[en] Videogames ceased to be a niche entertainment long time ago, whether they were targeted at children, computer enthusiasts or at those who were following the path from arcades to consoles and computers. Its use and audience have increased at the same dizzying pace than its technical design has improved, and technological and communicative developments were implemented. In short, the evolution of ICTs combined with digital entertainment to expand its possibilities and reach to the general public. As a result, videogames transcend any initial barrier or limitation that they will face as a medium and as an industry. Specifically, online options and the standardization of smartphones, in terms of their use and easy access to software in the form of applications, have been two of the key advances in the current boom in videogame consumption. Videogames have been integrated into digital content dynamics at the same level as the rest of the industries related to media such as audio (music, podcast, etc.), video (cinema, series, VOD, streaming, etc.) or the text (books, blogs, written media, etc.). Moreover, considering the digital and interactive nature of videogames since their inception, the online transition has been an organic and dynamic step. The media and consumption convergence are other fundamental characteristics that the technological evolution of Internet and the mobile environment has made possible thanks to its expansion and integration. As part of this convergence, new ways and forms of videogames consumption emerge and modify the standard scenario in which them and their related content are accessed. Two of these new ways are videogame streaming and esports, understood as the competitive practice of videogames as a spectacular show. This thesis is about analysing these two scenarios, with special emphasis on the second one, esports, the current state of the phenomenon, its industry and its audiovisual aspect, as well as its possible evolution. The resultant investigation is based on a main objective and five secondary ones derived from the first. The primary objective aims to study the phenomenon of esports as a three-dimensional construct: an emerging, indefinite and dynamic one, with a mixed industry and a multi-convergent scenario. The secondary objectives seek to characterize the scientific literature of esports, to delve into the historiography of the phenomenon and its relationship with the audiovisual medium, to identify the conformation and the current functioning of the industry generated from them, define the structure of the sector from a techno-socioeconomic perspective facilitated by the interaction of the industry's own components and to analyse the audiovisual aspect of their broadcasts via streaming. The methodology used to address this analytical-descriptive research is divided into three blocks in order to study the observations made on esports, the subjects involved, and the objects produced. The first one is built on two complementary tools such as an adapted (quantitative) meta-analysis and a qualitative content analysis of the existing scientific production about esports. The second block uses the Delphi method applied to a panel of experts belonging to the industry and some in-depth semi-structured interviews carried out, also, to connoisseurs of the phenomenon in its entirety. Finally, the last block proposes the construction of an ecosystem model of the esports industry, considering the actors and activities involved, as well as the relationships between them. The formal and content analysis of the streaming of the most relevant esports competitions complete the study of the most representative objects of the phenomenon. The results obtained because of the diverse and complex methodological apparatus developed become a young, growing, heterogeneous and dynamic scientific production that reflects the characteristics of the phenomenon studied. A condition that can also be seen in the built ecosystem model, which adopts a circular structure that revolves around the vital importance of the user-player-consumer. The ecosystem has an active dynamism embodied by the multiple activities and actors that make it up, full of new elements and some that will be defined and integrated in the near future. The experts consulted by the Delphi method and the interviews themselves reinforce these results while pointing to future improvement needs, focused on the optimization of processes, services and dynamics coupled with the real integration of women and all types of users and audiences. The audiovisual format and production of the broadcasts of esports via streaming are an object of study still to be exploited, since it synthesizes and exposes the essence of the rest of the results in the form of analytical audiovisual content. The tool proposed and used for this study allows to identify the similarities and differences between the streams according to the titles, genres and competitions of esports, in addition to facilitating its comparison with the broadcast of traditional sports. Finally, this thesis points to future lines of study aligned with the challenges the esports industry itself must deal with. A special interest is shown in the possibilities of the phenomenon as industry, medium, content and source of competitive narratives.

[es] Hace tiempo que los videojuegos dejaron de ser un entretenimiento de nicho, ya estuviera enfocado directamente a público infantil, aficionados a la informática o a quienes hubieran seguido su paso de los salones recreativos a las consolas y ordenadores domésticos. Su uso y audiencia ha aumentado al mismo ritmo vertiginoso que mejoraba su acabado técnico y se implementaban novedades tecnológicas y comunicativas. En definitiva, la evolución de las TIC se alió con el entretenimiento digital para llevar sus posibilidades y alcance hasta el gran público y trascender cualquier barrera o limitación inicial a la que se enfrentara el videojuego como medio y como industria. De manera concreta, las opciones online y la estandarización de los smartphones en cuanto a su uso y al fácil acceso a software en forma de aplicaciones han sido dos de los avances clave en el auge actual del consumo de videojuegos. El videojuego se ha integrado en las dinámicas de los contenidos digitales al mismo nivel que el resto de las industrias concernientes a soportes como el audio (música, podcast, etc.), el vídeo (cine, series, VOD, streaming, etc.) o el texto (literatura, blogs, medios escritos, etc.). Más aún teniendo en cuenta la naturaleza digital e interactiva del videojuego desde sus inicios, por lo que su transición ha supuesto un paso orgánico y dinámico. La convergencia de medios y consumos es otra de las características fundamentales que la evolución tecnológica de internet y el entorno móvil ha posibilitado gracias a su expansión e integración. Como parte de esta convergencia surgen nuevas vías y formas de consumo de videojuegos que modifican el escenario habitual en el que se accede a ellos y/o a contenido relacionado. Dos de estas nuevas formas son el streaming de videojuegos y los esports, entendidos como la práctica competitiva de videojuegos en forma de espectáculo. Esta tesis se plantea analizar estos dos escenarios, con especial hincapié en el segundo de ellos, los esports, en el estado actual del fenómeno, su industria y su vertiente audiovisual, así como su posible evolución. La investigación resultante se plantea en torno a un objetivo principal y cinco secundarios derivados del primero. Dicho objetivo primario pretende estudiar el fenómeno de los esports como constructo tridimensional: emergente, indefinido y dinámico, de industria mestiza y escenario multiconvergente. Los secundarios buscan caracterizar la literatura científica de los esports, ahondar en la historiografía del fenómeno y su relación con el medio audiovisual, identificar la conformación y el funcionamiento actual de la industria generada a partir de ellos, delimitar la estructura del sector desde una perspectiva tecno-socioeconómica facilitada por la interacción de los propios componentes de la industria y analizar la vertiente audiovisual de sus retransmisiones vía streaming. La metodología empleada para abordar esta investigación analítico-descriptiva se divide en tres bloques destinados a estudiar las observaciones hechas sobre los esports, los sujetos implicados y los objetos producidos. El primero de ellos se construye sobre dos herramientas complementarias como son un metaanálisis adaptado (cuantitativo) y un análisis de contenido cualitativo de la producción científica sobre los esports existente. El segundo bloque recurre al método Delphi aplicado a un panel de expertos pertenecientes a la industria y a las entrevistas en profundidad semiestructuradas llevadas a cabo, también, a conocedores del fenómeno en toda su extensión. Finalmente, el último bloque propone la construcción de un modelo de ecosistema de la industria de los esports atendiendo a los actores y actividades implicados, así como a las relaciones existentes entre ellos. El análisis formal y de contenido del streaming de las competiciones de esports más relevantes completa el estudio de los objetos más representativos del fenómeno. Los resultados obtenidos por el diverso y complejo aparataje metodológico se traducen en una producción científica joven, creciente, heterogénea y dinámica que refleja las propias características del fenómeno estudiado. Condición que también se aprecia en el modelo de ecosistema construido, que adopta una estructura circular que gira en torno a la vital importancia del usuario-jugador-consumidor. El ecosistema presenta un dinamismo activo encarnado por las múltiples actividades y actores que lo conforman, plagados de nuevos elementos recién llegados y otros más pendientes de definición e integración. Los propios expertos consultados por el método Delphi y las entrevistas refuerzan estos resultados a la par que apuntan a las necesidades de mejora futuras, centradas en la optimización de procesos, servicios y dinámicas sumada a la integración de mujeres y todo tipo de usuarios y audiencias. El formato y producción audiovisuales de las retransmisiones de esports a través de streaming es un objeto de estudio aún por explotar, pues sintetiza y expone la esencia del resto de resultados en forma de contenido audiovisual analizable. La herramienta propuesta y empleada para su estudio permite identificar las similitudes y diferencias entre los streams según los títulos, géneros y competiciones de esports, además de facilitar su comparación con las retransmisiones de deportes tradicionales. Finalmente, esta tesis apunta a futuras líneas de investigación alineadas con los retos a los que se enfrenta la propia industria de los esports, con un especial interés por las posibilidades del fenómeno como industria, medio, contenido y fuente de narrativas competitivas.