BSC-LT/ACAData huggingface dataset:
[ca] Aquest projecte s'emmarca dintre la idea de la Web Semàntica. A la primera part introdueix progressivament al tema de la Web Semàntica fins arribar a establir la necessitat de tenir SGBDs. La segon part explota algun dels SGBDs estudiats per realitzar una aplicació web que permeti mostrar alguna aplicació de la Web Semàntica.

[en] This project is framed within the idea of the Semantic Web. The first part progressively introduces the subject of the Semantic Web and arrives at establishing the need for DBMSs. The second part exploits some of the DBMSs studied to create a web application that enables us to show some of the applications of the Semantic Web.
[ca] Aquest TFM-P té com a objectiu principal re-dissenyar la web de l'Institut de Desenvolupament Professional (IDP) de la Universitat de Barcelona, reestructurant els seus apartats i continguts, així com adequar-la per a multidispositius. Per aconseguir aquest objectiu principal s'han dut a terme una sèrie de tasques: l'anàlisi de les mancances de l'antiga pàgina web, la tria dels apartats i les funcionalitats que hauria de tenir la nova pàgina, la implementació i reelaboració dels nous continguts, així com la coordinació de les diferents demandes i propostes per part de la direcció de l'Institut. El resultat d'aquest treball és una nova web responsiva pensada per a les necessitats dels usuaris finals i que permeti un millor accés als continguts d'aquesta, especialment, l'accés a la formació ofertada per aquests Institut.

[en] The main objective of this project is to redesign the website of the Institute of Professional Development (IDP) of the University of Barcelona, restructuring its sections and contents, as well as adapting its layout to multi-device environments. In order to achieve this main objective, a series of tasks have been carried out; the analysis of the shortcomings of the old webpage, the choice of the sections and the functions that the new page must have, the implementation and re-elaboration of the new contents, as well as the coordination of the different demands and proposals from the management of the Institute. The result of this work is a new responsive web, designed for the needs of the end users, and that allows better access to its contents, especially the ones revolving around the training courses offered by this Institute.
[ca] El present treball pretén analitzar la propaganda de llibertat grega, la seva formació i ús entre els grecs i com va aconseguir perviure i adaptar-se als primers segles de domini romà. Servint-nos d'un bon nombre d'autors clàssics i de fonts epigràfiques, esperem mostrar, a través de les diferents guerres i conflictes que van assolar l'Hèl·lade, la importància que va tenir realment la propaganda de llibertat grega, a l'hora d'apuntalar hegemonies, regular les relacions interestatals gregues i consolidar o erosionar determinades causes polítiques, que van tendir a monopolitzar l'espai hel·lènic. Mitjançant el discurs de llibertat grec, esperem mostrar la importància privilegiada que tenia la llibertat en la política, la diplomàcia i l'horitzó ètic de grecs i romans. Aquesta anàlisi pretén no tant colmatar un buit bibliogràfic evident o la relativa absència de monografies específiques que ho abordin, com el de posar l'accent en les seves possibilitats i potencial historiogràfic, a l'hora d'abordar les complexes interaccions que van tenir lloc entre Grècia i Roma.

[en] The present work aims to analyze the Greek freedom propaganda, its formation and use among the Greeks and how it managed to survive and adapt to the first centuries of Roman rule. Using a good number of classical authors and epigraphic sources, we hope to show, through the different wars and conflicts that ravaged Hellas, the importance that Greek freedom propaganda really had, when it came to propping up hegemonies, regulating relations Greek interstates and consolidate or erode certain political causes, which tended to monopolize the Hellenic space. Through the Greek freedom discourse, we hope to show the privileged importance that freedom had in politics, diplomacy and the ethical horizon of Greeks and Romans. This analysis aims not so much to fill an evident bibliographic gap or the relative absence of specific monographs that address it, as to emphasize its possibilities and historiographic potential, when addressing the complex interactions that took place between Greece and Rome.
[ca] El present estudi busca analitzar la relació entre dos dels efectes psicosocials de l'exposició a l'estrès en l'entorn laboral: la Síndrome d'estar Cremat en el Treball (SQT) o burnout, i la Irritació, en les seves dues vessants: cognitiva o rumiación i emocional o irritabilitat. El SQT sorgeix com una resposta a l'estrès quan fallen les estratègies funcionals d'afrontament, i no solament té un alt impacte en la salut i qualitat de vida de treballador, sinó que té conseqüències a nivell organitzacional, com són l'increment de l'absentisme, rotació i abandonament de la feina, la disminució en compromís, o el deteriorament en la qualitat de la feina. La irritació es pot definir com un estat d'esgotament psicològic progressiu que no pot pal·liar amb els descansos normals, i, a l'igual que l'SQT, té conseqüències tant en la salut dels treballadors (problemes psicològics, depressió, fatiga, etc.), com en el benestar de l'organització (aparició de comportament laboral contraproduent). El treball persegueix aprofundir en la relació entre els dos conceptes i analitzar si els factors de burnout resulten ser un bon predictor dels factors d'irritació. Mitjançant l'aplicació de dos qüestionaris de burnout: (Maslach Burnout Inventory - General Survey, (1996) i el Qüestionari per a l'Avaluació de la Síndrome de Cremar-pel Treball (2005) i un irritació (Irritation Scale (1986)), a una mostra de treballadors en actiu, hem obtingut resultats que avalen, al menys parcialment, les hipòtesis, és a dir, que la irritació, tant emocional com cognitiva, es veu influenciada per certs factors de burnout.

[en] The present study seeks to analyze the relation between two of the psychosocial effects of exposure to stress in the work environment: Burnout Syndrome, and Irritation, in its two aspects: cognitive irritation or rumination and emotional irritation or irritability. Burnout arises as a response to stress when the individual´s coping strategies fail, and it has a high impact not only on the health and quality of life of the worker, but also at the organizational level, such as increased absenteeism, turnover and job abandonment, decreased commitment, or deterioration in work quality. Irritation can be defined as a state of progressive psychological exhaustion that cannot be alleviated with normal rest, and, like burnout, it has consequences for both the health of workers (psychological problems, depression, fatigue, etc.), as well as the well-being of the organization (appearance of counterproductive work behavior).This paper seeks to analyze the link between both concepts and to assess whether burnout factors turn out to be a good predictor of irritation factors. By applying two burnout questionnaires: (Maslach Burnout Inventory - General Survey, (1996) and the Cuestionario para la Evaluación del Síndrome de Quemarse por el Trabajo (2005), and one irritation measuring instrument (Irritation Scale (1986)), to a sample of active workers, we have obtained results that support, at least partially, the hypotheses; that is, that irritation, both emotional and cognitive, is influenced by certain burnout factors.
[ca] La miastènia gravis és una malaltia neuromuscular, autoimmune i crònica, que es manifesta amb fatiga i feblesa muscular en graus variables en els músculs esquelètics voluntaris, aquestes augmenten amb l'activitat i disminueixen amb el repòs. La simptomatologia varia segons en quins músculs aparegui; en els casos més greus, pot suposar gran incapacitat per a realitzar les activitats de la vida diària i provocar el compromís vital, tot i que es dóna en un percentatge reduït dels pacients. El diagnòstic precoç suposa un augment de la qualitat de vida, encara que acostuma a ser difícil i tardà, ja que és una malaltia poc freqüent i poc coneguda. El tractament amb anticolinesteràsics i corticoides provoca molts efectes secundaris. Per això es vol fer visualitzar la importància de realitzar una valoració i educació nutricional als pacients, atès que es poden donar molts canvis en el curs de la malaltia, es poden prevenir les complicacions de símptomes com la disfàgia, la pèrdua de massa muscular i de patologies cròniques associades. Per tots aquests fets, es proposa el disseny d'intervenció nutricional a través de la modificació dels hàbits alimentaris dels pacients, per conèixer els factors de risc en les complicacions dels pacients, determinar les seves necessitats i donar a conèixer la importància de l'educació nutricional en la miastènia i explorar una possible implementació en el futur.

[en] Myasthenia gravis is a neuromuscular, autoimmune and chronic disease, which manifests itself with fatigue and muscle weakness to varying degrees in the voluntary skeletal muscles, these increase with activity and decrease with rest. Symptomatology varies depending on which muscles are being affected; in the most severe cases, it can be a major inability to perform many simple daily activities causing vital compromise, although small percentage of patients experience it. Early diagnosis leads to an increase in quality of life, however because it's a rare disease it's often difficult to diagnose. The standard treatment is with anticholinesterases and corticosteroids but these cause many side effects and for this reason we want to emphasize the importance of carrying out a nutritional assessment and educate patients on how this can help. A complete nutritional assessment will determine which eating habits will support the patient's needs and can prevent some complications of some of the typical symptoms such as dysphagia and loss of muscle mass. In order to implement a nutritional intervention as part of the treatment for patients suffering from myasthenia, it's important that we raise awareness of the benefits and the improved quality of life that occur as a result.
[ca] Aquest Treball final de carrera (TFC) és una implantació d'una solució SIG, amb l¿objectiu d¿ajudar a prendre decisions en l'explotació de recursos del subsòl, dit d'una altra manera, una eina de suport per valorar quines són les parcel·les del terreny òptimes per iniciar la seva explotació. El Treball es divideix en dues parts, una teòrica i una altra pràctica. La part teòrica consisteix en l'estudi de les característiques fonamentals d'un SIG, a més d'un estudi pràctic dels aspectes generals del programa gvSIG. La part pràctica consisteix en el desenvolupament d'una solució SIG amb la finalitat de donar resposta als objectius proposats en aquest Treball final de carrera.

[en] This final degree project is an implantation of an GIS solution, the aim of which is to help make decisions in the exploitation of subsoil resources, or in other words, a support tool for assessing which are the optimal plots of land to begin their exploitation. The work is divided into two parts, one theoretical and one practical. The theoretical part consists of the study of the basic characteristics of a GIS, in addition to a practical study of the general aspects of the program gvSIG. The practical part consists of the development of a GIS solution for the purpose of responding to the objectives set out in this final degree project.
[ca] El sistema presentat proposa una solució de joc electrònic remot segur per a la ruleta, que usa criptografia de clan pública, certificats i signaturas digitals. Es difineix com es faran les accions, els protocols, per assegurar als participants que el joc és just i honest

[en] The system presented proposes a remote secure electronic game solution for roulette, which uses public-key cryptography, certificates and digital signatures. It defines how actions and protocols will be effected to assure participants that the game is fair and honest.
[ca] El següent TFG, consisteix en la realització d'un pla detallat d'un entorn de disaster recovery en una empresa fictícia. En aquest pla s'inclourà, a més, que passos cal realitzar per a activar-lo, quan fer-ho i els grups de tècnics implicats, de manera que sigui una guia pràctica en la qual en seguir els passos detallats, la recuperació del servei en el CPD alternatiu sigui més àgil i eficaç. A més, s'afegeix com a novetat una automatització programada, per a les tasques sobre les màquines virtuals en l'entorn virtual de destí, per a evitar les tasques manuals i augmentar la rapidesa en la recuperació de l'entorn.

[en] Below TFG is for making a detailed plan in a disaster recovery environment in a virtual company, in case it happens a disaster in the principal CPD (flood, fire, etc.) we can provide service to the company in another CPD, for that reason we have a standby virtual infrastructure and an array which has the whole data from the company replicated in a regular basis by array replication technology. Also, in this plan we will add all the steps we have to make to activate, when it is activated and technician groups implied, so that it is a practical guide to follow its detailed steps and recovering service in another CPD was more agile. Also we add a developed automatization for the tasks over VM in the destination virtual environment, in order to avoid manual task and improve environment recovery.
[ca] La gestió d'activitats extraescolars és un procés habitual en els milers de centres educatius del nostre país i que, a més, implica diferents actors de la comunitat educativa. Avui dia, és una tasca que principalment es realitza de manera manual i analògica, i que comporta molts maldecaps. Com a resposta a aquesta problemàtica, neix Geacex; una aplicació web centrada en la gestió d'aquestes activitats, que connecta a diferents tipus d'usuari per a aconseguir els seus objectius. D'una banda, tenim als centres educatius, que ofereixen les seves instal·lacions per a dur a terme aquestes activitats i volen oferir-les-hi als seus alumnes. Per un altre, les mares i pares volen conèixer els horaris de les activitats i poder inscriure a les seves filles i fills. Finalment, els proveïdors ofereixen les seves activitats als centres perquè puguin posar-se en marxa. A escala tecnològica, l'aplicació s'ha desenvolupat en Python usant el framework Django i el sistema gestor de bases de dades PostgreSQL i, en el frontend, al costat d'HTML i CSS, s'ha utilitzat Bootstrap i JavaScript. Com a resultat, hem obtingut un producte mínim viable (MVP) amb un conjunt de funcionalitats suficient per a satisfer els requisits establerts.

[en] The management of extracurricular activities is a common process in the thousands of educational centers in our country and, in addition, involves different actors from the educational community. Today, it is a task that is mainly done manually and analogically, and that entails many headaches. In response to this problem, Geacex was created; a web application focused on the management of these activities, which connects different types of users to achieve their goals. On one hand, we have the educational centers, that offer their facilities to carry out these activities and want to offer them to their students. On the other, parents want to know the schedules of these activities and be able to register their children. Finally, the providers offer their activities to the centers so that they can get started with them. At a technological level, the application has been developed in Python using the Django framework and the PostgreSQL database management system and, for the frontend, along with HTML and CSS, Bootstrap and Javascript have been used. As a result, we have obtained a minimum viable product (MVP) with a set of functionalities sufficient to satisfy the established requirements.
[ca] En el panorama de l'audiovisual contemporani han adquirit notorietat iniciatives de producció innovadores a través de la implicació oberta i no formal de col·lectius, que es proposen efectuar algun tipus de contribució al projecte en el seu conjunt. Un dels exponents més populars d'aquestes formes de col·laboració basades en la noció de multitud és el crowdsourcing. L'objectiu d'aquest article és estudiar els límits d'aquest concepte en l'audiovisual i particularment la producció cinematogràfica digital. Després d'una discussió teòrica sobre l'evolució del crowdsourcing i la seva relació amb altres models alternatius de creació col·lectiva com la co-creació o les comunitats creatives entre parells, realitzarem una anàlisi d'un conjunt de casos rellevants de producció cinematogràfica que d'una manera o altra han pres el crowdsourcing com a referent. A través de l'anàlisi observarem una sèrie de particularitats que conviden a proposar la reconsideració i flexibilització d'alguns atributs clau presents de la conceptualització tradicional del crowdsourcing com a model de producció orientada al treball creatiu de les multituds.

[en] In the contemporary audiovisual landscape, several projects stand out through innovative production initiatives based on the open and non-formal engagement of collectives, eager to contribute in some way to the project as a whole. One of the most popular examples of this form of collaboration, based on the notion of the crowd, is crowdsourcing. The aim of this paper is to study the limits and particularities of this concept in the audiovisual field, and, specifically, in digital film production. After a theoretical discussion on the evolution of the concept and its relationship with other alternative models of collective creation, peer-based creative communities or co-creation, we will carry out an analysis of a set of relevant cases of film production that, in one way or another, have taken crowdsourcing as a referent. Through analysis we will observe a series of particularities that lead us to suggest a reconsideration and flexibilization of some of the key features that tend to conform to the traditional conceptualization of crowdsourcing as a production model oriented to the creative labor of crowds.
[ca] Avui dia cada vegada és més freqüent la interacció entre les persones i els sistemes informàtics, per la qual cosa les tècniques d'aprenentatge màquina cada vegada són més rellevants i necessàries en les nostres vides ja que poden tenir aplicació en gairebé qualsevol àmbit. Aquest projecte de recerca consisteix en l'aplicació de la tècnica d'aprenentatge per reforç profund al joc de plataformes "Super Mario Bros". Concretament, en el projecte es desenvolupa la implementació de l'algorisme Q-Learning, un dels algorismes més famosos dins de la tècnica de l'aprenentatge per reforç. A més de l'aprenentatge per reforç, a causa de la complexitat del problema, s'han introduït xarxes neuronals convolucionals, desenvolupant així el que es coneix com a aprenentatge per reforç profund (DQN) Amb l'ús d'aquest algorisme es pretén aconseguir que el personatge del videojoc sigui capaç de superar els nivells que se li plantegin sobre la base de l'experiència obtinguda al llarg de la seva exploració d'aquests nivells. Per a implementar aquest algorisme s'ha utilitzat el llenguatge de programació Python, que és el més potent per al desenvolupament de sistemes de intel·ligència artificial, amb les seves llibreries TensorFlow i Keras per a la implementació de les xarxes neuronals Al llarg de la memòria s'exposa tant l'anàlisi, disseny i implementació del sistema, com la presentació dels resultats obtinguts i la seva interpretació. Per a finalitzar el treball es descriu la sèrie de conclusions obtingudes juntament amb el plantejament del possible treball futur a manera d'ampliació i millora d'aquest.

[en] Nowadays, the interaction between humans and computer systems is turning into a greater and greater tendency. Thus, the significance of machine learning techniques in our lives is constantly increasing, since they could be applied in almost every sphere. In the present work we employ Deep Reinforcement Learning technique in the platform game Super Mario Bros. In particular, the research consists in implementing the Q-Learning algorithm, one of the most relevant Deep Reinforcement Learning technique algorithms. Furthermore, due to the problem complexity, convolutional neural networks have been introduced, what leads to Deep Q-Learning (DQN). By using this algorithm we try to achieve that the videogame character is able to pass the levels which are set out to him by means of the experiences he has acquired throughout his exploration of those levels. In order to apply this algorithm, Python programming language has been used, which is the most powerful one to develop artificial intelligence systems, with its libraries TensorFlow and Keras for the neural networks implementation. Along this work, we expound the analysis, the design and the system implementation, in addition to the results and their interpretation. Finally, a series of conclusions are described as well as a future research proposal with the aim of increasing and improving the present one.
[ca] Aquest treball defineix una taxonomia per a la classificació de recursos digitals de l'àmbit de la lògica tradicional, i més concretament els recursos que es podrien generar en l'àmbit de l'assignatura de Lògica Matemàtica del pla d'estudis de les titulacions d'Enginyeria Tècnica de Gestió i de Sistemes impartides a la Universitat Oberta de Catalunya (UOC).

[en] This paper defines a taxonomy for the classification of digital resources in the field of traditional logic, and specifically for the resources that could be generated in the field of the subject of Mathematical Logic included in the curricula of the Technical Engineering in Computer Management and the Technical Engineering in Computer Systems and Management Systems degrees taught at the Universitat Oberta de Catalunya (UOC).
[ca] Projecte en el qual es treballa la millora del Sistema Multimèdia R-LINK 2 utilitzat en els vehicles Renault, de manera que l'usuari no vegi compromesa la seva seguretat al volant quan interactua amb l'ordinador a bord; pel que es busca el reduir el temps de reacció en les accions que aquest realitza i que l'experiència d'interacció sigui òptima.

[en] A project to improve the R-LINK 2 Multimedia System used in Renault vehicles, so that the user's safety at the wheel is not compromised when interacting with the on-board computer; the aim is to reduce the reaction time in the actions performed and to ensure that the interaction experience is optimal.