[ca] L'estudi va sorgir entre el 2017 i el 2020 com una proposta didàctica per acompanyar l'alfabetització digital amb estudiants de secundària d'una institució educativa de Colòmbia, incorporant noves tendències en educació com el desenvolupament del pensament computacional i l'aprenentatge basat en problemes, per tal de millorar el rendiment acadèmic. No obstant això, per al 2020 i el 2021 va guanyar molta força com a conseqüència del distanciament social, com a resultat de la pandèmia amb el virus COVID-19 i les seves variants; on la demanda d'estratègies d'ensenyament virtual impulsa el desenvolupament de noves formes de treball i, per tant, el pensament, la tecnologia destaca com un mitjà d'interacció i supervivència davant la nova normalitat. És a dir, el desenvolupament d'un pensament computacional que promou l'alfabetització digital passa d'esser una opció a esser una necessitat. D'aquesta manera, el projecte té com a objectiu promoure el desenvolupament del pensament computacional en els alumnes de secundària de l'escola tècnica Vicente Azuero; basada en una estratègia didàctica des d'un ecosistema digital. Amb aquesta finalitat, es desenvolupa un ecosistema virtual d'aprenentatge amb diferents tecnologies educatives, algunes adaptades i altres com el desenvolupament i implementació de programari educatiu; junts estableixen la simbiosi necessària per a la mediació educativa dissenyada a partir d'una recerca basada en el disseny i l'aprenentatge basat en problemes. Els resultats validen amb el coeficient pearson la relació entre les dimensions del pensament computacional proposat per Brennan i Resnick, el desenvolupament de competències com a habilitat de resolució de problemes i amb t-Student posa a prova la relació directa i positiva de l'ecosistema d'aprenentatge virtual.

[en] The study arises between the years 2017 to 2020 as a didactic proposal to accompany digital literacy with high school students in an educational institution in Colombia, incorporating new trends in education such as the development of computational thinking and problem-based learning, in order to to improve academic performance; However, for the year 2020 and 2021 it gains a lot of strength as a result of social distancing, as a result of the pandemic with the COVID-19 virus and its variants; Where the demand for virtual didactic strategies drive the development of new ways of working and therefore thinking, technology stands out as a means of interaction and survival. In other words, the development of computational thinking that promotes digital literacy is no longer an option but a necessity. Thus, the objective of the project is to promote the development of computational thinking in high school students of the Vicente Azuero technical college; from a didactic strategy from a digital ecosystem. For this purpose, a virtual learning ecosystem is developed with different educational technologies, some adapted and others such as development and implementation of educational software; together they establish the symbiosis necessary for an educational mediation designed from research-based design and problem-based learning. The results validate with the pearson coefficient the relationship between the dimensions of computational thinking proposed by Brennan and Resnick, the development of competencies as an ability to solve problems and with t-Student tests the direct and positive relationship of the virtual learning ecosystem.