[en] In this master's thesis, an intervention proposal is presented in the form of a didactic unit designed for the technology course of 4th of ESO. In the developed didactic unit, programming is practiced in a practical way on the free Arduino platform, developing programs in the field of robotics. In the proposed intervention presented, we work through the didactic methodology of teamwork and project-based learning, combining it with a gamification component with the objective of increasing the motivation of the students to achieve a better performance by the students in the project development The proposed activity structure, gradually introduces the student to the method of project work, a methodology that may be totally unknown to them in the secondary education stage. In order to achieve a progressive adaptation to this form of work, introductory activities are proposed in which small projects must be developed with the objective of acquiring the correct work habits, to end with a larger project. One aspect that is very important in the development of the proposal is the promotion of the competence to learn to learn, very important in the field of technology, given that it is an area in which knowledge quickly becomes obsolete. The didactic unit has focused on teaching students to create their own knowledge, based on essential basic concepts on which they themselves build their knowledge through the experience and help of freely available online resources. The free and open nature of Arduino is fundamental to this aspect. Another notable aspect of the proposal presented is that the student actively participates not only in the learning process but also in the teaching process since it is proposed that students act as teachers before their classmates explaining how they have developed their projects.

[es] En este trabajo de fin de máster se presenta una propuesta de intervención en forma de unidad didáctica diseñada para la asignatura de tecnología de 4° de ESO. En la unidad didáctica desarrollada se trabaja la programación de una forma práctica sobre la plataforma libre Arduino desarrollando programas en el ámbito de la robótica. En la propuesta de intervención presentada se trabaja mediante la metodología didáctica de trabajo en equipo y aprendizaje basado en proyectos, combinándolo con un componente de gamificación con el objetivo de incrementar la motivación de los estudiantes para lograr un mejor desempeño por parte de los alumnos en el desarrollo de los proyectos. La estructura de actividades propuesta, introduce gradualmente al estudiante en el método de trabajo por proyectos, metodología que puede resultar totalmente desconocida para ellos en la etapa de educación secundaria. Para conseguir una adaptación progresiva a esta forma de trabajo se proponen actividades introductorias en las que se deben desarrollar pequeños proyectos con el objetivo de adquirir los correctos hábitos de trabajo, para finalizar con un proyecto de mayor envergadura. Un aspecto al que se da mucha importancia en el desarrollo de la propuesta, es el fomento de la competencia de aprender a aprender, muy importante en el campo de la tecnología, dado que es un área en la cual los conocimientos quedan obsoletos rápidamente. La unidad didáctica se ha enfocado a enseñar a los estudiantes a crear su propio conocimiento, partiendo de unos conceptos básicos imprescindibles sobre los que ellos mismos construyan su conocimiento mediante la experiencia y la ayuda de recursos online disponibles libremente. La naturaleza libre y abierta de Arduino es fundamental para este aspecto. Otro aspecto destacable de la propuesta presentada consiste en que el alumno participa activamente no solo en el proceso de aprendizaje sino también en el de enseñanza ya que se plantea que los estudiantes actúen como docentes ante sus compañeros explicando cómo han desarrollado sus proyectos.