[en] It is important to bear in mind that sedentary lifestyles and unhealthy habits have been influencing the classroom in recent years, and at the same time methodologies have emerged that aim to respond to them. Gamification is one of these innovative methodologies that uses games to work on non-playful aspects in the classroom. Their possibilities are infinite, as they depend on the imagination and desire of the teaching staff when it comes to creating new challenges. Based on a scientific literature review on curricular competences, gamification and the terms scape room and educational breakout, an intervention was carried out to test the benefits of using gamification in a Primary Education classroom to promote healthy and active habits. The sample consisted of 96 students from three primary school in Coruña and Pontevedra during 2022-2023. The practical proposal was carried out in four weeks in several indoor and outdor sessions, and consisted of the collaboration and active participation of the subjects studied, who had to overcome a series of challenges. The mechanics, dynamics and components of this game created a game scene in which the students had to stop a threat and try to establish a healthy lifestyle. A 15-item health and care questionnaire and a self-assessment target were used for data collection. The participants obtained significant improvements in physical, mental and social health and healthy habits. Gamification is considered an appropriate methodology for the achievement of healthy and active habits in primary school, but it is necessary to continue studying this methodology from an early age.

[es] Es importante tener en cuenta que el sedentarismo y los hábitos poco saludables están influyendo en las aulas en los últimos años, y al mismo tiempo han surgido metodologías que pretenden dar respuesta a ellos. La gamificación es una de estas metodologías innovadoras que utiliza el juego para trabajar aspectos no lúdicos en el aula. Sus posibilidades son infinitas, ya que dependen de la imaginación y ganas del profesorado a la hora de crear nuevos retos. A partir de una revisión científica sobre competencias curriculares, gamificación y los términos scape room y breakout educativo, se llevó a cabo una intervención para comprobar los beneficios del uso de la gamificación en un aula de Educación Primaria para promover hábitos saludables y activos. La muestra estuvo formada por 96 alumnos de tres centros de primaria de Coruña y Pontevedra durante 2022-2023. La propuesta práctica se llevó a cabo durante cuatro semanas en varias sesiones interiores y exteriores, y contó con la colaboración y participación activa de los sujetos estudiados, quienes debieron superar una serie de desafíos. La mecánica, dinámica y componentes de este juego crearon una escena de juego en la que los estudiantes debían detener una amenaza e intentar establecer un estilo de vida saludable. Para la recopilación de datos se utilizó un cuestionario de salud y cuidados de 15 ítems y un objetivo de autoevaluación. Los participantes obtuvieron mejoras en resultados positivos en salud física, mental y social y hábitos saludable. La gamificación es una metodología adecuada para conseguir hábitos saludables y activos en la educación primaria en periodos cortos de intervención, pero es necesario tomarlo con cautela, analizar la carga docente y su adaptabilidad, e investigar incluso desde edades más tempranas.