[en] The treatment of technological education in schools is in full swing, which is why this Master's Thesis shows an analysis of the main uses of robotics and programming in the Early Childhood Education stage. All this through the application of the Game-Based Learning methodology. Educational robotics is an innovative element, so its implementation as a technical and pedagogical strategy raises a number of barriers and drawbacks that hinder, sometimes, to take advantage of its potential. In this way, the concepts, influences and main issues within the educational community have been approached, as well as the scientific approach and the result of practical applications in learning processes. It is noteworthy that this technological tool allows developing organizational and creative skills, as well as encouraging teamwork or promoting the desire for research and experimentation. The development of these aspects is relevant for the students, although it is necessary to know the characteristics of the students and adapt the learning of robotics to their abilities, skills, interests and aptitudes. Following the above, the intention of this TFM is to promote its future application in kindergarten classrooms, performing an analysis of the different educational robots most characteristic of this stage. Likewise, an analysis of different cases in which educational robotics is used in game-based learning is presented, reflecting on its treatment and its effects on the cognitive development of early childhood students.

[es] El tratamiento de la educación tecnológica en los centros educativos está en pleno apogeo, es por ello que este Trabajo Final de Máster muestra un análisis de los principales usos de la robótica y programación en la etapa de Educación Infantil. Todo ello a través de la aplicación de la metodología del Aprendizaje Basado en Juegos. La robótica educativa conforma un elemento innovador, por lo que su implantación como estrategia técnica y pedagógica hace brotar una serie de barreras e inconvenientes que dificultan, en ocasiones, aprovechar su potencial. De esta manera, se han aproximado los conceptos, influencias y temas principales dentro de la comunidad educativa, así como el enfoque científico y el resultado de aplicaciones prácticas en los procesos de aprendizaje. Es destacable que esta herramienta tecnológica permite desarrollar capacidades de organización y creación, así como fomentar el trabajo en equipo o promover el deseo por la investigación y la experimentación. El desarrollo de estos aspectos es relevante para el alumnado, aunque es necesario conocer las características propias del alumnado y adaptar el aprendizaje de la robótica a sus capacidades, habilidades, intereses y aptitudes. Tras lo anteriormente expuesto, la intención de este TFM es la de favorecer su futura aplicación en las aulas de infantil, realizando un análisis de los diferentes robots educativos más característicos de esta etapa. Asimismo, se presenta un análisis de diferentes casos en los que se utiliza la robótica educativa en el aprendizaje basado en juegos, reflexionando sobre su tratamiento y sus efectos en el desarrollo cognitivo del alumnado de infantil.