BSC-LT/ACAData huggingface dataset:
[ca] Aquest treball de fi de grau es centra en analitzar l'accessibilitat visual en el videojocs de l'actualitat. Aquest anàlisis esta enfocat principalment en la baixa visió, alteració de la visió del color i baixa sensibilitat al contrast. Els videojocs són una eina d'entreteniment que cada cop s'utilitza més, a causa de la pandèmia i altres factors, és per això que cada cop hi ha més estudis dedicant-s'hi i per tant més videojocs. Per això mateix els creadors de videojocs implementen una sèrie de característiques perquè siguin accessibles al major numero de persones. Fa 10 anys no hi havia les mateixes característiques que actualment. En aquesta anàlisi es troba que la visió del color i la modificació de les lletres del menú del joc són els paràmetres més modificats perquè siguin accessibles, en canvi l'augment de les imatges del mateix videojoc no és una característica tan comú, només ho fa un videojoc dels analitzats. Gairebé tots els videojocs han complert amb les tres opcions de característiques de la visió comentades anteriorment, però n'hi ha alguns que ho fan de manera més completa que altres. Els videojocs més actuals tenen més opcions de configuració que els més antics dins dels analitzats. Haver fet l'anàlisi de gèneres diferents ha servit per verificar que es poden ajudar els uns amb els altres perquè l'accessibilitat dels videojocs sigui més àmplia.

[es] Este trabajo de final de grado se centra en analizar la accesibilidad visual de los videojuegos en la actualidad. Este análisis está enfocado principalmente en la baja visión, alteración de la visión del color y baja sensibilidad al contraste. Los videojuegos son una herramienta de entretenimiento que cada vez se utiliza más, debido a la pandemia y otros factores, es por eso por lo que cada vez hay más estudios dedicándose a ello y por lo tanto más videojuegos. Por eso mismo los desarrolladores implementan una serie de características para que sean accesibles al mayor número de personas posible. Hace 10 años no había las mismas características que actualmente. En este análisis se encuentra que la visión del color la modificación de las letras del menú del juego son los parámetros más modificados para que sean accesibles, en cambio el aumento de las imágenes del propio videojuego no es una característica tan común, solo lo hace un videojuego de los analizados. Casi todos los videojuegos han cumplido con las tres opciones de características de la visión mencionadas anteriormente, pero hay algunos que lo hacen de manera más completa que otros. Los videojuegos más actuales tienen más opciones de configuración que los más antiguos dentro de los analizados. Haber hecho el análisis de géneros distintos ha servido para verificar que se pueden ayudar unos con otros para que la accesibilidad de los videojuegos sea más amplia.
[ca] Amb la intenció de poder millorar la qualitat de vida d'un individu en concret, neix la idea d'aquest projecte, el qual es basa em el disseny i desenvolupament d'una pròtesis de braç i mà, fabricada mitjançant impressió 3D i amb una funció afegida: la integració d'un rellotge intel·ligent i de la seva pròpia aplicació pel mòbil. Aquesta pròtesis es dissenyarà a mesura per l'amic de l'autor, el braç del qual presenta una malformació de naixement, degut al Síndrome de Poland. Per portar a terme aquest projecte, s'establirà des d'un inici una metodologia i una sèrie d'objectius a aconseguir. A partir d'aquí, es portarà a terme un estat de l'art, per tal d'obtenir coneixements sobre la malaltia patida per l'usuari, conèixer la història de les pròtesis i investigar una mica més sobre la fabricació additiva, és a dir, la impressió 3D. Posteriorment, es desenvoluparà un briefing i es faran servir una sèrie d'eines de disseny concordes a la metodologia seleccionada, la qual fa referencia a una combinació entre el Design Thinking i el Human Centered Design, amb la intenció de poder obtenir una idea final. A partir de seleccionar aquesta idea, es desenvoluparà el modelatge 3D, a partir del qual es podran obtenir: Las renderitzacions i contextualitzacions, la maqueta impresa en 3D, els plànols de cadascun dels conjunts, subconjunts i components, les simulacions d'esforços i els pressupostos de projecte, material i producció. Una vegada finalitzat tot el comentat anteriorment, es realitzaran unes conclusions finals, extretes arran del desenvolupament del projecte.

[es] Con la intención de poder mejorar la calidad de vida de un individuo en concreto nace la idea de este proyecto, el cual se basa en el diseño y desarrollo de una prótesis de brazo y mano, fabricada mediante impresión 3D y con una función añadida: la integración de un reloj inteligente y de su propia aplicación para el móvil. Esta prótesis se diseñará a medida para el amigo del autor, cuyo brazo presenta una malformación de nacimiento, debido al Síndrome Poland. Para llevar a cabo este proyecto, se establecerá desde un inicio una metodología y una serie de objetivos a conseguir. A partir de aquí, se llevará a cabo un estado del arte, con tal de obtener conocimientos acerca de la enfermedad padecida por el usuario, conocer la historia de las prótesis e investigar un poco más sobre la fabricación aditiva, es decir, la impresión 3D. Posteriormente, se desarrollará un briefing y se harán servir una serie de herramientas de diseño concordes a la metodología seleccionada, la cual hace referencia a una combinación entre el Design Thinking y el Human Centered Design, con la intención de poder obtener una idea final. A partir de seleccionar dicha idea, se desarrollará el modelado 3D, a partir del cual se podrán obtener: Las renderizaciones y contextualizaciones, la maqueta impresa en 3D, los planos de cada uno de los conjuntos, subconjuntos y componentes, las simulaciones de esfuerzos y los presupuestos de proyecto, material y producción. Una vez finalizado todo lo comentado anteriormente, se realizarán unas conclusiones finales, extraídas a raíz del desarrollo del proyecto.
[ca] Els Navigli Lombardi van ser tan importants a la regió que es van convertir en una part importantíssima del seu ADN. Reconèixer el seu valor significa entendre que es tracta d'un projecte estratègic. L'important no són els canales construïts (que de per sí tenen un enorme valor), sino la red teixida durant els secles, la construcció de diferents teixits urbans, la antropització del territori i la connexió que va possibilitar entre els llacs pre-alpins i el mar Adriàtic. Una vegada entès tot això, el projecte d'actualització pot adquirir una dimensió molt més rica i complexe. Conèixer el passat significa entendre el caràcter d'un lloc. Ens permet establir les regles de joc per a cada emplaçament. No és tant la particularitat del cas Navigli Lombardi sino la universalitat de l'enfocament del projecte. És una lecció sobre com es pot repensar el futur d'una ciutat o un territori. En altres paraules, projectar el futur a partir del reconeixement dels seus factors genètics.

[es] Los Navigli Lombardi fueron tan importantes en la región que se convierten en una parte importantísima de su ADN. Reconocer su valor significa entender que se trata de un proyecto estratégico. Lo importante no son solo los canales construidos (que de por sí tienen un enorme valor), sino la red tejida a lo largo de los siglos, la construcción de muchos diferentes tejidos urbanos, la antropización del territorio y la conexión que posibilitó entre los lagos pre-alpinos y el mar Adriático. Una vez entendido todo ello, el proyecto de actualización puede adquirir una dimensión mucho más rica y compleja. Conocer el pasado significa entender el carácter de un lugar. Nos permite establecer las reglas de juego para cada emplazamiento. No es tanto lo particular del caso Navigli Lombardi sino la universalidad del enfoque del proyecto. Es una lección sobre cómo se puede repensar el futuro una ciudad o territorio. En otras palabras, proyectar el futuro a partir del reconocimiento de sus factores genéticos.
[ca] Aquest estudi es centra en un grup de nens/es de 8 i 9 anys de diferents escoles de Terrassa on se'ls realitza un seguit de proves optomètriques al Centre Universitari de la Visió. S'estudia si els valors del test DEM s'ajusten als valors de normalitat estipulats per cada edat i s'analitza quina tipologia DEM presenten. Un any després es torna a avaluar el DEM i s'estudia si hi ha hagut una evolució en aquests resultats. Els principals resultats obtinguts són què hi ha una millora en el resultat del DEM entre la primera i la segona visita de la cohort. També s'arriba a la conclusió que existeix associació entre el tipus d'escola i els resultats del test DEM. En les escoles de baixa complexitat els resultats tendeixen a ser més positius que en les d'alta complexitat. Per últim, es defineix que una gran majoria de nens/es s'ajusten als valors de normalitat per cada grup d'edat i a mesura que van avançant de curs, més elevat es el nombre de nens/es que es troben dins d'aquests valors de normalitat del test DEM.

[es] Este estudio se centra en un grupo de niños/as de 8 y 9 años de diferentes escuelas de Terrassa donde se les realiza unas pruebas optométricas en el Centro Universitario de la Visión. Se estudia si los valores del test DEM se ajustan a los valores de normalidad estipulados para cada edad y se analiza que tipología DEM presentan. Un año después se vuelve a evaluar el DEM y se estudia si ha habido una evolución en estos resultados Los principales resultados obtenidos son que hay una mejora en el resultado del DEM entre la primera y la segunda visita de la cohorte. También se llega a la conclusión de que existe una asociación entre el tipo de escuela y los resultados del test DEM. En las escuelas de baja complejidad los resultados tienden a ser más positivos que en las de alta complejidad. Por último, se define que una gran mayoría de niños/as se ajustan a los valores de normalidad para cada grupo de edad y a medida que van avanzando de curso, más elevado es el número de niños/as que se encuentran dentro de estos valores de normalidad del test DEM.
[ca] Aquest treball titulat 'Disseny d'un joc d'escapada per a la difusió de la intel·ligència artificial' té com a objectiu crear un joc d'escapada per promoure la comprensió de la intel·ligència artificial (IA). El projecte combina elements educatius i lúdics per ensenyar conceptes clau de la IA mitjançant una sèrie d'enigmes i reptes. L'objectiu principal és dissenyar un joc que permeti als participants aprendre sobre la IA d'una manera interactiva i atractiva. Els enigmes del joc estan dissenyats per introduir els jugadors a diferents aspectes de la IA, com els algorismes d'aprenentatge automàtic, la presa de decisions basada en dades i la detecció de biaixos. L'avaluació del joc ha demostrat que és una eina eficaç per augmentar la comprensió i l'interès per la IA. Els participants han mostrat una millor comprensió dels conceptes de IA després de jugar. El projecte destaca la importància de les eines interactives per millorar la comprensió pública de la IA. El joc d'escapada desenvolupat serveix com a prova de concepte que les activitats lúdiques poden ser utilitzades amb èxit per educar sobre tecnologies avançades, contribuint a una major acceptació i integració d'aquestes en la societat.

[es] Este trabajo titulado 'Diseño de un juego de escape para la difusión de la inteligencia artificial' tiene como objetivo crear un juego de escape para promover la comprensión de la inteligencia artificial (IA). El proyecto combina elementos educativos y lúdicos para enseñar conceptos clave de la IA mediante una serie de acertijos y desafíos. El objetivo principal es diseñar un juego que permita a los participantes aprender sobre la IA de una manera interactiva y atractiva. Los acertijos del juego están diseñados para introducir a los jugadores en diferentes aspectos de la IA, como los algoritmos de aprendizaje automático, la toma de decisiones basada en datos y la detección de sesgos. La evaluación del juego ha demostrado que es una herramienta eficaz para aumentar la comprensión y el interés por la IA. Los participantes han mostrado una mejor comprensión de los conceptos de IA después de jugar. El proyecto destaca la importancia de las herramientas interactivas para mejorar la comprensión pública de la IA. El juego de escape desarrollado sirve como prueba de concepto de que las actividades lúdicas pueden ser utilizadas con éxito para educar sobre tecnologías avanzadas, contribuyendo a una mayor aceptación e integración de estas en la sociedad.
[ca] En aquest projecte es crea una comunicació de diverses màquines virtuals amb un servidor per tal d'enviar-ne dades simulades sobre unes plantes de depuració d'aigües residuals. Per a aconseguir-ho s'han preparat tres màquines virtuals, que simularan mitjançant PLC virtuals tres plantes cadascuna. Aquestes dades es recolliran dins un node del programa vNode, que també en farà càlculs, per posteriorment enviar-les a un altre node, dins un servidor de la UPC. En aquest s'envien les dades de les tres màquines a una base de dades i després es mostren en aplicacions SCADA. Les aplicacions són particulars per a cada usuari (propietari de cada màquina virtual) Les màquines s'executen en un sol ordinador sense problema, les dades arriben al node de destí a cada segon. La base de dades pot donar algun problema si s'accedeix a aquesta des de diverses ubicacions, però en el moment d'executar els programes només es necessita una, per tant,s'executa amb precisió a cada segon. I finalment les dades es presenten en el SCADA actualitzant-se, un cop més, cada segon, amb representació gràfica per a avaluar els canvis de manera ràpida. Es tracta d'un projecte desafiant, on hi ha una gran càrrega de treball, en haver de repetir certs processos tres vegades.

[es] En este proyecto se crea una comunicación de varias máquinas virtuales con un servidor para enviar datos simulados sobre unas plantas de depuración de aguas residuales. Para conseguirlo se han preparado tres máquinas virtuales, que simularán por medio de PLC virtuales tres plantas cada una. Estos datos se recogerán dentro de un nodo del programa vNode, que también hará cálculos para, posteriormente, enviarlas a otro nodo dentro de un servidor de la UPC. En este, se envían los datos de las tres máquinas a una base de datos y después se muestran en aplicaciones SCADA. Las aplicaciones son particulares para cada usuario (propietario de cada máquina virtual) Las máquinas se ejecutan en un solo ordenador sin problema, los datos llegan al nodo de destino a cada segundo. La base de datos puede dar algún problema si se accede a esta desde varias ubicaciones, pero en el momento de ejecutar los programas solo se necesita una, por lo tanto, se ejecuta con precisión a cada segundo. Y finalmente los datos se presentan en el SCADA actualizándose, una vez más, a cada segundo, además tienen representación gráfica para evaluar los cambios de manera rápida. Se trata de un proyecto desafiante, donde hay una gran carga de trabajo, en tener que repetir ciertos procesos tres veces
[ca] Tot i els significatius avenços en neurociència, encara existeix una bretxa considerable en els coneixements sobre la connectivitat cerebral. La complexa xarxa de vies neuronals que facilita la comunicació entre diferents regions del cervell encara no està completament mapejada ni compresa. Aquesta manca de coneixement integral constitueix la base d'aquesta tesi, que té com a objectiu desenvolupar models de connectivitat cerebral. Mitjançant la construcció d'aquests models, aquesta tesi cerca millorar la nostra comprensió de com està interconnectat el cervell, basant-se en l'extensa però incompleta investigació que s'ha fet al llarg dels anys. La concepció d'aquesta tesi té com a objectiu ajudar a avançar un projecte dut a terme per Neuroelectrics, una empresa que busca desenvolupar tractaments d'estimulació no invasiva per a combatre l'epilèpsia, depressió i Alzheimer, entre altres. La investigació duta a terme en aquest treball ha millorat significativament el model cerebral en comparació amb l'anterior. Aquesta fet s'atribueix no només a l'àmplia revisió bibliogràfica, sinó també als experiments específics i deterministes realitzats per estimar els valors dels pesos sinàptics. Aquests valors, que anteriorment eren arbitraris, ara es determinen amb precisió, la qual cosa condueix a un model cerebral més exacte i fiable, preservant les dinàmiques cerebrals crítiques.

[es] A pesar de los significativos avances en neurociencia, existe todavía una brecha considerable en los conocimientos sobre la conectividad cerebral. La compleja red de vías neuronales que facilita la comunicación entre distintas regiones del cerebro todavía no está completamente mapeada ni comprendida. Esta carencia de conocimiento integral constituye la base de esta tesis, que tiene como objetivo desarrollar modelos de conectividad cerebral. Mediante la construcción de estos modelos, esta tesis busca mejorar nuestra comprensión de cómo está interconectado el cerebro, basándose en la extensa pero incompleta investigación que se ha realizado a lo largo de los años. La concepción de esta tesis tiene como objetivo ayudar a avanzar un proyecto llevado a cabo por Neuroelectrics, una empresa que busca desarrollar tratamientos de estimulación no invasiva para combatir la epilepsia, depresión y Alzheimer, entre otros. La investigación realizada en este trabajo pretende ha mejorado significativamente el modelo cerebral en comparación con el anterior. Esta mejora se atribuye no solo a la extensa revisión bibliográfica, sino también a los experimentos específicos y deterministas diseñados para estimar los valores de los pesos sinápticos. Estos valores, que anteriormente eran arbitrarios, ahora se determinan con precisión, lo que conduce a un modelo cerebral más exacto y confiable, preservando las dinámicas cerebrales críticas.
[ca] La impressió 3D en formigó és una nova tecnologia amb prometedores aplicacions constructives i estructurals. No obstant això, és necessari l'estudi de materials que permetin la seva utilització. És important realitzar una caracterització de les propietats mecàniques. D'altra banda, l'assaig d'elements estructurals permet determinar el comportament real. El treball a realitzar consta principalment d'una caracterització mecànica de dos materials, les seves diferències i l'assaig de diferents elements a escala real.

[es] La impresión 3D en hormigón es una nueva tecnología con prometedoras aplicaciones constructivas y estructurales. No obstante, es necesario el estudio de materiales que permitan su utilización. Es importante realizar una caracterización de las propiedades mecánicas. Por otro lado, el ensayo de elementos estructurales permite determinar el comportamiento real. El trabajo a realizar consta principalmente de una caracterización mecánica de dos materiales, sus diferencias y el ensayo de distintos elementos a escala real.
[ca] Alguns efectes de la globalització han estat els d'homogeneïtzar, en aquest sentit les polítiques econòmiques, socials i culturals, per la producció de l'habitatge, manifesten un codi que sembla ser eficaç a l'oferir desenvolupaments habitaculars aparentment adequats a la demanda actual de consum. A través de la fenomenologia, aquest treball analitza les arquitectures "d'aparença" el propòsit de les quals és convèncer i seduir, incidint en la conformació de l'imaginari arquitectònic social. Les lectures finals reflecteixen que en moltes ocasions no correspon el que s'ofereix per la publicitat amb el producte acabat.

[es] Algunos efectos de la globalización han sido los de homogenizar, en este sentido las políticas económicas, sociales y culturales, para la producción de la vivienda, manifiestan un código que parece ser eficaz al ofrecer desarrollos habitacionales aparentemente adecuados a la demanda actual de consumo. A través de la fenomenología este trabajo analiza las arquitecturas de "apariencia" cuyo propósito es convencer y seducir; incidiendo en la conformación del imaginario arquitectónico-social. Nuestras lecturas finales reflejan que en muchas ocasiones no corresponde lo ofertado por la publicidad con el producto terminado.
[ca] L'augment del preu dels combustibles i les restriccions de circulació a les grans ciutats per contaminació esdevenen en l'aparició de noves tecnologies, així com els vehicles híbrids. Aquests vehicles tenen un increment de components electrònics i elèctrics respecte als vehicles de combustió. Les bateries comunes de 12 V no disposen de suficient capacitat per subministrar a tots els components d'un vehicle, és per això que apareixen les bateries de 48 V. Però, aquest voltatge de 48 V no serveix per a tots els components, és aquí on apareix el component dissenyat en aquest projecte, un convertidor de 48 V a 12 V i viceversa, ja que també cal carregar la bateria de 48 V quan sigui necessari. Per tant, en aquest projecte es presenta el disseny del convertidor seguint les indicacions del fabricant del Driver que s'encarrega de gestionar l'energia que passa pel convertidor. S'ha realitzat un estudi previ amb simulacions del convertidor amb LTspice, per finalment fer el disseny mitjançant KiCAD. Seguidament, aquest disseny s'ha fabricat i s'ha construït manualment el convertidor seguint un procés de soldadura manual. Per finalitzar, s'ha dut a terme el control del convertidor mitjançant un microcontrolador Arduino per dur a terme els assajos de laboratori pertinents per verificar el correcte funcionament del convertidor

[es] El aumento del precio de los combustibles y las restricciones de circulación en las grandes ciudades por contaminación acontecen en la aparición de nuevas tecnologías, así como los vehículos híbridos. Estos vehículos tienen un incremento de componentes electrónicos y eléctricos respecto a los vehículos de combustión. Las baterías comunes de 12 V no disponen de suficiente capacidad para suministrar a todos los componentes de un vehículo, es por eso por lo que aparecen las baterías de 48 V. Pero, este voltaje de 48 V no sirve para todos los componentes, es aquí donde aparece el componente diseñado en este proyecto, un convertidor de 48 V a 12 V y viceversa, puesto que también hay que cargar la batería de 48 V cuando sea necesario. Por lo tanto, en este proyecto se presenta el diseño del convertidor siguiendo las indicaciones del fabricante del Driver que se encarga de gestionar la energía que pasa por el convertidor. Se ha realizado un estudio previo con simulaciones del convertidor con LTspice, por finalmente hacer el diseño mediante KiCAD. Seguidamente, este diseño se ha fabricado y se ha construido manualmente el convertidor siguiendo un proceso de soldadura manual. Para finalizar, se ha llevado a cabo el control del convertidor mediante un microcontrolador Arduino para llevar a cabo los ensayos de laboratorio pertinentes para verificar el correcto funcionamiento del convertidor
[ca] El projecte realitzat descriu des de la implementació fins a la validació, a partir de mesures experimentals, del software necessari per a realitzar un analitzador de impedància basat en FPGA programada des de LabView amb el objectiu final de mesurar espectres d'impedància elèctrica en temps real. Per tal de realitzar dites mesures, s'ha implementat un sistema tancat encarregat tant de la generació de les senyals com de la mesura i processament d'aquestes. A més s'ha inclòs un software de control per poder modificar els paràmetres del sistema a gust de l'usuari. Finalment s'ha procedit a la realització de mesures experimentals per assegurar i demostrar el bon funcionament del sistema.

[es] El proyecto realizado describe des de la implementación hasta la validación, a partir de medidas experimentales, del software necesario para realizar un analizador de impedancia basado en FPGA programada des de LabView con el objetivo final de medir espectros de impedancia eléctrica en tiempo real. Para realizar dichas medidas, se ha implementado un sistema cerrado encargado tanto de la generación de las señales como de la medida y el procesado de estas. Además se ha incluido un software de control para poder modificar los parámetros del sistema a gusto del usuario. Finalmente se ha procedido a la realización de medidas experimentales para asegurar y demostrar el buen funcionamiento del sistema.