[en] The main objective of this thesis is twofold. On the one hand, we seek to highlight, through the notion of the "cognitive sublime", the knowledge potential of the aesthetic experience of the sublime as a driver of the creation of meaning and, thus, of learning. On the other hand, it is argued that the centrality of the cognitive sublime in children's aesthetic experience calls for harnessing its potential for learning through the design of concrete pedagogical strategies and environments. In order to fulfil this objective, the essay began by examining the aesthetic category of the sublime as one that contains contradictory emotions, pain and bewilderment in the face of the great and the incomprehensible, and pleasure in overcoming its negative moment, through the impulse of the imagination. The first part ends by demonstrating how the philosophical approach (of both classical and contemporary philosophers) is congruent with that elaborated in other areas such as neuroaesthetics and constructivist psychology. All these approaches depicte the experience of the sublime as one that allows us to establish a new relationship with the world through the reaction of amazement in the face of an immeasurable reality. This amazement catalyzes the cognitive process and encourages us not to be overwhelmed by the immensity, but to move the imagination towards the search for meaning. This can generate learning. Secondly, the decisive role of emotions in the aesthetic experience and, specifically, in the experience of the sublime is highlighted. In order to refine their contribution to the drive to make sense of things and to learn, the nature and role of the emotions contained in the experience of the sublime needs to be clarified. Hence, an enactivist theory of emotions is defended. We argue that emotions have a dual nature, both bodily and mental, establishing a connection between emotional experience and the construction of meaning. This affords to establish a link between the emotional experience of amazement in the cognitive sublime with that of learning. Furthermore, it is crucial to emphasize that the realm of aesthetic experience extends beyond art and nature. The expansion that recent aesthetic reflection has made into everyday life is revealing and facilitates our argument by demonstrating that aesthetic experience, including the sublime, with respect to all kinds of objects that, without being art or nature, move one to wonder, and it occurs equally in everyday contexts, such as education. We consider the presence of the cognitive sublime in the aesthetic experience originated while using possible pedagogical tools such as children's stories, games and their more modern form, video games. These fictions activate the process of wonder-imagination-learning-understanding, typical of the cognitive sublime, which allows the child to overcome the possible blockage before the object of the sublime, leading him to understand reality. Therefore, we argue for their capability to convey the role of the imagination in the emotional reaction of astonishment that drives learning. For this reason, they can serve as important educational tools which, moreover, can form part of innovative strategies in school of the type we will address at the end of the thesis. The last part analyzes the pedagogical systems of J. Dewey, M. Montessori and L. Malaguzzi. It is argued that they include the use of the experience of the cognitive sublime. In fact, we try to show that these systems, which seek education especially through methods that make the child the protagonist by getting to know the environment, interacting with it, link certain aesthetic experiences of wonder to the impulse to learn.

[es] El objetivo principal de esta tesis es doble. De un lado, busca poner de manifiesto a través de la noción de "sublime cognitivo" el potencial de conocimiento que encierra la experiencia estética de lo sublime, como impulsora de la creación de sentido y, con ello, del aprendizaje. Por otro lado, quiere plantear que la centralidad que el sublime cognitivo ocupa en la experiencia estética de los niños reclama un aprovechamiento de su potencial para el aprendizaje a través del diseño de estrategias y entornos pedagógicos concretos. Con estos objetivos, comienza por examinar la categoría estética de lo sublime como aquella que encierra emociones contradictorias, dolor y desconcierto ante lo grande y inabarcable y placer por la superación de su momento negativo, mediante el impulso de la imaginación. La primera parte demostrará cómo el planteamiento filosófico (tanto de filósofos clásicos como contemporáneos) es congruente con el elaborado en otras áreas como la neuroestética y la psicología constructivista. Todos estos enfoques dibujan la experiencia de lo sublime como la que permite establecer una nueva relación con el mundo mediante la reacción de asombro ante una realidad inconmensurable. Este asombro cataliza el proceso cognitivo e impulsa a no dejarse abrumar por la inmensidad, sino a mover la imaginación hacia la búsqueda de sentido, lo cual puede generar aprendizaje. En segundo lugar, se atiende al papel determinante de las emociones en la experiencia estética y, concretamente, en la de lo sublime. Para afinar su contribución al impulso por dar sentido a las cosas y por aprender, se determinará la naturaleza y papel de las emociones contenidas en la experiencia de lo sublime. Para ello, se defiende una teoría enactivista de las emociones. Se argumenta que las emociones tienen una naturaleza dual, tanto corporal como mental, estableciendo una conexión entre la experiencia emocional y la construcción de significado. Esto permite vincular asimismo la experiencia emocional del asombro en lo sublime cognitivo con la del aprendizaje. Además, es importante destacar que el ámbito de la experiencia estética se extiende más allá del arte y de la naturaleza. La expansión que la reflexión estética reciente ha hecho hacia la vida cotidiana es reveladora y facilita nuestro argumento al demostrar que la experiencia estética, incluyendo lo sublime, se da respecto a todo tipo de objetos que, sin ser arte o naturaleza, muevan al asombro e, igualmente, se da en entornos cotidianos, como el educativo. Se atenderá a la presencia del sublime cognitivo en el marco de la experiencia estética que originan posibles herramientas pedagógicas como los cuentos infantiles, los juegos y los videojuegos. Esas ficciones activan el proceso de asombro-imaginación-aprendizaje-comprensión, típico de lo sublime cognitivo, que permite al niño superar el posible bloqueo ante el objeto de lo sublime, llevándole a comprender la realidad. Se mostrará cómo estas herramientas son capaces de vehicular el papel de la imaginación ante la reacción emocional del asombro que impulsa el aprendizaje. Por eso, resultan importantes herramientas educativas que, además, pueden formar parte de estrategias innovadoras en el mundo escolar del tipo de las que se estudian al final de la tesis. La última parte analiza los sistemas pedagógicos de J. Dewey, M. Montessori y L. Malaguzzi. Se argumenta que en ellos está implícito el empleo de la experiencia del sublime cognitivo. Tratamos pues de demostrar que esos sistemas de educación participativa, que buscan especialmente a través de métodos que hacen que el niño sea protagonista al conocer el entorno, interactuando con él, vinculan ciertas experiencias estéticas de asombro al impulso de aprender