BSC-LT/ACAData huggingface dataset:
[ca] El treball defineix el procés de transformació d'unes taules amb informació econòmica (borses) a l'eina d'edició i maquetació de La Vanguardia, eina genèrica de transformació d'objectes amb plantilles.

[es] El trabajo define el proceso de transformación de unas tablas con información económica (bolsas) en la herramienta de edición y maquetación de La Vanguardia, herramienta genérica de transformación de objetos con plantillas.
[ca] La temàtica del projecte té a veure amb la migració de continguts, disseny gràfic i programació del portal web de l'Oficina de les Nacions Unides per als Drets Humans a Colòmbia.

[es] La temática del proyecto tiene que ver con la migración de contenidos, diseño gráfico y programación del portal web de la Oficina de las Naciones Unidas para los Derechos Humanos en Colombia.
[ca] Les Comunitats Virtuals d'Aprenentatge (CVA) han estat utilitzades en les organitzacions sanitàries com a instruments de gestió del coneixement i pels professionals sanitaris com a mecanismes d'adquisició d'aquest coneixement. Es presenta un model explicatiu dels factors que influeixen en el paper dels professionals sanitaris a l'hora d'utilitzar CVA. En la contextualització sobre el tema d'investigació, s'aborda el canvi tecnològic i els factors que contribueixen a la satisfacció dels professionals per acabar centrant el focus d'anàlisi en l'aprenentatge com a element motivador, en la necessitat de desenvolupament de les competències professionals i en les diferents formes d'accedir al coneixement fent ús de la xarxa. La perspectiva teòrica pivota sobre la dimensió social de l'aprenentatge i els models d'acceptació tecnològica. S'utilitza el Delphi, estudi de casos i qüestionaris, seguits d'anàlisi estadística per validar el model de variables explorades. Addicionalment, s'utilitza una estratègia seqüencial transformativa per tal de comprendre millor el fenomen i donar-los veu a diferents perspectives basada en la indagació sobre tres grups professionals amb visions diferents. L'èmfasi en la transformació és remarcat amb la hipòtesi sobre l'eficàcia en la utilització de les CV per a la formació continuada de professionals, en el fet que el model pugui ser útil per incentivar el desenvolupament de competències digitals entre professionals, institucions i gestors de el sector.

[es] Las Comunidades Virtuales de Aprendizaje (CVAs) han sido utilizadas en las organizaciones sanitarias como instrumentos de gestión del conocimiento y por los profesionales sanitarios como mecanismos de adquisición de este conocimiento. Se presenta un modelo explicativo de los factores que influyen en el rol de los profesionales sanitarios a la hora de utilizar CVAs. En la contextualización al tema de investigación, se aborda el cambio tecnológico y los factores que contribuyen a la satisfacción de los profesionales para terminar centrando el foco de análisis en el aprendizaje como elemento motivador, en la necesidad de desarrollo de las competencias profesionales y en las diferentes formas de acceder al conocimiento haciendo uso de la red. La perspectiva teórica pivota sobre la dimensión social del aprendizaje y los modelos de aceptación tecnológica. Se utiliza Delphi, estudio de casos y cuestionarios, seguidos de análisis estadístico para validar el modelo de variables exploradas. Adicionalmente, se utiliza una estrategia secuencial transformativa con el fin de comprender mejor el fenómeno y darles voz a diferentes perspectivas mediante la indagación sobre tres grupos profesionales con visiones diferentes. El énfasis en la transformación es remarcado con la hipótesis sobre la eficacia en la utilización de las CVs para la formación continuada de profesionales, en cuanto a que el modelo pueda resultar útil para incentivar el desarrollo de competencias digitales entre profesionales, instituciones y gestores del sector.
[ca] El videojoc que he desenvolupat, William Fox, és un videojoc arcade de plataformes en 2D amb una mica d'estètica píxel art. La dinàmica de el projecte és que el protagonista William, que és una guineu, s'endinsa en una aventura multiplataforma, on l'objectiu principal és aconseguir els màxims punts possibles mitjançant l'obtenció de les síndries que es va trobant al llarg de el camí. Una de les característiques principals de l'gènere plataformes, és la interacció amb l'escenari i amb els components que l'integren. Aquest tipus de jocs poden ser molt entretinguts i divertits ja que cada partida ens ofereix una nova manera de construir la partida i de realitzar les accions en el desenvolupament de la mateixa. William, a més, sortejar enemics que tindran com a objectiu que no compleixi amb la seva missió i amb diferents desafiaments que faran que l'experiència sigui única i divertida. El projecte s'ha realitz at amb el motor Unity i en l'entorn de programació Visual Studio amb la seva deguda extensió, ja que, aquestes eines han demostrat en el temps que són totalment fiables i confortables per a la realització d'aquest i de molts altres tipus de projectes. En conclusió, el que s'ha intentat fer amb aquest treball, és el desenvolupament d'un videojoc que sigui de l'agrado de tots els públics i que entretingui a l'usuari el màxim possible. L'objectiu principal ha estat sempre la diversió i la jugabilitat.

[es] El videojuego que he desarrollado, William Fox, es un videojuego arcade de plataformas en 2D con algo de estética pixel art. La dinámica del proyecto es que el protagonista William, que es un zorro, se adentra en una aventura multiplataforma, donde el objetivo principal es conseguir los máximos puntos posibles mediante la obtención de las sandías que se va encontrando a lo largo del camino. Una de las características principales del género plataformas, es la interacción con el escenario y con los componentes que lo integran. Este tipo de juegos pueden ser muy entretenidos y divertidos ya que cada partida nos ofrece una nueva forma de construir la partida y de realizar las acciones en el desarrollo del mismo. William deberá, además, sortear enemigos que tendrán como objetivo que no cumpla con su misión y con diferentes desafíos que harán que la experiencia sea única y divertida. El proyecto se ha realiz ado con el motor Unity y en el entorno de programación Visual Studio con su debida extensión, ya que, estas herramientas han demostrado en el tiempo que son totalmente fiables y confortables para la realización de este y de otros muchos tipos de proyectos. En conclusión, lo que se ha intentado realizar con este trabajo, es el desarrollo de un videojuego que sea del agrado de todos los públicos y que entretenga al usuario lo máximo posible. El objetivo principal ha sido siempre la diversión y la jugabilidad.
[ca] És un sistema de converses textuals semisíncrones basat en l'aplicació Hangouts Chat. Integra múltiples funcionalitats que amplien les possibilitats d'aquesta forma de comunicació present en diverses situacions vinculades a la docència i a l'aprenentatge en línia.

[es] Es un sistema de conversaciones textuales semisíncronas basado en la aplicación Hangouts Chat. Integra múltiples funcionalidades que amplían las posibilidades de esta forma de comunicación presente en varias situaciones vinculadas a la docencia y al aprendizaje en línea.
[ca] Les noves tecnologies han donat lloc a canvis en la societat tan grans que els processos educatius no han estat exempts de profunditat. Els nous models, com la formació i creació de continguts mLearning com microaprendizaje, són el resultat de posar la tecnologia al servei de l'educació. El següent article mostra l'aplicació d'aquests conceptes a través de la plataforma d'aprenentatge 'Snackson', que pretén ampliar el procés educatiu, en qualsevol moment i lloc.

[es] Las nuevas tecnologías han dado lugar a cambios en la sociedad tan grandes que los procesos educativos no han estado exentos de profundidad. Los nuevos modelos, como la formación y creación de contenidos mLearning como microaprendizaje, son el resultado de poner la tecnología al servicio de la educación. El siguiente artículo muestra la aplicación de estos conceptos a través de la plataforma de aprendizaje 'Snackson', que pretende ampliar el proceso educativo, en cualquier momento y lugar.
[ca] La digitalització ha portat a un canvi en el paradigma de la comunicació i interacció entre el sector sanitari i els pacients. El màrqueting sanitari es posiciona com una alternativa per donar respostes a aquestes noves demandes. En el present treball de fi de màster s'analitzen les principals característiques de l'màrqueting aplicat a el sector sanitari, així com la seva utilitat i grau d'aplicació. Així mateix, exposa una investigació dirigida a l'professional sanitari espanyol per conèixer l'ús i l'aplicació de les principals eines de màrqueting i observar quin impacte tenen aquestes a la pràctica diària de l'professional sanitari.

[es] La digitalización ha llevado a un cambio en el paradigma de la comunicación e interacción entre el sector sanitario y los pacientes. El marketing sanitario se posiciona como una alternativa para dar respuestas a estas nuevas demandas. En el presente trabajo de fin de máster se analizan las principales características del marketing aplicado al sector sanitario, así como su utilidad y grado de aplicación. Así mismo, expone una investigación dirigida al profesional sanitario español para conocer el uso y la aplicación de las principales herramientas de marketing y observar qué impacto tienen estas en la práctica diaria del profesional sanitario.
[ca] El present treball és una anàlisi sobre la viabilitat d'una empresa dedicada a la gastronomia, que aporti solucions de restauració, fomentant els hàbits d'una vida saludable, a través d'una alimentació equilibrada i sana a aquells segments de la població que no tinguin temps o ganes de dedicar a la cuina, en base diària. L'empresa objecte d'estudi es dedica al servei de càtering, recolzant-se aquesta activitat amb un servei de classes de cuina en línia, en directe.

[es] El presente trabajo es un análisis sobre la viabilidad de una empresa dedicada a la gastronomía que aporte soluciones de restauración, fomentando los hábitos de una vida saludable, a través de una alimentación equilibrada y sana a aquellos segmentos de la población que no tengan tiempo o ganas que dedicar a la cocina, en base diaria. La empresa objeto de estudio se dedica al servicio de catering, apoyándose esta actividad con un servicio de clases de cocina en línea, en directo.
[ca] Aquest article pretén descriure el procés metodològic d'identificació i mesurament de les competències TIC dels professors i com a formadors en les TIC en un entorn d'aprenentatge en línia en l'Educació Superior portat a terme en el marc del Projecte Europeu Elene-TLC. La revisió de la recerca en les competències en línia del professor demostra que, en primer lloc, el mètode més utilitzat per a identificar aquestes competències és el focus group. En segon lloc, la tècnica Delphi és la tècnica més utilitzada per reunir el consens d'experts sobre quines són les competències principals per al professor en línia entre els que s'indiquen. La proposta metodològica descrita en aquest document consisteix en la creació de 7 grups de discussió en línia, l'objectiu dels quals era identificar les competències formatives dels professors en línia i les dels professos en línia. La llista de competències obtingudes posteriorment es va oferir als experts europeus que participaven en l'aplicació de la tècnica Delphi. A aquests experts se'ls va demanar que ordenessin les competències d'acord amb el seu grau d'importància. Els resultats mostren que els grups de discussió en línia i el mètode Delphi són les metodologies apropiades per a identificar les competències TIC dels professors universitaris en els entorns d'aprenentatge en línia.

[es] Este artículo pretende describir el proceso metodológico de identificación y medición de las competencias TIC de los profesores y como formadores en las TIC en un entorno de aprendizaje en línea en la Educación Superior llevado a cabo en el marco del Proyecto Europeo Elene-TLC. La revisión de la investigación sobre las competencias en línea del profesor demuestra que, en primer lugar, el método más frecuentemente utilizado para identificar estas competencias es el focus group. En segundo lugar, la técnica Delphi es la técnica más utilizada para reunir el consenso de expertos sobre cuáles son las competencias principales para el maestro en línea entre los que se indican. La propuesta metodológica descrita en este documento consiste en la creación de 7 grupos de discusión en línea, cuyo objetivo fue identificar las competencias formativas de los profesores en línea y las de los profesores en línea. La lista de competencias obtenidas posteriormente se ofreció a los expertos europeos que participaban en la aplicación de la técnica Delphi. A estos expertos se les pidió que ordenaran las competencias de acuerdo con su grado de importancia. Los resultados muestran que los grupos de discusión en línea y el método Delphi son las metodologías apropiadas para identificar las competencias TIC de los profesores universitarios en los entornos de aprendizaje en línea.
[ca] Presentació del Pla de Coneixement Obert UOC (2019) a la trobada professional "Hatun Tinkuy" de Lima (Perú), organitzat pel CONCYTEC (Consell Nacional de Ciència, Tecnologia i Innovació Tecnològica) peruà.

[es] Presentación del Plan de Conocimiento Abierto UOC (2019) en el encuentro profesional "Hatun Tinkuy" de Lima (Perú), organizado por el CONCYTEC (Consejo Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación Tecnológica) peruano.
[ca] Obtenir una aplicació web útil per al restaurant, que permetés als seus gestors mantenir el contingut des d'una interfície senzilla. L'aplicació havia de ser flexible i havia de seguir criteris de disseny que la fessin escalable i ens permetessin ampliar-la posteriorment.

[es] Obtener una aplicación web útil para el restaurante, que permitiera a sus gestores mantener el contenido desde una interfaz sencilla. La aplicación tenía que ser flexible y tenía que seguir criterios de diseño que la hicieran escalables y nos permitieran ampliarla posteriormente.
[ca] Les malalties minoritàries són un problema social que afecta a drets de caràcter humanitari bàsics com la igualtat social. La majoria de pacients que les pateixen estan desemparats per afrontar-les. Per lluitar contra elles, és necessari definir el suport a la investigació, el desenvolupament de medicaments, la creació de xarxes entre grups de pacients, per tal d'intensificar la lluita, la sensibilització i moltes altres accions socials organitzades. Amb l'objectiu de reduir l'impacte de les malalties rares en la vida de pacients i familiars, aquest treball caracteritza el contingut de les dades de Twitter captades al voltant del Dia Mundial de les Malalties Minoritàries de l'any 2020 per actuar en aquesta direcció. Aquesta caracterització de dades socials, es realitzarà des de 2 punts de vista, estructural i d'anàlisi de continguts. S'aplicaran tècniques d'aprenentatge automàtic no supervisat per tal de trobar les comunitats d'usuaris emergents existents en aquesta temàtica. Disposar de les comunitats d'usuaris ens permetrà donar veu i potenciar tots els aspectes que les uneix i disposar d'un criteri per la presa de decisions envers el seu grau d'atenció actual i el necessari en el futur. Un altre repte és l'estructuració de mesures pràctiques i recomanacions d'accions envers les conclusions de l'anàlisi orientades al suport als pacients i lluita contra les malalties minoritàries.

[es] Los enfermedades minoritarias son un problema social que afecta a derechos de carácter humanitario básicos como la igualdad social. La mayoría de pacientes que los sufren están desamparados para afrontar-los. Para luchar contra elles, es necesario definir el apoyo a la investigación, el desarrollo de medicamentos, la creación de redes entre grupos de pacientes, para intensificar la lucha, la sensibilización y otras muchas acciones sociales organizadas. Con el objetivo de reducir lo impacte de los enfermedades raras en la vida de pacientes y familiares, este trabajo caracteriza el contenido de los datos de Twitter captadas alrededor del Día Mundial de las Enfermedades Minoritarias del año 2020 para actuar en esta dirección. Esta caracterización de datos sociales, es realizará des de 2 puntos de vista, estructural y de análisis de contenidos. Se aplicaran técnicas de aprendizaje automático no supervisado para encontrar los comunidades de usuarios emergentes existentes en esta temática. Disponer de los comunidades de usuarios nos permitirá dar voz y potenciar todos los aspectos que los une y disponer de un criterio por la toma de decisiones hacia su grado de atención actual y el necesario en el futuro.Otro reto es la estructuración de mesures prácticas y recomendaciones de acciones hacia los conclusiones del análisis orientadas al apoyo a los pacientes y lucha contra los enfermedades minoritarias.
[ca] Projecte d'implementació de xarxes amb tecnologia WiMax. L'objectiu és fer ràdio enllaços per proveir de connexió cases que estan allunyades dels pobles i donar també servei en els pobles de Camprodon, Sant Pau de Segúries, Llanars i Vilallonga de Ter.

[es] Proyecto de implementación de redes con tecnología WiMax. El objetivo es hacer radio enlaces para proveer de conexión casas que están alejadas de los pueblos y dar también servicio en los pueblos de Camprodon, Sant Pau de Segúries, Llanars y Vilallonga de Ter.
[ca] Existeix una curiositat a la ciutat de Barcelona, els més de 1000 dracs amagats per cada un dels racons de la ciutat i que tenen moltes coses que explicar. Es tracta d'un fet que s'ha explotat per un sector no molt estès i per lo tant, falta que la gent s'assabenti d'aquest misteri cultural de la ciutat. Després d'una investigació a través de l'estudi de la conceptualització, target, enquestes i estudi del mercat per veure les aplicacions del sector que es mouen actualment, s'ha pogut arribar a esmentar funcionalitats per a una aplicació en format de joc i, al tractar-se de la cerca de dracs situats en diferents punts localitzats, el millor era utilitzar geolocalització com a funcionalitat primària. Fet important per guiar a l'usuari i oferir una jugabilitat segons la seva situació. En tractar-se d'un joc, ha estat important pensar en funcionalitats com reptes, rutes, pistes i la idea de col·leccionar dracs, tot aconseguint punts i recompenses per ells. Una manera de motivar a què el públic, tant autòcton com turístic, puguin descobrir tots aquests secrets de manera divertida i fomentar la cultura a Barcelona.

[es] Existe una curiosidad en la ciudad de Barcelona, los más de 1000 dragones escondidos por cada uno de los rincones de la ciudad y que tienen muchas cosas que contar. Se trata de un hecho que se ha explotado por un sector no muy extendido y por lo tanto, falta que la gente se entere de este misterio cultural de la ciudad. Después de una investigación a través del estudio de la conceptualización, target, encuestas y estudio del mercado para ver las aplicaciones del sector que se mueven actualmente, se ha podido llegar a mencionar funcionalidades para una aplicación en formato de juego y , al tratarse de la búsqueda de dragones situados en diferentes puntos localizados, lo mejor era utilizar geolocalización como funcionalidad primaria. Hecho importante para guiar al usuario y ofrecer una jugabilidad según su situación. Al tratarse de un juego, ha sido importante pensar en funcionalidades como retos, rutas, pistas y la idea de coleccionar dragones, consiguiendo puntos y recompensas por ellos. Una manera de motivar a que el público, tanto autóctono como turístico, puedan descubrir todos estos secretos de manera divertida y fomentar la cultura en Barcelona.
[ca] L'objectiu d'aquest projecte és facilitar tant la gestió d'assistents a petits esdeveniments privats, com la d'inscriure's a aquests esdeveniments. A més de fer ús dels grups de Whatsapp/Telegram/Hangout, llistes de correu electrònic i/o xarxes socials de les quals ja disposi el creador de l'esdeveniment per difondre-ho. La solució facilitarà als usuaris que rebin la invitació a un esdeveniment confirmar la seva assistència i ser notificats de qualsevol modificació en l'esdeveniment. El resultat serà una aplicació mòbil amb dues funcions principals, crear esdeveniments i difondre'ls en grups de Whatsapp/Telegram/Hangout, llistes de correu electrònic i/o en xarxes socials i d'altra banda, els usuaris que rebin aquestes invitacions podran confirmar la seva assistència.

[es] El objetivo de este proyecto es facilitar tanto la gestión de asistentes a pequeños eventos privados, como la de inscribirse a dichos eventos. Además de hacer uso de los grupos de Whatsapp/Telegram/Hangout, listas de correo electrónico y/o redes sociales de las que ya disponga el creador del evento para difundirlo. La solución facilitará a los usuarios que reciban la invitación a un evento confirmar su asistencia y ser notificados de cualquier modificación en el evento. El resultado será una aplicación móvil con dos funciones principales, crear eventos y difundirlos en grupos de Whatsapp/Telegram/Hangout, listas de correo electrónico y/o en redes sociales y por otro lado, los usuarios que reciban dichas invitaciones podrán confirmar su asistencia.
[ca] El treball sintetitza els coneixements apropiats al llarg de dos anys d'estudi, enfocant-se en els aspectes legals més rellevants al voltant de les tecnologies d'informació i comunicacions (TIC) i la influència que aquestes han tingut en la societat de l'era digital, plantejant qüestionaments referents a la propietat intel·lectual i la protecció de dades juntament amb les seves implicacions jurídiques davant activitats malicioses, estudiant des dels orígens de les lleis, les obligacions jurídiques establertes per les normatives, modificacions als instruments jurídics arran dels canvis tecnològics i les responsabilitats i problemes que es generen per la violació i incompliment de les lleis que emparen la propietat intel·lectual i la protecció de dades (llei d'economia sostenible, llei de serveis de la societat de la informació, text refós de la llei de propietat intel·lectual, llei orgànica 15/1999 i reial decret 1720/2007).

[es] El trabajo sintetiza los conocimientos apropiados a lo largo de dos años de estudio, enfocándose en los aspectos legales más relevantes en torno a las tecnologías de información y comunicaciones (TIC) y la influencia que estas han tenido en la sociedad de la era digital, planteándonos cuestionamientos referentes a la propiedad intelectual y la protección de datos junto con sus implicaciones jurídicas ante actividades maliciosas, estudiando desde los orígenes de las leyes, las obligaciones jurídicas establecidas por las normativas, modificaciones a los instrumentos jurídicos a raíz de los cambios tecnológicos y las responsabilidades y problemas que se generan por la violación e incumplimiento de las leyes que amparan la propiedad intelectual y la protección de datos (ley de economía sostenible, ley de servicios de la sociedad de la información, texto refundido de la ley de propiedad intelectual, ley orgánica 15/1999 y real decreto 1720/2007).
[ca] El projecte descriu el disseny i desenvolupament d'una Plataforma oberta per aprendre sobre Internet de les coses (IoT) al servei dels centres educatius secundaris. Aquesta plataforma OpenIoT LabKit està pensada per facilitar la creació de prototipus de IoT, dins el paradigma de Open Source a nivell de maquinari i programari, i amb un preu assequible inferior als 200 euros.

[es] El proyecto describe el diseño y desarrollo de una Plataforma abierta para aprender sobre Internet de las cosas (IoT) al servicio de los centros educativos secundarios. Esta plataforma OpenIoT LabKit está pensada para facilitar la creación de prototipo de IoT, dentro del paradigma de Open Source a nivel de hardware y software, y con un precio asequible inferior a los 200 euros.