คลาส (คอมพิวเตอร์)

ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ คลาส (class) คือต้นแบบที่กำหนดคุณสมบัติและพฤติกรรมการทำงานของอ็อบเจกต์ทึ่ถูกสร้างมาจากคลาสนั้นๆ
องค์ประกอบของคลาสมีสองส่วนหลักได้แก่
# ข้อมูล (data) หรือ คุณสมบัติ (property) สำหรับเก็บข้อมูลในการทำงานหรือบอกสถานะปัจจุบันของอ็อบเจกต์ ตัวอย่างเช่น คลาสชนิดบัญชีธนาคารสามารถมีข้อมูลคือ เลขที่บัญชี, ชื่อเจ้าของบัญชี, และยอดเงินปัจจุบัน
# พฤติกรรมการทำงาน (method หรือ function) เป็นส่วนรับคำสั่งและทำงานตามคำสั่งนั้น เช่นคลาสบัญชีธนาคารจากตัวอย่างข้างบนอาจจะมีฟังก์ชันสำหรับฝากและถอนเงินจากบัญชี เป็นต้น
นอกจากนี้ คลาสยังสามารถมีฟังก์ชันพิเศษเรียกว่า constructor ซึ่งจะถูกเรียกใช้ในเวลาที่กำลังสร้างอ็อบเจกต์จากคลาสเพื่อตั้งค่าเริ่นต้นให้กับข้อมูลและคุณสมบัติของอ็อบเจกต์นั้น
ไฟล์:Oop-uml-class-example.png|frame|ตัวอย่างของคลาส ในแบบ UML

**การจำกัดการเข้าถึง**
เราสามารถจำกัดความสามารถในการเห็นและใช้งานของแต่ละสมาชิกของคลาสหรือแม้แต่ตัวคลาสเองจากโลกภายนอกได้ ผลที่ได้คือข้อมูลและการทำงานส่วนตัวของคลาสจะถูกซ่อนไว้ โลกภายนอกสามารถขอให้อ็อบเจกต์ทำงานผ่านฟังก์ชันสาธารณะเท่านั้นโดยที่ไม่มีความจำเป็นจะต้องรู้รายละเอียดการทำงานภายในของคลาสนั้น ซึ่งก็เข้าหลักการที่เรียกว่า Encapsulation นั่นเอง
สมาชิกส่วนตัว (private members) มีเพียงอ็อบเจกต์ของคลาสนั้นเท่านั้นที่สามารถเห็นและใช้งานสมาชิกเหล่านี้ได้ โลกภายนอกจะไม่มีทางรู้เลยว่าคลาสมีสมาชิกเหล่านี้อยู่
สมาชิกสาธารณะ (public members) โลกภายนอกสามารถเรียกใช้สมาชิกเหล่านี้ได้โดยไม่มีข้อจำกัด
สมาชิกคุ้มครอง (protected members) อยู่ระหว่างแบบส่วนตัวกับสาธารณะ สามารถเรียกใช้ได้โดยคลาสนั้นเองและคลาสย่อยที่สร้างมาจากคลาสนั้น เท่านั้น

**ความสัมพันธ์ระหว่างคลาส**
 คลาสมีคลาสอื่นเป็นส่วนประกอบ (has-a) เช่นคลาสบัญชีรถยนต์มีคลาสเครื่องยนต์เป็นส่วนประกอบอยู่ภายใน- คลาสหลักกับคลาสย่อย (is-a) เช่นคลาสรถยนต์เป็นคลาสหลักสามารถวิ่งได้ มีรถแข่งและรถบรรทุกเป็นคลาสย่อย ทั้งรถแข่งและรถบรรทุกเป็นรถยนต์ชนิดหนึ่งจึงสามารถวิ่งได้เช่นกัน เข้าหลักการ Inheritance แต่รถแข่งสามารถวิ่งได้เร็ว รถบรรทุกสามารถขนของได้มาก เป็นคุณสมบัติเพิ่มเติม
ความสัมพันธ์แบบคลาสหลักกับคลาสย่อยนี้ทำให้เกิดหลักสำคัญอีกอย่างคือ Polymorphism คือทั้งรถแข่งและรถบรรทุกสามารถเลี้ยวได้โดยการบังคับพวงมาลัย แต่รถทั้งสองชนิดจะมีการตอบสนองที่ต่างกัน คือรถแข่งจะเลี้ยวได้ไวกว่าในขณะที่รถบรรทุกเลี้ยวอย่างรวดเร็วไม่ได้เพราะจะทำให้พลิกคว่ำ

**คลาสแบบพิเศษ**
คลาสแบบ Abstract คือคลาสหลักที่จะต้องถูกซับคลาส ไม่สามารถสร้างอ็อบเจกต์โดยตรงจากคลาสนี้ได้ มีจุดมุ่งหมายเพื่อประกาศสมาชิกร่วมบางส่วนของคลาสย่อยแต่ยังไม่นิยามรายละเอียดการทำงาน ปล่อยให้เป็นหน้าที่ของคลาสย่อยที่จะนิยามวิธีการทำงานแตกต่างกันไปตามความมุ่งหมายพิเศษของแต่ละคลาสย่อย
Interface คือข้อตกลงว่าคลาสที่มีอินเตอร์เฟสชนิดนั้นๆ สามารถทำงานตามข้อตกลงที่นิยามไว้ในอินเตอร์เฟสได้

**ลักษณะของคลาสที่ดี**
 ซ่อนข้อมูลและคุณสมบัติส่วนตัวของคลาสโดยตั้งค่าให้เป็น private โลกภายนอกสามารถเข้าถึงข้อมูลเหล่านี้ผ่านทางฟังก์ชันพิเศษที่จะมีการตรวจสอบความถูกต้องของข้อมูล- ตั้งค่าเริ่มต้นของข้อมูลและคุณสมบัติของคลาสเสมอ อ็อบเจกต์จะอยู่ในสถานะที่พร้อมถูกใช้งานทันที- แตกคลาสที่มีภาระมาก (responsibilities) ออกเป็นส่วนย่อยๆ และแบ่งความรับผิดชอบที่เฉพาะเจาะจงให้กับคลาสเล็กๆ เหล่านั้น คลาสที่ใหญ่เกินไปและทำงานหลายอย่างจะยากต่อการบำรุงรักษาและแก้ไข- ตั้งชื่อสมาชิกให้สัมพันธ์กับหน้าที่ของมันเพื่อบ่งบอกจุดมุ่งหมายที่แน่ชัด จะทำให้ง่ายต่อการแก้ไขโปรแกรมต่อไป

**ตัวอย่าง**

**ภาษาซีชาร์ป**
public class Example {
static void Main () {
System.Console.WriteLine ("Hello, world!") ;
}
}

**ภาษาจาวา**
public class Account {
private String accountName;
private String accountNumber;
private double balance;
public void deposit (double amount) {
balance = balance + amount;
}
public void withdraw (double amount) {
balance = balance - amount;
}
public String getAccountName () {
return accountName;
}
public void setAccountName (String name) {
accountName = name;
}
public String getAccountNumber () {
return accountNumber;
}
public void setAccountNumber (String number) {
accountNumber = number;
}
public double getBalance () {
return balance;
}
public void setBalance (double amount) {
balance = amount;
}
}
หมวดหมู่:การเขียนโปรแกรม