BSC-LT/ACAData huggingface dataset:
[en] This final master's work explores some of the ways in which the emerging textualities on the Internet have been characterized from the academic field, paying special attention to the works of Adriaan van der Weel, Ted Nelson, Roger Chartier and Daniel Cassany among others . The objective is to compile and synthesize the different characterizations to encompass them under a new generic term that names and distinguishes texts created, produced, distributed, stored and consumed on the Internet: Digital Text.

[es] Este trabajo final de máster explora algunas de las formas en las que se han venido caracterizando desde el ámbito académico las textualidades emergentes en Internet, prestando especial atención a los trabajos de Adriaan van der Weel, Ted Nelson, Roger Chartier o Daniel Cassany, entre otros. El objetivo es compilar y sintetizar las distintas caracterizaciones para englobarlas bajo un nuevo término genérico que denomine y distinga a los textos creados, producidos, distribuidos, almacenados y consumidos en Internet: Texto Red.
[en] Acute toxicity tests to determine the median lethal concentration (LC50) in Daphnia Magna are widely applied to determine the level of aquatic toxicity of different compounds. An alternative to these assays is quantitative structure-activity relationship studies (QSAR). This work proposes the creation of a web application that implemented the best machine learning model of the training of different algorithms both for the prediction of the LC50 value and for the classification by level of toxicity of organic molecules through four molecular descriptors: topological polar surface which considers N, O, P and S (TPSA.Tot), number of hydrogen atoms attached to heteroatoms (H.050), octanol-water partition coefficient calculated from the Moriguchi model (MLOGP) and the topological index which encodes information on molecular size and branching, without considering heteroatoms (RDCHI). The algorithms used to obtain the regression models were cubist regression tree, support vector machines with radial kernel (SVMr), random forest (RF), random forest of ranger type, and stochastic gradient impulse (gmb). To generate the classification models, the following will be used: SVM radial, RF, ranger, gmb and neural networks. In both cases, the best model was obtained using SVM with radial kernel. The LC50 prediction model reached a Q2 of 0.77 and an R2 of 0.83 in the external validation and the classification model reached a precision of 0.80.

[es] Las pruebas de toxicidad aguda para determinar la concentración letal media (CL50) aplicadas en Daphnia Magna son ampliamente utilizadas para determinar el nivel de toxicidad acuática de diferentes compuestos. Una alternativa a estos ensayos son los estudios de relación cuantitativa estructura-actividad (QSAR). Este trabajo propone la creación de una aplicación web que implemente el mejor modelo de aprendizaje automático resultante del entrenamiento de diferentes algoritmos tanto para la predicción del valor CL50 cuanto para la clasificación por nivel de toxicidad de moléculas orgánicas a través de cuatro descriptores moleculares: superficie polar topológica que considera N, O, P y S (TPSA.Tot), Número de átomo de hidrógeno unidos a heteroátomos (H.050), coeficiente de partición octanol-agua calculado a partir con el modelo de Moriguchi (MLOGP) y el índice topológico que codifica información sobre el tamaño molecular y la ramificación, sin considerar los heteroátomos (RDCHI). Los algoritmos empleados para obtener los modelos de regresión fueron: árbol de regresión cubist, máquinas de soporte vectorial con kernel radial (SVMr), bosque aleatorio (RF), bosque aleatorio tipo ranger y el impulso de gradiente estocástico (gmb). Para generar los modelos de clasificación se usaron: SVMr, RF, RF ranger, gmb y redes neuronales. En ambos casos, el mejor modelo se obtuvo con el SVM con kernel radial. El modelo de predicción del valor LC50 llegó a un Q2 de 0.77 y un R2 de 0.83 en la validación externa y el modelo de clasificación alcanzó un 0.80 de precisión.
[en] This project describes all the process followed to develop, from the very first step of design to the final test plan execution, the application called Gigs' world. It's been identified the need from the new and arising artists and bands to get more popular and known in the live music's world. This app is intended to cover that need and also to allow the small less known music pubs to become more popular and have new and different visitors, hosting these new artists and bands. With Gigs'world it will be easier and faster for both collectives (bands and pubs) to get in contact and help themselves to have success.

[es] Este proyecto pretende describir todo el proceso de desarrollo, desde el diseño hasta la ejecución del plan de pruebas final, de la aplicación que se ha denominado Gigs' world. Esta app está pensada para cubrir la necesidad actual que tienen los nuevos artistas o grupos emergentes que no encuentran fácilmente la manera de hacerse lugar dentro del mundo de la música en vivo. Además, también existe la necesidad, por parte de los espacios musicales pequeños y menos conocidos, de darse a conocer además gente y esto lo pueden conseguir trayendo a estos nuevos artistas. Con Gigs' world se facilitará y promoverá el contacto entre estos grupos que tanto se necesitan y que no tienen ningún canal específico por el cual ayudarse mutuamente.
[en] This study focused on Augmented Reality (AR) for students of Basic General Education and Experimental Science Education at the Universidad Nacional de Educación (UNAE). A literature review was conducted on Information and Communication Technologies (ICT), Extended Realities, Augmented Reality (AR), and the distinction between programmers and non-programmers for AR. Authors such as Vidal et al. (2021), Bezares et al. (2020), Milgram and Kishino (1994), Billinghurst & Kato (2002), Azuma (1997), Dunleavy & Dede (2014), Liarokapis & Anderson (2010) and others were cited, whom argued about AR in learning, its accessibility, and difficulties. The research questions were successfully answered, providing a clear overview about the potential of AR in education. Methodologically, this research used quantitative approach proposed by Morgan (2007), Creswell (2014), Hernandez et al. (2014), Bryman (2012), and Fink (2013), who contributed to obtain valid and reliable results on the development of AR in an educational context, using survey as a research technique and SPSS as the data analysis software. In conclusion, this study was able to meet the objectives established by developing a proposal for an AR teaching guide with the purpose of making the learning process a meaningful space. In addition, access to user-friendly platforms was facilitated and it was proposed to optimize user interfaces to adapt them to pedagogical needs.

[es] El presente estudio se enfocó en la Realidad Aumentada (RA) para estudiantes de la carrera de Educación General Básica y Educación en Ciencias Experimentales en la Universidad Nacional de Educación (UNAE). Se llevó a cabo una revisión de la literatura sobre Tecnologías de la Información y Comunicación, Realidades Extendidas, Realidad Aumentada, y la diferencia entre programadores y no programadores de RA. En esta revisión se referenció a autores como Vidal et al. (2021), Bezares et al. (2020), Milgram y Kishino (1994), Billinghurst & Kato (2002), Azuma (1997), Dunleavy & Dede (2014), Liarokapis & Anderson (2010) y otros, que argumentaron sobre la RA en el aprendizaje, su accesibilidad y dificultades. Las preguntas de investigación planteadas se respondieron satisfactoriamente brindando un panorama claro sobre el potencial de la RA en la educación. Metodológicamente, la investigación tuvo un enfoque cuantitativo propuesto por Morgan (2007), Creswell (2014), Hernández et al. (2014), Bryman (2012), Fink (2013), los cuales contribuyeron a la obtención de resultados válidos y confiables sobre el desarrollo de la RA en el contexto educativo, utilizando la encuesta como técnica de investigación y SPSS como software de análisis de datos. En conclusión, esta investigación logró cumplir con los objetivos establecidos al desarrollar una propuesta de guía didáctica de RA con el propósito de hacer del proceso de aprendizaje un espacio significativo. Además, se facilitó el acceso a plataformas de fácil uso y se propuso optimizar las interfaces de usuario para adaptarlas a las necesidades pedagógicas.
[en] The main objective of this Bachelor's Degree Final Project is the design and development of a mobile application to unlock creativity through drawing and play. An exhaustive study has been carried out on the different techniques that can be used to awaken and evaluate creativity, what the role of drawing is in the creative process, and how gamification and the use of mobile technology can help in this process. For the development of the application, a methodology based on usercentered design and heuristic evaluation has been used. Qualitative and quantitative research has been conducted to gather information about users' needs and desires regarding creativity and the use of gamified mobile applications. The developed mobile application features a simple interface and a game ecosystem that allows users to explore their creativity through different drawing challenges while sharing their ideas with a digital community. Usability and satisfaction test results indicate that the application is effective in unlocking creativity and is attractive and enjoyable for users.

[es] El presente Trabajo de Fin de Grado tiene como objetivo principal el diseño y desarrollo de una aplicación móvil para desbloquear la creatividad a través del dibujo y el juego. Se ha realizado un estudio exhaustivo sobre las diferentes técnicas que se pueden utilizar para despertar y evaluar la creatividad, cuál es el papel del dibujo en el proceso creativo y cómo la gamificación y el uso de la tecnología móvil pueden ayudar en este proceso. Para el desarrollo de la aplicación se ha utilizado una metodología basada en el proceso de diseño centrado en el usuario y la evaluación heurística. Se ha llevado a cabo una investigación cualitativa y cuantitativa para recopilar información acerca de las necesidades y deseos de los usuarios en relación con la creatividad y el uso de aplicaciones móviles gamificadas. La aplicación móvil desarrollada llamada rayojo, cuenta con una interfaz sencilla y un ecosistema de juego que permite a los usuarios explorar su creatividad a través de diferentes retos de dibujo además de compartir sus ideas con una comunidad digital. Los resultados de las pruebas de usabilidad indican que la aplicación es efectiva en el desbloqueo creativo y resulta atractiva y divertida para los usuarios.
[en] This project is framed in the Content Management and Publication profile. The main motivations start from the idea of showing in a real project all the knowledge and skills of a Multimedia Graduate. The main objectives are to be able to show on the one hand in the academic field of the Final Degree Project, the whole process of a Multimedia Project and on the other hand, in the professional field, my goal is to demonstrate to companies and to potential future customers the skills and knowledge acquired. The best way to do so is to show my work done in several areas of knowledge of the university degree, as well as work done in the professional field that endorses the skills of a Multimedia professional. The scope of the project will be a briefing based on a SWOT methodology and market research that will focus on product definition, based on user experience design, UX. The tasks of Web Design and Information Architecture will be carried out with layout and prototyping tools with their deliverables. And the final product will be developed as a Web-Portfolio created with the Wordpress CMS. The conclusion and results of the project will be defined from a good digital strategy, with clear objectives, good planning, and finally, in the future we can measure them with tools like Google Analytics, after having done a good job in SEO, SEM campaigns and Social Ads.

[es] Este proyecto se enmarca dentro de la temática de gestión y publicación de contenidos y las motivaciones principales nacen a partir de la idea de mostrar en un proyecto real todos los conocimientos y capacidades de un Graduado en Multimedia. Los objetivos principales sueño los de poder mostrar por un lado en el ámbito académico del TFG todo el proceso de un Proyecto Multimedia y por otro lado, en el ámbito profesional, mostrar a empresas y futuros clientes las habilidades y conocimientos adquiridos, de manera visual, con trabajos hechos a las diversas asignaturas y áreas de conocimiento de la carrera universitaria, así como trabajos en el ámbito profesional que avalen las competencias de un profesional de Multimedia. El alcance del proyecto se hará con un briefing a partir de un DAFO y un estudio de mercado que nos enfocarán en la definición del producto, basado en el diseño centrado en el usuario y UX, Experiencia de Usuario. La realización de las tareas de Diseño web y Arquitectura de la información, se hará con herramientas de maquetación y prototipaje con sus entregables y el producto final se concretará con un WebPortfoli creado con el CMS Wordpress. La conclusión y los resultados del proyecto quedarán definidos a partir de una buena estrategia digital, con unos objetivos claros, buena planificación y que a futuro los podremos mesurar con herramientas como Google Analytics, después de haber hecho un buen trabajo en SEO, campañas SEM y Social Ads.
[en] Digital literature is characterised by giving a clear protagonism to the reader, who will become the one responsible for the development of the narrative responsible for the development of the narrative. Through interactivity, interaction with the author and the convergence of different media, the reader will determine the evolution of the plot. But to what extent can he or she influence the narrative? Does the author remain in the background or does he or she continue to have absolute control over the text? or is the author still in full control of the text? Drawing on post-structuralist theories of reading and authorship, as well as ideas linked to postmodernism, the paper will focus on interactive novels in app format to discuss how author and reader relate to each other in this type of literature, as well as to determine the consequences of this new dynamic.

[es] La literatura digital se caracteriza por dar un claro protagonismo al lector, quien se convertirá en el responsable del desarrollo de la narración. A través de la interactividad, la interacción con el autor y la convergencia de distintos medios, el lector será el que determine la evolución de la trama. ¿Pero hasta qué punto puede influir en la narración? ¿El autor queda en un segundo plano o sigue teniendo un control absoluto del texto? A través de las teorías postestructuralistas sobre la lectura y la autoría, así como de las ideas ligadas con el posmodernismo, el trabajo se centrará en las novelas interactivas en formato aplicación para tratar cómo se relacionan autor y lector en este tipo de literatura, así como para determinar las consecuencias de esta nueva dinámica.
[en] Even though any text or cultural expression, of any time, can be object of an ecocritical analysis, present-day ecocriticism is a trend of cultural analysis in line with Postmodernity and the emergency of climate change. Analyses are carried out from an interdisciplinary point of view to detect the various literary representations of nature, and break the cultural boundary between humanities and science, as ecocriticism is related to environmental humanities. This work introduces the mainstream topics of current ecocriticism, with an emphasis on literary analysis: wilderness, non-human voices, gender, environmental justice, postcolonialism, sense of place, and catastrophe. Next, an ecocritical analysis of three contemporary Catalan novels is carried out, prioritizing for each of them one of the suggested topics, with the addition of the pastoral. These three novels are: Solitud, by Caterina Albert; Pedra de Tartera, by Maria Barbal, and Canto jo i la muntanya balla, by Irene Solà.

[es] A pesar de que cualquier texto o manifestación cultural, sea de la época que sea, es susceptible de ser objeto de un análisis ecocrítica, el ecocrítica es hoy una corriente de análisis cultural en consonancia con la posmodernidad y la emergencia ante el cambio climático. Los análisis se llevan a cabo desde un punto de vista interdisciplinario para detectar las diversas representaciones literarias de la natura y deshacer la separación cultural entre las humanidades y las ciencias, en cuanto que la ecocrítica se inserta en el ámbito de las humanidades ambientales. Este trabajo mujer a conocer los principales temas del ecocrítica actual, con énfasis en el análisis literario: la natura salvaje, las voces no humanas, el género, la justicia medioambiental, el postcolonialismo, el sentido local y la catástrofe. A continuación se efectúa el análisis en clave ecocrítica de tres novelas de la literatura catalana contemporánea, priorizando para cada una alguno de los temas propuestos, con el añadido del pastoral. Las tres novelas son: Soledad, de Caterina Albert; Piedra de Tartera, de Maria Barbal, y Canto yo y la montaña baila, de Irene Solà.
[en] Research about the interrelation between anxiety and corrective feedback has mostly been conducted in face-to-face environments. The present study examines the relationship between students showing anxiety when speaking a FL and feedback as a potential anxiety inhibitor in an online oral synchronous communication task. Two questionnaires, the Foreign Language Anxiety Scale (FLAS) and the Corrective Feedback Belief Scale (CFBS), were administered to 50 students from the School of Languages in an online learning environment. T-test analysis showed a significant difference between the learners' preferences in two methods of CF. Recast and Metalinguistic feedback were better rated by the students who reported higher levels of anxiety in oral communication classes. Additionally, the High-level anxiety group rated teacher feedback as more effective than the other sources of feedback when compared to the Low-level anxiety group. These results indicate the need to take into account individual differences in terms of anxiety foreign language learning and students' beliefs about CF in order to help them achieve their learning goals in an interactive online environment.

[es] La investigación sobre la interrelación entre la ansiedad y la retroalimentación correctiva se ha llevado a cabo principalmente en entornos cara a cara. El presente estudio examina la relación entre los estudiantes que muestran ansiedad cuando hablan una lengua extranjera y la retroalimentación como un potencial inhibidor de la ansiedad en una tarea de comunicación sincrónica oral en línea. Se administraron dos cuestionarios, la Escala de Ansiedad en Lenguas Extranjeras (FLAS) y la Escala de Creencias de Respuesta Correctiva (CFBS) a 50 estudiantes de la Escuela de Idiomas en un entorno de aprendizaje en línea. El análisis de la prueba T mostró una diferencia significativa entre las preferencias de los alumnos en dos métodos de CF. Los estudiantes que reportaron niveles más altos de ansiedad en las clases de comunicación oral calificaron mejor los comentarios de Recast y Metalinguistic. Además, el grupo de ansiedad de alto nivel calificó los comentarios de los maestros como más efectivos que las otras fuentes de retroalimentación en comparación con el grupo de ansiedad de bajo nivel. Estos resultados indican la necesidad de tener en cuenta las diferencias individuales en términos de ansiedad en el aprendizaje de lenguas extranjeras y las creencias de los estudiantes sobre la CF para ayudarlos a alcanzar sus objetivos de aprendizaje en un entorno interactivo en línea.
[en] This article describes the ways in which management can engage in prevention are discussed, facilitating the creation of a preventive culture and favoring well, welfare and health of workers as well as the competitiveness of the organization.

[es] En este artículo se exponen las vías por las que la dirección puede implicarse en la prevención, facilitando la creación de una cultura preventiva y favoreciendo, así, el bienestar y la salud de los trabajadores, además de la competitividad de la organización.
[en] This project aims at promoting and creating a virtual community of practice among trainers of digital training working in different projects in the field of digital action of the Pere Tarres Foundation to encourage continuous improvement and peer support, adapting the space virtual developed with Joomla that currently has this department.

[es] Este proyecto tiene como finalidad la promoción y creación de una comunidad virtual de práctica entre los formadores de capacitación digital que trabajan en diferentes proyectos del ámbito de acción digital de la Fundación Pere Tarrés para estimular la mejora continua y la ayuda entre iguales, adaptando el espacio virtual desarrollado con Joomla que actualmente tiene este departamento.
[en] This final Master's work is aimed to provide a comprehensive brief including budgetting, an estimate of work hours and scope for the develoment of a web app for resource planning in advertising agencies. The main expectation in regard to the present document is to bring the proposal forth to the point just prior to the development phase. The goal is therefore to present a sufficiently elaborate work regarding its conceptualisation, management and planning, of an average-sized project that can be carried out by any digital agency.

[es] En este trabajo final de Máster se presentará un brief completo, incluyendo su planificación de costes, horas estimadas y alcance para una futura aplicación de gestión de recursos para agencias de Publicidad. Mediante el presente documento se espera desarrollar la propuesta hasta justo el momento previo a la implementación. El principal objetivo es presentar un trabajo lo suficientemente elaborado, tanto de gestión como de planificación, para un proyecto de duración media que pueda ser llevado a cabo por cualquier agencia digital.