[en] This paper proposes to study video game tutorials from a narratological and rhetorical perspective. More precisely, it focuses on the case of the "guiding-characters", these narrative incarnations of the tutorial that accompany the avatar's progression by dictating to the player the steps to follow at each stage of the game. These hybrid beings represent an ideal entry point for studying the narrativization mechanisms of the rules at work within the medium, since they combine a utilitarian function (they reveal the game's instructions) and a narratological function (they advance the narrative). Through the analysis of a series of examples, this research will aim to demonstrate that guiding-characters question three fundamental criteria used to define the concept of character: the presence of a media signifier, the integration of the character in a fictional universe and the fact that characters are human-like. In order to describe precisely how they escape these definitional frameworks, we will first distinguish two main categories of guiding-characters: interfacial characters and tutorial avatars. Secondly, we will discuss the narrative specificities of these entities: by mediating between the game universe and the player's empirical gesture, they are indeed intrinsically metaleptic and they therefore do not exist on the same plane as the other characters. On the basis of this observation, we will differentiate tutorial avatars according to the rhetorical strategies they employ to negotiate with their transgressive nature: whether they conceal it (via tutorial metaphors), whether they leave it apparent (via raw metalepses) or whether they underline it (via fictionalized metalepses).

[fr] Cet article propose d'étudier les tutoriels vidéoludiques depuis une perspective narratologique et rhétorique. Plus précisément, il s'intéresse aux incarnations narratives du tutoriel que sont les " personnages-guides ", ces mascottes qui accompagnent la progression du joueur en lui dictant la marche à suivre à chaque étape du jeu. Ces êtres hybrides représentent en effet une porte d'entrée idéale pour étudier les mécanismes de narrativisation des règles qui sont à l'œuvre au sein du médium, puisqu'ils combinent une fonction utilitaire (révéler le mode d'emploi du jeu) et une fonction narratologique (faire progresser le récit). À travers l'analyse d'une série d'exemples, cette recherche visera à démontrer que les personnages-guides remettent en question trois critères fondamentaux utilisés pour définir le concept personnage : la présence d'un signifiant médiatique, l'intégration du personnage dans un univers fictionnel et le fait que les personnages soient conçus sur le modèle de l'humain. Pour décrire précisément en quoi ils échappent à ces cadres définitionnels, nous distinguerons d'abord deux grandes catégories de personnages-guides : les personnages interfaciels et les avatars tutoriels. Dans un second temps, nous aborderons les spécificités narratives de ces entités : en servant de médiation entre l'univers ludique et le geste empirique du joueur, celles-ci sont intrinsèquement métaleptiques et ne se situent donc pas tout à fait sur le même plan d'existence que les autres personnages. Sur la base de cette observation, nous différencierons les avatars tutoriels en fonction des stratégies rhétoriques qu'ils emploient pour négocier avec leur nature transgressive : qu'ils la dissimulent (via des métaphores tutorielles), qu'ils la laissent apparente (via des métalepses brutes) ou qu'ils la soulignent (via des métalepses fictionnalisées).