[en] Introduction: Post-stroke neurological damage often leads to residual deficits and, despite receiving conventional neurorehabilitation therapy, about 50% of people have some degree of residual physical or cognitive deficit, and more than 50% report disability in at least one activity of daily living. Today, the incorporation of information and communication technologies in the field of health sciences is generating a change in the organization of health services and resources, as well as another way of rehabilitating and recovering functions and skills of the people, and their autonomy and independence. Objective: The objective of this work is to understand the ailments of the use of NeuroNation and Memory Games applications as intervention tools for the neurological rehabilitation of the adult population with post-stroke brain damage. Methods: A quantitative research was carried out through a quasiexperimental, longitudinal and prospective study of time series; and a qualitative research, through a phenomenological approach. Results: At the quantitative level, significant results were obtained on the FIM-FAM scale, significantly improving in the items of attention, concentration, and memory. On the other hand, at a qualitative level it was obtained that the participants have an interest in continuing to work through the apps. Conclusions: It has not been possible to show that apps influence the person's occupational performance and perception of the impact on their quality of life. However, it has been shown to have positive effects on cognitive abilities. In addition, they can be a recreational and leisure element that empowers people by encouraging their autonomy and participation.

[es] Introducción: El daño neurológico postictus con frecuencia conduce a experimentar déficits residuales y, a pesar de recibir la terapia convencional de neurorrehabilitación, alrededor del 50% de las personas cuenta con algún grado de déficit físico o cognitivo residual, y más del 50% notifica presentar discapacidad al menos en una actividad de la vida diaria. Hoy en día, la incorporación de las tecnologías de la información y las comunicaciones en el ámbito de las ciencias de la salud está generando un cambio en la organización de los servicios y recursos sanitarios, así como otra manera de rehabilitar y recuperar las funciones y destrezas de la persona, y su autonomía e independencia. Objetivo: El propósito de este trabajo es conocer las aportaciones del uso de las aplicaciones NeuroNation y Memory Games como herramientas de intervención destinadas a la rehabilitación neurológica de la población adulta con daño cerebral postictus. Metodología: Se llevó a cabo una investigación cuantitativa a través de un estudio cuasi-experimental, longitudinal y prospectivo de series temporales; y una investigación cualitativa, por medio del enfoque fenomenológico. Resultados: A nivel cuantitativo se obtuvieron resultados significativos en la escala FIM-FAM, mejorando significativamente en los ítems de atención, concentración y memoria. Por otra parte, a nivel cualitativo se obtuvo que las personas participantes tienen interés en seguir trabajando por medio de las apps. Conclusiones: No se ha podido demostrar que las apps influyan en el desempeño ocupacional y en la percepción de la persona sobre el impacto en su calidad de vida. Sin embargo, se ha demostrado que tiene efectos positivos sobre las capacidades cognitivas. Además, pueden ser un elemento recreativo y de ocio que empodera a las personas favoreciendo a su autonomía y participación.