[en] Abstract Introduction: learning environments have suffered enormous changes in the last few years, as a consequence of social transformations and the students' new demands. Furthermore, motivation in higher levels of education is related with a better academic performance, with the teaching staff's role as a key aspect to have an impact on it. In this context, gamification is especially relevant, since it takes advantage of the attractiveness and significance of games and videogames to boost the implication and the learning experience. On the other hand, TV programs are a format that generates a great interest in university students. Therefore, the objective of this article is to analyse the teaching staffs' role in a gamification proposal inspired by the TV program Masterchef, based on the narratives of its participants, with the intention of knowing its incidence and the aspects highlighted by them. Methodology: the participants were 29 students (4 female, 25 male) from the MA in Teaching from the University of Granada. A qualitative methodology was employed, and a phenomenological study was conducted. Through an open question approach, and using Google Drive, the students shared, anonymously and voluntarily, their emotions, the things they learned and both the negative and positive aspects they lived throughout the experience. The analysis was done using the software Nvivo. Results: the three characteristics that the students highlighted about the professor, and that according to their narratives, had the most impact on the degree in which they took advantage of the proposal, were: the levels of exigence (which made them give the better of themselves), the feedback (which favoured the learning process and the feeling of making progress) and the care for details (which contributed in the immersion of the participants and the credibility of the proposal). Conclusions: seeing the obtained results, the teacher/professor is a key differentiator element in these types of approaches, resulting in a higher degree of implication from the students and a higher degree of satisfaction with the proposal.

[es] Introducción: los entornos de aprendizaje han sufrido enormes cambios en los últimos años, como consecuencia de las transformaciones sociales y las nuevas demandas del alumnado. Además, la motivación en educación superior se relaciona con un mejor rendimiento académico, siendo el rol del docente un aspecto clave para incidir en la misma. En este contexto, adquiere especial relevancia la gamificación, pues aprovecha el atractivo y significatividad de los juegos y videojuegos para favorecer la implicación y el aprendizaje. Por otro lado, los programas de televisión son un formato que genera un gran interés en los estudiantes universitarios. Por tanto, el objetivo del presente artículo es analizar el rol del docente en una propuesta de gamificación basada en el concurso Masterchef, a partir de las narrativas de sus participantes, con la intención de conocer su incidencia y los aspectos más destacados por ellos. Metodología: los participantes fueron 29 estudiantes (4 chicas y 25 chicos) del máster de profesorado de la Universidad de Granada. Se ha utilizado la metodología cualitativa, llevando a cabo un estudio fenomenológico. A través de una pregunta abierta, mediante Google Drive, los estudiantes compartieron, de manera anónima y voluntaria, sus emociones, aprendizajes y aspectos más y menos positivos a lo largo de la experiencia. El análisis se realizó con el software Nvivo. Resultados: las tres características que el alumnado más destacó del docente y que, según sus narrativas, más incidieron en el grado de aprovechamiento de la propuesta, fueron: la exigencia (que les hizo sacar su mejor versión), el feedback (que favoreció su aprendizaje y sensación de progreso) y el cuidado de los detalles (que incidió en la inmersión de los participantes y la credibilidad de la propuesta). Conclusiones: a tenor de los resultados obtenidos, el docente es un elemento diferenciador en este tipo de planteamientos, propiciando un mayor grado de implicación del alumnado y de satisfacción con la propuesta.