[ca] L'ús de la gamificació a la pràctica docent pot ser molt eficaç si els docents comprenen la seva aplicació. Reconeixent la confusió potencial que envolta els enfocaments teòrics de la gamificació, aquest article analitza un exemple específic de gamificació utilitzant eines TIC/TRIC per a estudiants de màster en línia. S'hi detallen els passos de disseny, que abasten fonaments teòrics, eines en línia, elements narratius i enllaços pràctics a l'experiència de gamificació. Aquest estudi investiga l'impacte de la gamificació en la participació i la satisfacció dels estudiants en un entorn d'aula virtual. Un total de 116 participants van completar un qüestionari adaptat de GAMEFULQUEST (Högberg et al., 2019) per avaluar les seves experiències després de participar en una sèrie de desafiaments gamificats. El qüestionari, traduït i validat per a estudiants de parla hispana, va avaluar set dimensions de la gamificació: Assoliment, Desafiament, Competència, Guiat, Immersió, Diversió i Experiència Social. Els resultats van indicar alts nivells de satisfacció, especialment en Diversió (M=5.84) i Assoliment (M=5.83), cosa que suggereix que els estudiants valoraven tant la diversió com la sensació d'èxit derivada de les tasques. Tot i que la satisfacció va ser generalment alta en totes les dimensions, la dimensió d'experiència social va rebre una qualificació més baixa (M=5.01), cosa que destaca una oportunitat per millorar les connexions socials entre els estudiants. Aquestes troballes subratllen el potencial transformador de la gamificació per augmentar la motivació i el compromís, especialment a l'educació superior. L'estudi emfatitza la importància d'alinear les experiències gamificades amb les necessitats dels estudiants i incorporar-hi elements que fomentin la interacció i el compromís narratiu. També es recomana fer investigacions addicionals per explorar els efectes a llarg termini de la gamificació en els resultats d'aprenentatge i per identificar les millors pràctiques per implementar-les en diversos contextos educatius.

[es] El uso de la gamificación en la práctica docente puede ser muy eficaz si los docentes comprenden su aplicación. Reconociendo la confusión potencial que rodea los enfoques teóricos de la gamificación, este artículo analiza un ejemplo específico de gamificación utilizando herramientas TIC/TRIC para estudiantes de máster online. Se detallan los pasos de diseño, que abarcan fundamentos teóricos, herramientas en línea, elementos narrativos y enlaces prácticos a la experiencia de gamificación. Este estudio investiga el impacto de la gamificación en la participación y satisfacción de los estudiantes en un entorno de aula virtual. Un total de 116 participantes completaron un cuestionario adaptado de GAMEFULQUEST (Högberg et al., 2019) para evaluar sus experiencias tras participar en una serie de desafíos gamificados. El cuestionario, traducido y validado para estudiantes de habla hispana, evaluó siete dimensiones de la gamificación: Logro, Desafío, Competencia, Guiado, Inmersión, Diversión y Experiencia Social. Los resultados indicaron altos niveles de satisfacción, especialmente en Diversión (M=5.84) y Logro (M=5.83), lo que sugiere que los estudiantes valoraban tanto la diversión como la sensación de logro derivada de las tareas. Aunque la satisfacción fue generalmente alta en todas las dimensiones, la dimensión de Experiencia Social recibió una calificación más baja (M=5.01), lo que destaca una oportunidad para mejorar las conexiones sociales entre los estudiantes. Estos hallazgos subrayan el potencial transformador de la gamificación para aumentar la motivación y el compromiso, especialmente en la educación superior. El estudio enfatiza la importancia de alinear las experiencias gamificadas con las necesidades de los estudiantes e incorporar elementos que fomenten la interacción y el compromiso narrativo. También se recomienda realizar investigaciones adicionales para explorar los efectos a largo plazo de la gamificación en los resultados de aprendizaje y para identificar las mejores prácticas para su implementación en diversos contextos educativos. nteresados en la gamificación algunas de las posibilidades y formatos para llevar a cabo sus propios diseños. Este documento incluye una descripción exhaustiva de los pasos seguidos en el diseño, incluyendo los fundamentos teóricos, las herramientas en línea, la narrativa y los enlaces reales a algunas partes de la gamificación. Los buenos resultados de la aplicación de esta gamificación en el aula apoyan su utilidad también en un entorno online.