[ca] Una de les principals dificultats dels entorns virtuals d'ensenyament-aprenentatge és que l'usuari tingui la sensació de que el seu procés de formació s'està desenvolupant en un espai real (presència) i també la sensació de pertànyer a un grup de formació (presència social). Això ho podem evitar si tenim en compte utilitzar eines immersives i col·laboratives per a treballar en xarxa, com és el cas dels entorns virtuals multiusuari (MUVE). Aquests són espais en 3D que simulen un món virtual i que es poden utilitzar per varies persones simultàniament. La representació digital d'aquestes, anomenada avatar, fomenta la creació de la identitat digital de l'estudiant. Aquests entorns d'aprenentatge basats en tecnologia avançada, als que acabem de fer referència, no garanteixen de per si el procés d'aprendre. És per això que ens hem plantejat com a objectiu del present estudi definir una estratègia d'ús pedagògic dels entorns de simulació 3D per a la formació en competències transversals a la universitat. La metodologia utilitzada en aquest procés de recerca es desenvolupa des d'una lògica qualitativa on es pretén comprendre i interpretar en profunditat un fenomen determinat. En aquest cas comprendre l'activitat formativa que un grup d'estudiants dels graus d'educació i del màster en direcció estratègica de l'empresa, han implementat en un entorn de simulació 3D per tal de desenvolupar les seves competències transversals (autogestió i treball en equip). Per a finalitzar, dir que l'aportació més important d'aquesta recerca ha estat la sistematització d'evidències de com els entorns 3D i els processos de simulació que s'hi desenvolupen són un escenari molt adequat per a la formació en competències transversals, ja que permeten representar situacions reals i obliguen als usuaris d'aquests entorns a assumir una actitud activa i proactiva que els permet prendre decisions de manera continuada a la vegada que afavoreix un procés d'aprenentatge permanent.

[es] Una de las principales dificultades de los entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje es que el usuario tenga la sensación de que su proceso de formación se está desarrollando en un espacio real (presencia) y también la sensación de pertenecer a un grupo de formación (presencia social). Esto lo podemos evitar si tenemos en cuenta utilizar herramientas inmersivas y colaborativas para trabajar en red, como es el caso de los entornos virtuales multiusuario (MUVE). Estos son espacios en 3D que simulan un mundo virtual y que se pueden utilizar por varías personas en el mismo momento. La representación digital de estos, se conoce como avatar, fomenta la creación de la identidad digital del estudiante. Estos entornos de aprendizaje basados en tecnología avanzada, a los que acabamos de hacer referencia, no garantizan de por si el proceso de aprender. Es por eso que nos hemos planteado como objetivo del presente estudio definir una estrategia de uso pedagógico de los entornos de simulación 3D para la formación en competencias transversales a la universidad. La metodología utilizada en este proceso de investigación se desarrolla desde una lógica cualitativa donde se pretende comprender e interpretar en profundidad un fenómeno determinado. En este caso comprender la actividad formativa que un grupo de estudiantes de los grados de educación y del máster en dirección estratégica de la empresa, han implementado en un entorno de simulación 3D para desarrollar sus competencias transversales (autogestión y trabajo en equipo). Para finalizar, decir que la aportación más importante de esta investigación ha sido la sistematización de evidencias de como los entornos 3D y los procesos de simulación que se desarrollan son un escenario muy adecuado para la formación en competencias transversales, puesto que permiten representar situaciones reales y obligan a los usuarios de estos entornos a asumir una actitud activa y proactiva que los permite tomar decisiones de manera continuada a la vegada que favorece un proceso de aprendizaje permanente.