[ca] Aquesta investigació constitueix un estudi de casos múltiples dut a terme a dues escoles primàries públiques de Catalunya que han incorporat activitats centrades en el making i la robòtica al seu pla d'estudis. Aquestes activitats estan recolzades per la promoció de les disciplines STEAM (Ciència, Tecnologia, Enginyeria, Arts i Matemàtiques), i s'implementen a través de diverses estratègies, com ara la programació i la impressió 3D, en espais específics equipats amb els recursos i dispositius tecnològics necessaris per dur a terme aquestes tasques. En aquest context, es vol fomentar un paper més actiu tant per a l'estudiant com per al docent, aquest últim assumint el rol de guia en el procés d'ensenyament-aprenentatge. La metodologia emprada es basa en un enfocament qualitatiu, amb un èmfasi interpretatiu, que inclou observació, grups focals amb estudiants i entrevistes amb directius i professors. Els objectius d'aquesta investigació són múltiples: en primer lloc, es busca avaluar com s'integren les activitats de "making" i robòtica al currículum escolar. A més, es pretén elaborar i dissenyar propostes d"accions pedagògiques orientatives que permetin la implementació d"aquestes activitats al"escola primària. Això implica descriure tant els recursos disponibles en el context físic i pedagògic com les estratègies metodològiques utilitzades pels docents, amb un enfocament en el foment de competències generals i digitals als estudiants. Addicionalment, es vol caracteritzar les interaccions entre tots els actors educatius involucrats en aquest procés i analitzar els factors rellevants que influeixen en el seu desenvolupament a l'entorn de l'escola primària. Amb base a l'evidència teòrica, curricular i les conclusions obtingudes, es pretén identificar les condicions necessàries per implementar amb èxit el "making" i la robòtica en les activitats educatives. Aquest estudi aspira a oferir una proposta d orientacions pedagògiques que pugui servir de guia a altres centres educatius similars que vulguin iniciar processos de transformació basats en les disciplines STEAM.

[es] Esta investigación constituye un estudio de casos múltiples llevado a cabo en dos escuelas primarias públicas de Cataluña que han incorporado actividades centradas en el "making" y la robótica en su plan de estudios. Estas actividades están respaldadas por la promoción de las disciplinas STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas), y se implementan a través de diversas estrategias, tales como la programación y la impresión 3D, en espacios específicos equipados con los recursos y dispositivos tecnológicos necesarios para llevar a cabo estas tareas. En este contexto, se busca fomentar un papel más activo tanto para el estudiante como para el docente, este último asumiendo el rol de guía en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La metodología empleada se basa en un enfoque cualitativo, con un énfasis interpretativo, que incluye la observación, grupos focales con estudiantes y entrevistas con directivos y profesores. Los objetivos de esta investigación son múltiples: en primer lugar, se busca evaluar cómo se integran las actividades de "making" y robótica en el currículo escolar. Además, se pretende elaborar y diseñar propuestas de acciones pedagógicas orientativas que permitan la implementación de estas actividades en la escuela primaria. Esto implica describir tanto los recursos disponibles en el contexto físico y pedagógico como las estrategias metodológicas utilizadas por los docentes, con un enfoque en el fomento de competencias generales y digitales en los estudiantes. Adicionalmente, se busca caracterizar las interacciones entre todos los actores educativos involucrados en este proceso y analizar los factores relevantes que influyen en su desarrollo en el entorno de la escuela primaria. Con base en la evidencia teórica, curricular y las conclusiones obtenidas, se pretende identificar las condiciones necesarias para implementar con éxito el "making" y la robótica en las actividades educativas. Este estudio aspira a ofrecer una propuesta de orientaciones pedagógicas que pueda servir de guía a otros centros educativos similares que deseen iniciar procesos de transformación basados en las disciplinas STEAM.