[en] Physical Education can play a very important role in the education of emotional competences, with the Motors Games being pedagogical resources of the first order when the objective is oriented toward improving the social-emotional well-being of the students. Research focuses on the predictive capacity of the variables of motor action (family to which games belong), competition (games performed with and without competition), gender (male and female), type of emotion ( positive, negative and ambiguous), and group gender (mixed groups and homogeneous groups), to explain intensity and emotional orientation, as well as mood states (tension-anxiety, depressed depression, anger-hostility, vigor-activity and Fatigue-immobility) that motor games arouse. Considering the articles presented, a total of 1726 participants took part in the studies: 220 students of secundary education, 1433 university students and 73 university graduates, who proposed games sessions with different contents. The instruments used to collect the data were, in the case of emotions, the GES (Game and Emotios Scale) and in the case of moods the POMS (Profile of Mood States), passing these tests at the beginning and at the End of the sessions. Data were analyzed using generalized estimation equations or using classification trees CHAID according to the studies. The conclusions of the different studies allow us to affirm that the practice of motor games generates emotional states and moods of positive sign that lead the participants towards states of subjective well-being.

[es] La Educación Física puede ejercer un papel muy destacado en la educación de competencias emocionales, siendo los Juegos Motores recursos pedagógicos de primer orden cuando el objetivo se orienta hacia la mejora del bienestar socioemocional de los alumnos. Las investigaciones centran el punto de atención sobre la capacidad predictiva de las variables dominio de acción motriz (familia a la que pertenecen los juegos), competición (juegos realizados con y sin competición), género (masculino y femenino), tipo de emoción (positivas, negativas y ambiguas), y género del grupo (grupos mixtos y grupos homogéneos), para explicar la intensidad y la orientación emocional, así como los estados de ánimo (tensión-ansiedad, depresión abatimiento, rabia-hostilidad, vigor-actividad y fatiga-inmovilidad) que los juegos motores suscitan. Considerando los artículos presentados, un total de 1726 participantes intervinieron en los estudios: 220 estudiantes de ESO y Bachillerato, 1433 estudiantes universitarios y 73 graduados universitarios, a los que se propusieron sesiones de juegos con diferentes contenidos. Los instrumentos utilizados para la recogida de los datos fue, en el caso de las emociones el GES (Game and Emotios Scale) y en el caso de los estados de ánimo el POMS (Profile of Mood States), dichas pruebas se pasaron al inicio y al final de las sesiones. Los datos se analizaron mediante la utilización de ecuaciones de estimación generalizadas o mediante árboles de clasificación CHAID según los estudios. Las conclusiones de los diferentes estudios nos permiten afirmar que la práctica de juegos motores genera estados emocionales y estados de ánimo de signo positivo que encaminan a los participantes hacia estados de bienestar subjetivo.