[ca] Aquesta tesi explora com es pot implementar l'audiodescripció en vídeos de 360°, un dels nous formats audiovisuals que s'han introduït al mercat durant els últims anys. Els estudis de recepció, realitzats al llarg d'una primera etapa d'adopció de continguts immersius, van recollir els comentaris de dos grups d'usuaris. D'una banda, es van centrar en identificar les necessitats dels audiodescriptors professionals que treballen amb vídeos de 360°. De l'altra, es van enfocar a desenvolupar solucions que millorin l'experiència dels usuaris de AD. El primer pas va ser realitzar una revisió bibliogràfica per definir el concepte de vídeos de 360° dins d'entorns immersius. Els vídeos de 360° es van definir com un tipus de Realitat Virtual amb un alt grau de capacitat immersiva. En la segona revisió bibliogràfica, es va comparar les pel·lícules en 2D amb els vídeos de 360° en termes de narració. Els resultats van mostrar que, encara que els vídeos narratius de 360° tenen algunes similituds amb les pel·lícules estàndard, també existeixen algunes diferències que poden plantejar dificultats als audiodescriptors que treballen amb aquests continguts. Les revisions bibliogràfiques es van complementar amb dos grups focals en què els descriptors i els usuaris de AD van expressar les seves necessitats i expectatives. Els resultats d'aquests estudis qualitatius van suggerir possibles enfocaments de l'AD, com ara l'ús del so espacial i els elements d'interacció. El següent pas va ser avaluar un prototip del programari en línia utilitzat per editar AD en un estudi d'usabilitat amb descriptors professionals. El programari va obtenir una puntuació de 55,9 en l'escala d'usabilitat i els participants van proporcionar informació sobre punts específics a millorar en una sèrie de preguntes addicionals. La metodologia per a l'estudi de recepció principal es va testar en un estudi pilot amb 6 participants amb pèrdua de visió. Els modes de presentació diferien en la ubicació del so a l'espai. El seu efecte sobre la presència dels usuaris es va avaluar per mitjà del qüestionari IPQ i preguntes addicionals sobre les seves preferències personals. Com que no es van observar diferències significatives entre les condicions, es van reconsiderar per a l'estudi principal, provant diferents estils de descripció. L'estudi de recepció principal es va realitzar amb 30 participants amb pèrdua de visió i va seguir el mateix disseny metodològic que el pilot. Els resultats del qüestionari IPQ mostren diferències significatives entre persones cegues i persones amb baixa visió en dues de les subescales de presència, amb puntuacions més altes per part de les persones amb visió parcial. Els resultats del qüestionari de preferències mostren una recepció favorable del mode de presentació 'Estès', ja que el 40% dels participants van seleccionar aquest mode com la seva opció preferida, incloses 9 persones cegues i 3 persones amb visió parcial. En general, aquesta tesi presenta un dels primers estudis sobre entorns virtuals al camp de la AD. S'espera que els resultats de proves exhaustives serveixin com a primer pas cap a una comprensió més àmplia de l'accessibilitat a entorns virtuals.

[en] This thesis explores how audio description (AD) can be implemented in 360° videos, one of the novel media formats to have entered the market in recent years. The studies, conducted at an early stage of adoption of immersive content, have obtained feedback from two groups of users. On the one hand, they centre on identifying the needs of professional describers when working with 360° videos. On the other, they focus on AD users in order to develop solutions that enhance their experience. As the first step, a literature review was conducted to define 360° videos within immersive environments. In its course, 360° videos were defined as a form of Virtual Reality, which is considered to have a high degree of immersive capacity. In the second literature review, 2D films were compared with 360° videos in terms of storytelling. The results show that although 360° narrative videos bear some similarities with standard films, some differences are also present and they can pose challenges for describers working with such content. The literature reviews were complemented by two focus groups in which describers and AD users expressed their needs and expectations. The results of these qualitative studies suggested possible approaches to AD, including the use of spatial sound and the elements of interaction. As the next step, a prototype of the online software for editing AD was assessed in a usability study with professional describers. The software obtained the score of 55.9 on the usability scale and participants provided specific points for improvement in additional preference questions. The methodology for the main reception study was tested in an exploratory pilot with 6 participants with sight loss. The presentation modes differed in terms of the placement of the spatial sound. Their effect on users' presence was assessed by means of the IPQ questionnaire and additional questions asked users about their preferences. As no significant differences were observed between the conditions, they were reconsidered for the main study, testing different scripting styles. The main reception study was conducted with 30 participants with sight loss and it followed the same methodological design as the pilot. The results of the IPQ questionnaire show significant differences between blind and partially-sighted persons in two of the presence subscales, the scores being higher for partially-sighted persons. The results from preference questionnaire show a favourable reception of the Extended presentation mode, as 40% of participants selected this mode as their preferred option, including 9 blind and 3 partially-sighted persons. Overall, this thesis presents one of the first studies on virtual environments in the AD field. It is hoped that the results of extensive testing, will lead towards a broader understanding of accessibility in virtual environments.