[ca] L'ús de l'aprenentatge basat en jocs (ABJ) està augmentant a l'educació superior en línia en general i a l'educació empresarial en particular, malgrat la poca recerca que existeix sobre l'efectivitat d'aquestes metodologies. Tot i que els investigadors i desenvolupadors de jocs estan proposant l'ús de jocs digitals amb finalitats educatives, manca recerca sobre l'eficàcia pedagògica dels videojocs seriosos i la seva adequació a diferents perfils d'aprenentatge. El primer propòsit d'aquesta investigació va ser estudiar la implementació d'una tasca ABJ en un curs de comptabilitat en línia d'avaluació continuada, en termes de rendiment d'aprenentatge i participació dels estudiants. Les fonts de dades van ser proporcionades per la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) i per entrevistes a estudiants. Es va analitzar estadísticament una mostra de 67 estudiants per respondre les preguntes de recerca quantitativa i hipòtesis enfocades a la relació entre el rendiment d'aprenentatge, la perspectiva temporal (TP) de l'estudiant i el temps dedicat a una tasca ABJ, i també durant tot un semestre . Es va entrevistar un grup de 5 estudiants per fer la part qualitativa de l'estudi. Els resultats van revelar una diferència significativa entre el rendiment de la tasca GBL i el rendiment del curs. El segon objectiu va ser analitzar aquests resultats a la llum de la TP dels estudiants. L'anàlisi de conglomerats va mostrar tres grups diferents, etiquetats com a Alt fatalista i futur (estudiants amb puntuació alta a les escales fatalista de futur i present de la ZTPI espanyola), equilibrat (estudiants amb puntuació alta en hedonisme futur i present, però baix en fatalisme present), i an-hedonista (estudiants amb puntuació baixa en tots els factors ZTPI, especialment per a hedonisme actual). Com a resultat de l'originalitat d'aquest estudi, que s'ha centrat en l'anàlisi quantitativa i qualitativa de la implementació d'una tasca ABJ en un entorn en línia tenint en compte el TP dels estudiants, les troballes brinden nova informació per a la implementació de tasques ABJ en un entorn de formació superior en línia, adaptant-se a cada perfil temporal.

[en] The use of game-based learning (GBL) methodologies is increasing in online higher education in general, and in business education in particular, despite the small amount of research that exists on the effectiveness of these methodologies. Although game researchers and developers are proposing the use of digital games for educational purposes, there is a lack of research on the pedagogical effectiveness of serious videogames and their adequacy for different learner profiles. We focus on temporal aspects such as time on task and student Time Perspective (TP), that have previously been related to learning, only in final assessment models. The first purpose of this research was to study the implementation of a GBL task in a continuous assessment online accounting course, in terms of learning performance and student engagement. The data sources were provided by Universitat Oberta de Catalunya (UOC) and by student interviews. A sample of 67 students was statistically analyzed to answer the quantitative research questions and hypotheses focused on the relationship between learning performance, student TP, and time spent in a GBL task, and also during a whole semester. A group of 5 students was interviewed to conduct the qualitative part of the study. The data provided by Universitat Oberta de Catalunya (UOC) Bachelor in Business Administration (BBA) was analyzed using Mann-Whitney and Kruskal-Wallis tests and the student interviews were analyzed using thematic analysis. Results revealed a significant difference between the GBL task performance and course performance. The second aim was to analyze these results in the light of student TP. Cluster analysis showed three different groups, labelled as High fatalist and future (students with high scoring in both future and present fatalist scales of the Spanish ZTPI), balanced (students with high scores in future and present hedonism, but low in present fatalism), and an-hedonist (learners with low scoring in all ZTPI factors, especially for present hedonism). As a result of the originality of this study, which has focused on the quantitative and qualitative analysis of the implementation of a GBL task in an online setting taking into account students' TP, the findings provide new information for the implementation of GBL tasks in online accounting courses.