[ca] La Implementació de tecnologies digitals com la realitat virtual en el camp de la medicina ha augmentat considerablement en els últims anys, tot i això, aquesta implementació és un tema que està en fase de desenvolupament. A través aquest projecte busquem l'oportunitat de contribuir en aquest camp d'investigació mitjançant el desenvolupament d'una aplicació mèdica per a tractaments de rehabilitació. El propòsit d'aquesta aplicació és que pugui ser utilitzada per a la rehabilitació motriu de persones que han patit un Ictus. Degut a que la rehabilitació abasta un aspecte molt ampli, vam decidir centrar-nos en la rehabilitació de l'equilibri, ja que és una de las afectacions més comunes en aquests pacients i una de les que més impacte tenen en la seva vida quotidiana. El treball s'enfoca a treballar aquest tipus de rehabilitació a partir d'un joc on l'objectiu és recollir la major quantitat de monedes mentre s'esquiven els diferents obstacles inclinant el cos lateralment. Tot això a partir d'una interfície immersiva i entretinguda per a que el pacient aconsegueixi rehabilitar-se sense ser conscient i així , no només poder canviar el concepte de rehabilitació a una activitat més entretinguda , sinó també facilitar el treball dels fisioterapeutes ja que podran veure els progressos del pacient de forma quantitativa. Per tal de poder dur a terme aquest treball s'ha utilitzat la plataforma de creació d'aplicacions computacionals Unity3D, on es realitza tota la programació de l'entorn virtual, un sensor de captura de moviment Kinect amb el qual s'extreu valors d'interès del cos durant la realització de la teràpia, unes ulleres de realitat virtual (HTC Vive) i el software phpMyAdmin per a la creació de bases de dades. Per poder avaluar la funcionalitat de l'aplicació s'han realitzat proves amb 22 persones (sense tenir discapacitat motriu) formades per un rang d'edat d'entre 20 y 72 anys, gràcies a aquestes proves s'ha pogut evidenciar y analitzar les dades capturades en cada sessió de rehabilitació i veure si els factors com l'edat influeixen a l'hora de realitzar teràpies en un entorn virtual.

[es] La implementación de tecnologías digitales como la realidad virtual en el campo de la medicina ha venido en aumento en los últimos años, sin embargo, esta implementación es un tema que aún se encuentra en desarrollo. A través de este proyecto vemos la oportunidad de contribuir en este campo mediante la continuación del desarrollo de una aplicación médica para tratamientos de rehabilitación. El propósito de esta aplicación es que pueda ser utilizada para la rehabilitación motriz de personas que han sufrido la enfermedad de Ictus. Debido a que el tema de rehabilitación abarca un espectro muy amplio, decidimos centrarnos en la rehabilitación del equilibrio, ya que es una de las afectaciones más comunes en estos pacientes y una de las que más impacto tienen en su vida cotidiana. El trabajo se enfoca a trabajar este tipo de rehabilitación por medio de un juego donde el objetivo es recoger la mayor cantidad de monedas mientras se esquivan los diferentes obstáculos, realizando inclinaciones laterales. Todo esto por medio de una interfaz inmersiva y entretenida para que el paciente logre rehabilitar en un entorno lúdico que favorezca la motivación a realizar la terapia y así no solo poder cambiar el concepto de rehabilitación favorablemente, sino también facilitar el trabajo de los fisioterapeutas, ya que estos podrán ver el progreso de su paciente de forma cuantitativa. Para poder llevar a cabo este trabajo se ha utilizado la plataforma de creación de aplicaciones computacionales Unity3D, en donde se realizó toda la programación para el entorno virtual, un sensor de captura del movimiento Kinect con el cual logramos extraer valores de interés del cuerpo durante la realización de la terapia, unas gafas de realidad virtual (HTC Vive) y el software phpMyAdmin para la creación de bases de datos. Para poder evaluar la funcionalidad de la aplicación se realizaron pruebas con 22 personas (sin discapacidad motriz) que se encuentran en un rango de edades entre los 20 y los 72 años, gracias a estas pruebas se pudo evidenciar y analizar los datos capturados en cada sesión de rehabilitación y ver si factores como la edad influyen a la hora de realizar terapias en un entorno virtual.