[es] Introducción: En España, el accidente cerebrovascular es una de las principales causas de muerte, invalidez, dependencia y estancia hospitalaria. La rehabilitación presenta aquí un papel importante, y dentro de ella la realidad virtual podría ser un complemento para mejorar el tratamiento del miembro superior en pacientes post-ictus. Objetivos: Identificar qué tipo y cuáles son los dispositivos de realidad virtual utilizados en la actualidad en la recuperación del miembro superior en pacientes que han sufrido un accidente cerebrovascular. Además, como objetivos específicos, nos planteamos analizar en qué fase de recuperación post-ictus se utiliza más la realidad virtual, cuáles son las variables de estudio, los instrumentos de medida utilizados, así como los tiempos de tratamiento utilizados en la aplicación de realidad virtual. Material y métodos: Se realizó una búsqueda bibliográfica sistemática en 6 bases de datos: Cochrane Plus, PEDro, Pubmed, Scopus, Web of Science (WoS) y SportDiscus. Los criterios de inclusión establecidos fueron: artículos que utilicen la realidad virtual con un objetivo terapéutico en el accidente cerebrovascular y centrado en el abordaje del miembro superior, artículos que utilicen la realidad virtual sola o combinada con otros recursos terapéuticos, y comparando o no los resultados con otra modalidad/técnica o método terapéutico, realizados en seres humanos, publicados en inglés y/o español, con un tamaño muestral ≥15 sujetos, publicados en los últimos 5 años, y cuyo tipo de publicación fuera meta-análisis, revisiones sistemáticas, revisiones, ensayos clínicos, y ensayos clínicos controlados y/o aleatorizados. Resultados: Se analizaron un total de 47 artículos (10 revisiones y 37 ensayos cínicos controlados y/o aleatorizados). La mayoría de los estudios utilizaron una realidad virtual semi-inmersiva, siendo ésta preferentemente utilizada en una fase crónica de recuperación. Los dispositivos más utilizados analizados fueron: Nintendo Wii, Xbox Kinect, Sony Playstation EyeToy, Rehabilitation Gaming System, y RehabMaster. Las variables más analizadas han sido: Tono muscular, rango de movimiento, fuerza muscular, destreza manual, función motora, grado de independencia, y calidad de vida. Los instrumentos de medida más utilizados han sido: Escala de Ashworth modificada, Range of movement, Medical Research Council Scale, Box & Blocks Test, Fugl-Meyer Assessment, Modified Barthel Index, y Health Related Quality of Life questionnaire. Conclusiones: Es necesaria la realización de más estudios experimentales, de alta calidad metodológica, para determinar qué variables de estudio y qué instrumentos de medida deberían utilizarse para medir los efectos de la realidad virtual, en la recuperación del miembro superior después de sufrir un accidente cerebrovascular. Así mismo, debería llegarse a un consenso sobre los tiempos de tratamiento a utilizar.

[gl] Introdución: En España, o accidente cerebrovascular é unha das principaiss causas de morte, invalidez, dependencia e estancia hospitalaria. A rehabilitación presenta aquí un papel importante e dentro dela, a realidade virtual podería ser unha alternativa para mellorar o tratamento do miembro superior nos doentes post-ictus. Obxetivos: Identificar qué tipo de realidade virtual e cales son os dispositivos de realidade virtual que se están a empregar actualmente na recuperación do membro superior en doentes post-ictus. Ademais, como obxectivos específicos, analizar en qué fase de recuperación post-ictus é másis empregada a realidade virtual, cales son as variáveis de estudio, os instrumentos de medida e os tempos de tratamento máis empregados no uso da realidade virtual. Material e métodos: Realizouse unha busca sistemática nas bases de datos: Cochrane Plus, PEDro, Pubmed, Scopus, Web of Science (WoS) y SportDiscus. Os criterios de inclusión establecidos foron: artigos que empreguen a realidade virtual cun obxectivo terapéutico no accidente cerebrovascular e centrado na abordaxe do membro superior, artigos que empreguen a realidade virtual con fines terapéuticos, sola ou combinada con outros recursos terapéuticos, e comparando ou non estes resultados con outra modalidade/técnica ou método terapéutico, realizados en seres humans, publicados en inglés e/ou español, cun tamaño da mostra ≥ 15 sujetos, publicados nos últimos 5 anos e cuxo tipo de publicación fose meta-análisis, revisións sistemáticas, revisións, ensaios clínicos, e ensaios clínicos controlados e/ou aleatorizados. Resultados: Analizáronse un total de 47 artigos (10 revisións e 37 ensaios controlados e/ou aleatorizados). A maioría dos estudos empregaron a realidade virtual semi-inmersiva en doentes post-ictus en fase crónica. Os dispositivos máis usados foron: Nintendo Wii, Xbox Kinect, Sony Playstation EyeToy, Rehabilitation Gaming System and RehabMaster. As variáveis máis analizadas, foron: tono muscular, amplitude de movemento, forza muscular, destreza manual, función motora, grao de independencia, e calidade de vida. Os instrumentos de medida máis empregados foron: Escala de Ashworth modificada, Range of movement, Medical Research Council Scale, Box & Blocks Test, Fugl-Meyer Assessment, Modified Barthel Index, y Health Related Quality of Life questionnaire da Conclusións: É necesario levar a cabo máis estudos experimentais de alta calidade metodolóxica, para determinar cales son as variáveis de estudo, e qué instrumentos deberían utilizarse para medir os efectos da realidade virtual na recuperación do membro superior despois de sufrir un accidente cerebrovascular. Do mesmo xeito, debe alcanzarse un consenso sobre os tempos de tratamento a empregar.