[ca] Aquesta tesi presenta diferents tècniques per a la definiciò d'una metodologia per obtenir una representaciò alternativa de les seqüències de vídeo capturades per sistemes multi-càmera calibrats en entorns controlats, amb fons de l'escena conegut. Com el títol de la tesi suggereix, aquesta representació consisteix en una descripció tridimensional de les superfícies dels objectes de primer pla. Aquesta aproximació per la representació de les dades multi-vista permet recuperar part de la informació tridimensional de l'escena original perduda en el procés de projecció que fa cada càmera. L'elecció del tipus de representació i el disseny de les tècniques per la reconstrucció de l'escena responen a tres requeriments que apareixen en entorns controlats del tipus smart room o estudis de gravació, en què les seqüències capturades pel sistema multi-càmera són utilitzades tant per aplicacions d'anàlisi com per diferents mètodes de visualització interactius. El primer requeriment és que el mètode de reconstrucció ha de ser ràpid, per tal de poder-ho utilitzar en aplicacions interactives. El segon és que la representació de les superfícies sigui eficient, de manera que en resulti una compressió de les dades multi-vista. El tercer requeriment és que aquesta representació sigui efectiva, és a dir, que pugui ser utilitzada en aplicacions d'anàlisi, així com per visualitació. Un cop separats els continguts de primer pla i de fons de cada vista –possible en entorns controlats amb fons conegut–, l'estratègia que es segueix en el desenvolupament de la tesi és la de dividir el procés de reconstrucció en dues etapes. La primera consisteix en obtenir un mostreig de les superfícies (incloent orientació i textura). La segona etapa proporciona superfícies tancades, contínues, a partir del conjunt de mostres, mitjançant un procés d'interpolació. El resultat de la primera etapa és un conjunt de punts orientats a l'espai 3D que representen localment la posició, orientació i textura de les superfícies visibles pel conjunt de càmeres. El procés de mostreig s'interpreta com un procés de cerca de posicions 3D que resulten en correspondències de característiques de la imatge entre diferents vistes. Aquest procés de cerca pot ser conduït mitjançant diferents mecanismes, els quals es presenten a la primera part d'aquesta tesi. La primera proposta és fer servir un mètode basat en les imatges que busca mostres de superfície al llarg de la semi-recta que comença al centre de projeccions de cada càmera i passa per un determinat punt de la imatge corresponent. Aquest mètode s'adapta correctament al cas de voler explotar foto-consistència en un escenari estàtic i presenta caracterìstiques favorables per la seva utilizació en GPUs–desitjable–, però no està orientat a explotar les redundàncies temporals existentsen seqüències multi-vista ni proporciona superfícies tancades. El segon mètode efectua la cerca a partir d'una superfície inicial mostrejada que tanca l'espai on es troben els objectes a reconstruir. La cerca en direcció inversa a les normals –apuntant a l'interior– permet obtenir superfícies tancades amb un algorisme que explota la correlació temporal de l'escena per a l'evolució de reconstruccions 3D successives al llarg del temps. Un inconvenient d'aquest mètode és el conjunt d'operacions topològiques sobre la superfície inicial, que en general no són aplicables eficientment en GPUs. La tercera estratègia de mostreig està orientada a la paral·lelització –GPU– i l'explotació de correlacions temporals i espacials en la cerca de mostres de superfície. Definint un espai inicial de cerca que inclou els objectes a reconstruir, es busquen aleatòriament unes quantes mostres llavor sobre la superfície dels objectes. A continuació, es continuen buscant noves mostres de superfície al voltant de cada llavor –procés d'expansió– fins que s'aconsegueix una densitat suficient. Per tal de millorar l'eficiència de la cerca inicial de llavors, es proposa reduir l'espai de cerca, explotant d'una banda correlacions temporals en seqüències multi-vista i de l'altra aplicant multi-resolució. A continuació es procedeix amb l'expansió, que explota la correlació espacial en la distribució de les mostres de superfície. A la segona part de la tesi es presenta un algorisme de mallat que permet interpolar la superfície entre les mostres. A partir d'un triangle inicial, que connecta tres punts coherentment orientats, es procedeix a una expansió iterativa de la superfície sobre el conjunt complet de mostres. En relació amb l'estat de l'art, el mètode proposat presenta una reconstrucció molt precisa (no modifica la posició de les mostres) i resulta en una topologia correcta. A més, és prou ràpid com per ser utilitzable en aplicacions interactives, a diferència de la majoria de mètodes disponibles. Els resultats finals, aplicant ambdues etapes –mostreig i interpolació–, demostren la validesa de la proposta. Les dades experimentals mostren com la metodologia presentada permet obtenir una representació ràpida, eficient –compressió– i efectiva –completa– dels elements de primer pla de l'escena.

[en] This thesis introduces a methodology for obtaining an alternative representation of video sequences captured by calibrated multi-camera systems in controlled environments with known scene background. This representation consists in a 3D description of the surfaces of foreground objects, which allows for the recovering of part of the 3D information of the original scene lost in the projection process in each camera. The choice of the type of representation and the design of the reconstruction techniques are driven by three requirements that appear in smart rooms or recording studios. In these scenarios, video sequences captured by a multi-camera rig are used both for analysis applications and interactive visualization methods. The requirements are: the reconstruction method must be fast in order to be usable in interactive applications, the surface representation must provide a compression of the multi-view data redundancies and this representation must also provide all the relevant information to be used for analysis applications as well as for free-viewpoint video. Once foreground and background are segregated for each view, the reconstruction process is divided in two stages. The first one obtains a sampling of the foreground surfaces (including orientation and texture), whereas the second provides closed, continuous surfaces from the samples, through interpolation. The sampling process is interpreted as a search for 3D positions that result in feature matchings between different views. This search process can be driven by different mechanisms: an image-based approach, another one based on the deformation of a surface from frame to frame or a statistical sampling approach where samples are searched around the positions of other detected samples, which is the fastest and easiest to parallelize of the three approaches. A meshing algorithm is also presented, which allows for the interpolation of surfaces between samples. Starting by an initial triangle, which connects three points coherently oriented, an iterative expansion of the surface over the complete set of samples takes place. The proposed method presents a very accurate reconstruction and results in a correct topology. Furthermore, it is fast enough to be used interactively. The presented methodology for surface reconstruction permits obtaining a fast, compressed and complete representation of foreground elements in multi-view video, as reflected by the experimental results.