[en] This paper deals with the narrative characteristics of two American games, Doki Doki Literature Club (DDLC) and What Remains of Edith Finch ? (WREF), both released in 2017. Their narrative frames go over and beyond the expectations of their codified genres (respectively, a dating sim and a "walking simulator"). They break the fourth wall several times in the course of the gameplay, all of that for the sake of fear and madness, their main themes. They both present situations where the gaming experience do not follow expectations, thus contributing to the unreliability of these narratives. They also help the expression of strong feelings which are central to these games. Both are niche games, in two different styles. WREF is a game where the player only controls a character in a closed space. This helps putting the story in the forefront, while DDLC borrows from the dating simulation game aesthetics, a subtype of visual novel. It stars four archetypal young women and a protagonist who must seduce the one he likes best. The narrative interpretation of each capsule in WREF, or the manipulation of the gaming experience in DDLC offer a space in which the expectations about the narrative progress are trumped, and this constitutes the main issue of this paper. Games are normally restricted to their screen (contrary to what happens on DDLC), the gamespace is normally standardized on the controller (contrary to what happens in Lewis' capsule in WREF). Trangressions of the expected also include erasing or replacing characters and settings, as well as overfilling or saturating spaces of the games. After this initial study, I will turn to the intertwining of several discourses, genres, and symbolic objects to further blur the boundaries for the player. Several discourses are inserted in each other, and there are more than one audience: is Edith Finch addressing her son, or the player? How is Monika addressing the player, the protagonist, both on DDLC's website and in the game? Several narratives are embedded in the gameplay of both games and are represented either by genres (poetry, manga…) or by objects, like the memorials scattered in WREF. These embedded stories further and contribute to the sensitive, violent discourses of these games and question the boundaries of both gaming experience and the existence of the fourth wall.

[fr] Cet article est une étude de deux jeux indépendants américains, Doki Doki Literature Club (DDLC) et What Remains of Edith Finch ? (WREF), tous deux sortis en 2017, sous le prisme de leurs thèmes et de la façon dont ils influent la narration. Ces jeux dépassent les attendus de leur genre respectif (jeu de séduction, jeu à couloir) et brisent le quatrième mur de plusieurs façons, pour servir les thèmes de la peur et de la folie. Leur point commun est de présenter des situations où l'expérience ne respecte pas les attentes tacites d'un jeu vidéo et contribue au sentiment de narration non fiable. Cette narration, en retour, sert les sentiments forts des thèmes principaux. Il s'agit de deux jeux de niches, assez confidentiels en soi, dans des styles assez différents. WREF limite les actions à contrôler un personnage dans un lieu souvent clos, dans une configuration qui laisse la part importante à l'histoire. DDLC se présente comme un jeu de séduction, genre courant des visual novel qui met en scène quatre jeunes femmes archétypales et un protagoniste qui doit faire des choix pour conquérir celle qui a ses préférences.L'interprétation narrative de chaque saynète de WREF ou la manipulation de l'expérience de jeu dans DDLC offrent un espace dans lequel les attentes du contrat concernant l'avancée de la narration sont rompues, ce qui sera la problématique principale. L'espace vidéoludique est normalement restreint à l'écran (contrairement à ce qui se produit dans DDLC), l'interface de la manette est normalement standardisée (contrairement à l'épisode de Lewis dans WREF). Une fois ces transgressions étudiées, la seconde partie s'attachera à montrer comment les récits et genres s'entremêlent dans ces jeux. Les capsules narratives de WREF sont autant de plongées dans les univers mentaux de chaque protagoniste, en plus des lettres et autres extraits de journaux intimes, stèles, statues, petits autels... La noyade de Gregory sur fond de Valse des Fleurs de Tchaïkovski où le petit garçon se transforme en grenouille, la mort de Barbara, racontée dans une bande dessinée d'horreur sont autant de récits décalés, insérés dans la trame principale. De la même façon, dans DDLC, la narration présentée de prime abord cache des narrations emboîtées, soit dans les poèmes, soit dans le dernier acte du jeu. Ces narrations prolongent et nourrissent les discours émotionnels violents de ces jeux, jusqu'à remettre en question les limites du jeu et le quatrième mur.