BSC-LT/ACAData huggingface dataset:
[es] ¿Por qué es necesario pensar en Modelos Pedagógicos —y tomar partido— cuando decidimos el uso de Nuevas Tecnologías y Redes de Comunicación, especialmente en la Educación a Distancia o más propiamente en la Enseñanza no Presencial? El trabajo que sigue intenta dar respuesta a la pregunta formulada. Para ello resulta útil empezar por un rápido recorrido por la historia y por el panorama actual de las tendencias en educación a distancia y analizar los posibles escenarios en el desarrollo de experiencias, para proponer un modelo que oriente la actividad educativa no presencial, identificando sus principales componentes.

[pt] Por que é necessário pensar nos Modelos Pedagógicos —e tomar partido— quando decidimos o uso de Novas Tecnologias e Redes de Comunicação, especialmente na Educação à Distância ou pontualmente no Ensino não Presencial? O trabalho que segue tenta dar resposta à pergunta formulada. Para isto resulta útil começar por um rápido recorrido pela história e pelo panorama atual das tendências em educação a distância e analisar os possíveis cenários no desenvolvimento de experiências, para propor um modelo que oriente a atividade educativa não presencial, identificando os seus principais componentes.
[es] El objetivo es conocer la percepción de los profesores de educación básica de las cinco regiones brasileñas sobre los desafíos y los aprendizajes en clases remotas. Se trata de una investigación exploratoria de enfoque cualitativo. Se utilizó un cuestionario online: datos sociodemográficos y relacionados con la práctica educativa; conocimiento y uso de las tecnologías; retos y aprendizaje con la enseñanza remota. El estudio evidenció la necesidad de replantear el uso de las tecnologías digitales en la educación tras la pandemia, de invertir en formación y analizar las condiciones escolares en cuanto a recursos y posibilidades de utilización. Se concluyó que el mayor reto fue utilizar las tecnologías sin preparación, así como la importancia del papel del profesor como mediador del aprendizaje fue uno de los mayores aprendizajes

[pt] Objetivou-se conhecer a percepção de professores da educação básica, das cinco regiões brasileiras, quanto aos desafios e aprendizados em aulas remotas. É uma pesquisa exploratória de abordagem qualitativa. Utilizou-se o questionário on-line: dados sociodemográficos e relacionados à prática educacional; conhecimento e utilização de tecnologias; desafios e aprendizados com o ensino remoto. O estudo revelou a necessidade de repensar a utilização das tecnologias digitais na educação após a pandemia, de investir na formação e o de analisar as condições escolares quanto aos recursos e possibilidades de utilização. Concluiu-se que o maior desafio foi a utilização das tecnologias com despreparo e a importância do papel do professor como mediador da aprendizagem, foi um dos maiores aprendizados. &nbsp;
[es] El proyecto didáctico de los cursos online necesitará tener en cuenta que en ese contexto sociotécnico no existirá una hegemonía de los medios de comunicación de masas basada en la lógica de la transmisión y en el control del polo de emisión. Necesitará tener en cuenta que el ambiente online de aprendizaje permite al docente y a los discentes la comunicación personalizada operativa y colaborativa en red. Los contenidos y situaciones de aprendizajes dispuestos en clase online no deben ser simplemente asistidos, sino operados individual y colectivamente, porque son expresiones de la codificación digital que ofrece inmersión, operatividad y interactividad a los individuos y a los grupos –experiencia incomún en la multimedia de masas–. Este texto viene a señalar que el diseño didáctico no podrá subutilizar lo digital, pues estaría limitando la autoría de los docentes y discentes. En vez de transmitir lecciones-modelo centradas en la unidireccionalidad del maestro o en apuntes electrónicos, el diseño didáctico necesitará tratar con ambientes online compuestos de interfaces, de contenidos y de proposiciones de actividades y de evaluación del aprendizaje. En vez de transmitir informaciones, el diseño didáctico interactivo deberá ofrecer a los docentes y discentes un plus comunicacional de modo expresamente complejo, presente en el mensaje que se abre al aprendiz como posibilidad de contestar al sistema de expresión y de dialogar con él.

[pt] O desenho didático de cursos online precisará levar em conta que no contexto sociotécnico do computador online não há prevalência da mídia de massa baseada na lógica da transmissão e no controle do polo da emissão. Precisará levar em conta que o ambiente online de aprendizagem permite ao docente e aos discentes a comunicação personalizada, operativa e colaborativa em rede. Os conteúdos e situações de aprendizagem dispostos na sala de aula online não devem ser simplesmente assistidos, senão operados individual e coletivamente, porque são expressões da codificação digital que oferece imersão, operatividade e interatividade aos indivíduos e aos grupos – experiência incomum na mídia de massa. Este texto vem mostrar que o desenho didático não poderá subutilizar o digital, pois estaria limitando a autoria dos docentes e dos discentes. Em lugar de transmitir lições-padrão centradas na unidirecionalidade do mestre ou em apostilas eletrônicas, o desenho didático precisará lidar com ambientes online compostos de interfaces, de conteúdos e de proposições de atividades e de avaliação da aprendizagem. Em lugar de transmitir informações, o desenho didático interativo deverá oferecer aos docentes e discentes um plus comunicacional de modo expressamente complexo, presente na mensagem que se abre ao aprendiz como possibilidade de responder ao sistema de expressão e de dialogar com ele.
[es] Se ha argumentado que existe una falta de interpretaciones basadas en teorías, junto con una falta de comparabilidad entre países en las escalas de ambientes socioeconómicos de las evaluaciones internacionales a gran escala (ILSA, por sus siglas en inglés). A fin de dar respuesta a estos asuntos, se ha creado una nueva escala de ambiente socioeconómico basada en la teoría de reproducción cultural de Pierre Bourdieu, que distingue capital económico, cultural y social. En segundo lugar, la invariancia de medición de esta interpretación se ha probado en distintos países que participaron en PISA 2015 en tres grupos, es decir, se ha llevado a cabo un Análisis de Factor Confirmatorio Multigrupo de América Latina, Europa y Asia para examinar la medición de la variancia de esta nueva escala socio-económica. Los resultados han puesto de manifiesto que este cuestionario, que mide el ambiente socioeconómico, no es totalmente invariante en el análisis en relación con todos los países. No obstante, al analizar grupos más homogéneos, la invariancia de la medición se ha verificado a nivel métrico, salvo para el grupo de países de Latinoamérica. Además, se han debatido las implicaciones para el legislador junto con las recomendaciones para estudios futuros

[pt] Argumentou-se que há uma falta de interpretações baseadas em teorias, juntamente com uma falta de comparabilidade entre países nas escalas de ambientes socioeconômicos das avaliações internacionais em grande escala (ILSA, em sua sigla em inglês). Para responder a essas questões, uma nova escala de ambiente socioeconômico foi criada com base na teoria da reprodução cultural de Pierre Bourdieu, que distingue o capital econômico, cultural e social. Em segundo lugar, a invariância de medição dessa interpretação foi testada em diferentes países que participaram do PISA 2015 em três grupos, ou seja, realizou-se uma Análise de Fator Confirmatório Multigrupo da América Latina, Europa e Ásia para examinar a medição da variância desta nova escala socioeconômica. Os resultados mostraram que este questionário, que mede o ambiente socioeconômico, não é totalmente invariável na análise em relação a todos os países. Porém, ao analisar grupos mais homogêneos, verifica-se a invariância da medição em nível métrico, exceto para o grupo de países América Latina. Além disso, as implicações para o legislador foram discutidas juntamente com as recomendações para estudos futuros
[es] La educación emocional a partir del fortalecimiento de las competencias emocionales personales se considera necesaria para un desarrollo humano con vínculos afectivos y estados mentales sanos. El potenciar las competencias emocionales desde el seno familiar, ayudará a que los niños y jóvenes cuenten con más herramientas para afrontar las múltiples situaciones que se presentan a lo largo de la vida, a través del ejemplo y guía de educadores emocionalmente competentes.El propósito de este estudio fue analizar la forma en la que los padres se involucran en el desarrollo de las competencias emocionales de sus hijos preadolescentes. Participaron 103 padres con hijos preadolescentes –estudiantes de 5.° y 6.° grado de educación primaria y de 1.° de la eso–, en la provincia de Almería, España. Los resultados indican que las estrategias más utilizadas por los padres se encaminan a promover que sus hijos controlen y regulen sus emociones y tomen decisiones responsables. De manera específica, buscan que sus hijos desarrollen las competencias que promuevan el cumplimiento de reglas en el hogar y la convivencia social armónica en general, así como las relacionadas con el esfuerzo y compromiso académico. A partir de este estudio se enfatiza la importancia del involucramiento de los padres en el trabajo que los centros educativos realizan para la formación académica y emocional de sus hijos.Palabras clave: competencias emocionales; toma de decisiones; padres de familia; preadolescencia.

[pt] A educação emocional a partir do fortalecimento das competências emocionais pessoais é considerada necessária para um desenvolvimento humano com vínculos afetivos e estados mentais sadios. Potenciar as competências emocionais desde o seio familiar ajudará para que crianças e jovens contem com mais ferramentas para enfrentar as múltiplas situações que se apresentam ao longo da vida, através de exemplo e de guia de educadores emocionalmente competentes.O propósito deste estudo foi analisar a forma pela qual os pais se implicam no desenvolvimento das competências emocionais de seus filhos pré-adolescentes. Participaram 103 pais com filhos pré-adolescentes – estudantes de 5.° e 6.° grau de educação primária e de 1.° da eso, na localidade de Almeria, Espanha. Os resultados indicam que as estratégias mais utilizadas pelos pais se encaminham a promover que seus filhos controlem e regulem suas emoções e tomem decisões responsáveis. De maneira específica, eles buscam que seus filhos desenvolvam as competências que promovam o cumprimento de regras no lar e na convivência social harmônica em geral, assim como as relacionadas com o esforço e o compromisso acadêmico. A partir deste estudo se enfatiza a importância da implicação dos pais no trabalho que os centros educativos realizam para a formação acadêmica e emocional de seus filhos.
[es] La transferencia de tecnología a través de tecnologías digitales ha surgido como un tema fundamental durante la pandemia de COVID-19, evidenciando la necesidad de adaptar los procesos de innovación y colaboración para enfrentar desafíos globales. El objetivo general de la investigación consistió en desarrollar un modelo de transferencia de tecnología entre universidades públicas de Iberoamérica, especialmente para Brasil, Costa Rica, México y España, utilizando tecnologías digitales de información y comunicación (TDIC). La investigación exploratoria y descriptiva abordó tres fases distintas: revisión de la literatura, aplicación de cuestionario cualitativo y discusiones en grupo focal. Los resultados revelaron que, aunque hay infraestructura digital avanzada e incentivos gubernamentales, existen barreras como la cultura organizacional conservadora y la falta de recursos financieros. El modelo propuesto consta de tres macrofases: pre-transferencia, desarrollo de la transferencia y post-transferencia, con un total de ocho fases y cincuenta y ocho actividades operativas. Se destaca la importancia de la evaluación de competencias digitales, transformación digital y gestión de la propiedad intelectual para facilitar la transferencia efectiva de tecnología. Este modelo tiene como objetivo promover la colaboración entre universidades, estimulando la innovación y el desarrollo económico y social en la región iberoamericana, al tiempo que resalta la necesidad continua de adaptación y mejora de los procesos de transferencia de tecnología.

[pt] A transferência de tecnologia por meio de tecnologias digitais emergiu como um tema fundamental durante a pandemia da COVID-19, evidenciando a necessidade de adaptar os processos de inovação e colaboração para enfrentar desafios globais. O objetivo geral da pesquisa consistiu em compreender e desenvolver um modelo de transferência de tecnologia entre universidades públicas da Iberoamérica, em especial para o Brasil, Costa Rica, México e Espanha, utilizando tecnologias digitais da informação e comunicação (TDICs). A pesquisa exploratória e descritiva abordou três fases distintas: revisão da literatura, aplicação de questionário qualitativo e discussões em grupo focal. Os resultados revelaram que, embora haja infraestrutura digital avançada e incentivos governamentais, existem barreiras como cultura organizacional conservadora e falta de recursos financeiros. O modelo proposto consiste em três macro-fases: pré-transferência, desenvolvimento da transferência e pós-transferência - com um total de oito fases e cinquenta e oito atividades operacionais. Destaca-se a importância da avaliação de competências digitais, transformação digital e gestão da propriedade intelectual para facilitar a transferência eficaz de tecnologia. Este modelo visa promover colaborações entre universidades, estimulando a inovação e o desenvolvimento econômico e social na região da Iberoamérica, enquanto destaca a necessidade contínua de adaptação e aprimoramento dos processos de transferência de tecnologia.
[es] Este trabajo aborda el storytelling o narrativa motivacional como herramienta utilizada no solo en el ámbito cultural sino también educativo, y tanto en su versión más tradicional como en la versión digital, que aúna aspectos creativos imbricados en recursos multiformato e instrumentos tecnológicos. Dicha herramienta, que ha probado ser muy útil en la nueva gestión empresarial, tanto en activar la motivación, como en fomentar el trabajo eficiente y cohesionar los equipos, se adapta al programa formativo de estudiantes universitarios. En concreto el estudio de caso se particulariza para estudiantes de Economía (ECO) en la Universidad Complutense de Madrid (UCM) en el curso 2014/15. La adaptación de esta técnica, storytelling, permite a los alumnos el desarrollo de competencias y destrezas profesionales, además de reconocer y consolidar valores del ejercicio profesional. Esta iniciativa, en forma de estudio de caso, se aplica en seminarios prácticos y su implementación muestra resultados significativos en la mejora del grado de adquisición de diversas competencias por los discentes en tres dimensiones: 1) competencias digitales, 2) competencias narrativas, 3) competencias creativas. Cabe destacar que más del 74% de los estudiantes muestra un alto nivel de competencias digitales y creativas, si bien en torno a la mitad 57% registran un nivel alto de competencias narrativas.

[pt] Este artigo aborda o storytelling ou a narrativa motivacional como uma ferramenta utilizada não só na esfera cultural, mas também educacional, e tanto na versão mais tradicional quanto na digital, que reúne aspectos criativos incorporados aos recursos multiformato e ferramentas tecnológicas. Esta ferramenta, que provou ser muito útil na nova gestão de negócios, tanto para aumentar a motivação como para incentivar a eficiência e unir as equipes de trabalho, adapta-se ao programa de formação para estudantes universitários. Mais especificamente, o estudo de caso é particularizado para estudantes de Economia (ECO) da Universidade Complutense de Madrid (UCM) do curso de 2014/15. A adaptação desta técnica, o storytelling, permite aos alunos desenvolver competências e habilidades profissionais, além de reconhecer e consolidar os valores da prática profissional. Esta iniciativa, sob a forma de estudo de caso, é aplicada em seminários práticos e sua implementação apresenta resultados significativos na melhora do grau de aquisição de diversas competências pelos alunos em três dimensões: 1) competências digitais, 2) competências narrativas, 3) competências criativas. Cabe ressaltar que mais de 74% dos estudantes apresentam um alto nível de competências digitais e criativas, enquanto aproximadamente a metade (57%) demonstra um alto nível de competências narrativas.&nbsp;
[es] El objetivo del presente estudio es desarrollar y validar un prototipo de juego digital como recurso de Tecnología de Apoyo para el entrenamiento de las funciones ejecutivas de la memoria de trabajo y la atención selectiva en alumnos con parálisis cerebral. El estudio se ha llevado a cabo en tres fases. La primera fase ha consistido en analizar una serie de directrices en la literatura sobre este asunto que incluyen información sobre el desarrollo de juegos digitales para alumnos con parálisis cerebral. En la segunda fase, se ha desarrollado el prototipo de juego digital en la plataforma gratuita Engine GDevelop, disponible para crear juegos digitales. En la tercera etapa, el prototipo del juego digital ha sido validado por especialistas en el área de la educación especial y los juegos, donde se ha creado un grupo de debate compuesto por seis evaluadores con experiencia en intervenciones con alumnos con parálisis cerebral. Los resultados demuestran que, tras el consenso del grupo, los evaluadores recomendaron ciertas modificaciones en el desarrollo del prototipo. Así, podemos concluir que el prototipo de juego digital cumple con las funciones ejecutivas propuestas y puede ser considerado un recurso de apoyo de para el entrenamiento de estudiantes con parálisis cerebral hasta el nivel 3 de GMFCS y MACS

[pt] O objetivo deste estudo foi desenvolver e validar um protótipo de um jogo digital como recurso de Tecnologia Assistiva para o treinamento das funções executivas de memória de trabalho e atenção seletiva em estudantes com paralisia cerebral. Para tanto, o estudo foi desenvolvido em três etapas. A primeira etapa consistiu na análise de um conjunto de diretrizes na literatura que contemplavam informações sobre o desenvolvimento de jogos digitais para estudantes com paralisia cerebral. Na segunda etapa, foi desenvolvido o protótipo do jogo digital na plataforma livre Engine GDevelop, disponível para a construção de jogos digitais. E, na terceira etapa, ocorreu a validação do protótipo do jogo digital junto a especialistas na área de Educação Especial e de jogos, onde foi formado um grupo de discussão composto por seis avaliadoras com experiência em intervenções com estudantes com paralisia cerebral. Os resultados demonstraram que após o consenso do grupo, foi recomendado pelas avaliadoras algumas modificações no desenvolvimento do protótipo. Desse modo, pôde-se concluir que o protótipo do jogo digital atende às funções executivas propostas e pode ser considerado como recurso de Tecnologia Assistiva para o treinamento de estudantes com paralisia cerebral compreendidas até o nível 3 de GMFCS e MACS.
[es] Este artículo analiza las características técnicas, pedagógicas, de diseño y contenido de una muestra de aplicaciones (apps) dirigidas a niñas y niños de hasta 5 años, disponibles en la plataforma Google Play. El estudio forma parte de una investigación titulada: "Los materiales didácticos digitales en la Educación Infantil. Análisis y propuestas para su uso en la escuela y el hogar" (RTI2018-093397-B-I00) en la que participan equipos de investigación pertenecientes a tres Comunidades Autónomas del Estado español (Canarias, Galicia y Valencia). La metodología utilizada se apoyó en el análisis de contenido. Se valoraron 23 apps que destacan por ser de las más populares en Google Play durante el mes de junio de 2020, coincidentes tres de ellas con las más descargadas en los hogares españoles durante el periodo de confinamiento por la COVID-19. Para ello se aplicó una ficha de evaluación ad-hoc adaptada del proyecto Infanci@ Digit@l y se elaboraron diferentes matrices de análisis. Los resultados muestran que las apps presentan elementos curriculares de la etapa de Educación Infantil a pesar de tener un carácter más centrado en el entretenimiento que en lo didáctico. No obstante, carecen de modelos pedagógicos activos, son poco accesibles, presentan contravalores y prima la publicidad intrusiva.

[pt] Este artigo analisa as características técnicas, pedagógicas, de design e conteúdo de uma amostra de aplicativos (apps) destinados a crianças de até 5 anos de idade, disponíveis na plataforma Google Play. O estudo faz parte de uma investigação intitulada: "Materiais didáticos digitais na Educação Infantil. Análise e propostas para seu uso na escola e em casa" (RTI2018-093397-B-I00), na qual participam equipes de pesquisa de três Comunidades Autônomas espanholas (Ilhas Canárias, Galiza e Valência). A metodologia utilizada foi baseada na análise de conteúdo. Foram avaliados vinte e três aplicativos, que se destacam como os mais populares no Google Play durante o mês de junho de 2020, três dos quais coincidem com os mais baixados nos lares espanhóis durante o período de confinamento pela COVID-19. Para este fim, foi aplicada uma ficha de avaliação ad-hoc adaptada do projeto Infânci@ Digit@l e foram elaboradas diferentes matrizes de análise. Os resultados mostram que os aplicativos (apps) apresentam elementos curriculares da fase de Educação Infantil, apesar de estarem mais focados no entretenimento do que na didática. No entanto, carecem de modelos pedagógicos ativos, são pouco acessíveis, têm contravalores e predomina a publicidade intrusiva