[ca] L'ús massiu dels entorns virtuals en la nostra vida quotidiana ha generat una extensa literatura sobre les transformacions socials i culturals que implica. Un dels temes analitzats ha estat la interacció. La majoria d'aquests treballs sosté que la interacció en els entorns virtuals és un fenomen situat i localitzat, que és volàtil, canviant, fluid i inestable. No obstant això, aquesta tesi sosté que tal cosa no impedeix la producció de sociabilitat, dimensió que requereix certa regularitat i permanència. El treball es centra en una anàlisi de cas: el fòrum dels "Estudis d'Humanitats i Filologia" de la UOC. La metodologia utilitzada ha estat la etnografia virtual, i el resultat ha consistit en la definició de tres trames de significat. La primera trama constitueix el que es denomina "l'acció del cos-col·lectiu. En ella es mostra que si alguns dels problemes que planteja el fenomen d'Internet deriven de la pèrdua d'aquesta referència constant que és el nostre físic, el cos-col·lectiu substitueix a aquest en les seves funcions. L'esmentada trama mostra com en el fòrum s'atribueix rellevància, s'adquireixen destreses, es genera sentit de realitat i compromís. La segona trama de significat és l'episodi-posicionament. Aquesta constitueix el nucli central del fòrum, allò que el fa teixit social i cultural. El posicionament és un plànol d'intel·ligibilitat que confereix sentit a la interacció que es desenvolupa en cada episodi. No té raó de ser més enllà de l'episodi mateix i emergeix de l'acció que apareix en el seu desplegament: és la sociabilitat mateixa que es configura en cada interacció concreta. El posicionament és una noció que ens permet entendre què és i com es dóna la sociabilitat on-line. La tercera trama la constitueixen les posades en pantalla. Aquestes fan referència al conjunt de declaracions que realitzen els i les participants en un espai virtual, sota la possibilitat o horitzó que seran llegides, interpretades i/o contestades per altres/as usuaris/as. A més, cal considerar aquest conjunt de declaracions com una pràctica en la qual els i les usuàries es presenten davant els/as altres i elaboren una imatge tant de sí mateixos/as com d'un altre generalitzat. Quatre grans blocs de conclusions es desprenen de la tesi. El primer es centra en un contrast entre la interacció cara a cara i la que es dóna en els entorns virtuals. Les diferències graviten sobre diversos eixos: a) l'on, qui, quan i com de la interacció; b) el patró de la mateixa; i c) en la gestió de les impressions i la presentació del Jo. El segon considera l'especificitat de la producció de sociabilitat en pantalla. El tercer delimita un plantejament per a definir què és una comunitat virtual: sosté que el repartiment de drets i obligacions que suposa l'emergència de tot posicionament és el límit més bàsic de tota comunitat virtual. El quart bloc argüeix que en els entorns virtuals és més propi parlar d'agència que d'identitat: ja que el problema amb el qual topa l'analista té més a veure amb els mecanismes que defineixen, estableixen, despleguen o bloquegen les possibilitats per a l'acció que amb els que generen definicions i categories pels participants d'un entorn virtual.

[en] The current use of virtual spaces in our everyday life has produce an extensive literature about the social and cultural transformations implies in that use. In this sense, one of the basic analysed subjects has been the "problem of interaction". Most of such works maintain that interaction, in virtual spaces, is a located phenomenon, that is volatile, changing, fluid and unstable. In this thesis it is maintained that such thing it is true, but also that there is a sociability production, dimension that requires certain regularity and permanence. The study is a case analysis: the forum of Humanities Studies of the UOC (a virtual university). The methodology has been a virtual ethnography, and the result is the definition of three meaning production mechanisms. The first one it is "the action of the body-group". Several authors argue that basic problems of Internet derive from the loss of that constant reference that is our physicist and body. This case analysis shows that the body-group replaces this one in its functions and solve that problems. In virtual interaction there is attribution of relevance, the people acquire skills, and it is generated sense of reality and commitment. The second meaning production mechanism is the episode-positioning. This one constitutes the central core of the forum, by its action a virtual space becomes a social and cultural weave. Positioning is an inteligibility plane that confers sense to the interaction that is developed in each episode. It is a nonsense beyond the episode and appears inside the very interaction: it is the very sociability that is shaping in each specific interaction sequence. Positioning is a concept that allows to understand what is and how the sociability occurs online. The third meaning production mechanism is "the performance on the screen". This one make reference to the set of statements that the people of a virtual space produce under the possibility that more people in the same space can read and answer that production. Moreover, it is necessary to consider that set of declarations like a practice in which the users make a self-presentation in front of others and elaborate an image of himself and an image of a generalized other. Four blocks compose conclusions. The first is focused in a tension between the face-to-face interaction and virtual interaction. The differences appears on several axes: a) The where, who, when and how of interaction; b) the pattern of the same one; and c) in the management of the impressions and the presentation of Self. The second considers the specificity of a production of sociability on the screen. The third defines what is a virtual community: it maintains that the distribution of rights and obligations that supposes the emergency of all positioning is the most basic limit of all virtual community. The fourth block argues that in virtual spaces is more interesting to speak of agency that of identity: since the problem with which the analyst runs into has more to do with the mechanisms that define, establish, unfold or block the possibilities for the action that with that generate definitions and categories for the participants of virtual spaces.