BSC-LT/ACAData huggingface dataset:
[en] This document analyzes various theoretical sources related to Linguistic Communication Competence, language development in childhood, and storytelling as a form of expression. Based on this analysis, a proposal for an educational intervention has been designed that promotes the development of oral expression in three year old students. The methodology adapted to these students has been selected, with a ludic, communicative, and functional perspective, where the children is the protagonist of his own learning, is allowed to practice different forms of narration in varied proposals integrated in the classroom routines, and giving value to students oral creations. In order for this proposal to have a greater scope, actions have also been designed to coordinate and involve families as the agent that, alongside the school, has the leading role in the development of oral language at this stage.

[es] El presente documento analiza distintas fuentes teóricas relacionadas con la Competencia en Comunicación Lingüística, el desarrollo del lenguaje en la infancia y la narración como forma de expresión. Como resultado de este análisis se ha diseñado una propuesta de intervención educativa que fomenta el desarrollo de la expresión oral en el alumnado de tres años. Para la elaboración de esta propuesta se ha seleccionado una metodología ajustada al alumnado de estas edades, con un enfoque lúdico, comunicativo y funcional, donde el alumno es realmente el protagonista de su propio aprendizaje, donde se le permite practica de distintas formas de narración en propuestas variadas integradas en las rutinas de aula y donde lo que dice el alumno tiene valor. Para que esta propuesta tenga un alcance mayor se han diseñado también acciones dirigidas a la coordinación y participación de las familias como el agente que, junto a la escuela, tiene el mayor peso en el desarrollo de lenguaje oral en esta etapa.
[en] The research on happiness addresses its complexity from various perspectives, exploring its philosophical, psychological, biological, and social foundations. To do this, we focus on understanding the subjective nature of happiness and its determinants. The methodology employed includes philosophical, positive psychological, and neuroscientific approaches, with specific tools to assess it. The results reveal that happiness is influenced by both endogenous and exogenous factors, further identifying associated brain circuits and highlighting the interconnectedness of various brain regions in its experience. The relationship between happiness and health is evidenced in studies linking emotional well-being with positive physiological responses, longevity, immunological strength, and resilience to diseases. Positive psychology proposes a comprehensive approach centered on positive experiences, strengths, and virtues, emphasizing the importance of flow state, gratitude, and creative expression.

[es] La investigación sobre la felicidad aborda su complejidad desde diversas perspectivas, explorando sus fundamentos filosóficos, psicológicos, biológicos y sociales. Para ello, nos centramos en comprender la naturaleza subjetiva de la felicidad y sus determinantes. La metodología empleada incluye enfoques filosóficos, psicológicos positivos y neurocientíficos, con instrumentos específicos para evaluarla. Los resultados revelan que la felicidad se ve influida por factores endógenos y exógenos, identificando además circuitos cerebrales asociados y destacando la interconexión de diversas regiones cerebrales en su experiencia. La relación entre felicidad y salud se evidencia en estudios que vinculan el bienestar emocional con respuestas fisiológicas positivas, longevidad, fortaleza inmunológica y resiliencia frente a enfermedades. La psicología positiva propone un enfoque integral centrado en experiencias positivas, fortalezas y virtudes, destacando la importancia del estado de flow, la gratitud y la expresión creativa.
[en] The Spanish educational system needs a profound change and especially the science education. The lack of contextualization and social relevance of sciences becomes a continuous disinterest in them. This entails a lack of motivation from the students, who do not see their applicability in their daily lives and consider them difficult to understand. Waiting for important changes in education laws and schools, attempts are being made to alleviate demotivation with innovative methodologies, always embedded in the old system. Among these methodologies, cooperative learning stands out. For years, this method has brought excellent results in promoting student participation as the protagonist of their learning. The present Final Master's Project, whose purpose is to promote the motivation of students in scientific matters and bring them, closer to their reality, will take advantage of this methodology for this. If a Science Technology and Society approach is added to it, such learning makes sense within the student's environment. It will be by solving real problems in their environment that students understand, study, reflect, decide, act and integrate the scientific aspects in a practical, stimulating and enjoyable way. Thus, after carrying out the didactic proposal presented here, the student will develop a scientific culture in concepts of nutrition and in the generation and management of waste, which will accompany and prepare him for adult life.

[es] El sistema educativo español necesita un cambio profundo y en especial la enseñanza de las ciencias. La falta de contextualización y de relevancia social de las ciencias se transforma en un continuo desinterés por las mismas. Lo que conlleva una falta de motivación por parte de los alumnos, quienes no ven su aplicabilidad en su vida cotidiana y las consideran difíciles de entender. Esperando que se lleven a cabo modificaciones importantes en las leyes educativas y en los centros escolares, se intenta paliar la desmotivación con metodologías innovadoras, siempre encastradas en el viejo sistema. Entre dichas metodologías se destaca el aprendizaje cooperativo. Ya desde años este método trae excelentes resultados en fomentar la participación del alumno como protagonista de su propio aprendizaje. El presente Trabajo Final de Máster, cuyo fin es promover la motivación de los alumnos en materias científicas y acercarlas a su realidad, se aprovechará de dicha metodología para ello. Si además se le une un enfoque Ciencia Tecnología y Sociedad, dicho aprendizaje cobra sentido dentro del entorno del alumno. Será mediante la resolución de problemas reales de su entorno que los estudiantes comprendan, estudien, reflexionen, decidan, actúen e integren los aspectos científicos de una forma práctica, estimuladora y amena. Así pues, tras llevar a cabo la propuesta didáctica aquí presentada el alumno desarrollará una cultura científica en conceptos de nutrición y en generación y gestión de residuos, que le acompañará y le preparará para la vida adulta.
[en] This Master's Thesis proposes an educational intervention project in which a didactic unit on chemical reactions is designed with gamification as the main methodology for the teaching-learning process of physics and chemistry. The proposal will be carried out through the virtual platform Classcraft, a space specially designed for gamification in education, which has many elements such as narrative, rewards, character selection, points system, levels, powers, missions and gifts, among others. In addition, the use of the platform will be complemented with other teaching methodologies such as collaborative work or the use of information and communication technologies (ICT). This paper will conceptualize gamification, explain the benefits and drawbacks of its application in the educational field, detail all the elements that can be present in gamification and explain the close relationship that this innovative methodology has with motivation. Afterwards, the multiple tools that the Classcraft platform offers, the activities and their distribution in the different sessions and the evaluation system, both of the teaching-learning process and of the intervention proposal will be explained.

[es] El presente Trabajo de Fin de Máster plantea un proyecto de intervención educativa en el que se diseña una unidad didáctica sobre las reacciones químicas con la gamificación como metodología principal para el proceso de enseñanza-aprendizaje de física y química. La propuesta se va a llevar a cabo a través de la plataforma virtual Classcraft, un espacio especialmente diseñado para gamificar en el ámbito educativo, que cuenta con multitud de elementos como narrativa, recompensas, selección de personajes, sistema de puntos, niveles, poderes, misiones y regalos, entre otros. Además, el uso de la plataforma se complementará con otras metodologías didácticas como el trabajo colaborativo o el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). En el presente trabajo se conceptualizará la gamificación, se expondrán beneficios e inconvenientes de su aplicación en el ámbito educativo, se detallarán todos los elementos que pueden estar presentes en la gamificación y se explicará la estrecha relación que tiene esta metodología innovadora con la motivación. Después, se explicarán las múltiples herramientas que la plataforma Classcraft ofrece, las actividades y su distribución en las diferentes sesiones y el sistema de evaluación, tanto del proceso de enseñanza-aprendizaje como de la propuesta de intervención.
[en] José Ortega y Gasset relied on his notion of 'belief' to argue that historical studies should consist, above all, in assembling the distinctive and characteristic beliefs of a historical period: for, in this way, we could know what was regarded as reality within that context, which might allow us to gain a better understanding of the historical events under study. As I will show in this paper, Ludwig Wittgenstein did not evince an interest in historical studies; yet his notion of 'certainty' is very similar to Ortega y Gasset's conception of 'belief', in addition to which certainty in Wittgenstein's sense may be of great help to better understand not only how historical studies can be conducted by following Ortega y Gasset's suggestions, but also which risks are entailed by such studies.

[es] José Ortega y Gasset se basó en su noción de 'creencia' para argumentar que los estudios históricos deberían consistir sobre todo en compilar las creencias características y distintivas de un período histórico: pues de ese modo sabríamos qué se consideraba como realidad en aquel contexto, lo cual nos permitiría entender mucho mejor los eventos históricos objeto de estudio. Como mostraré en este artículo, Ludwig Wittgenstein no mostró interés por los estudios históricos, pero su noción de 'certeza' es muy similar a la concepción que Ortega y Gasset tenía de 'creencia', además de lo cual la certeza en sentido wittgensteiniano puede ser de gran ayuda para entender mejor no sólo cómo se pueden llevar a cabo los estudios históricos siguiendo las orientaciones de Ortega y Gasset, sino también qué riesgos presentan dichos estudios.
[en] The growth of web 2.0, has transferred part of social life to virtual spaces - social, transforming the interaction and communication styles between consumers or also called prosumers, who have stopped being mere receivers, to become creators and transmitters of information who are constantly in contact with brands, events or people. Companies, aware of this reality, have decided to use digital media such as social networks in their commercial communication strategies in order to design a user experience, which integrates feelings, emotional responses, valuations and satisfactions regarding a product or service. , as a result of the interaction. The purpose of this paper is to analyze the fan page of three leading Ecuadorian brands in the commercial sector whose main line is garments, as a support for organizational communication in the management of user experiences, based on quantitative, qualitative research and a study of neuromarketing, allowing to establish conclusions from which to develop strategies of organizational communication in digital media according to the interests of the target. According to the results, there is evidence of the need to optimize the fan page, converting them into the main means of organizational communication strategies, designing and managing interactive contents that contribute value to the user, generating emotional connection and memorable user experiences.

[es] El crecimiento de la web 2.0, ha trasladado parte de la vida social a espacios virtuales – sociales, transformando la interacción y los estilos comunicativos entre consumidores o también llamado prosumidores, que han dejado de ser simples receptores, para convertirse en creadores y emisores de información que constantemente están en contacto con marcas, eventos o personas. Las empresas, conocedoras de esta realidad, han decidido, emplear medios digitales como las redes sociales en sus estrategias de comunicación comercial con la finalidad de diseñar una experiencia de usuario, que integre sensaciones, respuestas emocionales, valoraciones y satisfacciones respecto a un producto o servicio, como resultado de la interacción. El presente trabajo, tiene como finalidad analizar las fan page de tres marcas ecuatorianas líderes en el sector comercial cuya línea principal son las prendas de vestir, como soporte de comunicación organizacional en la gestión de experiencias de usuario, apoyándonos en una investigación cuantitativa, cualitativa y un estudio de neuromarketing, permitiendo establecer conclusiones a partir de las cuales se puedan desarrollar estrategias de comunicación organizacional en medios digitales según los intereses del target. Según los resultados encontrados, se evidencia la necesidad de optimizar las fan page convirtiéndolas en medios principales de estrategias de comunicación organizacional, diseñando y gestionando contenidos interactivos, que aporten valor al usuario, generando conexión emocional y experiencias de usuario memorables.
[en] The aim of this work is to perform an evaluation of the monitoring tool to be used for the disbursements at the Icetex (Instituto colombiano de crédito y estudios técnicos en el exterior), seeking to know the situation of the current process of the disbursements for the taking decisions process that involve the improvement in the areas that are immersed in that process. This research was carried out using the following techniques: focus group, interview and user test, where the user's perception of the use and utility of the tool could be known, although it allows creating action plans for compliance with weekly money orders for each person in the labor of making money orders, is not enough to support the decision-making process in the different money orders processes carried out in the area of disbursements, this is due to the fact that in the money order process other areas are immersed which were not taken as a part of the process at the time of the construction of the tool, causing the no follow-up of the processes in every area involved, therefore the information that the tool shows, its only from the area of disbursements.

[es] El objetivo de este trabajo consiste en realizar una evaluación de la herramienta dashboard desembolsos que se quiere utilizar para el monitoreo de los desembolsos en el Icetex (Instituto colombiano de crédito y estudios técnicos en el exterior), buscando de esta manera conocer la situación del proceso actual de los desembolsos y así tomar decisiones que involucren el mejoramiento en las áreas que están inmersas en dicho proceso. Esta investigación se realizó utilizando las siguientes técnicas: focus group, entrevista y pruebas de usuario, de la aplicación de las técnicas mencionadas se pudo conocer la percepción que el usuario funcional tiene frente al uso y utilidad de la herramienta, también se estableció que aunque la herramienta le facilita al usuario generar planes de acción a partir de la información que le provee, no es suficiente para apoyar la toma de decisiones en las diferentes etapas que se llevan a cabo en el área de desembolsos, esto debido a que en el proceso de giro están inmersas otras áreas las cuales no fueron tomadas en cuenta en el momento de la construcción de dicha herramienta, provocando que no se tenga seguimiento detallado de los procesos en cada área implicada, de esta manera la información que se presenta en la herramienta solo contempla las actividades que se realizan en el área de desembolsos.
[en] It is in the US where television quiz originate, being inspired by those that were already carried out on the radio. The objective is to analyse the entertainment programs of Antena 3, Tele 5, Cuatro, and La Sexta in the 2010-2020 decade. The broadcast time of the contest (morning, afternoon, Prime Time), the format (quiz show, game show, and talent), the timing, the gender of the presenter, and his role have been studied. The results confirm the homogeneity in the broadcast periods, the variety of formats, the prevalence of the male gender in the presenters, and the pre-eminence of British quiz.

[es] Los concursos en televisión son oriundos de Estados Unidos y su formato es heredero de los emitidos en radio. El objetivo es analizar los programas de entretenimiento de Antena 3, Tele 5, Cuatro y La Sexta en la década 2010-2020. Se han examinado la franja de emisión del concurso (mañana, tarde, Prime Time), el formato (quiz show, game show y talent), el minutaje, el género del presentador y su rol. Los resultados constatan la homogeneidad en las franjas de emisión, la variedad de formatos, la prevalencia del género masculino en los presentadores y la preeminencia de los concursos británicos.VISUAL REVIEW | 2022 | ISSN 2695-9631International Visual Culture Review / Revista Internacional de Cultura Visual https://doi.org/10.37467/revvisual.v9.3690© GKA Ediciones, authors. Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada
[en] For several decades, the way in which users interact and exchange opinions has changed, mainly due to the appearance and growth experienced in social networks. The present work TFG is framed within the concepts of natural language processing and data analytics whose aim will be to develop an application with a web interface that allows to perform a sentiment analysis of the lexicon of a sample of tweets in the social network Twitter. Depending on the number of users who interact at the same time on that subject, it will cause virality or tendency. This end-of-grade project, makes a study of the opinions that have users, identifying the positive and negative sentiments through their tweets. In addition, study the different characteristics related to natural language.

[es] Desde hace varias décadas la manera en la que los usuarios interactúan e intercambian opiniones ha cambiado, principalmente debido a la aparición y el crecimiento experimentado en las redes sociales. El presente trabajo TFG se encuentra enmarcado dentro de los conceptos de procesamiento del lenguaje natural y analítica del dato cuyo objetivo será desarrollar una aplicación software con interfaz web que permita realizar un análisis de sentimiento del léxico de una muestra de tuits en la red social Twitter. En función del número de usuarios que interactúen al mismo tiempo sobre esa temática, causará viralidad o tendencia. Este trabajo fin de grado, realiza un estudio de las opiniones que tienen los usuarios identificando los sentimientos positivos y negativos a través de sus tuits. Además, estudia distintas características relacionadas con el lenguaje natural.
[en] Teaching English in Secondary Education faces a recurring challenge: the lack of motivation and low performance of students in this subject. Conventional methodologies, focused on grammar, have only worsened this situation, leaving students with a level of English below the expectations they are supposed to meet by the end of this school stage. To address this issue, this work proposes an innovative didactic unit based on gamification, leveraging the dynamics and inherent advantages of games, and placing students in the role of Instagram environmental influencers. Specifically designed for 4th year of Secondary Education students in the subject of First Foreign Language: English, this proposal aims to immerse students in an exciting learning journey, where they take on the role of environmental influencers and confront challenges that will enable them to acquire language skills significantly. With an internal narrative that aims to work on conditionals in English and emphasizes the Competence in Linguistic Communication, the goal is to transform the perception of English as a tedious subject, turning it into a captivating and motivating experience through gaming dynamics. This methodology's main objective is to captivate student's interest and foster active and engaged learning in the classroom, with expected outcomes including a stronger mastery of English, increased confidence in oral communication, and greater motivation towards this subject.

[es] La enseñanza del inglés en la Educación Secundaria Obligatoria enfrenta un desafío recurrente: la falta de motivación y el bajo rendimiento de los alumnos en esta materia. Las metodologías convencionales, enfocadas en la gramática, no han hecho más que empeorar esta situación, dejando a los estudiantes con un nivel de inglés por debajo de las expectativas que se supone han de cumplir al acabar esta etapa escolar. Para abordar esta situación, este trabajo propone una innovadora unidad didáctica basada en la gamificación, aprovechando las dinámicas y ventajas inherentes a los juegos y situando a los alumnos en el papel de influencers ambientales de Instagram. Diseñada específicamente para alumnos de 4° de ESO en la asignatura de Primera Lengua Extranjera: Inglés, esta propuesta busca sumergir a los estudiantes en un emocionante viaje de aprendizaje, donde asumen el rol de influencers ambientales y se enfrentan a desafíos que les permitirán adquirir habilidades lingüísticas de manera significativa. Con una narrativa interna que busca trabajar las condicionales en inglés y enfatiza la Competencia en Comunicación Lingüística,se pretende transformar la percepción del inglés como una materia pesada y aburrida, convirtiéndola en una experiencia cautivadora y motivadora a través de la dinámica de juego. Esta metodología tiene como objetivo principal cautivar el interés de los estudiantes y fomentar un aprendizaje activo y comprometido en el aula, con resultados esperados que abarcan un dominio más sólido del inglés, una mayor confianza en la comunicación oral, así como una mayor motivación hacia esta asignatura.