[ca] L'ús de la gamificació a la pràctica docent pot ser molt eficaç si els docents comprenen la seva aplicació. Reconeixent la confusió potencial que envolta els enfocaments teòrics de la gamificació, aquest article analitza un exemple específic de gamificació utilitzant eines TIC/TRIC per a estudiants de màster en línia. S'hi detallen els passos de disseny, que abasten fonaments teòrics, eines en línia, elements narratius i enllaços pràctics a l'experiència de gamificació. Aquest estudi investiga l'impacte de la gamificació en la participació i la satisfacció dels estudiants en un entorn d'aula virtual. Un total de 116 participants van completar un qüestionari adaptat de GAMEFULQUEST (Högberg et al., 2019) per avaluar les seves experiències després de participar en una sèrie de desafiaments gamificats. El qüestionari, traduït i validat per a estudiants de parla hispana, va avaluar set dimensions de la gamificació: Assoliment, Desafiament, Competència, Guiat, Immersió, Diversió i Experiència Social. Els resultats van indicar alts nivells de satisfacció, especialment en Diversió (M=5.84) i Assoliment (M=5.83), cosa que suggereix que els estudiants valoraven tant la diversió com la sensació d'èxit derivada de les tasques. Tot i que la satisfacció va ser generalment alta en totes les dimensions, la dimensió d'experiència social va rebre una qualificació més baixa (M=5.01), cosa que destaca una oportunitat per millorar les connexions socials entre els estudiants. Aquestes troballes subratllen el potencial transformador de la gamificació per augmentar la motivació i el compromís, especialment a l'educació superior. L'estudi emfatitza la importància d'alinear les experiències gamificades amb les necessitats dels estudiants i incorporar-hi elements que fomentin la interacció i el compromís narratiu. També es recomana fer investigacions addicionals per explorar els efectes a llarg termini de la gamificació en els resultats d'aprenentatge i per identificar les millors pràctiques per implementar-les en diversos contextos educatius.

[en] Using gamification in teaching practice can be highly effective if educators understand its application. Recognising potential confusion surrounding theoretical approaches to gamification, this paper analyses a specific example of gamification using ICT/ICRT tools for online master's degree students. It details the design steps, encompassing theoretical foundations, online tools, narrative elements, and practical links to the gamification experience. This study investigates the impact of gamification on student engagement and satisfaction in a virtual classroom setting. A total of 116 participants completed a questionnaire adapted from GAMEFULQUEST (Högberg et al., 2019) to assess their experiences after engaging in a series of gamified challenges. The questionnaire, translated and validated for Spanish-speaking students, evaluated seven dimensions of gamification: Accomplishment, Challenge, Competition, Guided, Immersion, Playfulness, and Social Experience. Results indicated high levels of satisfaction, particularly in Playfulness (M=5.84) and Accomplishment (M=5.83), suggesting students valued both the enjoyment and sense of achievement derived from the tasks. Although satisfaction was generally high across all dimensions, the Social Experience dimension received a lower rating (M=5.01), highlighting an opportunity to enhance social connections among students. These findings underscore gamification's transformative potential in boosting motivation and engagement, especially in higher education. The study emphasises the importance of aligning gamified experiences with students' needs and incorporating elements that foster interaction and narrative engagement. It also recommends further research to explore the long-term effects of gamification on learning outcomes and to identify best practices for its implementation in diverse educational settings.