Blaze7451/Wiki-th-20250601 huggingface dataset:
อุดมพร พลศักดิ์

พันโทหญิง อุดมพร พลศักดิ์ ชื่อเล่นอร (เกิด 6 ตุลาคม พ.ศ. 2524) อดีตนักกีฬายกน้ำหนักทีมชาติไทย เป็นนักกีฬาหญิงคนแรกของราชอาณาจักรไทย ที่ได้เหรียญทองในการแข่งขันกีฬาโอลิมปิก ฤดูร้อน โดยได้จากการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกฤดูร้อน ครั้งที่ 28 ณ กรุงเอเธนส์ สาธารณรัฐเฮลเลนิก เมื่อวันที่ 15 สิงหาคม พ.ศ. 2547 ในการแข่งขันยกน้ำหนัก รุ่นไม่เกิน 53 กก. โดยยกในท่าสแนชได้ 97.5 กก. ท่าคลีนแอนด์เจิร์กได้ 125 กก. รวม 222.5 กก. โดยเป็นการทำลายสถิติโอลิมปิก ในท่าคลีนแอนด์เจิร์กของประเภทนี้ด้วย
อุดมพร เกิดเมื่อวันที่ 6 ตุลาคม พ.ศ. 2524 ที่จังหวัดนครราชสีมา เริ่มเข้ารับการศึกษาในชั้นประถมศึกษาที่โรงเรียนสวนหม่อน และศึกษาในชั้นมัธยมศึกษาที่โรงเรียนบุญวัฒนา และโรงเรียนเทพลีลา ก่อนจะมาศึกษาต่อในระดับอุดมศึกษาที่วิทยาลัยพลศึกษากรุงเทพจนจบปริญญาตรี
ในการแข่งขันยกน้ำหนักชิงแชมป์โลก 2003 ที่เมืองแวนคูเวอร์ รัฐบริติชโคลัมเบีย ประเทศแคนาดา อุดมพรทำได้สองเหรียญทอง โดยทำน้ำหนักได้ 100 กก. ในท่าสแนช และ 222.5 กก. ในน้ำหนักรวม

**ชีวิตส่วนตัว == 
อุดมพร พลศักดิ์  สมรสกับนายชัยรัตน์  ล้อประกานต์สิทธิ์ อดีตนักกีฬายกน้ำหนัก  เมื่อวันที่ 21 พฤศจิกายน 2551 โดยได้รับพระมหากรุณาธิคุณจากสมเด็จพระกนิษฐาธิราชเจ้า กรมสมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี ทรงพระกรุณาโปรดเกล้าฯ ประกอบพิธีสมรสพระราชทาน ณ พระตำหนักจิตรลดารโหฐาน พระราชวังดุสิต แขวงสวนจิตรลดา เขตดุสิต กรุงเทพมหานคร และได้จัดงานฉลองมงคลสมรสที่ห้องแกรนด์บอลรูม โรงแรมสีมาธานี ตำบลในเมือง อำเภอเมืองนครราชสีมา จังหวัดนครราชสีมา  เมื่อวันที่ 10 ม.ค.2552
ในช่วงต้นปี พ.ศ. 2553 อุดมพร พลศักดิ์ ได้เปิดเผยว่าตนเองได้แท้งลูกเนื่องจากไม่ทราบว่าตั้งครรภ์จึงไม่ทันระวังตัว

**คำประจำตัว**
ก่อนขึ้นยกน้ำหนักและคว้าเหรียญทองในการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกฤดูร้อน น้องอรตะโกนคำว่า "สู้โว้ย" ออกมาดังๆเพื่อปลุกขวัญกำลังใจ  เป็นที่ถูกอกถูกใจแฟนกีฬาชาวไทย คำว่าสู้โว้ยจึงเป็นวลีติดปากของคนไทย และสร้างชื่อเสียงให้กับจังหวัดนครราชสีมาที่สำคัญจบจากโรงเรียนบุญวัฒนา

**ยศทหาร**
 พันตรีหญิงแห่งกองทัพบกไทย

**เครื่องราชอิสริยาภรณ์**

**อ้างอิง**

**แหล่งข้อมูลอื่น**
  Udomporn POLSAK ข้อมูลนักกีฬา จากเว็บไซต์ของ เอเธนส์ 2004
หมวดหมู่:นักยกน้ำหนักหญิงชาวไทย
หมวดหมู่:นักกีฬาไทยที่ได้เหรียญทองโอลิมปิก
หมวดหมู่:นักกีฬาจากจังหวัดนครราชสีมา
หมวดหมู่:ทหารบกชาวไทย
หมวดหมู่:บุคคลจากโรงเรียนเทพลีลา
หมวดหมู่:คณิตศาสตร์

หมวดหมู่:สาขาวิชาวิทยาศาสตร์
หมวดหมู่:นามธรรม
หมวดหมู่:วิทยาศาสตร์รูปนัย
หมวดหมู่:โครงสร้าง
หมวดหมู่:การจำแนกหัวข้อหลัก
สนเกรวิลเลีย

สนเกรวิลเลีย (Grevillea; grevillea, ə; spider flower; silky-oak; toothbrush) เป็นสกุลที่หลากหลายมีสมาชิกประมาณ 360 ชนิด อยู่ในวงศ์ Proteaceae เป็นพืชพื้นเมืองในเกาะซูลาเวซี เกาะนิวกินี ออสเตรเลีย และนิวแคลิโดเนีย ตั้งชื่อตามชาลส์ ฟรานซิส เกรวิลล์ (Charles Francis Greville)

**อ้างอิง**
หมวดหมู่:ไม้ดอกไม้ประดับ
หมวดหมู่:วงศ์เหมือดคน
โคมญี่ปุ่น

โคมญี่ปุ่น (ชื่อวิทยาศาสตร์: Fuchsia L.; ชื่อสามัญ: Fuchsia) เป็นสกุลของพืชมีดอก มักเป็นไม้พุ่มหรือไม้ยืนต้นขนาดเล็ก  Fuchsia triphylla, ซึ่งเป็นพืชชนิดแรกที่พบว่าอยู่ในสกุลนี้ ค้นพบครั้งแรกที่เกาะฮิสปานิโอลา (ปัจจุบันคือสาธารณรัฐโดมินิกันและเฮติ) เมื่อ ค.ศ. 1696–1697 โดยบาทหลวง Minim และนักพฤกษศาสตร์ชาวฝรั่งเศส Charles Plumier และตั้งชื่อสกุลนี้ตามนักวิทยาศาสตร์ชาวเยอรมัน เลออนฮาร์ท ฟุคส์ (1501–1566).
ฟิวเซีย หรือโคมญี่ปุ่น

**อ้างอิง**
หมวดหมู่:ไม้ดอกไม้ประดับ
หมวดหมู่:วงศ์พญารากดำ
จำปี

จำปี (ชื่อวิทยาศาสตร์: Michelia alba DC.) มีชื่อตามภาษาท้องถิ่นว่า จุมปี, จุ๋มปี๋ (ภาคเหนือ) มีถิ่นกำเนิดทางตอนใต้ของจีน มาเลเซียและอินโดนีเซีย แบ่งเป็นสปีชีส์ได้ประมาณ 50 ชนิด

**ลักษณะทางพฤกษศาสตร์**
เป็นไม้ยืนต้นขนาดกลาง สูงประมาณ 10-20 เมตร ไม่ผลัดใบ ลำต้นสีน้ำตาลแตกเป็นร่องถี่ กิ่งเปราะ หักง่าย เรือนยอดรูปกรวยทึบ ใบเดี่ยวเรียงสลับ ใบมีรูปรี ปลายแหลม ขอบใบเรียบ ยาว 20 เซนติเมตร กว้าง 8 เซนติเมตร ออกดอกเดี่ยวที่ซอกใบ กลีบดอกสีขาว แคบเรียบ มี 8-12 กรีบ ยาว 4-6 เซนติเมตร มีกลิ่นหอม
ไม้ยืนต้นขนาดเล็กถึงกลาง กิ่งมีขนสีเทา  ใบเดี่ยวเรียงเวียน  หูใบยาวถึง 2.5 เซนติเมตร  มีขน  ก้านใบยาว 1.5-2 เซนติเมตร ใบรูปใบหอกแกมรูปไข่ถึงแกมขอบขนาน  ขนาดกว้าง 5.5-16 เซนติเมตร  ยาว 15.35 เซนติเมตร  ปลายใบเรียวแหลม  ยาว 3 เซนติเมตร   โคนใบสอบเรียว  ก้านดอกย่อย ยาว 0-2 เซนติเมตร  ดอกมีจำนวนมาก สีขาว  มีกลิ่นหอม กลีบรวม มี 12 กลีบ (อาจพบมี 8 กลีบ) รูปขอบขนาน ปลายแหลมขนาดใกล้เคียงกัน ยาว 3-3.5 เซนติเมตร เกสรเพศผู้ มีจำนวนมาก 20-32 อัน เกสรเพศเมีย ก้านชูเกสร ยาว 0.5 เซนติเมตร  รังไข่มี 10-13 อัน (อาจมี 4 อัน) แยกกัน ผิวเกลี้ยงหรือมีขนสีน้ำตาล ไม่ติดผล มีกลิ่นหอม

จำปี อาจเป็นลูกผสมที่เกิดตามธรรมชาติของ Michelia champaca Blume และ M. Blume ในมาเลเซียหรือชวา เพราะมีลักษณะผสมระหว่าง 2 ชนิดนี้

**สรรพคุณ**
ดอกแก้เป็นลม แก้ไข้ บำรุงหัวใจ ขับน้ำดี บำรุงโลหิต

**ฤทธิ์ทางเภสัชวิทยา**
น้ำมันดอกจำปี มีฤทธิ์ทำให้เกิดอาการสงบในหนูขาว 3 สารLinalool ซึ่งเป็นสารหลักในน้ำมันดอกจำปีมีฤทธิ์สงบประสาทและต้านเชื้อจุลินทรีย์ 4

**ดูเพิ่ม**
 จำปา

**อ้างอิง**

**แหล่งข้อมูลอื่น**
  รายละเอียดจำปี date=2006-08-22  จากเว็บ panmai.com-  จำปี-จำปา date=2006-06-11  จากเว็บ กรมส่งเสริมการเกษตร-  date=2012-01-28 จากเว็บ สถาบันวิจัยวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งประเทศไทย (TISTR)
หมวดหมู่:ไม้ดอกไม้ประดับ
หมวดหมู่:พรรณไม้ในวรรณคดี
หมวดหมู่:ไม้ยืนต้น
หมวดหมู่:สมุนไพร
หมวดหมู่:วงศ์จำปี
คอมพิวเตอร์กราฟิกส์

คอมพิวเตอร์กราฟิกส์ (computer graphics) หรือในศัพท์บัญญัติว่า วิชาเรขภาพคอมพิวเตอร์ คือหนึ่งในศาสตร์ องค์ความรู้ ของระเบียบวิธีการแก้ปัญหาเชิงคอมพิวเตอร์ (computing methodology) ที่แก้ปัญหาเกี่ยวกับเรื่องของภาพหรือการแสดงภาพ โดยเน้นการประมวลผลข้อมูลด้วยคอมพิวเตอร์ ให้ข้อมูลนำเข้าเป็นข้อมูลตัวเลข ตัวอักษร หรือสัญญาณต่าง ๆ แทน ตำแหน่งพิกัด สี รูปทรง ความสว่าง
ขั้นตอนแรกเริ่มต้นด้วยการสร้างแบบจำลอง (modeling) เพื่อแทนความสัมพันธ์ของข้อมูลต่าง ๆ เหล่านั้นให้สามารถประมวลผลได้ด้วยคอมพิวเตอร์
ตามด้วย การแปรเป็นภาพสุดท้าย หรือ เรียกอีกอย่างหนึ่งว่าเร็นเดอร์ หรือการเร็นเดอร์ (rendering) เป็นการแปรหรือแสดงผลลัพธ์ทางอุปกรณ์แสดงผลลัพธ์ เช่น จอภาพ หรือ อุปกรณ์อื่น ๆ ออกมาเป็นภาพเชิงเรขาคณิตมองเห็น รูปทรง สีสัน ลวดลาย ลายผิว หรือ ลักษณะแสงเงา รวมถึง ข้อมูลอื่น ๆ ของภาพ เช่น ข้อมูลการเคลื่อนไหว การเปลี่ยนแปลง ลักษณะการเชื่อมต่อ และ ความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุหรือสิ่งของในภาพ
วิชานี้ยังครอบคลุมถึงการศึกษาด้านระบบในการแสดงภาพ ทั้งฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ สถาปัตยกรรมของเครื่องคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์เชื่อมต่อ หรือ อุปกรณ์ในการนำเข้า และ แสดงผล ปัจจุบันมีการประยุกต์ วิชาเรขภาพคอมพิวเตอร์ใช้งานร่วมกับเทคโนโลยีอื่น เช่น การสร้างภาพเคลื่อนไหวหรือ แอนิเมชัน งานภาพยนตร์ เกม สื่อประสมภาพและเสียง ศึกษาบันเทิง หรือ ระบบสร้างภาพความจริงเสมือน เป็นต้น
ระเบียบวิธีที่นิยมแบ่งเป็นสองวิธีหลัก คือ การใช้หลักการฉายและการใช้หลักการตามรอยละแสง สำหรับวิธีการสร้างภาพโดยใช้หลักการฉาย (projective method) ซึ่งใช้หลักการแปลงพิกัดข้อมูลตำแหน่งต่าง ๆ ในสามมิติ ให้เป็นข้อมูลที่มีพิกัดสองมิติแล้วแสดงผลบนอุปกรณ์แสดงผลเช่นจอภาพ เป็นต้น โดยระหว่างการแปลงพิกัดจะมีการคำนวณย่อย เช่น การขริบ (clipping) การขจัดเส้นแฝงผิวแฝง (hidden line/surface removal) และ การทำให้เป็นจุดภาพ (rasterization) เป็นต้น
อีกวิธีที่นิยมใช้คือ การตามรอยลำแสง (ray tracing) ซึ่งเป็นการคำนวณโดยอาศัยหลักไล่ตามรอยทางเดินของแสงที่มาจากแหล่งกำเนิดแสงมาตกกระทบที่วัตถุแล้วสะท้อนเข้าตาหรือกล้อง โดยไล่ตรวจสอบย้อนรอยแสง ไปดูค่าความสว่างของวัตถุที่จะแสดงในแต่ละจุดภาพบนอุปกรณ์แสดงผล

**ดูเพิ่ม**
 เกมคอมพิวเตอร์ (computer game)- ศึกษาบันเทิง (edutainment)- พีชคณิตเชิงเส้น- สื่อประสม (multimedia)- ความจริงเสมือน (virtual reality)- การประมวลผลภาพ (image processing)- คอมพิวเตอร์วิทัศน์ (computer vision)- การรู้จำภาพ (image recognition)- การประมวลผลสัญญาณดิจิทัล (digital signal processing)- ไลบรารี (library) หรือ คลังสำหรับการแสดงผลภาพ GDI OpenGL DirectX- เนื้อหาดิจิทัล (digital content)- ซิกกราฟ (siggraph)
คอมพิวเตอร์กราฟิกส์
วิกิพีเดีย:Block log

08:46, 25 พ.ย. 2004 Ahoerstemeier บล็อก "61.53.252.0/24" (persistant sandbox spamming)
21:51, 20 พ.ย. 2004 Ahoerstemeier บล็อก "61.53.236.0/24" (repeated linkspamming)
16:26, 19 พ.ย. 2004 Phisite บล็อก "61.53.236.249" (repeatly added irreverent links)
04:44, 22 ส.ค. 2004 Bact บล็อก "203.147.0.42" (vandalism "แฟร์ดินอง เดอ โซซูร์")
17:54, 21 ส.ค. 2004 Angela บล็อก "203.145.13.22" (page blanking vandalism)
06:24, 21 ส.ค. 2004 Phisite บล็อก "203.145.23.227" (attempted to blank/vandalize pages)
05:08, 21 ส.ค. 2004 Phisite บล็อก "203.145.13.158" (attempts to blank many pages)
21:33, 20 ส.ค. 2004 ไร้สติ บล็อก "203.145.22.64" (vandalized several pages)
19:06, 19 ส.ค. 2004 ไร้สติ บล็อก "203.145.23.1" (vandalized several pages)
ฮีเลียม

ฮีเลียม
ฮีเลียม (Helium) เป็นธาตุเคมีที่มีสัญลักษณ์ว่า He และมีเลขอะตอมเท่ากับ 2 ฮีเลียมเป็นแก๊สไม่มีสี ไม่มีกลิ่น ไม่มีรส ไม่เป็นพิษ เฉื่อย มีอะตอมเดี่ยวซึ่งถูกจัดให้อยู่ในหมู่แก๊สมีสกุลบนตารางธาตุ จุดเดือดและจุดหลอมเหลวของฮีเลียม มีค่าต่ำสุดกว่าบรรดาธาตุทั้งหมดในตารางธาตุ และมันจะปรากฏในอยู่รูปของแก๊สเท่านั้น ยกเว้นในสภาวะที่เย็นยิ่งยวด

**ประวัติการค้นพบ**
มีการค้นพบฮีเลียม เมื่อ ค.ศ. 1868 ในบรรยากาศรอบดวงอาทิตย์ โดย โจเซฟ นอร์มัน ล็อกเยอร์ เขาได้ทำการทดลองโดยการส่องดวงอาทิตย์สังเกตเห็นเส้นสีเหลืองในสเปคตรัมของดวงอาทิตย์ ซึ่งไม่สอดคล้องกับธาตุใด ๆ ที่รู้จักกันบนโลก ล็อกเยอร์ ใช้คำศัพท์ภาษากรีกที่เรียกดวงอาทิตย์ (เฮลิออส : Helios) มาตั้งชื่อธาตุนี้ ว่า ฮีเลียม (Helium) นอกจากนี้ เซอร์ วิลเลียม แรมเซย์ ได้ค้นพบฮีเลียมบนโลก (ค.ศ. 1895) โดยเป็นส่วนประกอบที่อยู่ในแร่ยูเรนิไนท์ ซึ่งมีเส้นสเปกตรัมตรงกับที่สังเกตจากดวงอาทิตย์
ฮีเลียมที่มีอยู่ในเอกภพ มีมากเป็นอันดับสองรองจากไฮโดรเจน และมีปริมาณหนาแน่นในดาวฤกษ์ ซึ่งถูกสังเคราะห์ได้จากไฮโดรเจนนั่นเอง โดยอาศัยปฏิกิริยานิวเคลียร์ฟิวชั่น แม้ว่าฮีเลียมจะปรากฏในบรรยากาศของโลกเพียงหนึ่งส่วนใน 186,000 ส่วน (0.0005%) และมีปริมาณน้อยที่ปรากฏในแร่กัมมันตรังสี โลหะจากอุกกาบาต และน้ำพุแร่ และฮีเลียมปริมาณสูงพบได้ในฐานะส่วนประกอบ (มากถึง 7.6%) ในก๊าซธรรมชาติในสหรัฐอเมริกา โดยเฉพาะในรัฐเท็กซัส นิวเม็กซิโก แคนซัส โอคลาโฮมา แอริโซนา และยูทาห์ นอกจากนั้นพบใน อัลจีเรีย แคนาดา สหพันธรัฐรัสเซีย โปแลนด์ และกาตาร์

**การใช้ประโยชน์**
 ก๊าซฮีเลียมมีความหนาแน่นที่ต่ำมาก จึงนำไปใช้บรรจุในบอลลูนและเรือเหาะแทนก๊าซไฮโดรเจนซึ่งติดไฟได้ ภายหลังจากการระเบิดของเรือเหาะฮินเดนบวร์กของเยอรมนี และทราบสาเหตุว่ามาจากการระเบิดของก๊าซไฮโดรเจน- มีการนำก๊าซฮีเลียมไปผสมในอากาศสำหรับนักดำน้ำ เพื่อป้องกันการเกิดโรคเบนด์ (Bends)- ฮีเลียมเหลว (ซึ่งมีอุณหภูมิ -269 องศาเซลเซียส) นำไปใช้เกี่ยวกับตัวนำยิ่งยวด (Superconductor)

**อ้างอิง**
หมวดหมู่:แก๊สมีสกุล
หมวดหมู่:ธาตุเคมี
หมวดหมู่:หน้าที่ถูกแจ้งลบ

ดู ปูมการลบ สำหรับหน้าที่ถูกลบทั้งหมด
หมวดหมู่นี้รวบรวมหน้าที่ถูกแจ้งลบ (ลบ) ก่อนที่จะทำการลบในทันที โปรดใช้เวลาพิจารณาตามเงื่อนไขสำหรับการลบทันที หากพบข้อสงสัยประการใด ไม่ควรลบบทความในทันที แต่ควรรอให้มีการพิจารณาทบทวนอย่างกว้างขวางเสียก่อน
สำหรับการลบหน้าโจมตี ระมัดระวังที่จะไม่ให้ข้อความโจมตีใด ๆ ปรากฏในส่วนคำอธิบายอย่างย่อเป็นเหตุผลการลบ และใส่ข้อความระบุเหตุผลการลบที่เหมาะสมลงไปแทน (เช่น หน้าโจมตี) ก่อนที่จะคลิกปุ่มลบ หากมีข้อความส่วนหนึ่งส่วนใดที่มีเนื้อหาโจมตีปรากฏในส่วนคำอธิบายอย่างย่อโดยไม่เจตนา คุณควรเรียกหน้าคืนก่อนที่จะทำการลบใหม่อีกครั้งตามขั้นตอน และลบปูมการลบครั้งแรกตามลำดับ
กรณีต้องการแจ้งลบหน้าที่คล้ายกันคราวละมากๆ (>10 หน้า) ถ้ามีข้อถกเถียงกันหรือไม่แน่ใจอาจอภิปรายในศาลาชุมชนเพื่ออภิปรายก่อน หากสามารถลบได้ทันทีให้แจ้งผู้ดูแลระบบเพื่อให้ดำเนินการลบได้อย่างรวดเร็ว ลดข้อผิดพลาด และไม่ให้มีหน้าในหมวดหมู่นี้คั่งค้างมากจนเกินไป
สำหรับผู้ดูแลระบบอาจจะดูเพิ่มใน บทความทั้งหมดที่ขาดความสำคัญ และ บทความที่ไม่เป็นสารานุกรม
action=purge ล้างแคช

**ดูเพิ่ม**
 วิกิพีเดีย:นโยบายการลบ

หมวดหมู่:งานค้างผู้ดูแลระบบ
วิธีใช้:เปลี่ยนแปลงล่าสุด

หน้า ปรับปรุงล่าสุด (Recent Changes) เป็นหน้าพิเศษของซอฟต์แวร์มีเดียวิกิ ที่แสดงรายการหัวข้อทั้งหมดที่มีการเปลี่ยนแปลง หรือถูกเพิ่มเข้ามาใหม่ในวิกิพีเดียที่ผู้ใช้กำลังใช้งานอยู่ ในช่วงเวลาที่กำหนด ทั้งหน้าใหม่ หรือรายการแก้ไข เมื่อถูกบันทึก จะถูกบันทึกในรายการปรับปรุงล่าสุด โดยการแก้ไขล่าสุดจะอยู่ข้างบน และการแก้ไขสุดท้ายที่ตรงตามเงื่อนไขที่กำหนดจะอยู่ล่างสุด การใช้หน้าปรับปรุงล่าสุดเป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เขียนตรวจสอบงานของผู้เขียนคนอื่น เพื่อแก้ไขข้อผิดพลาดหรือย้อนการแก้ไขที่อาจเป็นการก่อกวน โดยผู้เขียนสามารถเข้ามายังหน้าปรับปรุงล่าสุดผ่านทางแถบเครื่องมือที่อยู่ด้านข้าง (ภายใต้กล่อง "มีส่วนร่วม") พิมพ์ Special:RecentChanges หรือ พิเศษ:ปรับปรุงล่าสุด ลงในช่องสืบค้น หรือทำลิงก์ในรูปแบบ  จากหน้าใดๆ เพื่อลิงก์มายังหน้าปรับปรุงล่าสุดได้

**ดูเพิ่ม**
 คำอธิบายหน้าปรับปรุงล่าสุดในเมต้าวิกิ (ภาษาอังกฤษ)
ปรับปรุงล่าสุด
หมวดหมู่:วิธีใช้แถบข้างวิกิพีเดีย
หมวดหมู่:วิธีใช้อินเตอร์เฟซวิกิพีเดีย
ผีเสื้อราตรี (ไม้ล้มลุก)

ผีเสื้อราตรี หรือ ปีกผีเสื้อ เป็นไม้ล้มลุก มีหัว มีใบประกอบคล้ายนิ้วมือ มักจะหุบใบในเวลากลางคืน ใบมีลักษณะประกอบคล้ายสามเหลี่ยม โดยมีมุมแหลมชนกัน มีสีชมพู - ม่วง ออกดอกเป็นดอกเดี่ยว โดยก้านดอกออกจากก้านลำต้น มีสีชมพูม่วง มีกลีบดอก 5 กลีบ เป็นดอกสมบูรณ์เพศ มีเกสรตัวผู้ 5-6 ตัว

**ดูเพิ่ม**
 ผีเสื้อแสนสวย
หมวดหมู่:ไม้ดอกไม้ประดับ
หมวดหมู่:วงศ์กระทืบยอด
เฟรดเดอริก โพห์ล

เฟรดเดอริก โพห์ล (Frederik Pohl) (เกิด 26 พฤศจิกายน ค.ศ. 1919) เป็นบรรณาธิการ และนักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์ชาวสหรัฐ. ในวัยหนุ่ม เขาอาศัยอยู่ในมหานครนิวยอร์ก และเป็นสมาชิกของกลุ่ม Futurians.
หมวดหมู่:นักเขียนบันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์
ไซริล เอ็ม คอร์นบลู๊ท

ไซริล เอ็ม คอร์นบลู๊ท (Cyril Mary Kornbluth) (July 2, 1923 - March 21, 1958 -- นามปากกา: Cecil Corwin และ S.D. Gottesman) เป็นนักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์ และหนึ่งในสมาชิกคนสำคัญของกลุ่ม Futurians. คอร์นบลู๊ทเกิดที่นครนิวยอร์ก สหรัฐ
1958
หมวดหมู่:นักเขียนบันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์
จอร์จ อาร์. อาร์. มาร์ติน

จอร์จ เรย์มอนด์ ริชาร์ด มาร์ติน (George Raymond Richard Martin) หรือที่รู้จักในนามปากกา จอร์จ อาร์. อาร์. มาร์ติน (George R. R. Martin; 20 กันยายน ค.ศ. 1948) เป็นนักเขียนนิยาย ผู้เขียนบท ผู้ผลิตรายการโทรทัศน์ และนักเขียนเรื่องสั้นชาวอเมริกัน เขาเป็นผู้แต่งนิยายชุดแนวจินตนิมิตระดับสูงชื่อ มหาศึกชิงบัลลังก์ ซึ่งนำมาดัดแปลงเป็นซีรีส์ มหาศึกชิงบัลลังก์ (2011–2019) ของเอชบีโอที่ได้รับรางวัลรางวัลเอมมี และซีรีส์ภาคก่อนหน้าชื่อ ตระกูลแห่งมังกร (2022–ปัจจุบัน) เขายังมีส่วนช่วยในการสร้างชุดรวมเรื่อง Wild Cards และมีส่วนในการสร้างโลกในวิดีโอเกม เอลเดนริง เมื่อ ค.ศ. 2022
ใน ค.ศ. 2005 Lev Grossman จาก ไทม์ เรียกมาร์ตินเป็น "โทลคีนแห่งอเมริกา" และใน ค.ศ. 2011 เขาได้รับการจัดเป็นหนึ่งในบุคคลที่ทรงอิทธิพลที่สุดในโลกของไทม์ 100 เขาเป็นพลเมืองที่อาศัยอยู่ในแซนตาเฟ รัฐนิวเม็กซิโกมาอย่างยาวนาน โดยเขาช่วยให้ทุนแก่Meow Wolf และถือครองโรงภาพยนตร์ฌ็อง ก็อกโต ทางนครจึงจัดให้วันที่ 29 มีนาคมเป็นวันจอร์จ อาร์. อาร์. มาร์ติน

**ชีวิตช่วงต้น**
จอร์จ เรย์มอน มาร์ติน (เขารับชื่อยืนยัน ริชาร์ด ตอนอายุ 13 ปี) เกิดในวันที่ 20 กันยายน ค.ศ. 1948 ที่เบย์โอนน์ รัฐนิวเจอร์ซีย์ เป็นบุตรของเรย์มอนด์ คอลลินส์ มาร์ติน กรรมกรท่าเรือ กับมาร์กาเรต เบรดี มาร์ติน ครอบครัวฝ่ายแม่เคยร่ำรวย โดยเป็นถึงเจ้าของธุรกิจก่อสร้างที่ประสบความสำเร็จ แต่ต้องสูญเสียทุกอย่างจากภาวะเศรษฐกิจตกต่ำครั้งใหญ่ ซึ่งเป็นสิ่งที่มาร์ตินรำลึกเสมอทุกครั้งที่เขาเดินผ่านบริเวณที่เคยเป็นท่าเรือและบ้านของครอบครัว เขามีน้องสาวสองคนชื่อ Darleen และ Janet เขามีเชื้อสายไอริช ส่วนผลการตรวจสอบดีเอ็นเอในซีรีส์ Finding Your Roots เปิดผลเป็น 53.6% "บริติชและไอริช", 22.4% ยิวอัชเกนัซ และ 15.6% "ยุโรปตะวันตกเฉียงเหนือในวงกว้าง"

**รายชื่อนวนิยาย**

**ชุด A Game of thrones**
 A Game of thrones แปลในชื่อ เกมล่าบัลลังก์ - A Clash of kings แปลในชื่อ ราชันประจัญพล- A Strom of swords แปลในชื่อ ผจญพายุดาบ- A Feast for crows แปลในชื่อ กาดำสำราญเลือด- A Dance with drogons แปลในชื่อ มังกรร่อนระบำ

**เล่มเดียวจบ**
 The Official A Game of thrones coloring book แปลในชื่อ มหาศึกชิงบัลลังก์ (หนังสือภาพ)- A Khight of The seven kingdoms แปลในชื่อ อัศวินแห่งเจ็ดราชอาณาจักร- The Ice dragon แปลในชื่อ มังกรน้ำแข็ง- Fire & Blood แปลในชื่อ อัคคีและโลหิต- โลกแห่งมหาศึกชิงบังลังก์

**อ้างอิง**

**แหล่งข้อมูลอื่น**
 George R. R. Martin- 0552333- name=George R. R. Martin- name=George R. R. Martin-  George R. R. Martin at the Encyclopedia of Fantasy-  George R. R. Martin at the Encyclopedia of Science Fiction
หมวดหมู่:นักเขียนบันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์
หมวดหมู่:มหาศึกชิงบัลลังก์
โรเจอร์ เซลาซนี

โรเจอร์ เซลาซนี (Roger Zelazny) (13 พ.ค. 1937 - 14 มิ.ย. 1995) เป็นนักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์และนิยายแฟนตาซีชาวอเมริกัน. เขาเคยได้รับรางวัลเนบิวลาสามครั้ง และรางวัลฮิวโกหกครั้ง ซึ่งสองครั้งในนั้น เป็นนิยายเรื่อง Lord of Light (ค.ศ. 1968) และ ...And Call Me Conrad (ค.ศ. 1966) (ซึ่งภายหลังตีพิมพ์ในชื่อ This Immortal)
1995
หมวดหมู่:นักเขียนบันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์
หมวดหมู่:สมาชิกเมนซา
ฟิลิป เค. ดิก

ฟิลิป เค. ดิก ช่วงต้นคริสต์ทศวรรษ 1960
ฟิลิป คินเดรด ดิก (Philip Kindred Dick; 16 ธันวาคม ค.ศ. 1928 — 2 มีนาคม ค.ศ. 1982) เป็นนักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์ชาวอเมริกัน ที่ได้รับการยกย่องมากที่สุดคนหนึ่งทั้งจากผู้อ่านทั่วไปและนักวิจารณ์ งานของเขามีอิทธิพลต่อนิยายวิทยาศาสตร์ในยุคหลัง โดยเฉพาะแนวไซเบอร์พังก์ และโพสโมเดิร์น งานเขียนหลายเรื่องของเขาได้รับการดัดแปลงเป็นภาพยนตร์
1982
หมวดหมู่:นักเขียนบันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์
หมวดหมู่:ผู้ที่เป็นโรคจิตเภท
เมอเรย์ ไลน์สเตอร์

thumb
เมอเรย์ ไลน์สเตอร์ (Murray Leinster) เป็นนามปากกา ของ วิล เอฟ. เจนกินส์ (Will F. Jenkins, หรือชื่อเต็มว่า William Fitzgerald Jenkins) นักเขียนเรื่องแนววิทยาศาสตร์ และประวัติศาสตร์ทางเลือก (alternative history).
เมอเรย์เกิดเมื่อ 16 มิถุนายน พ.ศ. 2439 (ค.ศ. 1896) ที่ Norfolk, Virginia สหรัฐ เขาได้รับรางวัลฮิวโก ประจำ ปี ค.ศ. 1956 จากนวนิยายเรื่อง "Exploration Team". เมอเรย์เสียชีวิตเมื่อ 8 มิถุนายน พ.ศ. 2518.
1975
หมวดหมู่:นักเขียนบันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์
แฮร์รี แฮร์ริสัน

ไฟล์:Harry Harrison 2005.jpg|thumb|200px|แฮร์รี ที่ 63rd World Science Fiction Convention ที่กลาสโกว์ สิงหาคม พ.ศ. 2548
แฮร์รี แมกซ์เวลล์ แฮร์ริสัน (Harry Maxwell Harrison; เกิด 12 มีนาคม พ.ศ. 2468 (ค.ศ. 1925) ณ เมืองสแตมฟอร์ด รัฐคอนเนทิคัต — เสียชีวิต 15 สิงหาคม พ.ศ. 2555) เป็นนักเขียนจินตนิยายชาวอเมริกัน เคยอาศัยอยู่หลายที่ในโลก รวมถึงเม็กซิโก อังกฤษ เดนมาร์ก และอิตาลี ปัจจุบันอาศัยอยู่ที่กรุงดับลิน สาธารณรัฐไอร์แลนด์ 
เขาเป็นที่รู้จักจากตัวละคร Stainless Steel Rat และนิยาย Make Room! Make Room! (ค.ศ. 1966) ซึ่งเป็นพื้นฐานของภาพยนตร์เรื่อง Soylent Green (ค.ศ. 1973)
แฮร์รีเคยเป็นประธานสมาคมภาษาเอสเปรันโตของไอร์แลนด์
2012
หมวดหมู่:นักเขียนบันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์
หมวดหมู่:นักเขียนชาวอเมริกัน
หมวดหมู่:บุคคลจากสแตมเฟิร์ด (รัฐคอนเนทิคัต)
หมวดหมู่:บุคคลจากดับลิน
พอล แอนเดอร์สัน

thumb
พอล แอนเดอร์สัน (Poul Anderson; 25 พฤศจิกายน พ.ศ. 2469 – 31 กรกฎาคม พ.ศ. 2544) เป็นนักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์ที่มีผลงานเป็นจำนวนมาก ในช่วงยุคทองของนิยายวิทยาศาสตร์
ในช่วงแรกของการตีพิมพ์ผลงาน เขาใช้นามแฝงหลายชื่อ ได้แก่ "A. A. Craig", "Michael Karageorge" และ "Winston P. Sanders" นอกจากเรื่องแนววิทยาศาสตร์แล้ว พอล แอนเดอร์สัน ยังเขียนเรื่องแนวแฟนตาซีอีกด้วย เช่น เรื่องชุด the King of Ys
แอนเดอร์สัน เกิดเมื่อ 25 พฤศจิกายน พ.ศ. 2469 (ค.ศ. 1926) ที่ Bristol เพนซิลเวเนีย สหรัฐ ถึงแก่กรรมเมื่อ 31 กรกฎาคม พ.ศ. 2544
หมวดหมู่:นักเขียนบันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์
หมวดหมู่:ชาวอเมริกันเชื้อสายเดนมาร์ก
เกรกกอรี่ เบนฟอร์ด

เกรกกอรี่ เบนฟอร์ด (Gregory Benford) (เกิด 30 มกราคม พ.ศ. 2484) เป็นนักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์ และนักฟิสิกส์ ปัจจุบันเป็นอาจารย์ประจำอยู่ที่ คณะฟิสิกส์และดาราศาสตร์ มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย เออร์วิน
หมวดหมู่:นักฟิสิกส์ชาวอเมริกัน
หมวดหมู่:นักเขียนบันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์
บันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์

ไฟล์:The War of the Worlds by Henrique Alvim Corrêa, original graphic 15.jpg|thumb|ภาพประกอบ The alien invasion จากนวนิยายเรื่อง ไม่ตัด|เดอะวอร์ออฟเดอะเวิลด์ส โดยไม่ตัด|เอช. จี. เวลส์ ในปี ค.ศ. 1897
บันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์ หรือ ไซไฟ เป็นนิยายที่เสนอมุมมองเกี่ยวกับผลกระทบต่อบุคคลหรือสังคม จากวิทยาศาสตร์หรือเทคโนโลยีในจินตนาการ บันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์ จัดอยู่ในกลุ่มนวนิยายประเภทจินตนิยาย (Speculative Fiction - กลายมาจาก SF ซึ่งเป็นอักษรย่อของ Science Fiction) ซึ่งประกอบด้วยสองผลลัพธ์หลัก ๆ  ได้แก่ บันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์

**ประเภท**

**บันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์สุดขั้ว**
บันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์สุดขั้ว (Hard Science Fiction) เป็นแนวหลักดั้งเดิมของบันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์จริง ๆ ผู้วางรากฐานของนิยายแนวนี้ได้แก่ เอช. จี. เวลส์, โรเบิร์ต เอ. ไฮน์ไลน์, อาร์เทอร์ ซี. คลาร์ก เป็นต้น บันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์โดยแท้นั้น เสนอมุมมองของสิ่งประดิษฐ์ หรือเทคโนโลยีบางอย่าง ที่มีแนวโน้มว่าสามารถเป็นไปได้จริงในทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หรือแสดงสภาพสังคมในอนาคตอันใกล้ ตามหลักของอนาคตศาสตร์ (Futurology) และสาขาวิชาที่ใช้ในการมองอนาคตชนิดอื่น

**บันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์อย่างอ่อน**
บันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์อย่างอ่อน (Soft Science Fiction) มีรูปแบบหลากหลาย โดยมีความถูกต้องหรือความเป็นไปได้ของทฤษฎีทางวิทยาศาสตร์ ที่นำมาประกอบเรื่องอยู่ในระดับหนึ่ง อาจจะกล่าวถึงทฤษฎี หรือสิ่งประดิษฐ์ ต่าง ๆ ที่ผู้ประพันธ์จินตนาการขึ้นมาบ้าง แต่เป็นที่ยอมรับได้ของผู้อ่าน เสน่ห์ของบันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์แบบอ่อน คือความยืดหยุ่นของ ฉาก เนื้อเรื่อง และตัวละคร ซึ่งมีให้เล่นได้มากกว่าบันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์โดยแท้ ในกลุ่มของนิยายชนิดนี้ ฉากที่มักจะปรากฏคืออนาคตหรืออดีต “อันไกลโพ้น” ซึ่งเอื้อต่อการประดิษฐ์โครงเรื่องของผู้เขียน การเดินทางผ่านเวลาเป็นไปได้อย่างอิสระ การเดินทางผ่านไฮเปอร์สเปซ มีการเดินทางด้วยความเร็วเหนือแสง ตัวอย่างบันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์อย่างอ่อนมีอยู่มากมาย ไม่ว่าจะเป็นเรื่องสั้น ชายในชุดแอสเบสโตส ไปจนถึง Stainless Steel Rat ซึ่งไม่ได้เน้นที่เทคโนโลยีมากนัก แต่เน้นที่ตัวเอกของเรื่องแทน (พระเอกเก่งจนเกินจริง แต่สนุกน่าติดตาม). นิยายชุดสถาบันสถาปนา ที่นักอ่านชาวไทยรู้จักกันเป็นอย่างดี ซึ่งนำเสนอถึงผลกระทบจากเทคโนโลยีหุ่นยนต์ต่อมนุษยชาติ อาจจัดอยู่ระหว่าง บันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์โดยแท้ กับ บันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์อย่างอ่อน

**บันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์จินตนิมิต**
บันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์จินตนิมิต (Science Fantasy) เป็น “ตัวเชื่อม” ระหว่างพื้นที่ที่ บันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์ มาบรรจบกับ นิยายจินตนิมิต นิยายกลุ่มนี้ ไม่เน้นเรื่องความถูกต้อง ข้อเท็จจริง หรือความเป็นไปได้ ของหลักการทางวิทยาศาสตร์ที่นำมาประกอบตัวเนื้อเรื่อง แต่จะเน้นเรื่องความกลมกลืนของตัวเรื่อง บุคลิกและความสัมพันธ์ของตัวละคร ความสนุกสนานและน่าติดตาม สตาร์วอร์ส จัดว่าเป็นตัวอย่างที่ดีของนวบันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์จินตนิมิต ซึ่งมักจะอาศัยฉากอวกาศและเทคโนโลยี เข้ามาจับตัวเรื่อง แต่โครงของเรื่องนั้น มีพ่อมด เจ้าชาย เจ้าหญิง ฮีโร และตัวร้าย (ดาร์ค ลอร์ด) เช่นเดียวกับนิยายจินตนิมิตอื่น ๆ

**ดูเพิ่ม**
 ภาพยนตร์ไซไฟ

**อ้างอิง**

**แหล่งข้อมูลอื่น**
  ISFDB ค้นหานักเขียนบันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์ และผลงาน
โรเบิร์ต เอ. ไฮน์ไลน์

โรเบิร์ต เอ. ไฮน์ไลน์ (Robert A. Heinlein) นักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์ชาวอเมริกัน มักถูกเรียกขานว่า "ประธานนักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์" (dean of science fiction writers) นับว่าเป็นนักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์ที่มีชื่อเสียงและทรงอิทธิพลมากคนหนึ่ง ไฮน์ไลน์ กับ ไอแซค อสิมอฟ และ อาเทอร์ ซี. คลาร์ก ได้รับยกย่องว่าเป็น "Big Three" หรือพี่ใหญ่ทั้งสามแห่งวงการนิยายวิทยาศาสตร์ 

**ผลงาน**
 Stranger in a strange land (ได้ Hugo) - นิยายไซไฟที่ดังที่สุดในอเมริกาของไฮน์ไลน์ เป็นเรื่องราวออกแนวศาสนา เคยแปลในชื่อไทยว่า "เขามาจากดาวอังคาร" หลายสิบปีมาแล้ว แต่ฉบับแปลได้ทอนเนื้อหาออกไปมากทีเดียว  - The moon is a harsh mistress (ได้ Hugo) - แปลในชื่อไทยว่า จันทราปฏิวัติ / สนพ. ask media เรื่องออกแนว political sci-fi เกี่ยวกับการปฏิวัติของชาวจันทราเพื่อปลดแอกตนออกจากโลก - Double star (ได้ Hugo) - เป็นเรื่องออกแนว political sci-fi เช่นเดียวกับจันทราปฏิวัติ - Starship troopers (ได้ Hugo) - อีกเรื่องที่ดังมากๆ และถูกนำไปทำเป็นหนัง hollywood  เนื้อเรื่องออกแนว military sci-fi - Have space suit - will travel - แปลในชื่อไทยว่า ลุยอุตลุดไปกับชุดอวกาศ  / สนพ. ask media  ไฮน์ไลน์เขียนเรื่องแนวตะลุยอวกาศไว้หลายเรื่อง ซึ่งตัวเรื่องจะออกแนวเด็กกว่าแนวอื่นๆ 
ในนิยายของไฮน์ไลน์หลายๆ เรื่อง ได้ประดิษฐ์สำนวนที่ดังๆ และถูกใช้กันจนกลายเป็นสำนวนธรรมดา เช่น TANSTAAFL  (there ain't no such thing as a  free lunch) จากเรื่อง จันทราปฏิวัติ เป็นต้น

**อ้างอิง**
1988
หมวดหมู่:นักเขียนบันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์
หมวดหมู่:นักเขียนชาวอเมริกัน
หมวดหมู่:บุคคลจากรัฐมิสซูรี
กฎ 3 ข้อของหุ่นยนต์

ไฟล์:HONDA ASIMO.jpg|thumbnail|หุ่นยนต์อาซิโม หุ่นยนต์ของฮอนด้า
กฎ 3 ข้อของหุ่นยนต์ ตั้งขึ้นโดย ไอแซค อสิมอฟ เพื่อใช้กับหุ่นยนต์ ในนิยายวิทยาศาสตร์ของเขา. กฎเหล่านี้ ไม่ได้เกี่ยวข้องโดยตรงกับหุ่นยนต์ในชีวิตจริงแต่อย่างใด.
# หุ่นยนต์มิอาจกระทำการอันตรายต่อผู้ที่เป็นมนุษย์ หรือนิ่งเฉยปล่อยให้ผู้ที่เป็นมนุษย์ตกอยู่ในอันตรายได้(A robot may not harm a human being, or, through inaction, allow a human being to come to harm.)
# หุ่นยนต์ต้องเชื่อฟังคำสั่งที่ได้รับจากผู้ที่เป็นมนุษย์ เว้นแต่คำสั่งนั้นๆ ขัดแย้งกับกฎข้อแรก(A robot must obey the orders given to it by human beings, except where such orders would conflict with the First Law.)
# หุ่นยนต์ต้องปกป้องสถานะความมีตัวตนของตนไว้ ตราบเท่าที่การกระทำนั้นมิได้ขัดแย้งต่อกฎข้อแรกหรือกฎข้อที่สอง(A robot must protect its own existence, as long as such protection does not conflict with the First or Second Law.)
โดยกฎเหล่านี้สามารถเห็นได้อย่างชัดเจนในฉากเริ่มเรื่องของภาพยนตร์ ไอ โรบอท(I, Robot)
อ้างอิงจาก คู่มือหุ่นยนต์ศาสตร์ ฉบับแก้ไขครั้งที่ 56 ค.ศ. 2058
ต่อมาในภายหลัง ได้มีการเพิ่มกฎข้อ 0 ลงไป คือ
 0. หุ่นยนต์มิอาจกระทำการอันตรายต่อมนุษยชาติ หรือนิ่งเฉยปล่อยให้มนุษยชาติตกอยู่ในอันตรายได้
 (A robot may not injure humanity, or, through inaction, allow humanity to come to harm.)
โดยการกระทำตามกฎข้อ 1, 2 และ 3 จะต้องไม่ขัดกับกฎข้อ 0 นี้

**วิวัฒนาการของกฎของหุ่นยนต์**
ค.ศ. 1890
บริษัทหุ่นยนต์และมนุษย์กลแห่งสหรัฐฯ ทำการดัดแปลงกฎข้อที่ 1 โดยระบุไว้เพียงแค่ว่า
 1. หุ่นยนต์จะต้องไม่ทำร้ายมนุษย์
อ้างอิงจาก "เนสเตอร์ 10" (ข้าคือหุ่นยนต์ #1, แปลโดย ธีรวินท์) : "Little Lost Robot" (I, Robot)
ค.ศ.1900 
ซูซาน เคลวิน แสดงความคิดเห็นถึงการมีอยู่ของกฎข้อที่ศูนย์ขึ้นเป็นครั้งแรกว่า
 "เครื่องจักรจะต้องไม่ทำร้ายมนุษยชาติ หรือนิ่งเฉยปล่อยให้มนุษยชาติต้องตกอยู่ในอันตราย" กฎข้อแรกถึงข้อที่สามควรถูกปรับเปลี่ยนตามให้สอดคล้องกัน
อ้างอิงจาก "เครื่องจักร" (ข้าคือหุ่นยนต์ #1, แปลโดย ธีรวินท์) : "The Evitable Conflict" (I, Robot)
ค.ศ. 1950
อีลีจาห์ เบลีย์ แย้งว่า กฎข้อที่หนึ่งมีข้อผิดพลาด และให้ความเห็นว่าน่าจะถูกระบุไว้ว่า
 "ภายใต้การรับรู้, หุ่นยนต์จะไม่ทำสิ่งใดที่เป็นอันตรายต่อมนุษย์ หรือนิ่งเฉยปล่อยให้มนุษย์ตกอยู่ในอันตราย" มากกว่า
อ้างอิงจาก นครสุริยะ (แปลโดย ประหยัด โภคะฐิติยุกต์) : The Naked Sun
ค.ศ. 2000
ห.จิสการ์ด เพิ่มกฎข้อที่ศูนย์ให้อยู่เหนือกฎของหุ่นยนต์ดั้งเดิมสามข้อ โดยระบุว่า
 "หุ่นยนต์จะต้องไม่ทำร้ายมนุษยชาติ หรือนิ่งเฉยปล่อยให้มนุษยชาติ ต้องตกอยู่ในอันตราย" กฎข้อแรกถึงข้อที่สามควรถูกปรับเปลี่ยนตามให้สอดคล้องกัน
อ้างอิงจาก นครหุ่นยนต์ (แปลโดย ระเริงชัย) : Robot and Empire
หลังสถาปนาแห่งปฐมภพ
ภพมีชีวิต ปฐมภพ (หรือภพไกอา) ได้ปรับกฎข้อแรกให้สอดคล้องกับปรัชญาแห่งตน โดยระบุไว้ว่า
 "ปฐมภพจะต้องไม่ทำร้ายสิ่งมีชีวิต หรือนิ่งเฉยปล่อยให้สิ่งมีชีวิตตกอยู่ในอันตราย"
อ้างอิงจาก สถาบันสถาปนาและปฐมภพ (แปลโดย ทศพล) : Foundation's Edge
โดยในปัจจุบันได้มีการเติมตรรกะทางความคิดให้มีความสามารถเพิ่มขึ้น
โดยใช้ กฎเพียงข้อเดียวคือ รับรู้และทำตาม
หมวดหมู่:บันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์
หมวดหมู่:หุ่นยนต์
หมวดหมู่:ไอแซค อสิมอฟ
หมวดหมู่:วิทยาการสารสนเทศ

วิทยาการสารสนเทศ หรือ สารสนเทศศาสตร์ (information science หรือ informatics) เป็นการศึกษาเกี่ยวกับการรับรู้, การทำความเข้าใจ, การวิเคราะห์, การสังเคราะห์, การเก็บ, การค้นคืน, และการสื่อสาร ข้อมูลและสารสนเทศอย่างเป็นระบบ
ดูเพิ่มที่ เทคโนโลยีสารสนเทศ (Information Technology)
หมวดหมู่:สังคมศาสตร์
หมวดหมู่:สารสนเทศ
หมวดหมู่:สหสาขาวิชา
วอลเตอร์ เทวิส

วอลเตอร์ เทวิส (Walter Tevis) นักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์ชาวสหรัฐ เกิดเมื่อ 28 กุมภาพันธ์ ค.ศ. 1928 ที่ซานฟรานซิสโก เสียชีวิตเมื่อ 9 สิงหาคม ค.ศ. 1984 ด้วยโรคมะเร็งปอด ผลงานของเทวิส ที่มีแปลเป็นภาษาไทย คือเรื่อง The Man Who Fell to Earth แปลเป็นไทยในชื่อ บุรุษผู้มาจากต่างดาว
1984
หมวดหมู่:นักเขียนบันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์
หมวดหมู่:เสียชีวิตจากมะเร็งปอด
ไมเคิล มัวร์ค็อก

ไมเคิล มัวร์ค็อก (Michael Moorcock) นักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์ และนิยายวิทยาศาสตร์แฟนตาซี 
เกิดเมื่อ 18 ธันวาคม พ.ศ. 2482 (ค.ศ. 1939)
มไมเคิล มัวร์ค็อก์
โรเจอร์ กายเคนดอล

โรเจอร์ กายเคนดอล (Roger Kuykendall) เป็นนักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์

**แหล่งข้อมูลอื่น**
  ประวัติ โรเจอร์ กายเคนดอลfix-attempted=yes  ที่ Internet Speculative Fiction DataBase (ภาษาอังกฤษ)
หมวดหมู่:นักเขียนบันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์
อัลดัส ฮักซลีย์

อัลดัส ฮักซลีย์
อัลดัส เลโอนาร์ด ฮักซลีย์ (Aldous Leonard Huxley, 26 กรกฎาคม พ.ศ. 2437 (ค.ศ. 1894) - 22 พฤศจิกายน พ.ศ. 2506 (ค.ศ. 1963)) เป็นนักเขียนชาวอังกฤษ ที่อพยพไปสหรัฐอเมริกา เขาเป็นสมาชิกของครอบครัวฮักซลีย์อันโด่งดัง ที่มีนักคิดทางวิทยาศาสตร์หลายคน  แม้จะเป็นที่รู้จักจากนวนิยายและความเรียงที่มีเนื้อหากว้างขวาง เขายังพิมพ์เรื่องสั้น, บทกวี และงานเขียนเชิงท่องเที่ยว ฮักซลีย์วิเคราะห์และวิพากษ์วิจารณ์ขนบธรรมเนียม ค่านิยม และแนวคิดของสังคม รวมถึงการประยุกต์ใช้วิทยาศาสตร์ในทางที่ไม่ถูกต้องผ่านงานเขียนของเขา   ในขณะที่สิ่งที่เขาสนใจในช่วงต้นอาจมองว่าเป็นแนว "มนุษย์นิยม" แต่ที่สุดแล้ว เขากลับมาสนใจเกี่ยวกับเรื่องราวทาง "จิตวิญญาณ" เช่นเรื่องเกี่ยวกับจิตวิทยาเหนือคำอธิบาย และปรัชญาที่วางอยู่บนรากฐานของความเชื่อทางจิตวิญญาณ ซึ่งเขาก็ได้เขียนเกี่ยวกับเรื่องเหล่านี้เช่นกัน  ในช่วงท้ายของชีวิต เขาถูกจัดให้เป็น "ผู้นำของความคิดสมัยใหม่" โดยกลุ่มคนบางกลุ่ม

**ผลงาน**
 Brave New World (แปลเป็นไทยในชื่อ โลกวิไลซ์)
1963
หมวดหมู่:นักเขียน
หมวดหมู่:ชาวอังกฤษ
อัลดัส ฮักซลีย์
อัลดัส ฮักซลีย์
การเรียนรู้แบบมีผู้สอน

การเรียนรู้แบบมีผู้สอน (supervised learning)เป็นรูปแบบการเรียนรูปแบบหนึ่งของการเรียนรู้ของเครื่องที่จับคู่ระหว่างข้อมูลป้อนเข้าและข้อมูลขาออกตามพื้นฐานตัวอย่าง การทำงานอ้างอิงจากชุดข้อมูลฝึกฝน (training data set) ซึ่งประกอบด้วยชุดข้อมูลตัวอย่าง 
การเรียนรู้แบบมีผู้สอนเป็นเทคนิคการเรียนรู้ของเครื่องซึ่งสร้างฟังก์ชันจากข้อมูลฝึกฝน ข้อมูลฝึกฝนประกอบด้วยข้อมูลป้อนเข้า (มักจะเป็น เวกเตอร์) และผลที่ต้องการ ผลจากการเรียนรู้จะเป็นฟังก์ชันที่อาจจะให้ค่าต่อเนื่อง (จะเรียกวิธีการว่า การถดถอย) หรือ ใช้ทำนายประเภทของวัตถุ (เรียกว่า การจำแนกเชิงสถิติ) ภารกิจของเครื่องเรียนรู้แบบมีผู้สอนคือการทำนายค่าของฟังก์ชันจากข้อมูลป้อนเข้าที่ถูกต้องโดยใช้ตัวอย่างสอนจำนวนน้อย โดยแบบจำลองการเรียนรู้จะต้องทำการวางนัยทั่วไป จากข้อมูลที่มีอยู่ไปยังกรณีที่ไม่เคยพบอย่างมีเหตุมีผล (ดู ความโน้มเอียงเชิงอุปนัย)
การแก้ปัญหาการเรียนรู้แบบมีผู้สอน (เช่น การเรียนรู้เพื่อรู้จำลายมือ) มีขั้นตอนต่าง ๆ ที่ต้องพิจารณา ได้แก่
# กำหนดชนิดของตัวอย่างสอน ก่อนจะเริ่มทำอย่างอื่น จะต้องตัดสินว่าข้อมูลชนิดใดที่จะใช้เป็นตัวอย่าง เช่นในกรณีการรู้จักลายมือ ตัวอย่างอาจจะเป็นตัวอักษรตัวเดียว คำ หรือบรรทัด
# เก็บตัวอย่าง ชุดตัวอย่างสอนจะต้องมีลักษณะเป็นตามที่ใช้จริง ดังนั้นชุดข้อมูลตัวอย่างและผลที่สอดคล้องจะต้องถูกจัดเก็บจากผู้เชี่ยวชาญหรือจากการวัด
# กำหนดวิธีการแทนลักษณะ (feature) ของข้อมูลป้อนเข้า ความถูกต้องของฟังก์ชันจะขึ้นอยู่กับการแทนข้อมูลอย่างมาก โดยทั่วไปข้อมูลป้อนเข้าจะถูกแปลงเป็นเวกเตอร์ของลักษณะ ใช้อธิบายวัตถุที่ต้องการแบ่งประเภท จำนวนลักษณะจะต้องไม่มากจนเกินไป เพราะจะทำให้เกิดปัญหาคำสาปของมิติ เนื่องจากมิติที่กว้างเกินไปจนทำให้มีพื้นที่ว่างมากจนเครื่องเรียนรู้ไม่สามารถวางนัยทั่วไปได้ แต่จำนวนลักษณะก็จะต้องมากพอที่จะทำให้สามารถทำนายผลได้แม่นยำ
# กำหนดโครงสร้างของฟังก์ชันที่ต้องการ และขั้นตอนวิธีการเรียนรู้ที่สอดคล้อง เช่น อาจจะต้องเลือกว่าจะใช้ โครงข่ายประสาทเทียม หรือ การเรียนรู้ต้นไม้ตัดสินใจ
# ทำการออกแบบให้สมบูรณ์ แล้วใช้ขั้นตอนวิธีการเรียนรู้กับตัวอย่างที่เก็บมา อาจจะปรับพารามิเตอร์ต่างๆ ของขั้นตอนวิธีให้เหมาะที่สุดโดยใช้ชุดย่อยของชุดตัวอย่าง เรียกว่า ชุดข้อมูลตรวจสอบ (validation data set) หรือ ใช้การตรวจสอบไขว้ (cross-validation) หลังจากปรับค่าต่างๆ แล้ว อาจจะวัดประสิทธิภาพของขั้นตอนวิธีโดยใช้ชุดข้อมูลทดสอบ (test data set) ซึ่งแยกต่างหากจากชุดสอน

**อ้างอิง**
หมวดหมู่:การเรียนรู้ของเครื่อง
หมวดหมู่:การเรียนรู้แบบมีผู้สอน
การจำแนกเชิงสถิติ

ในวิทยาการคอมพิวเตอร์ การจำแนกเชิงสถิติ (statistical classification) เป็นปัญหาพื้นฐานของการเรียนรู้แบบมีผู้สอน โดยปัญหาคือการทำนายประเภทของวัตถุจากสมบัติต่าง ๆ ของวัตถุ ซึ่งการเรียนรู้แบบมีผู้สอนจะสร้างฟังก์ชันเชื่อมโยง ระหว่างสมบัติของวัตถุ กับประเภทของวัตถุจากตัวอย่างข้อมูลสำหรับฝึกสอน แล้วจึงใช้ฟังก์ชันนี้ทำนายประเภทของวัตถุที่ไม่เคยพบ เครื่องมือหรือขั้นตอนวิธีที่ใช้สำหรับการจำแนกประเภทของข้อมูลในเชิงสถิติ ได้แก่ โครงข่ายประสาทเทียม ต้นไม้ตัดสินใจ

**นิยามของปัญหา**
กำหนดตัวอย่างสอน  ให้  เป็นเวกเตอร์แสดงคุณสมบัติของวัตถุ ซึ่ง  โดยที่  เป็นเซตจำกัดระบุคุณสมบัติ และ  เป็นประเภทของวัตถุ ซึ่งกำหนดไว้ในเซตจำกัด 
ต้องการหาฟังก์ชัน  ซึ่งให้ค่า  จากเวกเตอร์  ที่กำหนด โดยที่ความผิดพลาดของการทำนายตัวอย่างสอนมีค่าน้อยที่สุด
หรือมีค่า  น้อยที่สุด โดยกำหนด  ซึ่ง
หมวดหมู่:การเรียนรู้ของเครื่อง
หมวดหมู่:การค้นหาความรู้ในฐานข้อมูล
หมวดหมู่:การจำแนกเชิงสถิติ
การเรียนรู้แบบไม่มีผู้สอน

การเรียนรู้แบบไม่มีผู้สอน (unsupervised learning) เป็นเทคนิคหนึ่งของการเรียนรู้ของเครื่อง โดยการสร้างโมเดลที่เหมาะสมกับข้อมูล การเรียนรู้แบบนี้แตกต่างจากการเรียนรู้แบบมีผู้สอน คือ จะไม่มีการระบุผลที่ต้องการหรือประเภทไว้ก่อน การเรียนรู้แบบนี้จะพิจารณาวัตถุเป็นเซตของตัวแปรสุ่ม แล้วจึงสร้างโมเดลความหนาแน่นร่วมของชุดข้อมูล
การเรียนรู้แบบไม่มีผู้สอนสามารถนำไปใช้ร่วมกับการอนุมานแบบเบย์ เพื่อหาความน่าจะเป็นแบบมีเงื่อนไขของตัวแปรสุ่มโดยกำหนดตัวแปรที่เกี่ยวข้องให้ นอกจากนี้ยังสามารถนำไปใช้ในการบีบอัดข้อมูล ซึ่งโดยพื้นฐานแล้ว ขั้นตอนวิธีการบีบอัดข้อมูลจะขึ้นอยู่กับ การแจกแจงความน่าจะเป็นของข้อมูลไม่อย่างชัดแจ้งก็โดยปริยาย
การเรียนรู้แบบไม่มีผู้สอนในอีกรูปแบบหนึ่งคือการแบ่งกลุ่มข้อมูล โดยจะไม่เกี่ยวข้องกับความน่าจะเป็น นอกจากนี้อาจจะดูได้จาก formal concept analysis
หมวดหมู่:การเรียนรู้ของเครื่อง
หมวดหมู่:การเรียนรู้แบบไม่มีผู้สอน
การจับกลุ่มข้อมูล

การจับกลุ่มข้อมูล (data clustering) หรือ การวิเคราะห์คลัสเตอร์ (cluster analysis) เป็นวิธีการจัดกลุ่มข้อมูลที่มีลักษณะเหมือนกันไว้ในกลุ่มเดียวกัน (เรียกว่า คลัสเตอร์) เป็นส่วนหลักของการการทำเหมืองข้อมูล การรู้จำแบบ, การวิเคราะห์ภาพ  ชีวสารสนเทศศาสตร์ การบีบอัดข้อมูล คอมพิวเตอร์กราฟิกส์ การเรียนรู้ของเครื่อง และใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติ
การวิเคราะห์คลัสเตอร์ในตัวเองไม่ใช่อัลกอริทึมแต่เป็นการทำงานร่วมกันของอัลกอริทึมที่หลากหลายเพื่อแก้ปัญหาในการทำงาน ขั้นตอนวิธีที่ใช้ในการจับกลุ่มจะอาศัยความเหมือน (similarity) หรือ ความใกล้ชิด (proximity) โดยจะจับชุดข้อมูล (มักจะเป็นเวกเตอร์) ออกเป็นกลุ่ม (cluster) นำข้อมูลที่มีคุณลักษณะเหมือนกัน หรือคล้ายกันจัดไว้ในกลุ่มเดียวกัน การคำนวณจากการวัดระยะระหว่างเวกเตอร์ของข้อมูลเข้า โดยใช้การวัดระยะแบบต่าง ๆ เช่น การวัดระยะแบบยูคลิด (Euclidean distance) การวัดระยะแบบแมนฮัตตัน (Manhattan distance) การวัดระยะแบบเชบิเชฟ (Chebychev distance)
ผลของการจับกลุ่มข้อมูล โดยสีของสี่เหลี่ยมแสดงข้อมูล 3 กลุ่ม
การวิเคราะห์คลัสเตอร์เริ่มมีการกล่าวถึงครั้งแรกในปี พ.ศ. 2475 โดย ไดร์ฟเวอร์ และโครเบอร์ และมีการนำมาใช้งานในด้านจิตวิทยาในปี พ.ศ. 2481
การจับกลุ่มข้อมูลจะแตกต่างจากการจำแนกประเภทข้อมูล (classification) โดยจะจับกลุ่มข้อมูลจากความคล้าย โดยไม่มีการกำหนดประเภทของข้อมูลไว้ก่อน จึงกล่าวได้ว่าการจับกลุ่มข้อมูล เป็นการเรียนรู้แบบไม่มีผู้สอน ขั้นตอนวิธีการจับกลุ่ม ได้แก่ การจับกลุ่มข้อมูลแบบค่าเฉลี่ย k, hierarchical clustering, self-organizing map (som)
การจับกลุ่มข้อมูลอาจใช้เป็นข้อตอนเบื้องต้นของการวิเคราะห์ข้อมูล เพื่อช่วยในการลดขนาดข้อมูล (แยกเป็นหลาย ๆ กลุ่มและคัดเฉพาะบางกลุ่มเพื่อทำการวิเคราะห์ต่อไป หรือแยกการวิเคราะห์ออกเป็นสำหรับแต่ละกลุ่ม) ก่อนที่จะนำไปวิเคราะห์ด้วยวิธีการอื่นต่อไป ขั้นตอนวิธีในการจับกลุ่มข้อมูล โดยทั่วไปแบ่งได้เป็น 2 ประเภทใหญ่ ๆ คือ การแบ่งแบบเป็นลำดับขั้น (hierarchical) และ การแบ่งแบบตัดเป็นส่วน (partitional) การแบ่งแบบเป็นลำดับขั้นนั้น จะมีทำการจับกลุ่มจากกลุ่มย่อยที่ถูกแบ่งไว้ก่อนหน้านั้นซ้ำหลายครั้ง ส่วนการจับกลุ่มแบบตัดเป็นส่วนนั้น การแบ่งจะทำเพียงครั้งเดียว การจับกลุ่มแบบเป็นลำดับขั้น จะมี 2 ลักษณะคือ แบบล่างขึ้นบน (bottom-up) หรือ เป็นการแบ่งแบบรวมกลุ่มจากกลุ่มย่อยให้ใหญ่ขึ้นไปเรื่อย ๆ โดยเริ่มจากกลุ่มเล็กสุดคือในแต่ละกลุ่มมีข้อมูลเพียงตัวเดียว และ แบบบนลงล่าง (top-down) หรือ เป็นการแบ่งแบบกลุ่มจากกลุ่มใหญ่ให้ย่อยไปเรื่อย ๆ โดยเริ่มจากกลุ่มใหญ่ที่สุด คือกลุ่มเดียวมีข้อมูลทุกตัวอยู่ในกลุ่ม

**อ้างอิง**

**แหล่งข้อมูลอื่น**
 Cluster analysis
หมวดหมู่:การเรียนรู้ของเครื่อง
หมวดหมู่:การค้นหาความรู้ในฐานข้อมูล
หมวดหมู่:การทำเหมืองข้อมูล
การเขียนโปรแกรมเชิงตรรกะ

การเขียนโปรแกรมเชิงตรรกะ (Logic programming) เป็นแนวทางการเขียนโปรแกรม (programming paradigm) แบบหนึ่ง โดยกำหนดขอบเขตคุณลักษณะ (attribute) ของคำตอบ แทนที่จะกำหนดขั้นตอนที่ทำให้ได้คำตอบ ภาษาโปรแกรมสำหรับการเขียนโปรแกรมเชิงตรรกะที่ใช้อย่างกว้างขวาง คือ ภาษาโปรล็อก (Prolog) อีกภาษาหนึ่งที่ใช้ในเชิงการค้า คือ ภาษาเมอร์คิวรี (Mercury) การเขียนโปรแกรมแบบนี้มีหลักการคือ ความจริง + กฎ = ผลลัพธ์ หลักการอื่นที่แตกต่างให้ดู การเขียนโปรแกรมเชิงตรรกะแบบอุปนัย (Inductive logic programming)
จุดประสงค์ของการเขียนโปรแกรมเชิงตรรกะ คือ การนำตรรกศาสตร์เชิงรูปแบบ (formal logic) มาใช้เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ นักคณิตศาสตร์และนักปรัชญาพบว่าตรรกะเป็นเครื่องมือที่ดีในการขยายความเนื้อหาของทฤษฎี ปัญหาหลาย ๆ อย่างสามารถแสดงเป็นทฤษฎีได้อย่างเป็นธรรมชาติ การกล่าวว่าปัญหาต้องการวิธีการแก้ไขก็เหมือนกับการถามว่าสมมติฐานใหม่สอดคล้องกับทฤษฎีที่มีอยู่แล้วหรือไม่ ตรรกศาสตร์กำหนดหนทางเพื่อพิสูจน์ว่าคำถามนั้นจริงหรือเท็จ และกระบวนการสร้างการพิสูจน์เป็นสิ่งที่รู้กันอย่างดีแล้ว ดังนั้นตรรกศาสตร์จึงเป็นทางที่เชื่อถือได้ในการหาคำตอบ และระบบการเขียนโปรแกรมเชิงตรรกะทำให้กระบวนการเหล่านี้เป็นไปอย่างอัตโนมัติ
การพัฒนาการเขียนโปรแกรมเชิงตรรกะนั้นให้อิทธิพลอย่างมากต่อปัญญาประดิษฐ์
หมวดหมู่:แบบอย่างการเขียนโปรแกรม
อภิธานศัพท์ปัญญาประดิษฐ์

== ABC**
 Artificial beings- Artificial consciousness- Artificial intelligence -- ปัญญาประดิษฐ์ - Artificial life- Artificial neural network -- ข่ายงานประสาทเทียม - Automated planning- Backward Propagation- Bayesian methods- Bayesian networks- Classification -- การแบ่งประเภท หรือ การจำแนกประเภท - Clustering -- การแบ่งกลุ่ม- Combinatorial search- Connectionism

**DEF**
 Data mining -- การทำเหมืองข้อมูล- Decision tree -- การตัดสินใจแบบลำดับขั้น - Delta rule -- กฎเดลต้า - Distributed AI- Expert systems- Feedforward network -- ข่ายงานป้อนไปหน้า - Fuzzy electronics- Fuzzy logic- Fuzzy systems

**GHI**
 Genetic algorithms -- ขั้นตอนวิธีเชิงพันธุกรรม - Genetic programming- GOFAI- Gradient descent -- การเคลื่อนลงตามความชัน 

**JKL**
 Knowledge representation- Knowledge-based systems- Learning -- การเรียนรู้ - Logic programming -- การเขียนโปรแกรมเชิงตรรกะ 

**MNO**
 Machine learning -- การเรียนรู้ของเครื่อง - Neuron -- เซลล์ประสาท , นิวรอน- Neural Networks -- ข่ายงานประสาทเทียม 

**PQRS**
 Pattern recognition- Perceptron -- เพอร์เซปตรอน - Philosophy- Predicate -- ภาคแสดง , เพรดิเคต - Predicate calculus -- แคลคูลัสภาคแสดง - Reinforcement learning -- การเรียนรู้แบบเสริมกำลัง- Semi-supervised learning -- การเรียนรู้แบบกึ่งมีผู้สอน- Simulated neural network- State space search- Strong AI- Supervised learning -- การเรียนรู้แบบมีผู้สอน- Swarm intelligence -- ความฉลาดแบบกลุ่ม

**TUV**
 Turing test- Unsupervised learning -- การเรียนรู้แบบไม่มีผู้สอน

**WXYZ**

**อ้างอิง**

ปัญญาประดิษฐ์
การทำเหมืองข้อมูล

การทำเหมืองข้อมูล (data mining) เป็นกระบวนการในการค้นหารูปแบบในชุดข้อมูลขนาดใหญ่ โดยใช้วิธีการของการเรียนรู้ของเครื่อง สถิติ และระบบฐานข้อมูล การทำเหมืองข้อมูลเป็นขั้นตอนวิธีการในการ"การค้นหาความรู้ในฐานข้อมูล" (knowledge discovery in databases - KDD) การทำเหมืองข้อมูลเป็นเทคนิคเพื่อค้นหารูปแบบ (pattern) ของจากข้อมูลจำนวนมหาศาลโดยอัตโนมัติ โดยใช้ขั้นตอนวิธีจากวิชาสถิติ การเรียนรู้ของเครื่อง และ การรู้จำแบบ หรือในอีกนิยามหนึ่งการทำเหมืองข้อมูล คือ กระบวนการที่กระทำกับข้อมูล (โดยส่วนใหญ่จะมีจำนวนมาก) เพื่อค้นหารูปแบบ แนวทาง และความสัมพันธ์ที่ซ่อนอยู่ในชุดข้อมูลนั้น โดยอาศัยหลักสถิติ การรู้จำ การเรียนรู้ของเครื่อง และหลักคณิตศาสตร์
การประยุกต์ใช้การทำเหมืองข้อมูลได้แก่ การขายปลีกและขายส่ง การธนาคาร การประดิษฐ์และการผลิต การประกันภัย การทำงานของตำรวจ การดูแลสุขภาพ การตลาด การใช้งานอินเทอร์เน็ต การศึกษา เป็นต้น

**ความรู้ที่ได้**
ความรู้ที่ได้จากการทำเหมืองข้อมูลมีหลายรูปแบบ ได้แก่
 กฎความสัมพันธ์ (Association rule) : แสดงความสัมพันธ์ของเหตุการณ์หรือวัตถุ ที่เกิดขึ้นพร้อมกัน ตัวอย่างของการประยุกต์ใช้กฎเชื่อมโยง เช่น การวิเคราะห์ข้อมูลการขายสินค้า โดยเก็บข้อมูลจากระบบ ณ จุดขาย (POS) หรือร้านค้าออนไลน์ แล้วพิจารณาสินค้าที่ผู้ซื้อมักจะซื้อพร้อมกัน เช่น ถ้าพบว่าคนที่ซื้อเทปวิดีโอมักจะซื้อเทปกาวด้วย ร้านค้าก็อาจจะจัดร้านให้สินค้าสองอย่างอยู่ใกล้กัน เพื่อเพิ่มยอดขาย หรืออาจจะพบว่าหลังจากคนซื้อหนังสือ ก แล้ว มักจะซื้อหนังสือ ข ด้วย ก็สามารถนำความรู้นี้ไปแนะนำผู้ที่กำลังจะซื้อหนังสือ ก ได้
 การจำแนกประเภทข้อมูล (Data classification) : หากฎเพื่อระบุประเภทของวัตถุจากคุณสมบัติของวัตถุ เช่น หาความสัมพันธ์ระหว่างผลการตรวจร่างกายต่าง ๆ กับการเกิดโรค โดยใช้ข้อมูลผู้ป่วยและการวินิจฉัยของแพทย์ที่เก็บไว้ เพื่อนำมาช่วยวินิจฉัยโรคของผู้ป่วย หรือการวิจัยทางการแพทย์ ในทางธุรกิจจะใช้เพื่อดูคุณสมบัติของผู้ที่จะก่อหนี้ดีหรือหนี้เสีย เพื่อประกอบการพิจารณาการอนุมัติเงินกู้
 การแบ่งกลุ่มข้อมูล (Data clustering) : แบ่งข้อมูลที่มีลักษณะคล้ายกันออกเป็นกลุ่ม แบ่งกลุ่มผู้ป่วยที่เป็นโรคเดียวกันตามลักษณะอาการ เพื่อนำไปใช้ประโยชน์ในการวิเคราะห์หาสาเหตุของโรค โดยพิจารณาจากผู้ป่วยที่มีอาการคล้ายคลึงกัน
 การสร้างมโนภาพ (Visualization): สร้างภาพคอมพิวเตอร์กราฟิกที่สามารถนำเสนอข้อมูลมากมายอย่างครบถ้วนแทนการใช้ขัอความนำเสนอข้อมูลที่มากมาย เราอาจพบข้อมูลที่ซ้อนเร้นเมื่อดูข้อมูลชุดนั้นด้วยจินตทัศน์

**ขั้นตอนการทำเหมืองข้อมูล**
# ทำความเข้าใจปัญหา
# ทำความเข้าใจข้อมูล
# เตรียมข้อมูล
# สร้างแบบจำลอง
# ประเมิน
# นำไปใช้งาน

**ประโยชน์จากการทำเหมืองข้อมูล**
การทำเหมืองข้อมูล จำเป็นต้องอาศัยบุคลากรจากหลายฝ่าย และต้องอาศัยความรู้จำนวนมาก ถึงจะได้รับประโยชน์อย่างแท้จริง เพราะสิ่งที่ได้จากขั้นตอนวิธีเป็นเพียงตัวเลข และข้อมูล ที่อาจจะนำไปใช้ประโยชน์ได้หรือใช้ประโยชน์อะไรไม่ได้เลยก็เป็นได้ ผู้ที่ศึกษาการทำเหมืองข้อมูลจึงควรมีความรู้รอบด้านและต้องติดต่อกับทุก ๆ ฝ่าย เพื่อให้เข้าใจถึงขอบเขตของปัญหาโดยแท้จริงก่อน เพื่อให้การทำเหมืองข้อมูลเกิดประโยชน์อย่างแท้จริง

**ดูเพิ่ม**
 คลังข้อมูล (Data warehouse)- การทำเหมืองข้อความ (Text mining)- การทำเหมืองเว็บ (Web mining)- ฐานข้อมูล (Database)

**อ้างอิง**
หมวดหมู่:ข้อมูล
หมวดหมู่:ปัญญาประดิษฐ์
หมวดหมู่:การทำเหมืองข้อมูล
แอดวานซ์ออสเตรเลียแฟร์

แอดวานซ์ออสเตรเลียแฟร์ (Advance Australia Fair) เป็นชื่อของเพลงชาติอย่างเป็นทางการของเครือรัฐออสเตรเลีย ประพันธ์ขึ้นราวปี พ.ศ. 2421 โดยปีเตอร์ ดอดส์ แมคคอร์มิค นักประพันธ์ชาวสกอตแลนด์ ผู้ใช้นามปากกาว่า อะมีคัส (แปลว่าเพื่อนในภาษาละติน) เพลงนี้ถูกขับร้องอยู่ในฐานะเพลงปลุกใจมาตลอดจนถึง พ.ศ. 2527 จึงได้รับเลือกให้เป็นเพลงชาติอย่างเป็นทางการของเครือรัฐออสเตรเลีย โดยเพลงอื่นที่มีการลงคะแนนเสียงให้ใช้เป็นเพลงชาติด้วยแต่ไม่ได้รับเลือก ได้แก่ เพลงก็อดเซฟเดอะควีน ซึ่งใช้เป็นเพลงสรรเสริญพระบารมีของบรรดาประเทศในเครือจักรภพ และเพลงวอลต์ซิงมาทิลดาอันถือกันว่าเป็นเพลงชาติออสเตรเลียอย่างไม่เป็นทางการ
เพลงปลุกใจและเพลงมาร์ชอื่นๆ ในออสเตรเลียนั้น มีหลายเพลงที่ได้รับอิทธิพลจาก "แอดวานซ์ออสเตรเลียแฟร์" เช่น เพลงคำนับสำหรับผู้สำเร็จราชการแห่งเครือรัฐออสเตรเลีย เป็นต้น

**เนื้อร้อง**

**ต้นฉบับ**
เนื้อร้องของเพลงนี้มีการเปลี่ยนแปลงอยู่หลายครั้ง บางครั้งอาจมีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อย บางครั้งก็เป็นการเปลี่ยนแปลงอย่างสำคัญยิ่ง

**ฉบับสหพันธรัฐออสเตรเลีย พ.ศ. 2444**
ในปี พ.ศ. 2444 ซึ่งเป็นสมัยของสหพันธรัฐออสเตรเลีย (Federation of Australia) ได้มีการแก้ไขเนื้อร้องเพลงนี้ในส่วนของบทที่ 3

**ฉบับ พ.ศ. 2527**
เนื้อร้องเพลงแอดวานซ์ ออสเตรเลีย แฟร์ ฉบับนี้เป็นเพลงชาติฉบับราชการ มีการแก้ไขเนื้อร้องเดิมโดยแทนที่เนื้อร้องในบทที่ 2 บทที่ 3 และบทที่ 4 ทั้งหมดด้วยเนื้อร้องบทที่ 3 ของแอดวานซ์ ออสเตรเลีย แฟร์ ฉบับ พ.ศ. 2444 (มีการแก้ไขเพิ่มเติม) และวรรคแรกของเพลงในบทที่ 1 เปลี่ยนจาก "Australia's sons let us rejoice" เป็น "Australians all let us rejoice".
เพลงชาติฉบับปัจจุบันเป็นฉบับราชการที่เริ่มใช้ตั้งแต่วันที่ 1 มกราคม พ.ศ. 2564 โดยแก้ไขเนื้อเพลงของเพลงแอดวานซ์ ออสเตรเลีย แฟร์ ฉบับปี 2527 ในวรรคแรกของเพลงในบทที่ 1 เปลี่ยนจาก "young and free" เป็น "one and free" 

**ฉบับสำนวนอะบอริจิน**

**อ้างอิง**

**แหล่งข้อมูลอื่น**
 แหล่งรวบรวมข้อมูลและไฟล์เสียง-  เพลงชาติออสเตรเลีย "แอดวานซ์ ออสเตรเลีย แฟร์" (ขับร้อง-บรรเลง) date=2011-06-22 -  เพลงชาติออสเตรเลีย (ขับร้อง) - Himnuszok-  เพลงชาติออสเตรเลีย "แอดวานซ์ ออสเตรเลีย แฟร์" ต้นฉบับเดิม พ.ศ. 2473 ขับร้องโดย ปีเตอร์ ดอว์สัน
 วีดิทัศน์-  เพลงชาติออสเตรเลีย "แอดวานซ์ ออสเตรเลีย แฟร์" ฉบับขับร้องประสานเสียง จากสัญญาณเปิดสถานีโทรทัศน์แห่งชาติออสเตรเลีย (ABC)-  เพลงชาติออสเตรเลีย "แอดวานซ์ ออสเตรเลีย แฟร์" ฉบับบรรเลง จากสัญญาณเปิดสถานีโทรทัศน์แห่งชาติออสเตรเลีย (ABC)
ออสเตรเลีย
หมวดหมู่:สัญลักษณ์ของประเทศออสเตรเลีย
หมวดหมู่:เพลงภาษาอังกฤษ
ยูนิโคด

โลโก้ยูนิโคด
ยูนิโคด (Unicode) คือมาตรฐานอุตสาหกรรมที่ช่วยให้คอมพิวเตอร์แสดงผลและจัดการข้อความธรรมดาที่ใช้ในระบบการเขียนของภาษาส่วนใหญ่ในโลกได้อย่างสอดคล้องกัน ยูนิโคดประกอบด้วยรายการอักขระที่แสดงผลได้มากกว่า 100,000 ตัว พัฒนาต่อยอดมาจากมาตรฐานชุดอักขระสากล (Universal Character Set: UCS) และมีการตีพิมพ์ลงในหนังสือ The Unicode Standard เป็นแผนผังรหัสเพื่อใช้เป็นรายการอ้างอิง นอกจากนั้นยังมีการอธิบายวิธีการที่ใช้เข้ารหัสและการนำเสนอมาตรฐานของการเข้ารหัสอักขระอีกจำนวนหนึ่ง การเรียงลำดับอักษร กฎเกณฑ์ของการรวมและการแยกอักขระ รวมไปถึงลำดับการแสดงผลของอักขระสองทิศทาง (เช่น อักษรอาหรับ หรือ อักษรฮีบรู ที่เขียนจากขวาไปซ้าย) 
ความสำเร็จของยูนิโคดคือการรวมรหัสอักขระหลายชนิดให้เป็นหนึ่งเดียว นำไปสู่การใช้งานอย่างกว้างขวางและมีอิทธิพลต่อการแปลภาษาของซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ นั่นคือโปรแกรมจะสามารถใช้ได้หลายภาษา มาตรฐานนี้มีการนำไปใช้เป็นเทคโนโลยีหลักหลายอย่าง เช่น เอกซ์เอ็มแอล ภาษาจาวา ดอตเน็ตเฟรมเวิร์ก และระบบปฏิบัติการสมัยใหม่
ยูนิโคดสามารถนำไปใช้งานได้ด้วยชุดอักขระแบบต่าง ๆ ชุดอักขระที่เป็นที่รู้จักมากที่สุดคือ UTF-8 (ใช้ 1 ไบต์สำหรับอักขระทุกตัวในรหัสแอสกีและมีค่ารหัสเหมือนกับมาตรฐานแอสกี หรือมากกว่านั้นจนถึง 4 ไบต์สำหรับอักขระแบบอื่น) UCS-2 ซึ่งปัจจุบันเลิกใช้แล้ว (ใช้ 2 ไบต์สำหรับอักขระทุกตัว แต่ไม่ครอบคลุมอักขระทั้งหมดในยูนิโคด) และ UTF-16 (เป็นส่วนขยายจาก UCS-2 โดยใช้ 4 ไบต์
สำหรับแทนรหัสอักขระที่ขาดไปของ UCS-2)

**สมาคม Unicode**
สมาคม Unicode เป็นองค์กรไม่แสวงหากำไรที่ประสานงานการพัฒนา Unicode สมาชิกเต็มรูปแบบประกอบด้วยบริษัทซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์หลักส่วนใหญ่ที่มีความสนใจในมาตรฐานการประมวลผลข้อความ รวมถึง Adobe, Apple, Facebook, Google, IBM, Microsoft, Netflix และ SAP SE.
สมาคมมีเป้าหมายที่ทะเยอทะยานในการแทนที่โครงร่างการเข้ารหัสอักขระที่มีอยู่ด้วย Unicode และโครงร่าง Unicode Transformation Format (UTF) มาตรฐาน เนื่องจากโครงร่างที่มีอยู่จำนวนมากมีขนาดและขอบเขตที่จำกัดและไม่เข้ากันกับ multilingual สภาพแวดล้อม
อักขระ Unicode ใช้กันอย่างแพร่หลายในการตกแต่งข้อความบนเครือข่ายสังคม สำหรับสิ่งนี้มีแอปพลิเคชั่นพิเศษที่แปลงตัวอักษรธรรมดาเป็นอักขระพิเศษ 

**การเข้ารหัส**
UTF-8 เข้ารหัสตัวอักษรเป็นข้อมูลหนึ่งถึงสี่ไบต์ตามลำดับของจุดรหัส ตารางต่อไปนี้แสดงโครงสร้างของการเข้ารหัส  ตัว x แทนบิตของจุดรหัส

**รุ่นยูนิโคด**
แผนผังBasic Multilingual Plane หนึ่งกล่องแทน 256 ช่อง

**บล็อกต่าง ๆ**

**ข้อจำกัดและปัญหา**
มีการวิจารณ์ยูนิโคดเกี่ยวกับปัญหาทางเทคนิค และข้อจำกัดต่าง ๆ อย่างไรก็ดี ยูนิโคดได้กลายเป็นวิธีการเข้ารหัสที่ใช้กันมากที่สุดในการทำให้ซอฟต์แวร์และระบบปฏิบัติการใช้ได้หลายภาษาพร้อม ๆ กัน
ระบบปฏิบัติการตระกูลวินโดวส์ ได้แก่ วินโดวส์เอ็นที, วินโดวส์ 2000 และ วินโดวส์เอกซ์พี ใช้รหัสยูนิโคดแบบ UTF-16 ในการเข้ารหัสข้อความ ระบบปฏิบัติการที่คล้ายกับยูนิกซ์ เช่น GNU/Linux BSD และ Mac OS X ก็ได้นำยูนิโคดแบบ UTF-8 มาใช้ เป็นพื้นฐานของการแทนข้อความที่มีหลายภาษา
การรองรับภาษาไทยในยูนิโคด ได้รับการวิพากษ์วิจารณ์เนื่องจากว่าลำดับเรียงตัวอักษรนั้นไม่ถูกต้องตามที่ควรจะเป็น ซึ่งเป็นเพราะว่ายูนิโคดในส่วนภาษาไทยได้อ้างอิงรูปแบบเดิมจาก Thai Industry Standard 620 (TIS-620) ที่มีปัญหานี้เช่นกัน จึงทำให้การเทียบเรียงลำดับยูนิโคดยุ่งยากขึ้น

**อ้างอิง**

**แหล่งข้อมูลอื่น**
  DecodeUnicode - Unicode WIKI, 50.000 gifs
หมวดหมู่:รหัสอักขระ

หมวดหมู่:การเรียงพิมพ์
หมวดหมู่:ภาษาโปรแกรม

หมวดหมู่:ภาษาคอมพิวเตอร์
หมวดหมู่:การเขียนโปรแกรม
หมวดหมู่:วิทยาการคอมพิวเตอร์
หมวดหมู่:หัวข้อภาษาโปรแกรม
ลมสุริยะ

ไฟล์:Solar wind Speed interplanetary magnetic field.jpg|thumb|upright=1.25|Ulyssess observations of solar wind speed as a function of helio latitude during solar minimum. Slow wind (≈u=km/s) is confined to the equatorial regions, while fast wind (≈u=km/s) is seen over the poles. Red/blue colors show outward/inward polarities of the heliospheric magnetic field.
ลมสุริยะ (Solar wind) คือ กระแสของอนุภาคประจุไฟฟ้าที่ถูกปล่อยออกมาจากชั้นบรรยากาศชั้นนอกของดวงอาทิตย์สู่อวกาศ จึงมีชื่อในทฤษฎีว่า สุริยะ ส่วนใหญ่ประกอบด้วยอิเล็กตรอนและโปรตอน ซึ่งมีพลังงานเฉลี่ยอยู่ระหว่าง 10-100 eV กระแสอนุภาคเหล่านี้มีอุณหภูมิและความเร็วที่แตกต่างกันออกไปตามช่วงเวลา กระแสอนุภาคจะหลุดออกพ้นจากแรงโน้มถ่วงของดวงอาทิตย์ได้เนื่องจากมีพลังงานจลน์และอุณหภูมิโคโรนาที่สูงมาก 
ลมสุริยะทำให้เกิดเฮลิโอสเฟียร์ คือฟองอากาศขนาดใหญ่ในมวลสารระหว่างดาวที่ครอบคลุมระบบสุริยะเอาไว้ ลมสุริยะยังทำให้เกิดปรากฏการณ์อื่นที่เกี่ยวข้องได้แก่ พายุแม่เหล็กโลก (geomagnetic storm) ซึ่งเป็นต้นเหตุทำให้ไฟฟ้าบนโลกใช้การไม่ได้บางครั้งบางคราว, ออโรรา (หรือปรากฏการณ์แสงเหนือ-แสงใต้) และหางพลาสมาของดาวหางที่จะชี้ออกไปจากดวงอาทิตย์เสมอ

**แหล่งข้อมูลอื่น**
  Sun|trek website แหล่งข้อมูลทางการศึกษาสำหรับครูและนักเรียน เกี่ยวกับดวงอาทิตย์และผลกระทบที่ดวงอาทิตย์มีต่อโลก- ปฏิบัติการคลัสเตอร์ แสดงให้เห็นว่าลมสุริยะมีอุณหภูมิสูงขึ้นอย่างไร
หมวดหมู่:ปรากฏการณ์ของดวงอาทิตย์