[en] The objectives of this PhD dissertation are the following: - To trace the evolution of the Picaresque and the figure of the rogue from the Spanish Picaresque to the videoludic Picaresque, explaining similarities and differences between the selected works. - To demonstrate that the Spanish Picaresque is one of the fundamental pillars of the current videoludic Picaresque. - To explain how the videoludic Picaresque is compared to the literary one, giving examples and proven connections. - To place Spanish literature in the spectrum of Game Studies and to create a model of analysis that allows the study of literary influences in videogames. To achieve the first objective, I will offer a historical-literary explanation that takes into account the expansion of the Picaresque both within and outside Spain. This evolution highlights the processes of pollination between cultural media throughout history. Therefore, the theories of Umberto Eco, Gérard Genette or Roland Barthes, among other scholars, are used to explain the expansion of the Picaresque from the Spanish Picaresque novel to the fantastic Picaresque of the 20th century thanks to the cross-fertilization of the myth of the rogue and the influence of previous hipotexts. Likewise, the theories of Jay Bolter and Richard Grusin on the process of adaptation between cultural media and other Game Studies' theories will be used to explain the evolution from literature to the ludic and videoludic world. This evolution takes into account approximately thirty Picaresque novels in Spanish and English combined with additional academic bibliography and a list of the expected characteristic of Picaresque Literature made using the theories of the great experts on this academic field. The results of this research show that, thanks to the myth of the rogue, we can trace back the influence of the Spanish Picaresque from the 16th century to the 20th century in novels such as The Hobbit, but also in contemporary videogames. To demonstrate the important role of the Spanish Picaresque in the development of tabletop role-playing games (TRPG), videogames and the contemporary videoludic Picaresque, an analysis of the state of the TRPG industry from the 1970s and the 1980s will be performed. This study looks for indicators that show the interest for the rogue and Picaresque Literature in more than 300 magazines and fanzines created by TRPG developers, TRPGs and supplements of TRPGs. The results of this analysis show that there was a revival of the literary rogue and Picaresque fiction due to the necessity of improving the role of the rogue in TRPGs. This was possible through the inclusion of Picaresque characteristics contained in the myth of the rogue thanks to the joint efforts of developers, players, and fantasy fiction writers. The influence of the TRPG Picaresque pollinated their digital variant and shaped videoludic Picaresque. This research analyses more than 20 videogames to study the differences and coincidences between videoludic Picaresque and Picaresque Literature. The results show that videoludic Picaresque is a natural evolution of the Spanish Picaresque. Finally, this thesis proposes a model of analysis that has been applied effectively to the study of Picaresque Literature across history and its adaptation to a different medium such as videogames. This fulfills the fourth objective.

[es] Los objetivos de esta tesis doctoral son los siguientes: - Rastrear la evolución de la picaresca y de la figura del pícaro desde la picaresca española hasta la picaresca videolúdica, ofreciendo semejanzas y diferencias entre las obras seleccionadas - Demostrar con esta evolución que la picaresca española es uno de los pilares fundamentales de la actual picaresca videolúdica. - Explicar cómo es el pícaro videolúdico en comparación al literario, dando ejemplos y conexiones probadas. - Colocar a la literatura española en el espectro de los Game Studies y crear un modelo de análisis que permita estudiar influencias literarias en los videojuegos. Para conseguir el primer objetivo se ofrecerá una explicación histórico-literaria que tenga en cuenta la expansión de la picaresca tanto dentro del territorio nacional como fuera de él. Esta evolución debe poner en valor los procesos de transferencia entre medios culturales a lo largo de la historia. Por ello, se emplean las teorías de Umberto Eco, Gérard Genette o Roland Barthes, entre otros estudiosos, para explicar la expansión de la picaresca desde la novela picaresca española hasta la picaresca fantástica del siglo XX gracias a la polinización del mito del pícaro y la influencia de hipotextos previos. Asimismo, para dar una explicación del salto de la literatura al mundo lúdico y videolúdico se emplearán las teorías de Jay Bolter y Richard Grusin sobre el proceso de adaptación entre medios culturales y otras teorías de Game Studies. Esta evolución contará con el análisis de aproximadamente treinta obras de picaresca en español y en inglés combinado con diversa bibliografía complementaria y un listado previo de características de la picaresca creado a partir de las teorías de los grandes expertos de picaresca. Los resultados de esta evolución histórica muestran que, efectivamente, gracias al papel del mito literario del pícaro, las huellas de la picaresca española pueden trazarse desde el siglo XVI hasta el siglo XX en obras tan famosas como El Hobbit, pero también en los videojuegos actuales. Para demostrar el papel importante que tomó la picaresca española en la construcción de los juegos de rol de mesa, los videojuegos de rol y la actual picaresca videolúdica, se analizará el estado de la industria de los juegos de rol de mesa durante sus inicios en Estados Unidos durante los años setenta y ochenta del siglo XX. Este análisis busca señales que demuestren el interés por el pícaro y la picaresca en más de 300 revistas sobre juegos de rol creadas por los desarrolladores de estos, juegos de rol y suplementos adicionales. Los resultados de este análisis demuestran que hubo un renacimiento alrededor de la figura del pícaro gracias a la necesidad de mejorar al pícaro de juegos de mesa a través de la inclusión de características contenidas en el mito literario del pícaro gracias a un trabajo conjunto entre desarrolladores, jugadores y escritores de literatura fantástica. La influencia de la nueva picaresca de los juegos de rol se transmitió a su versión digital y dio forma a la picaresca videolúdica. Se seleccionan más de 20 videojuegos para analizar la forma que toma la picaresca videolúdica en comparación a la literaria. Los resultados demuestran que la variante videolúdica es una evolución natural de la picaresca española. Finalmente, durante toda la tesis se propone un modelo que ha sido aplicado de forma efectiva al estudio de la picaresca a lo largo de la historia y su adaptación a un medio tan distinto como es el de los videojuegos. Esto cumple con el cuarto objetivo