[en] Architectura ex Ludo addresses in an interdisciplinary way sorne of the actual problems that can ba found nowadays in intaractiva architeclural visualization systams, focusing in aspects related to tha human experiance of space. This doctoral thesis is organized in four parts, beginning with tha analysis of too historical inffuance of emerging technologias in architectutal visuelization to centar aftarwards in narrativa and perceptiva aspects linkad to spalial exploration. This work continuas by infroducing the use of natutal interaction as a form o( ludic technology, applied to fialds such as museology and historical haritaga. A casa study is dascribed, consisting in the design o( an installation to parform spalial, volumetric and crossseclional analysis on a historical building by non-axpart users by means of natutal interaction. The next part analyzes the ludic technology o( meta versas, researching on their capabilitias (or architeclural represantation, (rom historical rec:onstruction to tha new forms of archilectural dasign that arise from /he naed to cany out human activities in such digital spaces. Those new ways o( spalial creationare ana/yzad Ihrough lhe lens of Iha famous Ihrae cnlena eslablishad by Vilruvius to create a new frameworl< for Ihe study of Cybererchilecture. The lasl parl implemenls a new melaphorn for archilectural walkthrough in virlual environments oonsidenng aspects relalad to human stfention and nonlinear narrative, embodiad in 8 computar aided navigaffon syslem. This syslem is developed on a virJeogame engine thal uses real time lechno/ogy, and obtains infonnation from ils environmenl, which is perceplually ennchad and holcfs mela-infonnation relative lo Ihe interes! o( every parl, space or element, introducad by lhe designer of /he expetience.

[es] Architectura ex Ludo aborda de modo interdisciplinar algunos de los problemas presentes en los actuales sistemas de visualización interactiva arquitectónica bajo un enfoque centrado en aspectos de la experimentación humana del espacio. La tesis, organizada en cuatro partes, comienza analizando la inHuencia de las lecnologlas emergentes en cada época en la visualización arquitectónica de su tiempo, para a continuación centrarse en los aspectos narrativos y perceptivos vinculados a la exploración espacial. Para continuar, se presenla el uso de la interacción natural empleada como tecnologla lúdica, aplicada a campos como la museística o el patrimonio a través del estudio de caso de una instalación en la que el usuario puede sin ninguna experiencia ni formación previa, llevar a cabo el analisis espacial, volumétrico y seccional de un edificio patrimonial. Otra de las tecnologlas lúdicas estudiadas es la relacionada con los metaversos, donde se investigará su capacidad para la representación arquijectónica abarcando desde la reconstrucción histórica hasta las nuevas formas de arquitectura surgidas para la realización de actividades humanas en los espacios dignales. En este sentido se investiga sobre estas nuevas formas de diseno espacial a partir del desarrollo de un marro de anélisis preliminar de la arquitectura virtual utilizando los criterios de la triada vitruviana. Finalmente, lo anteriormente estudiado, se implementaré en una nueva metMora de navegaciÓn en entornos arqultectónloos virtuales oonsiderando aspectos de la atención humana y de narrativas no lineales, materializada en un sistema de navegación asistida utilizando la tecnologia de tiempo real de un motor de videojuego. Este sistema, utilizable por cualquier tipo de usuario, obtiene informaciÓn directamente desde el entorno virtual, enriquecido perceptua/mente mediante la inclusión de metainformación relativa al interés de cada parte, espacio, o elemento por parte del disenador de la experiencia.