[en] This Final Master's Project (TFM) corresponds to a qualitative research in the educational field that takes as information collection procedure the practical application of a pedagogical innovation project which also includes the integration of Information and Communication Technologies (ICT) in an educational organization. According to this, "gamification" method has been chosen to satisfy this purpose, which refers to the teaching-learning model based on the game. Its practical application takes place in the English subject of a teaching-learning school located in Tenerife, and specifically in its Primary Education Stage. In this way, 24 students belonging to the 6th grade level (in 2017/2018 academic year) are the recipients of this educative programming. It should be noted that 6th year has been the level selected for two reasons. On one hand, because the research's author is an English teacher who works at the aforementioned school and with the students described above, and on the other hand, since students of these ages demonstrate greater autonomy and solvency managing ICT resources than other possible levels (4th and 5th of Primary). Having said that, the results obtained from this practical application demonstrate that this methodology improves students' oral and written skills compared to other instructional models. Therefore, "gamification" is postulated as an effective alternative to traditional teaching performances and ICT resources acquire special importance as complementary material to school practices. Finally, the conclusions extracted from these innovative practices confirm that students' interest and motivation increase thanks to this type of methodologies and the cooperative work commonly developed.

[es] Este Trabajo de Fin de Máster (TFM) se corresponde con una investigación cualitativa en el ámbito educativo que toma como procedimiento de recogida de información la aplicación práctica de un proyecto de innovación pedagógica e integración de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en una organización educativa. De acuerdo a esto, el método escogido para tal fin se denomina "gamificación", modelo de enseñanza-aprendizaje basado en el juego, y su aplicación práctica toma lugar en un centro concertado de enseñanza-aprendizaje localizado en Tenerife. Asimismo, la etapa educativa seleccionada para dicha práctica es Educación Primaria y más concretamente la asignatura de Inglés concerniente a la misma. Por su parte, los destinatarios de dicha programación didáctica es un grupo de 24 alumnos pertenecientes al nivel de 6° de Primaria (curso 2017/2018), por lo que estos poseen edades comprendidas entre los 11 y los 13 años. Cabe destacar que este ha sido el nivel seleccionado por dos motivos. Por un lado, porque el autor de esta investigación cualitativa es maestro-especialista de inglés en dicha escuela y el grupo seleccionado es uno en los que ejerce su profesión, y por otro, ya que un alumnado de estas edades demuestra mayor autonomía y solvencia a la hora de manejar recursos TIC en comparación con otros posibles niveles (4° y 5° de Primaria). Sin más, los resultados obtenidos a partir de la aplicación práctica de esta propuesta de investigación demuestran que una metodología de estas características mejora las destrezas orales y escritas del alumnado en comparación con otros modelos de instrucción. Por consiguiente, la "gamificación" se postula como una alternativa eficaz a prácticas docentes tradicionales y los recursos TIC adquieren especial importancia como material complementario a la práctica escolar. Por último, las prácticas desarrolladas y las conclusiones extraídas de las mismas permiten confirmar que el interés y motivación del alumnado aumenta gracias a metodologías de estas características y al trabajo cooperativo comúnmente desarrollado.