[en] Learner autonomy is a central theme in foreign language learning (FLL) research and is encouraged by the Common European Framework of Reference for Languages. In Norway, the national curriculum for foreign languages also emphasises the importance of taking charge of one's own learning. Games and gamification are perceived as ways to foster and develop learner autonomy in FLL classes. However, only a few studies have researched these assumptions in practice. The present study investigates the emergence of learner autonomy in relation to the use of a gamified application for a French-as-a-foreign-language course. The application was developed and implemented for a whole school year in a second-year class of a Norwegian upper-secondary school. Interview data, the data log, and observation data were collected to analyse the students' use of the application in practice. The study shows that the application supports the emergence of learner autonomy. The students take control of the learning activity and create their own learning paths. These results are promising for the use of gamification in FLL contexts. The structure of the gamified application provides a frame within which students could develop their learner autonomy and participate in the collaborative dimension of learning.

[fr] L'autonomie de l'apprenant est un thème central de la recherche sur l'apprentissage des langues étrangères et est encouragée par le Cadre commun Européen de référence pour les langues. En Norvège le curriculum national pour les langues étrangères souligne l'importance de la prise en charge de son propre apprentissage, une composante essentielle du concept d'autonomie. Cependant il semble exister une séparation entre ces intentions théoriques et politiques, et la pratique de l'enseignement des langues étrangères. Si l'autonomie est encouragée par les curricula, elle reste souvent un idéal qui paraît difficile à atteindre dans le quotidien des classes de langues.Les jeux et la ludification (gamification) sont souvent présentés comme une manière de favoriser le développement de l'autonomie de l'apprenant dans les classes de langues étrangères. Les jeux offriraient, par exemple, au joueur une meilleure compréhension des buts à atteindre et plus de contrôle sur leurs actions pour les réaliser. Cependant très peu d'articles se consacrent à l'analyse de ces hypothèses dans un contexte d'enseignement. La recherche présentée ici examine l'émergence de l'autonomie en relation avec l'utilisation d'une application numérique ludique pour le français langue étrangère. Développée par l'auteure et le groupe de design EngageLab au sein de l'université d'Oslo, l'application est une ressource supplémentaire pour le professeur de langue. Il s'agit d'une plateforme où les apprenants accèdent à des tâches, communiquent avec le reste de la classe et suivent leur progression dans les différentes activités. Cette application a été utilisée pendant une année scolaire entière dans une classe de première d'un lycée norvégien. Des interviews avec les apprenants et avec les enseignants, les données de l'application et des observations ethnographiques ont été collectées tout au long de l'année pour analyser l'utilisation de l'application par les apprenants en pratique.Cet article commence par une étude du concept d'autonomie, et notamment de son lien avec les jeux et les apprentissages ludiques des langues étrangères. Après avoir établi les bases théorétiques de ces recherches, l'auteure se tourne vers l'application développée, dans un premier temps par une description de celle-ci, puis par une analyse de la place du concept d'autonomie dans son design. Les intentions présentes dans le design sont ensuite confrontées à la pratique à travers l'analyse de l'utilisation faite par les apprenants de l'application ludique. Les données de l'application et les interviews avec les étudiants sont au cœur de l'analyse. Cependant d'autres sources de données, telles que l'observation ethnographique de situations d'enseignement ou les interviews menées avec les enseignants, sont utilisées pour compléter et nuancer les résultats obtenus.Ces recherches montrent que l'application a favorisé l'émergence de l'autonomie. Les apprenants ont pris en charge leurs activités langagières et ont créé leurs propres expériences d'apprentissage. Ces résultats sont prometteurs pour l'utilisation de la ludification (gamification) dans les contextes d'apprentissage des langues étrangères. La structure de l'application ludique a fourni un cadre dans lequel les étudiants ont pu développer leur autonomie et participer à la dimension collective de l'apprentissage.