BSC-LT/ACAData huggingface dataset:
[en] There is a big amount of data generated by government institutions in Colombia from different types of information systems in the institutions. However, finding those data is not an easy task even inside the very same institution where the chances of finding are low, and in some cases, null. This work aimed at a Business Plan of a company that operates for the Colombian government entities and based on Data Mining concept. The proposed company will be focused on the data warehouse and the generation and report of three key products for the Government Institutions: A dynamic dashboard for directors and managers, a quick information search system, and an automatic and fast method to produce reports, useful for the different government entity departments that manage geographic data.

[es] La gran cantidad de información generada por los entes estatales en Colombia es producto de la recopilación de diversos sistemas de información a lo largo de las mismas. Sin embargo, la facilidad y probabilidad de encontrar los datos, aun dentro de la misma institución es baja o, en algunos casos, bastante deficiente. En este Trabajo de Fin de Master se propone realizar un plan de negocios para una compañía que opere la información dentro de los entes estatales, con el concepto de Data Mining (Minería de Datos). La empresa estará enfocada en el desarrollo de centros de acopio e información y la entrega y generación de tres productos claves para las entidades: una presentación dinámica (dashboard) para directores y gerentes, un sistema de búsqueda rápido de información y una generación automática de informes rápidos y útiles para las diversas divisiones dentro de los entes estatales que manejen datos geográficos.
[en] The objective of my final project is the design of a proposal of intervention for the prevention of cyber bullying. It is designed for the 6th year of primary and is set out as an integrated initiative in the 'Plan de Acción Tutorial'. Having undertaken an analysis of the existing bibliography about cyber bullying. I have also created a theoretical framework about this phenomenon which enables each particularity of it to be singled out . Secondly, a proposal has been designed, with a series of activities which highlights a participative methodology. The proposal suggests, on one hand, the attainment of appropriate habits and behaviour by the students, protecting them from bullying on the web. Additionally, integration of values and respect is sought in order to improve coexistence in the school.

[es] Este Trabajo Fin de Grado es una propuesta de intervención para la prevención del ciberacoso. Está diseñado para integrarse en el Plan de Acción Tutorial en el curso de 6° de Primaria. En primer lugar, se ha realizado un análisis de la bibliografía existente sobre ciberbullying, para construir un marco teórico sobre el fenómeno que permita desgranar las particularidades del mismo. En segundo lugar, se ha diseñado una propuesta con diversas actividades en las que destaca una metodología participativa. La propuesta persigue prevenir el ciberacoso mediante la adquisición de comportamientos y hábitos de uso de la red adecuados y a través de la integración de valores de respeto.
[en] In this master's thesis, you can find out how the evolution of the relationship between medicine and law has evolved throughout history. It delves into the concept of medical treatment and the differences between curative medical treatment and that which is not. It is analyzed how the responsibility of the healthcare professional is at this moment, as well as the litigation in this field. It is also analyzed how the CP collects the health activity, what legal relevance has the medical curative treatment, how to analyze imprudence in this area and the role of the duty of care, the lex artis and the consent of the patient. The authorship and participation at the time of incurring in a criminal offense are analyzed, to finalize with a jurisprudential analysis of the subject and a conclusion of the same one analyzing all the raised thing.

[es] En este trabajo de fin de máster se puede encontrar cómo ha sido la evolución que ha experimentado la relación entre la medicina y el derecho a lo largo de la historia. Se profundiza en el concepto de tratamiento médico y las diferencias existentes entre el tratamiento médico curativo y el que no lo es. Se analiza cómo se encuentra en este momento la responsabilidad del profesional sanitario, así como la litigiosidad en este campo. También se analiza cómo el CP recoge a la actividad sanitaria, qué relevancia jurídico penal tiene el tratamiento médico curativo, cómo se analiza la imprudencia en este ámbito y el papel que tienen el deber de cuidado, la lex artis y el consentimiento del paciente. Se analiza por último la autoría y participación a la hora de incurrir en un ilícito penal, para finalizar con un análisis jurisprudencial de la temática y una conclusión del mismo analizando todo lo planteado.
[en] Video games have attracted the attention of researchers for their motivational potential which is applicable to teaching content. In that vein, the educational game designers have tried to imitate the elements which determine the motivational power of video games obtaining fairly modest results. This paper aims to delve into those motivational factors present in the game and use this information to improve our students' motivation. In addition, we analyze different ways of applying video games in language class. Finally, we put forward an educational proposal supported in Project Based Learning and Content and Language Integrated Learning methodology. In this proposal, students will create their own educational game with the target of teaching Spanish using the programming environment offered by Scratch.

[es] Los videojuegos han captado la atención de los investigadores por su potencial motivacional aplicable a la enseñanza de contenidos. En esta línea, los diseñadores videojuegos educativos han intentado imitar los elementos que determinan el poder motivacional de los videojuegos con resultados bastante modestos. El presente trabajo pretende ahondar en los factores motivacionales presentes en el videojuego y utilizar esta información para mejorar la motivación de nuestros alumnos de ELE. Además, analizamos diferentes formas de explotación de los videojuegos en la clase de idiomas. Finalmente, planteamos una propuesta didáctica apoyada en el Aprendizaje Basado en Proyectos y la metodología de Aprendizaje Integrado de Contenido y Lengua Extranjera. En dicha propuesta, los alumnos deberán crear su propio videojuego educativo de enseñanza de español utilizando el entorno de programación Scratch.
[en] The main objective of this study is to design an intervention program to work on neuropsychological cognitive flexibility (CF) and hyperactivity-inattention in the classroom with elementary school children. To accomplish the previously stated goal, the possible relationship between CF, hyperactivity-attention and academic performance is analyzed. A sample of 30 elementary students from a private school, which have been referred by their teachers at the School Counselling Service for children who showed ADHD traits, 15 students in the sample, have characteristics of inattention and hyperactivity, which have been identified by their teachers and confirmed by the application of EDAH Scale. To evaluate the CF of these children, the Wisconsin test was applied and academic performance was established using the average school grades. The results show that certain relations between the variables of the sample were found. In consequence, children who had better academic performance rates, scored better on the Wisconsin test, showing a high level of CF, and these children had higher levels of achievement. Therefore, an intervention program is designed to improve student's achievement, through the CF and hyperactivity-attention activities in the classroom working with children with ADHD traits.

[es] El objetivo principal de este estudio es diseñar un programa de intervención neuropsicológica para trabajar la Flexibilidad Cognitiva (FC) e Inatención-Hiperactividad en el aula con niños de Primaria. Para tal fin, se analiza la posible relación existente entre la FC, la Atención-Hiperactividad y el Rendimiento Académico. Se utiliza una muestra de 30 estudiantes de primaria, de una escuela privada, los cuales han sido remitidos por sus docentes al Servicio de Orientación Escolar de la Institución, por presentar dificultades en el aprendizaje. 15 estudiantes de la muestra presentan rasgos característicos de Inatención e Hiperactividad, que han sido detectados por sus docentes y corroborado por medio de la aplicación de la Escala EDAH. Para evaluar la FC de estos niños se aplicó el Test de Wisconsin y se estableció su Rendimiento Académico con la nota promedio de las calificaciones escolares. Los resultados muestran que se han encontrado ciertas relaciones entre las variables de la muestra. En este sentido, los niños que presentaron mayores niveles de atención obtuvieron mejores resultados en la prueba de Wisconsin, demostrando un alto nivel de FC, y estos niños que obtuvieron mejor desempeño en esta prueba tienen mayor Rendimiento Académico. Por tanto, se diseña un programa de intervención en el aula para mejorar el Rendimiento Académico, por medio de actividades que trabajen la FC y la Atención- Hiperactividad en niños que presentan rasgos característicos de TDAH.
[en] In this article we carry out a recreation of Bloom's taxonomy thought from the artistic educator and for the educational needs presented by a child who is learning through art. The models reviewed by Bloom's disciples have given art great value by including in cognitive learning the procedural and not just the conceptual, and by situating the action of "creating" as the ability of higher thought. However, in the case of art, the child-artist not only thinks, but also feels and is moved by what he expresses. In the recreation of theory, the model is focused on articulating it with artistic creation and situating the cognitive together with the affective and corporeal. In the artistic context we must consider learning not only from what happens when we think, but also from what happens when we create. We conclude that creation must be understood as a dimension and competence in itself that requires the design of an appropriate model and not as an action inserted in a scheme directed from the phases of thinking and the search for knowledge.

[es] En este artículo llevamos a cabo una recreación de la taxonomía de Bloom pensada desde el educador artístico y para las necesidades educativas que presenta un niño que está aprendiendo a través del arte. Los modelos revisados por los discípulos de Bloom han aportado al arte un gran valor al incluir en el aprendizaje cognitivo lo procedimental y no solo lo conceptual y situar la acción de "crear" como la habilidad de pensamiento superior. No obstante, en el caso del arte, el niño-artista no solo piensa, sino que también siente y emociona con lo que expresa. En la recreación de la teoría se enfoca el modelo articulándolo con la creación artística y situando lo cognoscitivo junto a lo afectivo y corpóreo. En el contexto artístico debemos considerar el aprendizaje no sólo desde lo que ocurre al pensar, sino también desde lo que ocurre al crear. Concluimos que la creación debe ser entendida como una dimensión y competencia en sí misma que requiere el diseño de un modelo apropiado y no como una acción inserta en un esquema dirigido desde las fases del pensar y la búsqueda exclusiva de conocimiento.
[en] This doctoral thesis aims to delve into the study of High Capacities secondary school student's knowledge, aged between twelve and sixteen years old. The knowledge of the existence of intellectual abilities and talents in children and teenagers does not mean that they are properly identified and cared for in their compulsory education years. Besides, in order to make education personalized, you first have to identify them and then attend to them. In order to identify with objective and scientific criteria, firstly, it is necessary the use of adequate instruments, secondly, there must be a systematization in their application and thirdly, there must be awareness from all the entire educational community, starting with administrative authorities, teachers, parents, and students. A study has been carried out with a sample of two hundred and fifteen teenagers where the dimensions of creativity, gender differences, academic performance and school level have been analyzed. This empirical study reveals that there is a need to identify the most capable students and it is necessary to give them specific training to develop their talent and creativity. The research concludes with the need to analyze in more detail both the attention of young people with potential and the gender differences when it comes to identification.

[es] En esta tesis doctoral se ha pretendido profundizar en el conocimiento de las Altas Capacidades de los alumnos de secundaria, con edades comprendidas entre los doce y dieciséis años. El conocimiento de la existencia de capacidades intelectuales y talentos en los niños y adolescentes no hace que se les identifique y se les atienda de manera adecuada en sus años de educación obligatoria. Aparte para poder lograr que la educación sea personalizada, primero hay que identificarlos y para darles respuesta educativa apropiada. Con el fin de identificar con criterios objetivos y científicos, en primer lugar, es necesario el uso de instrumentos adecuados, en segundo lugar, debe existir una sistematización en la aplicación de los mismos y en tercer lugar debe haber una concienciación por parte de toda la comunidad educativa, empezando por autoridades administrativas, profesorado, padres y alumnos. Se ha realizado un estudio con una muestra de doscientos quince adolescentes donde se han analizado las dimensiones de la Creatividad, las diferencias de género, el rendimiento académico y el nivel escolar. El estudio empírico nos desvela que existe una necesidad de identificación de los alumnos más capaces y es necesario darles una formación específica para desarrollar su talento y su creatividad. La investigación concluye con la necesidad de profundizar tanto en la atención de jóvenes con potencial como en las diferencias de género en la identificación.
[en] This management project defines the necessary guidelines for creating a private school that promotes STEAM practices in Colombia. For this purpose, we did a literature search to analyze the characteristics that underlie this type of center. Thus, we defined the components to consider when managing and organizing the school El Aleph de George Cantor. For the school, we defined the identity, pedagogical, and legislative aspects of its creation. In addition, and as a by-product of the bibliographic review, we extracted the following three areas of preferential action: professional development of the teaching staff, curricular content, and STEAM quality evaluation system. For each of these areas, we defined specific actions that must carry out for their fulfillment. We proposed a schedule to implement during the academic year, including the planning, execution, and review of the areas. Finally, we indicate criteria for its evaluation and proper follow-up through established indicators. In conclusion, it was possible to approach the management project as the guideline on which the school will be governed. We defined the aspects of its organization that will allow the implementation of STEAM practices as a value proposition and differentiator of its identity.

[es] Mediante el presente proyecto de dirección se definen las pautas necesarias para la creación de un colegio privado que fomente la Ciencia, Tecnología, Ingeniaría, Arte y Matemática (STEAM, por sus siglas en inglés) en Colombia. Para cumplir con este objetivo, se realizó una búsqueda de literatura que permitió analizar las características que subyacen a este tipo de centros. Tras la búsqueda sistemática, se identificaron los componentes que deberán considerarse a la hora de gestionar y organizar el Colegio El Aleph de George Cantor. Se han definido para el Colegio los aspectos identitarios, pedagógicos y legislativos sobre la cual se regirá su creación. Además, y como resultado de la revisión bibliográfica, se extrajeron las siguientes tres áreas de actuación preferente: desarrollo profesional del equipo docente, contenidos curriculares y sistema de evaluación de la calidad STEAM. Para cada una de estas áreas se han definido acciones específicas que se deberán llevar a cabo para su cumplimiento. En particular, se propone un cronograma a implementar durante el curso académico en el que se incluye la planificación, ejecución y revisión de las áreas definidas. Finalmente, se formulan criterios para su evaluación y correcto seguimiento mediante unos indicadores establecidos. Como conclusión, el proyecto de dirección sirvió para abordar y definir el lineamiento sobre el cual se regirá el Colegio El Aleph de George Cantor. A través del cual, se definen los aspectos de su organización que permitirán implementar las prácticas STEAM, como propuesta de valor y diferenciador de su identidad.
[en] Heavy metal arose in Spain in the early eighties with bands such as Baron Rojo, which were influenced by NWOBHM. Baron Rojo suited the features of what Deena Weinstein has labeled as heavy metal's "cultural masculinity". In the middle eighties, bands such as Sangre Azul, widely influenced by North American groups of glam and lite metal, gained success. Sangre Azul displayed a flexible discourse in terms of gender, which enabled the commitment of women with heavy metal. This research aims to analyse gender negotiations that were carried out within the Spanish eighties heavy metal scenes. Following an interdisciplinary method, it is studied how hegemonic masculinity is articulated in the case of Baron Rojo. At the same time, it is analysed how Sangre Azul blurred the limits of heteronormative masculinity by making romantic lyrics or using harmonies closer to pop music.

[es] El heavy surgió en España a principios de los ochenta con bandas como Barón Rojo, que tenían influencia de la NWOBHM y se ajustaban a la articulación de lo que Deena Weinstein denomina como "masculinidad cultural" del heavy. A mediados de esta década aparecieron propuestas como la de Sangre Azul, que recogían el trabajo de grupos norteamericanos del glam y el lite metal. Éstos proponían un discurso más abierto en términos de género, que favorecía la implicación de mujeres dentro de la escena heavy. Este artículo trata de analizar las propuestas presentes en el heavy español de los ochenta a través del caso de Barón Rojo y Sangre Azul. Mediante una metodología interdisciplinar, se estudia cómo el primero articulaba una masculinidad más cercana al tipo de la masculinidad hegemónica, mientras que el segundo, a través de estrategias como la inclusión del romanticismo en las letras, se desviaba de ella.
[en] Innovating in pedagogical practices to assess student performance is a challenge for educators, so in this context, the educational video game becomes an excellent didactic tool. This paper focused on evaluating the acquisition of scientific competences in Colombia's geography to students of elementary school, and for this, an educational graphic adventure video game was designed and developed. This was based on two video game desing proposals that seek the balance between educational and playful content and that suggest a conceptual model for the educational use of the graphic adventures. Through a quasiexperimental design, its viability was analyzed as a support resource in an evaluation, with the adventage that the video game provides extra information about the performance of students in the acquisition of competences in the formative process.

[es] Innovar en prácticas pedagógicas para evaluar el desempeño de los estudiantes es un reto para los educadores, y en ese contexto el videojuego se convierte en una excelente herramienta didáctica. Este proyecto se centró en evaluar la adquisición de competencias científicas en geografía de Colombia en niños de básica primaria; y para ello se diseñó y desarrolló un videojuego educativo tipo aventura gráfica.Este se fundamentó en dos propuestas de diseño de videojuegos que buscan el equilibrio entre el contenido educativo y el lúdico y que sugieren un modelo conceptual para el uso educativo de aventuras gráficas. Mediante un diseño cuasi-experimental, se analizó su viabilidad como un recurso de apoyo en un proceso evaluativo y se concluyó que, en efecto, equivale a aplicar una evaluación tradicional, con la ventaja que el videojuego aporta información extra sobre el desempeño de los estudiantes en la adquisición de competencias en el proceso formativo.
[en] This article presents part of the results of a research carried out on the subject of the development of creative potential in children in the informal context of learning related to the museum as a space for socialization and heritage education. The research process had a cross-cultural character to analyze the educational agenda of nine museum institutions located in Cuba, Spain, Italy and Portugal. For the analysis of results, a theoretical perspective is followed focused on understanding creativity as a cultural process or project for the generation of ideas or spaces where cultural symbols are resignified and negotiated, giving rise to the emergence of new spaces of meaning. All this occurs in a complex network of historical-social mediations, where the subject intervenes from his experiences and experiences as an interpreter and manager of the process. The results point to the need to work on three fundamental domains: the cultural domain, the institutional domain and the domain of practices, which directly influence the nature of the practices that are developed in museums related to the development of children's creativity.

[es] El presente artículo se centra en exponer parte de los resultados de investigaciones realizadas sobre el tema del desarrollo del potencial creativo en los niños en el contexto informal de aprendizaje relativo al museo como espacio de socialización y educación del patrimonio. El proceso de investigación tuvo un carácter transcultural para analizar la agenda educativa de nueve instituciones de museos localizados en Cuba, España, Italia y Portugal. Para el análisis de resultados se siguió una perspectiva teórica centrada en entender la creatividad como proceso o proyecto cultural de generación de ideas o espacios donde se resignifican y negocian los símbolos culturales, dando lugar a la emergencia de nuevos espacios de sentido. Todo ello se da en un complejo entramado de mediaciones Histórico-sociales, donde el sujeto interviene desde sus vivencias y experiencias como intérprete y gestor del proceso. Los resultados apuntan a la necesidad de trabajar sobre tres dominios fundamentales: el dominio cultural, el institucional y el de las prácticas, los cuales influyen directamente en la naturaleza de las prácticas que se desarrollan en los museos referidas al desarrollo de la creatividad infantil.