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Ext2

ext2 (second extended filesystem) は、Linuxオペレーティングシステムで広く利用されていたファイルシステムである。初期のextファイルシステムを拡張したためext2と名付けられた。現在の多くのディストリビュータはext4を標準で採用している。
パーティションの上限は当初2GiBであったが、2.4系カーネルでは4TiBまで拡張されている。255バイトまでのファイル名や、可変長のディレクトリエントリに対応している。また、一部をスーパーユーザー (root) のために予約しており、通常の領域を使い切ってもメンテナンスを行うことができる。
ext2は、ジャーナリングを備えていないため、いったんクラッシュするとファイルシステムの復旧に時間がかかる。そのため、ext3やReiserFSなどのジャーナリングファイルシステムの普及に努めている。

**歴史**
初期のLinuxの開発は、MINIX上でクロス開発されていた。extがLinuxで採用されたのはその経緯があったためである。しかし、システム内部の構造は16ビットであり、64MiBまでのファイルサイズのサイズ制限があり、14文字までのファイル名長もそのままLinuxにも残された。
新しいファイルシステムの追加を安易にするためのAPIをLinuxカーネルに加えたのち、extは、VFS APIを用いた最初のファイルシステム (ext) が1992年4月に公表され、Linux 0.96cにそのファイルシステムが含まれることになった。改訂されたextはMINIXのファイルシステムの2つの制約を解決することに至ったが、inodeとタイムスタンプのサポートが不完全なままであった。
1993年1月、この問題の解決として2つの新しいファイルシステムであるXiafsとext2が開発された。Berkeley Fast File Systemから多くのアイディアを取り込んだ。
それ以降、ext2はVFS APIの新規の拡張を多く取り込みテスト段階になった。
最終的にext2は4TiBと255バイトまでのファイル名長、可変長ブロックサイズを得ることとなった。

**構造**
ext2の空間はフラグメントを減らし、ディスクシークを最小化するためにブロックで分けられており、ブロックグループを作り組織化する。
スーパーブロックはOSの起動にとって重要な情報を含む。
人口重心

人口重心（じんこうじゅうしん）とは、ある地域に住む人々の居住地点からなる図形の重心である。物理的に説明すれば、その地域に住んでいる全ての人が同じ体重を持つと仮定して、その地域を支えることができる重心となる。

**人口重心の計算方法**
本来ならば1人1人の住民の自宅が所在する経度・緯度をもとに重心を求めるのが望ましいが、これは事実上不可能である。そのため通例は基本単位区（町丁目、市区町村など）の人口データをもとに計算し、単位区の人口は単位区の中心（役場の位置を使うことも）に集中していると考える。
広い地域の人口重心を正確に計算するには、3次元空間上で重心を計算し、それを地表に投影して人口重心とする。これは現在ではコンピュータで簡単に計算できるが、人口重心の統計はコンピュータが普及する以前から取られており、手作業で計算できるように近似計算が行われている。

**格子による近似**
地球の丸みが無視できる程度の狭い地域、あるいは、経緯線の歪みに高次の項がない赤道付近なら、人口重心の経緯度は、経緯度それぞれの平均である。これは経緯線を格子で近似することに相当する。

- 人口重心の緯度、経度- 基本単位区の中心点の緯度、経度- 基本単位区の人口

**高次の近似**
やや正確に計算すると、高緯度ほど経線の間隔が狭まるので、経度の計算に対し緯度に応じた重み付けが必要になる。この式は日本の総務省国勢調査（2005年）や、米国国勢調査（1960年 -）で採用されている。ただし、アメリカ合衆国程度のスケールでは、緯線の湾曲による影響がスケールの二乗で利いてきて、この式では実際よりやや南の結果が出る。



**各地の人口重心**

**世界**
210x210ピクセル
定義や計算に使うデータの精度は様々であり、3次元のベクトルにした大都市の人口を平均して地球内部に点を求めたもの、地球表面のグリッドに人口を配置して測地線の和の最短を地球表面上に求めたもの、国別人口に対して測地線の和の最短を地表面上に求めた右図などの例がある。いずれも中央アジア南部から南アジア北部に重心を得ている。

**オーストラリア**
オーストラリアの人口重心は1911年から1996年まで、シドニーとアデレードのほぼ中間にあり、ほとんど移動していない。

**スウェーデン**
スウェーデンの人口重心は2006年にはエレブルーにあり、南に移動している。

**ドイツ**
ドイツの人口重心は2004年にシュパンゲンベルクにあり、西方へ移動している。

**日本**
日本の人口重心は、国勢調査の結果に基づいて総務省統計局から発表されている。
2000年までの算出方法は、市区町村内の全ての人が市区町村役場にいるものと仮定して計算されていた。2005年以降は、「市町村合併の進展を踏まえ、より精緻に算出する観点から、基本単位区の図形中心点にその基本単位区の人口が集まっているものと仮定し」た方法により計算される。
日本では、下記表のとおり、1965年（昭和40年）の国勢調査以降、人口重心はすべて岐阜県に位置する。直近では、2005年以降2020年まで、関市が人口重心となっている。長期的にみると、首都圏への人口の転入超過が続いてきたことなどにより、おおむね東南東方向へ移動している。
日本の人口重心の推移（1965年～2020年）

**東京都**
東京都の人口重心は、2020年時点、name=東京都人口重心、和田堀公園近くの杉並区松ノ木一丁目にある。1955年に国勢調査時は渋谷区明治神宮にあったが、戦後、多摩地域の人口が増えたため西に移動した。
東京23区の人口重心は、2020年時点、name=東京23区人口重心、新宿区市谷本村町の防衛省付近にある。

**アメリカ合衆国**
1910年のアメリカ合衆国人口重心標（インディアナ州モンロー郡庁）
2010年の国勢調査では、アメリカ合衆国の人口重心はミズーリ州テキサス郡プレイトーにある。
1990年の国勢調査では、アメリカ合衆国の人口重心はミズーリ州クローフォード郡であった。
アメリカ合衆国の人口重心は徐々に西進している。1790–1800年には東部のメリーランド州にあったが、1810年にはヴァージニア州、1820–1850年にはウェストヴァージニア州、1860–1870年にはオハイオ州、1880年にはケンタッキー州、1890–1940年にはインディアナ州、1950–1970年にはイリノイ州にあり、ミシシッピ川を越えミズーリ州に入ったのは1980年からである。

**ロシア**
ロシアの人口重心は、工業生産・商業の重心とともにモスクワより東にあり、いずれもウファの付近を移動している。1959年から1989年にかけては東に移動していたが、1989年から2002年の間には西に戻っている。

**中央値中心**
緯度と経度のそれぞれについて、人口分布の中央値となる点を、中央値中心 (median center) という。その地を通る経線より西の人口、東の人口、その地を通る緯線より北の人口、南の人口は、全て等しい。

**日本の中央値中心**
日本の中央値中心は、2005年時点、長野県南部の飯田市付近date=2010年10月である。人口重心より東にずれているのは、人口分布の東西非対称による。

**脚注**

**関連項目**
人口地理学
*国の人口順リスト
*都道府県の人口一覧
ロジャー・ベーコン

ロジャー・ベーコン（Roger Bacon、1214年 - 1294年）は、「驚嘆的博士」（Doctor Mirabilis）とよばれた13世紀イギリスの哲学者。カトリック司祭で、当時としては珍しく理論だけでなく経験知や実験観察を重視したので、近代科学の先駆者といわれる。

**生涯・人物**
イギリスのサマセット州イルチェスター生まれ。生家はもともと裕福だったが、ヘンリー3世時代の政争に巻き込まれて資産を没収され、家族は追放の憂き目にあった。
ベーコンはオックスフォード大学で学び、アリストテレスの著作について講義するようになった。やがて、フランシスコ会に入会し、オックスフォード大学の教授となった。1233年ごろ、当時のヨーロッパの最高学府であったパリ大学へ赴いて学んだ。当時、フランシスコ会とドミニコ会は新進修道会であったが、学問の世界で華々しい活躍を見せて注目されていた。フランシスコ会の雄はAlexander of Halesであり、一方のドミニコ会はアルベルトゥス・マグヌス、トマス・アクィナスという師弟コンビがその名を馳せていた。このような華やかな学問の世界においてベーコンの優秀さは注目され、マリスコのアダムやリンカン司教ロバート・グロステストといった当代の有名学者たちと親交を深めた。ベーコンの授業では、実験や観察をおこなうことに特徴があった。
ベーコンの学問はイスラム圏の科学者たちの著作（いわゆるイスラム科学）に由来するものが多かった。このことがベーコンに当時のヨーロッパの学問における問題点を気づかせることになった。当時、アリストテレスは決してすばらしいとはいいがたいわずかな翻訳でしか知られておらず、学者たちはギリシア語を学ぶという発想がなかった。これは聖書の研究に関しても同じであった。物理の研究はアリストテレス的な手法でなく、イスラム圏の科学者であるイブン・アル・ハイサム的な経験にもとづいた手法によって行われていた。ベーコンが師と仰いだのはマハルクリア・ピカルドゥスのペトルスなる人物であった。おそらくこれは『磁気書簡(デー・マグネーテー)』という著作で知られる数学者ペトルス・ペレグリヌスのことであると考えられている。ベーコンは他の学者たちのようになかなか名声を得られないことにいらだち、著書『小著作』『第三著作』においてヘイルズのアレクサンデルらを攻撃している。
やがてベーコンは肥満卿ギー・フールク（もしくはフーコア、フーコー）なる枢機卿と知り合い、その学識に興味を抱いた枢機卿から著作をまとめるよう求められた。だが、ベーコンはフランシスコ会の中で許可なく著述活動をすることが禁止されていたため、はじめは乗り気でなかった。しかしこの枢機卿が教皇クレメンス4世になり、ベーコンに対し禁令を無視してでも秘密裏に著述をするよう求めた。ベーコンはこれを受けて著作をまとめ、1267年に教皇に送った。これが『Opus Majus』である。次に『大著作』をまとめた『小著作』が続けて書かれた。1268年には早くも続く著書『第三著作』が教皇に送られたが、教皇は同年死去した。教皇の保護を失ったベーコンは1278年にフランシスコ会の内部で断罪され、アラブ思想を広めた疑いで投獄された。幽閉は10年におよんだが、同郷のイギリス貴族たちがベーコンの解放を求めたため、釈放された。

**著作と思想**
著作のなかで、ベーコンは神学研究の改革を提唱している。スコラ学のような概念の詳細な区分に集中することをやめてもっと聖書そのものを研究すべきだと考えたのである。ベーコンは当時としては先駆的な思想であったが、研究者たちに聖書の原典の言葉、ギリシア語、ヘブライ語を学ぶことを求めた。ベーコン自身は複数の言語に精通し、当時の聖書やギリシア哲学の書が誤写と誤訳によってオリジナルからかけはなれていることを嘆いていた。そして神学学習者たちに対して、もっと広く諸学問を学ぶことを求め、大学のカリキュラムの改革が必要であると考えた。
ベーコンは神学や学問においてただただ先人に追随することを否定した。彼の『Opus Majus』では数学、光学、化学に関する記述が含まれ、宇宙の規模についてまで言及されている。さらにベーコンは後世において顕微鏡、望遠鏡、飛行機や蒸気船が発明されることまで予想している。また、宇宙の運行が人間の運命と心身に影響すると考えていた。ベーコンはほかにもユリウス暦の問題点を指摘し、アイザック・ニュートンより400年早く、水の入ったグラスにおいて光のスペクトルを観測していた。
ベーコンは当時世界の最先端にあったアラビア科学と哲学に親しんでおり、近代科学を先取りして経験と観察の重要性を強調した。ベーコンには百科事典を作る構想があったようだが、断片しか残されていない。

**日本語訳著作**
『科学の名著〈3〉ロジャー・ベイコン』、朝日出版社、1980年12月。

**脚注**

**関連項目**
神学者の一覧
*オックスフォード大学の人物一覧
*ヴォイニッチ手稿：作者との説が根強い。

**外部リンク**
 『大著作』（1773年版）ロジャー・ベーコン(c. 1214-1294) - 工学の曙文庫　世界を変えた書物　金沢工業大学ライブラリーセンター
*ベーコン（ロジャー）
*ベーコン；フランシス・ベーコンほか、家族名が同じ人物との混同に留意。
吉里吉里

吉里吉里（きりきり）- 岩手県上閉伊郡大槌町の地名。井上ひさしの小説『吉里吉里人』の舞台と同名のため、同小説の刊行当時それにちなんだ町おこし（「独立国」宣言など）が行われ、全国的に注目を集めた。三陸鉄道リアス線に吉里吉里駅がある。- 架空地名。井上ひさしの小説『吉里吉里人』の舞台とされた場所で、東北本線沿いの宮城県・岩手県県境付近に設定されている。実在の大槌町吉里吉里とは別の場所。吉里吉里国を参照。- Windows用ソフトウェアの名前。吉里吉里Zを参照。
吉里吉里2

吉里吉里2（きりきり2）は、W.Deeが開発したWindows用ソフトウェアである。GPLと独自ライセンスのどちらかを選択できるデュアルライセンス下で配布される自由ソフトウェアであり、スクリプトエンジンとしてアドベンチャーゲーム制作に利用されることが多かった。2017年12月末を持って旧サイトkikyou.infoは閉鎖された。後継ソフトである吉里吉里Zへの移行が推奨されている。サイト閉鎖を配布終了と誤解する人が多く現れた。

**概要**
吉里吉里は、TJSと呼ばれるスクリプト言語の実行環境である。TJSはJavaScriptやJavaに似た、オブジェクト指向のスクリプト言語である。なお、TJSは吉里吉里専用の言語ではなく、様々なソフトウェアへの組み込みが可能であり、組み込みのための簡易なドキュメントが吉里吉里配布パッケージに含まれている。
なお、吉里吉里2へのバージョンアップとともにTJS2に改称されている。
吉里吉里2の配布パッケージには、TJS2で実装されたKAGシステム（Kirikiri Adventure Gameシステム）というフレームワークが付属する。なお、前バージョンの吉里吉里では別途ダウンロードの必要があった。
KAGシステムを用いるとWindowsで動作するアドベンチャーゲームを比較的容易に制作できるため、同人ゲーム、特にノベル系のゲーム（サウンドノベル、ビジュアルノベル等）やアドベンチャーゲームの制作者を中心に人気がある。また、これらのジャンルに分類される一部の商用ゲームでも採用されている。

**特徴**
シナリオファイルと呼ばれるテキストファイルを記述しゲームを制作する。KAGシステムではタグと呼ばれる専用の指令を用いてゲーム内容を記述する。
吉里吉里がTJSで書かれたKAGシステムを実行し、そのKAGシステムがKAGシナリオを処理するという流れになっている。吉里吉里、KAGシステム、KAGシナリオという三層構造となっており、KAGによる簡便さとTJSによる柔軟なカスタマイズ性を両立しているのが特徴である。KAGスクリプトだけでも簡易的なアドベンチャーゲームは制作できるが、TJSの知識があればKAGシステム自体の改造も容易であり、独自の機能を追加することも可能である。さらに、C++の知識があれば吉里吉里自体の改造や拡張も可能であり、吉里吉里開発サイトでは有志の制作したプラグインが多数公開されている。

**歴史**
1998年より開発に着手し、翌年の1999年にはJScriptベース（0.6系列）やTJS1ベース（0.7系列）で動作するバージョンの作成に至る。
吉里吉里を用いた作品開発の参考資料が充分でなかった当時、これらのバージョンの吉里吉里が用いられている初期作品『1999ChristmasEve』（2000年末）の開発において、製作元である横浜かまいたちファンクラブの製作総指揮を務めるPIA少尉は、W.Deeと連絡を取り合って1999ChristmasEveの開発を進めたという。
その後も、PIA少尉が「吉里吉里/KAG推進委員会」というサイトを立ち上げるなどの交流がきっかけとなって、W.DeeとPIA少尉による共著「吉里吉里/KAGではじめるゲーム制作」（ISBN 978-4875934264、2003年）が出版される。この書籍には、吉里吉里2に移行の上、機能追加された1999ChristmasEveの非公開版が掲載されており、既に2000年8月より次期バージョンである吉里吉里2の開発を進めていたW.Deeは、これらの交流がKAGの基礎固めに大きく関わったと語る。
マルチプラットフォームを目指している吉里吉里3の開発は2005年頃より進められている。2013年12月31日に吉里吉里Z 1.0はリリースされた。吉里吉里2開発から長い時間が経過したため保守や改善を行うに当たって困難な場面に遭遇することが増え、タブレットなどの変化するデバイスに対応するためとの記載がある。

**脚注**

**関連項目**
 NScripter - 同時期に登場し、よく比較されるノベルゲームエンジン- NovelSphere - KAGをHTML5にするゲームエンジン- Almight - KAGとの互換性を有するHTML5ゲームエンジン

**外部リンク**
  吉里吉里Z
自由主義国家論

自由主義国家論（じゆうしゅぎこっかろん、Minarchism）は、自由主義の下で国家の機能を安全保障や治安維持など最小限にとどめた自由主義国家を目指すべきとする考え方。
夜警国家（やけいこっか、Night-watchman state）とも言われる。

**意味**
日本では「夜警国家論」とも呼ばれるのが通例であるが、「夜警国家」の語はフェルディナント・ラッサールが「自由主義国家」を批判して用いた語 (Nachtwächterstaat) に由来するもので、本来の名称は「自由主義国家論」である。
19世紀末期から20世紀初頭までは広がりを見せたが、世界恐慌によって自由主義国家論的な「自由な資本主義」は抑制されていった。
自由主義国家の対義語としては、福祉国家や警察国家などがある。

**関連項目**
 最小国家主義- 小さな政府
** 新自由主義- 暴力の独占
*大きな政府
デュアルライセンス

デュアルライセンス (Dual-licensing) もしくは マルチライセンス (Multi-licensing) とは、1つのソフトウェアを異なる2種類（またはそれ以上）のライセンスの元で配布する形態を指す。
ソフトウェアがデュアルライセンスで配布される場合、その利用者はそのソフトウェアを利用または再配布するためにいずれかのライセンスを選ぶことができる。
ソフトウェアの権利者はライセンスを選択させる際に利用料を求めることもできる。
デュアルライセンスを選択する一般的な2つの理由は、市場細分化のためのビジネスモデルと、ライセンスの互換性を確保するためである。

**ビジネスモデル**
デュアルライセンスを採用する理由の1つは、自由ソフトウェアを扱うビジネスモデルのためである。
このモデルでは、プロプライエタリなアプリケーションを作成する場合はプロプライエタリなライセンスを選択させ、コピーレフトなアプリケーションを作成する場合にのみ自由ソフトウェア / オープンソース ライセンスを選択できるようにする。
典型的には、ソフトウェアの権利者は、フリー / オープンソフトウェアのバージョンを無料で配布し、コマーシャルライセンス版を法人に提供することで利益を得る。
このモデルはシェアウェアモデルとも関連性がある。
ほとんどの場合において、そのソフトウェアの権利者のみがライセンスを変更する権利を有し、特定の会社がそのソフトウェアを完全に所有している場合にのみ、デュアルライセンスが用いられる。
もしその会社に所属していない個人が新たなソースコードを開発し、それを制限のより緩いライセンスで公開した場合には混乱が生じる可能性がある。
元のソースコードを所有する会社は、新たなソースコードに関する権利を持たないため、ライセンス的には、その変更をプロプライエタリなバージョンに含めることができないためである。
そのため、外部の開発者に対して、開発した成果を公式版とマージする際に特定のライセンス契約を求める場合がある。
ユーザやサードパーティ企業に対して、自由ソフトウェア版を元に開発された製品もまたコピーレフトで公開することが求めるが、商用ライセンスでは開発した製品をプロプライエタリとすることを許す。
このシナリオでは、権利者は商用版のみを提供することもできるものの、デュアルライセンスを選択することにより商用版またはフリー版を求める異なる層のユーザを確保することができる。
デュアルライセンスを選択する利点として、フリー版を提供することで、カスタマイズ性や素早いリリースサイクルの形成、新たな配布経路の確保、商用版の販売権の委託などがある。
フリー版と商用版のパッケージを共有することで、権利者は自由ソフトウェア・コミュニティのユーザやハッカーからのフィードバックを得ることができ、ユーザ・コミュニティの形成、口コミを利用したマーケティング、改善パッチの提供などを得られる可能性がある。
しかしながら、もし権利者がフリー版の提供を疎かにし、執拗に商用版を宣伝してしまうと、フリー版の利用者からの信頼を失うリスクも孕んでいる。
ビジネスモデルのためにデュアルライセンスで配布されているソフトウェアには、MySQL AB 社のデータベース、Asterisk、オラクル社の Berkeley DB、ZeroC 社の Ice、ノキア社の Qt 等がある。

**ライセンスの互換性**
デュアルライセンスを採用する第2の形態として、ライセンスの互換性を確保するため、異なる自由ソフトウェアライセンスでソースコードを配布する場合がある。
利用者は自分のソフトウェアに最も適合するライセンスを選択することができる。
ライセンスの互換性のためにデュアルライセンスで配布されているソフトウェアには、Mozilla Application Suite, Mozilla Thunderbird, Mozilla Firefox, Perl, Ruby 等がある。
それぞれ、GPL と、それ以外のオープンソフトウェア・ライセンスの複数のライセンスで配布されている。

**プロプライエタリソフトウェアにおける市場細分化**
複数のライセンスでの配布は、非自由ソフトウェアでも利用され、市場をセグメンテーションしてプロプライエタリなソフトウェアを販売する場合に用いられる。
顧客を複数のグループ（ホーム・ユーザ、プロフェッショナル・ユーザ、アカデミック・ユーザ 等）に分割することで、ソフトウェアの権利者はグループごとに異なる価格で製品を提供できる。
しかしながら、プロプライエタリ製品では、ライセンスの違いだけでなく、製品ごとに「ホーム版」「プロフェッショナル版」のように異なる機能を持つ、異なる製品として販売するほうがより一般的である。

**関連項目**
オープンソースソフトウェアのビジネスモデル

**脚注**

**外部リンク**
  Dual Licensing information from :en:OSS Watch- Article " Does dual licensing threaten free software?" by Glyn Moody- Article " The Dual-Licensing Model" by Don Marti- Article " Dual Licensing: Having Your Cake and Eating It Too" by Philip H. Albert- Article " Dual-Licensing Open Source Business Models" by Heather Meeker- Article " How to use open source as a power marketing tool" by John Koenig- Paper " Dual Licensing in Open Source Software Industry" by Mikko Välimäki-  Dual Licensing Schemes- " Should code be “dual licensed” under the GPL and a permissive license?" by Software Freedom Law Center
*url-status-date=2017-09
コリア

画像:Unification flag of Korea.svg|thumb|right|統一旗
コリア（Korea）は、英語で朝鮮の呼称である。朝鮮民主主義人民共和国（北朝鮮）と大韓民国（韓国）とが、国際的な競技大会などで単一の合同チームとして行動する際に使用する名称でもある。本項では語源、および主にこの用法について説明する。

**Koreaの語源**
「高麗」から来ている。「高麗」は日本語の音読みで「こうらい」「かうらい」、koで고려である。北京語でKāolí（Gāolí）kauliで、後半の「麗（lì）」の声調がこの国名に限って例外的に二声になってlíになる。
高麗という名前は高句麗から由来した。高麗は高句麗を継承し、後三国時代を統一した。
高麗時代（918年 - 1392年）の陶磁器が人気を呼び、世界に輸出された。その後、フランスではCorée、英語圏ではKoreaとして知られるようになった。- 日本で高句麗を指す「高麗」を「こま」と読むのは一種の熟字訓のようである。- 英和辞典では、Koreaの語源が辞書によって違い、「中国語のKaoli（高麗）」や「高麗（こうらい）が訛ったもの」としてあるものが多く、「中国語 Korai（高麗）より」（大修館書店「ジーニアス英和辞典」1989年初版）のように北京語音Kaoliと日本語音Kōraiを混同したような記述もある。- ファイル:Korea (orthographic projection).svg|サムネイル|コリアの地図Kaoliが語源とすると、ヨーロッパでlがrになったのは日本語または朝鮮語を経由したからで、その説明がないと不自然である。韓国の東亜独韓辞典ではドイツ語のKoreaの項目でKaoliと고려が語源として記されている。
古くから朝鮮半島およびその周辺の地域を表す名称として「韓国」（三韓時代）と「朝鮮」（李氏朝鮮時代など）という呼び名が存在していた。しかし、1948年以降は、「韓国」は大韓民国を、「朝鮮」は朝鮮民主主義人民共和国を表す言葉としても使用されるようになったため、高麗を語源とした英単語である「Korea」の音訳が新たに中立的立場の名称として使用されるようになった。なお、合同チーム「コリア」として活動する際には、国旗に相当する旗として統一旗を、国歌に相当する歌として「アリラン」を使用する。

**「コリア」チームが参加した競技大会**
参加決定も含む。括弧内は大会開催地。- 1991年3月 - 第41回世界卓球選手権（日本、千葉県）。- 1991年5月 - 第8回サッカーワールドユース選手権（ポルトガル、リスボン）。- 2000年9月-10月 - シドニーオリンピック。- 2002年9月-10月 - 第14回アジア競技大会（大韓民国、釜山）。- 2003年 - 第5回アジア冬季競技大会（日本、青森）。- 2003年 - 第22回ユニバーシアード夏季大会（大韓民国、大邱）。- 2004年8月 - アテネオリンピック。- 2006年2月 - トリノオリンピック。- 2006年12月 - 第15回アジア競技大会（カタール、ドーハ）。- 2007年 - 第6回アジア冬季競技大会（中華人民共和国、長春）。- 2018年2月 - 平昌オリンピック（2018年平昌オリンピックの南北合同チーム選手団）。- 2018年5月 - 第54回世界卓球選手権団体戦（スウェーデン、ハルムスタッド）。- 2018年8月-9月 - 第18回アジア競技大会（インドネシア、ジャカルタ）。

**「コリア」名称が用いられる事例**
国際的な競技大会でのチーム名称以外にも、南北朝鮮両国を包括した呼称として用いられる事例が幾つか ある。- コリア語- 在日コリアン- コリア・タウン

**脚注**

**関連項目**
 高麗人 - 歴史上の高麗の民族だけでなく、独立国家共同体（旧ソビエト連邦）諸国の朝鮮民族も指す。当該項目では後者について扱っている。- U-20サッカーコリア代表 - 1991年5月に開催された第8回サッカーワールドユース選手権にこのチーム名で参加した。
ボゴミル派

ボゴミル派に対抗するために開かれた講義会
ボゴミル派に影響を与えた思想の地域の変遷
ボゴミル派（ボゴミルは）は、10世紀半ばから14世紀末までブルガリアを中心にバルカン半島で信仰されたキリスト教の一派である。善悪二元論と現世否定に特徴があり、正教会では異端とされた。
10世紀中頃に、ブルガリア司祭のボゴミルにより開始された。ブルガリアにおいては東ローマ帝国への抵抗運動と結びつき、一部の地域では正統派をしのぐ勢いをもったが、帝国が衰えブルガリアがオスマン帝国領となり、イスラム教が入ってくると、ボゴミル派からイスラムに改宗する者も現れ、廃れた。
フランスのカタリ派（アルビジョワ派）に影響を与えたとも考えられている。

**神話**
独自の創造神話を説く。
神（真の神）には、息子が二人いた。サタナエルとミカエルという。しかしサタナエルは神に反逆してサタナ（悪魔、叛く者の意）となった。地上の世界は、サタンが神に対抗するために作り上げた。人間の魂は神が創り、肉体は混沌からサタンが作り上げた。
ミカエルは地上に来てイエス=キリストとなった。
これは人間が神を崇拝するようにするとの約束にもとづくものであったが、サタンはその約束を反故にし、人間が自分を神と崇拝するようにしむけた。これが旧約聖書の神（ヤハウェ）である、とする。

**教義**
マニ教的な善悪二元論を説く。人間の魂は、悪しき肉体に拘束されている、この世の物質的なものは全て悪魔（サタナ、ギリシア語でサタンの意）の手で作られたものである、救いのためには全ての物質的なものを否定せねばならない。
ゆえに結婚・肉欲・飲酒・肉食、また教会の機密（秘蹟）も含め、地上の物質的なもの全てが否定される。このように、グノーシス主義の影響を強く受けていると思われる。
聖像や十字架なども物質的なものとして忌避された。また東方正教会や東ローマ帝国などの聖俗の既成権力も、悪魔に由来するものとして否定する。旧約聖書も悪魔のものとして否定された。キリストの受肉も否定され、仮現説に近い教義をもっていた。

**関連項目**
 グノーシス主義- モルモン教 - モルモン教の初期教理では、イエスとサタンは霊的な兄弟とされていた。

**参考文献**
 ディミータル・アンゲロフ 『異端の宗派　ボゴミール』 恒文社 1989年、ISBN 4770407122- ユーリー・ストヤノフ 『ヨーロッパ異端の源流―カタリ派とボゴミール派』 平凡社 2001年、ISBN 4582707130

**外部リンク**
  Anna Comnena's The Bogomils-  Entry of Slavs Into Christendom-  Raoul Vaneigem, The Resistance to Christianity-  Christian Dualist Heresies in the Byzantine World C.650-C.1450-  L. P. Brockett, The Bogomils of Bulgaria and Bosnia - The Early Protestants of the East-  Đorđe Ćapin, Myth about Bogomils
レッセフェール

レッセフェール（laissez-faire）とは、フランス語で「なすに任せよ」の意。経済学で頻繁に用いられており、その場合は「政府が企業や個人の経済活動に干渉せず市場のはたらきに任せること」を指す。自由放任主義（じゆうほうにんしゅぎ）と一般には訳される。

**歴史**
レッセフェール（自由放任主義）の語を最初に用いたのは、（生産物の「流通」を重視した）フランスの重農主義者である。この用語は（富・貨幣の「蓄積」を重視した）重商主義に反対する立場からの「スローガン」として用いられた。これを古典派経済学（古典学派）の祖であるイギリス（スコットランド）のアダム・スミスが主著『諸国民の富』（1776年）で体系化した。
アダム・スミスがその著書において「自由競争によって見えざる手が働き、最大の繁栄がもたらされる」と主張したのは有名である。もっとも、アダム・スミスは『諸国民の富』の中で「自由放任」については直接言及してはいない。
その後、1870年代にアルフレッド・マーシャルによって体系化された新古典派経済学（いわゆる新古典学派、厳密にはケンブリッジ学派と言う）にも自由放任主義の考え方は引き継がれたdate=2014年3月。
自由放任主義はジョン・メイナード・ケインズの1926年の著作『自由放任の終焉』によって初めて否定されたといわれることもあるが、これには強い異論もある。

**学者の見解**
経済学者の橘木俊詔は「レッセ・フェールは、現代でも有力な思想の一つとして生き続けている。市場原理主義・新自由主義と呼ばれる思想がそれであり、政府の介入を排し、規制緩和・自由主義による競争促進政策が、経済を強くするため必要と考えた。イギリスのマーガレット・サッチャー、アメリカのロナルド・レーガン、日本の小泉純一郎による構造改革路線はこの経済思想である」と指摘している。

**脚注**

**注釈**

**出典**

**参考文献**
アダム・スミス　『国富論』　水田洋監訳、杉山忠平訳、岩波書店〈岩波文庫〉 / 大河内一男監訳、中央公論新社〈中公文庫〉 / 山岡洋一訳、日本経済新聞出版社
*ジョン・メイナード・ケインズ　『自由放任の終焉』　宮崎義一訳、中央公論新社〈世界の名著〉、1971年。
*ジョーン・ロビンソン　『経済学の考え方』　宮崎義一訳、岩波書店、1966年。

**関連項目**
 諸国民の富- 古典派経済学- リバタリアニズム- オブジェクティビズム- 新自由主義 - 市場原理主義- 積極的不介入- レバノン - 銀行や金融業に極力法的規制を加えない政策を取る（そのため、一時的に「中東の金融センター」と称された）など、「小さな政府」を体現しているように見えたため、1960年代にはレッセフェールのモデル国家として紹介されることがあった。
全一

全一（ぜんいつ）とは、完全に一つにまとまっていること、また、そのさま。

**ゲーム用語**
全一（ぜんいち）と読み、「全国一位」の略である。
おもにコンピューターゲームの得点におけるものを指す。
『ゲーメスト』や『マイコンBASICマガジン』、『月刊アルカディア』などアーケードゲームのハイスコアを集計している誌上で、トップの成績を出すことを言う。
『ゲーメスト』においては、全一のスコアには表示欄に★マークが付いたことから、『星』とも呼ばれる。
近年はインターネットの普及に伴い、メーカー公式サイト上などで直接スコアが集計されることがある（俗に『インターネットランキング』と呼ばれる）。
また、ネットワーク対応ゲームの場合はスコアを自動集計し、ゲーム機や公式サイトでハイスコアランキングがリアルタイムで見られるものも多い。
全一を取ろうとより高い得点を狙おうとする者をハイスコアラーと呼ぶ。
攻略ビデオなどが作られるときも、全一プレイヤーを招聘して撮る場合が非常に多い。ニコニコ動画やYouTubeなどの動画配信サイトが登場する以前はビデオの違法流通がはびこっていた。

**出典**

**関連項目**
 カウンターストップ- 永久パターン- 電源パターン- ウソスコア
ウソスコア

ウソスコアとは、コンピュータゲームのハイスコア（またはクリアタイム）の集計において、正当でない方法で出したスコア（タイム）のことをいう。「嘘スコア」とも表記される。
例としては、
*全く出してもいないスコア
*規則に違反して難易度などの設定を変更した状態のスコア
**改造ツール（プロアクションリプレイなど）でチートを加える（自機を無敵の状態にするなど）
**既知または未知のバグを利用し、スコアを増やしたりタイムを縮めたりする
などがある。

**解説**
『ゲーメスト』や『アルカディア』などで開催のアーケードゲームにおけるハイスコア集計は、証拠となるプレイ画面の写真や動画などを送る必要はなく、自己申告でスコアのみを記入する形式であることが多いため、完全に申請者の良心を信頼する形になる。
申請するにあたり、参加する店舗側の確認も取る必要があるが、店舗側もまた広い意味で申請者といえる。また、家庭用ゲームのハイスコア集計の場合、プレイ時の動画を収録したビデオや、セーブデータの入ったメモリーカードなどの提出を義務付けるケースもある。これらは雑誌編集部などの集計母体によって方針が異なる。もっとも、近年の家庭用ゲームではスコアの概念そのものが存在しないゲームが大半であり、システム上にスコアの概念があっても形骸化していることがほとんどであるため、近年ではアーケードゲームに限った事象といえる。
この結果、虚偽の報告が送られることがあり、また、そのスコアが全国一位（全一）となってしまうこともあった。

**嘘の発覚**
ただ、いくら虚偽のスコアを申請したとしても、意外と簡単に発覚するケースは多い。

**基本的な一例**
ウソスコア発覚の端緒で最も基本的なものは、最少得点の桁で本来ありえない数字が記載されている場合である。得点の最小単位が50点または100点（=50の倍数）なのに、申請された得点の下2桁が（50の倍数では）ありえない「01～49・51～99」になっているのがその例。コンティニューした場合、スコアを一旦0点にリセットし、さらにコンティニューした証として最小単位よりも小さい「1点」を付加するゲームもあるため、完全に嘘と断定できないケースもあるが、そもそもコンティニューで出したスコアは有効な記録ではない。
有名な事件としては、『ファミリーコンピュータMagazine』（徳間書店インターメディア）で創刊時から人気のあった「ハイスコアルーム」にて、スクリーンショットを合成した画面写真を送ってハイスコアを申告し、不正が見破られずに掲載された事件が存在する。投稿者のペンネームより「スーパータイガー事件」と呼ばれ、読者がハイスコア写真を検証して指摘した結果偽造が発覚し、スクリーンショットをX1で加工したものと判明した。
また、PS用ソフト『ザナック ネオ』のインターネットランキングにおいて、特定のステージでプレイした場合、通常では達成不可能なスコア（999,999,999点でカンスト）が掲載されたことを受け、販売元のコンパイル（現在は倒産）はインターネットランキング上位入賞者に「ゲームプレイの動画」を提出するよう義務つけるようになったという事件もあった。後にこのハイスコアはプロアクションリプレイによる改造コードを使用して出したものだということが判明している。
先述のように、改造ツールを悪用したスコアコンテスト参加者はディスクシステムの時代から横行し、景品が貰えるコンテスト程その手の参加者が多く見られ、問題となるケースがあったとされる。
例えばSFCで発売された『鮫亀』のハイスコアコンテストではNINTENDO 64が景品となっていたが、改造ツールを使ったユーザーによるハイスコアが多かったという。応募のために必要なパスワードで、ハドソン側がツール使用の有無を判別していたようで、該当するユーザーの景品獲得権利は剥奪されたといわれている。
似たケースとして、自社ソフト専用の改造ツールに準ずるソフトを発売していたコナミの一部MSXソフトにも、自社のコンテストにおいてツール使用の判別ができる仕組みの数列表示を採用していた。これはグラディウス2発売直後に行われたハイスコアコンテストで「コナミのゲームを10倍楽しむカートリッジ(10倍カートリッジ)」を使えないようにした措置だった。
2004年発売の『グラディウスV』のスコアコンテストでのツール使用者と思われるランキング入りの指摘があったが、コナミ側の「ユーザーの判断に任せる」旨の発言がユーザーの間で論議・問題となったことがある。こちらも上位ランキング入賞者には景品が贈呈されていた。
これらの問題があるためか、現在ではメーカー主催の家庭用ゲーム機の応募型スコアコンテストにあたるイベントは皆無に等しい。ただし、アーケードゲームのネット通信によるスコア登録の様に不正（スコア改造）の余地がない場合もあるが、上達者による替え玉を使っているケースが問題となっている。また、『ポケットモンスター』シリーズの対戦イベントにおいては、参加者のセーブデータをチェックし、裏ステータスである「性格値」「裏ID（表IDと対応した5桁の数字）」「名前変更フラグ」等を確認することで「正規の手段で育てたデータ」か、「改造ツールで改ざんされたデータ」かを判別している。『湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNEシリーズ』においては『3』以前に不正にカードを複製するコピーカードが問題となり、『3DX』ではコピーカード対策が実施されるだけでなく2009年9月をもって走行距離ランキングを廃止、『3DX+』ではインターネットランキングが開催されなくなり『4』からはパスワードではなくオンライン接続によるランキング参加に変更された。

**脚注**

**関連項目**
チート
*バグ
*プロアクションリプレイ
北赤羽駅

浮間口（2025年5月）
北赤羽駅（きたあかばねえき）は、東京都北区赤羽北二丁目にある、東日本旅客鉄道（JR東日本）の駅である。駅番号はJA 16。一部は浮間三丁目にまたがる。
乗り入れている路線は、線路名称上は東北本線（支線）であるが、運転系統上は埼京線として案内される。

**歴史**
 1979年（昭和54年）3月27日：国鉄が駅設置を決定。- 1985年（昭和60年）9月30日：国鉄の駅として開業する。- 1987年（昭和62年）4月1日：国鉄分割民営化に伴い、東日本旅客鉄道（JR東日本）の駅となる。- 2001年（平成13年）11月18日：ICカード「Suica」の利用が可能となる。

**駅構造**
島式ホーム1面2線を有する高架駅である。ホームは新河岸川上、浮間橋のすぐ隣（南側）にかかっている。改札口は川を挟んで上り赤羽方に「赤羽口」と下り大宮方に「浮間口」の2か所ある。エレベーターとエスカレーター、およびトイレは赤羽口・浮間口ともに設置されている。なお、浮間口にはお客さまサポートコールシステムが導入されており、終日インターホンによる案内となる。
JR東日本ステーションサービスが駅業務を受託する業務委託駅である。自動券売機、多機能券売機、指定席券売機（赤羽口のみ）が設置されている。当駅は首都圏本部に所属している。
JRの特定都区市内制度における「東京都区内」に属する。埼京線は厳密には東北本線の一部であるのでキロポストは東京駅起点のものが設置されている（東北本線東京起点で14.7 km）。

**のりば**

**ステーションカラー**
1985年（昭和60年）9月30日開業の埼京線の各駅（北赤羽 - 北与野間）には駅ごとに色が付けられ、民営化後も引き継がれている。当駅のカラーは藤紫色（■）である。
Kita-Akabane-STA Akabane-Gate Ticket.jpg|赤羽口改札（2025年5月）
Kita-Akabane-STA Ukima-Gate Ticket.jpg|浮間口改札（2025年5月）
JR East Kita-Akabane Station Platform 20230204.jpg|ホーム（2023年2月）

**利用状況**
2023年度（令和5年度）の1日平均乗車人員は17,954人である。埼京線の各駅停車のみ止まる駅では最も利用者数が少ない。
開業後の推移は以下のとおりである。
 備考

**駅周辺**
駅周辺は主に住宅地となっており、10階建て以上のマンションが駅を囲むような形で複数建設されている。当駅に近い荒川や新河岸川周辺には、古くからの町工場や中規模工場などもある。
赤羽口側はすぐ近くを環状八号線が通っており、ロータリーで接続している。ロータリーにバス停はなく、タクシー乗り場と身体障害者向け乗降場所がある。浮間口側は都道447号に沿う形で設置されているが、駅前にロータリーはなく、商業施設や住宅施設が隣接している。
 交通機関・河川- 東京都道311号環状八号線（環八通り）- 東京都道447号赤羽西台線
 赤羽桜並木通り- 東京水辺ライン（水上バス）小豆沢発着場- 荒川- 新河岸川
 教育機関- 東京都立桐ケ丘高等学校- 北区立袋小学校- 北区立浮間小学校- 北区立ふくろ幼稚園
 公共機関- 赤羽警察署赤羽北交番（赤羽口）- 北区立赤羽北図書館- 赤羽北二郵便局
 医療機関- 東京北医療センター- 浮間中央病院
 商業施設- ライフ北赤羽店・アクトピア北赤羽店（浮間口・赤羽口にそれぞれ店舗あり）- オーケー北赤羽店- 島忠ホームズ北赤羽店
 住宅施設- トミンタワー浮間三丁目- アクトピア

**バス路線**
当駅に接続するバスは、国際興業バスと日立自動車交通が運行している。
赤羽口・浮間口それぞれにバス停があり、赤羽口が北赤羽駅入口、浮間口が北赤羽駅浮間口となっている。なお、両停留所共に、実際にはのりば案内が存在しないが、公式ホームページでは下記の通りになっている。

**隣の駅**
 東日本旅客鉄道（JR東日本）
 JA 埼京線
: ■通勤快速・■快速
:; 通過
: ■各駅停車
:: 赤羽駅 (JA 15) - 北赤羽駅 (JA 16) - 浮間舟渡駅 (JA 17)

**脚注**

**記事本文**

**利用状況**
 JR東日本
 東京都統計年鑑

**関連項目**
 日本の鉄道駅一覧- 石手川公園駅・東大島駅・武庫川駅・土佐北川駅 - 同じく橋梁上にホームがある駅。

**外部リンク**
 name=北赤羽
達人王

『達人王』（たつじんおう）は、東亜プランが開発し、1992年6月に発売された業務用の縦スクロールシューティングゲームである。販売はタイトーが担当したgamemachine_19920715。キャッチコピーは「達人を越えて王となれ」。
各ステージ構成が長く高難易度で知られており、「初心者お断り」な仕上がりは当時の高難易度シューティングの到達点とも言え、1周目でもノーミスクリアや1コインクリアはおろか、ただクリアするだけでも非常に難しいものであった。
日本国外版でのタイトルは『TRUXTON II』で、難易度が下げられている。日本国内版と基板は共通であり、基板上のジャンパで判別している。

**概要**
全6面で、クリアすると次周回へループする。2周目で敵弾速度、弾幕密度、敵の耐久力が上昇する（それ以降は変化なし）。
自機当たり判定が見た目通りに大きい一方で敵の耐久力が高く、高速で自機をどこまでも追尾する敵編隊から取り囲むように放たれる敵弾幕が特徴。1人プレイではミスすると、最後に通過した復活ポイントまで戻される戻り復活を採用している。それにより、一周クリアする場合は1度ミスした時に打開する知識と技術が求められ、後半面では復活パターンの構築が必須となる。また、短いステージでもクリアまでに7、8分かかるなど、1ステージあたりの時間が長いことでも知られ、集中力の持続も要する。
2人同時プレイ可能で、途中参加もできるが、片方の残機が無くなった状態で2機同時に画面からいなくなると、もう片方の残機が残っていても戻り復活となる。

**操作およびアイテム**
8方向レバーとAボタンでショット、Bボタンでボンバーという、いわゆる「達人系シューティング」のオーソドックスなシステム。4番目のボタン（JAMMAハーネスは本来3ボタンしか使えないが、MVSなどで4ボタン使えるように25番をハンダ付けで拡張したハーネスを使う）に結線すると「早送り」ができる裏技がある（ボスを次の面に連れて行ったり、画面がバグったり、あまり実用性がないが、アストロシティミニV版の移植では「Cボタン」として実装されている）。また、ショットはソフト側で連射が標準装備されている。
パワーアップアイテムは次の3種類となっており、取得すると自機の横にオプションが付きアイテムの種類に対応したショットがオプションから放たれる。
*赤：最大全方位6方向へのナパームショット。獲得・パワーアップするごとに斜め前、真横、斜め後ろに、一定距離または着弾で貫通かつ持続的な爆発が発生するショットを打つ。
*青：ホーミングレーザー。直線状にレーザーを撃ち、自動的に敵をサーチする。
*緑：ワイドショット。獲得・パワーアップするごとに、正面一発、各オプションの外側に対して扇状に放つ5WAYショットに範囲が広がる。
前作『TATSUJIN』とはスピードアップやパワーアップ系統が3種類ある点、ボムなどは共通する。ただし前作で強力だったホーミングレーザーが敵の耐久力向上により使い勝手が悪くなり、逆に爆風でダメージを与えられるナパームショットが頼りになるなど多くの点で別路線のゲームに仕上がっている。自機のパワーアップは前作と異なり同色の武器アイテムを1個取るだけでパワーアップする。
ボンバーは『TATSUJIN』と同じく、ドクロの顔が付いた「達人ボム」を搭載。本作の爆発のドットを打ったグラフィッカーの香川によると「たこ焼きボム」とのこと。無敵効果はないのでボム発動中に雑魚にやられることもある。中型機以上の雑魚はボム1発では倒せないほど硬い。
5面に『ゼロウィング』のピピル星人が登場し、アイテムをばらまく。ピピル星人は東亜プランのマスコット的なキャラクターで、インストカードにも登場する。

**その他の事項**
音声出力はモノラルだが、プログラム的にはステレオで収録されており、2011年11月発売の『東亜プラン シューティング クロニクル』ではステレオサウンドを聴ける。
『ゲーメスト』の1999年3月30日号で1000万点が達成された。到達面は8周目の2面。『グラディウスIV』の1000万点や『はちゃめちゃファイター』の1億点といった困難とされている記録もともに2年足らずで成し遂げられており、ループゲームでトッププレイヤーが1000万点達成までに8年も掛かっていることが高難度の証左でもある。

**移植**
 FM TOWNS - 開発はビング。ハードの仕様により画面の比率が異なっていたり、多重スクロールがカットされていたりするがオリジナルにほぼ忠実な移植がなされている。2人同時プレイも可能。- アストロシティミニ V - 縦画面による初移植。2022年7月28日発売。- PC (Windows / macOS / Linux)版 - 2024年4月8日発売。開発はBitwave Gamesgematsu_20240406。リリース当初はBGMに問題があったが、パッチリリースにより改善されている。- iOS / Android版 (Amusement Arcade TOAPLAN) - 2024年11月26日発売。開発は株式会社TATSUJIN。アーケード版の移植。東亜プラン制作のゲーム25本をカップリング。- Nintendo Switch / PlayStation 4 / PlayStation 5 / Xbox Series X/S版 (『東亜プラン アーケードコレクション VOL 2』) - 2025年8月28日発売。アーケード版の移植4gamer_20250514。オムニバスの内の一本で、PCで展開されている『Toaplan Arcade Collection』の家庭用移植版となっている4gamer_20250514。開発元はBitwave Games、日本における販売元はシティコネクション4gamer_20250514。

**関連項目**
 『TATSUJIN』 - 前作- 『逆鱗弾』 - 東亜プラン倒産後にタイトーに移ったメンバーが制作したゲームで、ナパームなど随所にその名残がみられる。- 『クレオパトラフォーチュン』- グラフィッカーの香川友信は「パトラ子」のデザイナーとして名を挙げた。

**脚注**

**出典**

**外部リンク**
 name=株式会社TATSUJIN 『達人王』紹介ページ- name=Bitwave Games 『Truxton II』公式サイト
電源パターン

電源パターン（でんげんパターン）はコンピュータゲーム用語の一つ。
ゲーム機の電源投入直後に現れる、ゲーム挙動の規則性を指す俗称。

**概要**
コンピュータゲームでは、ランダム性を支える擬似乱数の種や各種アルゴリズムの調整パラメータとして、稼働時間やプレイ回数、特定操作の入力回数といった条件が用いられることがある。逆に言い換えると、ゲームのランダム要素には、そうした条件を合わせることで常に決まった結果が再現される（パターン化できる）場合がある。
こうした原理により、ゲーム機の電源投入ないしリセットによる初期化直後に現れる初期条件特有のパターンを、俗に電源パターン、略して電パと呼ぶ。
電源投入を起点とし、特定の入力操作を多少含むものも電源パターンと呼ぶことがある。また、パターンそのものではなく、パターンを利用した攻略法を指すこともある。

**アーケードゲーム**
アーケードゲームにおいては、安定したゲーム攻略やハイスコア獲得に電源パターンが利用される。
たとえばクイズゲームの場合、電源パターンによって問題と選択肢とが毎回同じ順序で現れるなら、それをあらかじめ把握しておくことで素早く全問正解することができる。すべてのゲームで有効なわけではないが、ほかにも落ち物パズルのブロック出現順序や、対戦型格闘ゲームにおけるCPUキャラクターの出現順序など、さまざまな電源パターンが確認されている。
ただしゲームセンター等の施設においては、一般客がゲーム筐体の電源を操作することは通常許されておらず、強引に行えばトラブルに発展しかねない。一方で、ハイスコアラー向けサービス・集客手段として、電源スイッチをあえて表面に設置して操作を解放しているケースもある。

**主な例**
 初代セガテトリス
*: 製造から一定期間が経過し、メモリバックアップ用電池が切れた基板で発生。電源再投入のたびにパターンが初期化され、ブロックが同じ順序で出現する。これを利用した最短カウンターストップパターンが研究された。- バトルガレッガ
*: 電源再投入によりパターンが初期化され、アイテムが同じ順序で出現する。取得アイテムによっても難易度が大きく左右されるこのゲームでは、重要な攻略法のひとつとされる。

**家庭用ゲーム**
家庭用ゲームでは、主にRPGにおいて、敵キャラクターやアイテムの出現パターン、攻撃のダメージや成功率などを調整する手段として電源パターンが利用されることがある。
一方、こうした規則性がプレイヤーに不利に働くこともある。たとえば、貴重なアイテムをランダムに落とす敵や、合流時に能力がランダムに決まる味方の目前でセーブし、望まない結果が現れたらリセットしてやり直すとする。しかし、これらのランダム要素が実は電源パターンであったなら、いくらやり直しても同様の結果しか得られないことになる。

**脚注**

**関連項目**
乱数列
*擬似乱数
*パターン
*裏技