[ca] La rehabilitació de la parla i el llenguatge és summament important en pacients que han patit un accident neurològic. Nombrosos estudis científics demostren la necessitat de dur a terme una rehabilitació constant i prolongada per tal d'obtenir resultats significatius. Malgrat tot, degut als recursos limitats del sistema sanitari i a la falta d'adherència a la teràpia després de l'alta hospitalària, molts pacients abandonen la rehabilitació, fet que pot generar greus problemes psicosocials en el seu entorn quotidià. A l'investigar possibles solucions de telerehabilitació en aquest àmbit, es va poder constatar la manca d'eines que utilitzen el reconeixement de veu per oferir la teràpia, element fonamental en aquest tipus de rehabilitació. A més a més, aquestes eines no presenten característiques atractives que fomentin l'adherència a la teràpia o la motivació del pacient. Aquest projecte presenta una aplicació gamificada basada en el reconeixement de veu de l'usuari, amb l'objectiu de rehabilitar l'anòmia en pacients que han patit un accident neurològic. L'anòmia és un trastorn de la comunicació en el qual l'individu és incapaç de recordar els noms dels conceptes, malgrat que la producció de la parla al denominar es manté. S'ha demostrat que la rehabilitació del llenguatge millora l'anòmia, permetent que la persona ampliï el seu vocabulari i pugui accedir-hi de forma més fluïda en situacions quotidianes. Aquesta eina consisteix en un joc seriós en 2D anomenat "Palabras Siderales", en el qual l'usuari ha de superar 15 nivells de proves lingüístiques, tot practicant vocabulari comú d'alta, mitjana i baixa freqüència mitjançant el micròfon i el sistema de reconeixement de veu del propi dispositiu. També es va implementar amb èxit un sistema d'autenticació i emmagatzematge de dades d'usuari en temps real a una base de dades, el que permet accedir a les dades posteriorment per al seu anàlisi. La aplicació va ser validada amb la participació de 16 voluntaris sans, obtenint resultats destacables en termes de completar el joc i també alhora d'avaluar la seva usabilitat mitjançant l'escala de puntuació d'usabilitat (SUS). A continuació, es van analitzar els resultats de la base de dades de cada usuari, permetent identificar les fortaleses i mancances del projecte en relació amb el sistema de reconeixement de veu, la dificultat i consistència dels nivells i del joc en general. En conclusió, es pot afirmar que és factible desenvolupar una eina d'aquest tipus utilitzant els sistemes actuals de reconeixement de veu i que a més estigui gamificada amb l'objectiu de millorar la rehabilitació de pacients amb anòmia

[en] Speech and language rehabilitation play a crucial role in patients who have experienced neurological accidents. Extensive scientific research emphasizes the need for continuous and prolonged rehabilitation to achieve significant outcomes. However, due to limited healthcare resources and a lack of therapy adherence following hospital discharge, many patients discontinue their rehabilitation, leading to significant psychosocial challenges in their daily lives. Upon investigating potential telerehabilitation solutions in this field, it became evident that few tools utilize voice recognition for therapy, which is essential in this type of rehabilitation. Moreover, existing tools lack engaging features that promote therapy adherence and patient motivation. This project introduces a gamified app that leverages voice recognition to rehabilitate anomia in patients with neurological injuries. Anomia is a communication disorder characterized by the inability to recall names of concepts, despite preserved speech production. Speech rehabilitation has proven effective in improving anomia, enhancing vocabulary and facilitating access to it in everyday situations. The developed tool, named "Palabras Siderales" encompasses a serious 2D game comprising 15 levels of linguistic tests. Users utilize their device's microphone and voice recognition system to practice high, low, and medium frequency common vocabulary. The implementation of user authentication system and real-time data storage in a database enables subsequent data analysis. The app underwent validation with 16 healthy volunteers, resulting in remarkable outcomes regarding game completion and usability assessment using the System Usability Scale (SUS). Furthermore, the database analysis provided insights into the project's strengths and weaknesses, encompassing the voice recognition system, level difficulty and consistency, and overall gameplay. In conclusion, the creation of a tool that combines current voice recognition systems with gamification to enhance rehabilitation for patients with anomia is deemed feasible