BSC-LT/ACAData huggingface dataset:
[ca] Les ciutats intel·ligents són aquelles que utilitzen el potencial de la tecnologia i de la innovació amb l'objectiu de generar benestar per als ciutadans, al mateix temps que promouen un desenvolupament sostenible i un millor aprofitament dels recursos disponibles. En aquesta obstinació, les xarxes de sensors i actuadors -la Internet de les Coses- són el mitjà idoni per a captar la informació que permeti generar el coneixement necessari per a adoptar polítiques o accions que ajudin a aconseguir aquest repte. Però les dades capturades per si sols i de manera aïllada no tenen molt valor. Es tracta de poder observar-los en un context determinat, en combinació amb altres categories de dades o simplement de poder comparar-los amb conjunts d'indicadors que s'han estat prèviament establerts per a saber si s'aconsegueixen uns determinats objectius. Aquest treball versa sobre la creació d'una plataforma integral que aborda aquesta problemàtica des de l'inici, és a dir, la captació mateixa de la dada, passant pel seu emmagatzematge històric, transformació i exposició a l'usuari en forma de coneixement. Tot el desenvolupament s'ha construït sobre la base d'eines Open Source, amb la plataforma FIWARE com a nucli central de la gestió IoT i amb Grafana i LinceBI com a solucions de Quadre de Comandaments i analítica BI respectivament. El següent document és un manual autodescriptivo d'integració d'elements i tecnologies, aplicable directament amb petites modificacions sobre qualsevol escenari d'una Smart City moderna.

[en] Smart cities are those that use the potential of technology and innovation with the aim of generating well-being for citizens, while promoting sustainable development and better use of available resources. In this effort, the networks of sensors and actuators - the Internet of Things - are the ideal means to capture the information that allows generating the necessary knowledge to adopt policies or actions that help to achieve this challenge. But the data captured by itself and in isolation does not have much value. It is about being able to observe them in a certain context, in combination with other categories of data or simply being able to compare them with sets of performance indicators that have been previously established to know if certain objectives are achieved. This work deals with the creation of a comprehensive platform that addresses this problem from the beginning, that is, the data capture itself, passing through its historical storage, transformation and exposure to the user in the form of knowledge. All development has been built on the basis of Open Source tools, with the FIWARE platform as the central core of IoT management and with Grafana and LinceBI as Dashboard and BI analytics solutions, respectively. The following document is a self-descriptive manual for the integration of elements and technologies, directly applicable with minor modifications to any scenario of a modern Smart City.
[ca] Es tracta d'una aplicació de gestió integradora per a panys electrònics les quals generaran claus d'accés encriptades per als usuaris. L'aplicació que es planteja pretén facilitar l'accés a qualsevol persona autoritzada a un immoble en el qual es realitzi la instal·lació d'una d'aquests panys electrònics. Gràcies a la generació d'una clau electrònica, de manera segura, ràpida i remota es permetrà accedir sense necessitat de tercers presents a aquelles persones habilitades en l'horari que es determini, evitant així que aquestes s'hagin de desplaçar a aquest immoble per a l'obertura o el lliurament de les claus.

[en] It is an integrated management application for electronic locks. Encrypted access keys will be generated. The purpose of this application is to provide access to any authorized person to a building with an electronic lock installed. With the generation of an e-key, which can be accessed securely, quickly and remotely without the need for third parties to be present in the delivery of the keys with those authorized people in the schedule defined.
[ca] L'envelliment de la població és un fenomen global i un repte per a la societat. L'augment de les malalties cròniques i la reducció del benestar són els reptes principals de salut pública mundial associats amb l'envelliment de la població. La transformació de l'atenció sanitària és necessària per abordar aquests reptes, i la tecnologia hi juga un paper crucial. La telemedicina i la telesalut han demostrat un significatiu potencial per reduir els costos d'atenció mèdica i millorar els resultats clínics. Aquest estudi avalua mitjançant una revisió sistemàtica l'impacte de la telemedicina en els resultats clínics i la reducció de costos del sistema sanitari en l'atenció de malalts crònics o de llarga durada. Es va realitzar una recerca inicial obtenint un total de 74 articles, dels que es van excloure aquells que no tenien a veure amb malalties cròniques o de llarga durada,o eren anteriors al 2010 o no es resultant va ser un total de 14 articles que es van analitzar. Es van classificar per àrea d'intervencions i es va constatar que el 50% dels estudis estaven centrats en malalties cardiovasculars o oncològiques. Es van analitzar dimensions relatives a l'estalvi pel sistema i pels pacients i inclús en l'increment de satisfacció general pels pacients obtenint uns resultats prometedors. Com a conclusió es va poder demostrar que la Telemedicina és costefectiva, millora els resultats clínics així com la satisfacció dels pacients.

[en] The ageing of the population is a global phenomenon and a challenge for society. Increased chronic diseases and reduced welfare are the main global public health challenges associated with the ageing population. The transformation of healthcare is necessary to address these challenges, and technology plays a crucial role. Telemedicine and Telehealth have demonstrated significant potential to reduce healthcare costs and improve clinical outcomes. This study assesses the impact of telemedicine on clinical outcomes and the reduction of health system costs in the care of chronic or long-term patients. An initial search was conducted yielding a total of 74 articles, from which we excluded those that did not deal with chronic or long-term conditions, were prior to 2010, or were not written in English. The result was a total of 14 articles that were analyzed. They were classified by area of intervention and it was found that 50% of the studies were focused on cardiovascular or oncological diseases. Dimensions related to savings for the system and for patients were analyzed and even in the increase in general satisfaction for patients, obtaining promising results. As a conclusion, it was possible to demonstrate that Telemedicine is cost-effective, improves clinical results as well as patient satisfaction.
[ca] L'objectiu d'aquest treball és fer l'estudi i implementar un Active Directory en un entorn empresarial, amb la finalitat d'optimitzar els recursos de l'empresa, millorar la gestió d'usuaris i incrementar la seguretat informàtica, alhora que s'aconsegueix una centralització de la gestió dels sistemes informàtics. En aquest projecte la metodologia utilitzada consisteix primerament a detallar l'estat d'una empresa d'una mida mitjana i segons les seves necessitats, es dissenya la solució, s'instal·la i es configura. S'apliquen estratègies d'alta disponibilitat i s'adapten segons les necessitats en les diferents seus de l'empresa. També es preveu un control de còpies de seguretat i una gestió de contingències que permetin mantenir els serveis en ús. Els resultats finals aconseguits presenten la creació funcional d'un controlador de domini juntament amb la seva configuració específica per l'empresa, la implementació de polítiques de grup juntament amb la migració dels usuaris cap al domini. Les conclusions que presenta el projecte són que la implementació del Active Directory ha permès millorar la gestió dels recursos de l'empresa, millorant l'eficiència en la gestió d'usuaris alhora que ha millorat la seguretat de la xarxa. Aquesta implementació ha permès millorar les tasques administratives del departament de IT obtenint un sistema centralitzat, fiable i escalable.

[en] This project aims to study and implement an Active Directory in a business environment to optimise company resources, improve user management and enhance IT security, while achieving centralised management of the IT systems. The methodology used in this project begins by detailing the state of a medium-sized company. The solution is designed, installed and configured considering the needs of the company. Moreover, high-availability strategies are applied and adapted according to the requirements of the company's different headquarters. Backup control and contingency management are also planned to ensure continuous service operation. The results achieved include the functional creation of a domain controller along with its specific configuration for the company, the implementation of group policies and the migration of users to the domain. The conclusions of the project indicate that the implementation of Active Directory has improved the management of the company's resources, enhancing efficiency in user management and improving network security. This implementation has streamlined the administrative tasks of the IT department, providing a centralised, reliable and scalable system.
[ca] La personalització en e-learning permet l'adaptació de continguts, d'estratègies d'aprenentatge i de recursos educatius a les competències, coneixements previs o preferències de l'estudiant. Aquest projecte adopta una perspectiva multidisciplinària per al desenvolupament de capacitats de personalització basades en estàndards en entorns virtuals d'aprenentatge, centrant-se en el concepte d'itinerari formatiu adaptatiu, utilitzant objectes d'aprenentatge reutilitzables com a base del sistema i usant ontologies i tecnologies de web semàntica.

[en] Personalization in e-learning allows the adaptation of contents, learning strategies and educational resources to the competencies, previous knowledge or preferences of the student. This project takes a multidisciplinary perspective for devising standards-based personalization capabilities into virtual e-learning environments, focusing on the concept of adaptive learning itinerary, using reusable learning objects as the basis of the system and using ontologies and semantic web technologies.
[ca] En un escenari de recessió econòmica i austeritat emergeixen noves estratègies que pretenen repensar la ciutat a través d'un urbanisme intervingut tecnològicament. Les estratègies com la ciutat intel·ligent o alternatives proposades pels nous governs de candidatures de confluència ciutadana a Espanya coincideixen en el paper transformador que les tecnologies de la informació i la comunicació (TIC) poden tenir en implementar nous models de ciutat. No obstant això, detectem la falta d'estudis que exploren, de manera crítica, algunes de les seves implicacions. Aquest article examina aquestes implicacions a través del desenvolupament del concepte d'smart city a Espanya en un context d'austeritat. Des d'una lectura crítica d'aquest concepte, l'article reflexiona sobre la dicotomia tecnologia-ciutat per debatre com s'ha de transformar i gestionar la ciutat del segle XXI més enllà del focus en qüestions merament tècniques (sensorització, aplicacions, plataformes tecnològiques, etc.).

[en] In an economic recession and austerity scenario new strategies are emerging that seek to rethink the city through a technologically mediated urbanism. Strategies such as the smart city or alternatives proposed by the new governments of candidatures for citizen confluence in Spain agree on the transformative role that information and communication technologies (ICT) can have in implementing new city models. However, we detect the lack of studies that explore, critically, some of its implications. This article examines these implications through the development of the smart city concept in Spain in a context of austerity. From a critical reading of this concept, the article reflects on the technology-city dichotomy to debate how to transform and manage the city of the 21st century beyond the focus on purely technical issues (sensorization, apps, technological platforms, etc.).
[ca] El viatge de l'heroi. Anàlisi estructural del guió i de la sèrie Mr. Robot és un treball d'investigació dut a terme amb la finalitat d'estudiar el guió partint de l'anàlisi del viatge de l'heroi del protagonista de la sèrie Mr Robot d'USA Network (Elliot Alderson); mitjançant una lectura analítica de la sèrie complerta. Un esquema universal, transcendent a qualsevol època, analitzat pel mitòleg Joseph Campbell; els analistes de guió Syd Field i Christopher Vogler; els teòrics Greimas i Propp. Mr Robot és una sèrie que crea una atmosfera perfecta, amb un bon ús de la fotografia, símbols i guió. Ens convida a inventar teories, a jugar amb els seus girs de guió, anant un pas més enllà a la televisió i indagant en la diversitat de fonts narratives com el cinema de David Fincher. També els antiherois, els dimonis interns del protagonista, la fragmentació de la seva personalitat, la descomposició del subconscient d'Elliot. És com un procés de descomposició del subconscient d'Elliot, que és com una metàfora del sistema operatiu que el duu a l'autodestrucció hackejat per entitats externes. Per tant, és interessant estudiar el "viatge de l'heroi" del seu protagonista, descobrir quins arquetips té la sèrie, la intertextualitat i l'estructura del seu guió.

[en] The journey of the hero. Structural analysis of the script and the Mr. Robot series is a research work carried out to study the script based on the analysis of the journey of the hero of the main character of Mr Robot series from USA Network (Elliot Alderson); through an analitic reading of the whole series. A universal outline, relevant to any age, analysed by the mythologist Joseph Campbell; the script analysts Syd Field and Christopher Vogler and the theorists Greimas and Propp. Mr Robot is a series that creates a perfect atmosphere, with good use of photography, symbols and script. It invites us to invent theories, to play with its scripts, to go a step further on television and to investigate the diversity of narrative sources such as the cinema of David Fincher. The anti-heroe also, the protagonist's inner demons, the fragmentation of his personality, the breakdown of Elliot's subconscious. It's like a process of decomposition of Elliot's subconscious, which is like a metaphor for the operating system that leads to his self-destruction hacked by external entities. Therefore, it is interesting to study the "hero's journey" of its protagonist, to discover what archetypes the series have, the intertextuality and the structure of its script.
[ca] L'objectiu d'aquest projecte, és la creació d'un videojoc 2D de temàtica aventura-plataformes clàssic, abastant totes les etapes del procés de desenvolupament, des de la mera fase de conceptualització i disseny, fins a la mateixa implementació de tot això en l'àmbit artístic i de programació. El producte serà generat amb el motor de desenvolupament de videojocs Unity i correrà com a aplicació d'escriptori sobre sistemes operatius Windows. Donada la multidisciplinarietat requerida per a l'elaboració d'aquesta mena de productes, s'ha considerat el desenvolupament d'un videojoc com una forma ideal de concloure el grau, ja que ha permès tant posar en pràctica moltes de les habilitats adquirides durant el transcurs d'aquest, com combinar-les amb moltes altres branques pròpies del procés creatiu. Malgrat que s'ha dissenyat un guió i trama pensats per a un joc complet, per motiu del curt cicle de vida del qual es disposa per a l'elaboració del projecte en estar aquest ideat per a durar només un semestre i les barreres que això suposa, s'ha limitat l'execució a una demo jugable i funcional en la qual només s'han implementat part de la totalitat dels elements plantejats. No obstant això, atès que es té intenció de seguir amb el projecte per compte propi, s'ha tractat de mantenir el disseny tant en l'àmbit tècnic com artístic el més aprofitable i modular possible, de la mateixa manera, malgrat que en alguns casos s'han establert bases per al seu desenvolupament, s'han reservat les implementacions restants per a línies de treball futures.

[en] The objective of this project is the creation of a 2D videogame with a classic adventure-platform theme, covering all the stages of the development process, from the mere conceptualisation and design phase, to the actual implementation of all this at an artistic and programming level of all this at an artistic and programming level. The product will be generated with the Unity videogame development engine and will run as a desktop application on Windows operating systems. Given the multidisciplinary nature required for the development of this type of product, the development of a video game has been considered an ideal way of concluding the degree, as it has allowed us to put into practice many of the skills acquired during the course of the degree, as well as combining them with many other branches of the creative process. Although a script and plot have been designed for a complete game, due to the short life cycle available for the development of the project, as it is designed to last only one semester and the barriers that this entails, the execution has been limited to a playable and functional demo in which only part of the totality of the proposed elements have been implemented. However, given that we intend to continue with the project on our own, we have tried to keep the design, both on a technical and artistic level, as usable and modular as possible, in the same way, although in some cases we have laid the foundations for its development, the remaining implementations have been reserved for future lines of work.
[ca] Un any més, la Universitat Oberta de Catalunya ret comptes de les seves activitats de docència, de recerca i d'innovació amb la memòria corresponent al curs 2008-2009. En les pàgines que segueixen, hi trobareu les dades més rellevants de tot un curs acadèmic, en el qual la Universitat ha dut a terme les missions encarregades per la societat -formació, recerca, transferència de coneixements i innovació-, i alhora ha donat un bon servei, també, a la societat catalana, pel que fa als aspectes socials, exercint així la seva responsabilitat social envers el territori.

[en] Once again, the UOC is giving an account of its teaching, research and innovation work with the annual report for the 2008-2009 academic year. In the following pages, you will fi nd the most relevant facts and figures for a whole academic year, one in which the University has carried out the missions entrusted to it by society - education, research, knowledge transfer and innovation- while at the same time serving Catalan society, fulfilling its social responsibility to the region.
[ca] El treball en equip i la col·laboració són crucials per a l'èxit en qualsevol projecte, especialment en el desenvolupament de programari. No obstant això, motivar als membres de l'equip i mantenir el seu compromís al llarg del projecte pot representar un desafiament. En aquest context, la ludificació sorgeix com una tècnica poderosa per a fomentar la motivació i el compromís dels participants, transformant les tasques en una experiència emocionant. Amb això en ment, la recerca proposada s'enfoca en el desenvolupament d'una prova de concepte per a una Progressive Web App (PWA) que ludifica processos dins d'un entorn SCRUM. SCRUM és una metodologia àgil i flexible per a gestionar projectes de programari, que es basa en equips multidisciplinaris i autoorganitzats. El propòsit d'aquesta recerca és demostrar la viabilitat i el potencial del concepte proposat mitjançant la PWA creada, que té com a meta millorar la cooperació, la participació i la gestió de conflictes en els equips de desenvolupament. A través d'aquest estudi, es pretén contribuir a la comprensió de com la ludificació pot millorar la col·laboració i promoure la motivació en aquests equips. Les troballes i coneixements adquirits poden informar futurs desenvolupaments i aplicacions de la ludificació en contextos similars.

[en] Teamwork and collaboration are crucial for success in any project, particularly in software development. However, motivating team members and maintaining their commitment throughout the project can pose a challenge. In this context, gamification emerges as a powerful technique to foster motivation and engagement among participants, transforming tasks into an exciting experience. With this in mind, the proposed research focuses on the development of a proof of concept for a Progressive Web App (PWA) that gamifies processes within a SCRUM environment. SCRUM is an agile and flexible methodology for managing software projects, relying on multidisciplinary and self-organized teams. The purpose of this research is to demonstrate the feasibility and potential of the proposed concept through the created PWA, which aims to improve cooperation, participation, and conflict management within development teams. Through this study, we aim to contribute to the understanding of how gamification can enhance collaboration and promote motivation in these teams. The findings and knowledge acquired can inform future developments and applications of gamification in similar contexts.
[ca] El modelatge conceptual és una activitat essencial en el desenvolupament de qualsevol sistema d'informació. Però, al mateix temps, és una tasca difícil que pot descoratjar a alguns professionals que poden tenir la temptació d'ometre-la per complet en favor de tasques més orientades als codis. En els últims anys, la gamificació ha sorgit com un nou enfocament per augmentar el compromís de l'alumne i s'ha aplicat amb èxit a un àmplia gamma d'escenaris educatius i de capacitació. Creiem que la gamificació pot jugar un paper de suport clau en l'ensenyament i l'aprenentatge de models conceptuals, un àrea on la gamificació no s'ha aplicat realment fins ara. En aquest sentit, aquest document presenta un enfocament basat en models para gamificar escenaris per al modelatge d'aprenentatge. El nostre enfocament inclou un nou llenguatge per modelar el procés de gamificació i un entorn on aquest nou llenguatge pot integrar-se en les eines de modelatge actuals per permetre als instructors i estudiants dissenyar i usar escenaris de joc dins d'una infraestructura de modelatge completa.

[en] Conceptual modeling is an essential activity in the development of any information system. But at the same time, it is a difficult one which may discourage some professionals that may be tempted to skip it altogether in favor of more code-oriented tasks. In recent years, gamification has emerged as a new approach to increase learner engagement and has been successfully applied to a wide range of training and educational scenarios. We believe gamification can play a key supportive role in teaching and learning conceptual modeling, an area where gamification has not been really applied so far. In this sense, this paper presents a model-based approach for gamifying scenarios for learning modeling. Our approach includes a new language for modeling the gamification process itself and an environment where this new language can be embedded in current modeling tools to allow instructors and students design and use gaming scenarios all within a full modeling infrastructure.
[ca] Aquest treball final de carrera pretén desenvolupar una aplicació per a dispositius iOS a través de l'entorn IDE, XCode, proporcionat per Apple. Serà necessari implementar habilitats i coneixements adquirits durant la carrera d'Enginyeria Tècnica en Telecomunicacions (Telemàtica). Un dels punts necessaris per abordar aquest treball serà submergir-se en la programació orientada a objectes a través del nou llenguatge de programació Swift.

[en] This project will develop an application for iOS devices through the IDE, XCode environment provided by Apple. It will be necessary to implement skills and knowledge acquired during the career of Engineering in Telecommunications (Telematics). One of the points needed to perform this work will dive into object-oriented through the new Swift programming language.