[ca] El punt de partida d'aquest projecte és la incorporació de la tecnologia en l'àmbit educatiu, implicant hardware i software a una activitat com són els escape room. En els últims anys les sales d'Escape Room s'han convertit en un entreteniment atractiu i interessant per a la societat i no és estrany donada l'addicció que creen els seus mecanismes i històries. Aquestes sales creen experiències úniques on els participants són tancats i se submergeixen en una història i els seus escenaris per complir la missió que se'ls presenta. A la majoria d'aquestes experiències l'objectiu que es presenta és sortir de la sala abans del temps delimitat. Per aconseguir-ho han de trobar objectes, obrir compartiments secrets i resoldre trencaclosques on els participants posen a prova el seu coneixement i estimulen la capacitat de raonar i treballar en equip. En aquest treball es mostra la unió de la tecnologia i dels mecanismes de les sales de escape aplicant-les a l'ensenyament, on els jugadors on els jugadors adquireixin o practiquin coneixements mitjançant el joc. En aquest document es presenta una visió completa de què és una escape room i les bases per desenvolupar-ne un pas a pas. A més, es presenta el disseny d'una escape box, un tipus d'escape room, incorporant la tecnologia i tenint en compte l'àmbit educatiu. La unió d'aquestes tres àrees té com a objectiu demostrar els beneficis que aporta aquest tipus d'activitats per a consolidar, potenciar o aprendre certs coneixements. D'altra banda, s'inclou tot el desenvolupament de la tecnologia que incorpora el joc i una llista del material utilitzat. Finalment, s'ha analitzat l'experiència de joc amb diversos grups per tal d'avaluar la immersió, la satisfacció dels jugadors i la seva utilitat en l'àmbit educatiu.

[en] The starting point of this proyect is the integration of the tecnology in the educational sphere, using hadware and software in an activity such as the scape room. In the last years, scape room games have turned into an atractive and interesting entertainment for the society thanks to its adictive stories and mecanisms. These rooms create unic experiences where the participants are lock in them and their scenes help them to immerse in a story to accomplish the game. In most of these experiences the objective of the game is to scape the room before the limit time. To fulfil this task the competitors should find objects, open secret compartments and solve puzzels where they have to prove their knowladge, their ability to work in team and estimulate his capacity to reason. This proyect shows the union of the tecnology and the mecanisms of the escape rooms applied to the education field, where the players acquire and practice some knowledge through the game. This document shows a complete view of an scape room and the basis to develope one of them step by step. Moreover, the proyect displays the design of an scape box, a kind of scape room, that adds tecnology thinking of the educational field. The union of those three areas have as objective to prove the benefits that this activity bring us to consolidate, strengh and learn some knowledge. Furthermore, it includes the tecnological developement that the game has and a list of the materials used. Finally, in the proyect it has been tested the game experience with some goups of participants in order to evaluate the inmersion and satisfaction of the players along with its utility in the educational field.