브레젠험 직선 알고리즘

브레젠험 직선 알고리즘(Bresenham's line algorithm)은 래스터의 n차원 직선이 두 점 사이의 직선에 대한 근사값을 형성하기 위해 선택되어야 하는 점들을 결정하는 선 그리기 알고리즘이다. 이는 역사적으로 일반적인 컴퓨터 아키텍처에서 매우 저렴한 연산인 정수 덧셈, 뺄셈, 비트 시프팅만을 사용하기 때문에 비트맵 이미지(예: 컴퓨터 화면)에 선 기본 도형을 그리는 데 일반적으로 사용된다. 이는 점진적 오류 알고리즘이며, 컴퓨터 그래픽스 분야에서 개발된 초기 알고리즘 중 하나이다. 원래 알고리즘을 확장한 중점 원 알고리즘은 원을 그리는 데 사용할 수 있다.
우 알고리즘과 같은 알고리즘은 계단 현상 제거를 지원할 수 있기 때문에 최신 컴퓨터 그래픽스에서 자주 사용되지만, 브레젠험 직선 알고리즘은 속도와 단순성 때문에 여전히 중요하다. 이 알고리즘은 플로터와 같은 하드웨어와 최신 그래픽 카드의 그래픽 처리 장치에 사용된다. 또한 많은 소프트웨어 그래픽스 라이브러리에서도 찾을 수 있다. 알고리즘이 매우 간단하기 때문에 최신 그래픽 카드의 펌웨어 또는 그래픽 하드웨어에 자주 구현된다.
오늘날 "브레젠험"이라는 명칭은 브레젠험의 원래 알고리즘을 확장하거나 수정한 알고리즘 계열에 사용된다.

**역사**
브레젠험 직선 알고리즘은 1962년 IBM에서 이 알고리즘을 개발한 잭 엘턴 브레젠험의 이름을 따서 명명되었다. 2001년에 브레젠험은 다음과 같이 썼다.

**방법**
브레젠험 직선 알고리즘 결과의 그림. (0,0)은 격자의 왼쪽 상단 모서리이고, (1,1)은 직선의 왼쪽 상단 끝이고, (11, 5)는 직선의 오른쪽 하단 끝이다.
다음 규칙이 적용된다.- 왼쪽 상단은 (0,0)으로, 픽셀 좌표는 오른쪽 및 아래쪽 방향으로 증가한다 (예를 들어, (7,4)의 픽셀은 (7,5)의 픽셀 바로 위에 있다).- 픽셀 중심은 정수 좌표를 갖는다.
선의 끝점은  및 의 픽셀이며, 쌍의 첫 번째 좌표는 열이고 두 번째 좌표는 행이다.
알고리즘은 처음에 선분이 아래쪽과 오른쪽으로 가는 팔분원( 및 )에 대해서만 제시되며, 그 수평 투영 은 수직 투영 보다 길다(선은 1보다 작은 양의 기울기를 갖는다).
이 팔분원에서 과  사이의 각 열 x에 대해 선의 픽셀을 포함하는 행 y(알고리즘으로 계산됨)가 정확히 하나 있는 반면, 과  사이의 각 행은 여러 래스터화된 픽셀을 포함할 수 있다.
브레젠험 알고리즘은 동일한 x에 대한 이상적인(분수) y에 가장 가까운 픽셀 중심에 해당하는 정수 y를 선택한다. 연속적인 열에서 y는 동일하게 유지되거나 1만큼 증가할 수 있다.
끝점을 통과하는 선의 일반 방정식은 다음과 같다.
.
열 x를 알고 있으므로 픽셀의 행 y는 이 양을 가장 가까운 정수로 반올림하여 구할 수 있다.
.
기울기 는 끝점 좌표에만 의존하며 미리 계산할 수 있으며, 에서 시작하여 반복적으로 기울기를 더하여 연속적인 정수 x 값에 대한 이상적인 y를 계산할 수 있다.
실제적으로 알고리즘은 y 좌표를 추적하지 않는데, 이는 x가 1씩 증가할 때마다 m = ∆y/∆x씩 증가한다. 알고리즘은 각 단계에서 오류 경계를 유지하며, 이는 (a) 선이 픽셀을 벗어나는 지점부터 (b) 픽셀의 상단 가장자리까지의 거리의 음수 값을 나타낸다.
이 값은 처음에 로 설정되며(픽셀의 중심 좌표를 사용하기 때문에), x 좌표가 1씩 증가할 때마다 m만큼 증가한다. 오류가 0.5보다 커지면 선이 위쪽으로 한 픽셀 이동했고 y 좌표를 증가시키고 새 픽셀 상단으로부터의 거리를 나타내도록 오류를 조정해야 한다는 것을 알 수 있다. 이는 오류에서 1을 빼서 수행한다.

**도출**
브레젠험 알고리즘을 도출하기 위해서는 두 단계를 거쳐야 한다. 첫 번째 단계는 선의 방정식을 전형적인 기울기-절편 형태에서 다른 형태로 변환하는 것이고, 그 다음에는 이 새로운 방정식을 사용하여 오류 누적 아이디어를 기반으로 선을 그리는 것이다.

**선 방정식**
y=f(x)=.5x+1 또는 f(x,y)=x-2y+2=0
양수 및 음수 반평면
선의 기울기-절편 형태는 다음과 같이 쓰여진다.

여기서 은 기울기이고 는 y 절편이다. 이것은 만의 함수이기 때문에 수직선을 표현할 수 없다. 따라서 이 방정식을 와  모두의 함수로 작성하여 어떤 각도의 선도 그릴 수 있도록 하는 것이 유용할 것이다. 선의 각도(또는 기울기)는 "rise over run" 또는 로 표현될 수 있다. 그런 다음 대수적 조작을 사용하여

이 마지막 방정식을 와 의 함수로 만들면 다음과 같이 쓸 수 있다.

여기서 상수는 다음과 같다.
그러면 선은 인 곳에서 어떤 상수 , , 에 대해 정의된다. 즉, 선 위에 있지 않은 모든 에 대해 이다. 이 형태는 와 가 정수인 경우 정수만 포함한다. 왜냐하면 상수 , , 는 정수로 정의되기 때문이다.
예를 들어, 선 은 로 쓸 수 있다. 점 (2,2)는 선 위에 있다.

그리고 점 (2,3)은 선 위에 있지 않다.

그리고 점 (2,1)도 마찬가지이다.

(2,1)과 (2,3)은 선의 반대편에 있으며 는 양수 또는 음수로 평가된다는 점에 유의하라. 선은 평면을 반으로 나누며, 가 음수인 반평면을 음수 반평면, 다른 반평면을 양수 반평면이라고 할 수 있다. 이 관찰은 나머지 도출에서 매우 중요하다.

**알고리즘**
시작점은 선 위에 있다.

이는 선이 정수 좌표에서 시작하고 끝나는 것으로 정의되기 때문만은 아니다(비정수 끝점을 갖는 선을 그리려는 것도 전적으로 합리적이다).
파란색으로 표시된 후보 점 (2,2)과 녹색으로 표시된 두 후보 점 (3,2) 및 (3,3)
기울기가 최대 이라는 점을 염두에 두고, 이제 다음 점이 이 되어야 하는지 또는 이 되어야 하는지에 대한 문제가 제기된다. 아마도 직관적으로 점은 에서 선에 더 가까운 점에 따라 선택되어야 할 것이다. 전자에 더 가깝다면 전자를 선에 포함시키고, 후자라면 후자를 포함시킨다. 이를 답하기 위해 이 두 점 사이의 중간점에서 선 함수를 평가한다.

이 값의 값이 양수이면 이상적인 선은 중간점 아래에 있고 후보 점 에 더 가깝다. 즉, y 좌표는 증가해야 한다. 그렇지 않으면 이상적인 선이 중간점을 통과하거나 그 위에 있으며 y 좌표는 동일하게 유지되어야 한다. 이 경우 점 이 선택된다. 이 중간점에서 선 함수 값은 어떤 점을 선택해야 하는지를 결정하는 유일한 요소이다.
인접한 이미지는 파란색 점 (2,2)이 녹색 후보 점 (3,2) 및 (3,3)과 함께 선 위에 있는 것으로 선택되었음을 보여준다. 검은색 점 (3, 2.5)는 두 후보 점 사이의 중간점이다.

**정수 산술을 위한 알고리즘**
대신, 중간점에서 f(x,y)를 평가하는 대신 점 간의 차이를 사용할 수 있다. 이 대안 방법은 정수 전용 산술을 허용하며, 이는 일반적으로 부동 소수점 산술보다 빠르다. 다른 방법을 도출하기 위해 차이를 다음과 같이 정의한다.

첫 번째 결정에 대해 이 공식화는 시작점에서 이므로 중간점 방법과 동일하다. 이 표현을 단순화하면 다음과 같다.

중간점 방법과 마찬가지로 가 양수이면 를 선택하고, 그렇지 않으면 를 선택한다.
만약 가 선택되면 의 변화는 다음과 같다.

만약 가 선택되면 의 변화는 다음과 같다.

새로운 D가 양수이면 가 선택되고, 그렇지 않으면 가 선택된다. 이 결정은 각 후속 지점에 오류를 누적함으로써 일반화될 수 있다.
선을 그리는 모습 (0,1)에서 (6,4)까지 격자선과 픽셀을 보여준다.
알고리즘의 모든 도출이 완료되었다. 한 가지 성능 문제는 D의 초기 값에 1/2 요인이 있다는 것이다. 이 모든 것이 누적된 차이의 부호에 관한 것이므로 모든 것을 2로 곱해도 아무런 결과가 없다.
그 결과 정수 산술만 사용하는 알고리즘이 만들어진다.
plotLine(x0, y0, x1, y1)
dx = x1 - x0
dy = y1 - y0
D = 2*dy - dx
y = y0
for x from x0 to x1
plot(x, y)
if D > 0
y = y + 1
D = D - 2*dx
end if
D = D + 2*dy
를 (0,1)에서 (6,4)까지 이 알고리즘을 실행하면 dx=6 및 dy=3으로 다음과 같은 차이가 발생한다.
D=2*3-6=0
Loop from 0 to 6- x=0: plot(0, 1), D≤0: D=0+6=6- x=1: plot(1, 1), D>0: D=6-12=-6, y=1+1=2, D=-6+6=0- x=2: plot(2, 2), D≤0: D=0+6=6- x=3: plot(3, 2), D>0: D=6-12=-6, y=2+1=3, D=-6+6=0- x=4: plot(4, 3), D≤0: D=0+6=6- x=5: plot(5, 3), D>0: D=6-12=-6, y=3+1=4, D=-6+6=0- x=6: plot(6, 4), D≤0: D=0+6=6
이 플롯의 결과는 오른쪽에 표시된다. 플롯은 선 교차점(파란색 원)에 플롯하거나 픽셀 상자(노란색 사각형)를 채워서 볼 수 있다. 상관없이 플롯은 동일하다.

**모든 경우**
그러나 위에서 언급했듯이 이것은 팔분원 0, 즉 원점에서 시작하여 기울기가 0에서 1 사이이며 x가 반복당 정확히 1씩 증가하고 y가 0 또는 1씩 증가하는 선에만 작동한다.
알고리즘은 y가 증가해야 하는지 감소해야 하는지(즉, dy  0
y = y + yi
D = D + (2 * (dy - dx))
else
D = D + 2*dy
end if
x 및 y 축을 전환함으로써 양수 또는 음수의 가파른 기울기에 대한 구현은 다음과 같이 작성할 수 있다.
plotLineHigh(x0, y0, x1, y1)
dx = x1 - x0
dy = y1 - y0
xi = 1
if dx  0
x = x + xi
D = D + (2 * (dx - dy))
else
D = D + 2*dx
end if
완전한 솔루션은 x1 > x0 또는 y1 > y0인지 감지하고 그리기 전에 입력 좌표를 역전시켜야 한다.
plotLine(x0, y0, x1, y1)
if abs(y1 - y0)  x1
plotLineLow(x1, y1, x0, y0)
else
plotLineLow(x0, y0, x1, y1)
end if
else
if y0 > y1
plotLineHigh(x1, y1, x0, y0)
else
plotLineHigh(x0, y0, x1, y1)
end if
end if
비디오 메모리에 직접 액세스하는 저수준 구현에서는 수직 및 수평선의 특수한 경우를 별도로 처리하는 것이 일반적이다. 매우 최적화될 수 있기 때문이다.
일부 버전은 브레젠험의 정수 증분 오류 원리를 사용하여 x 및 y 좌표 사이의 양수 및 음수 오류 균형을 맞춰 모든 팔분 선 그리기를 수행한다.
plotLine(x0, y0, x1, y1)
dx = abs(x1 - x0)
sx = x0 = dy
if x0 == x1 break
error = error + dy
x0 = x0 + sx
end if
if e2 <= dx
if y0 == y1 break
error = error + dx
y0 = y0 + sy
end if
end while

**유사 알고리즘**
브레젠험 알고리즘은 약간 수정된 디지털 미분 분석기(겹치지 않는 다각형 래스터링에 필요한 0 대신 0.5를 오류 임계값으로 사용)로 해석될 수 있다.
나눗셈 연산 대신 점진적 오류를 사용하는 원리는 그래픽스에서 다른 응용 프로그램을 갖는다. 이 기술을 사용하여 텍스처 매핑된 다각형의 래스터 스캔 동안 UV 좌표를 계산하는 것이 가능하다. 일부 PC 게임에서 볼 수 있는 복셀 높이맵 소프트웨어 렌더링 엔진도 이 원리를 사용했다.
브레젠험은 또한 실행 슬라이스 계산 알고리즘을 발표했다. 위에 설명된 실행 길이 알고리즘이 주축에서 루프를 실행하는 동안, 실행 슬라이스 변형은 다른 방식으로 루프를 실행한다. 이 방법은 여러 미국 특허로 대표되었다.
이 알고리즘은 다음으로 확장되었다.- 임의 두께의 선 그리기: IBM의 Alan Murphy가 만든 알고리즘.- 다양한 종류의 곡선(원, 타원, 3차, 2차, 유리 베지에 곡선) 및 안티앨리어싱 처리된 선과 곡선 그리기: Alois Zingl이 만든 일련의 알고리즘.

**같이 보기**
 디지털 미분 분석기 (그래픽스 알고리즘), 선과 삼각형을 래스터화하는 간단하고 일반적인 방법- 샤오린 우의 선 알고리즘, 안티앨리어싱으로 선을 그리는 비슷한 빠른 방법- 중점 원 알고리즘, 원을 그리는 유사 알고리즘

**각주**

**참고 문헌**
 archive-url=https://web.archive.org/web/20080528040104/http://www.research.ibm.com/journal/sj/041/ibmsjIVRIC.pdf-  "The Bresenham Line-Drawing Algorithm", by Colin Flanagan- url-access=registration 게임에서 사용하기 위한 C 및 어셈블리로 작성된 알고리즘의 매우 최적화된 버전과 내부 작동 방식에 대한 완전한 세부 정보 포함- orig-date=2012, The Beauty of Bresenham's Algorithms

**더 읽어보기**
  Patrick-Gillesbanda 논문, 3D 은선 제거를 수행하기 위한 브레젠험 직선 그리기 알고리즘의 확장 포함
** MICAD '87 CAD/CAM 및 컴퓨터 그래픽스 회의록, 591페이지 - 2-86601-084-1.-  브레젠험 알고리즘 수정을 통한 선 굵기화, A.S. Murphy, IBM Technical Disclosure Bulletin, Vol. 20, No. 12, May 1978.- doi=10.1145/359423.359432 – 또한 Technical Report 1964 Jan-27 -11- Circle Algorithm TR-02-286 IBM San Jose Lab

**외부 링크**
  Michael Abrash's Graphics Programming Black Book Special Edition: Chapter 35: Bresenham Is Fast, and Fast Is Good-  The Bresenham Line-Drawing Algorithm by Colin Flanagan-  브레젠험 알고리즘에 대한 미국 국립표준기술연구소 페이지-  Calcomp 563 증분 플로터 정보-  여러 프로그래밍 언어로 된 브레젠험 알고리즘-  브레젠험 알고리즘의 아름다움 — 선, 원, 타원 및 베지에 곡선을 그리는 간단한 구현
분류:디지털 기하학
분류:컴퓨터 그래픽스 알고리즘