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FPU

FPU（Floating Point Unit、浮動小数点（演算処理）装置）とは、浮動小数点演算を専門に行う処理装置のこと。コンピュータの周辺機器のようなアーキテクチャのものもあれば、主プロセッサと一体化したコプロセッサのようなアーキテクチャのものもある。
AMDではAm9511をAPU (Arithmetic Processing Unit) と呼んでおり（2011年以降はAPUをAccelerated Processing Unitの略称として使用）、インテルではx87をNDP（Numeric data processor, 数値演算コプロセッサ）、またその命令についてNPX（Numeric Processor eXtension）とも呼んでいる。
マイクロプロセッサにおいては、Apple IIの頃は完全に周辺機器のようなアーキテクチャだったが、8087の頃には命令の一体化など、CPUの拡張装置のようなアーキテクチャになった。
1990年代中盤以降の高性能プロセッサではFPUはプロセッサ内部のサブユニットとなっている。インテルのx86系CPUでは独立ユニットのFPUは387（386用）が最後となり、486からは同一のチップ内に内蔵された（486の初期には、FPUを内蔵しない廉価版と、事実上はオーバードライブプロセッサであった487もあった）。同様に、モトローラの68000系でもMC68040以降はチップ内に内蔵している。プロセッサに内蔵されたFPUはスーパースカラーで他ユニットと並列動作させることができるなど様々なメリットがあるため、現在ではFPUを単体で用いることは珍しくなっている。

**接続の形式**

**I/Oプロセッサ形式**
FPUをI/Oポートに接続して、通常の周辺機器と同様にI/Oポートを介してデータのやり取りを行なう形式。たとえばAm9511はこの形式で設計されている。FPUは周辺機器として扱われるので、CPUと同じメーカのFPUを使わなくてもよく、8ビットCPUの時代には、コストのかかるAm9511などの代わりに別メーカの電卓用CPUをI/Oポートに接続して使うことがホビイストの間で実験的に行なわれた。
また、対応機種として設計されていない組み合わせ、たとえばモトローラのMC68881（MC68020/MC68030用FPU）や、インテルの287（286用FPU）を、MC68000やMC68010に接続する場合は、データの入出力をプログラム上で明示的に行わなくてはならない。そのマシンに対応した数値演算ライブラリを使用すれば、アプリケーションソフトウェアのプログラミングにおいては、FPUを使用することを意識する必要は無いが、I/Oポートを介してデータをやり取りするため直接接続されている場合に比べて、大きなオーバヘッドが生ずる。逆に利点としては、主プロセッサと、副プロセッサの動作速度を個別に設定できるなど、自由度が高い点がある。
2018年現在では、Graphics Processing Unit及びそれをベースにしたプロセッサを用い、暗号通貨や各種演算処理に用いられる事が増え、グラフィックボードが品薄になる程の需要が生じている。

**コプロセッサ方式**
CPUとFPUがアドレスバスとデータバスを共有し、協調して動作する方式。ユーザから見るとCPUの命令が拡張されたように見える。
8087ではデコーダを独立して内蔵しており、真の意味でコプロセッサだったが、287以降はCPUのデコード結果を専用I/Oポートを介し引き渡す方式を採った。8086/87では次の浮動小数点命令を実行する前に、直前の(8087の)命令が終わるまで待つための(8086の) wait 命令が必要だったが、286/287からは必要なくなっている。
モトローラのMC68881やMC68882を同社MC68020またはMC68030と組み合わせる場合、専用に用意された制御線を使用して接続すれば、ソフトウェアの変更は必要なく、プログラマからは単純にCPUの機能が拡張されたように扱える。MC68020の場合、厳密にはコプロセッサの存在を示すフラグが立つ。

**乗っ取り形**
コプロセッサ方式の発展形。コプロセッサが実際にはCPUとしての全機能を持っており、制御は完全にコプロセッサ側に渡してしまい、既存のCPUは停止させてしまう。
487がこれで、要するにFPUというのは名前だけで、実態はオーバードライブプロセッサである。

**脚注・出典**

**関連項目**
CPU
*マイクロプロセッサ
*オーバードライブプロセッサ
*ハードウェアアクセラレーション
ノイマン型

フォンノイマン型アーキテクチャーの図
ノイマン型（ノイマンがた、von Neumann architecture）、またはフォンノイマン型アーキテクチャp=43は、コンピュータの基本的な構成法のひとつである。今では基本的なコンピュータ・アーキテクチャのひとつとされるが、そもそもコンピュータの要件とされることもあり、このあたりの定義は循環的である。

**概要**

**構成**
プログラム内蔵方式のディジタルコンピュータで、CPUとアドレス付けされた記憶装置とそれらをつなぐバスを要素に構成され、命令（プログラム）とデータを区別せず記憶装置に記憶する。

**命名**
アイデアをまとめた報告書（『EDVACに関する報告書の第一草稿』、以下単に草稿とする）がジョン・フォン・ノイマンによって書かれたことに由来する。これを、アイデアを草稿としてまとめたノイマンに名誉を与えすぎ、実際にマシンを開発したエッカートとモークリーを軽視している、との見方があるとして、ノイマン型という用語を使わない者もいる。
モーリス・ウィルクスの残したところによれば、自伝では、ENIACに関連する情報が軍機の下にあるのが普通だったのに、草稿がその保護に入らず、多くの人がノイマンを発明者だとみなしたことは不公平な結果だったとし、ノイマンの参加以前に本質的な先進があったとする。一方、チューリング賞講演では、数値データと命令を同じ記憶装置の中に置くのは不自然である、とか、そのために必要な遅延記憶装置は信頼性に欠ける、といった新規技術への疑念に対し、物理学者として、また数学者（計算理論）として、ノイマンが計算機の潜在能力を見抜き、信望と影響力を行使したことは重要だった、とも述べている。

**理論**
記憶装置を仮に、必要であれば必要なだけ無制限に追加できるものとすれば、計算模型として（「ノイマンマシン」と呼ばれることがある）見た場合チューリング完全とみなせることになる。また、二進法の採用も、要件に含めることがある（二進法と、二進法の基本的な演算（論理演算）の組み合わせで、あらゆるディジタル処理が可能である）。ノイマン型コンピュータを計算模型として定義したものとしてRAMマシン（ランダムアクセスマシン）がある。
また、ノイマンの思考はチューリングマシンを通してのものではなく、ゲーデル数からの直接のものではないだろうか、とする論者もいる（ノイマンは不完全性定理とも深くかかわっている）。
プログラムのチューリング完全性は、命令の書き換えをしなくても、インタプリタの原理により可能とわかったり、また一般に自己書き換えコードは特殊な技法とされるため、システムソフトウェアを除いて、特に一般ユーザの通常のプログラミングでは、命令とデータは区別するのが一般的である。特に近年ではマルウェア対策として、命令を置いたメモリは書き換え禁止に設定されることがある。また、組み込みシステムなどの専用コンピュータなどで、プログラムを入れ替える必要がないなど、命令とデータを区別するハーバード・アーキテクチャもある。しかし、汎用コンピュータにおけるプログラムの入れ換えなどは、ノイマン型に依っており、システムソフトウェアや性能のため（インタプリタは遅い）などで、依然として重要な原理であることに変わりない。
また性能の点では、バスが細いとそれがボトルネックになってコンピュータ全体の性能がそれで決まってしまう。これをフォン・ノイマン・ボトルネックと言う。

**経緯と現状**

**過去**
EDVACの開発は遅れ、世界初のプログラム内蔵方式の全電子式コンピュータはSSEM、同じく実用的な実現はEDSACとなった。これらのマシンは「報告書」に影響されたものとされる。EDVACの遅れは、エッカートとモークリーの離脱が大きな理由とされており、離脱の理由は諸説ある。ともあれ、「ノイマンの法則『いつ聞かれても完成は半年後』」などと言われながら、1949年8月に大学から軍の施設に運ばれ、1951年に稼動をはじめた。
ノイマンの草稿の構成に近いマシンとして、EDVACの他に、IASマシンがある。
池田敏雄が1965年にコンピュータについてまとめた報告では、電子計算機の最も基本的な概念はフォン・ノイマンによって確立されたプログラム内蔵方式で、(主)記憶装置にアドレスを付け命令をそれに記憶しシーケンシャルに取り出して実行すること、としている。またノイマンは「コンピュータはすべからく2進法たるべきである」と言っている、としている（この点については十進演算を併用すべき場合とのバランス感覚が必要と、少々辛い見解を池田敏雄は示している）。

**現状**
21世紀初頭におけるコンピュータのほとんどはノイマン型である。これに対しデータフローマシンなどは非ノイマン型と呼ばれる。この場合の「ノイマン型」とは、次に実行すべき命令が記憶装置に順番に並んでおり（ジャンプ命令等の直後の命令など例外以外は）それをバスを通して記憶装置から順番に次々と取り出してくる、というモデルのことを指している。データフローマシンには、何らかの方法で「必要なデータが揃っているので、今から実行できる命令」を決定できる仕掛けがある（そういった意味ではアウト・オブ・オーダー実行などは部分的に非ノイマン的であるといえる）。普通のハーバード・アーキテクチャなどを非ノイマン型とすることはまずない。さらに、再構成可能コンピューティング、光コンピューティング、量子コンピュータ、ニューロコンピュータ、DNAコンピュータ等のより先進的な、新しい型の計算の実現法を意図して使われていると思われることもあり、「非ノイマン」という語だけでは具体的に何を意図しているかを推し量ることは不可能である。
データフロープロセッサの一例としては、NECのμPD7281(1984年、ImPP:Image Pipelined Processor)がある。画像処理などへの応用を意図されており、非ノイマン型として言及がある。後に、μPD7281を通常のメモリに接続するためのLSIとしてμPD9305が製品化されている。
また、次のような要素なども、ノイマン型には含まないが、ノイマン型のモディファイの範囲内とみなし、ふつうノイマン型でないとはしない。- キャッシュ、主記憶と補助記憶のような、記憶階層- 外部から直接、命令の実行順を変える割り込み- チャネル・コントローラ・DMA・バスマスタリングなどによる、CPUを介さない、周辺機器や記憶装置の間の直接入出力

**脚注**

**注釈**

**出典**

**参考文献**
 ノイマンによる原稿は（列車の中で書かれたと伝えられる）手書きであり、タイプライタにより清書されたものはノイマンによるチェックを経ていない。スタンフォード大の Michael D. Godfrey によりプルーフリーディングされたバージョンがメンテナンスされており https://sites.google.com/site/michaeldgodfrey/other から参照できる。このページからタイプライタ版をスキャンしたものも取得できる

**関連項目**
 プログラム内蔵方式- フォン・ノイマン・ボトルネック

**外部リンク**
ノイマン型計算機
*ノイマン型コンピューター
フィルター

英語でpreserve=1の意。ろ過をする機能をもつものである。またその作用をフィルタリングと呼ぶ。
- 篩、ろ紙、ガスマスク、タバコの吸口、機械のオイルフィルター、燃料フィルター、エアフィルタ、アクアリウム用フィルターなど。
波形・画像等のフィルタ（フィルタリング）- レンズフィルター（光学フィルタ） - 透過する光を波長や偏光で制限したり、さまざまな光学効果を生む装置。- 電気フィルタ（濾波器） - 電気信号を周波数帯域ごとに強めたり弱めたりする電子回路。
** Analogue filter、ノイズフィルター- ディジタルフィルタ - 光学フィルタや電気フィルタと同等の効果をデジタル信号処理で実現した装置やソフトウェア。- Q9259876- フィルタ (ソフトウェア) - テキストストリーム等を指示された構文に従い加工（たとえば大文字→小文字変換）するソフトウェア。
 インターネット接続のフィルタ（フィルタリング）- コンテンツフィルタリング - 不適切な内容のウェブサイト等への接続を遮断する。- フィルタリング (有害サイトアクセス制限) - コンテンツフィルタリングの中でも特に、青少年に有害なサイトを遮断する。- Q831660（ファイアウォール） - 不正アクセス防止のため、不審なパケットを拒否する。- 電子メールフィルタリング（スパムフィルタ） - ウィルスメールやスパムメール等を判別し隔離する。
** Proxomitron等、広告やブラウザクラッシャーを無効化するソフトウェア。
**Personal BlocklistとはGoogle Chromeの検索結果から、不適切な検索結果をドメイン単位で排除できる拡張機能。検索エンジンスパムを参照。
その他- フィルター (数学) - ある順序集合Xの部分集合Fが特別な条件を満たすとき、Fをフィルターという。- フィルター (バンド) - アメリカ合衆国のロックバンド。- 学歴フィルター

**関連項目**
 ロキ (曖昧さ回避)- 浄化 (曖昧さ回避)
PL/I

PL/I（ピーエルワン）は、汎用プログラミング言語の一つ。名前は英語の「programming language one」に由来する。
PL/Iは科学技術用、工業用、商業用などにデザインされた命令型プログラミング言語である。1964年に生まれ、教育機関、商用、工業で使用されてきた。
PL/Iの主要な用途はデータ処理で、再帰および構造化プログラミングに対応する。言語の構文は英語に似ており、検証や操作が可能な幅広い機能のセットを持ち、複合的なデータ型を記述することに適している。

**呼称**
提案当時は「NPL」と呼ばれていた。初期には「PL/1」と表記していたが、その後「PL/I」が正式名称となった（I はローマ数字）。同時期の「DL/I」（ディー・エル・ワン、IBMの階層型データベース照会言語）と同じネーミングと考えられる。

**特徴**

**言語としての特徴**
FORTRANの記述形式
*COBOLのレコード構造や入出力機能
*ALGOLのアルゴリズム記述能力
を同時に持っている。
予約語が無いのも特徴。

**長所**
商用計算と科学技術計算を、1つの言語で記述できる
*最初から構造化されている
*積み木構造(初歩的機能から入門し、徐々に高度な機能を学習できる)
*IBMメインフレーム(OS/390、z/OS、IMS、CICSなど)で広く使われている

**短所**
言語仕様が複雑で大規模なため、当時の小型機では性能的に厳しく、大型機以外に広まらなかった

**歴史**
1963年 IBMとそのユーザー団体(SHARE)が提案
1965年 IBMが完成させた
1979年 ISOで標準化
科学技術計算向けのFORTRAN、ビジネス処理向けのCOBOLと言われていた時代に、ALGOL並のアルゴリズム記述能力も加え、ひとつの言語であらゆるニーズを満たすために開発されたプログラミング言語。
言語仕様が複雑なため、大型計算機以外では余り使われなかったが、デジタルリサーチ社のゲイリー・キルドールが、インテルのi8080のために、サブセット版のPL/Mおよび、一部をPL/Mで記述し、オペレーティングシステムCP/Mを作った。また、CP/M上で動作するPL/I(PL/I-80)も作成している。
UNIX開発のきっかけとなったMultics（のちにMulticsは「成功しなかったプロジェクト」と見なされることとなる）は、PL/Iで書かれていた。Multicsの失敗はPL/Iが原因ではなかったものの、記述言語においても簡潔極まるC言語を生んだ事は皮肉である。これについてはエピソードも参照のこと。
2016年時点でも、メインフレームで稼働する銀行の勘定系システムの多くはCOBOLまたはPL/Iで記述されている。

**エピソード**
IBMのPL/Iコンパイラでは、メッセージIDが「IBM」で始まる。IBMが当時PL/Iに力を入れていたためと言われている。
BSDがネットワークサポートの一環としてカーネルにネットワークインタフェースの構造体を導入した際、これをstruct ifnetと名付けた。その際、コメントとしてWould like to call this struct , but C isn't PL/1.（この構造体をstruct と呼びたいところだが、C言語はPL/1ではない。）が添えられた。

**コードの実例**
HELLO:PROC OPTIONS(MAIN);
DCL HELLO1        CHAR(12)  INIT('HELLO WORLD!');
DCL 1 HELLO2,
2 HELLO2_1   CHAR(12)  INIT('HELLO WORLD!');
DISPLAY('HELLO WORLD!');
DISPLAY(HELLO1);
DISPLAY(HELLO2);
END HELLO;

**関連項目**
 COBOL- FORTRAN- ALGOL

**脚注**

**注釈**

**出典**

**外部リンク**
 IBM Enterprise PL/I for z/OS V3.9の発表(2009年10月21日) - 日本IBM- PL/I RESOURCES- Micro Focus Open PL/I- PL/I for GCC（GCCにPL/Iのフロントエンドを開発するプロジェクト）
可逆圧縮

可逆圧縮（かぎゃくあっしゅく）とは、圧縮前のデータと、圧縮・展開の処理を経たデータが完全に等しくなるデータ圧縮方法のこと。ロスレス圧縮（ロスレスあっしゅく）、無歪み圧縮（むゆがみあっしゅく）とも呼ばれる。
アルゴリズムとしては連長圧縮、ハフマン符号、LZWなどが有名。
コンピュータ上でよく扱われるLZH、ZIP、CABや、画像圧縮形式のPNG、GIFなどが可逆圧縮である。

**アルゴリズム**
すべてのデータを効果的に圧縮できる可逆圧縮アルゴリズムは存在しない（可逆圧縮の限界の節を参照）。そのため、データの種類によって多くのアルゴリズムが存在する。下記に主要な可逆圧縮方式を列挙する。

**データ全般**
算術符号 - エントロピー符号の一種
*ハフマン符号 - エントロピー符号の一種
*LZ77、LZ78 - Dictionary coderの一種
**Lempel-Ziv-Markov chain-Algorithm (LZMA) - 7z、xzで使用される
**Lempel–Ziv–Storer–Szymanski (LZSS) - WinRARでハフマン符号とともに使用される
***Deflate - ZIP、gzip、PNGで使用される
**Lempel–Ziv–Welch (LZW) - GIF、UNIX Compressで使用される
*ブロックソート - 圧縮の前処理で使用される可逆変換
*Prediction by Partial Matching (PPM) - プレーンテキストの圧縮で使用される
*連長圧縮

**音声**
ATRAC Advanced Lossless (AAL)
*Apple Lossless (ALAC)
*FLAC
*Monkey's Audio (APE)
*MPEG-4 ALS
*MPEG-4 SLS
*Shorten (SHN)
*TTA
*WavPack
*Windows Media Audio Lossless

**ラスターイメージ**
AV1 Image File Format (AVIF)
*JPEG XL - ロスレスモードあり
*JPEG XR - ロスレスモードあり
*Lossless JPEG
*Portable Network Graphics (PNG)
*QOI
*Tagged Image File Format (TIFF)
*WebP

**可逆圧縮の限界**
可逆圧縮アルゴリズムはすべての入力データに対して圧縮後のデータサイズが圧縮前より小さいことを保証できない。すなわち、どのような可逆圧縮アルゴリズムでも圧縮処理後にデータサイズが小さくならない入力データが存在し、また圧縮処理後にデータサイズが小さくなる入力データが存在する場合、圧縮処理後にデータサイズが大きくなる入力データも必ず存在する。前者の証明は下記の通り。
#すべての入力データを小さくできるアルゴリズムの場合、アルゴリズムを繰り返して適用することでデータサイズを1ビットにできる。
#しかし、1ビットでは記録できる情報が2種類しかなく、解凍が明らかに不可能である。
#したがって、前提である「すべての入力データを小さくできるアルゴリズムが存在する」が成立しない。
後者の証明は鳩の巣原理を用いたものであり、下記の通りとなっている。
#「圧縮処理後にデータサイズが小さくなる入力データが存在し、圧縮処理後にデータサイズが大きくなる入力データが存在しない」と仮定する。
#圧縮処理後にデータサイズが小さくなる入力データのうち、最も小さい入力データをFとし、そのデータサイズをMとする。Fの圧縮処理後のデータサイズをNとする（MとNの単位はビット）。
#圧縮処理後にデータサイズが小さくなるため、N N種類ある。前述のNと合わせ、圧縮処理後にNビットとなるデータは少なくとも2N+1種類存在する。
#しかしNビットのデータが2N種類しかないので、鳩の巣原理により少なくとも2種類のデータが圧縮後同じデータになり、解凍が不可能（どちらに戻すべきか判別できない）である。
#したがって最初の仮定は誤りであり、「圧縮処理後にデータサイズが小さくなる入力データが存在しない」（可逆圧縮アルゴリズムではない）か「圧縮処理後にデータサイズが大きくなる入力データが存在する」となる。
このようにすべてのデータを圧縮できるアルゴリズムは数学上存在しえないが、インターネット・バブル期にはAdam's Platform（1998年）、NearZero（2001年）などそのようなアルゴリズムを発明したと主張するベンチャーが複数存在した。実際の処理では圧縮を行わず、入力データを別のフォルダにコピーし、「圧縮」された偽ファイルに置き換えただけであり、「解凍」のときは別のフォルダにコピーした入力データを元に戻しただけである。
可逆圧縮アルゴリズムのベンチマークにはCalgary corpusが広く使われている。サイズ、速度、メモリ使用量がトレードオフの関係にあり、たとえばデータ圧縮比が高いアルゴリズムはメモリ使用量が多い場合が多い。

**出典**

**関連項目**
非可逆圧縮
*エントロピー符号
*コルモゴロフ複雑性
*差分符号化
*最適化 (情報工学)
非可逆圧縮

非可逆圧縮（ひかぎゃくあっしゅく）は、圧縮前のデータと、圧縮・展開を経たデータとが完全には一致しないデータ圧縮方式。不可逆圧縮（ふかぎゃくあっしゅく）とも呼ばれる。画像や音声、映像（動画）データに対して用いられる。静止画像ではJPEG、動画像ではMPEG-1、MPEG-2、MPEG-4(DivX、Xvid、3ivX)、MPEG-4 AVC/H.264、HEVC/H.265、WMV9、VP8、音声ではVorbis、WMA、AAC、MP3、ATRAC、Dolby Digital、DTS Digital Surround、Dolby Digital Plus、DTS-HD High Resolutionなどが代表的な非可逆圧縮方法にあたる。
一般的に「データ圧縮」というときには、広い意味で非可逆圧縮も含めることが多いが、狭義のデータ圧縮では非可逆圧縮は入らない。「データ圧縮」の正確な定義は、「情報量を保ったまま」データ量を減らした別のデータに変換することすなわち可逆圧縮をいうからであり、非可逆圧縮の場合は「情報量を保ったまま」という定義から外れる。
非可逆圧縮では、圧縮により一部のデータは欠落するが、人間の感覚に伝わりにくい部分は情報を大幅に減らし、伝わりやすい部分の情報を多く残すことで、劣化を目立たなくする。この結果、すべてのデータを均一に扱う可逆圧縮と比較して圧倒的な圧縮率が得られる。また、圧縮率と品質を両天秤にかけることができ、目的や環境に応じて適切なバランスを選ぶことができる。例えば、低速なナローバンドを使う場合や、データが高い品質を必要としない場合は、圧縮率を高めてデータ量を小さくする。逆に、高速なブロードバンドインターネット接続を使う場合や、より鮮明なコンテンツを表示する場合などは、圧縮率を低くして品質を高くする。

**関連項目**
可逆圧縮
*量子化
*エンコード
*離散コサイン変換
*フラクタル圧縮
*圧縮アーティファクト
ノルディック

ノルディック (Nordic)- ノルディック諸国- ノルディック言語- ノルディック人種- ノルディック海- ノルディック・カウンシル- ノルディック・ゴールド- ノルディックスキー - スキー競技の一種。- ノルディックウォーキング- ノルディックバランス- ノルディクス - フィギュアスケートの国際競技会。
パターンマッチング

パターンマッチング（Pattern matching、パターン照合）とは、データを検索する場合に特定のパターンが出現するかどうか、またどこに出現するかを特定する手法のことである。
文字列のパターンマッチングには、固定されたパターンの検索ではKMP法やBM法など各種の文字列探索アルゴリズムがある。また正規表現を利用する手法も多数提案されている。
いくつかの高水準プログラミング言語には、多分岐の一種で、場合分けと同時に構成要素の取り出しのできる言語機能があり、パターンマッチと呼ばれている。Haskellでの例を示す。
listSumCase lst =
case lst of
-> 0
(x : xs) -> x + listSumCase xs
listSumPtn        = 0
listSumPtn (x : xs) = x + listSumPtn xs
なお、この例の listSumCase は expression style、listSumPtn は declaration style である。

**歴史**
パターンマッチング構造を備えた初期のプログラミング言語には、COMIT (1957)、SNOBOL (1962)、Refal (1968)、ツリーベースのパターンマッチング、Prolog (1972)、 SASL (1976)、NPL (1977)、およびKRC (1981)がある。
多くのテキストエディタはさまざまな種類のパターンマッチングをサポートしている。QEDエディタは正規表現検索をサポートし、一部のバージョンのTECOでは、検索でOR演算子をサポートしている。
数式処理システムは通常、代数式のパターンマッチングをサポートしている。


**注**

**参考文献**
『Analytic Pattern Matching: From DNA to Twitter』 Philippe Jacquet・Wojciech Szpankowski、Cambridge University Press、2015年、ISBN 9780521876087

**関連項目**
索引
*検索
*検索エンジン
*データベース
*ワイルドカード (情報処理)
*画像処理
エバルトの方法

エバルトの方法（エバルトのほうほう、Ewald method）は、分子動力学法、量子化学的手法、バンド計算手法などで、単位胞（またはスーパーセル）内の原子核（またはイオン芯）同士のクーロン相互作用を効率良く計算する手法である。
実空間と逆格子空間のどちらでも発散してしまうクーロン相互作用を、実空間での計算が都合のよい部分と、逆格子空間での計算が都合のよい部分との2つに分けて別々に計算を行い、これら2つの計算結果の和が求めるべき答となる。

**具体例**
格子点におかれたイオンの作る静電ポテンシャルを例にとって説明する。は係数を省略すれば次の式で書ける。

静電ポテンシャルを、関数を用いて、次のように分割する。

ここで、として短距離で0に収束する関数をうまく選び、第1項の和が実空間で短距離で0に収束し、第２項の和が逆格子空間で短距離で0に収束すると計算上都合がよい。
実際には、として相補誤差関数 erfc がよく使われる。Gを任意の定数としてを、は誤差関数の定義式を代入すると

第2項でとおいて変数変換する。

第２項の被積分関数は、格子の周期を持つの関数であるから、フーリエ級数に展開できる。単位格子の体積をとおくと、次のように第２項を展開できる。

よって、やといった、について速やかに0に収束する関数が現れる形に変形することができた。
後は、各項がそれぞれとに対して速く収束するように適当なGの値を選べば効率よく計算できる。

**粒子・メッシュ・エバルト (PME) 法**
エバルト法は、計算機の出現よりずっと以前に、理論物理学における手法として開発された。しかしながら、エバルト法は1970年代以降、粒子系のComputer simulation、特に重力や静電気学といった逆2乗力を介して相互作用する粒子系において広範に使用されている。最近、PME法は打ち切りによるアーティファクトを除去するためにレナード-ジョーンズ・ポテンシャルの部分の計算にも使用されている。PME法はプラズマ、銀河、分子のシミュレーションに応用されている。
粒子・メッシュ法では、標準のエバルト和と同じく、包括的相互作用ポテンシャルが2つの項へと分離される。
.
粒子・メッシュ・エバルト和の基本的考えは、点粒子間の相互作用エネルギーの直接和

を実空間における短距離ポテンシャルの直接和（すなわち粒子・メッシュ・エバルトの粒子部分）

と長距離部分のフーリエ空間における和

へと置き換えることである。およびはポテンシャルおよび電荷密度のフーリエ変換を表す（すなわちエバルト部分）。どちらの和もそれぞれの空間（実空間ならびにフーリエ空間）において素早く収束するため、精度の損失がほとんどなく打ち切ることができ、必要な計算時間を大きく改善することができる。電荷密度場のフーリエ変換を効率的に評価するため、高速フーリエ変換が用いられる。高速フーリエ変換では、密度場は空間中の離散格子（すなわちメッシュ部分）上で評価される必要がある。
エバルト和はポテンシャルの周期性を仮定する。PME法の物理系への適用にあたり，ポテンシャルの周期的な対称性が必要となる。そのため，この手法は空間的に無限に広がる系(バルク固体など)のシミュレーションに適している。分子動力学シミュレーションでは、これは電荷が中性の単位セルを無限に並べることによって通常達成される。しかしながら、この近似の効果を適切に説明するために、無限に続くセルは元のシミュレーションセルへと再取り込みされる。これは周期的境界条件と呼ばれる。
密度場のメッシュへの制限は、密度の変動が「滑らか」な系（連続ポテンシャル関数を持つ系）についてPME法をより効率的にしている。局在した系、または密度の揺らぎが大きな系については、GreengardとRokhlinのFast multipole methodを用いてより効率的に扱うことができる。

**脚注**

**関連項目**
エバルト項
*マーデルングエネルギー
*計算物理
*第一原理バンド計算
直交化

直交化（ちょっこうか）とは、線型空間上にあるベクトルの組から、互いに直交するベクトルの組を生成することである。

**手法**
グラム・シュミットの正規直交化法

**第一原理バンド計算における直交化**
通常のバンド計算では、行列要素の対角化を行い、固有値（固有エネルギー）及び固有ベクトルを求める。この時、異なる固有値に属する固有ベクトルは互いに直交していなければならない。通常の対角化手法（対角化ルーチン）を用いた場合、対角化ルーチンの内部で直交性を満たすように計算がされている。しかし、カー・パリネロ法のように通常の対角化手法を用いないバンド計算では、この固有ベクトル同士の直交性を満たすことが必要となり，通常はグラムシュミットの直交化による方法が使われる。他の直交化手法として、Löwdinの直交化（レフディンの直交化）がある（カー・パリネロ法では、あまり使われない）。
一方、扱う系が大きくなると直交化には多くの計算量が必要となるので、直交化の計算を行わないバンド計算手法も提案されている。

**参考文献**

**関連項目**
カー・パリネロ法
*第一原理バンド計算
スレッド

スレッド（Thread，Sled）
本項では複数形になるものも扱う。

**Thread**
 thread - 原義は縒り糸を構成している糸のうちの一本や、筋状の物体のうちの一本の筋などを意味する英語threadである。ここから派生し、同時進行する事象のうちのひとつをあらわすようになった。
** スレッド (コンピュータ) - プログラムの実行におけるプロセスよりも細かい並行処理の実行単位。
** スレッデッドコード - プログラミング言語処理系におけるコード生成手法のひとつ。
** ハードウェアマルチスレッディングにおけるスレッド - レジスタ・仮想記憶等の計算資源（リソース）の割当対象であり、プロセッサ内に実装されることが前条と異なる。
** Conversation threading - 電子掲示板（特にスレッドフロート型掲示板）やメーリングリストにおける、ある特定の話題に関する投稿の集まり。ある話題について初めに投稿をすることを「スレッドを立てる」といい、その投稿に関する返信や、その返信に対する返信を行うことでスレッドが形成される。掲示板によっては、トピックとも呼ばれる。
** スレッド (雑誌) - 晋遊舎が2007年7月30日に創刊し同9月で休刊となった雑誌。
** ザ・スレッド - 糸のような細いひも状のものを結んだだけの大胆な型の女性用水着。アメリカのファッション誌であるWWD（Women's Wear Daily/ウィメンズ・ウェア・デイリー）が命名した。
** ねじ山（英語版）、およびねじ山をもつ部品 - external thread（おねじ）、internal thread（めねじ）など。
** Thread (ネットワークプロトコル) - Google傘下のNest Labsが主導する、スマートホームの通信規格。- Threads（複数形）
** Threads - Metaが運営するソーシャル・ネットワーキング・サービスのひとつ。
** Threads - サラ・ハーディングが2015年に発表したEPおよび同EPに収録されている楽曲。
** スレッズ (シェリル・クロウのアルバム) - シェリル・クロウが2019年に発表したスタジオ・アルバム。
** SF核戦争後の未来・スレッズ - 英国放送協会が1984年に放送したテレビ映画。

**sled**
 sled - 雪上で用いるそり。日本でスレッドと呼ぶのは、特に競技用のものが多い。- スレッド - 漫画『冒険王ビィト』の登場人物。

**脚注 ==
ハンデキャップ

ハンデキャップ、ハンディキャップ（英：Handicap n, v）とは、スポーツやゲーム等において競技者間の実力差が大きい場合に、その差を調整するために事前に設けられる設定のこと。単にハンデやハンディともいわれる。なお、本項で記述する意味などから発して、競技に限らず様々な競争的な場での立場を不利にする条件を指す言葉として用いられることも多い。

**概要**
競技において参加者が、同時にゴールできたり、誰にも同じ確率で勝てるように、競技を行う前に数値を計上したり、上級者の行為を制限したり下級者の行為の幅を広げる設定を行う。通常、内容は競技ルールの一部として定義されている。
操作は公正に行われる必要がある。操作を行う人はハンデキャッパーなどと呼ばれる。
ハンデキャップを設けない「スクラッチ」は対義的な意味として扱われる。

**語源**
英語のHandicapはイギリスのHand-in-capと呼ばれる古い遊びがあり、17世紀の官僚サミュエル・ピープスは1660年9月19日付の日記ではこの遊びを知ったことが書かれ、それは2人が物々交換を始めようとして第三者の審判が安価な方に足し前（boot）を提案、2人か審判は対戦するごとに担保を入れた帽子に手を入れることからこのゲームの呼び名が付き、安価な物に対して弱みも意味するようになり、後の不利な条件を意味するようになった。

**各種競技**
主に「ハンデ戦」と表現する。
陸上競技
陸上競技の公式大会にはないが、エキシビションでハンデ戦が行われることがある。
競馬
競馬においては、強い馬は負担重量（斤量）を重くし、弱い馬は負担重量を軽くすることで、全ての馬が同タイムで走るように調整を行うハンデキャップ競走を行う場合がある。
オートレース
オートレースでは強い選手は弱い選手よりも後ろから発走させることで、ゴール線に同時につくように行うハンデレースを行う場合がある。
競艇
競艇は体重が軽いほうが有利であるが、減量合戦が過熱しないように体重制限が設定されており、基準を下回った場合は重りを載せて調整する。女子選手は男子選手に体力的に劣るという点もあり、男子は52kgに対して女子は47kg（2020年11月より）と体重制限の基準が低く設定されている。
ゴルフ（ストロークプレイ）
ゴルフでは実力的に差のある競技者も楽しくゴルフができるよう、各競技者に一定の数値を与え、競技終了後、その数値をスコアより差し引いたネットスコアで勝敗を決める。また、アマチュアゴルフにおいてはハンデキャップが実力レベルの指標としても用いられ（プロゴルフにはハンデは無く、ハンデが無いゴルファーを「スクラッチ」と言う）、1桁ともなると俗に「シングル・プレーヤー」と呼ばれ、相当な腕前であることが認められる。
ゴルフ（マッチプレー）
ゴルフのマッチプレーにおいても、プレイヤー同士の実力差が大きい場合にハンデキャップをつける。代表的なものとして、実力が上のプレイヤーが1ホールにつき1打ずつのハンデキャップを負う「エブリワン」などがある。
ボウリング
ボウリングでは最近のゲーム点数合計や平均値からハンデの点数を割り出し、実得点に加算して集計を行う。ハンデキャップの点数はHDCPと表現する。
ボクシング
ボクシングでは体重差がある場合は、体重が重い選手のグローブを重くするグローブハンデを行う。
プロレス
プロレスでは、興行を盛り上げるため1対2、2対3など対戦者間の人数で差をつけるハンディキャップマッチを行うことがある。
モータースポーツ
ツーリングカーレースの一部において、前のレースの優勝者・ポイントランキング上位者等を対象に車両におもりを乗せたり、リストリクター径を絞ってエンジンパワーを制限する方式が導入されている。またレース開始時のグリッドを一定の範囲で前レースの結果の逆順にするリバースグリッド制も存在する。界隈では上記のような結果に対して背負わされるものがハンデと認識されているが、マシン設計段階でスペック（過給器の有無や駆動形式など）に合わせて異なった最低重量や最大排気量を運営が設定するのも、広い意味ではハンデキャップといえる。
将棋
実力差がある場合は駒落ちという形でハンデを設定する。奨励会の一部の対局や男性棋士がゲストの女流棋戦などで用いられる。
囲碁
実力差がある場合は置き碁や逆コミという形でハンデを設定する。またゲームの性質上先手が有利であることから、互先では地の計算の段階でコミを出す形でゲームの均衡を図っている。
連珠
通常の五目並べでは先手の必勝法が判明しているため、先手に限って三三、四四、長連は禁手として、ゲームの均衡を図っている。
オセロ
オセロでは対局前に隅に黒石を置く方法で、ハンデを設定する。

**出典**

**関連項目**
禁手
*持ち時間 - ボードゲームではハンデに使われることがある。
日本代表

日本代表（にほんだいひょう、にっぽんだいひょう）とは、日本を代表して国際会議や世界的な大会に参加する個人もしくは団体。団体を指す場合には「日本代表団」とも呼ばれる。また、スポーツの選手個人を指す場合は「代表選手」とも呼ぶ。

**スポーツにおける用例**

**「全日本」「ナショナルチーム」「代表チーム」**
かつては競技スポーツ全般において日本代表チームを「全日本」と呼ぶことが通例だったが、現在では一部競技を除き、この呼称は使われなくなってきた。また、外国のチームも含めて、以前は「ナショナルチーム」と呼ばれる場合も多かったが、現在では「代表チーム」と呼ぶことで落ち着いている。

**「監督名 ＋ ジャパン」**
これに対し現在の日本では、主要な競技スポーツにおけるほとんどの日本代表チームは、代表監督の苗字を頭につけて「＊＊ジャパン」「xxJAPAN」のように呼ばれる。この呼び方は1980年代のラグビー日本代表から始まり、1990年代のサッカー日本代表に波及し、ほぼすべての団体球技に対して用いられている。
日本で開催された2006年バスケットボール世界選手権に出場したバスケットボール男子日本代表監督の名前は、ジェリコ・パブリセヴィッチ。長くて、「パブリセヴィッチジャパン」とは連呼しづらいため、代表チームは監督名で呼ばれないと思われていた。しかし、当時のメディアは監督のファーストネームを使って「ジェリコジャパン」と呼んでいた。2010年にトーマス・ウィスマンが同代表監督に就任した際は、トーマスの愛称「トム」を使って「トムジャパン」と呼んでいる。また、サッカーのアルベルト・ザッケローニ監督に関しても、2010年の就任当初から姓を略して愛称化した「ザックジャパン」と略されていた。
近年は、「＊＊ジャパン」という呼び方に対する短所も明らかになっている。監督が交代すると呼び方も変わり、チーム作りのコンセプトも変わってしまうため、チーム作りにおいて前任者の思想・チーム戦術などが受け継がれないということがよく生じている。また、選手の個性や実力よりも監督の名前と注目度ばかりが先行してしまうことも生じてしまう。こうした側面から、2008年に開催された北京オリンピックでは男女バレーボールや男子サッカー、野球などの「＊＊ジャパン」と呼ばれた競技がことごとく不振に終わっている。同年8月23日の日本経済新聞のコラムでは、「監督のカリスマ性や過剰な物語性よりも、選手の伸びやかなプレーに勝利の女神はほほ笑む。」と書いている。また、日刊スポーツのコラムでも前者の短所に触れて「継続性がない○○ジャパン」と書いている。
上記名称に対して、例外も幾つか存在する。

**愛称の具体例**

**競技スポーツで現在使用されている愛称**

**競技スポーツでかつて使われていた愛称**

**競技スポーツ以外で現在使用されている愛称**
その他、マジック:ザ・ギャザリングなどのテーブルゲーム、国際数学オリンピック日本代表や、ミス・ユニバースなどの国際的なミスコンテスト日本代表などが挙げられる。

**脚注**

**注釈**

**出典**

**関連項目**
ナショナルチーム
*オリンピックの日本選手団
*パラリンピック日本選手団
*アジア競技大会日本選手団
Bomis

ファイル:Silvia_Saint_001.jpg|thumb|250px|BomisのTシャツを着たシルヴィア・セイント
Bomis, Inc.（ボミス・インク）は、1996年設立のインターネット企業であり、主要事業は検索エンジンポータル「bomis.com」（2010年頃閉鎖）での広告販売であった。フリー百科事典プロジェクトNupediaおよびウィキペディアに資金援助をおこなった。2006年以来、ティム・シェルがCEO（最高経営責任者）を務めていた。

**概要**
Bomis.comでは人気のあるサーチ対象のウェブリングを作成・提供している。ウェブリングのカテゴリーは2005年現在おおまかに「かわいこちゃん」「エンターテインメント」「スポーツ」「ポルノ」「その他」および「サイエンス・フィクション」にカテゴリー分けされている。「ポルノ」「かわいこちゃん」「エンターテインメント」のカテゴリーは最も更新頻度が高く、人気も高い。加えて、Bomis社はOpen Directory Projectのサーチ・ディレクトリをコピーしたものを提供している。検索に関連するページでは広告掲載およびアフィリエイトから収益を得ている。
またBomisは2005年まで「Bomisプレミアム」（"Bomis Premium", premium.bomis.com）というウェブサイトを運営していた。これは顧客に対して上質のポルノ・コンテンツを提供するものだった。
2005年半ばまで、Bomisは"Bomis Babe Report"(Bomisのかわいこちゃん通信)という無料のブログを公開しており、これは著名人、モデル、大人向けエンターテインメント業界のニュースや論評を伝えるものであった。この"Bomis Babe Report"は「Bomisプレミアム」へ多くのリンクをはり、Bomisに新しく加わったモデルの情報を逐一伝えていた。またBomisはnekkid.infoという、エロチックな写真のフリー・レポジトリを運営しており、さらに「高精度かわいこちゃん検索エンジン」を謳う「The Babe Engine」を運営していた。これはグラマラスな写真からポルノグラフィーまで多様な写真をインデックスしたものだった。
こうしたポルノグラフィー関連と検索に加えて、Bomisは客観主義（英語版ウィキペディア"Objectivism"を参照）およびその他のリバタリアニズム的政治思想を支持するウェブサイトをホスティングしていた。この中には書籍や引用のデータベース「Freedom's Nest」、そして今や消滅した大規模な客観主義コミュニティー「We the Living」も含まれている。

**Nupediaおよびウィキペディアとの関わり**
BomisはNupediaを開始し、Nupediaに従事させるために雇ったラリー・サンガーからウィキペディアのアイディアを得た。Bomisはこれらのプロジェクトにウェブスペースと帯域を提供し、これらのプロジェクトとはかかわるがドメイン名などオープンソースやオープンコンテントで無い部分を所有した。しかし、2003年6月20日、これらの所有権をウィキメディア財団に移譲する計画だと発表した。

**その後**
Bomis.comは2010年頃に閲覧不能となった。
2012年12月、「Bomisに何が起こったか？」（"What Happened to Bomis?"）という質問がQuoraに寄せられ、Bomisの創業者であるジミー・ウェールズが2013年1月に以下のように回答した。
*閉鎖する以前からBomisは更新停止となっていた
*アクセス数は更新停止後に頭打ちとなり、やがて減少へ転じ、ある時期からは大幅に低下した
*このため更新せずに公開し続ける価値がなくなったと判断し、閉鎖するに至った

**脚注**

**注釈**

**出典**

**外部リンク**
  Official Bomis websitedate=2013年5月3日 (金) 09:00 (UTC)
** The Bomis Babe Reportdate=2013年5月3日 (金) 09:00 (UTC) (explicit content)
** Bomis Premium Websitedate=2013年5月3日 (金) 09:00 (UTC) (explicit content; subscription-based site)-  List of Bomis slogansdate=2013年5月3日 (金) 09:00 (UTC)-  Jimmy Wales on Wikipedia-L about Bomis
Moving Picture Experts Group

MPEGのロゴ
Moving Picture Experts Group（ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループ、動画専門家集団）あるいはMPEG（エムペグ）は、ビデオとオーディオに対して符号を付与する基準の開発責任を負ったISO/IECのワーキンググループで1988年1月に設立し、その最初の会議はオタワ(カナダ)で1988年5月に開催された。2005年の終わりの時点で、MPEGは、様々な産業、大学および研究機関から約350人のメンバーが参加している。MPEGの公式名称はISO/IEC JTC 1/SC 29/WG 11である。「Motion 〜」などとも呼ばれる。
グループの略称をMPEGといい、またはそこがつくった動画等の標準規格の名称としてMPEGが使われるようになった。標準規格の名称がMPEGであり、略称ではない。音声圧縮方式のMP3やファイルフォーマットのMP4はMPEGが規格化した方式である。MPEG-2システムはH.222.0、MPEG-2ビデオはH.262、MPEG-4 Part 10 AVCはH.264と同じ内容であるように、MPEGとITU-Tは共同で規格化作業を行うことがある。

**主なMPEG規格**
MPEGは以下のような圧縮フォーマットおよび付随的な基準を標準化した。ヒトの視覚は目に入る左上頂点から認識する特性があることから、それを原理的に取り入れ、各種な圧縮展開方策が取られている。- MPEG-1 - 最初のビデオ・オーディオ圧縮基準。その後、ビデオCD用基準として使用。著名なMP3（Layer 3）オーディオ圧縮フォーマットを含んでいる。- MPEG-2 - テレビジョン放送向けの伝送に使用するビデオおよびオーディオ基準。ATSC・DVBおよびISDBといった放送されているデジタルテレビ放送の規格、ディッシュ・ネットワークのようなデジタル衛星放送、デジタルケーブルテレビの信号に利用されている。そして少し修正されてDVDビデオディスクにも使用されている。- MPEG-3 - もともとはHDTV用の規格として設計されたが、MPEG-2がHDTVに十分だったことが判明したためMPEG-2に吸収された。- MPEG-4 - MPEG-1を拡張して、3D・低ビットレート符号化およびデジタル権利管理をサポートするために規格化されたビデオ・オーディオオブジェクトである。MPEG-2ビデオより新しく高い効率ビデオ規格が設定されており、プロファイルの単純化を進めて、ビデオ・コーディングの効率化を図った。- MPEG-7 - マルチメディア内容について記述するための形式上のシステム。- MPEG-21 - MPEGはこの将来の基準をマルチメディア・フレームワークと評している。
圧縮技術
H.261
H.262
-
H.263
MP-4-10以降
H.264
-
-
拡張子
.dat, .mpeg, .mpg, .mpa, .mpv, .mp1,
.m1a, .m1v, .mp2, .m2a, .mp3
.mpg
.m2p
.m2ps
.mp3
.bit(1995年以前) 
-
.mp4
.mp7
.mp47
.mp21
データの内容
ラジオ、ライブ音の生中継
ライブ等の生中継
MP-2の元データを加工したもの。その他データ（音声、字幕、モザイク等）を別々に追記
動画編集をしているためパソコンやスマホ等
互換性
-
MP-1の上位互換
MP-1,2の共通
MP-2の上位互換
MP-4の上位互換
国際規格
ISO/IEC
11172
ISO/IEC
13818
MPEG-1 Audio Layer IIIまたはMPEG-2 Audio Layer III
ISO/IEC
14496
ISO/IEC
15938
ISO/IEC 21000
制定年(初版)
1993年
1995年
1999年
2002年
2001年
※表中のMP－xはMPEGーｘの省略です。
※CD、BD、HD DVDは標準的な片面1層の容量で、読込速度も1倍速再生で倍速は含まない。また、各メディアに複数の規格があるが、一般的な物とする。

**関連項目**
 ISO/IEC JTC 1- MPEG LA - MPEG開発及び特許権管理団体- MP4- MS-MPEG4- H.264 - H.264/AVC- 安田浩- コーデック#音声圧縮のコーデック - オーディオコーデック- コーデック#動画圧縮のコーデック - ビデオコーデック- Video quality- データ圧縮- Pro-MPEG - プロ仕様のビデオ機器の標準規格- ISAN

**脚注**

**外部リンク**
  The Moving Picture Experts Group- date=20111124010551-  VIDEO-ITを取り巻く市場と技術-ファイルフォーマットとは?
HAVi

HAVi（Home Audio/Video Interoperability、ハビ）は、デジタルオーディオ、デジタルビデオ等の家庭用AV機器を、IEEE 1394を使ってネットワーク接続するための共通基盤の名称。ホームネットワーク上で異なるベンダー製品の相互運用を可能にすることを目指す。

**HAVi仕様**
HAVi仕様では、製品製造者やサードパーティーがアプリケーション開発可能なAPIセットを規定している。ホームネットワークを分散コンピューティング環境とみなしており、ネットワーク中にPCのような制御用の単一マスターデバイスを必要としない点が特徴。ネイティブコードによる開発のみではなく将来拡張のためにJavaを利用可能な仕様となっている。

**HAVi推進協会**
1999年11月、ソニー、日立製作所、フィリップス、トムソンなど8社によりHAVi推進協会（HAVi Organization）が創設された。HAViを利用した最終製品はロイヤリティとして0.10USドルを支払うこととなっている。

**外部リンク**
HAVi
HS

HS、Hs- Hs - ハッシウムの元素記号- ショア硬さ（Shore hardness）の記号。- HS規格（ - きかく）、またはHyper Storageは、ソニーがMini Discの技術を使って開発した光磁気ディスク。容量は約600MBであるが、MD-DATAと同じくMOと競合したため普及しなかった。- スキージャンプの競技場におけるヒルサイズを表す。- 鉄道のサインシステムにおいて、北総鉄道北総線 (HokuSō)、阪神電気鉄道の各線 (HanShin) の路線記号として用いられる。- 「Harmonized Commodity Description and Coding System（商品の名称及び分類についての統一システム）」の略称。→統計品目番号- ヘパラン硫酸 - Heparan sulfate- ヘッドショットの略。頭を打ち抜く行為。FPSなどのコンピュータゲームで多用される行為、またその行為の略称。- ホームストレッチ（Homestretch） - 陸上競技場・競馬場・競輪場などで、決勝線のある側の略。Hとも。- キリスト教における「聖霊」(Holy Spirit)の略称。- 幸福の科学の世界通称、英語名称、Happy Science の略称。- ラジオ番組林原めぐみのHeartful Station（ラジオ関西）の略称。- 遺伝性球状赤血球症 - Hereditary spherocytosis- スーパーマーケット、ハローズのプライベートブランド、ハローズセレクションの略。

**乗り物に関するもの**
 自動車のナンバープレートで、国際ナンバーにつけられる地名のひとつ。日本の地名の「広」にあたる。- 漁船の登録番号において広島県を表す識別標（漁船法施行規則13条・付録第二）- 日本貨物鉄道広島車両所(HIROSHIMA)の略称。- 阪神電気鉄道のスルッとKANSAI符号。- 北総鉄道のパスネット符号。- 阪神1000系電車の近鉄側電算記号- 日立製作所製の鉄道車両用モーターの型番。- HS - トヨタ自動車の高級車ブランドレクサスのハイブリッドカー- HS→Helicopter anti submarineの略称。対潜哨戒ヘリコプターを表す。