式库，包含  CircleMUD, Merc, ROM, SMAUG, 及 。 原来的 Diku 团队由 Sebastian Hammer, Tom Madsen, Katja Nyboe, Michael Seifert, 及 Hans Henrik Staerfeldt 组成。DikuMUD 对最早期的 MMORPG 类型游戏发展具有关键的影响，EverQuest (由 DikuMUD 的狂热玩家 Brad McQuaid 所开发) 展现现了类 Diku 的游戏性，Verant 开发者发表声明说明该游戏未实际使用 DikuMUD 的程式码。

**游戏方式**
典型的 MUD 会透过文字描述告诉您所在的空间或区域，列出该区域的物品、玩家与 NPC 以及出口。为了要完成任务玩家会输入文字命令如 take apple 或 attack dragon。 在游戏的环境移动一般会输入玩家想要移动的方向 (或者该方向的缩写)，例如输入 north 或者只输入 n，会使玩家从目前区域透过该路径移动至北方。
MUD 的用户端程式通常含有可让简易完成动作的功能，例如指令按钮可让点用滑鼠点选的方式移动到指定方向或者捡起某样物品。 也有些工具可以加入快速键到 telnet 或 MUD 用户端，让玩家能够使用键盘的方向键移动。

**风格**
MUD 按照其游戏内容，主要可分为以下类型：- 砍杀型 MUD- 玩家与玩家对战 MUD- 角色扮演 MUD- 社交型 MUD- 聊天型 MUD- 教育型 MUD- 图型化 MUD

**相关术语及次文化**
大神
MUD系统的最高管理者。这些管理者出现在MUD虚拟世界中往往冠以大神或类似的头衔，以彰显其地位。大神通常掌握MUD系统所有程式的原始码、启动或关闭MUD伺服器、以及赋予其他使用者各种权力的能力。
巫师
MUD系统中的管理者或内容创作者。主要出现于LPMud类型的虚拟世界，在DikuMud中类似的管理者有时称为IMM（英文Immortal的简称）。巫师通常能够对虚拟世界进行有限度的修改与扩充，其权限主要视MUD系统的设计（由大神赋予）而异。较大规模的MUD通常会另外设置「大巫师」之类的身分，下辖其他巫师。
PK
即英文Player Killing的缩写，或者称为PvP（Player versus player），意思是玩家对玩家战斗。由于这类活动可能导致其中一方玩家所扮演的角色在虚拟世界中「死亡」，虚拟角色死亡时，通常会带给玩家若干损失或时间上的浪费，因此「是否允许PK」、「PK对败（胜）方虚拟角色造成的损失」经常成为争议的话题。
emote
在MUD中玩家之间进行交流，为了方便表达情感而预先定义了一系列的命令。譬如输入laugh tester,那么ID是tester的玩家将在萤幕上看到：某某对着你哈哈大笑，仿佛看到了什么世间最可笑的事情。
机器人
英文ROBOT的缩写。由于网络游戏需要很多重复工作的特点，MUD中发展出了高度智能化的机器人，以替代玩家与系统进行交互。设计机器人涉及相当复杂的电脑知识，其中的佼佼者可以实现无干预的全自动代替玩家进行游戏。

**中文MUD发展历史**

**萌芽阶段（1992-1993）**
华文地区的MUD最早出现在1992年，由台湾的中央大学机械系学生张英豪（Aurona）所架设的Formosa（福尔摩沙）。采用的系统是SillyMUD（衍生自DikuMUD系统）。同年稍后出现的是台湾的成功大学由麦树翔（MSC）与金昌理（CCC）使用MERC 1.0（雇佣兵，衍生自DikuMUD）所架设的无标题MUD。这两个MUD都是英文显示场景等讯息，并且只允许输入英文。
在1993年台湾陆续又出现多个以英文显示的MUD：较知名的有台湾大学的龙域传奇（DragonRealm，又称为3000，衍生自MERC），新竹交通大学的风之王国（Realm of Winds，又称为4000，衍生自MERC）、风之传说（Legend of Winds，又称为4040，衍生自MERC）。其中当时就读于交通大学管理科学系的学生张民欣（Annihilator，阿奈雷特）开始尝试对风之传说的MERC的程式码进行修改，并成功使MUD首度具备显示及输入中文的能力。风之传说支援中文显示及输入的功能，很快吸引了大量的玩家并且成为当时同时上线人数最多的MUD站。与此同时阿奈雷特也对风之传说原本的D&D风格游戏系统（MERC）进行的较大幅度的扩充，加入了包括兼职、新种族、新职业等设定，也吸引了不少欧美玩家进驻。

**尝试创作阶段（1993-1994）**
由于MERC所属的DikuMUD系统主要以C语言开发，每当需要更新程式时，就必须关闭伺服器重新启动。这个限制渐渐无法满足台湾MUD爱好者的需求。而MERC内附的大量预设场景，更重复出现在所有使用MERC系统的中，也难以满足玩家喜好新鲜的需求。
于1993年年底，阿奈雷特引进了新的LPMUD系统，在交通大学的伺服器上开设一个名为东方故事的MUD站。东方故事采用当时流行于欧美地区的MudOS系统以及TMI Mudlib（The Mud Institute），阿奈雷特并对MudOS进行修改使其具有处理中文的功能。LPMUD和DikuMUD的主要差别在于伺服器程式区分为mudlib（多使用者迷宫函式库）和driver（驱动程序）两部分：mudlib使用脚本式的LPC语言撰写，主要负责与游戏内容相关的运算，driver使用C语言撰写，提供LPC语言的直译器。这种架构实现了更新游戏内容时，不需要关闭伺服器重新启动的特性，使得MUD开发者与玩家能够同时在线上进行活动。
此外，有别于当时其他的MUD，东方故事完全舍弃了TMI Mudlib内附的游戏内容，而是自行创作一个全新的故事背景与时空，提供原创的游戏内容。由于游戏内容并非翻译自欧美的创作，东方故事也是第一个将中国武侠题材纳入线上游戏内容的电脑游戏。
于此同时，台湾DikuMUD系统的发展也方兴未艾，1994年4月4日，时空之门 MUD（The Ages，玩家暱称4444）出现在交通大学，为第一个有婚姻系统、支援ANSI字元色彩控制码、使用MERC 2.0架构的DikuMUD。同年11月21日，MUD 四度空间（void，俗称7777）void-7777亦在交通大学网路策进会（CCCA）的支持下于交大诞生， 其主要创作者是三位当时才大二的交大学生王建兴（Qing）、麦文伟（Winwell）及曾玠郡（Gen），四度空间以MERC 2.2为核心，并以特有的技能树系统取代传统的职业系统，这在当时而言是一大创举。

**武侠风潮（1994-1997）**
1994年阿奈雷特转学到台湾大学资讯工程学系，鉴于TMI mudlib的游戏系统对于武侠题材的呈现方式限制太多，乃舍弃TMI mudlib而重新自行开发一个全新的mudlib系统，称为东方故事2天朝帝国（），简称ES2。
东方故事2放弃了TMI mudlib庞大复杂的物件继承树，改采轻薄短小的扁平式组织es2-mudlib-develop。这些技术上的改进大幅度提升了LPMUD系统的运行效能，使得东方故事2的上线人数，超过了当时其他的DikuMUD系统（DikuMUD为C原始码编译而成，LPMUD则需透过LPC直译器，理论上DikuMUD在效能上应具优势），加上阿奈雷特以开放原始码方式释出其mudlib，造成台湾的LPMUD站如雨后春笋般纷纷诞生，而DikuMUD系统则逐渐式微。
受东方故事2释出原始码的影响所及，LPMUD在包括北美、大陆、台湾等华文地区造成流行。直到目前大多数的中文LPMUD仍直接或间接受东方故事2的影响，尤其是中国大陆地区。
1995年底，一群以方舟子为首的北美中国留学生下载了ES2 mudlib（东方故事2多使用者迷宫函式库），以金庸的小说为背景编写出了侠客行。之后很快出现了许多分站，总上线人数常有数千，风头一时无两。以侠客行源代码改编而成的中文MUD包括西游记、风云、金庸群侠传、终极地狱（doing），以及2000年建立的香港侠客行等。侠客行至今仍是用户最多的中文MUD之一。1996年5月，侠客行的代码泄露，依据这份泄露的代码，大陆创建了大量的各式各样改编的MUD。其中又诞生了西游记和风云这两个分别取材西游记和古龙小说背景的极其成功的分支。而在侠客行传统体系下则诞生了诸如侠客行100，侠客行2000，北大侠客行等优秀MUD。所有这些MUD都采用LPMUD和MUDOS。

**图形化时代（1997~）**
1996年原在东方故事担任巫师的台湾清华大学学生陈光明（Ruby）、黄于真（Onyx），以ES2 mudlib释出的程式码为基础，开设了一个学术实验性质浓厚的MUD站万王之王kk-profile，主要目的在于验证Onyx硕士论文所研究的「高效能分散式系统」。借由进一步的改善LPMUD与ES2 mudlib的程式技术，将LPMUD的效能又往前推进了一大步。随着电脑硬体的进步，同时上线人数不断提升的结果，也开启了线上游戏商业化营运的可行性。
1998年四月，采用分散式系统架构的万王之王的同时上线人数首度突破千人（同时期单一伺服器系统的东方故事2上线人数约250人），但伴随而来的硬体费用、网路使用权等问题，迫使Ruby展开首度的募款活动。该次活动共募得台币235770元，用于解决万王之王伺服器所需的硬体费用。
同年十二月，图形化的万王之王推出Alpha测试版，并且于1999年七月由雷爵资讯股份有限公司雷爵简介于台湾上市。
在大陆，2000年，网易公司收购天下公司，基于《天下MUD》开发出了《大话西游》和《梦幻西游》的图形网游，大获成功。至2010年代，梦幻西游是网易重要的收入来源之一。原侠客行巫师-天帝董晓阳在2003年开发出图形MUD《侠客天下》，至今还在运营，仍有很多忠实老玩家。
在图形化大行其道的今天，传统意义上，以文字作为介面的MUD依然繁荣。根据最新的统计tw-mud-users，在中国大陆和台湾，依然有数百个站点，总计上万在线玩家。MUD虽然小众化，但其魅力依然不减。譬如北大侠客行，至今依然有数百玩家在线游戏，其中大部份都是从1996年就进入的玩家。
2019年，再战江湖(WF)THE WAR IN FIELD mud在鲤鱼王天羽樱(Chg)鸡姊的带领下，发展的风风火火。

**相关主题**
电子游戏术语

**参考资料**

**外部连结**
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