[ca] L'ús massiu dels entorns virtuals en la nostra vida quotidiana ha generat una extensa literatura sobre les transformacions socials i culturals que implica. Un dels temes analitzats ha estat la interacció. La majoria d'aquests treballs sosté que la interacció en els entorns virtuals és un fenomen situat i localitzat, que és volàtil, canviant, fluid i inestable. No obstant això, aquesta tesi sosté que tal cosa no impedeix la producció de sociabilitat, dimensió que requereix certa regularitat i permanència. El treball es centra en una anàlisi de cas: el fòrum dels "Estudis d'Humanitats i Filologia" de la UOC. La metodologia utilitzada ha estat la etnografia virtual, i el resultat ha consistit en la definició de tres trames de significat. La primera trama constitueix el que es denomina "l'acció del cos-col·lectiu. En ella es mostra que si alguns dels problemes que planteja el fenomen d'Internet deriven de la pèrdua d'aquesta referència constant que és el nostre físic, el cos-col·lectiu substitueix a aquest en les seves funcions. L'esmentada trama mostra com en el fòrum s'atribueix rellevància, s'adquireixen destreses, es genera sentit de realitat i compromís. La segona trama de significat és l'episodi-posicionament. Aquesta constitueix el nucli central del fòrum, allò que el fa teixit social i cultural. El posicionament és un plànol d'intel·ligibilitat que confereix sentit a la interacció que es desenvolupa en cada episodi. No té raó de ser més enllà de l'episodi mateix i emergeix de l'acció que apareix en el seu desplegament: és la sociabilitat mateixa que es configura en cada interacció concreta. El posicionament és una noció que ens permet entendre què és i com es dóna la sociabilitat on-line. La tercera trama la constitueixen les posades en pantalla. Aquestes fan referència al conjunt de declaracions que realitzen els i les participants en un espai virtual, sota la possibilitat o horitzó que seran llegides, interpretades i/o contestades per altres/as usuaris/as. A més, cal considerar aquest conjunt de declaracions com una pràctica en la qual els i les usuàries es presenten davant els/as altres i elaboren una imatge tant de sí mateixos/as com d'un altre generalitzat. Quatre grans blocs de conclusions es desprenen de la tesi. El primer es centra en un contrast entre la interacció cara a cara i la que es dóna en els entorns virtuals. Les diferències graviten sobre diversos eixos: a) l'on, qui, quan i com de la interacció; b) el patró de la mateixa; i c) en la gestió de les impressions i la presentació del Jo. El segon considera l'especificitat de la producció de sociabilitat en pantalla. El tercer delimita un plantejament per a definir què és una comunitat virtual: sosté que el repartiment de drets i obligacions que suposa l'emergència de tot posicionament és el límit més bàsic de tota comunitat virtual. El quart bloc argüeix que en els entorns virtuals és més propi parlar d'agència que d'identitat: ja que el problema amb el qual topa l'analista té més a veure amb els mecanismes que defineixen, estableixen, despleguen o bloquegen les possibilitats per a l'acció que amb els que generen definicions i categories pels participants d'un entorn virtual.

[es] El uso masivo de los entornos virtuales en nuestra vida cotidiana ha generado una extensa literatura sobre las transformaciones sociales y culturales que implica. Uno de los temas analizados ha sido la interacción. En la mayoría de tales trabajos se sostiene que la interacción en los entornos virtuales es un fenómeno situado y localizado, que es volátil, cambiante, fluido e inestable. Sin embargo, en esta tesis se sostiene que tal cosa no impide la producción de sociabilidad, dimensión que requiere cierta regularidad y permanencia. El trabajo se centra en un análisis de caso: el foro de los "Estudis d'Humanitats i Filologia" de la UOC. La metodología utilizada ha sido la etnografía virtual, y el resultado ha consistido en la definición de tres tramas de significado. La primera trama constituye lo que se denomina "la acción del cuerpo-colectivo. En ella se muestra que si algunos de los problemas que encierra el fenómeno de Internet derivan de la pérdida de esa referencia constante que es nuestro físico, el cuerpo-colectivo sustituye a éste en sus funciones. La mencionada trama muestra cómo en el foro se atribuye relevancia, se adquieren destrezas, se genera sentido de realidad y compromiso. La segunda trama de significado es el episodio-posicionamiento. Ésta constituye el núcleo central del foro, lo que lo torna tejido social y cultural. El posicionamiento es un plano de inteligibilidad que confiere sentido a la interacción que se desarrolla en cada episodio. No tiene razón de ser más allá del episodio mismo y brota de la acción que aparece en su despliegue: es la sociabilidad misma que se configura en cada interacción concreta. El posicionamiento es una noción que nos permite entender qué es y cómo se da la sociabilidad on-line. La tercera trama la constituyen las puestas en pantalla. Éstas hacen referencia al conjunto de declaraciones que realizan los y las intervinientes en un espacio virtual, bajo la posibilidad u horizonte de que van a ser leídas, interpretadas y/o contestadas por otros/as usuarios/as. Además, hay que considerar ese conjunto de declaraciones como una práctica en la cual los y las usuarias se presentan ante los/as demás y elaboran una imagen tanto de sí mismos/as como de un otro generalizado. Cuatro grandes bloques de conclusiones se desprenden de la tesis. El primero se centra en un contraste entre la interacción cara a cara y la que se da en los entornos virtuales. Las diferencias gravitan sobre varios ejes: a) el dónde, quién, cuándo y cómo de la interacción; b) el patrón de la misma; y c) en la gestión de las impresiones y la presentación del Yo. El segundo considera la especificidad de una producción de sociabilidad en la pantalla. El tercero delimita un planteamiento para definir qué es una comunidad virtual: sostiene que el reparto de derechos y obligaciones que supone la emergencia de todo posicionamiento es el límite más básico de toda comunidad virtual. El cuarto bloque arguye que en los entornos virtuales es más propio hablar de agencia que de identidad: puesto que el problema con el que topa la analista tiene más que ver con los mecanismos que definen, establecen, despliegan o bloquean las posibilidades para la acción que con los que generan definiciones y categorías para los participantes de un entorno virtual.