BSC-LT/ACAData huggingface dataset:
[en] This project consists of the design, manufacture and validation of a device for IOT applications with ultra wide band (UWB) technology called "Tag". UWB is a technology that uses very wide bandwidth channels (>500MHz) at high frequencies (above 3.1 GHz). This allows the transmission of pulses of energy without interfering with conventional narrowband signals. It is mainly used by measuring the time of flight of these pulses to calculate the relative distance between two devices. The motivation for this project stems from a new collaboration agreement with Murata, a manufacturer of electronic components. This project includes a module from this manufacturer that enables a high level solution. This work has was developed in several design phases which I will briefly comment on: First of all, a preliminary phase in which the schematics and example hardware designs offered by both Murata and NXP of their respective "tags" are analyzed. Based on these designs, different decisions were made regarding the components and hardware design. Then follows the main phase of designing the schematic and routing of the PCB. Finally, a whole process of validation of the prototypes which consists of different tests of both hardware and firmware to ensure good operation and design of the prototypes.

[es] Este proyecto consiste en el diseño, fabricación y validación de un dispositivo para aplicaciones IOT con tecnología de banda ultra ancha (UWB) llamado "Tag". UWB es una tecnología que utiliza canales de banda muy ancha (>500MHz) en frecuencias altas (superiores a 3.1 GHz). Esto permite la transmisión de pulsos de energía sin interferir con señales convencionales de banda estrecha. Se utiliza principalmente midiendo el tiempo de vuelo de estos pulsos para calcular la distancia relativa entre dos dispositivos. La motivación de este proyecto nace a partir de un nuevo acuerdo de colaboración con Murata, un fabricante de componentes electrónicos. El proyecto incluye un módulo UWB de este fabricante que permite una solución a alto nivel. Este trabajo se ha desarrollado en varias fases de diseño que comentaré brevemente: Primero una fase preliminar en la que se analizan los esquemáticos y diseños de hardware de ejemplo que ofrecen tanto Murata como NXP de sus respectivos "tags". A partir de estos diseños se tomaron diferentes decisiones en cuanto a los componentes y diseño de hardware. Luego le sigue la fase principal de diseño del esquemático y del enrutado en la PCB. Por último todo un proceso de validación de los prototipos que consiste en diferentes tests tanto de hardware como de firmware para asegurar un buen funcionamiento y diseño de los prototipos.
[en] Home Staging concept is a set of techniques that allow to achieve more attractive aspect for the possible buyers of a building. In other words, the goal is to make the buyer feel at home when he tours the property. Home Staging is popular because it provides the buyer with an idea of how the furniture could be placed in the different spaces of the house and even, which is the best style according to the specific interests of each client. The main idea on which this project is based, focuses on a tool concept with the purpose of give the opportunity to a possible client of a house, to preview how would be the empty rooms, bathroom or dining room with some type of virtual decoration, furniture and basic elements with a concrete style. In particular, this project attempts to undertake a research of an specific part, which consist in analysis of changing the style of 2D images, specifically in bathroom images. So, using matching learning, deep learning techniques and other post-processing systems, we tried to modify the style (rustic, modern, asian, minimalist, etc.) of different bathroom images. This means that, without adding, deleting and even without changing the objects of the bathroom image, we are able to change the style of the furniture and walls. In this document we will explain an approach using Convolutional Neural Networks to extract the style features from an image and replace them with another style. Moreover, improvements for this method and other systems are exposed.

[es] El concepto de puesta en escena de una casa pretenece a un conjunto de técnicas que permiten lograr un aspecto más atractivo para el posible comprador de una casa. En otras palabras, el objetivo es hacer que el comprador se sienta como en casa cuando en el momento que esté recorriendo la propiedad. La puesta en escena de la casa, es popular porque le brinda al comprador una idea de cómo se podrían colocar los muebles en los diferentes espacios de la casa e incluso cuál es el mejor estilo según los gustos específicos de cada cliente. La idea principal en la que se basa este proyecto, se centra en un concepto de herramienta con el fin de dar la oportunidad a un posible cliente de una casa, de cómo serían las habitaciones vacías, el baño o el comedor con algún tipo de decoración virtual, mobiliario y elementos básicos con un estilo concreto. En particular, este proyecto intenta realizar una investigación de una parte especiífica, consistente en el análisis del estilo de las imágenes 2D, específicamente en imágenes de baños. Por lo tanto, utilizando el aprendizaje automático y técnicas de aprendizaje profundo, intentamos transferir el estilo (rústico, moderno, asiático, minimalista, etc.) de diferentes imágenes de baños. Esto significa que, sin agregar, eliminar e incluso sin cambiar los objetos de la imagen del baño, podemos cambiar el estilo de los muebles y las paredes. En este documento explicaremos un enfoque de las red neuronales convolucionales para extraer las características de estilo de una imagen, para que de esta forma podamos reemplazarla por otro estilo. Por otra parte, mejoras para este método y otros sistemas, también están expuestos.
[en] Zeta potentials of polyester fibre modified in presence of NaBr and NaC1 and under the influence of the electrolyte concentration were discussed. From these potentials, the surface potential and the variation of surface charge were calculated. Zeta potentials of polyester fibre modified lwith sulfonic groups were obtained by using the method streaming potential. Computation was made with the Helmholtz-Smoluchwski equation. The influence of the fibre dyed with cationic dyes on the zeta potentials was examined in presence of NaBr. Finally, the zeta potentials were studied in presence of cationic surfactants of quaternary ammonium with hydrophobic length chain.

[es] Los potenciales zeta de la fibra de poliéster modificado, en presencia de NaBr y NaC1, son examinados bajo la influencia de la concentración de electrolito. A partir de tales potenciales, se obtuvo el potencial de superficie y la variación de densida dde carga de superficie. Los potenciales zeta de la fibra de poliéster modificado con grupos sulfónicos fueron obtenidos mediante el método del potencial de flujo, efectuándose su cálculo a partir de la ecuación de Helmholtz-Smoluchwski. Se analizó la influencia en los potenciales zeta de la fibra teñida con colorantes catiónicos, en presencia de NaBr. Por último, se procedió al estudio del efecto en los potenciales zeta de los tensioactivos catiónicos de amonio cuaternario de diferente longitud de cadena hidrofóbica.
[en] Network virtualization has been widely proposed as an alternative to the implementation of new physical networks with specific characteristics. Network virtualization is based on assigning virtual networks with different demands on the same substrate network. However, this implementation involves the problem of how to allocate these virtual networks efficiently depending on pre-established constraints such as energy consumption or throughput. This thesis is the continuation of another one in which the network behavior was studied when, for a fixed number of virtual networks, the demand of each one was increasing. The new proposed scenario is based on raising the number of virtual network requests for only one low load to obtain better results. To this end, the simulation environment used in the previous work is analyzed and the new approach is simulated. The results of proposed scenario demonstrate better performances in terms of efficiency, i.e. the substrate network resources are better assigned than in the previous work.

[es] La virtualización de red ha sido ampliamente propuesta como una alternativa a la implementación de nuevas redes físicas con características específicas. La virtualización de red se basa en asignar redes virtuales con diferentes demandas en la misma red sustrato. Sin embargo, esta implementación implica el problema de cómo asignar estas redes virtuales de forma eficiente dependiendo de unas restricciones preestablecidas como el consumo de energía o el throughput. Esta tesis es la continuación de otra en la que se estudió el comportamiento de la red cuando, per un número fijo de redes virtuales, la demanda de cada una de ellas iba aumentando. El nuevo escenario propuesto se basa en el aumento del número de solicitudes de redes virtuales por a una sola carga baja para obtener mejores resultados. Con esta finalidad, se analiza el entorno de simulación utilizado en el trabajo anterior y se simula el nuevo enfoque. Los resultados del escenario propuesto demuestran un mejor rendimiento en términos de eficiencia, es decir, los recursos de la red sustrato son mejor asignados que en el trabajo anterior.
[en] In 2004, motion-tracked binaural (MTB) sound was introduced as a new method for capturing, recording and reproducing spatial sound. In November 2010, the Technische Universität Berlin (TUB) started to evaluate MTB recordings and developed a C rendering application. One of the most direct applications of such technology is to create computer games. For this purpose, the goal of this project is to use Unity, which is one of the most known game development framework, to apply this new concepts in a practical situation. The project is based on the synchronization between a 2D game and a real-time rendered sound using several of the MTB algorithms. The main challenges were to develop a C++ based dll that implements the MTB logic, to create a Unity executable game and to integrate both technologies to produce the three-dimensional sound effect. The C code takes into account several input music mono channels and a rotation angle controlled by the game itself. As a final result, a complete Windows application is developed.

[es] En 2004, el sonido Motion-Tracked Binaural (MTB) fue introducido como un nuevo método para capturar, grabar y reproducir sonido espacial. En noviembre de 2010, la Technische Universität Berlin (TUB) comenzó a evaluar las grabaciones MTB y desarrolló una aplicación de renderización en C. Una de las aplicaciones más directas de tal tecnología es crear juegos de computadora. Para ello, el objetivo de este proyecto es utilizar Unity, que es uno de los programas más conocidos para el desarrollo de juegos, para aplicar estos nuevos conceptos en una situación práctica. El proyecto se basa en la sincronización entre un juego 2D y un sonido renderizado a tiempo real utilizando varios algoritmos de MTB. Los principales retos fueron desarrollar una dll basada en C++ que implemente la lógica MTB, crear el juego ejecutable de Unity e integrar ambas tecnologías para producir el efecto sonoro tridimensional. El código C tiene en cuenta varios canales de entrada mono de música y un ángulo de rotación controlado por el juego en sí. Como resultado final, se ha desarrollado una aplicación completa de Windows.
[en] Facing up to the demographic and physical reality of this region, the majority of its municipalities continue providing a large area of land for the construction of new housing. And they still do so under the current urban and real estate model without giving solution to the existing need of accommodation. We will show that the local territory must not succumb to the simplistic view of 'suitable to urbanize', that no so many homes are needed, and that the necessary ones can be placed in many of the areas planned for that purpose, preserving many others from the construction and urbanisation so can be assigned to necessary uses and services for the urban life.

[es] Frente a la realidad demográfica y física de esta región, la gran mayoría de los planes urbanísticos de sus municipios siguen previendo una importante superficie de suelo para la construcción de nuevas viviendas. Y lo hacen bajo el modelo urbanístico e inmobiliario dominante sin dar solución a la necesidad de alojamiento existente. Demostraremos que el territorio local no debe sucumbir a la visión simplista del 'apto para urbanizar', que no hacen falta tantas viviendas, y que las necesarias pueden ubicarse en muchos de los ámbitos de planeamiento con vivienda nueva prevista, preservando de la edificación y urbanización otros muchos para destinarlos a usos y servicios necesarios para la vida urbana.
[en] Slashmobility's Kokoro project consists of a platform aimed to HR to be able to predict the actions of employees, one of which is the flight of talent. For this, Kokoro needs the input of "Employee Happiness", that is the employee's self-realization in the company. This TFG analyzes the prediction of this happiness based on questionnaires to determine the employee happiness, distributed by a chatbot. Due to the fact that such chatbot has not yet been developed (during the development of the TFG), theoretical and realistic data have been generated. The prediction is analyzed with different Machine Learning methods: Decision Tree, Random Forest, Linear Regression and MLP (Neural Network). It has been concluded that with these theoretical data, the best method is Random Forest, with a precision around 94%, a high precision, although it may be because the data is theoretical.

[es] El proyecto Kokoro de Slashmobility consiste en una plataforma dirigida a RRHH para poder predecir las acciones de los empleados, la cual una de las acciones es la fuga de talento. Para ello, Kokoro necesita el input de "Felicidad del empleado", es decir, la autorrealización del empleado en la empresa. Este TFG analiza la predicción de esta felicidad en base a unos cuestionarios con preguntas definidas para determinar la felicidad, distribuidas por un chatbot. Debido a que durante el desarrollo del TFG aún no ha sido desarrollado tal chatbot, se han generado unos datos teóricos y realistas. Se analiza la predicción con diferentes métodos de Machine Learning: Decision Tree, Random Forest, Linear Regression y MLP (Red neuronal) y se ha llegado a la conclusión de que con estos datos teóricos, el mejor método es Random Forest, con una precisión alrededor del 94%, bastante alta precisión, aunque puede ser debido a que los datos son teóricos.
[en] This manuscript presents a teaching innovation experience developed in a group of 37 students in the "Construction 1" subject, belonging to the first course of the "Fundamentals of Architecture" degree at the University of Seville. The improvement cycle aims to promote effective learning of the main concepts of thermal conditioning in buildings, allowing reasoning and deciding on design issues that conduct to a greater energy efficiency and interior comfort through a problem-based learning method (PBL), structured in several theoretical-practical sessions, which solve practical cases and encourage active participation, with debates and reasoning reflections in the classroom. The methodological proposal contributes with the incorporation of content maps and evaluation tools, through learning ladders, which have positively assessed the impact on learning of this didactic model, according to the results obtained, and its usefulness for the rest of the subjects.

[es] Esta comunicación presenta una experiencia de innovación docente desarrollada en un grupo de 37 alumnos en la asignatura "Construcción 1", perteneciente al primer curso del grado de "Fundamentos de la Arquitectura" de la Universidad de Sevilla. El ciclo de mejora pretende promover un aprendizaje efectivo de los conceptos fundamentales del acondicionamiento térmico en la edificación, permitiendo razonar y decidir sobre las cuestiones de diseño que influyan en una mayor eficiencia energética y confort interior utilizando un método de Aprendizaje Basado en Problemas (ABP), estructurado en varias sesiones teórico-prácticas, que resuelve cuestiones de casos prácticos y fomentan una participación activa, con debates y razonamientos en el aula. La propuesta metodológica contribuye con la incorporación de mapas de contenidos y herramientas de evaluación, a través de escaleras de aprendizaje, que valoran positivamente el aprendizaje adquirido con el modelo didáctico, según los resultados obtenidos, y su utilidad para el resto de asignaturas.
[en] This paper presents the results from a primary treatment of coagulation-flocculation with low doses of Fe^3+ salt on wastewaters from a slaughter-house, a tannery and a town. The way to determine the concentration of reagents in the primary treatment with a view to decrease the cost of the biological purification and, consequently, to minimize the overall cost of purification is indicated.

[es] En este articulo se indican los resultados obtenidos con un tratamiento primario de coagulación-floculación con bajas dosis de una sal de Fe^3+, sobre aguas residuales de matadero, urbanas y de tenería. Así mismo, se indica la forma para determinar la concentración de reactivos en el tratamiento primario para disminuir el coste de la depuración biológica, de manera que el coste de la depuración sea el mínimo.
[en] The present project aims to understand the simulation of Proton Exchange Membranes (PEMs) in both fuel cells and electrolysis processes using Ansys Fluent software. To start, priority has been given to simulating PEM fuel cells due to the abundant available literature for reference. At this point, a hybrid model has been chosen, allowing for the simulation of both fuel cells and electrolytic processes. However, several challenges have been encountered, such as the lack of initialization in the simulation and the persistent occurrence of numerical singularities. This has led to the decision to focus the simulations on PEM fuel cells. Once useful simulations of PEMFC are obtained, a polarization curve is generated to verify the consistency of the results. Additionally, a study of the effect of voltage on membrane temperature is conducted, aiming to provide a basis for future studies aimed at improving efficiency and durability. Finally, a literature review of 60 articles related to computational fluid dynamics and electrolysis from the last five years is carried out. This analysis reveals that Ansys software is the most widely used, covering over 50% of the examined reports. Furthermore, a gender study is conducted with the searched articles, highlighting a minority of women in this field. Specific policies are proposed to promote the inclusion and participation of women in this area

[es] El presente proyecto tiene como objetivo comprender la simulación de PEM (membranas de intercambio protónico) tanto en celdas de combustible como en procesos de electrólisis utilizando el software Ansys Fluent. Para iniciar, se ha dado prioridad a la simulación de celdas de combustible PEMFC debido a la abundante literatura disponible para consultar. En este punto, se ha optado por utilizar un modelo híbrido que permite simular tanto celdas de combustible como procesos electrolíticos. Sin embargo, se han encontrado diversos desafíos, como la falta de inicialización en la simulación y la persistente aparición de singularidades numéricas, lo que ha llevado a la decisión de centrar las simulaciones en PEMFC. Una vez obtenidas simulaciones útiles de PEMFC, se procede a realizar una curva de polarización para verificar la obtención de resultados coherentes. Además, se lleva a cabo un estudio del efecto de la tensión sobre la temperatura de la membrana, con el objetivo de proporcionar bases para futuros estudios orientados a mejorar la eficiencia y durabilidad. Finalmente, se realiza un estudio bibliográfico de 60 artículos relacionados con la dinámica de fluidos computacional y electrólisis de los últimos cinco años. Este análisis revela que el software Ansys es el más ampliamente utilizado, abarcando más del 50% de los informes examinados. Además, se lleva a cabo un estudio de género con los artículos buscados que destaca una minoría de mujeres en este campo. Se proponen políticas específicas para fomentar la inclusión y participación de mujeres en esta área
[en] Research on the new artificial intelligence technologies that are about to be applied to the field of architecture, see the future that is about to arrive and anticipate questions such as: What will happen to architects? How will we work when AI is integrated into our workflows? In what ways will we be able to design using AI? Where should education be focused? What rights will we have over what is done with AI? How far will AI be able to go?

[es] Investigar sobre las nuevas tecnologías de inteligencia artificial que están por llegar aplicadas al campo de la arquitectura, ver el futuro que está por llegar y adelantarse a preguntas cómo ¿Qué pasará con los arquitectos? ¿Cómo trabajaremos cuando la IA esté integrada a nuestros flujos de trabajo? ¿De qué maneras podremos proyectar utilizando la IA? ¿Hacia donde deberá enfocarse la educación? ¿Qué derechos tendremos sobre lo realizado con IA? ¿Hasta dónde podrá llegar la IA?
[en] This article is developed from the presentation of the Programa Especial de Realojamento (Special Relodging Programme), known as PER, a program of social dwelling launched in Portugal in 1993, which main goal was to eradicate the precarious dwellings of the metropolitan whereabouts of Lisbon and Oporto, the most affected areas of the country. We have started from a general context in order to get to the PER in the metropolitan area of Oporto - the unhealthy dwelling problem was mostly associated to the 'ilhas' (Fig.1) - where we have investigated only the Municipal Promoted houses versus Officially Protected ones for rent. Our main focused case is the open space enhancing the in-between space, concerning the problematic of territory and sociability in the contemporaneous city. In this context, we present the Monte Espinho quarter because it is a particular study case of the investigation: we elaborated the project, in 1994/95 and reformulated it in 2004. The first phase of the enterprise took place in 2005 and the approaching to the reality is going on, putting face to face the "thought space - the space that was idealized" versus the "practiced space - the space being lived ".

[es] Este artículo se desarrolla a partir de la presentación del 'Programa Especial de Realojamiento (PER), un programa de vivienda social lanzado en Portugal en 1993, cuyo objetivo principal era erradicar la vivienda precaria de las Áreas Metropolitanas de Lisboa y Oporto, las zonas más afectadas del país. Partimos de un contexto general para llegar al PER en el Área Metropolitana de Oporto - el problema de la vivienda insalubre estaba asociado principalmente a las 'ilhas' (Fig.1) - donde hemos investigado sólo las obras de Promoción Municipal con viviendas de Protección Oficial para alquiler. Nuestro campo de estudio principal es el espacio abierto, destacando el concepto de 'espacio intermedio', frente a las problemáticas de la territorialidad y de la sociabilidad en la ciudad contemporánea155. En este contexto, presentamos el barrio de Monte Espinho, por tratarse de un caso particular de la investigación: una vez elaboramos el proyecto en 1994/95, reformulado en 2004, la 1ª fase de la obra pasa a ocuparse en el 2005 y las aproximaciones a la realidad van sucediéndose, confrontando el 'espacio pensado' y el 'espacio practicado'.