Categoría: Educación

ptadas, en el formato que se indique.
C1 respecto a CE1.4; C2 respecto a CE2.6; C3 respecto a CE3.4.
Otras capacidades:
Responsabilizarse del trabajo que desarrolla y del cumplimiento de los objetivos.
Finalizar el trabajo atendiendo a criterios de idoneidad, economía y eficacia.
Adaptarse a situaciones o contextos nuevos.
Respetar los procedimientos y normas internas de la organización.
Mostrar una actitud de respeto hacia los compañeros, procedimientos y normas de la empresa.
Aplicar de forma efectiva el principio de igualdad de trato y no discriminación en las condiciones de trabajo entre mujeres y hombres.
Motores de juegos/plataformas de desarrollo. Complementos («plugin»). Características.
Procedimientos de instalación y configuración de motores de juegos o plataformas de desarrollo en entornos monopuesto y en arquitecturas de servidor.
Conexión con «software» de diseño 2D y 3D.
Repositorios «software». Características. Procedimientos de instalación y configuración. Creación de usuarios y permisos. Control de versiones.
Procedimientos de prueba del «software» instalado. Resolución de incidencias.
Técnicas de documentación del proceso de instalación.
Clasificación de dispositivos de interacción. Gafas o cascos de realidad virtual/aumentada, controladores, cámaras y sensores. Características.
Procedimientos de instalación y calibrado.
Procedimientos de prueba.
Los talleres e instalaciones darán respuesta a las necesidades formativas de acuerdo con el contexto profesional establecido en la unidad de competencia asociada, teniendo en cuenta la normativa aplicable del sector productivo, prevención de riesgos laborales, accesibilidad universal, igualdad de género y protección medioambiental. Se considerará con carácter orientativo como espacios de uso:
–Instalación de 2 m2por alumno o alumna.
1. Dominio de los conocimientos y las técnicas relacionados con la preparación de entornos de desarrollo para sistemas interactivos 2D y 3D, que se acreditará mediante una de las dos formas siguientes:
–Formación académica de nivel 2 (Marco Español de Cualificaciones para la Educación Superior) o de otras de superior nivel relacionadas con el campo profesional.
–Experiencia profesional de un mínimo de 2 años en el campo de las competencias relacionadas con este módulo formativo.
2. Competencia pedagógica acreditada de acuerdo con lo que establezcan las Administraciones competentes.
C1:Aplicar técnicas para secuenciar las escenas de un proyecto de juego o sistema interactivo, estableciendo su jerarquía y relación para integrarlas en el conjunto.
CE1.1Identificar la estructura y apartados del documento de diseño de un juego o sistema interactivo, para determinar las escenas, sus características y su relación.
CE1.2Interpretar el guión («stoy board») de un juego o sistema interactivo, describiendo los pasos a seguir para determinar las escenas, sus características y su relación.
CE1.3Identificar las características de las escenas de un juego o sistema interactivo que permitan relacionarlas entre sí, explicando los pasos a seguir para determinar su jerarquía.
CE1.4Describir posibilidades para asignar nomenclaturas a las escenas de un juego o sistema interactivo en el motor de juegos o plataforma de desarrollo, explicando el significado y las ventajas e inconvenientes de cada una.
CE1.5Explicar criterios para agrupar escenas de un juego o sistema interactivo en función de su relación y jerarquía, clasificándolas para establecer las relaciones entre grupos de ellas y asignar en el motor de juegos o plataforma de desarrollo los caminos que se pueden seguir.
CE1.6Describir las físicas aplicables a una escena, explicando los pasos a seguir para seleccionarlas y asignarlas en un motor de juegos o plataforma de desarrollo.
CE1.7En un supuesto práctico de aplicación de técnicas para secuenciar las escenas de un proyecto de juego o sistema interactivo, estableciendo su jerarquía y relación para integrarlas en el conjunto:
–Extraer escenas que tienen relación entre sí de un documento de diseño de juego, seleccionando aquellas escenas pertenecientes a un mismo camino del juego o nivel.
–Determinar la jerarquía de las escenas y la relación entre ellas en función del guión («story board») o diagrama de flujo, indicando la dirección de los caminos («path») que se pueden seguir.
–Determinar la jerarquía de grupos de escenas y la relación entre ellos en función del «story board» o diagrama de flujo indicando la dirección de los caminos («path») que se pueden seguir.
–Crear escenas en un motor de juegos o plataforma de desarrollo, asignándoles denominación según una nomenclatura, estableciendo las físicas generales que afectan a todos los objetos en cada escena.
–Los caminos entre las escenas se especifican en el motor o plataforma, conectándolas según la jerarquía que se determinó previamente.
C2:Aplicar técnicas de configuración de animaciones asociadas a los objetos 3D y a los «sprites» 2D, previa creación con el motor de videojuegos/plataforma de desarrollo o herramienta de terceros, importándolos en el motor/plataforma en su caso, parametrizándolas mediante la plataforma de desarrollo para integrarlas en un juego o sistema interactivo.
CE2.1Explicar el procedimiento de creación de «sprites» y objetos 3D, usando un motor de juegos o plataforma de desarrollo o importándolos desde un programa de terceros.
CE2.2Explicar el procedimiento de configuración de objetos 3D, usando un motor de juegos, o plataforma de desarrollo describiendo las comprobaciones a realizar sobre el «mapeo» y texturizado del sistema de huesos, rotaciones y factor de escala.
CE2.3Explicar el procedimiento de configuración de «sprites», usando un motor de videojuegos, o plataforma de desarrollo describiendo las comprobaciones a realizar sobre el factor de escala, la transparencia, la separación de «sprites» múltiples en simples.
CE2.4Describir los procesos de creación de animaciones y audios en un motor de juegos o plataforma de desarrollo, explicando operaciones tales como adaptar la velocidad de modo que sea acorde con el desarrollo del juego y el contexto que se pretenda representar, evitar saltos y establecer bucles y sincronizar audio, entre otras.
CE2.5Enumerar librerías y programas de terceros para usar en la importación de animaciones, clasificando sus contenidos y capacidades y describiendo los formatos y características de los «sprite» y objetos 3D disponibles.
CE2.6En un supuesto práctico de aplicación de técnicas de configuración de animaciones asociadas a los objetos 3D y a los «sprites» 2D, previa creación con el motor de videojuegos/plataforma de desarrollo o herramienta de terceros, importándolos en el motor/plataforma en su caso, parametrizándolas mediante el motor de videojuegos para integrarlas en un juego o sistema interactivo:
–Crear «sprites» y objetos 3D, usando el propio motor de videojuegos/plataforma de desarrollo o en programas de terceros, previa descarga en su caso e importación en la herramienta.
–Configurar objetos 3D, comprobando que el sistema de huesos esté mapeado y texturizado y que el motor o plataforma lo interpreta según se definió, comprobando las rotaciones y el factor de escala.
–Configurar «sprites», comprobando si es individual o múltiple, el tamaño, las opciones de transparencia, la compresión y el trabajo en capas y que el motor o plataforma lo interpreta según se definió, comprobando las rotaciones y el factor de escala.
–Crear animaciones y audios asociados en el motor de juegos o plataforma de desarrollo a partir de los archivos de sonido, «sprites» y objetos 3D o en su caso importándolas desde librerías o programas de terceros.
–Configurar las animaciones en el motor de juegos o plataforma de desarrollo, adaptando la velocidad de modo que sea acorde con el desarrollo del juego y el contexto que se pretende representar, evitando saltos o discontinuidades, estableciendo ciclos o bucles en su caso y sincronizando el audio asociado.
–Definir una jerarquía de animaciones, enlazando unas con otras.
C3:Aplicar procedimientos de configuración de puntos desencadenantes de eventos a través de áreas de influencia, situándolas en una escena, programando los scripts que responden a los eventos y añadiendo comportamientos físicos en su caso, siguiendo un documento de especificaciones para integrarlos en un juego o sistema interactivo.
CE3.1Identificar áreas de influencia en una escena, explicando el proceso de situarla, de definir un área geométrica para acotarla, tal como esfera o polígono y de asignar un tamaño y situación en la escena.
CE3.2Identificar tipos de datos, instrucciones, objetos, clases, jerarquías de clases y secuencias de control de un lenguaje de instrucciones («script») embebido en un motor de juegos o plataforma de desarrollo, explicando su aplicación a la gestión de juegos y sistemas interactivos.
CE3.3Explicar los procedimientos de captura y gestión de eventos producidos por las áreas de influencia y que regulan el comportamiento de las entidades de una escena, indicando los pasos a seguir.
CE3.4Especificar los comportamientos físicos que se pueden añadir a las entidades, asignando las físicas disponibles en el motor o plataforma en su caso o aplicando efectos gráficos o de sonido.
CE3.5Describir el procedimiento de programación de sistemas de rayos («RayCast»), explicando los pasos a seguir para indicar distancia y dirección para detectar el resto de los objetos de juego.
CE3.6Detallar el procedimiento para configurar y capturar eventos desencadenados por detección y análisis visual del mundo real explicando las técnicas de «tracking», «slam» y visión artificial implicadas.
CE3.7En un supuesto práctico de aplicación de procedimientos de configuración de puntos desencadenantes de eventos a través de áreas de influencia, situándolas en una escena, programando los scripts que responden a los eventos y añadiendo comportamientos físicos en su caso, siguiendo un documento de especificaciones para integrarlos en un juego o sistema interactivo:
–Situar en una escena áreas de influencia asociadas a objetos, definiendo un área geométrica para acotarla, seleccionando el tipo tal como esfera o polígono y su tamaño y situación en la escena.
–Programar piezas de código («scripts») que gestionan eventos producidos por las áreas de influencia de un objeto u objetos afectados y que regulan el comportamiento de las entidades de una escena, codificando la secuencia de instrucciones.
–Añadir comportamientos físicos a las entidades, asignando las físicas disponibles en el motor o plataforma en su caso o aplicando efectos gráficos o de sonido.
–Programar un sistema de rayos «RayCast», indicando distancia y dirección para detectar el resto de los objetos de juego.
C4:Aplicar procedimientos de programación de la funcionalidad de un jugador, generando las entradas («inputs») virtuales y «mapeos» para la interacción, estableciendo las físicas que responden a las acciones del jugador, codificando el comportamiento, la jerarquía de cámaras, luces y sonidos a partir de unas especificaciones.
CE4.1Indicar las posibles entradas («inputs») para la interacción con un jugador, especificando el proceso de «mapeo» con las acciones virtuales asignadas y considerando la detección o interacción con elementos reales en el caso de realidad aumentada.
CE4.2Indicar las posibles físicas asociables a un jugador en un motor de juegos o plataforma de desarrollo, clasificándolas y explicando el proceso para asignarlas y aplicar efectos gráficos o de sonido.
CE4.3Describir el proceso para asociar los «inputs» con las físicas asignadas a un jugador, explicando cómo programar el comportamiento.
CE4.4Describir el sistema de cámaras, explicando su operativa tal como seguir al personaje, ubicación y tipos de plano, ángulo de la cámara y cambios de plano, entre otros, relacionándolo con el comportamiento del jugador y ajustándolo al tipo de proyecto para representar una escena.
CE4.5Describir el texturizado asociado al jugador, explicando los parámetros, tales como tamaño, color, brillo, autoiluminación, transparencia o compresión, entre otros, relacionándolo con el comportamiento del jugador.
CE4.6Describir el sistema de iluminación, explicando el proceso de configuración de parámetros tales como intensidad, color, dirección, sombreado, entre otros, relacionándolo con el comportamiento de un jugador.
CE4.7Describir el sistema de sonidos, explicando el proceso de configuración de parámetros tales como ecos, dirección, reverberación, entre otros, relacionándolo con el comportamiento de un jugador.
CE4.8Describir el procedimiento de configuración de los sistemas de partícula asociados al jugador, explicando cómo establecer parámetros tales como forma y color de las partículas, vida útil, emisiones, número de partículas, velocidad, entre otros y cómo asignar las físicas disponibles en el motor o plataforma en su caso o aplicando efectos gráficos o de sonido.
CE4.9En un supuesto práctico de programación de la funcionalidad de un jugador, generando las entradas («inputs») virtuales y «mapeos» para la interacción, estableciendo las físicas que responden a las acciones del jugador, codificando el comportamiento, la jerarquía de cámaras, luces y sonidos a partir de unas especificaciones:
–Generar entradas («inputs») virtuales y «mapeos» para la interacción con un jugador, asociando entradas físicas con acciones virtuales.
–Establecer físicas específicas asociadas al jugador, asignando desde las disponibles en el motor o plataforma en su caso o aplicando efectos gráficos.
–Programar para su funcionamiento el comportamiento del jugador en el espacio físico, relacionando los «inputs» con la física.
–Configurar un sistema de cámaras asociado al jugador, programándolo ajustándose al tipo de proyecto para la representación de la escena, estableciendo comportamientos tales como si sigue al personaje, el tipo de plano, ángulo, situación y/o cambios de plano, entre otros, relacionándolo con el comportamiento.
–Aplicar texturas asociadas al jugador a través de materiales, configurando parámetros tales como tamaño, color, brillo, autoiluminación, transparencia o compresión, entre otros.
–El sistema de iluminación asociado al jugador se configura, estableciendo sus parámetros tales como intensidad, color, dirección, sombreado, entre otros, relacionándolo con el comportamiento.
–El sistema de sonidos asociados al jugador se configura, estableciendo sus parámetros tales como ecos, dirección, reverberación, entre otros, relacionándolo con el comportamiento.
–Programar el comportamiento de los sistemas de partículas asociados al jugador, estableciendo sus parámetros tales como forma y color de las partículas, vida útil, emisiones, número de partículas, velocidad, entre otros, asignando las físicas disponibles en el motor o plataforma en su caso o aplicando efectos gráficos o de sonido.
C5:Aplicar procedimientos de programación de la funcionalidad en proyectos multijugador, considerando las condiciones específicas, seleccionando el servidor y el modo de almacenamiento de la información de cada jugador, a partir de unas especificaciones.
CE5.1Enumerar las condiciones del modo multijugador tales como visibilidad entre jugadores, número de jugadores o interacción entre ellos, describiendo los pasos para configurar cada característica.
CE5.2Clasificar métodos de acceso y conexión de los jugadores al juego, manteniendo condiciones de seguridad.
CE5.3Describir el proceso de carga de elementos de un proyecto en servidor, explicando cómo seleccionarlo o prepararlo y los pasos a seguir para establecer el número de jugadores/conexiones.
CE5.4Explicar mecanismos de almacenamiento del estado de los jugadores, tales como usando bases de datos, diccionarios de datos u otro formato de archivo, describiendo los pasos para su configuración.
CE5.5En un supuesto práctico de aplicación de procedimientos de programación de la funcionalidad en proyectos multijugador, considerando las condiciones específicas, seleccionando el servidor y el modo de almacenamiento de la información de cada jugador, a partir de unas especificaciones:
–Programar unas condiciones del modo multijugador, estableciendo parámetros tales como visibilidad entre jugadores, número de jugadores o interacción entre ellos.
–Programar un control de acceso al juego, configurando usuarios y modo de conexión, en condiciones de seguridad.
–Cargar el proyecto y sus elementos en servidor, seleccionando uno existente o preparando uno al efecto, estableciendo el número de jugadores/conexiones.
–Configurar un mecanismo de almacenamiento del estado de cada jugador, usando bases de datos, diccionarios de datos u otro formato de archivo.
C6:Aplicar procedimientos de programación de la funcionalidad de unos personajes diferentes del jugador («Non Players Characters» –NPC–), configurando objetos y superficies, dotándolos de respuesta a físicas y eventos, configurando el «Raycast» y generando la estrategia de creación y eliminación, a partir de unas especificaciones establecidas.
CE6.1Definir procedimientos de configuración de objetos y superficies navegables por el NPC, explicando los pasos para limitar las superficies permitidas para la movilidad y que se establecen en una Inteligencia Artificial (IA) asociada.
CE6.2Indicar las posibles físicas asociables a un NPC en un motor de juegos o plataforma de desarrollo, clasificándolas y explicando el proceso para asignarlas, aplicar efectos gráficos y parametrizar la respuesta de la Inteligencia Artificial a los eventos y físicas.
CE6.3Describir el procedimiento de programación de sistemas de rayos («RayCast») en NPC, explicando los pasos a seguir para parametrizar las respuestas de comportamiento en función de la interacción.
CE6.4Enumerar estrategias de creación y eliminación de NPC, explicando cómo programarlas, detectando condiciones tales como colisiones, caídas u otro tipo de interacción, que las provocan.
CE6.5En un supuesto práctico de programación de la funcionalidad de unos personajes diferentes del jugador («Non Players Characters» –NPC–), configurando objetos y superficies, dotándolos de respuesta a físicas y eventos, configurando el «Raycast» y generando la estrategia de creación y eliminación, a partir de unas especificaciones establecidas:
–Configurar objetos y superficies navegables por un NPC, indicando los límites de las superficies permitidas para la movilidad establecida en una Inteligencia Artificial (IA) asociada.
–Establecer unas físicas específicas asociadas al NPC, asignándolas desde las disponibles en el motor o plataforma en su caso o aplicando efectos gráficos.
–Programar la interacción entre unos NPC y un jugador, parametrizando la respuesta de la Inteligencia Artificial a los eventos y físicas.
–Configurar un «RayCast» para dotar a los NPC de visión, incluyendo las respuestas de comportamiento en función de la interacción.
–Programar una estrategia de creación y de eliminación de NPC, indicando condiciones que las provocan tales como colisiones, caídas u otro tipo de interacción.
CE1.7 respecto a C1; CE2.6 respecto a C2; CE3.7 respecto a C3; CE4.9 respecto a C4; CE5.5 respecto a C5; CE6.5 respecto a C6.
Otras capacidades:
Responsabilizarse del trabajo que desarrolla y del cumplimiento de los objetivos.
Demostrar cierto grado de autonomía en la resolución de contingencias relacionadas con su actividad.
Comunicarse eficazmente con las personas adecuadas en cada momento.
Demostrar creatividad y capacidad artística al aplicar las instrucciones técnicas.
Mostrar en todo momento una actitud de respeto hacia los compañeros, procedimientos y normas internas de la empresa.
Participar y colaborar activamente en el equipo de trabajo.
Aplicar de forma efectiva el principio de igualdad de trato y no discriminación en las condiciones de trabajo entre mujeres y hombres.
Documento de diseño del juego (GDD) o proyecto de realidad virtual o extendida. Estructura y apartados. Guion del juego o sistema interactivo («Story Board»).
Escena. Definición. Características. Criterios para relacionarlas y agruparlas. Caminos («path») de un juego. Nomenclatura en motores de juego o plataformas de desarrollo.
Físicas de escena. Uso en motores de juegos o plataformas de desarrollo.
«Sprites» y Objetos 3D. Proceso de creación en motores de juego o plataformas de desarrollo. Importación de elementos creados por terceros. Librerías y programas de terceros. Sistema de huesos. Características. Configuración: Texturizado, rotaciones, factor de escala, transparencia, compresión, trabajo en capas, entre otros.
Físicas de «sprites» y objetos 3D. Programación y asignación a objetos y sistemas de partículas. Efectos gráficos. Efectos de sonido. Sincronización.
Procedimientos de creación de animaciones con motores de juego o plataformas de desarrollo. Parámetros configurables.
Áreas de influencia. Procedimiento de identificación, creación y definición. Características.
Lenguajes de instrucciones («script») en motores de juegos o plataformas de desarrollo. Tipos de datos, instrucciones, objetos, clases, jerarquías de clases y secuencias de control.
Procedimientos de captura y gestión de eventos en áreas de influencia en escenas.
Sistemas de rayos («Raycast»). Configuración.
Detección y análisis visual del mundo real. Técnicas de «tracking» (de texturas, facial, de siluetas, «Slam», entre otros) y visión artificial.
Entradas («inputs»). «Mapeo» o asociación con el jugador.
Interacción con el entorno en realidad aumentada y mixta.
Asociación de físicas a jugadores.
Programación de código de comportamiento. Asociación con «inputs».
Sistemas de cámaras. Operativa y características. Procedimientos de configuración.
Sistema de iluminación. Características y configuración.
Sistema de sonidos. Características y configuración.
Texturas y mapas. Características y configuración.
Sistemas de partículas. Configuración y programación.
Modo multijugador. Control de acceso, visibilidad entre jugadores e interacción. Servidores. Almacenamiento del estado.
Uso y configuración de Inteligencias Artificiales en NPC.
Superficies navegables. Configuración y definición.
Asociación de físicas a NPC.
Sistemas de rayos («Raycast») en NPC. Configuración y programación.
Programación de código de comportamiento. Estrategias de creación y eliminación. Interacciones.
Los talleres e instalaciones darán respuesta a las necesidades formativas de acuerdo con el contexto profesional establecido en la unidad de competencia asociada, teniendo en cuenta la normativa aplicable del sector productivo, prevención de riesgos laborales, accesibilidad universal, igualdad de género y protección medioambiental. Se considerará con carácter orientativo como espacios de uso:
–Instalación de 2 m2por alumno o alumna.
1. Dominio de los conocimientos y las técnicas relacionados con la elaboración de la programación de sistemas interactivos 2D y 3D, que se acreditará mediante una de las dos formas siguientes:
–Formación académica de nivel 2 (Marco Español de Cualificaciones para la Educación Superior) o de otras de superior nivel relacionadas con el campo profesional.
–Experiencia profesional de un mínimo de 2 años en el campo de las competencias relacionadas con este módulo formativo.
2. Competencia pedagógica acreditada de acuerdo con lo que establezcan las Administraciones competentes.
C1:Aplicar la configuración de estructuras y elementos del interfaz de usuario (UI) de un sistema interactivo, estableciendo los componentes y puntos de anclaje para gestionar la estrategia de visualización de información, avisos y errores en la aplicación, siguiendo un documento de diseño de un juego («Game Design Document»–GDD–) o proyecto de realidad virtual o extendida.
CE1.1Describir las características de los editores visuales de interfaces de usuario, explicando las opciones de configuración y su funcionalidad.
CE1.2Describir procedimientos de configuración de superficies, «canvas», paneles y componentes de tipo contenedor, explicando los pasos a seguir para asignar parámetros visuales tales como tamaño, posición, color y transparencia entre otros.
CE1.3Explicar procedimientos de configuración de puntos de anclaje («anchors») del interfaz, explicando los pasos a seguir para planificar la estrategia de cambio de tamaño («resize»), para que la interfaz se ajuste a cualquier resolución de pantalla de la plataforma para la que vaya dirigida la UI.
CE1.4Enumerar elementos de las interfaces gráficas de usuario tales como botones, barras deslizadoras («sliders»), desplegables «dropdown», casillas de marcado («check list»), entre otras, explicando el proceso de edición visual y personalización del aspecto a través de «sprites».
CE1.5Describir el proceso de encapsulado en paquetes del «software», indicando los pasos a seguir, para su reutilización en escenas o su exportación en otros proyectos.
CE1.6Explicar procedimientos de gestión de datos persistentes a través de base de datos, tanto en servidores como en local y/o utilizando un diccionario de datos, explicando los pasos, parámetros y mecanismos de configuración de la conexión y de generación de consultas.
CE1.7En un supuesto práctico de aplicación de la configuración de estructuras y elementos del interfaz de usuario (UI) de un sistema interactivo, estableciendo los componentes y puntos de anclaje para gestionar la estrategia de visualización de información, avisos y errores en la aplicación, siguiendo un documento de diseño de un juego («Game Design Document» –GDD–) o proyecto de realidad virtual o extendida:
–Establecer una superficie en la que se genera una interfaz mediante el editor visual, utilizando componentes de tipo contenedor.
–Configurar «canvas» y paneles definidos en el documento de diseño o proyecto, usando la plataforma de desarrollo asignado parámetros visuales tales como tamaño, posición, color y transparencia entre otros.
–Configurar puntos de anclaje («anchors») del interfaz, planificando la estrategia de cambio de tamaño («resize»), para que la interfaz se ajuste a cualquier resolución de pantalla de la plataforma para la que vaya dirigida la UI.
–Generar elementos de las interfaces gráficas de usuario mediante editores visuales, utilizando las funcionalidades propias del editor, configurando objetos proporcionados por la plataforma de desarrollo tales como botones, barras deslizadoras («sliders»), desplegables «dropdown», casillas de marcado («check list»), entre otras, personalizando el aspecto a través de «sprites».
–Preparar el «software», desarrollado mediante encapsulado en paquetes para su reutilización en escenas o su exportación a paquetes para posterior importación en otros proyectos.
–Gestionar los datos persistentes a través de base de datos en servidores, en local y/o utilizando un diccionario de datos, mediante configuración de la conexión y generación de consultas.
C2:Aplicar procedimientos de establecimiento de pautas de diseño y de configuración de las animaciones de la interfaz gráfica de usuario, distribuyendo controles y mensajes, cuidando el aspecto para mejorar la usabilidad, siguiendo los criterios establecidos en un GDD o documento de diseño de un proyecto de realidad virtual o extendida.
CE2.1Diferenciar componentes básicos y avanzados en un UI, señalando la funcionalidad y objetivos de cada componente.
CE2.2Detallar el proceso de configuración del aspecto y del comportamiento de componentes avanzados en un UI, utilizando lenguajes tales como html, xml o css, entre otros o, en su caso, utilizando componentes externos a la plataforma de desarrollo e importándolos en el proyecto y personalizándolos.
CE2.3Describir el procedimiento de diseño de interfaces para aplicaciones de gestión 2D multiplataforma, creando el sistema de redimensión («resize») y definiendo las políticas de reutilización de elementos.
CE2.4Definir los criterios para homogeneizar los elementos de la UI y que afectan a la fuente, el color, el comportamiento y cualquier parámetro común, usando una plataforma de desarrollo.
CE2.5Explicar los principios de usabilidad de interfaces, tales como coherencia, facilidad de interpretación, entre otros, para obtener un diseño intuitivo, perceptible y comprensible, respondiendo a los principios heurísticos tales como visibilidad del estatus, consistencia con el mundo real, libertad de control del usuario, prevención de errores, flexibilidad y eficiencia, diseño minimalista, disponibilidad de sistemas de ayuda u otros.
CE2.6Describir criterios para definir una política de mensajes con el usuario, limitando la extensión de cada uno y procurando su precisión y claridad, anticipando la posible reutilización paneles, mensajes y otros elementos.
CE2.7Enumerar parámetros de aspecto de una UI, tales como tamaño, sonidos, colores, espacios y márgenes, entre otros, explicando los criterios que facilitan su legibilidad, siguiendo estándares y principios de usabilidad y en función del perfil y características del usuario al que va dirigido.
CE2.8Explicar las funciones y operativa del generador de animaciones y del sistema de partículas de una plataforma de desarrollo, describiendo los pasos para crear los fotogramas clave en los que se asignan posición, tamaño, escala o rotación y el color para configurar su comportamiento dinámico.
CE2.9En un supuesto práctico de aplicación de procedimientos de establecimiento de pautas de diseño y de configuración de las animaciones de la interfaz gráfica de usuario, distribuyendo controles y mensajes, cuidando el aspecto para mejorar la usabilidad siguiendo los criterios establecidos en un GDD o documento de diseño de un proyecto de realidad virtual o extendida:
–Adaptar el aspecto y el comportamiento de componentes avanzados de un UI, utilizando lenguajes tales como html, xml o css, entre otros o, en su caso, utilizando componentes externos a la plataforma de desarrollo e importándolos en el proyecto y personalizándolos.
–Diseñar Las interfaces para aplicaciones de gestión 2D multiplataforma, creando el sistema de redimensión («resize») y definiendo las políticas de reutilización de elementos de diseño.
–Homogeneizar elementos de la UI respecto a la fuente, el color, el comportamiento y cualquier parámetro común al conjunto de objetos que la conforman y que nos proporciona la plataforma de desarrollo.
–Ubicar controles de usuario en la interfaz, usando los principios de usabilidad tales como coherencia, facilidad de interpretación, entre otros, para obtener un diseño intuitivo.
–Establecer una política de mensajes con el usuario, limitando la extensión de cada uno y procurando su precisión y claridad, anticipando la posible reutilización paneles, mensajes y otros elementos.
–Diseñar el aspecto de la interfaz de usuario, estableciendo parámetros tales como tamaño, sonidos, colores, espacios y márgenes, entre otros para facilitar su legibilidad, siguiendo estándares y principios de usabilidad y en función del perfil y características del usuario al que va dirigido.
–Desarrollar animaciones sobre componentes del interfaz de usuario a través del generador de animaciones o del sistema de partículas de la plataforma de desarrollo, creando los fotogramas clave en los que se asignan posición, tamaño, escala o rotación y el color y configurando su comportamiento dinámico.
C3:Aplicar procedimientos de configuración de eventos producidos desde la UI, asociándolos a los objetos de una interfaz, usando la plataforma de desarrollo y siguiendo las pautas que indica un GDD o documento de diseño de un proyecto de realidad virtual o extendida, para gestionar la interacción con usuarios.
CE3.1Enumerar los tipos de eventos producidos desde una UI, indicando por qué situaciones se disparan.
CE3.2Describir procedimientos para definir un código que dé respuesta a un evento a través de la programación de clases y métodos, indicando cómo asociarlo a los objetos de comunicación de la UI que nos proporciona una plataforma de desarrollo.
CE3.3Explicar el proceso de integración de una interfaz en un producto a desarrollar, indicando cómo realizar las conexiones sobre el «back-end» o sobre el motor de la aplicación.
CE3.4En un supuesto práctico de aplicación de procedimientos de configuración de eventos producidos desde la UI, asociándolos a los objetos de una interfaz, usando la plataforma de desarrollo y siguiendo las pautas que indica un GDD o documento de diseño de un proyecto de realidad virtual o extendida para gestionar la interacción con usuarios:
–Configurar la entrada de eventos de un interfaz para darles respuesta a través de la programación de clases y métodos, asociándolos a los objetos de comunicación de la UI que nos proporciona la plataforma de desarrollo.
–Gestionar eventos dinámicos de la UI, relacionándolos con el método que los trata, tomando como parámetro de entrada del método el valor de salida del evento del elemento a controlar.
–Integrar la capa de la interfaz en el producto a desarrollar, realizando las conexiones sobre un «backend» o sobre el motor de la aplicación.
C4:Aplicar procedimientos de diseño de una UI para espacios 3D propios de entornos de realidad virtual, aumentada y/o mixta (VR, AR, MR), configurando los componentes contenedores y adaptando el diseño a la tercera dimensión.
CE4.1Determinar estrategias de visualización, según se trabaje en el espacio 3D con una única cámara o con varias.
CE4.2Explicar el proceso de configuración de «canvas» en función de la estrategia de visualización.
CE4.3Describir posibilidades de diseño de contenedores y componentes 3D teniendo en cuenta las tecnologías a utilizar para interactuar con dispositivos tales como teclado, ratón, «joystick», guantes hápticos o controladores de realidad virtual, entre otros.
CE4.4Explicar la relación entre el número de cámaras con las vistas que se quiera proporcionar al usuario y con la plataforma para la que se va a desarrollar la aplicación tal como equipo de sobremesa, móvil, tableta, gafas VR, entre otros, describiendo los condicionantes de cada caso.
CE4.5Describir las características configurables en interfaces de usuario dirigidas a la realidad aumentada (AR), teniendo en cuenta si se va a trabajar sobre un espacio 2D, un espacio 3D o si se va a hacer uso de la realidad mixta (MR), estableciendo parámetros propios de un entorno 3D tales como profundidad y transparencia, entre otros.
CE4.6En un supuesto práctico de aplicación de procedimientos de diseño de una UI para espacios 3D propios de entornos de realidad virtual, aumentada y/o mixta (VR, AR, MR) configurando los componentes contenedores y adaptando el diseño a la tercera dimensión:
–Configurar un «canvas», creando una estrategia de visualización según se trabaje en el espacio 3D con una única cámara o con varias.
–Diseñar contenedores y sus componentes teniendo en cuenta las tecnologías a utilizar, interactuando con dispositivos tales como teclado, ratón, «joystick», guantes hápticos o controladores de realidad virtual, entre otros.
–Definir el número de cámaras virtuales en función de las vistas que se quiera proporcionar al usuario y de la plataforma para la que se va a desarrollar la aplicación tal como equipo de sobremesa, móvil, tableta, gafas VR, entre otros.
–Diseñar una interfaz de usuario dirigida a la realidad aumentada (AR), teniendo en cuenta si se va a trabajar sobre un espacio 2D, un espacio 3D o si se va a hacer uso de realidad mixta (MR), estableciendo parámetros propios de un entorno 3D tales como profundidad y transparencia, entre otros.
C1 respecto a CE1.7; C2 respecto a CE2.9; C3 respecto a CE3.4; C4 respecto a CE4.6;
Otras capacidades:
Responsabilizarse del trabajo que desarrolla y del cumplimiento de los objetivos.
Demostrar cierto grado de autonomía en la resolución de contingencias relacionadas con su actividad.
Comunicarse eficazmente con las personas adecuadas en cada momento.
Demostrar creatividad y cuidar la estética de los elementos visuales.
Mostrar en todo momento una actitud de respeto hacia los compañeros, procedimientos y normas internas de la empresa.
Participar y colaborar activamente en el equipo de trabajo.
Aplicar de forma efectiva el principio de igualdad de trato y no discriminación en las condiciones de trabajo entre mujeres y hombres.
Editores visuales. Características y configuración.
«Canvas», superficies, paneles y componentes tipo contenedor. Configuración. Tamaño, posición, color, transparencia, entre otros. Puntos de anclaje («anchor»). Estrategia de cambio de tamaño («resize»).
Elementos del UI: botones, barras deslizadoras («sliders»), desplegables «dropdown», casillas de marcado («check list»), entre otras. Edición visual. Personalización con «sprites».
Reutilización del «software». Encapsulado en paquetes del «software».
Gestión de datos persistentes. Conexión a base de datos y consultas.
Componentes básicos y avanzados en un UI. Configuración del aspecto y del comportamiento de componentes avanzados.
Diseño de interfaces para aplicaciones de gestión 2D. Políticas de «resize» y políticas de reutilización.
Parámetros de aspecto de una UI. Tamaño, sonidos, colores, espacios y márgenes, entre otros.
Usabilidad de interfaces. «Principios de usabilidad». Principios heurísticos.
Política de mensajes con el usuario. Reutilización.
Generador de animaciones. Fotogramas clave. Posición, tamaño, escala o rotación y el color. Comportamiento dinámico.
Sistema de partículas.
Eventos. Tipos. Captura y gestión.
Clases, métodos y atributos.
Integración del UI en el sistema interactivo.
Estrategias de visualización. Número de cámaras. Vistas. Procedimientos de adaptación al tipo de plataforma visual.
«Canvas». Configuración.
Diseño de contenedores y componentes 3D.
Características configurables de UI en 3D. Realidad virtual, aumentada y/o mixta (VR, AR y MR).
Los talleres e instalaciones darán respuesta a las necesidades formativas de acuerdo con el contexto profesional establecido en la unidad de competencia asociada, teniendo en cuenta la normativa aplicable del sector productivo, prevención de riesgos laborales, accesibilidad universal, igualdad de género y protección medioambiental. Se considerará con carácter orientativo como espacios de uso:
–Instalación de 2 m2por alumno o alumna.
1. Dominio de los conocimientos y las técnicas relacionados con la programación de interfaces de usuario en sistemas interactivos 2D y 3D, que se acreditará mediante una de las dos formas siguientes:
–Formación académica de nivel 2 (Marco Español de Cualificaciones para la Educación Superior) o de otras de superior nivel relacionadas con el campo profesional.
–Experiencia profesional de un mínimo de 2 años en el campo de las competencias relacionadas con este módulo formativo.
2. Competencia pedagógica acreditada de acuerdo con lo que establezcan las Administraciones competentes.
C1:Aplicar la integración de elementos en el producto finalizado, enlazando interfaces, escenas, animaciones y audios, para probar la cohesión del sistema interactivo.
CE1.1Describir procedimientos de integración de escenas y grupos de escenas en el sistema interactivo, facilitando la usabilidad.
CE1.2Describir procedimientos de integración de interfaces de usuario en el sistema interactivo, facilitando la comunicación con el usuario y asegurando la usabilidad.
CE1.3Explicar técnicas de verificación de la coherencia del conjunto, comprobando caminos, jerarquías y secuencias y asegurando que las interfaces se muestran en el momento y circunstancias programadas.
CE1.4En un supuesto práctico de aplicación de la integración de elementos en el producto finalizado, enlazando interfaces, escenas y animaciones para probar la cohesión del sistema interactivo escribir procedimientos de integración de escenas y grupos de escenas en el sistema interactivo, facilitando la usabilidad:
–Integrar escenas en un sistema interactivo enlazándolas, garantizando su coherencia visual y de audio, de modo que los caminos entre ellas sigan los patrones establecidos en un documento de diseño del juego (GDD) o proyecto de realidad virtual o extendida, facilitando la usabilidad.
–Agregar interfaces de usuario en escenas y situaciones para facilitar la comunicación con el usuario, asegurando la usabilidad.
–Verificar la coherencia del conjunto, comprobando caminos, jerarquías y secuencias y asegurando que las interfaces se muestran en el momento y circunstancias programadas.
C2:Aplicar procedimientos de prueba del sistema interactivo, utilizando las herramientas de un entorno de desarrollo de programación (IDE) y de una plataforma de desarrollo, vinculando ambas entre sí para garantizar la funcionalidad del producto.
CE2.1Describir un plan de pruebas, explicando los apartados y objetivos.
CE2.2Describir las herramientas de prueba de un IDE, explicando sus funcionalidades y características, tales como puntos de ruptura u otras.
CE2.3Describir procedimientos de prueba a través de código, capturando eventos de error.
CE2.4En un supuesto práctico de aplicación de procedimientos de prueba del sistema interactivo, utilizando las herramientas de un entorno de desarrollo de programación (IDE) y de una plataforma de desarrollo, vinculando ambas entre sí para garantizar la funcionalidad del producto:
–Configurar pruebas de «software» en modo edición a través de las herramientas que nos proporciona el IDE, utilizando puntos de ruptura y estableciendo pruebas unitarias para cada elemento del código desarrollado.
–Configurar pruebas de «software» en modo edición a través de código.
–Ejecutar las pruebas de «software» en modo edición a través de código, capturando los eventos de error y registrando los resultados.
–Corregir defectos y errores detectados, previo diagnóstico de las causas, rehaciendo o modificando los elementos de fallo.
–Elaborar documentación de pruebas, recogiendo información acerca de las pruebas efectuadas, resultados obtenidos y acciones correctivas efectuadas.
C3:Aplicar procedimientos de generación de un sistema de versiones beta, generando una primera versión del producto utilizable, para permitir a unos usuarios probar e informar al equipo de desarrollo de los fallos y posibles puntos de mejora.
CE3.1Describir el procedimiento de generación de versiones y control de actualizaciones de una plataforma, para generar productos funcionales y gestionar los cambios de versión.
CE3.2Describir las características de las versiones beta, explicando su objetivo y limitaciones, considerando plataformas, dispositivos, compatibilidad y jugabilidad.
CE3.3Explicar técnicas de recogida de retroalimentación de usuarios, describiendo el procedimiento, para aplicar estrategias de mejora, rehaciendo o modificando las características, escenas, animaciones, interfaces u otros elementos.
CE3.4En un supuesto práctico de aplicación de procedimientos de generación de un sistema de versiones beta, generando una primera versión del producto utilizable, para permitir a unos usuarios probar e informar al equipo de desarrollo de los fallos y posibles puntos de mejora:
–Crear una versión Beta del sistema interactivo, generando una primera versión funcional.
–Aplicar procedimientos de recogida de opiniones y comentarios de retroalimentación de los usuarios, mediante cuestionarios y entrevistas, para valorar y mejorar la usabilidad y la funcionalidad.
–Implementar una estrategia de mejoras a partir de la retroalimentación recibida de los usuarios, rehaciendo o modificando las características, escenas, animaciones, interfaces u otros elementos.
–Configurar un control de actualizaciones propio de una fase de explotación, estableciendo una política de publicación de nuevas versiones con parches y/o mejoras del «software», configurando mecanismos para realizarla, avisos y periodicidad.
C1 respecto a CE1.4; C2 respecto a CE2.4; C3 respecto a CE3.4.
Otras capacidades:
Responsabilizarse del trabajo que desarrolla y del cumplimiento de los objetivos.
Demostrar cierto grado de autonomía en la resolución de contingencias relacionadas con su actividad.
Comunicarse eficazmente con las personas adecuadas en cada momento.
Demostrar creatividad y cuidar la estética de los elementos visuales.
Mostrar en todo momento una actitud de respeto hacia los compañeros, procedimientos y normas internas de la empresa.
Participar y colaborar activamente en el equipo de trabajo.
Aplicar de forma efectiva el principio de igualdad de trato y no discriminación en las condiciones de trabajo entre mujeres y hombres.
Procedimientos de integración de escenas y grupos de escenas
Procedimientos de integración de interfaces de usuario
Procedimientos de verificación de la coherencia del conjunto
Herramientas de prueba de un IDE.
Plan de pruebas.
Procedimientos de prueba a través de código.
Versiones Beta.
Procedimientos de adaptación a plataformas y dispositivos. Garantía de compatibilidad y jugabilidad.
Control de actualizaciones.
Técnicas de recogida de retroalimentación de usuarios.
Los talleres e instalaciones darán respuesta a las necesidades formativas de acuerdo con el contexto profesional establecido en la unidad de competencia asociada, teniendo en cuenta la normativa aplicable del sector productivo, prevención de riesgos laborales, accesibilidad universal, igualdad de género y protección medioambiental. Se considerará con carácter orientativo como espacios de uso:
–Instalación de 2 m2por alumno o alumna.
1. Dominio de los conocimientos y las técnicas relacionados con la integración de elementos en sistemas interactivos 2D y 3D funcionales, que se acreditará mediante una de las dos formas siguientes:
–Formación académica de nivel 2 (Marco Español de Cualificaciones para la Educación Superior) o de otras de superior nivel relacionadas con el campo profesional.
–Experiencia profesional de un mínimo de 2 años en el campo de las competencias relacionadas con este módulo formativo.
2. Competencia pedagógica acreditada de acuerdo con lo que establezcan las Administraciones competentes.
Administrar el despliegue en plataformas de la nube, gestionando servicios y recursos tales como computación, red y comunicaciones entre sistemas en la nube y equipos locales, almacenamiento de información y bases de datos y automatizando los procesos en su caso, en condiciones de seguridad, cumpliendo la normativa aplicable en materia de protección de datos y propiedad intelectual e industrial y la planificación de la actividad preventiva, así como los estándares de calidad.
UC2735_3: Gestionar recursos y servicios en la nube
UC2736_3: Gestionar recursos de red y comunicaciones en la nube
UC2737_3: Administrar recursos de computación en entornos de nube
UC2738_3: Gestionar recursos de almacenamiento y de bases de datos en la nube
UC2739_3: Desplegar servicios administrados en la nube
UC2740_3: Automatizar despliegues en la nube
Desarrolla su actividad profesional en el área de desarrollo, de sistemas informáticos y/o telemáticos dedicado a la gestión de soluciones en la nube, en entidades de naturaleza pública o privada, empresas de tamaño pequeño/mediano/grande o microempresas, tanto por cuenta propia como ajena, con independencia de su forma jurídica. Desarrolla su actividad dependiendo, en su caso, funcional y/o jerárquicamente de un superior. Puede tener personal a su cargo en ocasiones, por temporadas o de forma estable. En el desarrollo de la actividad profesional se aplican los principios de accesibilidad universal y diseño universal o diseño para todas las personas de acuerdo con la normativa aplicable.
Se ubica en el sector servicios, en el subsector de los servicios de desarrollo, instalación, mantenimiento, gestión y asistencia técnica de sistemas informáticos y telemáticos, y en cualquier sector productivo que requiera los servicios anteriores.
Los términos de la siguiente relación de ocupaciones y puestos de trabajo se utilizan con carácter genérico y omnicomprensivo de mujeres y hombres.
Administradores de infraestructuras en la nube
Administradores de sistemas en la nube
Administradores de bases de datos en la nube
Técnicos de soluciones en la nube
Administradores de operaciones en la nube
MF2735_3: Gestión de recursos y servicios en la nube (120 horas)
MF2736_3: Gestión de recursos de red y comunicaciones en la nube (120 horas)
MF2737_3: Administración de recursos de computación en entornos de nube (150 horas)
MF2738_3: Gestionar recursos de almacenamiento y de bases de datos en la nube (150 horas)
MF2739_3: Despliegue de servicios administrados en la nube (90 horas)
MF2740_3: Automatización de despliegues en la nube (120 horas)
RP1:Preparar los interfaces de acceso y uso, configurándolos para acceder a los servicios de la plataforma en la nube.
CR1.1La conexión a la plataforma para el uso de interfaces gráficas se efectúa mediante un navegador, autenticándose y configurando elementos tales como el idioma, aspecto gráfico y preferencias entre otros, para acceder a los servicios de la plataforma.
CR1.2Las interfaces de línea de comandos se instalan, previa descarga, en el entorno a utilizar, tal como en local, en un servidor o en una plataforma administrada, inicializando la interfaz, autenticándose y administrando las configuraciones almacenadas.
CR1.3Las librerías de cliente para los lenguajes de computación a utilizar se descargan, usando los gestores de dependencias.
RP2:Establecer jerarquías de recursos para organizarlos, utilizando los niveles de organización disponibles según el proveedor utilizado, siguiendo las prácticas recomendadas por el proveedor y las directrices de la entidad que suscribe el servicio.
CR2.1Los nodos que representan una entidad o empresa se crean, siguiendo las directrices de dicha entidad, administrando su configuración para asegurar el funcionamiento de los recursos dependientes de los mismos.
CR2.2Los niveles intermedios de agrupación de recursos se crean, estableciendo una jerarquía en los mismos y configurando las políticas disponibles, siguiendo las directrices de la entidad respecto a la arquitectura en la planifi