[en] From the 1990s onwards, many artists began to experiment with a primal Internet art or Net.art, which was directly produced on the Net itself by means of procuring its very forms and structures (webpages, online applications, mailing lists, databases, and the like.) This budding artistic work promoted the need of public participation by boosting new artistic currents that demanded a greater commitment from cyberspace dwellers. Indeed, the widespread use of the Internet as a realm of entertainment has been changing into a new concept of entertainment in which the former public, users now, will gain responsibilities and obligations. Thus, social involvement has become one of the main goals of contemporary, online production of art. When sketching this dissertation, and bearing in mind the current needs of participation and social interaction of 'prosumers' of content, there appeared as general object of enquiry the participative artistic strategies developed around an Internet art that feeds mostly on Web 2.0 social ideology, but also on its collaborative tools. More precisely, our analysis tries to solve what Internet art is, and how it evolved into Internet art 2.0; in what way the Internet and its 2.0 shifts have an effect on audiovisual and sound art, taking into account Web 2.0 connective features and its interactive possibilities when these practices begin to take shape in the very cyberspace; and lastly, a definition and modus operandi of the virtual collaborative schemes developed by the artistic institutions to promote the involvement of artists in the production of Internet art, as well as user involvement to generate new museum content by means of 2.0 platforms. To carry out this enquiry, we have landed in a field of study in constant mutation, liquid: such is cyberspace, in which identifying criteria for a thorough analysis of the different artistic expressions that have sprung around Web 2.0, as well as social and artistic trends on the Web, must be published and available as soon as possible since most of their value resides in its nature of ever emerging issue. This is what justifies the planning of this dissertation as a compilation of papers. It should be highlighted that this enquiry –based on qualitative assessment instead of searching exclusively for the confirmation of a given hypothesis- tries to describe and explain observable facts previously described at length, as well as to uncover still unexplored links among every element. The techniques used for data gathering, whose elucidation will explain and define the facts under scrutiny, are manifold and sometimes they combine to get a sort of triangulation that yields many views, thus promoting the development of an even more extensive analysis. Initially, we developed a theoretical and interdisciplinary methodology that was based on the existing critical literature about our general object of study, and also about each specific object of study as well as an exploratory analysis of the Web. With regards to the relationship between artistic institutions and participative Internet art, we have also studied some cases that shine a light on the workings and results of online participative museum schemes like YouTube Play Biennial (2010), as well as the programmes of Virtual Artistic Residencies (1999-2017.) The findings of the enquiry have shown that audiovisual art has not been limited only to experiment with the participative strategies of mass media, but also has supported the introduction of new collaborative methods for TV viewers / users that were later adapted to the Internet: e.g., the subversion of vertical models of production and consumption, the introduction of phone feed-back, or the search for a direct involvement of citizens in television production. With regards to sound art, very much like audiovisual art, it has improved its interactive possibilities as a necessary element in the creation of a work thanks to the specific tools of the Web as well as its ability to summon users massively; it has also included in its discourse reflections upon the very medium as well as reflections upon cyber-collaboration, solidarity, and the sense of community. Furthermore, given the scarcity of existing analysis of online sound art, we have been compelled to coin two terms that make its study easier. The first, "net.sound art," defines the intermedia nature of sound art on the Web; and the second, "site-flowing" –which can be extended to other types of Internet art-, defines the relationship between a work created in, by, and for the Web (i.e. specific to the medium), and the dynamics of its virtual space (structurally unspecified environment.) Even though there have been many theories on how Internet art is mainly about Internet itself, our view is that –be it in a parallel way to the fact or in a tangential one- the type of Internet art widely developed now conjugates the progress of festive, humble, and generous attitudes –typical in the fandom community- with the commitment and the social justice supported by hackers, and the notions of common good and cooperation backed by the Open movement. This has implied the expansion of an experimental communicative model that reflects mainly on the human condition. The concurrence of these characteristics remains in the origin of the new critical public / users of culture, much sought by many cyber-artists and artistic institutions alike; the Web is the optimal place to acquire knowledge. Without a doubt, the YouTube Play Biennial scheme is an interesting project of online collaborative museum, which aims at promoting the development of this new player. Thus, the virtual artistic residencies (VAR) supported by several institutions also play a capital role since they also seek visibility and producing an ever experimental Internet art, as well as user participation in the shaping of critical discussion about it. With the aim of helping the circulation, understanding, creation, and participation in these programmes, we have not only assembled a pioneering and vital theoretical basis, but also a practical definition for them. However, we believe that our most valuable contribution to the study of VAR is an analysis based on the view of hosts or organising establishments (motivation, goals, results, and general assessment) whose willingness to answer our open-ended questionnaires has allowed us to gather a set of data that will become utterly useful for those institutions that may consider starting a similar programme.

[es] A partir de la década de 1990 muchos artistas comenzaron a experimentar con un arte de Internet o Net.art primigenio que se produjo directamente en la propia Red adquiriendo sus mismas formas y estructuras (webs, aplicaciones online, mailing lists, bases de datos, etc.). Esta emergente práctica artística defendía la necesidad de la participación del público impulsando nuevos flujos artísticos que requieren de un mayor compromiso por parte del habitante del ciberespacio. Sin duda, se ha ido transformando el uso generalizado de Internet como espacio de entretenimiento hacia un nuevo concepto de distracción en el que el antiguamente público y ahora usuario adquiere responsabilidades y compromisos. La implicación social se ha convertido así en uno de los objetivos principales de la producción artística contemporánea online. A la hora de plantear esta investigación y teniendo en cuenta las actuales necesidades de participación e interacción social del usuario "prosumidor" de contenidos se propusieron como objeto de estudio general las estrategias artísticas participativas desarrolladas en torno a un arte de Internet que se nutre sobre todo del ideario social, pero también de las herramientas colaborativas, de la Web 2.0. De forma más concreta, nuestra investigación pretende responder a qué es el arte de Internet y cómo evoluciona hacia el arte de Internet 2.0, de qué forma la Red y sus dinámicas 2.0, habida cuenta de sus características conectivas y sus posibilidades interactivas, afectan al arte audiovisual y al arte sonoro cuando estas prácticas se empiezan a generar en el propio ciberespacio y, por último, cuáles son y cómo funcionan las iniciativas colaborativas virtuales que las instituciones artísticas están desarrollando para fomentar la participación de los artistas en la producción de arte de Internet y la participación de los usuarios en la generación de nuevos contenidos museísticos a través de plataformas 2.0. Para el desarrollo de esta investigación hemos abordado un campo de estudio en constante mutación, líquido, como es el ciberespacio, en el que la identificación de criterios o dimensiones que permiten analizar de forma rigurosa las distintas manifestaciones artísticas surgidas alrededor de la Web 2.0 en un momento determinado, así como el análisis de los movimientos artísticos y sociales en la Red, deben necesariamente ser publicados y difundidos con la mayor brevedad posible dado que gran parte de su valor radica en su carácter de actualidad. Lo que justifica el diseño de esta tesis como tesis por compendio de publicaciones. Cabe destacar que esta investigación de carácter cualitativo, en lugar de buscar exclusivamente la confirmación de una hipótesis predeterminada, busca describir y explicar los fenómenos anteriormente descritos en profundidad así como descubrir relaciones aún inexploradas entre elementos. Las técnicas empleadas para la recopilación de datos, cuya interpretación explicará, definirá y construirá los fenómenos de estudio, son diversas y en ocasiones se combinan dando lugar a una triangulación que proporciona distintas visiones, favoreciendo así el desarrollo de un análisis más exhaustivo. No obstante, siempre se ha requerido inicialmente de una metodología teórica e interdisciplinar sobre la literatura crítica existente acerca del objeto de estudio general y acerca de cada uno de los objetos de estudio específicos, así como de un análisis exploratorio en la Red. Por lo que respecta a la relación institución artística y arte de Internet participativo, también desarrollaremos estudios de caso que arrojen luz sobre el funcionamiento y los resultados tanto de iniciativas museísticas participativas online como YouTube Play Biennial (2010) como de los programas de Residencias Artísticas Virtuales (1999-2017). Los resultados de la investigación han mostrado que el arte audiovisual no se ha limitado a experimentar con las estrategias participativas de los medios de comunicación de masas si no que también fue promotor en la introducción de nuevas fórmulas de colaboración del espectador/usuario en la televisión que posteriormente se actualizaron para Internet con, por ejemplo, la subversión del modelo vertical de producción y consumo, la introducción del feed-back telefónico, o la búsqueda de la implicación directa de los ciudadanos en la producción televisiva. Por su parte el arte sonoro, al igual que el audiovisual, ha visto facilitada sus posibilidades de interacción como elemento necesario para la construcción de una obra gracias tanto a herramientas específicas de la Red como a su poder de convocatoria masiva, introduciendo en su discurso tanto la reflexión acerca del propio medio como la reflexión acerca de la ciber-colaboración, la solidaridad y el concepto de comunidad. Asimismo, ante la escasez de análisis previos sobre arte sonoro online, nos hemos visto en la necesidad de acuñar dos términos que facilitan su estudio. El primero, "net.sound art", define el carácter intermedia del arte sonoro en Red y el segundo que se puede extender a otras prácticas artísticas en Internet, "site-flowing", define la relación entre una obra de arte concebida en, por y para la Red (es decir específica del medio) y el dinamismo de su espacio virtual (entorno estructuralmente inespecífico). Si bien se ha teorizado mucho sobre cómo el arte de Internet versa principalmente sobre el propio Internet, nuestra apuesta es que de forma a veces paralela y a veces tangencial a este hecho, se está desarrollando cada vez más un arte de Internet que conjuga el desarrollo de actitudes lúdicas, humildes y generosas características de la comunidad fandom, la actuación comprometida y de justicia social desarrollada por los hackers y la concepción de bien común y cooperación defendida por el movimiento Open, ofreciendo un modelo comunicativo experimental que reflexiona principalmente acerca de la condición humana. La conjunción de estas características está en el origen del nuevo público/usuario cultural crítico ansiado tanto por muchos ciberartistas como por las instituciones artísticas que encuentra en la Red un lugar óptimo para formarse. Sin duda, la iniciativa YouTube Play Biennial es un proyecto museístico colaborativo online interesante que busca fomentar el desarrollo de esta nueva figura. En este sentido las residencias artísticas virtuales (RAV) promovidas por diferentes instituciones artísticas también juegan un papel importante ya que buscan tanto la visibilidad y la producción de un arte de Internet siempre experimental, como la participación de los usuarios como mínimo en la creación de discusiones críticas en torno al mismo. Con el fin de ayudar en la difusión, entendimiento, creación y participación en estos programas no solo presentamos una pionera base teórica fundamental al respecto si no también una definición práctica sobre las mismas. Sin embargo, consideramos que el mayor valor aportado por el estudio de las RAV es que las analizamos desde el punto de vista de los anfitriones o entidades organizadoras (motivaciones, objetivos, resultados y valoración general) que tras su participación en la contestación de unos cuestionarios de respuesta abierta, nos han permitido recoger una serie de datos que pueden servir de ayuda a aquellas entidades que quieran emprender una residencia similar.