BSC-LT/ACAData huggingface dataset:
[en] Some scholars have tried to consider delusions as certainties - understood in Wittgenstein's sense - due to the similarities that seem to exist between their epistemological statuses. However, such an attempt has been sharply criticized, among other things, because the content of delusions clashes head on with the content of certainties, so that delusions cannot be understood due to the changes of meaning relations. But it is obvious that, even though delusions cannot be regarded as certainties, many delusions affect in one way or another the patient's system of certainties. On this basis, it is not farfetched to think that such influence might also be reciprocal: stated otherwise, it appears highly advisable to analyze whether some delusions might be contemplated as the upshot of changes in certainties. In this article, I carry out such an analysis by intending to show that the origin of some pedestrian and stark delusions can be found respectively in what I will call "possibility-blindness" and "uncertainty", terms which I have developed taking into account the work of the philosopher Ludwig Wittgenstein.

[es] Algunos autores han intentado considerar los delirios como certezas –entendidas en el sentido de Wittgenstein– debido a las similitudes que parecen existir entre sus respectivos estatus epistemológicos. Sin embargo, dicho intento ha sido criticado con agudeza, entre otras razones, porque el contenido de los delirios choca frontalmente con el contenido de las certezas, por lo que los delirios no pueden ser comprendidos debido a los cambios en las relaciones de significado. Pero es evidente que, aunque los delirios no se puedan contemplar como certezas, muchos delirios afectan de un modo u otro al sistema de certezas del paciente. Partiendo de esta base, no es descabellado pensar que dicha influencia pudiera ser también recíproca: en otras palabras, parece sumamente recomendable analizar si algunos delirios se podrían contemplar como el resultado de variaciones en certezas. En este artículo llevo a cabo dicho análisis al intentar mostrar que el origen de algunos delirios pedestres y severos puede ser hallado en lo que llamaré "ceguera a posibilidades" e "incertidumbre", términos que he desarrollado teniendo en cuenta la obra del filósofo Ludwig Wittgenstein.
[en] Until recently, the rationality of human actions has been accepted in various fields of work, including economics, however, studies carried out for almost forty years by psychologists, neuroscientists and economists have unleashed the irrationality of people and with it, a nonrational economic behavior, full of mental shortcuts that lead to cognitive biases which are used by companies to plan marketing strategies that allow them to be chosen over the competition. In the present master's final academic work, I carry out a bibliographic review of the different researchers who have contributed to the understanding of consumer economic behavior, including two great psychologists who will be mentioned throughout this work, Daniel Kahneman and Amos Tversky, epicenters of the rest of the research on this field. On the other hand, an analysis of different cognitive biases that are used by companies and that we can find in the market is carried out. To do this, an academic description of these biases is made and exemplified.

[es] La racionalidad de las acciones del ser humano ha sido hasta hace poco aceptada en diversos campos de trabajo, entre ellos la economía sin embargo, estudios realizados desde hace casi cuarenta años por psicólogos, neurocientíficos y economistas han desatado la irracionalidad de las personas y con ello, un comportamiento económico nada racional, lleno de atajos mentales que conllevan a sesgos cognitivos los cuales, son aprovechados por empresas para planear estrategias de comercialización que permitan ser la elegidas frente a la competencia. En el presente trabajo académico final de máster, realizo una revisión bibliográfica de los diferentes investigadores que han contribuido al entendimiento de la conducta económica del consumidor, entre ellos dos grandes psicólogos que serán mencionados a lo largo de este trabajo, Daniel Kahneman y Amos Tversky, epicentros del resto de investigaciones sobre este ámbito. Por otro lado, se lleva a cabo un análisis de diferentes sesgos cognitivos que son aprovechados por las empresas y que podemos encontrar en el mercado. Para ello, se hace una descripción académic
[en] The ESIT Virtual Museum is the product of an educational innovation project which offers some actions under the STEAM perspective, supporting on the "Learning by doing" methodology in engineering areas, so that creativity and technology complement each other in the search and application of functional, real and aesthetic solution. The student is placed at the center of their formative experience, in which they can also experience real situations in terms of appearing in competitive exams, highly competitive job opportunities or public or private calls that grant financing for the development of a specific project. The ESIT Virtual Museum is an architectural space project with the Unity tool to develop a metamodel of the virtual world. In this case, the solutions produced by the training activity are developed in the Design area of the Higher School of Engineering and Technology (ESIT) of the International University of La Rioja (UNIR) are exposed in the different rooms of a museum or an art gallery.

[es] El Museo Virtual ESIT, es producto de un Proyecto de Innovación Educativa (PIE) ocupado de promover acciones bajo la perspectiva STEAM, apoyándose en la metodología Learning by doing en áreas de ingeniería, para que la creatividad y la tecnología se complementen en la búsqueda y aplicación de una solución funcional, real y bella. Y que, además, coloca al estudiante en el centro de su experiencia formativa en la que también pueda experimentar situaciones reales a la hora de presentarse a convocatorias de concurso, oportunidades laborales altamente competitivas o convocatorias públicas o privadas que concedan financiación para el desarrollo de un proyecto determinado. El proyecto Museo Virtual ESIT es un proyecto, a través del cual, se genera un espacio arquitectónico utilizando la herramienta Unity, que hace posible centrarse en la creación de un metamodelo de mundo virtual. En este caso se emula las distintas salas de un museo o galería de arte, donde exponer las soluciones producidas por la actividad formativa desarrolla en el área de Diseño de la Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología (ESIT) de la Universidad Internacional de la Rioja (UNIR).
[en] This current project of Primary School Education end of cycle is the answer to a young primary school teacher's wishes. A primary school teacher of Physical Education, who has been attracted to and interested in the idea of teaching this subject through a foreign language –English in this case- for quite a long time. The purpose of this final project is to offer a methodological proposal to develop the contents of the Physical Education subject within a bilingual context Spanish-English for primary school students. In order to do so, a systematic revision of the two most important topics involved in the proposal was done to start with. On the one hand, the bilingualism in Spain and its development. On the other hand, sport, the concept of educational sport and the development of the different models in sport teaching. Finally, a possible proposal for the teaching of football in a bilingual Primary School Education context is shown within an attitudinal framework and using the English language as a proper means to enable the learning of both subjects.

[es] El Trabajo de Fin de Grado de Educación Primaria que a continuación se presenta responde a las inquietudes de un joven maestro de Educación Primaria, más concretamente especialista del área de Educación Física, quien desde hace unos años siente una gran curiosidad y atracción por la enseñanza de su área a través de un idioma extranjero, el inglés. El objetivo final del trabajo era ofrecer una propuesta metodológica para desarrollar un contenido propio del área de Educación Física dentro de contexto bilingüe español-inglés para Educación Primaria. Por ello, se realizó previamente una revisión sistemática sobre los dos temas más importantes sobre los que girará la propuesta. Por un lado, el bilingüismo y su evolución en España. Por otro lado, el deporte, concepto de deporte educativo y la evolución de los modelos de enseñanza deportiva. Para finalizar el trabajo se expone una posible propuesta metodológica para la enseñanza del fútbol en un contexto bilingüe de Educación Primaria en el marco del estilo actitudinal y utilizando el inglés como vehículo idóneo para facilitar ambos aprendizajes.
[en] Campaigns and Social Awareness Report communicative practices are common in Third Sector and Social Sector, especially NGOs, who need to communicate social injustice and lack of development in order to promote changes in attitudes and people who put solution reported that reality. New technologies, Internet and since 2006, Social Networks, tools and instruments are essential for organizations to achieve the objectives of the Communication for Solidarity, in a way faster, economic, directly and effectively.

[es] Las Campañas de Denuncia y Sensibilización Social son prácticas comunicativas habituales en las entidades del Tercer Sector o Sector Social, especialmente las ONG, que necesitan comunicar las injusticias sociales y de falta de desarrollo para poder fomentar así cambios de actitudes en las personas que pongan solución a esa realidad denunciada. Las nuevas tecnologías, Internet y desde 2006, las Redes Sociales, son herramientas e instrumentos esenciales para que las organizaciones puedan lograr los objetivos de la Comunicación para la Solidaridad2 de manera más rápida, económica, directa y eficaz.
[en] ICTs have introduced increasing and unstoppable in the school. Its inclusion as part of the Education allows teachers to personalize and adapt easily to focus on needs and work rate of students. It is an essential part of teachers training and a key element of methodological change for improving quality of education. Over the years, numerous educational digital tools have been generated to work different curricular content of Music within and out the classroom. However, it is still difficult to find out what their specific course, aims or contents or difficulty level you claim to work. No advanced browser could be found where one can choose between the parameters necessary to work in a concrete activity, making the selection process difficult. Starting with the new education law in Spain, in which Music Education is integrated, this research project aims to find a possible solution of this problem by creating taxonomy for opening educational resources devoted to curricular aspect of music, in order to facilitate access to them by users concerned. As a result, the database generated will be shared on the purposeful website created: "QueenMusic", that it is focused as a coworking among in constant growth. To this end, a system of contact its network administrator is provided.

[es] Las TIC se han abierto paso en la educación de forma imparable. Su incorporación permite personalizar la educación y adaptarla a las necesidades y al ritmo del alumnado, además de ser una herramienta clave en la formación del profesorado, pues serán una pieza fundamental en el cambio metodológico necesario para la mejora de la calidad educativa. A lo largo de los años se han ido generando numerosas herramientas digitales destinadas a trabajar distintos aspectos curriculares de la Educación Musical dentro y fuera del aula. Sin embargo, todavía existe dificultad para determinar cuáles de ellas concuerdan con un curso determinado, un nivel de dificultad, un objetivo o un contenido específico que se pretenda trabajar. Aún hoy, no se ha encontrado en la red un buscador avanzado que permita escoger el tipo de parámetros necesarios para trabajar una actividad concreta, dificultando así este proceso de selección dentro de la comunidad educativa. Partiendo de las bases legislativas del Sistema Educativo actual en el que se integra la Educación Musical, esta investigación busca ofrecer una posible solución a dicho problema, creando una taxonomía de recursos digitales educativos destinados al trabajo de aspectos curriculares musicales, cuya categorización facilite el acceso a las mismas de aquellos usuarios interesados. El resultado de esta base de datos generada, será compartido en la red en una página web creada para tal fin "QueenMusic", quedando además orientado a un trabajo cooperativo en continuo crecimiento entre docentes o especialistas de la materia, que deseen añadir novedades descubiertas en un futuro. Para ello, se proporciona en la misma dirección web, un sistema de contacto con el administrador, que posibilite dicha labor de ampliación y creación de esta herramienta.
[en] Currently, the application of Mobile Learning and gamification in education is increasingly having a great importance thanks to the progress of new technologies in this approach. The main goal of this project is to increase a methodological change to take advantage of the resources which foster the motivation in the students towards Maths with an innovative proposal in gamification and Mobile Learning. This proposal which has been presented to the teachers of 6th grade of Primary Education getting great results by their point of view and taking as conclusion a positive answer regarding the possibility to carry out the proposal in 6th grade in Maths.

[es] En la actualidad, el Mobile Learning y la gamificación educativa está favoreciendo la creación de materiales y recursos que facilitan la implementación de estas metodologías en el ámbito educativo. El objetivo del trabajo es implementar un cambio metodológico para aprovechar los recursos que además favorecerán la motivación del alumnado hacia el área de matemáticas con una propuesta innovadora de gamificación y Mobile Learning. La presente propuesta se le ha presentado al equipo docente de 6° de Educación Primaria obteniendo una muy buena valoración por su parte y teniendo como conclusión una buena aceptación en cuanto a la posibilidad de llevar a cabo la propuesta en un aula de 6° en matemáticas.
[en] Video games encompass a musical and sonic diversity that requires a deep technical and historical mastery. Music, ranging from orchestral compositions to electroacoustic pieces, influences the player's emotions, while sound effects, foley, and ambient recordings immerse the player in the narrative. Sound design helps create atmospheres that would traditionally be impossible to achieve, while musical production ensures a high-quality auditory experience. Compiling information about all the elements within audio—musical genres, recordings, foley, sound effects, sound design, and musical production—along with the research and analysis we will conduct on the music used in the game Hogwarts Legacy and the composition of Harry Potter and the Sorcerer's Stone, will provide us with knowledge, techniques, and compositional tools to create our own alternative musical version of the video game The Elder Scrolls: Skyrim, which already features preexisting music.

[es] Los videojuegos abarcan una diversidad musical y sonora que requiere un dominio técnico e histórico profundo. La música, desde composiciones orquestales hasta piezas electroacústicas, influye en la emoción del jugador, al mismo tiempo que los efectos sonoros, el foley y las grabaciones ambientales sumergen al jugador en la trama. El diseño sonoro nos ayuda a generar atmósferas que, de manera tradicional, sería imposible de lograr, mientras que la producción musical asegura una experiencia auditiva de alta calidad. La recopilación de información sobre todos los elementos que forman parte dentro del audio —géneros musicales, grabaciones, foley, efectos de sonido, diseño sonoro y producción musical— junto con la investigación y análisis que realizaremos sobre la música empleada en el juego Hogwarts Legacy y en la composición de Harry Potter and the sorcerer's stone, nos dotará de conocimiento, técnicas y herramientas compositivas para realizar nuestra propia versión musical alternativa del videojuego The Elder Scrolls: Skyrim el cual cuenta ya con una música preexistente.
[en] Teachers in design areas are in a conceptual and methodological relentless search, whose aim is to trigger students' creative potential and direct it towards the generation of a certain final result. Based on the relationship established between creative processes in Art and Design, there is a type of process, which in the text is called volumetric, that embraces the unexpected as a fundamental part in the evolution of an idea. Chance, lack of control and life experiences are indivisible aspects considered in those creative processes in which serendipity is result of curiosity, free perception and the supremacy of facts against theory. These approaches are illustrated in this text with the work of various authors whose results are not predefined. With titles as "Data hunters", "Registering what happened" and "Let others do it", examples by Eric Fisher (2010), Tim Knowles (2005) or Joan Foncuberta (2012) show that creation has that multidimensional sense , in which the completion of an idea starts without necessarily having to pursue a preconceived final result. From a didactic spirit, the authors of this text propose that any professional designer, whose limits of action are being blurred, must be able to face projects of high creative potential by generating precise and transparent processes in matters of development and learning.

[es] Los docentes de áreas relacionadas con el diseño se encuentran en una incesante búsqueda conceptual y metodológica, cuyo fin último es provocar que los estudiantes exploten su potencial creativo y lo dirijan hacia la generación de un determinado resultado final. A partir de la relación que se establece entre procesos creativos en Arte y Diseño, se encuentra un tipo de proceso, que en el texto se denomina volumétrico, que abraza lo inesperado como parte fundamental en la evolución de una idea. El azar, la falta de control y la experiencia de vida son tomadas en cuenta de manera indivisible en aquellos procesos creativos en los que la serendipia suceda desde la curiosidad, la percepción libre y la supremacía de los hechos frente a la teoría. Estos planteamientos se ilustran en este texto a partir de la obra de diversos autores cuyo resultado no viene predefinido por ellos. Con los títulos Cazadores de datos, Registro de lo sucedido y Que lo hagan otros, referentes como Eric Fisher (2010), Tim Knowles (2005) o Joan Foncuberta (2012) evidencian que la creación posee ese sentido multidimensional, en el que el suceder de la idea pone en marcha la materialización de ésta sin que necesariamente haya que perseguir un resultado final preconcebido. Así, desde este espíritu didáctico, los autores de este texto proponen que, el profesional del mundo del diseño, cuyos límites de actuación cada vez están más desdibujados, sea capaz de desarrollar proyectos de alto potencial creativo generando procesos precisos y transparentes en su evolución y aprendizaje.
[en] The present work of the Master's End arises as a consequence of the lack of motivation of students towards science subjects, thus, the present work proposes a practical project dedicated to the study of the chemical equilibrium and the energy changes in chemical reactions using the methodology of the Problem Based Learning (PBL) in the subject of Chemistry of second year of High School. To apply this methodology there have been designed two problems which take 15 lessons. The PBL methodology is focused on the basis of the constructivist theories, where the roles of the teacher and student change and the student become the protagonist of his own learning. The PBL approach is used in several universities. Nevertheless, in the secondary education the application is still very limited, in the subject of Chemistry in particular. By the application of this didactics it is pursued to work and to develop necessary transverse competences like oral and written expression, teamwork, investigative attitude … In addition, it is intended to achieve a significant learning. The conclusions obtained allow verify that this methodology turn to be appropriate to increase student motivation towards science subjects, although with a great limitation for this type of work, the time. On the one hand, the time available in the classroom is reduced and on the other hand, a lot of time is needed by the teacher on studying the theory of PBL and finally design problems to apply the methodology.

[es] El presente Trabajo Fin de Máster surge como consecuencia de una falta de motivación del alumnado hacia las ciencias, por ello el presente trabajo propone un proyecto práctico dedicado al estudio del equilibrio químico y las transformaciones energéticas en las reacciones químicas utilizando la metodología de Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) en la asignatura de Química de 2° de Bachillerato. Para aplicar esta metodología se han diseñado dos problemas con una duración total de 15 sesiones. La metodología ABP está centrada en las bases de las teorías constructivistas, en las que el profesor y el alumno cambian para ser el alumno protagonista de su propio aprendizaje. El enfoque ABP se emplea en varias universidades, sin embargo, en la educación secundaria su aplicación aún es muy escasa, concretamente en la asignatura de Química. Mediante la aplicación de esta didáctica se persigue trabajar y desarrollar competencias transversales tan necesarias como expresión oral y escrita, trabajo en equipo, actitud investigadora… además, se pretende con ello lograr un aprendizaje significativo. Las conclusiones que se han obtenido verifican que esta metodología resulta ser apropiada para incrementar la motivación del alumnado hacia las ciencias, pero siempre hay una gran limitación trabajando de esta manera, el tiempo. Por una parte, el tiempo disponible en el aula es reducido y por otra, se necesita mucho tiempo y labor por parte del docente en conocer y poder aplicar esta metodología.