[en] Using gamification in teaching practice can be highly effective if educators understand its application. Recognising potential confusion surrounding theoretical approaches to gamification, this paper analyses a specific example of gamification using ICT/ICRT tools for online master's degree students. It details the design steps, encompassing theoretical foundations, online tools, narrative elements, and practical links to the gamification experience. This study investigates the impact of gamification on student engagement and satisfaction in a virtual classroom setting. A total of 116 participants completed a questionnaire adapted from GAMEFULQUEST (Högberg et al., 2019) to assess their experiences after engaging in a series of gamified challenges. The questionnaire, translated and validated for Spanish-speaking students, evaluated seven dimensions of gamification: Accomplishment, Challenge, Competition, Guided, Immersion, Playfulness, and Social Experience. Results indicated high levels of satisfaction, particularly in Playfulness (M=5.84) and Accomplishment (M=5.83), suggesting students valued both the enjoyment and sense of achievement derived from the tasks. Although satisfaction was generally high across all dimensions, the Social Experience dimension received a lower rating (M=5.01), highlighting an opportunity to enhance social connections among students. These findings underscore gamification's transformative potential in boosting motivation and engagement, especially in higher education. The study emphasises the importance of aligning gamified experiences with students' needs and incorporating elements that foster interaction and narrative engagement. It also recommends further research to explore the long-term effects of gamification on learning outcomes and to identify best practices for its implementation in diverse educational settings.

[es] El uso de la gamificación en la práctica docente puede ser muy eficaz si los docentes comprenden su aplicación. Reconociendo la confusión potencial que rodea los enfoques teóricos de la gamificación, este artículo analiza un ejemplo específico de gamificación utilizando herramientas TIC/TRIC para estudiantes de máster online. Se detallan los pasos de diseño, que abarcan fundamentos teóricos, herramientas en línea, elementos narrativos y enlaces prácticos a la experiencia de gamificación. Este estudio investiga el impacto de la gamificación en la participación y satisfacción de los estudiantes en un entorno de aula virtual. Un total de 116 participantes completaron un cuestionario adaptado de GAMEFULQUEST (Högberg et al., 2019) para evaluar sus experiencias tras participar en una serie de desafíos gamificados. El cuestionario, traducido y validado para estudiantes de habla hispana, evaluó siete dimensiones de la gamificación: Logro, Desafío, Competencia, Guiado, Inmersión, Diversión y Experiencia Social. Los resultados indicaron altos niveles de satisfacción, especialmente en Diversión (M=5.84) y Logro (M=5.83), lo que sugiere que los estudiantes valoraban tanto la diversión como la sensación de logro derivada de las tareas. Aunque la satisfacción fue generalmente alta en todas las dimensiones, la dimensión de Experiencia Social recibió una calificación más baja (M=5.01), lo que destaca una oportunidad para mejorar las conexiones sociales entre los estudiantes. Estos hallazgos subrayan el potencial transformador de la gamificación para aumentar la motivación y el compromiso, especialmente en la educación superior. El estudio enfatiza la importancia de alinear las experiencias gamificadas con las necesidades de los estudiantes e incorporar elementos que fomenten la interacción y el compromiso narrativo. También se recomienda realizar investigaciones adicionales para explorar los efectos a largo plazo de la gamificación en los resultados de aprendizaje y para identificar las mejores prácticas para su implementación en diversos contextos educativos. nteresados en la gamificación algunas de las posibilidades y formatos para llevar a cabo sus propios diseños. Este documento incluye una descripción exhaustiva de los pasos seguidos en el diseño, incluyendo los fundamentos teóricos, las herramientas en línea, la narrativa y los enlaces reales a algunas partes de la gamificación. Los buenos resultados de la aplicación de esta gamificación en el aula apoyan su utilidad también en un entorno online.