[en] Using the Unity graphics engine you can create static mazes, before runtime predefined as planes very easily. This work is based on being able to provide the same facility for a user to create random mazes as that provided by the development environment through interface. This would have created some scripts where the most essential needs that can have a user when creating a maze apart from creating a maze, as is the algorithm used, the size of the map, the adjustment of the land are encapsulated to maze, inserting elements within the maze, eliminating the maze, add navigation within the maze with all objects that are parameterized as navigation elements. The labyrinth initially is a GridLayout which has a cell structure which has the coordinates of the north walls, south, east and west, its instantiations an indicator of whether it has been visited or not and an indicator of whether the wall is insert or not . The maze generation algorithms with several, designed for different needs of generation, each has its pros and cons:  DFS Algorithm: also known as depth-first search, which generates a perfect traditional labyrinth where there are no closed areas which cannot be accessed and has no loops so if the left or right of the labyrinth side always traveler all areas regardless of the form of the maze would be achieved.  Binary Tree Algorithm: This algorithm is based on tour each of the cells in which the maze is divided and randomly for each of the cells indicates what the walls outside the maze. The maze is generated has certain characteristics including notably his generation in stages.  Imperfect binary tree algorithm: binary tree similar to but leaving closed to generate labyrinths fourth dimension by including portal areas.  DFS algorithm with repeated states: based on the search algorithm in depth which when it reaches an already repeated cell, using a likelihood ratio, which is modifiable by the user, will indicate random which its walls would not be inserted. Apart from the Asset Manager mazes, have implemented some applications to check the operation of the Asset, among which a game of Pacman where the use of Asset shown to generate the map Pacman and that each execution is a different one in this game both used the size indicator, the probability of generating been repeated, navigation and insertion of elements within the maze.

[es] Mediante el motor gráfico de Unity se pueden crear laberintos estáticos, predefinidos antes del tiempo de ejecución, como planos con mucha facilidad. El presente trabajo se basa en poder proporcionar la misma facilidad para un usuario de crear laberintos aleatorios como la que se proporciona por el entorno de desarrollo mediante interfaz. Para ello se han creado unos scripts en donde se encapsulan las necesidades más imprescindibles que puede tener un usuario a la hora de crear un laberinto aparte de crear un laberinto, como es el algoritmo a usar, el tamaño del mapa, el ajustamiento del terreno al laberinto, la inserción de elementos dentro del laberinto, eliminar el laberinto, añadir navegación dentro del laberinto junto a todos los objetos que están parametrizados como elementos de navegación. El laberinto inicialmente es un GridLayout el cual posee una estructura Celda la cual posee las coordenadas de los muros norte, sur, este y oeste, sus instanciaciones un indicador de si ha sido visitado o no y un indicador de si el muro es insertable o no. Los algoritmos de generación de laberintos son varios, pensados para distintas necesidades de generación, cada cual tiene sus pros y sus contras:  Algoritmo DFS: también conocido como búsqueda primero en profundidad, el cual genera un laberinto tradicional perfecto en donde no existen zonas cerradas a las cuales no se pueda acceder y no posee bucles por lo que si se recorriese siempre el lado izquierdo o derecho del laberinto se alcanzarían todas las zonas sin importar la forma del laberinto.  Algoritmo Árbol binario: este algoritmo se basa en recorrer cada una de las celdas en las que está dividido el laberinto y aleatoriamente para cada una de las celdas indica cuales son los muros que no pertenecen al laberinto. El laberinto que se genera tiene ciertas características entre la que destaca su generación en forma escalonada.  Algoritmo Árbol binario imperfecto: similar al árbol binario pero dejando zonas cerradas para poder generar laberintos de cuarta dimensión mediante la inclusión de portales.  Algoritmo DFS con estados repetidos: basado en el algoritmo de búsqueda en profundidad el cual cuando alcanza una celda ya repetida, mediante un ratio de probabilidad, la cual es modificable por el usuario, se le indicaría al azar cual de sus muros no sería insertado. Aparte del Asset del gestor de laberintos, se han implementado algunas aplicaciones para comprobar el funcionamiento del Asset, entre las que destaca un juego del Pacman en donde se muestra la utilización del Asset para generar el mapa del Pacman y que en cada ejecución sea uno distinto, en este juego se utiliza tanto el indicador de tamaño, la probabilidad de generar estado repetido, la navegación y la inserción de elementos dentro del laberinto.