[en] The starting point of this proyect is the integration of the tecnology in the educational sphere, using hadware and software in an activity such as the scape room. In the last years, scape room games have turned into an atractive and interesting entertainment for the society thanks to its adictive stories and mecanisms. These rooms create unic experiences where the participants are lock in them and their scenes help them to immerse in a story to accomplish the game. In most of these experiences the objective of the game is to scape the room before the limit time. To fulfil this task the competitors should find objects, open secret compartments and solve puzzels where they have to prove their knowladge, their ability to work in team and estimulate his capacity to reason. This proyect shows the union of the tecnology and the mecanisms of the escape rooms applied to the education field, where the players acquire and practice some knowledge through the game. This document shows a complete view of an scape room and the basis to develope one of them step by step. Moreover, the proyect displays the design of an scape box, a kind of scape room, that adds tecnology thinking of the educational field. The union of those three areas have as objective to prove the benefits that this activity bring us to consolidate, strengh and learn some knowledge. Furthermore, it includes the tecnological developement that the game has and a list of the materials used. Finally, in the proyect it has been tested the game experience with some goups of participants in order to evaluate the inmersion and satisfaction of the players along with its utility in the educational field.

[es] El punto de partida de este proyecto es la incorporación de la tecnología en el ámbito educativo, implicando hardware y software a una actividad como son los escape room . En los últimos años las salas de Escape Room se han convertido en un entretenimiento atractivo e interesante para la sociedad y no es de extrañar dada la adicción que crean sus mecanismos e historias. Estas salas crean experiencias únicas donde los participantes son encerrados en ellas y se sumergen en una historia y sus escenarios para cumplir la misión que se les presenta. En la mayoría de estas experiencias el objetivo que se presenta es "escapar" de la sala antes del tiempo delimitado. Para conseguirlo deben encontrar objetos, abrir compartimentos secretos y resolver rompecabezas donde los participantes prueban su conocimiento y estimulan su capacidad de razonar y trabajar en equipo. En este trabajo se muestra la unión de la tecnología y los mecanismos de las salas de escape aplicándolas a la enseñanza, donde los jugadores adquieran o practiquan conocimientos mediante el juego. En este documento se presenta una visión completa de que es un escape room y las bases para desarrollar uno paso a paso. A demás, se presenta el diseño de un escape box , un tipo de escape room , incorporando la tecnología y teniendo en cuenta el ámbito educativo. La unión de estas tres áreas tiene como objetivo demostrar los beneficios que aporta este tipo de actividades para consolidar, fortalece o aprender ciertos conocimientos. Por otro lado, se incluye todo el desarrollo de la tecnología que incorpora el juego y una lista del material utilizado. Por último, se ha analizado la experiencia de juego con varios grupos con el fin de evaluar la inmersión, la satisfacción de los jugadores y su utilidad en el ámbito educativo.