Categoría: Administración

ación de métodos. Parámetros.
− Utilización de propiedades.
− Utilización de métodos estáticos.
− Constructores.
− Destrucción de objetos y liberación de memoria.
Uso de estructuras de control:
− Estructuras de selección.
− Estructuras de repetición.
− Estructuras de salto.
− Control de excepciones.
− Aserciones.
− Prueba, depuración y documentación de la aplicación.
Desarrollo de clases:
− Concepto de clase.
− Estructura y miembros de una clase. Visibilidad.
− Creación de propiedades.
− Creación de métodos.
− Creación de constructores.
− Utilización de clases y objetos.
− Utilización de clases heredadas.
Lectura y escritura de información:
− Flujos. Tipos: bytes y caracteres. Clases relacionadas.
− Ficheros de datos. Registros.
− Apertura y cierre de ficheros. Modos de acceso. Escritura y lectura de información en ficheros.
− Utilización de los sistemas de ficheros.
− Creación y eliminación de ficheros y directorios.
− Entrada desde teclado. Salida a pantalla. Formatos de visualización.
− Interfaces gráficas.
− Concepto de evento.
− Creación de controladores de eventos.
Aplicación de las estructuras de almacenamiento:
− Estructuras estáticas y dinámicas.
− Creación de matrices (arrays).
− Matrices (arrays) multidimensionales.
− Genericidad.
− Cadenas de caracteres. Expresiones regulares.
− Colecciones: Listas, Conjuntos y Diccionarios.
− Operaciones agregadas: filtrado, reducción y recolección.
Utilización avanzada de clases:
− Composición de clases.
− Herencia y polimorfismo.
− Jerarquía de clases: Superclases y subclases.
− Clases y métodos abstractos y finales.
− Interfaces.
− Sobreescritura de métodos.
− Constructores y herencia.
Mantenimiento de la persistencia de los objetos:
− Bases de datos orientadas a objetos.
− Características de las bases de datos orientadas a objetos.
− Instalación del gestor de bases de datos.
− Creación de bases de datos.
− Mecanismos de consulta.
− El lenguaje de consultas: sintaxis, expresiones, operadores.
− Recuperación, modificación y borrado de información.
− Tipos de datos objeto; atributos y métodos.
− Tipos de datos colección.
Gestión de bases de datos:
− Acceso a bases de datos. Estándares. Características.
− Establecimiento de conexiones.
− Almacenamiento, recuperación, actualización y eliminación de información en bases de datos.
Orientaciones pedagógicas.
Este módulo profesional contiene parte de la formación necesaria para desempeñar la función de programación de aplicaciones de propósito general en lenguajes orientados a objetos.
La función de programación de aplicaciones de propósito general en lenguajes orientados a objetos incluye aspectos como:
– El desarrollo de programas organizados en clases aplicando los principios de la programación orientada a objetos.
– La utilización de interfaces para la interacción de la aplicación con el usuario.
– La identificación, análisis e integración de librerías para incorporar funcionalidades específicas a los programas desarrollados.
– El almacenamiento y recuperación de información en sistemas gestores de bases de datos.
Las actividades profesionales asociadas a esta función se aplican en el desarrollo y la adaptación de programas informáticos de propósito general en lenguajes orientados a objetos.
La formación del módulo contribuye a alcanzar los objetivos generales e), j), q) y w) del ciclo formativo y las competencias e), j), t) y w) del título.
Las líneas de actuación en el proceso de enseñanza-aprendizaje que permiten alcanzar los objetivos del módulo versarán sobre:
– La interpretación y aplicación de los principios de la programación orientada a objetos.
– La evaluación, selección y utilización de herramientas y lenguajes de programación orientados a objetos.
– La utilización de las características específicas de lenguajes y entornos de programación en el desarrollo de aplicaciones informáticas.
– La identificación de las funcionalidades aportadas por los sistemas gestores de bases de datos y su incorporación a las aplicaciones desarrolladas.
– La prueba, depuración y documentación de las aplicaciones desarrolladas.
El módulo profesional 0373. Lenguajes de marcas y sistemas de gestión de información queda redactado como sigue:
Módulo Profesional: Lenguajes de marcas y sistemas de gestión de información.
Equivalencia en créditos ECTS: 7.
Código: 0373.
Resultados de aprendizaje y criterios de evaluación.
1. Reconoce las características de lenguajes de marcas analizando e interpretando fragmentos de código.
Criterios de evaluación:
a) Se han identificado las características generales de los lenguajes de marcas.
b) Se han reconocido las ventajas que proporcionan en el tratamiento de la información.
c) Se han clasificado los lenguajes de marcas e identificado los más relevantes.
d) Se han diferenciado sus ámbitos de aplicación.
e) Se han reconocido la necesidad y los ámbitos específicos de aplicación de un lenguaje de marcas de propósito general.
f) Se han analizado las características propias de diferentes lenguajes de marcas.
g) Se ha identificado la estructura de un documento y sus reglas sintácticas.
h) Se ha contrastado la necesidad de crear documentos bien formados y la influencia en su procesamiento.
i) Se han identificado las ventajas que aportan los espacios de nombres.
2. Utiliza lenguajes de marcas para la transmisión y presentación de información a través de la web analizando la estructura de los documentos e identificando sus elementos.
Criterios de evaluación:
a) Se han identificado y clasificado los lenguajes de marcas relacionados con la web y sus diferentes versiones y estándares.
b) Se ha analizado la estructura de un documento HTML e identificado las secciones que lo componen.
c) Se ha reconocido la funcionalidad de las principales etiquetas y los atributos del lenguaje HTML.
d) Se han establecido las semejanzas y diferencias entre las diferentes versiones de HTML.
e) Se han utilizado herramientas en la creación de documentos web.
f) Se han identificado las ventajas que aporta la utilización de hojas de estilo.
g) Se han aplicado hojas de estilo.
h) Se han validado documentos HTML y CSS.
i) Se han identificado las tecnologías en que se basa la sindicación de contenidos.
j) Se han reconocido los ámbitos de aplicación de la sindicación de contenidos.
3. Accede y manipula documentos web utilizando lenguajes de script de cliente.
Criterios de evaluación:
a) Se han identificado y clasificado los lenguajes de script de cliente relacionados con la web y sus diferentes versiones y estándares.
b) Se ha identificado la sintaxis básica de los lenguajes de script de cliente.
c) Se han utilizado métodos para la selección y acceso de los diferentes elementos de un documento web.
d) Se han creado y modificado elementos de documentos web.
e) Se han eliminado elementos de documentos web.
f) Se han realizado modificaciones sobre los estilos de un documento web.
4. Establece mecanismos de validación de documentos para el intercambio de información utilizando métodos para definir su sintaxis y estructura.
Criterios de evaluación:
a) Se ha establecido la necesidad de describir la información transmitida en los documentos y sus reglas.
b) Se han identificado las tecnologías relacionadas con la definición de documentos.
c) Se ha analizado la estructura y sintaxis específica utilizada en la descripción.
d) Se han creado descripciones de documentos.
e) Se han utilizado descripciones en la elaboración y validación de documentos.
f) Se han asociado las descripciones con los documentos.
g) Se han utilizado herramientas específicas.
5. Realiza conversiones sobre documentos para el intercambio de información utilizando técnicas, lenguajes y herramientas de procesamiento.
Criterios de evaluación:
a) Se ha identificado la necesidad de la conversión de documentos para el intercambio de la información.
b) Se han establecido ámbitos de aplicación.
c) Se han analizado las tecnologías implicadas y su modo de funcionamiento.
d) Se ha descrito la sintaxis específica utilizada en la conversión y adaptación de documentos para el intercambio de información.
e) Se han creado especificaciones de conversión.
f) Se han identificado y caracterizado herramientas específicas relacionadas con la conversión de documentos para el intercambio de información.
g) Se han realizado conversiones sobre documentos para el intercambio de información.
6. Gestiona la información en formatos de intercambio de datos analizando y utilizando tecnologías de almacenamiento y lenguajes de consulta.
Criterios de evaluación:
a) Se han identificado los principales métodos de almacenamiento de la información utilizados en documentos de intercambio de datos.
b) Se han identificado las ventajas e inconvenientes de almacenar información en formatos de intercambio de datos.
c) Se han establecido tecnologías eficientes de almacenamiento de información en función de sus características.
d) Se han identificado lenguajes y herramientas para el tratamiento y almacenamiento de información y su inclusión en documentos de intercambio de datos.
e) Se han utilizado lenguajes de consulta y manipulación en documentos de intercambio de datos.
f) Se han utilizado sistemas gestores de bases de datos relacionales en el almacenamiento de información en formatos de intercambio de datos.
g) Se han utilizado técnicas específicas para crear documentos de intercambio de datos a partir de información almacenada en bases de datos relacionales.
h) Se han identificado las características de los sistemas.
i) Se han utilizado herramientas para gestionar la información almacenada en bases de datos nativas.
7. Opera sistemas empresariales de gestión de información realizando tareas de importación, integración, aseguramiento y extracción de la información.
Criterios de evaluación:
a) Se han identificado los principales sistemas de gestión empresarial.
b) Se han reconocido las ventajas de los sistemas de gestión de información empresariales.
c) Se han evaluado las características de las principales aplicaciones de gestión empresarial.
d) Se han instalado aplicaciones de gestión de la información empresarial.
e) Se han configurado y administrado las aplicaciones.
f) Se han establecido y verificado mecanismos de acceso seguro a la información.
g) Se han generado informes.
h) Se han realizado procedimientos de extracción de información para su tratamiento e incorporación a diversos sistemas.
i) Se han elaborado documentos relativos a la explotación de la aplicación.
Duración: 70 horas.
Contenidos básicos:
Reconocimiento de las características de lenguajes de marcas:
− Clasificación.
− Características y ámbitos de aplicación.
− Estructura y sintaxis.
− Herramientas de edición.
− Elaboración de documentos bien formados.
− Utilización de espacios de nombres.
Utilización de lenguajes de marcas en entornos web:
− Estándares web. Versiones. Clasificación.
− Estructura de un documento HTML.
− Identificación de etiquetas y atributos de HTML.
− Herramientas de diseño web.
− Hojas de estilo (CSS).
− Validación de documentos HTML y CSS.
− Lenguajes de marcas para la sindicación de contenidos.
Manipulación de documentos Web:
− Lenguajes de script de cliente. Características y sintaxis básica. Estándares.
− Selección y acceso a elementos.
− Creación y modificación de elementos.
− Eliminación de elementos.
− Manipulación de estilos.
Definición de esquemas y vocabularios en lenguajes de marcas:
− Tecnologías para la definición de documentos. Estructura y sintaxis.
− Creación de descripciones de documentos.
− Asociación de descripciones con documentos. Validación.
− Herramientas de creación y validación.
Conversión y adaptación de documentos para el intercambio de información:
− Tecnologías de transformación de documentos. Estándares. Ámbitos de aplicación.
− Descripción de la estructura y de la sintaxis.
− Creación y utilización de plantillas. Herramientas y depuración.
− Conversión entre diferentes formatos de documentos.
Almacenamiento de información:
− Sistemas de almacenamiento de información. Características. Tecnologías.
− Lenguajes de consulta y manipulación en documentos.
− Consulta y manipulación de información.
− Importación y exportación de bases de datos relacionales en diferentes formatos.
− Herramientas de tratamiento y almacenamiento de información en sistemas nativos.
− Almacenamiento y manipulación de información en sistemas nativos.
Sistemas de gestión empresarial:
− Aplicaciones de gestión empresarial. Tipos. Características.
− Instalación.
− Administración y configuración.
− Integración de módulos.
− Mecanismos de acceso seguro a la información. Roles y privilegios.
− Elaboración de informes.
− Exportación de información.
− Elaboración de documentación.
Orientaciones pedagógicas.
Este módulo profesional contiene la formación necesaria para desempeñar la función de gestión y explotación de sistemas de información.
La gestión y explotación de sistemas de información incluye aspectos como:
− La utilización de lenguajes de marcado en el tratamiento y transmisión de la información.
− La caracterización de la información transmitida y almacenada.
− La adaptación de la información a las tecnologías utilizadas en su presentación, transmisión y almacenamiento.
− El almacenamiento y recuperación de la información.
− La implantación y adaptación de sistemas de gestión empresarial.
Las actividades profesionales asociadas a esta función se aplican en:
− El almacenamiento y transmisión de la información.
− La utilización de tecnologías web para la publicación y difusión de información.
− La explotación de sistemas empresariales de gestión de información.
La formación del módulo contribuye a alcanzar los objetivos generales h), o), p), t) y w) del ciclo formativo y las competencias profesionales, personales y sociales h), o), p), t) y w) del título.
Las líneas de actuación en el proceso de enseñanza-aprendizaje que permiten alcanzar los objetivos del módulo versarán sobre:
− La caracterización y transmisión de la información utilizando lenguajes de marcado.
− La publicación y difusión de información en la web.
− La utilización de técnicas de transformación y adaptación de la información.
− El almacenamiento de la información.
− La gestión de información en sistemas específicos orientados a entornos empresariales.
El módulo profesional 0487. Entornos de desarrollo queda redactado como sigue:
Módulo profesional: Entornos de desarrollo.
Equivalencia en créditos ECTS: 6.
Código: 0487.
Resultados de aprendizaje y criterios de evaluación.
1. Reconoce los elementos y herramientas que intervienen en el desarrollo de un programa informático, analizando sus características y las fases en las que actúan hasta llegar a su puesta en funcionamiento.
Criterios de evaluación:
a) Se ha reconocido la relación de los programas con los componentes del sistema informático: memoria, procesador, periféricos, entre otros.
b) Se han identificado las fases de desarrollo de una aplicación informática.
c) Se han diferenciado los conceptos de código fuente, objeto y ejecutable.
d) Se han reconocido las características de la generación de código intermedio para su ejecución en máquinas virtuales.
e) Se han clasificado los lenguajes de programación, identificando sus características.
f) Se ha evaluado la funcionalidad ofrecida por las herramientas utilizadas en el desarrollo de software.
g) Se han identificado las características y escenarios de uso de las metodologías ágiles de desarrollo de software.
2. Evalúa entornos integrados de desarrollo analizando sus características para editar código fuente y generar ejecutables.
Criterios de evaluación:
a) Se han instalado entornos de desarrollo, propietarios y libres.
b) Se han añadido y eliminado módulos en el entorno de desarrollo.
c) Se ha personalizado y automatizado el entorno de desarrollo.
d) Se ha configurado el sistema de actualización del entorno de desarrollo.
e) Se han generado ejecutables a partir de código fuente de diferentes lenguajes en un mismo entorno de desarrollo.
f) Se han generado ejecutables a partir de un mismo código fuente con varios entornos de desarrollo.
g) Se han identificado las características comunes y específicas de diversos entornos de desarrollo.
3. Verifica el funcionamiento de programas diseñando y realizando pruebas.
Criterios de evaluación:
a) Se han identificado los diferentes tipos de pruebas.
b) Se han definido casos de prueba.
c) Se han identificado las herramientas de depuración y prueba de aplicaciones ofrecidas por el entorno de desarrollo.
d) Se han utilizado herramientas de depuración para definir puntos de ruptura y seguimiento.
e) Se han utilizado las herramientas de depuración para examinar y modificar el comportamiento de un programa en tiempo de ejecución.
f) Se han efectuado pruebas unitarias de clases y funciones.
g) Se han implementado pruebas automáticas.
h) Se han documentado las incidencias detectadas.
i) Se han utilizado dobles de prueba para aislar los componentes durante las pruebas.
4. Optimiza código empleando las herramientas disponibles en el entorno de desarrollo.
Criterios de evaluación:
a) Se han identificado los patrones de refactorización más usuales.
b) Se han elaborado las pruebas asociadas a la refactorización.
c) Se ha revisado el código fuente usando un analizador de código.
d) Se han identificado las posibilidades de configuración de un analizador de código.
e) Se han aplicado patrones de refactorización con las herramientas que proporciona el entorno de desarrollo.
f) Se ha realizado el control de versiones integrado en el entorno de desarrollo.
g) Se han utilizado herramientas del entorno de desarrollo para documentar las clases.
h) Se han utilizado repositorios remotos para el desarrollo de código colaborativo.
i) Se han utilizado herramientas para la integración continua del código.
5. Genera diagramas de clases valorando su importancia en el desarrollo de aplicaciones y empleando herramientas específicas.
Criterios de evaluación:
a) Se han identificado los conceptos básicos de la programación orientada a objetos.
b) Se han utilizado herramientas para la elaboración de diagramas de clases.
c) Se ha interpretado el significado de diagramas de clases.
d) Se han trazado diagramas de clases a partir de las especificaciones de las mismas.
e) Se ha generado código a partir de un diagrama de clases.
f) Se ha generado un diagrama de clases mediante ingeniería inversa.
6. Genera diagramas de comportamiento valorando su importancia en el desarrollo de aplicaciones y empleando herramientas específicas.
Criterios de evaluación:
a) Se han identificado los distintos tipos de diagramas de comportamiento.
b) Se ha reconocido el significado de los diagramas de casos de uso.
c) Se han interpretado diagramas de interacción.
d) Se han elaborado diagramas de interacción sencillos.
e) Se ha interpretado el significado de diagramas de actividades.
f) Se han elaborado diagramas de actividades sencillos.
g) Se han interpretado diagramas de estados.
h) Se han planteado diagramas de estados sencillos.
Duración: 50 horas.
Contenidos básicos:
Desarrollo de software:
− Concepto de programa informático.
− Código fuente, código objeto y código ejecutable; tecnologías de virtualización.
− Tipos de lenguajes de programación. Paradigmas.
− Características de los lenguajes más difundidos.
− Fases del desarrollo de una aplicación: análisis, diseño, codificación, pruebas, documentación, explotación y mantenimiento, entre otras.
− Proceso de obtención de código ejecutable a partir del código fuente; herramientas implicadas.
− Metodologías ágiles. Técnicas. Características.
Instalación y uso de entornos de desarrollo:
− Funciones de un entorno de desarrollo.
− Instalación de un entorno de desarrollo.
− Uso básico de un entorno de desarrollo.
− Personalización del entorno de desarrollo: temas, estilos de codificación, módulos y extensiones, entre otras.
− Edición de programas.
− Generación de ejecutables en distintos entornos.
− Herramientas y automatización.
Diseño y realización de pruebas:
− Planificación de Pruebas.
− Tipos de pruebas: Funcionales, estructurales y regresión, entre otras.
− Procedimientos y casos de prueba.
− Pruebas de Código: Cubrimiento, valores límite y clases de equivalencia, entre otras.
− Pruebas unitarias; herramientas de automatización.
− Documentación de las incidencias.
− Dobles de prueba. Tipos. Características.
Optimización y documentación:
− Refactorización. Concepto. Limitaciones. Patrones de refactorización más usuales. Refactorización y pruebas. Herramientas de ayuda a la refactorización.
− Analizadores de código.
− Control de versiones. Estructura de las herramientas de control de versiones.
Repositorio. Herramientas de control de versiones. Uso integrado en el entorno de desarrollo:
− Repositorios remotos.
− Documentación. Uso de comentarios. Alternativas.
− Integración continua. Herramientas.
Elaboración de diagramas de clases:
− Clases. Atributos, métodos y visibilidad.
− Objetos. Instanciación.
− Relaciones. Asociación, navegabilidad y multiplicidad. Herencia, composición, agregación. Realización y dependencia.
− Notación de los diagramas de clases.
− Herramientas.
− Generación automática de código. Ingeniería inversa.
Elaboración de diagramas de comportamiento:
− Tipos. Campo de aplicación.
− Diagrama de casos de uso. Actores, escenario, relación de comunicación.
− Diagrama de secuencia. Línea de vida de un objeto, activación, envío de mensajes.
− Diagrama de comunicación. Objetos, mensajes.
− Diagrama de actividad. Diagrama de estados.
Orientaciones pedagógicas.
Este módulo profesional contiene parte de la formación necesaria para desempeñar la función de desarrollador de aplicaciones.
La función de desarrollador de aplicaciones incluye aspectos como:
− La utilización de las herramientas software disponibles.
− La elaboración de documentación interna y técnica de la aplicación.
− El diseño, la elaboración y ejecución de pruebas.
− La optimización de código.
Las actividades profesionales asociadas a esta función se aplican en el desarrollo de aplicaciones.
La formación del módulo contribuye a alcanzar los objetivos generales d), e), h), i), j), ñ) y o) del ciclo formativo y las competencias profesionales, personales y sociales d), f), h), i) y j), m) y n) del título.
Las líneas de actuación en el proceso de enseñanza-aprendizaje que permiten alcanzar los objetivos del módulo están relacionados con:
− La interpretación de documentación técnica.
− La instalación, configuración y personalización de diversos entornos de desarrollo.
− La utilización de distintos entornos de desarrollo para la edición y prueba de aplicaciones.
− La utilización de herramientas de depuración, optimización y documentación de aplicaciones.
− La generación de diagramas técnicos.
− La elaboración de documentación interna de la aplicación.
− La utilización de sistemas de control de versiones.
El módulo profesional 0486. Acceso a datos queda redactado como sigue:
Módulo profesional: Acceso a datos.
Equivalencia en créditos ECTS: 9.
Código: 0486.
Resultados de aprendizaje y criterios de evaluación.
1. Desarrolla aplicaciones que gestionan información almacenada en ficheros identificando el campo de aplicación de los mismos y utilizando clases específicas.
Criterios de evaluación:
a) Se han utilizado clases para la gestión de ficheros y directorios.
b) Se han valorado las ventajas y los inconvenientes de las distintas formas de acceso.
c) Se han utilizado clases para recuperar información almacenada en ficheros.
d) Se han utilizado clases para almacenar información en ficheros.
e) Se han utilizado clases para realizar conversiones entre diferentes formatos de ficheros.
f) Se han previsto y gestionado las excepciones.
g) Se han probado y documentado las aplicaciones desarrolladas.
2. Desarrolla aplicaciones que gestionan información almacenada en bases de datos relacionales identificando y utilizando mecanismos de conexión.
Criterios de evaluación:
a) Se han valorado las ventajas e inconvenientes de utilizar conectores.
b) Se han utilizado gestores de bases de datos embebidos e independientes.
c) Se ha utilizado el conector idóneo en la aplicación.
d) Se ha establecido la conexión.
e) Se ha definido la estructura de la base de datos.
f) Se han desarrollado aplicaciones que modifican el contenido de la base de datos.
g) Se han definido los objetos destinados a almacenar el resultado de las consultas.
h) Se han desarrollado aplicaciones que efectúan consultas.
i) Se han eliminado los objetos una vez finalizada su función.
j) Se han gestionado las transacciones.
k) Se han ejecutado procedimientos almacenados en la base de datos.
3. Gestiona la persistencia de los datos identificando herramientas de mapeo objeto relacional (ORM) y desarrollando aplicaciones que las utilizan.
Criterios de evaluación:
a) Se ha instalado la herramienta ORM.
b) Se ha configurado la herramienta ORM.
c) Se han definido configuraciones de mapeo.
d) Se han aplicado mecanismos de persistencia a los objetos.
e) Se han desarrollado aplicaciones que modifican y recuperan objetos persistentes.
f) Se han desarrollado aplicaciones que realizan consultas usando el lenguaje SQL.
g) Se han gestionado las transacciones.
4. Desarrolla aplicaciones que gestionan la información almacenada en bases de datos objeto relacionales y orientadas a objetos valorando sus características y utilizando los mecanismos de acceso incorporados.
Criterios de evaluación:
a) Se han identificado las ventajas e inconvenientes de las bases de datos que almacenan objetos.
b) Se han establecido y cerrado conexiones.
c) Se ha gestionado la persistencia de objetos simples.
d) Se ha gestionado la persistencia de objetos estructurados.
e) Se han desarrollado aplicaciones que realizan consultas.
f) Se han modificado los objetos almacenados.
g) Se han gestionado las transacciones.
h) Se han probado y documentado las aplicaciones desarrolladas.
5. Desarrolla aplicaciones que gestionan la información almacenada en bases de datos documentales nativas evaluando y utilizando clases específicas.
Criterios de evaluación:
a) Se han valorado las ventajas e inconvenientes de utilizar bases de datos documentales nativas.
b) Se ha establecido la conexión con la base de datos.
c) Se han desarrollado aplicaciones que efectúan consultas sobre el contenido de la base de datos.
d) Se han añadido y eliminado colecciones de la base de datos.
e) Se han desarrollado aplicaciones para añadir, modificar y eliminar documentos de la base de datos.
6. Programa componentes de acceso a datos identificando las características que debe poseer un componente y utilizando herramientas de desarrollo.
Criterios de evaluación:
a) Se han valorado las ventajas e inconvenientes de utilizar programación orientada a componentes.
b) Se han identificado herramientas de desarrollo de componentes.
c) Se han programado componentes que gestionan información almacenada en ficheros.
d) Se han programado componentes que gestionan mediante conectores información almacenada en bases de datos.
e) Se han programado componentes que gestionan información usando mapeo objeto relacional.
f) Se han programado componentes que gestionan información almacenada en bases de datos objeto relacionales y orientadas a objetos.
g) Se han programado componentes que gestionan información almacenada en una base de datos documental nativa.
h) Se han probado y documentado los componentes desarrollados.
i) Se han integrado los componentes desarrollados en aplicaciones.
Duración: 80 horas.
Contenidos básicos:
Manejo de ficheros:
− Clases asociadas a las operaciones de gestión de ficheros y directorios: creación, borrado, copia, movimiento, recorrido, entre otras.
− Formas de acceso a un fichero. Ventajas.
− Clases para gestión de flujos de datos desde/hacia ficheros. Flujos de bytes y de caracteres.
− Operaciones sobre ficheros secuenciales y aleatorios.
− Serialización/deserialización de objetos.
− Trabajo con ficheros: de intercambio de datos (XML y JSON, entre otros). Analizadores sintácticos (parser) y vinculación (binding). Conversión entre diferentes formatos.
− Excepciones: detección y tratamiento.
− Desarrollo de aplicaciones que utilizan ficheros.
Manejo de conectores:
− El desfase objeto-relacional.
− Protocolos de acceso a bases de datos. Conectores.
− Establecimiento de conexiones. Pooling de conexiones.
− Ejecución de sentencias de descripción de datos.
− Ejecución de sentencias de modificación de datos.
− Ejecución de consultas. Manipulación del resultado.
− Ejecución de procedimientos almacenados en la base de datos. Parámetros.
− Gestión de transacciones.
− Desarrollo de programas que utilizan bases de datos.
Herramientas de mapeo objeto relacional (ORM):
− Concepto de mapeo objeto relacional.
− Características de las herramientas ORM. Herramientas ORM más utilizadas.
− Instalación de una herramienta ORM. Configuración.
− Estructura de un fichero de mapeo. Elementos, propiedades.
− Mapeo basado en anotaciones.
− Clases persistentes.
− Sesiones; estados de un objeto.
− Carga, almacenamiento y modificación de objetos.
− Consultas SQL.
− Gestión de transacciones.
− Desarrollo de programas que utilizan bases de datos a través de herramientas ORM.
Bases de datos objeto relacionales y orientadas a objetos:
− Gestores de bases de datos objeto relacionales. Características. Ventajas.
− Gestión de objetos con SQL; ANSI SQL.
− Acceso a las funciones del gestor de base de datos objeto-relacional desde el lenguaje de programación.
− Gestores de bases de datos orientadas a objetos. Características. Ventajas.
− Gestión de la persistencia de objetos.
− El interfaz de programación de aplicaciones de la base de datos orientada a objetos. Consultas y persistencia de datos. Lenguaje OQL.
− Gestión de transacciones.
− Desarrollo de programas que gestionan objetos en bases de datos.
Bases de datos documentales:
− Bases de datos documentales nativas. Características. Ventajas.
− Establecimiento y cierre de conexiones.
− Colecciones y documentos.
− Creación y borrado de colecciones; clases y métodos.
− Añadir, modificar y eliminar documentos; clases y métodos.
− Lenguajes de consulta. Realización de consultas; clases y métodos.
− Desarrollo de programas que utilizan bases de datos documentales.
Programación de componentes de acceso a datos:
− Concepto de componente; características. Ventajas.
− Propiedades y atributos.
− Eventos; asociación de acciones a eventos.
− Persistencia del componente. Serialización.
− Herramientas para desarrollo de componentes.
− Desarrollo, empaquetado y utilización de componentes.
Orientaciones pedagógicas.
Este módulo profesional contiene parte de la formación necesaria para desempeñar la función de desarrollador de aplicaciones multiplataforma.
La función de desarrollador de aplicaciones multiplataforma incluye aspectos como:
− El desarrollo de aplicaciones que gestionan ficheros y directorios.
− El desarrollo de aplicaciones que acceden a bases de datos relacionales.
− El desarrollo de aplicaciones que hacen uso de bases de datos orientadas a objetos.
− El desarrollo de aplicaciones que acceden a bases de datos documentales.
− El desarrollo de componentes de acceso a datos y su integración en aplicaciones.
Las actividades profesionales asociadas a esta función se aplican en el desarrollo de software de gestión multiplataforma.
La formación del módulo contribuye a alcanzar los objetivos generales b), c), e), f), l), p), r) y t) del ciclo formativo y las competencias profesionales, personales y sociales b), c), e), f), l), p), r) y t) del título.
Las líneas de actuación en el proceso de enseñanza-aprendizaje que permiten alcanzar los objetivos del módulo están relacionados con:
− La identificación de las tecnologías de persistencia de la información.
− La gestión de información almacenada en bases de datos relacionales, orientadas a objetos, y documentales.
− La utilización de herramientas de mapeo.
− La utilización de herramientas para el desarrollo de componentes de acceso a datos.
− La integración en aplicaciones de los componentes desarrollados.
El módulo profesional 0488. Desarrollo de interfaces queda redactado como sigue:
Módulo Profesional: Desarrollo de interfaces.
Equivalencia en créditos ECTS: 9.
Código: 0488.
Resultados de aprendizaje y Criterios de evaluación.
1. Genera interfaces gráficos de usuario mediante editores visuales utilizando las funcionalidades del editor y adaptando el código generado.
Criterios de evaluación:
a) Se han analizado las herramientas y librerías disponibles para la generación de interfaces gráficos.
b) Se ha creado un interfaz gráfico utilizando las herramientas de un editor visual.
c) Se han utilizado las funciones del editor para ubicar los componentes del interfaz.
d) Se han modificado las propiedades de los componentes para adecuarlas a las necesidades de la aplicación.
e) Se ha analizado el código generado por el editor visual.
f) Se ha modificado el código generado por el editor visual.
g) Se han asociado a los eventos las acciones correspondientes.
h) Se ha desarrollado una aplicación que incluye el interfaz gráfico obtenido.
2. Genera interfaces naturales de usuario utilizando herramientas visuales.
Criterios de evaluación:
a) Se han identificado las herramientas disponibles para el aprendizaje automático relacionadas con las interfaces de usuario.
b) Se ha creado una interfaz natural de usuario utilizando las herramientas disponibles.
c) Se ha utilizado el reconocimiento de voz para implementar acciones en las interfaces naturales de usuario.
d) Se ha incorporado la detección del movimiento del cuerpo para implementar acciones en las interfaces naturales de usuario.
e) Se han integrado elementos de detección de partes del cuerpo para implementar acciones en las interfaces naturales de usuario.
f) Se ha integrado la realidad aumentada en los interfaces de usuario.
3. Crea componentes visuales valorando y empleando herramientas específicas.
Criterios de evaluación:
a) Se han identificado las herramientas para diseño y prueba de componentes.
b) Se han creado componentes visuales.
c) Se han definido sus métodos y propiedades con asignación de valores por defecto.
d) Se han determinado los eventos a los que debe responder el componente y se les han asociado las acciones correspondientes.
e) Se han realizado pruebas unitarias sobre los componentes desarrollados.
f) Se han documentado los componentes creados.
g) Se han empaquetado componentes.
h) Se han programado aplicaciones cuyo interfaz gráfico utiliza los componentes creados.
4. Diseña interfaces gráficas identificando y aplicando criterios de usabilidad y accesibilidad.
Criterios de evaluación:
a) Se han identificado los principales estándares de usabilidad y accesibilidad.
b) Se ha valorado la importancia del uso de estándares para la creación de interfaces.
c) Se han creado diferentes tipos de menús cuya estructura y contenido siguen los estándares establecidos.
d) Se han distribuido las acciones en menús, barras de herramientas, botones de comando, entre otros, siguiendo un criterio coherente.
e) Se han distribuido adecuadamente los controles en la interfaz de usuario.
f) Se ha utilizado el tipo de control más apropiado en cada caso.
g) Se ha diseñado el aspecto de la interfaz de usuario (colores y fuentes entre otros) atendiendo a su legibilidad.
h) Se ha verificado que los mensajes generados por la aplicación son adecuados en extensión y claridad.
i) Se han realizado pruebas para evaluar la usabilidad y accesibilidad de la aplicación.
5. Crea informes evaluando y utilizando herramientas gráficas.
Criterios de evaluación:
a) Se ha establecido la estructura del informe.
b) Se han generado informes básicos a partir de diferentes fuentes de datos mediante asistentes.
c) Se han establecido filtros sobre los valores a presentar en los informes.
d) Se han incluido valores calculados, recuentos y totales.
e) Se han incluido gráficos generados a partir de los datos.
f) Se han utilizado herramientas para generar el código correspondiente a los informes de una aplicación.
g) Se ha modificado el código correspondiente a los informes.
h) Se ha desarrollado una aplicación que incluye informes incrustados.
6. Documenta aplicaciones seleccionando y utilizando herramientas específicas.
Criterios de evaluación:
a) Se han identificado sistemas de generación de ayudas.
b) Se han generado ayudas en los formatos habituales.
c) Se han generado ayudas sensibles al contexto.
d) Se ha documentado la estructura de la información persistente.
e) Se ha confeccionado el manual de usuario y la guía de referencia.
f) Se han confeccionado los manuales de instalación, configuración y administración.
g) Se han confeccionado tutoriales.
7. Prepara aplicaciones para su distribución evaluando y utilizando herramientas específicas.
Criterios de evaluación:
a) Se han empaquetado los componentes que requiere la aplicación.
b) Se ha personalizado el asistente de instalación.
c) Se han generado paquetes de instalación utilizando el entorno de desarrollo.
d) Se han generado paquetes de instalación utilizando herramientas externas.
e) Se han firmado digitalmente las aplicaciones para su distribución.
f) Se han generado paquetes instalables en modo desatendido.
g) Se ha preparado el paquete de instalación para que la aplicación pueda ser correctamente desinstalada.
h) Se ha preparado la aplicación para ser distribuida a través de diferentes canales de distribución.
8. Evalúa el funcionamiento de aplicaciones diseñando y ejecutando pruebas.
Criterios de evaluación:
a) Se ha establecido una estrategia de pruebas.
b) Se han realizado pruebas de integración de los distintos elementos.
c) Se han realizado pruebas de regresión.
d) Se han realizado pruebas de volumen y estrés.
e) Se han realizado pruebas de seguridad.
f) Se han realizado pruebas de uso de recursos por parte de la aplicación.
g) Se ha documentado la estrategia de pruebas y los resultados obtenidos.
Duración: 80 horas.
Contenidos básicos:
Generación de interfaces de usuario:
− Patrones de arquitectura de las aplicaciones gráficas.
− Librerías de componentes nativas y multiplataforma. Características.
− Herramientas propietarias y libres de edición de interfaces.
− Lenguajes descriptivos para la definición de interfaces.
− Componentes: características y campo de aplicación.
− Enlace de componentes a orígenes de datos.
− Asociación de acciones a eventos.
− Edición del código generado por la herramienta de diseño.
− Clases, propiedades, métodos.
− Eventos; escuchadores.
Generación de interfaces naturales de usuario:
− Herramientas para el aprendizaje automático. Entrenamiento.
− Interfaces naturales. Tipos.
− Voz y Habla. Reconocimiento.
− Partes y movimientos del cuerpo. Detección.
− Realidad aumentada.
Creación de componentes visuales:
− Concepto de componente; características.
− Propiedades, atributos y métodos.
− Eventos; asociación de acciones a eventos.
− Persistencia del componente.
− Herramientas para desarrollo de componentes visuales.
− Prueba de los componentes.
− Empaquetado de componentes.
Diseño de interfaces gráficas:
− Usabilidad y accesibilidad. Características. Pautas. Estándares.
− Medidas de usabilidad y accesibilidad de las aplicaciones; herramientas.
− Esquemas (Wireframes) y Maquetas (Mockups).
− Pautas de diseño de la estructura de la interfaz de usuario; menús, ventanas, cuadros de diálogo, atajos de teclado, entre otros.
− Pautas de diseño del aspecto de la interfaz de usuario: colores, fuentes, iconos, distribución de los elementos.
− Pautas de diseño de los elementos interactivos de la interfaz de usuario: Botones de comando, listas desplegables, entre otros.
− Pautas de diseño de la secuencia de control de la aplicación.
Creación de informes:
− Informes incrustados y no incrustados en la aplicación.
− Herramientas gráficas integradas en el IDE y externas al mismo.
− Estructura general. Secciones.
− Filtrado de datos.
− Numeración de líneas, recuentos y totales.
− Gráficos.
− Librerías para generación de informes. Clases, métodos y atributos.
− Conexión con las fuentes de datos. Ejecución de consultas.
Documentación de aplicaciones:
− Ficheros de ayuda. Formatos.
− Herramientas de generación de ayudas.
− Tablas de contenidos, índices, sistemas de búsqueda, entre otros.
− Tipos de manuales: Manual de usuario, guía de referencia, guías rápidas, manuales de instalación, configuración y administración. Preguntas más frecuentes. Destinatarios y estructura.
− Elaboración de tutoriales.
Distribución de aplicaciones:
− Componentes de una aplicación. Empaquetado.
− Instaladores.
− Paquetes autoinstalables.
− Firma digital de aplicaciones.
− Herramientas para crear paquetes de instalación.
− Personalización de la instalación: Logotipos, fondos, diálogos, botones, idioma, entre otros.
− Asistentes de instalación y desinstalación.
− Canales de distribución: repositorios (stores), ad-hoc, sitios web, correo electrónico, entre otros.
Realización de pruebas:
− Objetivo, importancia y limitaciones del proceso de prueba. Estrategias.
− Pruebas de integración: ascendentes y descendentes.
− Pruebas de sistema: configuración, recuperación, entre otras.
− Pruebas de uso de recursos.
− Pruebas de seguridad.
− Pruebas manuales y automáticas. Herramientas software para la realización de pruebas.
Orientaciones pedagógicas.
Este módulo profesional contiene parte de la formación necesaria para desempeñar la función de desarrollador de aplicaciones multiplataforma.
La función de desarrollador de aplicaciones multiplataforma incluye aspectos como:
− El desarrollo de interfaces de usuario.
− La creación de informes.
− La preparación de aplicaciones para su distribución.
− La elaboración de los elementos de ayuda.
− La evaluación del funcionamiento de aplicaciones.
Las actividades profesionales asociadas a esta función se aplican en el desarrollo de software de gestión multiplataforma.
La formación del módulo contribuye a alcanzar los objetivos generales d), e), f), g), h), i), j), k), l), m), r), s), t) y w) del ciclo formativo y las competencias profesionales, personales y sociales d), e), f), g), h), i), j), k), l), m), r), s), t) y w) del título.
Las líneas de actuación en el proceso de enseñanza-aprendizaje que permiten alcanzar los objetivos del módulo están relacionados con:
− La utilización de herramientas de diseño de interfaces de usuario.
− La utilización de herramientas para el diseño de componentes visuales.
− La utilización de herramientas de diseño y generación de informes.
− La aplicación de criterios de usabilidad.
− El diseño y ejecución de pruebas.
− La instalación de aplicaciones.
− El uso de herramientas de generación de ayudas, guías, tutoriales y manuales.
El módulo profesional 0489. Programación multimedia y dispositivos móviles queda redactado como sigue:
Módulo profesional: Programación multimedia y dispositivos móviles.
Equivalencia en créditos ECTS: 7.
Código: 0489.
Resultados de aprendizaje y criterios de evaluación.
1. Aplica tecnologías de desarrollo para dispositivos móviles evaluando sus características y capacidades.
Criterios de evaluación:
a) Se han analizado las limitaciones que plantea la ejecución de aplicaciones en los dispositivos móviles.
b) Se han identificado las tecnologías de desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles.
c) Se han instalado, configurado y utilizado entornos de trabajo para el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles.
d) Se han identificado configuraciones que clasifican los dispositivos móviles en base a sus características.
e) Se han descrito perfiles que establecen la relación entre el dispositivo y la aplicación.
f) Se ha analizado la estructura de aplicaciones existentes para dispositivos móviles identificando las clases utilizadas.
g) Se han realizado modificaciones sobre aplicaciones existentes.
h) Se han utilizado emuladores para comprobar el funcionamiento de las aplicaciones.
2. Desarrolla aplicaciones para dispositivos móviles analizando y empleando las tecnologías y librerías específicas.
Criterios de evaluación:
a) Se ha generado la estructura de clases necesaria para la aplicación.
b) Se han analizado y utilizado las clases que modelan ventanas, menús, alertas y controles para el desarrollo de aplicaciones gráficas sencillas.
c) Se han utilizado las clases necesarias para la conexión y comunicación con dispositivos inalámbricos.
d) Se han desarrollado aplicaciones que hacen uso de las funcionalidades proporcionadas por los sensores.
e) Se han utilizado las clases necesarias para establecer conexiones y comunicaciones HTTP y HTTPS.
f) Se han utilizado las clases necesarias para establecer conexiones con almacenes de datos garantizando la persistencia.
g) Se han realizado pruebas de interacción usuario-aplicación para optimizar las aplicaciones desarrolladas a partir de emuladores.
h) Se han empaquetado y desplegado las aplicaciones desarrolladas en dispositivos móviles reales.
i) Se han documentado los procesos necesarios para el desarrollo de las aplicaciones.
j) Se han establecido los permisos requeridos para el funcionamiento de las aplicaciones.
3. Desarrolla programas que integran contenidos multimedia analizando y empleando las tecnologías y librerías específicas.
Criterios de evaluación:
a) Se han analizado entornos de desarrollo multimedia.
b) Se han reconocido las clases que permiten la captura, procesamiento y almacenamiento de datos multimedia.
c) Se han utilizado clases para la conversión de datos multimedia de un formato a otro.
d) Se han utilizado clases para procesar datos multimedia.
e) Se han utilizado clases para el control de eventos, tipos de media y excepciones, entre otros.
f) Se han utilizado clases para la creación y control de animaciones.
g) Se han utilizado clases para reproducir contenidos multimedia.
h) Se han depurado y documentado los programas desarrollados.
4. Selecciona y prueba motores de juegos analizando la arquitectura de juegos 2D y 3D.
Criterios de evaluación:
a) Se han identificado los elementos que componen la arquitectura de un juego 2D y 3D.
b) Se han analizado los componentes de un motor de juegos.
c) Se han analizado entornos de desarrollo de juegos.
d) Se han analizado diferentes motores de juegos, sus características y funcionalidades.
e) Se han identificado los bloques funcionales de un juego existente.
f) Se ha reconocido la representación lógica y espacial de una escena gráfica sobre un juego existente.
5. Desarrolla juegos 2D y 3D sencillos utilizando motores de juegos.
Criterios de evaluación:
a) Se ha establecido la lógica de un nuevo juego.
b) Se han creado los objetos necesarios para el juego y definido sus características.
c) Se han creado las escenas del juego y distribuido los objetos en las mismas.
d) Se han creado materiales para determinar las propiedades finales de la superficie de un objeto.
e) Se han establecido las propiedades físicas de los objetos.
f) Se ha incorporado sonido a los diferentes eventos del juego.
g) Se han utilizado cámaras y configurado la iluminación.
h) Se han desarrollado e implantado juegos para dispositivos móviles.
i) Se han realizado pruebas de funcionamiento y optimización de los juegos desarrollados.
j) Se han documentado las fases de diseño y desarrollo de los juegos creados.
Duración: 55 horas.
Contenidos básicos.
Análisis de tecnologías para aplicaciones en dispositivos móviles:
− Dispositivos móviles. Evolución. Tipos. Características.
− Hardware para dispositivos móviles: pantalla, procesador, memoria, cámara, batería, sensores, conectividad, entre otros. Limitaciones.
− Tecnologías de desarrollo. Nativas y multiplataforma. Entornos de trabajo. Módulos y librerías. Lenguajes.
− Emuladores. Configuraciones. Perfiles. Dispositivos soportados.
− Aplicaciones móviles. Estructura. Jerarquía de clases.
− Modelo de estados de una aplicación móvil: activo, pausa y destruido.
− Ciclo de vida de una aplicación: descubrimiento, instalación, ejecución, actualización y borrado.
− Modificación de aplicaciones existentes.
− Utilización del entorno de ejecución del administrador de aplicaciones.
Desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles:
− Herramientas. Flujo de trabajo.
− Componentes de una aplicación. Recursos.
− Interfaces de usuario. Clases asociadas.
− Contexto gráfico. Imágenes.
− Métodos de entrada. Eventos.
− Gestión de las preferencias de la aplicación.
− Bases de datos y almacenamiento.
− Persistencia.
− Tareas en segundo plano. Servicios.
− Seguridad y permisos.
− Conectividad. Tipos. Clases asociadas. Gestión de las comunicaciones.
− Manejo de conexiones HTTP y HTTPS. Acceso a servicios web.
− Sensores.
− Posicionamiento. Localización. Mapas.
Utilización de librerías multimedia integradas:
− Conceptos sobre aplicaciones multimedia.
− Arquitectura del API utilizado.
− Fuentes de datos multimedia. Clases.
− Procesamiento de objetos multimedia. Clases. Estados, métodos y eventos.
− Reproducción de objetos multimedia. Clases. Estados, métodos y eventos.
− Animación de objetos.
Análisis de motores de juegos:
− Animación 2D y 3D.
− Arquitectura del juego. Componentes.
− Motores de juegos: Tipos y utilización.
− Áreas de especialización, librerías utilizadas y lenguajes de programación.
− Componentes de un motor de juegos.
− Librerías que proporcionan las funciones básicas de un Motor 2D/3D. Clases.
− Estudio de juegos existentes.
− Aplicación de modificaciones sobre juegos existentes.
Desarrollo de juegos 2D y 3D:
− Técnicas de programación 2D/3D.
− Fases de desarrollo.
− Componentes de los objetos: materiales y texturas. Propiedades físicas (peso, gravedad, fricciones, colisiones, entre otros).
− Fuentes de audio. Propiedades.
− Cámaras e iluminación.
− Creación de escenas. Jerarquía de objetos.
− Análisis de ejecución. Optimización del código.
Orientaciones pedagógicas.
Este módulo profesional contiene la formación necesaria para desempeñar la función de desarrollo de aplicaciones multimedia,