BSC-LT/ACAData huggingface dataset:
[ca] Objectiu: La finalitat d'aquest estudi de cas va ser analitzar les barreres i les oportunitats d'aprenentatge amb què es trobava l'alumnat amb Necessitats Educatives de Suport Específic (NESE) durant l'Aprenentatge Integrat de Continguts i Llengües Estrangeres (AICLE) en un centre d'Educació Primària per tal d'aportar més dades en el camp de la investigació, degut de l'escassetat d'estudis en aquesta àrea. Mètode: Se seguí una metodologia mixta, administrant entrevistes i qüestionaris al professorat (n=3) i a l'alumnat amb NESE (n=15). Resultats: L'anàlisi de les dades obtingudes identificà que les principals barreres d'aprenentatge amb què es trobava l'alumnat eren: la dificultat de les activitats, la baixa comprensió, la manca d'adaptacions i l'escassa varietat de propostes didàctiques motivadores derivades de la manca de formació docent, les altes ràtios per aula i la manca de recursos humans i temporals; mentre que la bona cohesió de grup i el suport, tant per part del grup com del professorat, així com la flexibilitat en les avaluacions es determinaren com a oportunitats d'aprenentatge. Es discuteixen les implicacions d'aquestes troballes i s'aporten suggeriments per a futures investigacions.

[en] Objective: The purpose of this study was to analyse the barriers and learning opportunities faced by students with Specific Educational Needs (SEN) during Content and Language Integrated Learning (CLIL) in a Primary School with the aim of providing more data in the field of the research, due to the scarcity of studies in this area. Method: A mixed methodology was followed, administering interviews and questionnaires to teachers (n=3) and the students with Specific Educational Needs (n=15). Results: The analysis of the data obtained identified that the main learning barriers encountered by students were: the difficulty of the activities, the low understanding, the lack of adaptations, the scarce variety of motivating didactic proposals derived from the low teaching training, the high ratios per classroom and the low human and temporary resources; while good group cohesion and support, both from the group and the teaching staff, as well as flexibility in evaluations were determined as learning opportunities. The implications of these findings are discussed and suggestions for future research are provided.
[ca] El disseny d'un marc eficaç de col¿laboració multirobot que asseguri l'autonomia i els requisits individuals dels robots en qüestió és una tasca molt difícil. Requereix el disseny d'una plataforma eficient per a la comunicació entre robots. P2P és un bon mètode per aconseguir aquest objectiu. P2P pretén fer omnipresent la comunicació de manera que es creui el límit de la comunicació i té moltes característiques atractives per utilitzar-lo com una plataforma per a la col¿laboració en entorns multirobot. En aquest article es presenta el sistema de superposició P2P JXTA i la seva aplicació per al control de robot. JXTAOverlay és capaç de superar tallafocs, routers i dispositius NAT, pot controlar els dispositius finals en una xarxa WAN sense necessitat de canviar la política de seguretat de la xarxa. Hem utilitzat JXTA-Overlay per al control de motors del robot. Es va avaluar el sistema proposat per molts experiments i han demostrat que el sistema proposat té un bon rendiment i pot ser utilitzat amb èxit per al control del robot.

[en] The design of an efficient collaborative multirobot framework that ensures the autonomy and the individual requirements of the involved robots is a very challenging task. This requires designing an efficient platform for inter-robot communication. P2P is a good approach to achieve this goal. P2P aims at making the communication ubiquitous thereby crossing the communication boundary and has many attractive features to use it as a platform for collaborative multi-robot environments. In this work, we present the JXTA Overlay P2P system and its application for robot control. Since JXTAOverlay is able to overcome Firewalls, Routers and NATs, it is possible to control end-devices in a WAN without changing the network security policy. We used JXTA-Overlay for the control of robot motors. We evaluated the proposed system by many experiments and have shown that the proposed system has a good performance and can be used successfully for the control of robot.
[ca] El projecte de Formació per a joves emprenedors - #jovesmooc és una proposta de formació dissenyada sota la modalitat MOOC (massive open on-line course), basada en les teoria d'aprenentatge connectivista i centrada en la creació de xarxes d'intercanvi d'informació i autoaprenentatge (networking).

[en] The project Formació per a joves emprenedors - #jovesmooc is a training proposal designed as a MOOC (massive open online course), based on the theory of learning-centered connectivism networking and exchange of information search and learning.
[ca] Treball Final de Grau en l'especialització de videojocs. Es documenta tot el procés de creació d'un videojoc pensat per fer-lo funcionar en navegadors web. Es tracta d'un videojoc d'aventures en 3D amb la finalitat d'entretenir els més petits i alhora fer difusió de la cultura popular catalana.

[en] Final Degree Project in Video Game Specialization. The whole process of creating a video game designed to make it work in web browsers is documented. It is a 3D adventure video game with the aim of entertaining the little ones and at the same time spreading Catalan popular culture.
[ca] Cada any, la lliçó inaugural de la Universitat Oberta de Catalunya convida a reflexionar sobre alguna de les línies de coneixement o d'actuació de la UOC de la mà d'un expert de prestigi internacional. Per al curs 2017-2018 de la mà del doctor Manuel Castells es reflexiona sobre la funció de la universitat com a institució central de l'era de la informació.

[en] Each year, the inaugural lecture of the Universitat Oberta de Catalunya invites us to reflect on one of the lines of knowledge or action of the UOC by an expert of international prestige. For the 2017-2018 course handed out by Dr. Manuel Castells, who reflects on the role of the university as the central institution of the information age.
[ca] Aplicació per a dispositius amb sistema operatiu Android per carregar tracks en format GPX i poder-ne seguir la pista. Es poden importar i exportar fitxers gpx i el programa avisa quan es surt de la ruta marcada.

[en] Application for Android OS devices to load routes in GPX format to keep track of. It enables to import and export GPX files and the program warns you when leaving the beaten path.
[ca] El present treball es centra en el disseny i desenvolupament d'un videojoc de rol RPG que es destaca per la implementació d'un sistema de combat estratègic en tercera persona, aquest sistema es distingeix per la classificació dels personatges en diverses classes, cadascuna amb habilitats úniques. El videojoc a més combina elements d'aventura i exploració, ambientat en un món de fantasia que brinda al jugador una experiència immersiva en la qual pugui embarcar-se en una emocionant gesta i enfrontar-se a reptes desafiadors. El projecte es centra en la creació d'un sistema de combat inspirat en els herois i caps de masmorres de World of Warcraft, on es requereix que el jugador prengui decisions tàctiques durant els enfrontaments amb personatges no jugables que disposen de mecàniques úniques. Per dur a terme el desenvolupament, s'utilitza el motor gràfic de Unity 3D, on s'aborden aspectes clau del disseny de jocs, la programació, la narrativa i la jugabilitat. Per al desenvolupament i planificació efectiva del projecte, s'opta per fer ús de la metodologia àgil Scrum, ja que s'elabora un producte que aborda el disseny de l'experiència d'un joc i per això és necessari obtenir el millor resultat possible. Scrum facilita un seguiment continu del projecte, permetent gestionar i organitzar els temps de manera eficient.

[en] The present work focuses on the design and development of an RPG role-playing video game that stands out for the implementation of a strategic third-person combat system. This system is characterized by the classification of characters into various classes, each with unique abilities. The video game also combines elements of adventure and exploration, set in a fantasy world that provides players with an immersive experience in which they can embark on exciting quests and face challenging challenges. The project revolves around the creation of a combat system inspired by the heroes and dungeon bosses of World of Warcraft. It requires the player to make tactical decisions during encounters with non-playable characters that have unique mechanics. Unity 3D graphic engine is employed to address key aspects of game design, programming, narrative, and gameplay. For the effective development and planning of the project, the agile Scrum methodology is chosen. This decision is based on the need to create a product that addresses the design of a gaming experience, requiring the best possible outcome. Scrum enables continuous project monitoring, allowing for efficient time management and organization.
[ca] En aquest assaig s'explora la connexió entre l'emergència paral·lela de la informàtica i l'ús del codi navajo en el context de la Segona Guerra Mundial. Aquest paral·lelisme s'explora a través d'un conjunt de metodologies i preguntes que tracten tant aspectes socials com tecnològics de la criptografia. Per nodrir el procés argumentatiu, els autors van entrevistar a un antic locutor del codi i van complentar aquesta investigació amb fonts secundàries per discutir els nous vocabularis de l'arqueologia mediàtica.

[en] This essay explores the connection between the parallel emergence of computing and the Navajo Code-Talking in the context of the Second World War. This parallel is explored through a set of methodologies and questions overlapping social and technological aspects of cryptography. To nurture the argumentation process, the authors interviewed a former Code-Talker and complemented this research with secondary sources to discuss new vocabularies of Media Archaeology.
[ca] El procés d'implementació de les noves tecnologies de la informació ha sotragat l'experiència estètica moderna, de manera que l'ha absorbida en la seva pròpia lògica de velocitat, acceleració i desaparició. Les jerarquies, no tan sols socials i culturals, sinó també estètiques, es dissolen. Enfront de la primacia del que és artístic com a tema estètic, l'experiència estètica contemporània apareix íntimament lligada a l'existència de les masses, per mitjà del discurs plural i caòtic propi dels new (mass) media. La televisió, el cinema, el vídeo i, finalment, l'aparició del ciberespai han implicat un procés d'intensificació comunicativa sense precedents, caracteritzat per l'espectacularització, la fugacitat i la fragmentació dels productes estètics.

[en] The process of the implementation of new information technologies has so jolted the modern aesthetic experience that it has absorbed it into its own logic of speed, acceleration and disappearance. The hierarchies, not just the social and cultural ones but also the aesthetic ones, are crumbling. Faced with the primacy of what is artistic as an aesthetic theme, the contemporary aesthetic experience is closely linked to the existence of the masses, via the plural, chaotic discourse of the new (mass) media. Television, cinema, video and, finally, the appearance of cyberspace have meant an unprecedented process of intensified communications, characterised by its being turned into spectacle, and the transience and the fragmentation of aesthetic products.
[ca] L'objectiu del treball és dissenyar, aplicar i avaluar un programa d'educació nutricional dirigit tant a l'alumnat d'Educació Secundària Obligatòria d'un institut de Huelva (Punta Umbría) com als seus pares i mares per millorar els hàbits alimentaris en l'esmorzar, dotant-los dels coneixements necessaris.

[en] The objective of the work is to design, apply and evaluate a nutritional education program aimed at both students of Compulsory Secondary Education of an institute in Huelva (Punta Umbría) and their fathers and mothers to improve eating habits at breakfast, providing them with necessary knowledge for it.
[ca] És molt habitual entre esportistes que practiquen esports explosius de curta durada i entre els atletes d'alt rendiment esportiu la ingesta de creatina. En el present text es tracta d'abordar els efectes específics ergonutricionals de la creatina en la performance esportiva.

[en] Athletes who practice long-term sports and among high-performance sports are used to take creatine and other vitamin supplements and mineral substances. In the present text we try to address the specific ergonomic effects of creatine in sports performance.
[ca] Estudi comparatiu entre 'Paths of Glory'(S.Kubrick) i 'King and Country' (J.Losey) : Dos films crítics sobre la Primera Guerra Mundial amb una temàtica molt similar però que aporten un punt de vista diferent.

[en] Comparative study of 'Paths of Glory' (S. Kubrick) and 'King and Country' (J. Losey), two critical films about World War I with similar subject matter but that present different points of view.
[ca] Quan la recompensa percebuda és major que l'esforç realitzat la satisfacció laboral augmenta. Aquest estudi s'ha centrat en mesurar aquestes relacions i a veure com afecta l'esforç i les recompenses percebudes en la satisfacció laboral. Per a això, s'ha recorregut a una anàlisi quantitativa basada en el model del desequilibri entre Esforç-recompensa de Siegrist, amb dades obtingudes a través d'un qüestionari per a poder mesurar aquestes variables i observar la seva capacitat predictora. S'ha confirmat que la recompensa és un factor clau en termes de satisfacció i que per contra, l'esforç percebut no ha estat determinant per a mesurar la satisfacció laboral. La recompensa ha estat la variable clau a l'hora d'explicar variacions en l'endògena. Una vegada introduïda aquesta variable en el model, el coeficient de determinació: R quadrat ha augmentat. La recompensa explica el 40% de les variacions en la satisfacció dels empleats. Dins de la recompensa, les variables més importants són la participació de l'empleat en la companyia i el sistema retributiu.

[en] When the reward is greater than the effort made, job satisfaction increases. This study has been focused on the measure of relationships and the way of seeing the effort and perceived rewards in job satisfaction. For this reason, a quantitative analysis based on the Siegrist Reward-Reward imbalance model has been used, with data through a questionnaire to measure these variables and observe their prediction capacity. It has been confirmed that reward is a key factor in terms of satisfaction in contrast to effort that has not been a determining factor in measuring job satisfaction. The reward has been the key item when explaining variations in dependent variable. Once this variable was introduced at the model, the coefficient of determination: R squared has increased. The reward explains 40% of the variations in employee satisfaction. The most important components of the reward have been the employee's participation in the company and the retributive system.
[ca] L'ús de la informàtica està canviant la nostra forma de viure. La informació emmagatzemada en els nostres sistemes informàtics és un material molt valuós per a la nostra societat altament digitalitzada. Els cibercriminals saben que aquesta informació és de vital importància per a les organitzacions. Una de les eines que utilitzen avui dia els ciberdelinqüents és un tipus de programa maliciós conegut com Ransomware, el qual segresta la informació emmagatzemada en els nostres equips informàtics per a després sol·licitar una compensació econòmica si es vol recuperar. El que es pretén amb aquest treball és realitzar un estudi sobre el malware Ransomware per a cobrir la necessitat que posseeixen les organitzacions de protegir la seva informació. Per a això s'estudia les característiques d'aquest programa maliciós, els tipus de ransomwares que existeixen, quins vectors d'infecció utilitza, els seus models de negoci, quina resposta dóna el Dret davant aquesta amenaça i com a exemple d'atac conegut s'estudia el cas del ransomware WannaCry.

[en] The use of information technology is changing the way we live. The information stored in our computer systems is a very valuable asset for our highly digitized society. Cybercriminals know that this information is of vital importance to organizations. One of the tools used today by cybercriminals is a type of malicious program known as Ransomware, which hijacks the information stored in our computer equipment and after, an economic compensation is requested to recover it. The aim of this work is to carry out a study on Ransomware malware to cover the need that organizations have to protect their information. To do this, we study the characteristics of this malicious program, the types of ransomware that exist, what vectors of infection it uses, its business models, how the law responds to this threat and, as an example of a known attack, the case of the WannaCry ransomware is studied.
[ca] En aquest treball s'ha dissenyat un sistema per a la detecció d'instruments musicals desenvolupat amb el requisit innovador de tenir certa capacitat per a la identificació simultània de diverses categories superposades en un mateix senyal, sense cap restricció respecte de les possibles combinacions. L'enfocament utilitzat es basa en què el contingut freqüencial de les notes musicals es limita a l'entorn de la freqüència fonamental i els seus harmònics, el que permet sota certes condicions poder separar de forma aproximada l'espectre de les diferents notes musicals superposades en un extracte del senyal. Amb aquest objectiu, es proposa un conjunt de característiques calculades a partir de l'espectre separat de cada nota, de manera que es puguin extraure diversos vectors d'un mateix segment del senyal. També s'ha desenvolupat un algoritme que permet la identificació de les diferents notes superposades mitjançant la detecció precisa de les seves freqüències fonamentals. Per a la classificació dels vectors s'ha optat per una màquina de vectors de suport (SVM) amb Kernel cúbic després de realitzar diverses proves de comparació i optimització mitjançant diferents tècniques de machine learning. Aquest model ha estat entrenat per a 26 instruments diferents obtenint unes taxes aproximades de precisió del 90% en senyals amb un únic instrument i del 60% per a senyals que contenen de 2 a 4 instruments.

[en] This project presents the design of a musical instrument detection system developed with the innovative requirement of having some ability to distinguish between different categories mixed simultaneously in the same signal, without restrictions regarding possible combinations. The approach followed is based on the fact that the spectrum of musical notes is constrained to the regions near the fundamental frequency and its harmonics. This allows, under certain conditions, to separate the approximate spectrum of different notes mixed in a signal excerpt. For this purpose, a set of features calculated from the separated spectrum of each note is proposed so that several vectors can be extracted from the same signal excerpt. An algorithm has also been developed to identify the different overlapping notes by precisely detecting their fundamental frequencies. To classify the vectors, a support vector machine (SVM) with cubic Kernel has been chosen after carrying out various comparison and optimization tests with different machine learning techniques. Finally, a MATLAB App has been developed as a prototype to test the system. This model has been trained for 26 different instruments, obtaining approximate accuracy rates of 90% for signals with a single instrument and around 60% for signals containing between 2 and 4 instruments.
[ca] Malgrat els importants beneficis per a les empreses de la iniciativa empresarial a Internet, el comerç electrònic continua sent un canal de distribució emergent, fins i tot als països desenvolupats. Per tant, encara queda molt per conèixer sobre els mecanismes que afecten al seu desenvolupament. Un gran nombre de treballs han estudiat l'adopció del comerç electrònic des de tecnologies, intraorganitzativa, institucionals o des d'altres perspectives, però hi ha una necessitat de marcs d'integració per testejar adequadament. Per tant, aquest treball proposa i prova un model de negocis de les empreses al consumidor (anomenat B2C) l'adopció del comerç electrònic que es basa en una visió holística dels fenòmens. Amb aquest enfocament integrador, els autors analitzen la influència conjunta dels factors ambientals, tecnològics i organitzatius, a més, avaluen aquest efecte al llarg del temps. Usant diferents conjunts de dades representatives d'Espanya del període 1996-2005, els resultats demostren la idoneïtat del marc integral. De la mateixa manera, s'aprenen algunes lliçons de l'anàlisi dels elements clau. En particular, l'estudi proporciona l'evidència per al debat sobre l'efecte de la pressió competitiva, ja que els resultats mostren que la pressió competitiva desincentiva l'adopció del comerç electrònic a llarg termini. Els resultats també mostren que el desenvolupament o l'enriquiment dels patrons de consum dels consumidors, la preparació tecnològica de les forces del mercat, l'abast global de la firma i les seves competències en la innovació contínua afavoreixen el comerç electrònic.

[en] Despite the important benefits for firms of commercial initiatives on the Internet, e-commerce is still an emerging distribution channel, even in developed countries. Thus, more needs to be known about the mechanisms affecting its development. A large number of works have studied firms' e-commerce adoption from technological, intraorganizational, institutional, or other specific perspectives, but there is a need for adequately tested integrative frameworks. Hence, this work proposes and tests a model of firms' business-to-consumer (called B2C) e-commerce adoption that is founded on a holistic vision of the phenomenon. With this integrative approach, the authors analyze the joint influence of environmental, technological, and organizational factors; moreover, they evaluate this effect over time. Using various representative Spanish data sets covering the period 1996-2005, the findings demonstrate the suitability of the holistic framework. Likewise, some lessons are learned from the analysis of the key building blocks. In particular, the current study provides evidence for the debate about the effect of competitive pressure, since the findings show that competitive pressure disincentivizes e-commerce adoption in the long term. The results also show that the development or enrichment of the consumers' consumption patterns, the technological readiness of the market forces, the firm's global scope, and its competences in innovation continuously favor e-commerce adoption.