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GD-ROM

GD-ROM（Gigabyte Disc ROM）は、セガ・エンタープライゼスとヤマハが共同で開発した光ディスク。直径はCDと同じ12 cmであるが、記録密度を高めることにより約1 GBの容量を持つ。
セガの家庭用テレビゲーム機ドリームキャストや、後のセガ・インタラクティブにあたる部門の業務用システム基板NAOMI / NAOMI2 / chihiro / Triforceに採用された。

**フォーマット**
GD-ROMはCDを基にしたディスクであり、2セッション目を高密度フォーマットで記録したマルチセッションディスクであるp=33。
GD-ROMの記録面：3種類の領域に分かれているのが確認できる
物理フォーマットとしては大別して3つの領域に分けることができる。
内周の領域は音楽CD/CD-ROMと同じフォーマット（ISO 9660）である。内周部の容量は35 MB程度p=34、CD-DAで約4分である。
外周部の高密度の部分は、一般のCD-ROMドライブで読むことはできない。外周部は10分の位置から開始される。また外周部は約984 MB（112分）の容量を持つp=34。内周と外周を合わせて1 GBの容量を実現している。
内周と外周の間にある領域にはデータは格納されておらず、記録面には代わりに権利関係の2つの英文が書かれている。なおこの英文はセガサターン用のCD-ROMでも使われていた。

**記録内容**
ドリームキャスト用ソフトの場合であれば、内周部にはソフトの概要などを記述したテキストファイルが3つと、一般のCDプレイヤーで再生しないよう注意を喚起する音声が収録されている。標準の警告メッセージは以下の通り。- ドリームキャスト向けのGD-ROMは「これは、ドリームキャスト用のゲームディスクです。1トラック目に、ゲームのデータが入っていますので、再生しないでください。」であるが、ゲームキャラによる専用の警告メッセージを用意している場合もある。またPC向けのおまけデータが入っている場合もある。- NAOMI向けのGD-ROMは「これはNAOMI用のGD-ROMゲームディスクです。ドリームキャストでは動作しません。1トラック目に、ゲームのデーターが入っていますので、再生しないでください。date=2024年9月」と流れる。- Triforce向けのGD-ROMは「これは、GD-ROMゲームディスクです。1トラック目に、ゲームのデータが入っていますので、再生しないでください。This is a game disc for a GD system. The first track contains game data, please do not play with a CD player.」と流れる。
なおGD-ROMでは読み出しの効率を高めるため、ディスクのピックアップ上の通過速度が速くなる最外周部から順にゲームデータを記録している。つまり、ゲームデータ自体のサイズが小さい場合でもデータは最外周まで記録されていることになる。第2セッション（高密度記録部）の内周側は通常「0」が延々と続くダミートラックで埋められており、実際のゲームデータはその後に続いている。

**違法コピー**
独自のフォーマットを採用した理由には、大容量化の他に不正コピー対策という側面もあった。しかし、ドリームキャストのシステムにプロテクトがかけられていないCD-Rで任意コード実行が可能となるセキュリティホールが発見され、シリアルポートやブロードバンドアダプタを経由したデータ転送を使用してGD-ROMからCD-Rへメディア変換を行う不正コピーが横行した。

**脚注**

**参考文献**

**関連項目**
 LINDBERGH - chihiroの次世代基板。こちらはDVD-ROMを採用した。- DDCD - GD-ROMと似たCDをベースにした、ソニー独自規格の1.3GBの倍密度CD-R/RWディスク
VTR (曖昧さ回避)

VTR（ブイティーアール）- ビデオテープレコーダの略。磁気テープにビデオ信号を記録するための装置のこと。
** 転じて、テレビ番組で、一旦録画した動画のこと。録画映像。「まずはこちらのVTRをご覧ください」などと用いる。この場合記録媒体が何であっても問わない。現在では記憶媒体の影響を受けないVという用語が使われている。動画編集も参照。- 本田技研工業のオートバイの車種の一つ。単にVTRとされるのはVTR250のことを指す。VTRの車名を持つ車種としては他に、VTR1000F、VTR1000SP-1/2がある。→ホンダ・VTR- シトロエンのグレード名。クサラ、C2などに設定。- ゆでたまごの漫画『キン肉マン』に登場する架空のキャラクター。→ミスター・VTR
V.T.R.- 辻村深月の小説（講談社ノベルス、2010年2月刊、ISBN 9784061827042）。

**脚注**

**関連項目**
 ビデオ (曖昧さ回避)- ムービー (曖昧さ回避)
くりこみ群

とは、くりこみ変換により構成される半群である。名前では「群」とついているが、実際は「群」ではなく「半群」である点は注意すべきことである。

**くりこみ変換**
「くりこみ変換」とは、直感的に言うとスケール変換をして粗視化することである。量子論的場の理論の理解では素粒子は半径を持たないので任意のスケール変換に対し、元のスケールの粒子描像に新たに量子補正を取り入れた粒子を「変換後のスケールにおける粒子」と再定義することが可能である。つまりスケール変換に応じて質量や結合定数の異なる粒子描像に移行することになる。
理論のパラメータが1つである典型的な場合を考える。
パラメータが  であるとして、スケール変換

を考える。この時、 に依存する量 が

のように変換されると仮定する。したがって、の初期条件は

で与えられる。パラメータ  と  の対  は空間  の点と考えられるので、写像 はの中への写像だと見なせる。
今、変換を
と書き、関係式

を満足しているものと仮定する。このとき、単位元は  であり、任意の  に対して  が分かるので、集合  は、可換半群をなすことが分かる。この  を「くりこみ変換」と呼ぶ。

**くりこみ群方程式**
くりこみ群方程式とは、端的にいえば、理論のパラメータのスケール変換に対して物理量がどのように応答するかを記述する偏微分方程式のことである。
くりこみ変換の関係式を、 の言葉で書くと、

と表現できる。これは、関数等式としての「くりこみ群方程式」である。このままでは扱いにくいので、普通は  の微分可能性を仮定し、偏微分方程式の形に直す。そのためには、 とおいて、上式の両辺を  で微分して  とおけばよい。得られる式は

である。ただし、 は

で定義される。このような偏微分方程式を、「Gell-Mann=Low型のくりこみ群方程式」という。「Gell-Mann=Low型のくりこみ群方程式」とは異なり、非同次項を持つくりこみ群方程式が現れることもある。そのようなタイプの方程式は、「Callan-Symanzik型のくりこみ群方程式」と呼ばれる。
得られた方程式は1階の線型偏微分方程式であるので、特性方程式

を解いて一般解を求めることができ、それは

で与えられる。ただし、 は、

を満足する関数、 は  の任意関数である。ここで、初期条件

により  は  であることが分かるので、結局、

が解である。
関数  は、物理量のスケール変換の応答を決定する重要な量で、ベータ関数と呼ばれる。ベータ関数をどうやって求めるかは重要な問題だが、摂動計算による以外、事実上、方法はない。
場の理論で  を頂点関数などに選び、
をくりこみ点  に選んだ場合、 の  依存性は、いくつかの関数 を通して現れる。よって、このときのくりこみ群方程式は、

ベータ関数は

となる。

**応用例**
#統計力学
#場の量子論

**参考文献**
数学セミナー増刊 数学・物理100の方程式、日本評論社、1989年,ISBN 4-535-70409-0
*S. Coleman, "Dilatation" in Aspect of Symmetry, Cambridge University Press, 1985, ISBN 0 521 31827 0
*九後汰一郎、ゲージ場の量子論Ⅱ、培風館、1989年、ISBN 4-563-02424-4

**脚注 ==
DV端子

機器側のDV端子
DV端子（ディーブイたんし）は、デジタルビデオカメラなどDV方式の機器に装備される、データ伝送用の端子（ソケット）である。AV端子のうちのひとつ。IEEE 1394で規定される4芯端子に対するAV機器分野における呼称・通称でもあり、現在i.LINKと呼ばれているものと同じ。
呼称が異なるだけで、IEEE 1394の4芯端子と完全に同一である。
登場当初、この形状の端子を搭載したAV機器はDV方式のものだけだったため、この名称が一般的に用いられていた。しかし、のちにソニーが「i.LINK」の呼称を提唱し、それが普及するに伴って製品における記載は「i.LINK」（または「i.LINK (DV)」など）に置き換わり、「DV端子」の名称は通称としてのみ存在している。
また、この端子を搭載しているデジタル映像機器の一部は、コンピュータ用のIEEE 1394と信号上の互換性があるため、IEEE 1394端子を搭載するコンピュータとケーブルで接続し、映像の送受信を行う事で、デジタルビデオカメラの映像をコンピュータ上で編集したり、デジタルビデオカメラをWebカメラの代用として使うことなどが可能である。

**脚注 ==
フラッシュ

フラッシュ（flash、flush）

**flash (用語)**
 瞬間的な光、短期間の事象- 閃光。一瞬だけ放たれる強烈な光。- 写真撮影用の瞬間的な光源
** フラッシュバルブ
** エレクトロニックフラッシュ- フラッシュニュース - テレビニュース番組の一種- フラッシュマーケティング - 短期間のうちに売買契約を行うマーケティング手法- フラッシュクラッシュ - 金融用語で、株価などの瞬間暴落のこと- フラッシュ現象
 通常の照明- flashlight（フラッシュライト） - 通常の懐中電灯を示す英語

**flash (名称)**

**コンピュータ**
 Adobe Flash（旧 Macromedia Flash） - Interactivity動画のファイルフォーマット、およびその制作ソフトウェア
** これにより制作された動画をFlash動画、略して単にフラッシュ（Flash）と呼ぶ場合もある。
** 2ちゃんねるの「FLASH・動画板」については、PC等 (2ちゃんねるカテゴリ)#FLASHを参照- フラッシュメモリ - 書き換え可能な不揮発性半導体メモリの一種。速いイメージがある閃光という意味から命名。
** コンパクトフラッシュやそのほかのフラッシュメモリを採用している記憶メディアのこと

**雑誌**
 FLASH (写真週刊誌) - 光文社発行の写真週刊誌

**漫画**
 フラッシュ (DCコミックス) - DCコミックス刊行のアメリカン・コミックス- FLASH (田中政志の漫画) - 田中政志による漫画作品- FLASH! - さとう智子による漫画作品

**ドラマ**
 THE FLASH/フラッシュ -  同名アメコミ作品のテレビドラマ- 超新星フラッシュマン - スーパー戦隊シリーズ第10作目

**映画**
 ザ・フラッシュ (映画) - 同名アメコミ作品の映画作品

**音楽**
 フラッシュ (バンド) - イングランドのプログレッシブ・ロック・グループ。1973年に解散。- フラッシュのテーマ - イギリスのロックバンド、クイーンの楽曲- フラッシュ (アルバム) - ジェフ・ベックのアルバム- FLASH (Crystal Kayのアルバム)  - Crystal Kayのミニ・アルバム、及びタイトル曲- FLASH (Blu-Swingのアルバム) - Blu-Swingのアルバム、及びタイトル曲- FLASH (Perfumeの曲) - Perfumeの配信シングル- Flash
- King Gnuの配信シングル- フラッシュ (坂本真綾の曲) - 坂本真綾の楽曲

**実在の人物**
 グランドマスター・フラッシュ - アメリカのミュージシャン。グランドマスター・フラッシュ・アンド・ザ・フューリアス・ファイヴの元メンバー。- フラッシュ金子 - 日本のキーボーディスト、サクソフォーン奏者、作曲家、編曲家、音楽プロデューサー、指揮者。- ジョシュ・ゴードン - アメリカのアメリカンフットボール選手の愛称。

**架空の事物**
 ゲームソフト『アインハンダー』（スクウェア）に登場する架空の兵器- ゲームソフト『勇者聖戦バーンガーン』（タカラ）に登場する双子のロボットの弟

**flush**

**一般**
 水洗トイレなど水を使って物を流すこと。転じて単なる洗浄や経路から物を除去する行為など。
** 洗浄。特に、工業製品の製造工程の中での清掃工程。
** キャッシュ (コンピュータシステム)の内容を全て本来あるべき記憶領域に書き込む処理及び名称
** 医療において、中心静脈カテーテルなど、管腔構造の器材の内腔を生理食塩水などで洗い流すこと。注射器を接続して行う。- ポーカーの役のひとつ。選んだカードのスーツ（マーク）が全て同じになること

**その他**
 フラッシュ 或る伝記（原題：Flush: A Biography）- ヴァージニア・ウルフの小説- 本田技研工業がかつて生産していたスクーター- FLUSH - 宇都宮隆のシングル
アプレット

アプレット（applet）とは、他のアプリケーションの中に組み込まれて実行される小さなプログラムとのことである。多くの場合、アプレットを動作させるアプリケーションはWebブラウザである。アプレットという用語はJavaアプレットの略称として用いられることも多い。
他のアプリケーションの上で動くために、同じ機能を実現するのにも、単独のアプリケーションより必要なプログラミング量が減る特徴がある。
アプレット（applet）という言葉は、application （の略称 app ） に縮小辞を付加して造語されたものである。

**アプレットの例**
日本ではあまり用いられないが、英語圏ではMacromedia FlashのようなWebページに組み込まれるものもアプレットに数えることもある。その他、Webブラウザ上のもの以外にも使われる例がある（例：パッケージソフトSiebelにおいて自社製品の部品の一つの名称として使用している）。
また、X Window System用のデスクトップ環境GNOMEでは、パネル上で動く小さなプログラムをアプレットと呼んでいる。
Microsoft Windowsでシステムに関わる各種設定を行うコントロールパネルの個々のアイコンをコントロールパネルアプレットと呼ぶ。

**関連項目**
サーブレット
*プラグイン
ラインラント

ラインラントの位置
1905年のラインラント
ラインラント（Rheinland）は、ドイツ西部、ライン川沿岸の一帯を指す地方の名称。ラインラント＝プファルツ州のほぼ全域とノルトライン＝ヴェストファーレン州西部を中心に、ヘッセン州西部、バーデン＝ヴュルテンベルク州北部にまたがる。沿岸一帯といっても、南部の上流域であるアルザスやバーデン地方は含まず、カールスルーエ付近からオランダ国境付近までを指す。ベネルクス三国やフランスのロレーヌ地方に接し、西欧の経済・産業の一大中心地である。
フランク族発祥地ということもあって方言系統はフランク語系に属し、宗教的には比較的カトリックが強い。観光名所が集まり、ドイツワインの中心的産地としても世界的に知られるdate=2018年4月。

**歴史**
第四紀の更新世には、ネアンデルタール人がこの地域に分布していたが、ネアンデルタール人は、デュッセルドルフ近くのネアンデル谷から名付けられた。
古代ローマ帝国の時代から都市が建設され、ドイツでは最も古くから文明が栄えた地域でもある。ケルン、マインツなどの歴史ある都市が点在し、中世には神聖ローマ帝国を支える主要地域の一つであった。
その地域的重要性から、ルイ14世以来フランスの侵攻をたびたび受けた。ナポレオン戦争の際には、ライン川西岸一帯がフランスの占領下に降ることとなった。1815年のウィーン議定書によってプロイセン王国に割譲され、1822年よりラインラント県がおかれた。周辺地域の豊富な地下資源とライン川による物流という地理的優位性から、ドイツにおける工業化の中心地となり、1871年のドイツ帝国成立後も工業地帯として発展した。第一次世界大戦後のパリ講和会議によって成立したヴェルサイユ条約で、ラインラントの非武装化が定められた。
その後、1925年のロカルノ条約によって、再びこの地が非武装地帯であることが確認されたが、1933年に成立したヒトラー政権のもとでヴェルサイユ条約、ロカルノ条約が破棄され、1936年3月7日にドイツ軍がラインラントに進駐した。現在は、ラインラント＝プファルツ州、ヘッセン州、ノルトライン＝ヴェストファーレン州などにまたがる一地域となっている。

**主な都市**
 シュパイアー- カールスルーエ- マンハイム- マインツ- ヴィースバーデン- コブレンツ- トリーア- ボン- アーヘン- ケルン- デュッセルドルフ

**脚注 ==	

**関連項目**
 ドイツのワイン- ルール地方- ウィーン会議- アルザス＝ロレーヌ- 中部フランク王国- ラインラントの私生児- ラインラント進駐
千葉

千葉（ちば、ちは、せんよう）

**地名**
千葉県
*千葉県千葉市
**自動車のナンバープレートに表記される国土交通省運輸局記号。千葉県千葉市に所在する「関東運輸局千葉運輸支局」。
**市原市と千葉市を本拠とする日本プロサッカーリーグ（Jリーグ）のチーム、ジェフユナイテッド市原・千葉（ジェフ千葉）の略称。
**船橋市を本拠とするジャパン・プロフェッショナル・バスケットボールリーグ（Bリーグ）のチーム、千葉ジェッツふなばしの略称。
**千葉市を本拠とするパシフィック・リーグに所属するプロ野球のクラブチーム、千葉ロッテマリーンズの略称。
**船橋市を本拠とするベースボール・チャレンジ・リーグに所属（準加盟）するプロ野球のクラブチーム、千葉スカイセイラーズの略称。
*千葉県千葉郡
*静岡県島田市千葉

**姓**
千葉氏 - 日本の氏族。
*千葉敦子 - ジャーナリスト。1940年-1987年。
*朝日奈愛コ(千葉朝日) - 漫画家。1979年-。
*千葉美裸 - 女優。1986年 - 2022年。
*チバニャン - DJ。1994年-。
*千葉奈々希(なな茶) - アイドル。

**寺院**
千葉寺 - 千葉市中央区にある真言宗豊山派の寺院。
*千葉山智満寺
**智満寺 (島田市) - 静岡県島田市千葉にある天台宗寺院。再建した千葉常胤に因んで山号が「千葉山」と改められた。
**智満寺 (川根本町) - 静岡県榛原郡川根本町にある曹洞宗寺院。かつては上記寺院の末寺であったという説がある。

**その他**
千葉（천엽、チョニョプ）- 牛の第三胃（センマイ）の朝鮮語での呼称。

**脚注**

**関連項目 ==
JR線

ファイル:Musashi-Urawa Station - platforms train - Jan 19 2018.jpg|サムネイル|JR線の例（武蔵野線武蔵浦和駅）
JR線（ジェイアールせん）は、日本国有鉄道（国鉄）の路線を承継した旅客鉄道会社（北海道旅客鉄道、東日本旅客鉄道、東海旅客鉄道、西日本旅客鉄道、四国旅客鉄道、九州旅客鉄道）および日本貨物鉄道（JRグループ）の営業する鉄道路線の総称である。
鉄道路線ではないが、東日本旅客鉄道が営業するバス高速輸送システム（BRT）である気仙沼線・大船渡線BRTや、九州旅客鉄道が事業主体となりJR九州バスが営業するバス高速輸送システム（BRT）である日田彦山線BRTも、JR線に含む場合がある。
JR線の乗車券等では「旅客鉄道会社線」「東日本会社線」「東海会社線」など、旅客鉄道会社および通用区間に係る略称社名を表示して発売することがある。広義では私鉄線に含まれるが、歴史的経緯から他の私鉄とは区別され、日本国内では事実上「私鉄線」の対義語となっている。
国鉄の事業を継承した7社は、それぞれが別個の会社組織であるが、国鉄承継事業者として全国に亘る連携したサービスが発足の前提であり、旅客および荷主は原則的に会社（区域）ごとに別個の契約を都度結び直すようなことなく、統一された運送約款のもと利用できる。

**JRと関連があるがJR線でないもの**
国鉄・JRの特定地方交通線、並行在来線等を転換した第三セクター鉄道は、国鉄線・JR線としては廃止されたものであり、接続するJR線から乗入れ列車があったとしても、JR線ではない。
同じ区間でJR貨物が第二種鉄道事業者として営業していてもJR線として見なされない。
東京モノレール、JRバスのようにJR会社の子会社の運営である場合や、JR会社の第一種鉄道事業路線や第三種鉄道事業路線であっても他の事業者が第二種鉄道事業者として運営している場合は、一般にJR線とは認識されず、運賃の通算も行われない。第一種鉄道事業の例としてはJR東海交通事業城北線、嵯峨野観光鉄道嵯峨野観光線、第三種鉄道事業の例としてはのと鉄道七尾線の和倉温泉駅以北がある。
また、第一種鉄道事業者のJR線と線路を共有して、他の鉄道事業者が第二種鉄道事業者として営業している場合もある（のと鉄道七尾線の和倉温泉駅以南、嵯峨野観光鉄道嵯峨野観光線、井原鉄道井原線）。この場合、同じ線路を走行するが、運賃は別立てである。（特例で運賃がJRと同額となる区間も存在する。）
JR飯田線と名鉄名古屋本線も豊橋駅-平井信号場間において線路を共有している。双方が単線を供出して複線として扱うため両社とも第一種鉄道事業者となっており、名鉄の電車でこの区間を通過する場合はJR線とは見なされない。途中にある船町駅と下地駅も名鉄の駅としては存在しないことになっている。
関西国際空港へと向かうJR関西空港線と南海空港線もりんくうタウン駅から関西空港駅の間でともに第二種鉄道事業者として線路を共有している。両社の接続点となるりんくうタウン駅は共同使用駅であるが、関西空港駅では両社のホームと改札が分離されているためこの区間で南海の電車に乗る場合はJR線とは見なされない。乗車券についてもりんくうタウン駅から乗車し関西空港駅まで普通乗車券で利用する場合のみ特定運賃が適用され、券売機は両社それぞれ用意されているものの同じ運賃でお互いの列車と改札を利用できる特例があるが、関西空港駅から乗車する場合やその他の乗車券の場合はこの特例は適用されない。

**所有者はJRではないがJR線扱いされる路線**
逆に、路線の所有権は別会社にあっても、JR旅客6社が第二種鉄道事業者として列車を運行している場合は、一般にJR線と認識される。
*JR東西線（関西高速鉄道）
*関西空港線の一部（新関西国際空港株式会社）
*成田線の一部（成田空港高速鉄道）
*おおさか東線（大阪外環状鉄道）
*只見線の一部（福島県）
*長崎本線の一部（佐賀・長崎鉄道管理センター）
また、東京メトロ千代田線の北千住駅 - 綾瀬駅間は東京メトロの路線であるが、同区間は当初常磐線として建設され、日暮里・上野方面と直通していた歴史的経緯などの関係で常磐線各駅停車としての機能も果たしており、同区間と他のJR線を連続して利用する場合など、一部例外を除き運賃計算上JR線とみなされる場合がある。西日暮里もしくは北千住でJR線から東京メトロ千代田線へ乗り換えて綾瀬以降の亀有、金町、松戸などへ行く場合や、その逆などの場合はJRとして計算される。

**鉄道事業者における案内呼称**
私鉄各線の駅や車内放送における乗換案内では頻繁に聞かれる言葉である。たとえば渋谷駅では「東急東横線・東急田園都市線」などと会社名と路線名を両方述べる言い方が多く、「東急線」という一括案内は用いられることが少ないのに対し、JR駅への案内は山手線、埼京線などとは言わず「JR線はお乗り換えです」という表現で一括することが多い。また、JR中央線の各駅停車と快速は共通して中央線などと呼ばれるのに対し、常磐線は常磐快速線と常磐緩行線を分けて言うことが多いようである。
JRだけがこのような一括案内をなされるのは、都心の1つのターミナル駅ではJR路線の数が突出して多く集まっているケースが多いということが理由の1つとして挙げられる。しかし、JRの路線が1つしかない駅でも「JR線」のみで済まされることも多い。目黒駅では、JRも東急も路線が1つだけであるが、東急側は「東急線」ではなく「東急目黒線」と案内されるのに対し、JR側は「JR山手線」ではなく「JR線」と案内される。対して、JR同様都心部に多くの路線や乗換駅を抱える東京地下鉄（東京メトロ）も、1つ1つに対し「○○線」と路線名で案内されることが多く、「東京メトロ線」という一括案内はなされない。
また、新幹線もJRの路線ではあるが、「JR線」という表現は専ら在来線の意味で用いられる。たとえば東京メトロ東西線大手町駅、東京メトロ丸ノ内線東京駅などの構内の乗換案内では「新幹線・JR線」などと表記していて、「新幹線」と「JR線」は切り離し、区別している。しかし、東京メトロから新幹線の乗り換えは車内放送や車内案内表示装置などでは案内されない。
かつて大阪市営地下鉄（現・大阪市高速電気軌道（Osaka Metro））での乗り継ぎアナウンスは、梅田駅（大阪駅）では「国鉄線（JR線）〜」、天王寺駅では「環状線、関西線、阪和線〜」、新大阪駅では「国鉄新幹線」とアナウンスされていた。これは明治期の官設鉄道時代からの国鉄線であった東海道本線を国鉄 (JR) とあらわし、私鉄から買収されて国鉄線になった路線が多い他の線を線名で表す例の多い証拠である。現在はどの駅でも「JR線」になっている。

**脚注**

**関連項目**
 JRグループ各社
** 北海道旅客鉄道（JR北海道）
** 東日本旅客鉄道（JR東日本）
** 東海旅客鉄道（JR東海）
** 西日本旅客鉄道（JR西日本）
** 四国旅客鉄道（JR四国）
** 九州旅客鉄道（JR九州）
** 日本貨物鉄道（JR貨物）- 国鉄・JR線路名称一覧
ユーザーエージェント

ユーザーエージェント (user agent、）とは、利用者があるプロトコルに基づいてデータを利用する際に用いるソフトウェアまたはハードウェアのこと。
特にHypertext Transfer Protocolを用いてWorld Wide Webにアクセスする、ウェブブラウザなどのソフトウェアのこと。
本項ではHTTPユーザーエージェントについて解説する。

**HTTPユーザーエージェント**
HTTPを用いてリソースの取得等を行うユーザーエージェントをHTTPユーザーエージェントと呼ぶ。
HTTPユーザーエージェントには、ウェブブラウザや、リソースを自動的に処理するクローラなどがある。

**HTTPリクエストでのUser-Agentヘッダ**
HTTPではUser-Agentヘッダーが定義されている。
クライアントはサーバーにリクエストを送る際に、ユーザーエージェントの情報をUser-Agentヘッダーとして送信する。User-Agentヘッダーには、アプリケーション名、バージョン、ホストオペレーティングシステムや言語といった情報が含まれる。
ウェブクローラーのようなボットの場合は、ウェブ担当者がそのボットのオペレーターと連絡を取ることができるように、URLや電子メールアドレスも含む。
User-Agentヘッダーはサーバ側において様々な用途で利用されている。
アクセス解析をする際に、User-Agentヘッダーによって、ユーザーが使用しているブラウザの種類やバージョンを集計することができる。
また、「ロボット排除基準」 (robots.txt)によって、ある特定のページあるいはウェブサイトの一部からクローラーを排除する場合に、排除したいクローラーを指定する方法の一つになっている。ウェブ担当者は、特定のクローラーに特定のページを収集させたくない場合や、特定のクローラーがあまりに多くの帯域を消費している場合などに、そのクローラーがそれらのページを訪問しないように要請することができる。
ただし、後述のように、User-Agentヘッダーの値はあくまでクライアント側からの自己申告なので、
実際のユーザーエージェントと異なる値を送信することもできる。

**ユーザーエージェント・スニッフィング**
ユーザーエージェント・スニッフィングとは、Webサイトが、ユーザーエージェントによって異なる内容を表示したり、
特定のユーザーエージェントにのみ内容を表示することである。Vivaldiはこのような問題を回避するため、Chromeのユーザーエージェントを使用している。
マイクロソフトのOutlook 2003ウェブアクセスは悪名高い例であった。Internet Explorerで閲覧すると、他ブラウザより多くの機能が表示された。
携帯電話向けのウェブサイトでは、ベンダー間や新旧の機種の間で、携帯電話のブラウザの仕様がしばしば大きく異なるため、ユーザーエージェント・スニッフィングが行われた（後述のようにUser-Agentヘッダーの偽装が容易に可能であるため、IPアドレスをもとに携帯電話か否かを判断していることもあった）。機種間の表示の内容の違いは、小さい（例えば小さいスクリーンに合うように特定の画像のサイズを変える）こともあるし、あるいは非常に大規模のこともあり得る（例えばXHTML の代わりにWMLでページを表現する）。
2020年の時点では、多くのウェブサイトがウェブ標準に従うようになっているため、ユーザーエージェント・スニッフィングの必要性は薄れつつある。

**ユーザーエージェントの偽装**
ユーザーエージェント・スニッフィングを回避するために、User-Agentヘッダーの偽装が行われた。
この最も早い例はInternet Explorerが、 Mozilla/ (compatible; MSIE ...
で始まるUser-Agentヘッダーの値を使っていたことであろう。「Mozilla」はNetscape Navigatorのコードネームである。これは、その当時のInternet Explorerの主たる競合者だったNetscape Navigator用の内容を受け取るためだった。
その後、ブラウザ戦争においてInternet Explorerのシェアが拡大したために、User-Agentヘッダーの値のフォーマットは、部分的に他のブラウザによってコピーされていった。 
Mozilla Firefox 、 Safari や Opera のようなInternet Explorerの競合製品は、
User-Agentヘッダーなどのをユーザー側の操作で変更できる機能を備えていた。
この機能はInternet Explorer専用に設計されたWebサイトを利用する場合に使用された。
ただし、WebサイトがInternet Explorerの独自機能を使用しているために、User-Agentヘッダーを偽装しても正常に使用できないことも多かった。
Webブラウザ以外に、大部分のダウンロードマネージャーやオフラインブラウザもUser-Agentヘッダーをユーザーの好みに変える機能を持っている。

**暗号強度「U」/「I」/「N」**
Netscape、Mozilla、Opera、その他一部のブラウザでは、ブラウザの暗号強度を示すためにU, I, Nの3個の文字を使用する。米国政府は40ビットを越える暗号をアメリカから国外へ輸出することを認めていなかったので、暗号強度が異なるバージョンがリリースされた。
暗号強度はUser-Agentヘッダーで確認できた。「U」は「USA」を表し、128ビットの暗号化を備えたバージョンであることを示す。「I」は「international（国際的）」のiであり、40ビットの暗号化を備えており、世界中のどこでも使用できることを示す。「N」は「none(無し)」を表し、暗号化を行わない。
元は、「U」バージョンはアメリカ国内からのみダウンロードが許可されていたが、その後米国政府が方針を緩めたので、今では高い暗号化をするバージョンがほとんどの国々で許されている。現在では国際版がもはや要求されないので、NetscapeとMozillaは「U」バージョンのみを配布している。

**Session Initiation Protocolのユーザーエージェント**
SIPを解釈して処理する各種端末のソフトウェアやハードウェア。SIPに対応したIP電話機やVoIPゲートウェイ。

**関連項目**
 Hypertext Transfer Protocol (HTTP)- 電子メールクライアント- ソフトウェアエージェント

**脚注**

**参考文献**
 name=情報処理用語−電子メール- name=ハイパテキストマーク付け言語 (HTML)

**外部リンク**
  Panopticlick - 使用中のブラウザのユーザーエージェントがどの程度、個人の判別に使われ得るかを判定する電子フロンティア財団内のページ。
一電子近似

一電子近似（いちでんしきんじ、one electron approximation）：現実の系の電子は、他の電子、外部ポテンシャル（イオン芯など）からの相互作用を受ける。これはそのままでは多体問題であり、解析的に解くことは不可能で、数値的に解くには膨大な計算が必要となる。従って、多体問題を通常の電子状態計算手法（例：バンド計算など）で取り扱うことは事実上不可能である。
そこで、多体効果を有効な平均場に置き換え（→平均場近似、分子場近似）、その平均場ポテンシャルを電子が感じる一体問題と考える。この一電子のシュレーディンガー方程式を解くと、その固有関数としていくつかの軌道が求まる。これらの軌道に電子を詰めていくと電子配置が定まる。ある決まった電子配置に基づいて考えている多電子系の波動関数を作ることを一電子近似（一体近似ともいう）である。

**様々な一電子近似の例**

**ハートリー近似**
一電子近似のうち最も簡単なのは、N電子系の波動関数をN個の軌道の積1個（ハートリー積）で表す近似である。この近似波動関数によるハミルトニアンの期待値が最小になるように軌道を決めたのがハートリー近似である。

**ハートリー・フォック近似**
次に進んだ一電子近似としては、軌道にスピン関数をかけてスピン軌道を作り、N個のスピン軌道の積を反対称化した波動関数を用いる近似がある。この反対称化されたスピン軌道の積は1個のスレーター行列式で表される。この近似波動関数によるハミルトニアンの期待値を最小にするように軌道を決めたのがハートリー・フォック近似である。

**多体効果を扱う方法**
電子の多体効果を直接的に扱う方法としては、モンテカルロ法（変分モンテカルロ法、拡散モンテカルロ法などが利用される）によるアプローチなどがある。

**関連項目**
計算化学
*第一原理バンド計算
*LDAを越える試み
*密度汎関数法
漫画家一覧

漫画家一覧（まんがかいちらん）は、世界の漫画家の地域別・五十音順一覧。

**アジア**
香港　

**インド**
ラビカント・ナンドゥラ
*マダーン(:en:Madhan (writer))

**韓国**

**シンガポール**
FSc

**タイ**
ヂャッカラパン・フワイペット
*ウィーラチャイ・ドゥアンプラー
*ティワワット・パッタラクンワニット
*ウィスット・ポンニミット
*アルン・ワチャラサワット

**台湾**

**中国大陸**

**日本**
日本の漫画家一覧を参照

**バングラデシュ**
シシル・バッタチャルジー

**フィリピン**
レイニル・フランシス・ユー

**マレーシア**
ラット
*ジェネシスdate=2022年4月
*蔡再鴻
*祖安
*張家輝

**欧米・オセアニア**
ヨーロッパおよび北アメリカ、オセアニアの漫画家

**アメリカ合衆国**
ウィル・アイズナー
*スコット・アダムス
*クリス・ウェア
*ロバート・クラム
*マット・グレイニング
*ダニエル・クロウズ（:en:Daniel Clowes）
*ジョー・サッコ
*チャールズ・M・シュルツ
*ソール・スタインバーグ
*アート・スピーゲルマン
*ジム・デービス（:en:Jim Davis (cartoonist)）
*ギャリー・トゥルードー
*グラディス・パーカー
*エイドリアン・トミネ
*ジム・バレンチノ（:en:Jim Valentino）
*チャールズ・バーンズ（:en:Charles Burns）
*アリソン・ベクダル（:en:Alison Bechdel）
*ジョージ・ヘリマン
*バーン・ホガース
*スコット・マクラウド（:en:Scott McCloud）
*ハワード・マッキー（:en:Howard Mackie）
*ウィンザー・マッケイ
*マイク・ミニョーラ
*ジム・リー
*スタン・リー
*ラロ・アルカラス
*ラリー・ウェルツ
*ビル・ワード

**イギリス**
ダン・アブネット
*コリン・コッタリル
*トム・ゴールド（:en:Tom Gauld）
*ロナルド・サール
*ジェイミー・ヒューレット
*デイヴ・ギボンズ（:en:Dave Gibbons）
*デイヴ・マッキーン（:en:Dave McKean）
*レイモンド・ブリッグズ
*ハリー・ホース
*マーク・ミラー
*アンディ・ランニング

**イタリア**
イゴルト（:it:Igort）
*バルバラ・カネパ（:it:Barbara Canepa）
*グイド・クレパックス
*セルジオ・トッピ
*ゼロカルカーレ
*アレッサンドロ・バルブッチ
*ユーゴ・プラット（:en:Hugo Pratt）
*ベリッシモ・フランチェスコ
*ロレンツォ・マトッティ
*ミロ・マナラ
*タニーノ・リベラトーレ（:en:Tanino Liberatore）

**カナダ**
 ブライアン・リー・オマリー（:en:Bryan Lee O'Malley）- ギー・ドゥリール（:en:Guy Delisle）- デビッド・フィンチ- スティーブ・マクニーブン- トッド・マクファーレン

**スイス**
 フレデリック・ペータース

**スウェーデン**
オーサ・イェークストロム

**スペイン**
エル・トーレス（:es:El Torres）
*ケン・ニイムラ
*フアンホ・ガルニド
*パコ・ロカ
*ホアン・コルネラ
*ルイス・ロヨ

**スロベニア**
ミキ・ムステル

**セルビア**
ゾラン・ジャニエトフ（:en:Zoran Janjetov）

**ドイツ**
ナタリー・ヴォルムスベッヒャー
*ゾフィア・ガルデン
*マティアス・シュルトハイス(:en:Matthias Schultheiss)
*アニケ・ハーゲ
*アンナ・ホルマン

**フランス**
トニー・ヴァレント
*アレックス・ヴァレンヌ
*バスティアン・ヴィヴェス
*ヴィンシュルス
*ジョルジュ・ウォランスキ
*マックス・カバンヌ
*エマニュエル・ギベール
*クリストフ・クリタ
*ケラスコエット（:fr:Kerascoët）
*ルネ・ゴシニ
*オリビア・コワペル
*マルジャン・サトラピ
*クリストフ・シャブテ（:fr:Christophe Chabouté）
*シャルブ
*ジャン・ジロー
*ジョアン・スファール
*チベット
*デュピュイ＆ベルベリアン（:en:Dupuy and Berberian）
*ニコラ・ド・クレシー
*アルチュール・ド・パンス（:fr:Arthur de Pins）
*フィリップ・ドリュイエ
*ジャック・ド・ルスタル（:en:Loustal）
*ルイス・トロンダイム
*ペネロープ・バジュー
*バル (漫画家)（:fr:Baru）
*アレックス・バルビエ（:fr:Alex Barbier）
*ジョゼ・パロンド（:en:José Parrondo）
*エンキ・ビラル
*クリストフ・フェレラ
*クリストフ・ブラン（:fr:Christophe Blain）
*ダビッド・ベー
*ベブ・デオム
*エドモン・ボードワン
*フレデリック・ボワレ
*マルク＝アントワーヌ・マチュー
*ジュリー・マロ
*ジャン＝クロード・メジエール
*ジャン＝ダヴィッド・モルヴァン
*ロマン・ユゴー（:fr:Romain Hugault）
*アルベール・ユデルゾ
*パスカル・ラバテ
*オリヴィエ・ルドロワ
*エマニュエル・ルパージュ
*レジス・ロワゼル

**ベルギー**
エルジェ
*フランソワ・スクイテン
*ペヨ
*モリス (ベルギーの漫画家)（:en:Morris (cartoonist)）
*ジャン・フランソワ・シャルル(:fr:Jean-François Charles)

**ロシア**
チェジナ・スベトラーナ(:en:Chezhina Svetlana)

**中南米**

**ブラジル**
カルロス・ラトゥッフ
*マイク・デオダート

**メキシコ**
リウス

**アルゼンチン**
フアン・ヒメネス（:en:Juan Giménez）
*ホセ・ムニョース

**関連項目**
出版社
*アニメ関係者一覧
日本の漫画家一覧

日本の漫画家一覧（にほんのまんがかいちらん）は、日本で活動する漫画家の五十音順一覧である。
単独での項目がない漫画家についてのプロフィール抄つきの漫画家一覧 （あ〜わ）- 関連項目
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**あ行**

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**え**

**お**

**か行**

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**き**

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**け**

**こ**

**さ行**

**さ**

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**す**

**せ**

**そ**

**た行**

**た**

**ち**

**つ**

**て**

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**ね**

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**は行**

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**ま行**

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**む**

**め**

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**や行**

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オーダーN法

オーダーN 法（オーダーN ほう、order N method, linear scaling method, O(N ) method）とは、バンド計算の計算量を、扱う系（単位胞内）の原子の数N の 1 乗のオーダー（オーダーN ）にしようとする電子状態計算手法のことである。
通常のバンド計算での計算量は粗い評価であるが大体、（扱う系の原子数）×（系を記述する基底関数の数）×（系の総電子数〔≒バンドの数〕）となる。いずれも原子数N に比例する量であり、オーダーとしてN 3 程度となる。系が巨大な場合、つまり実空間で巨大なスーパーセルをとる場合、逆格子空間におけるk点の数はΓ点一点のみかごく少数（一定値）で済むので、ここでは考えない。
複数の試みがあるが代表的なものとして、
# 密度行列によるアプローチ
# ボンドオーダーポテンシャルによるもの
# 局在基底を使ったもの
# リカージョン（連分数）法によるもの
などがある。まだ発展途上の手法であるが、通常の第一原理によるバンド計算が扱える原子数の上限が、最も条件の良い場合でも一千原子のオーダーであることから、一万あるいはそれ以上の原子からなる系を扱う手法としてオーダーN 法は注目されている。オーダーN法には、第一原理によるもの、経験的なパラメーターに依るものが存在する。

**関連項目**
ハイブリッド法
*第一原理バンド計算
レンダリングエンジン

レンダリングエンジン (rendering engine) とは、レンダリングを行うソフトウェア部品。情報（データ）を読み込んで、特定のルールにしたがい適切な表現に変換する役割を担う。レイアウトエンジン (layout engine)、レンダラー (renderer) ともいう。
情報がデジタルデータの場合、適切にレンダリングを行うためには、レンダラーの書式（フォーマット）に従って保存されていることが必要となり、また一般的にデータの名前やデータ中のヘッダーにレンダラーの条件が付けられる。例えばコンピュータにおいて、記憶装置中に格納されたある領域に羅列するデータ列が、書式に従ってデータの名前、形式、データの始まり、データの終わり、エラー訂正のための冗長情報などが書かれていれば、これを適切なレンダラーが読み込むことで、「ファイル」として認識することができる。この場合の書式はファイルシステムが定義しており、「ファイラー」がレンダリングエンジンとして機能している。
アプリケーション・ソフトウェア内部に組み込まれていることもあるが、独立したライブラリとして提供されたり、ソフトウェアどうしの連携によって外部から利用されることもある。多くのコンピューターで、上記の「ファイル」として認識されたデータをさらに別のレンダラーが連携で読み込み利用している。

**実例**
TeX
*HTMLレンダリングエンジン
*コンピュータグラフィックス

**関連項目**
ラスターイメージプロセッサ
*レイアウトマネージャ
知恵の輪

知恵の輪
知恵の輪（ちえのわ、disentanglement puzzle）とは、パズルの一種で、簡単に外せない一組（2つ以上）の部品を、繋げたり外したりする遊びである。ただし、外すのではなく部品同士を特定の形にもってゆくことを目的とするものもある。また、大抵のものは特定の外し方によって簡単に外せるが、手順が複雑なために外し方を知っていても、外すまでに時間が掛かるものも存在する。
外す方法を探すために試行錯誤する過程を楽しむ。また、外した後には元の形に戻すことも楽しみの一つとなる。元の形のみならず、複数のパターンがあって、それらの内で目指す形に戻すのを楽しみとするような作品もある（「キャストパズル」のキャストキーリング等）。
部品には金属や紐がよく使用される。金属は容易に変形できないために、外すための障害となる。逆に紐は軟らかいため、変形させて金属部品の隙間を通したり、場合によっては狭い隙間を通すこともある。木製のものや紙製のものもあり、素材によらず知恵の輪となる可能性を秘めている。
位相幾何学的には、紐の知恵の輪は、紐に充分な長さがあると仮定し、かつ金属部品（固定部品）の部分もまた紐で作られていたと想定したときに外れるのなら、必ず外せる。逆に、金属部品の部分も紐だったとしても外せないなら、当然外せない。

**主な知恵の輪**
チャイニーズリング
その名が表す通り中国で生まれた知恵の輪。「九連環」とも呼ばれる。一つながりになった輪から別の一本の輪を外すのが目的。ハノイの塔などと同様に解答の動きは規則的であり、輪の数がひとつ増えるたびに手数は2nのオーダーで増える。
ボタンホールパズル
サム・ロイドの作品。先端に輪になった紐がついた棒である。この紐の部分を相手の衣服のボタンの穴につけて外させる。
はずる（旧称：キャストパズル）
鋳造によって作られた金属製の知恵の輪。元々は19世紀にイギリスで作られた物だが、現在多くの復刻版や新作が芦ヶ原伸之監修の元ハナヤマより発売されている。
従来の知恵の輪がおもちゃ屋でしか販売されなかったのに対し、書店やコンビニエンスストアなどでも販売された。また、携帯電話のストラップにもなった。
 パズルリング
パズルリングの始まりは15世紀のトルコとされている。戦争に出る兵士が、国に残してきた愛する女性にこのパズルリングを装着させ、そして帰ってきたときにこの指輪がバラバラになっていたら浮気をした証拠として、自分だけを愛し続け待っていて欲しいと願いを込めたメッセージリング。

**参考文献**
「知恵の輪読本」（秋山久義著・新紀元社） ISBN 4-7753-0170-5
ペンシルパズル

ファイル:Japanese crossword.png|thumb|220px|クロスワードパズルの枠
ペンシルパズル（pencil puzzle）とは、図示された問題に対して答えを徐々に書き込むことによって、最終的な解答を行う形式のパズルのことである。リトゥンパズル（written puzzle）とも呼ばれる。
迷路や、虫食い算、クロスワードパズル、数独などが代表的。
現在はパズルの専門雑誌がいくつも存在し、以下のパズルのいずれか一種類専門の雑誌も多い。パズルの形式（種類）自体に新しいものが次々と考え出されているが、それらの種類の名称は必ずしも共通しておらず、雑誌（出版社）により異なる場合がある。
なお、「ペンシルパズル」は株式会社ニコリの登録商標である。なお、ニコリでは、略して「ペンパ」とも呼んでいる。

**ペンシルパズルの種類**
 迷路- クロスワードパズル- 虫食い算- 覆面算- 間違い探し- シークワーズ

**現代のもの**
ファイル:Sudoku-by-L2G-20050714.svg|thumb|250px|数独（ナンバープレース）の問題例
お絵描きロジック完成までの流れ（GIFアニメ）- 主に単語が主体になる物
** スケルトン
** アロークロス
** ナンバークロスワードパズル（ナンクロ）
** 漢字パズル- 主に数字・記号が主体になる物
** 数独（数字は独身に限る）、ナンバープレース
** カックロ（加算クロス）、サムクロス
** お絵かきロジック、イラストロジック、ののぐらむ、ピクチャークロスワード(ピクロス)
** ぬり絵パズル（モザイクアート）
** 推理パズル、ロジックパズル
** ぬりかべ
** サムライン
** スリザーリンク
** 点つなぎ
** 四角に切れ
** クロスナンバー（マックロ）
** ナンスケ（ナンバースケルトン）
** へやわけ
** ましゅ
** フィルオミノ
** 美術館
** ひとりにしてくれ
** ナンバーリンク
** ウォールロジック
** ビルディングパズル
** バトルシップ
** 何種類
** ABCプレース
** ボンバーパズル
** 賢くなるパズル

**作者**
ペンシルパズルの作り手は、プロ・セミプロ・アマチュアに分かれる。
パズルの作成だけで収入を得ている純粋なプロはあまり多くない。その多くが1980年代のクロスワード誌の創刊ラッシュ以前から新聞・雑誌や単行本などでクロスワードを含むパズルを発表してきた人である。彼らは、複数の雑誌で出題することも珍しくない。個人で活動している人の他に、ニコリ編集部や菫工房のような制作集団も存在する。
プロの数が多くないこともあり多くの雑誌では投稿を募集しており、アマチュアが作品を発表する場を設けている。アマチュアには、主婦・学生など一人の時間が取れる人が多い。投稿コーナーという区切りが無く、ほぼ読者による投稿が誌面を占めているパズル通信ニコリは異色とも言える。
セミプロの多くは、上述のような投稿コーナーの常連を経て作家としてデビューしており、最初から作家デビューを前提にしている雑誌も多い。プロと違い、一社の雑誌でしか出題しない人が多い。数独やお絵かきロジックのような、単独のパズルのスペシャリストも多い。

**パズルの権利**
かつてお絵かきロジックの原作者が誰かについて裁判で争われたことがあるが、判決が出る前に双方が独自に開発したとして和解しているので司法の判断が実際に下されたことはない。
現在では新しいペンシルパズルの考案者に権利は発生しないと考えられている。
個々の問題に関しては著作権が発生すると考えられており、各誌の投稿規定でも二重投稿の禁止などの対策がとられている。

**雑誌**
ペンシルパズルの専門雑誌は「パズル誌」と呼ばれ、多くの種類の雑誌が発売されている。
日本で現在刊行されているパズル誌の中で最初に創刊されたのは「パズル通信ニコリ」（スタジオ魔法塵→ニコリ）であり、1980年に創刊された。この雑誌は、アメリカのデル・マガジンなどのパズル誌を参考に作られた。
1980年代前半に、「クロスワードハウス」（廣済堂）・「パズラー」「クロスワードファン」（世界文化社）・「クロスワードキング」（英知出版→インフォレスト）が創刊されている。タイトルから分かるように「パズラー」以外はクロスワードパズルが中心だった。
1990年代になると、特定のパズルに的を絞った雑誌が創刊されるようになる。多くの場合、既にパズル誌を発行している会社が増刊の形で始めている。ナンクロ・お絵かきロジック・数独など、パズル誌で人気の高かったパズルの雑誌が多い。

**ペンシルパズルの分類**
ペンシルパズルは種類が多いが、明確な分類方法はほとんど確立されていない。以下の2つはこの記事でも使用されている方法だが、これも十分な物とはいえない。
 作られた時期
 明確な線引きは存在しないが、1980年代のパズル誌創刊以前から存在していたパズル（クロスワードパズル・虫食い算など）とパズル誌内で考案・紹介された物（数独・カックロ・スリザーリンクなど）に分けることが多い。
 文系・理系
 文字や言葉を使ったもの（文系）と、数字や記号を使ったもの（理系）に分ける方法。迷路のようにどちらにも該当しない物も出てくる。
他に「ルールの分かりやすさ」「枠の形が可変か」などの分類方法もあるが、一般的には使用されていない。

**ニコリによる分類**
2008年にニコリから出版された「パズルBOX9」では、51種類のパズルを以下の6つに分類している。分類の後に代表的なパズルをあげる（同誌に掲載されていないパズルを例としてあげる場合がある）。
# 線のパズル - スリザーリンク・ナンバーリンク・ウォールロジックなど
# 黒マスのパズル - ぬりかべ・へやわけなど
# 絵が出るパズル - お絵かきロジックなど
# 言葉のパズル - クロスワードパズル・スケルトンなど
# 数字のパズル - 虫食い算・数独など
# いろいろなパズル - 迷路など

**関連項目**
 パズル通信ニコリ- パズラー- パズル通信ニコリのパズル一覧

**外部リンク**
  nikoli-  インターネットパズラー
KHTML

KHTML（ケーエイチティーエムエル）は、 KDEプロジェクトにより開発されているHTMLレンダリングエンジンである。KDEのウェブブラウザであるKonquerorのために開発された。
KPartフレームワークのもとで開発され、C++で実装されている。HTML 4.01、CSSレベル1およびレベル2、DOMレベル1およびレベル2、レベル3の一部、ECMAScriptをサポートする。CSSに関してはAcid2テストをクリアする実装が施されている。ウェブ標準をサポートするように開発されているほか、できる限り多くのページをレンダリングできるよう、マイクロソフトによるInternet Explorerのいくつかの非標準な機能をサポートしている。
KHTMLはソフトウェアの構成要素として単独利用することが可能であり、後にAppleが自社のmacOSに搭載するために作ったウェブブラウザSafariではこれに手を加えたWebKitが使用されている。
KHTMLを搭載するブラウザはあまり知られておらず、多くのウェブサイトはKHTMLのサポートを行わないか、もしくはKonquerorにてサイトが正確に動作するにもかかわらずサポートしていない。例えば、GmailはKonquerorが自身をFirefoxであると報告しない限り、正常に動作しないdate=2020年12月。

**KHTML を採用するソフトウェア**
 Konqueror- Tavia（タビアたん）

**関連項目**
 KDOM- KJS

**外部リンク**
  Web Browser – KonquerorのサイトにおけるKHTMLの特徴のリスト-  KHTML – KDE's HTML library – developer.kde.orgにおける定義-  KDE 4 APIリファレンス内のKHTMLについてのドキュメント

**脚注 ==