BSC-LT/ACAData huggingface dataset:
[en] osé Luis Aranguren's first "intellectual action" —as he himself would have called it— corresponds to his research into the work of Eugenio d'Ors, a Catholic philosopher to whom he felt initially attracted. However, he soon distanced itself from the thinking of D'Ors, of an aestheticizing and cultural nature, in search rather of an "existential Catholicism", deeply rooted in the concrete life of the Christian and moved by an intellectual labour of enquiry and personal exploration.

[es] En su primera "acción intelectual" —como él la hubiese llamado—, José Luis López Aranguren (1909-1996) trabajó sobre la obra de Eugenio d'Ors, atraído por el catolicismo contenido en ella. Pero pronto se alejaría del catolicismo orsiano para emprender la búsqueda de un "catolicismo existencial", bien arraigado en la vida concreta del cristiano, y animado igualmente por una labor intelectual de indagación y de búsqueda.
[en] BBChess is a chess engine based on Bitboards developed in C and later ported to Unreal Engine 5 in C++ for the upcoming game of the company Eclipse Games. This engine is based on so-called Bitboards, which is just another name for an existing primitive data type supported by virtually all modern programming languages, the 64-bit unsigned integer, or uint64. This approach to programming a chess engine is known to be piece centric, focusing on their representation on the chessboard. The concept of this solution is based on using the binary representation of a uint64 to represent the board state of each square, since the number of bits in this representation matches the number of squares on the chessboard. In this way we can perform operations that would normally involve many memory read and write operations as simple bit calculations. Also, as the game for which this engine is intended focuses on games against the machine, the full functionalities of a move search and evaluation engine will be developed; the latter will also be manipulated to be encoded in 32-bit integers in order to lighten the use of memory by the engine when generating and interpreting the moves in the searches and evaluations. This project focuses on leaving the comfort zone provided by object-oriented programming, which is closer to the human language, and offering a change of perspective and knowing how to adapt our programming to the problem to be solved.

[es] BBChess es un motor de ajedrez basado en Bitboards desarrollado en C y portado posteriormente a Unreal Engine 5 en C++ para el próximo juego de la empresa Eclipse Games. Este motor está basado en los llamados Bitboards, que no deja de ser otro nombre que se le ha dado a un tipo de dato primitivo ya existente y soportado por prácticamente todos los lenguajes de programación modernos, el número entero de 64 bits sin signo, o uint64. Esta aproximación a la programación de un motor de ajedrez es conocida por estar centrada en las piezas y su representación en el tablero. El concepto de esta solución se basa en usar la representación binaria de un uint64 para representar el estado en el tablero de cada casilla, dado que el número de bits en esta representación coincide con el número de casillas en el tablero de ajedrez. De esta manera podemos realizar operaciones que normalmente conllevarían entradas y salidas a memoria como simples operaciones de bits. También, como en el juego al que este motor está destinado se centra en partidas contra la máquina, se va a desarrollar las funcionalidades completas de un motor de búsqueda y evaluación de movimientos; estos últimos también serán manipulados para ser codificados en enteros de 32 bits con el fin de aligerar el uso de memoria por parte del motor a la hora de generar e interpretar los movimientos en las búsquedas y evaluaciones. Este proyecto se centra en salir de la zona de confort que nos proporciona la programación orientada a objetos más cercana al lenguaje humano y ofrecer un cambio de perspectiva y saber adaptar nuestra programación al problema que se quiere resolver.
[en] With the aim of creating a platform that allows the development, customization and execution of our own card games, we embark ourselves on this Final Degree Project of the Videogame Design and Development career, where we analyze, design and implement through an agile methodology, a solution that does not only meet this objective, but expands upon it to obtain the best result possible. To do this, we begin by studying a set of traditional card games with the purpose of abstracting a set of common rules through which we are able to describe them. After deeply analyzing these rules, we obtain the needed information to transform them into our own Domain Specific Language (DSL). The language, combined with an interpreter and a web-based platform, allows us to create, upload, play or download multiple games, customizable both graphically and playable wise, including the possibility of developing our own artificial intelligences for each game. With this, our result is a system full of possibilities with a huge potential growth for the future.

[es] Con el objetivo de crear una plataforma que permita el desarrollo, personalización y ejecución de nuestros propios juegos de cartas, nos embarcamos en este Proyecto Fin de Grado para la obtención del título de Diseño y Desarrollo de Videojuegos. En él procedemos a analizar, diseñar e implementar, a través de una metodología ágil, una solución que no sólo cumplirá con este objetivo, sino que lo expandirá para obtener el mejor resultado posible. Para ello, comenzamos estudiando los juegos de cartas tradicionales con el propósito de abstraer un conjunto de reglas comunes con el que poder definirlos. Tras un profundo análisis de éstas, obtenemos la información necesaria para transformarlas en nuestro propio Lenguaje de Dominio Específico (o DSL de sus siglas en inglés). El lenguaje, combinado con un intérprete y una plataforma web, nos permite crear, subir, jugar o descargar, múltiples juegos personalizables, tanto en aspectos gráficos como jugables, incluyendo la posibilidad de desarrollar nuestras propias inteligencias artificiales para cada uno de ellos. Con esto, obtenemos un sistema repleto de posibilidades y con un gran potencial de crecimiento para el futuro.
[en] Journalistic genres are in deep transformation in the last decades due to the phenomena of hybridization and change that are being experienced in the field of digital media. The direct influence of the public and the existence of digital native media, among other things, have generated a dynamics of change that requires a reflection on the whole of the cybergenerics. In this case, the text offers a look on the field of opinion, combining the rhetorical and hermeneutic aspects of classical genres with the new realities of digital media.

[es] Los géneros periodísticos se encuentran en profunda transformación en los últimos lustros debido a los fenómenos de hibridación y cambio que se están viviendo en el ámbito de los medios de comunicación digitales. La influencia directa del público y la existencia de medios nativos digitales, entre otras cuestiones, han generado una dinámica de cambio que hace precisa una reflexión sobre el conjunto de los cibergéneros. En este caso se ofrece una mirada sobre el ámbito de la opinión, combinando los aspectos retóricos y hermenéuticos propios de los géneros clásicos con las nuevas realidades de los medios digitales.
[en] Objective: To adapt and validate the Child and Adolescent Self-Care Performance Questionnaire (CASPQ) to the context of healthy children aged 8 to 12 years residing in Spain and evaluate their metric properties. Design: Validation study based on Classical Test Theory. Location: Four schools participating in the Salut i Escola programme of a Primary Care Centre of Barcelona (Spain). Participants: Four hundred and ninety-eight elementary school students participated in the study during the first six months of 2016. Main measurements: Cultural adaptation of the questionnaire was carried out. Response process and factorial structure were evaluated and the relationships of the adapted questionnaire scores with those of the KIDSCREEN-27 questionnaire were analysed. Likewise, internal consistency and reproducibility of the scores were evaluated. Results: Four hundred and eighty-nine questionnaires were obtained. The confirmatory factor analysis of its theoretical structure showed a sufficient adjustment. A positive association was observed between the questionnaire scores and those of KIDSCREEN-27. The overall internal consistency was satisfactory; nevertheless, that of each factor was marginal or moderate. The reproducibility of the scores was optimal. Conclusions: The CASPQ adapted to the healthy child population of 8 to 12 years old shows appropriate metric properties and similar to those of the original questionnaire. Therefore, it is a useful tool to assess self-care practices and plan interventions aimed at its promotion.

[es] Objetivo: Adaptar y validar el Child and Adolescent Self-Care Performance Questionnaire (CASPQ) al contexto de la población infantil sana de 8 a 12 anos ˜ residente en Espana˜ y evaluar sus propiedades métricas. Diseno: ˜ Estudio de validación fundamentado en la Teoría Clásica de los Tests. Emplazamiento: Cuatro centros educativos participantes en el programa "Salut i Escola" de un centro de atención primaria de Barcelona (Espana). ˜ Participantes: Un total de 498 alumnos y alumnas de educación primaria participaron en el estudio durante los primeros seis meses de 2016. Mediciones principales: Se realizó la adaptación cultural del cuestionario. Se evaluó el proceso de respuesta, la estructura factorial y se analizaron las relaciones de las puntuaciones del CASPQ con las del cuestionario KIDSCREEN-27. Asimismo, se evaluaron la consistencia interna y la reproducibilidad de las puntuaciones.Resultados: Se obtuvieron 489 cuestionarios. El análisis factorial confirmatorio de su estructura teórica mostró un ajuste suficiente. Se observó una asociación positiva entre las puntuaciones del cuestionario y las del KIDSCREEN-27. La consistencia interna global fue satisfactoria; no obstante, la de cada factor fue marginal o moderada. La reproducibilidad de las puntuaciones fue óptima. Conclusiones: El CASPQ adaptado a la población infantil sana de 8 a 12 anos ˜ muestra unas propiedades métricas adecuadas y similares a las del cuestionario original. Por ello, es un instrumento útil para evaluar las prácticas de autocuidado y planificar intervenciones dirigidas a su promoción
[en] Outdoor activities are one of the contents of Physical Education, not only for Primary but also for Secondary Education. Therefore, students should practise and enjoy them throughout their schooling. However, that is not always the case because teachers usually find many difficulties involved. The main one is related to organization and the need of going to a natural environment. This essay is about two teaching experiences on rappel and cycling which have been developed in two schools in Zaragoza. Reflecting on these difficulties has led us to design a plan divided in three stages and locations: the school itself, nearby settings and natural environment. This proposal optimizes the use of the existing natural spaces in the city and its surrounding area in order to solve that problem.

[es] Las Actividades en el medio natural constituyen uno de los bloques de contenidos de la asignatura de Educación Física, tanto en la etapa de Educación Primaria como en Educación Secundaria Obligatoria. Por lo tanto, el alumnado debería poder disfrutarlo a lo largo de su etapa formativa. Sin embargo, su presencia en los centros educativos está muy limitada e, incluso, no llega a ponerse en práctica. El profesorado argumenta dificultades asociadas a la organización de las mismas, especialmente la necesidad de realizar un desplazamiento a un entorno adecuado. En este trabajo se presentan dos experiencias didácticas -bicicleta y rápel- desarrolladas en dos centros educativos de la ciudad de Zaragoza. La reflexión sobre su necesidad ha conllevado el diseño de una propuesta de progresión en tres momentos: centro, espacio próximo y entorno natural. Con ella se optimiza el aprovechamiento de los espacios de práctica existentes en la propia ciudad y sus alrededores, permitiendo superar la limitación mencionada sobre el desplazamiento.
[en] This study explores the emotional impact that a well-designed graphical user interface (GUI) can have on players by enhancing the narrative context and manipulating the perception of the in-game environment. The research focuses on how GUI design can influence players' emotions and decision-making processes, aligning their actions with the developer's intended goals. Through an in-depth analysis of key video games with GUI designs to learn from, the study aims to develop a model that integrates emotional factors into the interface. The practical outcome includes a playable prototype designed to demonstrate these findings, with the GUI actively adapting to both the narrative and the player's decisions to create an immersive emotional experience. Key challenges include examining how GUIs influence emotional immersion and behavior in decision-making scenarios. The research contributes to the field by proposing a comprehensive framework for emotional interaction design, applicable across various game genres. The findings have potential implications for future game development, particularly in genres that emphasize deep emotional engagement, such as horror, action packed games and interactive dramas.

[es] Este estudio explora el impacto emocional que una interfaz gráfica de usuario (GUI) bien diseñada puede tener en los jugadores al mejorar el contexto narrativo y manipular la percepción del entorno del juego. La investigación se centra en cómo el diseño de la GUI puede influir en las emociones y los procesos de toma de decisiones de los jugadores, alineando sus acciones con los objetivos previstos por el desarrollador. Mediante un análisis en profundidad de videojuegos clave con diseños de interfaz gráfica de usuario de los que aprender, el estudio pretende desarrollar un modelo que integre los factores emocionales en la interfaz. El resultado práctico incluye un prototipo jugable diseñado para demostrar estas conclusiones, en el que la interfaz gráfica se adapta activamente tanto a la narrativa como a las decisiones del jugador para crear una experiencia emocional inmersiva. Entre los principales retos que se plantean figura el estudio de la influencia de las interfaces gráficas en la inmersión emocional y el comportamiento en situaciones de toma de decisiones. La investigación contribuye al campo proponiendo un marco integral para el diseño de interacciones emocionales, aplicable a diversos géneros de juegos. Las conclusiones tienen implicaciones potenciales para el desarrollo de juegos en el futuro, sobre todo en los géneros que hacen hincapié en un profundo compromiso emocional, como el terror, los juegos de acción y los dramas interactivos.
[en] Throughout the three brief but intense years of existence as district inquisitorial court (1485-87), Judges Juan de Çolivera and Martín Navarro summoned thirteen Acts of faith, invol-ving about eighty individual, and affecting a high percentage of the adult population of the city. The vast majority belongs to the second generation of converts, that is, the descendants of those persons baptized on the occasion of the Dispute of Tortosa (1412-13). Held in the Plaza Mayor or in the church of Santa María, and although a definitive protocol has not yet been consolidated, they present a careful dramaturgy combining the pedagogy of fear, the demonization of heresy and the mental and power structure. Because of the adverse political conditions in which it was implemented, its sentences were very severe, being condemned to the death penalty 82% of the accused while in Zaragoza it's reduced to 39%

[es] A lo largo de los tres breves pero intensos años de trayectoria como tribunal inqui-sitorial (1485-87), los magistrados Juan de Çolivera y Martín Navarro convocaron trece autos de fe, implicando a unas ochenta personas, y afectando a un elevado porcentaje de la población adulta de la ciudad. La mayoría pertenece a la segunda generación de conversos, descendientes de los bautizados con motivo de la Disputa de Tortosa (1412-13). Celebrados en la Plaza Mayor o en la iglesia de Santa María, y aunque todavía no se ha consolidado un protocolo definitivo, presentan una cuidada dramaturgia, donde se combina la pedagogía del miedo, la demonización de la herejía y la estructura mental y de poder. Dadas las adversas condiciones políticas en las que se implantó, sus sentencias fueron muy severas, siendo condenados a la pena de muerte un 82% de los procesados, frente a un 39% que se registra en el tribunal de Zaragoza
[en] The purpose of the present educative innovation project is proposing a gameboard which will facilitate raising cultural diversity awareness in the classrooms of Compulsory Secondary Education in Saragossa, Aragon, Spain. This project has been designed contemplating the current situation of immigration and its relation to education in the capital of Aragon, considering both the objectives and contents of the English as a Second Language curricula of the subject in second year of Secondary Education. The theoretical framework gathers the context of the current globalised world and the importance of the status of English as a Lingua Franca. Additionally, immigration flows in Spain are analysed as well as the challenges they might involve to education when trying to face cultural diversity in the classrooms. Hence, an analysis on the current cultural diversity in Aragon is performed, specifically focusing the secondary school age population. Lastly, different meanings and theories that try to define and approach interculturality are suggested to propose a way to train it in the classroom.

[es] El propósito de la presente propuesta educativa es plantear un juego de tablero que favorezca la sensibilización sobre la diversidad cultural en las aulas de segundo de Enseñanza Secundaria Obligatoria (ESO) de Zaragoza, teniendo en cuenta tanto el contexto actual de la inmigración y su relación con la educación en la capital aragonesa, como el contenido y objetivos del currículo de la materia de Inglés como Primera Lengua Extranjera del curso en cuestión. El marco teórico recoge un contexto global de lo que es el mundo globalizado y lo que implica el estatus del inglés como lengua franca hoy en día. Además, analiza los movimientos migratorios en España y los desafíos que estos pueden suponer a la educación a la hora de tratar con la diversidad cultural en las aulas. Por ello, se realiza un análisis sobre la diversidad cultural actual Aragón, especialmente entre los jóvenes en edad de cursar la ESO, y se presentan distintas concepciones de lo que se entiende por interculturalidad, además de teorías que ofrecen propuestas para trabajarla de manera eficiente en clase.
[en] The outbreak of COVID-19 has posed a great challenge for the healthcare system which has been later aggravated by the need of managing clinical manifestations and potential sequelae in COVID-19 survivors . In this context, respiratory Physiotherapy emerges as a cornerstone in the interdisciplinary management warranted in this population. Given that the implementation and resources available for the interdisciplinary therapeutic interventions in Spain is scarce, it is essential to perform a comprehensive, exhaustive and personalised assessment. This will allow us to establish more accurate selection criteria in order to optimise the use of existing human and material resources. To this end, we propose here a decision-making algorithm for clinical practice to assess the clinical manifestations in people recovered from COVID-19based on well-established, validated tests and assessment tools. This algorithm can be used at any clinical practice environment (primary care/community or hospital-based), combined with a patient-centered model and the use of community and e-Health resources and its application to improve the Physiotherapycare of these patients in the COVID-19 era.

[es] La pandemia causada por la enfermedad de la COVID-19 ha supuesto un gran reto para los profesionales del sistema sociosanitario, intensificándose con el manejo y atención de las manifestaciones clínicas que potencialmente pueden presentarse de manera persistente en las personas que han superado la enferme-dad. Para ello, la fisioterapia respiratoria se presenta como piedra angular dentro del modelo de abordaje interdisciplinar que requiere esta población. Dado que la implementación de esta opción terapéutica continúa siendo limitada en España, es imprescindible realizar una evaluación integral y exhaustiva de la persona que nos permita establecer criterios de selección a fin de optimizar el uso de los recursos huma-nos y materiales existentes. Para ello, se propone un algoritmo de decisión terapéutica basado en pruebas de evaluación validadas y objetivas de las posibles manifestaciones clínicas del paciente. La aplicación de este algoritmo, en cualquier nivel asistencial (atención especializada y atención primaria/comunitaria) junto con la atención centrada en la persona, el impulso del uso de los espacios comunitarios verdes y azules de las ciudades y un adecuado uso de las tecnologías de la comunicación y la información, nos permitirá optimizar el modelo de atención de fisioterapia respiratoria en el contexto actual, marcado por la COVID-19.