[en] The main topic of my Ph D. thesis is the Gaming Disorder (6C51), recently included in the next (11th) revision of the World Health Organization's International Classification of Diseases (ICD-11). As stated in the online ICD-11 draft, "gaming disorder is characterized by a pattern of persistent or recurrent gaming behaviour ('digital gaming' or 'video-gaming'), which may be online (i.e., over the internet) or offline, manifested by: 1) impaired control over gaming (e.g., onset, frequency, intensity, duration, termination, context); 2) increasing priority given to gaming to the extent that gaming takes precedence over other life interests and daily activities; 3) continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences. The behaviour pattern is of sufficient severity to result in significant impairment in personal, family, social, educational, occupational or other important areas of functioning. The pattern of gaming behaviour may be continuous or episodic and recurrent. The gaming behaviour and other features are normally evident over a period of at least 12 months in order for a diagnosis to be assigned, although the required duration may be shortened if all diagnostic requirements are met and symptoms are severe" (WHO, 2018). At this moment the inclusion of "gaming disorder" in ICD-11 manual is very controversial also because there are few studies on the subject, supported by a deep investigation on the habits, behaviors and academic performance of the videogamers. However, as reported in an article entitled "Antecedents and Consequences of Game Addiction" (Toker & Baturay, 2016), it can not be denied that the rapid growth of the diffusion of low-cost electronic devices that enable users to access numerous applications, often videogames, allow younger children to play with these instruments at any time and even outside the control of adults. In this article, authors assert that students who have a computer at home have high levels of game addiction; it should be more worrying if we consider the higher availability of newer devices (cellphone, handheld, smartphone, console player etc.); infact students who have personal computers to show significantly higher levels of Internet and computer-game addiction than students who don't have personal computers. Many other studies focused on the negative relationship between severe addictive tendencies and academic performance of video gamers. Anderson and Dill (2000) stated that there is a negative relationship between academic achievement and overall amount of time spent for playing video games. Adolescents who are exposed to greater amounts of video game violence perform more poorly in school (Gentile, Lynch, Linder, & Walsh, 2004). Defined as recreational users, individuals who are exposed to video games frequently perform the most poorly at school (Lieberman, Chaffee, & Roberts, 1988). Lynch, Gentile, Olson, and van Brederode (2001) indicated that exposure to violent video game content particularly has a negative correlation with school performance. Besides the studies indicating the consistent negative relationship of video gaming addiction with academic performance (Hauge & Gentile, 2003; Skoric et al., 2009), video games are found to have a detrimental effect on an individual's GPA and possibly on SAT scores (Anand, 2007). However, Borzekowski and Robinson (2005) found no significant association between the amount of video game play and academic performance. Similarly, Mysirlaki and Paraskeva (2007) found no correlation between high frequency of digital game use and low academic performance in their study. Supporting the same finding, Durkin and Barber (2002) reported that the proportion of time spent by a typical child on video game play is not sufficiently large enough to have any deleterious effect on scholastic performance. Because of these controversial versions of the issue, I would like to conduct an analysis in a scholastic context on pre-adolescent boys so that I can answer some questions, such as: "How can video game addiction affect a student's academic performance?"; "Is there a relationship between the number of hours of play and the academic performance?"; "Is there a correlation between problematic behaviors and the type of videogames?"; "The subjects predisposed to this type of disorder have the same predisposition to other types of addiction?"; "The pathological incidence of this disorder is the same as other similar disorders or the availability of many gaming platforms (consoles, smartphones, tablets etc.) that have children today can pose a threat to their mental health?".

[es] El tema principal de mi tesis doctoral es el Trastorno del Juego (6C51), incluido recientemente en la próxima (11ª) revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades de la Organización Mundial de la Salud (CIE-11). Como se indica en el borrador en línea de la CIE-11, "el trastorno del juego se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente ('juegos digitales' o 'videojuegos'), que puede ser en línea (es decir, a través de Internet) o fuera de línea. , manifestado por: 1) control deteriorado sobre el juego (p. ej., inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto); 2) aumentar la prioridad otorgada al juego en la medida en que el juego tenga prioridad sobre otros intereses de la vida y actividades diarias; 3) continuación o escalada del juego a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas. El patrón de comportamiento es lo suficientemente grave como para resultar en un deterioro significativo en el funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras áreas importantes. El patrón de comportamiento de juego puede ser continuo o episódico y recurrente. El comportamiento de juego y otras características normalmente son evidentes durante un período de al menos 12 meses para que se asigne un diagnóstico, aunque la duración requerida puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves" (OMS, 2018). En este momento la inclusión del "trastorno del juego" en el manual de la CIE-11 es muy controvertida también porque existen pocos estudios sobre el tema, sustentados en una profunda investigación sobre los hábitos, comportamientos y rendimiento académico de los videojugadores. Sin embargo, como se informa en un artículo titulado "Antecedentes y consecuencias de la adicción a los juegos" (Toker & Baturay, 2016), no se puede negar que el rápido crecimiento de la difusión de dispositivos electrónicos de bajo costo que permiten a los usuarios acceder a numerosas aplicaciones, a menudo videojuegos, permiten que los niños más pequeños jueguen con estos instrumentos en cualquier momento e incluso fuera del control de los adultos. En este artículo, los autores afirman que los estudiantes que tienen una computadora en casa tienen altos niveles de adicción a los juegos; debería ser más preocupante si consideramos la mayor disponibilidad de dispositivos más nuevos (teléfono celular, dispositivo portátil, teléfono inteligente, reproductor de consola, etc.); De hecho, los estudiantes que tienen computadoras personales muestran niveles significativamente más altos de adicción a Internet y a los juegos de computadora que los estudiantes que no tienen computadoras personales. Muchos otros estudios se centraron en la relación negativa entre las tendencias adictivas severas y el rendimiento académico de los jugadores de videojuegos. Anderson y Dill (2000) afirmaron que existe una relación negativa entre el rendimiento académico y la cantidad total de tiempo dedicado a jugar videojuegos. Los adolescentes que están expuestos a una mayor cantidad de violencia de los videojuegos tienen un peor desempeño en la escuela (Gentile, Lynch, Linder y Walsh, 2004). Definidos como usuarios recreativos, las personas que están expuestas a los videojuegos suelen tener peores resultados en la escuela (Lieberman, Chaffee y Roberts, 1988). Lynch, Gentile, Olson y van Brederode (2001) indicaron que la exposición a contenido violento de videojuegos tiene una correlación negativa con el rendimiento escolar. Además de los estudios que indican la relación negativa consistente de la adicción a los videojuegos con el rendimiento académico (Hauge & Gentile, 2003; Skoric et al., 2009), se ha encontrado que los videojuegos tienen un efecto perjudicial en el GPA de un individuo y posiblemente en los puntajes del SAT (Anand , 2007). Sin embargo, Borzekowski y Robinson (2005) no encontraron una asociación significativa entre la cantidad de juegos de video y el rendimiento académico. De manera similar, Mysirlaki y Paraskeva (2007) no encontraron correlación entre la alta frecuencia de uso de juegos digitales y el bajo rendimiento académico en su estudio. Apoyando el mismo hallazgo, Durkin y Barber (2002) informaron que la proporción de tiempo que un niño típico dedica a jugar videojuegos no es lo suficientemente grande como para tener un efecto nocivo en el rendimiento escolar.