[ca] En barris com el Raval de Barcelona hi ha centres educatius on la major part de/nl'alumnat és immigrant i presenta un context social i cultural molt complex. Aquests/nestudiants, i més concretament els de l'INS Milà i Fontanals, no mostren interès per/nl'aprenentatge i estan molt desmotivats. En aquest treball, es proposa una solució/nper augmentar el clima motivador de l'aula de 2n d'ESO C. Es tracta de plantejar/nuna unitat didàctica gamificada mitjançant un joc de rol educatiu anomenat/nClasscraft. Es tracta d'un videojoc que s'utilitza com a eina de gestió de l'aula on/ncada alumne té un avatar que forma part d'un equip. Els bons comportaments i la/nparticipació activa a classe seran recompensats amb punts que els permetran pujar/nde nivell i aconseguir poders, amb els quals podran ajudar als companys i millorar/nla seva qualificació. En aquest treball s'analitza com afecta el Classcraft a la/nmotivació i l'aprenentatge dels estudiants i es valora si es pot considerar una eina/nd'atenció a la diversitat. Els resultats obtinguts mostren que hi ha un augment considerable de la motivació,ja que la il·lusió per les classes de ciències puja fins a un 90% després de la UD gamificada i només un 15% de l'alumnat assegura avorrir-se. S'ha demostrat que part important d'aquesta motivació ha estat influenciada per l'aplicació del Classcraft, ja que a gairebé un 90% de l'alumnat li ha agradat el joc i un 84% voldria continuar amb el videojoc fins a finals de curs. Els resultats referents a la influència de l'aprenentatge no són tan contundents, tot i que indiquen una certa millora ja que s'ha vist un augment de gairebé un punt entre la mitjana de l'avaluació del primer/ntrimestre i la nota final de la UD gamificada. Tenint en compte que el Classcraft és/nun element motivador de gairebé tot l'alumnat, que millora el seu rendiment acadèmic, crea un bon ambient de treball a l'aula lliure de moments disruptius i incentiva el treball cooperatiu entre els estudiants, es considera que es tracta d'una bona mesura col·lectiva d'atenció a la diversitat.

[en] In neighborhoods like Raval there are schools where most students are immigrants and has a very complex social and cultural context. These students, specifically those of the INS Milan i Fontanals, show no interest in learning and are very demotivated. In this study, we propose a solution to increase the motivation of the group C of the 2nd year of Compulsory Secondary Education (ESO). This solution was carried out by using an online role-playing game called Classcraft. It is a game/nused as a management tool in the classroom where every student has an avatar that is part of a team. The good behavior and active participation in class will be rewarded with points that will allow the students to level up and get powers, with which they can help their classmates and improve their qualifications. In this work, how Classcraft affects motivation and student learning is analyzed and it is assessed whether it can be considered a tool of attention to diversity. The results show that there is a considerable motivation increase, because the enthusiasm for science classes up to 90% after the gamified unit and only 15% of students said they are bored in classroom. It has been shown that an important part of the motivation was influenced by the application of Classcraft, since almost 90%/nof students liked the game and 84% would continue with de videogame until the end of the course. The results regarding the influence of learning are not as strong, but some improvement has been demonstrated. An increase of almost a point between the average assessment in the first quarter and the final grade of the gamified unit have been observed. Given that Classcraft is a motivating element of almost all students, improving their academic performance, creating a good working/natmosphere in the classroom free of disruptive moments and encourages collaborative work among students, it is considered that is a powerful tool for the attention to diversity.