[en] The current use of virtual spaces in our everyday life has produce an extensive literature about the social and cultural transformations implies in that use. In this sense, one of the basic analysed subjects has been the "problem of interaction". Most of such works maintain that interaction, in virtual spaces, is a located phenomenon, that is volatile, changing, fluid and unstable. In this thesis it is maintained that such thing it is true, but also that there is a sociability production, dimension that requires certain regularity and permanence. The study is a case analysis: the forum of Humanities Studies of the UOC (a virtual university). The methodology has been a virtual ethnography, and the result is the definition of three meaning production mechanisms. The first one it is "the action of the body-group". Several authors argue that basic problems of Internet derive from the loss of that constant reference that is our physicist and body. This case analysis shows that the body-group replaces this one in its functions and solve that problems. In virtual interaction there is attribution of relevance, the people acquire skills, and it is generated sense of reality and commitment. The second meaning production mechanism is the episode-positioning. This one constitutes the central core of the forum, by its action a virtual space becomes a social and cultural weave. Positioning is an inteligibility plane that confers sense to the interaction that is developed in each episode. It is a nonsense beyond the episode and appears inside the very interaction: it is the very sociability that is shaping in each specific interaction sequence. Positioning is a concept that allows to understand what is and how the sociability occurs online. The third meaning production mechanism is "the performance on the screen". This one make reference to the set of statements that the people of a virtual space produce under the possibility that more people in the same space can read and answer that production. Moreover, it is necessary to consider that set of declarations like a practice in which the users make a self-presentation in front of others and elaborate an image of himself and an image of a generalized other. Four blocks compose conclusions. The first is focused in a tension between the face-to-face interaction and virtual interaction. The differences appears on several axes: a) The where, who, when and how of interaction; b) the pattern of the same one; and c) in the management of the impressions and the presentation of Self. The second considers the specificity of a production of sociability on the screen. The third defines what is a virtual community: it maintains that the distribution of rights and obligations that supposes the emergency of all positioning is the most basic limit of all virtual community. The fourth block argues that in virtual spaces is more interesting to speak of agency that of identity: since the problem with which the analyst runs into has more to do with the mechanisms that define, establish, unfold or block the possibilities for the action that with that generate definitions and categories for the participants of virtual spaces.

[es] El uso masivo de los entornos virtuales en nuestra vida cotidiana ha generado una extensa literatura sobre las transformaciones sociales y culturales que implica. Uno de los temas analizados ha sido la interacción. En la mayoría de tales trabajos se sostiene que la interacción en los entornos virtuales es un fenómeno situado y localizado, que es volátil, cambiante, fluido e inestable. Sin embargo, en esta tesis se sostiene que tal cosa no impide la producción de sociabilidad, dimensión que requiere cierta regularidad y permanencia. El trabajo se centra en un análisis de caso: el foro de los "Estudis d'Humanitats i Filologia" de la UOC. La metodología utilizada ha sido la etnografía virtual, y el resultado ha consistido en la definición de tres tramas de significado. La primera trama constituye lo que se denomina "la acción del cuerpo-colectivo. En ella se muestra que si algunos de los problemas que encierra el fenómeno de Internet derivan de la pérdida de esa referencia constante que es nuestro físico, el cuerpo-colectivo sustituye a éste en sus funciones. La mencionada trama muestra cómo en el foro se atribuye relevancia, se adquieren destrezas, se genera sentido de realidad y compromiso. La segunda trama de significado es el episodio-posicionamiento. Ésta constituye el núcleo central del foro, lo que lo torna tejido social y cultural. El posicionamiento es un plano de inteligibilidad que confiere sentido a la interacción que se desarrolla en cada episodio. No tiene razón de ser más allá del episodio mismo y brota de la acción que aparece en su despliegue: es la sociabilidad misma que se configura en cada interacción concreta. El posicionamiento es una noción que nos permite entender qué es y cómo se da la sociabilidad on-line. La tercera trama la constituyen las puestas en pantalla. Éstas hacen referencia al conjunto de declaraciones que realizan los y las intervinientes en un espacio virtual, bajo la posibilidad u horizonte de que van a ser leídas, interpretadas y/o contestadas por otros/as usuarios/as. Además, hay que considerar ese conjunto de declaraciones como una práctica en la cual los y las usuarias se presentan ante los/as demás y elaboran una imagen tanto de sí mismos/as como de un otro generalizado. Cuatro grandes bloques de conclusiones se desprenden de la tesis. El primero se centra en un contraste entre la interacción cara a cara y la que se da en los entornos virtuales. Las diferencias gravitan sobre varios ejes: a) el dónde, quién, cuándo y cómo de la interacción; b) el patrón de la misma; y c) en la gestión de las impresiones y la presentación del Yo. El segundo considera la especificidad de una producción de sociabilidad en la pantalla. El tercero delimita un planteamiento para definir qué es una comunidad virtual: sostiene que el reparto de derechos y obligaciones que supone la emergencia de todo posicionamiento es el límite más básico de toda comunidad virtual. El cuarto bloque arguye que en los entornos virtuales es más propio hablar de agencia que de identidad: puesto que el problema con el que topa la analista tiene más que ver con los mecanismos que definen, establecen, despliegan o bloquean las posibilidades para la acción que con los que generan definiciones y categorías para los participantes de un entorno virtual.