[en] This Master's Dissertation aims to design an innovative educational proposal for strengthening of the mathematical competence on fourth and fifth graders of Elementary Education with ADHD of the inattentive subtype, through the math club that the school has in extracurricular hours, making use of a gamified project and Information and Communication Technologies. The methodology is focused on the gamification technique, which brings together the common elements of the game such as story, characters, rewards, challenges, competition, among others, combining the face-to-face and virtual part by using platforms, digital tools and mobile devices (tablets). In addition, cooperative learning is used so that students can advance in groups (squads) through the challenges posed by the story. In total, there are nine challenges in which the mathematics contents are worked for the fourth and fifth grades of Elementary Education and thus, the basic competencies of the area are strengthened. The SWOT analysis of the educational proposal determines its feasibility in being implemented in the school, as it highlights a greater number of strengths and opportunities that help to solve or better manage the weaknesses and threats identified in that analysis. This is how the importance of proposing constructive and inclusive strategies to help strengthen math proficiency in fourth- and fifth-grade Elementary Education students with ADHD is highlighted, and the greater use is made of the school's technological resources.

[es] El presente Trabajo de Fin de Máster tiene como objetivo diseñar una propuesta educativa innovadora para el refuerzo de la competencia matemática de los estudiantes de cuarto y quinto grado de Educación Básica Primaria con TDAH del subtipo inatento, a través del club de matemáticas que dispone el centro en horario extraescolar, haciendo uso de un proyecto gamificado y las Tecnologías de la Información y la Comunicación. La metodología está centrada en la técnica de la gamificación, que reúne los elementos comunes del juego como son la historia, los personajes, las recompensas, los desafíos, la competencia, entre otros, combinando la parte presencial y virtual a través del uso de plataformas, herramientas digitales y dispositivos móviles (tabletas). Además, se emplea el aprendizaje cooperativo para que el alumnado pueda avanzar en grupos (escuadrones) por los desafíos que plantea la historia. En total, hay nueve desafíos en los que se trabajan los contenidos curriculares de matemáticas para los grados cuarto y quinto de Educación Primaria y así, se logre reforzar las competencias básicas del área. Con el análisis DAFO de la propuesta educativa, se determina su viabilidad para ser implementada en el centro educativo, ya que se destaca un mayor número de fortalezas y oportunidades que ayudan a dar solución o un mejor manejo a las debilidades y amenazas identificadas en dicho análisis. Es así, como se resalta la importancia de proponer estrategias constructivas e inclusivas que ayuden al refuerzo de la competencia matemática en estudiantes de grados cuarto y quinto de Educación Básica Primaria con TDAH y, a su vez, se le dé mayor uso a los recursos tecnológicos con los que cuenta el centro educativo.