[ca] Amb aquesta recerca s'investiga la pertinença i l'efectivitat dels videojocs com a recursos digitals en el marc d'un tractament clínic en l'esquizofrènia. S'estableixen els objectius de determinar si els videojocs poden produir millores en la simptomatologia negativa pròpia dels trastorns psicòtics i demarcar sobre quina simptomatologia infereixen específicament, hipotetitzant que es pugui produir una millora clínicament significativa en termes d'autoestima, memòria operativa, atenció selectiva, concentració i planificació de tasques a través de l'entrenament cognitiu fruit de la seva exposició. Se seleccionen 20 participants a través d'un procés de mostreig no probabilístic per conveniència adscrits a la FPMR i es realitza un procediment d'avaluació pre-post per avaluar les funcions cognitives abans i després de la intervenció digital per exposició als programaris digitals seleccionats (els videojocs Machinarium i Els Sims 4) amb un programa establert de 18 hores d'entrenament cognitiu per participant al llarg dels sis mesos de duració que s'estipulen a la cronologia del projecte. S'espera que la intervenció reflecteixi una millora clínicament significativa en els constructes abans esmentats, fet que es deu validar a través d'una comparació entre els resultats obtinguts abans i després de l'aplicació d'aquesta i que reflecteixin una millora substancial en les funcions cognitives diana. Les principals limitacions amb la que compta l'estudi esdevenen l'escassa recerca empírica realitzada fins a l'actualitat entorn la matèria, fet que obliga a constituir la investigació basant-me en una simbiosi transversal de les aportacions científiques dispersament realitzades, així com la dura estigmatització a la qual es troben sotmesos els videojocs actualment des de la dimensió social.

[en] This research investigates the membership and effectiveness of video games as digital resources in the framework of a clinical treatment in schizophrenia. The objectives of determining whether video games can produce improvements in the negative symptomatology of psychotic disorders and demarcate what symptomatology specifically infers, hypothesize that a clinically meaningful improvement can be achieved in terms of self-esteem, operational memory, selective attention, concentration and planning tasks through cognitive training as a result of your exposure. 20 participants are selected through a non-probabilistic sampling process for convenience assigned to the FPMR and a pre-post evaluation procedure is carried out to evaluate the cognitive functions before and after the digital intervention by exposure to the selected digital software (the Machinarium video games and the Sims 4) with an established program of 18 hours of cognitive training per participant over the six months duration stipulated in the project chronology. The intervention is expected to reflect a clinically significant improvement in the above-mentioned constructs, which must be validated through a comparison between the results obtained before and after the application of the latter and that reflect a substantial improvement in the cognitive functions of the target. The main limitations with which the study counts turn the limited empirical investigation carried out to the present time around the subject, which forces to constitute the investigation based on a cross-sectional symbiosis of the dispersed scientific contributions, as well as the stigmatization to the which are currently undergoing video games from the social dimension.