[en] This research investigates the membership and effectiveness of video games as digital resources in the framework of a clinical treatment in schizophrenia. The objectives of determining whether video games can produce improvements in the negative symptomatology of psychotic disorders and demarcate what symptomatology specifically infers, hypothesize that a clinically meaningful improvement can be achieved in terms of self-esteem, operational memory, selective attention, concentration and planning tasks through cognitive training as a result of your exposure. 20 participants are selected through a non-probabilistic sampling process for convenience assigned to the FPMR and a pre-post evaluation procedure is carried out to evaluate the cognitive functions before and after the digital intervention by exposure to the selected digital software (the Machinarium video games and the Sims 4) with an established program of 18 hours of cognitive training per participant over the six months duration stipulated in the project chronology. The intervention is expected to reflect a clinically significant improvement in the above-mentioned constructs, which must be validated through a comparison between the results obtained before and after the application of the latter and that reflect a substantial improvement in the cognitive functions of the target. The main limitations with which the study counts turn the limited empirical investigation carried out to the present time around the subject, which forces to constitute the investigation based on a cross-sectional symbiosis of the dispersed scientific contributions, as well as the stigmatization to the which are currently undergoing video games from the social dimension.

[es] Con esta investigación se investiga la pertenencia y la efectividad de los videojuegos como recursos digitales en el marco de un tratamiento clínico en la esquizofrenia. Se establecen los objetivos de determinar si los videojuegos pueden producir mejoras en la sintomatología negativa propia de los trastornos psicóticos y demarcar sobre qué sintomatología infieren específicamente, hipotetizar que se pueda producir una mejora clínicamente significativa en términos de autoestima, memoria operativa, atención selectiva, concentración y planificación de tareas a través del entrenamiento cognitivo fruto de su exposición. Se seleccionan 20 participantes a través de un proceso de muestreo no probabilístico por conveniencia adscritos a la FPMR y se realiza un procedimiento de evaluación pre-post para evaluar las funciones cognitivas antes y después de la intervención digital por exposición a los softwares digitales seleccionados ( los videojuegos Machinarium y los Sims 4) con un programa establecido de 18 horas de entrenamiento cognitivo por participante a lo largo de los seis meses de duración que se estipulan en la cronología del proyecto. Se espera que la intervención refleje una mejora clínicamente significativa en los constructos antes mencionados, lo que se debe validar a través de una comparación entre los resultados obtenidos antes y después de la aplicación de ésta y que reflejen una mejora sustancial en las funciones cognitivas diana. Las principales limitaciones con la que cuenta el estudio convierten la escasa investigación empírica realizada hasta la actualidad en torno a la materia, lo que obliga a constituir la investigación basándome en una simbiosis transversal de las aportaciones científicas dispersamente realizadas, así como la dura estigmatización a la que se encuentran sometidos los videojuegos actualmente desde la dimensión social.