[en] The study of Geology in Secondary Education and High School is essential for students, in order to be able to comprehend the world around them, understanding the processes that are occurring on their environment and offering the opportunity to be able to live successfully in society. Moreover, this knowledge is going to be the basis on which multiple subsequent studies will be based on, so, given the lack of time offered by the curriculum, it is essential to carry out effective activities that establish the concepts explained. In this work, a didactic proposal for teaching fossils in the classroom has been developed, based on gamification system, and data have been collected by using a questionnaire, which has been processed by a simple statistical analysis. Gamification is the application of "game" mechanics to other more formal environments, such as education. This methodology offers a number of advantages, such as fostering student motivation and attracting them to the study of science, which makes it an extraordinary tool to use at classroom. The data collected have allowed us to detect erroneous notions in the concepts of: fossil (understanding them only as bone/calcareous remains), geological time (indicating the Palaeolithic as a terrestrial era), mass extinction (defining it as the result of wars or affecting a single species) and dinosaurs (students offered alternative explanations to the cause of extinction, the closest relative and the morphology of the species proposed). In addition, it is clear that most of the pupils had not studied anything related to fossils since primary school, and that none of them had ever physically seen a fossil in class. After carrying out the didactic proposal, the students improved their knowledge of fossils, geological history and stratigraphy, as can be seen in the final evaluation test, where most of the pupils' marks ranged between 8 and 9.5. Therefore, it can be seen that there is an improvement after carrying out the proposed activity, corroborating the hypothesis proposed in this work.

[es] El estudio de la Geología en Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato es esencial para que los alumnos sean capaces de comprender el mundo que les rodea, entendiendo los procesos que se están produciendo a su alrededor y ofreciendo la oportunidad de que estos sean capaces de desenvolverse con éxito en la sociedad. Además, va a ser la base sobre la cual se van a estatuir múltiples estudios posteriores, por lo que, ante la falta de tiempo ofrecida por el currículo, es imprescindible llevar a cabo actividades eficaces que asienten los conceptos explicados. En este trabajo se ha elaborado una propuesta didáctica para la enseñanza de los fósiles en clase, basada en el sistema de gamificación, y se han recogido datos, mediante un cuestionario, que han sido procesados mediante un análisis estadístico simple. La gamificación es la aplicación de la mecánica del "juego" a otros entornos más formales, como el educativo. Esta metodología ofrece una serie de ventajas, como fomentar la motivación del alumnado y atraerle hacia el estudio de las ciencias, lo que la convierte en una herramienta extraordinaria para su empleo en las aulas. Los datos recogidos han permitido detectar nociones erróneas en los conceptos de: fósil (al entenderlos únicamente como restos óseos/calcáreos), tiempo geológico (indicando el paleolítico como una era terrestre), extinción masiva (al definirla como una consecuencia de las guerras o que afectan a una única especie) y relativos a los dinosaurios (los alumnos ofrecían explicaciones alternativas a la causa de extinción, al pariente más cercano y a la morfología de las especies propuestas). Además, ha quedado reflejado como la mayoría de los alumnos no habían estudiado nada relativo a fósiles desde Educación Primaria, a lo que se suma que ninguno ha visto nunca físicamente un fósil en clase. Tras llevar a cabo la propuesta didáctica, los alumnos mejoraron sus conocimientos de fósiles, historia geológica y estratigrafía, tal y como demuestra la prueba de evaluación final, donde la mayoría de las calificaciones de los alumnos oscilaban entre el 8 y el 9,5. Por tanto, se puede comprobar como existe una mejoría tras realizar la actividad propuesta, corroborándose la hipótesis propuesta en este trabajo.