[es] Al utilizar los videojuegos para acercarse a la historia de los grandes conflictos del siglo XX, la trilogía de Lehmann No pasarán, el juego, El retorno de Andrea y No pasarán, endgame seduce de inmediato a los lectores juveniles por su carácter inmersivo. El registro fantástico permite a los personajes estar arraigados en una época y experimentar en su propia carne la violencia, la responsabilidad y las dudas inherentes a la toma de decisiones decisivas que cambian el porvenir de la humanidad, con un conocimiento preciso de los acontecimientos del pasado que no suelen tener los protagonistas. La trilogía supera por lo tanto las características escriturales de la novela histórica juvenil por enfrentar directamente a los protagonistas con la Historia y sus repercusiones en la actualidad -que es también la actualidad del lector. La adaptación al cómic se parece más bien a una reescritura, con efectos de condensación y reorganización interna que vuelven más compleja la recepción. El relato visual de lo que sienten los personajes resulta mucho más apto para dar cuenta de un estado de sideración frente a los acontecimientos, mientras que la novela maneja más bien las armas de la argumentación y la toma de distancia. Ahora bien, ninguno de los dos parece suficiente a la hora de transmitir de manera factual las guerras que moldearon la geopolítica del siglo XXI. Pero son capaces de acercarnos a los protagonistas incorporándoles en una historia familiar, social y política, y enfrentándonos a las decisiones que van tomando. Estas ficciones con doble nivel, al fin y al cabo, llevan al lector a adherir a los valores humanistas y le incitan a una toma de conciencia como ciudadano.

[fr] En utilisant les jeux vidéos comme entrée dans l'histoire des grands conflits du XXe siècle, la trilogie de Lehmann No pasaran, le jeu, Andreas le retour et No pasaran, endgame séduit d'emblée le public adolescent par son côté immersif. Le registre fantastique permet aux personnages d'être à la fois ancrés dans leur époque et d'expérimenter dans leur chair la violence, la responsabilité et les doutes inhérents aux prises de décision décisives qui font basculer le devenir de l'humanité, avec une connaissance précise des événements du passé que n'ont pas d'ordinaire les protagonistes. Ainsi, la trilogie dépasse les caractéristiques scripturales du roman historique pour la jeunesse en confrontant de manière directe les personnages à l'Histoire et à ses répercussions dans leur actualité qui est aussi celle du lecteur. L'adaptation en bande dessinée tient davantage de la réécriture, par des effets de condensation et de réorganisation interne, qui complexifient la réception. Elle autorise une narration en images du ressenti des personnages, bien plus apte à rendre compte d'un état de sidération face aux événements, là où le roman utilise davantage les armes de l'argumentation et de la prise de recul. Certes ni l'un ni l'autre ne semblent suffisants à la transmission factuelle des guerres qui ont façonné la géopolitique du XXIe siècle. Ils sont en revanche en mesure de rendre proche des individus qu'ils réinscrivent dans une histoire familiale, sociale et politique et de confronter les lecteurs aux choix des personnages dans des fictions à double niveau pour, in fine, les faire adhérer à des valeurs humanistes et les inciter à des prises de conscience citoyenne.