BSC-LT/ACAData huggingface dataset:
[en] The introduction of ICT in the educational field has allowed the emergence of new challenges in teaching methodologies and the way the student is related to them. Consequently, devices such as tablets or mobiles are present in the classroom to be part of a functional complement in the educational process. The objective of this project is to implement an application that allows teachers to combine ICT with new methodologies that encourage student participation and motivation during the course of activities. Thus, the application will allow students to create a customizable avatar that can be improved accordingly to the results obtained in the different activities or behavior in the classroom. Also, check the evolution of their activities and record of achievements. Consequently, the teacher will have a management of the different classes in which he can generate accessories for certain activities, bonus or penalize attitudes, encourage group tasks or plan actions that encourage teamwork.

[es] La introducción de las TIC en el ámbito educativo ha permitido la aparición de nuevos retos en las metodologías docentes y en el modo en el que el alumnado se relaciona con estas. De este modo, dispositivos como las tabletas o móviles hacen presencia en el aula para formar parte de un complemento funcional más en el proceso educativo. El objetivo que este proyecto persigue es implementar una aplicación que permita al docente combinar las TIC con nuevas metodologías que fomenten la participación y motivación del alumnado durante el transcurso de las actividades. De este modo, la aplicación permitirá al alumnado la creación de un avatar personalizable que podrá ir siendo mejorado en consecuencia a los resultados que obtenga en las diferentes actividades o comportamiento en el aula. Además de un historial de sus actividades y registro de logros. En consecuencia, el profesor dispondrá de la gestión de las diferentes clases en las que podrá generar accesorios para determinadas actividades, bonificar o penalizar actitudes, fomentar tareas en grupo o planificar acciones que fomenten el trabajo en equipo.
[en] This paper introduces the most recent developments in the metropolitan and regional reconfiguration of the water cycle in Barcelona: the lease of the raw water supplier Aigües Ter-Llobregat and the creation of the mixed-capital metropolitan firm Aigües de Barce- lona, Empresa Metropolitana de Gestió del Cicle Integral de l'Aigua, S.A. In a context of economic crisis, both changes took place against the backdrop of austerity and privatization policies, which have been justified by the rocketing debt of the Catalan administration. The debt of the Catalan Water Agency can be better understood if we take into account the rescaling of environmental policies to the European level and the inadequate water financing model at a regional level. Beyond those reconfigurations I highlight other spheres of the water cycle that are beginning to attract the interest of private capital, such as smart management. Finally, we critically reflect upon the impact that those changes may have on the citizens as well as on the environment.

[es] En este artículo se presentan de manera detallada los episodios más recientes de la reconfiguración metropolitana y regional del ciclo del agua en Barcelona: la licitación del proveedor en alta Aigües Ter-Llobregat y la creación de la empresa mixta Aigües de Barcelona, Empresa Metropolitana de Gestió del Cicle Integral de l'Aigua, SA. Estos grandes cambios se enmarcan en unas políticas de austeridad y de privatizaciones legitimadas por la creciente deuda de la Administración pública en un contexto de crisis económica. La deuda acumulada por la administración hídrica (Agència Catalana de l'Aigua) se puede entender mejor si se tiene en cuenta la reescalación de las políticas medioambientales en Europa y una estructura de financiación inadecuada del ciclo del agua a nivel regional. Más allá de estas dos grandes reconfiguraciones, el artículo presenta nuevas partes del ciclo del agua susceptibles de convertirse en importantes áreas de negocio, como la gestión inteligente. Finalmente se reflexiona críticamente sobre qué impacto pueden tener estos cambios en la ciudadanía y en el medio ambiente.
[en] The design of an efficient collaborative multirobot framework that ensures the autonomy and the individual requirements of the involved robots is a very challenging task. This requires designing an efficient platform for inter-robot communication. P2P is a good approach to achieve this goal. P2P aims at making the communication ubiquitous thereby crossing the communication boundary and has many attractive features to use it as a platform for collaborative multi-robot environments. In this work, we present the JXTA Overlay P2P system and its application for robot control. Since JXTAOverlay is able to overcome Firewalls, Routers and NATs, it is possible to control end-devices in a WAN without changing the network security policy. We used JXTA-Overlay for the control of robot motors. We evaluated the proposed system by many experiments and have shown that the proposed system has a good performance and can be used successfully for the control of robot.

[es] El diseño de un marco eficaz de colaboración multirobot que asegure la autonomía y los requisitos individuales de los robots en cuestión es una tarea muy difícil. Requiere el diseño de una plataforma eficiente para la comunicación entre robots. P2P es un buen método para conseguir este objetivo. P2P pretende hacer omnipresente la comunicación de forma que se cruce el límite de la comunicación y tiene muchas características atractivas para utilizarlo como una plataforma para la colaboración en entornos multirobot. En este artículo se presenta el sistema de superposición P2P JXTA y su aplicación para el control de robot. JXTAOverlay es capaz de superar cortafuegos, routers y dispositivos NAT, puede controlar los dispositivos finales en una red WAN sin necesidad de cambiar la política de seguridad de la red. Hemos utilizado JXTA-Overlay para el control de motores del robot. Se evaluó el sistema propuesto por muchos experimentos y han demostrado que el sistema propuesto tiene un buen rendimiento y puede ser utilizado con éxito para el control del robot.
[en] The project Formació per a joves emprenedors - #jovesmooc is a training proposal designed as a MOOC (massive open online course), based on the theory of learning-centered connectivism networking and exchange of information search and learning.

[es] El proyecto de Formació per a joves emprenedors - #jovesmooc es una propuesta de formación diseñada bajo la modalidad MOOC (massive open on-line course), basada en la teoría del aprendizaje conectivista y centrada en la creación de redes de intercambio y búsqueda de información y el autoaprendizaje (networking).
[en] Final Degree Project in Video Game Specialization. The whole process of creating a video game designed to make it work in web browsers is documented. It is a 3D adventure video game with the aim of entertaining the little ones and at the same time spreading Catalan popular culture.

[es] Trabajo Final de Grado en la especialización de videojuegos. Se documenta todo el proceso de creación de un videojuego pensado para hacerlo funcionar en navegadores web. Se trata de un videojuego de aventuras en 3D con el fin de entretener a los más pequeños y al mismo tiempo hacer difusión de la cultura popular catalana.
[en] Each year, the inaugural lecture of the Universitat Oberta de Catalunya invites us to reflect on one of the lines of knowledge or action of the UOC by an expert of international prestige. For the 2017-2018 course handed out by Dr. Manuel Castells, who reflects on the role of the university as the central institution of the information age.

[es] Cada año, la lección inaugural de la Universitat Oberta de Catalunya invita a reflexionar sobre alguna de las líneas de conocimiento o de actuación de la UOC de la mano de un experto de prestigio internacional. Para el curso 2017-2018 de la mano del doctor Manuel Castells se reflexiona sobre sobre la función de la universidad como institución central de la era de la información.
[en] The present work focuses on the design and development of an RPG role-playing video game that stands out for the implementation of a strategic third-person combat system. This system is characterized by the classification of characters into various classes, each with unique abilities. The video game also combines elements of adventure and exploration, set in a fantasy world that provides players with an immersive experience in which they can embark on exciting quests and face challenging challenges. The project revolves around the creation of a combat system inspired by the heroes and dungeon bosses of World of Warcraft. It requires the player to make tactical decisions during encounters with non-playable characters that have unique mechanics. Unity 3D graphic engine is employed to address key aspects of game design, programming, narrative, and gameplay. For the effective development and planning of the project, the agile Scrum methodology is chosen. This decision is based on the need to create a product that addresses the design of a gaming experience, requiring the best possible outcome. Scrum enables continuous project monitoring, allowing for efficient time management and organization.

[es] El presente trabajo se enfoca en el diseño y desarrollo de un videojuego de rol RPG que se destaca por la implementación de un sistema de combate estratégico en tercera persona, dicho sistema se distingue por la clasificación de los personajes en diversas clases, cada uno con habilidades únicas. El videojuego además combina elementos de aventura y exploración, ambientado en un mundo de fantasía que brinda al jugador una experiencia inmersiva en la que pueda embarcarse en una emocionante hazaña y enfrentar desafiantes retos. El proyecto se centra en la creación de un sistema de combate inspirado en los héroes y jefes de mazmorras de World of Warcraft, donde se requiere que el jugador tome decisiones tácticas durante los enfrentamientos con personajes no jugables que disponen de mecánicas únicas. Para llevar a cabo el desarrollo se utiliza el motor gráfico de Unity 3D donde se aborda aspectos claves del diseño de juegos, la programación, la narrativa y la jugabilidad. Para el desarrollo y planificación efectiva del proyecto se opta por hacer uso de la metodología ágil Scrum, debido a que se elabora un producto que aborda el diseño de experiencia de un juego y para ello es necesario obtener el mejor resultado posible. Scrum facilita un seguimiento continuo del proyecto, permitiendo gestionar y organizar los tiempos de manera eficiente.
[en] This essay explores the connection between the parallel emergence of computing and the Navajo Code-Talking in the context of the Second World War. This parallel is explored through a set of methodologies and questions overlapping social and technological aspects of cryptography. To nurture the argumentation process, the authors interviewed a former Code-Talker and complemented this research with secondary sources to discuss new vocabularies of Media Archaeology.

[es] En este ensayo se explora la conexión entre la emergencia paralela de la informática y el uso del código navajo en el contexto de la segunda guerra mundial. Este paralelismo se explora a través de un conjunto de metodologías y preguntas que tratan tanto aspectos sociales como tecnológicos de la criptografía. Para nutrir el proceso argumentativo, los autores entrevistaron a un antiguo locutor del código y complementaron esta investigación con fuentes secundarias para discutir los nuevos vocabularios de la arqueología mediática.
[en] The process of the implementation of new information technologies has so jolted the modern aesthetic experience that it has absorbed it into its own logic of speed, acceleration and disappearance. The hierarchies, not just the social and cultural ones but also the aesthetic ones, are crumbling. Faced with the primacy of what is artistic as an aesthetic theme, the contemporary aesthetic experience is closely linked to the existence of the masses, via the plural, chaotic discourse of the new (mass) media. Television, cinema, video and, finally, the appearance of cyberspace have meant an unprecedented process of intensified communications, characterised by its being turned into spectacle, and the transience and the fragmentation of aesthetic products.

[es] El proceso de implementación de las nuevas tecnologías de la información ha sacudido la experiencia estética moderna, de modo que la ha absorbido en su propia lógica de velocidad, aceleración y desaparición. Las jerarquías, no sólo sociales y culturales, sino también estéticas, se disuelven. Frente a la primacía de lo artístico como tema estético, la experiencia estética contemporánea aparece íntimamente ligada a la existencia de las masas, por medio del discurso plural y caótico propio de los new (mass) media. La televisión, el cine, el vídeo y, finalmente, la aparición del ciberespacio han implicado un proceso de intensificación comunicativa sin precedentes, caracterizado por la espectacularización, la fugacidad y la fragmentación de los productos estéticos.
[en] The objective of the work is to design, apply and evaluate a nutritional education program aimed at both students of Compulsory Secondary Education of an institute in Huelva (Punta Umbría) and their fathers and mothers to improve eating habits at breakfast, providing them with necessary knowledge for it.

[es] El objetivo del trabajo es diseñar, aplicar y evaluar un programa de educación nutricional dirigido tanto al alumnado de Educación Secundaria Obligatoria de un instituto de Huelva (Punta Umbría) como a sus padres y madres para mejorar los hábitos alimentarios en el desayuno, dotándolos de los conocimientos necesarios para ello.
[en] Athletes who practice long-term sports and among high-performance sports are used to take creatine and other vitamin supplements and mineral substances. In the present text we try to address the specific ergonomic effects of creatine in sports performance.

[es] Es muy habitual entre deportistas que practican deportes explosivos de corta duración y entre los atletas de alto rendimiento deportivo la ingesta de creatina. En el presente texto se trata de abordar los efectos específicos ergonutricionales de la creatina en la performance deportiva.
[en] Comparative study of 'Paths of Glory' (S. Kubrick) and 'King and Country' (J. Losey), two critical films about World War I with similar subject matter but that present different points of view.

[es] Estudio comparativo entre 'Paths of Glory' (S. Kubrick) y 'King and Country "(J. Losey): Dos filmes críticos sobre la Primera Guerra Mundial con una temática muy similar pero que aportan un punto de vista diferente.
[en] When the reward is greater than the effort made, job satisfaction increases. This study has been focused on the measure of relationships and the way of seeing the effort and perceived rewards in job satisfaction. For this reason, a quantitative analysis based on the Siegrist Reward-Reward imbalance model has been used, with data through a questionnaire to measure these variables and observe their prediction capacity. It has been confirmed that reward is a key factor in terms of satisfaction in contrast to effort that has not been a determining factor in measuring job satisfaction. The reward has been the key item when explaining variations in dependent variable. Once this variable was introduced at the model, the coefficient of determination: R squared has increased. The reward explains 40% of the variations in employee satisfaction. The most important components of the reward have been the employee's participation in the company and the retributive system.

[es] Cuando la recompensa percibida es mayor que el esfuerzo realizado la satisfacción laboral aumenta. Este estudio se ha centrado en medir estas relaciones y en ver cómo afecta el esfuerzo y las recompensas percibidas en la satisfacción laboral. Para ello, se ha recurrido a un análisis cuantitativo basado en el modelo del desequilibrio entre Esfuerzo-Recompensa de Siegrist, con datos obtenidos a través de un cuestionario para poder medir estas variables y observar su capacidad predictora. Se ha confirmado que la recompensa es un factor clave en términos de satisfacción y que por el contrario, el esfuerzo percibido no ha sido determinante para medir la satisfacción laboral. La recompensa ha sido la variable clave a la hora de explicar variaciones en la endógena. Una vez introducida esta variable en el modelo, el coeficiente de determinación: R cuadrado ha aumentado. La recompensa explica el 40% de las variaciones en la satisfacción de los empleados. Dentro de la recompensa, las variables más importantes son la participación del empleado en la compañía y el sistema retributivo.
[en] Psychosis in adulthood can be due to by various triggers or risk factors. The adverse childhood experiences, that origins victimization, is an increasingly interesting risk factor. Objective: To relate childhood victimization to the subsequent development of psychosis in adulthood and, depending on the violence, they may assume a risk factor, taking into account the gender factor. Methods: Documentary research and analysis of quantitative and qualitative scientific reviews and articles, in Spanish and English language, on the development of psychotic disorders, due to consequence of childhood victimization and risk factors. Results: There's a relationship between childhood victimization and psychosis, which is determined by other risk factors such as the type of victimization or the severity and duration of exposure. Gender differences may also be a predictor of a risk factor for the development, in combination with other factors. Conclusion: Exposure to victimization is a major risk factor for developing psychosis that's influenced by the type of disorder and intensity. Gender also indicates of a risk factor for developing of psychosis into adulthood.

[es] La psicosis en la edad adulta puede originarse por múltiples desencadenantes o factores de riesgo. Las situaciones adversas en la infancia, que originan victimización, son un factor de riesgo de creciente interés. Objetivo: Relacionar la victimización en la infancia con el posterior desarrollo de psicosis en la edad adulta y como, dependiendo del abuso, pueden suponer un mayor factor de riesgo, teniendo en cuenta el factor género. Método: Búsqueda documental y análisis de revisiones y artículos científicos de tipo cuantitativo y cualitativo, en español e inglés, sobre el desarrollo de trastornos psicóticos, como consecuencia de la victimización en la infancia y sus factores de riesgo. Resultados: Existe una relación entre la victimización en la infancia y la psicosis, que viene determinada por otros factores de riesgo, como la tipología de victimización o la intensidad y el tiempo de exposición. Las diferencias entre género también pueden ser un predictor de factor de riesgo para su desarrollo, combinado con otros factores. Conclusión: La exposición a la victimización es un factor de riesgo significativo para el desarrollo de psicosis que vienen influenciados por la tipología del trastorno y por la intensidad. A su vez, el género también es un indicador de factor de riesgo para el desarrollo de la psicosis en la edad adulta.
[en] The use of information technology is changing the way we live. The information stored in our computer systems is a very valuable asset for our highly digitized society. Cybercriminals know that this information is of vital importance to organizations. One of the tools used today by cybercriminals is a type of malicious program known as Ransomware, which hijacks the information stored in our computer equipment and after, an economic compensation is requested to recover it. The aim of this work is to carry out a study on Ransomware malware to cover the need that organizations have to protect their information. To do this, we study the characteristics of this malicious program, the types of ransomware that exist, what vectors of infection it uses, its business models, how the law responds to this threat and, as an example of a known attack, the case of the WannaCry ransomware is studied.

[es] El uso de la informática está cambiando nuestra forma de vivir. La información almacenada en nuestros sistemas informáticos es un material muy valioso para nuestra sociedad altamente digitalizada. Los cibercriminales saben que esta información es de vital importancia para las organizaciones. Una de las herramientas que utilizan hoy en día los ciberdelincuentes es un tipo de programa malicioso conocido como Ransomware, el cual secuestra la información almacenada en nuestros equipos informáticos para luego solicitar una compensación económica si se quiere recuperar. Lo que se pretende con este trabajo es realizar un estudio sobre el malware Ransomware para cubrir la necesidad que poseen las organizaciones de proteger su información. Para ello se estudia las características de este programa malicioso, los tipos de ransomwares que existen, qué vectores de infección utiliza, sus modelos de negocio, qué respuesta da el Derecho ante esta amenaza y como ejemplo de ataque conocido se estudia el caso del ransomware WannaCry.
[en] This project presents the design of a musical instrument detection system developed with the innovative requirement of having some ability to distinguish between different categories mixed simultaneously in the same signal, without restrictions regarding possible combinations. The approach followed is based on the fact that the spectrum of musical notes is constrained to the regions near the fundamental frequency and its harmonics. This allows, under certain conditions, to separate the approximate spectrum of different notes mixed in a signal excerpt. For this purpose, a set of features calculated from the separated spectrum of each note is proposed so that several vectors can be extracted from the same signal excerpt. An algorithm has also been developed to identify the different overlapping notes by precisely detecting their fundamental frequencies. To classify the vectors, a support vector machine (SVM) with cubic Kernel has been chosen after carrying out various comparison and optimization tests with different machine learning techniques. Finally, a MATLAB App has been developed as a prototype to test the system. This model has been trained for 26 different instruments, obtaining approximate accuracy rates of 90% for signals with a single instrument and around 60% for signals containing between 2 and 4 instruments.

[es] En este trabajo se ha diseñado un sistema para la detección de instrumentos musicales desarrollado con el requisito innovador de tener cierta capacidad para la identificación simultánea de diversas categorías superpuestas en una misma señal, sin restricción alguna respecto a las posibles combinaciones. El enfoque empleado se basa en que el contenido frecuencial de las notas musicales se limita al entorno de la frecuencia fundamental y sus harmónicos, lo que permite bajo ciertas condiciones poder separar de forma aproximada el espectro de las distintas notas musicales superpuestas en un extracto de señal. Con este objetivo, se propone un conjunto de características calculadas a partir del espectro separado de cada nota, de forma que se puedan extraer varios vectores de un mismo segmento de señal. También se ha desarrollado un algoritmo que permite la identificación de las distintas notas superpuestas mediante la detección precisa de sus frecuencias fundamentales. Para la clasificación de los vectores se ha optado por una máquina de vectores de soporte (SVM) con Kernel cúbico tras realizar varias pruebas de comparación y optimización con distintas técnicas de machine learning. Finalmente, se ha desarrollado una App de MATLAB a modo de prototipo de pruebas del sistema. Este modelo ha sido entrenado para 26 instrumentos distintos obteniendo unas tasas aproximadas de precisión del 90% para señales con un único instrumento y del 60% en señales conteniendo de 2 a 4 instrumentos.