BSC-LT/ACAData huggingface dataset:
[ca] Actualment el reproductor web de continguts immersius 360° del projecte Europeu Immservive Accessibility (ImAc) incorpora una pantalla principal amb un disseny molt bàsic i poc accessible el qual només deixa seleccionar el contingut que es vol visualitzar. Aquest fet fa que el lloc web sigui poc atractiu per als usuaris els quals poden endur-se una primera impressió incorrecta. També s'ha de tindre en compte la necessitat de poder fer front a la creixent competència en el món dels reproductors de continguts multimèdia, on cada vegada és més necessari incorporar funcionalitats innovadores que facin destacar aquest producte envers la resta. És precisament per això que l'objectiu principal d'aquest TFM és re-dissenyar la pàgina principal del reproductor web de ImAc i a la vegada afegir-hi noves funcionalitats. El resultat d'aquest treball és una pàgina web adaptativa amb un disseny totalment renovat i que incorpora una gran quantitat d'opcions de configuració així com un cercador i un selector d'idioma. A més a més s'ha incorporat la funcionalitat per a poder visualitzar els continguts des de diferents dispositius de forma sincronitzada utilitzant tecnologies web i els estàndards més recents. Aquesta nova funcionalitat aporta un valor afegit a l'aplicació fent que els usuaris puguin viure experiències immersives de forma conjunta.

[es] Actualmente el reproductor web de contenidos inmersivos 360 ° del proyecto Europeo Immservive Accessibility (IMAC) incorpora una pantalla principal con un diseño muy básico y poco accesible el cual sólo deja seleccionar el contenido que se quiere visualizar. Este hecho hace que el sitio web sea poco atractivo para los usuarios que pueden llevarse una primera impresión incorrecta. También se debe tener en cuenta la necesidad de poder hacer frente a la creciente competencia en el mundo de los reproductores de contenidos multimedia, donde cada vez es más necesario incorporar funcionalidades innovadoras que hagan destacar este producto sobre el resto. Es precisamente por ello que el objetivo principal de este TFM es rediseñar la página principal del reproductor web de IMAC y al mismo tiempo añadir nuevas funcionalidades. El resultado de este trabajo es una página web adaptativa con un diseño totalmente renovado y que incorpora una gran cantidad de opciones de configuración así como un buscador y un selector de idioma. Además se ha incorporado la funcionalidad para poder visualizar los contenidos desde diferentes dispositivos de forma sincronizada utilizando tecnologías web y los estándares más recientes. Esta nueva funcionalidad aporta un valor añadido a la aplicación haciendo que los usuarios puedan vivir experiencias inmersivas de forma conjunta.
[ca] La finalitat d'aquest projecte és el disseny d'una nova identitat visual corporativa per a una companyia discogràfica de recent creació. Per a això començarem realitzant un brífing que recollirà les idees del client i que ens encarregarem de plasmar tan bé com sigui possible per a poder dur-les a terme garantint la seva satisfacció. Així, veurem els passos necessaris per a crear la nova identitat visual en la qual abordarem les fases de: naming, disseny de la marca, creació del logotip, tipografies, colors, papereria i marxandatge que donaran com a resultat el manual d'identitat. A continuació, la creació del lloc web de la discogràfica resultarà clau en el procés perquè dissenyarem els prototips en baixa i alta fidelitat amb un disseny atractiu i intuïtiu per a l'usuari. Aquesta labor serà important per a la promoció de la companyia discogràfica i donar a conèixer al mercat els serveis prestats per aquesta.

[es] La finalidad de este proyecto es el diseño de una nueva identidad visual corporativa para una compañía discográfica de reciente creación. Para ello comenzaremos realizando un briefing que recogerá las ideas del cliente y que nos encargaremos de plasmar lo mejor posible para poder llevarlas a cabo garantizando su satisfacción. Así, veremos los pasos necesarios para crear la nueva identidad visual en la que abordaremos las fases de: naming, diseño de la marca, creación del logotipo, tipografías, colores, papelería y merchandising que darán como resultado el manual de identidad. A continuación, la creación del sitio web de la discográfica resultará clave en el proceso pues diseñaremos los prototipos en baja y alta fidelidad con un diseño atractivo e intuitivo para el usuario. Esta labor será importante para la promoción de la compañía discográfica y dar a conocer al mercado los servicios prestados por la misma.
[ca] La creatina es va descobrir per primera vegada en 1832 i la seva suplementació en els esportistes s'ha fet popular després dels Jocs Olímpics de 1992 a Barcelona. Actualment s'utilitza entre els atletes recreatius, universitaris i professionals com a suplement nutricional o ajuda ergogènica. Metodologia, s'ha realitzat una revisió bibliogràfica actual, sobre el consum de la creatina com a suplement nutricional en l'esport i la seva aplicació pràctica, en les principals bases de dades científiques com Pubmed, Scielo, Elsevier, Scirus, Science direct i Medline. Resultats. Diverses recerques informen que l'ús d'aquest suplement millora la força/potencia màxima i el treball, el rendiment d'exercicis de sprint amb esforç únic i el rendiment en exercicis de sprint repetitius. També augmenta la massa lliure de greix i el rendiment en exercicis amb intensitats elevades. No obstant això no tots els autors demostren un efecte beneficiós sobre el rendiment, encara que la raó de la falta d'efecte ergogènic observat a vegades no és molt clara. És possible que la variabilitat individual en resposta de la suplementació amb creatina pugui explicar la falta de benefici ergogènic informat en aquests estudis. Conclusions. Després de revisar la literatura científica i mèdica, podem afirmar que la suplementació amb creatina sembla segura i no demostra riscos greus en la salut dels esportistes i pot millorar el rendiment de l'exercici en allò individus que realitzin esports amb un esforç màxim i/o sèries de spints repetitius.

[es] La creatina se descubrió por primera vez en 1832 y su suplemen- tación en los deportistas se ha hecho popular tras los Juegos Olímpicos de 1992 en Barcelona. Actualmente se utiliza entre los atletas recreativos, universitarios y profesionales como suplemento nutricional o ayuda ergogénica. Metodología, se ha realizado una revisión bibliográfica actual, acerca del consumo de la creatina como suplemento nutricional en el deporte y su aplicación práctica, en las principales bases de datos científicas como Pubmed, Scielo, Elsevier, Scirus, Science direct y Medline. Resultados. Diversas investigaciones informan que el uso de este suplemento mejora la fuerza/potencia máxima y el trabajo, el rendimiento de ejercicios de sprint con esfuerzo único y el rendimiento en ejercicios de sprint repetitivos. También aumenta la masa libre de grasa y el rendimiento en ejercicios con intensidades elevadas. Sin embargo no todos los autores demuestran un efecto beneficioso sobre el rendimiento, aunque la razón de la falta de efecto ergogénico observado a veces no está muy clara. Es posible que la variabilidad individual en respuesta de la suplementación con creatina pueda explicar la falta de beneficio ergogénico informado en estos estudios. Conclusiones. Tras revisar la literatura científica y médica, podemos afirmar que la suplementación con creatina parece segura y no demuestra riesgos graves en la salud de los deportistas y puede mejorar el rendimiento del ejercicio en aquello individuos que realicen deportes con un esfuerzo máximo y/o series de spints repetitivos.
[ca] El segle IV aC a Grècia és una etapa de transició i canvi profund, marcada pel desenvolupament del conflicte (stasis) i la situació de crisi general que experimentessin les ciutats-estat gregues. Fins aleshores, els soldats-ciutadans o hoplites protagonitzaren els grans escenaris bèl·lics del període clàssic, constituint-se'n la unitat arquetípica i singular en el conjunt de la koiné; però a finals del segle V aC, comença a irrompre de manera progressiva una entitat la qual havia estat marginada en l'espai conflictiu a l'Hèl·lade: els mercenaris grecs i els professionals de la guerra. Més enllà de la idea convencional del soldat de paga que adquireix la idea del mercenari en el context actual, en l'antiguitat aquesta figura adopta una dimensió social, política i econòmica complexa que transgredeix amb la imatge tòpica i convencional. Per tant, la meta del present treball se centra en l'anàlisi del fenomen del mercenaritat grec i el procés de la professionalització suscitada dins el paradigma militar grec partir del segle IV aC.

[es] El siglo IV a. C. en Grecia es una etapa de transición y cambio profundo, marcada por el desarrollo del conflicto (stasis) y la situación de crisis general que experimentaran las ciudades-estado griegas. Hasta entonces, los soldados-ciudadanos o hoplites protagonizaron los grandes escenarios bélicos del periodo clásico, constituyéndose la unidad arquetípica y singular en el conjunto de la koiné; pero a finales del siglo V a. C., empieza a irrumpir de manera progresiva una entidad la cual había sido marginada en el espacio conflictivo al Hèl·lade: los mercenarios griegos y los profesionales de la guerra. Más allá de la idea convencional del soldado de paga que adquiere la idea del mercenario en el contexto actual, en la antigüedad esta figura adopta una dimensión social, política y económica compleja que transgrede con la imagen tópica y convencional. Por lo tanto, la meta del presente trabajo se centra en el análisis del fenómeno del mercenaritat griego y el proceso de la profesionalización suscitada dentro del paradigma militar griego partir del siglo IV a. C..
[ca] La finalitat del projecte consisteix en obtenir una aplicació web que permeti als usuaris consultar ofertes de feina per proximitat i a les companyies cercar professionals. Aquesta ha d'estar composta per un portal web el qual obté i envia les dades a partir d'uns serveis web i on l'autorització d'aquests es realitza a partir de JWT tokens donada la seva característica d'operar en entorns distribuïts. Conscient del temps i dels recursos disposats el lector podrà veure la intenció des del primer moment de mostrar el coneixement i posar en pràctica el conjunt de tècniques apreses durant el grau, en diferents fases i de forma àmplia, com la planificació, pla de riscos, definició de requisits, dissenys de components, casos d'ús i prototipatges entre d'altres. Durant la implementació, es pren consciencia de la complexitat d'aquest tipus de projectes i de la importància que tenen tot els processos previs d'anàlisis per minimitzar l'impacte dels canvis quan es produeixen. Finalment, s'obté l'aplicació proposada i s'indiquen tasques perquè es pugui continuar amb el projecte.

[es] La finalidad del proyecto consiste al obtener una aplicación web que permita a los usuarios consultar ofertas de trabajo por proximidad y a las compañías buscar profesionales. Esta tiene que estar compuesta por un portal web el cual obtiene y envía los datos a partir de unos servicios web y donde la autorización de estos se realiza a partir de JWT tokens dada su característica de operar en entornos distribuidos. Consciente del tiempo y de los recursos dispuestos el lector podrá ver la intención desde el primer momento de mostrar el conocimiento y posar en práctica el conjunto de técnicas aprendidas durante el grado, en diferentes fases y de forma amplia, como la planificación, plan de riesgos, definición de requisitos, diseños de componentes, casos de uso y prototipatges entre otros. Durante la implementación, se toma conciencia de la complejidad de este tipo de proyectos y de la importancia que tienen todo los procesos previos de análisis para minimizar el impacto de los cambios cuando se producen. Finalmente, se obtiene la aplicación propuesta y se indican tareas porque se pueda continuar con el proyecto.
[ca] En aquest Treball Final de Màster hem dissenyat un producte digital basant-nos en la filosofia i la metodologia del Disseny centrat en l'Usuari. La solució dissenyada té com a objectiu cobrir dues necessitats principals de les persones que viatgen en solitari. Aquestes són la necessitat de contactar i conèixer altres persones i la de descobrir llocs i activitats per explorar i la destinació a la que viatgen. Amb el desenvolupament d'aquest treball s'han complert els objectius inicials definits, seguint les fases i tècniques definides, fins a obtenir uns artefactes que podrien ser usats com a guies per al desenvolupament tècnic del producte. Els lliuraments principals són aquesta memòria i el prototip interactiu de la solució després de les millores resultants de l'avaluació amb usuaris.

[es] En este Trabajo Final de Máster hemos diseñado un producto digital basándonos en la filosofía y metodología del Diseño centrado en el Usuario. La solución diseñada tiene como objetivo cubrir dos necesidades principales de las personas que viajan en solitario. Estas son la necesidad de contactar y conocer a otras personas y la de descubrir lugares y actividades para explorar y disfrutar el destino al que viajan. Con el desarrollo de este trabajo se han cumplido los objetivos iniciales definidos, siguiendo las fases y técnicas definidas, hasta la obtención de unos artefactos que podrían ser usados como guías para el desarrollo técnico del producto. Las entregas principales son esta memoria y el prototipo interactivo de la solución después de las mejoras resultantes de la evaluación con usuarios.
[ca] El document presenta avenços d'una proposta d'investigació que té com a objectiu estudiar la qualitat pedagògica dels elements de disseny instruccional d'un Sistema Tutorial Intel·ligent que aplica la gamificació per desenvolupar competències digitals amb el propòsit de millorar l'acompliment dels aspirants en un curs propedèutic per ingressar a un batxillerat en línia. L'estudi proposa un mètode quantitatiu amb una aproximació metodològica de post-test. Es reporten el procés de recerca, la selecció i organització de la documentació electrònica i en la discussió es reflexiona sobre dos punts claus per oferir resposta a la pregunta d'investigació: la revisió teòrica dels constructes que són claus en la investigació per guiar el disseny de l'estratègia i generar coneixement, així com la documentació i discussió de les etapes de l'estudi per tal d'establir criteris que permetin prescriure el mètode i l'anàlisi dels resultats en aquest tipus d'investigació.

[es] El documento presenta avances de una propuesta de investigación que tiene como objetivo estudiar la calidad pedagógica de los elementos de diseño instruccional de un Sistema Tutorial Inteligente que aplica la gamificación para desarrollar competencias digitales con el propósito de mejorar el desempeño de los aspirantes en un curso propedéutico para ingresar a un bachillerato en línea. El estudio propone un método cuantitativo con una aproximación metodológica de post-test. Se reportan el proceso de búsqueda, selección y organización de la documentación electrónica y en la discusión se reflexiona sobre dos puntos claves para ofrecer respuesta a la pregunta de investigación: la revisión teórica de los constructos que son claves en la investigación para guiar el diseño de la estrategia y generar conocimiento, así como la documentación y discusión de las etapas del estudio con el fin de establecer criterios que permitan prescribir el método y el análisis de los resultados en este tipo de investigación.
[ca] Les audiències a la TV. Les audiències tenen un paper destacat en la televisió i la ràdio. Poden fer caure, programar o donar projecció a sèries desconegudes. Mesurar les audiències és essencial. Però, com es fa?, quins aparells es fan servir?, en quines cases es col·loquen? Aquest llibre explica els detalls del mesurador d'audiències amb exemples i aclareix conceptes com la quota de pantalla o el ràting.

[es] Las audiencias en la TV. Las audiencias tienen un papel destacado en la televisión y la radio. Pueden hacer caer, programar o dar proyección a series desconocidas. Medir las audiencias es esencial. Pero ¿cómo se hace?, ¿qué aparatos se utilizan?, ¿en qué casas se colocan?. Este libro explica los detalles del medidor de audiencias con ejemplos y aclara conceptos como la cuota de pantalla o el rating.
[ca] En ple segle XXI una de les assignatures pendents que tenen els diferents governs, empresaris, sindicats, investigadors i organismes responsables, és assegurar que la força treballadora pot dur a terme les seves funcions en un ambient de treball saludable, equitatiu, just i solidari, que permet l'adquisició i consolidació de nous coneixements, el manteniment de bones relacions interpersonals que fomenten el treball en equip, aconseguint així un entorn laboral on sigui possible escollir opcions de comportament saludables.

[es] En pleno siglo XXI una de las asignaturas pendientes que tienen los diferentes gobiernos, empresarios, sindicatos, investigadores y organismos responsables, es asegurar que la fuerza trabajadora pueda realizar sus funciones en un ambiente de trabajo saludable, equitativo, justo y solidario, que permita la adquisición y consolidación de nuevos conocimientos, el mantenimiento de buenas relaciones interpersonales que fomenten el trabajo en equipo logrando así un entorno laboral donde sea posible escoger opciones de comportamiento saludables.
[ca] Els escenaris socioculturals i econòmics que la societat del coneixement forma repten a plantejar-se les estructures sobre les quals se sustenta l'ensenyament superior. El canvi metodològic, derivat del necessari influx de les TIC, pot ser una oportunitat per a la innovació, el canvi i la millora. Es necessita un nou entorn relacional entre docent i discent que potenciï una sèrie de conceptes: comunicació, llibertat, elecció, protagonisme i implicació. La tasca docent es construeix a partir de principis nous i d'una projecció original a l'aula. La transformació social depèn del compromís de discents i docents en aquest sentit. L'oportunitat d'intervenir en qüestions rellevants quant als processos d'ensenyament-aprenentatge per part de l'alumnat, gràcies a l'ús d'eines 2.0, avui és més possible que mai. El podcàsting constitueix una nova forma de construir, generar i gestionar coneixement a partir del treball en col·laboració i en xarxa. La nostra experiència ens diu que l'única manera d'aprendre és per mitjà d'una recerca personal del coneixement, que ens farà competents per a continuar aprenent al llarg de la nostra vida. Considerem el podcast amb una perspectiva didàctico-pedagògica i reflexionem sobre les possibilitats educatives que ofereix amb relació a la gènesi de projectes d'ensenyament.

[es] Los escenarios socioculturales y económicos que la sociedad del conocimiento está conformando retan a plantearse las estructuras sobre las que se sustenta la educación superior. El cambio metodológico, derivado del necesario influjo de las TIC, puede ser una oportunidad para la innovación, el cambio y la mejora. Se necesita un nuevo entorno relacional entre docente y discente que potencie una serie de conceptos: comunicación, libertad, elección, protagonismo e implicación. La tarea docente se construye a partir de principios novedosos y de una proyección original en el aula. La transformación social depende del compromiso de discentes y docentes en este sentido. La oportunidad de intervenir en cuestiones relevantes en cuanto a los procesos de E-A por parte del alumnado, gracias al uso de herramientas 2.0, es, hoy más que nunca, posible. El podcasting constituye una nueva forma de construir, generar y gestionar conocimiento a partir del trabajo colaborativo y en red. Nuestra experiencia nos dice que la única forma de aprender es a través de una búsqueda personal del conocimiento, que nos hará competentes para seguir aprendiendo a lo largo de nuestra vida. Consideramos el podcast desde una perspectiva didáctico-pedagógica y reflexionamos sobre las posibilidades educativas que ofrece en relación con la génesis de proyectos educativos.
[ca] El treball consisteix en la creació d'una WebAPP per afavorir la comunicació als infants autistes mitjançant l'ús dels sistemes de comunicació augmentativa i alternatius (CAA). Aquests sistemes consisteixen amb un pictograma que al ser pressionat per el infant produeix un so verbalitzant la paraula corresponent.

[es] El trabajo consiste en la creación de una WebApp para favorecer la comunicación de los infantes autistas mediante el uso de sistemas de comunicación aumentativos i alternativos (CAA). Estos sistemas consisten en el uso de pictogramas que al ser presionados por el infante producen un sonido verbalizando la palabra correspondiente.
[ca] En els últims anys, el nombre d'organitzacions afectades per bretxes de seguretat i fugides d'informació ha crescut de manera considerable. Informació confidencial de les entitats o informació de clients són alguns dels principals objectius dels atacants, provocant importants danys reputacionals i econòmics, que en funció de la grandària de l'empresa afectada pot resultar en importants sancions i fins i tot la fallida d'aquesta. En molts dels casos esmentats la principal causa és l'existència de vulnerabilitats en programari corporatiu. En l'actualitat el nombre de serveis desenvolupats per grans corporacions creix de manera exponencial. També ho fa l'adopció de mesures de seguretat, encara que desafortunadament no al mateix ritme, la incorporació de requisits mínims de seguretat que el programari ha de complir per a poder complir amb els pipelines de lliurament de programari. En aquest treball s'analitza el context de Application Security Testing, així com els diferents productes i tecnologies més utilitzats en l'actualitat. Es posa el focus en les solucions RASP, una tecnologia desconeguda i emergent en el mercat, realitzant una anàlisi de funcionament i components principals. Addicionalment, s'implementa un entorn local per a realitzar una prova de concepte a nivell tècnic i funcional de dos productes RASP, de la qual posteriorment es detallaran els resultats i conclusions obtingudes.

[es] En los últimos años, el número de organizaciones afectadas por brechas de seguridad y fugas de información ha crecido de manera considerable. Información confidencial de las entidades o información de clientes son algunos de los principales objetivos de los atacantes, provocando importantes daños reputacionales y económicos, que en función del tamaño de la empresa afectada puede resultar en importantes sanciones e incluso la quiebra de la misma. En muchos de los casos mencionados la principal causa es la existencia de vulnerabilidades en software corporativo. En la actualidad el número de servicios desarrollados por grandes corporaciones crece de manera exponencial. También lo hace la adopción de medidas de seguridad, aunque desafortunadamente no al mismo ritmo, la incorporación de requisitos mínimos de seguridad que el software debe cumplir para poder cumplir con los pipelines de entrega de software. En este trabajo se analiza el contexto de Application Security Testing, así como los diferentes productos y tecnologías más utilizados en la actualidad. Se pone el foco en las soluciones RASP, una tecnología desconocida y emergente en el mercado, realizando un análisis de funcionamiento y componentes principales. Adicionalmente, se implementa un entorno local para realizar una prueba de concepto a nivel técnico y funcional de dos productos RASP, de la cual posteriormente se detallarán los resultados y conclusiones obtenidas.