[ca] Actualment, les pel·lícules, sèries i animacions s'han convertit en una eina imprescindible per a suportar la càrrega de l'individu a la societat post-contemporània. La cerca d'estímuls que sadollin les necessitats d'oci i entreteniment han influït en múltiples aspectes en la vida de les persones, condicionant les seves accions per mitjà de la inducció d'imatges i valors que han construït la realitat present. En aquest paradigma on la persuasió a través del contingut s'ha convertit en una pràctica recurrent a escala global, les recerques relatives al manga i a l'anime han obert un ventall de possibilitats que reflecteixen la manera en què Japó s'ha projectat al món des de principis del segle XXI. En aquest ampli camp d'estudi sobre l'impacte del fenomen de la cultura pop japonesa en el seu marc nacional i internacional cal preguntar-se: és possible aprofitar les oportunitats que ofereix la indústria de contingut per a transformar la imatge del territori amb la finalitat d'obtenir un procés de revitalització?, la resposta evident és afirmar que "sí", però l'important és albirar el "com". La present recerca exploratòria determinarà els mecanismes que ha utilitzat Japó per a adaptar la indústria de contingut (manga, anime, videojocs, drames, etc.) en els seus diferents espais i territoris. Per mitjà de les interpretacions que aborden el marc nacional, regional i urbà, proposarem les oportunitats que ofereix la indústria de contingut i la seva projecció dins de l'espai mitjançant les múltiples estratègies desenvolupades en la seva recent història actual. Amb la finalitat d'abordar les seves intervencions, la nostra recerca està dividida en tres marcs diferencials. La primera part està contextualitzada territorialment en el marc nacional japonès, amb el qual hem interpretat les estratègies de projecció del branding turístic. Per mitjà de l'anàlisi dels informes que van fer possible la creació de la Kankō Rikkoku [Nació turística], determinarem el context històric en el qual s'han realitzat les mesures estratègiques a través de la indústria de contingut, les seves oportunitats i les seves conseqüències. La segona part exposarà diferents estudis de casos en el qual proposarem els mecanismes estratègics que han fet possible la integració del contingut en el territori japonès. A partir de l'estudi del Seichi Junrei i el turisme de contingut, analitzarem la influència de la inducció d'actius reals en la ficció amb la finalitat de seduir als consumidors a visitar les àrees implicades i revitalitzar la seva economia local. En tercer lloc, exposarem l'impacte de l'ús del contingut en les instal·lacions museístiques japoneses i les seves maneres d'entendre l'experiència dels usuaris. Entès el museu com l'espai que alberga la identitat territorial, exposarem com s'han adaptat les demandes del mercat i les seves oportunitats en el camp de la museologia i museografia. L'objectiu és proposar noves maneres d'entendre l'oci i l'entreteniment com a moduladors de la imatge dels espais i el seu efecte dòmino en altres sectors econòmics. A través de l'anàlisi de casos, aportarem exemples de bones praxis de l'ús de la indústria de contingut com reformulado del place branding amb la finalitat de millorar els territoris que utilitzin les seves oportunitats.

[es] En la actualidad, las películas, series y animaciones se han convertido en una herramienta imprescindible para sobrellevar la carga del individuo en la sociedad post-contemporánea. La búsqueda de estímulos que sacien las necesidades de ocio y entretenimiento han influido en múltiples aspectos en la vida de las personas, condicionando sus acciones por medio de la inducción de imágenes y valores que han construido la realidad presente. En este paradigma donde la persuasión a través del contenido se ha convertido en una práctica recurrente a escala global, las investigaciones relativas al manga y al anime han abierto un abanico de posibilidades que reflejan el modo en que Japón se ha proyectado al mundo desde principios del siglo XXI. En este amplio campo de estudio sobre el impacto del fenómeno de la cultura pop japonesa en su marco nacional e internacional cabe preguntarse: ¿es posible aprovechar las oportunidades que ofrece la industria de contenido para transformar la imagen del territorio con el fin de obtener un proceso de revitalización?, la respuesta evidente es afirmar que "sí", pero lo importante es vislumbrar el "cómo". La presente investigación exploratoria determinará los mecanismos que ha utilizado Japón para adaptar la industria de contenido (manga, anime, videojuegos, dramas, etc.) en sus diferentes espacios y territorios. Por medio de las interpretaciones que abordan el marco nacional, regional y urbano, propondremos las oportunidades que ofrece la industria de contenido y su proyección dentro del espacio mediante las múltiples estrategias desarrolladas en su reciente historia actual. Con el fin de abordar sus intervenciones, nuestra investigación está dividida en tres marcos diferenciales. La primera parte está contextualizada territorialmente en el marco nacional japonés, con el que hemos interpretado las estrategias de proyección del branding turístico. Por medio del análisis de los informes que hicieron posible la creación de la Kankō Rikkoku [Nación turística], determinaremos el contexto histórico en el que se han realizado las medidas estratégicas a través de la industria de contenido, sus oportunidades y sus consecuencias. La segunda parte expondrá diferentes estudios de casos en el que propondremos los mecanismos estratégicos que han hecho posible la integración del contenido en el territorio japonés. A partir del estudio del Seichi Junrei y el turismo de contenido, analizaremos la influencia de la inducción de activos reales en la ficción con el fin de seducir a los consumidores a visitar las áreas implicadas y revitalizar su economía local. En tercer lugar, expondremos el impacto del uso del contenido en las instalaciones museísticas japonesas y sus formas de entender la experiencia de los usuarios. Entendido el museo como el espacio que alberga la identidad territorial, expondremos cómo se han adaptado las demandas del mercado y sus oportunidades en el campo de la museología y museografía. El objetivo es proponer nuevas formas de entender el ocio y el entretenimiento como moduladores de la imagen de los espacios y su efecto dominó en otros sectores económicos. A través del análisis de casos, aportaremos ejemplos de buenas praxis del uso de la industria de contenido como reformulador del place branding con el fin de mejorar los territorios que utilicen sus oportunidades.