BSC-LT/ACAData huggingface dataset:
[en] The current energy context in which we live is mostly known by students, but there are many basic aspects of energy consumptions, some of them as simple as handling the data of energy bills, that are frequently unfamiliar to them. This is true due to the fact these concepts are not usually taught at the university level. The present work presents the results of the implementation of a monitoring project for buildings, proposed in a subject at the School of Engineering at the University of Cádiz. In This project, the students were given temperature sensors and smart plugs with the aim of monitoring the energy consumptions of their homes. The outcomes of the proposal were very satisfactory, since the students valued positively the fact that they were able to work with real data instead of learning just through theoretical contents. They also found benefitial having had the chance to know the energy consumptions in their homes in more depth, as well as to find alternatives to achieve energy and economic savings.

[es] El contexto energético en el que vivimos es conocido en parte por los estudiantes, pero existen muchos aspectos básicos del consumo de energía, algunos tan simples como el manejo de los datos de las facturas eléctricas, que con frecuencia desconocen o no aprenden durante su etapa universitaria ya que no suele ser incluido de manera reglada en los estudios de ingeniería. El presente trabajo expone los resultados de la implementación de un proyecto de monitorización de edificios, propuesto en una asignatura de la Escuela Superior de Ingeniería de Cádiz. En dicho proyecto, se les ha proporcionado a los alumnos sensores de temperatura y de consumo, con el objetivo de realizar una monitorización de los consumos energéticos de sus viviendas. La propuesta ha resultado ser muy satisfactoria, ya que los alumnos han valorado muy positivamente el haber trabajado con datos reales en lugar de aprender únicamente con contenido teórico, así como el haber tenido la oportunidad de conocer en profundidad los consumos de sus viviendas y encontrar opciones de ahorro energético y económico.
[en] It is an experience of teaching innovation that develops digital competence and oral communicative competence in Secondary Education from the subject of Spanish Language and Literature. Although communicative competence is constantly worked on in this subject, oral skills have not been devoted too much time, because sometimes the curriculum does not allow teachers to deal with eminently practical issues, as would be the case here. Here we expose a project developed from the phenomenon of booktubers as a strategy to encourage reading while developing communication skills and the use of ICT, with the aim of generating greater motivation among our students.

[es] Se trata de una experiencia de innovación docente que desarrolla la competencia digital y la competencia comunicativa oral en el aula de Secundaria desde la materia de Lengua castellana y Literatura. Si bien se trabaja la competencia comunicativa de forma constante en esta asignatura, a las destrezas orales no se les ha dedicado demasiado tiempo, pues a veces la extensión del currículo no nos permite a los docentes tratar cuestiones eminentemente prácticas como sería este caso. Aquí exponemos un proyecto desarrollado a partir del fenómeno de los booktubers como una estrategia para fomentar la lectura al tiempo que se desarrollan las habilidades comunicativas y el uso de las TIC, con el objetivo de generar mayor motivación entre nuestros alumnos.
[en] Governments play a decisive role in overcoming barriers to expansion of information society in certain areas. This investigation analyzes the case of the Huesca's Province and its program to overcome various digital divides (age, gender, rural-urban binomial) in an unfavorable environment for this.

[es] Las administraciones públicas juegan un papel decisivo en la superación de las barreras de expansión de la sociedad de la información en determinados ámbitos. Esta comunicación analiza el caso de la Diputación Provincial de Huesca y su programa para superar distintas brechas digitales (edad, sexo, binomio rural-urbano) en un entorno poco favorable para ello.
[en] This research studies and compares the coverage of the Spanish newspapers in the determining events of the Egyptian spring to know if it was understood as a revolution or as a succession of coups d'état. Specifically, by means of a qualitative content analysis, the 128 editorials that ABC, El Mundo, El País and La Vanguardia offered between 2011 and 2013 are examined. The main findings show that there is no uniform media discourse, even if there are specific agreements such as blaming Islamism for the socio-political collapse or not openly condemning the coup of July 2013. With nuances, the narrative that prevails is that the 2011 revolution ended with a social coup to safeguard democracy.

[es] Esta investigación estudia y compara la cobertura de la prensa española en torno a los eventos determinantes de la primavera egipcia para conocer si se entendió como una revolución o como una sucesión de golpes de Estado. En concreto, por medio de un análisis de contenido cualitativo, se examinan los 128 editoriales que ABC, El Mundo, El País y La Vanguardia ofrecieron entre 2011 y 2013. Los principales hallazgos manifiestan que no existe un discurso mediático uniforme, aunque aparezcan acuerdos concretos como culpabilizar al islamismo por el naufragio sociopolítico o no condenar abiertamente el golpe de Estado de julio de 2013. Con matices, la lectura final que prevalece es que la revolución de 2011 culminó con un golpe de Estado social para salvaguardar la democracia.
[en] Introduction: PLP is one of the most common consequences after an amputation, around 80% of amputees will suffer this type of neuropathic pain in that limb that no longer exists, making the brain believe that it is still present. Material and methods: here a randomized controlled trial is proposed with two groups in parallel; one of them will receive a GMI program and the other a VR program. The intensity, frequency and duration of pain in the PLP will be evaluated in lower limb amputees by the McGill questionnaire and a NRS. The intervention will be divided into 3 phases and will last 6 weeks after which the outcome variables will be analyzed. The follow-up period will include measurements at 1, 3 and 6 months post-intervention. Results: both interventions are expected to obtain a significant decrease in pain that leads to an improvement into the secondary outcome measures such as quality of life, sleep, depression and anxiety. Conclusion: mirror therapy has been the treatment method most used for the last 20 years in the management of the SDMF; but both, the VR and the GMI are therapies that have been shown to be effective in the treatment of neuropathic pain, in amputees of upper limb or with plexus avulsion. There is still poor quality in scientific evidence in the studies that have been done to date, due to lack of sample or lack of protocol in the interventions, and this is de main reason why this protocol has been raised.

[es] Introducción: el SDMF es una de las secuelas más comunes tras una amputación, en torno al 80% de los amputados sufrirán este tipo de dolor neuropático en aquella extremidad que se encuentra ausente haciendo creer al cerebro que sigue presente. Material y métodos: se plantea un ensayo clínico controlado y aleatorizado con dos grupos en paralelo; uno de ellos recibirá un programa de IMG y el otro un programa de RV. Se evaluarán la intensidad, frecuencia y duración del dolor en el SDMF en pacientes amputados de miembro inferior con el cuestionario McGill y una NRS. La intervención se dividirá en 3 fases y durará 6 semanas tras las que se analizarán las variables resultado. El período de seguimiento incluirá mediciones a los 1, 3 y 6 meses post-intervención. Resultados esperados: se espera que ambas intervenciones obtengan una disminución del dolor de manera significativa que conlleve una mejora de las variables secundarias como la calidad de vida, el sueño, la depresión y la ansiedad. Conclusión: la terapia espejo ha sido el método de tratamiento por excelencia durante los últimos 20 años para el abordaje del SDMF, pero tanto la RV como la IMG son terapias que han demostrado ser eficaces en el tratamiento de dolores de tipo neuropático, en amputados de miembro superior o con avulsión de plexo. Todavía hay una falta de calidad en la evidencia científica en los estudios realizados hasta la fecha, debido a la falta de muestra o la falta de protocolo en las intervenciones y por ello se ha planteado el presente protocolo.
[en] The educational environment is undergoing drastic changes that will continue beyond the pandemic. Therefore, we must reflect on the suitability and usefulness of educational tools and applications in order to implement them with clear objectives. The teaching of classical languages y culture, of a generally traditional nature, is no exception: a methodological update is necessary for us to join a new unavoidable educational tendency. Based on the experience with "Mito en la Cultura Digital" with the use of Nearpod, we reflect on how the correct implementation of digital tools in the teaching of Classics contributes to both ensuring the attendance and attention of students and encouraging their active participation in a hybrid learning environment.

[es] El entorno educativo está experimentando cambios drásticos que tendrán una continuidad más allá de la pandemia. Por ello, debemos reflexionar sobre la adecuación y utilidad de herramientas y aplicaciones didácticas de cara a implementarlas con unos objetivos claros. La enseñanza de las lenguas cultura clásicas, de corte generalmente tradicional, no es una excepción: es necesaria una actualización metodológica que permita sumarnos a una nueva modalidad educativa ineludible. A partir de la experiencia con Mito en la Cultura Digital y el uso de Nearpod, se reflexiona sobre cómo la correcta implementación de herramientas digitales en la enseñanza de las Clásicas contribuye a asegurar la asistencia y atención del alumnado y fomentar su participación activa en un entorno de enseñanza online-híbrida.
[en] Aims: In this work spatiotemporal parameters contact time, flight time and the representative percentage of both respect the step time were studied by running shod and barefoot with speed, step frequency and rearfoot-strike pattern previously fixed. Methodology: A sample of 23 recreationally active runners completed the study. Data collection was done in two different sessions (shod and barefoot) spaced one week. At the beginning of each session, participants perform a self-directed warm-up of 10 minutes. Then, data was recorded during 30 seconds using Optogait system. During data acquisition participants run on the treadmill at 12 km/h, step frequency was set at 170 steps/min and rearfoot-strike pattern was controlled by video. Results: Absolute flight time (FT) and percentage flight time (%FT) increased when running in barefoot condition compared with shod (p<0.05). FT incremented it duration 42.86% while %FT 34.97% by running barefoot. Differences in step frequency (SF) between both conditions were not significant, but not for step length (SL). Cohen´s effect size for SF and SL showed minimum magnitude between both conditions (<0.4). Conclusions: Running barefoot showed lower values for ground contact time while higher for flight time, what can contribute to improve running performance.

[es] Objetivos: En este trabajo, se han estudiado los parámetros espaciotemporales tiempo de contacto, tiempo de vuelo y el porcentaje representativo de cada uno de ellos respecto al tiempo de paso, corriendo en condiciones de calzado y descalzo a velocidad, cadencia y patrón de retropié fijados previamente. Metodología: Una muestra de 23 corredores recreativamente activos completo el estudio. La recolección de los datos se llevó a cabo en dos sesiones diferentes (calzado y descalzo) separadas por una semana. Al principio de cada sesión los participantes ejecutaron un calentamiento auto-dirigido durante 10 min. Tras ello, los datos fueron recopilados durante 30 segundos utilizando el sistema Optogait. Durante la adquisición de los datos los participantes corrieron en la cinta a 12 km/h, a una frecuencia de 170 pasos/min y con patrón de retropié controlado por vídeo. Resultados: El tiempo absoluto de vuelo (FT) y el porcentaje del mismo (%FT) incrementaron al correr descalzo comparado con calzado (p<0.05). El FT incremento su duración un 42.86%, mientras que el %FT un 34.97% corriendo descalzo. Diferencias en la frecuencia de paso (SF) entre ambas condiciones no fueron significativas, no así para la longitud de paso (SL). El tamaño del efecto de Cohen se calculó para la SF y SL mostrando una magnitud mínima para ambas condiciones (<0.4). Conclusiones: Correr descalzo mostró valores inferiores para el tiempo de apoyo y superiores para el tiempo de vuelo, lo que pude contribuir a mejorar el rendimiento de la carrera.
[en] Currently new digital tools used in architecture are often at the service of a conception of architecture as a consumer society's cultural good. Within this neoliberal cultural frame, architects' social function is no longer seen as the production of urban facts with sense of duty, but as a part within the symbolic logic that rules the social production of cultural values as it was defined by Veblen and developed by Baudrillard. As a result, the potential given by the new digital tools used in representation has shifted from an instrument used to verify a built project to two different main models: At the one hand the development of pure virtual architectures that are exclusively configured within their symbolic value as artistic "images" easily reproducible. On the other hand the development of all those projects which -even maintaining their attention to architecture as a built fact-base their symbolic value on the author's image and on virtual aesthetics and logics that prevail over architecture's materiality. Architects' sense of duty has definitely reached a turning point.

[es] Actualmente, las nuevas tecnologías digitales empleadas en arquitectura se están utilizando de forma predominante al servicio de una concepción de la misma como un bien cultural más de la sociedad de consumo. Dentro de este marco cultural neoliberal, la función social de los arquitectos está dejando de ser entendida como la producción de hechos urbanos construidos con vocación de servicio, para pasar a considerarse un eslabón más de la lógica simbólica que rige la producción social de los valores culturales tal como fue definida por Veblen y desarrollada por Baudrillard. Así, el potencial aportado por las nuevas tecnologías digitales de representación, antes que como instrumento dedicado a la pre-verificación del edificio construido, está siendo dirigido hacia dos modelos principales. Por una parte, el desarrollo de arquitecturas puramente virtuales que se configuran de forma exclusiva desde su valor simbólico como "imagen" artística fácilmente reproducible. Por otra, todos aquellos proyectos que, manteniendo todavía la atención a la arquitectura como hecho construido, fundamentan el valor simbólico de las mismas en la imagen de autor y una estética virtual impuesta sobre la materialidad de la arquitectura. La función de servicio social del arquitecto ha entrado definitivamente en un punto de inflexión.
[en] When configuring transmedia universes, it is necessary to design a map of contents that complies with a design of platforms and channels with its potential incidence on audience. In order to do this, we need to operate in a parallel manner between narrative displays and production design, which include the aesthetic line, technological devices and the design of potential audiences. In this paper these two broad perspectives converge, the production designer's and the storyteller's, delving into the joint processes that operate when it comes to building an architecture of transmedia contents, an operation that must be hand in hand with the corresponding technological solutions. All this is summarized in the case of Plot 28, a transmedia universe pioneer in Spanish language launched in January 2013 associated to a transmedia format (Total fiction). The creation experience interacts with the analytical and theoretical approach to offer a rather uncommon enriching perspective of the case of study. This way we will analyze, from a creator praxis, already corroborated but justified by the latest theoretical and hermeneutical approaches, narrative, interaction and gamification strategies, contents management and their scalability, the design of browsing maps, seeking the audience's empathy with the designed diegetic world. All this accompanied by data obtained from direct sources in this production and dissemination experience that may enlighten future projects.

[es] A la hora de configurar universos transmediáticos es necesario diseñar un mapa de contenidos acompasado a un diseño de plataformas y canales con su potencial incidencia en la audiencia. Para ello se debe operar paralelamente entre los despliegues narrativos y el diseño de producción, que incluye la línea estética, los dispositivos tecnológicos y el diseño de audiencias potenciales. En este artículo convergen esas dos amplias perspectivas, la del diseñador de producción y la del storyteller, indagando en los procesos conjuntos que operan a la hora de construir una arquitectura de contenidos transmediales, operación en la que hay que ir de la mano de las consiguientes soluciones tecnológicas. Todo ello se concreta en el caso de estudio Plot 28, un universo transmedia pionero en lengua española que se lanzó en enero de 2013 asociado a un formato de creación transmedial (Ficción total). La experiencia creadora interactúa con la aproximación analítica y teórica para ofrecer una poco frecuente perspectiva enriquecida al estudio del caso. De esa manera se abordarán, desde una praxis creadora ya contrastada pero justificada por las más últimas aproximaciones teóricas y hermenéuticas, las estrategias narrativas, de interacción y de gamificación, la gestión de los contenidos y su escalabilidad, el diseño de los mapas de navegación, la búsqueda de la empatía de la audiencia con el mundo diegético diseñado. Todo ello acompañados de datos extraídos de fuentes directas en esta experiencia de producción y de difusión que puede iluminar proyectos futuros
[en] The procedural development of a 3D environment is a complex process, largely due to the variety of available methods and the significant mathematical component involved, which requires advanced technical knowledge. In the field of video games, procedural generation allows developers to create vast and realistic terrains in less time and at a much lower cost compared to a traditional manual approach. The goal of this project is to develop a detailed fractal terrain through a procedural generation algorithm. From this foundation, different erosion methods applied to the generated terrain are studied and compared. The results include graphs that illustrate how each of the implemented erosion algorithms produces different outcomes. The analysis of these results is based on temporal complexity, implementation difficulty, ease of use, and their applicability in contemporary video game development.

[es] El desarrollo procedural de un entorno 3D es un proceso complejo, en gran parte debido a la diversidad de métodos disponibles y al considerable componente matemático que conlleva, lo que requiere conocimientos técnicos avanzados. En el ámbito de los videojuegos, la generación procedural permite a los desarrolladores crear terrenos extensos y realistas en menos tiempo y a un costo mucho más bajo en comparación con un enfoque manual tradicional. Este proyecto tiene como objetivo, a través de un algoritmo de generación procedural, desarrollar un terreno fractal detallado. A partir de esta base, se estudia y compara diferentes métodos de erosión aplicados al terreno generado. Los resultados incluyen gráficas que ilustran cómo cada uno de los algoritmos de erosión implementados produce distintos resultados. El análisis de estos resultados se basa en la complejidad temporal, la dificultad de implementación, la facilidad de uso y su aplicabilidad en el desarrollo de videojuegos contemporáneos.
[en] This good practice of teaching innovation exposes the methodological changes for carrying out practices in virtual synchronous mode of the subject of General Physiology, within the Physiotherapy degree of the Faculty of Health Sciences of the USJ. The elaboration of this teaching innovation arises from the need to continue with the practices, given the health situation caused by COVID-19. For this, it has been necessary to make adaptations in the teaching practice to convert it into a virtual modality. The impact of these adaptations has been analyzed through a student satisfaction survey. Finally, proposals are made for the adaptation and development of practices in virtual format and aspects that should be considered in the future.

[es] Esta buena práctica de innovación docente expone los cambios metodológicos para la realización de prácticas en modalidad virtual sincrónica de la asignatura de Fisiología General, dentro del grado de Fisioterapia de la facultad de Ciencias de la Salud de la USJ. La elaboración de esta innovación docente surge de la necesidad de continuar con las prácticas, dada la situación sanitaria ocasionada por el COVID-19. Para ello, ha sido necesario realizar adaptaciones en la práctica docente para convertirla en modalidad virtual. El impacto de estas adaptaciones se ha analizado a través de una encuesta de satisfacción de los alumnos. Finalmente, se aportan propuestas para la adaptación y desarrollo de prácticas en formato virtual y aspectos que deben ser considerados en el futuro.
[en] This study focuses on the artistic and design praxis within the academic field, conducting a diagnostic analysis of students' creative competencies in communication skills. This was shown by crafting a social media post as an introductory component for an advertising project. The methodology entails a review of innovative teaching styles implemented in a practical activity within a communication degree module. Anticipated outcomes underscore the pedagogical significance of augmenting specific students' creative aptitudes through diverse design interventions employed within the communicative environment of social networks.

[es] La presente investigación sitúa la praxis artística y del diseño en el ámbito académico, analizando con fines diagnósticos las competencias creativas del alumno en materia de comunicación a través del relato que entraña la creación de un post formulado como mecanismo iniciador de un proyecto publicitario. La metodología comporta una revisión de sistemáticas de innovación docente aplicables a una actividad práctica perteneciente a una asignatura propia de los grados de Comunicación. Los resultados previstos sugieren la pertinencia didáctica que supone dinamizar ciertas capacidades creativas del alumno mediante intervenciones de diseño en el contexto comunicativo particular de las redes sociales.