BSC-LT/ACAData huggingface dataset:
[en] Oedipus and the Kerub. The Greek sphinx shows a changing face in legend and iconography, so that one may speak of different Greek sphinxes with diverse functions. However, the study of his/her iconography allows us to reduce these differences and to consider the sphinx to be guardian of the sacred tree and psychopomp. Thus he/she is related to the Levantine (the biblical "Kerubim") and Cypriot sphinxes. The latter are formed by the Tree of Life, the goddess and the king-god – a functional unit, which can be found in different forms within Greek culture. The Theban sphinx him/herself can be explained in this way. The dialogue between Oidipous and the Monster is indeed of an eschatological nature. This study suggests the comparison with some "Orphic" texts, where the "guardians", who interrogate the deceased, could be identified as sphinxes, or even Kerubim protecting access to the Tree of Life.

[fr] La figure du sphinx apparaît en Grèce dans différents contextes légendaires et iconographiques, au point que l'on s'est résolu à parler de plusieurs sphinx grecs aux fonctions diverses. Toutefois un examen des seules représentations figurées permet de réduire ces différences et de faire du sphinx un gardien de l'arbre stylisé et un passeur d'âmes. En ceci, il ne diffère guère des sphinx levantins (les " chérubins " bibliques) et cypriotes. Ces derniers constituent avec l'Arbre de la Vie, la déesse et le dieu-roi un ensemble fonctionnel que l'on retrouve dans le monde hellénique, sous des formes diverses. Le sphinx thébain lui-même peut s'expliquer de la même manière. L'enjeu de la confrontation avec Œdipe est bien de nature eschatologique. Cette étude suggère de comparer l'épisode légendaire avec certains textes dits " orphiques " et propose de voir dans les " gardiens " qui interrogent le défunt des sphinx-chérubins qui gardent l'accès à l'Arbre de la Vie.
[en] In ancient Greek society, drawing lots was used for a variety of purposes, notably distribution (e.g., of booty), selection (e.g., of magistrates), and procedure (e.g., establishing turns). However, unlike the unequal outcomes often expected in games of chance (e.g., dice gambling) ancient Greeks often aspired to equality of outcomes as well, e.g., in "partible inheritance by lot". Did Greeks expect the gods to determine the results of drawing lots? In other words, was drawing lots regarded as a kind of divination? The discussion of myths of drawing lots among Greek gods, especially in Homer and in Hesiod, points to the reverse conclusion: when, for example, Zeus, Hades, and Poseidon divided up among themselves their provinces or "honors" (the Sea, the Underworld, the Sky), both as brothers "inheriting" and as victors splitting up the spoils, they were certainly not turning to yet another god to determine the answer. The drawing of lots depends on the sovereignty of the group to decide to conduct a drawing of lots, it defines the very contours of what constitutes a legitimate "group" of potential sharers, i.e., those who have access, stresses the equality of chance for all participants, and attempts at equality and fairness of outcomes. Mostly, except for explicit lot-oracles, the drawing lots among ancient Greeks was a human affair.

[fr] Dans la société grecque antique, le tirage au sort était utilisé à des fins diverses, notamment pour la distribution (e.g. du butin), la sélection (e.g. des magistrats) et la procédure (e.g. l'établissement d'une alternance). Contrairement à l'inégalité des résultats attendue dans les jeux dits " de hasard " (par exemple, les jeux de dés), les Grecs anciens aspiraient souvent à l'égalité des résultats, par exemple, dans " l'héritage des parts par tirage au sort ". Les Grecs attendaient-ils des dieux qu'ils déterminent les résultats du tirage au sort ? Le tirage au sort était-il dès lors considéré comme une sorte de divination ? L'examen des mythes de tirage au sort parmi les dieux grecs, tels qu'ils apparaissent notamment chez Homère et Hésiode, conduit à la conclusion inverse : lorsque, par exemple, Zeus, Hadès et Poséidon se partageaient leurs provinces ou " honneurs " (la mer, les enfers, le ciel), à la fois en tant que frères héritiers et en tant que vainqueurs se répartissant un butin, ils ne se tournaient certainement pas vers un autre dieu pour déterminer la réponse. Le tirage au sort dépend de la souveraineté du groupe qui décide de recourir à cette procédure ; il définit les contours-mêmes de ce qui constitue un groupe légitime, c'est-à-dire ceux qui ont accès au partage ; il souligne l'égalité des chances pour tous les participants et tente d'assurer l'égalité et l'équité des résultats. Dans l'ensemble, à l'exception des oracles explicitement associés au tirage au sort, chez les Grecs anciens, ce dernier était une affaire humaine.
[en] The aim of this study is to show the process Father Athanasius Kircher (1602-1680) used to translate Egyptian hieroglyphic texts. Rejecting any link between script and language, Kircher would interpret hieroglyphs as a collection of symbols whose meanings were to be discovered. In his quest, he relied on the writings of classical and Christian authors, mainly those who belonged to the neo-Platonic school (Plotinus, Porphyrus, and Jamblichus). Kircher also used some esoteric texts like the Hermetic treatises and the writings of Jewish and Arabic Kabbalists. Kircher's studies must be judged against his theologian conception as he was convinced that there existed an unbroken tradition from the first Adamic revelation down to the teaching of the Bible. This tradition admittedly left many traces in ancient civilisations (prisca theologia). In this reconstruction, widely supported in the Renaissance and the Modern Times, Egypt was supposed to play a significant and pivotal role.

[fr] L'étude présentée ici vise à montrer par quels cheminements le père jésuite Athanase Kircher (1602-1680) est arrivé à proposer des traductions de textes hiéroglyphiques. Rejetant tout lien entre écriture et langue, Kircher interprétait les hiéroglyphes comme un assemblage de symboles qu'il s'agissait de déchiffrer. Dans cette quête, il s'appuya sur les écrits des auteurs classiques et chrétiens, principalement ceux qui appartenaient à l'école néo-platonicienne (Plotin, Porphyre, Jamblique). Kircher mobilisa également des textes ésotériques, comme les Traités hermétiques et les écrits de kabbalistes juifs et arabes. Les recherches de Kircher ne peuvent enfin être séparées de sa vision théologique, puisqu'il était persuadé qu'il existait une continuité de fait entre la révélation adamique et l'enseignement de la Bible, qui passait par une transmission indirecte dont il restait des traces dans plusieurs civilisations antiques (prisca theologia). Dans cette reconstruction, largement répandue à la Renaissance et aux Temps modernes, il était admis que l'Égypte ancienne avait joué un rôle de pivot majeur.
[en] The peripheral habitat of contemporary society is a place of socio-spatial inequalities in numerous Brazilian medium-sized cities. Both popular and upper social classes subdivisions are located in the periphery, where the infrastructure is precarious, with little availability of quality public transportation or few commercial and services zones nearby for the inhabitants. This paper proposes to highlight the socio-spatial inequalities in terms of both forms and social contents of two peripheral neighborhoods of a medium-sized Brazilian city. The spatial analysis shows that the distance from the center leads to a change in the daily practices of the inhabitants, especially in their mobility. A reflection about an ongoing process of socio-spatial fragmentation from a preliminary analysis of two peripheral neighborhoods constitutes the result of the article.

[fr] L'habitat périphérique de la société contemporaine est le lieu de disparités socio-spatiales dans plusieurs villes moyennes brésiliennes. Beaucoup de lotissements populaires comme des lotissements aisés se situent dans la couronne périphérique, là où les infrastructures sont précaires, avec peu de desserte de transport en commun ou des établissements de commerces et services de proximité pour les habitants. Cet article propose de mettre en évidence les disparités socio-spatiales autant sur la forme que sur le contenu de deux quartiers périphériques d'une ville moyenne brésilienne. On remarque sur le plan spatial que l'éloignement du centre amène un changement dans les habitudes quotidiennes des habitants, notamment dans leur mobilité. Une réflexion à propos d'un processus de fragmentation socio-spatiale en cours à partir d'une analyse préliminaire de deux quartiers périphériques constitue le résultat de l'article.
[en] Researchers' answers to the new performance imperatives have been interpreted in terms of strategic boundary work. The authors show that such an approach overestimates the strategic rationality of researchers and the intelligibility of the transformations in the scientific field. The paper analyses the discourses of nanoscience and nanotechnology researchers about French science policy. It shows that the proliferation of devices, information and incentive leads researchers to interpret, and make sense of, the new context. The analysis of this interpretative work underlines the enduring diversity of practices and representations, rather than an adherence to the principles and norms of science policy. Such a sense-making does not only manifest itself through a radical criticism of science policy, but also through a more pragmatic criticism of its ambivalence and contradictions.

[fr] Les réponses des chercheurs aux nouvelles injonctions de performance ont souvent été interprétées comme un discours stratégique de démarcation (boundary work). Les auteurs montrent qu'une telle approche surestime la rationalité stratégique des chercheurs et l'intelligibilité des transformations qui traversent la recherche scientifique. À partir d'une analyse des discours de chercheurs sur les programmes français de recherche en nanosciences et nanotechnologies, ils montrent que le foisonnement de dispositifs, d'informations et d'incitations conduit les chercheurs à produire un travail d'interprétation et de construction de sens, qui tend davantage à souligner la diversité persistante des pratiques et des représentations, plutôt que l'adhésion des chercheurs à des principes et des normes promus par la programmation. Cette construction du sens peut non seulement s'exprimer au travers d'une critique radicale de la politique scientifique menée, mais aussi via une critique plus pragmatique des ambivalences et des contradictions véhiculées par les différents dispositifs de programmation.
[en] This paper proposes to study the specificities of virtual reality games' tutorials, considered here as revealing the grammars specific to these titles. To do so, we have built a database listing a corpus of 58 VR games and coding their formal properties according to nine criteria: scope, support, temporality, diegetization, variability, interactivity, avoidability, contents, and dominant rhetorical strategy. The data were then represented in the form of a graph using a multiple correspondence analysis (MCA). The analysis of the graph allowed us to conceptualize four categories of tutorials: interfacial tutorials, tutorial levels, contextual tutorials and personified tutorials. Such a typology has the advantage of providing a framework for comparison that makes it possible to measure how virtual reality, as a new medium, inherits existing videogame languages while transforming them and proposing new grammars for play. The examination of the corpus allows, in particular, to question the "naturalness" or "intuitiveness" that is often attributed to gestures or interactions with games in VR. Finally, to go beyond the typological division, two transversal motifs (appearing in the four categories of tutorials) are presented and analyzed: the hub and the tutorial voices.

[fr] Cet article propose d'étudier les spécificités des tutoriels de jeux vidéo en réalité virtuelle, envisagés ici comme révélateurs des grammaires propres à ces titres. Pour ce faire, nous avons réalisé une base de données recensant un corpus de 58 jeux en VR et codant leurs propriétés formelles en suivant neuf critères : l'étendue, le support, la temporalité, la diégétisation, la variabilité, l'interactivité, l'évitabilité, les contenus, et la stratégie rhétorique dominante. Ces données ont ensuite été représentées sous forme de graphe au moyen d'une analyse factorielle des correspondances multiples (AFC). L'analyse du graphe a permis de voir émerger quatre catégories de tutoriels relativement cohérentes : les tutoriels interfaciels, les niveaux tutoriels, les tutoriels contextuels et les tutoriels personnifiés. Une telle typologie présente l'intérêt de fournir un cadre de comparaison permettant de mesurer en quoi la réalité virtuelle, en tant que nouveau médium, hérite des langages vidéoludiques existants tout en les transformant et en proposant de nouvelles grammaires pour se donner à jouer. L'examen du corpus permet, en particulier, de questionner la " naturalité " ou " l'intuitivité " parfois attribuée aux gestes permettant d'interagir avec les jeux en VR. Enfin, pour dépasser la division typologique, deux motifs transversaux (apparaissant dans les quatre catégories de tutoriels définies) sont présentés et analysés : le hub et les voix tutorielles.
[en] This paper presents a methodological approach to calculate runup from the analysis of morphodynamic conditions in a macrotidal environment. The method is based on measurements of the elevation of high-tide deposits and on the analysis of morphological and hydrodynamic changes. A series of measurements has been carried out on the beach of Porsmilin (Finistère) under different wave conditions. This allowed to assess runup formula effectiveness in a macrotidal environment and to determine the best slope parameters to estimate runup. The results suggest that in macrotidal environments the slope of the mobile section of the beach should be used instead of the slope of the whole intertidal zone, the latter resulting in an underestimation of runup elevations when used in predictive equations from the literature. Results obtained with widely used equations are relatively well correlated with observed values (r2 = 0.59). An analysis of the relationship between observed runup elevations and various variables has enabled the establishment of a runup estimation formula with a relatively good fit to the study site (r2 = 0.72).

[fr] Cet article présente une approche méthodologique visant à quantifier le phénomène d'élévation du plan d'eau à la côte due à l'agitation marine (runup), à partir de l'analyse des conditions morphodynamiques en milieu macrotidal. La méthode mise en place s'est basée sur des levés altitudinaux de laisses de mer et sur l'étude des changements morphologiques et hydrodynamiques observés au cours de la période de mesures. Le travail de terrain a été réalisé en milieu macrotidal sur la plage de Porsmilin (Finistère) et sous diverses conditions d'agitation marine. Ceci a permis d'évaluer les formules de runup issues de la littérature en milieu macrotidal et de déterminer les paramètres de pente les plus appropriés pour estimer ce phénomène. Les résultats montrent qu'il est préférable, en milieu macrotidal, d'utiliser la pente de la portion la plus mobile de l'estran et non la pente de toute la zone intertidale comme paramètre morphologique lorsqu'on a recours aux formules issues de la littérature, sous peine de sous-estimer la réalité. Tous les résultats obtenus avec les formules issues de la littérature sont relativement bien corrélés à la réalité (r2 = 0,59). L'étude des relations entre les valeurs de runup observées et les différentes variables a permis d'élaborer une formule de calcul du runup adaptée au site d'étude (r2 = 0,72).
[en] The generalization of games as a product and cultural practice is covering a wide heterogeneity of production, consumption and uses. The purpose of this piece is to explain how space and territories are a reading key for the understanding of play phenomena in all their diversity. Our theoretical proposal is to distinguish the spatialities in the sphere of production and the sphere of consumption, we characterize the different spaces produced : the virtual spaces, the territories of the practices and the playful worlds. From this contribution, we present this special issue and identify the main research needs.

[fr] La généralisation des jeux en tant que produit et pratique culturelle masque une forte hétérogénéité à la fois des outils de production, de consommation et des usages. L'objectif de cet article est de montrer en quoi l'espace et les territoires constituent une clé de lecture pertinente pour la compréhension des phénomènes ludiques dans toute leur diversité. Pour cela, nous proposons de distinguer de façon théorique d'une part la sphère de la production et la sphère de la consommation ; et d'autre part les espaces virtuels, les territoires des pratiques et les mondes ludiques. Nous montrons les apports de cette proposition et identifions des besoins d'analyse qui sont autant de pistes à explorer pour des recherches futures.
[en] The lesbian series The L Word (2004-2009) resonated strongly in popular culture and within lesbian communities in terms of recognition and visibility. Close to fifteen years later, it's important to take a critical look at the series because of the political transformations of the LGBTQ+ movement and the growing emphasis on queer perspectives. This article proposes to analyze the sexual and gender scripts conveyed in the series (mainly in season 1) in light of the concept of emotional experiences. Lesbian sexuality in The L Word is punctuated by multiple relationships of power between the female characters (inequalities of race, age, class and sexual experience). The consideration of emotions in the series' sexual scripts and lesbian archetypes presents a heterogeneous but lesbonormative representation of lesbian sexuality.

[fr] L'impact de la série lesbienne The L Word (2004-2009) a été retentissant dans la culture populaire et au sein des communautés lesbiennes en termes de reconnaissance et de visibilité. Près de quinze ans plus tard, il importe de porter un regard critique sur la série, du fait des transformations politiques du mouvement LGBTQ+ et de la place grandissante des perspectives queer. Cet article propose d'analyser les scripts sexuels et de genre qui sont véhiculés dans la série (principalement dans la saison 1) à la lumière du concept de pratiques affectives. La sexualité lesbienne dans The L Word est traversée par de multiples rapports de pouvoir entre les personnages féminins (inégalités de race, d'âge, de classe et d'expérience sexuelle). La prise en compte des affects dans les scripts sexuels et les archétypes lesbiens dans The L Word donne à voir une représentation hétérogène mais lesbonormative de la sexualité lesbienne.
[en] While the Eisenhower administration had observed the utmost discretion regarding the atrocities committed by the dictatorship of Fulgencio Batista in Cuba, it instead voiced its criticism when the new power led by President Manuel Urrutia decided to apply revolutionary justice during the first weeks of 1959 against those who were guilty of blood crimes. Washington's position triggered the first diplomatic crisis with Havana, which recalled the White House's support for the military regime and called into question the sincerity of these accusations. The United States' objective was different: to discredit the new Cuban authorities.

[fr] Alors que l'administration Eisenhower avait observé la plus grande discrétion au sujet des exactions commises par la dictature de Fulgencio Batista à Cuba, elle fit au contraire part de ses critiques lorsque le nouveau pouvoir dirigé par le président Manuel Urrutia décida d'appliquer la justice révolutionnaire durant les premières semaines de l'année 1959 à l'encontre de ceux qui s'étaient rendus coupables de crimes de sang. La position de Washington déclencha la première crise diplomatique avec La Havane, qui rappela le soutien accordé par la Maison-Blanche au régime militaire et remit en cause la sincérité de ces accusations. L'objectif des Etats-Unis était autre : jeter le discrédit sur les nouvelles autorités cubaines.
[en] This study focuses on the ability of preschool children to tell the difference between reality and fantasy in images (categorisation of images from reality and images from fantasy). A first experience shows that this ability develops between 30 and 72 months with a sharp increase in performance during the course of the fourth year (middle class at nursery school). It also shows that the explanations given by the children to justify their answers change with age. From the age of four, they frequently mobilise general and out of context knowledge, and they sometimes refer to the ontological status of the represented event (real/unreal). A second experience uses cartoon images. Their understanding depends on the narrative context and demands that the children allocate to the protagonist of the action an ignorance that they do not share. The results show that this understanding evolves at the same pace as the ability to differentiate the fictional images from images from reality. The children′s performance increases abruptly during their fourth year. All these results suggest that the development of these iconic competence aspects correspond to the development of cognitive and metacognitive abilities during the preschool period.

[fr] La recherche porte sur l'aptitude à distinguer le réel et l'imaginaire dans les images chez les enfants d'âge préscolaire (catégorisation des images de la réalité et des images de fantaisie). Une première expérience montre que cette aptitude se développe entre 30 et 72 mois avec une brusque augmentation des performances au cours de la quatrième année (moyenne section de l'école maternelle). Elle montre également que les explications données par les enfants pour justifier leurs réponses se modifient avec l'âge. À partir de quatre ans, ils mobilisent fréquemment des connaissances générales et décontextualisées, et font parfois référence au statut ontologique de l'événement représenté (réel/irréel). Une seconde expérience utilise des images extraites d'un dessin animé. Leur compréhension dépend du contexte narratif et exige des enfants qu'ils attribuent au protagoniste de l'action une ignorance qu'ils ne partagent pas. Les résultats montrent que cette compréhension évolue à la même allure que l'aptitude à distinguer les images de fiction des images de la réalité : les performances des enfants augmentent brusquement durant leur quatrième année. L'ensemble de ces résultats suggère que le développement de ces aspects de la compétence iconique correspond au développement des compétences cognitives et métacognitives durant la période préscolaire.