[ca] Amb aquesta recerca s'investiga la pertinença i l'efectivitat dels videojocs com a recursos digitals en el marc d'un tractament clínic en l'esquizofrènia. S'estableixen els objectius de determinar si els videojocs poden produir millores en la simptomatologia negativa pròpia dels trastorns psicòtics i demarcar sobre quina simptomatologia infereixen específicament, hipotetitzant que es pugui produir una millora clínicament significativa en termes d'autoestima, memòria operativa, atenció selectiva, concentració i planificació de tasques a través de l'entrenament cognitiu fruit de la seva exposició. Se seleccionen 20 participants a través d'un procés de mostreig no probabilístic per conveniència adscrits a la FPMR i es realitza un procediment d'avaluació pre-post per avaluar les funcions cognitives abans i després de la intervenció digital per exposició als programaris digitals seleccionats (els videojocs Machinarium i Els Sims 4) amb un programa establert de 18 hores d'entrenament cognitiu per participant al llarg dels sis mesos de duració que s'estipulen a la cronologia del projecte. S'espera que la intervenció reflecteixi una millora clínicament significativa en els constructes abans esmentats, fet que es deu validar a través d'una comparació entre els resultats obtinguts abans i després de l'aplicació d'aquesta i que reflecteixin una millora substancial en les funcions cognitives diana. Les principals limitacions amb la que compta l'estudi esdevenen l'escassa recerca empírica realitzada fins a l'actualitat entorn la matèria, fet que obliga a constituir la investigació basant-me en una simbiosi transversal de les aportacions científiques dispersament realitzades, així com la dura estigmatització a la qual es troben sotmesos els videojocs actualment des de la dimensió social.

[es] Con esta investigación se investiga la pertenencia y la efectividad de los videojuegos como recursos digitales en el marco de un tratamiento clínico en la esquizofrenia. Se establecen los objetivos de determinar si los videojuegos pueden producir mejoras en la sintomatología negativa propia de los trastornos psicóticos y demarcar sobre qué sintomatología infieren específicamente, hipotetizar que se pueda producir una mejora clínicamente significativa en términos de autoestima, memoria operativa, atención selectiva, concentración y planificación de tareas a través del entrenamiento cognitivo fruto de su exposición. Se seleccionan 20 participantes a través de un proceso de muestreo no probabilístico por conveniencia adscritos a la FPMR y se realiza un procedimiento de evaluación pre-post para evaluar las funciones cognitivas antes y después de la intervención digital por exposición a los softwares digitales seleccionados ( los videojuegos Machinarium y los Sims 4) con un programa establecido de 18 horas de entrenamiento cognitivo por participante a lo largo de los seis meses de duración que se estipulan en la cronología del proyecto. Se espera que la intervención refleje una mejora clínicamente significativa en los constructos antes mencionados, lo que se debe validar a través de una comparación entre los resultados obtenidos antes y después de la aplicación de ésta y que reflejen una mejora sustancial en las funciones cognitivas diana. Las principales limitaciones con la que cuenta el estudio convierten la escasa investigación empírica realizada hasta la actualidad en torno a la materia, lo que obliga a constituir la investigación basándome en una simbiosis transversal de las aportaciones científicas dispersamente realizadas, así como la dura estigmatización a la que se encuentran sometidos los videojuegos actualmente desde la dimensión social.