[en] This research constitutes a multiple case study carried out in two public primary schools in Catalonia that have incorporated activities focused on "making" and robotics in their curriculum. These activities are supported by the promotion of STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) disciplines, and are implemented through various strategies, such as programming and 3D printing, in specific spaces equipped with the resources and devices technological equipment necessary to carry out these tasks. In this context, it seeks to promote a more active role for both the student and the teacher, the latter assuming the role of guide in the teaching-learning process. The methodology used is based on a qualitative approach, with an interpretive emphasis, which includes observation, focus groups with students and interviews with managers and teachers. The objectives of this research are multiple: first, it seeks to evaluate how "making" and robotics activities are integrated into the school curriculum. In addition, it is intended to develop and design proposals for indicative pedagogical actions that allow the implementation of these activities in primary school. This involves describing both the resources available in the physical and pedagogical context and the methodological strategies used by teachers, with a focus on promoting general and digital competencies in students. Additionally, it seeks to characterize the interactions between all the educational actors involved in this process and analyze the relevant factors that influence its development in the primary school environment. Based on the theoretical and curricular evidence and the conclusions obtained, the aim is to identify the necessary conditions to successfully implement "making" and robotics in educational activities. This study aims to offer a proposal for pedagogical guidelines that can serve as a guide to other similar educational centers that wish to begin transformation processes based on STEAM disciplines.

[es] Esta investigación constituye un estudio de casos múltiples llevado a cabo en dos escuelas primarias públicas de Cataluña que han incorporado actividades centradas en el "making" y la robótica en su plan de estudios. Estas actividades están respaldadas por la promoción de las disciplinas STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas), y se implementan a través de diversas estrategias, tales como la programación y la impresión 3D, en espacios específicos equipados con los recursos y dispositivos tecnológicos necesarios para llevar a cabo estas tareas. En este contexto, se busca fomentar un papel más activo tanto para el estudiante como para el docente, este último asumiendo el rol de guía en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La metodología empleada se basa en un enfoque cualitativo, con un énfasis interpretativo, que incluye la observación, grupos focales con estudiantes y entrevistas con directivos y profesores. Los objetivos de esta investigación son múltiples: en primer lugar, se busca evaluar cómo se integran las actividades de "making" y robótica en el currículo escolar. Además, se pretende elaborar y diseñar propuestas de acciones pedagógicas orientativas que permitan la implementación de estas actividades en la escuela primaria. Esto implica describir tanto los recursos disponibles en el contexto físico y pedagógico como las estrategias metodológicas utilizadas por los docentes, con un enfoque en el fomento de competencias generales y digitales en los estudiantes. Adicionalmente, se busca caracterizar las interacciones entre todos los actores educativos involucrados en este proceso y analizar los factores relevantes que influyen en su desarrollo en el entorno de la escuela primaria. Con base en la evidencia teórica, curricular y las conclusiones obtenidas, se pretende identificar las condiciones necesarias para implementar con éxito el "making" y la robótica en las actividades educativas. Este estudio aspira a ofrecer una propuesta de orientaciones pedagógicas que pueda servir de guía a otros centros educativos similares que deseen iniciar procesos de transformación basados en las disciplinas STEAM.