BSC-LT/ACAData huggingface dataset:
[ca] Aquest projecte és conseqüència d'un estudi sobre una empresa de cotxes de baix cost, que ens demana una aplicació per a gestionar les seves peticions de material de tallers remots, que, associats a l'empresa, reparen els seus vehicles. Per a això, s'ha utilitzat una aplicació B2B - entorn J2EE, i un model de treball MVC(Modelo View Controller) de contrastada fiabilitat.

[es] Este proyecto es consecuencia de un estudio sobre una empresa de coches de bajo coste, que nos pide una aplicación para gestionar sus peticiones de material de talleres remotos, que, asociados a la empresa, reparan sus vehículos. Para esto, se ha utilizado una aplicación B2B - entorno J2EE, y un modelo de trabajo MVC(Modelo View Controller) de contrastada fiabilidad.
[ca] Aquest projecte de TFM se centra en el desenvolupament d'un videojoc titulat "Caso 0" dissenyat per a ser jugat en PC amb sistema operatiu Windows. Aquest joc en primera persona combina elements de "escape room" i gràfics 3D d'estil "low poly", amb una interfície diegética per a augmentar la immersió del jugador. La història es desenvolupa en un edifici hoteler abandonat conegut pels seus nombrosos crims sense esoldre. El jugador assumeix el paper d'un investigador escèptic i de renom que ha de desentranyar els isteris de l'edifici, mentre s'enfronta a successos paranormals i pren decisions que afecten la seva relació amb un ens paranormal. Cada planta de l'hotel augmenta el nivell de dificultat, ja sigui en els puzles, desafiaments o en la quantitat i freqüència d'esdeveniments enigmàtics. Amb l'objectiu d'explotar la immersió, la narrativa interactiva i la creació d'una experiència de joc de suspens efectiva. Per a aquest projecte específic, es desenvoluparan un nivell introductori o tutorial i el primer nivell del ideojoc. Això es durà a terme amb el propòsit de crear una versió completa del joc que pugui ser presentada i roposta per a un desenvolupament complet en el futur.

[es] Este proyecto de TFM se centra en el desarrollo de un videojuego titulado Caso 0 diseñado para ser jugado en PC con sistema operativo Windows. Este juego en primera persona combina elementos de "escape room" y gráficos 3D de estilo "low poly", con una interfaz diegética para aumentar la inmersión del jugador. La historia se desarrolla en un edificio hotelero abandonado conocido por sus numerosos crímenes sin resolver. El jugador asume el papel de un investigador escéptico y de renombre que debe desentrañar los misterios del edificio, mientras se enfrenta a sucesos paranormales y toma decisiones que afectan su relación con un ente paranormal. Cada planta del hotel aumenta el nivel de dificultad, ya sea en los puzles, desafíos o en la cantidad y frecuencia de eventos enigmáticos. Con el objetivo de explotar la inmersión, la narrativa interactiva y la creación de una experiencia de juego de suspense efectiva. Para este proyecto específico, se desarrollarán un nivel introductorio o tutorial y el primer nivel del videojuego. Esto se llevará a cabo con el propósito de crear una versión completa del juego que pueda ser presentada y propuesta para un desarrollo completo en el futuro.
[ca] L'aparició de virus de la Covid-19 ha suposat l'anul·lació de gairebé totes les festes i celebracions populars al llarg de l'any 2020. Això ha repercutit en l'economia de moltes localitats que aprofitaven aquests festivals per publicitar els seus majors atractius, ja fossin culturals , turístics o gastronòmics. És el cas d'Arnoia, un petit poble de la província d'Ourense que, des de fa quaranta anys, celebra una festa per exaltar el seu producte estrella: el pebrot. Al llarg d'un cap de setmana aquesta petita localitat multiplica per deu la seva població, oferint als seus visitants no només gastronomia sinó també concerts i actes culturals que converteixen aquest esdeveniment en tot un referent de l'calendari festiu gallec. L'estat de restriccions impost arran de la Covid-19 va impedir, l'estiu passat, la reedició d'aquest format. Tanmateix, les autoritats locals, considerant important aquesta celebració com a forma de promocionar la seva gastronomia, van decidir celebrar aquesta festa enmig de la pandèmia. El present treball estudia la forma en què es va celebrar aquest esdeveniment i la seva repercussió, utilitzant per a això una investigació mixta, basada en una metodologia qualitativa i quantitativa.

[es] La aparición del virus de la Covid-19 ha supuesto la anulación de casi todas las fiestas y celebraciones populares a lo largo del año 2020. Esto ha repercutido en la economía de muchas localidades que aprovechaban estos festivales para publicitar sus mayores atractivos, ya fueran culturales, turísticos o gastronómicos. Es el caso de A Arnoia, un pequeño pueblo de la provincia de Ourense que, desde hace cuarenta años, celebra una fiesta para exaltar su producto estrella: el pimiento. A lo largo de un fin de semana esta pequeña localidad multiplica por diez su población, ofreciendo a sus visitantes no solo gastronomía sino también conciertos y actos culturales que convierten a este evento en todo un referente del calendario festivo gallego. El estado de restricciones impuesto a raíz de la Covid-19 impidió, el pasado verano, la reedición de este formato. Aun así, las autoridades locales, considerando importante esta celebración como forma de promocionar su gastronomía, decidieron celebrar esta fiesta en medio de la pandemia. El presente trabajo estudia la forma en la que se celebró este evento y su repercusión, utilizando para ello una investigación mixta, basada en una metodología cualitativa y cuantitativa.
[ca] Les plataformes d'aprenentatge adaptatiu estan causant una gran expectació entre la comunitat educativa com a eina de suport a l'aprenentatge personalitzat. Aquestes plataformes avaluen el procés d'aprenentatge de cada estudiant per oferir itineraris adaptats a les necessitats de cada alumne. El present projecte ofereix la conceptualització i disseny d'un videojoc d'avaluació cognitiva que serveixi de base per definir un primer perfil de l'estudiant; basat en diferents test neuro-psicològics i adaptats a les necessitats d'un públic infantil.

[es] Las plataformas de aprendizaje adaptativo están causando una gran expectación entre la comunidad educativa como herramienta de apoyo al aprendizaje personalizado. Estas plataformas evalúan el proceso de aprendizaje de cada estudiante para ofrecer itinerarios adaptados a las necesidades de cada alumno. El presente proyecto ofrece la conceptualización y diseño de un videojuego de evaluación cognitiva que sirva de base para definir un primer perfil del estudiante; basado en diferentes test neuro-psicológicos y adaptados a las necesidades de un público infantil.
[ca] Intervenció de la vicerectora de Globalització i Cooperació en el Fòrum Polític d'Alt Nivell sobre Desenvolupament Sostenible (HLPF). Organitzat per l'Associació Internacional d'Universitats (IAU).

[es] Intervención de la vicerrectora de Globalización y Cooperación en el Foro Político de Alto Nivel sobre Desarrollo Sostenible (HLPF). Organizado por la Asociación Internacional de Universidades (IAU).
[ca] Es planteja una metodologia d'intervenció nova, denominada "baralla lleial", per a afrontar conflictes cronificats en l'organització. Es detallen la forma pràctica d'aplicació i els resultats obtinguts en un cas concret. Es valora la conveniència d'innovar en el camp de la resolució de conflictes laborals.

[es] Se plantea una nueva metodología de intervención denominada "riña leal" para afrontar conflictos cronificados en la organización. Se detalla la forma práctica de aplicación y los resultados obtenidos en un caso concreto. Se valora la conveniencia de innovar en el campo de la resolución de conflictos laborales.
[ca] El projecte intenta recollir, a partir del model integrador de Uta Frith, amb els seus tres nivells diferenciats que poden originar els trastorns de la lectoescriptura, com detectar la dislèxia i com tractar-la. Dóna un seguit d'eines i metodologies per tal de treballar amb els alumnes de primària que presenten dislèxia apostant per la psicoeducació de professors, familiars i del propi alumne per tal de realitzar una reeducació dels aspectes que puguin millorar-se i ajudar a l'alumne a acomodar el trastorn.

[es] El proyecto intenta recoger, a partir del modelo integrador de Uta Frith, con sus tres niveles diferenciados que pueden originar los trastornos de la lectoescritura, como detectar la dislexia y como tratarla. Da una serie de herramientas y metodologías para trabajar con los alumnos de primaria que presentan dislexia apostando por la psicoeducación de profesores, familiares y del propio alumno para realizar una reeducación de los aspectos que puedan mejorarse y ayudar al alumno acomodar el trastorno.
[ca] Aquest projecte és el resultat del meu treball final de màster, que consisteix a realitzar una aplicació per a smartphones amb sistema operatiu basat en Android. L'aplicació és un bloc de viatge on es pot apuntar el que s'ha fet cada dia de forma independent, adjuntar-hi arxius multimèdia i tenir-los classificats en una llista de manera que les persones usuàries puguin recordar els diferents llocs que han visitat durant un viatge o anotar de forma ràpida una ubicació que volen recordar o que els ha agradat. Aquesta idea va néixer després de fer un viatge amb una persona que apuntava cada dia en un bloc de notes del mòbil les diferents coses que havíem visitat. D'aquesta manera, li era més fàcil explicar-ho a la seva família. De totes maneres, al final també ens va ajudar a nosaltres mateixos a recordar què havíem fet cada dia durant tot el viatge. El desenvolupament i l'elaboració d'aquest projecte s'ha fet seguint el mètode tradicional en cascada. S'ha iniciat amb una fase d'anàlisi i indagació a usuaris per a poder realitzar el disseny de l'aplicació en una segona fase, seguint la tècnica del disseny centrat en l'usuari. A continuació, s'ha desenvolupat l'aplicació i, finalment, hi ha la fase de manteniment. L'aplicació s'ha desenvolupat amb l'entorn d'Android Studio. El llenguatge de programació escollit ha sigut Kotlin. Utilitzant API's de Google entre altres llibreries de tercers s'ha pogut elaborar el producte final proposat en aquest treball.

[es] Este proyecto es el resultado de mi trabajo final de máster, que consiste a realizar una aplicación para smartphones con sistema operativo basado en Android. La aplicación es un bloque de viaje donde se puede apuntar el que se ha hecho cada día de forma independiente, adjuntar archivos multimedia y tenerlos clasificados en una lista de forma que las personas usuarias puedan recordar los diferentes lugares que han visitado durante un viaje o anotar de forma rápida una ubicación que quieren recordar o que los ha gustado. Esta idea nació después de hacer un viaje con una persona que apuntaba cada día en un bloque de notas del móvil las diferentes cosas que habíamos visitado. De este modo, le era más fácil explicarlo a su familia. De todos modos, al final también nos ayudó a nosotros mismos a recordar qué habíamos hecho cada día durante todo el viaje. El desarrollo y la elaboración de este proyecto se ha hecho siguiendo el método tradicional en cascada. Se ha iniciado con una fase de análisis e indagación a usuarios para poder realizar el diseño de la aplicación en una segunda fase, siguiendo la técnica del diseño centrado en el usuario. A continuación, se ha desarrollado la aplicación y, finalmente, hay la fase de mantenimiento. La aplicación se ha desarrollado con la en torno a Android Studio. El lenguaje de programación escogido ha sido Kotlin. Utilizando APIO's de Google entre otras librerías de terceros se ha podido elaborar el producto final propuesto en este trabajo.
[ca] La Diputació Provincial de la Corunya és una administració local de grandària mitjana que presta serveis de diferent naturalesa tant a particulars com a altres administracions locals. Entre les seves competències es troben el manteniment i la millora de la xarxa de carreteres provincial, composta en l'actualitat per més de 400 vies que la seva que sumen més de 2.000 quilòmetres. Aquesta labor constitueix una tasca complexa que es veu agreujada pel retard, aplicable a la resta d'administracions, en la modernització dels seus models de gestió. Amb l'objectiu de contribuir a una millora en la gestió de l'ens provincial, es desenvolupa en aquest treball la implementació d'un Quadre de Comandament Integral (CMI) per al Servei de Vies i Obres de la Diputació Provincial de la Corunya. La solució proposada desenvolupa el CMI sobre la base de l'establiment de l'estratègia del Servei per a la consecució dels seus objectius. La definició de l'estratègia es concreta en la realització d'un mapa estratègic que recull les prioritats i objectius estratègics. Com a resultat final, el CMI mostra -dins de les diferents perspectives que conformen el Quadre de Comandament Integral- els diferents indicadors relacionats amb aquests objectius estratègics i que proporcionen una visió més completa del desenvolupament de l'activitat del Servei, permetent una gestió més eficient.

[es] La Diputación Provincial de A Coruña es una administración local de tamaño medio que presta servicios de distinta naturaleza tanto a particulares como a otras administraciones locales. Entre sus competencias se encuentran el mantenimiento y la mejora de la red de carreteras provincial, compuesta en la actualidad por más de 400 vías cuya que suman más de 2.000 kilómetros. Esta labor constituye una tarea compleja que se ve agravada por el retraso, aplicable al resto de administraciones, en la modernización de sus modelos de gestión. Con el objetivo de contribuir a una mejora en la gestión del ente provincial, se desarrolla en este trabajo la implementación de un Cuadro de Mando Integral (CMI) para el Servicio de Vías y Obras de la Diputación Provincial de A Coruña. La solución propuesta desarrolla el CMI en base al establecimiento de la estrategia del Servicio para la consecución de sus objetivos. La definición de la estrategia se concreta en la realización de un mapa estratégico que recoge las prioridades y objetivos estratégicos. Como resultado final, el CMI muestra -dentro de las distintas perspectivas que conforman el Cuadro de Mando Integral- los distintos indicadores relacionados con dichos objetivos estratégicos y que proporcionan una visión más completa del desarrollo de la actividad del Servicio, permitiendo una gestión más eficiente.
[ca] La coevolució és el procés de canvi evolutiu recíproc entre espècies que interaccionen. Es pensa que aquest procés és clau en diversificacions biològiques i ha estat relacionat amb l'especiació. Evolució coordenada entre genomes nuclears i d'orgànuls poden ocórrer a causa de canvis recíprocs en les funcions de proteïnes que interaccionen i fins i tot pot jugar un paper clau en l'especiació. En aquest treball de fi de màster es va usar dades de target-capturi sequencing de 122 individus de dos llinatges mitocondrials diferents per a testar la hipòtesi d'evolució compensatòria mitjançant la comparació d'arbres filogenètics de tres tipus diferents de gens: mtDNA, gens nuclears que interaccionen amb els mitocondris i gens nuclears aleatoris. Els nostres resultats van confirmar la presència dels dos llinatges mitocondrials. A més, Tajima's D va mostrar com els mitocondris estan sota una alta pressió purificadora. Per contra, no es van trobar diferents entre els gens oxphos i els gens nuclears. Més estudis haurien de realitzar-se per a confirmar o no la hipòtesi de l'evolució compensatòria en aquests llangardaixos amb les dades produïdes en aquest estudi.

[es] La coevolución es el proceso de cambio evolutivo recíproco entre especies que interaccionan. Se piensa que este proceso es clave en diversificaciones biológicas y ha sido relacionado con la especiación. Evolución coordenada entre genomas nucleares y de orgánulos pueden ocurrir debido a cambios recíprocos en las funciones de proteínas que interaccionan e incluso puede jugar un papel clave en la especiación. En este trabajo de fin de máster se usó datos de target-capture sequencing de 122 individuos de dos linajes mitocondriales diferentes para testar la hipótesis de evolución compensatoria mediante la comparación de árboles filogenéticos de tres tipos diferentes de genes: mtDNA, genes nucleares que interaccionan con las mitocondrias y genes nucleares aleatorios. Nuestros resultados confirmaron la presencia de los dos linajes mitocondriales. Además, Tajima's D mostró como las mitocondrias estan bajo una alta presión purificadora. Por el contrario, no se encontraron diferentes entre los genes oxphos y los genes nucleares. Más estudios deberían de realizarse para confirmar o no la hipótesis de la evolución compensatoria en estos lagartos con los datos producidos en este estudio.
[ca] En el present treball s'ha desenvolupat un gestor de tasques autoalojado i distribuït. Aquest es compon d'un servidor web desenvolupat sobre Django; una API, construïda amb Django REST Framework, i un client CLI, implementat amb Python. Aquest últim permet el treball desconnectat i la posterior sincronització mitjançant una crida a l'API. Al centre del desenvolupament es troba el protocol de sincronització, que adopta una estratègia híbrida entre la sincronització d'estats i la d'operacions. Així, en cada sincronització, el client envia les operacions que ha registrat localment i el servidor respon fent-li arribar tots aquells objectes que hagin estat actualitzats des de l'última sincronització d'aquest client, incloent aquells fruit de l'aplicació de les operacions enviades. Per al desplegament del servidor s'ha realitzat mitjançant contenidors Docker. Amb això, es facilita l'orquestració automàtica del servidor web, així com el proxy invers Nginx i la instància PostgreSQL que li donen servei. Per la seva banda, per a la distribució del client s'ha utilitzat pip, setuptools i venv.

[es] En el presente trabajo se ha desarrollado un gestor de tareas autoalojado y distribuido. Este se compone de un servidor web desarrollado sobre Django; una API, construida con Django REST Framework, y un cliente CLI, implementado con Python. Este último permite el trabajo desconectado y la posterior sincronización mediante una llamada a la API. En el centro del desarrollo se encuentra el protocolo de sincronización, que adopta una estrategia híbrida entre la sincronización de estados y la de operaciones. Así, en cada sincronización, el cliente envía las operaciones que ha registrado localmente y el servidor responde haciéndole llegar todos aquellos objetos que hayan sido actualizados desde la última sincronización de dicho cliente, incluyendo aquellos fruto de la aplicación de las operaciones enviadas. Para el despliegue del servidor se ha realizado mediante contenedores Docker. Con ello, se facilita la orquestación automática del servidor web, así como el proxy inverso Nginx y la instancia PostgreSQL que le dan servicio. Por su parte, para la distribución del cliente se ha utilizado pip, setuptools y venv.
[ca] Amb els avenços tecnològics actuals, cada cop el camp de la robòtica desenvolupa sistemes més avançats, deixant de ser el robot aquella màquina que només serveix per fer unes tasques concretes, a passar a ser un aparell que pot interactuar amb les persones. (Reconèixer si estàs content o trist, aprendre de la persona amb la qual està, jugar amb ella, etc.). La idea d'aquesta recerca és veure quin nivell d'acceptació poden tenir les persones amb la interacció amb robots, i de quina manera, en un futur no molt llunyà, ens els trobarem dins de les nostres vides quotidianes. Aquesta recerca la podem aplicar, per exemple, dins d'un entorn familiar, on aquests robots ens ajudin a fer les tasques diàries i tinguem una convivència constant. Amb aquest treball farem una recerca a diferents publicacions que pugui trobar on es parli d'estudis realitzats al respecte i amb els que, agrupant totes les conclusions, puguem treure una idea de com poden ser aquestes relacions entre humans i robots. Els resultats esperats és intentar preveure com evolucionarà el món de la robòtica en el camp social i si s'aconseguirà que s'arribi a crear una simbiosi entre els humans i els robots.

[es] Con los adelantos tecnológicos actuales, cada vez el campo de la robótica desarrolla sistemas más avanzados, dejando de ser el robot aquella máquina que solo sirve para hacer unas tareas concretas, a pasar a ser un aparato que puede interactuar con las personas. (Reconocer si estás contento o triste, aprender de la persona con la cual está, jugar con ella, etc.). La idea de esta investigación es ver qué nivel de aceptación pueden tener las personas con la interacción con robots, y de qué manera, en un futuro no muy lejano, nos los encontraremos dentro de nuestras vidas cotidianas. Esta investigación la podemos aplicar, por ejemplo, dentro de un entorno familiar, donde estos robots nos ayuden a hacer las tareas diarias y tengamos una convivencia constante. Con este trabajo haremos una investigación a diferentes publicaciones que pueda encontrar donde se hable de estudios realizados al respeto y con los que, agrupando todas las conclusiones, podamos sacar una idea de cómo pueden ser estas relaciones entre humanos y robots. Los resultados esperados es intentar prever como evolucionará el mundo de la robótica en el campo social y si se conseguirá que se llegue a crear una simbiosis entre los humanos y los robots.
[ca] En aquest TFG es desenvolupa el treball de la creació d'una botiga online a mida per a vendre arxius digitals per a màquines caseres de tall de vinil. Aquesta botiga s'ha construït a partir del gestor de continguts Wordpress, el plugin de comerç electrònic Woocommerce i la creació d'un tema fill del tema Storefront perquè s'adapti a les característiques i funcionalitats que es necessiten.

[es] En este TFG se desarrolla el trabajo de la creación de una tienda online a medida para vender archivos digitales para máquinas caseres de corte de vinilo. Esta tienda se ha construido a partir del gestor de contenidos Wordpress, el plugin de comercio electrónico Woocommerce y la creación de uno tema hijo del tema Storefront porque se adapte a las características y funcionalidades que se necesitan.