[es] Este estudio examinó el efecto de dos intervenciones educativas, un programa basado en juegos de realidad virtual totalmente inmersivos (FIVE) y un programa de entrenamiento típico (TT), en Percepción de profundidad (DP) y Tiempo de reacción de anticipación (ART) de cuarenta y ocho jugadoras de voleibol de 8 a 10 años. El grupo FIVE asistió a un programa inmersivo completo en Playstation4VR y el grupo TT a un entrenamiento típico en la cancha, basado en mejorar DP y ART durante 6 semanas, dos veces por semana durante 24 min cada vez. El grupo de control no recibió ningún programa estructurado de formación en PD y ART. Antes, después y un mes después de las intervenciones, se calculó la DP utilizando el Probador de Percepción de Profundidad Eléctrica y el ART utilizando el Temporizador de Anticipación de Bassin. Se realizaron análisis de varianza bidireccionales con medidas repetidas, para determinar el efecto de los grupos de programas de entrenamiento y las mediciones en los dos movimientos en el rendimiento de DP y las dos velocidades (5 mph y 10 mph) en el rendimiento de ART. Las puntuaciones de las pruebas posteriores y de retención DP en ambos movimientos fueron notablemente mayores que las de las pruebas previas para ambos grupos experimentales, pero no para el grupo de control. Además, en las puntuaciones de ART, sólo en 10 mph, las puntuaciones de las pruebas posteriores y de retención fueron notablemente mayores que las puntuaciones previas a la prueba para ambos grupos experimentales y no para el grupo de control. En conclusión, los exergames VR y un entrenamiento típico son herramientas efectivas para mejorar el DP y ART en jugadores de voleibol de 8 a 10 años de edad.

[pt] Este estudo examinou o efeito de duas intervenções educativa, um programa baseado num jogos de realidade virtual total imersivos (RVTI) e um programa de treinamento típico (TT), em Percepção de Profundidade (PP) e Tempo de Reação de Antecipação (TRA) de quarenta e oito voleibolistas com idades entre 8 e 10 anos. Divididos de forma randomizata em três grupos individuais de 16 crianças cada, um controle e dois grupos experimentais (RVTI, TT). O grupo RVTI participou de um programa total imersivo em Playstation4VR e o grupo TT um treinamento típico para quadra, com base de melhorar PP e TRA durante 6 semanas, duas vezes por semana durante 24 min cada vez. O grupo de controle não recebeu nenhum programa estruturado de treinamento em PP e TRA. Antes, após e um mês após da intervenção, o PP foi estimado usando o Electric Depth Perception Tester e o ΤΡΑ usando o Bassin Anticipation Timer. Foram conduzidas análises de variância de duas vias com medidas repetidas, a determinar οs efeitos da grupos de programas de treinamento e medições entre os dois movimentos em desempenho de PP e as duas velocidades (5 mph e 10 mph) em desempenho de TRA. O pós-teste e os testes de retenção DP em ambos os escores de movimentos foram notavelmente maiores do que o pré-teste para ambos os grupos experimentais, mas não para o grupo de controle. Além disso, nas pontuações de ART, apenas em 10 mph as pontuações do pós e do teste de retenção foram notavelmente maiores do que as pontuações do pré-teste para ambos os grupos experimentais e não para o grupo de controle. Em conclusão, os exergames VR e um treinamento típico são ferramentas eficazes para melhorar a DP e ART em jogadores de voleibol de 8 a 10 anos de idade.