[en] State of the art and objective. The main objective of the present work is to study the frequency of occurrence of letters in a text according to its legibility. This occurrence will be approached from two points of view. Firstly, by means of basic statistics: relative frequency, standard deviation, coefficient of variance and variance. Secondly, through the so-called power indices of game theory. To the best of our knowledge, for the first time a game will be associated with a text and the influence or power of each letter will be analyzed by means of the so-called power indices of the game theory. Thus giving rise to a new application of game theory. Methodology. In this work, 5 texts are studied for each of the three levels of difficulty (or readability), easy, normal or difficult level, according to the so-called INFLESZ and Flesch-Szigriszt indices. For each of these texts a basic statistical analysis (relative frequency, standard deviation, etc.) of the occurrence of the letters is made. Later, the so-called power indices of game theory will be used to study and classify the power or influence of each letter in the considered texts. In our case, we will use one of the best-known indices, the Shapley-Shubik index. To the best of our knowledge, this is the first time that these power indices have been applied in the field of readability, thus giving rise to a new application of game theory. Results. The results show that, in general, both the relative frequencies and the new games, certain letters are more influential for all texts regardless of their level of difficulty. Although the results are similar, this study opens up new applications of game theory, by means of power indices, to study texts, typographies, etc.

[es] Estado del arte y objetivo. El principal objetivo del presente trabajo es estudiar la frecuencia de la aparición de las letras en un texto según su legibilidad. Esta aparición se abordará desde dos puntos de vista. En primer lugar, mediante la estadística básica: frecuencia relativa, desviación estándar, el coeficiente de varianza y la varianza. En segundo lugar, mediante los denominados índices de poder de la teoría de juegos. Según nuestro conocimiento, por primera vez se asociará un juego a un texto y se analizará la influencia o potencia de cada letra mediante los denominados índices de poder de la teoría de juegos. Dando lugar así, a una nueva aplicación de la teoría de juegos. Metodología. En este trabajo se realiza el estudio de 5 textos para cada uno de los tres niveles de dificultad (o legibilidad), nivel fácil, normal o difícil, según los denominados índices de INFLESZ y de Flesch-Szigriszt. Para cada uno de estos textos se hace un análisis estadístico básico (frecuencia relativa, desviación estándar, etc..) de la aparición de las letras. Posteriormente, se utilizarán los denominados índices de poder de la teoría de juegos para estudiar y clasificar la potencia o influencia de cada letra en los textos mencionados. En nuestro caso usaremos uno de los índices más conocidos, el índice de Shapley-Shubik. Según nuestro conocimiento, es la primera vez que se aplican este índice de poder en el ámbito de la legibilidad dando lugar, por consiguiente, a una nueva aplicación de la teoría de juegos. Resultados. Los resultados indican que, en general, tanto en las frecuencias relativas como en los nuevos juegos ciertas letras tienen mayor influencia para todo tipo de texto independientemente de su nivel de dificultad. Aunque los resultados son similares, este estudio abre la puerta a nuevas aplicaciones de la teoría de juegos, mediante los índices de poder, para estudiar textos, tipografías, etc.