BSC-LT/ACAData huggingface dataset:
[en] Enterprise Architecture (EA) is currently accepted as one on the major instruments for enabling organisations in their transformation processes to achieve business-technology alignment. Despite that over the last years EA has been successfully adopted in many industries, Higher Education still represents one of the sectors with lower levels of adoption and maturity of EA practices. The present thesis puts the emphasis particularly on the study Enterprise Reference Architectures (ERAs), as a particular type of EA artefact, in Higher Education Institutions (HEIs). After formally clarifying the concept of ERAs and giving a panoramic view of the current state-of-the-art of existing HEI-oriented ERAs, the thesis proposes an artefact framework build through a Design Science Research (DSR) approach aimed to facilitate practitioners their (re-)use or application in their own real practical settings. The purpose of the constructed artefact is to support practitioners when conducting the necessary adjustments to exiting HEI-oriented ERAs in order to be successfully applied for their specific needs.

[es] La Arquitectura Empresarial (AE) es actualmente reconocida como una disciplina que permite configurar procesos de trasformación organizativa a objeto de alinear el negocio con la tecnología. A pesar de que en los últimos años la AE se ha ido adoptando progresivamente de forma exitosa en diversas industrias, la educación superior representa todavía hoy en día uno de los sectores con menores niveles de adopción y de madurez en lo que se refiere a las prácticas de AE. La presente tesis hace especial hincapié en el estudio de las Arquitecturas de Referencia Empresariales (AREs), entendidas como un artefacto específico de AE, en Instituciones de Educación Superior (IES). Así, después de clarificar formalmente el concepto de ARE y de ofrecer una visión panorámica del estado del arte relativo a las AREs para IES existentes, la tesis propone un framework de trabajo construido a través de un enfoque de investigación basado en la Ciencia del diseño destinado a facilitar su (re-)utilización o aplicación práctica en dominios de trabajo reales. El objetivo del artefacto es proporcionar soporte práctico a los profesionales para realizar los ajustes necesarios a las AREs para IES existentes para que puedan aplicarlas con éxito a sus necesidades específicas.
[en] Mobilised opinion and social media have become a valuable source of information for organisations and individuals in operational and strategic decision making processes, such as marketing campaigns, product monitoring and development, search for new markets or the improvement of customer relations. The emergence of social media monitoring companies has brought a new job market for information professionals, to the extent that this information has to be collected and processed, and new automated monitoring systems have to be developed. This article outlines a process of recovery and treatment of mobilised opinion on the internet as a source for social climate analysis by organisations. The specific characteristics and problems of this type of opinion are highlighted, which points to the need for the participation of human agents in the development of the process.

[es] La opinión movilizada y los medios sociales son una fuente de información muy valiosa para organizaciones e individuos en la toma de decisiones operativas y estratégicas como las relacionadas con la búsqueda de nuevos mercados, el seguimiento de las campañas de marketing o la mejora de la interrelación con el cliente. La aparición de organizaciones dedicadas a la monitorización de los medios sociales ha generado un campo de actuación para los profesionales de la información. La información procedente de esos medios debe ser recuperada y procesada para su utilización y es preciso crear sistemas automatizados de monitorización. Se analiza el proceso de recuperación y tratamiento de la opinión movilizada en internet como fuente para el estudio del clima social por parte de las organizaciones interesadas en ese tipo de conocimiento. El análisis se basa en las propiedades y dificultades específicas de ese tipo de opinión para concluir la necesidad de la participación de agentes humanos para la correcta evolución del proceso.
[en] The use of messaging virtual assistants through or chatbots has become popular in recent years due to the emergence of new artificial intelligence models and the lower price of computing systems. These are used for troubleshooting, status reports, user triage, performing automated tasks and integrating actions between several systems in which the chatbot serves as a link. Precisely among these uses, chatbots are present in ecommerce platforms to support users, place orders, etc. Through this project, a chatbot is developed that allows you to search, select products and later purchase in an ecommerce under the Magento 2 platform. To do this, you will use your REST API and integrate it into a NodeJS application in which Microsoft will be used Bot Framework as a platform for the creation of this virtual assistant.

[es] El uso de asistentes virtuales mediante mensajería o chatbots se ha popularizado en los últimos años debido a la irrupción de nuevos modelos de inteligencia artificial y el abaratamiento de los sistemas. Estos son utilizados para la resolución de problemas, informes de estado, triaje de usuarios, realización de tareas automatizadas e integración de acciones entre varios sistemas en los que el chatbot sirve como nexo. Precisamente entre estos usos, los chatbots están presentes en plataformas de comercio electrónico para dar soporte a los usuarios, realizar pedidos, etc. Mediante este trabajo se desarrolla un chatbot que permite realizar la búsqueda, selección de productos y posterior compra en un ecommerce bajo la plataforma Magento 2. Para ello se hará uso de su API REST y se integrará en una aplicación NodeJS en la que se usará Microsoft Bot Framework como plataforma para la creación de este asistente virtual.
[en] This document explains the different concepts involved both the integration continues as the quality of code and explains step by step how to implement continuous integration solution, as applied in a real project. We will see that the deployment of an integration system is still not easy, but in the medium term, we can see that greatly speeds up in the development of our project.

[es] Este documento explica los diferentes conceptos que intervienen tanto en la integración contínua como en la calidad de código y expone, paso a paso, cómo implementar una solución de integración contínua, y cómo se aplica en un proyecto real. Veremos que el despliegue de un servicio de integración contínua no es fácil, pero que a medio plazo, podemos ver que nos agiliza enormemente el desarrollo de nuestro proyecto.
[en] Using Microsoft Azure, a Lambda architecture is implemented that allows, on the one hand, to capture real-time data from the different temperature sensors of a factory's production lines and to analyze them at the moment in the reports developed with Power BI, and on the other hand, treat and add them to later, also visualize them with Power BI.

[es] Utilizando Microsoft Azure, se implementa una arquitectura Lambda que permite, por un lado, realizar la captura en tiempo real de los datos de los diferentes sensores de temperatura de las líneas de producción de una fábrica y analizarlos al momento en los informes desarrollados con Power BI, y por el otro lado, tratarlos y agregarlos para, posteriormente, visualizarlos también con Power BI.
[en] This document is the Master Plan for the implementation of an Information Security Management System, in a state entity. This plan is based on ISO 27001: 2013 and is divided into five (5) phases.

[es] Este documento es el Plan Maestro para la implementación de un Sistema de Gestión de Seguridad de la Información, en una entidad del estado. este plan está basado en la norma ISO 27001:2013 y está dividido en cinco (5) fases.
[en] This study revolves around the evolution of the localization process of the Pokémon saga video games through the analysis of different textual fragments and non-linguistic content that can be found in the games. The aim of this paper is to illustrate the circumstances in which the localization of these video games took place and to see how these circumstances affected -and continue to affect- the localization task. To this end, the technical restrictions and translation strategies used in the first releases will be taken into account and the evolution of these strategies, thanks to hardware advances, will be represented. Previously, this study delves into the world of video game localization, offering a historical perspective of the industry, as well as reviewing strategies, challenges and guidelines associated with this type of translation, which will all be applicable to the analysis of these examples.

[es] En este trabajo se estudia la evolución del proceso de localización de los videojuegos de la saga Pokémon mediante el análisis de diferentes fragmentos textuales y de contenido no lingüístico que se puede encontrar en las entregas. El objetivo de este trabajo es ilustrar las circunstancias en las que se producía la localización de estos videojuegos y ver cómo estas circunstancias condicionaron ¿y siguen condicionando¿ la tarea de localización. Para ello, se tendrán en cuenta las restricciones técnicas y las estrategias de traducción empleadas en las primeras entregas y se verá la evolución de estas gracias a los avances de hardware. Previamente, el trabajo profundiza en el mundo de la localización de videojuegos, ofreciendo una perspectiva histórica de su sector, así como repasando estrategias, retos y pautas asociados a esta modalidad de traducción, que serán aplicables al análisis de estos ejemplos.
[en] The goal of this work is to create a videogame. To achieve this, it's necessary to develop the learned skills associated with the subjects of the game experience design itinerary. To carry out this project, the Unity graphic engine is used with the C# programming language. It's a graphic adventure focused on an occasional player, who uses the game to hang out, for example, while waiting for another event, that is why the videogame is designed to be played on a mobile device but can also be played on a PC. Is controlled using point and click, and the swipe on the screen is also necessary. To make the most of the fact that the player has a mobile phone in their hands, it emulates some of their typical applications. Also, another way to create a greater sense of immersion, the player will need to do real web searches to solve some puzzle. Another unusual thing is that the player will need to restart the game after finishing it in order to see the actual ending, as it will start differently. The way the levels are placed allows to expand it unlimitedly without changing its behavior.at all, since each level ends when it's figured out how to access the next one. The result is a product full of brain teasers and puzzles that test players skills.

[es] El objetivo que tiene este trabajo es la creación de un videojuego. Para ello, se necesitan desarrollar las competencias obtenidas asociadas a las asignaturas del itinerario de diseño de experiencias de juego. Para llevar a cabo este proyecto se utiliza el motor gráfico de Unity con el lenguaje de programación C#. Se trata de una aventura gráfica enfocada a un jugador del tipo ocasional, que utiliza el juego para distraerse, por ejemplo, mientras está en un tiempo de espera de algún evento, por eso el videojuego está pensado para ser jugado en un dispositivo móvil, pero se puede reproducir también en PC. La manera de controlarse es mediante point and click siendo también necesario el swipe en la pantalla. Se aprovecha que el jugador tiene un teléfono entre las manos para emular algunas de las aplicaciones típicas de estos. Además, otra manera de crear una mayor sensación de inmersión, el jugador necesitará hacer búsquedas reales en la web para resolver algún enigma. Otra eventualidad poco habitual es que el jugador necesitará volver a iniciar el juego una vez lo haya terminado para poder ver el final real, ya que se iniciará de manera diferente. La manera en que están distribuidos los niveles permite ampliarlo de manera ilimitada sin ver afectado el funcionamiento para nada ya que cada nivel concluye cuando se averigua cómo acceder al siguiente. El resultado es un producto repleto de enigmas, puzles y rompecabezas que pondrán a prueba las habilidades del jugador.
[en] Harry Potter and the secret of it's success aims to make a study on the factors that influenced the climb to the success of the Harry Potter phenomenon. On one hand, it includes an analysis of both marketing and public relations techniques, as well as the importance and connection of merchandising with followers; on the other, also the fan phenomenon, how Harry Potter has influenced people's lives, how the Harry Potter product is alive and valid today, how the Harry Potter experience can be lived and what products we can expect of the brand in the future.

[es] Harry Potter y el secreto de su éxito pretende hacer un estudio sobre los factores que influyeron en el camino al éxito del fenómeno Harry Potter. Por un lado incluye un análisis tanto de las técnicas de márqueting y relaciones públicas, como de la importancia y la conexión del merchandising con los seguidores; por otro también el fenómeno fan, cómo ha influido Harry Potter en la vida de las personas, cómo el producto Harry Potter está vivo y tiene vigencia en la actualidad, cómo puede vivirse la experiencia de Harry Potter y cuáles son los productos que podemos esperar de la marca en el futuro.
[en] This document describes all necessary stages in the development of the application: analysis and specification of requirements, design and implementation. It details the tasks and decisions that were involved in each stage, as well as the results obtained.

[es] En este documento se describen todas las etapas necesarias para el desarrollo de la aplicación: análisis y especificación de requisitos, diseño e implementación. Detallando en cada fase las tareas y decisiones tomadas, así como los resultados obtenidos.
[en] Nowadays radio frequency power amplifiers market, from now on RFPAs, is destined to a wide variety of applications. However, among them, there is a key parameter regarding to performance: the efficiency. Efficiency improvement technics used for LDMOS devices are widely known, however these technics are rarely used for commercial designs, remaining in a theoretical background. The technic that is being evaluated in this work in order to improve the efficiency is called harmonic tuning, also known as Class F or F-1. The limiting parameters regarding to the above mentioned technic and efficiency improvement for the Ampleon Netherlands B.V. LDMOS devices will also be evaluated.

[es] El mercado actual de amplificadores de potencia de radiofrecuencia (RFPAs) va destinado a una gran variedad de aplicaciones. Sin embargo, el parámetro clave en cuanto a prestaciones es la eficiencia. Las técnicas de mejora de la eficiencia aplicadas a dispositivos LDMOS son ampliamente conocidas, aunque no han sido demasiado utilizadas en el diseño de dispositivos comerciales y han quedado en un segundo plano meramente teórico. La técnica que se evaluará a lo largo de este trabajo para incrementar la eficiencia es la sintonización armónica, llamada también Clase F o F-1. También se evaluarán los parámetros que limitarán la efectividad de esta técnica en dispositivos LDMOS de Ampleon Netherlands B.V.
[en] The main objective of this FDP is create a videogame, and to cover all professional roles involved in the process, until achieve a fully playable game. Focusing on the dates for the partial version, playable version and final version. A 2d Puzzle game for mobiles has been selected as best option, based on a previously tested board game mechanics. Using a development based on the cascade model, the development has followed a layered develop, where most important points has been prioritized over other points relegated to the final steps, by example vfx, improvements, etc. In general, the final result is of a remarkable quality, thinking about the small time available for the project and all involved roles covered (graphics, sounds, coding, design, etc). Therefore, SpaceBuddy is a good quality game, that presents puzzles of high complexity with a smooth tutorial for learning main game mechanics, all over a enjoyable context based on space aliens, suitable for all audences.

[es] El objetivo principal de éste TFG es crear un videojuego cubriendo todas las etapas de su desarrollo y los roles profesionales implicados, hasta lograr un entregable completamente jugable. Para poder alcanzar las fechas propuestas para las entregas de la versión; parcial, jugable y final. Se ha optado por un juego de puzzle 2d para plataformas móviles, basado en una mecánica ya probada extraída de un juego de mesa. Usando un desarrollo basado en el modelo en cascada, centrando la consecución de las principales tareas a partir de las fechas establecidas, se ha seguido un desarrollo a capas, donde aspectos poco relevantes como efectos gráficos, mejoras visuales, etc, se han relegado a fases finales del desarrollo. En general, el resultado final es de una calidad notable, teniendo en cuenta el tiempo invertido en el desarrollo y la variedad de roles que se han de cubrir (aspectos gráficos, sonido, programación, diseño, etc). Por tanto, SpaceBuddy es un juego de calidad que ofrece puzzles de alta complejidad y un tutorial para garantizar la comprensión de sus mecánicas principales, todo ello en un contexto simpático apto para todos los públicos.
[en] The objective of this TFM is to predict the energy consumption of the different geographical areas of London, Wales and Scotland, determining which climatic variables or weekdays or holidays determine the changes in consumption in the population. With the new European regulation that forces energy suppliers to deploy smart meters in all homes, usable information can be obtained when predicting more accurately the energy consumption in different geographical areas. Companies buy energy in the energy market, which means that energy not consumed as it can not be stored will be lost, which implies the generation of new energy through traditional means with the consequent damage to the planet and warming global, as this is a scarce resource. This energy loss can be minimized if the more balanced purchase is rationalized with the consumption that the population will exercise thanks to prediction obtained through algorithms. This purchase can be predicted from the consumptions made in the same times of historical, and cross with data of the climate, temperature, holidays and other sources of data to predict with greater accuracy what consumption will be made during the next period.

[es] Este TFM tiene como objetivo la predicción de los consumos energéticos de las distintas zonas geográficas de Londres, Gales y Escocia, determinando qué variables climáticas o días de semana o festivo determinan los cambios de consumo en la población. Con la nueva normativa europea que obliga a los proveedores de energía, a desplegar medidores inteligentes en todas las viviendas, se pueden obtener información utilizable a la hora de predecir con mayor precisión el consumo energético en distintas áreas geográfica. Las compañías compran energía en el mercado energético, lo que supone que la energía no consumida al no poder ser almacenada, se perderá, lo que implica la generación de nueva energía a través de los medios tradicionales con el consiguiente perjuicio para el planeta y el calentamiento global, al ser ésta un bien escaso. Esta pérdida energética puede minimizarse si se racionaliza la compra más equilibrada con el consumo que ejercerá la población gracias a predicción obtenida a través de algoritmos. Esta compra puede predecirse a partir de los consumos realizados en las mismas épocas de históricos, y cruzarse con datos del clima, temperatura, festivos y otras fuentes de datos para predecir con mayor exactitud que consumo se realizará durante el siguiente periodo.
[en] Mathematics is one of STEM disciplines (Science, Technology, Engineering and Mathematics), a field that has one of the lowest proportions of female students and researchers in the entire university. The Guide for mainstreaming gender in university teaching in Mathematics offers proposals, examples of good practices, teaching resources and consultation tools that allow this field to be demasculinised and make female models visible to enhance women's access to undergraduate studies.

[es] Las Matemáticas son una disciplina de las llamadas STEM, que presentan una de las menores proporciones de alumnas e investigadoras de todo el ámbito universitario. La Guía para una docencia universitaria con perspectiva de género de Matemáticas ofrece propuestas, ejemplos de buenas prácticas, recursos docentes y herramientas de consulta que permiten desmasculinizar este ámbito y visibilizar los modelos femeninos para potenciar el acceso de las mujeres a los estudios de grado.
[en] The emergence of COVID-19 has forced a radical change in conventions and attitudes that affects all territories and strata of society. The archaeological heritage has also been affected by the absence of the public or the restrictions carried out by the administration. Measuring the impact of the pandemic on heritage facilities requires perspective, but obtaining a first snapshot of the situation can help define strategies that cushion the economic, social and cultural blow. In this sense, new technologies and social networks have been presented as a powerful tool to prevent disconnection with the public. Evaluating its effectiveness and discerning whether its use has been ephemeral in relation to face-to-face value or an irreversible implementation, becomes essential to shape the future of heritage facilities. To carry out this assessment, we have used the data collected in various legislative documents and statistical studies at the global and local level. On the other hand, we have carried out a quantitative and qualitative analysis of the impact of the pandemic and the use of digital resources carried out by the Museu d'Arqueologia de Catalunya during the de-escalation and confinement phase.

[es] La irrupción del COVID-19 ha obligado a un cambio radical de convenciones y actitudes que afecta a todos los territorios y estratos de la sociedad. El patrimonio arqueológico también se ha visto afectado por la ausencia de público o las restricciones llevadas a cabo por la administración. Medir el impacto de la pandemia en los equipamientos patrimoniales necesita perspectiva, pero obtener una primera instantánea de la situación puede ayudar a definir estrategias que amortigüen el golpe económico, social y cultural. En este sentido, las nuevas tecnologías y las redes sociales se han presentado como una poderosa herramienta para impedir la desconexión con el público. Evaluar su eficacia y discernir si su uso ha sido efímero en relación con el valor presencial o una implantación irreversible, se vuelve imprescindible para configurar el futuro de los equipamientos patrimoniales. Para llevar a cabo esta valoración, nos hemos servido de los datos recabados en diversos documentos legislativos y estudios estadísticos a nivel global y local. Por otra parte, hemos realizado una análisis cuantitativo y cualitativo del impacto de la pandemia y el uso de recursos digitales que ha llevado a cabo el Museu d'Arqueologia de Catalunya durante la fase de desescalada y confinamiento.