[en] The evaluation of gamification processes in education can pose an alternative to traditional classroom evaluation strategies. This systematic review analyzes how the different gamification proposals have been evaluated in different areas of knowledge such as health sciences, exact sciences, social sciences and humanities. Eighty-five significant studies were identified through a search of ISI Web Of Science and SCOPUS. In this systematic review, the criteria established in the PRISMA 2020 statement were followed. Gamification has been placed in four areas of knowledge distributed in seven disciplines: Physical Education, Physiotherapy and Nutrition, Mathematics, Physics and Chemistry, Computer Science, Social Sciences, Natural Sciences and Linguistics, the evaluation processes and instruments that have been used in its implementation are different. The results on the scientific production are indicated, analyzing the characteristics of the gamified proposals, the design, method and cut of the research used, the motivational and learning results, as well as the quality of the scientific production in each educational discipline through the Scale of Evaluation of Scientific Articles (EACSH) by L?pez et al. (2019). The scale is made up of nineteen evaluation criteria specified in eight dimensions: summary, introduction, methodology, results, discussion, references, appendices, style and format. It is concluded that the psychological variables that were most evaluated in the gamified proposals were learning and motivation, with all positive results. On the other hand, significant correlations were established between the evaluation instruments and the improvement of some psychological variable: reflection and participation groups, questionnaires and motivation, interviews and attention, evaluation and performance tests, and surveys to improve satisfaction. The results are analyzed and discussed in each of the seven disciplines studied.

[es] La evaluaci?n de los procesos de gamificaci?n en educaci?n, pueden plantear una alternativa a las estrategias de evaluaci?n tradicionales del aula. Esta revisi?n sistem?tica analiza c?mo se han evaluado las diferentes propuestas de gamificaci?n en diferentes ?reas de conocimiento como ciencias de la salud, ciencias exactas, ciencias sociales y humanidades. Se identificaron ochenta y cinco estudios significativos a trav?s de una b?squeda en ISI Web Of Science y SCOPUS. En esta revisi?n sistem?tica se siguieron los criterios establecidos en la declaraci?n PRISMA 2020. La gamificaci?n ha sido evaluada en cuatro ?reas de conocimiento distribuidas en siete disciplinas: Educaci?n F?sica, Fisioterapia y Nutrici?n, Matem?ticas, F?sica y Qu?mica, Inform?tica, Ciencias Sociales, Ciencias Naturales y Ling??stica, siendo diferentes los procesos e instrumentos de evaluaci?n que se han empleado en su implantaci?n. Se se?alan los resultados sobre la producci?n cient?fica, analizando las caracter?sticas de las propuestas gamificadas, el dise?o, m?todo y corte de investigaci?n empleado, los resultados motivacionales y de aprendizaje, as? como la calidad de la producci?n cient?fica en cada disciplina educativa mediante la Escala de Evaluaci?n de Art?culos Cient?ficos (EACSH) de L?pez et al. (2019). La escala est? compuesta por diecinueve criterios de evaluaci?n concretados en ocho dimensiones: resumen, introducci?n, metodolog?a, resultados, discusi?n, referencias, ap?ndices, estilo y formato. Se concluye que las variables psicol?gicas que m?s se evaluaron en las propuestas gamificadas fueron el aprendizaje y la motivaci?n, siendo todos los resultados positivos. Por otro lado, se establecieron correlaciones significativas entre los instrumentos de evaluaci?n y la mejora de alguna variable psicol?gica: grupos de reflexi?n y participaci?n, cuestionarios y motivaci?n, entrevistas y atenci?n, test de evaluaci?n y rendimiento, y encuestas para mejorar la satisfacci?n. Se analizan y discuten los resultados en cada una de las siete disciplinas estudiadas.