[en] Introduction: Cerebral palsy is the most frequent cause of motor disability in pediatric age. More specifically, ataxic cerebral palsy affects the cerebellum and causes poor balance and coordination. The use of video games such as the WiiFit can facilitate adherence to the treatment and improve the results obtained in a more important way than treating the child in a conventional way in this pathology. Objectives: To compare the effect of intensive therapy using the Nintendo WiiFit and conventional therapy in improving balance in children with ataxic cerebral palsy, and on the other hand, to determine the effect of this therapy on the quality of life, independence in the activities of daily living and gross motor function in these patients. Methodology: The patient sample will be composed of children diagnosed with ataxic cerebral palsy, between 7 and 14 years old. They will be randomized in two groups; control (conventional treatment) and experimental (intensive therapy with WiiFit). The intervention will last 8 weeks. Balance will be assessed using the Pediatric Balance Scale, gross motor function with the Gross Motor Function Measure 66, independence in the activities of daily living with the Pediatric Function Independence Measure, and quality of life with the Cerebral Palsy Quality of Life questionnaire. The evaluations will be carried out before the treatment, halfway through the intervention, at the end, and one year later. A significant value will be p < 0.05. Expected results: A significant improvement in the equilibrium in the experimental group compared to the control is expected. Significant increase in gross motor function, independence in the activities of daily living, and quality of life is also expected in the experimental group. Conclusion: The use of WiiFit may be more effective than conventional treatment in balance rehabilitation in children with ataxic cerebral palsy. More research is needed to confirm this

[es] Introducción : La parálisis cerebral es la causa más frecuente de discapacidad motriz en la edad pediátrica. De manera más específica, la parálisis cerebral atáxica afecta al cerebelo y causa deficit de equilibrio y coordinación. El uso del videojuego como la WiiFit puede facilitar la adherencia al tratamiento y mejorar los resultados obtenidos de manera más importante que tratando el niño de manera convencional en esta patología. Objetivos : Comparar el efecto de la terapia intensiva usando la Nintendo WiiFit y la terapia convencional en la mejora del equilibrio en niños con parálisis cerebral atáxica, y por otra parte, determinar el efecto de esta terapia sobre la calidad de vida, la independencia en las actividades de la vida diaria y la función motora gruesa en estos pacientess Metodología : La muestra de pacientes estará compuesta por niños diagnosticados con parálisis cerebral atáxica, entre 7 y 14 años. Serán aleatorizados en dos grupos; control (tratamiento convencional) y experimental (terapia intensiva con WiiFit). La intervención durará 8 semanas. Se valorará el equilibrio mediante la Pediatric Balance Scale, la función motora gruesa con la Gross Motor Function Measure 66, la independencia en las actividades de la via diaria con la Pediatric Function Independence Measure, y la calidad de vida mediante el cuestionario Cerebral Palsy Quality of Life. Las valoraciones se realizarán antes del tratamiento, a la mitad de la intervención, al final, y un año después. Se considerará como valor significativo p < 0,05. Resultados esperados : Se espera una mejora significativa en el equilibrio en el grupo experimental en comparación al control. También se espera incremento significativo de la función motora gruesa, independencia en las actividades de la vida diaria, y calidad de vida en el grupo experimental. Conclusión : El uso de la WiiFit puede ser más efectivo que el tratamiento convencional en la rehabilitación del equilibrio en niños con parálisis cerebral atáxica. Se necesita más investigacionas sobre este tema para poder confirmarlo.