[en] The purpose of this Master's Thesis is to design a proposal for educational innovation in the area of Natural Sciences with the implementation of gamification tools in the fifth year of Basic General Education of the Presidente Jaime Roldós Educational Unit. For the development of the educational innovation project, the theoretical framework is written in which contents about gamification are addressed, among which the following stand out: the definition and elements of gamification, advantages and disadvantages, types of players, motivation and its relationship with learning and gamification in the area of Natural Sciences. This information serves as support to start with the project proposal. Then the design of the gamification proposal is presented, selecting the ICT tools that promote the motivation and active learning of the students. The objectives, contents, skills and evaluation criteria of the second unit of Natural Sciences are also chosen to begin with the elaboration of the gamification. Within the proposal, the evaluation mechanisms that allow measuring the impact of the educational innovation project in the classrooms of the Presidente Jaime Roldos Educational Unit are also determined and included. For this, the types, techniques and evaluation instruments that will be applied to the students and teachers of the Institution are established. In conclusion, with this gamification project it is intended that students participate more actively and are motivated in classes through challenges, games and missions that have been incorporated into the gamified system called "Doraemon the cosmic cat", and In this way, more significant learning is achieved.

[es] El presente Trabajo de Fin de Máster tiene como finalidad diseñar una propuesta de innovación educativa en el área de Ciencias Naturales con la implementación de herramientas de gamificación en el quinto año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Presidente Jaime Roldós. Para el desarrollo del proyecto de innovación educativa se redacta el marco teórico en el cual se aborda contenidos acerca de la gamificación entre los cuales se destaca los siguientes: la definición y elementos de la gamificación, ventajas y desventajas, los tipos de jugadores, la motivación y su relación con el aprendizaje y la gamificación en el área de Ciencias Naturales. Esta información sirve como sustento para iniciar con la propuesta del proyecto. Luego se presenta el diseño de la propuesta de gamificación seleccionando las herramientas TICs, que promuevan la motivación y aprendizaje activo de los estudiantes. También se elige los objetivos, contenidos, destrezas y criterios de evaluación de la segunda unidad de Ciencias Naturales para empezar con la elaboración de la gamificación. Dentro de la propuesta también se determina e incluye los mecanismos de evaluación que permiten medir el impacto del proyecto de innovación educativa en las aulas de la Unidad Educativa Presidente Jaime Roldos. Para ello se establece los tipos, las técnicas e instrumentos de evaluación que se van a aplicar a los estudiantes y docentes de la Institución. En conclusión, con este proyecto de gamificación se pretende que los estudiantes participen de manera más activa y estén motivados en las clases a través de retos, juegos y misiones que se han incorporado en el sistema gamificado denominado "Doraemon el gato cósmico", y de esta manera se logre aprendizajes más significativos.