BSC-LT/ACAData huggingface dataset:
[ca] Durant els últims anys l'increment de dispositius IOT1 s'ha vist incrementat i per això el nombre de solucions per a poder interactuar amb les dades obtingudes per aquesta mena de dispositius. Aquestes solucions comunament es categoritzen per; oferir un producte (maquinari) i una solució (programari) lligada a aquest. AmpVision cerca oferir una solució alternativa oferint un tipus de negoci basat en HaaS2 i SaaS3 i, a més aportar una solució que faciliti el desenvolupament web oferint components d'alt rendiment. Així doncs, AmpVision ofereix 3 solucions: AmpVision IOT, AmpVision i AmpVision UI. Aquest treball s'ha desenvolupat seguint una metodologia iterativa, on s'han separat les 3 parts del projecte i tractat com a úniques de manera que es puguin desenvolupar de manera independent per a en el pas final poder unir-les. Com a resultat del travo s'ha obtingut un producte robust i fiable el qual ofereix els 3 tipus de productes i compleix amb escreix amb les expectatives posades des d'un inici. Si bé és cert que, per a poder comercialitzar el producte és necessari un major treball, les bases d'aquest són molt sòlides. Com a conclusió, el punt més difícil ha estat ajuntar els 2 mons; maquinari i programari de manera que es pugui oferir un producte web que compleixi amb les expectatives i que no tracti de "reinventar la roda".

[es] Durante los últimos años el incremento de dispositivos IOT1 se ha visto incrementado y por ello el número de soluciones para poder interactuar con los datos obtenidos por este tipo de dispositivos. Estas soluciones comúnmente se categorizan por; ofrecer un producto (hardware) y una solución (software) ligada a este. AmpVision busca ofrecer una solución alternativa ofreciendo un tipo de negocio basado en HaaS2 y SaaS3 y, además aportar una solución que facilite el desarrollo web ofreciendo componentes de alto rendimiento. Así pues, AmpVision ofrece 3 soluciones: AmpVision IOT, AmpVision y AmpVision UI. Este trabajo se ha desarrollado siguiendo una metodología iterativa, donde se han separado las 3 partes del proyecto y tratado como únicas de manera que se puedan desarrollar de manera independiente para en el paso final poder unirlas. Como resultado del trabo se ha obtenido un producto robusto y fiable el cual ofrece los 3 tipos de productos y cumple con creces con las expectativas puestas desde un inicio. Si bien es cierto que, para poder comercializar el producto es necesario un mayor trabajo, las bases de este son muy sólidas. Como conclusión, el punto más difícil ha sido juntar los 2 mundos; hardware y software de manera que se pueda ofrecer un producto web que cumpla con las expectativas y que no trate de "reinventar la rueda".
[ca] Projecte de migració i disseny de la infraestructura informàtica en una PIME, recollint sistemes diversos com són la publicació web al costat d'un gestor de continguts, servei de correu electrònic, etc.

[es] Proyecto de migración y diseño de la infraestructura informática en una PYME, recogiendo sistemas diversos como son la publicación web junto a un gestor de contenidos, servicio de correo electrónico, etc.
[ca] En aquest projecte es du a terme el disseny i la creació d'una aplicació per al sistema operatiu mòbil Android (desenvolupat amb XML, Java i C/C ++) amb la qual es poden visualitzar estructures tridimensionals de molècules com proteïnes i àcids nucleics en el format de Protein Data Bank (PDB). El treball també inclou una interfície gràfica d'usuari, adaptat a la tecnologia tàctil que proporcionen els dispositius mòbils intel·ligents actuals basats en el sistema operatiu Android, que permet la interacció amb l'usuari.

[es] En este proyecto se lleva a cabo el diseño y la creación de una aplicación para el sistema operativo móvil Android (desarrollado con XML, Java y C/C++) con la cual se pueden visualizar estructuras tridimensionales de moléculas como proteínas y ácidos nucleicos en el formato de Protein Data Bank (PDB). El trabajo también incluye una interfaz gráfica de usuario, adaptado a la tecnología táctil que proporcionan los dispositivos móviles inteligentes actuales basados en el sistema operativo Android, que permite la interacción con el usuario.
[ca] La idea del PFC és la de crear una aplicació per a dispositius mòbils Android, que tingui per objectiu el fet de poder trobar el lloc on s'ha estacionat un vehicle de transport, com per exemple un cotxe o moto. El sistema permet mitjançant la vinculació amb Bluetooth, detectar quan el cotxe s'ha parat, i per tant s'ha perdut la comunicació amb el vehicle, i emmagatzemar l'última ubicació. Això evita per part de l'usuari haver de recordar marcar la posició del vehicle cada vegada que estaciona.

[es] La idea del PFC es la de crear una aplicación para dispositivos móviles Android, que tenga por objetivo el hecho de poder encontrar el lugar donde se ha estacionado un vehículo de transporte, como por ejemplo un coche o moto. El sistema permite mediante la vinculación con Bluetooth, detectar cuando el coche se ha parado, y por lo tanto se ha perdido la comunicación con el vehículo, y almacenar la última ubicación. Esto evita por parte del usuario tener que recordar marcar la posición del vehículo cada vez que estaciona.
[ca] El present projecte consisteix en el disseny i prototipatge d'un sistema d'esdeveniments per a la comunicació entre aplicacions web i clients instal·lats en dispositius mòbils, dins d'un entorn per treball en grup. Aquest sistema d'esdeveniments haurà d'abstraure els esdeveniments més comuns i previsibles en un entorn de treball col·laboratiu, com els emprats usualment en l'àmbit de l'aprenentatge. Tanmateix, el sistema es dissenya enfocat en assolir la flexibilitat necessària per tal de poder gestionar escenaris diferents que segueixin un esquema similar, com un entorn professional de teletreball o fins i tot aplicacions de caire social o lúdic.

[es] El presente proyecto consiste en el diseño y prototipado de un sistema de eventos para la comunicación entre aplicaciones web y clientes instalados en dispositivos móviles, en un entorno de trabajo en grupo. Este sistema de acontecimientos tendrá que abstraer los acontecimientos más comunes y previsibles en uno en torno a trabajo colaborativo, como los empleados usualmente en el ámbito del aprendizaje. Aun así, el sistema se diseña enfocado al lograr la flexibilidad necesaria para poder gestionar escenarios diferentes que sigan un esquema similar, como un entorno profesional de teletrabajo o incluso aplicaciones de cariz social o lúdico.
[ca] L'ús de tecnologia blockchain ofereix un enfocament descentralitzat i segur per protegir la integritat i privacitat de les dades. En l'entorn escolar, l'aplicació de blockchain pot ser especialment rellevant per garantir l'autenticitat dels registres acadèmics, la protecció de la privacitat dels estudiants i la reducció de fraus en l'emissió de certificats i qualificacions. Aquest treball es centra en explorar com blockchain pot ser implementat a les escoles per enfortir la seguretat de les dades dels estudiants i proporcionar un sistema d'emmagatzematge descentralitzat i de verificació fiable. Així mateix, es busca desenvolupar una prova de concepte que permeti confirmar la factibilitat d'una implementació amb aquestes característiques.

[es] El uso de tecnología blockchain ofrece un enfoque descentralizado y seguro para proteger la integridad y privacidad de los datos. En el entorno escolar, la aplicación de blockchain puede ser especialmente relevante para garantizar la autenticidad de los registros académicos, la protección de la privacidad de los estudiantes y la reducción de fraudes en la emisión de certificados y calificaciones. Este trabajo se centra en explorar cómo blockchain puede ser implementado en las escuelas para fortalecer la seguridad de los datos de estudiantes y proporcionar un sistema de almacenamiento descentralizado y de verificación confiable. Asimismo, se busca desarrollar una prueba de concepto que permita confirmar la factibilidad de una implementación con estas características.
[ca] Aquest treball mira d'oferir una visió global de l'abast i les limitacions dels sistemes d'informació geogràfica, amb una explicació de com ha evolucionat en el temps la tecnologia dels sistemes d'informació geogràfica i quins són els conceptes teòrics bàsics més importants que s'han de conèixer.

[es] Este trabajo pretende ofrecer una visión global del alcance y las limitaciones de los sistemas de información geográfica, con una explicación sobre cómo ha evolucionado en el tiempo la tecnología de los sistemas de información geográfica y qué conceptos teóricos básicos más importantes debemos conocer.
[ca] El projecte presentat es basa en l'elaboració d'una aplicació, sobre el sistema SAP, que permet a un usuari ras, sense coneixements de programació, generar un llistat d'informació.

[es] El proyecto presentado se basa en la elaboración de una aplicación, sobre el sistema SAP, que permite a un usuario raso, sin conocimientos de programación, generar un listado de información.
[ca] La diabetis mellitus tipus 2 (DM2) és una malaltia amb una elevada prevalença a nivell mundial, i s'espera que aquesta prevalença augmenti progressivament en les pròximes dècades. El tractament inicial que s'ofereix al pacient recentment diagnosticat és a nivell nutricional i d'estil de vida, en un intent de poder controlar la malaltia i evitar el tractament farmacològic. Aquest tractament nutricional ha de ser individualitzat en funció de cada pacient, i es poden oferir diferents patrons dietètics en el seu maneig, inclosos aquells que generen cetosis nutricional (CN), com la dieta cetogénica (DC) o el dejuni intermitent (AI). Objectiu general, avaluar la repercussió de la CN en el control glucèmic i els marcadors de risc cardiovascular en els pacients amb DM2. Metodologia. Revisió sistemàtica d'articles publicats entre 2010 i 2020 en relació a la DC i l'AI en pacients amb DM2. Després de la cerca en les bases de dades, i d'acord amb els criteris d'inclusió i exclusió, es van obtenir 17 articles que es van analitzar en aquesta revisió. Resultats, la DC ofereix, respecte a les dietes de restricció calòrica (DRC), un millor control glucèmic i una millora dels marcadors cardiometabólicos, així com reducció de pes i de massa grassa, sense efectes adversos significatius. A més, la DC aconsegueix reduir la medicació antidiabètica. L'AI no ha demostrat inferioritat respecte a les DRC, considerant-se una alternativa terapèutica a les DRC.

[es] La diabetes mellitus tipo 2 (DM2) es una enfermedad con una elevada prevalencia a nivel mundial, y se espera que esta prevalencia aumente progresivamente en las próximas décadas. El tratamiento inicial que se ofrece al paciente recientemente diagnosticado es a nivel nutricional y de estilo de vida, en un intento de poder controlar la enfermedad y evitar el tratamiento farmacológico. Este tratamiento nutricional debe ser individualizado en función de cada paciente, y se pueden ofrecer distintos patrones dietéticos en su manejo, incluidos aquellos que generan cetosis nutricional (CN), como la dieta cetogénica (DC) o el ayuno intermitente (AI). Objetivo general, evaluar la repercusión de la CN en el control glucémico y los marcadores de riesgo cardiovascular en los pacientes con DM2. Metodología. Revisión sistemática de artículos publicados entre 2010 y 2020 en relación a la DC y el AI en pacientes con DM2. Tras la búsqueda en las bases de datos, y de acuerdo con los criterios de inclusión y exclusión, se obtuvieron 17 artículos que se analizaron en esta revisión. Resultados, la DC ofrece, respecto a las dietas de restricción calórica (DRC), un mejor control glucémico y una mejoría de los marcadores cardiometabólicos, así como reducción de peso y de masa grasa, sin efectos adversos significativos. Además, la DC consigue reducir la medicación antidiabética. El AI no ha demostrado inferioridad respecto a las DRC, considerándose una alternativa terapéutica a las DRC.
[ca] Durant l'última dècada i mitja, el sistema de gestió d'aprenentatge (LMS) s'ha convertit en la solució empresarial per a la prestació de l'educació. Un LMS és un sistema aïllat per suportar les funcions elementals de l'educació en línia. No obstant això, les institucions educatives s'estan expandint més enllà del que un sol sistema pot donar. Hi ha una necessitat creixent de diverses funcions educatives com l'avaluació avançada, l'acreditació, la personalització i les vies d'aprenentatge, i l'analítica. Les noves arquitectures de programari necessiten oferir una gamma més àmplia de funcions i donar suport a noves metodologies d'aprenentatge i models de negoci educatius. Aquest informe examina una arquitectura de programari per crear i donar suport a aquests ambients d'aprenentatge de pròxima generació.

[es] Durante la última década y media, el sistema de gestión de aprendizaje (LMS) se ha convertido en la solución empresarial para la prestación de la educación. Un LMS es un sistema aislado para soportar las funciones elementales de la educación en línea. Sin embargo, las instituciones educativas se están expandiendo más allá de lo que un solo sistema puede dar. Hay una necesidad creciente de diversas funciones educativas como la evaluación avanzada, la acreditación, la personalización y las vías de aprendizaje, y la analítica. Las nuevas arquitecturas de software necesitan ofrecer una gama más amplia de funciones y apoyar nuevas metodologías de aprendizaje y modelos de negocio educativos. Este informe examina una arquitectura de software para crear y apoyar a estos ambientes de aprendizaje de próxima generación.
[ca] Aquest treball consisteix en la planificació d'un videojoc i la creació de la seva corresponent demo. El videojoc en qüestió és un videojoc 3D de tipus RPG on el jugador explora un entorn fosc i laberíntic dins del qual haurà de fer front a un enemic impossible de derrotar, fet que l'obligarà a dialogar amb ell per tal de convertir-lo en un aliat. El personatge que controla el jugador és també la seva principal font d'il·luminació, i cada vegada que sigui ferit, la seva llum disminuirà. No disposa d'arma, però podrà desbloquejar habilitats màgiques que necessitarà utilitzar en els combats contra l'enemic final i amb les que podrà defensar-se de la resta d'enemics que trobarà pel mapa, la major part del qual serà generat de manera aleatòria i canviarà cada pocs minuts. La demo està realitzada amb Unity i s'utilitzen models 3D propis creats amb Blender.

[es] Este trabajo consiste en la planificación de un videojuego y la creación de su correspondiente demo. El videojuego en cuestión es un videojuego 3D de tipo RPG donde el jugador explora un entorno oscuro y laberíntico dentro del cual tendrá que hacer frente a un enemigo imposible de derrotar, hecho que lo obligará a dialogar con él para convertirlo en un aliado. El personaje que controla el jugador es también su principal fuente de iluminación, y cada vez que sea herido, su luz disminuirá. No dispone de arma, pero podrá desbloquear habilidades mágicas que necesitará utilizar en los combates contra el enemigo final y con las que podrá defenderse del resto de enemigos que encontrará por el mapa, la mayor parte del cual será generado de manera aleatoria y cambiará cada pocos minutos. La demo está realizada con Unity y se utilizan modelos 3D propios creados con Blender.
[ca] En aquest treball d'investigació es Construeix una Avaluació quantitativa per ajudar a la decisió de l'elecció de la metodologia en la gestió d'un projecte, en base a les condicions específiques de el projecte. Les condicions seran avaluades amb els indicadors extrets des criteris d'èxit, palanques d'activació d'èxit o condicions ambientals del propi projecte. Està estructurat sobre tres capítols que tracten temes específics. el primer capítol selecciona les metodologies o marcs àgils candidates per gestionar el projecte. El segon capítol es basa en la selecció dels indicadors. Es contrasta que aparegui en literatura com factors crítics d'èxit de projectes. En el tercer capítol es desenvolupa l'avaluació de cada indicador amb respecte a la metodologia i la ponderació del projecte pel que fa a la metodologia donat com a resultat dos càlculs addicionals, juntament amb una interpretació recomanada segons els resultats dels valors obtinguts. A més es realitza una aplicació pràctica sobre 2 projectes. Finalment es proposen possibles properes línies de treball i s'exposen les lliçons apreses a manera de conclusions.

[es] En este trabajo de investigación se construye una evaluación cuantitativa para ayudar a la decisión de la elección de la metodología en la gestión de un proyecto, en base a las condiciones específicas del proyecto. Las condiciones serán evaluadas con los indicadores extraídos desde criterios de éxito, palancas de activación de éxito o condiciones ambientales del propio proyecto. Está estructurado sobre tres capítulos que tratan temas específicos. El primer capítulo selecciona las metodologías o marcos ágiles candidatas para manejar el proyecto. El segundo capítulo se basa en la selección de los indicadores. Se contrasta que aparezca en literatura como factores críticos de éxito de proyectos. En el tercer capítulo se desarrolla la evaluación de cada indicador con respecto a la metodología y la ponderación del proyecto con respecto a la metodología dado como resultado dos cálculos adicionales, junto con una interpretación recomendada según los resultados de los valores obtenidos. Además se realiza una aplicación práctica sobre 2 proyectos. Finalmente se proponen posibles próximas líneas de trabajo y se exponen las lecciones aprendidas a modo de conclusiones.
[ca] A partir de que la dislèxia és el trastorn d'aprenentatge més ben estudiat i més comú en la població en edat escolar, la recerca que presento examina les mesures de suport educatiu implementades per a l'alumnat dislèctic del cicle superior de l'escola pública Sant Pau de Figueres i el seu impacte en la comprensió lectora (CL). Mitjançant un estudi descriptiu amb dos qüestionaris dirigits a l'equip docent i directiu, s'analitzen les mesures de suport disponibles, la coordinació docent, la comunicació amb les famílies i l'impacte de les mesures adoptades en la CL i el rendiment acadèmic. Els resultats indiquen que al centre s'implementen diverses mesures de suport de manera adequada que contribueixen a la millora de la CL de l'alumnat dislèctic. De tota manera, s'evidencia la necessitat de plantejar mesures universals sistematitzades, coordinades i acceptades per tot l'equip docent del centre.

[es] A partir de que la dislexia es el trastorno de aprendizaje mejor estudiado y más común en la población en edad escolar, la investigación que presento examina las medidas de apoyo educativo implementadas para el alumnado disléxico del ciclo superior de la escuela pública Sant Pau de Figueres y su impacto en la comprensión lectora (CL). Mediante un estudio descriptivo con dos cuestionarios dirigidos al equipo docente y al equipo directivo, se analizan los apoyos disponibles, la coordinación docente, la comunicación con las familias y el impacto de las medidas adoptadas en la CL y el rendimiento académico. Los resultados indican que en el centro se implementan diversas medidas de apoyo de manera adecuada que contribuyen a la mejora de la CL del alumnado disléxico. A pesar de ello, se evidencia la necesidad de plantear medidas universales sistematizadas, coordinadas y aceptadas por todo el equipo docente del centro.
[ca] El tancament forçat d'escoles i universitats per COVID 19 va tenir com a resposta el pas de l'educació presencial a una educació remota. La majoria de països no van estar preparats per a aquest canvi tan radical i abrupte; no obstant això, a països desenvolupats, aquesta situació va ser millor afrontada pel professorat i l'alumnat ja que la majoria comptava amb els recursos, infraestructura i formació necessàries. No obstant això, a universitats llatinoamericanes la resposta va ser diferent ateses les condicions de desigualtat que s'enfrontaven amb anterioritat. En aquest context, el mobile learning sorgeix com una alternativa potent per donar continuïtat a la formació de l'estudiantat universitari, per les seves característiques de connectivitat ubiqua, col·laboració, comunicació amb altres; així com a l'abaratiment dels costos que possibilita l'accés dels dispositius mòbils a l'estudiantat de zones desafavorides. A més, la seva aplicació en estar sustentada en marcs conceptuals o teories daprenentatge asseguren el desenvolupament de pedagogies de qualitat i, per tant, la millora dels aprenentatges. Per això, aquest treball final de màster explica la correspondència entre el disseny d'experiències d'aprenentatge basades en mobile learning i la millora de l'exercici acadèmic de l'estudiantat d'Educació Superior de països llatinoamericans; i proposa una sèrie de recomanacions orientades al disseny tecnopedagògic d'experiències d'aprenentatge basades en mobile learning.

[es] El cierre forzado de escuelas y universidades por la COVID 19 tuvo como respuesta el paso de la educación presencial a una educación remota. La mayoría de países no estuvo preparada para este cambio tan radical y abrupto; sin embargo, en países desarrollados, esta situación fue mejor afrontada por el profesorado y el alumnado pues la mayoría contaba con los recursos, infraestructura y formación necesarias. Sin embargo, en universidades latinoamericanas la respuesta fue diferente dadas las condiciones de desigualdad que se venían enfrentando con anterioridad. En este contexto, el mobile learning surge como una alternativa potente para dar continuidad a la formación del estudiantado universitario, debido a sus características de conectividad ubicua, colaboración, comunicación con otros; así como al abaratamiento de los costos que posibilita el acceso de los dispositivos móviles al estudiantado de zonas desfavorecidas. Además, su aplicación al estar sustentada en marcos conceptuales o teorías de aprendizaje aseguran el desarrollo de pedagogías de calidad y, por ende, la mejora de los aprendizajes. Por ello, el presente trabajo final de máster explica la correspondencia entre el diseño de experiencias de aprendizaje basadas en mobile learning y la mejora del desempeño académico del estudiantado de Educación Superior de países latinoamericanos; y propone una serie de recomendaciones orientadas al diseño tecnopedagógico de experiencias de aprendizaje basadas en mobile learning.
[ca] L'objectiu principal del projecte és l'autentificació i validació dels alumnes que assisteixen a l'institut amb el seu portàtil personal, en la xarxa de cadascuna de les aules a les qual pertanyen, sense necessitat de connectar-se amb un cable.

[es] El objetivo principal del proyecto es la autentificación y validación de los alumnos que asisten al instituto con su portátil personal, en la red de cada una de las aulas a las que pertenecen, sin necesidad de conectarse con un cable.