[en] One of the main difficulties of online teaching-learning environments is to give the feeling that the activity is really taking place in a real space (presence) and that the participants actually belong to a group (social presence). These difficulties can be avoided if immersive and collaborative tools for networking – for example, multi-user virtual environments (MUVE) – are used. These are 3D spaces that simulate a virtual world and which can be used by several people at once. The digital representation of these is known as an avatar and it allows students to create their own digital identity. These advanced technology-based learning environments cannot in themselves guarantee that learning will take place. It is also necessary to make an analysis from the educational point of view. The aim of the present study is to design, develop and validate a methodological strategy for using simulation in a multi-user virtual environment for acquiring general competencies at university. The methodology used is based on qualitative logic and aims for an in-depth understanding and interpretation of a particular phenomenon: that is to say, the educational activity carried out by the participants in a 3D simulation environment who are attempting to acquire general competencies. Finally, the most important contribution of this research has been the systematic evidence of how 3D environments and simulation processes that take place are very suitable venues for training in transferable skills, allowing represent real situations and force the users of these environments to take an active and proactive allowing them to make decisions continuously while favoring a lifelong learning process.

[es] Una de las principales dificultades de los entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje es que el usuario tenga la sensación de que su proceso de formación se está desarrollando en un espacio real (presencia) y también la sensación de pertenecer a un grupo de formación (presencia social). Esto lo podemos evitar si tenemos en cuenta utilizar herramientas inmersivas y colaborativas para trabajar en red, como es el caso de los entornos virtuales multiusuario (MUVE). Estos son espacios en 3D que simulan un mundo virtual y que se pueden utilizar por varías personas en el mismo momento. La representación digital de estos, se conoce como avatar, fomenta la creación de la identidad digital del estudiante. Estos entornos de aprendizaje basados en tecnología avanzada, a los que acabamos de hacer referencia, no garantizan de por si el proceso de aprender. Es por eso que nos hemos planteado como objetivo del presente estudio definir una estrategia de uso pedagógico de los entornos de simulación 3D para la formación en competencias transversales a la universidad. La metodología utilizada en este proceso de investigación se desarrolla desde una lógica cualitativa donde se pretende comprender e interpretar en profundidad un fenómeno determinado. En este caso comprender la actividad formativa que un grupo de estudiantes de los grados de educación y del máster en dirección estratégica de la empresa, han implementado en un entorno de simulación 3D para desarrollar sus competencias transversales (autogestión y trabajo en equipo). Para finalizar, decir que la aportación más importante de esta investigación ha sido la sistematización de evidencias de como los entornos 3D y los procesos de simulación que se desarrollan son un escenario muy adecuado para la formación en competencias transversales, puesto que permiten representar situaciones reales y obligan a los usuarios de estos entornos a asumir una actitud activa y proactiva que los permite tomar decisiones de manera continuada a la vegada que favorece un proceso de aprendizaje permanente.