[ca] Antecedents: S'ha demostrat que els videojocs d'acció poden millorar, mitjançant entrenament, els processos atencionals i cognitius dels jugadors. L'objectiu de l'estudi va ser investigar la caracterització del parpelleig, en termes de freqüència, amplitud i regularitat, entre diferents gèneres de videojocs, contribuint a comprendre millor la relació entre la càrrega atencional i la freqüència de parpelleig en diferents gèneres de videojocs. Mètodes: Es va realitzar una anàlisi de la caracterització del parpelleig incloent la taxa i la regularitat en la freqüència del parpelleig en tres gèneres de videojocs; acció, esports i aventures. L'estudi va contemplar l'anàlisi en tres condicions; observar una imatge estàtica (Baseline), veure el gameplay amb les escenes a jugar i jugar als videojocs, amb una mostra de 10 participants, edat mitjana i desviació estàndard (±) de 27.10 ± 6.33 anys, rang de 21 a 40. Els paràmetres del parpelleig van ser registrats mitjançant un eye-tracker Pupil Core, mentre els subjectes completaven les sessions de joc. Els participants van jugar els gèneres seleccionats en ordre aleatori per a evitar biaixos, per a obtenir els resultats es van avaluar els minuts centrals de cada registre. Resultats: Tots els gèneres de videojocs van mostrar una tendència de disminució en la freqüència de parpelleig, no obstant això, si es van observar diferències en veure una imatge estàtica, vídeos del joc, o jugar-lo, on la càrrega atencional era de menor a major respectivament. Conclusions: Una caracterització completa dels paràmetres de parpelleig és essencial per a poder comprendre millor la càrrega atencional associada amb diferents gèneres de videojocs. Aquests resultats són interessants per a orientar futures recerques utilitzant videojocs per a la millora de processos atencionals.

[en] Background: Action video games have been shown to improve players attentional and cognitive processes through training. The aim of this study was to investigate blink characterization, in terms of frequency, amplitude, and regularity, across different video game genres, contributing to a better understanding of the relationship between attentional load and blink frequency in various game genres. Methods: Blink characterization, including blink rate and regularity, was analyzed across three video game genres: action, sports, and adventure. The study included three conditions: observing a static image (Baseline), watching gameplay scenes, and playing video games. The sample consisted of 10 participants, with a mean age of 27.10 ± 6.33 years, ranging from 21 to 40. Blink parameters were recorded using a Pupil Core eye tracker as participants completed the sessions. The participants played the selected game genres in randomized order to avoid bias, and the central minutes of each recording were evaluated. Results: All video game genres showed a tendency towards decreased blink frequency; however, differences were observed between viewing a static image, watching gameplay, and playing the game, where the attentional load increased respectively. Conclusions: A comprehensive characterization of blink parameters is essential for a better understanding of the attentional load associated with different video game genres. These findings are useful for guiding future research using video games to enhance attentional processes.