คาฮูท!

คาฮูท! (Kahoot!) เป็นแพลตฟอร์มการเรียนรู้ผ่านเกมแบบไม่มีค่าใช้จ่าย (ทดลองฟรี) โดยใช้เป็นเทคโนโลยีการศึกษา เปิดตัวเมื่อเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2556 ที่ประเทศนอร์เวย์ ขณะนี้มีจำนวนผู้เล่นกว่า 50 ล้านคน ใน 180 ประเทศ ด้วยความที่ถูกออกแบบให้เข้าถึงได้ในห้องเรียน และสภาพแวดล้อมในการเรียนรู้แบบอื่น ๆ ทั่วโลก ทุกคนสามารถสร้างเกมทางการเรียนรู้ของคาฮูท! ได้เอง โดยปราศจากข้อจำกัดทางอายุหรือหัวข้อ คาฮูทสามารถเข้าถึงได้ผ่านอุปกรณ์หลากหลาย เช่น คอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะหรือแบบพกพารวมไปถึงโทรศัพท์มือถือผ่านทางเว็บเบราว์เซอร์ ทำให้ได้รับความสนใจในห้องเรียนที่มีนโยบาย "นำอุปกรณ์ของคุณมาเอง" 

**การใช้**
คาฮูท! มักถูกใช้เพื่อเฝ้าดูพัฒนาการของเด็กแต่ละคนไปยังเป้าหมายของการเรียนรู้ ชี้ถึงข้อดีและข้อด้อย และระบุเรื่องที่นักเรียนอาจต้องการให้ติวเพิ่มแบบตัวต่อตัว รวมไปถึงการเสนอโอกาสทางการเรียนรู้อื่น ๆ หรือ ทบทวนความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับบางเรื่อง
ผู้ใช้ที่มีประสบการณ์อาจรวมคาฮูทส์ไปในหลักสูตรเพื่อแนะนำหัวข้อใหม่ กระตุ้นการจดจำของข้อมูลใหม่ ทบทวนก่อนการสอบ ท้าทายห้องเรียนอื่น ๆ ทั่วโลก ตรวจสอบความคิดเห็น รวบรวมข้อมูลเชิงลึก และทำให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ
ผู้ใช้ คาฮูท! ส่วนใหญ่เป็นเด็กนักเรียนและครูในระดับอนุบาลถึงมัธยมปลาย โดยจำนวนผู้ใช้ในระดับมหาลัยกำลังมีจำนวนมากขึ้น นอกจากนี้บริษัทต่าง ๆ ยังใช้ คาฮูท! ในการอบรมในที่ทำงานอีกด้วย

**วิธีการเล่น**
คาฮูท! ถูกออกแบบสำหรับการเรียนรู้ทางสังคม โดยผู้เรียนรวมตัวรอบหน้าจอเดียวกัน เช่น หน้าจอโทรทัศน์ กระดานอัจฉริยะ หรือ หน้าจอคอมพิวเตอร์
เมื่อเปิดคาฮูท จะพบกับเลข PIN ที่ระบบจะสุ่มขึ้นมา ผู้เล่นเข้าเว็บไซต์  kahoot.it ตามด้วยการใส่รหัส PIN และชื่อเล่น โดยการใช้อุปกรณ์ใดก็ได้ผ่านเว็บเบราว์เซอร์ จากนั้นจะถูกนำไปหน้าจอ เมื่อชื่อเล่นของผู้เล่นทุกคนปรากฏบนหน้าจอแล้ว หัวหน้า (ปกติจะเป็นครู) กดปุ่มเริ่มเพื่อเริ่มการสอบ
ในเกม คำถามและตัวเลือก (มากสุด 4 ตัวเลือก) จะปรากฏขึ้นบนหน้าจอหลัก แต่ละคำตอบจะมาพร้อมกับสีและรูปร่างที่ต่างกัน ผู้เรียนจะต้องเลือกหนึ่งในตัวเลือกที่ต้องการตอบ โดยเกมถูกออกแบบมาเพื่อที่ผู้เล่นจะต้องเงยหน้าจากจอของตนเอง เพื่อมองจอรวมเป็นระยะ เป็นการเพิ่มปฏิกิริยาทางสังคมกับทั้งครูและเพื่อนร่วมชั้น
ผู้เรียนจะได้รับคะแนนเมื่อตอบคำถามถูก (สูงสุด 1000 แต้ม โดยให้ตามเวลาที่ใช้ก่อนจะตอบ) หลังจบแต่ละคำถาม ผู้เรียนจะเห็นคะแนนของตนเอง รวมไปถึงลำดับของตนเองเมื่อเทียบกับคนอื่นในห้องเรียนบนหน้าจอของตนเอง รายชื่อผู้เรียนที่มีคะแนนมากที่สุด 5 อันดับแรกจะถูกแสดงบนหน้าจอหลักเพื่อกระตุ้นการแข่งขันระหว่างผู้เล่น

**อุปกรณ์ที่สามารถใช้ได้**
ด้วยความที่ได้รับแรงบันดาลใจจากความนิยมของการ  "นำอุปกรณ์ของคุณมาเอง" คาฮูท! ตั้งเป้าในให้ใช้ได้กับเว็บเบราว์เซอร์หลายแบบ และอุปกรณ์พกพาผ่านทางเว็บอินเตอร์เฟส รวมไปถึงแอนดรอยด์ 4.0 และเวอร์ชันใหม่กว่า รวมไปถึงเว็บเบราว์เซอร์รูปแบบใหม่ทุกแบบ นอกจากนี้ยังมีแอปพลิเคชันในทั้ง iOS และแอนดรอยด์อีกด้วย

**การเรียนการสอน**
การเรียนการสอนโดยใช้ คาฮูท! มีฐานอยู่บนการสร้างพื้นที่ในการเรียนรู้ที่เชื่อถือได้ เพื่อส่งเสริมการส่งผ่านจาก "ผู้สอนสู่ผู้เรียนรู้"
ในสภาพแวดล้อมห้องเรียน การส่งผ่านจาก "ผู้สอนสู่ผู้เรียนรู้" ปกติแล้วมีวิธีดังนี้:- ครูแนะนำหัวข้อโดยใช้คาฮูทซึ้งถูกออกแบบมาเพื่อเริ่มการโต้แย่ง การคิดวิเคราห์ และการเรียนรู้ที่เน้นบทบาทและการมีส่วนร่วมของผู้เรียน (active learning) ครูสามารถใช้รูปภาพและวิดีโอคู่กับคาฮูทขณะสอน- หลังหัวหน้าหรือครูได้แนะนำหัวข้อแล้ว พวกเขาจะเล่นคาฮูทที่ถูกออกแบบเพื่อเพิ่มการเข้าใจของนักเรียนในหัวข้อนั้น ๆ - ครูนำนักเรียนในกิจกรรมอื่น ๆ บทสนทนา และข้อสอบที่เกี่ยวข้องเพื่อรวบรวมความรู้ของนักเรียน บางทีอาจใช้ข้อสอบชุดเดิมหลายรอบเพื่อสนับสนุนการเรียนรู้ผ่านการทำซ้ำ- ครูบอกให้นักเรียนสร้างข้อสอบเกี่ยวกับหัวข้อเดียวกันหรือที่คล้ายกัน- นักเรียนวิจัย เพิ่มพูนความรู้และเก็บเกี่ยวหรือสร้างข้อมูลที่คล้ายกัน จากนั้นสร้างข้อสอบโดยใช้ข้อมูลเหล่านั้น- จากนั้น นักเรียน หรือ กลุ่มนักเรียน จึงผลัดกันรับตำแหน่งหัวหน้าเพื่อให้ข้อสอบแก่ผู้ร่วมชั้น- ครูสามารถจัดการกับความเข้าใจของนักเรียนและวิธีการ ตามคุณภาพของข้อมูล โครงสร้างของคาฮูท และวิธีที่พวกเขาอธิบายคำตอบให้เพื่อนร่วมชั้น

**รางวัล**
 Nordic Startup Awards 2015, Startup of the Year - Nordic Startup Awards 2015, Founder of the Year (Johan Brand)- EdTech Europe’s EdTech 20, Most Innovative EdTech Company- Digital Service That Is Changing The World- 100 most influential leaders in EdTech (Johan Brand)- LAUNCHedu awards finalist, Higher Education category

**อ้างอิง**

**แหล่งข้อมูลอื่น**
  เว็บไซต์อย่างเป็นทางการ
หมวดหมู่:การศึกษา
หมวดหมู่:เทคโนโลยีการศึกษา
หมวดหมู่:การเรียนรู้ผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์