[en] While the metaphor of "language" to analyze different forms of spatiality is old, it has recently found a topicality in the field of video game studies, thanks to some formalist works (Aarseth, 2001; Pearce, 2008; Siabra-Fraile, 2008), proposing to expose the repertoire and the rules of what would be a new "shared grammar of level design" (Kremers, 2009). If its recurring presence from one game to another has been highlighted, in particular within works focusing on the concept of "ludème" (Borvo, 1977; Schmoll, 2017; Hansen, 2020), its communicational significance, nevertheless, has been underestimated. In this article, we propose a conceptualization of this idea of a "language" of the constructed and represented spatiality of video games, based on examples taken from the level design of the The Legend of Zelda series (Nintendo, 1986-2017). After a brief review of research works focused on video games space, we show that level design constructs a situation of communication based on at least five terms (level designer, critical path, message, navigation attitude, player), which we model after the theories of "play design" (Genvo, 2008) and of the "appropriation space" (Bonenfant, 2008). We underline the existence of a possible dichotomy, between injunctive and inciting language, before introducing a sixth term to the equation, embodied by the concept of "instance of mediation" (textual, cartographic or sensual), and by showing, finally, its role in making the communication situation between the game and the player more fluid.

[fr] Si l'emploi de la métaphore du " langage " pour analyser différentes formes de spatialités est ancien, il a retrouvé une actualité récemment dans le champ des études vidéoludiques, à la faveur de travaux d'inspiration plutôt formalistes (Aarseth, 2001 ; Pearce, 2008 ; Siabra-Fraile, 2008), se proposant d'exposer le répertoire et les règles de ce qui serait une nouvelle " grammaire partagée du level design " (Kremers, 2009). Si son caractère récurrent d'un jeu sur l'autre a bien été mis en avant, notamment par les théoriciens et théoriciennes du " ludème " (Borvo, 1977 ; Schmoll, 2017 ; Hansen, 2020), sa portée communicationnelle a en revanche été moins étudiée. Dans cet article, nous proposons une conceptualisation de cette idée d'un " langage " de la spatialité construite et représentée du jeu vidéo, à partir d'exemples tirés de la série The Legend of Zelda (Nintendo, 1986-2017). Après une brève revue de littérature portant sur l'espace vidéoludique, nous montrons que l'espace navigable construit une situation de communication reposant sur au moins cinq termes (level designer, parcours critique, message, attitude navigatoire, joueur ou joueuse), que nous modélisons dans la lignée des théories du " play design " (Genvo, 2008) et de l'" espace d'appropriation " (Bonenfant, 2008 ; 2018). Nous soulignons l'existence d'une dichotomie possible, entre langage injonctif et incitatif, avant d'introduire un sixième terme à l'équation, incarné par le concept d'" instance de médiation " (textuelle, cartographique ou sensorielle), en montrant, pour finir, son rôle sur la fluidification de la situation de communication entre le jeu et le joueur ou la joueuse.