[en] This paper, based on the ethnography of a South Korean videogame, shows how women find their role in the videogame industry, which consists of a community of workers who have their own culture. About 27 percent of the game industry employees are women. However, videogame is still considered as being made by and for men. Female workers are thus treated as temporary guests in a community of men, where their presence is described as an anomaly. They are excluded from various key moments, such as lunch breaks (to prevent rumors regarding their romantic relationships), night shifts especially during intensive work periods that precede deadlines (because of rumors reporting rapes committed in companies' dormitories), and drinking sessions (that they leave early in order not to worry their families). Very few women are programmers or managers ; most of them write scenarios, answer the phone, or work as administration staff. These positions are considered as not belonging entirely to the process of creating a videogame. The few women who are at the core of the process, as well as those who show typical traits of the gaming culture, are described as " monsters " or as " tomboys ". Female game workers accuse their colleagues of discrediting their work and regret the nuisance of a generally misogynistic atmosphere. They actively build their own position in a workplace that is mainly defined as a male community, sometimes by playing with stereotypes. While social sciences have mostly documented how video games are played, this paper focuses on how video games are made by social groups where the presence of women consistently raises doubts and adjustments.

[fr] À partir de l'ethnographie du processus de création d'un jeu vidéo dans une entreprise sud-coréenne, cet article analyse comment les femmes se font une place dans l'industrie du jeu vidéo, c'est-à-dire au sein d'une communauté de travailleurs dotée d'une culture propre. Environ 27 % des employés des studios de développement coréens sont des femmes. Toutefois, le jeu vidéo reste considéré par tous comme un objet fait par et pour les hommes. Les travailleuses se trouvent donc " chez " les développeurs, où leur présence est décrite comme une anomalie. Elles sont exclues de plusieurs moments-clés : attentives aux rumeurs de romance entre collègues, elles évitent de déjeuner avec un groupe d'hommes ; préoccupées par les rumeurs de viols, elles n'utilisent pas les dortoirs aménagés pour les périodes de charrettes, ce qui les éloigne du travail de nuit ; soucieuses de rentrer tôt pour ne pas inquiéter leurs familles, elles ne participent pas aux beuveries entre collègues. Presqu'absentes des équipes de programmation et dans la hiérarchie, elles travaillent généralement à l'écriture des scénarios, à l'accueil, à l'administration, etc. Ces fonctions sont justement considérées comme à part dans le travail de conception du jeu. Celles qui, au contraire, occupent des postes ou adoptent des comportements archétypaux de la culture professionnelle du jeu vidéo, sont décrites comme des " monstres " ou comme des " garçons manqués ". Ces travailleuses critiquent la déconsidération de leur travail et la difficulté à s'ajuster constamment à la misogynie ambiante. Elles doivent se construire activement une place dans une communauté qui se définit comme masculine, parfois en jouant avec les stéréotypes. Alors que les sciences sociales se sont davantage intéressées aux usages des logiciels qu'à leur création, cet article s'intéresse à la place des femmes dans l'industrie de jeux vidéo.