Blaze7451/Wiki-ko-20250601 huggingface dataset:
엔트로피 부호화

엔트로피 인코딩 혹은 엔트로피 부호화(entropy encoding)는 심볼이 나올 확률에 따라 심볼을 나타내는 코드의 길이를 달리하는 부호화 방법이다. 보통 엔트로피 인코더는 모든 심볼에 대해 같은 길이를 갖는 코드를 심볼이 나올 확률값의 음의 로그에 비례하는 서로 다른 길이의 코드로 바꾸어 부호화한다. 즉 가장 자주 나오는 심볼에 대한 코드가 가장 짧다.
새넌 정리(Shannon's source coding theorem)에 따르면, 가장 좋은 코드 길이는 b를 부호화할 진수(2진수로 부호화 할 경우에는 b=2가 된다), P를 심볼이 나올 확률이라고 할 때 −logbP라고 한다.
엔트로피 코딩 중에 가장 자주 쓰이는 세 가지는 허프만 부호화, 범위 부호화와 산술 부호화이다. 이 부호화 기술들은 입력 데이터의 값 분포에 따라 할당 방법이 동적으로 변화하기 때문에, 별도로 분포에 대한 정보를 가지고 있거나 보내 주어야 한다는 부담이 있다. 데이터 스트림의 대략적인 엔트로피 성질을 미리 알고 있을 때에는(특히 신호 압축에서) 범용 부호 기술로서 단항 부호, 엘리어스 감마 부호, 피보나치 부호, 골롬 부호, 라이스 부호 등을 쓰기도 한다.

**같이 보기**
 정보이론- 데이터 압축

**외부 링크**
  Information Theory, Inference, and Learning Algorithms, by David MacKay (2003), gives an introduction to Shannon theory and data compression, including the Huffman coding and arithmetic coding.-  Source Coding, by T. Wiegand and H. Schwarz (2011).
분류:정보 엔트로피
분류:무손실 압축 알고리즘
패션

섬네일
패션(Fashion)은 현재의 (끊임없이 변하는) 유행으로 이루어진다. 논리적이거나 추상적인 이유보다는 사소한 취향에 따라서 변한다. 종종 옷이나 모습에 쓰이곤 하지만, 패션의 개념은 음악, 예술, 정치 그리고 심지어는 수학과 프로그래밍 기술의 선택까지도 포함한다. 주로 의복의 유행을 가리켜 쓰이곤 하지만 가구, 공예, 건축, 인테리어, 액세서리등 광범위한 범위에 적용되어 쓰이기도 한다. 패션은 미학과 혁신의 틈에 있는 것이다.

**어원**
패션(Fashion)은 행위나 활동하는 것(doing) 또는 만드는 것(making)을 뜻하는 라틴어의 팩티오(factio)에서 유래한 것으로, 사전적 의미는 '양식, 방식, 형, 유행, 관습, 습관' 등 다양하며, 실제로 모든 생활양식 그 자체가 패션이라 할 수 있다.

**패션 산업**
패션 산업은 현대의 산물이다. 19세기 중반 이전에 대부분의 옷은 주문 제작 되었다. 즉, 옷은 개인에 의해 또는 재봉사와 재단사로부터 주문에 의해 수작업 되었다. 20세기가 시작하면서 재봉틀과 같이 새로운 기술의 발달과 함께 전 세계적 자본주의와 공장제도가 발달하면서 백화점 아울렛이 급증하였고 옷은 점점 더 표준치에서 대량생산되고 고정된 가격에서 팔리기 시작했다. 패션산업은 유럽과 미국에서 처음으로 발전되었음에도 불구하고 2015년 기준으로 국제적이고 매우 세계화된 산업이 되었다. 한나라에서 디자인되어 다른 나라에서 제조되고 또 전 세계로 팔렸다. 예를 들어 미국의 한 패션 회사는 중국에서 천은 얻어 베트남에서 제조된 옷을 가지고 이탈리아에 팔았고 이 옷들은 국제적인 소매 판매점에 분배하기 위해 다시 미국의 창고로 옮겨졌다. 패션산업은 오랫동안 미국의 가장 거대한 고용주들 중 하나가 되어왔고 21세기 또한 그럴 것이다. 하지만 미국의 고용은 생산이 점점 해외로 특히 중국으로 옮겨짐에 따라 상당하게 감소하였다. 패션산업의 자료는 전형적으로 국제적 경제에 의해 보고되고 산업의 많은 세분화된 분야에 관해 표현되기 때문에 직물과 옷의 세계적인 생산에 관한 총계수치는 얻기 어렵다. 하지만 틀림없이 의류 산업은 세계 경제 산출에 상당한 점유율을 차지하고 있다. 패션 산업은 네 개로 구성된다:
# 가죽이나 털 뿐만 아니라 주로 섬유와 직물 등의 가공되지 않은 물질로 생산
# 디자이너, 제조업자, 계약자 그 외에 의해 패션 상품 생산
# 소매영업
# 다양한 형태의 광고와 홍보
이 단계들은 많이 세분화되어있지만 상호의존적이다. 이 분야들은 직물 디자인과 생산, 패션 디자인과 생산, 패션 소매업, 마케팅과 상업, 패션쇼, 그리고 매체와 마케팅으로 나뉜다. 각각의 분야는 이익에 맞게 운용되는 산업에서 참여를 가능하게 하는 조건하에 옷에 대한 소비자의 요구를 만족시키는 목표를 달성하는데 헌신한다.

**같이 보기**
 패션 디자인- 헤어스타일- 드레스 코드- Makeover

**외부 링크**
 en  The Fashion Xchange Fashion Forum-  패션 브랜드 순위

분류:미학 개념
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 -> _pipe (잘못된 예, 주소 일부가 잘림.)

**요약**

**추가 사항**

**자동링크 방지**
기본값으로, URL을 사용하면, 자동으로 외부 링크가 됩니다. 이를 방지하려면, 
분류:위키백과 링크
동독 국가인민군

국가인민군(Nationale Volksarmee, NVA)은 독일 민주 공화국(동독)의 군대다.

**역사**

**창설**
국가인민군(이하 동독군)은 1956년 3월 1일에 창설되었다. 동독군의 뿌리는 1952년에 창설된 병영화된 인민경찰(KVP)이다. NVA는 직업군인으로 일하는 모병제가 1962년 1월 24일, 징병제 발표 이전까지 시행되었다. 징병은 18세에서 26세의 성인 남성을 위주로 징병했으며, 최소 복무기간은 18개월이었다. 과감히 구 나치 독일이나 귀족들의 잔제를 청산하면서도, 나치 독일의 군복과 철모를 조금 변환해서 사용하는 등, 구 독일 국방군의 문화를 많이 유지했다. 창설 첫해에 동독군 장교의 27%가 구 독일 국방군 출신이였고 6년동안은 모병제를 유지해오다가 징병제를 통해서 1962년에 17만 명의 병력을 보유하게 되었다. 60년대에 제2차 세계 대전에 참전한 경력이 있던 병력들은 퇴역하게 되었다.

**냉전기**
동독군은 공산권과 관련한 전투에 직접적으로 참여하진 않았지만 바르샤바 조약군의 체코슬로바키아 침공 당시 바르샤바 조약군의 진압 임무를 지원했으며 아프리카에 군사 고문단을 파견하였다. 프라하의 봄 당시 동독은 7전차사단과 11차량화소총사단을 파견해 소련군을 지원할 계획을 세웠지만 2차대전 이후 처음으로 독일 군대가 타국을 침공했다는 국제적 비판이 우려되어서 실행되지는 않았다. 대신 소련군의 병참을 지원하였다.
1970년대부터 1980년대까지 동독군은 전투 준비(Gefechtsbereitschaft)에 들어갔는데 북대서양 조약 기구가 잠수함발사 탄도유도탄과 같은 막강한 병기들을 잇달아 전개했기 때문이다. 결국 동독군의 85%는 끊임없는 경보에 시달리며 25~30분 안에 그들의 주둔지에서 5~7km를 벗어나는 훈련을 했다. 동원령은 이틀 안에 완료될 것으로 예상되었다.
1970년대 초에 주동독 소련군 최고 사령부는 전시 동독군의 서베를린 점령에 할당했다. '작전명 도심'으로 명명된 작전에서는 두 개 사단으로 이루어진 32,000여 명의 병력들이 주동독 소련군 6독립근위차량화소총여단과 함께 서베를린을 장악하자는 내용이였다. 390여 대의 전차, 400여 대의 장갑차, 400여 기의 대전차화기, 450여 문의 포병 전력이 동원되는 것으로 계획되었으며, 해당 작계(작전 계획)은 1988년까지 갱신되었다.
1980년부터 벌여진 폴란드의 노동 운동으로 1981년에 동독군은 소련의 폴란드 침공시 소련군을 지원할 계획을 했지만 1981년 12월 13일 폴란드 수상 보이치에흐 야루젤스키가 계엄령을 선포하면서 일단락되었다.
동독군이 비상 전투태세를 발령했을 때는 1961년 베를린 장벽건설, 1962년 쿠바 미사일 위기, 1968년 바르샤바 조약군의 체코슬로바키아 침공 그리고 1989년이였다.

**대체복무제와 신념에 의한 병역거부**
동독에서는 종교적 이유 이외에는 군 복무를 대체할 만한 근무는 없었으나, 1964년 바우졸다텐(건설단)이 대체근무를 할 수 있도록 창설되었다. 건설단은 주로 군사시설 건설에 동원되었고, 몇몇은 병원이나 기타 사회 봉사에 동원되었다. 그러나 건설단으로 군 복무 하게 되면, 일하는 동안은 물론 군복무를 마치고 나서도 불이익이 많았다. 신념에 의한 병역 거부 또한 불법이었고, 군 복무 기간만큼 복역해야 했다. 때로 그들은 신념에 의한 병역거부를 허용하는 서독으로 탈출하기도 했다. 건설단은 조직도나 그 기능이 조선민주주의인민공화국의 속도전 청년돌격대와 매우 유사한 형태이다.

**독일 통일 이후**
1990년, 동독군은 서독의 독일 연방방위군(Bundeswehr)에 편입되었다. 하지만 1:1 통합은 아니어서 대다수의 현역 장교들은 그들의 임무를 중단해야 했고, 설사 편입된다 하더라도 대부분 1 계급 강등과 함께 임금도 삭감되는 불이익을 받았다. 대부분의 막사는 폐쇄되었고, 많은 동독군의 장비는 다른 국가의 군대로 수출되었다.
1990년 당시 구 동독군의 장비와 수량은 다음과 같다.- 767대의 항공기(MiG-29 24대 포함)- 208척의 군함- 2,761대의 전차- 13만 3,900대의 차륜형 차량- 2,199문의 포병- 137만 6,650정의 화기- 30만 3,690톤의 탄약- 1만 4,335톤의 연료와 세제

**편제**
동독군은 4개의 주요 편제가 있었는데, 다음과 같다:- 12만의 국가인민군 육군(Landstreitkräfte)- 16,300명의 인민해군(Volksmarine)- 39,000명의 국가인민군 공군 및 방공군(Luftstreitkräfte/Luftverteidigung)- 50,000명의 독일민주공화국 국경부대(Grenztruppen der DDR) - 정확히는 국가인민군 편제는 아니다. 동독 내무부 직할부대였다.

**제복**
나치를 상징하는 하켄크로이츠 등의 휘장이 폐지되고, 간부용 정모 크라운의 디자인이 소련식을 참고한 디자인으로 변경된 것 외에는 대체로 나치 시대. 독일 국방군 군복 디자인을 유지하였다. 독특한 형태로 유명한 철모 또한 제2차 세계 대전 말기에 독일 국방군이 시험적으로 일부 도입했던 철모 디자인을 사용한 것이다. 독일 통일 이후 중고품으로 방출된 동독 군복이 나치 시대 군복으로 개조되어 군사 매니아들에게 팔리는 일이 종종 있다.

**계급**

**대 나토 전쟁에서 동독군의 임무**
중부에서 동독군이 소련군과 함께 루르 지역과 프랑스의 알자스-로렌 지방까지를 목표로 진격하기로 했다. 동독군은 보고서에 의하면 타 바르샤바 조약 가맹군에 비해서 나토 가맹국들을 상대할 때 상대적으로 전투의지가 크다고 할 수 있었다. 하지만 서독군을 상대할 때는 사기가 매우 저하된다고 예측되었다.

**같이 보기**
 국가인민군 공군- 국가인민군 육군- 인민해군- 동독 국경부대- 동독의 신념에 의한 병역거부자- 노동자 전투단- 국가인민군 공로메달- 주동독 소련군

**외부 링크**
  AHF - 국가인민군 (NVA)-  kamouflage.net > 유럽 > 독일민주공화국

**각주**
분류:1956년 설립
분류:1990년 폐지

분류:해산된 군대
그래픽 사용자 인터페이스

파일:Linux kernel INPUT OUPUT evdev gem USB framebuffer.svg|섬네일|GUI는 컴퓨터 화면에 표시된다. 처리된 사용자 입력의 결과물이며 보통은 인간-기계 상호작용을 위한 주 인터페이스이다. 소형 모바일 장치에서 대중적인 터치 UI는 시각적 입력에 대한 시각적 출력의 오버레이이다.
그래픽 사용자 인터페이스(graphical user interface, GUI)는 사용자가 편리하게 사용할 수 있도록 입출력 등의 기능을 알기 쉬운 아이콘 따위의 그래픽으로 나타낸 것이다. 컴퓨터를 사용하면서, 화면 위의 물체나 틀, 색상과 같은 그래픽 요소들을 어떠한 기능과 용도를 나타내기 위해 고안된 사용자를 위한 컴퓨터 인터페이스이다. 그래픽 사용자 인터페이스에서 어떤 요소를 제어하려면 그 요소에 해당하는 그래픽을 직접 조작하여야 한다. 일반적으로 2차원의 공간에서 그 기능을 은유적 혹은 대표적으로 나타내는 그래픽으로 요소를 꾸미고 이를 선택, 이동, 복사하여 작동한다. 이를테면, X자와 같은 형태의 그래픽 요소는 이를 선택하면 삭제하거나 취소하는 기능을 수행하게 되며 어떤 파일을 나타내는 아이콘을 어느 위치에서 다른 하드 디스크의 장소를 나타내는 공간으로 이동하면 복사가 된다. 컴퓨터 자판의 명령어 입력이 요구되는 명령 줄 인터페이스(CLI)의 가파른 학습 곡선에 대응하여 GUI가 도입되었다.
GUI의 동작은 일반적으로 그래픽 요소의 직접 조작을 통해 수행된다. 컴퓨터를 넘어 GUI는 MP3 플레이어 등, 포터블 미디어 플레이어, 게이밍 장치, 스마트폰, 소형 가전, 사무 및 산업 제어 등 수많은 휴대용 모바일 장치에 사용된다.
윈도우와 리눅스, OS X을 비롯한 대부분의 현대 운영 체제들이 그래픽 사용자 인터페이스를 지원한다. 리눅스 및 유닉스 계열 운영 체제에서는 X 윈도 시스템을 주로 사용하며, 모티프, Qt, GTK+ 등의 툴킷으로 확장할 수 있다.

**예시**
파일:GNOME 3.32.1.png|그놈 셸
파일:KDE Plasma 5.16.png|KDE 플라즈마 5
파일:Ubuntu 16.04 Desktop.png|유니티
파일:Ubuntu Mate 18.04.1 with MATE 1.20.1.png|마테
파일:Wayland demo 2.png|창 예시 - 웨이랜드 컴포지터
파일:XFCE-4.12-Desktop-standard.png|Xfce
파일:E17 bw screenshot.png|인라이튼먼트
파일:Sugar-home-view-0.82.jpg|슈거
파일:X-Window-System.png|A Twm X 윈도 시스템 환경
파일:Dwm-shot.png|dwm 타일 창 관리자
파일:Linux Mint 19.1 "Tessa" (Cinnamon).png|시나몬

**역사**
그래픽 사용자 인터페이스의 아이디어는 1960년대에 제안되었다. 이반 서덜랜드가 1963년에 개발한 스케치패드는 컴퓨터 지원 설계(CAD) 소프트웨어의 조상이자 최초로 완전한 그래픽 사용자 인터페이스를 구현한 것이었으며, 비슷한 시기에 더글라스 엥겔바트를 비롯한 SRI 인터내셔널의 연구자들은 하이퍼링크를 기반으로 마우스를 사용하는 NLS(On-line System)를 개발하였다.
NLS의 하이퍼링크 개념은 제록스 파크에서 그래픽으로 확장되었으며, 1973년에 개발된 제록스 알토 컴퓨터는 그래픽 사용자 인터페이스를 사용하는 최초의 컴퓨터가 되었다. 현재 대부분의 그래픽 사용자 인터페이스들은 기본적으로 이 인터페이스로부터 유래했으며, 어떤 사람들은 이들을 ‘파크 사용자 인터페이스(PUI)’라 부르기도 한다. 파크 사용자 인터페이스는 윈도, 메뉴, 아이콘, 라디오 단추, 체크 상자 등의 그래픽 요소들을 사용하며, 마우스와 같은 포인팅 장치를 키보드와 함께 사용한다.
이후 애플 컴퓨터는 제록스 파크에서 만든 이러한 그래픽 사용자 인터페이스를 보고 당시 비상장이었던 애플의 주식 액면가 100만 달러 어치를 지불하고 기본적인 기술을 전수받았다. 1981년에 개인용 컴퓨터인 1983년에 그래픽 사용자 인터페이스에 기반한 컴퓨터 리사(LISA)를 출시했지만 값이 너무 비싼 탓에 실패하였다. 그러나 이후 1984년에 나온 애플의 매킨토시는 상업적인 성공을 이뤘다. 한편 매킨토시가 이러한 성공을 거두자 마이크로소프트사는 마이크로소프트 윈도우를 개발하였다. 이는 매킨토시의 아이디어를 다시 모방한 것이었으며 이후 법정소송을 거치기도 하였다. 1995년 마이크로소프트사가 윈도우 95를 출시하여 성공을 거둠으로써 본격적인 그래픽 사용자 인터페이스의 대중화를 이루었다. 한편 CUI(character user interface, 명령 줄 인터페이스) OS인 유닉스(UNIX)와 그 계열의 리눅스에서는, X 윈도 시스템을 통해 그래픽 사용자 인터페이스를 구현하고 있다.

**같이 보기**
 아이콘- 인간공학- 룩 앤드 필- 내추럴 사용자 인터페이스- Ncurses- 리치 인터넷 애플리케이션- 스큐어모피즘- 테마 (컴퓨팅)- 사용자 경험 디자인- 사용자 인터페이스 디자인- 벡터 기반 그래픽 사용자 인터페이스

**각주**

**외부 링크**
  Evolution of Graphical User Interface in last 50 years by Raj Lal

분류:미국의 발명품
분류:소프트웨어 구조
점근 표기법

점근 표기법(漸近 表記法, asymptotic notation)은 어떤 함수의 증가 양상을 다른 함수와의 비교로 표현하는 수론과 해석학의 방법이다. 알고리즘의 복잡도를 단순화할 때나 무한급수의 뒷부분을 간소화할 때 쓰인다.
대표적으로 다음의 다섯 가지 표기법이 있다.- 대문자 O 표기법- 소문자 o 표기법 - 대문자 오메가(Ω) 표기법 - 소문자 오메가(ω) 표기법 - 대문자 세타(Θ) 표기법 
이 중 압도적으로 많이 쓰이는 것이 대문자 O 표기법으로, 란다우 표기법이라고도 한다. 
특히, 알고리즘의 복잡도를 나타내는 용어로는 "계산 복잡도 이론" 또는 "시간복잡도"로 대문자 O 표기법이 일반적으로 사용된다.

**대문자 O 표기법 (Big-O notation)**

**정의**
함수 , 에 대해 가 라는 것은 상한 점근에 관한 다음의 동치인 정의와 같다.- 를 만족하며 충분히 큰 모든 에 대하여 가 성립하도록 하는 양의 실수 과 실수가 존재한다.- 를 만족하는 에 대하여  가 성립하도록 하는 양수  와 이 존재한다.
이를  혹은 로 표기하기도 한다.

**예**
두 다항식 를 다음과 같이 정의한다.


이때 이 된다. 증명은 다음과 같다.
 (일 때)
 (와 같은 방법)



**표기법 문제**
라는 표현에서, 등호는 원래의 등호와는 다른 의미를 가진다. 예를 들어, 어떤 함수가 이면 이므로 로 표기할 수는 있지만, 와 같이 쓰는 것은 잘못된 표기이다. 이 때, 등호 표기는 일반적인 표기법과 다르게 사용된 기호의 남용으로 볼 수 있다.
이러한 문제를 방지하기 위해, 를 원래 정의에서 해당하는 함수들의 집합으로 정의하는 경우도 많이 사용된다. 이러한 경우 과 같이 표기할 수 있고, 이것은 기호의 원래 정의와 잘 맞아 떨어진다.

**다른 표기법들**
대문자 O 표기법과 비슷하게, 다음의 표기법들이 사용된다.
또한 Õ 표기법은 대문자 O 표기법의 일종으로, 는 (는 임의의 상수)를 의미한다. 이 표기법은 함수의 로그 증가 비율을 무시하는 의미를 가지고 있다.

**같이 보기**
 상극한과 하극한- 마스터 정리- 근삿값의 순서
분류:수학 표기법
분류:점근 해석
분류:알고리즘 분석
ISO (동음이의)

ISO는 다음을 뜻한다.- ISO는 국제 표준화 기구(International Organization for Standardization)의 통칭이다.
** 필름과 디지털 카메라의 감광 속도. 필름의 경우 ISO 5800:1987 표준에, 디지털 카메라의 경우 ISO 12232:1998 표준에 따르는 값이기 때문에 이런 이름이 붙었다.- ISO는 국제 설탕 기구(International Sugar Organization)의 약어이다.- .iso는 ISO 9660 및 UDF 형식을 가진 디스크 이미지의 확장자이다.- 적외선 우주 관측소(Infrared Space Observatory)

**같이 보기**
 이소
도메인 네임 시스템

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도메인 네임 시스템(Domain Name System, DNS)은 호스트의 도메인 이름을 호스트의 네트워크 주소로 바꾸거나 그 반대의 변환을 수행할 수 있도록 하기 위해 개발되었다. 특정 컴퓨터(또는 네트워크로 연결된 임의의 장치)의 주소를 찾기 위해, 사람이 이해하기 쉬운 도메인 이름을 숫자로 된 식별 번호(IP 주소)로 변환해 준다. 도메인 네임 시스템은 흔히 "전화번호부"에 비유된다. 인터넷 도메인 주소 체계로서 TCP/IP의 응용에서, www.example.com과 같은 주 컴퓨터의 도메인 이름을 192.168.1.0과 같은 IP 주소로 변환하고 라우팅 정보를 제공하는 분산형 데이터베이스 시스템이다.
인터넷은 2개의 주요 이름공간을 관리하는데, 하나는 도메인 네임 계층, 다른 하나는 인터넷 프로토콜(IP) 주소 공간이다. 도메인 네임 시스템은 도메인 네임 계층을 관리하며 해당 네임 계층과 주소 공간 간의 변환 서비스를 제공한다. 인터넷 네임 서버와 통신 프로토콜은 도메인 네임 시스템을 구현한다. DNS 네임 서버는 도메인을 위한 DNS 레코드를 저장하는 서버이다. DNS 네임 서버는 데이터베이스에 대한 쿼리의 응답 정보와 함께 응답한다.

**역사**
호스트의 숫자 주소 대신 더 단순한, 더 기억하기 쉬운 이름을 사용하는 일은 ARPANET 시절로 거슬러 올라간다. 스탠퍼드 연구소(현재의 SRI 인터내셔널)는 ARPANET의 컴퓨터들의 숫자 주소와 호스트 이름을 매핑하는 HOSTS.TXT라는 이름의 텍스트 파일을 관리하였다. 할당 번호 목록(Assigned Numbers List)이라 불리던 숫자 주소들은 서던캘리포니아 대학교의 정보과학연구소 소속(소속팀은 SRI와 함께 밀접하게 일했음) 존 포스텔에 의해 관리되었다.

**구조**

**도메인 이름 공간**
도메인 이름 공간은 도메인 이름을 트리 형태로 구성한 것이다. 트리의 각 노드는 0개 이상의 리소스 레코드(resource record)를 가진다. 트리는 루트 존(root zone)에서 시작하여 여러 개의 하위 존으로 나뉜다. 각 DNS 존은 하나의 권한 있는 네임 서버(authoritative name server)에 의해 관리되는 노드들의 집합이다. (하나의 네임 서버가 여러 개의 존을 관리할 수도 있다.)
관리 권한은 분할되어서 새로운 존을 형성할 수 있다. 이때, 기존의 도메인 이름 공간의 일부분이 서브도메인 형태로 다른 네임 서버에 권한이 위임된다고 한다. 그리고 기존의 존은 새로운 존에 대한 권한을 잃게 된다.

**도메인 이름 형성**
도메인 이름 형성에 관한 규칙은 RFC 1035, RFC 1123, RFC 2181에 정의되어 있다.
도메인 이름은 한 개 이상의 부분(레이블)로 이루어지고, 점으로 구분하여 붙여 쓴다.(예: example.com)- 가장 오른쪽 레이블은 최상위 도메인을 의미한다. 예를 들어, 도메인 이름 www.example.com은 최상위 도메인 com에 속한다.- 도메인의 계층 구조는 오른쪽부터 왼쪽으로 내려간다. 왼쪽의 레이블은 오른쪽의 서브도메인이다. 예를 들어, 레이블 example은 com 도메인의 서브도메인이며, www는 example.com의 서브도메인이다. 서브도메인은 127단계까지 가능하다.- 각 레이블은 최대 63개 문자를 사용할 수 있고, 전체 도메인 이름은 253개 문자를 초과할 수 없다. 실제로는 도메인 레지스트리에 더 짧은 제한을 가질 수 있다.- 도메인 이름은 기술적으로 옥텟으로 표현할 수 있는 모든 문자를 사용할 수 있다(RFC 3696). 그러나 DNS 루트 존과 대부분의 서브도메인에서는 제한된 형식과 문자들만 허용한다. 레이블에 사용될 수 있는 문자는 아스키 문자 집합의 부분집합과 알파벳 a부터 z, A부터 Z, 숫자 0부터 9와 하이픈(-)을 포함한다. 이 규칙은 letter(문자), digit(숫자), hyphen(하이픈)의 첫글자를 따서 LDH 규칙이라고 한다. 도메인 이름은 대소문자 구분없이 해석되고, 레이블은 하이픈으로 시작하거나 끝날 수 없다.

**주요 DNS 목록**
DNS를 잘못 설정할 경우 인터넷 이용에 문제가 생길 수 있다. 신뢰할 수 없는 DNS는 해킹, 파싱 등에 노출되므로, 신뢰할 수 있는 DNS 서버만 이용하는 것이 권장된다.
기본적으로 통신사가 제공하는 DNS는 서버가 한국에 소재하여 빠른 응답 속도를 보여준다.
구글과 시만텍의 DNS는 한국에 서버가 소재하진 않지만, 인접국인 일본에 서버가 소재하고 있어, 40ms 미만의 응답 속도를 보여준다.
클라우드플레어(cloudeflare)의 DNS는 한국에 
서버를 두어 응답속도가 3~5ms정도의 응답속도를 보인다

**같이 보기**
 DNS 하이재킹- DNS over HTTPS- DNS over TLS- DNS 레코드 타입 목록

**각주**

**외부 링크**
분류:인터넷 표준
분류:인터넷 프로토콜
위지위그

위지위그(WYSIWYG: What You See Is What You Get, "보는 대로 얻는다")는 인쇄된 문서, 웹 페이지, 슬라이드 프레젠테이션 등 완성된 결과물로서 인쇄 또는 표시될 때의 모습과 닮은 형태로 콘텐츠의 편집이 가능한 시스템이다. 이는 편집 명령어를 입력하여 글꼴이나 문장 형태를 바꾸는 방식과 구별된다.
현재 대부분의 워드 프로세서는 위지위그 방식을 쓰고 있으나 HTML이나 TeX는 편집 명령어를 통해 편집하는 방식을 고수하고 있다. 이는 문서의 호환성, 범용성 때문이다.

**역사**
위지위그 기법이 채택되기 전에, 레이아웃(여백, 공백 등)에 거의 관계 없이 시스템 표준 글꼴과 스타일을 사용하여 텍스트가 편집기들에 나타났다. 사용자들은 일부 텍스트가 굵게, 기울임을 써야 하는지, 또 어떠한 크기나 글꼴을 사용해야 하는지를 지시하기 위해 특수한 비인쇄 제어 코드(현재는 마크업 코드 태그라고 함)를 입력해야 했다. 이 환경에서는 문서 편집기와 워드 프로세서 간 차이가 거의 없었다.
1974년 제록스 PARC에서 버틀러 램슨, 찰스 시모니 및 동료들이 개발한 알토용 문서 프레젠테이션 프로그램인 브라보가 일반적으로 위지위그 기술을 통합한 최초의 프로그램으로 간주되며 글꼴, 자간과 같은 형식으로 텍스트를 보여주었다.

**뜻**
파일:Lorem Ipsum - WYSIWYG en Latex - tekst als paden.svg|섬네일|300px|right|왼쪽은 문서 편집을 위한 위지위그 에디터 프로그램이다. 오른쪽은 왼쪽과 최대한 비슷한 모양을 얻을 있는 LaTeX 코드로서, 컴파일 과정을 거치면 왼쪽과 비슷해진다. 컴파일 과정을 거치는 경우 위지위그라 할 수 없다. - 이 용어는 사용자가 얻을 수 있는 최종 문서와 이미지와 가장 근접한 사용자 인터페이스를 말한다.- 레이아웃 명령의 이름을 꼼꼼히 기억하거나 입력할 필요 없이 문서 레이아웃의 수정을 말한다.
현대의 소프트웨어는 특정한 종류의 출력을 위해 화면 디스플레이를 최적화한다. 이를테면, 워드 프로세서는 일반 프린터의 출력물에 최적화되어 있다. 이 소프트웨어는 프린터의 해상도를 가상으로 구현하고 위지위그에 최대한 가깝게 만들어 준다. 그러나 그저 사용자가 작업한 것을 보여준다는 능력 자체가 위지위그의 주된 매력 포인트는 아니다.
여러 상황에서, "What You See Is What You Get"이라는 표현이 중요하지 않을 만큼 약간의 차이를 보이기도 한다.
사실 응용 프로그램들은 다른 수준의 "현실주의"와 더불어 여러 개의 위지위그 모드를 제공하기도 한다.- 복합 모드- 레이아웃 모드- 미리 보기 모드

**문제와 해결**
위지위그 응용 프로그램들의 디자이너들이 보통 저마다 다른 기능을 갖춘 다양한 출력 장치를 고려하기 때문에, 수많은 문제가 비롯될 수 있다. 여러 목적으로 사용하는 경우라면, 여러 해결책을 포함한 응용 프로그램들을 사용하는 것이 낫다.
위지위그 응용 프로그램의 설계 목표:- 특정 프린터에 높은 품질의 인쇄 출력을 제공한다.- 다양한 프린터에 높은 품질의 인쇄 출력을 제공한다.- 화면 위에 높은 품질의 출력을 제공한다.- 인쇄된 화면과 최대한 비슷하게 볼 수 있도록 사용자에게 미리 보기 기능을 제공한다.
위의 모든 목표를 한 번에가지고 있다. 프린터는 한 인치에 보통 240에서 1440 화소를 가지고 있다. 일부 프린터의 수직 해상도는 저마다 다르다. 레이아웃 텍스트를 출력하려고 할 때 문제가 될 수 있는데 대부분의 출력 기술이 문자열들 사이에 공간(스페이싱)을 요구할 수 있기 때문이다.
해결책은 다음을 포함한다:- 언제나 실현할 가능성이 있는 더 높은 해상도를 사용하여 문자열을 레이아웃 처리한다. 낮은 해상도 장치에서 품질이 떨어질 수 있지만 고정된 레이아웃을 제공함으써 사용자의 문자열 가식성을 높여 준다.에서 사용되고 있는 방식이다.- 사용하고 있는 프린터의 해상도로 텍스트를 레이아웃 처리한다.
화면에 보여 줄 때 품질을 떨어트리고, 문서가 다른 프린터에 출력된다면 레이아웃이 변경될 수도 있다. (높은 해상도의 프린터에서는 라운딩 문제가 더 적어지므로 이 문제가 일어날 가능성이 적다)에서 사용하는 방식이다.- 출력할 장치를 위한 해상도로 문자열을 레이아웃 처리한다. 화면 디스플레이에 인쇄 출력 화면의 레이아웃에 차이를 보이기 때문에 잘 쓰이지는 않는다. 그러나 위지위그 도구를 제공하는 웹 페이지에 잘 쓰인다.

**블로그에서의 위지위그**
보통의 가입형 블로그 가입자는 HTML을 모르는 사람이 태반이므로 글을 쓰기가 힘들다. 따라서 글을 쓸때에 위지위그 방식을 많이 이용한다.
대한민국의 네이버 블로그, 다음 블로그, 이글루스 블로그, 티스토리 블로그 등은 모두 지원하며, 또한 HTML로 바로 쓸 수도 있다.

**위지위그와 관련된 낱말**
'보는 것'은 사용자가 입력한 것, '얻는 것'은 출력되는 것을 가리킨다. S는 ㅅ으로 풀이하였으며 ㅈ로도 읽힐 수 있다.

**같이 보기**
 미리 보기- HTML 편집기 목록

**각주**

**외부 링크**
  The Jargon File entry for WYSIWYG
분류:워드 프로세서
분류:사용자 인터페이스
위키백과:면책 조항

__NOTOC__
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ISO 639

ISO 639는 전 세계의 언어 명칭에 고유 부호를 부여하는 국제 표준이다. ISO 639 표준은 몇 개의 세부 표준으로 구성되는데, 이 가운데 두 가지가 현재 발표되어 있고 나머지는 아직 작업 중이다.

**ISO 639의 세부 표준**
세부 표준은 다음과 같다.

**언어 부호 목록**
언어의 한국어 명칭에 따라 가나다순으로 정리되어 있다.

**ㄱ**

**ㄴ**

**ㄷ**

**ㄹ**

**ㅁ**

**ㅂ**

**ㅅ**

**ㅇ**

**ㅈ**

**ㅊ**

**ㅋ**

**ㅌ**

**ㅍ**

**ㅎ**

**같이 보기**
 IETF 언어 태그- ISO 3166- ISO 15924- 언어 코드- 공용어 목록- ISO 639 코드 목록

**외부 링크**
en  ISO 639에 관한 전반적 안내
#00639
분류:식별자
분류:국제화와 지역화
X11 색 이름

X11 색 이름은 X 윈도 시스템에서 RGB 색에 대응하는 고유한 명칭의 색 이름이다.
아래의 표는 CSS에서 사용되는 색상 이름의 목록이다.

**상세**
HTML에서 "Gray"는 검은색과 흰색을 정확히 1:1 비율로 섞은 (128, 128, 128)로 정의되지만, X11에서의 "Gray"는 HTML에서의 "Silver"(192, 192, 192) 에 가까운 (190, 190, 190)으로 정의된다. HTML에서의 "Gray"는 X11에서의 "LightGray" (211, 211, 211), "DarkGray" (169, 169, 169)보다 더 어둡다.
기본 색상에서 수정된 색상을 정의하고 이를 RGB로 환산하는 방법은 다음과 같다.- Grayn의 RGB 값은 (100, 100, 100)이다. 이때 n이 가질 수 있는 값은 0, 1, 2, ..., 99, 100이다. n이 0에 가까울수록 검은색에 가깝고, 100에 가까울수록 흰색에 가깝다.
예를 들어 Gray30은 채도가 0%, 명도가 30% 이므로 k = 100 = 76.5에서 Gray30의 RGB값은 (77, 77, 77) 이고, X11 회색에 가장 가까운 Gray75의 RGB값은 (191,191,191)이다.
또한, Gray 계열이 아닌 기본 색상의 수정된 색상을 정의하려면 기본 색상 이름 뒤에 1, 2, 3, 4를 붙여 'Color1', 'Color2', 'Color3', 'Color4'와 같이 짓는다. 이때, Color1은 기본 색상의 HSV 상 명도(Value)를 100%로 변경한 색이고, Color2, Color3, Color4는 각각 기본 색상의 명도가 93.2%, 80.4%, 54.8%로 변경한 색이다. 이를 식으로 쓰면 다음과 같다:- HSV 색 공간에서는 명도 값을 변경하면 되지만, RGB 색 공간에서는 R, G, B 모두 변경된다.- Color1 = Color의 RGB를 구성하는 각 R, G, B 좌표 중 가장 큰 값의 좌표를 L이라고 할 때 R, G, B 좌표에 모두 (255/L)을 곱하여 어느 한 쪽을 255로 맞춘다.- Color2 = Color1×0.932- Color3 = Color1×0.804- Color4 = Color1×0.548

**색 목록**

**같이 보기**
 색- 웹 색상
분류:X 윈도 시스템
분류:색 이름
분류:CSS
소크라테스의 변론

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《소크라테스의 변론》( Άπολογία Σωκράτους, Apology of Socrates)은 플라톤의 저작 가운데 대화록이 아닌 유일한 작품이다. 작품의 주제는 이미 제목이 예시하듯이 소크라테스가 법정에서 자신의 입장을 변호하면서, 당시의 일반적인 인간 생활에서 관찰하게 되는 사회적, 윤리적 문제점에 대한 토론이다.

**개요**
주된 내용은  기원전 399년 부당한 죄상으로 피소된 소크라테스의 법정(法廷) 변론이다. 소크라테스에 대한 부당한 죄상의 중요한 원인이 된 것은 무지(無知)에 대한 지(知)의 가르침이었다. 즉 사람들은 아무것도 모르면서 알고 있다고 생각한다. 그는, 자기는 모르고 있다는 점에서 많은 사람들과 같으나, 모르고 있다는 사실을 알고 있다는 점에서 그만큼 다른 사람에 비하여 얼마간은 지자(知者)일 것이라고 하였다. 이것이 "소크라테스가 첫째가는 현자(賢者)이다"라고 하는 델포이의 신탁(神託)에 대한 그의 해석이었다. 그리하여 소크라테스는 사람들에게 무지를 깨우치는 일이 신의 뜻에 좇는다고 생각하여 엄격한 대화를 통해서 사람의 억단(臆斷)의 꿈을 깨뜨려 나갔다. 이것이 사람들의 앙심을 사게 되었던 것이다. 그러나 그는 사람의 무지를 자각하게 하고 알게 하는 일에만 전념한 것이 아니었다. 그는 우리들은 신의 지(知)에 대해서는 무지와 다름없으므로, 그러면 그러할수록 진지(眞知)를 사랑하고 정신을 높이지 않으면 안 된다면서 신체나 재산보다 먼저 이 일에 마음을 써야 할 것이라고 주장하였다. 이 지를 사랑하고 구하는 것, 이것이야말로 인간이 행복하게 사는 가장 큰 열쇠라고 하였다. "아테네의 시민들이여, (중략) 어떻게 하든 나는 결코 나의 행동을 바꾸지 않을 것이다. 설사 몇 번이나 죽음의 운명에 위협을 받는다 해도."라고 애지(愛知)에 대한 각오가 언급되고 있다. 결국은 사형이 선고되었으나 시종일관 두려움 없이 자기의 소신을 말하였던 것이다. "하지만 이제 떠날 때가 왔다. 나는 죽기 위하여, 여러분은 살기 위해서. 그러나 그 어느 것이 더 행복한가에 대해서는 신 이외에 아는 자는 없다." 이것이 이 글의 마지막 구절이다. 또한 이 책은 위대한 철학자인 소크라테스의 영혼의 서(書)이며 제자인 플라톤이 심혈을 기울여 지난날의 소크라테스를 같은 세대의 사람이나 후세에 전해 주려고 한 불후의 명저이다.

**구성**
 17a - 18a: 머릿말- 18a - 19a: 변론의 주제- 19a - 20c: 첫째 고소에 대한 반증
*: 20c - 24b: 반증에 덧붙이는 이야기- 24b - 28b: 둘째 고소에 대한 반증- 28b - 31c: 첫째 반론에 대한 변론- 31c - 34b: 둘째 반론에 대한 변론- 34b - 35d: 끝맺는 말 1
*: 35e - 38d: 끝맺는 말 2
*: 38c - 42a: 끝맺는 말 3

**읽어보기**
 《소크라테스의 변명・크리톤・파이돈・향연》, 황문수 옮김, 문예출판사, 1973(제1판), 1999(제2판)- 《소크라테스의 변론/크리톤/파이돈》, 천병희 옮김, 숲, 2017- 《에우티프론, 소크라테스의 변론, 크리톤, 파이돈》, 박종현 옮김, 서광사, 2003.- 《소크라테스의 변명》, 강철웅 옮김, 아카넷, 2020- 《소크라테스의 변론, 크리톤》, 오유석 옮김, 마리북스, 2023- 《소크라테스의 변명, 크리톤, 파이돈, 향연》, 박문재 옮김, 현대지성, 2019- R. Hackforth, The Composition of Plato's Apology, 1933 Cambridge.- T. C. Brickhouse, N. D. Smith, Socrates on Trial, 1989 Oxford.- E. de. Strycker, S. R. Slings, Plato's Apology of Socrates, 1994 Leiden-N.Y.-Köln.- Perseus 프로젝트의 희랍어 원문 보기  Ἀπολογία Σωκράτους

**같이 보기**
 프로젝트 구텐베르크

**각주**

**참고 문헌**
분류:소크라테스의 대화법
분류:플라톤의 대화편
분류:정치학 책
분류:정치철학
프랜시스 크릭

프랜시스 크릭(lang|en|Francis Harry Compton Crick, OM, 1916년 6월 8일 ~ 2004년 7월 29일)은 영국의 생물학자이다. 1962년 노벨 생리학·의학상 수상자이다. 노샘프턴셔주에서 태어났다. 유니버시티 칼리지 런던(UCL)에서 물리학을 전공하고, 제2차 세계 대전 후부터는 생물학의 연구에 집중한다. 때마침 1951년 케임브리지 대학교의 캐번디시 연구소에 유학 중이던 미국의 젊은 생물학자 제임스 D. 왓슨과 교류하기 시작한다. 두 과학자는 서로의 중점 연구분야에 동의, 1953년 4월 25일 DNA의 이중 나선의 구조에 관한 논문을 과학잡지 《네이처》에 발표했다. 이 논문은 발표 당시 학계에서 별로 주목을 받지 않았으나, 생물학이 점차적으로 발전함에 따라 이 논문에서 제시된 DNA 구조의 중요성과 타당성이 인정되어 1962년 두 사람과 모리스 윌킨스는 노벨상을 수상한다.
지구 생명의 외계기원설(우주기원설)을 주장하기도 하였으며 의식에 대한 그의 책으로는 《놀라운 가설》이 번역되어 있다.

**신경과학과 기타 관심분야**
파일:Decisionbrain.jpg|섬네일|오른쪽|사람들이 시각 자극에 대한 의식적 결정을 내린 한 FMRI 실험 결과. 뇌에서 주황색의 작은 구역이 의사 결정 과정과 관련된 활동의 패턴을 보여 준다. 크릭은 인간의 두뇌 기능을 탐구하는 새로운 방법의 발견이 중요함을 강조했다. 
크릭의 케임브리지 대학교 시절은 그의 오랜 과학 경력의 절정이었지만, 곤빌 앤드 카이우스 칼리지 학장직을 고사하고 1977년 30년간 몸담았던 케임브리지를 떠났다. 제임스 D. 왓슨은 2003년 DNA 구조 발견 50주년을 기념하는 한 케임브리지 회의에서 다음과 같이 주장했다:
 "지난 세기중 케임브리지 대학교가 취한 가장 우둔한 조치중 하나는 프랜시스 크릭이 1958년에 아서 밸푸어 유전학 교수직에 응모했을 때 거절한 것이었음은 아마 꽤 잘 유지된 비밀이다. 그때 그들은 일련의 논쟁을 거쳐 프랜시스를 거절하게 되었을지 모른다. 실제로 거기에 담긴 뜻인 즉 우리를 전선으로 밀어내지 마라는 것이었다."
겉으로 "꽤 잘 유지된 비밀"은 2002년에 케임브리지 대학교 출판부에서 출판된 소라야 드 샤다레비앙의 《생명의 설계: 제2차 세계대전 이후의 분자생물학》에 이미 기록되었다. 케임브리지에서 분자생물학에 미친 그의 중요한 공로는 1992년에 케임브리지 대학교 출판부에서 출판된 《케임브리지 대학교 역사》 제4권(1870년 - 1990년)에 잘 기록되어 있다.
케임브리지 대학교 유전학과의 공식 웹사이트에 따르면, 교수직 선거인단이 합의에 도달할 수 없어서 당시 대학 부총장 로드 아드리언의 절충을 요구했다. 로드 아드리언은 그 교수직을 먼저 대안 후보 귀도 폰테코르보에게 제안하자, 그는 고사했다. 그래서 그 다음에 크릭에게 교수직을 제안하자, 그도 고사했다는 것이다.
크릭은 1976년에 캘리포니아 라 호이아의 소크 연구소(Salk Institute of Biological Studies)에서 안식년을 보냈다. 크릭은 1960년부터 이 연구소의 비상근 연구원이었다. "나는 남부 캘리포니아에서 고향에 온 느낌이었다"고 크릭은 썼다. 안식년이 끝나자 크릭은 소크 연구소에서 계속 일하기 위해 케임브리지를 떠났다. 그는 캘리포니아 대학교 샌디에이고의 교수를 겸했다. 그는 신경해부학을 독학하고 신경과학의 다른 여러 분야를 공부했다. 그는 분자생물학에서 빠져 나오는 데 몇 년 걸렸다. 그는 마침내 1980년대에는 그의 새 관심사였던 의식에 전념할 수 있었다. 그의 자서전적 저서 《얼마나 미친 추구인가》는 왜 그가 분자생물학을 떠나 신경과학으로 돌아섰는지를 설명하고 있다.
크릭이 이론적 신경과학분야에 발을 들여놓았을 때 다음 몇가지는 그에게 충격적이었다:- 신경과학 안에 많은 하위분야가 서로 동떨어진 채 상호교류가 없었다.- 행동을 연구하는 많은 사람들은 뇌를 암상자로 취급했다.- 많은 신경생물학자들은 의식을 금기의 주제로 여겼다.
크릭은 자기가 의식에 관련된 여러 하위분야 전문가들 사이의 건설적인 상호작용을 촉진함으로써 신경과학의 발달을 도울 수 있기를 바랐다. 그는 퍼트리샤 처칠랜드 같은 관련 철학자들과도 협력했다. 크릭은 크리스토프 코흐와 협력관계를 맺고 1990년부터 2005년 사이에 의식에 관한 일련의 논문을 발표하였다. 크릭은 의식에 관한 자신의 이론적 연구를 우리가 사물을 보는 수백 밀리초 동안에 뇌가 어떻게 시각적 인식을 일으키는가에 초점을 맞추기로 전략적인 결정을 내렸다. 의식은 아직껏 잘 알려지지 않은 단기 메모리 과정을 포함하는 만큼 매우 신비한 것 같다고 크릭과 코흐는 인정했다. 크릭은 신경생물학이 어떻게 해서 충분히 성숙한 단계에 이르렀으며 그 결과 의식을 분자적, 세포적, 행동과학적 차원에서 연구하면서 하나의 통합된 연구과제가 될 수 있음을 밝히는 책도 출판했다. 크릭의 저서 《놀라운 가설》에서, 신경과학은 이제 뇌가 어떻게 의식이라는 경험을 일으키는지를 과학적으로 연구하는 데 필요한 도구를 갖게 되었다고 주장한다. 크릭은 뇌의 구조와 기능에 관한 상세한 정보 위에 세워지지 않은 인공지능형 정신기능 모형의 가치에 대해서는 회의적이다.

**서훈**
 1991년 메리트 훈장(OM)

**같이 보기**
 놀라운 가설 (1994년)

**각주**

**외부 링크**
분류:1916년 출생
분류:2004년 사망
분류:잉글랜드의 유전학자
분류:잉글랜드의 인문주의자
분류:잉글랜드의 불가지론자
분류:영국의 신경과학자
분류:생물물리학자
분류:분자생물학자
분류:종교 비평가
분류:회의주의자
분류:유물론자
분류:노벨 생리학·의학상 수상자
분류:잉글랜드의 노벨상 수상자
분류:메리트 훈장
분류:코플리 메달 수상자
분류:로열 메달 수상자
분류:노샘프턴 출신
분류:케임브리지 대학교 곤빌 앤드 카이우스 칼리지 동문
분류:유니버시티 칼리지 런던 동문
분류:왕립학회 석학회원
분류:프랑스 과학 아카데미의 회원
분류:미국 과학 아카데미의 회원
분류:대장암으로 죽은 사람
분류:배종발달설
분류:DNA
분류:꿈
분류:케임브리지 대학교 처칠 칼리지 교수
분류:앨버트 래스커 기초 의학 연구상 수상자
분류:잉글랜드의 신경과학자