[en] The overall objective of this thesis by publications was to provide empirical evidence for understanding of Internet use and video games based on the analysis of personality and cognitive performance. To respond to the aim initially adapted to the Colombian population the Internet Addiction Test IAT (Young, 1998). Then the sociodemographic characteristics of Internet use habits and personality to relate to the problematic use were identified. Finally the influence of passion, impulsivity and cognitive performance was examined in gamers. Adaptation was performed in Colombia IAT pencil and paper application to a first sample of 595 university students from 16-34 years of age. Then applied to online IAT a second sample of 1117 participants from the general community of 14 to 67 years old. Sociodemographic questionnaire data and Internet usage habits was administered. To a third sample of 630 gamers including 300 Colombians and 330 Spaniards aged 16 to 31 years old were administered the Passion Scale (Vallerand et al., 2003), inventory of impulsivity (Dickman, 1990) and the evaluation questionnaire Differential Aptitude EFAI (Santamaría et al., 2005). According to the results, the study concludes: a) the IAT is a valid and reliable instrument suitable for clinical evaluation and screening of problematic Internet use b) the Colombian and Spanish college students spend the same number of hours to use Internet however, use different platforms and instead preferred game; c) the problematic Internet use was related to information and leisure activities such as social network Facebook, email and pages of adult content; d) use problematic Internet is more common in men with neuroticism, low agreeableness and low responsiveness. Being female and having high responsibility is a protective factor; e) video games are a highly passionate activity that takes time; f) functional impulsivity is most evident in the players of Massively Multiplayer Online Role Playing MMORPG; g) MMORPG players are older and see their style of play as intensive; h) action gamers and sport are more dysfunctional impulsivity and are younger; i) all gamers have more spatial ability, abstract reasoning, verbal ability and general intelligence than non-players and j) MMORPG players have more skills in spatial ability and verbal reasoning numerical players of action, sport and minigames.

[es] El objetivo general de esta tesis por compendio de publicaciones fue aportar evidencia empírica para la comprensión de uso de Internet y de los videojuegos a partir del análisis de la personalidad y del rendimiento cognitivo. Para dar respuesta a este objetivo se adaptó el Internet Addiction Test IAT (Young, 1998) a la población colombiana. Luego se identificaron las características sociodemográficas, los hábitos de uso de Internet y la personalidad para relacionarlas con el uso problemático. Finalmente se examinó la influencia de la pasión, la impulsividad y el rendimiento cognitivo en videojugadores. Se realizó la adaptación en Colombia del IAT en aplicación lápiz y papel a una primer muestra de 595 universitarios de 16 a 34 años de edad. Luego se aplicó en línea el IAT a una segunda muestra de 1.117 participantes de la comunidad de 14 a 67 años de edad. Se administró el cuestionario de datos sociodemográficos y hábitos de uso de Internet. A una tercera muestra de 300 colombianos y 330 españoles videojugadores de 16 a 31 años de edad se les aplicó la Passion Scale (Vallerand et al., 2003), el inventario de impulsividad (Dickman, 1990) y el cuestionario de Evaluación de Aptitudes Diferenciales EFAI (Santamaría, 2005). De acuerdo a los resultados, el estudio concluye: a) el IAT es un instrumento válido y fiable, apto para la evaluación clínica y el screening del uso problemático de Internet; b) los universitarios colombianos y españoles dedican el mismo número de horas diarias al uso de Internet, sin embargo, utilizan diferentes plataformas y lugar de juego preferente; c) el uso problemático de Internet se relacionó con actividades de información y ocio como la red social Facebook, el correo electrónico y las páginas de contenido para adultos; d) el uso problemático de Internet es más común en hombres con neuroticismo, baja afabilidad y baja responsabilidad; e) ser mujer y tener alta responsabilidad es un factor protector; f) Los videojuegos son una actividad altamente apasionante que ocupa tiempo; g) la impulsividad funcional es más evidente en los jugadores de Massively Multiplayer Online Role Playing (MMORPG); h) los jugadores de MMORPG tienen más edad y perciben su estilo de juego como intensivo; i) los videojugadores de acción y deporte tienen más impulsividad disfuncional y son más jóvenes; j) los videojugadores presentan más aptitud espacial, razonamiento abstracto, aptitud verbal e inteligencia general que los no jugadores; y k) los jugadores de MMORPG tienen más habilidades en aptitud espacial razonamiento numérico y verbal que los jugadores de acción, deporte y minijuegos.