[en] Computational thinking has become a relevant element to develop different skills in students, such as solving problems, capacity for reflection and critical thinking, which allow them to have a higher quality education and develop skills that they can use in various field throughout their lives. Two resources that can use in the classroom to increase computational thinking are programming and robotics, these methodologies are usually attractive to students, allowing them to carry out more autonomous learning with greater motivation, where creativity and cooperative/collaborative work are very useful. This project has been proposed to demonstrate to a center, with no previous experience in the development of computational thinking through programming and educational robotics, that it is possible to be used in the 1st and 2nd ESO courses with good results. It has been designed to be applied to the First Cycle of Secondary Education, through the creation of a video game through block programming as a task to introduce students to the development of computational thinking. Next, they will have to design and build a robot, including the connection of the circuits and its programming. The implementation of this educational innovation project has had positive results for the pupils, such as increased motivation, improved computational thinking skills and an increase or awakening of the scientific-technological vocation of some of the pupils. As a result of these good results, the school has decided to acquire the resources used to include the project in its didactic programme for the next academic year. RD 217/2022 has introduced computational thinking in ESO, it is necessary to carry out experiences of this type to validate results and introduce improvements. Moreover, this project can be taken as a first experience in any center that considers it.

[es] El pensamiento computacional ha ido tomando importancia como elemento necesario para potenciar diferentes habilidades en el alumnado, como resolver problemas y aumentar su capacidad de reflexión y pensamiento crítico, que le permitan no solo disponer de una educación de mayor calidad sino desarrollar destrezas que podrán usar en todos los ámbitos a lo largo de su vida. Dos herramientas que se pueden utilizar en el aula para potenciar el pensamiento computacional son la programación y la robótica. Estas metodologías suelen ser atractivas para el alumnado, permitiendo llevar a cabo un aprendizaje más autónomo con mayor motivación, donde la creatividad y el trabajo cooperativo/colaborativo son muy útiles. Este trabajo se ha planteado para mostrar a un centro sin experiencia previa en el fomento del pensamiento computacional mediante programación y robótica que es viable aplicarla en los cursos de 1° y 2° de la ESO. Se ha diseñado para ser utilizada en el Primer Ciclo de la Educación Secundaria Obligatoria a través de la creación de un juego mediante programación por bloques como tarea para introducir al alumnado en el desarrollo del pensamiento computacional. El siguiente paso es diseñar, construir y programar un robot. La implementación de este proyecto de innovación educativa ha tenido resultados positivos en el alumnado como el aumento de motivación, mejora de su habilidad de pensamiento computacional e incremento o el despertar de la vocación científicotecnológica de parte del alumnado. Y ante estos buenos resultados el centro ha apostado por adquirir el material utilizado para incluir el proyecto en su programación para el próximo curso. El RD 217/2022 ha introducido el pensamiento computacional en las enseñanzas de la ESO, siendo necesario repetir experiencias de este tipo para validar resultados e introducir mejoras. Además este proyecto puede ser tomado como punto de partida en cualquier centro que lo considere.