[ca] L'accés als estímuls visuals és la barrera principal a la qual s'enfronten les persones cegues o amb baixa visió a l'hora de jugar a videojocs. L'audiodescripció (AD), un servei d'accessibilitat que descriu oralment els elements visuals, pot ser una manera de superar aquesta barrera, tot i que actualment només està disponible en un nombre reduït de videojocs. Aquesta tesi explora el potencial de l'AD en els videojocs a través de tres objectius: descriure i analitzar l'estat actual de l'accessibilitat als videojocs per a les persones amb discapacitat visual (2020-2024); identificar les dificultats i els beneficis d'implementar-la, i elaborar unes pautes per millorar l'accessibilitat als videojocs. Per aconseguir-ho, es realitzen tres estudis, que segueixen un disseny de mètodes mixtos: una anàlisi de l'accessibilitat dels cinc videojocs més venuts a Espanya l'any 2020, un qüestionari i una sèrie d'entrevistes semiestructurades amb persones amb discapacitat visual. El qüestionari, distribuït entre octubre i desembre de 2020, va rebre 106 respostes vàlides. Les entrevistes es van dur a terme el març de 2021 i hi van participar 15 persones. En primer lloc, es descriu l'estat de la qüestió de l'accessibilitat als videojocs a través d'una revisió bibliogràfica i una anàlisi dels videojocs més venuts. Amb aquesta finalitat, es desenvolupa una eina d'anàlisi, que consta d'un pas quantitatiu, on s'enumeren les opcions d'accessibilitat d'un videojoc mitjançant una llista de verificació, i un pas qualitatiu, on es recullen les opinions dels usuaris sobre aquestes opcions d'accessibilitat. Els resultats mostren que els videojocs actuals presenten barreres d'accessibilitat, tal i com confirmen els participants en el qüestionari (93,4 %), tot i que ofereixen diverses possibilitats per personalitzar l'experiència de joc. En segon lloc, s'analitza la disponibilitat de l'AD en els videojocs, que es va començar a implementar a l'any 2022. La gran majoria de les persones amb discapacitat visual que van participar en el qüestionari estaria interessada a utilitzar l'AD en els videojocs (89,6 %), ja que milloraria la seva comprensió de l'acció, els personatges i els escenaris (42,2 %) i la socialització amb altres jugadors (26,4 %). Es van trobar diferències estadísticament significatives entre l'interès per l'AD en els videojocs i l'ús habitual d'AD en altres mitjans audiovisuals (p = ,017*), però no entre l'interès per l'AD i els hàbits de joc (p = ,205). No obstant això, l'ús de mètodes de mostratge no probabilístics limita la generalització d'aquests resultats. Pel que fa a les dificultats d'implementació, els participants en les entrevistes consideren que, en el contingut no interactiu, l'AD no dinàmica podria seguir les convencions tècniques i lingüístiques de l'AD audiovisual. En el contingut interactiu, l'AD dinàmica hauria d'adaptar-se a les accions del jugador i estar sincronitzada amb la durada variable del joc. Per tant, l'AD seria especialment útil per descriure les accions, els personatges i els escenaris quan no hi hagi restriccions temporals. El lector de pantalla podria utilitzar-se per als textos, mentre que els senyals auditius addicionals podrien aplicar-se a les mecàniques de reacció ràpida. Finalment, es presenten deu pautes per millorar l'accessibilitat als videojocs basades en els resultats de la tesi doctoral. Entre elles, es destaquen les següents recomanacions: augmentar la conscienciació de la indústria i la societat sobre l'accessibilitat als videojocs; desenvolupar mesures legislatives i estàndards de qualitat; garantir la disponibilitat de la informació sobre l'accessibilitat, i integrar l'accessibilitat al llarg del procés de desenvolupament del videojoc amb la participació dels usuaris, els professionals de la indústria, els experts en accessibilitat i la comunitat investigadora. Aquestes mesures podrien contribuir a crear experiències de joc més inclusives amb les quals podria gaudir tothom.

[en] The main barrier faced by persons who are blind or have low vision when playing video games is access to visual stimuli. Audio description (AD), an accessibility service that verbally describes visual elements, may be a way to overcome this barrier, although currently it is only available in a limited number of video games. This thesis explores the potential of AD in video games through three objectives: describing and analysing the current state of game accessibility for people with visual disabilities (2020-2024); identifying the difficulties and benefits of implementing game AD, and developing a set of guidelines to improve accessibility in video games. To that aim, three studies are conducted using a mixed-methods approach: a descriptive analysis of the accessibility of the five best-selling video games in Spain in 2020; a survey, and a series of semi-structured interviews with people with visual disabilities living in Spain. The survey was distributed between October and December 2020 and received 106 valid responses. The interviews were conducted in March 2021 with 15 volunteers who had previously completed the survey. Firstly, the state of game accessibility is described through a literature review and an analysis of the five best-selling video games. To that aim, an analysis tool in two steps is developed. The quantitative step consists of completing a checklist of the accessibility features available in a video game, while the qualitative step analyses users' opinions on these features. Results show that current games present accessibility barriers, as confirmed by survey participants (93.4%), although they offer customisation options during gameplay. Secondly, the availability of AD in video games is analysed, which started being implemented into games in 2022. The great majority of the persons with visual disabilities who participated in the survey would be interested in using AD in video games (89.6%), as it would improve their understanding of the action, characters, and scenarios (42.2%), and their socialization with other players (26.4%). Statistically significant differences were found between interest in game AD and regular use of AD in other media (p = .017*), but not between interest in game AD and gaming habits (p = .205). However, the use of non-probabilistic sampling methods limits the generalizability of these results. Regarding implementation challenges, interview participants claim that the AD of non-interactive content could follow the same technical and linguistic conventions as film AD. In interactive content, dynamic AD would need to adapt to player actions and be synchronized with the variable game duration. Therefore, AD would be particularly useful to describe actions, characters, and scenarios when there are no time restrictions. Screen readers could be used for texts, while additional auditory cues could be applied to mechanics requiring a quick reaction from the player. Finally, ten guidelines to improve video game accessibility based on the results of the doctoral thesis are presented. Among others, they include increasing industry and social awareness of game accessibility; developing legislation and quality standards; ensuring the availability of accessibility information; and integrating accessibility throughout the video game development process by involving users, industry professionals, accessibility experts, and researchers. Moving forward, these efforts would contribute to create more inclusive gaming spaces where everyone may join in on the fun.