[en] his study examined the impact of two different educational interventions, a program that were based on full immersive virtual reality games (FIVE) and a typical training program (TT), in Depth Perception (DP) and Anticipation Reaction Time (ART) of forty-eightfemale volleyball players aged 8-10 years old. The players were randomly separatedinto three individual groups of 16 children each, two experimental groups (FIVE, TT) and one control group. The FIVE group attended, for 6 weeks, twice a week and 24 min per session, a full immersive program in Playstation4VR and the TT group a typical training to the court, based to improve DP and ART. The control group did not receive any structured DP and ART training program. Before the interventions, after and one –month after, DP was estimated using Electric Depth Perception Tester and ART using Bassin Anticipation Timer. Were conducted Two-Way analyses of variance with repeated measures, to demonstrate the impact of educational interventions measurements across the two movements on DP efficacy and the two speeds (5mph and 10mph) on ART performance. The post and the retention tests DP in both movements scores were remarkably greater than pre-test for FIVE and TT groups but not for the control group. Additionally, on the ART scores, it was observed that only at a speed of 10 mph did the post and retention test scores show a significant increase compared to the pre-test scores for both experimental groups, while no such increase was observed in the control group. To conclude, exergames VR and a typical training are effective tools for improving DP and ART in volleyball players aged 8-10 years old

[pt] Este estudo examinou o efeito de duas intervenções educativa, um programa baseado num jogos de realidade virtual total imersivos (RVTI) e um programa de treinamento típico (TT), em Percepção de Profundidade (PP) e Tempo de Reação de Antecipação (TRA) de quarenta e oito voleibolistas com idades entre 8 e 10 anos. Divididos de forma randomizata em três grupos individuais de 16 crianças cada, um controle e dois grupos experimentais (RVTI, TT). O grupo RVTI participou de um programa total imersivo em Playstation4VR e o grupo TT um treinamento típico para quadra, com base de melhorar PP e TRA durante 6 semanas, duas vezes por semana durante 24 min cada vez. O grupo de controle não recebeu nenhum programa estruturado de treinamento em PP e TRA. Antes, após e um mês após da intervenção, o PP foi estimado usando o Electric Depth Perception Tester e o ΤΡΑ usando o Bassin Anticipation Timer. Foram conduzidas análises de variância de duas vias com medidas repetidas, a determinar οs efeitos da grupos de programas de treinamento e medições entre os dois movimentos em desempenho de PP e as duas velocidades (5 mph e 10 mph) em desempenho de TRA. O pós-teste e os testes de retenção DP em ambos os escores de movimentos foram notavelmente maiores do que o pré-teste para ambos os grupos experimentais, mas não para o grupo de controle. Além disso, nas pontuações de ART, apenas em 10 mph as pontuações do pós e do teste de retenção foram notavelmente maiores do que as pontuações do pré-teste para ambos os grupos experimentais e não para o grupo de controle. Em conclusão, os exergames VR e um treinamento típico são ferramentas eficazes para melhorar a DP e ART em jogadores de voleibol de 8 a 10 anos de idade.