[en] Taking advantage of the psychological predisposition of human beings to take part in games, "Gamification" is the application of gaming concepts, models and techniques in different contexts. The aim of Gamification is to make such contexts more attractive for people, in order to make people adopt certain behaviors. Gamification looks for transforming an activity that may be boring or tedious into something entertaining and fun, without modifying the purpose or final objective of the activity. In order to achieve this, it uses common elements of games, which are attractive or even addictive for people. In general, games follow a pattern similar to any other task: they start from a scratch point and have an end point consisting of achieving certain goal. The path between these two points poses obstacles and difficulties that a player must overcome under certain rules. This is fulfilled by using different mechanics like rating and ranking strategies, role assignment, competitions with other players, and challenges with increasing difficulty. Gamification attempts to apply these elements in environments that are not necessarily related with games, such as electronic commerce, marketing and business, governmental actions, news, art and education. This work is focused on the application of Gamification in education, and aims to design and develop simple software applications for building educational activities that involve Gamification elements. With this purpose, we will first present a detailed description of Gamification, analyzing existing examples of its application in different contexts. Next, we will focus our analysis on those applications oriented to the education field, identifying those elements of games or videogames that could motivate and engage students in their learning process. Finally, we present the implementation and evaluation of two educational tools that have Gamification elements, specifically two plugins for the well-known Moodle e-learning tool.

[es] Aprovechando la predisposición psicológica de los seres humanos a participar en juegos, la Gamificación (del inglés Gamification) es la aplicación de conceptos, modelos y técnicas usadas en juegos sobre otros contextos, con el fin de que las personas involucradas en esos contextos los encuentren más atractivos y adopten en ellos ciertos comportamientos. La Gamificación busca convertir una actividad que en un principio puede resultar aburrida o tediosa en una tarea entretenida y divertida, sin tener que por ello modificar el objetivo de la misma. Para ello, emplea aquellos elementos característicos de juegos y videojuegos que hacen que estos sean atractivos, e incluso adictivos, para las personas. Los juegos en general siguen una estructura similar a la de cualquier tarea: se parte de un estado inicial para llegar a un estado u objetivo final, y el camino para llegar a ese estado final plantea pruebas, obstáculos y dificultades que un jugador debe superar siguiendo unas determinadas reglas. Este planteamiento se realiza mediante mecánicas de diversa índole, como sistemas de puntuación y niveles, asignación de roles, desafíos y retos con dificultad creciente, competición con otros jugadores, etc. La Gamificación pretende aplicar estos elementos a entornos no necesariamente relacionados con los juegos, como el comercio electrónico, marketing y negocios, acciones gubernamentales, noticias, arte y educación, por mencionar algunos. Este trabajo se centra en la aplicación de Gamificación en educación, y tiene como objetivo final el diseño y desarrollo de sencillas aplicaciones software para la creación de actividades docentes que incluyan elementos de Gamificación. Para tal fin, en primer lugar el trabajo presenta un análisis detallado de qué es la Gamificación, revisando ejemplos existentes de su aplicación en distintos contextos. A continuación se centra en aquellas aplicaciones orientadas al ámbito educativo, identificando aquellos elementos de juegos y videojuegos que pueden motivar o incentivar a estudiantes en su proceso de aprendizaje. Finalmente, presenta la implementación y evaluación de dos herramientas educativas con elementos de Gamificación; en concreto, dos plugins para la bien conocida herramienta de e-learning Moodle.