[ca] Tot i que la inclusió i la conscienciació són cada vegada més importants, els videojocs no sempre ofereixen descripcions empàtiques i realistes dels problemes de salut mental. En donar prioritat a certes afeccions sobre altres, poden fins i tot contribuir a la seva invisibilització, impedint-ne l'eradicació de l'estigma ja de per si dificultada per la freqüent separació entre mecàniques i tema que disminueix la comprensió del jugador. Sota la premissa que els videojocs poden influir en les percepcions i fomentar l'empatia a través de la narrativa, el propòsit d'aquest projecte era millorar la representació de les malalties mentals integrant-les en la narrativa i les mecàniques a través del desenvolupament d'una aventura gràfica que representés la demència de manera adequada i lliure d'estereotips mitjançant l'ús de minijocs com a recursos narratius. Amb la finalitat d'identificar els problemes existents, es va dur a terme una extensa revisió bibliogràfica sobre la desconnexió entre mecàniques i tema, els minijocs i la representació de les malalties mentals en els videojocs, i es va realitzar un estudi de casos de videojocs amb representació d'aquestes condicions. El prototip es va sotmetre a un grup de discussió per recollir opinions qualitatives sobre les mecàniques i la integració narrativa, i a una enquesta per avaluar-ne l'eficàcia. Els resultats van demostrar la viabilitat d'utilitzar la narració interactiva per abordar problemes socials complexos. Els resultats del projecte pretenen inspirar una comunitat de desenvolupament de videojocs més inclusiva i responsable, en la qual els jocs serveixin com a eines per al canvi social i l'educació.

[en] Despite increasing awareness and inclusion efforts, video games often fail to provide empathetic and accurate depictions of mental health issues. By prioritizing certain conditions over others, they even contribute to their invisibility, hindering the overcome of stigma. This issue is exacerbated by the frequent separation between mechanics and theme, resulting in a self-defeating diminishment of player understanding. Based on the premise that video games can influence perceptions and foster empathy through interactive storytelling, this project aimed to enhance the representation of mental illness by seamlessly integrating these portrayals into the game's narrative and mechanics. The goal was to develop a story-driven adventure game that accurately portrayed dementia, using minigames as narrative devices while avoiding harmful stereotypes. An extensive literature review was conducted on the disconnect between mechanics and theme, minigames, and the portrayal of mental illness in video games to identify prevailing issues. This was followed by an analysis of case studies, examining games that have depicted mental illness to understand their strengths and weaknesses. The prototype underwent two stages of testing: an initial focus group for qualitative feedback on core mechanics and narrative integration and a final survey to evaluate the game's overall effectiveness and impact. Results demonstrated the feasibility and effectiveness of using interactive storytelling to address complex social issues in video games. Ultimately, the project's outcomes aim to inspire a more inclusive and responsible game development community, where games serve as powerful tools for social change and education.