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オセロー

オセローとデズデモーナ
舞台芸術
『オセロー』（Othello）は、ウィリアム・シェイクスピア作（1602年）の悲劇で5幕の作品。シェイクスピアの四大悲劇の一つ。副題は「ヴェニスのムーア人」（The Moor of Venice）。
ヴェニスの軍人であるオセローが、旗手イアーゴーの奸計にかかり、妻デズデモーナの貞操を疑い殺すが、のち真実を知ったオセローは自殺する、という話。最も古い上演の記録は1604年11月1日にロンドンのホワイトホール宮殿で行われたものである。登場人物の心理が非常に明快であり、シェイクスピアの四大悲劇中、最も平明な構造をもつ。ボードゲームのオセロの名前の由来でもある。

**あらすじ**
ヴェニスの軍人でムーア人であるオセローは、デズデモーナと愛し合い、デズデモーナの父ブラバンショーの反対を押し切って駆け落ちする。オセローを嫌っている旗手イアーゴーは、自分をさしおいて昇進した同輩キャシオーがデズデモーナと密通していると、オセローに讒言する。嘘の真実味を増すために、イアーゴーは、オセローがデズデモーナに贈ったハンカチを盗み、キャシオーの部屋に置く。
イアーゴーの作り話を信じてしまったオセローは嫉妬に苦しみ怒り、イアーゴーにキャシオーを殺すように命じ、自らはデズデモーナを殺してしまう。だが、イアーゴーの妻のエミリアは、ハンカチを盗んだのは夫であることを告白し、イアーゴーはエミリアを刺し殺して逃げる。イアーゴーは捕らえられるが、オセローはデズデモーナに口づけをしながら自殺をする。

**原典**
『オセロー』のもとは、Giovanni Battista Giraldiの『百物語』（Gli Hecatommithi）第3篇第7話にある。デズデモーナはギリシャ語で「不運な」という意味で、この話の中では、デズデモーナは事故死に見せかけてオセローが殺す。後に錯乱し、イアーゴーを解職したが、オセローはこの罪を問われ追放され、デズデモーナの親戚に殺される。イアーゴーはこのことが知られ、拷問の末に死亡する、という筋で、このほかは非常によく似ている。この話の中で名前で呼ばれているのはデズデモーナのみで、ほかはムーア人、旗手、などと呼ばれている。

**作品解説**
表題の人物であるオセローは気高いムーア人（北アフリカのムスリム）であり、キプロスの軍隊の指揮官である。オセローはムーア人であるにもかかわらず、同情的に描かれている。これはムーア人のようなムスリムが悪役として描かれることが多かったシェイクスピアの時代のイギリス文学においては珍しいことである。ただしこれは個人的・道徳的に捉えた場合で、オセローに対するイアーゴーの同性愛――あるいは女より男を盲信するホモソーシャリティ――を認識するなら、純粋な背理者、欲望の実行（成功）者はオセローのみとなり、その当時のムーア人社会が男色者達の集団・男色社会として扱われていたことを踏まえると、イングランドはそれを許容しないというテーマ、すなわち悪はオセロー＝ムーア人社会だけになる。オセローが黒人であるかアラブ人であるかについては研究者の間でも議論があるが、一般には前者と解釈されている。シェイクスピアは劇中でイスラム教についてほとんど触れていない。

**日本語訳**
『オセロウ』岩波文庫、菅泰男訳
*『オセロー』新潮文庫、福田恆存訳
*『新訳 オセロー』角川文庫、河合祥一郎訳
*『オセロー』（シェイクスピア全集 13）ちくま文庫、松岡和子訳
*『オセロー』（シェイクスピア全集 27）白水Uブックス、小田島雄志訳
*『オセロー』「真訳 シェイクスピア　四大悲劇」河出書房新社、石井美樹子訳
他に、坪内逍遥、小津次郎、平井正穂、木下順二、三神勲、大山俊一らの訳がある。

**映像化作品**

**映画**
オセロ（1922年） - エミール・ヤニングス主演のサイレント映画。
*オセロ (1951年)　- オーソン・ウェルズ監督・主演。
*オセロ（1955年） - セルゲイ・ボンダルチュク、イリーナ・スコブツェワ出演。
*オセロ（1965年） - ローレンス・オリヴィエ、マギー・スミス出演。
*オセロ（1986年） - ジュゼッペ・ヴェルディのオペラ『オテロ』の映画化。フランコ・ゼッフィレッリ監督、プラシド・ドミンゴ主演。
*オセロ（1995年） - ケネス・ブラナー、イレーヌ・ジャコブ、ローレンス・フィッシュバーン出演。
*O（2001年） - メキ・ファイファー、ジュリア・スタイルズ、ジョシュ・ハートネット出演。舞台は現代のアメリカのハイスクール。
*Omkara（2006年） - 舞台は現代のインド・ムンバイ。アジャイ・デーヴガン、サイフ・アリー・カーン、カリーナ・カプール出演。

**テレビドラマ化**
未来世紀シェイクスピア（2008年） - AAA（トリプル・エー）主演ドラマ（関西テレビ）。

**『オセロー』を元にした音楽作品**
オテロ - ヴェルディのオペラ。オテロ（オテッロ、Otello）はオセローのイタリア語名。
*オテロ - ジョアキーノ・ロッシーニのオペラ。
*序曲「オセロ」 - アントニン・ドヴォルザークの序曲三部作『自然と人生と愛』の第3曲。
*威風堂々 - エドワード・エルガーの行進曲集。原題 Pomp and Circumstance はオセロの台詞から採られた。
*オセロ - アルフレッド・リードが戯曲の上演のための付随音楽を作曲しており、後に演奏会用の吹奏楽曲としてまとめられている。

**『オセロー』に由来して命名された事物**
オセロ （詳しくはオセロ (ボードゲーム)#歴史を参照）
*デズデモーナ（天王星の衛星）
*デズデモーナ（小惑星）
*オセロ症候群（病名）

**関連項目**
 アブドゥルワーヒド・ブン・マスウード・ブン・ムハンマド・アンヌーリー - 『オセロー』が書かれる直前の1600年にモロッコからイングランドに派遣された外交官

**外部リンク**
  坪内逍遙訳 オセロー - 物語倶楽部のインターネットアーカイブ。- オセロオ（国立国会図書館デジタルコレクション）久米正雄訳、新潮社
二項演算

数学において、二項演算（にこうえんざん、binary operation）は、数の四則演算（加減乗除）などの 「二つの数から新たな数を決定する規則」 を一般化した概念である。二項算法（にこうさんぽう）、結合などともいう。

**定義**
集合 A 上で定義される 2 変数の写像

を A 上の二項演算あるいは乗法などと呼び、集合 A を二項演算 μ の台集合 (underlying set) などと呼ぶ。A の 2 元 x, y に対し、順序対 (x, y) の二項演算 μ による像 μ(x, y) を x と y の積あるいは結合などと呼んで、多くの場合に中置記法に則って x μ y のように記す（混乱のおそれの無い場合には、しばしば xy と略記する）。
また、A × A 上の写像 g が A 上の二項演算を与えるとき、A は g について閉じているあるいは g は A において閉じているという。
 A の任意の二つの対象から、第三の対象を与える「二項演算」の手続きのみが与えられていて、その手続きの値域がふたたび A に含まれるかどうか（第三の対象が A の対象となるか）が問題となるとき、この演算が閉じているかどうかを検討することが求められる。
 そのような例として、ある集合 S がより大きな集合 A の部分集合であって、A が特定の代数的構造を備えた代数系であるとき、S が A の部分代数系となること（すなわち、A の各演算を S に制限した演算を考えるとき S 自身が同じ代数的構造を持つこと）は、各演算が S において閉じていることが必要十分である。

**諸概念**
1つまたは複数の二項演算に結合律、可換律あるいは分配律などといった条件が成立するかどうかを考えることで、二項演算やそれらの関係を分類することができる。
台集合  とその上の二項演算  がなす組  をマグマという。マグマが持つ二項演算に課せられた条件に基づいて半群や環、アーベル群など、様々な代数的構造が見いだされる。

**外部二項演算**
ベクトル空間におけるベクトルのスカラー倍のようなものを二項演算と考える流儀もある。一般に、集合 A, B に対し、B の A への作用、つまり

の形で与えられる写像 μ を外部二項演算と呼んで二項演算の仲間に入れることがある。このとき、元の意味での二項演算を内部二項演算と呼んで区別する。外部二項演算 μ が与えられたとき、適当な写像

を用いると、B の各元 b において A 上の作用素、つまり

を満たす A 上の単項演算

が得られるので、外部二項演算 μ を A 上の単項演算の族 {αb}b∈B と見なすことができる。これは、これらの単項演算が A の内部での演算になっているので、代数系の構造論を考える立場からは自然な見方である。なお一般の場合として、集合 A, B, C に対し 2 変数の写像
 
を形式にこだわらずに二項演算とか積などと呼ぶ場合もある。この立場では例えばベクトルの内積などが二項演算の仲間に含まれる。

**関連項目**
マグマ
*算法
*代数的構造
ワード

ワード（word）は、データ量あるいは情報量の単位である。バイト同様に場合によりまちまちな単位であるが、1980年頃には8ビットに落ち着いたバイトと異なり、現在もまちまちに使われている。場合によってはサイズを固定せずに「データのひとかたまり」を意味していることもある（「可変長ワード」）。
たとえばコンピュータのプロセッサの場合、そのプロセッサの汎用レジスタのサイズをワードとし、その倍長を「ダブルワード」、半分を「ハーフワード」などと呼ぶものもある。System/360に始まる32ビットマシンの時代が長く続いたので32ビットを1ワードとする文化があり、あるいは32ビットはミニコンピュータのベストセラーVAXの文化でもある。一方でパーソナルコンピュータには、x86の初代である8086における1ワードである16ビットが最初に基準となったことによる命名規則による文化もある。近年はマイクロプロセッサも64ビット化し、あるいはSIMDなどで128ビットなどのワードも現れている。
歴史的には、System/360（バイトマシンの確立）より前のマシンでは、「オクテットの2倍か4倍のサイズをワードとする」という設計にする動機が薄く、12ビット～36ビット程度のワードの扱いを得意とする設計とした「ワードマシン」か、6ビット程度の「字」の扱いを得意とする「キャラクタマシン」の、どちらかの設計とすることが多かった。マイコン時代にも、東芝のTLCS-12Aという12ビットワードのマシンの例がある。

**出典**

**関連項目**
 データ量の比較
FM TOWNS マーティー

コントローラ
FM TOWNS マーティー（FM タウンズ マーティー、FM TOWNS MARTY）は、1993年2月16日に富士通が発表し、同月20日に発売したFM TOWNS系のコンシューマ向けマルチメディア機（CD-ROMプレイヤー）。
キャッチコピーは「マーティーにチャンネルを合わせろ」。イメージキャラクターはワニの「Mr.T」で、郵便局の簡易保険のCMにも登場していた。

**概要**
富士通が、「LIST方式」(Line Interpolation Scaning Technology)という画像処理技術を利用したビデオ信号チップ（ワンチップのスキャンコンバータ）を開発したことを受けて企画された。この技術により640×480ドット（VGA相当の画面解像度）の画像を一般のテレビで表示することが可能となった。それ以前にはテレビ接続するタイプのゲーム機やパソコンは320×240ドットの解像度を前提にするのが基本であった。
家庭用テレビへの接続に特化し小型化されたFM TOWNSである。本体色は白。CPUは80386SX（クロック周波数16MHz）相当品で性能的には初代FM TOWNS程度である。RGBの代わりにS端子を備える。
マウスの代わりに専用のジョイパッドを使って操作できる。パッドにはZOOMボタンがついており、対応ソフトではハード的に画面の拡大表示が可能である。キーボードは別売である。トップローディングのCD-ROMと3.5インチ2HDのFDDをそれぞれ一基ずつ搭載している。ほかにPCカードスロットがあり、本来はICメモリカード用のJEIDA4.0仕様ではあるが、専用のモデムカードを使用できた。背面には蓋がモールドされた拡張バスがある。
当初富士通ではテレビを意識して、対応ソフトを「番組」「チャンネル」と呼んでいた。

**ソフトウェア**
FM TOWNS向けのCD-ROMソフトウェアの多くがそのまま利用できる、という触れ込みだった。ただし、マーティー発表時点で富士通より公表されていた通り、マーティー発売後のFM TOWNSタイトルは、ソフトのパッケージに「マーティー対応」という注意書きがないと使用できなかった。
なおマーティー発売後のFM TOWNSタイトルは、マーティー専用IPLが書き込まれたソフトウェアと、旧来のFM TOWNS用ソフトのIPLが書き込まれたソフトのみ、そのまま起動する。マーティー発売以後に発売された、FM TOWNS専用IPLが書き込まれたソフトは、マーティー本体のプロテクトにより起動しない。
マーティー発売以前に発売されていたTOWNSタイトル約660本のうち、約200本がマーティー対応で、新作ソフトを含めると発売時点で約250本のソフトがマーティー対応とされていた。
富士通としては、家庭用ゲーム機ビジネスを参考にした、ソフトウェアベンダが生産委託料などの名目で、ハードベンダにソフトの生産数に応じたライセンス料を支払うロイヤルティ徴収方式のビジネスモデルを描いていた様である。

**反響**

**売上台数**
ゲーム機に対抗できる簡易なゲーム用パソコンというスタンスであり、当初、発売から3年で販売台数100万台という目標を立てていた。しかし、売り上げは低迷し、1993年12月末時点で、マーティーの累計出荷台数は4.5万台だった。
主な原因として下記が挙げられる。- 搭載メモリの容量が2MBと当時でも小さかった。FM TOWNSのRAMは、初代モデル1を除けば標準で2MBであり、これがFM TOWNS規格としてのデファクトスタンダードだったものの、マーティは増設不可で、制限を受けるソフトウェアもあった。- SCSIがなく、背面に拡張バスを一応備えながら蓋がモールドされていて本体を加工する必要があった。そのため、ハードディスクなどの拡張機器が出なかった。マーティ用の拡張ハードとしては、サードパーティーのアーバンコーポレーションからプリンタポート「MTPR-80」が発売されたのみである。- 当時、普通のパソコンの中にも10万円を切る価格で販売されていた機種が存在していたが、それより低性能でありながら本体価格が9万8000円（税込みで10万円）と価格差が極小であり、ゲーム機として見ると高い設定価格であった。- そもそもFM TOWNSにゲーム機市場に対抗できるようなキラーソフトがそう多くは出ていなかった。

**その後**
翌1994年、本体価格を6万6000円に下げて色をグレーにした「マーティー モデル2」の投入も行われた。しかし性能的には何も変わっておらず、不調に終わった。その後マーティーは中古ショップに積まれたが、それでもあまり売れた気配はなかった。
マーティーの突然の発表と失敗は、一時は堅調になってきたかと思われたFM TOWNSの市場に、逆に水をさしてしまった。また、当時流行していた「マーフィーの法則」にひっかけて、「売れる可能性のない物は売れない」＝「マーティーの法則」とも揶揄された。ただし価格さえ見合えばアダルトゲームには最高の環境、という話も聞かれた。
1995年、FM TOWNS唯一のラップトップモデルとして教育市場向けに「FM TOWNSII モデルSN」が発売された際、これこそが本来マーティーのあるべき姿であったという記事もみられた。但しSNは本体価格52万8000円とマーティーと比較するとかなり高額な価格設定であった。

**カーマーティー**
1993年10月のモーターショーにて、カーナビゲーション機能を備えたカーマーティー（CAR MARTY）が発表され、1994年に富士通テンから発売された。富士通として初めてカーナビゲーション市場に参入し、当時としては初めて一方通行を考慮したルート検索が可能。ほかにも別売の3.5インチFDDでルート情報や地点登録、走行軌跡などを保存、交換が可能など現在のカーナビの原点というべき機能がいくつか見受けられた。もちろん、通常のマーティー向けのソフトウェアも動作する。カーナビのソフトウエアは専用PCカードに記録され、GPSアンテナは接続できないものの、ルート検索やコース編集等はFM TOWNSシリーズでも使用可能だった。
メニューキーを素早く2回押すと、画面上の自車のキャラクターが、レーシングカーから犬に変わる。

**脚注**

**参考文献**
 accessdate=2013-12-13

**関連項目**
 :Category:FM TOWNS用ゲームソフト
マルチメディア機

マルチメディア機（マルチメディアき、マルチメディアプレイヤー）とは、コンシューマ向けのパソコンとゲーム機の中間的な存在のものを総称してこう呼ぶが、明確に決められた定義はない。
CD-ROMドライブを搭載し、ゲーム用コントローラ程度の簡素な入力機器、入力に応じた動画や音声をテレビに出力する機能を持つ。学習ソフト、映像コンテンツなど主にゲーム以外のソフトウェアを体験することを主目的としたものを指す。
主な特徴は、次の通り。
*ゲーム機と同様に家庭用テレビに接続できる。
*ゲーム機と同様の、方向キーと数個のボタンを用いたコントローラが付属する。ゲーム機のコントローラーと共用のものもある。
*キーボードは付属していない。必要な場合は、別売りのものを購入する。
*動画・音声の再生機能に重点を置いたものが多い。
*価格帯は同程度の性能を持つパソコンより安いが、ゲーム機よりはやや高いものが多い。
提供されるソフトウェアは、キーボードを要しない操作系統や、家庭用テレビの解像度にあわせた大きな文字を採用しているなど、ゲーム機用のものに近い特性をもつものが多い。
パソコンと互換性を持たせたものもあり、パソコンとマルチメディア機の両方で使用できるソフトウェアもあった。

**ゲーム機との違い**
ゲーム機との違いは、対象となるソフトウェアがゲームのみかそれ以外も対象としているかである。しかし、昨今ゲーム機においても、ゲーム以外のソフトウェアが提供されることが多くなり、両者の区別はあいまいである。
過去に「マルチメディア機」として売り出された機器の多くが、コンセプトが明確にならずに販売不振に陥ったことや、「マルチメディア」という言葉が新しさを感じさせる言葉ではなくなってきていることなどから、最近ではマルチメディア機の性格を有する機器であっても、ソフトウェアの主軸をゲームに置いた上でゲーム機として売り出す傾向にある。
一方、ゲーム機の高性能化に伴い、従来マルチメディア機でしか実現できなかった、動画や音声を扱うソフトウェアもゲーム機でごく普通に実現することができるため、マルチメディア機をゲーム機とは別に発売する必要はなくなったものとされる。

**主なマルチメディア機**
マルチメディア機として扱われているもの
**CD-i
**Commodore CDTV
**3DO
**FM TOWNS マーティー
**テラドライブ
**ピピンアットマーク
**レーザーアクティブ
**プレイディア
*ゲーム機として扱われているもの
**CD-ROM2
**SUPER CD-ROM2
**メガCD
**セガサターン
**ドリームキャスト
**PlayStation
**PlayStation 2
**PlayStation 3
**PlayStation 4
**Wii
**Wii U
**Xbox
**Xbox 360
**Xbox One

**関連項目**
娯楽家電
category:パソコンの歴史
アクロポリス

ファイル:Attica 06-13 Athens 50 View from Philopappos - Acropolis Hill.jpg|thumb|アテナイのアクロポリス
アクロポリス（ἀκρόπολις）とは、都市国家で、神域としての神殿を中心に構成される場所。もとは城塞としての丘であったが、次第に聖域としての性格を強めた。ギリシャの都市国家は、年ごとに守護神（ゼウス、ヘラ、アテネ、アポロ、ポセイドンなど）を崇拝し、ときには多神教国として複数神を祀った。
古代ギリシアのポリスのシンボルとなった小高い丘のこと。アクロポリスは「高いところ、城市」を意味し、防壁で固められた自然の丘に神殿や砦が築かれているのが普通である。
歴史王以下の諸王の居城であったと伝えられている。ポリス成立後は、神殿や有事の際の避難場としての機能を有する宗教的、軍事的中核として位置づけられるようになった。ポリス成立以前の王城は、都市国家のシンボルとしてのアクロポリスへとその姿を変えたのである。
また、ホメロスによる叙事詩『オデュッセイア』には、「魂のアクロポリス」「肉体のアクロポリス」といった比喩的表現をみることもできる。

**アテナイのアクロポリス**
アテナイのアクロポリス
なかでも有名なのがアテナイのアクロポリスである。ペルシア戦争時に木造建築のために全てが灰に帰したと伝えられているが、その後の石造建築による再建の結果、ペリクレスの時代に最も輝かしい時代を迎え、今日の私たちの知るアクロポリスが誕生した。
現在この丘には、古代ギリシア美術を代表する4つの傑作、パルテノン神殿、プロピュライア（神域の入り口の門）、エレクテイオン、アテナ・ニケ神殿がある。二千年の歴史を刻んだパルテノン神殿は、白色とも桃色ともつかない光の加減で変化する大理石の柱46本が青空を背景に荘厳な雰囲気を漂わせている。

**各地のアクロポリス**
アクロコリントス
これに対してスパルタのアクロポリスは低く目立たない丘で上に神殿が築かれ、ヘレニズム時代には南部の斜面に大劇場がつくられた。メガラのアクロポリスは双生児のように並ぶ二つの丘陵で、アルゴスでも大小二つの丘がアクロポリスとして固められた。コリントスのアクロポリスは、市の背後にそびえる「アクロコリントス」と呼ばれた巨大な丘で、頂上にはアフロディテ神殿などが建てられた。

**脚注**

**関連項目**
 ギリシャ- アテナイ- アテーナー- アクロポリス・ラリー - 場所的にはスタートがパルテノン神殿付近となる。

**外部リンク**
  The Acropolis of Athens - ギリシャ政府サイト-  The Acropolis Restoration Project - ギリシャ政府サイト
ジブリール

ジブリール（جِبْرِيلُ, Jibrīl、代表的英字表記：Jibril、フランス語圏ラテン文字表記例：Djibril）は天使ガブリエルのアラビア語名。また人名としてアラビア語男性名、アラビア語由来男性名として用いられている。

**概要**
ジブリールは旧約聖書にその名が現れる天使ガブリエルのヘブライ語名称がアラビア語化したもので、イスラームの聖典クルアーン（コーラン）にも複数回このジブリールの名前が登場する。
アラブ諸国ではイスラーム教徒やキリスト教徒の男性名、非アラビア語圏を含むイスラーム圏ではイスラーム男性名として命名されるなどしているほか、欧米人の男性名Gabriel（ガブリエル）へのアラビア語化時当て字としても用いられている。
日本語カタカナ表記では、英字表記の見た目そのままカタカナ化した、もしくはメディアにおける字数削減などを理由とした慣例を適用して長母音「ー」を省略したジブリルも多用されている。
なお、同じ大天使の名称としてアラビア語圏では ジブリール（جِبْرِيلُ, Jibrīl）以外にもヘブライ語における名称に依拠した多少つづり・発音の異なるジブラーイール（アラビア語：جِبْرَائِيلُ, Jibrāʾīl）と称されることがある。
アラビア語の正字法（正書法）が現代とは異なりアラビア文字に弁別点も無かった時代には表記上ジブリールとジブラーイールの区別がつかなかったこと、初期イスラーム共同体の暗誦者らの間に多少のばらつきがあったことなどから、クルアーン（コーラン）朗誦では主流派から非主流派まで複数の呼称が混在。ジブリール以外にもジャブライル、ジャブリール、ジャブラーイル、ジャブラーイール、ジャブライッル、ジャブラール、ジャブラヤル、ジャブライール、ジャブリーン、ジブラーイールなどと読み上げる流派とが混在してきたという伝承・記録がその名残りを伝えている。

**実在の人物**

**本人のファーストネームとして**
 ジブリル・ジオップ・マンベティ - セネガルの映画監督。- ジブリル・ウィルソン - シエラレオネ出身のアメリカンフットボール選手。- ジブリル・シセ - フランスのサッカー選手。

**父祖の名前などが由来のラストネームとして**
 マフムード・ジブリール - リビアの政治家。

**架空の人物**
 アダルトゲーム『魔界天使ジブリール』の登場人物。- テレビアニメ『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』の登場人物。main|機動戦士ガンダムSEED DESTINYの登場人物#ロード・ジブリール- 小説・アニメ『ノーゲーム・ノーライフ』の登場人物（天翼種）。- 小説『機巧少女は傷つかない』に登場する自動人形。- 漫画『天使禁猟区』の登場人物（四大元素の一人である水の天使）。- 小説『マージナル・オペレーション』の登場人物

**関連項目**
 ガブリエル (曖昧さ回避)

**脚注 ==
ファームウェア

ファームウェア（Firmware）とは、電子機器に組み込まれたコンピュータシステム（ハードウェア）を制御するためのソフトウェアで、ソフトウェアをROM等の集積回路にあらかじめ書き込まれた状態で、機器に組み込んだもの。また、ソフトウェアではなく、プログラマブルロジックデバイスで利用する回路情報も広義のファームウェアと呼ぶことがある。

**概要**
ファームウェアとは、家電製品や、パソコン、周辺機器、携帯電話などのように、コンピュータシステムを組み込んだ電子機器本体（組み込みシステム）に所望の動作をさせるためのソフトウェアであり、ハードウェアに密接に結びついていて、むやみに書き換えることのない媒体に書き込まれた物を言う。一般的なソフトウェアよりハードウェア寄りのソフトウェアということで、ファーム（堅い、固定した）という呼び方をしている。
なおファームウェアには、機器に使用しているCPU自体の動作を決定するためのマイクロコードを含んでいる場合もある。
ファームウェアを作成するにあたっては、限られたハードウェア資源で必要とするパフォーマンスを得るため、当初はアセンブリ言語などの低級言語で開発することが多かった。しかし、組み込み用CPUの高速化と、記録媒体である半導体メモリ価格の大幅な下落と大容量化により、C言語などのより高級な言語が使用できるようになった。
さらに従来のように動作に関わるものすべてを一からコーディングするという手法だけでなく、複雑な処理を行うシステムではオペレーティングシステムも含む全てのソフトウェアを機器に組み込んで、開発の効率化と高機能化を図る例も増えている。
ファームウェアは、一般にROMタイプのメモリ素子に書き込む形で機器に組み込みを行う。低コストの機器では、マイクロコントローラに内蔵されたROMを使用し、より高機能のものでは独立したメモリ素子を用意してそれに書き込みを行う。
特に低コストで大量に製造される製品の場合は、マスクROMを内蔵したマイクロコントローラを使用するので、出荷後に書き換えることは不可能である。交換可能なUV-EPROMなどを装備した機器であっても、出荷後にアップデートするにはROM交換などの処置に莫大なコストがかかるため、通常のソフトウェア開発より非常に高い水準の完全性が求められる。
しかし、フラッシュメモリの登場により、筐体のふたを開けなくてもユーザの手元で電子的な操作のみで書き替えが行えるISP（イン・システム・プログラミング）ができるようになり、出荷後のアップデートが以前よりも比較的容易に行えるようになった。

**脚注**

**関連項目**
lang|en|Basic Input/Output System（BIOS）
*ブートローダ
*組み込みシステム
*マイクロコード
*lang|en|Open Firmware
*lang|en|Unified Extensible Firmware Interface（UEFI）
*システムソフトウェア
*カスタムファームウェア
セグメント

セグメント (segment)、セグメンテーション (segmentation)
英語で、断片、部分、切れ目、分割（されたもの）などの意味。

**コンピュータと通信**
セグメント方式 - メモリ管理の方式の一つ。
*Network segment - ネットワークをサブネットワークへ分割したもの。イーサネット等のネットワークのコリジョンセグメントまたはブロードキャストセグメントなど。
*Packet segmentation - データパケットをより小さい単位に分割するプロセス
**Segmentation and reassembly(SAR) - パケットの分割と結合
*セグメント - TCP・UDPに使われるプロトコル・データ・ユニット。パケット#セグメントを参照。
*Segment architecture - 企業内の分野の詳細で形式的な記述

**電気と放送**
 7セグメントディスプレイ。電卓などの数字表示に用いられる、表示装置の様式の一種。- デジタル放送（地上デジタル放送・デジタルラジオなど）における、分割された周波数帯域のこと。
** ワンセグ（1セグメント放送） - 日本の移動体向け地上波デジタルテレビの放送規格。

**幾何学**
幾何学において、直線、円、球面などの一部を切り出したもの
**線分 (line segment) - 直線の一部を切り出したもの
**弓形 (circular segment) - 円の一部を切り出したもの
**球台 (spherical segment) - 球面の一部を切り出したもの

**その他**
マーケットセグメンテーション - 顧客の属性により市場を細分化し、それぞれの特性に合ったマーケティングを行うこと
*セグメント (自動車) - ヨーロッパでの自動車の分類- プレキャストコンクリートにおいて、分割されたコンクリート製品。
** 特にトンネル建設時に用いられるシールド工法において、トンネル本体を分割したコンクリート製の円弧状ブロックのこと。シールドトンネルを参照。- ニュース番組などで紹介される個々のニュースや、報道特番などを構成する一つひとつの独立した話題。- 企業の決算書における事業区分。事業の種類別、親会社・子会社の所在地別等で財務情報を分類するために用いられる。

**関連項目**
 パート- ディビジョン- セクション
ポリゴン

ファイル:ParabolaRotation.png|thumb|250px|ポリゴンで造られた回転放物線
ポリゴン（Lang-en-short|polygon）とは、コンピュータグラフィックス特に3次元コンピュータグラフィックスなどのサーフェスモデリングで使われる多角形。およびそうした多角形を多数使って立体物の形状を近似する手法のこと「ポリゴン」自体が3次元というわけではなく、ポリゴンを用いるサーフェスモデリングは3次元を扱っている、ということ。。

**概要**
形状モデリング等では、多角形の面が塞がっているのか、穴が開いているのかは大きな違いであり、識別の必要がある。そのため、きちんと多角形として「閉じて」いて、囲まれた中身を含む場合はクローズドポリゴン（closed polygon）と呼ぶ。一方、ただの「連結なEfn2|「連結な」という表現は、グラフ理論などで使われるジャーゴンである。」線分など閉じていない場合をポリラインあるいはオープンポリゴン（open polygon）と呼び分ける（ことがある）。
このようなポリゴンで構成された立体モデルは基本的に直線と平面のみで構成されるが、線・面分割を細かく、ポリゴンの数を増やして、スムーズシェーディングなどの処理を併用する事で擬似的に曲線・曲面も表現できるEfn2|なおピクサーは単純なポリゴン形状で有機的曲面形状を制御するサブディビジョンサーフェス技術を開発している。。
ポリゴンの数や細かさのモデルの形状への影響。ポリゴンでイルカをモデリングした例。本当のイルカの表面はもっとなめらかな曲面であるが、この程度の限られた数のポリゴンだと、イルカがやや角ばって表現される。
現実のイルカのなめらかな曲面。
ポリゴンをつかう形状モデリングは、ポリゴンの数が増えるほどなめらかな曲面の表現が可能になる。ポリゴンの数があまりに少ないと、現実世界（元の形）はなめらかな曲面で構成される物体でもモデルのほうは角張ったものになってしまう。
たとえば2000年に発売されたソニー・コンピュータエンタテインメントのPlayStation 2は搭載するEmotion Engineによって、当時としては画期的なことに、毎秒300万〜600万ポリゴンも描くことができ、その能力のおかげでそれまでのゲーム機と比べて相当になめらかな曲面を描けた。
ハードウェアの能力を引き出せるかどうかはソフトウェア制作者側の技量によるが、ポリフォニー・デジタルはPS2のポリゴン・グラフィックス性能を十分に活かすことに成功し、同社が制作した『グランツーリスモ3 A-spec』は自動車車体表面の曲面のなめらかさを描くことに成功。それまでにないリアル感が（特に自動車のエンスージアスト（自動車好き）人口が多い欧米で）大きな反響を生み、PS2のキラーソフトとなり世界的に同コンソールの売上を牽引した。
一方そうした高性能のエンジンを搭載していない場合は、ソフト制作者側はハードウェアがモデルを処理しきれない事態を避けるために、極力少ない数のポリゴン（ローポリゴン）でキャラクターのモデリングを行う事を要求されるため、細部の表現には各種のテクスチャマッピングと組み合わせることが多いEfn2|何らかの入力操作に応じてリアルタイムに表示計算を行うコンピュータやゲーム機では「1秒間に処理できるポリゴンの数」をハードウェアの性能の比較や宣伝に使うこともある。しかし、実際のところその数え方は個々の事例によって恣意的であり、以下の数字は基本的にマーケティング目的のカタログスペックとしての数字である。例えば、初期の家庭用ゲーム機では、1994年にはセガのメガドライブの周辺機器スーパー32Xでポリゴンのソフト（厳密にはこの場合のポリゴンは、三角形の意味でない）が発売されたが、スーパー32Xが32ビットでもメガドライブ自体は16ビットというハードの性能の限界があった。2007年の時点では、携帯電話向けのものでさえ、東芝のTC35711XBGのように、毎秒1億ポリゴンにも達するものさえある。しかしCPUのMIPS値と同様、1秒間に処理できるポリゴンの数だけがハードウェアの性能の優劣を決定づける要素ではなく、そもそも繰り返しになるが前述したようにこのような数字の算出方法は個々の事例ごとに恣意的な数え方によるものであり（命令セットの違いによる1命令あたりの計算量の違いを考慮せずに、MIPS値だけで一喜一憂していた多くの人々と同様であって）基本的に宣伝目的（マーケティング目的）のカタログスペックとしての数字でしかない。。
凸型の多角形を塗り潰す定番のアルゴリズムとして、スキャンラインと辺の交点の間を塗る「スキャンライン法」がある。

**ポリゴンの形**
リアルタイムコンピューターグラフィックスの世界では、大抵の場合は基本的に、三角形ポリゴンが使用される。
以下はGPU等における処理に関する議論である。現在date=2020年4月では、ほとんどの場合、三角形のポリゴンが使われる。これは、四角形以上のポリゴンの場合は、個々の頂点座標の位置関係によっては、ポリゴンに捩れが発生してしまい、このときポリゴンの面を正しく（あるいは高速、またはグーロー補間に）塗り潰すアルゴリズムの実装が複雑なためである。三角形ポリゴンであれば、三つの頂点座標がどのような位置関係でも条件を考慮せずに同じアルゴリズムで塗りつぶせ、正しくグーロー補間できる。三角形ポリゴンを塗り潰すアルゴリズムを多少変更すれば、フラット補間なら四角形以上のポリゴンも塗りつぶせないことはないが、凹多角形の場合はアルゴリズムが複雑になり、フィルレートも低下する。これらの理由から、リアルタイムコンピューターグラフィックスの世界では、三角形ポリゴンが使用されるのが普通である。また、三角形ポリゴンを複数組み合わせて、四角形以上のポリゴンの処理を代替することは可能なので、いわゆるGPUなどは基本的に三角形ポリゴンの処理に特化した設計であるEfn2|比較的に知名度があるハードウェアだと、セガMODEL3に使用されている、LockheedMartin Real3D/PRO-1000などは、四角形のポリゴンベースで処理をするが、もともとが軍事シミュレータ用であり例外的な存在である。。

**脚注**

**注釈**

**出典**

**関連項目**
 ポリゴンメッシュ- ワイヤーフレーム- テクスチャマッピング- トゥーンレンダリング- シェーディング- サーフェスモデリング- 塗り絵

**外部リンク ==
新大久保駅

新大久保駅（しんおおくぼえき）は、東京都新宿区百人町一丁目にある、東日本旅客鉄道（JR東日本）山手線の駅である。駅番号はJY 16。

**概要**
当駅には環状線としての山手線電車のみが停車し、山手貨物線を走行する埼京線・湘南新宿ラインやその他の列車は停車しない。また、特定都区市内制度における「東京都区内」および「東京山手線内」に属している。山手線の単独駅は当駅と目白駅のみである。
約300メートルの徒歩圏内に中央・総武線の停車する大久保駅があるが、当駅では乗り換えできない（隣の新宿駅で乗り換え可能）。
西武新宿駅 - 高田馬場駅間で並走する西武鉄道新宿線も、山手貨物線の東側を通過している。

**歴史**
新大久保駅周辺の白黒空中写真（1963年6月26日撮影）- 1914年（大正3年）11月15日：鉄道院の駅（山手線所属）として開業。旅客営業のみ停車場。- 1987年（昭和62年）4月1日：国鉄分割民営化に伴い、東日本旅客鉄道（JR東日本）の駅（山手線所属）となる停車場。- 1992年（平成4年）10月28日：自動改札機を導入。- 2001年（平成13年）
** 1月26日：当駅の構内で新大久保駅乗客転落事故が発生。後に利用客転落時における事故防止のための転落検知マットやホームに上がるためのステップがホーム下に新設される。
** 6月21日：転落時にホーム下へ逃げ込む退避所の設置工事を開始する。
** 11月18日：ICカード「Suica」の利用が可能となる。
** 12月22日：ホーム下の退避所が完成し、報道公開される。- 2005年（平成17年）3月：階段に昇降機が設置される。- 2009年（平成21年）1月23日：みどりの窓口の営業を終了。- 2020年（令和2年）
** 2月9日：エレベーターの使用を開始。
** 12月1日：業務委託化。- 2021年（令和3年）3月28日：フードラボ「Kimchi,Durian,Cardamom,,,」が開業。

**駅構造**
JR東日本ステーションサービスが駅業務を受託している新宿統括センター（新宿駅）管理の業務委託駅。島式ホーム1面2線の高架駅である。改札口は2か所あり、そのうち1か所は出口専用（ICカード専用）となっている。
2021年3月28日には当駅舎の3・4階に「食」に関わる交流拠点「Kimchi,Durian,Cardamom,,,」が開業している。
当駅周辺に日本語学校が多くあり、通学する留学生の利用が多いことなどから、24カ国語で構内放送を流しているRefnest|group="注釈"|日本語、英語、韓国語、中国語、広東語、ベトナム語、ヒンディー語、タイ語、インドネシア語、フィリピン語、イタリア語、フランス語、ポルトガル語、スペイン語、カタルーニャ語、バスク語、ドイツ語、スイスドイツ語、オランダ語、スウェーデン語、ノルウェー語、ポーランド語、ロシア語、チェコ語。

**のりば**
（出典： JR東日本:駅構内図）

**利用状況**
2023年度（令和5年度）の1日平均乗車人員は46,726人である。JR東日本管内全体では国立駅に次いで第95位。1990年代（平成2年代）半ばから横ばいが続いていたが、2010年代（平成22年代）から増加に転じている。大久保駅よりも当駅の方が利用者が多い。
1990年度（平成2年度）以降の1日平均乗車人員の推移は下記の通り。山手線単独駅では最も利用者が多い。

**駅周辺**
駅前には大久保通り（東京都道433号神楽坂高円寺線）が通り、大久保駅まで約300メートル。駅西側の百人町は昔から楽器店が多い事で著名。近年では中国・シンガポールそしてムスリム系などアジアの様々な地域の料理店や食材店が多く集まり「エスニックタウン」と呼ばれている。駅東側は韓国コスメ、料理店や韓流グッズ店が連なる東京のコリア・タウンとして有名である。。

**バス路線**
当駅西側大久保通り沿いに設置されている「新大久保駅前」停留所にて、都営バスの以下の路線が発着する。- 飯62：都営飯田橋駅前行（東行）／小滝橋車庫前行（西行）- 橋63：新橋駅前行・国立国際医療センター前行（東行）／小滝橋車庫前行（西行）

**隣の駅**
 東日本旅客鉄道（JR東日本）
 15px 山手線
: 新宿駅 (JY 17) - 新大久保駅 (JY 16) - 高田馬場駅 (JY 15)

**脚注**

**記事本文**

**注釈**

**出典**

**= 報道発表資料 =**

**= 新聞記事 =**

**利用状況**
 JRの1日平均利用客数
 JR東日本の2000年度以降の乗車人員
 JRの統計データ
 東京都統計年鑑

**関連項目**
 日本の鉄道駅一覧- 三遊亭圓歌（3代目） - 落語家。「授業中（山のあな）」、「中沢家の人々」などのネタで有名。落語界に転身する前に当駅に勤務していた。- あなたを忘れない - 当駅での事故で死亡した韓国人留学生を題材として2007年に公開された日韓合作映画。- 新大久保清（たけし軍団）－お笑い芸人で、師匠のビートたけしが当駅の名前を付けた。

**外部リンク**
 name=新大久保
目白駅

目白駅（めじろえき）は、東京都豊島区目白三丁目にある、東日本旅客鉄道（JR東日本）山手線の駅である。
当駅には山手線電車のみが停車し、山手貨物線を走行する埼京線・湘南新宿ラインやその他の列車は通過する。また、特定都区市内制度における「東京都区内」および「東京山手線内」に属している。当駅は「東京山手線内」のJR駅で、中心駅（運賃計算上の基準駅）である東京駅から最も遠い（最短経路である上野・池袋経由で13.5 km、中央本線以南では恵比寿駅が品川・大崎経由で12.4 kmと最遠）。駅番号はJY 14。
山手線の単独駅は当駅と新大久保駅のみである。

**歴史**
日本鉄道の第一区線第一部 の敷設にあたり設置された。地元および清戸道（現・目白通り）沿道の各村からたびたび設置請願があり、その通り清戸道に接して設置されている。駅舎の竣工が遅れたため路線の開業から半月遅れで開業したが、駅開業4日前になっても敷地の買収が完了していないことを示す史料があり、買収手続きが遅れていたことが理由と思われる。その後、当駅と田端駅を短絡する豊島線 が計画されるが、当駅は地形から将来的な拡張に支障が予想されたため池袋駅を設けて接続するように変更された。この際には、目白駅近辺の住民から豊島線敷設への反対もあったとされている。

**年表**
目白駅周辺の白黒空中写真（1963年6月26日撮影）- 1885年（明治18年）3月16日：日本鉄道の駅として開業停車場。- 1903年（明治36年）：貨物の取扱を開始停車場。- 1906年（明治39年）11月1日：鉄道国有法により国有化。- 1909年（明治42年）10月12日：線路名称制定により山手線の所属となる。- 1922年（大正11年）：駅舎改築。全国初の橋上駅舎となる。- 1928年（昭和3年）8月12日：駅舎改築。- 1962年（昭和37年）8月16日：駅舎改良工事竣工。- 1973年（昭和48年）
** 7月11日：みどりの窓口が営業を開始。
** 9月20日：貨物の取扱を廃止停車場。- 1984年（昭和59年）2月1日：荷物扱い廃止停車場。- 1987年（昭和62年）
** 4月1日：国鉄分割民営化に伴い、東日本旅客鉄道（JR東日本）の駅となる停車場。
** 7月1日：原宿駅とともにホームの全面禁煙を試行（1994年9月まで）。- 1991年（平成3年）2月2日：自動改札機を設置し、供用開始。- 2000年（平成12年）7月29日：現在の駅舎へ改築。- 2001年（平成13年）11月18日：ICカード「Suica」の利用が可能となる。- 2010年（平成22年）6月23日：東京都内としては国鉄・JRを通して史上初の女性駅長が四ツ谷駅と共に着任。- 2014年（平成26年）11月14日：みどりの窓口の営業を終了。- 2017年（平成29年）5月15日：業務委託化。

**駅構造**
JR東日本ステーションサービスが駅業務を受託している池袋駅管理の業務委託駅。お客さまサポートコールシステムが導入されており、早朝はインターホンによる案内となる。島式ホーム1面2線の地上駅。日本で初めて橋上駅舎を採用した駅としても知られる。出口は目白通りに1か所ある。池袋寄りにエレベーターとエスカレーターが設置された。2009年に、市ケ谷駅とともにJR東日本の駅で初めてLEDライト型の案内サインが設置された。
駅構内にはNewDaysMINIやカフェ デンマルク、クイーンズウェイなどがあり、カートによる販売なども行われている。駅正面および隣接する公衆トイレの壁面には、ステンドグラスが使用されている。
かつて駅の東側には目白貨物駅があり、貨物用側線、引き上げ線、貨物用ホームが設置されていた。1979年（昭和54年）の貨物駅廃止後、跡地はJR東日本ホテルメッツ目白、賃貸住宅「アーバンハイツ目白駅前」などが建設された。

**のりば**
（出典： JR東日本:駅構内図）
JRE Mejiro-STA Gate.jpg|改札口（2022年12月）
JRE Mejiro-STA Platform1-2.jpg|ホーム（2022年12月）

**利用状況**
2022年度（令和5年度）の1日平均乗車人員は32,873人である。山手線内の駅では高輪ゲートウェイ駅・鶯谷駅に次いで3番目に利用客が少ないが、当駅周辺は後述に述べる学校があることから、朝ラッシュ時と下校時間帯には学生の利用客も多い。
1990年度（平成2年度）以降の1日平均乗車人員の推移は下記の通り。

**駅周辺**
全国商工団体連合会
切手の博物館
駅改札口は1箇所のみであり、東西方向に走る 目白通り（東京都道8号千代田練馬田無線）に直結している。駅のすぐ東側が学習院大学、学習院中・高等科である。
駅周辺には、その他にも日本女子大学、川村中学校・高等学校、目白デザイン専門学校、日本外国語専門学校、東京教育専門学校、赤堀栄養専門学校などが立地し、学生・生徒の乗降客が多い。また和敬塾という学生寮の最寄駅でもある。近隣には尾張徳川家の子孫が収集した史料がある徳川林政史研究所がある。
現在の「JR東日本ホテルメッツ目白」の辺りにはかつて山手貨物線（埼京線・湘南新宿ライン）の貨物集配所があったが、貨物輸送の減少とともに廃止・撤去された。
1970年代以前は、この集配所下には学習院方面からの湧水が湧き出、側溝が学習院下に向かっていた。

**バス路線**
駅前に位置する目白駅前・目白駅停留所のほか、約100メートル東側に目白駅前（川村学園）停留所が設けられている。

**隣の駅**
 東日本旅客鉄道（JR東日本）
 JY 山手線
: 高田馬場駅 (JY 15) - 目白駅 (JY 14) - 池袋駅 (JY 13)

**脚注**

**記事本文**

**注釈**

**出典**

**= 広報資料・プレスリリースなど一次資料 =**

**利用状況**
 JRの1日平均利用客数
 JR東日本の1999年度以降の乗車人員
 JRの統計データ
 東京都統計年鑑

**関連項目**
 日本の鉄道駅一覧

**外部リンク**
 name=目白
グラム・シュミットの正規直交化法

グラム・シュミットの正規直交化法（グラム・シュミットのせいきちょっこうかほう、Gram–Schmidt orthonormalization）とは、計量ベクトル空間に属する線型独立な有限個のベクトルが与えられたとき、それらと同じ部分空間を張る正規直交系を作り出すアルゴリズムの一種。シュミットの直交化（ちょっこうか、orthogonalization）ともいう。ヨルゲン・ペダーセン・グラムおよびエルハルト・シュミットに因んで名付けられた。変換行列は上三角行列に取ることができる。正規化する工程を省略すると、必ずしも正規でない直交系を得ることができる。

**アルゴリズム**
right
V を計量ベクトル空間とし、V のベクトル v, u の内積を (v, u) と表すことにする。与えられたベクトルの線型独立系を  とする。
直交化

によって順に新しいベクトルを作っていくと、 は新しい線型独立系になる。構成から、互いに直交していることは容易に分かる。
正規化

とおけば  が求める性質を満たす正規直交系であることが分かる。

**脚注**

**参考文献**

**関連項目**
 直交 - 直交化- 正規直交系- QR分解

**外部リンク**
 グラムシュミットの直交化法の意味と具体例
体

体（體、躰、躯、身体、からだ）、身体（しんたい）は、生物学的かつ文化的に規定された、有機体としての人間や動物の構造を指す。人間は身体を通じて世界を経験し、世界を構成する。

**概説**
「体」という言葉は文脈に応じて、「身体（しんたい）」が同義語であったり、「胴」が同義語であったり「肉体（にくたい）」が同義語であったりする。頭・胴・手足などをまとめて「体」と呼ぶこともあり（この場合、五体とも身体とも言う）、五体から頭や手足を除いた部分（この場合、胴ともいえる）を「体」と呼ぶこともある。
「体と心」あるいは「体と魂」というような対比のもとに用いられていることもある。その場合、「からだ」は人間や動物の、心的あるいは精神的な面ではなく物質的な面を指す。また人間や動物の生理的な側面や、性的な側面を指すこともある（肉体ともいえる）。人間の生理的側面や医学・解剖学的側面を指して「からだ」と言っている場合は、「人体」が同義語である。
日常語で「体の具合はどうですか」と聞く時には、健康状態を尋ねている。その場合、単に生理的な面について聞いているだけではなく、気分がすぐれないとか、精神的にまいっているといった面も含め、心身の総体について聞いている。
自分のからだをどのように扱いそれにどのような意味を見出しているのか、他者の身体をどのように扱いそれにどのような意味を与えるのか、またそうした意味づけによって、人間存在と身体との関係をどのようにとらえるのか、ということは文化的なことである。人類がそうしたことについてどのようなルールを発達させてきたのかについてはあらためて多方面から問いただす必要があると考えられるようになっている、と波平恵美子は述べている。

**人のからだ**
自らの体を使って知ることは「体験」と呼ばれ、言葉だけによる知識とは区別され重視されている。
からだについての教育は日本では「保健」や「保健体育」という科目で行われている。
人間のからだは性別によって異なった傾向がある。それが喜びの源となっている場合もあれば、葛藤の源となっている場合もある（「性」・「ジェンダー」の項も参照）。
人間は衣類をまとい身体を隠し装う傾向がある。化粧によってからだを装う人も多い。からだに改変を加えようとする人もいる（身体改造）。からだを芸術の媒体（マチエール）として使う人もいる（ボディアート）。衣類をまとわない体は「裸」・「裸体」と呼ばれているが、それは現代人にとっては何らかの意味を持つようになっている（「ヌーディズム」の項も参照）。
死亡したことをはっきりさせたり強調する場合は「死体」と呼び区別される。「ご遺体」や「なきがら」・「骸（むくろ）」とも。逆に生きていることを明示する場合は「生体（せいたい）」と呼ばれることもある。日本には、欧米諸国などと比較すると、家族などの遺体にこだわりをもっており、それを取り戻そうとする文化を持っている。欧米では一般的には、日本人ほどには家族の遺体にこだわりを持たない。
体の位置や姿勢のことを「体位（たいい）」と呼ぶが、医療・看護・介護領域では特に頻繁に使われている。

**からだに関することば**
 上半身（じょうはんしん） - 人間の腰より上の部位を指す。下半身の対立概念。半身像とは上半身を絵画・読み仮名_ruby不使用|塑像化|そぞうかしたものである。- 下半身（かはんしん） - 人間の腰より下の部位を指す。上半身の対立概念。もっぱら人間の身体に対してのみ使う。下半身につける衣類をボトムスと言う。人間は日常生活において、下半身に比べ上半身の方をよく動かすため、下半身の贅肉は取れにくいと考えられている。生殖器官の婉曲表現としても用いられる。
 主な部位
*; 頭部
** 脳 / 頭 / 目 / 耳 / 鼻 / 口 / 顎 / 歯 / 咽喉
*; 頚部
** 首 / 食道
*; 胸部
** 胸 / 乳房 / 乳首 / 心臓 / 肺 / 横隔膜
*; 手
** 手 / 指 / 手首 / 腕

**生物一般において**
生物の種によって多種多様な体の特徴があり、どの種にも共通する体の構造というものは皆無に等しい。
例えば人体は頭、手、足、目、鼻、口、耳や諸々の内臓といったさまざまな器官を持つが、これらは全ての生物に共通するわけではない。ただし生殖細胞は普通は体と言わない。その意味では、体という語は栄養体に関する用語である。

**環境における差異**
同じ種でも住む環境によって、体に差異がみられる。
 人間の環境での体の違い
 高緯度の人間は、赤道近くの人間より大きな目と大きな脳（灰白質）を持つ。これは知性に貢献するものでは無く、暗い灰色の空の下で高解像度で物を見るための進化とみられる。
 恒温動物の環境での体の違い

**出典**

**参考文献**
 波平恵美子『からだの文化人類学: 変貌する日本人の身体観』（大修館書店、2005年（平成17年））

**関連書**
 多田道太郎『からだの日本文化』（2002年（平成14年））- 鈴木隆雄『日本人のからだ: 健康・身体データ集』（朝倉書店、1996年（平成8年））

**関連項目**
 ボディ- ボディペインティング- 生命- 心身問題
上り

上り（のぼり）
対義語は下り（くだり）。

**交通**
 首都を中心と考える概念により、辺地から首都へ赴くこと。
** 日本では、明治維新以前は京都、明治期以降は東京へ向かうことを指す。「あづまに下りし親、からうじてのぽりて、西山なるところにおちつきたれば……」（『更級日記』）- 列車の運行方向を表す言葉で、線路名称上の起点駅へ向かって出発する列車。「上り列車」 → ダイヤグラム参照。- 国道の進行方向を表す言葉で、終点から起点の方向に向かうこと。国土交通省道路局が定義している。ただし沖縄県においては、県庁所在地である那覇方面へ向かう路線を「上り」と通称している。

**通信**
 電気通信網において、末端から中心に向かう方向。
** コンピュータネットワークにおいては、末端（エッジ）から中心（コア）に向かう方向。
** データ通信回線においては、ユーザ宅から、電話局等のセンターへの方向。「上り速度」など。
*** インターネット等でのアップロードを「上り」ということもある。
** 衛星通信・衛星放送など人工衛星を用いた通信においては、地上から衛星に向けた通信回線のこと。アップリンクともいう。

**関連項目**
 上がり（あがり）- 上京（じょうきょう）- 都（首都）へ上ること。