[en] his study examined the impact of two different educational interventions, a program that were based on full immersive virtual reality games (FIVE) and a typical training program (TT), in Depth Perception (DP) and Anticipation Reaction Time (ART) of forty-eightfemale volleyball players aged 8-10 years old. The players were randomly separatedinto three individual groups of 16 children each, two experimental groups (FIVE, TT) and one control group. The FIVE group attended, for 6 weeks, twice a week and 24 min per session, a full immersive program in Playstation4VR and the TT group a typical training to the court, based to improve DP and ART. The control group did not receive any structured DP and ART training program. Before the interventions, after and one –month after, DP was estimated using Electric Depth Perception Tester and ART using Bassin Anticipation Timer. Were conducted Two-Way analyses of variance with repeated measures, to demonstrate the impact of educational interventions measurements across the two movements on DP efficacy and the two speeds (5mph and 10mph) on ART performance. The post and the retention tests DP in both movements scores were remarkably greater than pre-test for FIVE and TT groups but not for the control group. Additionally, on the ART scores, it was observed that only at a speed of 10 mph did the post and retention test scores show a significant increase compared to the pre-test scores for both experimental groups, while no such increase was observed in the control group. To conclude, exergames VR and a typical training are effective tools for improving DP and ART in volleyball players aged 8-10 years old

[es] Este estudio examinó el efecto de dos intervenciones educativas, un programa basado en juegos de realidad virtual totalmente inmersivos (FIVE) y un programa de entrenamiento típico (TT), en Percepción de profundidad (DP) y Tiempo de reacción de anticipación (ART) de cuarenta y ocho jugadoras de voleibol de 8 a 10 años. El grupo FIVE asistió a un programa inmersivo completo en Playstation4VR y el grupo TT a un entrenamiento típico en la cancha, basado en mejorar DP y ART durante 6 semanas, dos veces por semana durante 24 min cada vez. El grupo de control no recibió ningún programa estructurado de formación en PD y ART. Antes, después y un mes después de las intervenciones, se calculó la DP utilizando el Probador de Percepción de Profundidad Eléctrica y el ART utilizando el Temporizador de Anticipación de Bassin. Se realizaron análisis de varianza bidireccionales con medidas repetidas, para determinar el efecto de los grupos de programas de entrenamiento y las mediciones en los dos movimientos en el rendimiento de DP y las dos velocidades (5 mph y 10 mph) en el rendimiento de ART. Las puntuaciones de las pruebas posteriores y de retención DP en ambos movimientos fueron notablemente mayores que las de las pruebas previas para ambos grupos experimentales, pero no para el grupo de control. Además, en las puntuaciones de ART, sólo en 10 mph, las puntuaciones de las pruebas posteriores y de retención fueron notablemente mayores que las puntuaciones previas a la prueba para ambos grupos experimentales y no para el grupo de control. En conclusión, los exergames VR y un entrenamiento típico son herramientas efectivas para mejorar el DP y ART en jugadores de voleibol de 8 a 10 años de edad.