[en] This paper aims to analyze from an interactional perspective the video game activity with various participants as apart of standard practices. The videogame activity is seen as a complex leisure and exchange situation to study (Keating & Sunakawa 2010, Colón de Carvajal, 2011). Indeed, various registers of informal speech are observed in the player's environment, closely related to referential practices (i.e. aiming to the screen, description and localization of relevant details for the game), while being observed ina time pressure environment.In this specific conversational context, the study shows the emergence of disagreements between participants in a sequential format that doesn't call into question the current game activity. Here, the talk has allowed to build the relationship (conviviality, rivalry, expertise,etc.)in a situation including moments of tension or emotion (exclamations, interjections, incentives, insults, oppositions, etc.). Moreover, the player-spectator relationship is also favorable to moments of mockery, evaluation, jokes exchanges and mutual provocations. These aspects allow to observe language forms and language registers which are hardly documented, or not at all, in the oral and multimodal corpus ; these forms / registers are analyzed as disagreement, opposition or contention forms. The linguistic and multimodal research of disagreement sequences in video game situation allows to reconsider presuppositions that one may have on the video game activity with friends, in which the notion of disagreement between players is not the first image conveyed by the medias.

[fr] L'activité de jeu vidéo à plusieurs participants fait partie de pratiques sociales ordinaires analysées ici d'un point de vue interactionnel. Il s'agit d'une situation de loisir et d'échanges complexe à étudier (Keating & Sunakawa 2010, Colón de Carvajal 2011). En effet, des registres variés du parler informel sont observables dans l'espace du joueur, étroitement liés à des pratiques référentielles (i.e. le pointage vers l'écran ; la description et la localisation de détails pertinents pour le jeu), que nous observons dans un environnement de pression temporelle. Dans ce contexte conversationnel particulier, nous avons repéré l'émergence de désaccords entre les participants, dans un format séquentiel qui ne remettent pas en question l'activité de jeu en train de se faire. Ici, la parole construit la relation (de convivialité, de rivalité, etc.), dans une situation qui comporte des moments de tension, d'émotion propices à des expressions particulières (exclamations, interjections, incitations, injures, oppositions, etc.). De plus, la relation joueur-spectateur est également favorable à des moments de moquerie, d'évaluation, d'échanges de blagues, de provocations réciproques. Ces différents aspects permettent d'observer des formes langagières et des registres peu ou pas documentés dans les corpus oraux et multimodaux, que nous analysons parfois comme des formes de désaccord, d'opposition, de discorde. L'étude linguistique et multimodale de séquences de désaccord en situation de jeux vidéo permet alors de reconsidérer les présupposés que l'on peut avoir de l'activité de jeu vidéo entre amis, dans laquelle la notion de désaccord entre joueurs ne représente pas la première image véhiculée par les médias.