[en] The popularity of MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) video games has increased significantly in recent years, as well as the suspicion and social alarm that they may possess some addictive potential. The present paper explores the relationships between motivations towards MMORPG gaming (socialization, exploration, achievement and dissociation), problematic Internet use, and experiential avoidance, a variable that has shown its relevance in the field of behavioral addictions. A sample of 791 adolescents aged between 12 and 18 was used, among which 198 were MMORPG regular users, and they were assessed about motivations towards the MMORPG, problematic Internet use and experiential avoidance, through an online questionnaire. Correlation analysis between all the variables involved and several analysis of simple linear regression were performed, placing experiential avoidance as predictor variable. Results showed that achievement and dissociation motivations are significantly associated with problematic Internet use, unlike the socialization and exploration motivations. In addition, the strong association between experiential avoidance and problematic use of the Internet, as well as the predictive value of experiential avoidance on the problematic Internet use in players and non-players, and on the motivations towards the MMORPG gaming, are verified. The implications are discussed and future lines of research in the field of experiential avoidance and behavioral addictions are noted.

[es] La popularidad de los videojuegos tipo MMORPG (Massively Multiplayer Online Role- Playing Games) ha aumentado considerablemente en los últimos años, así como también lo ha hecho la sospecha y alarma social de que puedan poseer cierto potencial adictivo. El presente trabajo explora las relaciones existentes entre las motivaciones hacia el juego MMORPG (socialización, exploración, logro y disociación), el uso problemático de Internet, y la evitación experiencial, una variable que ha mostrado su relevancia en el terreno de las adicciones conductuales. Para ello se contó con una muestra de 791 adolescentes con edades comprendidas entre los 12 y los 18 años, de entre los cuales 198 usaban habitualmente juegos MMORPG, y se les administró pruebas para evaluar motivaciones hacia el juego MMORPG, uso problemático de Internet y evitación experiencial, a través de un cuestionario online. Se realizaron análisis de correlación entre todas las variables implicadas y diversos análisis de regresión lineal simple situando como variable predictora a la evitación experiencial. Los resultados mostraron que las motivaciones de logro y disociación se asocian significativamente al uso problemático de Internet, al contrario que las motivaciones de socialización y exploración. Asimismo, se constata la fuerte asociación entre evitación experiencial y uso problemático de Internet, así como el valor predictivo de la evitación experiencial sobre el uso problemático de Internet tanto en jugadores como no jugadores, y sobre las motivaciones hacia el juego MMORPG. Se discuten las implicaciones y se apuntan líneas futuras de investigación en el campo de la evitación experiencial y las adicciones conductuales.