[en] Speech and language rehabilitation play a crucial role in patients who have experienced neurological accidents. Extensive scientific research emphasizes the need for continuous and prolonged rehabilitation to achieve significant outcomes. However, due to limited healthcare resources and a lack of therapy adherence following hospital discharge, many patients discontinue their rehabilitation, leading to significant psychosocial challenges in their daily lives. Upon investigating potential telerehabilitation solutions in this field, it became evident that few tools utilize voice recognition for therapy, which is essential in this type of rehabilitation. Moreover, existing tools lack engaging features that promote therapy adherence and patient motivation. This project introduces a gamified app that leverages voice recognition to rehabilitate anomia in patients with neurological injuries. Anomia is a communication disorder characterized by the inability to recall names of concepts, despite preserved speech production. Speech rehabilitation has proven effective in improving anomia, enhancing vocabulary and facilitating access to it in everyday situations. The developed tool, named "Palabras Siderales" encompasses a serious 2D game comprising 15 levels of linguistic tests. Users utilize their device's microphone and voice recognition system to practice high, low, and medium frequency common vocabulary. The implementation of user authentication system and real-time data storage in a database enables subsequent data analysis. The app underwent validation with 16 healthy volunteers, resulting in remarkable outcomes regarding game completion and usability assessment using the System Usability Scale (SUS). Furthermore, the database analysis provided insights into the project's strengths and weaknesses, encompassing the voice recognition system, level difficulty and consistency, and overall gameplay. In conclusion, the creation of a tool that combines current voice recognition systems with gamification to enhance rehabilitation for patients with anomia is deemed feasible

[es] La rehabilitación del habla y del lenguaje es de suma importancia en pacientes que han sufrido un accidente neurológico. Numerosos estudios científicos demuestran la necesidad de llevar a cabo una rehabilitación constante y prolongada para obtener resultados significativos. No obstante, debido a los recursos limitados del sistema sanitario y a la falta de adherencia a la terapia tras el alta hospitalaria, muchos pacientes abandonan la rehabilitación, lo cual puede generar graves problemas psicosociales en su entorno cotidiano. Al investigar posibles soluciones de telerehabilitación en este ámbito, se pudo constatar la escasez de herramientas que utilicen el reconocimiento de voz para brindar terapia, lo cual es fundamental en este tipo de rehabilitación. Además, estas herramientas no presentan características atractivas que fomenten la adherencia a la terapia o la motivación del paciente. Este proyecto presenta una aplicación gamificada basada en el reconocimiento de voz del usuario, con el objetivo de rehabilitar la anomia en pacientes que han sufrido un accidente neurológico. La anomia es un trastorno de la comunicación en el cual el individuo es incapaz de recordar los nombres de los conceptos, aunque la producción del habla al nombrar se mantenga. Se ha demostrado que la rehabilitación del lenguaje mejora la anomia, permitiendo que la persona amplíe su vocabulario y acceda a él de forma más fluida en situaciones cotidianas. Esta herramienta consiste en un juego serio en 2D llamado "Palabras Siderales", en el cual el usuario debe superar 15 niveles de pruebas lingüísticas, practicando vocabulario común de alta, baja y media frecuencia mediante el micrófono y el sistema de reconocimiento de voz de su propio dispositivo. Se implementó exitosamente un sistema de autenticación y almacenamiento de datos de los usuarios en tiempo real en una base de datos, lo que permite acceder a los datos posteriormente para su análisis. La aplicación fue validada con la participación de 16 voluntarios sanos, obteniendo resultados destacados en términos de completar el juego y también al evaluar su usabilidad mediante la escala de puntuación de usabilidad (SUS). Posteriormente, se analizaron los resultados de la base de datos de cada usuario, lo que permitió identificar las fortalezas y debilidades del proyecto en relación con el sistema de reconocimiento de voz, la dificultad y consistencia de los niveles y del juego en general. En conclusión, se puede afirmar que es factible desarrollar una herramienta de este tipo utilizando los sistemas actuales de reconocimiento de voz, y que además sea gamificada con el objetivo de mejorar la rehabilitación de pacientes con anomia