[ca] Aquesta tesi explora com es pot implementar l'audiodescripció en vídeos de 360°, un dels nous formats audiovisuals que s'han introduït al mercat durant els últims anys. Els estudis de recepció, realitzats al llarg d'una primera etapa d'adopció de continguts immersius, van recollir els comentaris de dos grups d'usuaris. D'una banda, es van centrar en identificar les necessitats dels audiodescriptors professionals que treballen amb vídeos de 360°. De l'altra, es van enfocar a desenvolupar solucions que millorin l'experiència dels usuaris de AD. El primer pas va ser realitzar una revisió bibliogràfica per definir el concepte de vídeos de 360° dins d'entorns immersius. Els vídeos de 360° es van definir com un tipus de Realitat Virtual amb un alt grau de capacitat immersiva. En la segona revisió bibliogràfica, es va comparar les pel·lícules en 2D amb els vídeos de 360° en termes de narració. Els resultats van mostrar que, encara que els vídeos narratius de 360° tenen algunes similituds amb les pel·lícules estàndard, també existeixen algunes diferències que poden plantejar dificultats als audiodescriptors que treballen amb aquests continguts. Les revisions bibliogràfiques es van complementar amb dos grups focals en què els descriptors i els usuaris de AD van expressar les seves necessitats i expectatives. Els resultats d'aquests estudis qualitatius van suggerir possibles enfocaments de l'AD, com ara l'ús del so espacial i els elements d'interacció. El següent pas va ser avaluar un prototip del programari en línia utilitzat per editar AD en un estudi d'usabilitat amb descriptors professionals. El programari va obtenir una puntuació de 55,9 en l'escala d'usabilitat i els participants van proporcionar informació sobre punts específics a millorar en una sèrie de preguntes addicionals. La metodologia per a l'estudi de recepció principal es va testar en un estudi pilot amb 6 participants amb pèrdua de visió. Els modes de presentació diferien en la ubicació del so a l'espai. El seu efecte sobre la presència dels usuaris es va avaluar per mitjà del qüestionari IPQ i preguntes addicionals sobre les seves preferències personals. Com que no es van observar diferències significatives entre les condicions, es van reconsiderar per a l'estudi principal, provant diferents estils de descripció. L'estudi de recepció principal es va realitzar amb 30 participants amb pèrdua de visió i va seguir el mateix disseny metodològic que el pilot. Els resultats del qüestionari IPQ mostren diferències significatives entre persones cegues i persones amb baixa visió en dues de les subescales de presència, amb puntuacions més altes per part de les persones amb visió parcial. Els resultats del qüestionari de preferències mostren una recepció favorable del mode de presentació 'Estès', ja que el 40% dels participants van seleccionar aquest mode com la seva opció preferida, incloses 9 persones cegues i 3 persones amb visió parcial. En general, aquesta tesi presenta un dels primers estudis sobre entorns virtuals al camp de la AD. S'espera que els resultats de proves exhaustives serveixin com a primer pas cap a una comprensió més àmplia de l'accessibilitat a entorns virtuals.

[es] Esta tesis explora cómo se puede implementar la audiodescripción en videos de 360°, uno de los nuevos formatos audiovisuales que se han introducido en el mercado durante los últimos años. Los estudios de recepción, realizados a lo largo de una primera etapa de adopción de contenidos inmersivos, recogieron los comentarios de dos grupos de usuarios. Por un lado, se centraron en identificar las necesidades de los audiodescriptores profesionales que trabajan con videos de 360°. Por el otro, se enfocaron en desarrollar soluciones que mejoren la experiencia de los usuarios de AD. El primer paso fue realizar una revisión bibliográfica para definir el concepto de videos de 360° dentro de entornos inmersivos. Los videos de 360° se definieron como un tipo de Realidad Virtual con un alto grado de capacidad inmersiva. En la segunda revisión bibliográfica, las películas en 2D se compararon con los videos de 360° en términos de narración. Los resultados muestran que, aunque los videos narrativos de 360° tienen algunas similitudes con las películas estándar, también existen algunas diferencias que pueden plantear desafíos para los audiodescriptores que trabajan con dichos contenidos. Las revisiones bibliográficas se complementaron con dos grupos focales en los que los descriptores y los usuarios de AD expresaron sus necesidades y expectativas. Los resultados de estos estudios cualitativos sugirieron posibles enfoques para la AD, incluido el uso del sonido espacial y los elementos de interacción. El siguiente paso fue evaluar un prototipo del software en línea utilizado para editar AD en un estudio de usabilidad con descriptores profesionales. El software obtuvo una puntuación de 55,9 en la escala de usabilidad y los participantes proporcionaron información sobre puntos específicos a mejorar en una serie de preguntas adicionales. La metodología para el estudio de recepción principal se probó en un estudio piloto con 6 participantes con pérdida de visión. Los modos de presentación diferían en la ubicación del sonido en el espacio. Su efecto sobre la presencia de los usuarios se evaluó por medio del cuestionario IPQ y preguntas adicionales sobre las preferencias de los usuarios. Como no se observaron diferencias significativas entre las condiciones, se reconsideraron para el estudio principal, probando diferentes estilos de escritura. El estudio de recepción principal se realizó con 30 participantes con pérdida de visión y siguió el mismo diseño metodológico que el piloto. Los resultados del cuestionario IPQ muestran diferencias significativas entre personas ciegas y personas con visión parcial en dos de las subescalas de presencia, con puntuaciones más altas por parte de las personas con visión parcial. Los resultados del cuestionario de preferencias muestran una recepción favorable del modo de presentación 'Extendido', ya que el 40% de los participantes seleccionaron este modo como su opción preferida, incluidas 9 personas ciegas y 3 personas con visión parcial. En general, esta tesis presenta uno de los primeros estudios sobre entornos virtuales en el campo de la AD. Se espera que los resultados de pruebas exhaustivas sirvan como primer paso hacia una comprensión más amplia de la accesibilidad en entornos virtuales.