[en] For some years now, I have been leading a games workshop for children of all ages called "The Chamber of Wonders", i.e., the room of strange things. This series of games is divided into four phases – produce, clean, open and inhabit – and in turn, each phase includes different games. I remain outside the game because I set time limits, provide materials, and clarify the rules. From the outside, I can observe how the chamber fills up with toys, which, due to the nature of the games proposed, are in fact seeds of architecture: seminal architecture. Yet, the most wonderful, unexpected outcome one can observe is the changes in the players themselves as they engage in the games. They develop a sudden and sharp ability to regard everything that was habitual to them as fascinating or strange. This secondary effect is conducive to the building of unusual perspectives, where habits are destroyed and others invented. Observing this secondary effect on players allowed me to develop a play-based approach to invention and discovery, and I launched a second experimental workshop entitled "Games and the Impossible". We play during the workshop and then go out into everyday life adopting an outlandish viewpoint: we capture anomalies, build questions, and tackle the impossible in a continuous feedback loop between the transforming game in which questions are invented and the world-changing exercise that generates answers. Over time, I felt the need to understand, explain, and share what was happening. That is why I embarked on a research study which is synthesised in the "playground" diagram shown at the end of this article. The present work formally reveals some of the keys to building and opening the playground. They consist of the internal and formal structures of the actions of Playing, Inhabiting, and Inventing, and their secondary effects.

[es] Durante algunos años he propuesto un taller de juegos a niños de todas las edades. Se llama La cámara de las maravillas que significa la habitación de las cosas extrañas. Es una sucesión de juegos para hacer juguetes que recorren cuatro fases: se producen, se limpian, se abren y se habitan. Cada fase dispone de diversos juegos. Yo debo ordenar tiempos, facilitar materiales, aclarar normas. Por tanto, estoy fuera del juego. Desde fuera, veo cómo esa cámara se va llenando de juguetes que, por la naturaleza de los juegos que propongo, son gérmenes de arquitectura, arquitectura germinal. Pero, lo más maravilloso e inesperado que he observado son los cambios en el jugador mientras juega. Veo que el jugador adquiere una habilidad rigurosa y repentina de extrañarse de lo todo lo que le era habitual. Como veremos, es un efecto secundario que activa al jugador para inventar puntos de vista insólitos, desde donde destruye e inventa hábitos. Al ver este efecto secundario que se produce en el jugador pude abordar, desde el jugar, la invención y el descubrimiento, e inicié un segundo taller experimental de juegos y ejercicios titulado Juegos e Imposibles. En el taller jugamos, y, con la mirada extrañada, salimos a la vida cotidiana. Captamos anomalías, construimos preguntas y atacamos imposibles en un vaivén continuo que fundamento en este artículo, entre el juego, que nos cambia a nosotros e inventa preguntas, y el ejercicio, que cambia el mundo y genera respuestas. Con el tiempo, sentí la necesidad de comprender, hacer consistente y compartir lo que me estaba sucediendo, e inicié una investigación concentrada en un diagrama: terreno de juego dibujado al final de este artículo. En este artículo desvelo, desde un ángulo formal, algunas llaves que construyen y abren el terreno de juego. Son las estructuras internas y formales de las acciones de jugar, habitar e inventar, y sus efectos secundarios.