[ca] Una de les principals dificultats dels entorns virtuals d'ensenyament-aprenentatge és que l'usuari tingui la sensació de que el seu procés de formació s'està desenvolupant en un espai real (presència) i també la sensació de pertànyer a un grup de formació (presència social). Això ho podem evitar si tenim en compte utilitzar eines immersives i col·laboratives per a treballar en xarxa, com és el cas dels entorns virtuals multiusuari (MUVE). Aquests són espais en 3D que simulen un món virtual i que es poden utilitzar per varies persones simultàniament. La representació digital d'aquestes, anomenada avatar, fomenta la creació de la identitat digital de l'estudiant. Aquests entorns d'aprenentatge basats en tecnologia avançada, als que acabem de fer referència, no garanteixen de per si el procés d'aprendre. És per això que ens hem plantejat com a objectiu del present estudi definir una estratègia d'ús pedagògic dels entorns de simulació 3D per a la formació en competències transversals a la universitat. La metodologia utilitzada en aquest procés de recerca es desenvolupa des d'una lògica qualitativa on es pretén comprendre i interpretar en profunditat un fenomen determinat. En aquest cas comprendre l'activitat formativa que un grup d'estudiants dels graus d'educació i del màster en direcció estratègica de l'empresa, han implementat en un entorn de simulació 3D per tal de desenvolupar les seves competències transversals (autogestió i treball en equip). Per a finalitzar, dir que l'aportació més important d'aquesta recerca ha estat la sistematització d'evidències de com els entorns 3D i els processos de simulació que s'hi desenvolupen són un escenari molt adequat per a la formació en competències transversals, ja que permeten representar situacions reals i obliguen als usuaris d'aquests entorns a assumir una actitud activa i proactiva que els permet prendre decisions de manera continuada a la vegada que afavoreix un procés d'aprenentatge permanent.

[en] One of the main difficulties of online teaching-learning environments is to give the feeling that the activity is really taking place in a real space (presence) and that the participants actually belong to a group (social presence). These difficulties can be avoided if immersive and collaborative tools for networking – for example, multi-user virtual environments (MUVE) – are used. These are 3D spaces that simulate a virtual world and which can be used by several people at once. The digital representation of these is known as an avatar and it allows students to create their own digital identity. These advanced technology-based learning environments cannot in themselves guarantee that learning will take place. It is also necessary to make an analysis from the educational point of view. The aim of the present study is to design, develop and validate a methodological strategy for using simulation in a multi-user virtual environment for acquiring general competencies at university. The methodology used is based on qualitative logic and aims for an in-depth understanding and interpretation of a particular phenomenon: that is to say, the educational activity carried out by the participants in a 3D simulation environment who are attempting to acquire general competencies. Finally, the most important contribution of this research has been the systematic evidence of how 3D environments and simulation processes that take place are very suitable venues for training in transferable skills, allowing represent real situations and force the users of these environments to take an active and proactive allowing them to make decisions continuously while favoring a lifelong learning process.