[en] Is it possible to bring the European Union Institutions to a high school classroom? This is the main goal of the intervention proposal presented in this paper. Over the next pages, a European Union model, suitable for a First Year of Baccalaureate Economy course, is developed. The suggested dynamics is based on gamification methodology and counts for four sceneries or economic contexts in which students, sorted by variable groups, shall represent the interests of different actors in the framework of EU institutions. Considering the need to approach complex realities such as the European institutions, international trade or globalization to high schools, the theoretical framework is structured in a funnel design. It starts by outlining a global vision of active teaching methodologies and the scope progressively focuses to reach the European Union model, comprised in the aforementioned gamification ensemble. This theoretical base, elaborated from a bibliographic revision of existing academic literature, allows to underpin the intervention proposal. It is designed around block 6 of the subject curriculum (The Economy international context) and is built taking into account several variables: key competences put into practice, contents, methodology, time sequence, students' evaluation… Moreover, two dynamics-assessment tools are provided. To sum up, the intervention proposal seeks to be attractive and enjoyable for the participants and aims to transmit the inherent complexity to the globalization process and the relevance of the European Union in this context. The ultimate purpose is to achieve a learning experience which is as significant and as stimulating as possible.

[es] ¿Es posible llevar las instituciones comunitarias a un aula de educación secundaria? Este es el objetivo fundamental de la propuesta de intervención que se presenta en este trabajo. A lo largo de las siguientes páginas, se desarrolla un modelo de Unión Europea aplicable a un aula de Economía de 1° de Bachillerato. La dinámica sugerida se basa en la metodología de la gamificación y consta de cuatro escenarios o contextos económicos en los que los estudiantes, en grupos de tamaño variable, deberán representar los intereses de distintos actores en el marco de las instituciones comunitarias. Partiendo de la necesidad de acercar a los institutos realidades tan complejas como son las propias instituciones europeas, el comercio internacional o la globalización, se plantea un marco teórico estructurado de lo general a lo particular. Se comienza presentando una visión global de las metodologías docentes activas y se va cerrando el foco hasta llegar al modelo de la Unión Europea, inscrito en la ya mencionada gamificación. Esta base teórica, constituida a partir de una revisión bibliográfica de la literatura académica existente, permite sustentar la propuesta de intervención. Está diseñada en torno al bloque 6 del currículo de la asignatura (El contexto internacional de la Economía) y se construye atendiendo a múltiples variables: competencias clave trabajadas, contenidos, metodología, secuenciación, evaluación del alumnado… Igualmente, se proporcionan dos instrumentos para la valoración de la dinámica planteada. En suma, se facilita una propuesta de trabajo en clase que pretende ser atractiva y amena para los alumnos, que busca transmitir la complejidad inherente al proceso de globalización y la importancia de la Unión Europea en este contexto y cuyo fin es que el aprendizaje sea lo más significativo y estimulante posible.