BSC-LT/ACAData huggingface dataset:
[ca] Aquesta tesi investiga la importància del moviment en predir la prominència en els vídeos. Naturalment, els humans observen objectes tant dinàmics com estàtics. Quan ens enfoquem en mirar un vídeo, tendim a mantenir la vista en els objectes que es mouen en l'escena, els elements que reconeixem ràpidament, així com aquells que atreuen la nostra atenció. En aquest treball, es presenten diferents experiments per corroborar aquesta implicació. Es mostraran diversos enfocaments implementant una adaptació de la xarxa neuronal SalBCE utilitzant sol moviment. Es proposa una implementació simple per a la generació de mapes de prominència utilitzant informació estàtica i dinàmica extreta prèviament de les imatges. El conjunt de dades DHF1K s'ha utilitzat per a la realització de l'experiment.

[es] Esta tesis investiga la importancia del movimiento al predecir la prominencia en los videos. Naturalmente, los humanos observan objetos tanto dinámicos como estáticos. Cuando nos enfocamos en mirar un video, tendemos a mantener la vista en los objetos que se mueven en la escena, los elementos que reconocemos rápidamente, así como aquellos que atraen nuestra atención. En este trabajo, se presentan diferentes experimentos para corroborar esta implicación. Se mostrarán varios enfoques implementando una adaptación de la red neuronal SalBCE utilizando solo movimiento. Se propone una implementación simple para la generación de mapas de prominencia utilizando información estática y dinámica extraída previamente de las imágenes. El conjunto de datos DHF1K se ha utilizado para la realización del experimento.
[ca] Els projectes programats per a Barcelona originen la investigació, l'objectiu de la qual és simular de forma integrada l'efecte que produeixen les grans intervencions urbanístiques en l'accessibilitat, els usos del sòl i el valor dels immobles de l'Àrea Metropolitana de Barcelona. La metodologia integra el modulació de transport amb models hedònics, en una plataforma SIG especialitzada, amb la que s'aconsegueix donar una dimensió multivariada i sistèmica dels impactes estudiats. Els resultats mostren que cada grup d'actuacions urbanístiques produeixen efectes diferenciats en les dimensions analitzades. S'identifiquen situacions on la magnitud de les actuacions urbanístiques és significativa, però no es produeixen variacions en els valors immobiliaris, o viceversa, per lo qual es conclou que existeixen configuracions territorials esmorteïdores o amplificadores de l'efecte sobre els valors immobiliaris. Es verifica que els impactes en l'accessibilitat clarament transcendeixen els territoris que reben les diferents actuacions urbanístiques y que existeixen projectes urbanístics que disminueixen el valor immobiliari dels habitatges, la qual cosa va en contra de la visió positivista que tot projecte produeix efectes positius. Finalment, els projectes de transport impacten amb menor intensitat sobre els valors immobiliaris en relació a les actuacions urbanístiques, pel fet que les segones canvien la intensitat d'ús del territori, la qual cosa els primers (transport) no aconsegueixen per sí mateixos.

[es] Los proyectos programados para Barcelona originan la investigación, cuyo objetivo es simular de forma integrada el efecto que producen las grandes intervenciones urbanísticas en la accesibilidad, los usos del suelo y el valor de los inmuebles del Área Metropolitana de Barcelona. La metodología integra el modelamiento de transporte con modelos hedónicos, en una plataforma SIG especializada, con la que se logra dar una dimensión multivariada y sistémica de los impactos estudiados. Los resultados muestran que cada grupo de actuaciones urbanísticas producen efectos diferenciados en las dimensiones analizadas. Se identifican situaciones donde la magnitud de las actuaciones urbanísticas es significativa, pero no se producen variaciones en los valores inmobiliarios, o viceversa, por lo que se concluye que existen configuraciones territoriales amortiguadoras o amplificadoras del efecto sobre los valores inmobiliarios. Se verifica que los impactos en la accesibilidad claramente trascienden los territorios que reciben las distintas actuaciones urbanísticas y que existen proyectos urbanísticos que disminuyen el valor inmobiliario de las viviendas, lo que va en contra de la visión positivista de que todo proyecto produce efectos positivos. Finalmente, los proyectos de transporte impactan con menor intensidad sobre los valores inmobiliarios en relación a las actuaciones urbanísticas, por el hecho que las segundas cambian la intensidad de uso del territorio, lo que los primeros (transporte) no logran por sí mismos.
[ca] La Muntanyeta de Can Sant Joan és un barri de cases autoconstruïdes amb problemes d'infrahabitatge i accessibilitat. Es proposa una intervenció en l'espai públic que pretén donar una resposta interescalar als diversos problemes del barri. Es genera una xarxa de replans, ja que en un barri amb tanta pendent l'horitzontalitat és un tresor. Juntament amb una renaturalització dels carrers i espais buits, s'equipen amb mobiliari urbà i amb elements d'accessibilitat mecànica. Es milloren alguns i generen altres replans i accessos als habitatges, que milloren els ulls del boulevard, és a dir, les façanes, amb una rehabilitació tant energètica, com d'habitabilitat i paissatgística.

[es] La Muntanyeta de Can Sant Joan es un barrio de casas autoconstruidas con problemas de infravivienda y accesibilidad. Se propone una intervención en el espacio público que pretende dar una respuesta interescalar a los diversos problemas del barrio. Se genera una red de rellanos, ya que en un barrio con tanto pendiente la horizontalidad es un tesoro. Junto con una renaturalización de las calles y espacios vacíos, se equipan con mobiliario urbano y elementos de accesibilidad mecánica. Se mejoran algunos y se generan otros rellanos y accesos a las viviendas, que mejoran los ojos del boulevard, es decir, las fachadas, con una rehabilitación tanto energética, como de habitabilidad y paisajística.
[ca] Aquest projecte s?ha basat en (i) aprendre que és el Multiple Object Tracking (MOT), (ii) aprendre Python, un dels llenguatges més utilitzats en Maching Learning i visió per computador, i (iii) avaluar un tracker (TrajTrack), actualment en desenvolupament en el grup de processament d?imatge (GPI), en contra del dataset UA-DETRAC. El treball s?ha dividit en dues parts. D?una banda hem estudiat el MOT i el seus principals reptes, com ara oclusions o canvis d?identitat, per tal de seguir diversos objectes al llarg d?una seqüència de vídeo. Per comprendre plenament aquest problema, hem desenvolupat des de zero un tracker de múltiples pilotes de tenis amb Python. D?altra banda, hem utilitzat el TrajTrack, avaluat sobre un dataset de vianants (MOT17) i l?hem adaptat per ser avaluat amb un dataset de cotxes (UA-DETRAC). Per a això, hem re-entrenat els models de detecció i re-identificació. Hem obtingut un 98.6% en el valor MOTA a l?entrenament i un 74.7% MOTA al test. Aquests resultats son comparables amb les tècniques de l?estat de l?art.

[es] Este proyecto se ha basado en (i) aprender que es el Multiple Object Tracking (MOT), (ii) aprender Python, uno de los lenguajes más utilizados en Machine Learning y en visión por computación, y (iii) evaluar un tracker (TrajTrack), actualmente en desarrollo en el grupo de procesamiento de imagen (GPI), en contra del dataset UA-DETRAC. El trabajo se ha dividido en dos partes. Por un lado, hemos estudiado el MOT y sus principales desafíos, como las oclusiones y los cambios de identidad, a fin de seguir varios objetos a lo largo de una secuencia de video. Para comprender plenamente este problema, hemos desarrollado desde cero un tracker de múltiples pelotas de tenis con Python. Por otro lado, hemos utilizado el TrajTrack, evaluado en un dataset de peatones (MOT17) y lo hemos adaptado para ser evaluado con un dataset de coches (UA-DETRAC). Para ello, hemos reentrenado los modelos de detección y re-identificación. Hemos obtenido un 98.6% en el valor MOTA en el entrenamiento y un 74.7% MOTA en el test. Estos resultados son comparables con las técnicas del estado del arte.
[ca] Anàlisi de l'evolució dels esquemes de xifratge fent èmfasi en la millora de l'eficiència i seguretat que han introduït. Estudi de les tècniques de coneixement zero proposades per Groth i Sahai i, finalment, construcció d'un esquema de clau pública de llindar completament segur en grups d'ordre primer, basat en un esquema proposat per Libert i Yung (ICALP 2011).

[es] Análisis de la evolución de los esquemas de cifrado haciendo énfasis en la mejora de la eficiencia y seguridad que han introducido. Estudio de las técnicas de conocimiento cero propuestas por Groth y Sahai y, finalmente, construcción de un esquema de clave pública de umbral completamente seguro en grupos de orden primo, basado en un esquema propuesto por Libert y Yung (ICALP 2011).
[ca] El disseny d'una placa electrònica presenta una alta dificultat i és molt comú cometre errors bàsics de disseny que no s'observen fins a tenir la placa fabricada o en heretar un projecte on el disseny és poc clar i no n'hi ha documentació suficient per entendre'l. Per això, aquest projecte recopila una documentació escrita per facilitar el moment de començar un projecte que requereixi una placa electrònica. Es presenta una metodologia principal, basada en l'organització de documents i en la planificació del projecte abans de començar a dissenyar. I una metodologia interna a aquesta anterior, anomenada metodologia de Hardware, que marca uns passos a seguir per a reduir al mínim la quantitat d'errors a cometre en l'etapa de disseny. Aquestes metodologies ajuden a crear una estandardització, és a dir, facilita la manera de treballar en grup quan es presenten diverses plaques amb diferents dissenyadors o, quan un disseny ha de ser heretat per una altra persona en un futur. D'igual forma, millora la robustesa i fiabilitat del disseny final. S'aplica l'exemplificació d'aquesta metodologia a la Dashboard d'un vehicle elèctric de competició de l'associació e-Tech Racing de l'EEBE.

[es] El diseño de una placa electrónica presenta una alta dificultad y es muy común cometer errores básicos de diseño que no se observan hasta tener la placa fabricada o al heredar un proyecto donde el diseño es poco claro y no hay documentación suficiente para entenderlo. Por ello, este proyecto recopila una documentación escrita para facilitar el momento de empezar un proyecto que requiera de una placa electrónica. Se presenta una metodología principal, basada en la organización de documentos y en la planificación del proyecto antes de empezar a diseñar. Y una metodología interna a esta anterior, nombrada metodología de Hardware, que marca unos pasos a seguir para reducir al mínimo la cantidad de errores a cometer en la etapa de diseño. Estas metodologías ayudan a crear una estandarización, es decir, facilita la manera de trabajar en grupo cuando se presentan varias placas con distintos diseñadores o, cuando un diseño tiene que ser heredado por otra persona en un futuro. De igual manera, mejora la robustez y fiabilidad del diseño final. Se aplica la ejemplificación de esta metodología a la Dashboard de un vehículo eléctrico de competición de la asociación e-Tech Racing de la EEBE.
[ca] Aquest projecte presenta l'estudi, el disseny i la implementació d'un sistema de detecció tàctil sobre superfícies no instrumentades utilitzant un sensor de profunditat comercial (MS Kinect). L'objectiu és l'estudi de les toleràncies del sistema i la seva viabilitat com a interfícies tàctils alternatives a les solucions actuals. I és farà a través de la implementació d'un sistema de detecció amb aquets sensors i mesures i resultats. L'abast del projecte comprèn l'exploració de les possibilitats d'utilitzar els sensors de profunditat de baix cost com a interfícies d'entrada. L'implementació d'un software que permet treballar amb aquests sensors en el camp de la detecció tàctil sobre superfícies no instrumentades i una interfície gràfica que ens mostra el funcionament del mateix de forma natural. S'han dut a terme unes anàlisis exhaustives de com de bons són els resultats del sistema implementat i en quins entorns són aplicables o no. En aquestes anàlisis s'ha pogut avaluar la tolerància i els angles i distàncies òptims de detecció.

[es] Este proyecto presenta el estudio, diseño e implementación de un sistema de detección táctil sobre superficies no instrumentadas usando un sensor de profundidad comercial (MS Kinect). El objetivo es el estudio de las tolerancias del sistema y su viabilidad como interfaces táctiles alternativas a la soluciones actuales. Se hará a través de la implementación de un sistema de detección con estos sensores y medidas y resultados. El abasto del proyecto comprende la exploración de las posibilidades de usar los sensores de profundidad de bajo coste como interfaces de entrada. La implementación de un software que permita trabajar con estos sensores en el campo de la detección táctil sobre superficies sin instrumentos adicionales además una interfaces gráfica que nos muestre el funcionamiento del mismo de forma natural. Se han realizado unos exhaustivos análisis de la calidad de los resultados del sistema implementado y en que contextos son aplicables o no. En estos análisis se ha podido avaluar la tolerancia y los ángulos y distancias óptimas de detección.
[ca] El terme SPAN visual atencional o angle visuo-atencional lector fa referència a la capacitat per processar la informació visual en una àrea específica del camp visual i en un temps determinat. S'ha evidenciat que aquest SPAN visual atencional pot variar segons múltiples factors, i un d'ells és amb la pràctica de videojocs, específicament els videojocs d'acció. En aquest treball es va analitzar si havien diferències en l'SPAN visual entre 4 grups diferents de gèneres de videojocs. La mostra final va constar de 41 participants, mitjana d'edat i desviació estàndard de 21±2.92 anys. Entre els participants, n=13 es van incloure al grup AVG (videojocs d'acció), n=6 en el grup SIM (simuladors d'esports), n=13 en el grup MOBA/RPG (rol) i n=9 en els NVG (no jugadors de videojocs). Els resultats van observar diferències significatives en el processament de l'SPAN visual entre els grups analitzats, sobretot en la n° de cadena 6, P=0.003. En general tots els grups de videojocs tenien un millor SPAN visual que els o jugadors, però no es va trobar diferències significatives entre els grups de videojocs. En resum, els resultats d'aquest estudi suggereixen que la pràctica regular de videojocs, tant com AVG, SIM, MOBA/RPG pot millorar el SPAN visual atencional, però més en especial els videojocs d'acció. Això podria ser important per a aquells que busquen millorar les seves habilitats visuals i atencionals, com els estudiants, esportistes o professionals que requereixen una alta capacitat de processament visual en el seu treball.

[es] El término SPAN visual atencional o ángulo visuo-atencional lector se refiere a la capacidad para procesar la información visual en un área específica del campo visual y en un tiempo determinado. Se ha evidenciado que este SPAN visual atencional puede variar según múltiples factores, y uno de ellos es con la práctica de videojuegos, específicamente los videojuegos de acción. En este trabajo se analizó si había diferencias en el SPAN visual entre 4 grupos distintos de géneros de videojuegos. La muestra final constó de 41 participantes, promedio de edad y desviación estándar de 21±2.92 años. Entre los participantes, n=13 se incluyeron en el grupo AVG (videojuegos de acción), n=6 en el grupo SIM (simuladores de deportes), n=13 en el grupo MOBA/RPG (rol) y n=9 en los NVG (no jugadores de videojuegos). Los resultados observaron diferencias significativas en el procesamiento del SPAN visual entre los grupos analizados, sobre todo en el n° de cadena 6, P=0.003. Por lo general todos los grupos de videojuegos tenían un mejor SPAN visual que los o jugadores, pero no se encontró diferencias significativas entre los grupos de videojuegos. En resumen, los resultados de este estudio sugieren que la práctica regular de videojuegos, tanto como AVG, SIM, MOBA/RPG, puede mejorar el SPAN visual atencional, pero más en especial los videojuegos de acción. Esto podría ser importante para quienes buscan mejorar sus habilidades visuales y atencionales, como los estudiantes, deportistas o profesionales que requieren una alta capacidad de procesamiento visual en su trabajo.
[ca] A les futures empreses d'exploració de l'espai profund - a la Lluna, Mart o fins i tot més enllà- les anomalies que requereixin una resposta a molt curt termini seran un gran obstacle per a l'èxit de la missió, degut principalment als llargs endarreriments que aquestes empreses comporten en les comunicacions entre la nau espacial i control de missió amb base a terra. Aquesta tesi descriu el desenvolupament (actualment en curs) d'un assistent virtual per a ajudar a les tripulacions d'astronautes en el context del tractament d'anomalies en temps real a bord de la nau, augmentant així el seu nivell d'autonomia. En particular, aquesta eina es focalitza en resoldre anomalies relatives exclusivament al Sistema de Control d'Entorn i Assistència a la Vida. Per a encarar el problema del tractament d'anomalies, tal procés s'ha dividit en tres etapes distingides: detecció de l'anomalia, diagnòstic de l'anomalia i resolució de l'anomalia. Diversos experiments per a validar l'esmentat assistent virtual són presentats en aquesta tesi també, incloent-hi un pla per a testejar-lo en condicions d'alta fidelitat a l'Anàleg per a la Investigació de l'Exploració Humana de la NASA durant la seva sisena campanya. Per a tals experiments, una tripulació entrenada constituïda per quatre membres serà sotmesa a un entorn de confinament i aïllament que pretén emular la distribució de l'interior d'una nau per a l'exploració de l'espai profund.

[es] En futuras empresas de exploración del espacio profundo -a la Luna, Marte o incluso más allá- las anomalías que requieran una respuesta a muy corto plazo serán un gran obstáculo para el éxito de la misión, debido principalmente a los largos retrasos que dichas empresas entrañan en las comunicaciones entre la nave espacial y control de misión con base en tierra. Esta tesis describe el desarrollo (actualmente en curso) de un asistente virtual para ayudar a las tripulaciones de astronautas en el contexto del tratamiento de anomalías en tiempo real a bordo de la nave, aumentando así su nivel de autonomía. En particular, esta herramienta se focaliza en resolver anomalías relativas exclusivamente al Sistema de Control de Entorno y Asistencia a la Vida. Para encarar el problema del tratamiento de anomalías, tal proceso se ha dividido en tres etapas distinguidas: detección de la anomalía, diagnóstico de la anomalía y resolución de la anomalía. Varios experimentos para validar el susodicho asistente virtual son presentados en esta tesis también, incluyendo un plan para testearlo en condiciones de alta fidelidad en el Análogo para la Investigación de la Exploración Humana de la NASA durante su sexta campaña. Para tales experimentos, una tripulación entrenada constituida por cuatro miembros será sometida a un entorno de confinamiento y aislamiento que trata de emular la distribución del interior de una nave para la exploración del espacio profundo.
[ca] Aquest projecte consisteix en el disseny i la implementació d'un programa en Matlab, per controlar un traçador de característiques per a la caracterització de cèl·lules solars, amb la finalitat de substituir l'antic instrument utilitzat per a la caracterització. D'altra banda, també s'ha realitzat proves de mesures amb cèl·lules solars del tipus IBC (Interdigitated Back-Contacted solar cell) fabricades pel grup MNT (Micro i Nano Tecnologies) per comprovar el correcte funcionament del programa.

[es] Este proyecto consiste en el diseño y la implementación de un software en Matlab, para controlar un trazador de características para la caracterización de células solares, con el fin de sustituir el antiguo instrumento utilizado para la caracterización. Por otro lado, también se ha realizado pruebas de medidas con células solares del tipo IBC (Interdigitated Back-Contacted solar cell) fabricadas por el grupo MNT (Micro y Nano Tecnologías) para comprobar el correcto funcionamiento del software.
[ca] Bilbao és una ciutat que ha patit una reconversió urbanística radical al llarg dels anys i aquesta transformació sempre ha anat marcada per la Ria del Nervión, o Ria de Bilbao, transcorrent al llarg de tot el municipi i per la geografia escarpada que la envolta. De vegades, deixant de banda l'oportunitat de relació entre aquest agent natural i la ciutat i imposant les seves grans infraestructures enginyers marcades pel passat industrial, miner i mercantil, però d'altres, amb una intenció i un afany de generar riquesa urbanística per tal d'assolir espais públics de qualitat que posen en relació la ciutat amb la ria. Aquesta transformació es va fer amb l'ajuda de peces icòniques que van donar a la ciutat una nova identitat globalitzada i universal. Però, principalment, es va centrar al municipi de Bilbao, deixant al marge moltes de les zones perifèriques de la Ria a la resta de l'àrea metropolitana, on encara queden restes d'una indústria ja obsoleta i un paisatge que no té interès urbanístic. Aquest treball pretén analitzar les relacions entre la ria, els intersticis, les trames urbanes que l'envolten i els usos històrics dels mateixos, i així identificar els espais residuals o d'oportunitat en zones que encara no ha patit aquesta transformació i així oferir-ne un estudi de possibles intervencions o estratègies a partir dels vectors fonamentals que l'han feta possible, identificant el paper que han jugat en la nova relació entre Ria i Ciutat.

[es] Bilbao es una ciudad que ha sufrido una reconversión urbanística radical a lo largo de los años y esta transformación siempre ha ido marcada por la Ría del Nervión, o Ría de Bilbao, transcurriendo a lo largo de todo el municipio y por la geografía escarpada que la rodea. A veces, dejando de lado la oportunidad de relación entre este agente natural y la ciudad e imponiendo sus grandes infraestructuras ingenieriles marcadas por su pasado industrial, minero y mercantil, pero otras, con una intención y un afán de generar riqueza urbanística a fin de alcanzar espacios públicos de calidad que ponen en relación la ciudad con la ría. Esta transformación se llevó a cabo con la ayuda de piezas icónicas que dieron a la ciudad una nueva identidad globalizada y universal. Pero, principalmente se centró en el municipio de Bilbao, dejando al margen muchas de las zonas periféricas de la Ría en el resto del área metropolitana, en las que todavía quedan restos de una industria ya obsoleta y un paisaje que carece de interés urbanístico. El presente trabajo pretende analizar las relaciones entre la ría, los intersticios, las tramas urbanas que la rodean y los usos históricos de los mismos, y así identificar los espacios residuales o de oportunidad en zonas que todavía no ha sufrido esta transformación y así ofrecer un estudio de posibles intervenciones o estrategias a partir de los vectores fundamentales que la han hecho posible, identificando el papel que han jugado en la nueva relación entre Ría y Ciudad.