[en] Gamification in education involves the incorporation of game design elements and techniques with the aim of increasing student motivation and engagement. This methodology has also proven to be effective in improving students' class participation and homework, transforming academic tasks into more engaging and challenging activities that can motivate students to actively participate in the sessions and complete their homework at home. However, there are few publications on gamification in Professional Training, and even fewer practical experiences within Higher Professional Training, the context in which this work is framed. Following the Action-Research methodology, this project has been based on the detection of two main problems of the students of the Higher Level Professional Training cycle in Web Applications Development and of the Specialisation Course in Cybersecurity in Information Technology Environments of a secondary school in the town of Valladolid where the mandatory internship contained in the University Master's Degree in Teaching Mandatory Secondary Education and Bachelorship, Professional Training and Language Teaching have been carried out. The problems detected by the teaching staff were low participation in class, as well as little work outside the classroom on the part of the students. After identifying the problems and investigating their relevance, an action research process was undertaken in which a gamified activity was applied to encourage student participation and work outside the classroom. The evaluation of the activity shows that the activity improves these aspects in the students, who perceive it in the same way.

[es] La gamificación en el ámbito educativo implica la incorporación de elementos y técnicas de diseño de juegos con el objetivo de aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes. Esta metodología ha demostrado ser también eficaz para mejorar la participación en clase y el trabajo en casa del alumnado, transformando tareas académicas en actividades más atractivas y desafiantes que pueden motivar al alumnado a participar activamente en las sesiones y a completar sus tareas en casa. Son sin embargo escasas las publicaciones relativas a la gamificación en Formación Profesional, y aún más escasas las experiencias prácticas dentro de la Formación Profesional de Grado Superior, contexto en el que se encuadra este trabajo. Siguiendo la metodología de la Investigación-Acción, en este TFM se ha partido de la detección de dos problemas principales del alumnado del ciclo de Formación Profesional de Grado Superior en Desarrollo de Aplicaciones Web y del Curso de Especialización de Ciberseguridad en Entornos de las Tecnologías de la Información de un instituto de la localidad de Valladolid en el que se han realizado las prácticas obligatorias contenidas en el Máster Universitario en Profesor de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de idiomas. Los problemas detectados por el profesorado eran la baja participación en clase, así como el escaso trabajo fuera del aula por parte del alumnado. Tras identificar los problemas e investigar sobre la relevancia de los mismos, se emprendió un proceso de investigación-acción en el que se aplicó una actividad gamificada para fomentar la participación y el trabajo fuera del aula por parte del alumnado. La evaluación de la misma muestra que la actividad mejora estos aspectos en el alumnado, que lo percibe de la misma forma.