BSC-LT/ACAData huggingface dataset:
[ca] Aquest projecte consisteix en el disseny, fabricació i validació d'un dispositiu per aplicacions IOT amb tecnologia de banda ultra ample (UWB) anomenat "Tag". L'UWB és una tecnologia que utilitza canals de banda molt ample (>500MHz) en freqüències altes (superiors a 3.1 GHz). Això permet la transmissió de polsos d'energia sense interferir amb senyals convencionals de banda estreta. S'utilitza principalment mesurant el temps de vol d'aquests polsos per a calcular la distancia relativa entre dos dispositius. La motivació d'aquest projecte neix a partir d'un nou acord de col·laboració amb Murata, un fabricant de components electrònics. El projecte inclou un mòdul UWB d'aquest fabricant que permet una solució amb alt nivell. El treball s'ha desenvolupat en una seqüencia de fases de disseny les quals comentaré breument: Primer de tot una fase preliminar en la qual s'analitzen els esquemàtics i dissenys de hardware d'exemple que ofereixen tant Murata com NXP dels seus respectius "tags". A partir d'aquests dissenys es van prendre diferents decisions quant als components i disseny de hardware. Després li segueix la fase principal disseny de l'esquemàtic i de l'enrutat en la PCB. Per últim tot un procés de validació dels prototips el qual consisteix en diferents tests tant de hardware com de firmware per a assegurar un bon funcionament i disseny dels prototips.

[en] This project consists of the design, manufacture and validation of a device for IOT applications with ultra wide band (UWB) technology called "Tag". UWB is a technology that uses very wide bandwidth channels (>500MHz) at high frequencies (above 3.1 GHz). This allows the transmission of pulses of energy without interfering with conventional narrowband signals. It is mainly used by measuring the time of flight of these pulses to calculate the relative distance between two devices. The motivation for this project stems from a new collaboration agreement with Murata, a manufacturer of electronic components. This project includes a module from this manufacturer that enables a high level solution. This work has was developed in several design phases which I will briefly comment on: First of all, a preliminary phase in which the schematics and example hardware designs offered by both Murata and NXP of their respective "tags" are analyzed. Based on these designs, different decisions were made regarding the components and hardware design. Then follows the main phase of designing the schematic and routing of the PCB. Finally, a whole process of validation of the prototypes which consists of different tests of both hardware and firmware to ensure good operation and design of the prototypes.
[ca] El concepte de posada en escena d'una casa pertany a un conjunt de tècniques que permeten aconseguir un aspecte més atractiu per al possible comprador d'una casa. En altres paraules, l'objectiu és fer que el comprador se senti com a casa en el moment que estigui recorrent la propietat. La posada en escena de la casa, és popular perquè li brinda al comprador una idea de com es podrien col·locar els mobles en els diferents espais de la casa i fins i tot quin seria el millor estil segons els gustos específics de cada client. La idea principal en què es basa aquest projecte, es centra en un concepte d'eina per tal de donar l'oportunitat a un possible client d'una casa, de previsualitzar com serien les habitacions buides, el bany o el menjador amb algun tipus de decoració virtual, mobiliari i elements bàsics amb un estil en concret. En particular, aquest projecte intenta realitzar una investigació d'una part específica, consitent en l'anàlisi de l'estil de les imatges 2D, específicament en imatges de banys. Per tant, utilitzant l'aprenentatge automàtic i tècniques d'aprenentatge profund, intentem transferir l'estil (rústic, modern, asiàtic, minimalista, etc.) de diferents imatges de banys. Això significa que, sense afegir, eliminar i fins i tot sense canviar els objectes de la imatge del bany, som capaços de canviar l'estil dels mobles i les parets. En aquest document explicarem un enfocament en particular de les xarxes neuronals convolucionals per a poder extreure les característiques d'estil d'una imatge i d'aquesta manera poder reemplaçar-la per un altre estil. Per altra banda, millores per a aquest mètode i altres sistemes, tamibén estan exposats.

[en] Home Staging concept is a set of techniques that allow to achieve more attractive aspect for the possible buyers of a building. In other words, the goal is to make the buyer feel at home when he tours the property. Home Staging is popular because it provides the buyer with an idea of how the furniture could be placed in the different spaces of the house and even, which is the best style according to the specific interests of each client. The main idea on which this project is based, focuses on a tool concept with the purpose of give the opportunity to a possible client of a house, to preview how would be the empty rooms, bathroom or dining room with some type of virtual decoration, furniture and basic elements with a concrete style. In particular, this project attempts to undertake a research of an specific part, which consist in analysis of changing the style of 2D images, specifically in bathroom images. So, using matching learning, deep learning techniques and other post-processing systems, we tried to modify the style (rustic, modern, asian, minimalist, etc.) of different bathroom images. This means that, without adding, deleting and even without changing the objects of the bathroom image, we are able to change the style of the furniture and walls. In this document we will explain an approach using Convolutional Neural Networks to extract the style features from an image and replace them with another style. Moreover, improvements for this method and other systems are exposed.
[ca] La virtualització de xarxa ha estat àmpliament proposada com una alternativa a la implementació de noves xarxes físiques amb característiques específiques. La virtualització de xarxa es basa en assignar xarxes virtuals amb diferents demandes en la mateixa xarxa substrat. No obstant això, aquesta implementació implica el problema de com assignar aquestes xarxes virtuals de forma eficient depenent d'unes restriccions preestablertes com el consum d'energia o el throughput. Aquesta tesi és la continuació d'una altra en la qual es va estudiar el comportament de la xarxa quan, per un nombre fix de xarxes virtuals, la demanda de cadascuna d'elles anava augmentant. El nou escenari proposat es basa en l'augment del nombre de sol•licituds de xarxes virtuals per a una sola càrrega baixa per obtenir millors resultats. Amb aquesta finalitat, s'analitza l'entorn de simulació utilitzat en el treball anterior i es simula el nou enfocament. Els resultats de l'escenari proposat demostren un millor rendiment en termes d'eficiència, és a dir, els recursos de la xarxa substrat són millor assignats que en el treball anterior.

[en] Network virtualization has been widely proposed as an alternative to the implementation of new physical networks with specific characteristics. Network virtualization is based on assigning virtual networks with different demands on the same substrate network. However, this implementation involves the problem of how to allocate these virtual networks efficiently depending on pre-established constraints such as energy consumption or throughput. This thesis is the continuation of another one in which the network behavior was studied when, for a fixed number of virtual networks, the demand of each one was increasing. The new proposed scenario is based on raising the number of virtual network requests for only one low load to obtain better results. To this end, the simulation environment used in the previous work is analyzed and the new approach is simulated. The results of proposed scenario demonstrate better performances in terms of efficiency, i.e. the substrate network resources are better assigned than in the previous work.
[ca] El 2004, el so Motion-Tracked Binaural (MTB) es va introduir com un nou mètode per capturar, enregistrar i reproduir el so espacial. El novembre de 2010 la Technische Universität Berlin (TUB) va començar a avaluar enregistraments de MTB i va desenvolupar una aplicació de renderització en C. Una de les aplicacions més directes d'aquest tipus de tecnologia és la creació de jocs d'ordinador. Per aquest motiu, l'objectiu d'aquest projecte és utilitzar el Unity, un dels programes de desenvolupament de jocs més coneguts, per aplicar aquests nous conceptes en una situació pràctica. El projecte es basa en la sincronització d'un joc en 2D i un so renderitzat a temps real utilitzant diversos dels algoritmes de MTB. Els principals reptes del projecte van ser desenvolupar una dll en C++ que implementa la lògica de MTB, crear el joc executable de Unity i integrar ambdues tecnologies per produir l'efecte de so tridimensional. El codi implementat en C té en compte diversos canals d'entrada mono de música i un angle de rotació controlat pel joc en si. Com a resultat final s'ha desenvolupat una aplicació completa de Windows.

[en] In 2004, motion-tracked binaural (MTB) sound was introduced as a new method for capturing, recording and reproducing spatial sound. In November 2010, the Technische Universität Berlin (TUB) started to evaluate MTB recordings and developed a C rendering application. One of the most direct applications of such technology is to create computer games. For this purpose, the goal of this project is to use Unity, which is one of the most known game development framework, to apply this new concepts in a practical situation. The project is based on the synchronization between a 2D game and a real-time rendered sound using several of the MTB algorithms. The main challenges were to develop a C++ based dll that implements the MTB logic, to create a Unity executable game and to integrate both technologies to produce the three-dimensional sound effect. The C code takes into account several input music mono channels and a rotation angle controlled by the game itself. As a final result, a complete Windows application is developed.
[ca] El projecte de Kokoro de Slashmobility consisteix en una plataforma dirigida a RRHH per poder predir les accions dels empleats, la qual una de les accions és la fuga de talent. Per això, Kokoro necessita el input de "Felicitat del emplea", és a dir, la autorealització de l'empleat en la empresa. Aquest TFG analitza la predicció d'aquesta felicitat en base a uns qüestionaris per determinar la felicitat, distribuïdes per un chatbot. Degut a que durant el desenvolupament del TFG encara no ha estat desenvolupat aquest chatbot, s'han generat unes dades teòriques y realistes . S'analitza la predicció amb diferents mètodes de Machine Learning: Decision Tree, Random Forest, Linear Regression i MLP (Xarxa Neuronal). S'ha arribat a la conclusió de que amb aquestes dades teòriques, el millor mètode és Random Forest amb una precisió al voltant del 94%, una precisió bastant alta, encara que pot ser degut que les dades són teòriques.

[en] Slashmobility's Kokoro project consists of a platform aimed to HR to be able to predict the actions of employees, one of which is the flight of talent. For this, Kokoro needs the input of "Employee Happiness", that is the employee's self-realization in the company. This TFG analyzes the prediction of this happiness based on questionnaires to determine the employee happiness, distributed by a chatbot. Due to the fact that such chatbot has not yet been developed (during the development of the TFG), theoretical and realistic data have been generated. The prediction is analyzed with different Machine Learning methods: Decision Tree, Random Forest, Linear Regression and MLP (Neural Network). It has been concluded that with these theoretical data, the best method is Random Forest, with a precision around 94%, a high precision, although it may be because the data is theoretical.
[ca] Aquest projecte es centra en la creació d'un entorn 3D per facilitar la formació d'agents intel·ligents en sistemes multiagents cooperatius. L'objectiu principal és explorar com es desenvolupa la comunicació emergent entre els agents, analitzant específicament la influència de la capacitat de comunicació en l'eficiència de l'aprenentatge i el rendiment de les tasques. Utilitzant tècniques d'aprenentatge per reforç, dos agents -un cercador i un observador- van ser entrenats per cooperar en la consecució d'objectius compartits. L'observador percep dades ambientals i es comunica a través de missatges de valor continu, mentre que el Cercador es basa en aquests missatges per navegar i arribar a l'objectiu. S'ha emprat una metodologia sistemàtica, disseny complet de l'entorn, configuració de recompensa iterativa i experimentació a gran escala al Barcelona Supercomputing Center. Els experiments van analitzar els efectes de diferents capacitats de comunicació (1, 2, 4 o 8 valors continus per pas de temps) en la convergència de l'entrenament, els patrons de missatges i la cooperació amb agents. Els resultats indiquen que la millora de la capacitat de comunicació accelera la convergència i aconsegueix estratègies de col·laboració més robustes, encara que amb rendiments decreixents a capacitats més altes. Els resultats aporten idees prometedores sobre el paper de la comunicació emergent en l'aprenentatge de reforç multiagent, amb implicacions per a la IA distribuïda i la robòtica. El treball futur podria expandir-se sobre les complexitats dinàmiques de les tasques i explorar els mecanismes de comunicació implícits.

[en] This project focuses on the creation of a 3D environment to facilitate the training of intelligent agents in cooperative multi-agent systems. The primary objective is to explore how emergent communication develops among agents, specifically analyzing the influence of communication capacity on learning efficiency and task performance. Using reinforcement learning techniques, two agents-a Searcher and an Observer-were trained to cooperate in achieving shared goals. The Observer perceives environmental data and communicates via continuous-valued messages, while the Searcher relies on these messages to navigate and reach the goal. A systematic methodology was employed, completly environment design, iterative reward shaping, and large-scale experimentation on the Barcelona Supercomputing Center. Experiments analyzed the effects of varying communication capacities (1, 2, 4, or 8 continuous values per timestep) on training convergence, message patterns, and agent cooperation. Results indicate that enhanced communication capacity accelerates convergence and achieves more robust collaborative strategies, although with diminishing returns at higher capacities. The findings contribute promising insights into emergent communication's role in multi-agent reinforcement learning, with implications for distributed AI and robotics. Future work could expand on dynamic task complexities and explore implicit communication mechanisms.
[ca] En aquest projecte estudiem el comportament dinàmic dels Strategic Network Formation Games with attacks and immunization introduïts per Goyal et al., 2016. Aquest model agafa els Reachability Network Formation Games introduïts per Bala et al., 2000, i introdueix l'atac d'un adversari, així com immunització contra l'atac. El benefici de cada agent és el tamany esperat del seu component connex després de l'atac (com en els Reachability Network Formation Games, formar enllaços té un cost), i els agents poden escollir immunitzar-se amb un cost addicional. En aquest projecte ampliem l'estudi experimental dut a terme per Goyal et al. Fem un estudi sistemàtic de la topologia dels swapstable equilibria trobats amb diferents configuracions inicials. Després estenem el model a un de nou en què donem més poder a l'adversari, i fem una recerca experimental sobre els swapstable equilibria trobats. Ens tornem a centrar en les topologies trobades amb diferents configuracions inicials. Finalment, comparem els resultats obtinguts amb els dos models.

[en] In this project we study the dynamic behaviour of Strategic Network Formation Games with attacks and immunization introduced by Goyal et al., 2016. This model takes Reachability Network Formation Games introduced by Bala et al., 2000, and introduces an adversarial attack, as well as immunization against the attack. The benefit of each agent is the expected size of her connected component post-attack (as in the Reachability Network Formation Games, forming links has a cost), and agents may choose to immunize at some additional cost. In this project we expand the experimental study conducted by Goyal et al. We do a systematical study of the topology of the swapstable equilibria found with different initial configurations. We then extend the model to a new one in which we give more power to the adversary, and we do an experimental research on the swapstable equilibria found. We again focus on the topologies found with different initial configurations. Finally, we compare the results obtained with both models.
[ca] El present projecte té com a objectiu comprendre la simulació de PEM (membranes d'intercanvi protònic) tant en cel·les de combustible com en processos d'electròlisi utilitzant el software Ansys Fluent. Per començar, s'ha donat prioritat a la simulació de cel·les de combustible PEMFC a causa de l'abundància de literatura disponible per a consultar. En aquest punt, s'ha optat per utilitzar un model híbrid que permet simular tant cel·les de combustible com processos electrolítics. No obstant això, s'han trobat diversos reptes, com la manca d'inicialització en la simulació i la persistent aparició de singularitats numèriques, la qual cosa ha portat a la decisió de centrar les simulacions en PEMFC. Un cop obtingudes simulacions útils de PEMFC, es procedeix a realitzar una corba de polarització per verificar l'obtenció de resultats coherents. A més, es duu a terme un estudi de l'efecte de la tensió sobre la temperatura de la membrana, amb l'objectiu de proporcionar bases per a futurs estudis orientats a millorar l'eficiència i durabilitat. Finalment, es realitza un estudi bibliogràfic de 60 articles relacionats amb la dinàmica de fluids computacional i electròlisi dels últims cinc anys. Aquest anàlisi revela que el software Ansys és el més àmpliament utilitzat, cobrint més del 50% dels informes examinats. A més, es duu a terme un estudi de gènere amb els articles buscats que destaca una minoria de dones en aquest camp. Es proposen polítiques específiques per fomentar la inclusió i participació de les dones en aquesta àrea

[en] The present project aims to understand the simulation of Proton Exchange Membranes (PEMs) in both fuel cells and electrolysis processes using Ansys Fluent software. To start, priority has been given to simulating PEM fuel cells due to the abundant available literature for reference. At this point, a hybrid model has been chosen, allowing for the simulation of both fuel cells and electrolytic processes. However, several challenges have been encountered, such as the lack of initialization in the simulation and the persistent occurrence of numerical singularities. This has led to the decision to focus the simulations on PEM fuel cells. Once useful simulations of PEMFC are obtained, a polarization curve is generated to verify the consistency of the results. Additionally, a study of the effect of voltage on membrane temperature is conducted, aiming to provide a basis for future studies aimed at improving efficiency and durability. Finally, a literature review of 60 articles related to computational fluid dynamics and electrolysis from the last five years is carried out. This analysis reveals that Ansys software is the most widely used, covering over 50% of the examined reports. Furthermore, a gender study is conducted with the searched articles, highlighting a minority of women in this field. Specific policies are proposed to promote the inclusion and participation of women in this area
[ca] Aquest treball parteix de la recerca bibliogràfica sobre la intel·ligència artificial, l'aprenentatge automàtic i l'aprenentatge profund. Per començar, en la introducció es troba síntesi de la informació consultada així com la definició i interpretació de la intel·ligència artificial, entre d'altres. En segon lloc, s'avalua la metodologia utilitzada, Seguidament, es treballen els conceptes teòrics que giren al voltant de l'aprenentatge automàtic i a continuació es desenvolupa la part pràctica del treball. En aquesta secció es troben diferents aplicacions d'aprenentatge automàtic sobre diferents camps, realitzant una breu descripció del tema, avaluant el codi aplicat i comentant els resultats. Per acabar, s'inclouen les conclusions del treball i la recerca bibliogràfica.

[en] This work is based on bibliographic research on artificial intelligence, automatic learning and deep learning. To begin with, in the introduction there is a synthesis of the information consulted as well as the definition and interpretation of artificial intelligence, among others. Secondly, the methodology used is evaluated. Afterwards, the theoretical concepts that revolve around automatic learning are worked on and then the practical part of the work is developed. In this section you will find different automatic learning applications on different fields, making a brief description of the subject, evaluating the applied code and commenting on the results. Finally, the conclusions of the work and the bibliographic research are included
[ca] Investigar sobre les noves tecnologies d'intel·ligència artificial que estan per arribar aplicades al camp de l'arquitectura, veure el futur que està per arribar i avançar-se a preguntes com, què passarà amb els arquitectes? Com treballarem quan la IA estigui integrada als nostres fluxes de treball? De quines maneres podrem projectar utilitzant la IA? Cap a on haurà d'enfocar-se l'educació? Quins drets tindrem sobre allò realitzat amb IA? Fins a on podrà arribar la IA?

[en] Research on the new artificial intelligence technologies that are about to be applied to the field of architecture, see the future that is about to arrive and anticipate questions such as: What will happen to architects? How will we work when AI is integrated into our workflows? In what ways will we be able to design using AI? Where should education be focused? What rights will we have over what is done with AI? How far will AI be able to go?
[ca] Generalment, els convertidors de potència reductors són controlats mitjançant un control lineal basat en models promitjats. Aquesta tècnica de control dona lloc a un sistema altament dependent de les condicions de treball. Aleshores, tècniques de control no lineals s'han introduit per tal de solucionar aquesta problemàtica. En concret, el control terminal en mode és conegut per ser robust i simple i per tenir millors respostes transitòries.

[en] Generally, step-down converters are controlled by a linear control called average model. This control technique results in a system behavior highly dependent on the working point. Therefore, non-linear techniques have been introduced in order to solve this problem. More specifically, terminal sliding mode control is known for its robustness and simplicity and it improves the transient closed-loop system respon