[ca] Aquests darrers anys des de diferents entitats s'està promovent la implementació d'activitats de programació de computadors com poden ser la robòtica educativa, la computació creativa o la programació de dispositius mòbils en escoles i instituts de secundària. En molts casos es modifica el currículum per incloure aquest tipus d'activitats a diferents assignatures i projectes curriculars. Aquestes accions formatives moltes vegades persegueixen objectius diferents i en algunes ocasions s'implementen sense excessiva reflexió sobre l'objectiu original que persegueixen les propostes. El present estudi en primer lloc ofereix una reflexió sobre la perspectiva històrica de les diferents propostes, intentant contextualitzar el moment actual evitant d'aquesta manera caure en els cicles de sobrexpectació d'aplicació tecnològica. A el mateix temps, analitza de forma experimental l'impacte que aquest tipus d'activitats té sobre les funcions executives dels estudiants. D'aquesta manera, es genera una eina de quantificació que permet mesurar l'efecte que aquestes accions formatives tenen sobre les habilitats cognitives. Des d'un punt de vista metodològic, el present estudi aporta un format escalable i replicable d'anàlisi de l'evolució dels alumnes implicats a aquest tipus d'activitats des d'un prisma positivista i experimental. Els resultats finals que demostren l'existència d'una relació directa entre l'evolució de les funcions executives i les accions formativa relatives a la computació creativa. D'aquesta forma s'obre la porta tant a la replicació del propi estudi amb objectius d'avaluació d'accions formatives similars, com a la possibilitat d'exploració de l'aplicació d'aquest tipus d'accions amb l'objectiu de millorar els resultats cognitius.

[en] In recent years, different entities have been promoting the implementation of computer programming activities, such as educational robotics, creative computing or programming of smartphones at school. In many cases the curriculum has been modified to include this type of activities in different subjects. These training actions often pursue different objectives and sometimes are implemented without excessive reflection about the main reason that drive these activities. The present study offers a reflection on the historical perspective of the different proposals, trying to contextualize the current moment, thus avoiding falling into the over-expectation cycles of technological application. At the same time, it experimentally analyzes the impact that this type of activities has on the executive functions of the students. In this way, a quantification tool is generated that allows measuring the effect that these training actions have. From a methodological point of view, this study provides a scalable and replicable format for analyzing the evolution of the students involved in this type of activity from a positivist and experimental perspective. The final results demonstrate the existence of a direct relationship between the evolution of executive functions and training actions related to creative computing. From this point we can defend the replication of this study with the objectives of evaluating similar training actions, and to the possibility of exploring the application of this type of action with the aim of improving the cognitive results.