[en] Recently, the increase in the use of Arti cial Intelligence in di erent elds is leading to an increase in the research being carried out. One of these elds is videogames. Since the beginning of videogames, the user experience in terms of gameplay and graphics has prevailed, paying less attention to Arti cial Intelligence for creating more realistic agents and behaviours. Nowadays, due to the availability of better machines that can perform computationally expensive actions with less di culty, more complex Arti cial Intelligence techniques that provide games with better performance and more realism can be implemented. This is the case, for example, of creating intelligent agents that mimic human behaviour in a more realistic way. Di erent competitions are held ever Some of the techniques that are object for study are level generation, such as in the Angry Birds AI Competition, data mining from MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) game logs to predict game players' economic engagement, in the Game Data Mining Competition; the development of RTS (Real-Time Strategy) game AI for solving challenging issues such as uncertainty, real-time process and unit management, in the StarCraft AI Competition; or the research into PO (Partial Observability) in the Ms. Pac-Man Vs Ghost Team Competition by designing agents for Ms. Pac-Man and the Ghost Team. This work is focused on this last competition, and has the objective of designing a hybrid technique consisting of a genetic algorithm and case-based reasoning. The genetic algorithm is used to generate and optimize set of rules that the Ghosts use ty year for research into AI techniques through videogames.o play against Ms. Pac-Man. Later, we perform an analysis of the parameters that intervene in the execution of the genetic algorithm to see how they a ect the tness values that the generated agents obtain by playing the game.

[es] En la actualidad, el auge de la Inteligencia Artificial en diversos campos está llevando a un aumento en la investigación que se lleva a cabo en ella. Uno de estos campos es el de los videojuegos. Desde el inicio de los videojuegos, ha primado la experiencia del usuario en términos de jugabilidad y gráficos, sobre todo, prestando menor atención a la Inteligencia Artificial. Ahora, debido a que cada vez se dispone de mejores máquinas que pueden realizar acciones computacionalmente más caras con menor dificultad, se están pudiendo aplicar técnicas de Inteligencia Artificial más complejas y que aportan mejor funcionamiento y dotan a los juegos de mayor realismo. Este es el caso, por ejemplo, de la creación de agentes inteligentes que imitan el comportamiento humano de una manera más realista. En los últimos años, se han creado diversas competiciones para desarrollar y analizar técnicas de Inteligencia Artificial aplicadas a los videojuegos. Algunas de las técnicas que son objeto de estudio son la generación de niveles, como en la competición de Angry Birds; la minería de datos sacados de registros de juegos MMORPG (videojuego de rol multijugador masivo en línea) para predecir el compromiso económico de los jugadores, en la competición de minería de datos; el desarrollo de IA para desafíos de los juegos RTS (estrategia en tiempo real) tales como la incertidumbre, el procesado en tiempo real o el manejo de unidades, en la competición de StarCraft; o la investigación en PO (observabilidad parcial) en la competición de Ms. Pac-Man mediante el diseño de controladores para Pac-Man y el Equipo de fantasmas. Este trabajo se centra en esta última competición, y tiene como objetivo el desarrollo de una técnica híbrida consistente en un algoritmo genético y razonamiento basado en casos. El algoritmo genético se usa para generar y optimizar un conjunto de reglas que los fantasmas utilizan para jugar contra Ms. Pac-Man. Posteriormente, se realiza un estudio de los parámetros que intervienen en la ejecución del algoritmo genético, para ver como éstos afectan a los valores de fitness obtenidos por los agentes generados.