[es] Antecedentes: La parada cardiorrespiratoria es la principal causa de muerte prematura en los países occidentales. En España, se reconocen un total de entre 17.000 y 27.000 paradas al año, lo que equivale a una cada 20-30 minutos, en las cuales el primer interviniente únicamente actúa en un 25%. Todo esto indica que se podría aumentar el número de supervivientes si se iniciasen maniobras de reanimación cardiopulmonar (RCP) básicas, que son fáciles de realizar con un mínimo de entrenamiento. Por ello, la formación en técnicas de resucitación ha sido una actividad en continuo crecimiento, siendo uno de los pilares la enseñanza a la población escolar. Se ha demostrado que a los 12-13 años se establece una correcta condición física para realizar las compresiones torácicas y un desarrollo cognitivo suficiente para asimilar la importancia de la parada. El Programa de Reanimación cardiopulmonar Orientado a Centros de Enseñanza Secundaria (PROCES) determinó que era necesario buscar una alternativa al método tradicional de enseñanza de los profesionales sanitarios en las escuelas. De este modo, en los últimos tiempos han surgido variedad de alternativas, entre ellas, la enseñanza online o e-learning mediante videojuegos educativos o "serious games", la cual cobra notable importancia debido al gran manejo informático que caracteriza a esta población. Objetivo: Comparar la efectividad de una intervención educativa sobre soporte vital básico a adolescentes escolarizados utilizando como método de enseñanza un "serious game" en confrontación al procedimiento tradicional de enseñanza. Metodología: Se llevará a cabo un ensayo clínico aleatorizado con un enmascaramiento simple en un grupo control y un grupo intervención formados por adolescentes de 13 a 18 años de cuatro Centros de Educación Secundaria de la ciudad de A Coruña.

[gl] Antecedentes: A parada cardiorrespiratoria é a principal causa de morte prematura nos países occidentais. En España, recoñécense un total de entre 17.000 e 27.000 paradas ao ano, o que equivale a unha cada 20-30 minutos, nas cales o primeiro intervinte unicamente actúa nun 25%. Todo isto indica que se podería aumentar o número de sobreviventes si se iniciasen manobras de RCP básicas, que son doadas de realizar cun mínimo de adestramento. Por iso, a formación en técnicas de resucitación foi unha actividade en continuo crecemento, sendo un dos pilares a ensinanza á poboación escolar. Demostrouse que aos 12-13 anos establécese unha correcta condición física para realiza-las compresións torácicas e un desenvolvemento cognitivo suficiente para asimila-la importancia da parada. O proxecto PROCES determinou que era necesario buscar unha alternativa ao método tradicional de ensinanza dos profesionais sanitarios nas escolas, deste modo, nos últimos tempos xurdiron variedade de alternativas, entre elas, a ensinanza online ou e-learning mediante videoxogos educativos ou "serious games", a cal cobra notable importancia debido ao gran manexo informático que caracteriza a esta poboación. Obxectivo: Comparar a efectividade dunha intervención educativa sobre soporte vital básico a adolescentes escolarizados utilizando coma método de ensinanza un "serious game" en confrontación ao procedemento tradicional de ensinanza. Metodoloxía: Levarase a cabo un ensaio clínico aleatorizado cun enmascaramento simple nun grupo control e un grupo intervención formados por adolescentes de 13 a 18 anos de catro Centros de Educación Secundaria da cidade de A Coruña.