[en] In neighborhoods like Raval there are schools where most students are immigrants and has a very complex social and cultural context. These students, specifically those of the INS Milan i Fontanals, show no interest in learning and are very demotivated. In this study, we propose a solution to increase the motivation of the group C of the 2nd year of Compulsory Secondary Education (ESO). This solution was carried out by using an online role-playing game called Classcraft. It is a game/nused as a management tool in the classroom where every student has an avatar that is part of a team. The good behavior and active participation in class will be rewarded with points that will allow the students to level up and get powers, with which they can help their classmates and improve their qualifications. In this work, how Classcraft affects motivation and student learning is analyzed and it is assessed whether it can be considered a tool of attention to diversity. The results show that there is a considerable motivation increase, because the enthusiasm for science classes up to 90% after the gamified unit and only 15% of students said they are bored in classroom. It has been shown that an important part of the motivation was influenced by the application of Classcraft, since almost 90%/nof students liked the game and 84% would continue with de videogame until the end of the course. The results regarding the influence of learning are not as strong, but some improvement has been demonstrated. An increase of almost a point between the average assessment in the first quarter and the final grade of the gamified unit have been observed. Given that Classcraft is a motivating element of almost all students, improving their academic performance, creating a good working/natmosphere in the classroom free of disruptive moments and encourages collaborative work among students, it is considered that is a powerful tool for the attention to diversity.

[es] En barrios como el Raval de Barcelona hay centros educativos donde la mayor parte del alumnado es inmigrante y presenta un contexto social y cultural muy complejo. Estos estudiantes, y más concretamente los del INS Milà i Fontanals, no muestran interés por el aprendizaje y están muy desmotivados. En este trabajo, se propone una solución para aumentar el clima motivador del aula de 2° de ESO C. Se trata de plantear una unidad didáctica gamificada mediante un juego de rol educativo llamado Classcraft. Se trata de un videojuego que se utiliza como herramienta de/ngestión del aula donde cada alumno tiene un avatar que forma parte de un equipo. Los buenos comportamientos y la participación activa en clase serán recompensados con puntos que les permitirán subir de nivel y conseguir poderes, con los que podrán ayudar a los compañeros y mejorar su calificación. En este trabajo se analiza cómo afecta el Classcraft a la motivación y al aprendizaje de los estudiantes y se valora si se puede considerar una herramienta de atención a la/ndiversidad. Los resultados obtenidos muestran que hay un aumento considerable de la motivación, ya que la ilusión por las clases de ciencias sube hasta un 90% tras la UD gamificada y sólo un 15% del alumnado asegura aburrirse. Se ha demostrado que parte importante de esta motivación ha sido influenciada por la aplicación del Classcraft, ya que en casi un 90% del alumnado le ha gustado el juego y un 84% querría continuar con el videojuego hasta finales de curso. Los resultados referentes a la influencia del aprendizaje no son tan contundentes, aunque indican una cierta mejoría ya que se ha visto un aumento de casi un punto entre la media de la evaluación del primer trimestre y la nota final de la UD gamificada. Teniendo en cuenta que el Classcraft es un elemento motivador de casi todo el alumnado, que mejora su rendimiento académico, crea un buen ambiente de trabajo en el aula libre de momentos disruptivos e incentiva el trabajo cooperativo entre los estudiantes, se considera que se trata de una buena medida colectiva de atención a la diversidad.