[en] Introduction: In Spain, stroke is one of the main causes of death, disability, dependence, and hospital stay. Rehabilitation plays here an important role as well as virtual reality could serve as a complementary treatment to improve the treatment of the upper limb in post-stroke patients. Objectives: To identify what type of virtual reality and what virtual reality devices are currently used in the recovery of the upper limb in patients after stroke. As specific objectives, to analyze in which state of stroke is most used the application of virtual reality, which are the variables of study, which are the measurement instruments and which are the treatment times most used with virtual reality therapy. Materials and methods: A systematic bibliographic search was carried out in 6 databases: Cochrane Plus, PEDro, Pubmed, Scopus, Web of Science (WoS) and SportDiscus. The inclusion criteria established were: articles that use virtual reality with a therapeutic objective in stroke and focused on the approach of the upper limb, articles that use virtual reality alone or combined with other therapeutic resources and comparing or not the results with another modality/technique or therapeutic method, carried out in humans, published in English and/or Spanish, with a sample size ≥ 15 subjects, published in the last 5 years and whose publication type was meta-analysis, systematic reviews, reviews, clinical trials and controlled and/or randomized clinical trials. Results: A total of 47 articles (10 reviews and 37 controlled and/or randomized clinical trials) were analyzed. Most of the studies used semi-immersive virtual reality, which was mainly used on a post-stroke chronic phase. The most used devices analyzed were: Nintendo Wii, Xbox Kinect, Sony Playstation EyeToy, Rehabilitation Gaming System and RehabMaster. The most analyzed variables were: muscle tone, range of motion, muscle strength, manual dexterity, motor function, independence, quality of life and health. The most used measurement instruments were: Ashworth modified Scale, Range of movement, Medical Research Council Scale, Box & Blocks Test, Fugl-Meyer Assessment, Modified Barthel Index, y Health Related Quality of Life questionnaire. Conclusions: It is necessary to conduct further studies with high methodology quality to determine which variables of study and which measurement instruments should be used to measure the effects of virtual reality in the recovery of the upper limb in patients after stroke. Moreover, an agreement should be reached about which treatment times are better to be used.

[es] Introducción: En España, el accidente cerebrovascular es una de las principales causas de muerte, invalidez, dependencia y estancia hospitalaria. La rehabilitación presenta aquí un papel importante, y dentro de ella la realidad virtual podría ser un complemento para mejorar el tratamiento del miembro superior en pacientes post-ictus. Objetivos: Identificar qué tipo y cuáles son los dispositivos de realidad virtual utilizados en la actualidad en la recuperación del miembro superior en pacientes que han sufrido un accidente cerebrovascular. Además, como objetivos específicos, nos planteamos analizar en qué fase de recuperación post-ictus se utiliza más la realidad virtual, cuáles son las variables de estudio, los instrumentos de medida utilizados, así como los tiempos de tratamiento utilizados en la aplicación de realidad virtual. Material y métodos: Se realizó una búsqueda bibliográfica sistemática en 6 bases de datos: Cochrane Plus, PEDro, Pubmed, Scopus, Web of Science (WoS) y SportDiscus. Los criterios de inclusión establecidos fueron: artículos que utilicen la realidad virtual con un objetivo terapéutico en el accidente cerebrovascular y centrado en el abordaje del miembro superior, artículos que utilicen la realidad virtual sola o combinada con otros recursos terapéuticos, y comparando o no los resultados con otra modalidad/técnica o método terapéutico, realizados en seres humanos, publicados en inglés y/o español, con un tamaño muestral ≥15 sujetos, publicados en los últimos 5 años, y cuyo tipo de publicación fuera meta-análisis, revisiones sistemáticas, revisiones, ensayos clínicos, y ensayos clínicos controlados y/o aleatorizados. Resultados: Se analizaron un total de 47 artículos (10 revisiones y 37 ensayos cínicos controlados y/o aleatorizados). La mayoría de los estudios utilizaron una realidad virtual semi-inmersiva, siendo ésta preferentemente utilizada en una fase crónica de recuperación. Los dispositivos más utilizados analizados fueron: Nintendo Wii, Xbox Kinect, Sony Playstation EyeToy, Rehabilitation Gaming System, y RehabMaster. Las variables más analizadas han sido: Tono muscular, rango de movimiento, fuerza muscular, destreza manual, función motora, grado de independencia, y calidad de vida. Los instrumentos de medida más utilizados han sido: Escala de Ashworth modificada, Range of movement, Medical Research Council Scale, Box & Blocks Test, Fugl-Meyer Assessment, Modified Barthel Index, y Health Related Quality of Life questionnaire. Conclusiones: Es necesaria la realización de más estudios experimentales, de alta calidad metodológica, para determinar qué variables de estudio y qué instrumentos de medida deberían utilizarse para medir los efectos de la realidad virtual, en la recuperación del miembro superior después de sufrir un accidente cerebrovascular. Así mismo, debería llegarse a un consenso sobre los tiempos de tratamiento a utilizar.