[en] Students are no longer the one who sit at their table and attended their teacher while he/she gaves a master class, being the student body a mere spectator. Students have become more demanding in terms of their learning and have changed, and with them the Education System. Old methodologies that led to boredom and lack of motivation have been replaced by active methodologies in which the student is the protagonist of his learning. The lack of interest for studying science subjects is also known, and this lack of interest is born from the preconceived idea that science is complex and boring. To solve this problem, numerous methodologies have been developed, making the student the unique protagonist of his/her teaching and learning process. This Final Master's Project will develop, from a gamification point of view, a series of resources that can be used in the classroom. In addition, it aims to respond to the difficulty that students find when facing a science class, specifically a Biology class. For this reason, an active methodology has been developed, which aims to capture the interest of students in science classes in general and in Biology in particular, wanting to banish the concept that science is boring, difficult and only for geniuses. To this end, a series of objectives have been developed that focus on the benefits of adapting gamification to a 4th year Obligatory Secondary Education classroom and to solve the problems that students encounter in the contents referring to the cell, the cell cycle and genetic inheritance, through the use of this new, but no less effective, gamification methodology.

[es] El alumnado ya no es aquel que se sentaba en su mesa y atendía a su docente mientras este exponía una clase magistral, donde el estudiantado era un mero espectador. El alumnado se ha vuelto más exigente en lo que a su aprendizaje se refiere y ha cambiado, y con él el Sistema Educativo. Se han sustituido antiguas metodologías que llevaban al hartazgo y a la desmotivación, por metodologías activas en las que el estudiante es el protagonista de su aprendizaje. También es conocido el desinterés que presenta el estudiando por las materias de ciencias, este desinterés nace de la idea preconcebida de que la ciencia es compleja y aburrida. Para solventar esta problemática, se han desarrollado numerosas metodologías que propician que el estudiante sea protagonista único de su proceso de enseñanza y aprendizaje. Este Trabajo de Fin de Máster va a desarrollar, a partir de la gamificación, una serie de recursos que puedan usarse en el aula. Además, se pretende dar respuesta a la dificultad que encuentran los y las estudiantes a la hora de afrontar una clase de ciencias, en concreto, una clase de Biología, por ello se ha desarrollado una metodología activa, que pretende captar el interés del alumnado por las clases de ciencias en general y de Biología en particular, queriendo desterrar el concepto de que la ciencia es aburrida, difícil y sólo para genios. Para ello se han elaborado una serie de objetivos enfocados en los beneficios que conlleva adaptar la gamificación a un aula de 4° de Educación Secundaria Obligatoria y resolver la problemática que encuentra el alumnado en los contenidos referentes a la célula, el ciclo celular y la herencia genética, mediante el empleo de esta novedosa, pero no menos efectiva, metodología de la gamificación.