[en] Introduction: Post-stroke neurological damage often leads to residual deficits and, despite receiving conventional neurorehabilitation therapy, about 50% of people have some degree of residual physical or cognitive deficit, and more than 50% report disability in at least one activity of daily living. Today, the incorporation of information and communication technologies in the field of health sciences is generating a change in the organization of health services and resources, as well as another way of rehabilitating and recovering functions and skills of the people, and their autonomy and independence. Objective: The objective of this work is to understand the ailments of the use of NeuroNation and Memory Games applications as intervention tools for the neurological rehabilitation of the adult population with post-stroke brain damage. Methods: A quantitative research was carried out through a quasiexperimental, longitudinal and prospective study of time series; and a qualitative research, through a phenomenological approach. Results: At the quantitative level, significant results were obtained on the FIM-FAM scale, significantly improving in the items of attention, concentration, and memory. On the other hand, at a qualitative level it was obtained that the participants have an interest in continuing to work through the apps. Conclusions: It has not been possible to show that apps influence the person's occupational performance and perception of the impact on their quality of life. However, it has been shown to have positive effects on cognitive abilities. In addition, they can be a recreational and leisure element that empowers people by encouraging their autonomy and participation.

[gl] Introducción: O dano neurolóxico posterior ao ictus adoita levar a déficits residuais e, a pesar de recibir terapia de neurorrehabilitación convencional, preto do 50% das persoas presenta algún grao de déficit físico ou cognitivo residual, e máis do 50% declara presentar discapacidade en polo menos unha actividade da vida diaria. Hoxe en día, a incorporación das tecnoloxías da información e as comunicación no ámbito das ciencias da saúde está a xerar un cambio na organización dos servizos e recursos sanitarios, así como outra vía de rehabilitación e recuperación das funcións e habilidades da persoa, e da súa autonomía e independencia. Obxectivo: O obxectivo deste traballo é coñecer as achegas do uso das aplicacións NeuroNation e Memory Games como ferramentas de intervención para a rehabilitación neurolóxica da poboación adulta con dano cerebral post-ictus. Metodoloxía: Realizouse unha investigación cuantitativa mediante un estudo cuasi-experimental, lonxitudinal e prospectivo de series temporais; e unha investigación cualitativa, a través do enfoque fenomenolóxico. Resultados: A nivel cuantitativo se obtuvieron resultados significativos na escala FIM-FAM, mellorando significativamente nos ítems de atención, concentración e memoria. Por outra parte, a nivel cualitativo se obtuvo que as persoas participantes teñen interese en seguir traballando polo medio das aplicacións. Conclusións: Non se pode demostrar que as aplicacións influían no desempeño ocupacional e na percepción da persoa sobre o impacto na súa calidade de vida. Sen embargo, ten demostrado que ten efectos positivos sobre as capacidades cognitivas. Ademais, poden ser un elemento recreativo e de ocio que empodera ás persoas favorecendo a súa autonomía e participación.