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マウンテンバイクレース

マウンテンバイクレース
マウンテンバイクを使用し、山間部の未舗装路などでおこなわれるのがマウンテンバイクレースである。1990年にクロスカントリーの世界選手権が初開催され、1992年にダウンヒルが加えられた。1996年のアトランタオリンピックからクロスカントリーが公式種目となっている。
レースの種類として代表的なものは以下のようなものである。

**クロスカントリー(XC)**
クロスカントリーのコース

**クロスカントリー・オリンピック(XCO)**
周回コースを一定距離走り、ゴール順を競う競技。1996年アトランタオリンピックから正式競技となった。オリンピック用に定められた競技形態で、現在のクロスカントリーの公式競技はこれに準拠して開催されている。1周4〜6kmの周回路を使い、エリートカテゴリで1時間30分から1時間45分の競技時間と定められている。
コースには2箇所以上のフィード／テクニカルアシスタンス・ゾーン（飲料、食糧、機材補給所）が設けられる。

**クロスカントリー・マラソン(XCM)**
マラソンクロス、クロスマウンテンとも。 60km～120kmの非常に長いオフロードコースを走破する競技。日本ではセルフディスカバリーアドベンチャー・王滝村が有名。

**クロスカントリー・エリミネーター(XCE)**
下りコースで構成されるデュアルスラローム/デュアル/4Xに対して、登りを含めたコースで競われるのがcross-country eliminatorである。4名または6名が横並びで出走し、上位2名または3名が次戦に進むトーナメント形態で行われる。競技距離は500mから1kmで、シングルトラック部分がないこと、180度を超えるコーナーはないこと、スタートとゴールは離されること、などが定められている。自然、もしくは人工の障害物をコース上に設置可能なことが特徴で、コース上に階段(上り下り)や人工的なドロップなどを設けることが出来る。

**クロスカントリー・ショートトラック(XCC)**
2km以内の周回コースで20-60分で競われる競技。2019年からMTBワールドカップでXCOのスタート順を決める予選として採用されている。設定当初はクロスカントリーショートサーキットと呼ばれていた。

**ダウンヒル(DH)**
主にスキー場に作られた下り主体のコースを1人ずつ走行し、タイムを競う競技。詳しくはダウンヒルを参照。

**デュアルスラローム/デュアル/4X**
かつては平行した2本のコースを用いたレース（デュアルスラローム）が行われていたが、観戦の面白さを出すためコース分けを無くした2人で行うデュアルに移行し、更に2002年の世界選手権で4人でいっせいにスタートする4X（フォークロス）が開催されるに至った。デュアルは勝者、4Xは上位二名が次戦に進むトーナメント形式で行われる。なお、コースはジャンプやバンクがいたるところに設置された100～200mほどの下り斜面である。
同じく下り斜面で高度なテクニックが要求されるダウンヒルと共通し、BMX（バイシクルモトクロス）をバックグラウンドとした選手が多い。代表的なライダーとしてはブライアン・ロープス（USA）、エリック・カーター（USA）、セドリック・グラシア（FRA）などが挙げられる。

**エンデュランス**
周回コースを一定時間（2時間/4時間/6時間等）で何周走行できるかを競う競技。数名からなるチームで交代しながら走行するものも多い。2014年までは日本国内で一般にエンデューロと呼ばれていたが、別にエンデューロという競技が発生したため、耐久を意味するエンデュランスに変更されている。

**エンデューロ**
いくつかの繋ぎ区間とタイム計測区間を走り、タイム計測区間の合計タイムを競う競技。計測区間は基本的に下り基調だが上りを含んでも良いとされる。その為、コース設定により得意とするマウンテンバイクの種類やタイヤなどのパーツが変わるなど、趣味性の高い競技として人気がある。

**マウンテンバイクオリエンテーリング**
オリエンテーリング競技の１つとして数えられることが多い。MTB-Oなどと略される。地図をもとに指定された場所を通過するオリエンテーリング競技をマウンテンバイクに乗りながら行うもので、ルートチョイスやナヴィゲーションの能力などが同時に問われる。

**脚注**

**関連項目**
全日本マウンテンバイク選手権大会
*JCF MTB ジャパンシリーズ
*クップ ドュ ジャポンMTB
*UCIマウンテンバイクワールドカップ
*世界自転車選手権マウンテンバイク
*ロードバイクレース
*サイクロクロス
*トラックレース
シド

シド (syd, sid, Šid, cid)とは、英語圏の男性名。
シドニーの愛称とされている。

**英語の人名**
 シド・ヴィシャス - イギリスのパンクロッカー。- シド・バレット - イギリスのミュージシャン。- シド・ミード - アメリカの工業デザイナー。- シド・マイヤー - アメリカのゲームデザイナー。- シド・ワトキンス - イギリスの医師。- シド (歌手) - アメリカの歌手、ジ・インターネットのヴォーカル。

**架空の人名**
 シド- 特撮テレビドラマ『仮面ライダー鎧武』の登場人物。- シド (ファイナルファンタジー) - コンピュータRPG『ファイナルファンタジーシリーズ』の登場人物。- シド・デイビス - コンピュータRPG『真・女神転生デビルサマナー』の登場人物。- シド・バミック - 特撮テレビドラマ『海賊戦隊ゴーカイジャー』の登場人物。- シド・フィリップス - 映画『トイ・ストーリー』の登場人物。- シド・マイティ・ゼン - 冒険小説『怪盗クイーン』の登場人物。- シド・ミューラァ - テレビアニメ『銀河漂流バイファム』の登場キャラクター。ククト軍少佐。- シド・ムンザ - テレビアニメ『∀ガンダム』の登場人物。∀ガンダムの登場人物#シド・ムンザを参照。- ゼータ星ミザールのシド - テレビアニメ『聖闘士星矢 アスガルド編』の登場人物。神闘士#ゼータ星ミザールのシドを参照。- テレビ番組『セサミストリート』に登場するクッキーモンスターの本名。

**架空の名称**
 S.I.D - 特撮テレビドラマ『謎の円盤UFO』に登場するコンピュータ衛星。- シド - テレビアニメ『機動戦士ガンダムAGE』及び漫画『機動戦士ガンダムAGE 〜追憶のシド〜』に登場する巨大無人モビルスーツ。機動戦士ガンダムAGEの登場兵器#シドを参照。- シド - ゲームボーイアドバンス用ソフト『ボンバーマンストーリー』に登場するキャラボン合成マシーン。ゲーム中に登場する「キャラボン」を合成させ、新たなキャラボンを生み出すことができる。

**その他の名称**
 Unix系オペレーティングシステムのDebianにおける、開発中の最新バージョン（リリース）のコードネーム (sid) 。上記のシド・フィリップスにちなむ。- シド - セルビア、ヴォイヴォディナの地名。- シド (バンド) - 日本のヴィジュアル系ロックバンド。

**関連項目**
SYD (曖昧さ回避)
*SID (曖昧さ回避)
*CID (曖昧さ回避)
バンド理論

固体物理学における固体のバンド理論（バンドりろん、band theory）または帯理論とは、結晶などの固体物質中に分布する電子の量子力学的なエネルギーレベルに関する理論を言う。1920年代後半にフェリックス・ブロッホ、ルドルフ・パイエルス、レオン・ブリルアンらによって確立された。なお、価電子帯の最高部（valence band maximum, VBM）と伝導帯の最低部（conduction band minimum, CBM）とのエネルギー差をバンドギャップといい、価電子帯での電子が占める最高エネルギー準位をフェルミ準位という

**概要**
量子力学によると、束縛状態の電子が取りうるエネルギー準位は、特定の準位のみに限定され飛び飛びに（離散的に）なる。しかし、固体中の外殻電子は、隣接する原子の電子との相互作用によって、電子の取りうるエネルギー準位の幅が広がって連続的（バンド構造）になる。
一方で、電子が取りえないエネルギー準位も依然として存在し、バンドとバンドの間の空隙（ギャップ）となる。これをエネルギーバンドギャップという。
ブロッホの定理によると、結晶中の電子の波動関数(結晶中の電子の電子状態)は、波数と呼ばれる量子数によって指定される。このことが、エネルギーと波数の関係式が原理的に書き下せることを保障している。
画像:BandGap-Comparison-withfermi-J.PNG|thumb|250px|right|金属、および半導体・絶縁体のバンド構造の簡単な模式図
エネルギーバンドの特徴は、絶縁体と金属の違いを説明することができる。絶縁体や半導体では、フェルミ準位は価電子帯と伝導帯の間のギャップの中に存在するため、自由電子が存在しない。一方、金属はエネルギーバンドの中にフェルミ準位が存在するため、バンドギャップを超えることなく電子がエネルギーを得ることができる、すなわち、わずかなエネルギーで電子を動かすことができる（電流が流れる）。このような絶縁体、金属の分類の描像は20世紀の半ばには確立されていた。しかし単純なバンド理論では説明できない絶縁状態（モット絶縁体）も存在し、強相関電子系と呼ばれる分野で研究されている。

**方法**
 ほとんど自由な電子(NFE)- 自由電子- 擬ポテンシャル- 直交化された平面波(OPW)- 強結合近似(TB近似)- マフィンティンポテンシャル- 密度汎関数理論- グリーン関数法- グリーン-久保公式- モット絶縁体- クローニッヒ・ペニーのモデル- ハバードモデル

**脚注**

**参考文献**
  ref=シャイヴ(1961) -  ref=久保(1989) - 和光信也：「コンピュータでみる　固体の中の電子：バンド計算の基礎と応用」、講談社サイエンティフィク、ISBN 4-06-153207-3 (1992年12月1日).- 小口多美夫：「バンド理論：物質科学の基礎として」、内田老鶴圃、ISBN 978-4-7536-5609-7 (1999年7月25日).- Richard M. Martin: Electronic StructureーBasic Theory and Practical Methods, Cambridge University Press, ISBN 978-0-52153440-6 (2008年10月23日). (初版)
** R.M. Martin：「物質の電子状態」上、丸善出版、ISBN 978-4-621-06249-4 (2012年1月).　(原著第1版の訳)
** R.M. Martin：「物質の電子状態」下、丸善出版、ISBN 978-4-621-06523-5 (2012年11月). (原著第1版の訳）- 小口 多美夫：「遷移金属のバンド理論」、内田老鶴圃、ISBN 978-4753655717 (2012年6月).- Richard M. Martin: Electronic Structure: Basic Theory and Practical Methods(2nd Ed), Cambridge University Press, ISBN 978-1-10842990-0 (2020年8月27日).

**関連項目**
第一原理バンド計算
** 擬ポテンシャル
** LMTO法
** NMTO法
** APW法
** LAPW法
** KKR法
** PAW法
** コヒーレントポテンシャル近似（→KKR-CPA）
** カー・パリネロ法（≒第一原理分子動力学法）
** 第一原理経路積分分子動力学法
** 実空間法
** DFPT法
ML (プログラミング言語)

ML（えむえる、Meta-Language）は、関数型言語のひとつである。現代風の関数型言語としては歴史が古いほうで、型推論機能などを持つが、デフォルトの評価戦略は遅延評価ではなく先行評価で、書き換えが可能なレコード型を持つなど、いわゆる「純粋関数型」でない特徴や機能を持つ。

**概要**
自動定理証明系において、証明の道筋を関数として記述するためのメタ言語として生まれたという経緯を持ち（#歴史の節を参照）、名前はそのことに由来する。構文はISWIMの影響を受けている。
MLによってプログラマに知られるようになった機能に、型推論がある。これは、明示的に型の宣言を行わなくても、データの利用のされ方から、引数や関数の返す型を自動的に推論してくれる機能である。これにより、プログラマの負担が著しく軽減される。
標準（ないし一方言）としてStandard ML (SML) があり、その実装には、Standard ML of New Jersey (SML/NJ) や、東北大学電気通信研究所大堀研究室が開発を進めているSML#などがある。標準以外の仕様の実装としてはOCamlなどがある。詳細仕様は実装ごとに異なっており、各実装での仕様をそれぞれのMLの方言と捉える場合もある。
SMLの詳細とその実装の一覧はStandard MLを参照のこと。

**言語仕様**
以降の記法や名前はSMLのものである。OCamlなどその他の実装については、SMLと差異があるため各実装の記事を参照のこと。

**演算子**
MLの基本的な演算子は以下の通り- + 加算, - 減算, * 乗算- / 実数での除算, div 整数での除算, mod 剰余- :: リストに要素を追加, @ リストの結合- ^ 文字列の連結, if～then～else if文（扱いは3項演算子）

**関数の定義**
MLの関数の定義は
fun (関数名)(引数) = (内容);
と書く。Haskellと同様なパターンマッチングがある。複数のパターンはガード記法 | をセパレータとする。
例として階乗を求めるプログラムを以下に示す。
fun factorial(1) = 1

factorial(n) = n * factorial(n-1);
MLでの関数の評価は関数が定義されたときに行われる。このためMLでは関数定義の順序が無視できない。例として
fun a(x) = b(x-1) + x;
fun b(x) = x * x;
のような関数がある場合は必ず b の方が先に定義されていないといけない。しかしこの場合はお互いを呼ぶような再帰呼び出しの実装が不可能である。そこでMLではそのような関数のために二つの関数を and でつなぐことによってこれを実装することができる。
例を挙げると
fun take(nil) = nil

take(x::xs) = x::skip(xs)
and skip(nil) = nil

skip(x::xs) = take(xs);
これは take が与えられたリストの奇数番目の要素を返し、skip が偶数番目の要素を返す関数である。

**歴史**
デイナ・スコットの提案したPPLAMBDAという論理体系を利用し、ロビン・ミルナーはLogic for Computable Functions (LCF) という証明のチェックや定理の自動証明をするシステムを実装した。1973年に発足したEdinburgh LCFのプロジェクトにおいて、証明の道筋を関数として記述するためのメタ言語として開発されたのが、MLの最初であり、強い型付きの言語として設計された。
Edinburgh LCFとMLは、1975～76年にエディンバラ大学で実装された。特に1980年代以降、汎用プログラミング言語として多数の機能やライブラリが追加されている。
（この節 参考文献『新しいプログラミング・パラダイム』(ISBN 4-320-02493-1) pp. 120-121）

**脚注**

**注釈**

**出典**

**参考文献**

**外部リンク**
  Standard ML of New Jersey-  The Caml language: Home-  Standard ML リンク集
PostScript

PostScript（ポストスクリプト）は、アドビが開発している、1984年に発表したページ記述言語。
スタック指向型のプログラミング言語で、様々な計算・処理と共に描画命令を実行することができる。事前にデータをスタックに格納し、後の命令がデータを処理するというモデルで実行される。そのために記述法が逆ポーランド記法で一貫しており、名前は「追伸」の英語「post script」に後置記法といった意味を掛けている。

**バージョン**
1985年 - PostScript Level 1。初期バージョン。
*1990年 - PostScript Level 2。日本語やカラー化対応。
*1996年 - PostScript 3。PDF形式への対応。（Level 3は正式名称ではない）

**概要**
PostScriptは1985年にApple Computerのレーザープリンター、LaserWriterに採用された。モトローラ68000プロセッサと1.5メガバイトのRAMを搭載したこのプリンターは、プリンターでありながら当時のパーソナルコンピュータと同等の計算能力を持ち、それ自身が PostScript インタプリタを実行してページを生成した。同じ年、ライノタイプによりPostScriptを採用したイメージセッタが発表された。
当時はコンピュータとプリンター間の通信速度の遅さが、印刷物の品質向上のネックになっていた。しかし、プリンター自身に高い計算能力を持たせて、プログラミング言語を実行するという大胆な発想により、一気に問題は解決された。PostScript以前は、伝統的な手法より品質が劣るとされてきた電子印刷が、一気に商業印刷のレベルでも使われるようになり、今日では当たり前になっているDTPが普及するきっかけとなった。
後に印刷以外の用途でも使われ、ワークステーションである「NeXT」は、描画エンジンとしてDisplay PostScriptを採用していた。
今日では、パーソナルコンピュータの性能が上がると同時に、コンピュータ・プリンター間の接続速度が向上したため、個人レベルでパーソナルコンピュータにPostScriptインタプリタを搭載し、生成されたイメージをプリンターに送るということも行われる。

**実装**
ほとんどは、レーザープリンターに実装されている。「PSプリンター」と呼ばれ、PDFベースとなったMac OS Xより前のMacintoshの標準的プリンターであり、Windowsでも利用されることがあるが、アドビへのライセンス料が高額なためか、価格が数十万 - 百万円以上と一般のレーザープリンターに比べ高価で、専らDTP用途に限られている。
ソフトウェアによる実装では、アドビからライセンスを受けたラスターイメージプロセッサ (RIP) がエプソンなどいくつかのメーカーから自社製プリンターのために販売されていたが、PSプリンターの価格低下もあり、あまり普及していない。なお互換自由ソフトウェアとしてGhostscriptがある。

**サンプルプログラム**
以下の内容をPostScriptプリンターに送信すると、文字列「Hello World!」が印刷される。
/font /Courier findfont 24 scalefont def
font setfont
100 100 moveto
(Hello World!) show
showpage
以下の内容をPostScriptプリンターに送信すると、長方形と文字列が印刷される。また、テキストファイルとして保存し、Adobe Illustratorなどで開くこともできる。
%!
% macro (draw rectangle) ; usage: left top width height RRECT
/RRECT { newpath 4 copy pop pop moveto dup 0 exch rlineto exch 0 rlineto neg 0 exch rlineto closepath pop pop } def

100 100 100 150 RRECT
.5 setgray
fill

100 300 moveto
/Helvetica findfont
12 scalefont
setfont
.5 0 .5 0 setcmykcolor
(test string) show

showpage

**脚注**

**参考文献**

**関連項目**
Encapsulated PostScript (EPS)
*Forth
*Portable Document Format (PDF)
*ラスターイメージプロセッサ
*NeWS
*PostScriptフォント
*追伸 - 名称の語源
*ページ記述言語
*Scalable Vector Graphics (SVG) - 他のベクタ形式の画像フォーマット
*Windows Metafile (WMF, EMF) - 他のベクタ形式の画像フォーマット

**外部リンク**
 Adobe Printing Technologies -About PostScript 3（アドビ）- Adobe PostScript language reference third edition（アドビ、 英語）- How to Edit PostScriptdate=2019年10月（日本語）
*url-status-date=2020-09
逆ポーランド記法

HP-32SIIの8×6の計算で押すキー
逆ポーランド記法（ぎゃくポーランドきほう、Reverse Polish Notation, RPN）は、数式やプログラムの記法の一種。演算子を被演算子の後にすることから、後置記法 (Postfix Notation) とも言う。
その他の記法として、演算子を被演算子の中間に記述する中置記法、前に記述する前置記法（ポーランド記法）がある。
名称の由来は、演算子と被演算子の順序がポーランド記法の逆になっていることによる。

**概要**
例えば、「3 と 4 を加算する」という演算を、一般的に数式の表記に用いられる中置記法で記述すると、以下のようになる。
3 + 4
一方、逆ポーランド記法では、加算を表す演算子 + を、被演算子である 3 と 4 の後（右）に置いて、以下のよう記述する。
3 4 +
逆ポーランド記法による表現は日本語などSOV型の言語の語順とある程度似ており、上式程度であれば「3 と 4 を加算する」とそのままの順序で読み下せる。逆ポーランド記法を使うForthの影響を受けているプログラミング言語Mindでは、「3と 4とを 足す」と書く。
もう少し複雑な例として、中置記法による以下の式は、
(3 + 4) * (1 - 2)
逆ポーランド記法で記述すると以下の通りとなる。
3 4 + 1 2 - 
つまり、逆ポーランド記法では後で使われる演算子ほど、右に位置することになる（ポーランド記法では逆になり、左に位置する演算子ほど後で使われる）。ちなみに上式を日本語で読み下すと「3 と 4 を足したものに 1 から 2 を引いたものをかけ合わせる」となる。
その他、逆ポーランド記法の特徴として区切り文字の必要性などがあるが、これらについてはポーランド記法と同様のため、そちらの項を参照のこと。

**コンピュータへの応用**
逆ポーランド記法を使えば、式の計算をする（評価）には、先頭からひとつずつ順番に記号を読み込み、その記号が演算子以外であればスタックに値を積み、演算子であればスタックから値を取り出して演算し結果をスタックに積む、という簡単な操作の繰り返しだけでよい。そのため、プログラミング初心者の練習課題として、逆ポーランド記法の電卓を作ることがよく行われる。
前述の手順であれば、スタックに積むのは値（たとえば後述する例では整数値）だけである。もしこれが他の順序だったとしたら、演算子に相当するものを記憶するか、順番に読むだけでは済まず行きつ戻りつするか、などしなければならない。
プログラミング言語にForthやPostScriptなどのこの記法を採用したものがある。
ヒューレット・パッカード社の電卓（HP-35など）が有名で、他いくつかの電卓（特に関数電卓に採用がある）にもあるが、逆ポーランド記法順による入力方法を採用している電卓がある（近年の関数電卓のような数式入力ではなく、計算機械としてスタックモデルであり、それを直接操作しているという形なので、厳密なことを言うと逆ポーランド記法「順」ということになる）。

**計算動作の例**
（このような動作をベースとしている計算モデルやコンピュータを、スタックマシンと言う）
例題として以下の式を考える。スタックの他に1個のアキュムレータを持つ計算機だとする。
3 4 + 1 2 - 
はスタックの内容。左から右に積む。最初は空である。
# 3をスタックに積む 3
# 4をスタックに積む 3 4
# +が押されたら、
## スタックからデータを下ろしアキュムレータに入れる（アキュムレータ ← 4） 3
## スタックからデータを下ろしアキュムレータを足してアキュムレータに入れる（アキュムレータ ← POPした値 + アキュムレータ） 
## アキュムレータの内容は 7 になる (3 + 4 = 7)
## アキュムレータの内容をスタックに積む 7
# 1をスタックに積む 7 1
# 2をスタックに積む 7 1 2
# -が押されたら、
## スタックからデータを下ろしアキュムレータに入れる（アキュムレータ ← 2） 7 1
## スタックからデータを下ろしアキュムレータを引いてアキュムレータに入れる（アキュムレータ ← POPした値 - アキュムレーター） 7
## アキュムレータの内容は -1 になる (1 - 2 = -1)
## アキュムレータの内容をスタックに積む 7 -1
# *が押されたら、
## スタックからデータを下ろしアキュムレータに入れる（アキュムレータ ← -1） 7
## スタックからデータを下ろしアキュムレータを掛けてアキュムレータに入れる（アキュムレータ ← POPした値 * アキュムレーター） 
## アキュムレータの内容は -7 になる (7 * -1 = -7)
## アキュムレータの内容をスタックに積む -7
このように- スタックにデータを積む (PUSH) 操作- スタックからデータを下ろす (POP) 操作- 二つのオペランド間の演算
だけで計算動作が可能である。
スタックトップの直接演算が可能な構造ならば、例えば最初の部分は
# 3をスタックに積む 3
# 4をスタックに積む 3 4
# +が押されたら、
## スタックからデータを下ろしレジスタに入れる（レジスタ←4） 3
## スタックトップにレジスタの値を加算する 7
と簡略化される。

**文献**
 水谷静夫 「日本語の語順と逆ポーランド記法」 第7回 プログラミング・シンポジウム (1966) http://id.nii.ac.jp/1001/00237660/- 水谷静夫 「和文の語順と逆ポーランド記法」 『国語学』第61集  (1965年6月30日)- 斎藤正彦　『数のコスモロジー』、筑摩書房〈ちくま学芸文庫Math＆Science〉、2007年、189から192頁。

**関連項目**
 操車場アルゴリズム- Intel 8087

**外部リンク**
  RPNとRPL（Kato Takenori）
OS

==OS**
オペレーティングシステム (Operating System) の略
*オープンソース (Open Source) の頭文字
*オプティカル・スタビライザーの略。写真レンズなどに搭載される手ブレ補正機構の一種で、光学的（オプティカル）なエレメントの移動により像のブレをキャンセルするタイプを指す。
*医療用語で、全生存期間 (Overall Survival)
*サッカーやラグビーフットボールの競技上の概念オフサイド (Offside) の略
*バレーボールのポジションとして、オポジットスパイカー (Opposite Spiker) の略
*Officemen & Students Carの略で「OSカー」。長野電鉄の通勤形電車である0系・10系電車の愛称
*オーストリア航空のIATA航空会社コード
*自動車のナンバープレートで、国際ナンバーにつけられる地名のひとつ。日本の地名の「大」にあたる
*漁船の登録番号において大阪府を表す識別標（漁船法施行規則13条・付録第二）
*ストリップ劇場。「大阪ストリップ」の略とされる。九条OS・新宿OSなど
固有名詞として、
*オーエス株式会社。阪急東宝グループの映画事業等の企業- 株式会社オーエス - 日本の映像機器メーカー
*小川精機株式会社が販売している模型用エンジンのブランド「O.S.」- 株式会社オーエス技研 - 自動車のチューニングパーツを製造・販売するメーカー
また創作物に登場するものとして、
*ウィリアム・ギブスン作の「ニューロマンサー」等の小説中にたびたび登場する架空のコンピュータ企業「オノ・センダイ」の、作中での略称
*漫画「シャーマンキング」に登場する霊的能力の一種、「オーバーソウル」の作中での略称
*オーガノイドシステム。タカラトミーから販売されている玩具シリーズの架空の生物ゾイドに関し、その心臓・脳のような器官を強化するというシステム

**Os**
オスミウムの元素記号 (Os)

**os**
オセト語のISO 639-1言語コード

**オーエス**
綱引きの掛け声。フランス語における同様の掛け声「オー・イッス (Oh, hisse) （それ引け）」に由来するという説も見られる。
*オーエス株式会社（前述）
*オーエス オーエス - 1984年発売の矢野顕子のアルバム。
Clean

Clean（クリーン）は、プログラミング言語の一つで、純粋関数型言語である。lang|en|Haskell とよく似ている。
により、参照透過性を保ちつつ、ファイルの破壊的な更新などができる。これは、参照透過性を保つためには値を複製した上で結果として返す必要があるが、その後複製元を二度と使用しない（参照しない）ことが保証できるのであれば、わざわざ複製せずとも直接破壊的に値を更新しても構わない、という考え方に基づく。例えば、変数aに1を加算するには
a = 1
a2 = a + 1
のようにして、以降a2を使用する。もし今後もa = 1という前提で使用するならばこの方法しかないが、そうでなければaは無駄になる。しかし、プログラマはa = 1を二度と使用しないとわかっていても処理系にはわからない。それを処理系に知らせる手段が一意型（一意性型属性）である。処理系がa = 1という定義を二度と使用しないとわかりさえすればa2は不要となり、aを破壊的に更新していけばよい。無論a = 1であることを期待してaを使用すると期待通りに動かなくなるが、それは最初に処理系と交わした約束を破ったということにほかならず、コンパイラの型推論システムはaを一意型に型付けしない。つまり、aの管理はコンパイラの型推論システムが責任を持って行うことになる。

**外部リンク**
name=Clean 公式ウェブサイト- 純粋遅延関数型言語Concurrent Clean
弐瓶勉

弐瓶 勉（にへい つとむ、1971年2月26日）は日本の漫画家。男性。福島県郡山市出身。
代表作は『BLAME!』、『シドニアの騎士』。

**概要**
福島県立郡山北工業高等学校を卒業後、上京し現場監督の見習いや施工図の製図など建築関係の仕事に就くが、組織の一員として働くことに向かないと感じ退職。単身渡米し絵の勉強をしながら1年ほど日本の出版社へ漫画を投稿するもデビュー出来ないまま帰国したが、1995年にアフタヌーン四季賞夏のコンテストで短編作品の『BLAME』が審査員（谷口ジロー）特別賞を受賞。その後、髙橋ツトムの専属アシスタントを5ヶ月ほど経験し、1997年より『月刊アフタヌーン』で長編作品『BLAME!』の連載を開始。
2009年から連載を開始した『シドニアの騎士』では、雑誌連載第2話より用語の説明やあらすじを書いたページが用意された。複数の作品において、「東亜重工」という企業や「奇居子（がうな）」と称される存在をスターシステムなガジェットとして使用している。「東亜重工」は、自身がデザインしたグッズのロゴや、スタンド花の贈り主名、他作家とのコラボレーション企画、自身が関わった有限責任事業組合の名称などに利用している。
海外での評価が高くエンキ・ビラルなどから賞賛を受けている。村上隆によるアート展『「SUPER FLAT」at 渋谷パルコギャラリー』（2000年）にもイラストを出品した。また、単行本『シドニアの騎士』第2巻では椎名誠が帯文を寄せた。
原稿にはコピックマルチライナーと筆ペンを使用（単行本『ABARA』発売時点）。カラー原稿は初期にはアクリルを使っていたが、『BLAME!』中期よりデジタル環境（フォトショップ）に移行した模様。また『BIOMEGA』や『シドニアの騎士』では、作画時の参考資料として登場メカの立体模型を自作している。背景にまで個性を出せるとしてアシスタントは使っていない。
『シドニアの騎士』以降、Twitterのアイコンや自画像にクワガタを使用している。
『シドニアの騎士』第11巻からは赤松健が提唱している同人マークを赤松以外の著作物では初めて付けるなど、常識範囲内の二次創作についても寛容な姿勢を見せている。
『シドニアの騎士』で2015年に第39回講談社漫画賞・一般部門を、2016年に第47回星雲賞コミック部門を受賞。

**影響**
影響を受けた作品として、『AKIRA』、『風の谷のナウシカ』、『攻殻機動隊』、『遊星からの物体X』などをあげている。

**作品リスト**

**連載作品**

**短編作品**

**短編集**
 ブラム学園! アンドソーオン 弐瓶勉作品集 (2008年、講談社)
** 新装版 ブラム学園! 弐瓶勉フルカラー作品集 (2018年、講談社、フルカラー再発版)

**画集**
 BLAME! and so on 弐瓶勉画集（2003年、講談社）

**その他**
 Halo Graphic Novel - マイクロソフトのPCゲーム『HALO』の世界観を題材とした、さまざまな作家によるグラフィックノベルのオムニバス作品集。メビウスやサイモン・ビズレーなどが参加しており、弐瓶は唯一の日本人作家として参加した。- BUCK-TICKの新レーベル「Lingua Sounda」のロゴデザインを担当。- acid androidのイメージキャラクターのデザインを担当。- 大雪海のカイナ - アニメーション作品。原作・キャラクター原案。

**書誌情報**
 弐瓶勉『ブラム学園! アンドソーオン 弐瓶勉作品集』〈アフタヌーンKC〉講談社
# 2008年9月22日発売 978-4-06-314531-1- 弐瓶勉『BLAME! and so on 弐瓶勉画集』講談社
# 2003年10月23日発売 978-4-06-364528-6- 共著『Halo Graphic Novel』Marvel Comics（英語版）
# 2006年8月9日発売 978-0-7851-2372-9

**メディア出演**

**インタビュー掲載**
 電撃ホビーマガジン2013年9月号 弐瓶勉氏が語る『シドニアの騎士』- BookLive!インタビュー『わが生涯に一片のコマあり！』　第三回；弐瓶勉先生

**ラジオ**
 WEBラジオ シドニアの騎士〜綾と綾音の秘密の光合成〜（ゲスト出演）

**アニメ**
 シドニアの騎士 第九惑星戦役（ノコギリクワガタ役）

**脚注**

**外部リンク**
 弐瓶勉- 東亜重工
Mach

Mach（マーク）とは、カーネギーメロン大学のリチャード・ラシッド教授（実際の実装はアビー・テバニアンが中心）らのMachプロジェクトにより開発されたマイクロカーネルタイプのオペレーティングシステム (OS) を言う。名前は「複数非同期通信ホスト」を意味する英語「multiple asynchronously communication hosts」に由来している。

**開発の経緯**
1980年代中頃、アメリカ国防総省高等研究計画局によって開発されていた実験用マルチプロセッサコンピュータ用のOSをアメリカ国防総省に提案、採用されたことにより 1985年からMachの開発は始まった。当初はスーパーコンピュータ・ワークベンチ・プロジェクト（supercomputer workbench project）と呼ばれていた。
当時、米国の研究機関で主に用いられていた 4.2BSD UNIXの設計は、古く効率の悪い仮想記憶機構、マルチプロセッサマシンに対して非効率な構造、移植性の悪い冗長なコードなど、当初のUNIXでは想定していない様々な機能をカーネルに追加したため、非常に見通しの悪い構造となっていた。これを解決することがMachの目的であった。
*マルチプロセッサ対応（100プロセッサ程度が想定された）
*高価で少ない実メモリを想定するのではなく、巨大なメモリ空間と十分な実メモリを有効利用する
*分散システムをサポートし、高速でネットワーク透過なプロセス間通信 (IPC) をサポート
*移植性の高い構造
*4.3BSDと完全な互換性
これらを実現することを目標に開発が行われた。

**歴史**
当初から4.3BSD UNIXと互換であることが決定されていたこともあり、4.3BSDのカーネルソースコードを元に修正を加えることで実装を行った。実際には3.0からがマイクロカーネルであり、Mach 2.5まではマイクロカーネルではない。

**Mach 1.0**
1986年リリース。研究開発の進捗報告として発表された。新しい仮想記憶とIPCは実装されていたが、タスクとスレッドはまだ実装されていなかった。

**Mach 2.0**
1988年リリース。タスクとスレッドの実装、いくつかの改善。初期のNeXTSTEPのカーネルとして利用された。

**Mach 2.5**
NFS の実装、Open Software FoundationのOSF/1のカーネルとして利用された。

**Mach 3.0**
1989年リリース。マイクロカーネル化。MkLinuxのカーネルとしても使われた。macOSのカーネルXNUにも用いられているが、実装はマイクロカーネルではない。
リチャード・ラシッド教授が1991年にマイクロソフトへ移籍した後も1994年までカーネギーメロン大学でMachプロジェクトは続いた。以後、Machの開発はユタ大学のMach 4プロジェクト、Free Software FoundationのHurdプロジェクト、カーネギーメロン大学の ARTプロジェクトなどに引き継がれていった。ユタ大学で Mach 4として分散環境を考慮したスレッドおよびメッセージの改良、Linuxデバイスドライバインターフェースの実装を行った。GNUプロジェクトではこのMach 4をベースに改良を加え、GNU Machとして公開している。ARTプロジェクトでは分散リアルタイムOS実現のため、実時間駆動型スケジューラなどがMach に組み込まれ、Real-Time Machとして公開された。これらの研究開発はMachのみならずBSDにもフィードバックされ、仮想記憶システムを含むいくつかの機能は4.4BSD Liteにも利用されている。

**Mach の基本概念**
タスク
UNIXのプロセスは計算処理とそれに必要なリソースを一体化しているのに対し、Machは計算処理とそのリソースを分離するとともに、独立に制御できるようにした。タスクはCPU実行時間（スレッド）やメモリオブジェクト、アドレス空間、ポート等のリソースの集合体である。
スレッド
UNIXのプロセスから、CPU実行時間をリソースとして分離、抽象化したもの。スレッドはCPUの処理単位であり、並列に動作することができる。スレッドは必ず一つのタスクに属し、そのタスクの全てのリソースにアクセスできる。タスクは複数のスレッドを持つこともできる。リソースの保護はタスクを単位として行われるため、UNIXプロセスと異なりメモリ空間などのリソースと直接関連しない。結果としてスレッドの生成や切り換えは高速に行われるとともに、マルチプロセッサにも最適化される。
ポート
初期のUNIXではパイプ機能が主なIPCの手法であったが、ファイルを抽象化したパイプ機能では、様々な形態のデータの受け渡しを十分に抽象化できなくなっていた。UNIXでは様々なデータの受け渡しを実現するため、様々な方法で拡張を行ったが、Machではそれらを統合して新たにポートという概念を実装した。ポートはデータ受け渡しのために使われる通信チャネルである。構造化されたメッセージを受け渡す枠組みを実現し、ネットワーク越しの通信も含めて抽象化するとともに、高速、効率的なメッセージの送受信（out-of-lineデータ）が可能となった。
メッセージ
カーネルが管理するIPCのデータオブジェクト。メッセージは複数の型づけされたデータの集まりである。メッセージはカーネルによって管理され、ポートを通じてプロセス間の通信に用いられる。
メモリオブジェクト
MachはUNIXと異なり、仮想記憶を管理する機能をカーネル内部に実装（内部ページャ）しているだけではなく、ユーザーレベルにも開放している（外部ページャ）。ページャが操作するメモリの基本的な抽象概念をメモリオブジェクトと呼ぶ。4.3BSDでは実現できなかったcopy-on-writeやmap-on-referenceといった遅延評価のメカニズムが実装され、効率よくメモリ資源を利用できるようになった。
これらのMach生まれの基本概念は、その後のUNIXのみならず、数多くのOSに多大な影響を及ぼした。

**読み方**
この新しいOSの名前をどうするのかという雑談の中で出た MUCK (multiprocessor universal communication kernel) というアイディアを、リチャード・ラシッド教授の同僚のイタリア人 Darlo Giuse がMachと聞き間違えたことに由来する。最終的にはコインの裏表で決定した。従って原則英語読みの「マーク」という発音が正しい。

**Machを採用したOS**
OSF/1
*NEXTSTEP - Mach用OPENSTEP
*GNU Hurd (GNU Mach)
*MkLinux
*macOS (Darwin), iOS, iPadOS, tvOS, watchOS（ただし、実行効率を得るために実行レベルでは単一バイナリになっている）

**関連項目**
 分散オペレーティングシステム- マイクロカーネル- Berkeley Software Distribution (BSD)

**脚注**

**参考文献**
  ref=Mach(1993) -  ref=分散OS(1992)
DOS

DOS- コンピュータ用のディスク・オペレーティングシステム。
** メインフレーム用 - DOS/360、DOS/VSE、z/VSEなど
** パーソナルコンピュータ用 - PC DOS、MS-DOS、DR-DOSなど- DoS攻撃 - Denial of Service (attack)の略。- dos - 小室哲哉プロデュースの音楽ユニット。「dance of sound」の略。- DOS - オランダのサッカークラブ、FCユトレヒトの前身となったクラブの1つ。- DOS - マテルのカードゲーム。『UNO_(ゲーム)』の兄弟作。- Density of states（状態密度）の略。- 『ファイナルファンタジーI・II アドバンス』の北米版のタイトル「Dawn of Souls from Final Fantasy」の略。
真鍋昌平

真鍋 昌平（まなべ しょうへい、1971年 - ）は、日本の漫画家。神奈川県茅ヶ崎市出身。代表作に『闇金ウシジマくん』がある。

**来歴**
小学校のころに『ドラえもん』を読んで感動し、漫画家を目指す。1993年に渋谷パルコのフリーペーパー『GOMES』主催のGOMES漫画グランプリで『ハトくん』が、しりあがり寿賞を受賞しデビュー。その後、グラフィックデザインのアルバイトを経て、1998年に『憂鬱滑り台』がアフタヌーン四季賞夏のコンテストの四季大賞を受賞し再デビュー。2000年より『月刊アフタヌーン』に『スマグラー』『THE END』を連載する。
2004年から2019年までビッグコミックスピリッツで『闇金ウシジマくん』を連載。同作品は社会の底辺にいる人々の生活や心理を克明に描き注目を集め、第56回（平成22年（2010年））小学館漫画賞一般向け部門、第23回（2020年）文化庁メディア芸術祭マンガ部門ソーシャル・インパクト賞を受賞した。
デビュー以来、八方塞がりの人間を主眼に置いた作品を描き続けている。過剰な暴力表現と、繊細な心理描写とが同居する特異な作風である。絵柄では吹き出しの中に入れた独特の擬音（「ニギ･･･ニギ･･･」など）により、人物の動作音と周囲の喧噪感を醸し出すことが多い。これに対比させるように陰影を際立たせた静寂な一枚絵によって、人物の絶望感を出す手法を用いている。
ウシジマくんの中後期まではコメディテイストがあり、どこか笑える債務者などの一人語りや珍妙な振る舞いが作品の魅力でもあった。
ウシジマくん最終章や九条の大罪においてはコメディテイストはなくなり、ハードボイルド一色になっている。
ストーリーに合わせてキャラクターの設定変更を行うことは躊躇なく行っており、こちらはデビュー以来一貫している。
2021年7月に発売された『AV女優ちゃん』第2巻では作者の峰なゆかと対談し、クズな人間に惹かれる理由やモラルについて語っている。

**人物**
 インタビューなどメディアで自分の姿が出る時は、ファッショナブルなサングラスをかけたり、カメラの角度で、素顔を出さないようにしている。ただし初期の頃は、普通に顔出ししている。- Twitterなどでは、激辛カレーが好物と発言している。
** 生年月日は2016年9月14日放送の『せいこうユースケトーク!』（Abema TV）番組内にて45歳と明言。雑誌インタビューや2021年2月26日公開の『朝日新聞デジタル』のインタビューにて1971年生まれと公表されている。2019年には69歳として誤った報道がされた。

**作品リスト**

**漫画作品**
 憂鬱滑り台（1998年、『月刊アフタヌーン』、講談社）「四季賞クロニクル」収録のちに、『青空の果てまで』に収録されている。- スマグラー（2000年、『月刊アフタヌーン』、講談社、全1巻）- 片隅ノ外（2000年 - 2001年、『QuickJapan』、太田出版） - 全6話、単行本未収録- 遠くの世界（2001年、『コミックH (Vol.2)』、ロッキング・オン）- THE END（2001年 - 2002年、『月刊アフタヌーン』、講談社、全4巻）- 暴力ポコペン（2003年、『週刊ヤングマガジン』、講談社） - 全3話、短編集『青空のはてのはて』（KCDX、講談社刊）に収録- 闇金ウシジマくん（2004年 - 2019年、『ビッグコミックスピリッツ』、小学館、全46巻）- アガペー（2015年、『週刊ヤングマガジン』31号、講談社） - ヤングマガジン35周年記念企画『BULLET』の読み切り掲載- ピックアップ（漫画：福田博一、2020年 - 、『月刊ヤングマガジン』、講談社、既刊2巻）- 九条の大罪（2020年 - 、『ビッグコミックスピリッツ』、小学館、既刊14巻）- ストーカーヘッダー（原案：好井まさお、『ビッグコミックスピリッツ』2025年15号、小学館） - 芸人のヒリヒリするネタを漫画化した企画「スピリッツ×チョコプランナー」コラボ第1弾作品。- 恥肉（原案：岡野陽一、『ビッグコミックスピリッツ』2025年19号、小学館） - 「スピリッツ×チョコプランナー」コラボ第3弾作品。

**イラスト**
 姫君（山田詠美著、文藝春秋） - 表紙イラスト- 遭難フリーター（岩淵弘樹著、太田出版） - 表紙イラスト- 「その族の名は『家族』」〜「て」改題〜（2011年4月13日 - 4月28日、青山劇場） - イラスト- 空気階段第5回単独公演「fart」（2022年） - グッズイラスト描きおろし

**脚注**

**注釈**

**出典**

**外部リンク**
shoheimanabe
物性物理学

物性物理学（ぶっせいぶつりがく）は、物質のさまざまな巨視的性質を微視的な観点から研究する物理学の分野。量子力学や統計力学を理論的基盤とし、その理論部門を物性論（ぶっせいろん）と呼ぶことも多い。これらは日本の物理学界独特の名称であるが、しばしば凝縮系物理学に比定される。狭義には固体物理学を指し、広義には固体物理学（結晶・アモルファス・合金）およびソフトマター物理学・表面物理学・物理化学、プラズマ・流体力学などの周辺分野を含む。

**歴史**
18世紀以前において、物理学は物体の運動や天体の運行など解析学や幾何学によって説明できる分野を中心としていた。これに対して化学は物質の性質をあるがままに、すなわち博物学的に記述することが一般的であった。
18世紀に発展した熱力学は、物質としての気体の性質を巨視的な観点から現象論的に体系づけたものであり、これが物性物理学の基礎となった。19世紀後半になると物質の熱力学特性を、より微視的な立場から体系的に記述する統計力学の考え方が本格的に導入され、現象論に過ぎなかった熱力学に基礎付けがなされた。さらに20世紀前半には量子力学が確立し、固体の結晶構造や化学反応を記述できるようになった。
また最近では高分子や液晶、コロイド等を対象とするソフトマター物理学も物性物理学の一つの分野となっている。ただし、日本において物性論あるいは物性物理学という言葉が使われるようになったのは1940年代以降である。

**理論**
物性理論は、理論モデルを用いた物質状態の性質の理解と関連する分野である。これには、固体の電子状態モデルの研究、例えば、ドルーデモデル・バンド構造・密度汎関数理論といったものが含まれる。また、相転移の物理の理論モデルの研究（例えば臨界指数の理論やギンツブルグ-ランダウ理論など）や、量子場の理論や繰り込み群に使われる数学的手法を応用するといった分野も発展している。現代的な理論研究は、電子状態の数値計算や、高温超伝導・Topological order・ゲージ対称性等の現象理解のための数学の利用とも関係している。

**実験**
物性実験は、実験装置を用いて物質の新しい性質を発見することに関連する分野である。例えば、電磁場を作用させて周波数特性や熱伝導特性、温度を測定したりする。よく用いられる実験手法には、X線や赤外線、非弾性中性子散乱を利用した（広義の）分光法や、熱的応答の研究、つまり比熱や伝導による輸送熱の測定といったものがある。

**関連分野**
 物理化学：気体、液体の性質を記述する。- 固体物理学：固体の性質を記述する。- 表面物理学：表面・界面の性質を記述する。- ソフトマター物理学：ソフトマターの性質を記述する。

**応用**
フラーレン分子でできたナノ歯車のコンピュータ・シミュレーション。ナノ科学の進歩による分子スケールで動く機械の登場が期待されている。
物性物理学の研究は、様々なデバイスへの応用を生み出した。例えば、トランジスタ、レーザー技術、ナノテクノロジー111ffで研究される様々な現象が挙げられる。走査型トンネル顕微鏡の技法はナノスケールでの制御過程に応用され、ナノリソグラフィという研究分野を生んだ。
量子コンピュータの分野では、情報は量子ビット（またはキュービット）で表される。量子ビットは、計算が終わるより前に素早く量子デコヒーレンスを起こしてしまうかもしれない。この重大な問題は量子コンピュータが実用化される前に解決されなければならない。ジョセフソン接合による量子ビット、磁性体のスピン配向を用いたスピントロニカル量子ビット、分数量子ホール効果状態から得られるトポロジカル非アーベルエニオン等、問題解決のためのいくつかの有望なアプローチが物性物理学の分野から提案されている。
物性物理学は生物物理学の分野にも重要な応用がある。例えば、核磁気共鳴画像法は医療診断の現場で広く使用されている。

**物性論を扱う高等教育機関**
 日本の大学では、物性物理学は理学部の物理学科の一講座として研究がなされることが多い。国立大学では京都大学理学部の物理学第一教室と東京工業大学の理学部物理学科・大学院物性物理学専攻、公立大学では大阪市立大学理学部の物理学教室、私立大学では京都産業大学理学部物理科学科などがカバーしている。- また、工学部の物理工学科、材料工学科、電気電子工学科など、理学部以外で物性物理学を扱っている所も多い。- かつては、物理第二学科（東北大学、名古屋大学）、物性学科（広島大学）として、独立の学科組織を持ったところもあった。
** 1963年に創設された広島大学の物性学科は、物性物理学以外に、生物物理学といった化学との境界領域の研究、教育が行われたが、物理系講座の増加で独立学科としての存在意義を失って学科募集を停止し、講座は物理科学科と化学科（生物物理化学系のみ）に吸収された。- 東京大学では理学部・工学部・教養学部の他、大学院新領域創成科学研究科、物性研究所でも物性物理学の研究が行われている。この中で物性研究所は、文部省と科学技術庁が日本学術会議の勧告を元に共同で設立した物性物理学分野の全国共同利用研究所であり、理論・実験の両分野にわたって幅広く教育研究が行われている。この他の全国共同利用研究所では、東北大学金属材料研究所、京都大学基礎物理学研究所に物性物理学関連の研究室がある。

**脚注**

**注釈**

**出典**

**参考文献**
『電気学会大学講座　物性論』（第二次改訂版）　 電気学会　1983年。

**関連項目**
 誘電体- 磁性体- プラズマ- 強相関電子系

**外部リンク**
 日本物理学会 領域Web- arXiv.org > cond-mat