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四書五経

四書五経（ししょごきょう）は、儒教の経書の中で特に重要とされる四書と五経の総称。ただしこのうち『大学』『中庸』はもともと『礼記』の一篇を独立させたものである。

**概要**
君子が国家や政治に対する志を述べる大説として日常の出来事に関する意見・主張や噂話など虚構・空想の話を書く小説と区別される。
四書は『論語』『大学』『中庸』『孟子』、五経は『易経』『書経』『詩経』『礼記』『春秋』をいい、五経を以て四書よりも高しとするEfn2|「礼記」の成立および受容史については「三礼」の項を参照。。「楽経」を含めて四書六経ともいう。
中国本国だけでなく、日本や朝鮮でも広く講義された。なお朝鮮では『礼記』と『春秋』を省いて「四書三経」ともいったpp=207-209。

**各時代の扱い**

**戦国時代の六経**
『荘子』や『語叢』においては、下記の六種類の経書が列挙されている。
*詩
*書
*礼
*楽
*易
*春秋
当時の儒家らはこれらの経典を重視したが、『楽』は早くに失われたとされる。

**前漢の五経**
易（施氏（施讎）・孟氏（孟喜）・梁丘氏（梁丘賀）・京氏（京房））
*書（大夏侯氏（夏侯勝）・小夏侯氏（夏侯建）・欧陽氏）
*詩（斉詩・韓詩・魯詩）
*士礼（后氏（后蒼）・戴氏（戴徳・戴聖）・慶氏（慶普））
*春秋（公羊氏・穀梁氏）

**唐代の五経**
唐の太宗は、以下の経典を「五経」とし、『五経正義』という解釈を孔穎達らに定めさせた。唐代以前の注釈類は殆んど現存しないため、唐代以前の経学研究の基本書とされている。
*易……『周易正義』（王弼・韓康伯注、孔穎達等疏）
*書……『尚書正義』（偽古文尚書。孔安国伝「偽孔伝」と呼ばれる。、孔穎達等疏）
*詩……『毛詩正義』（毛伝、鄭玄箋、孔穎達等疏）
*礼記……『礼記正義』（小戴礼記。鄭玄注、孔穎達等疏）
*春秋……『春秋正義』（春秋左氏伝をテキスト、杜預注、孔穎達等疏）

**宋代以降**

**五経**
宋代には唐代までに集成された五経研究（古注）に対して、批判的な厖大な注釈書（新注）を生み出した。これは宋・元の二王朝を通じて行われ、明の永楽年間に『五経大全』として結実した。『五経大全』は科挙のテキストとしても利用され世上に流行したが、即席的に編纂された書物であったこと、しかも『五経大全』の種本の殆んどが現存すること、また明朝そのものの経学研究が低調であったこと等から、『五経大全』そのものの学術的評価は低い。『五経大全』の注釈書は朱熹とその弟子の蔡沈、朱熹の先駆者程頤の私淑の弟子の胡安国と、比較的簡潔な注釈を行った陳澔が選ばれている。
*易（朱熹の『周易本義』）
*書（蔡沈の『書集伝』）
*詩経（朱熹の『詩集伝』）
*礼記（陳澔の『礼記集説』）
*春秋（胡安国の『春秋伝』）

**四書**
『礼記』のうち「中庸」「大学」を重視する立場は、韓愈など宋代以前の学者にも見られた傾向であるが、北宋の二程子は特にこれらを重視した。
南宋の朱熹が『礼記』の一篇であった『大学』と『中庸』をそれぞれ独立させ、『論語』『孟子』と合わせ「四書」として五経以前に読むべき入門の学として顕彰し、その注釈書として『四書章句集注』（『大学章句』・『中庸章句』・『論語集注』・『孟子集注』）を著した。四書は元代以降、科挙の科目に採用され、五経よりも広く読まれるようになった。

**関連項目**
 四書- 五経- 十三経

**脚注**

**注釈**

**出典**

**参考文献**
 ref=harv
カードゲーム

ファイル:Playing uta garuta.jpg|thumb|250px|かるたをする女性ら（1900年頃）
ファイル:Magic_The_Gathering_players.JPG|thumb|250px|マジック:ザ・ギャザリングのプレイ風景
カードゲーム（Card Game）は、広義にはカードを使って行うゲームの総称。狭義にはいわゆるトランプを使ったゲームのこと。歴史的には麻雀やドミノなどのタイル（牌）を使うゲーム（タイルゲーム）と起源を同じくしており、タイルゲーム・カードゲームは手札（手牌）という要素によって、囲碁、リバーシ、将棋といったボードゲームと区別される。以下では、タイルゲームを除くカードゲームについて解説する。
ヨーロッパにこの種のゲームが現れたのは、14世紀のイタリアではないかと推測されている。その後、遊びの範囲を広くするため、ある特定のゲームを遊びやすくするため、今までの形式とは違った遊びをするため等の理由で専門のカードデッキが生まれた。
1993年発売のマジック:ザ・ギャザリングの流行以降、個人ごとに決められた範囲内で自由にカードデッキを作り、その内容を元に勝負に臨むトレーディングカードゲームが生まれ、独自の分化が築かれている。

**方式**

**人数**
カードゲームは大別して、1人で遊ぶもの（ソリティア）と、2人以上で遊ぶものに分けられる。また2人用のゲームは3人以上のゲームとくらべて特殊な構造をしていることが多い。たとえばすべてのカードを手札として配ってしまうと、2人の場合は相手が何を持っているのかが完全にわかってしまうので、カードの一部を配らないなどの工夫が必要になる。
3人以上のゲームでは、中心になる競技者（あるいは競技者のチーム）に対して、それ以外の競技者が協力して対抗するゲームと、各競技者がそれぞれ独立して戦うゲーム（カットスロート）がある。
4人以上のゲームでは、複数の競技者がチームを組んで競技するゲームもある。4人では向かい合った2人ずつが固定したチームを組み、5人では中心になるひとりの競技者がパートナーを指名するなどの方法が一般的に行われる。

**カードを配る**
多くのゲームではカードを各競技者に配る。カジノゲームなど、誰が配るかがあらかじめ決まっていることもあるが、何らかの方法でゲーム参加者の中からディーラー（配り手）を決める必要がある場合も多い。ディーラーはじゃんけんなどで決めることも可能だが、より本格的には、カットによる方法が用いられる。すなわち、カードを裏向きに積んであるカードを、各競技者が適当なところで上下に二分し、その上半分の一番下のカードを見せてから元に戻す。一番高い（ゲームによっては一番低い）ランクのカードを選んだ競技者がディーラーになる。複数の競技者が同じランクのカードを選んだ場合は、該当する競技者だけでもう一度カットを行う。
ディーラーをこの方法で決定しなければならないのは最初の一回だけで、以降はディーラーが順番に次の競技者に移動するのが普通である。
通常はディーラーはカードをシャッフルし、ディーラー以外の競技者がカットしてからカードを配る。ゲームによってはシャッフルを禁止しているものや、配り方が細かく定められているものもある。

**競技方向**
カードゲームではしばしば各競技者が（あるいは各競技者に対して）順番にある行動をする場合がある（カードを1枚ずつ出すなど）。このとき、最初に行動した競技者から見て左へ左へと行われるのを「時計回り（または右回り）」といい、逆に右へ右へと行われるのを「反時計回り（または左回り）」という。
アジアでは全般的に反時計回りが多い。日本では時計回りはしばしば「泥棒回り」と言って嫌われる。
これに対して、イギリス・フランス・ドイツ・ロシアなどでは時計回りが多い。同じヨーロッパでもイタリア・スペイン・ポルトガル・スイス・バルカン半島などでは反時計回りが多い。北アメリカとオーストラリア・ニュージーランドでは時計回り、ラテンアメリカでは反時計回りが普通である。近代の日本は時計回りの国の影響が強かったため、トランプの場合は時計回りに競技することも多い。

**トランプゲーム**
 ポーカー- アルカナ40- コントラクトブリッジ- ジン・ラミー- スペード- ナポレオン- ババ抜き- 7並べ- セブンブリッジ- 神経衰弱- ダウト- ページワン- 大富豪（大貧民）- ゴニンカン- ツーテンジャック- ハーツ- ブラックジャック- 51- フリーセル

**汎用カードゲーム**
トランプ以外でも、1セットのカードで複数の遊びができるものがある。- タロット- 花札- 百人一首

**専用カードゲーム**

**ア行**
 アイバンホ- 悪代官- Up Front- アップルトゥアップル- あやつり人形- アルゴ- イコールカード- イルミナティ- インカの黄金- ウィザード- UNO- うんすんカルタ- エクスプレインザワード- お邪魔者- O'NO 99- おばけキャッチ- 俺のケツをなめろ!

**カ行**
 かるた
** 上毛かるた
** 幻聴妄想かるた- キングス・コート- クーハンデル- クク- グラス- クリプト- クロノノーツ- ゲシェンク- ごきぶりサラダ- ごきぶりスープ- ごきぶりポーカー- コヨーテ- コロレット- コンチェルト・グロッソ、うさぎのコンサート

**サ行**
 三国殺- サンファン- シェフィ- 水道管ゲーム- STUN- スティッヒルン- SUPER大戦略- セット- XENO- ゼロ- そういうお前はどうなんだ?- そっとおやすみ

**タ行**
 ダイナマイト・ナース- たった今考えたプロポーズの言葉を君に捧ぐよ。- 「たべちゃうぞ！！」陸のなかまたち- 「たべちゃうぞ！！」海のなかまたち- ディクシット- テストプレイなんてしてないよ- 電車でGOゲーム- ドブル- ドミニオン

**ナ行**
 ナンジャモンジャ- ニムト- ノイ

**ハ行**
 はぁって言うゲーム- バカカード- ハゲタカのえじき- バケツくずし- バトルライン- ハリガリ、ハリガリジュニア- バーンレート- ビッグチーズ- ぴっぐテン- ピット- ピラミッド・カードゲーム- ブクブク- フラックス- ブラックストーリーズ- フリンケピンケ- フロカティサーカス- プロ野球ゲーム- ペンギンパーティー- 偏継（へんつぎ） - 平安時代以降遊ばれた、偏と旁を組み合わせて漢字を作るゲーム。- ボーナンザ- 北海道旅人ゲーム- ボトルインプ- ボブジテン / カタカナーシ

**マ行**
 マンチキン- マンマミーア!- ミールボーンズ- 迷宮コンクエスト- 迷宮牧場の決闘- モンスターメーカー

**ラ行**
 ラブレター- リミッツ- ロストシティ- ロッカ- ロテリア

**ワ行**
 ワードバスケット- 渡る世間はナベばかり

**トレーディングカードゲーム**
バトルスピリッツ
*デュエル・マスターズ
*バディファイト- マジック:ザ・ギャザリング- ポケモンカードゲーム- 遊☆戯☆王オフィシャルカードゲーム- モンスターコレクション- アクエリアンエイジ- ガンダムウォー- ランブリングエンジェル

**脚注**

**関連項目**
 ボードゲーム- ユーロゲーム- ソリティア
ババ抜き

とは、複数人で行うトランプゲームのひとつ。始めに同数のカードを人数分配り、一枚ずつ他者から抜き取り同じ札があれば捨て、最後にジョーカーを持っている者が負け。

**概要**
ストップ系のゲーム で、ジョーカーを1枚加えた53枚のカードを使って行うトランプゲーム。そして、ローカルルールが数少なく存在する。人数は3人以上が好ましい（2人の場合だと、互いにジョーカー含めどのカードを相手が持っているのかわかってしまうため）。

**遊び方**

**基本ルール**
基本ルールでは、ゲームの進行のみ記載する。
# ジャンケンなどで親を決める。親は、カードを切ったのち、プレイヤーに全てのカードを伏せたまま均等に配る。
#プレイヤーは各々手札を確認し、同位の札を2枚ずつペアにして場に捨てる（kdと、ksというように）。
#（※ここで手札がなくなった者は勝ち抜けとなる。）
#手元にペアとなる同位の札がなくなったところで、親の左隣の人は、右隣の人の手札を裏に見たまま、任意の1枚を取る。札を取った時、手札に同位の札があったらペアにして場に捨て、無ければそのまま手札に加える。
#時計回りの順に、各プレイヤーは右隣の人の手札を一枚取っていく。ただし、右隣の人が上がった直後の番の際は、パスとなり、カードを引かずに、次の番の人に移される。
#順に手札を取ってペアを捨てていき、手札がなくなった者から順に勝ち抜けていく。
# 最後まで手札、すなわちジョーカー（ババ）を持っていた者が負け。

**備考**
元々はジョーカーを加えるのではなく、クイーンを1枚抜いて51枚のカードを使って行われていた。古い書物にはこの形で紹介されている。
「Old Maid」は、1枚のクイーンが「Match」の相手がおらず、独り売れ残ることから名付けられた。日本では1907年（明治40年）に書かれた『世界遊戯法大全』にこれの和訳として「お婆抜き」の名前で紹介されている。
派生して、クイーンではなくランダムにカードを1枚抜いてそれを確認せずに行う方法をジジ抜きという。ババ抜きと違い、1枚残るカードが誰にもわからないのでゲーム終盤まで予想できない。世界遊戯法大全ではこちらは「お爺抜き」として紹介されている。
また、ジョーカーを加え任意の1枚を抜いて行う「ジジババ抜き」という遊びもある。

**比喩**
最後に悪い物を持ったまま損害を被る事、運悪く損害を被る事を「ババを引く」などと、ババ抜きに例えて表現する事がある。また、掴まされた偽札を他人に回す事の隠喩としても使われる。

**脚注**

**関連項目**
 トランプ- ジジ抜き- カードゲーム- BABA嵐 ババ抜き最弱王決定戦
ジジ抜き

は、複数人で遊ぶトランプゲームである。ババ抜きのバリエーションルールのひとつ。

**遊び方**
『遊びの大事典』で紹介されている「ジジ抜き」のルール
# ジョーカーを除いたトランプ52枚を用意する。
# 52枚から、プレイヤー全員に内容が判らないように1枚を除く。
# 残った51枚をプレイヤーの手札として配る。以降のルールはババ抜きと同じ。
除かれたカードと同位のカードは3枚しかなく、1組が捨てられると残りの1枚は捨てられなくなる。この余った1枚が「ジジ」となり、これを最後まで持っていたプレイヤーが敗者となる。そのためババ抜きと違い、ある程度ゲームが進まなければどのカードが「ジジ」か分からないのがジジ抜きの特徴といえる。
また、ババ抜きの原型とも言える「Old Maid」では4枚のクイーンから1枚を除外した51枚でプレイするが、これを4枚のキングから1枚を除外して遊ぶ方法を「ジジ抜き」と呼ぶこともある。
1907年発行の『世界遊戯法大全』では「お爺抜き（old bachelor）」として、このキング1枚を除外するルールが紹介されている藤井。
ドイツでは4枚のジャックから1枚を抜いたバリエーションを「兵士抜き」「黒いピーター（Schwarzer Peter）」と呼んでおり、「敗者の顔を黒く塗る」という罰則もあった藤井。

**ローカルルール**
 続けてゲームを行う場合、第2ゲーム以降は前回のゲームで最初に上がった者が、最初に抜く1枚を選べる。
*ジョーカーが2枚以上含まれるトランプを使用する場合に、最初に用意するトランプにジョーカーを偶数枚（例えば2枚）含めた状態にする。
*ジョーカーも他のカードと同じ様に扱われ、2枚揃えば捨てる事ができる。

**変形ジジ抜き**
以下に「変形ジジ抜き」のルールを示す藤井。
# ジョーカー1枚を加えたトランプ53枚を用意する。
# 53枚をプレイヤーに配る。
# ジョーカーは任意の1枚とペアにできる。
# ペアのカードを捨てるときは、カードを裏返しにして内容が判らないようにして捨てる。
どのカードが最後の1枚になるかは、ジョーカーを手札にしたプレイヤーの任意となる。

**ジジババ抜き**
以下に「ジジババ抜き」のルールを示す神奈川。
# ジョーカー1枚とトランプ52枚を用意する。
# 52枚から、プレイヤー全員に内容が判らないように1枚を除外する。
# 51枚にジョーカー1枚を加えて52枚とし、プレイヤーに配る。
# 以後のルールはババ抜きと同じだが、勝利条件が異なる。
最大の違いは、最後まで手札（ジョーカーまたは抜いた1枚に対応するカード）を持っていた者が勝ちという点にある。勝利条件となる札が2枚あるため、勝者は1人（手札2枚）のときもあれば、2人のときもある。

**参考書籍**
Cite book|和書|title=遊びの大事典|author=日本レクリエーション協会監修|publisher=東京書籍|year=1989|isbn=4487731461|ref=遊びの大事典

**出典**

**関連項目**
トランプ
*ババ抜き
ダウト

ダウトは、複数人で遊ぶトランプゲームの一つ。各々がカードの数字を読み上げながら裏返しに出していき、それがウソである（読み上げられた数字が出したカードの数字と違う）と思った参加者が「ダウト！」と叫んでウソを暴くのが特徴のゲームである。
西洋のカードゲームBullshitが日本に伝わったもので、日本語のゲーム名「ダウト」は、英語でのゲームの別名 "I Doubt It" のDoubt（ダウト）の単語に由来する。大阪、兵庫などの関西圏ではダウトが訛った座布団の名称で呼ばれる。その名前から由来して座布団の上にカードを出す遊び方をする。意味は、「疑う、信じられない」という意味

**遊び方**

**準備**
# 使用するカードは、ジョーカーを除く1組52枚のトランプである。
# 全てのプレイヤーに均等にカードを配り、プレイ順を決める。

**一般的なルールと勝敗決定**
# 決められたプレイ順に従い、プレイヤーはカードを1枚ずつ裏向きに出していく。
# 最初のプレイヤーからA, 2, 3, … J, Q, Kの順で、自分の番に対応するカードをその数字をコールしながら場に出していく。スートはどれでもよい。繰り返してまたA, 2, 3, … J, Q, Kと順番に出していく。パスは不可。
# プレイヤーは自分の順番に対応する数字以外のカードを出すこともできる。これは手札がない場合に限らず、戦略的に出すことも認められる。
# 他のプレイヤーは、もし出されたカードがその人の順番に対応してないカードであると思ったら「ダウト」とコールすることができる。2人以上が同時に「ダウト」をかけたら、先に「ダウト」とコールしたプレイヤーが「ダウト」をかけたものとする。
# 出されたカードに対して「ダウト」をかけられたら、そのカードを表向きにする。結果の責任は以下のように取らされる。
## もし、そのカードが順番に対応していなければ（虚偽が見抜かれた場合）、カードを出したプレイヤーが今まで出されたカードを全て手札に加えなければならない。
## 逆に、そのカードが順番に対応しているものであったら、「ダウト」をかけたプレイヤーが今まで出されたカードを全て手札に加えなければならない。
# 「ダウト」が成功したか否か関係なく、「ダウト」されたプレイヤーの次のプレイヤーはそのまま次の数字に対応するカードから出し始める。例えば「2」で「ダウト」をかけられたら、「ダウト」の結果が成功でも失敗でも次のプレイヤーは「3」のカードを出すことになる。
#以上のようにしてゲームを進めていき、誰か1人の手札がなくなった時点でゲームを終了し、手札をなくしたプレイヤーの優勝となる。他のプレーヤーは現在の手札の数が少ない順に2位、3位…と順位をつけるルールもある。
各プレイヤーの手札が少なくなるにつれて、順番に対応するカードを出せる確率が低くなっていくので、他のプレイヤーに「ダウト」をかけられやすくなる。しかし、プレイヤー全員の手札が少なくなった状態で自ら「ダウト」をかけることは既に出された札が多いわけであり、出された札をすべて引っ込めなければならなくなった時の敗戦の危険性が高くなる。途中「ダウト」が迫っても出す順番は一定であることを利用して、順番に対応するカードがどれになるのかを各プレイヤーが瞬時に予測し、いつダウトのカードを出すか、いつ「ダウト」とコールするのか、などの戦略がこのゲームの勝敗において重要な鍵を握る。

**追加ルールなど**
以下のようなルールも存在する。- 人数が多い場合はカードデッキを複数使う。- 一度に出せるカードの数は複数（2～4枚）でもよい。ただし、対応していないカードが1枚でも交ぜて出し、ダウトのコールをかけられると、出されたカードをすべて手札に加えなければならない。
*ダウトの時に数字が一致していなかった場合は、次の番の人がその数字から再開する。（例：AのときにAでないカードを出してダウトをかけられると、次の番の人がAのカードと思われるカードを出す）- カードを引き取る代わりに自分の手札をすべて捨て、その人を負けとする。- ダウトに成功した場合、成功した人が次の番になる。- 1回もダウトを成功させずに上がることを禁止する。ダウトを成功させずに手札がなくなった場合、出したカードの真偽等に関わらず今まで出されたカードを全て引き取らなければならない。- ジョーカーを、どの数字としても使えるカードとしてゲームで使用する。ジョーカーを最後の手札として出すことも可能。
等のバリエーションルールもある。
ゼロ和ゲームなので理論上はいつまでも続けることができ、「終わらないゲーム」の代名詞として使われることがある。特に、3人以下でするとなかなか終わらないため、ダウトをして実際に正しくない場合、相手が自分の手札から2枚引き、正しい場合は自分が相手の手札から2枚引くという方法を使う場合がある。

**戦略**
4枚手札に揃っている数字は絶対にダウトが成功するので、確実にカードを押し付けることができる。
また「ダウト」宣言で数字を持ち越すルールでは使えないが、A～Kを全て手札に揃えると13ターンの間に相手が上がらない限り勝つことができる。

**チート**
欧米ではこれに似たゲーム「チート」がある。こちらは基本的なルールはダウトと一緒だが、出したカードが対応していないと思っても自分の前の人にしかコールすることができない。
なおこのゲームのコールは「チート」である。

**日本での歴史**
日本では1907年（明治40年）に書かれた書物である世界遊戯法大全にDoubt It!の和訳として「そうですか」の名前で紹介されている。この遊びでは「ダウト」ではなく「そうですか」の掛け声を掛ける。
1981年版の開隆堂出版発行の中学英語教科書New Prince1年で取り上げられた。

**関連項目**
 トランプ- カードゲーム- :en:Cheat (game)

**外部リンク**
  ダウト｜トランプの歴史・遊びかた - 任天堂
さらば国分寺書店のオババ

『さらば国分寺書店のオババ』（さらばこくぶんじしょてんのオババ）は、椎名誠のエッセイ。椎名の作家としてのデビュー作であり、また昭和軽薄体を用いたスーパーエッセイの代表作である。

**内容**
 国鉄はいま わしらの眼をまともに見ることができるか
検札を待つ時の微妙な気分、駅で聞く何だかよくわからない業務連絡、地下鉄のやたらと大きい車内放送などの鉄道に関する疑問や怒りを綴る。また、カラオケは人々の「超人願望」を叶えるものでないか、とも指摘する。
 日本の“本官”たちはいったい何を話しておるのか
自身が留置場に入れられた経験をもとに、警察官の居丈高な態度の理由について言及する。厳しいオババが店番をする国分寺書店に本を売りに行った体験も綴る。
 死ね！ そこいら中の制服関係の皆様
自分が嫌う人々の共通項として、濃紺色の制服を着ていることを発見する。さらにバスの運転手、高校野球を作り上げる大人たち、店員が大声で叫ぶ寿司屋、子供をやたらと管理する幼稚園についても怒りを向ける。
 うに寿司のジャーナリズム的摂取方法
公務員のもらう金について試算し、おかしさを指摘する。「噂の真相」創刊記念パーティで、場にあるうに寿司をどんどん食べていく恐るべき男を見かけ、そこからマスコミの不要性を説く。
 夕陽にむかい背を丸め痛恨のチーズケーキ九六〇円の春
ふたたび国分寺書店に本を売りに行こうとしたが、そこは陶器の専門店となっていた。毎日厳しく客を指導し、本を美しく保っていたオババ。店を畳んだオババの人生に思いを馳せる。

**解説**
この本は当時情報センター出版局に勤務していた星山佳須也の依頼によって、シリーズ「Century press」（センチュリープレス）の一冊として書かれた。星山が三五館という出版社を立ち上げると、義理と人情によって版元をそちらに移した。椎名と星山はこの本は文庫化しないと約束していたが、1996年に、二人の義理を壊さない形で新潮文庫に収められた。
また、この本が出て3、4年後に、椎名は『帰ってきたオババの逆襲』という本を書き下ろそうとし、少し書き始めたが、結局完成には至らなかった。
ちなみに、椎名はこの本の出版以前に『クレジットとキャッシュレス社会』『クレジットカードの実務知識』『大規模小売店と流通戦争』という3冊の本を書いている。しかし、いずれも椎名の前職である流通業界に関連する実用書であるため、デビュー作としては本書が紹介されることが多い。また、椎名自身も本書を「モノカキとしての実質的なデビュー作」と認識している。

**当時の反響**

**書籍情報**
 情報センター出版局 (1979年11月、全234頁)- 三五館（1993年3月、全269頁）- 新潮文庫（1996年9月、全253頁）- クリーク・アンド・リバー社（2014年5月、全263頁）電子書籍

**脚注**

**関連項目**
 ストアーズ社- 高田榮一
実空間法

とは、実空間での波動関数を、FET（有限要素法）や、差分方程式を直接解いて求める方法。
これに対し、通常のバンド計算では、周期的境界条件の下に、逆格子空間での計算を必要とする。

**利点**
実空間法には次のような利点が存在する。
#実空間のみで計算が行われるので、FFT（高速フーリエ変換）による計算を必要としない。FFTの計算部分は並列化が難しく、これを使用しないことは計算を並列化する上で有利となる。
#境界条件を自由に設定でき、周期的境界条件に縛られない。したがって電場のような外場を課した系に対しての電子状態計算も、外場に細工することなしに可能となる。

**脚注**

**関連項目**
第一原理バンド計算
スラブ近似

スラブ近似（スラブきんじ、Slab approximation）は、周期的境界条件に縛られる通常のバンド計算手法（除く実空間法）において、表面などの周期的境界条件を満たさない系を扱うための一便法である。スラブモデル(Slab model)または、周期的スラブモデル(Repeated slab model)とも言うことがある。日本語では薄膜モデルとなる。
まず、表面を扱うためには、スーパーセルを考え、その中に表面層（スラブ）と真空層を考える。つまり、表面層－真空層－表面層－真空層…が無限に続く周期系と考える。表面層及び真空層が十分に厚ければ（このためスーパーセルが必要）、表面層（スラブ）同士及び、表面層の表面（おもてめん）と裏面との相互作用の影響を無視することができる。真空層の厚さは、場合によるが、だいたい10オングストローム程度取る。
表面層は、表裏両面を同等に計算する場合と、裏面を水素等で終端（大抵固定）して計算する場合がある。どちらも一長一短があり、両者の違いは論文などで議論されることもある。ただし、分子が表面吸着した系を計算する際には、表裏両面に吸着させる方が良いとされる。これは吸着によって表面付近に電気分極が生じるためで、表裏両面に吸着させることによって、スラブ同士が意図しない相互作用をすることを防ぐことができる。なお、片面に吸着させつつ、スラブ間の双極子相互作用を打ち消す外部電場を加える手法もある。

**関連項目**
第一原理バンド計算
セブンブリッジ

セブンブリッジは、7枚の手持ちカードで行う2～6人用の日本のトランプゲーム。
ラミーのバリエーションの一つであり、そのルールには同じラミー系のゲームである麻雀との関連性が見られる。
ブリッジと名はついているが、コントラクトブリッジ（いわゆるブリッジ）とは全く関係がない。

**主なルール**
# 手札を7枚ずつ配り、残りは裏向きに山札とする。
# 順に、山札から1枚ずつ取って手札に加え、要らないカード1枚を表向きに捨てる。
## 可能であれば、同じ数字の札（同位札）3枚以上か、同じスートの連続する数字の札（シークエンス）3枚以上の組み合わせを手元に晒すことができる。これをメルドという。ただし、7のカードは1枚だけでメルドすることができる。また、7を含むシークエンスは2枚（6-7または7-8）でもメルドすることができる。
## メルドしたプレイヤーは、可能であれば、自分または他人のメルドに手持ちの札をルールに従って付け足すことができる（付け札）。
##* 同位札のメルドには同じ数字のカードを、シークエンスのメルドには同じスートの連続する数字のカードを付け札することができる。
##* メルドをしていないプレイヤーは、付け札することはできない。
## 直前に他のプレイヤーが捨てたカードを用いればメルドできるときは、山札を取る代わりにそのカードを取ることができる。
### 捨てられたカードと同じ数字のカードを2枚以上持っているときは、誰でも「ポン」と言ってそのカードを取ることができる。
### 自分のすぐ前の人が捨てたカードと合わせて3枚以上のシークエンスができるときは、「チー」と言ってそのカードを取ることができる（チーは自分の前の人の番のみ可能である）。
##* 1巡目はポンやチーをすることができないとするのが一般的である。
##* ポンとチーが競合した場合は、ポンが優先される。
##* ポン・チーがされた後は、ポン・チーをした人の次の人の手番となる。
# 1人のプレイヤーが全ての札を晒し、最後にカードを1枚捨てて上がればラウンドが終了する。プレイヤーごとに手持ちのカードの合計点数を計算し、上がった人は0点となる。
#* 絵札とエースは10点、2～10はその数字を点数として計算することが多い（AとKは連続しないとするルールの場合はエースを1点として計算する）。
#* 全くメルドや付け札をせずに、一度に手札全てを晒して上がった場合には、ボーナスが与えられる（他のプレイヤーの点数が高くなる）。
#* 上がるときは必ずカードを1枚捨てなければならないとするのが一般的であるが、捨て札を必要としないルールもある。
#* 直前の捨て札を用いて上がった場合、その捨て札を捨てた者の責任として点数を決める場合がある。
# 以上のラウンドを繰り返し、最も点数の少ないプレイヤーが勝者となる。

**特殊なルール**
 他のプレイヤーが上がったときに7を持っていた場合は、ペナルティとして点数が2倍になるルールがある。- ジョーカーをオールマイティーとして加えるルールがある。（ジョーカーは20点または15点として計算することが多い。）
** この場合、ジョーカーを任意のカードの代わりとして用いてメルドを作ることができる（例：ハート4・ジョーカー・ハート6、ハート3・ジョーカー・スペード3）。
** その反面、他のプレイヤーが上がったときにジョーカーを持っていた場合は、ペナルティとして点数が5倍になるルールがある。- なお、地域によっては、7やジョーカーでは上がれないというルールも存在する。

**役名**
同位札:同じ数字の札3枚以上（例：ハート3・ダイヤ3・スペード3）
シークエンス:同じスートの連続する数字の札3枚以上（例：ハートの2-3-4）
Q-K-A、A-2-3は連続するが、K-A-2は不可とされる（AとKは連続しないとするルールもある）。

**脚注**

**関連項目**
トランプ
*ラミー
*カナスタ
*ラミーキューブ
*ジン・ラミー

**外部リンク**
  セブンブリッジ｜トランプの歴史・遊びかた｜トランプ - 任天堂
スーパーセル法

スーパーセル法 (スーパーセルほう、super-cell method) は、シミュレーション計算手法の一つである。（主にバンド計算時に）周期的境界条件を置いてシミュレーションするときのセル（周期的に繰り返される単位）を理論的に最小なユニットセル（単位胞・単位格子）より大きなスーパーセルとする方法である。
周期的境界条件は、無限に同じセルが繰り返された系を仮定する。セルにユニットセルを使った場合、それは無限に続く完全結晶ということになる。不純物や欠陥を扱う場合や、表面を扱う場合にはそれは成り立たず、スーパーセル法が必要になる。
フォノン（格子振動）を従来型の方法で計算する場合も、Γ点以外のk点でのフォノンを求めるためには、スーパーセルでの計算が必要である（DFPT法では必要ない）。

**関連項目**
 単位胞- 結晶- 並進対称性- 第一原理バンド計算
テーブルゲーム

テーブルゲーム
テーブルゲームは、プレイヤーが実際にテーブルを囲んで行うタイプのゲームの総称。狭義のボードゲームおよびカードゲームなどを含む。
コンピュータゲームに対して、実際の人間が行うゲームを指してこの語を用いる場合もあり、これらのテーブルゲームをコンピューターゲーム上で表現したものの総称を（コンピューターゲームの一分類として）指す場合もある。その際、TBLという略表記も用いられる。
アナログゲームと呼ばれることもあるが、こちらはテーブルゲームよりも更に広義である。

**形式による分類**
厳密な分類ではなく、これらの境界にあたるゲームも多数存在するが、便宜的によく使われる分類である。- ボードゲーム - ボード（盤）とコマ（駒）を主体とするゲーム。囲碁、将棋、オセロ、チェス、バックギャモン、双六など。- カードゲーム - カードを主体とするゲーム。トランプ、花札、UNOなど。- タイルゲーム - タイル（牌）を使うゲーム。本質的にはカードゲームと同じである。麻雀、ドミノなど。- ダイスゲーム - サイコロを主体とするゲーム。ちんちろりん、丁半、ブラフ、すごろくなど。- 立体ゲーム - 特定の形状をしたギミックが主体となるゲーム。ジェンガ、黒ひげ危機一発など。

**テーマによる分類**
「アブストラクトゲーム」を除き、ゲームで再現しようとするテーマは多岐に渡る。以下に主なものを挙げる。- スポーツゲーム - 野球、サッカーなどのスポーツをテーマにしたゲーム。野球盤など。- 経済ゲーム - 会社経営などをテーマとし、ゲーム内でお金を稼ぐことを目的としたゲーム。モノポリー、人生ゲームなど。- 戦争ゲーム- SFゲーム- ファンタジーゲーム- 鉄道ゲーム- その他 - 探検、推理、建設、おとぎ話、などいろいろなテーマがありうる。- アブストラクトゲーム - 具体的なテーマは無く、抽象性の高いゲーム。

**内容による分類**
その他、ゲームシステムや内容により、よく使われるジャンル名である。下記のそれぞれが対等に並列されるわけではない。- シミュレーションゲーム - 戦争などの状況を出来るだけ現実的に再現した上で勝敗を競うか、あるいは再現そのものを楽しむゲーム。- ロールプレイングゲーム（テーブルトークRPG） - 何らかの役目を課せられた仮想人物を操演し、司会・審判役を交えて対話によって進行するゲーム。ダンジョンズ&ドラゴンズなど。- ギャンブルゲーム - 偶然性を含み、賭けの要素の強いゲーム。ルーレットなど。- トレーディングカードゲーム - プレイヤーがそれぞれにカードを集め、集めたカードを使って対戦する形式のカードゲーム。

**テーブルゲームシミュレーター**
 アソビ大全シリーズ
** だれでもアソビ大全 (ニンテンドーDS)
** 世界のアソビ大全51 (Nintendo Switch)- Tabletop Simulator- Tabletopia

**関連項目**
マインドスポーツ
*アナログゲーム
D2-VTR

D-2 VTRとはコンポジットデジタル記録方式を採用したVTRの規格である。主に放送業務関連で用いられた。

**解説**
ソニーとアンペックスが1988年に開発したもので、日本国内では日本民間放送連盟がNTSC放送用の番組およびCM素材の交換規準として採用したため素材の受け渡しや放送番組の送出に広く用いられた。
D-2 VTRに先行してコンポーネントデジタル記録方式のD-1 VTRが規格化・製品化（1987年）されたものの放送局では機器が高価なこと（VTRだけでなく編集設備もコンポーネント信号に対応させる必要がある、コンポジット信号用機器も残るので変換機器が必要など）、ビデオテープのランニングコストが高いことなどからD-2 VTRの方が普及した。このため、コンポジット映像を編集する映像編集スタジオでもD-2編集室を整備するに至り1990年代に普及が進んだ。
しかし輝度信号と色信号が合成されたコンポジット映像信号の記録方式のために、デジタル放送やDVD-Video等、元々コンポーネント映像信号を用いる最近のデジタルメディアでD-2をマスターに使うと、コンポーネント方式に変換する際にクロスカラーとドット妨害の発生が避けられず画質が劣化する。このためデジタル放送への転換が進むにつれ、送出用としては使用されなくなった。2016年に機材修理のサポートが終了し、その後D-2テープメディアの販売も終了したため役目を終え、大部分の記録済みメディアはLTOやオプティカルディスク（アーカイバル・ディスク）に変換された。テレビ東京は2016年の新社屋移転にテレビ東京52年分の映像大放出!モヤモヤ映像廃棄センター〜こんなVTR新社屋に持って行けません〜として、一部の番組を変換せずに廃棄している。

**D-2 フォーマット概要**
NTSC：525/60、2:1インターレース方式の場合- 記録方式：ヘリカルスキャン方式- 記録ヘッド数：4- ヘッドドラム径：75mm- ヘッドドラム回転数：89.82Hz（約5400rpm）- カセットテープサイズ: 254×150×33mm（M）、他にLとSがあり- テープ磁性体：メタルテープ（塗布型）- テープ幅：19mm（3/4インチ）- テープ送り速度：約131.7mm/s- 記録トラック幅：39.1μm（ガードバンド無しアジマス記録）- 信号方式：デジタル
** 記録速度：総合 127Mbps
** 情報源符号化方式
*** 映像：14.318MHz（4×fsc）8ビット 非圧縮デジタル
*** 音声：非圧縮 48kHz/20ビット直線量子化×4ch
** 伝送路符号化方式：M2+RS誤り訂正符号

**規格名称**
 SMPTE ST 245：記録方式- SMPTE ST 246：磁気テープ規格- SMPTE ST 226：テープカセット規格（D-1/D-2共通）- SMPTE ST 247：テープへの記録フォーマット（映像データ）- SMPTE ST 248：同上（タイムコード、制御、キューデータ）- SMPTE ST 244：パラレルインターフェース規格

**脚注**

**関連項目**
 D-1 VTR- D3-VTR- D6-VTR
BETACAM

BETACAM（ベータカム）は、ソニーが開発したアナログコンポーネント記録のカセット式VTR。かつて放送用・業務用における撮影において、世界中で事実上の標準方式となっていた。ベータマックス（Betamax）と同規格のテープを、3〜6倍の速度で使うことで、記録密度を下げ見かけ上の磁界強度を上げて高周波記録を実現している。通称「ベーカム」。

**概要**
それまでENG取材に用いる機材は、ビデオカメラ部と、U規格などのVTR部が別々になっていて、カメラを担いだカメラマンの後には、ケーブルで繋がれたVTRを持つビデオエンジニアが付いて回るという2人1組、もしくはカメラマン1人が両方を担ぐという機動性に欠ける取材を強いられていた。1982年にベータカム方式のカメラ一体型VTR「BVW-1」が登場。ビデオカメラとVTRが同体化（カムコーダ）されケーブルから解放されたカメラマンの機動力は飛躍的に向上する事となった。また、U規格のカラー低域変換方式に対しコンポーネント式のY-C別デュアルトラックを用いたダイレクト記録を採用して、より高画質化することができた。この成功を受けて自社でVTR製品を持たないカメラメーカーの数社がソニーとの提携によりBETACAMの録画機と一体型にできるカメラを発売し、ソニー以外のカメラを好む現場に対しても本フォーマットは浸透していった。
同時期に松下電器産業（現 パナソニック）が"Mビジョン"と呼ばれるVHSテープへコンポーネント記録を行うフォーマット（M規格）を開発したが振るわなかった。1986年にはBETACAM-SPに追随しメタルテープ化したフォーマット"MII"方式を投入したものの、再生互換性を確保したBETACAMグループが引き続き圧倒的なシェアを維持したことは民生用ビデオ規格ベータマックスの敗退と対照的である。テープはベータマックスと同じ1/2インチ幅のテープを使うが、走行スピードが異なるためにバックコーティングや磁性体などのテープ材質が若干異なる。
1983年には、編集機能付きのレコーダー「BVW-40」が発売され、収録から編集、送出に至るまでBETACAMによるシステムの構築が実現し、フレーム単位での編集精度が向上した。これらはキー局クラスでは報道部門で用いられ、取材先から持ち返ったテープを編集機で手早く編集し、ニュースサブ（副調整室）からニュース素材として生送出するなどの用途に重宝された。日本では番組やCMの送出にはD2-VTRが標準として用いられていたが、ケーブルテレビ局の番組送出用や、コスト重視の欧米の放送局では番組やCM送出用としても広く用いられた。カセット方式であることを生かしてカートシステム（オートチェンジャー）がアサカなど数社から提供され、CM編集や番組送出用として使用されたほか、SONY自身もD2用のカートであるLMSのローコスト版としてベータカートを発売、主に送出用として供給していた。
1990年代後半には、松下電器が中小プロダクションや企業向けに価格を大幅に落とした「MIIプロマインド」シリーズを発売したのに対抗し「2000PROシリーズ」（型番では「PVW-xxxx」）を発売。放送用のBVWシリーズに対して、オキサイドテープの録画機能を廃するなど機能を絞り、AFM音声2chやTBC（タイムベースコレクタ）のビット数などが仕様上省かれた事によって低コストでのBETACAM導入が可能となり、アナログコンポーネントVTRの裾野を大きく広めた。
さらに低廉な価格で文教・医療分野用も意識して投入された「UVWシリーズ」ではAFM音声2chに加え、VITC（垂直帰線期間内タイムコード）が省略されている。
BETACAM-SPで導入された「ラージカセット」が後にオリジナルのBETACAMへも引き継がれ、カセットサイズはSP同様「スモールカセット」（最大30分）と「ラージカセット」（最大90分）の2種類存在する。
放送・業務用として非常に普及し、膨大な撮影素材が存在することから、後継のデジタル記録版であるDigital BETACAM・BETACAM-SX・MPEG IMXやHDCAM等においてもBETACAM-SPの再生だけは可能としたモデルも設定され、素材の活用をはかれるように考えられていた。

**主な仕様**

**ベータカムフォーマット**
オキサイドテープ
記録方式　輝度:FM方式　クロマ:時分割・時間圧縮クロマFM方式
記録帯域　輝度:30Hz〜4.1MHz　R-Y,B-Y:30Hz〜1.5MHz
SN比　48dB以上
テープ速度　118.6mm/s

**ベータカムSPフォーマット**
メタルテープ
記録帯域　輝度:30Hz〜4.5MHz（PVWシリーズ）30Hz〜4.0MHz（UVWシリーズ）色差信号はベータカムと同等
SN比　51dB以上（PVWシリーズメタルテープ）49dB以上（UVWシリーズ）

**インターフェース**
BETACAMでは、一般的なコンポジット映像信号の他独自のコンポーネント信号を用いるインターフェースやCTDM信号を用いるインターフェースを用いる。

**コンポーネント**
BNCコネクタを3つ又は12pinコネクタを用いて接続する。

**SETUP 0%**
Y：1.0Vp-p（同期286mVを含む） 75Ω
*B-Y/R-Y：0.756Vp-p 75Ω

**SETUP 7.5%**
Y：1.0Vp-p（同期286mVを含む） 75Ω
*B-Y/R-Y：0.7Vp-p 75Ω

**機器ラインアップ**

**一体型カメラ**
BVWシリーズのカメラ部は括弧内記載のカメラと同等性能であるが、リニアマトリクス回路非搭載であるので、表現力はやや劣る。

**スタジオ／ポータブル VTR**

**ドッカブルVTR（カメラ一体型用）**

**関連項目**
 BETACAM-SP- BETACAM-SX- Digital BETACAM- MPEG IMX- HDCAM- XDCAM

**出典**

**外部リンク**
  放送業務用制作機材の歴史（映像制作機材） - ソニー・法人向
Digital BETACAM

Digital BETACAM（デジタルベータカム）とはSDTV対応の放送および映像制作用デジタルVTR規格の一つである。「デジベ」ないしは「デジベタ」と略される。
1993年にソニーが放送用ビデオ機器としてデファクトスタンダードになったBetacam、Betacam SPの後継を狙って開発、商品化された。10bit量子化のデジタルコンポーネント（YCbCr 4:2:2）記録方式を採用している。音声は4チャンネル。ビデオテープ上へは入力のデジタルコンポーネント映像信号のビットレートを約1/2に低減しDCT圧縮（不可逆圧縮）したのち記録されているが、視覚上の劣化は低く抑えられている。この圧縮方式は既存のビデオ編集機でフレーム単位の編集が行えるようイントラフレーム圧縮方式（フレーム内圧縮方式）で行われており、後継のBetacam SXなどのようなMPEG-2は採用されていない。
使用するビデオカセットの大きさはBetacamと同一であるが、Digital BETACAM対応カセットであることを識別するための検出孔が追加された。カセットのボディは青灰色、リッドは黒色である。BetacamとBetacam SPフォーマットの再生に対応した機種もある。
ソニーは「D-1、D-2」のようにDigital BETACAMをD-4と銘打ちをしたかったのだが、LTC（タイムコード）の記録方式がアナログであったためD-4という規格名にする事は許されなかった。D-4が欠番なのはこの為である。
実際の運用で言えばコンポーネント記録のためドラマの収録やクロマキー映像合成の素材送出、比較的予算の少ないCMの収録も多く、アニメのマスターテープとしては半ば標準フォーマットとして広く使われている。また、DVDのマスターテープとしても標準的といえる。送出では、メディアコストの高いD-2では地方局での制作実情にそぐわないため非常に運用が多い。またスカパー!でも加入者が多く予算のあるチャンネルで採用が多い。

**脚注**

**関連項目**
 ITU-R601- D-1 VTR- D-2 VTR- D3-VTR- D5-VTR- DVCAM- DVCPRO- Betacam SX- MPEG IMX- MII- HDCAM- P2- D-VHS- W-VHS
2100年代

2100年代（にせんひゃくねんだい）は、
# 西暦（グレゴリオ暦）2100年から2109年までの10年間を指す十年紀。本項で詳述する。
# 西暦2100年から2199年までの100年間を指す。22世紀とほぼ同じ意味であるが、開始と終了の年が1年ずれている。
この項目では、国際的な視点に基づいた2100年代について記載する。

**予定・予測される主な出来事**
現時点ではこの時代がどのようなものになるかを決定することは極めて困難である。よって確実に起こると予測される事象はごく限られたものとなっている。

**2100年頃を目安にした予測**
21世紀初頭において、同世紀の最終年にあたる2100年頃を目安にした様々な予測が出されている。- 人口に関する予測（国際連合経済社会局による「世界人口推計2019年版」の中位推計値）
** この頃の世界人口は約110億人となる。
** 日本の人口は2100年ごろに約7,500万人。森知也の研究では2120年ごろに約5000万から3000万人になるという予測がある。- 気候変動に関する予測（気候変動に関する政府間パネル（IPCC）の報告に基づくシミュレーション結果）
** 地球の平均気温は21世紀初頭と比較して3℃上昇する（地球温暖化）。高緯度の地域ほど上昇幅が大きい。
** 日本では、東京・北陸の真夏日が21世紀初頭よりも100日以上増加する。
** 海水面の上昇により、ツバルやモルディブが水没。多数の環境難民が発生する。
** アマゾン熱帯雨林の草原化が進行する。

**その他**
 2107年12月31日 - FAT12からexFATまでのFATシリーズの日付の許容範囲を超える。

**脚注**

**注釈**

**出典**

**関連項目**
 十年紀の一覧- 年表- 年表一覧
ひおあきら

ひお あきら（氷魚 章、1950年〈昭和25年〉6月7日 - ）は日本の漫画家、同人作家。本名は菅野 誠日本著作権協議会2001。東京都出身日本著作権協議会2001。

**人物**
高校時代に同人作家として、三鷹市内の中学の同級生の細井雄二、田村仁、近藤雅人と同人グループ「ミュータントプロ」を結成し、同人誌『墨汁三滴』を作成。のちに、河あきら、すがやみつるが参加した。
『宇宙戦艦ヤマト』などのアニメ作品の漫画版で知られる。竹宮惠子の『地球へ…』では、メカニックデザインやメカニック関係の作画担当として協力を行っている。

**作品リスト**
 愛の戦士レインボーマン（原作：川内康範、テレビランド 1973年創刊号 - ）「菅野誠」名義- マジンガーZ（原作：永井豪、テレビランド 1973年9月号 - 11月号）- 鋼鉄ジーグ（原作：永井豪、安田達矢、別冊テレビランド 1975年12月号）- 未来救助隊アスガード7（原作：石ノ森章太郎、3年の科学 1975年4月号-1976年3月号）- 宇宙戦艦ヤマト シリーズひお版『ヤマト』漫画が『宇宙戦艦ヤマト』シリーズのアメリカ版公式サイトで紹介されている。同ページ下方の黄色リンクをクリックすると、一部のページを読むことが可能。
** 宇宙戦艦ヤマト
** さらば宇宙戦艦ヤマト 愛の戦士たち
** 宇宙戦艦ヤマト 新たなる旅立ち
** ヤマトよ永遠に
** 宇宙戦艦ヤマト 完結編- 正義のシンボル コンドールマン- 超電磁ロボ コン・バトラーV（原作：八手三郎、テレビランド 1976年）- オーディーン 光子帆船スターライト- ジキル博士とハイド氏- 白鯨- 一握の砂- 三船久蔵- 未来騎士シリーズ
** 人類と正義を護るべく、天才科学者たちが創造した未来騎士と呼ばれる人間そっくりのアンドロイドたちの物語。だが、誕生した未来騎士たちは己の存在について疑問を抱いて行く。
** 連続したシリーズではなく、読み切り短編が中心のオムニバス。単行本は『未来騎士シリーズ』として東京三世社から1982年にA5判ハードカバーが出版された。
** 1980年段階でソ連の崩壊と中央アジア諸国が独立している未来を予測していた。- サイレン戦記
** 水惑星サイレンへ地球からの巨大移民船「アンティリア」が飛来し、海底都市国家「アモーロート」を皮切りにサイレン全土への侵略を開始する。サイレンの水棲人類はアンティリアに立ち向かう。
** 舞台が海洋惑星なので、空戦以外の戦いは主に潜水艦戦である。第一部「アモーロート編」（月刊コミックペケ連載）、第二部「ストーム帝国編」（月刊ＯＵＴ連載）があるが、未完に終わっている。- サイレン戦士
** 水惑星サイレンが登場するが『サイレン戦記』とは無関係。こちらでは、サイレン人たちが要塞宇宙船で地球（20世紀末）へ飛来して侵略を開始する（週刊少年キング連載）。
** サイレン人の設定が『サイレン戦記』のサッキュバス皇子同様の雌雄同体の卵生水棲生物となり、主要兵器は海中戦闘用のロボット型有人機動兵器となった。

**メカデザイン担当作品**
 宇宙からのメッセージ- 光速電神アルベガス- ここは惑星0番地- ビデオ戦士レザリオン
** 主にG1、G2、G5など地球連邦側のメカを担当。- 地球へ…
** 当初はメカデザインだけではなく竹宮との合作になる予定だった。

**師匠**
 石ノ森章太郎

**アシスタント**
 しげの秀一- 阿乱レイ

**脚注**

**注釈**

**出典 ===
聖日出夫

聖 日出夫（ひじり ひでお、1946年12月8日 - 2016年3月10日）は、日本の漫画家。

**人物**
北海道札幌市出身。本名：米浜裕暁（よねはま・ひろあき）。北海道札幌南高等学校卒業。
大学を受験するために上京するが、失敗。そのまま東京に居続け、1968年『一発野郎』で漫画家としてデビューした。
代表作に『なぜか笑介』『だから笑介』。両作品とも主人公の大原笑介の仕事ぶりを描いたサラリーマン漫画。連載のほぼ毎回、上司の高山課長が「あんたは…だからねーッ!」などと言うのに対して、「ズッ」と斜め後ろ45度の方向にコケて終わるのが特徴的で、当時は他の漫画にパロディとして使われたりした。
谷山浩子のバックバンドでベースを務めたミュージシャンの弟がいる。
2016年3月10日、胃がんのため死去。69歳没。

**作品リスト**

**漫画**
 なぜか笑介 - 小学館『ビッグコミックスピリッツ』に連載、単行本全29巻。- だから笑介 - 『なぜか笑介』の続編、小学館『ビッグコミックスペリオール』に連載、単行本全22巻。- 社長大原笑介 - 『だから笑介』の続編、小学館『ビッグコミックスペリオール』に連載、単行本全1巻。- サンデーパパ - 小学館『ビッグコミック』にシリーズ読切、単行本全1巻。- くのまち商店街 - 小学館『ビッグコミック』に連載、単行本全2巻。- ステップ - 光文社『コミックBE! 』に連載、単行本全1巻。- まんが世界食の祭典―北斗クンのイベント学入門 - 東急エージェンシー、1988年5月　ISBN 978-4924664487- 大冒険・ラブ - 小学館『週刊少年サンデー』に連載（1972年33号～1972年37・38号）。- ドクター・ジュン - 原作：佐々木守。小学館『週刊少年サンデー』に連載（1973年36号～1974年2号）。- 試験あらし（テストあらし） - 小学館『週刊少年サンデー』に不定期連載、単行本全5巻。- 野球虫 - 小学館『週刊少年サンデー』に連載、単行本全2巻。- ホーム・ルーム - 小学館『週刊サンデー増刊号』に連載、単行本全3巻。- 生徒ドンマイ - 小学館『少年ビッグコミック』に連載、単行本全15巻。
** 意思・予知能力などを持つ（裏表が同じで一見鋳造ミスの10円玉硬貨型）金属生命体と親しくなった受験生（少年）を描いたジュブナイルSF風作品。- ボクら退屈族 - 小学館『少年ビッグコミック』に連載、単行本全3巻。
** 様々な異世界（「鏡の中の世界」「写真の中の世界」「明晰夢の中の世界」など多種多様）へ自由に入り込む特殊能力を持つ少年を描いたファンタジー・コメディー作品。- ツー・スリー - 小学館『小学四年生』に連載（1975年度）、単行本全1巻。- 初恋ノート - 小学館『小学四年生』に連載（1976年度）。- 人生二勝一敗（作・梶原一騎） - 集英社『週刊少年ジャンプ』に連載。- ハチ屋のベンケイ - 秋田書店『週刊少年チャンピオン』に連載。- 浪漫くん - 秋田書店『週刊少年チャンピオン』に連載。- おいら熱血くん！ - 少年画報社『週刊少年キング』に連載（1972年14号～24号）。- お勉強クラブ - 少年画報社『週刊少年キング』に連載（1976年44号～1977年19号）。- アッジェ - リイド社『リイドコミック』に連載（？～1976年7月1日号）。- 秘伝食伝 - 小学館『女性セブン』に連載（1985年～1986年）。

**ビジネス書**
 うっちゃって社員の勝ち！―ヤングサラリーマンに贈る「人間関係学」 - 情報センター出版局、1991年9月 ISBN 978-4795801554- ザ・飲ミュニケーション―出世する酒しない酒 - メディアファクトリー、1993年7月 ISBN 978-4889913026

**脚注 ==