BSC-LT/ACAData huggingface dataset:
[ca] Aquest treball suposa una proposta d'estratègia digital o pla de màrqueting digital per a l'Associació Cultural i Ambiental Cova Cagada per a ser duta a terme durant 2022 a Tenerife (Illes Canàries). Aquesta estratègia digital li permetrà obtenir més voluntaris, facilitant així la consecució dels seus objectius estratègics. Mitjançant una revisió bibliogràfica de fonts d'informació secundària i documents interns de Cova Cagada, s'ha desenvolupat una recerca completa de l'associació i el seu context, incloent anàlisi externa (macroentorn i microentorn) i anàlisi interna, posant l'accent principalment en els conceptes que influeixen en l'ecosistema digital. A continuació, s'ha definit l'estratègia digital a seguir a partir d'aquesta anàlisi, definint el públic objectiu, redactant objectius i proposant tàctiques que guiïn als usuaris cap a la conversió i la seva posterior fidelització. Finalment, s'han establert mecanismes de control i s'ha plasmat els resultats econòmics d'aquest pla de màrqueting digital per a justificar les despeses davant el Cabildo de Tenerife amb el propòsit d'obtenir el finançament necessari.

[es] Este trabajo supone una propuesta de estrategia digital o plan de marketing digital para la Asociación Cultural y Ambiental Cueva Rajada para ser llevada a cabo durante 2022 en Tenerife (Islas Canarias). Esta estrategia digital le permitirá obtener más voluntarios, facilitando así la consecución de sus objetivos estratégicos. Mediante una revisión bibliográfica de fuentes de información secundaria y documentos internos de Cueva Rajada, se ha desarrollado una investigación completa de la asociación y su contexto, incluyendo análisis externo (macroentorno y microentorno) y análisis interno, haciendo especial hincapié en los conceptos que influyen en el ecosistema digital. A continuación, se ha definido la estrategia digital a seguir a partir de este análisis, definiendo el público objetivo, redactando objetivos y proponiendo tácticas que guíen a los usuarios hacia la conversión y su posterior fidelización. Finalmente, se han establecido mecanismos de control y se ha plasmado los resultados económicos de este plan de marketing digital para justificar los gastos ante el Cabildo de Tenerife con el propósito de obtener la financiación necesaria.
[ca] La seguretat laboral, a més d'un requisit legal, és una bona pràctica que fomenta el compromís dels empleats amb l'organització i promou una cultura d'excel·lència que es trasllada a altres àmbits i que està relacionada amb les empreses més reeixides. Les noves tecnologies ofereixen possibilitats inexistents fa només uns anys que posen a disposició de les empreses dispositius capaços de capturar dades en temps real i transmetre'ls per a la seva explotació, però que van més enllà i fins i tot fan possible interactuar amb l'entorn físic. El mercat ofereix sensors i equips de protecció personal per evitar o, almenys, reduir els riscos als quals s'enfronten els treballadors de les empreses i les seves conseqüències. No obstant això, encara no són habituals els sistemes que combinin aquests dispositius entre si i amb els sistemes d'informació de les empreses. Aquest projecte proposa la construcció d'un prototip de sistema de protecció personal mitjançant sensors interconnectats a dispositius wearables aprofitant les oportunitats que ofereixen les tecnologies que possibilitat l'anomenat internet de les coses (en anglès Internet of Things, abreujat com IOT). Així mateix, se suggereix un pla d'evolució per valorar la possibilitat de comercialització utilitzant l'enfocament iteratiu de ràpida presentació als potencials clients denominat Lean Startup.

[es] La seguridad laboral, además de un requisito legal, es una buena práctica que fomenta el compromiso de los empleados con la organización y promueve una cultura de excelencia que se traslada a otros ámbitos y que está relacionada con las empresas más exitosas. Las nuevas tecnologías ofrecen posibilidades inexistentes hace solo unos años que ponen a disposición de las empresas dispositivos capaces de capturar datos en tiempo real y transmitirlos para su explotación, pero que van más allá e incluso posibilitan interactuar con el entorno físico. El mercado ofrece sensores y equipos de protección personal para evitar o, al menos, reducir los riesgos a los que se enfrentan los empleados de las empresas y sus consecuencias. Sin embargo, todavía no son habituales los sistemas que combinen estos dispositivos entre sí y con los sistemas de información de las empresas. Este proyecto propone la construcción de un prototipo de sistema de protección personal mediante sensores interconectados a dispositivos wearables aprovechando las oportunidades que ofrecen las tecnologías que posibilidad el denominado internet de las cosas (en inglés Internet of Things, abreviado como IoT). Así mismo, se sugiere un plan de evolución para valorar la posibilidad de comercialización utilizando el enfoque iterativo de rápida presentación a los potenciales clientes denominado Lean Startup.
[ca] El present estudi descriu el procés de creació d'un sistema de localització en interiors que permet investigar les possibles diferències de la precisió de les localitzacions en entorns buits i amb presència d'altres persones. Posteriorment es presenten una sèrie de proves realitzades, s'exposen els seus resultats, així com les conclusions sobre com influencia el nombre d'usuaris a la precisió del sistema.

[es] El presente estudio describe el proceso de creación de un sistema de localización en interiores que permite investigar las posibles diferencias de la precisión de las localizaciones en entornos vacíos y con presencia de otras personas. Posteriormente se presentan una serie de pruebas realizadas, se exponen sus resultados, así como las conclusiones sobre cómo influye el número de usuarios a la precisión del sistema.
[ca] Implementació d'un sistema de base de dades per donar resposta a la necessitat de control energètic plantejada a nivell europeu. La base de dades ha de guardar informació relacionada amb el consum energètic i permetre la generació de dades estadístiques sobre l'ús de l'energia.

[es] Implementación de un sistema de base de datos para dar respuesta a la necesidad de control energético planteada a nivel europeo. La base de datos debe guardar información relacionada con el consumo energético y permitir la generación de datos estadísticos sobre el uso de la energía.
[ca] La finalitat d'aquest treball és realitzar un procés d'aprenentatge sobre ciberseguretat a través d'un joc de taula de tipus trivial, on els jugadors han de respondre preguntes de ciberseguretat per a aconseguir l'objectiu final de la victòria. La mecànica del joc consistirà a anar responent correctament preguntes per a aconseguir els emblemes de les cinc categories en les quals es divideix el joc: defensa, atac, malware, GRC i cultura. Una vegada aconseguits els emblemes en les caselles dels vèrtexs del pentàgon que forma el tauler, s'haurà d'anar a la casella central per a respondre cinc preguntes, una de cada temàtica. El jugador es proclamarà vencedor si respon correctament quatre de les cinc preguntes que formen una targeta. La metodologia emprada per a la realització del treball s'ha basat, en primer lloc, a investigar les diferents mecàniques emprades en aquest tipus de jocs de preguntes. Posteriorment, s'han provat diferents jocs del tipus investigat per a poder treure conclusions i adaptar-lo a les millors mecàniques possibles perquè l'experiència de joc sigui el més agradable possible. Finalment, s'ha afegit un component addicional, com és l'estratègia, podent alterar la dinàmica del joc i fent-lo més imprevisible. Finalment, considero que s'han aconseguit unes bones dinàmiques de joc afegint un component d'estratègia que farà que s'aconsegueixi una bona experiència de joc alhora que es realitza un procés d'aprenentatge en el camp de la ciberseguretat d'una forma més amena.

[es] La finalidad de este trabajo es realizar un proceso de aprendizaje sobre ciberseguridad a través de un juego de mesa de tipo trivial, donde los jugadores tienen que responder preguntas de ciberseguridad para conseguir el objetivo final de la victoria. La mecánica del juego consistirá en ir respondiendo correctamente preguntas para conseguir los emblemas de las cinco categorías en las que se divide el juego: defensa, ataque, malware, GRC y cultura. Una vez conseguidos los emblemas en las casillas de los vértices del pentágono que forma el tablero, se tendrá que ir a la casilla central para responder cinco preguntas, una de cada temática. El jugador se proclamará vencedor si responde correctamente cuatro de las cinco preguntas que forman una tarjeta. La metodología empleada para la realización del trabajo se ha basado, en primer lugar, en investigar las distintas mecánicas empleadas en este tipo de juegos de preguntas. Posteriormente, se han probado distintos juegos del tipo investigado para poder sacar conclusiones y adaptarlo a las mejores mecánicas posibles para que la experiencia de juego sea lo más agradable posible. Por último, se ha añadido un componente adicional, como es la estrategia, pudiendo alterar la dinámica del juego y haciéndolo más imprevisible. Finalmente, considero que se han conseguido unas buenas dinámicas de juego añadiendo un componente de estrategia que hará que se consiga una buena experiencia de juego a la vez que se realiza un proceso de aprendizaje en el campo de la ciberseguridad de una forma más amena.
[ca] El projecte es basa en la idea d'aprofitar la narrativa transmèdia per a reflexionar sobre el turisme de masses en l'era digital. El discurs es desenvolupa de manera orgànica en els diferents mitjans utilitzats: el llibre transmèdia, la instal·lació de RV, l'exposició de fotos i l'aplicació. Amb això es pretén encoratjar una mirada crítica, complexa i irònica a un fenomen que s'ha transformat amb l'ús mapes 2.0, meta-cercadors, l'experiència col·lectiva i la resta d'eines que els mitjans digitals ofereixen.

[es] El proyecto se basa en la idea de aprovechar la narrativa transmedia para reflexionar sobre el turismo de masas en la era digital. El discurso se desarrolla de manera orgánica en los diferentes medios utilizados: el libro transmedia, la instalación de RV, la exposición de fotos y la aplicación. Con ello se pretende alentar una mirada crítica, compleja e irónica a un fenómeno que se ha transformado con el uso mapas 2.0, meta-buscadores, la experiencia colectiva y el resto de herramientas que los medios digitales ofrecen.
[ca] Aquest projecte de recerca intenta millorar el diagnòstic diferencial del TDAH. En la literatura, ens hem trobat amb un trastorn anomenat Ritme Cognitiu Lent els símptomes del qual semblen al subtipus inatento del TDAH. La majoria d'estudis va aconseguir distingir tots dos trastorns en termes de simptomatologia clínica. Els estudis neuropsicològics fins avui s'han centrat exclusivament en el funcionament executiu, però cap s'ha centrat en el rendiment atencional. Per tant, existeix un interès clínic múltiple a estudiar les funcions atencionales de tots dos trastorns en el diagnòstic diferencial i el maneig del TDAH. Objectius. En aquest treball, intentarem dissociar el TDAH-I i el SCT en termes de rendiments atencionales mitjançant la prova neuropsicològica KiTAP, basant-se en el model atencional de Van Zomeren i Brouwer (1994). Metodologia. Compararem els rendiments atencionales en tots dos grups TDAH i SCT amb unes ANOVAs multifactorials. Resultats. Esperem que el rendiment atencional en les tasques d'atenció sostinguda i de vigilància (eix intensitat) sigui significativament menor en el grup de SCT respecte als TDAH-I.

[es] Este proyecto de investigación intenta mejorar el diagnóstico diferencial del TDAH. En la literatura, nos hemos encontrado con un trastorno llamado Ritmo Cognitivo Lento cuyos síntomas parecen al subtipo inatento del TDAH. La mayoría de estudios logró distinguir ambos trastornos en términos de sintomatología clínica. Los estudios neuropsicológicos hasta la fecha se han centrado exclusivamente en el funcionamiento ejecutivo, pero ninguno se ha centrado en el rendimiento atencional. Por lo tanto, existe un interés clínico múltiple en estudiar las funciones atencionales de ambos trastornos en el diagnóstico diferencial y el manejo del TDAH. Objetivos. En este trabajo, intentaremos disociar el TDAH-I y el SCT en términos de rendimientos atencionales mediante la prueba neuropsicológica KiTAP, basándose en el modelo atencional de Van Zomeren y Brouwer (1994). Metodología. Compararemos los rendimientos atencionales en ambos grupos TDAH y SCT con unas ANOVAs multifactoriales. Resultados. Esperamos que el rendimiento atencional en las tareas de atención sostenida y de vigilancia (eje intensidad) sea significativamente menor en el grupo de SCT respecto a los TDAH-I.
[ca] En l'actualitat, la pàgina web d'una empresa constitueix un actiu crític, sent l'objectiu de ciberdelinqüents que busquen atacar-la amb la finalitat d'obtenir informació confidencial, perpetrar nous atacs o simplement danyar la imatge de l'organització. Davant aquestes amenaces, els administradors recorren als Firewalls d'Aplicacions Web (WAF) per prevenir problemes a les aplicacions web, convertint-los en un pilar essencial per salvaguardar la confidencialitat, integritat i disponibilitat dels actius digitals. Aquest treball se centra en l'ús de solucions WAF de codi obert. Es descriuen les principals vulnerabilitats de les aplicacions web, juntament amb antecedents, funcionament i la importància dels WAF com a component de seguretat per garantir la confidencialitat, integritat i disponibilitat de la informació empresarial. Implementem un laboratori per mitigar atacs comuns a l'aplicatiu web vulnerable, OWASP Mutillidae II, utilitzant solucions WAF davant amenaces com SQL Injection, XSS i File Inclusion, que figuren al top 10 del Projecte Obert de Seguretat en Aplicacions Web (OWASP). Posteriorment, després de llançar els atacs i analitzar les vulnerabilitats detectades, el rendiment i l'accessibilitat de cada solució WAF es van avaluar com a part integral de la recerca. L'objectiu final és determinar quina de les tres solucions WAF analitzades destaca com l'opció superior per a les empreses que optin com a solució WAF de codi obert.

[es] En la actualidad, la página web de una empresa constituye un activo crítico, siendo el blanco de ciberdelincuentes que buscan atacarla con el propósito de obtener información confidencial, perpetrar nuevos ataques o simplemente dañar la imagen de la organización. Frente a estas amenazas, los administradores recurren a los Firewalls de Aplicaciones Web (WAF) para prevenir problemas en las aplicaciones web, convirtiéndolos en un pilar esencial para salvaguardar la confidencialidad, integridad y disponibilidad de los activos digitales. Este trabajo se centra en el uso de soluciones WAF de código abierto. Se describen las principales vulnerabilidades de las aplicaciones web, junto con antecedentes, funcionamiento y la importancia de los WAF como componente de seguridad para garantizar la confidencialidad, integridad y disponibilidad de la información empresarial. Implementamos un laboratorio para mitigar ataques comunes en el aplicativo web vulnerable, OWASP Mutillidae II, utilizando soluciones WAF frente a amenazas como SQL Injection, XSS y File Inclusion, que figuran en el top 10 del Proyecto Abierto de Seguridad en Aplicaciones Web (OWASP). Posteriormente, tras lanzar los ataques y analizar las vulnerabilidades detectadas, el rendimiento y la accesibilidad de cada solución WAF se evaluaron como parte integral de la investigación. El objetivo final es determinar cuál de las tres soluciones WAF analizadas se destaca como la opción superior para que las empresas opten como solución WAF de código abierto.
[ca] La recerca de la imatge del cavaller que es desprèn de l'ideari cavalleresc basat en la cortesia que apareix en dues obres cabdals de la literatura medieval: l'anònim Jaufré, novel·la artúrica de finals del XIII, escrita en occità i d'autoria catalana, i els Lais de Maria de França, de meitats del segle XII i escrits en anglonormand.

[es] La búsqueda de la imagen del caballero que se desprende del ideario caballeresco basado en la cortesía que aparece en dos obras capitales de la literatura medieval: el anónimo Jaufré, novela artúrica de finales del XIII, escrita en occitano y de autoría catalana, y los Lais de María de Francia, de mitades del XII y escritos en anglonormando.
[ca] Aquesta recerca pretén estudiar el sistema educatiu nascut dels valors de la Il·lustració i la Revolució francesa, per a comparar-lo a l'actual model que hem anomenat Educació neoliberal. Proposem en primer terme un marc teòric per a comprendre els elements principals, històrics i soci-polítics, que van travessar i travessen en l'actualitat les institucions pedagògiques. Per a abordar la qüestió d'aquest treball utilitzarem un mètode constructivista i qualitatiu, recorrent a bibliografia de prestigi, així com dades empíriques estadístiques recaptats en diverses fonts. L'àmbit geopolític que estudiarem és principalment Europa, però amb referències també a Amèrica del Nord, perquè les polítiques neoliberals tenen una eclosió clara en l'eix euroatlàntic després de la Crisi del Petroli de 1973. Enfocarem l'investigat amb una certa linealitat temporal, des de l'àmbit filosòfic, econòmic i sociològic, per a comprendre millor el fet educatiu i la seva transformació històrica. Oferirem unes reflexions finals amb la pretensió d'identificar les falles argumentals i materials dels diferents sistemes educatius i tractarem de proposar nous escenaris.

[es] Esta investigación pretende estudiar el sistema educativo nacido de los valores de la Ilustración y la Revolución francesa, para compararlo al actual modelo que hemos dado en llamar Educación neoliberal. Proponemos en primer término un marco teórico para comprender los elementos principales, históricos y socio-políticos, que atravesaron y atraviesan en la actualidad las instituciones pedagógicas. Para abordar la cuestión de este trabajo utilizaremos un método constructivista y cualitativo, recurriendo a bibliografía de prestigio, así como datos empíricos estadísticos recabados en diversas fuentes. El ámbito geopolítico que estudiaremos es principalmente Europa, pero con referencias también a Norteamérica, pues las políticas neoliberales tienen una eclosión clara en el eje euroatlántico tras la Crisis del Petróleo de 1973. Enfocaremos lo investigado con una cierta linealidad temporal, desde el ámbito filosófico, económico y sociológico, para comprender mejor el hecho educativo y su transformación histórica. Ofreceremos unas reflexiones finales con la pretensión de identificar las fallas argumentales y materiales de los distintos sistemas educativos y trataremos de proponer nuevos escenarios.
[ca] Aquest treball descriu l'anàlisi, disseny i implementació de l'aplicació Herois. Herois és una aplicació per a dispositius Android amb una versió 5.0 o superior. Aquesta aplicació s'ha implementat seguint les bones pràctiques i guies d'arquitectura recomanades per Google com son el patró de disseny MVVM, l'arquitectura Clean Architecture i la Injecció de Dependències. Com a llenguatge de programació s'ha fet servir Kotlin i per a la creació de les interfases d'usuaris (UI) s'ha emprat Jetpack Compose que és el nou kit d'eines que ha creat Google per compilar interfases d'usuari natives fent ús del llenguatge Kotlin. Tant Kotlin com Jetpack Compose estan cridats a convertir-se en les eines bàsiques per a la creació d'aplicacions Android natives, ja que Google està apostant clarament per ells relegant a Java i a les interfícies basades en fitxers XML a un segon pla. Pel que fa a l'aplicació desenvolupada, Herois ofereix als usuaris una doble funció: Per un costat, és una aplicació de consulta on es té accés a informació de qualsevol superheroi (poders, biografia del personatge, editorial que el va crear, etc.) i que permet crear-nos una llista de herois favorits. Per l'altre, també permet jugar contra el mòbil a un joc de cartes fent servir la puntuació dels poders dels superherois (força, velocitat, etc.) com a valors de les cartes. Herois s'ha dissenyat per poder treballar sense necessitat de connexió a Internet, amb opció de mode clar i fosc i amb traducció a l'anglès, català i castellà.

[es] Este trabajo describe el análisis, diseño e implementación de la aplicación Héroes. Héroes es una aplicación para dispositivos Android con una versión 5.0 o superior. Esta aplicación se ha implementado siguiendo las buenas prácticas y guías de arquitectura recomendadas por Google como sueño el patrón de diseño MVVM, la arquitectura Clean Architecture y la Inyección de Dependencias. Como lenguaje de programación se ha usado Kotlin y para la creación de las interfases de usuarios (UI) se ha empleado Jetpack Compongo que es el nuevo kit de herramientas que ha creado Google para compilar interfases de usuario nativas en uso del lenguaje Kotlin. Tanto Kotlin como Jetpack Compongo están gritados a convertirse en las herramientas básicas para la creación de aplicaciones Android nativas, puesto que Google está apostando claramente por ellos relegando en Java y a las interfaces basadas en ficheros XML en un segundo plan. En cuanto a la aplicación desarrollada, Héroes ofrece a los usuarios una doble función: Por un lado, es una aplicación de consulta donde se tiene acceso a información de cualquier superhéroe (poderes, biografía del personaje, editorial que lo creó, etc.) y que permite crearnos una lista de héroes favoritos. Por el otro, también permite jugar contra el móvil a un juego de cartas usando la puntuación de los poderes de los superhéroes (fuerza, velocidad, etc.) como valores de las cartas. Héroes se ha diseñado para poder trabajar sin necesidad de conexión a Internet, con opción de modo claro y oscuro y con traducción al inglés, catalán y castellano.
[ca] En aquest projecte de final de màster es realitzarà una aplicació mòbil amb tecnologia híbrida la qual es facilitarà l'exportació a diferents plataformes. Aquesta aplicació es crea per a realitzar una gestió simple d'un club de bàsquet, amb la qual es permetran altes d'usuari, manteniment i visualització dels diferents equips del club, dels seus partits, dels patrocinadors, l'agenda del club i a més es podrà rebre notificacions "push" per poder arribar d'una forma ràpida als usuaris de l'aplicació. En primer lloc els usuaris s'han de donar d'alta. Una vegada donats d'alta, accediran a la pantalla per revisar les diferents opcions que presenta l'aplicació, es presentaran en mode llistat. Usuari podrà escollir el que vol realitzar en aquell moment. Els usuaris administradors podran dur a terme tasques de manteniment, com són altes i baixes de la informació de les diferents seccions. El llenguatge usat per al desenvolupament de l'aplicació ha estat JavaScript usant els bastiments Angular i Ionic framework.

[es] En este proyecto de final de máster se realizará una aplicación móvil con tecnología híbrida la que se facilitará la exportación a diferentes plataformas. Esta aplicación se crea para realizar una gestión simple de un club de baloncesto, con la que se permitirán altas de usuario, mantenimiento y visualización de los diferentes equipos del club, de sus partidos, los patrocinadores, la agenda del club y además se podrá recibir notificaciones "push" para poder llegar de una forma rápida a los usuarios de la aplicación. En primer lugar los usuarios deben darse de alta. Una vez dados de alta, accederán a la pantalla para revisar las diferentes opciones que presenta la aplicación, se presentarán en modo listado. Usuario podrá escoger lo que quiere realizar en ese momento. Los usuarios administradores podrán llevar a cabo tareas de mantenimiento, como son altas y bajas de la información de las diferentes secciones. El lenguaje usado para el desarrollo de la aplicación ha sido JavaScript usando los marcos Angular y Ionic framework.