[en] Introduction: The expansion of Internet and icts has lead to the emergence of some types of addiction, such as, to videogames. The scientific literatura has identified a link between this addiction and affect, but despite the importance of gender, it has not always been taken into account. The aim is to explore the association between problemàtic videogame use and affect by gender. It is hypothesized that higher affective intensity is associated with higher problematic videogame use, particularly among men. Method: For this purpose, 106 people (55.7% women), with a mean age of 25.27 years (SD= 6.59) completed the Spanish adaptation of the Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10) and the Positive and Negative Affect Schedule anonymously and voluntarily. The study follows a descriptive and comparative observational design. Results: 40.4% of the men and 15.4% of the women play videogames at least once a week; 21.3% and 6.8%, respectively, do so every day. In men, there is only a positive relationship between negative affect and having ever played (rho=.375; p=.009); while in women, problematic consumption is linked to both lower positive affect (rho=- .258; p=.049) and higher negative affect (rho=.241; p=.046). Conclusions: The association between affectivity and video game consumption could be different according to gender. Specifically, in men unpleasant emotions are linked to the use of video games, and for women, both negative emotional experience and the absence of positive emotions are associated with problematic consumption.

[es] Introducción: La expansión de Internet y las tic ha propiciado la aparición de algunos tipos de adicción, como por ejemplo, a los videojuegos. La literatura científica identifica un vínculo entre esta adicción y el afecto, pero pese a la importancia del género, no siempre se ha tenido en cuenta. Se pretende explorar la asociación entre el consumo problemático de videojuegos y el afecto atendiendo al género. Se hipotetiza que una mayor intensidad afectiva se asocia con un mayor consumo problemático de videojuegos, en particular, entre los hombres. Método: Para ello, 106 personas (55,7% mujeres) con una media de edad de 25,27 años (DT= 6,59) cumplimentaron la adaptación española del Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10) y del Positive and Negative Affect Schedule anónima y voluntariamente. El estudio sigue un diseño observacional descriptivo y comparativo. Resultados: el 40,4% de los hombres y el 15,4% de las mujeres juegan a los videojuegos al menos 1 vez a la semana; el 21,3% y 6,8% respectivamente, lo hacen todos los días. En los hombres solo existe una relación positiva entre el afecto negativo y haber jugado alguna vez (rho=,375; p=,009); mientras que en las mujeres el consumo problemático se vincula tanto con un menor afecto positivo (rho=-,258; p=,049) como con un mayor afecto negativo (rho=,241; p=,046). Conclusiones: La asociación entre la afectividad y el consumo de videjuegos podría ser diferente en función del género. Concretamente, en hombres las emociones desagradables se vínculan con el uso de videojuegos y para las mujeres, tanto esta experiencia emocional negativa como la ausencia de emociones positivas se asocian con consumo problemático.