[ca] A aquesta tesi es pretén examinar el caràcter de comunitat fan dels usuaris de videojocs, examinant les seves pràctiques comunicatives i de producció i consum de textos secundaris en torn al videojoc, a més a més de la seva relació amb la producció textual institucional dels mitjans mainstream. Mitjançant l'anàlisi d'aquestes pràctiques es vol comprovar si la comunitat d'usuaris de videojocs en primer lloc existeix com a tal i si es una comunitat de coneixement articulada en torn a la praxi del consum de videojocs i la producció i consum de textos secundaris - guies, vídeos, crítiques, comentaris, fanfiction, comentaris a xarxes socials i d'altres pràctiques textuals- en torn als mateixos. Això requereix una sèrie de passos: en primer lloc es vol determinar si els usuaris de videojocs consideren els seus hàbits de consum de videojocs com quelcom que diferència a l'individu del continu social mitjançant i en base a aquest consum, determinant si aquesta diferenciació condueix a un sentiment de pertinença a una comunitat. Un cop establerta l'existència d'aquesta comunitat, es volen examinar els hàbits de producció i consum de textos secundaris sobre videojocs de la mateixa. És a dir, la producció i consum d'un discurs propi des de la comunitat, el que la constituiria en una comunitat de coneixement centrada en un tipus de consum cultural específic. Aquest examen requerirà comparar diferents tipus de producció textual dels usuaris de videojocs, entre elles la producció de textos secundaris com crítiques, anàlisis o textos prescriptius sobre videojocs consumits, els comentaris i conversa en torn a aquests textos secundaris a llocs web i xarxes socials freqüentats per la comunitat, així com produccions textuals que, més enllà d'analitzar o posar en valor videojocs concrets o aspectes dels mateixos, proposin ampliacions a la ficció d'aquests videojocs, paròdies o versions dels mateixos i d'altres manifestacions textuals pròpies de les comunitats fan segons les definicions de Jenkins. Seguint l'anàlisi d'aquestes manifestacions textuals, s'analitzarà també la posada en valor de les mateixes dins de la comunitat d'usuaris de videojocs i el seu ús com a capital sociocultural dins de la comunitat seguint les teories del capital cultural de Bourdieu.

[en] This thesis intends to examine the fan community aspect of video game users in Spain, examining their communicative practices and the production and consumption of secondary texts about videogames, as well as the community's relationship with the textual production of mainstream videogames media. Through the analysis of these practices, the thesis will check if the Spanish community of video game users exists as such in the first place and if it does, whether it is a community of knowledge built around videogame consumption praxis and secondary text - guides, videos, reviews, comments, fanfiction, social network activity or others - production and comsumption praxis. This requires a series of steps: First, we want to determine whether videogame users consider their videogame consumption habits as something that differentiates them as individuals from the social continuum by and based on that consumption, determining whether this differentiation leads to a feeling of belonging to a community. Once the existence of this community is -hopefully- established, we want to examine the habits of production and consumption of secondary texts about videogames of such a community. That is, the production and consumption of its own discourse by the community, which would constitute it as a community of knowledge centered on a specific type of cultural consumption. This examination will require the comparison of different types of textual production by videogame users, including the production of secondary texts such as reviews, analysis or prescriptive texts about consumed videogames, comments and conversation about these secondary texts on websites and social networks used by the community, as well as textual artifacts that, beyond analyzing or valuing certain videogames or aspects of videogames, propose extensions to the fiction of said videogames, and other textual manifestations of Fan communities according to Jenkins' definitions. Following the analysis of these textual manifestations, the thesis will also analyze the value given to them within the community of and their use as social and cultural capital within it following Bourdieu's theories of cultural capital.