[en] In recent years, the educational environment has undergone significant changes, the lack of student motivation has become a major challenge for teachers. To address this situation the use of active methodologies in the classroom has increased. We present an investigation regarding the implementation of a learning proposal with an integrated STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) approach. This learning proposal, designed to help students improve their attitudes towards STEM disciplines, uses Game-Based Learning and, more specifically, an virtual escape room with the aim of analyzing its effects towards STEM in students of Compulsory Secondary Education. The escape room has been designed for the subject of Mathematics and revolves around solving equations, it addresses the spanish teaching curriculum of the third year of Secondary Education in the subject of Mathematics, Physics and Chemistry, and Technology and Digitalization. A quantitative quasi-experimental study was carried out in an educational center in Burgos to analyze the attitude of 24 students towards STEM disciplines through the comparison of an experimental group with a control group of similar characteristics. Compared to the control group, students who completed the escape room expressed better attitudes toward STEM disciplines, although these improvements were not statistically significant. Despite the short duration of the intervention and the lack of significant differences between groups and genders, active methodologies such as escape rooms can be effective in motivating and engaging students in STEM disciplines. The results obtained seem to reinforce the hypothesis that students lose favorable attitudes towards STEM disciplines during high school. This study has provided evidence on the effectiveness of escape rooms as an educational methodology to improve attitudes towards STEM disciplines with promising results that suggest a viable path to innovate in the teaching of science, technology, engineering, and mathematics in secondary education.

[es] En los últimos años, el ámbito educativo ha experimentado cambios significativos, donde la falta de motivación del alumnado es un desafío importante para los docentes. Para abordar esta situación, se ha incrementado el uso de las metodologías activas en el aula. Se presenta una investigación asociada a la implementación de una situación de aprendizaje con un enfoque STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) integrado. Esta situación de aprendizaje utiliza el Aprendizaje Basado en Juegos y específicamente un escape room virtual con el objetivo de promover sus efectos sobre las actitudes hacia STEM en el alumnado de Educación Secundaria Obligatoria. El escape room se ha diseñado para la materia de Matemáticas y gira en torno a la resolución de ecuaciones, abordando el currículo español del tercer curso de Educación Secundaria en las materias de Matemáticas, Física y Química y Tecnología y Digitalización. Se realizó un estudio cuasi-experimental cuantitativo en un centro educativo de Burgos para analizar las actitudes de 24 estudiantes hacia disciplinas STEM comparando un grupo experimental y un grupo control con características similares. En comparación con el grupo de control, los estudiantes que realizaron el escape room expresaron mayores actitudes hacia disciplinas STEM, aunque estas mejoras no fueron estadísticamente significativas. A pesar de la corta duración de la intervención y la falta de diferencias significativas entre grupos y géneros, las metodologías activas como los escape rooms pueden ser efectivas para motivar y comprometer al alumnado en disciplinas STEM. Los resultados obtenidos parecen reforzar la hipótesis de que los estudiantes pierden actitudes hacia disciplinas STEM durante la etapa de secundaria. Este estudio ha aportado evidencia sobre la efectividad de los escape rooms como metodologías educativas para mejorar las actitudes hacia las disciplinas STEM con resultados prometedores que sugieren un camino viable para innovar en la enseñanza de las ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas en la educación secundaria.