การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ

การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (object-oriented programming, OOP) คือหนึ่งในรูปแบบการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ที่ให้ความสำคัญกับ วัตถุ ซึ่งสามารถนำมาประกอบกันและนำมาทำงานรวมกันได้ โดยการแลกเปลี่ยนข่าวสารเพื่อนำมาประมวลผลและส่งข่าวสารที่ได้ไปให้วัตถุอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องเพื่อให้ทำงานต่อไป
แนวคิดการเขียนโปรแกรมแบบดังเดิมมักนิยมใช้  ในการสร้างเว็บไซต์ต่าง ๆ

**เปรียบเทียบแนวคิดระหว่างการเขียนโปรแกรมเชิงกระบวนการ และเชิงวัตถุ**
ตัวอย่าง ตู้ขายเครื่องดื่มอัตโนมัติ

**วิธีการคิดแบบการเขียนโปรแกรมเชิงกระบวนการ**
# เมื่อมีการหยอดเหรียญเข้าตู้
# ตรวจสอบจำนวนน้ำกระป๋องที่มีอยู่ในตู้
# รับผลการเลือกชนิดน้ำ
# ส่งน้ำที่เลือกออกมาจากช่อง
# จัดเก็บเงินเข้าระบบ
# หากมีเงินทอน ให้ทอนเงินที่เหลือ ที่ช่องรับเงินทอน

**วิธีการคิดแบบการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ**
ตู้ขายเครื่องดื่มอัตโนมัติ ประกอบด้วยส่วนประกอบต่าง ๆ ได้แก่ หน่วยตรวจสอบและจัดการเรื่องเงิน หน่วยจัดการเครื่องดื่ม หน่วยแสดงผลและรอรับคำสั่ง
*หน่วยตรวจสอบและจัดการเรื่องเงิน มีข้อมูลเกี่ยวกับเงินที่ได้รับ และเงินที่มีอยู่ในระบบ สามารถรับและตรวจสอบเงินที่หยอดเข้ามาได้ และทอนเงินได้ 
*หน่วยจัดการเครื่องดื่ม มีข้อมูลชนิดของเครื่องดื่ม จำนวนเครื่องดื่ม สามารถจัดเตรียมชนิดเครื่องดื่มที่พอกับเงินที่หยอด และสามารถจ่ายเครื่องดื่มออกมาจากตู้ได้ 
*หน่วยแสดงผลและรอรับคำสั่ง มีหน้าที่รอรับคำสั่ง และแสดงผลเงินที่หยอดเข้ามา 
หมายเหตุ ตัวอย่างนี้เป็นเพียงตัวอย่างโดยสังเขป

**แนวทางการออกแบบและแก้ปัญหา**
ความท้าทายในการออกแบบและพัฒนาโปรแกรมเชิงวัตถุมีหลายด้าน โดยแนวทางดังต่อไปนี้ เป็นแนวทางที่ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางในการใช้เพื่อแก้ไขปัญหา

**ดีไซน์แพตเทิร์น - แบบแผนและแนวทางการออกแบบ ดีไซน์**
ในการออกแบบและการพัฒนาโปรแกรมเชิงวัตถุ ได้มีการรวบรวมบันทึกวิธีการแก้ปัญหาที่ใช้ได้ผลสำหรับปัญหาที่เกิดขึ้นซ้ำ ๆ เสมอ ๆ วิธีการแก้ไขเหล่านี้สามารถนำมาใช้ได้บ่อย ๆ ในสถานการณ์ที่หลากหลาย บันทึกรวบรวมนี้มีชื่อเรียกเฉพาะว่า ดีไซน์แพตเทิร์น (Design Patterns)
Design Patterns ซึ่งเป็นหนังสือที่ออกจัดจำหน่ายเมื่อปี 2538 โดยผู้แต่งร่วม 4 คนได้แก่ Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson และ John Vlissides หรือที่รู้จักในนามของ GoF (Gang of four) ถือว่าเป็น แบบแผนและแนวทางการออกแบบ ที่ได้รับความนิยมและเป็นที่รู้จักอย่างกว้างขวางในการนำมาประยุกต์ใช้งานจริง

**การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและฐานข้อมูล**
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและระบบจัดการฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ (Relational Database Management Systems) ได้ถูกใช้งานร่วมกันอย่างแพร่หลายในปัจจุบัน แต่เนื่องจากฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ไม่สามารถเก็บข้อมูลเชิงวัตถุได้โดยตรง จึงมีความจำเป็นที่จะต้องเชื่อมต่อเทคโนโลยีทั้งสองเข้าด้วยกัน การแก้ปัญหาสองแบบที่ได้รับความนิยมแพร่หลายคือการใช้ตัวส่งระหว่างโมเดลเชิงวัตถุและเชิงสัมพันธ์ (Object-Relational Mapping: ORM)
อีกวิธีการคือการใช้งานระบบจัดการฐานข้อมูลเชิงวัตถุ (Database Management Systems) แทนที่ระบบจัดการฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ แต่วิธีการนี้ก็ยังไม่ได้รับความนิยมมากนัก

**โปรแกรมเชิงวัตถุและการเทียบเคียงกับโลกของความเป็นจริง**
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุสามารถนำมาใช้จำลองการทำงานตามโลกของความเป็นจริงได้ แต่ไม่ได้เป็นที่นิยมนักเนื่องจากมีนักวิชาการจำนวนหนึ่งที่ไม่เห็นด้วยและมองว่าไม่ใช่วิธีการที่ถูกต้อง
ปัจจุบันวิธีการมาตรฐานที่ใช้ในการเทียบเคียงกับโลกของความเป็นจริง ตามแนวทางของคณิตศาสตร์คือ Circle-ellipse problem ซึ่งก็ถูกต้องบางส่วน แต่แนวคิดการสร้างยังคงต้องให้สอดคล้องกับความเป็นจริงของพื้นฐานธรรมชาติที่เป็นไปได้ผนวกกับคณิตศาสตร์ด้วย เพื่อให้เกิดสมดุล

**ตัวอย่างภาษาที่สนับสนุนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ**
 Ada 95- C#- C++- Common Lisp Object System- Delphi++- Eiffel- Fortran 2003- JADE- Java- Javascript- Modula-3- Nice- Oberon- Objective-C- Objective Modula-2- OCaml- Object Pascal- Perl- PHP- Python- REALbasic- Ruby- Simula- Sleep- Smalltalk- Specman- Swift- SystemVerilog- UnrealScript- Visual Basic- Visual Basic.NET- Visual C#.NET- Visual FoxPro

**แหล่งข้อมูลอื่น**
  การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุด้วยภาษา C#
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
หมวดหมู่:แบบอย่างการเขียนโปรแกรม