BSC-LT/ACAData huggingface dataset:
[en] marian- [a]. the creature killer fest, is a 2D platform game with 3D visual richness (2.5D genre), where the story of my niece Marianita, a tender 10-year-old girl, a tender 10-year-old girl, who with the help of some companions such as her dog 'Neo'; and, using her baseball bat and flaming stuffed animals as weapons, she embarks on a grim adventure in search of her Mother who was abducted by strange and daunting creatures. The gameplay style is platformer with a 2.5D perspective - The game content genre is a hybrid of Survival Horror / Adventure. One of the restrictions is to avoid shooter mechanics because the non-use of firearms has been determined (due to the social context in my country, Colombia). The video game is inspired and has as reference of gameplay, mechanics, aesthetics, history, settings and gameplay to "Inside" (play dead - unity) and "Little nightmares 2" (namco - unreal). Technically, the project implements 3d objects (main characters and antagonistic bosses) and 2d sprites in order to iii achieve an attractive game experience, with quite enriched aesthetics and good performance. For this project, the knowledge and PEC's of the subjects Game Design, 2D Videogames, 3D Videogames, User Experience Design and Interfaces, Media for Videogames, Modding and Creation of Levels and Artificial Intelligence of the Master in Videogame Design and Programming were applied of the Open University of Catalonia.

[es] marian-[a]. the creature killer fest (marian-[a], el festival de la asesina de criaturas), es un juego de plataformas 2D con la riqueza visual 3D (género 2.5D), donde se cuenta la historia de mi sobrina Marianita, una tierna niña de 10 años, quien con la ayuda de algunos compañeros como su perro Neo; y, usando su bate de baseball y sus peluches encendidos en llamas como armas, emprende una lúgubre aventura en búsqueda de su Madre que fue raptada por unas extrañas y dantescas criaturas. El estilo de juego es de plataformas con perspectiva 2.5D El género del contenido lúdico es un híbrido de Survival Horror / Aventura. Una de las restricciones es evitar las mecánicas de shooter porque se ha determinado el no uso de armas de fuego (por el contexto social en mi país, Colombia). El videojuego está inspirado y tiene como referencia referencia de gameplay, mecánicas, estéticas, historia, escenarios y jugabilidad a Inside (play dead - unity) y Little nightmares 2 (namco - unreal). Técnicamente, el proyecto implementa objetos 3d (personajes principales y jefes antagonistas) y sprites 2d con el fin de lograr una experiencia de juego atractiva, con unas estéticas bastante enriquecidas y un buen performance. Para este proyecto, se aplicaron los conocimientos y PECs de las asignaturas Game Design, Videojuegos 2D, Videojuegos 3D, Diseño de Experiencia de Usuario e Interfaces, Media para Videojuegos, Modding y Creación de Niveles e Inteligencia Artificial del Máster en Diseño y Programación de Videojuegos de la Universitat Oberta de Catalunya.
[en] The eating habits of young adults living outside the family context are conditioned by the very heterogeneity of the group, in a transition period in which the lack of knowledge about healthy eating, limited culinary skills and poorly equipped kitchens lead to diets far from a healthy and sustainable dietary pattern, such as the Mediterranean Diet. The design of the present nutrition education intervention aims to improve eating habits in young adults aged 18-30 years living outside the family context. It aims to improve and learn about adherence to the Mediterranean Diet and facilitate the development of food knowledge and cooking skills, while optimizing the management of purchases and storage to reduce food waste. The program, developed in collaboration with entities and/or associations, consists of a total of eight sessions that include methods and dynamics based on participation and self-learning, with the aim of increasing motivation and fostering confidence and autonomy, so that the eating habits worked on are incorporated into their daily lives. The implementation of this intervention could help to generate a positive impact on dietary decisions and environmental awareness in accordance with the Mediterranean Diet and, in turn, assess the usefulness of a nutritional education program in this group.

[es] Los hábitos alimentarios de los jóvenes adultos que viven fuera del contexto familiar se ven condicionados por la propia heterogeneidad del colectivo, en un período de transición en el que la falta de conocimientos sobre alimentación saludable, las limitadas habilidades culinarias y las cocinas poco equipadas derivan en dietas alejadas de un patrón alimentario saludable y sostenible, como la Dieta Mediterránea. El diseño de la presente intervención en educación nutricional tiene como objetivo mejorar los hábitos alimentarios en jóvenes adultos de entre 18 y 30 años que viven fuera del contexto familiar. Se pretende mejorar y conocer la adherencia a la Dieta Mediterránea y facilitar el desarrollo de conocimientos en alimentación y habilidades culinarias, al mismo tiempo que se optimiza la gestión de las compras y el almacenamiento para reducir el desperdicio alimentario. El programa, desarrollado en colaboración con entidades y/o asociaciones, consta de un total de ocho sesiones que incluyen métodos y dinámicas basadas en la participación y el autoaprendizaje, con el objetivo de aumentar la motivación y fomentar la confianza y la autonomía, para que los hábitos alimentarios trabajados sean incorporados en su día a día. La realización de esta intervención podría ayudar a generar un impacto positivo en las decisiones alimentarias y en la conciencia medioambiental de acuerdo con la Dieta Mediterránea y, a su vez, valorar la utilidad de un programa de educación nutricional en este colectivo.
[en] Starting from a scenario of a fictitious organization distributed in various headquarters, in which the information systems are distributed to be able to organize work groups, share resources, or communicate information quickly; we have justified the need for a management tool.

[es] A partir de un escenario de una organización ficticia organizada en varias sedes, en la cual los sistemas de información son distribuidos para poder organizar grupos de trabajo, compartir recursos o comunicar la información rápidamente, hemos justificado la necesidad de disponer de una herramienta de gestión.
[en] This project consists of a theoretical study of decentralized identity (blockchain - sovereign identity), as well as the existing solutions for decentralized identity management. These solutions are: Alastria ID, Sovrin, Hyperledger Indy and uPort. Finally, a comparative table of the main characteristics of each of the solutions that have been analyzed is also presented. The second part of this project consists of designing and implementing a sovereign identity solution based on one of the solutions examined in the theoretical section (Hyperledger Indy). Subsequently, an adaptation of the system that has been implemented for the healthcare field will be carried out, specifically for the transfer of medical records between different healthcare institutions in different regions or countries, taking into account the current Data Protection Regulation (GDPR) of the European Union (EU). Finally, in order to fulfil the main objective of the project, an evaluation of the exchange system implemented with Hyperledger Indy will also be carried out.

[es] Este proyecto consiste en un estudio teórico de la identidad descentralizada basada en Blockchain (identidad soberana), así como las soluciones existentes para la gestión de la identidad en Blockchain. Dichas soluciones son: Alastria ID, Sovrin, Hyperledger Indy y uPort. Finalmente, también se presenta una pequeña tabla comparativa de las principales características de cada una de las soluciones que se han analizado. La segunda parte de este proyecto (parte práctica) consiste en diseñar y poner en marcha una solución de identidad soberana partiendo de la base de alguna de las soluciones examinadas en el apartado teórico (Hyperledger Indy). Posteriormente se realizará una adaptación del sistema que se ha puesto en marcha para el ámbito de la salud, concretamente para el traspaso de expedientes médicos entre diferentes instituciones sanitarias de diferentes comunidades autónomas o países, teniendo en cuenta el actual Reglamento de Protección de Datos (GDPR) de la Unión Europea (UE). Finalmente, para cumplir el objetivo principal del proyecto, se hará una evaluación del sistema de intercambio de expedientes puesto en marcha con Hyperledger Indy.
[en] Our study aims to analyze the translation techniques and challenges that can be found in the dubbing process of an animated film intended for a childaudience. Therefore, in the theoretical framework we have studied the animated film genre and its translation features; the dubbing, the production stages and the restrictions that must be followed when adjusting the translation. Finally, we have focused on animated genre dubbing and its characteristics. After reflecting the theoretical foundations, we have analized the translation challenges and thecniques that the translator, Kenneth Post, has come across providing examples from the film Abominable (2019).

[es] El presente trabajo de final de grado pretende analizar los diferentes retos y técnicas traductológicas que se llevan a cabo en el proceso de doblaje de una película de animación dirigida a un público infantil. Para ello, en el marco teórico hemos analizado el cine de animación y sus características de traducción; el doblaje, las diferentes fases de producción y las restricciones que nos encontramos a la hora de adaptar la traducción. Finalmente nos hemos centrado en el doblaje dentro del género de la animación y sus características. Después de plasmar los fundamentos teóricos, hemos analizado los retos y las técnicas de traducción a los que se ha enfrentado el traductor Kenneth Post aportando ejemplos de la película Abominable (2019).
[en] The project in question deals with the management and implementation of a OpenS Source Enterprise Resourse Planning (ERP) such as Odoo for a SME in the telecommunications sector. An analysis of the requirements of the company from the point of view of the business and different technical sections is carried out and a search is made for the most appropriate SI solutions according to the business needs. In addition, a working samples of the new working tools are performed.

[es] El proyecto en cuestión trata la gestión e implantación de un sistema de planificación empresarial (ERP) de código libre como es Odoo para una PYME del sector de las telecomunicaciones. Se realiza un análisis de los requisitos de la empresa desde el punto de vista del negocio y distintos apartados técnicos y se procede con una búsqueda de las soluciones de SI más adecuadas según las necesidades empresariales. Además, se efectúa una muestra de funcionamiento de las nuevas herramientas de trabajo.
[en] This work focuses entirely on accessibility for people with neuromuscular diseases that can't be expressed orally with other people and especially with their family. For this reason, the way in which end users will interact (human-computer interaction) will be a vital part of this application. Analyzing the possibilities of how people with this type of disease can communicate (can not speak correctly, but can use tactile devices in a more or less fluid way), it has been decided to create a modular application where the first module will be a communicator with a graphical interface that's very easy to use, intuitive and using pictograms with locutions they can express actions, feelings or needs. These expressions will be made by converting pictograms to audio locutions. The user will only have to select the pictograms that describe the information that he wants to transmit and later he will reproduce the audio by pressing a button. Finally, the user can delete the last pictogram added or all at once to start over again. This application will be developed for Android operating system and since it's focused on a very special type of user, it has been decided that it will be completely free (Google PlayStore) and open source. With this decision, the application is left open for continuous improvement by other developers, according to the CreativeCommons attribution license and will thus have a wider range of users and in a much more economical way.

[es] Este trabajo se centra totalmente en la accesibilidad para personas con dolencias neuromusculares que no pueden expresarse de forma oral con otras personas y especialmente con su familia. Por este motivo la forma en que los usuarios finales interactuarán (interacción persona ordenador) será una parte vital de esta aplicación. Analizando las posibilidades de como las personas con este tipo de dolencia se pueden comunicar (no pueden hablar correctamente, pero si que pueden utilizar dispositivos táctiles de forma más o menos fluida), se ha decidido crear una aplicación modular donde el primer módulo será un comunicador con una interfaz gráfica de muy fácil uso, intuitivo y mediante pictogramas con locuciones podrán expresar acciones, sentimientos, necesidades o cualquier otra información. Estas expresiones se realizarán mediante la conversión de pictogramas a locuciones de audio. El usuario solo tendrá que seleccionar los pictogramas que describe la información que desea transmitir y posteriormente reproducirá el audio mediante la pulsación de un botón. Finalmente el usuario podrá borrar el último pictograma añadido o todos a la vez para volver a empezar de nuevo. Esta aplicación se desarrollará para el sistema operativo Android y como está enfocada a un tipo de usuario muy especial, se ha decidido que será totalmente gratuita (a Google PlayStore) y de código libre. Con esta decisión se deja abierta la aplicación para mejoras continuas por parte otros desarrolladores, según la licencia por atribución de CreativeCommons y así tendrá un mayor alcance de usuarios y de una forma mucho más económica.
[en] This Final degree project aims to design and implement a database to be used by the Generalitat of Catalonia which allows, using an application that connects to it and serve as a business layer and user interface, manage admonitions and sanctions in schools.

[es] El TFC consiste en diseñar e implementar una base de datos para ser utilizada por la Generalitat de Cataluña y que permita a esta, mediante una aplicación que se conecte a ella y sirva de capa de negocio e interfaz con el usuario, gestionar las amonestaciones y sanciones en los centros educativos de la comunidad.
[en] The Universidad Estatal a Distancia's enrollment system (Costa Rica) is a fundamental tool for the student population to successfully complete their enrollment process. However, it has been in operation for over 20 years, and although it currently functions, it provided me with an opportunity to redesign its design and functionality from the perspective of user-centered design (UCD). The methodology followed in the development of this project includes the stages of research, definition, generation, and evaluation, which are inherent to the user-centered design model. Each stage involves various techniques chosen according to the project's context and characteristics, all with the aim of obtaining important inputs for the subsequent stages. One of the objectives of this project was to identify the main usability issues of the system in order to propose possible improvements. Thus, a design proposal (interactive prototype) was created, which, in my opinion and based on the evaluation results, offers a better enrollment experience. Finally, like any user-centered design process, the project can be iterative. In the future, following the same methodology, certain aspects can be further explored, other issues can be identified, and new usability tests can be conducted.

[es] El sistema de matrícula de la Universidad Estatal a Distancia (Costa Rica) es una herramienta fundamental para que la población estudiantil pueda realizar con éxito su proceso de matrícula, no obstante, tiene más de 20 años de haber sido creado y aunque actualmente funciona; representó para mí la oportunidad de replantear su diseño y funcionamiento desde la perspectiva del diseño centrado en las personas (DCP). La metodología seguida en el desarrollo de este proyecto contempla las etapas de investigación, definición, generación y evaluación que son propias del modelo de diseño centrado en las personas, a su vez, cada etapa involucra varias técnicas que fueron elegidas según el contexto y rasgos del proyecto, todo con la finalidad de obtener insumos importantes para dar paso a las siguientes etapas. Entre los objetivos de este proyecto estuvo el detectar los principales problemas de usabilidad del sistema para plantear posibles mejoras, así, se creó una propuesta de diseño (prototipo interactivo) que, según mi criterio y los resultados de la evaluación, ofrece una mejor experiencia de matrícula. Finalmente, como todo proceso de diseño centrado en las personas, el proyecto puede ser iterativo, a futuro y siguiendo la misma metodología, se podría profundizar en ciertos aspectos, detectar otros problemas y realizar nuevas pruebas de usabilidad.
[en] As a result of the development of this thesis an automatic test assessment application has been implemented. This system emphasizes in those aspects where the typical assessment tools usually have some deficiencies. Furthermore, this application is specially oriented to collaborative environments where tests are used as the main assessment tool.

[es] Como resultado del desarrollo de este trabajo se ha implementado una aplicación web dinámica para la corrección automática de pruebas. Este sistema da solución a algunas de las carencias habituales en sistemas de evaluación automática. Además, esta aplicación está enfocada especialmente a entornos colaborativos en los que se utilicen tests como herramienta de evaluación.
[en] This thesis assesses the level of integrative dialogic communication prompted by IBEX 35 companies and a selection of 20 Fortune 500 firms with their external audiences on blogs, Facebook and Twitter. With this aim, a dialogic conceptual tool based on Kent y Taylor's (1998) (1998) framework has been created and applied to the entire sample. The tool consists of a questionnaire which analyzes 61 variables and 39 sub-variables on three dimensions: presence, content and interactivity. Inter-method triangulation, i.e., virtual ethnography, critical discourse analysis (CDA) and interviews with experts, has been applied to carry out the research. Results of this research show that use of social media at the dialogic level is higher in the Ibex 35 companies than in the Fortune 500 firms. However, both in the Ibex 35 and the Fortune 500 companies, the percentage of companies with low levels of dialogic communication exceeds the percentage of companies with high levels. Consistent with previous research, this study concludes that Ibex 35 and Fortune 500 companies are still not fully utilizing social media's dialogic potential.

[es] Esta tesis evalúa, de forma integrada, el nivel de comunicación dialógica desarrollado por las empresas del IBEX 35 y una selección de veinte empresas del Fortune 500 con sus públicos externos en blogs, Facebook y Twitter. Con este objetivo, se ha creado una herramienta dialógica conceptual basada en el marco teórico de Kent y Taylor (1998), y se ha aplicado a toda la muestra. Se trata de un cuestionario que analiza sesenta y una variables y treinta y nueve subvariables, organizadas en tres dimensiones: Presencia, Contenido e Interactividad. Para llevar a cabo la investigación, se ha aplicado una triangulación entre métodos: etnografía virtual, análisis crítico del discurso (CDA, por las siglas en inglés) y entrevistas con expertos. Los resultados de esta investigación muestran que el nivel dialógico del uso de los medios sociales es más alto en las empresas del IBEX 35 que en las empresas del Fortune 500. Sin embargo, el porcentaje de empresas con un nivel bajo de comunicación dialógica supera al porcentaje de empresas con un nivel alto, tanto en el IBEX 35 como en el Fortune 500.
[en] Broadcast television is in crisis. New technologies and devices have fragmented TV audiences into smaller segments. In this report, Marissa Gluck and Meritxell Roca Sales examine the media explosion that has fueled this fragmentation.

[es] La televisión está en crisis. Las nuevas tecnologías y los dispositivos han fragmentado las audiencias de televisión en segmentos más pequeños. En este informe, Marissa Gluck y Meritxell Roca Sales examinan la explosión de los medios de comunicación que han impulsado esta fragmentación.
[en] Women's bodies have been configured as containers of oppression and repression by teaching them to hide them and feel guilty. Traditionally, productive heteropatriarchal discourse in a capitalist context has speculated about female sexuality turning it both into an economic asset and a tool of control. This dissertation delves into the socialization of sex from a gender perspective and attempts to find the tools of control that punish female pleasure and make it invisible. This study stems from social constructionism and symbolic interactionism and aims at researching the possible re-signification of female sexuality within the context of dating applications. In order to achieve this, ten women aged 26-44 who are or have been users of dating applications were interviewed to try to find out the extent to which new relationship dynamics would allow sexual reappropriation. The critical reflections and experiences that appear in this work might challenge the establishment and encourage change, hoping to build new social, sexual, and affective horizons.

[es] El cuerpo de la mujer como contenedor de opresiones y represiones ha sido configurado a través de la pedagogía del ocultismo y la culpabilidad. El discurso productivo heteropatriarcal y capitalista tradicionalmente ha especulado con la sexualidad femenina convirtiéndola, a un mismo tiempo, en un valor económico de intercambio y un dispositivo de control. En el presente trabajo fin de grado se indaga sobre la socialización de la instancia sexo con una perspectiva de género, a fin de detectar los mecanismos de control que invisibilizan y penalizan el placer femenino. Partiendo del construccionismo social y el interaccionismo simbólico como marco de referencia, se pretende investigar las posibilidades de resignificación de la sexualidad femenina en el contexto las aplicaciones de citas. Para ello, se han entrevistado a diez mujeres de entre 26 y 44 años, que son o han sido usuarias de estas apps, con la intención de vislumbrar en qué medida, las nuevas dinámicas relacionales permitirían una reapropiación de su sexualidad. Las reflexiones y experiencias compartidas en este análisis, funcionan como contrapoder y motor de cambio, favoreciendo la posibilidad de construir nuevos horizontes en lo social, lo sexual y lo afectivo.
[en] This article is about how to apply narrative practices as tools for mediation in organizations. It offers a range of theoretical reflections that guide the use of narrative practices in this context and illustrates these points by analyzing an organization in conflict and a subsequent narrative mediation process. In particular, the paper discusses the implications of transferring narrative practices from a context of two-party mediation to an organizational context.

[es] Este artículo trata de la forma de aplicar prácticas narrativas como herramientas para usarlas en la mediación dentro de las organizaciones. Ofrece una serie de reflexiones teóricas que guían el uso de las prácticas narrativas en este contexto y demuestra estas cuestiones analizando una organización en conflicto y el proceso posterior de mediación narrativa. En particular, el ensayo trata sobre las implicaciones de trasladar las prácticas narrativas desde un contexto de mediación entre dos partes a un contexto organizativo.