BSC-LT/ACAData huggingface dataset:
[en] Myasthenia gravis is a neuromuscular, autoimmune and chronic disease, which manifests itself with fatigue and muscle weakness to varying degrees in the voluntary skeletal muscles, these increase with activity and decrease with rest. Symptomatology varies depending on which muscles are being affected; in the most severe cases, it can be a major inability to perform many simple daily activities causing vital compromise, although small percentage of patients experience it. Early diagnosis leads to an increase in quality of life, however because it's a rare disease it's often difficult to diagnose. The standard treatment is with anticholinesterases and corticosteroids but these cause many side effects and for this reason we want to emphasize the importance of carrying out a nutritional assessment and educate patients on how this can help. A complete nutritional assessment will determine which eating habits will support the patient's needs and can prevent some complications of some of the typical symptoms such as dysphagia and loss of muscle mass. In order to implement a nutritional intervention as part of the treatment for patients suffering from myasthenia, it's important that we raise awareness of the benefits and the improved quality of life that occur as a result.

[es] La miastenia gravis es una enfermedad neuromuscular, autoinmune y crónica, que se manifiesta con fatiga y debilidad muscular en grados variables en los músculos esqueléticos voluntarios, estas aumentan con la actividad y disminuyen con el reposo. La sintomatología varía según en qué músculos aparezca; en los casos más graves, puede suponer gran incapacidad para realizar las actividades de la vida diaria y provocar el compromiso vital, a pesar de que se da en un porcentaje reducido de los pacientes. El diagnóstico precoz supone un aumento de la calidad de vida, aunque acostumbra a ser difícil y tardío, puesto que es una enfermedad poco frecuente y poco conocida. El tratamiento con anticolinesterásicos y corticoides provoca muchos efectos secundarios. Por eso se quiere hacer visualizar la importancia de realizar una valoración y educación nutricional a los pacientes, dado que se pueden dar muchos cambios en el curso de la enfermedad, se pueden prevenir las complicaciones de síntomas como la disfagia, la pérdida de masa muscular y de patologías crónicas asociadas. Por todos estos hechos, se propone el diseño de intervención nutricional a través de la modificación de los hábitos alimentarios de los pacientes, para conocer los factores de riesgo en las complicaciones de los pacientes, determinar sus necesidades y dar a conocer la importancia de la educación nutricional en la miastenia y explorar una posible implementación en el futuro.
[en] This final degree project is an implantation of an GIS solution, the aim of which is to help make decisions in the exploitation of subsoil resources, or in other words, a support tool for assessing which are the optimal plots of land to begin their exploitation. The work is divided into two parts, one theoretical and one practical. The theoretical part consists of the study of the basic characteristics of a GIS, in addition to a practical study of the general aspects of the program gvSIG. The practical part consists of the development of a GIS solution for the purpose of responding to the objectives set out in this final degree project.

[es] Este Trabajo final de carrera (TFC) es una implantación de una solución SIG, cuyo objetivo es ayudar a tomar decisiones en la explotación de recursos del subsuelo, dicho de otra manera, una herramienta de apoyo para valorar cuáles son las parcelas del terreno óptimas para iniciar su explotación. El Trabajo se divide en dos partes, una teórica y otra práctica. La parte teórica consiste en el estudio de las características fundamentales de un SIG, además de un estudio práctico de los aspectos generales del programa gvSIG. La parte práctica consiste en el desarrollo de una solución SIG con la finalidad de dar respuesta a los objetivos propuestos en éste Trabajo final de carrera.
[en] The system presented proposes a remote secure electronic game solution for roulette, which uses public-key cryptography, certificates and digital signatures. It defines how actions and protocols will be effected to assure participants that the game is fair and honest.

[es] El sistema presentado propone una solución de juego electrónico remoto seguro para la ruleta, que utiliza criptografía de clan pública, certificados y signaturas digitales. Se define cómo se harán las acciones, los protocolos, para asegurar a los participantes que el juego es justo y honesto.
[en] This work proposes to analyze the work of Rosi Braidotti and her redefinition of identity, focusing on the ethical, social, and political implications of her concepts of posthumanism and nomadism. Through an interpretative and analytical methodology of her main texts, her ideas are contrasted with those of other contemporary theorists such as Judith Butler and Donna Haraway. The research reveals how Braidotti challenges traditional conceptions of identity, proposing a perspective in constant transformation. Her theories promote an ethics of diversity and otherness, questioning established social norms and power structures, advocating for greater social justice and recognition of multiple identities.

[es] Este trabajo propone analizar la obra de Rosi Braidotti y su redefinición de la identidad, enfocándose en las implicaciones éticas, sociales y políticas de sus conceptos de posthumanismo y nomadismo. A través de una metodología interpretativa y analítica de sus textos principales, se contrastan sus ideas con las de otros teóricos contemporáneos como Judith Butler y Donna Haraway. La investigación revela cómo Braidotti desafía las concepciones tradicionales de identidad, proponiendo una perspectiva en constante transformación. Sus teorías promueven una ética de la diversidad y la alteridad, cuestionando las normas sociales y estructuras de poder establecidas, abogando por una mayor justicia social y reconocimiento de múltiples identidades.
[en] Below TFG is for making a detailed plan in a disaster recovery environment in a virtual company, in case it happens a disaster in the principal CPD (flood, fire, etc.) we can provide service to the company in another CPD, for that reason we have a standby virtual infrastructure and an array which has the whole data from the company replicated in a regular basis by array replication technology. Also, in this plan we will add all the steps we have to make to activate, when it is activated and technician groups implied, so that it is a practical guide to follow its detailed steps and recovering service in another CPD was more agile. Also we add a developed automatization for the tasks over VM in the destination virtual environment, in order to avoid manual task and improve environment recovery.

[es] El siguiente TFG, consiste en la realización de un plan detallado de un entorno de disaster recovery en una empresa ficticia. En este plan se incluirá, además, que pasos hay que realizar para activarlo, cuando hacerlo y los grupos de técnicos implicados, de modo que sea una guía práctica en la que al seguir los pasos detallados, la recuperación del servicio en el CPD alternativo sea más ágil y eficaz. Además, se añade como novedad una automatización programada, para las tareas sobre las máquinas virtuales en el entorno virtual de destino, para evitar las tareas manuales y aumentar la rapidez en la recuperación del entorno.
[en] The management of extracurricular activities is a common process in the thousands of educational centers in our country and, in addition, involves different actors from the educational community. Today, it is a task that is mainly done manually and analogically, and that entails many headaches. In response to this problem, Geacex was created; a web application focused on the management of these activities, which connects different types of users to achieve their goals. On one hand, we have the educational centers, that offer their facilities to carry out these activities and want to offer them to their students. On the other, parents want to know the schedules of these activities and be able to register their children. Finally, the providers offer their activities to the centers so that they can get started with them. At a technological level, the application has been developed in Python using the Django framework and the PostgreSQL database management system and, for the frontend, along with HTML and CSS, Bootstrap and Javascript have been used. As a result, we have obtained a minimum viable product (MVP) with a set of functionalities sufficient to satisfy the established requirements.

[es] La gestión de actividades extraescolares es un proceso habitual en los miles de centros educativos de nuestro país y que, además, implica a distintos actores de la comunidad educativa. A día de hoy, es una tarea que principalmente se realiza de forma manual y analógica, y que conlleva muchos quebraderos de cabeza. Como respuesta a esta problemática, nace Geacex; una aplicación web centrada en la gestión de estas actividades, que conecta a distintos tipos de usuario para lograr sus objetivos. Por un lado, tenemos a los centros educativos, que ofrecen sus instalaciones para llevas a cabo estas actividades y quieren ofrecérselas a sus alumnos. Por otro, las madres y padres quieren conocer los horarios de las actividades y poder inscribir a sus hijas e hijos. Por último, los proveedores ofrecen sus actividades a los centros para que puedan ponerse en marcha. A nivel tecnológico, la aplicación se ha desarrollado en Python usando el framework Django y el sistema gestor de bases de datos PostgreSQL y, en el frontend, junto a HTML y CSS, se ha utilizado Bootstrap y Javascript. Como resultado, hemos obtenido un producto mínimo viable (MVP) con un conjunto de funcionalidades suficiente para satisfacer los requerimientos establecidos.
[en] In the contemporary audiovisual landscape, several projects stand out through innovative production initiatives based on the open and non-formal engagement of collectives, eager to contribute in some way to the project as a whole. One of the most popular examples of this form of collaboration, based on the notion of the crowd, is crowdsourcing. The aim of this paper is to study the limits and particularities of this concept in the audiovisual field, and, specifically, in digital film production. After a theoretical discussion on the evolution of the concept and its relationship with other alternative models of collective creation, peer-based creative communities or co-creation, we will carry out an analysis of a set of relevant cases of film production that, in one way or another, have taken crowdsourcing as a referent. Through analysis we will observe a series of particularities that lead us to suggest a reconsideration and flexibilization of some of the key features that tend to conform to the traditional conceptualization of crowdsourcing as a production model oriented to the creative labor of crowds.

[es] En el panorama del audiovisual contemporáneo han adquirido notoriedad iniciativas de producción innovadoras a través de la implicación abierta y no formal de colectivos, que se proponen efectuar algún tipo de contribución al proyecto en su conjunto. Uno de los exponentes más populares de estas formas de colaboración basadas en la noción de multitud es el crowdsourcing. El objetivo de este artículo es estudiar los límites de dicho concepto en el audiovisual y particularmente la producción cinematográfica digital. Tras una discusión teórica sobre la evolución del crowdsourcing y su relación con otros modelos alternativos de creación colectiva como la co-creación o las comunidades creativas entre pares, realizaremos un análisis de un conjunto de casos relevantes de producción cinematográfica que de una forma u otra han tomado el crowdsourcing como referente. A través del análisis observaremos una serie de particularidades que invitan a proponer la reconsideración y flexibilización de algunos atributos clave presentes de la conceptualización tradicional del crowdsourcing como modelo de producción orientada al trabajo creativo de las multitudes.
[en] Nowadays, the interaction between humans and computer systems is turning into a greater and greater tendency. Thus, the significance of machine learning techniques in our lives is constantly increasing, since they could be applied in almost every sphere. In the present work we employ Deep Reinforcement Learning technique in the platform game Super Mario Bros. In particular, the research consists in implementing the Q-Learning algorithm, one of the most relevant Deep Reinforcement Learning technique algorithms. Furthermore, due to the problem complexity, convolutional neural networks have been introduced, what leads to Deep Q-Learning (DQN). By using this algorithm we try to achieve that the videogame character is able to pass the levels which are set out to him by means of the experiences he has acquired throughout his exploration of those levels. In order to apply this algorithm, Python programming language has been used, which is the most powerful one to develop artificial intelligence systems, with its libraries TensorFlow and Keras for the neural networks implementation. Along this work, we expound the analysis, the design and the system implementation, in addition to the results and their interpretation. Finally, a series of conclusions are described as well as a future research proposal with the aim of increasing and improving the present one.

[es] Hoy en día cada vez es más frecuente la interacción entre las personas y los sistemas informáticos, por lo que las técnicas de aprendizaje máquina cada vez son más relevantes y necesarias en nuestras vidas ya que pueden tener aplicación en casi cualquier ámbito. Este proyecto de investigación consiste en la aplicación de la técnica de aprendizaje por refuerzo profundo al juego de plataformas "Super Mario Bros". Concretamente, en el proyecto se desarrolla la implementación del algoritmo Q-Learning, uno de los algoritmos más famosos dentro de la técnica del aprendizaje por refuerzo. Además del aprendizaje por refuerzo, debido a la complejidad del problema, se han introducido redes neuronales convolucionales, desarrollando así lo que se conoce como aprendizaje por refuerzo profundo (DQN) Con el uso de este algoritmo se pretende lograr que el personaje del videojuego sea capaz de superar los niveles que se le planteen en base a la experiencia obtenida a lo largo de su exploración de dichos niveles. Para implementar este algoritmo se ha utilizado el lenguaje de programación Python, que es el más potente para el desarrollo de sistemas de iunteligencia artificial, con sus librerías TensorFlow y Keras para la implementación de las redes neuronales A lo largo de la memoria se expone tanto el análisis, diseño e implementación del sistema, como la presentación de los resultados obtenidos y su interpretación. Para finalizar el trabajo se describe la serie de conclusiones obtenidas junto con el planteamiento del posible trabajo futuro a modo de ampliación y mejora del mismo.
[en] This paper defines a taxonomy for the classification of digital resources in the field of traditional logic, and specifically for the resources that could be generated in the field of the subject of Mathematical Logic included in the curricula of the Technical Engineering in Computer Management and the Technical Engineering in Computer Systems and Management Systems degrees taught at the Universitat Oberta de Catalunya (UOC).

[es] El presente trabajo define una taxonomía para la clasificación de recursos digitales del ámbito de la lógica tradicional, y más concretamente los recursos que se podrían generar en el ámbito de la asignatura de Lógica Matemática del plan de estudios de las titulaciones de Ingeniería Técnica de Gestión y de Sistemas impartidas en la Universitat Oberta de Catalunya (UOC).
[en] A project to improve the R-LINK 2 Multimedia System used in Renault vehicles, so that the user's safety at the wheel is not compromised when interacting with the on-board computer; the aim is to reduce the reaction time in the actions performed and to ensure that the interaction experience is optimal.

[es] Proyecto en el que se trabaja la mejora del Sistema Multimedia R-LINK 2 utilizado en los vehículos Renault, de forma que el usuario no vea comprometida su seguridad al volante cuando interactúa con el ordenador a bordo; por lo que se busca el reducir el tiempo de reacción en las acciones que este realiza y que la experiencia de interacción sea óptima.
[en] Governance rules in software development projects help to prioritize and manage their development tasks, and contribute to the long-term sustainability of the project by clarifying how core and external contributors should collaborate in order to advance the project during its whole lifespan. Despite their importance, specially in Open Source Software (OSS) projects, these rules are usually implicit or scattered in the project documentation/tools (e.g., tracking-systems or forums), hampering the correct understanding of the development process. We propose to enable the explicit definition and enforcement of governance rules for OSS projects. We believe this brings several important benefits, including improvements in the transparency of the process, its traceability and the semi-automation of the governance itself. Our approach has been implemented on top of Mylyn, a project-management Eclipse plug-in supporting most popular tracking-systems.

[es] Las reglas de gobernanza en proyectos de desarrollo de software ayudan a priorizar y administrar sus tareas de desarrollo y contribuyen a la sostenibilidad a largo plazo del proyecto mediante la aclaración sobre cómo la estructura y los contribuyentes externos deben colaborar con el fin de avanzar en el proyecto durante toda su vida útil. A pesar de su importancia, especialmente en los proyectos de software de código abierto (OSS), estas reglas son generalmente implícitas o dispersas en la documentación o herramientas del proyecto (por ejemplo, el seguimiento de los sistemas o foros), lo que dificulta la correcta comprensión del proceso de desarrollo. Nuestra propuesta quiere permitir la definición explícita y el cumplimiento de las reglas de gobernanza para proyectos de software libre. Creemos que esto trae varios beneficios importantes, incluyendo mejoras en la transparencia del proceso, su trazabilidad y la semi-automatización del propio gobierno. Nuestro enfoque ha sido aplicado en la parte superior de Mylyn, un proyecto de gestión del plug-in de apoyo de seguimiento de Eclipse, uno de los sistemas más populares.
[en] The aim of this research paper is to present a macroscopic study about the feasibility and the efficiency of mobile devices in computing least-cost path (LCP). This kind of artifact must work in off-line mode and must allow to load data from a mountain zone like digital terrain models and meteorological data.

[es] El objetivo de este trabajo de investigación es presentar un estudio macroscópico sobre la viabilidad y la eficacia de los dispositivos móviles de computación de least-cost path (LCP). Este tipo de artefacto debe trabajar en el modo fuera de línea y debe permitir cargar datos desde una zona de montaña, tales como modelos digitales del terreno y datos meteorológicos.
[en] Family Care arises in response to the need to take a remote and shared control of a family member's illness. The objective is to create a tool that allows the detailed and well-organized follow-up of any medical process that a person goes through, while allowing the sharing between users of that monitoring. As a result, we will have a multiplatform APP, with an intutive and attractive interface, which will be the remote assistant for the care of any family member. The final product will be the app itself, its documentation, the apk, as well as different user manuals.

[es] Family Care surge como respuesta a la necesidad de llevar un control remoto y compartido de la enfermedad de un familiar. El objetivo es crear una herramienta que permita el seguimiento detallado, y bien organizado de cualquier proceso médico por el que pasa una persona, a la vez que permite la compartición entre usuarios de dicho seguimiento. Como resultado, se tiene una APP multiplataforma, con un interfaz intutitivo y atractivo, que será el asistente remoto para el cuidado de cualquier familiar. El producto final será la propia app, su documentación, la apk, así como diferentes manuales de usuario.
[en] Both globally and locally, drowning deaths in the aquatic environment (rivers, beaches, swimming pools, etc.) resulting from recreational activities, mainly bathing, are a constant year after year. The complexity of the environment, especially in open spaces, makes it difficult to develop and implement systems to reduce the accident rate, even in those that already have a certain surveillance infrastructure, as is the case of a Smart-Beach. In this context, the purpose of this Master's Thesis is to develop a system for personal use to minimise the risk of drowning on a beach. This system is conceived in such a way that it can be integrated into the environment of a Smart-Beach, taking advantage of and supporting itself on the existing infrastructures of the same, thus increasing its usefulness by providing them with a new functionality. The system designed allows the user to receive notifications about situations of interest in the beach environment, basically about potentially dangerous situations, as well as acting as an autonomous surveillance and prevention system, which is activated when a potentially dangerous situation is detected that could lead to a possible drowning. After the conceptual and detailed design of the system, based on a review of the state of the art in the field, an assessment of implementation costs is also carried out, as well as the identification of future work.

[es] Tanto a nivel mundial como local, las muertes por ahogamiento en el medio acuático (ríos, playas, piscinas, etc.) derivadas de actividades lúdicas, principalmente baño, son una constante año tras año. La complejidad del entorno, en especial en espacios abiertos, dificulta el desarrollo e implementación de sistemas que permitan reducir la siniestralidad, incluso en aquellos que ya cuentan con una cierta infraestructura de vigilancia, como es el caso de una Smart Beach. En este contexto, el presente Trabajo Fin de Máster tiene como propósito el desarrollo de un sistema de uso personal que permita minimizar el riesgo de ahogamiento en una playa. Dicho sistema se concibe de tal forma que sea integrable en el entorno de una Smart Beach, aprovechando y soportándose en las infraestructuras existentes en la misma, aumentando por consiguiente su utilidad dotándolas de una nueva funcionalidad. El sistema diseñado permite al usuario recibir notificaciones sobre situaciones de interés en el entorno de la playa, básicamente sobre situaciones de potencial peligro, así como el actuar como sistema de vigilancia y de prevención autónomo, que se active al detectar una situación potencialmente peligrosa que pudiera derivaren un posible ahogamiento. Tras el diseño conceptual y de detalle del sistema, elaborado a partir de la revisión del estado del arte en la materia, se efectúa una valoración de costes de implementación, así como la identificación de futuros trabajos.