[en] The accessibility of visually impaired people to video games will be the focus of this research due to the fact that they are one of the groups that find more difficulties to play them. The study and methodology of this thesis will be approached from the narrative point of view. We will try to identify the elements of the video game that most affect their accessibility and the practices that can/may help to improve it, as well as the way in which the game information is communicated to the player, to devise ways to convey what is told through the visual channel by means of sound and touch, making use of the narrative of the interactive medium. To achieve this, video games and the principles of accessibility will be studied, providing the perspective of narrative and visual impairment, to create a system with the information collected to analyze video games and find good practices of accessibility or obstacles that prevent it, making proposals to overcome them.In this doctoral thesis, a theoretical framework will be developed with the main research topics: video games, narrative, visual impairment and accessibility. Firstly, the design of video games will be studied to establish their most important elements, as well as their development processes and the classifications of their genres or the profile of the players, in order to provide more information about them and their target audience. Secondly, narrative will be reviewed from its classical paradigm, analyzing the story and discourse that shape it, as well as its application in video games, where it coexists with the interactive and playable aspect of these. Afterwards, visual disability will be studied from the concept, the different types that exist and the reality it implies, in order to understand the obstacles they encounter when accessing audiovisual and interactive media. Finally, we will focus our attention on accessibility. In order to achieve this goal, the most relevant authors in the area will be reviewed to understant accesibility in its general application, in communication technologies and in video games. With this, we will be able to establish the most common practices currently in use...

[es] La accesibilidad de las personas con discapacidad visual a los videojuegos será el objeto de este trabajo por ser uno de los colectivos que más dificultades encuentran para jugarlos; abordando el estudio y la metodología desde la narrativa. Se tratará de identificar los elementos del videojuego que más afectan a su accesibilidad y las prácticas que más pueda ayudar a mejorarla, además de la manera en la que se comunica la información del juego al jugador, para idear maneras de transmitir lo que se cuenta a través del canal visual por medio del sonoro y el táctil, haciendo uso de la narrativa del medio interactivo. Para lograrlo se estudiarán los videojuegos y los principios de la accesibilidad, aportando la perspectiva de la narrativa y la discapacidad visual, para con la información recogida crear un sistema con el que analizar videojuegos y encontrar buenas prácticas de accesibilidad u obstáculos que la impidan, realizando propuestas para superarlos. Comenzando por el desarrollo de un marco teórico sobre los temas principales del trabajo: los videojuegos, la narrativa, la discapacidad visual y la accesibilidad. De los videojuegos se estudiará el diseño de los mismos para establecer sus elementos más importantes, así como sus procesos de desarrollo y las clasificaciones sobre sus géneros o el perfil de los jugadores, para que aporten más información sobre ellos y su público objetivo. La narrativa se revisará desde su paradigma clásico, analizando la historia y el discurso que la conforman, además de su aplicación en los videojuegos, donde convive con el aspecto interactivo y jugable de estos. La discapacidad visual se estudiará desde el concepto, los diferentes tipos que existen y la realidad que supone, para poder entender los obstáculos que encuentran a la hora de acceder a los medios audiovisuales e interactivos. Sobre la accesibilidad se revisarán los autores más relevantes para comprenderla en su aplicación general, en las tecnologías de la comunicación y en los videojuegos, estableciendo las prácticas más comunes que se utilizan...