インディーゲーム

ファイル:Fez_(video_game)_cover_art.png|サムネイル|『FEZ』 - ドキュメンタリー映画『label=』（2012年）でもとりあげられた代表的インディーゲームの一つ。
インディーゲーム（indie game）とは、インディペンデント・ゲーム（independent game, 独立系ゲーム）の略称で、少人数・低予算で開発されたゲームソフトを主に指す。
定義は諸説あるが、原義的には、大規模なlabel=パブリッシャーの資金援助を受けず、個人や小規模なチームによって開発されたゲームソフトを指す。

**概要**
「インディーゲーム」という言葉は、日本語では「同人ゲーム」等の同義語としても用いられるが、国際的にはやや異なる意味で用いられる。また「インディーズゲーム」とも表記されるが、これは和製英語であり国際的には通用しない。
国際的な言葉としての「インディーゲーム（indie game）」は、実のところ、定義が曖昧である。定義をめぐってはSNS等で常に議論が起こっており、ある種のバズワードとなっている。少なくとも「AAA（トリプルエー）」ではないゲームを指すが、AAAの定義も曖昧である。ゲームデザイナーのロン・ギルバートは、定義について「答えはないだろう」と述べている。
とはいえ、インディーゲームと呼ばれる作品には、以下のような特徴がありがちである。例えば、開発者が個人または少人数のチーム、または小規模の企業である。作品の規模も小規模である。また例えば、開発の過程において、巨額の予算を投じる分リスクを避けたがるような大手label=パブリッシャーの出資を受けていない。すなわちパブリッシャーから「独立」している。言い換えれば、パブリッシャーの意向に左右されないため、リスク度外視の尖った作品や、イノベーションを起こす斬新な作品、独創的で芸術的な作品になることが多い。しかしそれゆえ、インディーゲームは基本的に低予算で、資金源は開発者の自前か、もしくはクラウドファンディングである。
ただし、以上の特徴はあくまで定義ではないため、例外も多数ある。例えば、『風ノ旅ビト（原題: Journey）』は代表的なインディーゲームだが、ソニーの出資を受けて開発されている。パブリッシャーに関しては、Annapurna Interactive、Devolver Digital、Raw Fury、Private Divisionのような、インディーゲーム専門の大手パブリッシャーもある。『The Witness』『アンセスターズ:人類の旅』『Hellblade: Senua's Sacrifice』など、AAAに近いインディーゲームとして「III（トリプルアイ）」と呼ばれる作品もある。Ubisoft『チャイルド オブ ライト』、日本一ソフトウェア『夜廻』など、大手デベロッパー内で作られたインディー風の作品（社内インディー）もある。
インディーゲームは、モバイルゲームやブラウザゲーム、mod制作の文化と重なる部分も大きい。また、『FTL』『Gone Home』『Papers, Please』のような、大手デベロッパーの元社員が作った作品、『Outer Wilds』『And Yet It Moves』『label=オクトダッド』のような、ゲーム学科の学生作品に由来する作品、『Superhot』『Goat Simulator』『Broforce』のような、ゲームジャムで開発された即興作品や習作に由来する作品も多い。

**世界での歴史**
インディーゲームの歴史は、コンピュータゲームの歴史そのものや、PCやインターネットの普及の歴史と大きく重なり、少なくとも1970年代の半ばにマイクロコンピュータが登場してから、パソコン雑誌投稿やパソコン通信によるフリーウェア・シェアウェアなどの文化を起源として拡大していった。
2000年代、SteamをはじめとするDL販売プラットフォームの出現や、Flash、Unity、UEをはじめとする開発ツール・ゲームエンジンの普及によって制作が盛んになった。2010年代には『Minecraft』『UNDERTALE』『Cuphead』といったミリオンセラー作品が複数登場した。2012年にはドキュメンタリー映画『label=』も公開された。
2010年代中頃からは、インディーゲーム文化が成熟期を迎える一方、供給過剰・過当競争のレッド・オーシャンの時代に入ったとされ、「indiepocalypse」（インディポカリプス、インディー・アポカリプス、インディーゲームの終末）という言葉が囁かれるようになった。
2010年代末には、新設の販売プラットフォームEpic Games Storeが、Steamの覇権に挑む形でインディーゲームの独占販売と開発支援を行い、注目を集めた。

**日本での歴史**
ファイル:Daisuke_Amaya.jpg|右|サムネイル|『洞窟物語』の開発者・天谷大輔。GDC 2011、スピーチの壇上にて。
日本で「インディーゲーム」という言葉が注目されるようになったのは2010年代中頃からだが、インディーゲームにあたる作品はそれ以前からある。
日本のインディーゲームの草分けとして、1980年代前後の『マイコンBASICマガジン』などのパソコン雑誌の読者投稿ゲーム文化や、秋葉原のパソコンショップの自作ゲーム持ち込み文化が挙げられる。また、ホビーパソコン用ソフト『ドアドア』（1983年、中村光一開発）や『信長の野望 (初代)』（1983年、シブサワ・コウ開発）といった、著名人の出世作も挙げられる。ファミコン用ソフト『クインティ』（1989年、田尻智らゲームフリーク開発）は、同様の出世作にして、任天堂の家庭用ゲーム機におけるインディーゲームの草分けとも言える。ハドソンやスクウェアなど、個人開発者の集まりが黎明期のデベロッパーになった事例も多い。
1990年代以降も『東方Project』、『ひぐらしのなく頃に』、TYPE-MOON作品などの同人ゲームや、『洞窟物語』などのフリーゲーム、あるいはツクール製ゲームやFlashゲームなど、個人・小規模のゲーム開発文化が脈々と続いてきた。2000年代にはダイソーで『ザ・ゲームシリーズ』として100円ゲームが全国発売されていた。
2010年『ルセッティア 〜アイテム屋さんのはじめ方〜』を皮切りに、Steamでも日本のインディーゲームが販売されるようになった。2010年代中頃からは、日本ゲーム文化振興財団、映像産業振興機構、講談社、集英社、マーベラスなどが、開発支援企画を立ち上げている。また、五十嵐孝司、小島秀夫、目黒将司、塩川洋介ら著名人がインディーゲーム制作に乗り出している。2016年にはドキュメンタリー映画『Branching Paths』がネットで配信されている。NHK『ゲームゲノム』、TBS系列『アトムの童』、テレビ東京系列『チェイサーゲーム』など、インディーゲームをとりあげたテレビ番組も放映されている。

**業界**
ファイル:Game Developers Conference 2013 - Independent Games Festival Expo.jpg|サムネイル|IGF 2013

**開発**
インディーゲームの開発は、日本・韓国・台湾・中国・インド・東南アジア・西欧・東欧・北欧・中南米・北米といった世界各地で行われている。
日本には、業界団体の日本インディペンデント・ゲーム協会やasobu、パブリッシャーのPLAYISM、Degica、Play,Doujin!、Phoenixx（旧UNTIES）などがある。またイベントとして、オンラインのINDIE Live Expo、秋葉原のデジゲー博、京都のBitSummit、東京ゲームショウ内のインディーゲームコーナー、KONAMI主催のIndie Games Connectなどがある。

**流通**
小売店でのパッケージ販売よりもDL販売になることが多い。無料のフリーゲームとして公開されることも多い。
DL販売プラットフォームとしては、Steam、GOG.com、Humble Bundle、Epic Games StoreといったAAA・インディー両方を扱うものや、インディーを専門的に扱うitch.io、label=などがある。ソニー、任天堂、Microsoftの各社は、自社ゲーム機対応のインディーゲームのDL販売も扱っている。

**イベント**
インディーゲームの国際的なイベントとして、ゲーム・デペロッパーズ・カンファレンス（GDC）およびその一環のインディペンデント・ゲーム・フェスティバル（IGF）がある。また、グローバルゲームジャムやLudum Dareなどのゲームジャム大会がある。
ゴールデンジョイスティックアワードやThe Game Awardsなどのゲーム・オブ・ザ・イヤーには、インディーゲーム部門が設けられている。

**主なドキュメンタリー映画**
 『label=』2012年- 『GameLoading: Rise of the Indies』2015年- 『Branching Paths』2016年、日本の業界- 『Indie Games in China/独行』2018年、中国の業界

**出典**

**関連項目**
 ゲームクリエイター- 芸術としてのゲーム