[ca] L'objectiu general d'aquesta tesi per compendi de publicacions va ser aportar evidència empírica per a la comprensió de l'ús d'Internet i dels videojocs a partir de l'anàlisi de la personalitat i el rendiment cognitiu. Per donar resposta a l'objectiu es va adaptar l'Internet Addiction Test IAT (Young, 1998) a la població colombiana. Després es van identificar les característiques sociodemogràfiques, els hàbits d'ús d'Internet i la personalitat per relacionar-les amb l'ús problemàtic. Finalment es va examinar la influència de la passió, la impulsivitat i el rendiment cognitiu en videojugador . Es va realitzar l'adaptació a Colòmbia l'IAT en aplicació llapis i paper a una primera mostra de 595 universitaris de 16 a 34 anys d'edat. Després es va aplicar en línia l'IAT a una segona mostra de 1.117 participants de la comunitat de 14 a 67 anys d'edat. Es va administrar el qüestionari de dades sociodemogràfiques i hàbits d'ús d'Internet. A una tercera mostra de 300 videojugadors colombians i 330 espanyols , de 16 a 31 anys d'edat se'ls va aplicar la Passion Scale (Vallerand et al., 2003 ), l'inventari d'impulsivitat (Dickman, 1990 ) i el qüestionari d'Avaluació d'Aptituds Diferencials EFAI (Santamaría et al., 2005). D'acord amb les dades obtingudes, 'estudi conclou : a) el IAT és un instrument vàlid i fiable apte per a l'avaluació clínica i el screening de l'ús problemàtic d'Internet; b) els universitaris colombians i espanyols dediquen el mateix nombre d'hores diàries a l'ús d'Internet però utilitzen diferents plataformes i lloc de joc preferent; c) l'ús problemàtic d'Internet es va relacionar amb activitats d'informació i oci com la xarxa social Facebook, el correu electrònic i les pàgines de contingut per a adults; d) l'ús problemàtic d'Internet és més comú en homes amb neuroticisme; baixa afabilitat i baixa responsabilitat; e) ser dona i tenir alta responsabilitat és un factor protector; f) els videojocs són una activitat altament apassionant que ocupa temps; g) la impulsivitat funcional és més evident en els jugadors de Massively Multiplayer Online Role Playing (MMORPG), g) els jugadors de MMORPG són majors i perceben el seu estil de joc com intensiu; h) els videojugadores d'acció i esport tenen més impulsivitat disfuncional i són més joves; i) els videojugadors presenten més aptitud espacial, raonament abstracte, aptitud verbal i intel•ligència general que els no jugadors i j ) els jugadors de MMORPG tenen més habilitats en aptitud espacial raonament numèric i verbal que els jugadors d'acció, esport i minijocs.

[en] The overall objective of this thesis by publications was to provide empirical evidence for understanding of Internet use and video games based on the analysis of personality and cognitive performance. To respond to the aim initially adapted to the Colombian population the Internet Addiction Test IAT (Young, 1998). Then the sociodemographic characteristics of Internet use habits and personality to relate to the problematic use were identified. Finally the influence of passion, impulsivity and cognitive performance was examined in gamers. Adaptation was performed in Colombia IAT pencil and paper application to a first sample of 595 university students from 16-34 years of age. Then applied to online IAT a second sample of 1117 participants from the general community of 14 to 67 years old. Sociodemographic questionnaire data and Internet usage habits was administered. To a third sample of 630 gamers including 300 Colombians and 330 Spaniards aged 16 to 31 years old were administered the Passion Scale (Vallerand et al., 2003), inventory of impulsivity (Dickman, 1990) and the evaluation questionnaire Differential Aptitude EFAI (Santamaría et al., 2005). According to the results, the study concludes: a) the IAT is a valid and reliable instrument suitable for clinical evaluation and screening of problematic Internet use b) the Colombian and Spanish college students spend the same number of hours to use Internet however, use different platforms and instead preferred game; c) the problematic Internet use was related to information and leisure activities such as social network Facebook, email and pages of adult content; d) use problematic Internet is more common in men with neuroticism, low agreeableness and low responsiveness. Being female and having high responsibility is a protective factor; e) video games are a highly passionate activity that takes time; f) functional impulsivity is most evident in the players of Massively Multiplayer Online Role Playing MMORPG; g) MMORPG players are older and see their style of play as intensive; h) action gamers and sport are more dysfunctional impulsivity and are younger; i) all gamers have more spatial ability, abstract reasoning, verbal ability and general intelligence than non-players and j) MMORPG players have more skills in spatial ability and verbal reasoning numerical players of action, sport and minigames.