[ca] L'ús de ludificació és cada vegada més comú en àmbits com educació, recursos humans o salut. Al ser una disciplina relativament nova, no es compta amb els suficients estudis perquè s'hagi trobat un patró d'èxit en el seu ús i, per tant, una definició acceptada. Les metodologies de disseny basades en usuaris han demostrat que incloure usuaris durant tot el procés de desenvolupament milloren els resultats de forma rellevant. No obstant això, dels nombrosos marcs de treball de ludificació que existeixen, són pocs els que compten amb els usuaris en alguna part del procés de creació i desenvolupament, i cap que el faci en totes les etapes del procés. Aquesta tesi doctoral pretén descobrir el procés òptim de disseny d'una metodologia per a crear sistemes ludificats usant l'estudi de cas com a metodologia de recerca. Per a això s'ha hagut de definir què és un sistema ludificat, per la qual cosa s'ha realitzat un exhaustiu estudi de la literatura que ha possibilitat entendre en profunditat l'estat de la qüestió actual sobre el joc i les seves característiques. Seguidament s'ha hagut de constatar que les tècniques d'experiència d'usuari (UX) milloren un sistema ludificat, per la qual cosa s'han estudiat les més usades, la qual cosa ha permès establir les bases de com els usuaris poden estar presents en cadascuna de les etapes de la metodologia. Finalment s'ha desenvolupat la metodologia Fun Experience Design (FED) per al disseny de ludificació centrada en l'usuari. Tant per al desenvolupament de la metodologia FED com per a la seva validació s'ha aplicat l'Estudi de Cas com a metodologia de recerca. S'han desenvolupat dos estudis de cas independents que han permès refinar la metodologia i validar quins elements de ludificació i/o de UX són més adequats en cada etapa de la implementació. El primer Estudi de Cas es va realitzar en un entorn acadèmic universitari, concretament en una assignatura troncal de primer curs d'Enginyeria de La Salle Campus Barcelona – Universitat Ramon Llull. L'estudi es va realitzar durant quatre anys consecutius, de manera que amb cada iteració es van introduir millores en el sistema i avanços en el disseny de la metodologia FED. El segon Estudi de Cas es va realitzar en un entorn d'ensenyament secundari, realitzant un joc de taula per a ensenyar conceptes de logística a aquests estudiants i despertar en ells la vocació per realitzar estudis superiors en logística. Igual que en el cas anterior, es van realitzar enquestes abans del desenvolupament (per a conèixer les motivacions i necessitats dels usuaris) i després de la implementació (per a tenir dades qualitatives que permetessin fer un redissenyo adequat). Els resultats quantitatius i qualitatius de tots dos casos han permès obtenir una sèrie de conclusions. S'ha pogut definir què és un sistema ludificat, s'ha demostrat que les tècniques de UX milloren els resultats en sistemes ludificats i s'ha desenvolupat una metodologia basada en tècniques de UX. Les troballes realitzades obren una via que possibiliten l'experimentació tant a investigadors com professionals que permetran continuar realitzant avanços en aquest camp.

[en] The use of gamification is increasingly common in areas such as education, human resources or health. Being a relatively new discipline, there are not enough studies to find a pattern of success in its use and, therefore, an accepted definition. User-based design methodologies have shown that including users throughout the development process improves the results significantly. However, of the numerous gamification frameworks that exist, there are few who have users in any part of the creation and development process, and none who do so at all stages of the process. This doctoral thesis aims to discover the optimal process of designing a methodology to create gamified systems using the case study as a research methodology. For this, it has been necessary to define what a gamified system is, so an exhaustive study of the literature has been carried out that has made it possible to understand in depth the state of the current question about the game and its characteristics. Then it has been verified that user experience techniques (UX) improve a gamified system, so the most used have been studied, which has allowed us to lay the foundations of how users can be present in each of the stages of the methodology. Finally, the Fun Experience Design (FED) methodology has been developed for the design of user-centered gamification. Both for the development of the EDF methodology and for its validation, the Case Study has been applied as a research methodology. Two independent case studies have been developed that have allowed us to refine the methodology and validate which gamification and / or UX elements are most appropriate at each stage of the implementation. The first Case Study was carried out in a university academic environment, specifically in a core subject of the first engineering course of La Salle Campus Barcelona - Ramon Llull University. The study was carried out for four consecutive years, so that with each iteration improvements were made to the system and advances in the design of the FED methodology. The second Case Study was carried out in a secondary school environment, making a board game to teach these students logistics concepts and awaken in them the vocation to carry out higher studies in logistics. As in the previous case, surveys were carried out before the development (to know the motivations and needs of the users) and after the implementation (to have qualitative data that would allow an adequate redesign). The quantitative and qualitative results of both cases have allowed us to reach a series of conclusions. It has been possible to define what a gamified system is, it has been shown that UX techniques improve results in gamified systems and a methodology based on UX techniques has been developed. The findings open a path for experimentation for both researchers and professionals that will allow further progress in this field.