[en] Video games have emerged one of the leading leisure activities globally, surpassing music and cinema. While video games offer potential benefits (e.g., cognitive, social, emotional), negative consequences, including increased aggression and problematic use, have also been documented. Of particular concern in recent years is the incorporation of gambling-like elements into video games, often referred to as gamblification. Among these, loot boxes (LBs) have attracted significant controversy, mainly due to their resemblance to gambling. Loot boxes are random reward mechanisms within video games. They have been associated with gambling because of their structural and psychological similarities. These include intermittent reinforcement, near-misses experiences, and the use of compelling audiovisual stimuli designed to captivate players. Research has further suggested that LBs may serve as a gateway to gambling. Despite these risks and the fact that LBs may meet the criteria to be considered as gambling under regulations in several countries including Spain (i.e., stake, chance, prize), they remain largely unregulated, partially due to the limited available empirical evidence. Consequently, players -especially the more vulnerable ones, such as children and adolescents- are at increased risk. With the aim of providing further evidence on the relationship between loot boxes and gambling, and to inform the ongoing debate on their regulation, the present doctoral thesis examined potential shared characteristics between these two dynamics through five studies. Study 1 aimed to address the limited research on LBs in Spain by examining their use among a sample of Spanish adolescents and adults. This study also explored variables associated with LB engagement and their psychological and emotional impacts. A total of 475 participants (266 adolescents and 209 adults) completed an ad hoc questionnaire assessing sociodemographics, LB use, video game habits, and emotional experiences following LB use. Results revealed that LB use was prevalent among both adolescents and adults, with an average expenditure of 18 euros per month. Additionally, negative emotional impact was observed. Participants who failed to obtain desired items reported higher levels of guilt and distress, while those who succeeded experienced increased loss of control. Finally, expected variables associated with increased LB use, such as time spent playing or socioeconomic status, were not significantly associated with usage. In Study 2, risk factors were analyzed to examine whether gamblers and LB users shared similar profiles. With this purpose, this study analyzed risk factors such as having gambled in the previous year or family and social influence, that may affect LB use. Additionally, psychological characteristics such as trait impulsivity and sensation-seeking were compared between gamblers and LBs users. A sample of 253 participants completed a self-report measure that explored sociodemographic variables, gambling and video game habits, and LB use (ad hoc); gambling severity (Problem Gambling Severity Index; PGSI); trait impulsivity (Barratt Impulsiveness Scale-11; BIS-11); and sensation-seeking (Brief Sensation Seeking Scale; BSSS). Participants were divided into three groups according to their answers to the questionnaires: gamblers (n = 89), LB purchasers (n = 63) or free-LB openers (n = 101). Results indicated that having family or friends who used LBs was associated with increased engagement in free LB openings. Furthermore, gamblers, LB purchasers and free-LB openers exhibited similar levels of impulsivity and sensationseeking. Study 3 examined shared cognitive biases between problematic gamblers and LBs users (purchasers and free-openers). A sample of 279 adults completed an online survey comprising an ad hoc questionnaire (i.e., sociodemographics, LB use, gambling), the Problem Gambling Severity Index (PGSI), the Gambling Related Cognitions Scale (GRCS), and an adaptation of the GRCS to LB use. Participants were classified as problematic gamblers (n = 41), LB purchasers (n = 64), free-LB openers (n = 104) and non-problematic gamblers (n = 70). Results showed that problematic gamblers shared cognitive biases with LB purchasers (illusion of control, predictive control, interpretative biases, gambling-related expectancies) and with free-LB openers (i.e., illusion of control, predictive control), although with a lesser extent. Both problematic gamblers and LB users (both purchasers and free-openers) showed more cognitive biases than non-problematic gamblers. In Study 4, psychophysiological activation during LB opening and during a simulated slot machine spin to examine whether both dynamics elicit similar activation in a sample of gamblers, LB users and a control group. A sample of 40 participants, equally divided into the groups, opened a LB in FIFA 23 and spun a simulated slot machine in the laboratory while their physiological activity (i.e., electrodermal activity, heart rate, respiratory rate) was recorded. Results indicated that gamblers and LB users showed increased electrodermal activity during both LB opening and slot machine spin. Whereas the control group showed increased electrodermal activation only during the slot machine spin, but not with the LB. These findings underscore the role of LB's structural characteristics in eliciting emotional responses and excitement in players, similarly to the activation produced by traditional gambling. In Study 5, players' perceptions were examined following the removal of LBs from Brawl Stars, which replaced them with a non-randomized reward system. A total of 9,697 anonymous Google Play Store comments were collected from the day after the LB removal to the end of the first month. Of these, 662 comments were included in the analysis. Most comments expressed dissatisfaction with the removal, citing diminished game quality and requesting the reinstatement of LBs. Most common reason was opening experience (previous expectations, excitement, fun), which supported results from study 4. LB removal led to numerous players losing interest in the game and thus uninstalling it. This study reveals that, for some players, LB openings had become the main reason for playing, putting the enjoyment produced by the game into the background. In sum, the findings of this doctoral thesis show that LB share essential characteristics with gambling, posing potential risks to all players and particularly to vulnerable populations such as children and individuals with gambling-related issues. To address this issue, several recommendations are proposed: (a) to implement regulations to restrict access to LBs and promote responsible usage; (b) to develop sensitization campaigns focused on informing general population about LBs and their potential risks; and (c) psychoeducation for players, families, and educators, with the aim of providing effective tools to identify and address this issue. These strategies aim to protect vulnerable groups while fostering safer gaming environments that minimize the potential harms associated with irresponsible or excessive engagement with LBs.

[es] Los videojuegos se han consolidado como una de las principales formas de ocio a nivel mundial, superando incluso a la música y al cine. Aunque se ha demostrado que su uso puede tener efectos beneficiosos para los jugadores (e.g., cognitivos, sociales, emocionales), también pueden presentar aspectos negativos (e.g., agresividad, adicción). En este sentido, uno de los fenómenos que ha generado mayor interés en los últimos años es la incorporación de mecánicas propias de los juegos de azar (gamblificación) a los videojuegos. Entre ellas, las cajas botín o loot boxes son las que más controversia e impacto han generado por su potencial similitud con los juegos de azar. Las cajas botín son sistemas de obtención de artículos aleatorios que se encuentran dentro de los videojuegos. Estas se han asociado con los juegos de azar debido a que comparten numerosas características estructurales y psicológicas, como el uso de programas de refuerzo intermitente, la aparición de cuasi-aciertos o near-misses, y la incorporación de elementos visuales y sonoros llamativos que captan la atención del jugador. Además, estudios previos sugieren que las cajas botín podrían actuar como una puerta de entrada a los juegos de azar. A pesar de estos riesgos y de que podrían cumplir con los requisitos para ser consideradas juegos de azar según la legislación de distintos países (i.e., pago previo, aleatoriedad de los resultados, posibilidad de obtener un premio), entre los que se incluye España, en la actualidad y, de modo general, no están reguladas, en parte, por la limitada evidencia empírica disponible. Como consecuencia, los jugadores -especialmente los más vulnerables, como los menores- se encuentran en una situación de riesgo frente a esta problemática. Con el objetivo de aportar evidencias sobre la relación entre las cajas botín y los juegos de azar, y esclarecer si estas constituyen una forma de juego de azar que justifique su regulación, esta tesis se centró en analizar las características compartidas entre ambas dinámicas a través de cinco estudios. El Estudio 1 se desarrolló como respuesta a la escasez de investigaciones previas sobre el consumo de cajas botín en España. En esta investigación se examinó el uso de cajas en adolescentes y adultos españoles, las variables que podían relacionarse con un mayor consumo, y su impacto en la salud psicoemocional de los jugadores. Con este fin, se reclutó a 475 personas (266 adolescentes y 209 adultos) que cumplimentaron un cuestionario ad hoc, que recogía información sociodemográfica, sobre el uso de videojuegos, el consumo de cajas botín, y las emociones y sentimientos experimentados tras el consumo. Los resultados indicaron que la adquisición de cajas botín era una práctica frecuente tanto entre adolescentes como en adultos, con un gasto promedio de 18 euros al mes. Además, se corroboró que estas cajas influían en el estado psicoemocional de los jugadores, mostrándose que no conseguir los objetos deseados predecía mayores niveles de culpabilidad y malestar percibido, mientras que obtenerlos predecía mayor sensación de pérdida de control. Finalmente, las variables que se hipotetizaban que podían estar asociadas a un consumo más elevado (e.g., horas de juego, nivel socioeconómico familiar) no mostraron una relación significativa. En el Estudio 2 se analizaron los factores de riesgo para conocer si los jugadores de azar y los consumidores de cajas compartían perfiles similares. Con este propósito, se analizaron factores de riesgo, tales como la participación en juegos de azar en el último año o la influencia del entorno familiar y social, que pudieran influir en su consumo; y se compararon características psicológicas como la impulsividad y la búsqueda de sensaciones entre jugadores de azar y usuarios de cajas botín (compradores y abridores). En este estudio participaron 253 adultos, los cuales rellenaron un autoinforme que exploraba variables sociodemográficas, y el uso de juegos de azar, de videojuegos y de cajas botín (cuestionario ad hoc); la severidad del juego de azar (Problem Gambling Severity Index; PGSI); la impulsividad-rasgo (Barratt Impulsiveness Scale-11; BIS-11); y la búsqueda de sensaciones (Brief Sensation Seeking Scale; BSSS). Estos participantes fueron clasificados en jugadores de azar (n = 89), compradores de cajas botín (n = 63) o abridores de cajas botín (n = 101), dependiendo de sus respuestas en dichos cuestionarios. Los resultados indicaron que solamente tener familiares o amigos que usaban cajas botín se relacionaba con una mayor apertura gratuita, y que jugadores de azar, compradores y abridores de cajas compartían niveles similares de impulsividad y búsqueda de sensaciones. En el Estudio 3 se analizó la posible existencia de sesgos cognitivos compartidos entre jugadores de azar problemáticos y consumidores de cajas botín (compradores y abridores) en una muestra de 279 adultos que completaron un cuestionario online que incluía preguntas ad hoc (i.e., datos sociodemográficos y consumo de juegos de azar y de cajas botín), el Problem Gambling Severity Index (PGSI; i.e., severidad del juego de azar), la Gambling Related Cognitions Scale (GRCS; i.e., sesgos cognitivos en juego de azar), y una adaptación de la GRCS al consumo de cajas botín. Los participantes se categorizaron como jugadores de azar problemáticos (n = 41), compradores de cajas botín (n = 64), abridores de cajas botín (n = 104) y jugadores de azar no problemáticos (n = 70). Los resultados indicaron que los jugadores de azar problemáticos compartían sesgos cognitivos con los compradores de cajas (como la ilusión de control, el control predictivo, los sesgos interpretativos y las expectativas relacionadas con el juego) y también, aunque en menor medida, con los abridores de cajas gratuitas (i.e., ilusión de control y control predictivo). Además, este estudio mostraba que todos estos jugadores mostraban mayores sesgos cognitivos que los jugadores de azar no problemáticos. En el Estudio 4 se examinó la activación psicofisiológica experimentada durante la apertura de una caja botín y durante una tirada a una máquina tragaperras simulada por ordenador para comprobar si ambas dinámicas producían respuestas similares en jugadores de azar, usuarios de cajas botín y un grupo control. Para ello, 40 participantes, distribuidos en estos tres grupos de manera equitativa, realizaron la apertura de una caja botín en el videojuego FIFA 23 y tiraron de una tragaperras simulada en el laboratorio mientras se registraba su frecuencia cardíaca, actividad electrodermal y frecuencia respiratoria. Los resultados revelaron que los jugadores de azar y los usuarios de cajas presentaban un incremento en la actividad electrodermal al abrir una caja y al realizar una tirada a la tragaperras, mientras que el grupo control sólo respondió fisiológicamente a la máquina tragaperras. Además, se constató que ambas dinámicas generaban una activación similar en jugadores de azar y usuarios de cajas botín. Estos hallazgos destacan la importancia de las características estructurales de las cajas en la generación de respuestas de emoción y excitación en los jugadores, de forma similar a como lo hacen los juegos de azar tradicionales. En el Estudio 5 se exploraron las opiniones de los jugadores de videojuegos ante la eliminación de las cajas botín en el videojuego Brawl Stars, tras reemplazar el sistema de cajas por una nueva modalidad de obtención de artículos no dependiente del azar. Con este propósito, se revisaron 9,697 comentarios anónimos de la plataforma Google Play Store desde el día siguiente a la eliminación de las cajas hasta el final del primer mes sin ellas. De estos, se seleccionaron 662 comentarios y valoraciones para el Análisis Temático, puesto que cumplían con los criterios de inclusión (e.g., expresar la opinión del jugador respecto a las cajas). Los resultados mostraron que la mayoría de los jugadores realizó una crítica negativa tras la eliminación de las cajas, exponiendo que la calidad del juego había disminuido y solicitando su reimplementación. La razón más señalada en los comentarios fue la experiencia asociada a la apertura (e.g., expectativas previas, excitación producida, diversión), lo que apoyaba los resultados del cuarto estudio. La eliminación de las cajas provocó que muchos jugadores perdieran el interés por el videojuego, llegando a desinstalarlo. Este estudio revela que, para ciertos jugadores, la apertura de cajas botín se ha convertido en su principal motivación para jugar, relegando a un segundo plano la diversión que ofrece el propio videojuego. En conclusión, los resultados de esta tesis ponen de manifiesto que las cajas botín comparten características fundamentales con los juegos de azar. Si bien su uso puede suponer riesgos para cualquier jugador, resulta especialmente preocupante su impacto en poblaciones vulnerables, como menores y personas con problemas de juego, quienes actualmente pueden acceder a ellas sin restricciones. Para abordar esta problemática, se proponen: (a) implementar regulaciones que limiten el acceso a las cajas botín y promuevan un consumo responsable; (b) desarrollar campañas de sensibilización orientadas a informar a la población general sobre qué son las cajas botín y los riesgos asociados; y (c) promover la psicoeducación en jugadores, familias y profesionales del ámbito educativo, con el objetivo de proporcionar herramientas efectivas para la identificación y manejo de esta problemática. Estas medidas buscan no solo proteger a los grupos más vulnerables, sino también promover un entorno más seguro que prevenga prácticas de consumo irresponsable en los videojuegos.