[ca] La societat en general viu un moment on es dóna més prioritat a la velocitat de la transmissió de la informació que al contingut, veracitat i contrastació de la mateixa, originant noves formes d'expansió i globalització de les dades i els elements pràctics/teòrics que posa en dubte i qüestiona si realment allò que estem llegint en aquest precís instant és realment el que ens trobarem un cop sortim d'un determinat nombre de línies plasmades en quelcom format (físic o digital) i de forma personal intentem cercar o viure el que ens han intentat fer creure. I en el mateix moment en el que ocorren aquest seguit de "pràctiques", el món i sector de l'entreteniment audiovisual multimèdia i interactiu gaudeix d'un ús i expansió a l'alça, i degut al seu impacte en la indústria i la seva importància com a forma d'expressió i acceptació per un públic objectiu (de moment) molt específic, en nombroses ocasions es veu afectat directament per les primeres idees comentades, donant lloc a un possible desprestigi que provoca molt més que una simple curiositat: s'està posant en dubte un sector que serà clau a l'hora d'entendre el futur com a societat. D'aquesta forma, el present treball està destinat a la comprensió de varis punts clau: la visualització del sector dels videojocs com a font imparable de l'expansió de la multimèdia; el perquè de la sensació personal de que es relaciona més del compte la paraula "addicció" amb els videojocs, introduint-se en aquest camp psicològic tant extens i delicat; el tractament de la relació entre els conceptes anteriors al sector del periodisme, clau absoluta en el tractament i transmissió de la informació; i contrastació de les idees plasmades gràcies a la cerca personal amb professionals del sector (dos equips desenvolupadors de videojocs, dos psicòlegs i dos personalitats relacionades amb el món del periodisme), per donar pas a les conclusions i, en definitiva, a descobrir si aquest plantejament inicial és el que realment està passant o si hi ha un altre punt de vista que, com a usuaris/es, ens pugui portar a pensar alguna situació que no és la que realment ocorre.

[es] La sociedad en general vive un momento donde se da más prioridad en la velocidad de la transmisión de la información que al contenido, veracidad y contrastación de la misma, originando nuevas formas de expansión y globalización de los datos y los elementos prácticos/teóricos que pose en entredicho y cuestiona si realmente aquello que estamos leyendo en este preciso instante es realmente el que nos encontraremos una vez salimos de un determinado número de líneas plasmadas en algo formato (físico o digital) y de forma personal intentamos buscar o vivir el que nos han intentado hacer creer. Y en el mismo momento en el que ocurren esta serie de "prácticas", el mundo y sector del entretenimiento audiovisual multimedia e interactivo disfruta de un uso y expansión al alza, y debido a su impacto en la industria y su importancia como forma de expresión y aceptación por un público objetivo (de momento) muy específico, en numerosas ocasiones se ve afectado directamente por las primeras ideas comentadas, dando lugar a un posible desprestigio que provoca mucho más que una simple curiosidad: se está posando en entredicho un sector que será clave a la hora de entender el futuro como sociedad. De esta forma, el presente trabajo está destinado a la comprensión de varios puntos clave: la visualización del sector de los videojuegos como fuente imparable de la expansión de la multimedia; el porqué de la sensación personal de que se relaciona más de la cuenta la palabra "adicción" con los videojuegos, introduciéndose en este campo psicológico tanto extenso y delicado; el tratamiento de la relación entre los conceptos anteriores al sector del periodismo, clave absoluta en el tratamiento y transmisión de la información; y contrastación de las ideas plasmadas gracias a la busca personal con profesionales del sector (dos equipos desarrolladores de videojuegos, dos psicólogos y dos personalidades relacionadas con el mundo del periodismo), para dar a las conclusiones y, en definitiva, a descubrir si este planteamiento inicial es el que realmente está pasando o si hay otro punto de vista que, como usuarios/se, nos pueda llevar a pensar alguna situación que no es la que realmente ocurre.