[ca] Antecedents: S'ha demostrat que els videojocs d'acció poden millorar, mitjançant entrenament, els processos atencionals i cognitius dels jugadors. L'objectiu de l'estudi va ser investigar la caracterització del parpelleig, en termes de freqüència, amplitud i regularitat, entre diferents gèneres de videojocs, contribuint a comprendre millor la relació entre la càrrega atencional i la freqüència de parpelleig en diferents gèneres de videojocs. Mètodes: Es va realitzar una anàlisi de la caracterització del parpelleig incloent la taxa i la regularitat en la freqüència del parpelleig en tres gèneres de videojocs; acció, esports i aventures. L'estudi va contemplar l'anàlisi en tres condicions; observar una imatge estàtica (Baseline), veure el gameplay amb les escenes a jugar i jugar als videojocs, amb una mostra de 10 participants, edat mitjana i desviació estàndard (±) de 27.10 ± 6.33 anys, rang de 21 a 40. Els paràmetres del parpelleig van ser registrats mitjançant un eye-tracker Pupil Core, mentre els subjectes completaven les sessions de joc. Els participants van jugar els gèneres seleccionats en ordre aleatori per a evitar biaixos, per a obtenir els resultats es van avaluar els minuts centrals de cada registre. Resultats: Tots els gèneres de videojocs van mostrar una tendència de disminució en la freqüència de parpelleig, no obstant això, si es van observar diferències en veure una imatge estàtica, vídeos del joc, o jugar-lo, on la càrrega atencional era de menor a major respectivament. Conclusions: Una caracterització completa dels paràmetres de parpelleig és essencial per a poder comprendre millor la càrrega atencional associada amb diferents gèneres de videojocs. Aquests resultats són interessants per a orientar futures recerques utilitzant videojocs per a la millora de processos atencionals.

[es] Antecedentes: Se ha demostrado que los videojuegos de acción pueden mejorar, mediante entrenamiento, los procesos atencionales y cognitivos de los jugadores. El objetivo del estudio fue investigar la caracterización del parpadeo, en términos de frecuencia, amplitud y regularidad, entre diferentes géneros de videojuegos, contribuyendo a comprender mejor la relación entre la carga atencional y la frecuencia de parpadeo en diferentes géneros de videojuegos. Métodos: Se realizó un análisis de la caracterización del parpadeo incluyendo la tasa y la regularidad en la frecuencia del parpadeo en tres géneros de videojuegos; acción, deportes y aventuras. El estudio contempló el análisis en tres condiciones; observar una imagen estática (Baseline), ver el gameplay con las escenas a jugar y jugar a los videojuegos, con una muestra de 10 participantes, edad media y desviación estándar (±) de 27.10 ± 6.33 años, rango de 21 a 40. Los parámetros del parpadeo fueron registrados mediante un eye-tracker Pupil Core, mientras los sujetos completaban las sesiones de juego. Los participantes jugaron los géneros seleccionados en orden aleatorio para evitar sesgos, para obtener los resultados se evaluaron los minutos centrales de cada registro. Resultados: Todos los géneros de videojuegos mostraron una tendencia de disminución en la frecuencia de parpadeo, sin embargo, si se observaron diferencias al ver una imagen estática, videos del juego, o jugarlo, donde la carga atencional era de menor a mayor respectivamente. Conclusiones: Una caracterización completa de los parámetros de parpadeo es esencial para poder comprender mejor la carga atencional asociada con diferentes géneros de videojuegos. Estos resultados son interesantes para orientar futuras investigaciones utilizando videojuegos para la mejora de procesos atencionales.