[en] The rhythmic patterns are used in different applications such as in videogames, multimedia and multimodal applications, microcontrollers of lighting systems, etc. To apply said rhythmic patterns, pre-processed tracks are used which frequently incorporate the rhythmic pattern carried out manually. Tracks with their different audio channels priory separated are also used allowing the entire process of analysis and creation of patterns to be made easier. Some applications that use such method are: Guitar Hero, Flash Dance, OSU, etc. In addition, it is possible to enter in the layout of light and laser displays of concert scenarios or audio browsers. This project endeavors to create such rhythmic patterns from neither any general audio tracks, that is without separate audio channels nor any prior processing. In this way, it can be used as a library for the creation of rhythmic videogames, as well as laser and light scenarios or audio browsers between possible multiple applications, the only limits are those of the user's imagination. In order to achieve this objective, the same has been programmed using the C# language, a library that allows adding several audio components to objects or elements of the videogame development settings and the Unity multimedia applications. Additionally, various possible simple examples have been implemented from the developed library, although it can be applied to multiple uses that the user can think up. In essence, the library will generate events and the user decides which events to and how to use them. The result of the project would be a general library which would be easy to use and allowing to create any audio rhythmic patterns. Although it can admit any audio, better results can be obtained with reduced noise levels and clearer music track. Additionally, the library would be structured in such a manner that would make it possible to alter or inquire into by modifying some general patterns thus obtaining varying results and learning more on the audio analysis.

[es] Los patrones rítmicos son empleados en diferentes aplicaciones tales como videojuegos, aplicaciones multimedia y multimodales, microcontroladores de sistemas de iluminación, etc. Para implementar dichos patrones rítmicos se utilizan pistas preprocesadas que con frecuencia incorporan el patrón rítmico implementado de forma manual. También suelen emplear pistas con sus diferentes canales de audios separados previamente, lo que facilita todo el proceso de análisis y generación de patrones. Algunas aplicaciones que hacen uso de este tipo de técnica son: Guitar Hero, Flash Dance, OSU, etc. Incluso podemos entrar en la puesta en escena de juegos de luces y láser de escenarios de conciertos o visualizadores de audio. Este trabajo pretende generar dichos patrones rítmicos a partir de cualquier pista de audio general, es decir, sin canales de audio separados ni un procesado previo. De esta manera, se podrá emplear como librería para la creación de videojuegos rítmicos, así como escenarios de luces y láser o visualizadores de audio entre otras múltiples aplicaciones posibles, el límite estará en la imaginación del usuario. Para conseguir este objetivo, se ha programado en lenguaje C# una librería que permite añadir diversos componentes de audio a objetos o elementos del entorno de desarrollo de videojuegos y aplicaciones multimedia Unity. Además, se han implementado diversos ejemplos sencillos de posibles aplicaciones de la librería creada, aunque se puede emplear para múltiples usos que usuario pueda imaginar. En esencia, la librería generará eventos, y el usuario decidirá qué tipo de eventos usar y qué hacer con ellos. El resultado final del trabajo es una librería general y fácil de usar que permite generar los patrones rítmicos de cualquier audio deseado. Pese a que admite cualquier audio, los resultados serán más satisfactorios cuanto menos ruido y más limpia sea la pista musical. Además, la librería estará estructurada de manera que cualquiera la pueda modificar e investigar cambiando ciertos parámetros generales logrando resultados diferentes y aprendiendo más sobre el análisis del audio