Categoría: Educación

de calidad, curaciones, tamaños, entre otros.
CE2.4Determinar distribución de espacios, indicando sobre un plano ubicación de mesas de corte, herramientas, piezas, cortador/a y clientes.
CE2.5Elaborar listados de materiales auxiliares susceptible de uso en un proceso de corte y loncheado, recogiendo, entre otros:
–Cuchillos.
–Chaira.
–Pinzas.
–Cepo o soporte.
–Paños de limpieza.
–Vajilla.
C3:Preparar piezas de jamón y paleta curados, para procesos de corte y loncheado a cuchillo, a partir de procedimientos internos de establecimientos de hostelería y restauración y eventos.
CE3.1Determinar comprobaciones de tipo de jamón y paleta curados, curación de piezas, sellos de calidad, explicando tipos de inspección.
CE3.2En un supuesto práctico de preparación de piezas, partiendo de documentación técnica y de ejemplares de jamones y paletas curados:
–Retirar envoltorio, dejando marchamo de empresa, D.O.P., I.G.P. o E.T.G.
–Indicar tras una inspección ocular, piezas aptas de corte, teniendo en cuenta características de uniformidad, malformaciones, entre otras.
–Presionar con los pulgares en maza o babilla, indicando estado de curación.
–Inspeccionar de manera olfativa piezas, introduciendo una cala en zonas como la unión del hueso de cadera con fémur, en el jarrete y en la zona baja de la punta o cadera.
–Situar una pieza de jamón o paleta, fijándola en un cepo o jamonero.
CE3.3En un supuesto práctico de limpieza y pulido de piezas, partiendo de documentación técnica y de ejemplares de jamones y paletas:
–Determinar limpieza y pulido, teniendo en cuenta tipología de servicio.
–Cortar por debajo del tendón de Aquiles en ángulo de 45º, llegando a tocar tibia y peroné.
–Retirar corteza e impurezas, descartando sabores desagradables durante la cata posterior.
–Exhibir una pieza hasta su loncheado, teniendo en cuenta tipología de servicio.
C4:Aplicar técnicas de corte y loncheado a cuchillo de jamones y paletas curados, cumpliendo objetivos promocionales y/o económicos, potenciando imagen de una empresa, D.O.P., I.G.P., E.T.G., a partir de unas piezas dadas y de una información técnica.
CE4.1Determinar procesos de apertura de piezas, diferenciando pulido en función de tipología de servicio, imagen a proyectar, consumo, ubicación, temporalización, condiciones ambientales, entre otros.
CE4.2En un supuesto práctico de corte y loncheado de piezas, partiendo de una documentación técnica y de unas piezas dadas:
–Iniciar el loncheado, teniendo en cuenta la cuadratura del resultado.
–Salvar los huesos de tibia, peroné, fémur y cadera, continuando el loncheado de forma lineal.
–Disponer lonchas según tipología (maza, codillo, punta y babilla), favoreciendo la distinción de sabores.
–Montar las lonchas, emplatándolas, según tipología de servicio como buffet, carta, servicio a la inglesa, francesa, americana, cata abierta, entre otros, o ubicación como restaurantes, eventos, entre otros.
CE4.3Explicar métodos de conservación de lonchas o piezas abiertas, indicando tipo de envasado, etiquetado y trazabilidad.
C5:Aplicar técnicas de corte a máquina de jamón y paleta curados, cumpliendo objetivos promocionales y/o económicos, potenciando imagen de una empresa, D.O.P., I.G.P., E.T.G., a partir de unas piezas dadas y de una información técnica.
CE5.1Determinar procesos de apertura de piezas, diferenciando pulido en función de tipología de servicio, imagen a proyectar, consumo, ubicación, temporalización, condiciones ambientales, entre otros.
CE5.2En un supuesto práctico de corte a máquina de piezas, partiendo de una documentación técnica y de unas piezas dadas:
–Deshuesar la pieza, teniendo en cuenta la retirada de hueso de cadera, fémur, tibia y peroné, utilizando cuchillo deshuesador y gubia.
–Revisar máquina cortadora, comprobando cuchilla, funcionamiento, limpieza y seguro.
–Iniciar el corte en máquina, teniendo en cuenta la disposición de la pieza según resultado deseado.
–Montar las lonchas, según tipología de servicio como buffet, carta, servicio a la inglesa, francesa, americana, cata abierta, entre otros, o ubicación como restaurantes, eventos, entre otros.
CE5.3Explicar métodos de conservación de lonchas o piezas abiertas, indicando tipo de envasado, etiquetado y trazabilidad.
C6:Determinar procesos de recogida, limpieza y desinfección de puestos de trabajo vinculados a servicios de corte de jamón y paleta curados, según criterios de normativa aplicable de seguridad alimentaria, y criterios de A.P.P.C.C. Análisis de Peligros y Puntos Críticos de Control.
CE6.1Explicar sistemas de autocontrol de análisis de peligros y puntos críticos de control en actividades de corte loncheado, determinando su evaluación.
CE6.2Determinar trazabilidad de piezas o lonchas envasadas, explicando etiquetado, conservación y caducidad.
CE6.3En un supuesto práctico de recogida de puesto de trabajo de una actividad de corte y loncheado de jamones y paletas, partiendo de una documentación técnica y unas piezas dadas:
–Recoger restos, impurezas, desperdicios, introduciéndolos en bolsas o recipientes aptos para consumo.
–Envasar si procede, etiquetando para seguir una trazabilidad.
–Limpiar herramientas y utillaje, utilizando productos de desinfección.
–Desmontar el puesto de trabajo, organizando elementos utilizados durante un servicio.
C3 respecto a CE3.2 y CE3.3; C4 respecto a CE4.2; C5 respecto a CE5.2 y C6 respecto a CE6.3.
Otras capacidades:
Responsabilizarse del trabajo que desarrolla y del cumplimiento de los objetivos.
Trasmitir información con claridad, de manera ordenada, estructurada, sencilla y precisa respetando los canales establecidos en la organización.
Demostrar flexibilidad para entender los cambios.
Demostrar resistencia al estrés, estabilidad de ánimo y control de impulsos.
Cumplir las medidas que favorezcan el principio de igualdad de trato y de oportunidades entre hombres y mujeres.
Valorar el talento y el rendimiento profesional con independencia del género.
Tipos de jamón: blancos e ibéricos. Razas. Características fisiológicas del animal. Alimentación. Características morfológicas de jamones y paletas. Proceso de curación. Presentación: envoltorio, marchamo. Factores e indicadores de calidad. Sellos de calidad: Denominación de Origen (D.O.P.), Indicación Geográfica Protegida (I.G.P.) y Especialidad Tradicional Garantizada (E.T.G.). Conservación: temperatura, humedad relativa.
Espacios de recepción y almacenamiento de jamones y paletas curados en establecimientos de hostelería y restauración: ventilación, iluminación, servicios higiénicos, temperatura, humedad relativa. Protocolos de ubicación en espacios de corte y loncheado. Recepción y almacenamiento de jamones y paletas: procesos de control de temperatura, pieza entera, envoltorio, sello de calidad. Herramientas y utillaje. Características del espacio de corte y loncheado: protocolos según tipo de servicio (buffet, carta, degustación), mobiliario. Uniformidad.
Partes del jamón y paleta. Limpieza y pulido. Loncheado. Emplatado. Rendimiento. Deshuese. Conservación y consumo. Temperaturas. Envasado. Trazabilidad.
Criterios de A.P.P.C.C. (Análisis de Peligros y Puntos Críticos de Control). Planes generales de higiene: plan de limpieza y desinfección, plan de control de proveedores y trazabilidad. Plan de gestión de residuos.
Los talleres e instalaciones darán respuesta a las necesidades formativas de acuerdo con el contexto profesional establecido en la unidad de competencia asociada, teniendo en cuenta la normativa aplicable del sector productivo, prevención de riesgos laborales, accesibilidad universal, igualdad de género y protección medioambiental. Se considerará con carácter orientativo como espacios de uso:
–Taller de 4 m2por alumno o alumna.
–Instalación de 2 m2por alumno o alumna.
1. Dominio de los conocimientos y las técnicas relacionados con el corte y loncheado de jamón y paleta curados, que se acreditará mediante una de las dos formas siguientes:
–Formación académica de nivel 2 (Marco Español de Cualificaciones para la Educación Superior) o de otras de superior nivel relacionadas con el campo profesional.
–Experiencia profesional de un mínimo de 3 años en el campo de las competencias relacionadas con este módulo formativo.
2. Competencia pedagógica acreditada de acuerdo con lo que establezcan las Administraciones competentes.
C1:Aplicar técnicas de selección de jamones y paletas curados para servicios de cata, a partir de una documentación técnica y procesos seguridad alimentaria y calidad.
CE1.1Identificar características morfológicas de jamones y paletas curados, blancos e ibéricos, relacionándolas según genética.
CE1.2Determinar características de grasa y magro de jamones y paletas curados según raza y alimentación y su relación con las características sensoriales de los mismos.
CE1.3Explicar conceptos referidos a Denominación de Origen Protegida (D.O.P.), Indicación Geográfica Protegida (I.G.P.) y Especialidad Tradicional Garantizada (E.T.G.), entre otros que referencien atributos sensoriales para tener en cuenta en jamones y paletas curados, clasificándolos.
CE1.4Exponer criterios de rentabilidad y disponibilidad de jamones y paletas curados en función de la zona geográfica, público y/u oferta gastronómica en la que se desarrolle el servicio de cata.
CE1.5Describir factores ambientales, como temperatura y humedad, que pueden alterar resultados de servicios de cata de jamones y paletas curados, con el fin de evitarlos y condiciones ambientales que favorezcan su realización.
CE1.6En un supuesto práctico de selección de jamones y paletas curados, partiendo de una documentación técnica dada:
–Solicitar a supuestos proveedores piezas, concretando condiciones de entrega, precios, calidad, entre otros.
–Identificar temperatura y humedad de lugares de almacenamiento, aplicando criterios de calidad y seguridad.
–Preparar fichas técnicas de producto y de evaluación sensorial, reconociendo ejemplos según evaluación cuantitativo y cualitativo requerido.
C2:Determinar muestras de jamón y paleta curados objeto de cata, en función de tipología de servicio y metodología, teniendo en cuenta rentabilidad y calidad del proceso.
CE2.1Identificar características sensoriales de jamón y paleta curados según tipología, sellos de calidad, curaciones, entre otros, para que el número de muestras en relación con la fatiga sensorial queden controlados.
CE2.2En un supuesto práctico de preparación de muestras de jamón y paleta curados, partiendo de una documentación técnica y unas piezas dadas:
–Seleccionar muestras de partes como maza, babilla o punta, para que el análisis durante la cata quede homogeneizado.
CE2.3Equilibrar la proporción grasa-magro de la muestra durante el corte para apreciar las características organolépticas como color, veteado, aroma, sabor, textura, en su conjunto.
CE2.4En un supuesto práctico de preparación de muestras de jamón y paleta curados:
–Elegir vajilla específica que mejor permita la apreciación de las características sensoriales de la muestra, teniendo en cuenta, además, imagen a proyectar, calidad y seguridad alimentaria.
–Disponer agua durante la cata, eligiéndola de baja mineralización.
–Colocar panes aptos para cata de jamones y paletas curados, ofreciéndolos entre muestras.
CE2.5Determinar temperaturas de muestras de jamón y paleta curados para cata, explicando virtudes o defectos en caso de no alcanzarlas.
C3:Aplicar protocolos de cata de jamón y paleta curados para clientes en hostelería y restauración en cuanto a requerimientos de una empresa organizadora y aplicando protocolos de sostenibilidad y seguridad alimentaria.
CE3.1Exponer protocolos de actuación de acogida y recibimiento de supuestos clientes de cata de jamón y paleta curados, indicando condiciones ambientales idóneas (ubicación, temperaturas, ruidos molestos, entre otros).
CE3.2En un supuesto práctico de servicio de cata de jamón y paleta curados, partiendo de una documentación técnica dada:
–Ofrecer a supuestos clientes fichas de producto, explicando tipo de jamón y paleta curados que van a catar según tipología, curaciones, sellos de calidad, entre otros.
–Ofrecer a supuestos clientes fichas de evaluación sensorial, indicando función.
CE3.3En un supuesto práctico de inicio de cata jamón y paleta curados, partiendo de unas muestras dadas:
–Disponerlas en vajilla, teniendo en cuenta tipología de cata y temperatura.
–Exponer características organolépticas de muestras, explicando color, veteado, aroma, sabor, textura, entre otros.
–Propiciar la degustación en supuestos clientes, animando a encontrar virtudes como notas tostadas, frutos secos o defectos como humedad o coquera, entre otras.
–Analizar fichas con supuestos clientes, argumentando atributos sensoriales encontrados en olfato y gusto.
C4:Determinar herramientas de comunicación y evaluación a partir de supuestos prácticos de servicios de cata de jamón y paleta curados, asegurando el disfrute y la fidelización del cliente.
CE4.1Identificar documentación de protección de datos de supuestos clientes y de protocolos de comunicación con clientes de servicios de cata de jamón y paleta curados.
CE4.2En un supuesto práctico de evaluación de servicio de cata, partiendo de fichas de análisis cualitativos o cuantitativos:
–Comprobar consecución de objetivos prefijados, utilizando documentos de apoyo, formularios, entre otros.
–Redactar informes valorativos de datos, valiéndose de herramientas prefijadas.
CE4.3Aplicar técnicas de evaluación, susceptibles de mejorar supuestas catas, utilizando encuestas de calidad.
C1 respecto a CE1.6; C2 respecto a CE2.2 y CE2.4; C3 respecto a CE3.2 y CE3.3; C4 respecto a CE4.2.
Otras capacidades:
Responsabilizarse del trabajo que desarrolla y del cumplimiento de los objetivos.
Trasmitir información con claridad, de manera ordenada, estructurada, sencilla y precisa respetando los canales establecidos en la organización.
Demostrar flexibilidad para entender los cambios.
Demostrar resistencia al estrés, estabilidad de ánimo y control de impulsos.
Cumplir las medidas que favorezcan el principio de igualdad de trato y de oportunidades entre hombres y mujeres.
Valorar el talento y el rendimiento profesional con independencia del género.
Introducción al análisis sensorial: análisis general, análisis específico en jamón y paleta curados. Definición, importancia y aplicación en servicios de cata. Tipos de paneles: panel analítico y panel de consumidores. Las pruebas sensoriales: las pruebas de diferencia. Pruebas descriptivas. Pruebas hedónicas.
Introducción general a la cata. Cata de jamón y paleta curados. Preparación de la muestra. Condiciones de ensayo: material auxiliar. Sala de cata. Técnica de cata.
Introducción a los sentidos y propiedades sensoriales. Aplicación en la cata de jamón y paleta curados. Órganos de los sentidos. Clasificación de atributos: apariencia, textura y flavor. Vocabulario específico.
Fundamento. Atributos sensoriales. Vocabulario específico. Metodología. Fichas de cata.
Los talleres e instalaciones darán respuesta a las necesidades formativas de acuerdo con el contexto profesional establecido en la unidad de competencia asociada, teniendo en cuenta la normativa aplicable del sector productivo, prevención de riesgos laborales, accesibilidad universal, igualdad de género y protección medioambiental. Se considerará con carácter orientativo como espacios de uso:
–Taller de 4 m2por alumno o alumna.
–Instalación de 2 m2por alumno o alumna.
1. Dominio de los conocimientos y las técnicas relacionados con el servicio de cata y análisis sensorial de jamones y paletas curados, que se acreditará mediante una de las dos formas siguientes:
–Formación académica de nivel 2 (Marco Español de Cualificaciones para la Educación Superior) o de otras de superior nivel relacionadas con el campo profesional.
–Experiencia profesional de un mínimo de 3 años en el campo de las competencias relacionadas con este módulo formativo.
2. Competencia pedagógica acreditada de acuerdo con lo que establezcan las Administraciones competentes.
Elaborar la programación de la interacción en entornos 2D y 3D aplicables a realidad virtual, aumentada, mixta y videojuegos, partiendo de un documento de especificaciones o documento de diseño, incorporando elementos gráficos y de sonido ya elaborados, configurando el entorno de desarrollo, programando escenas, animaciones e interacciones y elaborando los interfaces de usuario, para producir una versión beta funcional, cumpliendo la normativa aplicable en materia de protección de datos y propiedad intelectual e industrial y la planificación de la actividad preventiva, así como los estándares de calidad.
UC2731_3: Preparar entornos de desarrollo para sistemas interactivos 2d y 3d
UC2732_3: Elaborar la programación de sistemas interactivos 2d y 3d
UC2733_3: Programar interfaces de usuario en sistemas interactivos 2d y 3d
UC2734_3: Integrar elementos en sistemas interactivos 2d y 3d funcionales
Desarrolla su actividad profesional en el área de desarrollo de productos multimedia, dedicada/o a la programación de videojuegos y «software» de realidad virtual, aumentada y mixta, en entidades de naturaleza pública o privada, en empresas de cualquier tamaño, tanto por cuenta propia como ajena, con independencia de su forma jurídica. Desarrolla su actividad dependiendo, en su caso, funcional y/o jerárquicamente de un superior. Puede tener personal a su cargo en ocasiones, por temporadas o de forma estable. En el desarrollo de la actividad profesional se aplican los principios de accesibilidad universal y diseño universal o diseño para todas las personas de acuerdo con la normativa aplicable.
Se ubica en el sector servicios, en el subsector del desarrollo de productos multimedia: videojuegos, «software» de realidad virtual, aumentada y mixta.
Los términos de la siguiente relación de ocupaciones y puestos de trabajo se utilizan con carácter genérico y omnicomprensivo de mujeres y hombres.
Desarrolladores de aplicaciones de realidad virtual, aumentada y mixta
Programadores de juegos de ordenador
Técnicos de pruebas de videojuegos
Desarrolladores de videojuegos
Programadores de animación multimedia
MF2731_3: Preparación de entornos de desarrollo para sistemas interactivos 2d y 3d (30 horas)
MF2732_3: Programación de sistemas interactivos 2d y 3d (180 horas)
MF2733_3: Programación de interfaces de usuario en sistemas interactivos 2d y 3d (150 horas)
MF2734_3: Integración de elementos en sistemas interactivos 2d y 3d funcionales (60 horas)
RP1:Seleccionar el entorno de desarrollo, identificando los requisitos del proyecto, valorando las características de varias plataformas que los satisfacen y el «hardware» en el que funcionará, para el desarrollo de un «software» de interacción.
CR1.1Las características de las opciones viables se determinan, en función de los requisitos del proyecto, tales como el dispositivo al que va dirigido, la complejidad del producto final y sus requerimientos de capacidad de proceso, memoria entre otros, recogiendo la comparativa a fin de determinar el entorno más apto para el desarrollo.
CR1.2Las opciones de entorno analizadas se valoran, asignando peso a las características técnicas recopiladas según la importancia de cada una para el desarrollo e indicadas por el responsable del proyecto, para escoger la opción que minimice el tiempo de desarrollo, se adapte a los perfiles de los desarrolladores, incluya las facilidades que permitan el desarrollo de las características especificadas en el proyecto y se adapte al «hardware» en el que se instalará.
CR1.3El entorno se selecciona, escogiendo la opción que minimice el tiempo de desarrollo, se adapte a los perfiles de los desarrolladores, incluya las facilidades que permitan el desarrollo de las características especificadas en el proyecto y se ajuste al «hardware» en el que se instalará, en función del peso o importancia asignados a cada valoración.
RP2:Preparar el entorno de trabajo, configurándolo en función de los requisitos técnicos del entorno de desarrollo y del proyecto para elaborar un «software» de interacción.
CR2.1Las herramientas «software» seleccionadas se instalan, ya sea en sistemas monopuesto, o en arquitecturas de cliente-servidor como servicios, siguiendo las instrucciones del fabricante, descargándolas en su caso de la plataforma, previo registro y activación de licencias.
CR2.2El motor de juegos o plataforma de desarrollo seleccionados y el «software» 2D y 3D se configuran para el desarrollo, instalando complementos («plugin»), conectando el «software» entre sí, estableciendo la conectividad para trabajo en grupo, entre otros.
CR2.3Los repositorios de «software» se configuran, previo registro en su caso, para gestionar el desarrollo y el control de versiones, creando usuarios y estableciendo permisos de acceso.
CR2.4El entorno instalado se prueba, comprobado su funcionalidad y verificando su rendimiento mediante escenas disponibles o proporcionadas por el fabricante o la comunidad de desarrolladores.
CR2.5El proceso de instalación se documenta, recogiendo las incidencias surgidas y las soluciones adoptadas, en el formato que indique la entidad responsable del desarrollo.
RP3:Integrar dispositivos periféricos de interacción para videojuegos, realidad virtual (VR) y/o realidad aumentada (AR), configurándolos y comprobando y verificando su funcionamiento para su uso en el «software» de interacción que se pretende elaborar.
CR3.1Los dispositivos periféricos para videojuegos, realidad virtual (VR) y/o realidad aumentada (AR) tales como gafas o cascos de realidad virtual/aumentada, controladores, cámaras y sensores, entre otros, se instalan, verificando que son compatibles con la plataforma y el entorno de desarrollo, siguiendo las instrucciones que proporcione el fabricante.
CR3.2Los dispositivos periféricos de videojuegos, realidad virtual (VR) y/o realidad aumentada (AR) se calibran, usando el propio «software» del dispositivo, en el área física en la que se vaya a usar.
CR3.3Los dispositivos periféricos instalados se prueban, comprobado su funcionalidad y verificando su rendimiento.
CR3.4El proceso de instalación se documenta, recogiendo las incidencias surgidas y las soluciones adoptadas, en el formato que indique la entidad responsable del desarrollo.
Equipos de sobremesa, dispositivos «Smartphone», tableta y/o consolas. Periféricos de E/S de videojuegos, realidad virtual (VR) y/o aumentada (AR). Software específico para el desarrollo de aplicaciones multiplataforma de «software» de interacción. Repositorios de «software» y control de versiones.
Entorno de desarrollo seleccionado, instalado, configurado y verificado. Dispositivos periféricos instalados y verificados.
Normativa aplicable de seguridad, propiedad intelectual e industrial y de protección de datos. Normativa aplicable de prevención de riesgos –ergonomía–. Inventario de «hardware» y «software». Documentación de instalación y configuración. Documentación técnica de los componentes «software». Manuales de uso y funcionamiento de la plataforma. Documentación técnica de los periféricos de E/S. Recomendaciones de mantenimiento de los fabricantes. Soportes técnicos de asistencia. Ayudas en línea de los dispositivos y herramientas «software».
RP1:Establecer la secuenciación e interacción de las escenas del proyecto, estableciendo su jerarquía y relación, desde el documento de diseño del juego o sistema interactivo («Game Design Document» –GDD–) o documento de especificaciones de realidad extendida (XR) para integrarlas en un juego o sistema interactivo.
CR1.1Las escenas que tienen relación entre sí se extraen del documento de diseño del juego, seleccionando aquellas escenas pertenecientes a un mismo camino del juego o nivel.
CR1.2La jerarquía de las escenas y la relación entre ellas se determinan en función del guión («storyboard») o diagrama de flujo, indicando la dirección de los caminos («path») que se pueden seguir.
CR1.3La jerarquía de grupos de escenas y la relación entre ellos se determinan en función del «storyboard» o diagrama de flujo, indicando la dirección de los caminos («path») que se pueden seguir.
CR1.4Las escenas se crean en la plataforma de desarrollo asignándoles denominación según nomenclatura establecida en el proyecto, estableciendo las físicas generales que afectan a todos los objetos en cada escena.
CR1.5Los caminos entre las escenas se especifican en el motor o plataforma conectándolas según la jerarquía que se determinó previamente.
RP2:Configurar las animaciones asociadas a los objetos 3D y a los «sprites» 2D, previa creación con el motor de videojuegos/plataforma de desarrollo o herramienta de terceros, importándolas en el motor/plataforma en su caso, parametrizándolas mediante la propia plataforma, siguiendo las especificaciones del GDD o documento de especificaciones de realidad extendida (XR) para integrarlas en un juego o sistema interactivo.
CR2.1Los «sprites» y los objetos 3D se crean, usando la propia plataforma de desarrollo o en programas de terceros, previa descarga en su caso e importación en la herramienta.
CR2.2Los objetos 3D, se configuran, comprobando que el sistema de huesos esté mapeado y texturizado y que el motor o plataforma lo interpreta según se definió, comprobando las rotaciones y el factor de escala.
CR2.3Los «sprites» se configuran, comprobando si es individual o múltiple, el tamaño, las opciones de transparencia, la compresión y el trabajo en capas y que el motor o plataforma lo interpreta según se definió, comprobando las rotaciones y el factor de escala.
CR2.4Las animaciones y los audios asociados se crean en el motor de juegos o plataforma de desarrollo a partir de archivos de audio, «sprites» y objetos 3D o en su caso se importan desde librerías o programas de terceros.
CR2.5Las animaciones se configuran en la plataforma de desarrollo, adaptando la velocidad de modo que sea acorde con el desarrollo del juego y el contexto que se pretende representar, evitando saltos o discontinuidades, estableciendo ciclos o bucles en su caso y sincronizando el audio asociado.
CR2.6La jerarquía de las animaciones se define, enlazando unas con otras.
RP3:Configurar puntos desencadenantes de eventos a través de áreas de influencia, situándolas en las escenas, programando los scripts que responden a los eventos y añadiendo comportamientos físicos en su caso, siguiendo las especificaciones del GDD o documento de diseño del proyecto de realidad extendida (XR) para integrarlos en un juego o sistema interactivo.
CR3.1Las áreas de influencia asociadas a los objetos y definidas en las especificaciones, se sitúan en la escena, definiendo un área geométrica para acotarla, seleccionando el tipo tal como esfera o polígono y su tamaño y situación en la escena.
CR3.2Las piezas de código («scripts») que gestionan los eventos producidos por las áreas de influencia del objeto u objetos afectados y que regulan el comportamiento de las entidades de una escena, se programan, codificando la secuencia de instrucciones.
CR3.3Los comportamientos físicos se añaden a las entidades, asignando las físicas disponibles en el motor o plataforma en su caso o aplicando efectos gráficos o de sonido.
CR3.4El sistema de rayos «RayCast» se programa, indicando distancia y dirección para detectar el resto de los objetos de juego.
CR3.5Los eventos desencadenados en base al análisis visual de vídeo, se configuran para detectar referencias programadas en el mundo real, elaborando los «scripts» de tratamiento, permitiendo a los elementos animados tridimensionales modificarse o actuar en consecuencia.
RP4:Programar la funcionalidad del jugador, generando las entradas («inputs») virtuales y «mapeos» para la interacción, estableciendo las físicas que responden a las acciones del jugador, codificando el comportamiento, la jerarquía de cámaras, luces y sonidos a partir de las especificaciones.
CR4.1Las entradas («inputs») virtuales y «mapeos» para la interacción con el jugador se generan, asociando entradas físicas con acciones virtuales y la detección o interacción con elementos reales en el caso de realidad aumentada.
CR4.2Las físicas específicas asociadas al jugador se establecen, asignando desde las disponibles en el motor o plataforma en su caso o aplicando efectos gráficos o de sonido.
CR4.3El comportamiento del jugador en el espacio físico se programa para su funcionamiento, relacionando los «inputs» con la física.
CR4.4El sistema de cámaras asociado al jugador se configura, relacionándolo con el comportamiento, programándolo para ajustarlo al tipo de proyecto y a la representación de la escena, estableciendo si va a seguir al personaje, el tipo de plano, el ángulo, la situación y/o los cambios de plano, entre otros.
CR4.5Las texturas asociadas al jugador se aplican a través de materiales, configurando parámetros tales como tamaño, color, brillo, autoiluminación, transparencia o compresión, entre otros.
CR4.6El sistema de iluminación asociado al jugador se configura, estableciendo sus parámetros tales como intensidad, color, dirección, sombreado, entre otros, relacionándolo con el comportamiento.
CR4.7El sistema de sonidos asociados al jugador se configura, estableciendo sus parámetros tales como ecos, dirección, reverberación, entre otros, relacionándolo con el comportamiento.
CR4.8El comportamiento de los sistemas de partículas asociados al jugador se programa, estableciendo sus parámetros tales como forma y color de las partículas, vida útil, emisiones, número de partículas, velocidad, entre otros, asignando las físicas disponibles en el motor o plataforma en su caso o aplicando efectos gráficos o de sonido.
RP5:Programar la funcionalidad en proyectos multijugador, considerando las condiciones específicas, seleccionando el servidor y el modo de almacenamiento de la información de cada jugador, a partir de las especificaciones.
CR5.1Las condiciones del modo multijugador se programan, estableciendo parámetros tales como visibilidad entre jugadores, número de jugadores o interacción entre ellos.
CR5.2El control de acceso al juego se programa, configurando usuarios y modo de conexión, en condiciones de seguridad.
CR5.3El proyecto y sus elementos se cargan en servidor, seleccionando uno existente o preparando uno al efecto, estableciendo el número de jugadores/conexiones.
CR5.4El mecanismo de almacenamiento del estado de cada jugador se configura, usando bases de datos, diccionarios de datos u otro formato de archivo.
RP6:Programar funcionalidad de personajes diferentes del jugador («Non Players Characters» –NPC–), configurando objetos y superficies, dotándolos de respuesta a físicas y eventos, configurando el «Raycast» y generando la estrategia de creación y eliminación, a partir de las especificaciones.
CR6.1Los objetos y superficies navegables por el NPC se configuran, indicando los límites de las superficies permitidas para la movilidad establecida en la Inteligencia Artificial (IA) asociada.
CR6.2Las físicas específicas asociadas al NPC se establecen, asignándolas desde las disponibles en el motor o plataforma en su caso o aplicando efectos gráficos o de sonido.
CR6.3La interacción entre NPC y jugador se programa, parametrizando la respuesta de la Inteligencia Artificial a los eventos y físicas.
CR6.4El «RayCast» se configura para dotar a los NPC de visión, incluyendo las respuestas de comportamiento en función de la interacción.
CR6.5La estrategia de creación y de eliminación de NPC se programa, indicando las condiciones que las provocan, tales como colisiones, caídas u otro tipo de interacción.
Ordenador de sobremesa. Motor de videojuegos y entornos de desarrollo específicos de un dispositivo o plataforma. Conexión a Internet. Dispositivos externos de control tales como mandos, sensores y gafas de realidad virtual, entre otros.
Secuencia de escenas 2D y 3D establecida. Animaciones de objetos 3D y «sprites» 2D configuradas. Puntos desencadenantes de eventos configurados. Funcionalidad del jugador programada. Funcionalidad de personajes diferentes del jugador programada.
Normativa aplicable de protección de datos y propiedad intelectual e industrial. Normativa aplicable de prevención de riesgos –ergonomía–. Documento de diseño del juego (GDD) o sistema interactivo de realidad virtual o extendida. Documentación del proyecto. Documentación del «software» desarrollado. Manuales de usuario del «software». Manuales del «hardware» y dispositivos periféricos. Soporte de asistencia técnica. Documentación técnica de las herramientas «software». Ayuda en línea.
RP1:Configurar estructuras y elementos del interfaz de usuario (UI) de un sistema interactivo, estableciendo los componentes y puntos de anclaje para gestionar la estrategia de visualización de información, avisos y errores en la aplicación, según se indica en el documento de diseño del juego («Game Design Document» –GDD–) o documento de diseño del sistema interactivo de realidad virtual o extendida.
CR1.1La superficie en la que se genera la interfaz se establece mediante el editor visual, utilizando componentes de tipo contenedor.
CR1.2Los «canvas» y paneles definidos en las especificaciones se configuran, usando la plataforma de desarrollo asignado parámetros visuales tales como tamaño, posición, color y transparencia entre otros.
CR1.3Los puntos de anclaje («anchors») del interfaz se configuran, planificando la estrategia de cambio de tamaño («resize»), para que la interfaz se ajuste a cualquier resolución de pantalla de la plataforma para la que vaya dirigida la UI.
CR1.4Los elementos de las interfaces gráficas de usuario se generan mediante editores visuales, utilizando las funcionalidades propias del editor, configurando objetos proporcionados por la plataforma de desarrollo tales como botones, barras deslizadoras («sliders»), desplegables «dropdown», casillas de marcado («check list»), entre otras, personalizando el aspecto a través de «sprites».
CR1.5El «software» se prepara mediante encapsulado en paquetes para su reutilización en escenas o su exportación a paquetes para posterior importación en otros proyectos.
CR1.6Los datos persistentes se gestionan a través de base de datos en servidores, en local y/o utilizando un diccionario de datos, mediante configuración de la conexión y generación de consultas.
RP2:Establecer las pautas de diseño y las animaciones de la interfaz gráfica de usuario, distribuyendo controles y mensajes, cuidando el aspecto para mejorar la usabilidad siguiendo los criterios establecidos en las especificaciones.
CR2.1El aspecto y el comportamiento de los componentes avanzados se adaptan, utilizando lenguajes tales como html, xml o css, entre otros o, en su caso, utilizando componentes externos a la plataforma de desarrollo e importándolos en el proyecto y personalizándolos.
CR2.2Las interfaces para aplicaciones de gestión 2D multiplataforma se elaboran, creando el sistema de redimensión («resize») y definiendo las políticas de reutilización de elementos de diseño.
CR2.3Los elementos de la UI se homogeneizan respecto a la fuente, el color, el comportamiento y cualquier parámetro común al conjunto de objetos que la conforman y que nos proporciona la plataforma de desarrollo.
CR2.4Los controles de usuario se ubican en la interfaz usando los principios de usabilidad tales como coherencia, facilidad de interpretación, entre otros, para obtener un diseño intuitivo.
CR2.5La política de mensajes con el usuario se establece, limitando la extensión de cada uno y procurando su precisión y claridad, anticipando la posible reutilización paneles, mensajes y otros elementos.
CR2.6El aspecto de la interfaz de usuario se diseña, estableciendo parámetros tales como tamaño, sonidos, colores, espacios y márgenes, entre otros para facilitar su legibilidad, siguiendo estándares y principios de usabilidad y en función del perfil y características del usuario al que va dirigido.
CR2.7Las animaciones sobre componentes del interfaz de usuario se desarrollan a través del generador de animaciones o del sistema de partículas de la plataforma de desarrollo, creando los fotogramas clave en los que se asignan posición, tamaño, escala o rotación y el color y configurando su comportamiento dinámico.
RP3:Configurar eventos producidos desde la UI, asociándolos a objetos de interfaces, usando la plataforma de desarrollo y siguiendo las pautas que indican las especificaciones para gestionar la interacción con el usuario.
CR3.1La entrada de eventos se configura para darles respuesta a través de la programación de clases y métodos, asociándolos a los objetos de comunicación de la UI que nos proporciona la plataforma de desarrollo.
CR3.2Los eventos dinámicos se gestionan, relacionándolos con el método que los trata, tomando como parámetro de entrada del método el valor de salida del evento del elemento a controlar.
CR3.3La capa de la interfaz se integra en el producto a desarrollar, realizando las conexiones sobre el «back-end» o sobre el motor de la aplicación.
RP4:Ajustar la UI para espacios 3D propios de entornos de realidad virtual, aumentada y/o mixta (VR, AR, MR), configurando los componentes contenedores y adaptando su estructura a la tercera dimensión.
CR4.1Los «canvas» se configuran, creando una estrategia de visualización según se trabaje en el espacio 3D con una única cámara o con varias.
CR4.2Los contenedores y sus componentes se diseñan, teniendo en cuenta las tecnologías a utilizar, interactuando con dispositivos tales como teclado, ratón, «joystick», guantes hápticos o controladores de realidad virtual, entre otros.
CR4.3El número de cámaras virtuales se define en función de las vistas que se quiera proporcionar al usuario y de la plataforma para la que se va a desarrollar la aplicación tal como equipo de sobremesa, móvil, tableta, gafas VR, entre otros.
CR4.4La interfaz de usuario dirigida a la realidad aumentada (AR) se diseña, teniendo en cuenta si se va a trabajar sobre un espacio 2D, un espacio 3D o si se va a hacer uso de realidad mixta (MR), estableciendo parámetros propios de un entorno 3D tales como profundidad y transparencia, entre otros.
Ordenador de sobremesa. Plataforma de desarrollo. Entornos de desarrollo específicos de un dispositivo o plataforma. Conexión a Internet. Dispositivos externos de control tales como mandos, sensores y gafas de realidad virtual, entre otros.
Estructuras y elementos del interfaz de usuario (UI) de un sistema interactivo configurados. Pautas de diseño y animaciones establecidas. Eventos producidos desde la UI configurados. UI diseñada para espacios 3D (VR, AR, MR).
Normativa aplicable de protección de datos y propiedad intelectual e industrial. Normativa aplicable de prevención de riesgos –ergonomía–. Plan de prevención de riesgos (ergonomía). Documento de diseño del juego (GDD) o sistema interactivo de realidad virtual o extendida. Documentación del proyecto. Documentación del «software» desarrollado. Manuales de usuario del «software». Manuales del «hardware» y dispositivos periféricos. Soporte de asistencia técnica. Documentación técnica de las herramientas «software». Ayuda en línea.
RP1:Integrar elementos en el producto finalizado, enlazando interfaces, escenas y animaciones para probar la cohesión del sistema interactivo.
CR1.1Las escenas se integran en un sistema interactivo enlazándolas, garantizando su coherencia visual y de audio, de modo que los caminos entre ellas sigan los patrones establecidos en el documento de especificaciones, facilitando la usabilidad.
CR1.2Los interfaces de usuario se agregan en escenas y situaciones para facilitar la comunicación con el usuario, asegurando la usabilidad.
CR1.3La coherencia del conjunto se verifica, comprobando caminos, jerarquías y secuencias y asegurando que las interfaces se muestran en el momento y circunstancias programadas.
RP2:Probar el sistema interactivo, utilizando las herramientas del entorno de desarrollo de programación (IDE) y de la plataforma de desarrollo, vinculando ambas entre sí para garantizar la funcionalidad del producto y siguiendo el plan de pruebas.
CR2.1Las pruebas de «software» se configuran en modo edición a través de las herramientas que nos proporciona el IDE, utilizando puntos de ruptura y estableciendo pruebas unitarias para cada elemento del código desarrollado
CR2.2Las pruebas de «software» se configuran en modo edición a través de código.
CR2.3Las pruebas de «software» en modo edición a través de código se ejecutan, capturando los eventos de error y registrando los resultados.
CR2.4Los defectos y errores detectados se corrigen, previo diagnóstico de las causas, rehaciendo o modificando los elementos de fallo.
CR2.5La documentación de pruebas se elabora, recogiendo información acerca de las pruebas efectuadas, resultados obtenidos y acciones correctivas efectuadas.
RP3:Crear sistemas de versiones beta, generando primeras versiones de productos utilizables, para permitir a los usuarios probar e informar al equipo de desarrollo de los fallos y posibles puntos de mejora.
CR3.1La versión Beta del sistema interactivo se crea, generando una primera versión funcional, considerando plataformas, dispositivos, compatibilidad y jugabilidad.
CR3.2las opiniones y comentarios de retroalimentación de los usuarios se recogen, mediante cuestionarios y entrevistas, para valorar y mejorar la usabilidad y la funcionalidad.
CR3.3La estrategia de mejoras se implementa a partir de la retroalimentación recibida de los usuarios, rehaciendo o modificando las características, escenas, animaciones, interfaces u otros elementos.
CR3.4El control de actualizaciones se configura en la fase de explotación, estableciendo una política de publicación de nuevas versiones con parches y/o mejoras del «software», configurando mecanismos para realizarla, avisos y periodicidad.
Ordenador de sobremesa. Plataforma de desarrollo. Entornos de desarrollo específicos de un dispositivo o plataforma. Herramientas de prueba del IDE. Herramientas de prueba de la plataforma de desarrollo. Conexión a Internet. Dispositivos externos de control tales como mandos, sensores y gafas de realidad virtual, entre otros.
Elementos integrados en el producto finalizado. Sistema interactivo probado y verificado. Sistema de versiones beta creado. Control de actualizaciones configurado.
Normativa aplicable de protección de datos y propiedad intelectual e industrial. Plan de prevención de riesgos (ergonomía). Documento de diseño del juego (GDD) o sistema interactivo de realidad virtual o extendida. Documentación del proyecto. Documentación del «software» desarrollado. Manuales de usuario del «software». Manuales del «hardware» y dispositivos periféricos. Soporte de asistencia técnica. Documentación técnica de las herramientas «software». Ayuda en línea.
C1:Aplicar procedimientos de selección de un entorno de desarrollo, identificando los requisitos del proyecto, valorando las características de varias plataformas que los satisfacen y el «hardware» en el que funcionará, para el desarrollo de un «software» de interacción.
CE1.1Describir motores de juegos o plataformas de desarrollo, clasificándolos y explicando sus características funcionales y técnicas, relacionándolas con los requisitos «hardware» para su instalación y uso.
CE1.2Describir los complementos («plugin») instalables en los motores de juegos o plataformas de desarrollo, explicando los pasos a seguir para su instalación y configuración y las funcionalidades que aportan.
CE1.3Enumerar repositorios, explicando sus características y funcionalidad para el desarrollo de «software» y el control de versiones.
CE1.4En un supuesto práctico de selección de un entorno de desarrollo, identificando los requisitos del proyecto, valorando las características de varias plataformas que los satisfacen y el «hardware» en el que funcionará, para el desarrollo de un «software» de interacción:
–Determinar las características de las opciones viables para un desarrollo, en función de los requisitos del proyecto, tales como el dispositivo al que va dirigido, la complejidad del producto final y sus requerimientos de capacidad de proceso, memoria entre otros, recogiendo la comparativa a fin de determinar el entorno más apto para el desarrollo.
–Valorar las opciones de entorno analizadas, asignando peso a las características técnicas recopiladas según la importancia de cada una para el desarrollo e indicadas por el responsable del proyecto, para escoger la opción que minimice el tiempo de desarrollo, se adapte a los perfiles de los desarrolladores, incluya las facilidades que permitan el desarrollo de las características especificadas en el proyecto y se adapte al «hardware» en el que se instalará.
–Seleccionar un entorno, escogiendo la opción que minimice el tiempo de desarrollo, se adapte a los perfiles de los desarrolladores, incluya las facilidades que permitan el desarrollo de las características especificadas en el proyecto y se adapte al «hardware» en el que se instalará, en función del peso o importancia asignados a cada valoración.
C2:Aplicar procedimientos de instalación y configuración de un entorno de trabajo, parametrizándolo según las características del trabajo a desarrollar, para el desarrollo de un «software» de interacción.
CE2.1Describir procedimientos de instalación y configuración de un motor de juegos o plataforma de desarrollo, en sistema monopuesto o en arquitectura de cliente-servidor, explicando las opciones de parametrización y los pasos a seguir.
CE2.2Explicar procedimientos de instalación y configuración de complementos («plugin») de un motor de juegos o plataforma de desarrollo, describiendo las opciones de parametrización y los pasos a seguir.
CE2.3Describir procedimientos de conexión de un motor de juegos o plataforma de desarrollo y el «software» de diseño 2D y 3D, explicando las opciones de parametrización y los pasos a seguir.
CE2.4Describir procedimientos de instalación y configuración de repositorios de «software» para el trabajo en grupo, explicando el proceso de registro y parametrización de elementos tales como usuarios y permisos.
CE2.5Describir procedimientos de prueba de la funcionalidad de un motor de juegos o plataforma de desarrollo y complementos, así como de la conectividad con el «software» de diseño 2D y 3D, y los usuarios y permisos de uso y los repositorios de «software», explicando los pasos a seguir para verificar su funcionalidad.
CE2.6En un supuesto práctico de instalación y configuración de un entorno de trabajo, parametrizándolo según las características del trabajo a desarrollar, para el desarrollo de un «software» de interacción:
–Instalar unas herramientas «software» para el desarrollo de «software» de interacción 2D y 3D, en sistema monopuesto o en arquitectura de clienteservidor, siguiendo las instrucciones del fabricante, descargándolas en su caso de la plataforma, previo registro y activación de licencias.
–Configurar un motor de juegos/plataforma de desarrollo y el «software» 2D y 3D para el desarrollo, instalando complementos («plugin»), conectando el «software» entre sí, estableciendo la conectividad para trabajo en grupo, entre otros.
–Configurar unos repositorios de «software», previo registro en su caso, para gestionar el desarrollo, creando usuarios y estableciendo permisos de acceso.
–Probar el entorno instalado, comprobado su funcionalidad y verificando su rendimiento mediante escenas disponibles o proporcionadas por el fabricante o la comunidad de desarrolladores.
–Documentar el proceso de instalación, recogiendo las incidencias surgidas y las soluciones adoptadas, en un formato especificado.
C3:Aplicar procedimientos para la integración de dispositivos periféricos de interacción para videojuegos, realidad virtual (VR) y/o realidad aumentada (AR), configurándolos y comprobando y verificando su funcionamiento para su uso en un «software» de interacción que se pretende elaborar.
CE3.1Enumerar dispositivos periféricos para videojuegos, realidad virtual (VR) y/o realidad aumentada (AR) tales como gafas o cascos de realidad virtual/aumentada, controladores, cámaras y sensores, entre otros, describiendo sus características en función de su uso.
CE3.2Explicar el proceso de calibración de dispositivos periféricos de videojuegos, realidad virtual (VR) y/o realidad aumentada (AR), describiendo los pasos a seguir.
CE3.3Describir los procedimientos de prueba de dispositivos periféricos, explicando los pasos a seguir para verificar su funcionalidad y rendimiento.
CE3.4En un supuesto práctico de integración de dispositivos periféricos de interacción para videojuegos, realidad virtual (VR) y/o realidad aumentada (AR), configurándolos y comprobando y verificando su funcionamiento para su uso en un «software» de interacción que se pretende elaborar:
–Instalar unos dispositivos periféricos para videojuegos, realidad virtual (VR) y/o realidad aumentada (AR) tales como gafas o cascos de realidad virtual/aumentada, controladores, cámaras y sensores, entre otros, verificando que son compatibles con la plataforma y el entorno de desarrollo, siguiendo las instrucciones que proporcione el fabricante.
–Calibrar los dispositivos periféricos de videojuegos, realidad virtual (VR) y/o realidad aumentada (AR), usando el propio «software» del dispositivo, en el área física en la que se vaya a usar.
–Probar los dispositivos periféricos instalados, comprobado su funcionalidad y verificando su rendimiento.
–Documentar el proceso de instalación, recogiendo las incidencias surgidas y las soluciones adoptadas, en el formato que se indique.
C1 respecto a CE1.4; C2 respecto a CE2.6; C3 respecto a CE3.4.
Otras capacidades:
Responsabilizarse del trabajo que desarrolla y del cumplimiento de los objetivos.
Finalizar el trabajo atendiendo a criterios de idoneidad, economía y eficacia.
Adaptarse a situaciones o contextos nuevos.
Respetar los procedimientos y normas internas de la organización.
Mostrar una actitud de respeto hacia los compañeros, procedimientos y normas de la empresa.
Aplicar de forma