[en] Over the last few years, virtual reality (VR) has emerged as a new technology that is allowing scientific research to investigate topics from another perspective. This is due to the possibility of creating more realistic scenarios in which all the variables are controlled. Thus, the conclusions taken from such research are more consistent since the environment can be much more controlled than without using VR. This thesis researched and validated a new visual cue in an experiment on auditory selective attention (ASA) experiment in virtual reality. The aim was to see how including a visual cue that participants had to search for affected their ASA, which would be a more realistic situation in a class scenario. In an already validated VR environment, changes were made to fit the purpose of this project. Four avatars were situated in four different directions in a classroom (front, left, back and right). One of the four avatars would clap at every trial, which would indicate the direction from which the auditory stimulus would later come from, and the participant had to search for it. When they did, they had to press a button, and then auditory stimuli coming from the avatar's direction would play. Another stimulus would play simultaneously from another direction to act as a distractor. Participants had then to indicate a characteristic of the target stimulus. To see how the participants' strategy worked in this new environment, the time it took to find the cue and the head tracking of the headset were saved during the experiment. The experiment was done with 10 participants. The experiment worked and proved that not all participants had the same strategy when searching for the cue. Participants would look at the cue for the front and sides positions when hearing the auditory stimulus. Whereas for the back cue, participants, when detecting that the avatar on the back was the one clapping, the participants would put themselves in a more comfortable position looking at the front to hear the auditory stimuli. Most participants' results were in a similar range, but there were different outcomes for two participants. One of them suffered cybersickness, and the other participant looked closer to the frontal position than any other participant.

[es] En los últimos años, la realidad virtual (RV) ha surgido como una nueva tecnología que está permitiendo a la investigación científica indagar temas desde otra perspectiva. Esto se debe a la posibilidad de crear escenarios más realistas en los que se controlan todas las variables. De este modo, las conclusiones que se obtienen de estas investigaciones son más consistentes, ya que el entorno puede estar mucho más controlado que si no se utiliza la RV. En esta tesis se investigó y se validó una nueva pista visual en un experimento de atención selectiva auditiva (ASA) en realidad virtual. El objetivo era ver cómo la inclusión de una pista visual que los participantes tenían que buscar afectaba a su ASA, se quería obtener una situación más realista en un escenario de clase. En un entorno de RV ya validado, se introdujeron cambios para adaptarlo al propósito de este proyecto. Se situaron cuatro avatares en cuatro direcciones diferentes de un aula (delante, izquierda, detrás y derecha). Uno de los cuatro avatares aplaudía en cada ensayo, lo que indicaba la dirección de la que provendría posteriormente el estímulo auditivo, y el participante tenía que buscarlo. Cuando lo hacían, tenían que pulsar un botón, y entonces sonaban los estímulos auditivos procedentes de la dirección del avatar. Simultáneamente, se reproducía otro estímulo procedente de otra dirección para que sirviera de distractor. A continuación, los participantes tenían que indicar una característica del estímulo objetivo. Para ver cómo funcionaba la estrategia de los participantes en este nuevo entorno, se guardó durante el experimento el tiempo que tardaban en encontrar la pista y el seguimiento del casco de RV. El experimento se realizó con 10 participantes. El experimento funcionó y demostró que no todos los participantes tenían la misma estrategia a la hora de buscar la pista. Los participantes buscaban la pista para las posiciones delantera y lateral cuando escuchaban el estímulo auditivo. Mientras que para la pista de detrás, los participantes, al detectar que el avatar de detrás era el que aplaudía, se ponían en una posición más cómoda mirando al frente para escuchar los estímulos auditivos. Los resultados de la mayoría de los participantes estaban en un rango similar, pero hubo resultados diferentes para dos participantes. Uno de ellos sufrió ciberenfermedad, y el otro participante miró más cerca de la posición frontal que cualquier otro participante.