스마트폰

파일:Samsung Galaxy S25 Ultra 2025 (1).jpg|섬네일|300px|오른쪽|삼성 갤럭시 S25 울트라
스마트폰(smartphone)은 소프트웨어의 호환성이 높고, 전화 및 메시지 송·수신이 가능한, 휴대 전화와 컴퓨팅 기능을 하나로 통합한 모바일 장치다. 스마트폰은 표준화된 인터페이스와 플랫폼에 기반한 운영 체제로 종합 구성한 모바일 통신기기로 볼 수 있으며 스마트폰은 전자 우편, 인터넷 검색, 텍스트 읽고, 쓰고 저장하기, 추가적인 앱설치로, 응용기기로의 기능을 사용할 수 있고 내장형 키보드나 외장 USB 키보드, 외부 출력 가능한 VGA 단자, HDMI 단자로 확장기기가 연결되는 소형 컴퓨터로도 사용할 수 있다. 또한, 무선 인터넷 접속기능을 이용하여 인터넷 및 인트라넷에 직접 접속할 수 있을 뿐만 아니라 그룹웨어로의 연동이 가능하다.
또한 무료 및 유료 앱, 다양한 앱을 사용자의 상황에 맞추어 선택 및 설치 할 수 있고, 스마트폰 사용자가 원하는 애플리케이션을 직접 제작할 수도 있는 점, 그리고 같은 운영 체제를 가진 스마트폰 간에 애플리케이션을 공유할 수 있는 점 등도 기존 피처폰(Feature Phone)이 갖지 않은 장점이 있다. 하지만 스마트폰 과다 사용으로 인한 거북목 증후군, 스마트폰 중독 등 여러 가지 다른 단점이 나타날 수 있다.
고급 휴대 기기들의 수요가 늘면서 강력한 프로세서, 풍부한 메모리, 큰 화면, 개방형 운영 체제를 많이 쓰게 되자 여러 해 동안 스마트폰 시장을 빠르게 채우고 있고, 대한민국에서는 삼성전자와 LG전자에서 개인정보 관리 기능을 갖춘 제품을 출시하였다.

**역사**
IBM 사이먼
2003년 스마트폰은 PC와 같은 기능과 더불어 고급 기능을 제공하는 휴대 전화이다. 응용 프로그램 개발자에게는 표준화된 인터페이스와 플랫폼을 제공하여 완전한 운영 체제 소프트웨어를 실행하는 전화일 것이고, 다수의 일반인에게는 전자 우편·인터넷·전자책 읽기 기능·내장형 키보드·외장 USB 키보드·mini-HDMI 단자 등을 갖춘 고급 기능이 있는 전화로 비칠 수 있다. 다시 말해 스마트폰은 전화 기능이 있는 소형 컴퓨터라 볼 수 있다.
최초의 스마트폰은 IBM 사이먼이다. IBM사가 1992년에 설계하여 그 해에 미국 네바다 주의 라스베이거스에서 열린 컴댁스에서 컨셉 제품으로 전시되었다. 1993년에 대중에게 공개되었고 벨사우스에게 팔렸다. 휴대 전화의 기능을 할 뿐 아니라 주소록, 세계 시각, 계산기, 메모장, 전자 우편, 팩스 송수신, 오락까지 할 수 있었다. 전화 번호를 누르기 위한 물리적인 단추가 없이 터치 스크린을 사용하여 손가락으로 전화 번호를 입력할 수 있었다. 또, 팩시밀리와 메모를 수행하기 위해 부가적인 스타일러스 펜을 사용할 수 있었다. 문자열 또한 화면 상의 키보드로 입력이 가능하였다. 오늘날의 표준에서 사이먼은 매우 저가 제품으로 여겨져 있으나 당시에는 믿기지 못할 정도로 기능이 고급이었다고 평가 받았다.

**노키아**
노키아 커뮤니케이터 라인은 1996년에 노키아 9000 커뮤니케이터를 시작으로 첫 스마트폰 제품라인(Nokia Communicator line)을 발표했다. 이 눈에 띄는 팜탑 컴퓨터 스타일의 스마트폰은 당시 노키아의 베스트셀러의 휴대 전화와 휴렛패커드의 초기의 성공적인 값비싼 PDA 모델의 협동 결과로 탄생한 것이었으며 이 두 개의 장치들은 힌지(hinge)를 통해 고정되었다. 노키아 9210은 최초의 컬러 스크린 커뮤니케이터 모델이면서 개방형 운영 체제를 가진 최초의 진정한 스마트폰이었다. 노키아 9500 커뮤니케이터 또한 노키아의 첫 카메라폰이자 WiFi폰이었다. 노키아 커뮤니케이터 모델은 가장 고가의 휴대폰으로 다른 제조사의 스마트폰보다도 20%~40% 정도 더 비쌌다. 또한 2010년 노키아는 심비안을 오픈 소스화시켰다.
하지만 노키아는 2007년 이후 애플을 중심으로 급박하게 바뀌던 모바일 생태계에 적응하지 못하고 적자를 맞고 현재는 마이크로소프트에 인수된 상태이다. 해당 휴대 전화 사업본부는 마이크로소프트 모바일로 사명이 개명되었다.

**마이크로소프트**
한편 마이크로소프트의 윈도우 모바일(당시 OS명은 포켓 PC) 팜원의 팜이 각각 유·무선 네트워크 연결을 지원하기 시작하고, 각각 2002년, 2003년 정식으로 OS상에서 전화 모듈을 지원함으로써 PDA폰과 스마트폰이 출시되었다. 이중 윈도우 모바일은 기존 포켓 PC와 동일한 사양에 전화 모듈을 넣은 것을 포켓 PC 폰 에디션으로, 터치스크린이 없고 UI가 일반 휴대 전화에 맞춰진 것을 스마트폰으로 명명하여 별도로 취급하였다. 그러나 가격, PDA폰에 대한 편견 등으로 인해 일반 휴대 전화만큼 널리 사용되지는 못하였고, 이들도 현재는 스마트폰과 동일시하고 있다.
2012년부터 스마트폰용 운영 체제 윈도우 폰을 출시해 노키아를 필두로 많은 스마트폰을 만들고 있지만 여전히 시장의 반응은 나쁘다. 무엇보다 앱 생태계가 빈약하다는 것이 큰 약점이다. 2014년부터는 마이크로소프트 모바일에서 직접 휴대 전화를 생산한다.

**애플**
아이폰
애플은 2007년에 iOS 기반으로 아이팟 휴대 전화, 모바일 인터넷이라는 세 가지 주요 기능을 합친 스마트폰인 아이폰을 출시했다.
그 뒤, 2008년에는 3세대 통신망을 지원하는 아이폰 3G를 출시했고, 이 제품을 더 업그레이드해 2009년에 아이폰 3GS를 출시했다. 2010년에는 아이폰 4를 출시했고, 2011년에 아이폰 4S를 출시하였으며, 2012년에는 아이폰 5를 출시하여 아이폰 시리즈를 이어오고 있고, 2013년 9월 아이폰5S와 5C 출시와 동시에 iOS7을 공개했다. 2014년 9월 아이폰6와 아이폰6 플러스를 출시했다. 아이폰은 애플의 스마트폰 OS인 iOS가 iOS8으로 업데이트되면서 타임랩스 기능이 추가되었다. 그리고 애플은 스마트폰이 활성화될 수 있었던 '스토어'라는 개념을 도입해 적용한 회사이기도 하다 그리고 2015년 9월에는 아이폰 6s와 아이폰6s+를 출시하였다. 3D터치(포스터치) 기능이 들어가고 화소도가 올라갔으며 전체적인 성능이 올라갔다. 로즈골드색이 추가되었다. 아이폰은 세계 스마트폰 시장 수익의 94%를 차지한다. 2016년 7월 28일에는 스마트폰 최초로 누적 판매량 10억대를 돌파하였다.

**삼성전자**
삼성전자 스마트폰
대한민국에서는 LG전자와 삼성전자가 CDMA(코드분할다중접속) 방식의 디지털 휴대폰에 초소형 컴퓨터를 결합한 스마트폰을 개발하였다. 이것은 휴대폰으로 사용하는 것 외 휴대형 컴퓨터로도 사용할 수 있고, 이동중에 무선으로 인터넷 및 PC통신, 팩스 전송 등을 할 수 있는 것이다. 스마트폰은 아날로그 방식, 유럽의 GSM 방식,섹스의 PHS 방식으로 무선통신을 할 수 있도록 개발된 적은 있으나 CDMA 방식으로 개발된 것은 이것이 처음이다. 두 회사는 2000년 4월 일반 휴대용 전화기의 화면보다 2배 정도 큰 LCD(액정디스플레이)를 채택하여 데이터 송수신과 1,000개에서 2,000개에 이르는 주소를 관리할 수 있는 PIM(Personal Imformation Management:개인정보 관리) 기능을 갖춘 스마트폰을 거의 같은 시기에 출시했다(삼성의 경우 SCH-M100/SPH-M1000). 또한, 2007년, 2009년에 삼성전자는 윈도우모바일을 기반으로 한 옴니아, 옴니아 2를 출시하였고, 2009년에 안드로이드를 내장한 갤럭시를 출시하였고, 2010년에는 갤럭시 S를 출시하였다. 또, 2011년에는 갤럭시S II, 2012년에는 세계 최초의 쿼드코어 스마트폰인 갤럭시 S III를 출시했다. 2013년 초반에 갤럭시 S4, 2014년에 갤럭시 S5, 2015년에는 갤럭시 S6와 갤럭시 S6 엣지, 갤럭시 S6 엣지 플러스, 갤럭시 노트 5를 출시하였고, 2016년에는 갤럭시 S7과 갤럭시 S7 엣지를 출시했다. 그리고 갤럭시 S8과 갤럭시 S8+그리고 갤럭시 노트 8을 2017년에 출시했다. 그리고 2018년 3월에는 갤럭시 S9과 갤럭시S9+가 출시되었다.또
2019년 3월에는 갤럭시 S10e, 갤럭시 S10, 갤럭시 S10+가 출시되었다. 2019년 8월에는 갤럭시 노트 10과 갤럭시 노트10+가 출시되었다. 다음해인 2020년 2월에는 갤럭시 S20,S20+와 갤럭시 Z플립이 출시되었다.

**LG전자**
LG전자는 스마트폰 열풍이 시작되자 고전을 면치 못했다. 하지만 GW620 이후로 옵티머스 시리즈의 여러 안드로이드폰을 만든 이래, 세계 최초의 듀얼코어 스마트폰인 옵티머스 2X를 출시했다. 그리고 스마트폰 최초로 3D 디스플레이를 탑재하고 3D 촬영이 가능한 옵티머스 3D를 출시했다. LG는 또한 구글과 넥서스 4, 넥서스 5를 만들기도 했다. LG전자는 최근에 옵티머스 브랜드를 버리고 플래그십 라인업인 LG G 시리즈와 LG V 시리즈, 보급형 LG F 시리즈, LG L 시리즈, LG K 시리즈를 시장에 내놓고 있으며, 와인 스마트와 같은 폴더형 스마트폰도 내놓고 있다. 한때 4:3 화면 비율의 노트형 스마트폰 LG 뷰 시리즈도 선보인 바 있다. 2021년 4월, LG전자는 계속된 적자를 이기지 못하고 결국 LG 스마트폰 사업을 전면 철수하였다.

**활용**
스마트폰으로 활용한 지도 애플리케이션 서비스
스마트폰 활용의 핵심은 다양한 애플리케이션을 이용할 수 있는 애플리케이션 스토어에 있다. 애플리케이션 스토어는 게임, e북, 음악, 사진, 동영상 등 사용자들이 원하는 애플리케이션과 콘텐츠를 쉽게 내려받을 수 있게 해주는 서비스로 애플의 앱스토어 출시 이후 활성화되었다. 노키아, 구글, 마이크로소프트 등에 이어 통신사업자, 인터넷 포털과 모바일 소프트웨어 개발 기업들도 사업진출을 시도했다.

**영향**
스마트폰의 대중화는 기존 분야별로 세분화되어있던 전자시장을 스마트폰 하나로 통합시켰으며, 이로 인해 기존의 전자시장을 완전히 몰락시키는 결과를 낳았다. 따라서 2011년 초까지 큰 인기를 끌었던 MP3, PMP, PDA, DVD, 디지털 카메라 등의 전자매체들이 스마트폰에 흡수되기 시작했고, 2010년대 중반부터 본격적 대중화가 되기 시작하면서 완전 소멸하거나 쇠퇴하였다. 또한 1990년대 후반부터 2000년대까지 PC 위주였던 디지털 시장의 판세가 모바일 서비스로 옮겨가게 되었으며, TV 역시 스마트폰의 대중화 이후 급격히 영향력이 줄어들어 대부분의 수요층을 OTT에 빼앗기게 되었다. 스마트폰은 기존 디지털 시장에서 세분화되어 있던 전자매체를 휴대전화 하나로 모두 흡수시킨 디지털 기술의 총집합체로 여겨졌으며, 이로 인해 기존 디지털 시장은 스마트폰의 대중화 이후 몰락하게 되었다.
아날로그 매체 역시 스마트폰의 대중화와 함께 시장에서 완전히 소멸되었다. 1990년대 후반 디지털 시장이 태동되면서 이미 상당수의 아날로그 매체나 기술이 2000년대에 들어서며 디지털 시장에 밀리는 등 쇠퇴기에 접어들었지만, 기존의 디지털 시장이 아날로그 시장을 완전 흡수하는데는 실패하였고 이 때문에 2010년까지는 아날로그 매체 역시 대중들에게 사용되었다. 그러나 2011년 중반에서 2013년 사이를 기점으로 스마트폰 보급이 가속화되는 과정을 거치기 시작했고, 2014년에는 완전히 대체했다.
스마트폰은 디지털 기술의 총집합체처럼 여겨졌으며, 스마트폰의 등장과 대중화는 완전한 디지털 시대의 시작을 주도하였다. 1990년대 후반 디지털 시장의 태동 이후 2000년대에 들어 아날로그와 디지털의 경계점을 지나 2011년 중반부터는 스마트폰의 본격 보급이 시작되었고 2014년부터는 본격적인 대중화와 함께 완전한 스마트폰 모바일 시대가 개막하였다.

**스마트폰 세대**
2014년 초반 이후 스마트폰의 완벽한 대중화가 시작되면서, 스마트폰과 스마트폰이 파생시킨 모바일 문화의 영향을 받고 이러한 문화에 익숙한 세대를 스마트폰 세대로 부르게 되었으며 다른 말로 이들을 Z세대라고도 칭한다. 보통 1990년대 후반 태어난 세대부터 스마트폰 문화에 익숙한 스마트폰 세대의 첫 청소년 세대로 분류되며, 2000년대 중후반 태어난 세대부터는 스마트폰 이전 시대의 디지털 시장과 아날로그 매체와 경험적으로 단절된 스마트폰 네이티브 세대로 따로 분류하기도 한다.
2000년대 초반 태어난 세대는 스마트폰 세대의 첫 청소년 세대 중 중학생 세대인 동시에 스마트폰 대중화 이전의 디지털 시장과 아날로그 매체의 경험도 존재한다. 이들 세대는 스마트폰이 완전히 대중화된 2013년 중반 이후 청소년기를 보냈는데 유년기와 청소년기를 거치면서 스마트폰이 대중화 이전, 이후 시대를 전부 포함하고 있기 때문이다. 따라서 이들 세대는 스마트폰 대중화 이전의 문화와 아날로그 매체에 대한 기억과 경험이 마지막으로 존재하며, 동시에 스마트폰과 스마트폰이 파생시킨 모바일 문화에도 익숙한 세대이다. 또한 이들 세대를 마지막으로 아날로그 매체에 대한 기억을 간직한 아날로그 세대는 끝나게 되며, 같은 스마트폰 세대 안에서도 세대 구분과 세대 차를 형성하는 중요한 특징을 지니고 있다.
2000년대 중반 이후 태어난 세대는 스마트폰 대중화 이전에 유행하던 문화의 경험과는 거의 단절된, 스마트폰 네이티브 세대로 분류되고 있다. 이들은 스마트폰 시대 개막 후로 어린시절을 보내게 되는데 이 세대 중 2003~2004년생이 초등학교에 입학하던 2010~2011년 아이폰의 한국 출시 이후 경쟁 목적으로 삼성 갤럭시 시리즈의 첫 모델인 갤럭시 S와 갤럭시탭이 출시되었고, 2010년 카카오톡 등 스마트폰 주요 기능과 앱의 공식 출시로 스마트폰 시대가 개막을 보이려 한 시기였다. 따라서 이들을 시작으로 대부분은 초등학교 저학년 이하의 연령층인 유년기를 보내는 2011년을 기점으로 스마트폰의 본격 보급이 시작되었고, 그 과정을 지나 2010년대 중반의 시작이라 할 수 있는 2014년 초반 이후에는 본격적인 대중화가 된 이후이기 때문에 유년기부터 스마트폰과 스마트폰이 파생시킨 모바일 문화에 익숙하며, 부모들의 양육방식도 스마트폰의 유행에 따라 변화하였다. 당시 스마트폰 도입 초기에 스마트폰 열풍에 힘입어 스마트폰에 지나친 중독을 우려하는 학부모 입장에서는 아이들의 학습능력 저하를 방지하고자 현재 진행형인 스마트폰 대신 피쳐폰을 사용하도록 교육시키기도 했다. 이 세대 안에서도 2010년 출생자부터는 Z세대와는 구분된 알파 세대로 분류하는데, 이유는 2009년까지 출생자의 경우 스마트폰 본격 공개 이전 출생했지만 그 이후 출생자부터는 스마트폰이 공개되기 시작한 이후에 출생했기 때문이다. 해당 세대부터는 유년기 때부터 스마트폰을 사용한 세대로, 기존의 디지털 시장과 아날로그 매체와의 경험은 전무하며 기성 세대와 이러한 경험 부분에서는 단절되어 있다.
스마트폰 세대는 기성 세대와는 다른 형태의 문화를 만들어내며 특이점을 띄고 있다. 특히 스마트폰 시대를 유년기 시절부터 경험한 세대의 경우 유튜브, 틱톡, 인스타그램 등 모바일 기반 SNS에서 활발히 활동하고 있으며 개인방송 등 1인 미디어의 접근 연령도 점차 낮아지고 있다.

**소프트웨어 마켓**
스마트폰에서는 '마켓'이라 불리는 상점에서 해당 스마트폰 운영 체제용 소프트웨어를 내려받거나 구입할 수 있다. 이를테면 앱스토어, 구글 플레이, 오비스토어, 앱월드, 원스토어, 삼성 갤럭시 스토어 등이 있다.

**운영 체제**
스마트폰에서 볼 수 있는 운영 체제는 심비안 OS, 안드로이드, iOS, 블랙베리 OS, 윈도우 폰 7, 윈도우 폰 8, 팜 웹OS, 삼성 바다, 윈도우 모바일, 미고, 타이젠, 리모가 있다. 안드로이드와 미고 그리고 삼성 바다는 리눅스를 기반으로 작성되었다. 또한 리눅스 운영 체제를 기반으로 모바일 플랫폼을 구축하기 위해 설립된 컨소시엄인 리모도 있다.

**오픈 소스 환경**
오픈 소스 문화가 스마트폰 시장에 파고들고 있다. 스마트폰의 하드웨어와 소프트웨어 둘 다 오픈 소스화하려는 시도가 있었다. 오픈소스 하드웨어 개발에서 가장 눈에 띄는 프로젝트는 오픈모코가 개발한 네오 프리러너 스마트폰이다. 뒤에 안드로이드 운영 체제가 대중적인 오픈 소스 모바일 운영 체제가 되었다. 노키아 또한 2010년에 모든 심비안 스마트폰 코드를 심비안에 오픈 소스화할 초안을 가지고 있다.

**같이 보기**
 스마트폰 침투율에 따른 나라 목록- 휴대 전화- 스마트폰 비교- 폴더블 스마트폰- 스마트북- 아이폰- 피처폰- 정보 기기- 모바일 VoIP- 패블릿- 컴퓨터

**각주**

**외부 링크**
 rkb04a1040- 101013000769250- 4128

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