BSC-LT/ACAData huggingface dataset:
[en] Wild fires are a major problem in the northwest of the Iberian Peninsula. Only in Galicia during 2006 96 000 hectares were burned. There is no official cartography of those catastrophic events, and some of them are not even registered. This project develops an automated downloading and processing system for European Union's Sentinel satellites, in order to map burned land efficiently and with a high frequency. NBR and NBR-difference indexes are calculated from Sentinel imagery for the Galician area, using different imagery processing libraries. Later on, the data is transformed into vector files and uploaded to a geographical database to be show on an interactive web map.

[es] Los incendios forestales son un problema de primer orden en el noroeste de la península ibérica. Sólo en Galicia en 2006 ardieron más de 96 000 hectáreas. No existe una cartografía oficial de estos incendios, y algunos ni siquiera constan como tales en los registros. Este trabajo desarrolla un sistema automatizado de descarga y procesado de imágenes de satélite provenientes de los satélites Sentinel de la Unión Europea, con el fin de proporcionar una cartografía de la superficie quemada de forma rápida y con una periodicidad alta. Se calculan a partir de estos datos los índices NBR y NBR-diferencia para el área correspondiente a Galicia, mediante el uso de diferentes librerías de procesado de imágenes geográficas. Posteriormente estos datos se vectorializan y se vuelcan a una base de datos geográficos para ser mostrados en un mapa interactivo.
[en] In this document I'm going to try shaping a research work about the videogame press. Since it was born, not too long ago, until nowadays, this special field of journalism has experienced a change in its target, from being consumed by a very definite group of interested people to being consumed for all kind of public, since people which pay attention to all the news related with the videogame industry, until people which are only interested in their favorite products. I'll cover the elements of its origins, its evolution, and the influences received from Internet and other platforms, which have changed the ways the message is transferred, granting a lot more of importance to the audiovisual and direct communication. In the same way, I'll analyze the levels of objectivity and subjectivity presented in this genre of press. With all this in mind, I'll try to give a bit of context in order to understand better two of the mainstays of digital culture: videogames and journalism.

[es] Este trabajo de investigación tiene como objeto de estudio la prensa sobre videojuego. Desde su nacimiento, no hace muchos años, hasta la época actual, esta rama del periodismo ha pasado de ser algo especializado y dirigido a un público muy concreto a considerarse, a día de hoy, como una de las prensas más consumidas por todo tipo de públicos; desde la gente que está más pendiente en el mundo de los videojuegos hasta aquellos que solo se interesan en él para saber las novedades de sus productos preferidos. Se analizarán elementos tales como sus orígenes, su evolución y la influencia que ha tenido la inclusión de Internet y otras plataformas intrínsecamente ligadas a la Red de Redes en la forma de transmitir los mensajes de manera más audiovisual y directa. Igualmente, se estudiará el nivel de subjetividad y de objetividad que se presenta, en general, en este tipo de prensa. En última instancia, se ofrecerá un contexto capaz de hacernos entender mejor dos de los pilares fundamentales de la cultura digital actual: los videojuegos y el periodismo.
[en] Game Over: climate change" is a degree final project which consist of create and produce an innovative 2D animation work for virtual reality environments. The subject matter of the work is our current earth's climate crisis. This audiovisual explores the limits and coexistence of 2D animation within a virtual environment, as part of visual communication campaigns in a functional, aesthetic and expression levels. This animation production combines the formal graphic characteristics of 2D elements (both, static and movement), three-dimensional immersive spaces, audio, digital composition, illustration and photography media in mixed ways. Moreover, the project includes research about the creative and functional possibilities of virtual reality environments and their connection with 2D animation media. This process allows studying and set up workflows based on both. The outcome reveals a new aesthetic language and a new expression matter, defined by particular graphic appearances suitable for communicate advertising messages or visual communication campaigns through online content platforms which support VR technologies.

[es] El proyecto "Game Over: Cambio climático" consiste en la creación y la producción de una obra de animación 2D innovadora para entornos RV. Temáticamente está basada en la crisis climática que acontece actualmente en nuestro planeta. La obra explora los límites y la coexistencia de la animación en dos dimensiones en el interior de un entorno de realidad virtual, tomando como contexto el marco de las campañas de comunicación a nivel funcional, estético y de expresión. La obra audiovisual combina de forma mixta las características formales de elementos gráficos 2D estáticos y tambien en movimiento, espacios tridimensionales inmersivos, el sonido, la composición digital, la ilustración y la fotografía. Así mismo, el proyecto comprende la investigación sobre las posibilidades creativas y funcionales de los entornos de realidad virtual y su conexión con la animación 2D. Este proceso de análisis y exploración permite estudiar y definir flujos de trabajo en los que intervienen de forma complementaria ambos mecanismos. El resultado de estos procedimientos es un medio de expresión con un lenguaje propio y unas características particulares, que resulta especialmente apto para la transmisión de mensajes publicitarios persuasivos o campañas de comunicación en línea difundidas a través de plataformas de contenidos que soporten las nuevas tecnologías de realidad virtual.
[en] This research addresses the persistent Palestinian-Israeli conflict and is driven by the commitment to understand its underlying causes and highlight the role of Israel's contemporary social structure. Focusing on linguistic, social, religious along with cultural elements, the research considers these factors essential for comprehending the perpetuity of the conflict. Ongoing dynamics within Israeli society create a complex network that contributes to the integration of the conflict into Israeli society and its ethnocentric status as a nation. The central research question revolves around understanding the reasons behind the prolonged nature of the conflict and the role played by the Israeli social structure. Conversely, the hypothesis asserts that the prolonged continuity of the Palestinian-Israeli conflict is intrinsically linked to the interconnection of social and structural factors within Israeli society. This maintains a social structure that favors a rooted hegemonic national identity over religious, historical, and cultural aspects, hindering adaptation and peaceful solutions.

[es] Esta investigación aborda el persistente conflicto palestino-israelí y está impulsada por el compromiso de comprender sus causas fundamentales y destacar el papel de la estructura social contemporánea de Israel. Centrándose en elementos lingüísticos, sociales, religiosos, junto con elementos culturales, la investigación considera estos factores como esenciales para comprender la perpetuidad del conflicto. Las dinámicas en curso dentro de la sociedad israelí crean una compleja red que contribuye a la integración del conflicto en la sociedad israelí y su estatus etnocrático como nación. La pregunta central de investigación se centra en comprender las razones detrás de la naturaleza prolongada del conflicto y el papel desempeñado por la estructura social israelí. Por otro lado, la hipótesis sostiene que la continuidad prolongada del conflicto palestino-israelí está intrínsecamente vinculada a la interconexión de factores socioestructurales dentro de la sociedad israelí. Esto mantiene una estructura social que favorece una identidad nacional hegemónica arraigada sobre aspectos religiosos, históricos y culturales, obstaculizando la adaptación y soluciones pacíficas.
[en] This paper aims to answer the following research question: "How does Frida Khalo's 'Diary: An intimate self-portrait' helps to autobiographically interpret the concept of pain in her paintings?" To do this, we will trace the biographical and/or symbolic elements of her peculiar and deliberate imagery of pain, taking as reference the literary spontaneity, the creative performance that constitutes her Diary. That is to say, our objective will be to interpret the poetics of the pain that underlie in her canvases through her Diary exclusively. Thus, it is an intertextual one-way journey (from the word and the image to the painting) that helps to make the artistic and vital universe of Frida Kahlo better known.

[es] Este trabajo se propone dar respuesta a la siguiente pregunta de investigación: "¿Cómo el 'Diario de Frida Khalo: Un íntimo autorretrato' ayuda a interpretar autobiográficamente el dolor en su pintura?". Para ello, rastrearemos los elementos biográficos y/o simbólicos de su peculiar y deliberada imaginería del dolor tomando como referencia la espontaneidad literaria, la performance creativa que constituye su Diario. Es decir, nuestro objetivo será interpretar la poética del dolor que subyace en sus lienzos a través de su Diario exclusivamente. Así pues, se trata de un viaje intertextual de un solo sentido (de la palabra y la imagen a la pintura) que contribuye a dar a conocer mejor el universo artístico y vital de Frida Kahlo.
[en] The participation, relationship and communication between school and families should be a fundamental aspect for the development and school success of students, working with common objectives to benefit them. This research is focused and carried out in a public high school in Catalonia with the main objective of analyzing the characteristics of the involvement of families with children in the SIEI as beneficial factors in the school success of students. The research is carried out on a sample of 15 women (11 family members and 4 professionals of the SIEI team) with an average age between 41 and 50 years old. For its implementation, a mixed methodology was chosen, combining quantitative and qualitative data, through online questionnaires and a semi-structured interview. The results obtained show how the involvement of families with the SIEI team benefits the educational success of their children. In this way, the research corroborates what previous studies had advanced and pedagogically evidences the importance of the family with children with SEN, as active agents who participate in collaboration with the SIEI professionals. Therefore, the main hypothesis of this study, if there is a good participation and collaboration of the families with the SIEI, benefits the students participating, is not rejected. The results allow us to propose future lines of work in which to carry out joint projects for the entire educational community and for a greater educational response to the changing needs of the students.

[es] La participación, la relación y la comunicación entre la escuela y las familias, tendría que ser un aspecto fundamental para el desarrollo y éxito escolar de los alumnos, trabajando con unos objetivos comunes para beneficiarlos. Esta investigación se centra y se lleva a cabo en un instituto público de Cataluña con el objetivo principal de analizar las características de la implicación de las familias con hijos/se en el SIEI como factores beneficiosos en el éxito escolar del alumnado. La investigación se realiza sobre una muestra de 15 mujeres (11 familiares y 4 profesionales del equipo del SIEI) con una media de edad de entre 41 y 50 años. Para su implementación, se escoge una metodología mixta, puesto que se combinan datos cuantitativos y cualitativas, mediante cuestionarios en línea y una entrevista semi-estructurada. Los resultados obtenidos muestran como la participación de las familias con el equipo SIEI beneficia el éxito educativo de sus hijos/se. De este modo, la investigación corrobora el que anteriores estudios habían avanzado y evidencia pedagógicamente la importancia de la familia con hijos/se con NEE, como agentes activos que participan en colaboración con los profesionales del SIEI. Por lo tanto, la hipótesis principal de este estudio, si hay una buena participación y colaboración de las familias con el SIEI, beneficia al alumnado participando, no es rechazada. Los resultados permiten plantear líneas de trabajo futuro donde llevar a cabo proyectos conjuntos para toda la comunidad educativa y para una mayor respuesta educativa a las necesidades cambiantes del alumnado.
[en] The context of the short film is part of a 5 minute video game intro that shows the use of different 3D tools with modeling, rigging, lighting and texturing techniques, as well as the editing of video and digital composition. The animation is based on a fight between two determined characters that historically have never come to coincide. The title refers to the Japanese word that is used to name the demons of its mythology.

[es] El contexto del corto se enmarca en una intro de videojuego de 5 minutos de duración aproximada donde se mostrara el uso de las diferentes herramientas de 3D con técnicas de modelado, rigging, iluminación y texturizado, además de la edición de video y composición digital. La animación se basa en un combate entre dos personajes determinados los cuales históricamente nunca han llegado a coincidir. El título hace referencia la palabra japonesa que se emplea para nombrar a los demonios de su mitología.
[en] For some time the sales director has been requesting a corporate web for clients to consult the technical characteristics of products and place their orders. I addition, this web could be useful as a display window for new clients and as a way to highlight the company¿s image of quality.

[es] El director comercial hace tiempo que pide una web corporativa en la que sus clientes puedan consultar las características técnicas de los productors y puedan hacer sus pedidos. A demàs esta web podria ser útil cómo aparador para nuevos clientes y para realzar la imagen de cualidad de la empresa.
[en] This project is based on the design of an application for academic management for children from 6 to 8 years old, based on the fact that at the moment the educational institutions of the city of Ibarra, Ecuador, make use of platforms are based or Moodle that are very complex to handle for children and also in mobile devices must be accessed from a browser, arguing that families who have more than two children don¿t have the economic possibilities to by more than one computer. To address the research several UX techniques have been used, first a desk research and benchmarking was done, then interviews were conducted with a group of real users, and then move to the definition and ideation, where proto personas and user journey cards were developed, resulting in the list of requirements on which the proposal is based. With the above, we proceeded with the development of the interactive prototype, which has gone through different phases: information architecture, sketch, wireframes and high fidelity. The prototype was evaluated with the participation of real users (parents and children) and also with specialists in digital product design. The results of the evaluation phase were successful, as it was evident that the process generated a product that responded to the needs raised in the first stage of the research.

[es] Este proyecto radica en el diseño de una aplicación para la gestión académica para niño de 6 a 8 años, partiendo del sustento que al momento las instituciones educativas de la ciudad de Ibarra, Ecuador, hacen uso de plataformas están basadas o son Moodle que son muy complejas de manejar por los niños y que además en los dispositivos móviles de debe acceder desde un navegador, argumentando además que las familias que tienen más de dos hijos no tienen las posibilidades económicas de adquirir más de un ordenador. Para abordar la investigación se han empleado varias técnicas UX, primero se hizo un desk research y benchmarking, luego se realizaron entrevistas con un grupo de usuarios reales, para luego pasar a la definición e ideación, en donde se elaboró fichas de proto personas y user journey, teniendo como resultado el listado de requerimientos en los cuales se fundamenta la propuesta. En función de lo anterior se procede con la elaboración del prototipo interactivo, el cual ha pasado por diferentes fases: arquitectura de la información, sketch, wireframes y de alta fidelidad. Para evaluar el prototipo se contó con la participación de usuarios reales (tanto padres como niños) y además con especialistas en diseño de productos digitales. Los resultados de la fase de evaluación fueron exitosos, pues se pudo evidenciar que el proceso realizado generó un producto que respondía a las necesidades planteadas en la primera etapa de la investigación.
[en] With the advent of Bluetooth Smart and low power consumption, it has opened a whole new range of possibilities for Proximity experiences. Using Bluetooth Smart beacons makes possible to create new supplier-user experiences by detecting users who are approaching a specific location. The low cost of the BLE devices coupled with the possibility of being active for long periods of time with a coin battery, that can "landmark" in any place regardless of whether there is electricity in such place, so can be placed in outdoors locations. To make this possible, it is necessary that the user has a BLE-compatible device and have installed an application that could recognise the detected beacon. This application can offer to the user from personalised deals to additional information. The present project shows the possibilities of the use of beacons to provide information about cultural activities in large-scale events, with multiple locations and changing programming time.

[es] Con la aparición del Bluetooth Smart y su bajo consumo, se ha abierto un nuevo abanico de posibilidades para las experiencias de proximidad. El uso de beacons Bluetooth Smart hace posible crear nuevas relaciones Proveedor-Usuario mediante la detección de usuarios que se acercan a una localización concreta. El bajo coste de los dispositivos BLE unido a la posibilidad de estar activo por largos periodos de tiempo con una pila de botón, permite marcar un lugar mediante un beacon con independencia de si existe electricidad en el lugar, pudiendo ser colocados en lugares al aire libre. Para que esto sea posible, es necesario que el usuario disponga de un dispositivo compatible con BLE y que tenga una aplicación instalada que le permita reconocer al beacon detectado. Mediante esta aplicación se podrá ofrecer al usuario desde información adicional a ofertas personalizadas. Este trabajo muestra las posibilidades de la utilización de beacons para ofrecer información sobre actos culturales en eventos a gran escala, con múltiples localizaciones y con programación cambiante en el tiempo.
[en] This tutorial aims to acquire knowledge of Fireworks production environment and its many graphic creation alternatives. It consists of a series of tutorials that include theoretical explanations, practical examples and tips for the student to apply acquired knowledge to specific cases and to get familiar with the entire production process in Fireworks. After the tutorial the student will be able to create and develop his own graphic design projects, at the same time that he will acquire the knowledge necessary to deepen the learning tool.

[es] La presente Guía de aprendizaje tiene como objetivo adquirir el conocimiento del entorno de producción de Fireworks y sus múltiples alternativas de creación gráfica. Consta de una serie de tutoriales que incluyen explicaciones teóricas, ejemplos prácticos y consejos para que el estudiante aplique los conocimientos adquiridos a casos concretos y se familiarice con el proceso completo de producción en Fireworks. Al finalizar la Guía de aprendizaje el estudiante será capaz de crear y desarrollar sus propios proyectos de creación gráfica, a la vez que habrá adquirido los conocimientos necesarios para profundizar en el aprendizaje de esta herramienta.
[en] The OLCOS road mapping work was conducted to provide decision makers with an overview of current and likely future developments in OER and recommendations on how various challenges in OER could be addressed. While the results of the road mapping will provide some basis for policy and institutional planning, strategic leadership and decision making is needed for implementing measures that are likely to promote a further uptake of open educational practices and resources.

[es] La hoja de ruta de OLCOS se realizó para proporcionar una visión general a los responsables políticos de la evolución actual y futura de los OER, y recomendaciones sobre cómo diversos desafíos en OER podrían abordarse. Si bien los resultados de la hoja de ruta proporcionarán una base para la política y la planificación institucional, el liderazgo estratégico y la toma de decisiones són necesarios para la aplicación de medidas que puedan promover una captación adicional de prácticas educativas y recursos abiertos.
[en] This paper assesses the influence of different policies of school zonification (i.e. local policies that sort students into different schools on the basis of the delimitation of areas of proximity) on school social segregation and school polarization dynamics. Using the school segregation index and the school polarization level we analyze how different groups of pupils (basing on family educational capital and country of birth) are distributed among primary public funding schools -public and private schools- in a sample of ten municipalities of Catalonia. Our results suggest that certain zonification models - such as the model that assigns a single catchment area per single school- tend to reproduce -or increase- the patterns of residential segregation into the school network social configuration. Others, however, establish certain objective conditions to access to school that favour a reduction in school segregation and polarization. This occurs when more than one public school and more than one private dependent school are assigned the same catchment area. These results have clear implications for the policy debate concerning educational equality and equity.

[es] En este artículo se presentan algunos resultados de una investigación que, a partir de los datos recogidos en 10 municipios catalanes, analiza la incidencia de diferentes políticas de zonificación escolar -es decir, las políticas de preferencia de asignación de plaza escolar a través de la delimitación de zonas de influencia de las escuelas- sobre la segregación y la polarización de la red escolar. Mediante los índices de segregación escolar y los índices de polarización escolar se analiza la distribución del alumnado entre las diferentes escuelas de primaria -tanto públicas como privadas concertadas- según su capital instructivo familiar y el país de nacimiento. El análisis realizado apunta que algunos de los modelos de zonificación analizados -como es el caso del modelo que asigna una única escuela a cada área de influencia- favorecen la reproducción -o el incremento- de la segregación residencial en la red escolar. Otros, en cambio, establecen unas condiciones objetivas en el acceso escolar que favorecen la reducción de la segregación escolar, aconteciendo así políticas en favor de la equidad educativa y la cohesión social implementables desde las administraciones educativas locales. Esto ocurre cuando a un área de influencia se le asignan diversas escuelas públicas y privadas concertadas.