マリオカート7

『マリオカート7』（マリオカートセブン、Mario Kart 7）は、2011年12月1日に任天堂より発売されたニンテンドー3DS専用レースゲーム。家庭用ゲーム機用のマリオカートシリーズとしては7作目にあたり、シリーズで初めてタイトルにナンバリングが記されているefn|アーケード版としては『マリオカート アーケードグランプリ2』がある。。開発は任天堂とレトロスタジオとの合作である。
日本国内においては、本作は発売からわずか4日間で45万1932本という、当時の3DS向けソフトの中で過去最高の初週販売本数を記録。発売から1ヶ月には、売上が100万本を突破し、ニンテンドー3DS用ソフトで初のミリオンセラーとなった（『スーパーマリオ 3Dランド』と同じ週に達成）。
2015年12月3日に『マリオ&ルイージRPG ペーパーマリオMIX・マリオカート7 ダブルパック』が発売。2018年7月19日には、特別仕様の2DS LL本体にダウンロード版「マリオカート7」をプリインストールした、『Newニンテンドー2DS LL マリオカート7パック』が発売。

**システム**
コースに「陸海空」が取り入れられており、空中でハンググライダーのように滑空できるパーツを展開する、水中で後方にスクリュープロペラのパーツを取り付けて走行するといった要素が登場。さらに、一つの長大なコースを3つのセクションに区切って、それぞれをラップとしてラップタイムを測るコースも登場する。
他にも、カートの「フレーム」「タイヤ」「グライダー」の3種類を組み合わせてカートのカスタマイズができたり、「ドライバー視点」に切り替えて本体を傾けて操作できるなど、新システムが多数搭載されている。また、『マリオカートアドバンス』以来に「コイン」の概念が復活している。
インターネット通信による国内や海外のプレイヤーとの最大8人対戦が行えるほか、様々な通信要素の拡充がされている。

**ゲームモード**
本作では『DS』で削除された2人用の「グランプリ」や、『Wii』で削除された「バトル」の「個人戦」が復活し、前者は3人以上でも遊べるようになっている。一方で『DS』、『Wii』にはあった1人用の「VS」が削除されている。

**ひとりで**
1人用のモード。「グランプリ」「タイムアタック」「ふうせんバトル」「コインバトル」の4種類のゲームをプレイできる。

**みんなで**
ダウンロードプレイ、またはローカルプレイを利用し、最大8人で「グランプリ」「VS」「ふうせんバトル」「コインバトル」の4種類のゲームをプレイできる、カートのパーツはデフォルトのもので固定される。

**インターネットで**
インターネットに接続して、同時に接続しているプレイヤーとレースやバトルができる。以下の3つのモードから、最大7人のプレイヤーを探して対戦が可能。
本作は大韓民国や台湾、香港でも発売されており、これらの国の相手と対戦することも可能だが、日本版ではこれらの国の文字フォント（ハングルなど）が実装されていないため、ユーザーネームにこれらの文字が含まれている場合、その部分のみ「?」と表示される。

**マリオカートチャンネル**
「いつの間に通信」や「すれちがい通信」を通じて、他のプレイヤーとの交流ができる。ドライバー視点時の「ジャイロセンサー（本体の傾けによる操作）」の有無もここで切り替えられる。

**カート**
本作のカートは「フレーム」「タイヤ」「グライダー」という3つのパーツに分かれており、自由に組み合わせることが可能。前述のキャラクターの性能に、パーツごとに設定された値を加えて、総合的な性能が決まる。

**アイテム**
コース上の「アイテムボックス」を通過するとランダムでアイテムを入手できる。本作では18種類のアイテムが登場し、そのうち3種類が新アイテムである。

**コース**
「グランプリ」などで使用されるコースは『DS』『Wii』と同様、新作コース16種類と、これまでのマリオカートシリーズにあった16種類の計32コース。最初から選択可能なのはキノコカップとこうらカップのみだが、特定のカップで優勝すると次のカップが出現する。本作ではクラスに関係なくカップを出現さえさせれば、全てのクラスで遊べるようになる。

**キャラクター**
使用可能なキャラクターは17体で、そのうち9体が隠しキャラクターとなっている。

**開発**
2010年に企画が立ち上がり、当初は8名の少人数で制作が進行したが、本格的に作業を始める段階になった際、『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』の制作期間延長に伴い、任天堂社内で開発の人員が不足したため、レトロスタジオの協力を得ての開発となった。
コースの開発に関しては、任天堂とレトロスタジオで折半することになったが、任天堂の森本嘉久はレトロスタジオのトム・アイビーに、空中や海中を走る本作の新要素を盛り込みつつ「クラシックコース」の再現を依頼した。レトロスタジオはニンテンドー3DSでのソフトウェア開発経験がなかったが、「クラシックコース」を再現する作業によって、3DSでの開発手法を学びつつ、マリオカートのコースに関するデザインについても学ぶことができたNintendo_interview_mariokart7_2。
クラシックコースのグラフィックに関しては、レトロスタジオのライアン・パウエルは『ルイージマンション』を例に挙げて、元作品のイメージに近づけつつ、『マリオカートDS』でコースとして登場したルイージマンションの印象も残すように腐心したNintendo_interview_mariokart7_2。
キャラクターに関しては、本作では空中を走る要素をカートにグライダーをつけて実現することになったが、その際グライダーにキャラクターの頭がぶつからないようにしなければならなくなり、それに加えてキャラクターの躍動感をどのように表現するか任天堂の石川雅祥とレトロスタジオのヴィンス・ジョリーで議論を重ね調整していった。
本作の開発が上手く進んだ理由に関して、当時社長の岩田聡はレトロスタジオが「マリオカート」の面白さを理解し、仕事にやりがいを感じてくれたことや、問題点の意識共有が円滑に進んだことを挙げているNintendo_interview_mariokart7_3。その背景には、レトロスタジオ側に3Dツールを高いレベルで使いこなせる技術者がいて、宮本茂が言う「動かして面白いかを見極める」ことを実践しているからであると本作プロデューサーの紺野秀樹は語っているNintendo_interview_mariokart7_3。
ゲームシステムについて、本作では「コイン」を復活させた。紺野やプログラムディレクターの白岩祐介は本作以前からコインを復活させたいと考えていたが、他の作業との兼ね合いで実装できなかったことから、本作では最初から実験的に実装することが決まったNintendo_interview_mariokart7_vol2_2。結果的にはこれが功を奏し、空中や水中コースでコイン取得が楽しみにつながり、カスタムパーツの取得方法としての役割も担うことになったNintendo_interview_mariokart7_vol2_2。また白岩はフレームレートを60 fpsに収めることに挑戦した。60フレームを実現するために白岩は、多くのキャラクターを登場させたいプランナーと、絵を精細にしたいデザイナーとの調整に追われたNintendo_interview_mariokart7_vol2_4。
音楽を担当した永田権太は「いわゆるレースゲームのBGMにならない」ことを意識して作曲したNintendo_interview_mariokart7_vol2_4。また本作ではレース中にBGMを変化する仕組みを搭載したが、これをほかの要素にも使用することを考えた結果、プレイヤーが1位になっているとBGMが盛り上がるパーカッションが追加される仕組みを導入したNintendo_interview_mariokart7_vol2_4。この演出は開発中の段階からスタッフの間で「イケイケトラック」と呼ばれていたNintendo_interview_mariokart7_vol2_4。
こうして本作は3Dにしたマリオカートとして違和感がない仕上がりとなり、『スーパーマリオ 3Dランド』の製作スタッフも本作を参考にした。

**評価**

**脚注**

**注釈**

**出典**

**外部リンク**
  マリオカート7 公式ホームページ-  社長が訊く『マリオカート7』レトロスタジオとの共同開発 篇-  社長が訊く『マリオカート7』社内スタッフ 篇