[en] With almost two billion video game fans worldwide (Statista 2014) from the casual to the professional player, the localisation of video games has become a clear business decision for publishers because it determines not only the entrance but also the permanence of their brand in each country. In this sense, video games can offer as much of an aesthetic and informative experience as cinema and TV creations. In fact, professional gaming has already become a spectator sport like basketball or football, and there are fully-dedicated e-sports channels—such as TwitchTV—that are gaining viewers in the millions across the world. Unfortunately, game localisation remains a largely misunderstood and mismanaged process (Chandler & Deming 2012; O'Hagan and Mangiron 2013; Bernal-Merino 2015) endangering the felicitous semiosis created by designers for their compatriots. Semiotics and pragmatics can help Translation Studies and the translation industry to shift from the literalist word-focused approach—resurrected by Computer Assisted Translation Tools (CATTs)—into a polysemiotic, communication-focused process. It would not only yield better results, but help companies recognise the weakness in their processes and implement a polysemiotic one in order to give translators and editors the information and early game access to retell that game in another language and for another culture. This article explores the meaning-making capabilities of multimedia interactive entertainment software paying attention to all the game peripherals available to date under semiotic and pragmatic viewpoints. Furthermore, it reflects on the impact on playability of the localisation of such complex mass entertainment products in order to export them to foreign countries where they will be enjoyed, or not, by players with different cultures and languages.

[fr] Avec près de deux milliards fans de jeux vidéo dans le monde entier (Statista 2014) allant du joueur occasionnel au professionnel, la localisation de jeux vidéo est devenue une évidence nécessaire pour les éditeurs, car elle détermine non seulement l'entrée mais aussi la continuité de leur marque dans chaque pays. En ce sens, les jeux vidéo peuvent offrir une expérience aussi esthétique et informative que les créations cinématographiques ou télévisuelles. De fait, le jeu professionnel est déjà devenu un sport de spectateur comme le basket-ball ou de football, et des chaînes se consacrent entièrement à l'e-sport — comme TwitchTV — acquérant des millions de téléspectateurs à travers le monde. Malheureusement, la localisation de jeux reste un processus largement mal compris et mal géré (Chandler & Deming 2012; O'Hagan et Mangiron 2013; Bernal-Merino 2015) mettant en danger la sémiotique si soigneusement créée par des designers pour leurs compatriotes. La recherche sémiotique et la pragmatique peuvent aider les études de traduction et l'industrie de la traduction à passer d'une approche de texte littéraliste axée sur le mot — remise au goût du jour par les outils de traduction assistée par ordinateur (CATTs) — à un processus de polysémiotique axé sur la communication. Ce dernier permettrait non seulement d'obtenir de meilleurs résultats, mais aiderait également les entreprises à identifier les points faibles de leur processus et à mettre en œuvre un processus polysémiotique afin de donner aux traducteurs et éditeurs accès à l'information et aux ébauches du jeu vidéo afin de leur permettre de le raconter dans une autre langue et pour une autre culture. Cet article explore le potentiel de construction de sens offert par le software de divertissement multimédia interactif, en prenant en compte tous les périphériques de jeu disponibles à ce jour. La recherche sémiotique et pragmatique est utilisée pour évaluer l'impact sur la jouabilité de la localisation de ces produits de divertissement de masse complexes afin de les exporter vers des pays étrangers où ils seront appréciés, ou non, par des joueurs avec des cultures et des langues différentes.