[en] Board Games are leisures goods that stand at the crossroads of several production sectors and editorial models. This sector is currently experiencing a significant development that is accompanied in France by the structuring and identity-defining efforts of its professionals (publishers, authors). This success is associated with the growth of a noticeable offer of so-called "authors' products", mainly aimed at an adult public, but also by the extension to new markets. We question the role that digital tools and platforms are playing in this growth, in particular crowdfunding, for the professional worlds of board games. The digitization of a sector as dependent as that of board games on the materiality of its production (in terms of manufacturing, distribution and because of the significant logistical costs that these dimensions entail), deserves to be questioned, especially since participatory financing is particularly effective in this sector, compared with other cultural and artistic industries. The article particularly raises the question of the type of production that is affected and generated by digital technologies, and how they contribute to the evolution of the sector as a whole. The analysis is based on two original surveys that were conducted within the Laboratoire EXPERICE and the master Games Studies at the University Sorbonne Paris Nord: the first is a monographic survey carried out on a crowdfunded game project, the second is a series of interviews (n=24) and observations with various professional actors conducted during several editions of the International Games Festival in Cannes in 2018, 2019 and 2020 as part of a project on the editorial models of board games supported by the ICCA LabEx.

[fr] Le jeu de société est un produit ludique qui se situe au carrefour de plusieurs secteurs de production et modèles éditoriaux. Ce secteur connaît actuellement un développement important et remarqué qui a accompagné en France un effort de structuration et de définition entrepris par les professionnels (éditeur·ice·s, auteur·rice·s). Son récent succès est associé à la croissance d'une offre de produits dits " d'auteurs ", visant un public plutôt adulte, mais il est aussi marqué par l'extension vers de nouveaux marchés. Nous interrogeons ici le rôle que jouent les outils et plateformes numériques dans cet essor, en particulier celles de financement (crowdfunding) pour les mondes professionnels du jeu de société. La numérisation d'un secteur aussi dépendant que celui du jeu de société de la matérialité de sa production (en termes de fabrication, de distribution et en raison des coûts logistiques importants que ces dimensions occasionnent), mérite d'être interrogé, d'autant que le financement participatif s'y révèle particulièrement efficace, en comparaison avec d'autres industries culturelles et artistiques. L'article pose en particulier la question du type de production affectée et générée par les technologies numériques, et leur contribution à l'évolution du secteur dans son ensemble. L'analyse s'appuie sur deux enquêtes originales qui ont été menées au sein du Laboratoire EXPERICE et de la formation en Sciences du jeu de l'université Sorbonne Paris Nord : la première est une enquête monographique réalisée sur le financement participatif d'un jeu, la seconde une série d'entretiens (n =24) et d'observations avec divers acteur·ice·s professionnels menés lors de plusieurs éditions du Festival International des Jeux à Cannes en 2018, 2019 et 2020 dans le cadre d'un projet sur les modèles éditoriaux du jeu de société soutenu par le LabEx ICCA.