[en] Today's digital society poses a series of challenges for any educational context. Therefore, this paper offers a proposal implemented in four groups from the degrees in Preschool and Primary Education at the University of Murcia to study subjects related to Educational Technology before the final evaluation test. The methodological strategy used was an educational escape room (Jumantic), which was based on both analog and digital resources, since the latter are the least used in proposals similar to the one presented here. This innovation proposal is based on the movie Jumanji and through 9 enigmatic points students are expected to get the key to escape from the temple where they are located. To solve some of the riddles they had to use educational robotics through bee-bots, digital locks, Kahoot, etc. In addition, the BYOD (Bring Your Own Device) practice was also developed in order to scan the different QR codes that were on the game board and mark the different itineraries of the equipment. Likewise, they could use these to check notes or other information that they considered of interest to solve the different questions related to the TPACK model, curricular integration of the media, etc. This was carried out despite the refusal of certain proposals to use digital resources in educational escape rooms. In this case, the benefits of this methodological strategy have been complemented by including such digital vision. Therefore, it is considered of interest to design, implement and do research on similar proposals as described.

[es] La sociedad digital actual plantea una serie de desafíos para cualquier contexto educativo. Por ello, en este trabajo se presenta una propuesta implementada en cuatro grupos de los grados de Educación Infantil y Primaria de la Universidad de Murcia para revisar contenidos relacionados con asignaturas de Tecnología Educativa antes de la prueba evaluativa final. La estrategia metodológica utilizada fue una habitación de escape educativa (Jumantic), la cual se basó tanto en recursos analógicos como digitales, ya que estos últimos son los menos utilizados en propuestas similares a la expuesta. La propuesta de innovación está basada en la película Jumanji, y a través de 9 puestos enigmáticos los estudiantes tenían que conseguir la llave para escapar del templo en el que se encontraban. Para resolver algunos de los enigmas tuvieron que utilizar robótica educativa a través de bee-bot, candados digitales, Kahoot, etc. Además, se desarrolló la práctica BYOD (Bring Your Own Device)¸ para de esta forma escanear los diferentes códigos QR que se encontraban en el tablero de juego y marcar los diferentes itinerarios de los equipos. Igualmente, podían utilizarlos para consultar apuntes u otra información que considerasen de interés para resolver las diferentes preguntas relacionadas con el modelo TPACK, integración curricular de los medios, etc. A pesar de la negativa de ciertas propuestas a utilizar recursos digitales en las educational escape rooms. En este caso, los beneficios propios de la presente estrategia metodológica, se han visto complementados al incluir dicha visión digital. Por lo tanto, se considera de interés el hecho de diseñar, implementar e investigar propuestas similares como la descrita.