[ca] El punt de partida d'aquest projecte és la incorporació de la tecnologia en l'àmbit educatiu, implicant hardware i software a una activitat com són els escape room. En els últims anys les sales d'Escape Room s'han convertit en un entreteniment atractiu i interessant per a la societat i no és estrany donada l'addicció que creen els seus mecanismes i històries. Aquestes sales creen experiències úniques on els participants són tancats i se submergeixen en una història i els seus escenaris per complir la missió que se'ls presenta. A la majoria d'aquestes experiències l'objectiu que es presenta és sortir de la sala abans del temps delimitat. Per aconseguir-ho han de trobar objectes, obrir compartiments secrets i resoldre trencaclosques on els participants posen a prova el seu coneixement i estimulen la capacitat de raonar i treballar en equip. En aquest treball es mostra la unió de la tecnologia i dels mecanismes de les sales de escape aplicant-les a l'ensenyament, on els jugadors on els jugadors adquireixin o practiquin coneixements mitjançant el joc. En aquest document es presenta una visió completa de què és una escape room i les bases per desenvolupar-ne un pas a pas. A més, es presenta el disseny d'una escape box, un tipus d'escape room, incorporant la tecnologia i tenint en compte l'àmbit educatiu. La unió d'aquestes tres àrees té com a objectiu demostrar els beneficis que aporta aquest tipus d'activitats per a consolidar, potenciar o aprendre certs coneixements. D'altra banda, s'inclou tot el desenvolupament de la tecnologia que incorpora el joc i una llista del material utilitzat. Finalment, s'ha analitzat l'experiència de joc amb diversos grups per tal d'avaluar la immersió, la satisfacció dels jugadors i la seva utilitat en l'àmbit educatiu.

[es] El punto de partida de este proyecto es la incorporación de la tecnología en el ámbito educativo, implicando hardware y software a una actividad como son los escape room . En los últimos años las salas de Escape Room se han convertido en un entretenimiento atractivo e interesante para la sociedad y no es de extrañar dada la adicción que crean sus mecanismos e historias. Estas salas crean experiencias únicas donde los participantes son encerrados en ellas y se sumergen en una historia y sus escenarios para cumplir la misión que se les presenta. En la mayoría de estas experiencias el objetivo que se presenta es "escapar" de la sala antes del tiempo delimitado. Para conseguirlo deben encontrar objetos, abrir compartimentos secretos y resolver rompecabezas donde los participantes prueban su conocimiento y estimulan su capacidad de razonar y trabajar en equipo. En este trabajo se muestra la unión de la tecnología y los mecanismos de las salas de escape aplicándolas a la enseñanza, donde los jugadores adquieran o practiquan conocimientos mediante el juego. En este documento se presenta una visión completa de que es un escape room y las bases para desarrollar uno paso a paso. A demás, se presenta el diseño de un escape box , un tipo de escape room , incorporando la tecnología y teniendo en cuenta el ámbito educativo. La unión de estas tres áreas tiene como objetivo demostrar los beneficios que aporta este tipo de actividades para consolidar, fortalece o aprender ciertos conocimientos. Por otro lado, se incluye todo el desarrollo de la tecnología que incorpora el juego y una lista del material utilizado. Por último, se ha analizado la experiencia de juego con varios grupos con el fin de evaluar la inmersión, la satisfacción de los jugadores y su utilidad en el ámbito educativo.