[en] The present Master Thesis aims to perform a study in order to assess whether the use of Scratch favors the development of Computational Thinking on high school students. The work of Brennan and Resnick (2012) has been used as reference framework since it defines Computational Thinking by using three dimensions (concepts, practices and computational perspectives) and in turn it relates them to Scratch. The present study uses an ex post-facto methodology and some questionnaires and document analysis as data collection instruments. These data come from three informants agents (students, teacher and researcher), allowing triangular results. Overall, data show that the students have developed the Computational Thinking by using Scratch, since they have been able to acquire the computational concepts, practices and perceptions thanks to this tool. Moreover, the triangulation of results has served to extract critical points that deserve a deep reflection, such as the fact that students think they have not acquired a certain computational concept, while the analysis of their practices shows that they have indeed done, but they are not aware of it. Another result that deserve a deep pedagogical reflection is that those who find motivating to use Scratch, also find interesting to use this tool as a transverse resource for learning other subjects. The main contribution of this work is that the results of questionnaires completed by students have been contrasted with the teacher observation and with an exhaustive analysis of the developments created by students, something that gives rise to various pedagogical reflections.

[es] El presente Trabajo Fin de Máster tiene como objetivo realizar un estudio para evaluar si el uso de Scratch favorece el desarrollo del Pensamiento Computacional en los alumnos de Bachillerato. Se ha utilizado el trabajo de Brennan y Resnick (2012) como marco referente puesto que define el Pensamiento Computacional utilizando tres dimensiones (conceptos, prácticas y perspectivas computacionales) y a su vez los relaciona con Scratch. El estudio que se plantea sigue una metodología ex post-facto y se utilizan cuestionarios y análisis de documentos como instrumentos de recogida de datos. Estos datos provienen de tres agentes informantes (alumnado, profesora e investigadora), lo que ha permitido triangular los resultados. En general, los datos muestran que los alumnos han desarrollado el Pensamiento Computacional con el uso de Scratch, puesto que han podido adquirir los conceptos, prácticas y percepciones computacionales gracias a esta herramienta. Asimismo, la triangulación de los resultados ha servido para extraer puntos críticos que merecen una reflexión profunda, como el hecho de que los alumnos piensen que no han adquirido un determinado concepto computacional, mientras que el análisis de sus prácticas muestra que en realidad sí lo han hecho, pero ellos no son conscientes de ello. Otro resultado que permite una reflexión pedagógica más profunda es que a aquellos que les resulta motivador el uso de Scratch, también les resulta interesante utilizar la herramienta como recurso transversal para el aprendizaje de otras asignaturas. El principal aporte de este trabajo es que los resultados de los cuestionarios realizados por los alumnos han sido contrastados con la observación de la profesora y con un análisis exhaustivo de los desarrollos creados por los alumnos, algo que da pie a diversas reflexiones pedagógicas.