BSC-LT/ACAData huggingface dataset:
[ca] L'objectiu principal d'aquest treball final de màster consisteix, per una banda, en millorar l'etiquetatge dels productes comercialitzats per una empresa d'elaboració de sobrassada inclosa dins l'IGP Sobrassada de Mallorca en base a la regulació existent per a aquest tipus de productes 17-19. I, per una altra banda, en estudiar la possibilitat de crear una gamma de productes millorats nutricionalment, els quals puguin incorporar al seu etiquetatge declaracions nutricionals i/o de propietats saludables.

[es] El objetivo principal de este trabajo final de màster consiste, por un lado, en mejorar el etiquetado de los productos comercializados por una empresa de elaboración de sobrasada incluida dentro del IGP Sobrasada de Mallorca en base a la regulación existente para este tipo de productos 17-19. Y, por otra parte, al estudiar la posibilidad de crear una gama de productos mejorados nutricionalmente, que puedan incorporar a su etiquetado declaraciones nutricionales y/o de propiedades saludables.
[ca] La toponímia és la manera com, durant generacions, hem localitzat els elements del territori. Serveix per millorar la comunicació entre les persones. Com explicaríem, sense topònims, on hem anat i per on hem passat? Necessitem els topònims per a una comunicació eficient. Només això ja justifica l'esforç perquè no es perdin. A més, els topònims són llengua, cultura, geografia i història viva. Quan un topònim es perd, amb ell es perd un valor incalculable, una riquesa que no podrem recuperar mai més. Molts topònims ja només es conserven en la memòria de les persones grans que van viure i van treballar al camp o a la mar. Aquestes persones van viure completament connectades amb el territori i, per a ells, els noms geogràfics tenen un significat especial. Aquesta informació, malauradament, s'està perdent a un ritme massa accelerat. Els pescadors els empraven per a les senyes de pesca i per marcar els perills. La gent del camp per organitzar els cultius i les pastures. I, per a tots ells, a més a més, cada topònim és sovint com un fil del qual, si s'estira, apareix una feta o una història. La idea d'aquest projecte és preservar aquesta memòria viva a través d'un projecte web de codi lliure que permeti poder georeferenciar els topònims a totes aquelles persones que s'interessen per la cultura i la geografia d'un territori, tant a investigadors o filòlegs com a gent del carrer. A través d'aquesta senzilla aplicació podem deixar fixada la seva memòria per sempre i per a tots.

[es] La toponimia es la manera como, durante generaciones, hemos localizado los elementos del territorio. Sirve para mejorar la comunicación entre las personas. Cómo explicaríamos, sin topónimos, ¿dónde hemos ido y por dónde hemos pasado? Necesitamos los topónimos para una comunicación eficiente. Solo esto ya justifica el esfuerzo porque no se pierdan. Además, los topónimos son lengua, cultura, geografía e historia viva. Cuando un topónimo se pierde, con él se pierde un valor incalculable, una riqueza que no podremos recuperar nunca más. Muchos topónimos ya solo se conservan en la memoria de las personas grandes que vivieron y trabajaron en el campo o en el mar. Estas personas vivieron completamente conectadas con el territorio y, para ellos, los nombres geográficos tienen un significado especial. Esta información, desgraciadamente, se está perdiendo a un ritmo demasiado acelerado. Los pescadores los empleaban para las señas de pesca y para marcar los peligros. La gente del campo para organizar los cultivos y los pastos. Y, para todos ellos, además, cada topónimo es a menudo como un hilo del cual, si se estira, aparece un hecho o una historia. La idea de este proyecto es preservar esta memoria viva a través de un proyecto web de código libre que permita poder georeferenciar los topónimos a todas aquellas personas que se interesan por la cultura y la geografía de un territorio, tanto a investigadores o filólogos como gente de la calle. A través de esta sencilla aplicación podemos dejar fijada su memoria por siempre jamás y para todos.
[ca] Aquest treball centra el seu estudi en els mitjans de comunicació i en la seva adaptació als nous hàbits socials. Amb el boom de la connectivitat "everywhere", podem compartir, opinar, respondre en qualsevol moment i des de qualsevol lloc, a través de molts canals. Les noves tendències en Internet no depenen només de la quantitat d'usuaris en xarxa, si no dels nous hàbits de consum d'informació que generen noves estratègies per als professionals en xarxa. Tot i això, s'han de tenir en compte molts factors i en aquest treball s'analitzen. Els nous formats dels mitjans de comunicació són clau per a conformar un futur més sostenible i ètic.

[es] Este trabajo centra su estudio en los medios y en su adaptación a los nuevos hábitos sociales. Con el boom de la conectividad "everywhere", podemos compartir, opinar, responder en cualquier momento y desde cualquier lugar, a través de muchos canales. Las nuevas tendencias en Internet no dependen sólo de la cantidad de usuarios en red, si no de los nuevos hábitos de consumo de información que generan nuevas estrategias para los profesionales en red. Aún así, se tienen que tener en cuenta muchos factores y en este trabajo se analizan. Los nuevos formatos de los medios de comunicación son clave para conformar un futuro más sostenible y ético.
[ca] En aquest treball s'ha analitzat l'evolució de Physcomitrella patens. Es realitzen dues aproximacions: per una part s'ha estudiat els elements transposables polimòrfics en diferents ecotips de l'organisme a partir de dades de Next Generation Sequencing. Per altra banda, s'ha estudiat l'evolució del genoma de P. patens en un clon reproduït vegetativament durant els darrers 8 anys. Aquest clon prové de l'utilitzat per realitzar l'anotació publicada l'any 2008, el genoma de referència. Això s'ha realitzat gràcies a la disposició de diferents reseqüenciacions en anys diferents. Totes aquestes anàlisis s'han realitzat utilitzant programes de detecció de polimorfismes de transposons que permetenl 'anàlisis de seqüenciacions en format paired-end.

[es] En este trabajo se ha analizado la evolución de Physcomitrella patens. Se realizan dos aproximaciones: por una parte se ha estudiado los elementos transposables polimórficos en diferentes ecotips del organismo a partir de datos de Next Generation Sequencing. Por otro lado, se ha estudiado la evolución del genoma de P. patens en un clon reproducido vegetativamente durante los últimos 8 años. Este clon proviene del utilizado para realizar la anotación publicada en 2008, el genoma de referencia. Esto se ha realizado gracias a la disposición de diferentes reseqüenciacions en años diferentes. Todos estos análisis se han realizado utilizando programas de detección de polimorfismos de transposons que permiten ¿análisis de secuenciaciones en formato paired-end.
[ca] El present treball consisteix en el plantejament, la definició i, posteriorment, en la creació d'un videojoc amb el motor de videojocs de Unity. En concret, es crea el videojoc Card Tamer, el nom del qual es compon a partir de les paraules angleses de domador de cartes. Tal com indica el seu nom, aquest videojoc se centra en un joc de cartes amb les quals el/la jugador/a usarà al seu favor una sèrie de criatures. No obstant això, a diferència d'altres videojocs de cartes, Card Tamer no gira al voltant dels duels entre dos malls, ja que el/la jugador/a enfrontarà a les pròpies criatures de les cartes, podent posteriorment afegir-les al seu mall. El mall inclou també cartes d'activació amb les quals el/la jugador/a pot donar la volta al combat al seu favor. D'altra banda, s'implementa un món lúdic transitable on el/la jugador/a arribarà a conèixer el món de Card Tamer. En aquest món s'inclouen elements de rol amb els quals el/la jugador/a pot editar el seu mall i fins i tot millorar les seves cartes pujant-les de nivell Encara que en el mercat ja existeixin jocs de rol i de cartes, la combinació de tots dos gèneres al costat d'una història postapocalíptica crea una experiència lúdica única. D'altra banda, un videojoc de cartes sempre ofereix la possibilitat d'adaptar-se a un joc de cartes del món real, per la qual cosa és un mercat bastant atractiu al qual entrar.

[es] El presente trabajo consiste en el planteamiento, la definición y, posteriormente, en la creación de un videojuego con el motor de videojuegos de Unity. En concreto, se crea el videojuego Card Tamer, cuyo nombre se compone a partir de las palabras inglesas de domador de cartas. Tal y como indica su nombre, este videojuego se centra en un juego de cartas con las que el/la jugador/a usará a su favor una serie de criaturas. Sin embargo, a diferencia de otros videojuegos de cartas, Card Tamer no gira alrededor de los duelos entre dos mazos, ya que el/la jugador/a enfrentará a las propias criaturas de las cartas, pudiendo posteriormente añadirlas a su mazo. El mazo incluye también cartas de activación con las que el/la jugador/a puede dar la vuelta al combate a su favor. Por otro lado, se implementa un mundo lúdico transitable en donde el/la jugador/a llegará a conocer el mundo de Card Tamer. En este mundo se incluyen elementos de rol con los que el/la jugador/a puede editar su mazo e incluso mejorar sus cartas subiéndolas de nivel Aunque en el mercado ya existan juegos de rol y de cartas, la combinación de ambos géneros junto a una historia postapocalíptica crea una experiencia lúdica única. Por otro lado, un videojuego de cartas siempre ofrece la posibilidad de adaptarse a un juego de cartas del mundo real, por lo que es un mercado bastante atractivo al que entrar.
[ca] L´objectiu del Treball de Fi de Grau és realitzar la implantació d´un sistema ERP a la "Floristería El Principito S.L.", empresa dedicada a la venda de productes confeccionats amb flors naturals i de tela i a la realització de treballs de jardineria. Primerament, es contextualitza el sector de les floristeries en general, l´historia i la situació de partida d´aquesta floristeria en particular , analitzant la seva estructura organitzativa i la situació tecnològica. A més, es realitza un estudi dels processos de l´empresa i una anàlisi d´oportunitat de millora. Posteriorment, es presenten els diversos tipus d´ERPs existents al mercat, centrant-ho en 7 solucions que satisfan en gran mesura els requisits marcats anteriorment. D´aquestes opcions, es seleccionen tres y s´analitzaran les seves característiques en profunditat, oferint a la gerència del negoci la capacitat per seleccionar la millor d´entre totes les opcions. Amb la decisió presa, es selecciona el proveïdor que portarà a terme la implantació, la versió del software i els mòduls necessaris, així com l´estudi del cost econòmic i la gestió del canvi. Finalment, s´indica la metodologia que es seguirà per a la implantació unit al calendari, la gestió de riscos i la post- implantació. El resultat final serà un pla definit per a realitzar la implantació de l´ERP adaptat a les necessitats de la "Floristería El Principito S.L.", així com fàcilment extrapolable a altres floristeries ja que és un sector poc explotat i de característiques homogènies.

[es] El objetivo del Trabajo Fin de Grado es realizar la implantación de un sistema ERP en la "Floristería El Principito S.L.", empresa que se dedica a la venta de productos confeccionados con flores naturales y de tela y a la realización de trabajos de jardinería. En primer lugar, se contextualiza el sector de las floristerías en general, la historia y la situación de partida de esta floristería en particular , analizando su estructura organizacional y situación tecnológica. Además, se realiza un estudio de los procesos de la empresa y un análisis de oportunidades de mejoras. Posteriormente, se presentan los diferentes tipos de ERPs existentes en el mercado, aterrizándolo en 7 soluciones que satisfacen en gran medida los requisitos marcados anteriormente. De estas opciones, se seleccionan tres y se analizarán sus características en mayor profundidad, ofreciendo a la gerencia del negocio la capacidad para seleccionar la mejor entre todas las opciones. Con la decisión tomada, se selecciona el proveedor que llevará a cabo la implantación, la versión del software y los módulos necesarios, así como el estudio del coste económico y la gestión del cambio. Finalmente, se indica la metodología que se seguirá para la implantación junto con el calendario, la gestión de riesgos y la post- implantación. El resultado final será un plan definido para realizar la implantación del ERP adaptado a las necesidades de la "Floristería El Principito S.L.", así como fácilmente extrapolable a otras floristerías ya que es un sector poco explotado y de características homogéneas.
[ca] Els programes de renderitzat han canviat el procés de disseny per complet, ja que permeten veure com es veuran els productes abans de ser fabricats. No obstant això, el procés de renderitzat és complicat i porta molt temps, no sols en el renderitzat en si, sinó també en la configuració de l'escena. És necessari configurar els materials, les llums i les cambres per a obtenir els millors resultats de qualitat; no obstant això, el resultat òptim no sol aconseguir-se en el primer renderitzat. Tot això fa que el procés de renderitzat sigui un procés tediós. Des que Zhu et al. van introduir les Xarxes Generatives Antagòniques (RGAs) en 2014, aquestes s'han utilitzat per a obtenir dades generades per computadora. Des de rostres humans inexistents, fins a l'anàlisi de dades mèdiques o transferències d'estils d'imatges. Les RGAs s'han utilitzat per a transferir textures d'imatges d'un domini a un altre, però es necessitaven dades aparellades. Quan aquest mateix grup va introduir les CycleGAN, tot això va canviar. Les CycleGANs permeten transformar una imatge d'un domini a un altre, sense la necessitat de dades aparellades. Aquest Treball estudia les possibilitats de les CycleGANs en la transferència d'estil des d'un esbós inicial a un render final. Un procés que és crucial en la generació automàtica de models d'anells ja que permet al client veure els productes finals abans de comprar-los. El present Treball estableix les bases per a futures recerques, mostrant les possibilitats de les RGAs en el disseny i establint un punt de partida per a noves aplicacions.

[es] Los programas de renderizado han cambiado el proceso de diseño por completo, ya que permiten ver cómo se verán los productos antes de ser fabricados. Sin embargo, el proceso de renderizado es complicado y lleva mucho tiempo, no solo en el renderizado en sí, sino también en la configuración de la escena. Es necesario configurar los materiales, las luces y las cámaras para obtener los mejores resultados de calidad; sin embargo, el resultado óptimo no suele conseguirse en el primer renderizado. Todo esto hace que el proceso de renderizado sea un proceso tedioso. Desde que Zhu et al. introdujeron las Redes Generativas Antagónicas (RGAs) en 2014, estas se han utilizado para obtener datos generados por computadora. Desde rostros humanos inexistentes, hasta el análisis de datos médicos o transferencias de estilos de imágenes. Las RGAs se han utilizado para transferir texturas de imágenes de un dominio a otro, pero se necesitaban datos emparejados. Cuando este mismo grupo introdujo las CycleGAN, todo esto cambió. Las CycleGANs permiten transformar una imagen de un dominio a otro, sin la necesidad de datos emparejados. Este Trabajo estudia las posibilidades de las CycleGANs en la transferencia de estilo desde un boceto inicial a un render final. Un proceso que es crucial en la generación automática de modelos de anillos ya que permite al cliente ver los productos finales antes de comprarlos. El presente Trabajo sienta las bases para futuras investigaciones, mostrando las posibilidades de las RGAs en el diseño y estableciendo un punto de partida para nuevas aplicaciones.
[ca] Aquest Treball Final de Grau tracta d'l'estudi d'implantació d'un sistema ERP en una empresa dedicada als mecanitzats d'alta precisió anomenada DMP Aeronautic & Space seguint les quatre fases que componen el cicle de vida de la implantació d'un ERP: adopció, selecció, implantació i posada en marxa.

[es] Este Trabajo Final de Grado trata del estudio de implantación de un sistema ERP en una empresa dedicada a los mecanizados de alta precisión llamada "DMP Aeronautic & Space" siguiendo las cuatro fases que componen el ciclo de vida de la implantación de un ERP: adopción, selección, implantación y puesta en marcha.
[ca] En aquest article presentem TMX (Translation Memory eXchange), el format estàndard d'intercanvi de memòries de traducció. Repassarem el concepte de memòria de traducció i els seus usos, que les converteixen en un dels principals recursos per al traductor. Veurem les estratègies per recuperar de manera ràpida els segments més similars als que estem traduint i els mecanismes per ordenar els segments recuperats segons la seva similitud amb el segment a traduir. Presentarem breument les especificacions del format TMX i els seus diferents nivells i analitzarem el grau d'acceptació d'aquest format entre les eines de traducció assistida.

[es] En este artículo presentamos TMX (Translation Memory eXchange), el formato estándar de intercambio de memorias de traducción. Repasaremos el concepto de memoria de traducción y sus usos, que las convierten en uno de los principales recursos para el traductor. Veremos las estrategias para recuperar de manera rápida los segmentos más similares al que estamos traduciendo y los mecanismos para ordenar los segmentos recuperados según su similitud con el segmento a traducir. Se analizarán los formatos internos de las memorias de traducción en las principales herramientas de traducción asistida y se verá la importancia de disponer de un formato de intercambio que sea estándar, versátil y que permita su evolución para adaptarse a las nuevas necesidades. Presentaremos brevemente las especificaciones del formato TMX y sus diferentes niveles y analizaremos el grado de aceptación de este formato entre las herramientas de traducción asistida. Finalmente presentaremos algunas de las propuestas de futuro para este formato.
[ca] Memòria i presentació del Treball final de carrera d'Enginyeria Tècnica en Informàtica de Sistemes, l'àrea del treball és J2EE. S'ha realitzat l'anàlisi, disseny e implementació d'una aplicació per una cooperativa agrícola.

[es] Memoria y presentación del trabajo final de carrera de Ingeniería Técnica en Informática de Sistemas, el área del trabajo es J2EE. Se ha realizado el análisis, diseño e implementación de una aplicación para una cooperativa agrícola.
[ca] Aplicació per a crear la teva pròpia biblioteca de Anime. Permet fer cerques, veure diferents categories segons gènere de l'obra, veure la biblioteca de l'usuari, etc. Aquesta aplicació obté les dades a través d'una API (Kitsu API) i registra les biblioteques dels usuaris en el nostre sistema. Per a la gestió, s'ha seguit una metodologia Kanban, on es desglossaven les històries d'usuari en tasques, posades en una pissarra amb quatre columnes: backlog, in progress, test i doni. Per al desenvolupament volia haver utilitzat una metodologia de desenvolupament guiat per proves (TDD ¿ Test-driven development), on involucra dues pràctiques, escriure primer els tests i la refactorización. Però per problemes de temps no he pogut realitzar-la. El projecte uneix diverses capes i tecnologies, d'una banda, una part servidor que interactua amb la base de dades i d'altra banda la parteix client que fa peticions al servidor per a treballar amb aquestes dades. A més, he afegit una API externa que proporciona la informació per a proveir al client. Finalment, el desenvolupament d'aquest projecte ha estat molt interessant ja que he pogut posar en pràctica diverses tecnologies que d'una altra forma no les hagués utilitzat, com per exemple Docker per a desplegar diferents aplicacions dins de contenidors de programari, o Node per a muntar un servidor, que tenia curiositat de veure com funcionava. Tot això ha derivat en una aplicació molt àgil i interessant.

[es] Aplicación para crear tu propia biblioteca de Anime. Permite hacer búsquedas, ver diferentes categorías según género de la obra, ver la biblioteca del usuario, etc. Esta aplicación obtiene los datos a través de una API (Kitsu API) y registra las bibliotecas de los usuarios en nuestro sistema. Para la gestión, se ha seguido una metodología Kanban, donde se desglosaban las historias de usuario en tareas, puestas en una pizarra con cuatro columnas: backlog, in progress, test y done. Para el desarrollo quería haber utilizado una metodología de desarrollo guiado por pruebas (TDD ¿ Test-driven development), donde involucra dos prácticas, escribir primero los tests y la refactorización. Pero por problemas de tiempo no he podido realizarla. El proyecto une diversas capas y tecnologías, por un lado, una parte servidor que interactúa con la base de datos y por otro lado la parte cliente que hace peticiones al servidor para trabajar con esos datos. Además, he añadido una API externa que proporciona la información para abastecer al cliente. Finalmente, el desarrollo de este proyecto ha sido muy interesante ya que he podido poner en práctica diversas tecnologías que de otra forma no las hubiera utilizado, como por ejemplo Docker para desplegar diferentes aplicaciones dentro de contenedores de software, o Node para montar un servidor, que tenía curiosidad de ver cómo funcionaba. Todo ello ha derivado en una aplicación muy ágil e interesante.
[ca] Conté: demanda, informe i dictamen del cas Fundació Privada Martí Armengol; informe, dictamen i apel·lació dels casos Niass Douane i Jessica Lively; informe per a la creació del pla de pensions individual Sant Pau 1 fondo de pensiones; i, reclamació a l'Ajuntament de Logroño.

[es] Contiene: demanda, informe y dictamen del caso Fundación Privada Martí Armengol; informe, dictamen y apelación de los casos Nias Douane y Jessica Lively; informe para la creación del plan de pensiones individual San Pablo 1 fondo de pensiones; y, reclamación al Ayuntamiento de Logroño.
[ca] L'objectiu d'aquest treball és introduir el concepte de les dades massives o big data, amb les implicacions que té a la hora de veure i entendre el món que ens rodeja; presentant un breu apunt sobre la tecnologia que el suporta, així com exemples d'alguns dels sectors en els que el seu us és més habitual. Per a continuació, centrar-se en el màrqueting, aprofundint en les diferents oportunitats que les dades massives poden oferir. Per últim, es tracta un problema que s'ha de tenir en compte, el de les dirty data o dades brutes, aquelles errònies, duplicades o, el que resulta més interessant, falsejades conscientment pels ciutadans a la hora de proporcionar-les, analitzant-se les motivacions que porten a aquesta actitud.

[es] El objetivo de este trabajo es introducir el concepto de datos masivos o big data, con las implicaciones que tiene en cuanto al modo en que vemos y entendemos el mundo que nos rodea; presentando un breve apunte sobre la tecnología que lo soporta así como ejemplos de algunos de los sectores en los que su uso es más habitual. Para, a continuación, centrarse en el marketing, profundizando en las distintas oportunidades que los datos masivos pueden ofrecer. Por último, se trata un problema que ha de ser tenido en cuenta, el de los dirty data, o datos sucios, aquellos erróneos, duplicados o, lo que resulta más interesante, los que son falsos debido a la decisión consciente de los ciudadanos a la hora de proporcionarlos, y se analizan las motivaciones que llevan a esa actitud.