[ca] L'objectiu general d'aquesta tesi per compendi de publicacions va ser aportar evidència empírica per a la comprensió de l'ús d'Internet i dels videojocs a partir de l'anàlisi de la personalitat i el rendiment cognitiu. Per donar resposta a l'objectiu es va adaptar l'Internet Addiction Test IAT (Young, 1998) a la població colombiana. Després es van identificar les característiques sociodemogràfiques, els hàbits d'ús d'Internet i la personalitat per relacionar-les amb l'ús problemàtic. Finalment es va examinar la influència de la passió, la impulsivitat i el rendiment cognitiu en videojugador . Es va realitzar l'adaptació a Colòmbia l'IAT en aplicació llapis i paper a una primera mostra de 595 universitaris de 16 a 34 anys d'edat. Després es va aplicar en línia l'IAT a una segona mostra de 1.117 participants de la comunitat de 14 a 67 anys d'edat. Es va administrar el qüestionari de dades sociodemogràfiques i hàbits d'ús d'Internet. A una tercera mostra de 300 videojugadors colombians i 330 espanyols , de 16 a 31 anys d'edat se'ls va aplicar la Passion Scale (Vallerand et al., 2003 ), l'inventari d'impulsivitat (Dickman, 1990 ) i el qüestionari d'Avaluació d'Aptituds Diferencials EFAI (Santamaría et al., 2005). D'acord amb les dades obtingudes, 'estudi conclou : a) el IAT és un instrument vàlid i fiable apte per a l'avaluació clínica i el screening de l'ús problemàtic d'Internet; b) els universitaris colombians i espanyols dediquen el mateix nombre d'hores diàries a l'ús d'Internet però utilitzen diferents plataformes i lloc de joc preferent; c) l'ús problemàtic d'Internet es va relacionar amb activitats d'informació i oci com la xarxa social Facebook, el correu electrònic i les pàgines de contingut per a adults; d) l'ús problemàtic d'Internet és més comú en homes amb neuroticisme; baixa afabilitat i baixa responsabilitat; e) ser dona i tenir alta responsabilitat és un factor protector; f) els videojocs són una activitat altament apassionant que ocupa temps; g) la impulsivitat funcional és més evident en els jugadors de Massively Multiplayer Online Role Playing (MMORPG), g) els jugadors de MMORPG són majors i perceben el seu estil de joc com intensiu; h) els videojugadores d'acció i esport tenen més impulsivitat disfuncional i són més joves; i) els videojugadors presenten més aptitud espacial, raonament abstracte, aptitud verbal i intel•ligència general que els no jugadors i j ) els jugadors de MMORPG tenen més habilitats en aptitud espacial raonament numèric i verbal que els jugadors d'acció, esport i minijocs.

[es] El objetivo general de esta tesis por compendio de publicaciones fue aportar evidencia empírica para la comprensión de uso de Internet y de los videojuegos a partir del análisis de la personalidad y del rendimiento cognitivo. Para dar respuesta a este objetivo se adaptó el Internet Addiction Test IAT (Young, 1998) a la población colombiana. Luego se identificaron las características sociodemográficas, los hábitos de uso de Internet y la personalidad para relacionarlas con el uso problemático. Finalmente se examinó la influencia de la pasión, la impulsividad y el rendimiento cognitivo en videojugadores. Se realizó la adaptación en Colombia del IAT en aplicación lápiz y papel a una primer muestra de 595 universitarios de 16 a 34 años de edad. Luego se aplicó en línea el IAT a una segunda muestra de 1.117 participantes de la comunidad de 14 a 67 años de edad. Se administró el cuestionario de datos sociodemográficos y hábitos de uso de Internet. A una tercera muestra de 300 colombianos y 330 españoles videojugadores de 16 a 31 años de edad se les aplicó la Passion Scale (Vallerand et al., 2003), el inventario de impulsividad (Dickman, 1990) y el cuestionario de Evaluación de Aptitudes Diferenciales EFAI (Santamaría, 2005). De acuerdo a los resultados, el estudio concluye: a) el IAT es un instrumento válido y fiable, apto para la evaluación clínica y el screening del uso problemático de Internet; b) los universitarios colombianos y españoles dedican el mismo número de horas diarias al uso de Internet, sin embargo, utilizan diferentes plataformas y lugar de juego preferente; c) el uso problemático de Internet se relacionó con actividades de información y ocio como la red social Facebook, el correo electrónico y las páginas de contenido para adultos; d) el uso problemático de Internet es más común en hombres con neuroticismo, baja afabilidad y baja responsabilidad; e) ser mujer y tener alta responsabilidad es un factor protector; f) Los videojuegos son una actividad altamente apasionante que ocupa tiempo; g) la impulsividad funcional es más evidente en los jugadores de Massively Multiplayer Online Role Playing (MMORPG); h) los jugadores de MMORPG tienen más edad y perciben su estilo de juego como intensivo; i) los videojugadores de acción y deporte tienen más impulsividad disfuncional y son más jóvenes; j) los videojugadores presentan más aptitud espacial, razonamiento abstracto, aptitud verbal e inteligencia general que los no jugadores; y k) los jugadores de MMORPG tienen más habilidades en aptitud espacial razonamiento numérico y verbal que los jugadores de acción, deporte y minijuegos.