[ca] La societat en general viu un moment on es dóna més prioritat a la velocitat de la transmissió de la informació que al contingut, veracitat i contrastació de la mateixa, originant noves formes d'expansió i globalització de les dades i els elements pràctics/teòrics que posa en dubte i qüestiona si realment allò que estem llegint en aquest precís instant és realment el que ens trobarem un cop sortim d'un determinat nombre de línies plasmades en quelcom format (físic o digital) i de forma personal intentem cercar o viure el que ens han intentat fer creure. I en el mateix moment en el que ocorren aquest seguit de "pràctiques", el món i sector de l'entreteniment audiovisual multimèdia i interactiu gaudeix d'un ús i expansió a l'alça, i degut al seu impacte en la indústria i la seva importància com a forma d'expressió i acceptació per un públic objectiu (de moment) molt específic, en nombroses ocasions es veu afectat directament per les primeres idees comentades, donant lloc a un possible desprestigi que provoca molt més que una simple curiositat: s'està posant en dubte un sector que serà clau a l'hora d'entendre el futur com a societat. D'aquesta forma, el present treball està destinat a la comprensió de varis punts clau: la visualització del sector dels videojocs com a font imparable de l'expansió de la multimèdia; el perquè de la sensació personal de que es relaciona més del compte la paraula "addicció" amb els videojocs, introduint-se en aquest camp psicològic tant extens i delicat; el tractament de la relació entre els conceptes anteriors al sector del periodisme, clau absoluta en el tractament i transmissió de la informació; i contrastació de les idees plasmades gràcies a la cerca personal amb professionals del sector (dos equips desenvolupadors de videojocs, dos psicòlegs i dos personalitats relacionades amb el món del periodisme), per donar pas a les conclusions i, en definitiva, a descobrir si aquest plantejament inicial és el que realment està passant o si hi ha un altre punt de vista que, com a usuaris/es, ens pugui portar a pensar alguna situació que no és la que realment ocorre.

[en] The entire society livesin a time where there's giving more priority to the velocity of information transmission rather than its content, veracity and contrast, originating new forms of expansion and globalization of the data and practical /theoretical elements that questions and puts in doubt if all what we are reading or watching at this moment it's really what we will find once we leave a certain number of lines embedded in a specific format (physical or digital) and personally we try to find or live what they have tried to make us believe. And at the same moment that these "practices" occur, the world of entertainment and visual multimedia enjoys its glorious expansion, and due its large impact on the industry and its importance as a form of communication and expression, accepted by a very specific objective public (for now), in various occasions is affected directly by the ideas previously commented, possibly giving place to a discredit that would provoke much more than just a simple act: doubt is falling upon a sector that is essentially key to understanding the future of our society. In this way, the present work is destined to the understanding of several key points: the visualization of videogames sector like unstoppable source of the expansion of the multimedia; the "why" of the personal feelings that the word "addiction" is related more than enough with videogames, introducing itself to this very extensive and delicate psychological field; the treatment given to the relationship between previous concepts at journalism sector, an absolute key in the processing and transmission of information; and contrasting the generated ideas thanks to the personal search with professionals in its sector (two video game developers, two psychologists and two personalities related to the world of journalism), to give a place to the conclusions and, ultimately, to discover if this initial approach is what's real happening in the real world or if there's another point of view that, as users, can lead us to think about a situation that is not what really happens.