[en] This master's final work presents a proposal for a teaching experience that uses project-based learning methodology and Arduino as an educational resource for solving real-life problems in 4th of ESO. To carry out this proposal a knowledge base was created through a search, analysis and bibliographic selection in order to deepen the topics related to the educational area and to know previous experiences of application of the themes. The development of the research allowed to structure a didactic unit in which basic curricular elements are worked on, and a set of activities are proposed to develop and strengthen the knowledge and skills of the students through the creation and implementation of projects carried out with Arduino, using the projectbased learning methodology. The evaluation of the student's learning, the teacher's performance and the functioning of the didactic unit will be measured through a series of rubrics that will make it possible to specify the degree of fulfillment of the didactic objectives and the level of acquisition of knowledge and development of the students' competences. For the evaluation of student learning, teacher performance and the functioning of the didactic unit, which is part of this proposal, a series of rubrics are proposed that will allow to specify the degree of compliance with the didactic objectives and the level of acquisition of knowledge and development of competences of the students. The project-based learning methodology and the use of technological tools that are easily accessible to solve real-life problems, encourages both, the practice of the teacher and the use of student learning, allowing the main actors in this process to strengthen knowledge, skills, abilities and, above all, to transcend the meaning of shared work to reach solutions.

[es] Este trabajo fin de máster presenta una propuesta de intervención que emplea la metodología de aprendizaje basado en proyectos y la herramienta Arduino como recurso educativo para la resolución de problemas de la vida real en 4° de la ESO. Para la realización de la propuesta de intervención se creó una base de conocimiento mediante una búsqueda, análisis y selección bibliográfica a fin de profundizar los temas relacionados con el área de la intervención educativa y conocer experiencias previas de aplicación de las temáticas. El desarrollo de la investigación permitió estructurar una unidad didáctica en la que se trabajan elementos curriculares básicos y se propone un conjunto de actividades para desarrollar y fortalecer el conocimiento y las competencias de los alumnos mediante la creación y puesta en funcionamiento de proyectos realizados con Arduino, empleando la metodología de aprendizaje basado en proyectos. Para la evaluación del aprendizaje del alumno, el desempeño del docente y el funcionamiento de la unidad didáctica que forma parte de esta propuesta, se proponen una serie de rúbricas que permitirán precisar el grado de cumplimiento de los objetivos didácticos y el nivel de adquisición de conocimientos y desarrollo de competencias de los alumnos. La metodología de aprendizaje basado en proyectos y el uso de herramientas tecnológicas de fácil acceso para la solución de problemas de la vida real, incentiva tanto la práctica del docente, como el aprovechamiento del aprendizaje del alumno, permitiendo que los actores principales de este proceso afiancen conocimientos, habilidades, destrezas y, sobre todo, trascienda en la significación del sentido del trabajo compartido para alcanzar soluciones.