[en] This work describes and evaluates a different proposal concerning serious games developed for teaching the basic concepts in programming during the first few academic years of various undergraduate university degrees. The game was initially designed in response to a problem that arose from the heterogeneity of the group studying the subject, with students from three distinct degrees. This disparity in their academic profiles meant that there were varying levels of involvement in the subject matter, which hindered progress. Faced with the lack of enthusiasm on the part of a high percentage of students, this activity was designed in order to motivate the said students and make them more involved in the learning process. As is clear from the bibliography, the great majority of games proposed for higher education are of a digital nature. However, there has recently been a growing tendency to use serious games that are not computer based. The teaching activity presented in this work follows this trend, but with two main characteristics that set it apart from others: i) It is not a traditional type game carried out with all the players sitting around a table, as with table games, card games, or pen and paper games, etc. ii) The principal objective is not to learn a particular concept, but to increase students' motivation and participation in order to involve them in the learning process and, by doing so, improve the said process. This latter characteristic makes it easily applicable to any academic environment and any subject matter. This activity, which is of a scavenger hunt type, consists of a series of tests increasing in difficulty, carried out beyond the classroom. This means that the students have to physically move around the faculty building, thus encouraging interaction with their surroundings. To give the students a more immersive experience and provide cohesion and unity to the game, the activity is set within the ambience of an attractive story, well-known to the students. A systematic evaluation of the activity has been set up, adapting well-defined and validated models to the specific characteristics of this proposal. The study has a transversal design and approach to the subjects, with experimental and control groups. The results obtained have been highly satisfactory in all of the evaluated aspects: motivation, socialization and learning. The students themselves have evaluated the activity very positively, including the use of a non-digital game, and this despite the fact that these students were studying a degree in computer engineering and had a profile that included being habitual players of videogames.

[es] Este trabajo describe y evalúa una propuesta diferente de juego serio desarrollada para la enseñanza de conceptos básicos de programación en los primeros cursos de distintos grados universitarios. Inicialmente, este juego se diseña como respuesta a un problema surgido de la heterogeneidad de un grupo de la asignatura, formado por estudiantes de tres grados distintos. Esta disparidad de perfiles académicos conlleva diferentes niveles de implicación en la materia, que dificultan el progreso del curso. Frente el comportamiento, inusualmente desafecto con la asignatura, detectado en un alto porcentaje de los alumnos, se diseña esta actividad, con el propósito de aumentar su motivación e involucrarlos activamente en su proceso de aprendizaje. Como muestra la bibliografía, la gran mayoría de los juegos propuestos para la educación superior son de naturaleza digital, aunque en los últimos años ha habido una tendencia creciente hacia el uso de juegos serios no digitales. La actividad docente que se presenta en este trabajo, sigue esa dirección, pero con dos principales características diferenciadoras, iii) No es un tipo de juego tradicional que se realice con todos los participante sentados alrededor de una mesa, como los juegos de mesa, los juegos de cartas, los juegos de papel y lápiz u otros similares. iv) Su objetivo principal no es aprender un concepto concreto, sino incrementar la motivación y participación de los estudiantes en la materia, con el fin de involucrarlos en su proceso de aprendizaje y, por ende, mejorarlo. Esta última característica lo hace fácilmente aplicable a cualquier entorno académico y a cualquier materia. Esta actividad, que sigue un esquema de juego de tipo yincana, consiste en una serie de pruebas con de dificultad creciente, se realiza fuera del aula, haciendo que los alumnos se desplacen físicamente por el centro escolar, favoreciendo así la interacción con su entorno. Para hacer la experiencia más inmersiva y darle al juego unidad y coherencia, la actividad se ambienta dentro de alguna historia atractiva y conocida por los estudiantes. Se ha elaborado una evaluación sistemática de la actividad, adaptando modelos bien definidos y validados a las características específicas de esta propuesta. El estudio realizado, sigue un diseño transversal y aproximación entre sujetos, con grupos experimental y de control. Los resultados obtenidos han sido altamente satisfactorios en todos los aspectos evaluados: la motivación, la socialización y el aprendizaje. Los alumnos han valorado muy positivamente la actividad, incluido el uso de un juego no digital, a pesar de ser estudiantes de Grado en Ingeniería Informática con un perfil de jugadores habituales de videojuegos.