[ca] La rehabilitació de la parla i el llenguatge és summament important en pacients que han patit un accident neurològic. Nombrosos estudis científics demostren la necessitat de dur a terme una rehabilitació constant i prolongada per tal d'obtenir resultats significatius. Malgrat tot, degut als recursos limitats del sistema sanitari i a la falta d'adherència a la teràpia després de l'alta hospitalària, molts pacients abandonen la rehabilitació, fet que pot generar greus problemes psicosocials en el seu entorn quotidià. A l'investigar possibles solucions de telerehabilitació en aquest àmbit, es va poder constatar la manca d'eines que utilitzen el reconeixement de veu per oferir la teràpia, element fonamental en aquest tipus de rehabilitació. A més a més, aquestes eines no presenten característiques atractives que fomentin l'adherència a la teràpia o la motivació del pacient. Aquest projecte presenta una aplicació gamificada basada en el reconeixement de veu de l'usuari, amb l'objectiu de rehabilitar l'anòmia en pacients que han patit un accident neurològic. L'anòmia és un trastorn de la comunicació en el qual l'individu és incapaç de recordar els noms dels conceptes, malgrat que la producció de la parla al denominar es manté. S'ha demostrat que la rehabilitació del llenguatge millora l'anòmia, permetent que la persona ampliï el seu vocabulari i pugui accedir-hi de forma més fluïda en situacions quotidianes. Aquesta eina consisteix en un joc seriós en 2D anomenat "Palabras Siderales", en el qual l'usuari ha de superar 15 nivells de proves lingüístiques, tot practicant vocabulari comú d'alta, mitjana i baixa freqüència mitjançant el micròfon i el sistema de reconeixement de veu del propi dispositiu. També es va implementar amb èxit un sistema d'autenticació i emmagatzematge de dades d'usuari en temps real a una base de dades, el que permet accedir a les dades posteriorment per al seu anàlisi. La aplicació va ser validada amb la participació de 16 voluntaris sans, obtenint resultats destacables en termes de completar el joc i també alhora d'avaluar la seva usabilitat mitjançant l'escala de puntuació d'usabilitat (SUS). A continuació, es van analitzar els resultats de la base de dades de cada usuari, permetent identificar les fortaleses i mancances del projecte en relació amb el sistema de reconeixement de veu, la dificultat i consistència dels nivells i del joc en general. En conclusió, es pot afirmar que és factible desenvolupar una eina d'aquest tipus utilitzant els sistemes actuals de reconeixement de veu i que a més estigui gamificada amb l'objectiu de millorar la rehabilitació de pacients amb anòmia

[es] La rehabilitación del habla y del lenguaje es de suma importancia en pacientes que han sufrido un accidente neurológico. Numerosos estudios científicos demuestran la necesidad de llevar a cabo una rehabilitación constante y prolongada para obtener resultados significativos. No obstante, debido a los recursos limitados del sistema sanitario y a la falta de adherencia a la terapia tras el alta hospitalaria, muchos pacientes abandonan la rehabilitación, lo cual puede generar graves problemas psicosociales en su entorno cotidiano. Al investigar posibles soluciones de telerehabilitación en este ámbito, se pudo constatar la escasez de herramientas que utilicen el reconocimiento de voz para brindar terapia, lo cual es fundamental en este tipo de rehabilitación. Además, estas herramientas no presentan características atractivas que fomenten la adherencia a la terapia o la motivación del paciente. Este proyecto presenta una aplicación gamificada basada en el reconocimiento de voz del usuario, con el objetivo de rehabilitar la anomia en pacientes que han sufrido un accidente neurológico. La anomia es un trastorno de la comunicación en el cual el individuo es incapaz de recordar los nombres de los conceptos, aunque la producción del habla al nombrar se mantenga. Se ha demostrado que la rehabilitación del lenguaje mejora la anomia, permitiendo que la persona amplíe su vocabulario y acceda a él de forma más fluida en situaciones cotidianas. Esta herramienta consiste en un juego serio en 2D llamado "Palabras Siderales", en el cual el usuario debe superar 15 niveles de pruebas lingüísticas, practicando vocabulario común de alta, baja y media frecuencia mediante el micrófono y el sistema de reconocimiento de voz de su propio dispositivo. Se implementó exitosamente un sistema de autenticación y almacenamiento de datos de los usuarios en tiempo real en una base de datos, lo que permite acceder a los datos posteriormente para su análisis. La aplicación fue validada con la participación de 16 voluntarios sanos, obteniendo resultados destacados en términos de completar el juego y también al evaluar su usabilidad mediante la escala de puntuación de usabilidad (SUS). Posteriormente, se analizaron los resultados de la base de datos de cada usuario, lo que permitió identificar las fortalezas y debilidades del proyecto en relación con el sistema de reconocimiento de voz, la dificultad y consistencia de los niveles y del juego en general. En conclusión, se puede afirmar que es factible desarrollar una herramienta de este tipo utilizando los sistemas actuales de reconocimiento de voz, y que además sea gamificada con el objetivo de mejorar la rehabilitación de pacientes con anomia