[en] The consumption of streaming content on social networks has increased among young audiences, especially since the COVID-19 pandemic began, promoting the emergence of new parasocial relationships. The literature points to boredom and unwanted loneliness as the main drivers of this behavior. No study has investigated the expression of boredom and unwanted loneliness on Twitch to determine if they encourage the consumption of streaming content. This study analyzes the expressions of boredom and unwanted loneliness of users consuming streaming content on Twitch to ascertain to which extent they are the main motivations depending on the context and conclude implications for practice. A mixed methodology was used, guided by virtual ethnography, to respond to the double qualitative-quantitative approach of the research. It has been applied to six communities of Spanish-speaking streamers on Twitch, with different audience levels, taking 3 streamings per streamer as case studies, broadcast from December 2021 to January 2022. The results were obtained using ethnographic observation and content analysis techniques. They suggest that boredom and unwanted loneliness are states that motivate the consumption of streaming content on Twitch. Their presence is more visible in small communities, and their nature differs depending on each community. Streamers should pay attention to their audience to relieve their boredom and unwanted loneliness, and to help detect possible maladaptive behaviors motivated by these states.

[es] El consumo de contenido en streaming en redes sociales ha aumentado entre el público joven, especialmente desde que comenzó la pandemia por COVID-19, facilitando la generación de nuevas relaciones parasociales. La literatura apunta al aburrimiento y a la soledad no deseada como los principales impulsores de este comportamiento. Ningún trabajo ha explorado aún la expresión de estos estados en la plataforma Twitch para determinar si incitan al consumo de contenido en streaming. Este estudio analiza las expresiones del aburrimiento y la soledad no deseada de los usuarios durante el consumo de contenido en streaming en Twitch para esclarecer si son las principales causas que lo motivan, comprender su naturaleza y establecer implicaciones prácticas. El método empleado es de tipo mixto, guiado por la etnografía virtual, para responder al doble enfoque cualitativo-cuantitativo de la investigación. Se ha aplicado sobre seis comunidades de streamers hispanohablantes en Twitch, con distintos niveles de audiencia, tomando como casos 3 streamings por streamer, emitidos de diciembre de 2021 a enero de 2022. Los resultados se han obtenido a partir de técnicas de observación etnográfica y análisis de contenido. Estos indican que el aburrimiento y la soledad no deseada son estados que motivan el consumo de contenido en streaming en Twitch. Su expresión es más visible en comunidades reducidas y es de distinta naturaleza en función de cada comunidad. Los streamers deben prestar atención a su audiencia para satisfacer sus necesidades de mitigación del aburrimiento y la soledad no deseada y para ayudar a detectar posibles conductas desadaptativas motivadas por estos estados.