BSC-LT/ACAData huggingface dataset:
[en] With the aim of research different methodologies for generating an AI for fighting games, it has been created an environment for two players. The next step, it has been creating an AI using the Behaviour Tree technique. For finalizing, and using the machine learning library of the framework, we have trained a new AI, using the previous programmed AI. Our last step of the TFG, it has been to do a comparative between the two AI developed through statistics with real players. The game has been developed with Unity using free and commercial assets. The AI Behaviour tree has been created programmatically and regarding the training of the other AI, it has been used the machine learning library of Unity called ML Agents. The mechanics of the game, set in the middle age, is to win different combats with the best knight of each territory. If you achieve to defeat every opponent you win the game. On each match it will find different opponents and scenarios with different skills and environments.

[es] Con la intención de investigar diferentes metodologías de generación de IA para juegos de combate, se ha generado un entorno sobre el que, en un primer término, dos jugadores puedan realizar combates utilizando el mismo ordenador. El siguiente paso, ha sido crear una IA, utilizando la técnica de árboles de comportamiento. Para finalizar, y utilizando el módulo de machine learning, el cual posee la plataforma de desarrollo, se ha entrenado una nueva IA, utilizando la programada. Como último paso de nuestro trabajo, se ha realizado una comparativa entre las IA, la que ha sido programada y la entrenada, por medio de estadísticas de combate con jugadores reales. El juego se ha desarrollado en Unity, usando assets tanto comerciales como gratuitos. Para el desarrollo de la IA basada en arboles de decisión, se ha generado toda, programáticamente. En relación al entrenamiento de la IA, se ha usado el módulo de Machine Learning de Unity ML-Agents. La dinámica del juego, ambientada en el medievo, es, la de ir paulatinamente ganando a los adversarios de diferentes territorios, para al final, cuando todos ellos queden derrotados, hacednos con el control del Reino. En cada territorio, nos encontraremos con diferentes tipos de adversarios, con diferentes habilidades y aspectos.
[en] Since the beginning of video games, these have been understood as an electronic program, usually intended to entertain, in which one or more people can interact with them through a device. These programs can be run on different platforms, either on consoles (portable or desktop) or also on computers, making it possible for anyone to access to this virtual world. This project has been developed for the Final Master's project, using the Unity video game engine, in order to take advantage of the knowledge learned and apply it throughout the course, thus fulfilling the objectives proposed for it. With all of this, the development of a video game that complies with the initial idea proposed has been achieved and may be improved in future lines.

[es] Desde el inicio de los videojuegos, estos se han entendido como un programa electrónico, normalmente destinado a entretener, en los que una o más personas pueden interactuar con los mismos a través de un dispositivo. Estos programas se pueden ejecutar en diferentes plataformas, ya sea en consolas (portátiles o de sobremesa) o en ordenadores, posibilitando que cualquier persona pueda acceder a este mundo virtual. Este proyecto se ha desarrollado para el trabajo de Fin de Máster, utilizando el motor de videojuegos Unity, con la finalidad de aprovechar y aplicar los conocimientos aprendidos a lo largo del curso, cumpliendo así con los objetivos propuestos para el mismo. Con ello, se ha conseguido finalizar el desarrollo de un videojuego que cumple con la idea inicial propuesta y podrá ser mejorado en líneas futuras.
[en] This paper delves into the Flipped Classroom (FC) teaching model as core theme of a didactic sequence which is supported by the use of Information and Communication Technology (ICT) and it is to be implemented in the subject of Latin in the 4th year of ESO (Compulsory Secondary Education) in a public high school located in a depopulated region in Aragón. This proposal, which centers on the Roman army, arises from both the need to achieve a significant learning in the said context and the urge to arouse interest in classical languages such as Latin again. After analyzing the specific context and its needs, the main goal of this didactic sequence is developing strategies that increase the students' motivation in their learning process and encourage peer learning in order to take advantage of the benefits that it entails. In this sense, the FC model represents an upward trend with multiple advantages such as promoting collaborative learning, autonomous and responsible learning, adapting the teaching-learning process to the pace of each student and placing the student at the centre of the process, thus improving their self-esteem and motivation. All this is supported by the technology that prevails in our society and whose didactic use still remains limited in the classroom without taking advantage of its potential.

[es] El presente trabajo ahonda en el modelo de enseñanza Flipped Classroom (FC) como eje vertebrador de una secuencia didáctica apoyada en el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y contextualizada en la materia de Latín en cuarto curso de Educación Secundaria Obligatoria, cuyo escenario se sitúa en un Instituto de Educación Secundaria público perteneciente a una comarca despoblada de Aragón. Esta propuesta, centrada en tema del ejército romano, surge tanto de la necesidad de lograr un aprendizaje significativo en dicho contexto, como del apuro de suscitar de nuevo el interés por las lenguas clásicas como el latín. Tras analizar el contexto específico y sus necesidades, el objetivo fundamental de dicha secuencia didáctica es desarrollar estrategias que aumenten la motivación del alumnado en su proceso de formación y fomenten el aprendizaje inter pares para nutrirse así de los beneficios que ello conlleva. En este sentido, el modelo FC constituye una tendencia en alza con múltiples ventajas como son impulsar el aprendizaje colaborativo, el trabajo autónomo y responsable, adecuar el proceso de enseñanza-aprendizaje a los ritmos de cada alumno y situar al estudiante como centro del proceso, mejorando así su autoestima y su motivación. Todo ello apoyado por la tecnología que impera en nuestra sociedad y cuyo uso didáctico todavía permanece colateral en las aulas sin aprovechar su potencial.
[en] Award-winning work for the Best Doctoral Contribution in Open Science 2023. This document explains how open science practices are carried out during the work of the doctoral thesis.

[es] Trabajo ganador del Premio a la Mejor Contribución Doctoral en Ciencia Abierta 2023. En este documento se explica cómo se llevan a cabo prácticas de ciencia abierta durante el trabajo de la tesis doctoral.
[en] The updating of the graphic communication of ECAT-BCN includes the redesign of the corporate identity of the Lluïsa Cura Institute, the development of a reference manual for the creation of the printed communication elements, and a complete revision and new visual proposal of the institute's website.

[es] La actualitzación de la comunicació gráfica de ECAT-BCN comprende el rediseño de la identidad corporativa del Instituto Lluïsa Cura, el desarrollo de un manual de referencia para la creación de los elementos de comunicación impresa, y una revisión completa y nueva proposta visual del sitio web del centro.
[en] According to the WHO, childhood and juvenile obesity in Spain is 14.2% [1] and in adults, one in five suffers from obesity [2]. In addition, there is evidence of an increase in the lack of healthy and balanced eating practices in society, as a consequence of lifestyle, lack of motivation and time constraints. To address this issue, it is proposed to develop a chatbot that promotes balanced and healthy eating. Unlike existing applications, it seeks to provide a more personalized experience to the user, through a real-time conversation. The chatbot will be able to assist the user in meal planning, considering their food preferences, and provide nutritional information on recipes and food. The development of the chatbot involves different stages: analysis, design, development, implementation and testing. During analysis and design, the chatbot use cases and intentions are defined. Through specific natural language processing and machine learning libraries in Python, a system capable of identifying patterns in a data set of intentions to make predictions is built. As a result, a chatbot is obtained that, through a trained neural network and the identified intentions, has the ability to predict the user's intention and provide one of the predefined answers, complemented with information from the database. It is possible that some intentions are incorrectly predicted due to the similarity of the data, when there are common elements in the different intentions.

[es] Según la OMS, la obesidad infantil y juvenil en España es de un 14,2% [1] y en los adultos, uno de cada cinco sufre de obesidad [2]. Además, se evidencia un incremento en la carencia de prácticas alimentarias saludables y equilibradas en la sociedad, como consecuencia del estilo de vida, la falta de motivación y la limitación de tiempo. Para enfrentar esta problemática, se propone desarrollar un chatbot que promueva la alimentación equilibrada y saludable. A diferencia de las aplicaciones que ya existen, se busca proporcionar una experiencia más personalizada al usuario, a través de una conversación en tiempo real. El chatbot será capaz de ayudar el usuario en la planificación de las comidas, considerando sus preferencias alimenticias, y proporcionar información nutricional de las recetas y alimentos. El desarrollo del chatbot implica diferentes etapas: análisis, diseño, desarrollo, implementación y pruebas. Durante el análisis y diseño, se definen los casos de uso del chatbot y las intenciones. A través de librerías específicas de procesamiento de lenguaje natural y aprendizaje automático en Python, se construye un sistema capaz de identificar patrones en un conjunto de datos de intenciones para realizar predicciones. Como resultado, se obtiene un chatbot que, mediante una red neuronal entrenada y las intenciones identificadas, tiene la capacidad de predecir la intención del usuario y proporcionar una de las respuestas predefinidas, complementadas con información de la base de datos. Es posible que algunas intenciones sean incorrectamente predichas debido a la similitud de los datos, cuando hay elementos comunes en las diferentes intenciones.
[en] The project consists of an analysis of the different Enterprise Resource Planning Softwares, known as ERP. This kind of software integrate all the departments of an organization unifying all the information into the program. In the analysis, ERPs are presented, how they evoluted over the years, the types of it that exist and the advantages and disadvantages. A comparison is made between property and open source ERP software and it is also explained what benefits the companies that use it obtain. Once the introduction to the ERPs has been carried out, five open source ERP are analysed. Before deploying the open source ERP software, the fictitious organization is audited. In this way, the needs of the organization are detected and which modules for the corresponding departments will have to be enabled. Therefore, the necessary information is collected to start carrying out the design of the software. Finally, planning is also done on how to implement this software in the organization and as such, it must follow established methods to ensure success. These kind of software guarantee achieve the aim if tasks are standardized within the organization. Once designed and prepared, it is fully operational by implementing in the fictitious organization.

[es] El proyecto consiste en un análisis de los distintos sistemas de planificación de recursos empresariales libres, conocidos como los sistemas de información ERP (Enterprise Resource Planning), donde se agrupan los distintos departamentos de una organización para integrar toda la información en el software. Dentro del análisis, se presentan los ERP, se explica cómo han evolucionado a lo largo de los años, los tipos de softwares ERP que existen y se detallan también las ventajas e inconvenientes de este tipo de software. Se realiza una comparativa entre los softwares ERP de pago y libres y se explica también, qué beneficios obtienen las empresas que lo utilizan. Una vez realizada la introducción a los ERP, se analizan cinco libres. Una vez realizado este análisis, se presenta una organización y se elige un software ERP, de los analizados, que más se adapta a ésta y posteriormente se pone en funcionamiento. Esta organización será ficticia, ya que realizar un despliegue de estas características, supone un trabajo de meses y no se dispone del tiempo necesario. Antes de realizar el despliegue del software ERP libre, se audita la organización ficticia. De esta forma se detectan las necesidades, qué módulos para los departamentos correspondientes se tendrán que habilitar y se recopila la información necesaria para empezar con el diseño del software. Por último, también se hace una planificación de cómo implementar este software en la organización y cómo ésta, debe seguir unos métodos establecidos para garantizar el éxito. Estos tipos de software garantizan el éxito si se estandarizan las tareas dentro de la organización. Una vez diseñado y preparado, se pone en funcionamiento completamente implementado en la organización ficticia.
[en] The purpose of this work is to document the entire process of implementing an OpenSource tool for the treatment of workload (tickets) in a company that did not have any type of standardization or parameterization of their work methodology. The project interconnects all the departments of the company that work independently to establish a link between them and channel the workflow towards a common path, being visible to top management. In turn, the existing documentary deficiency in data protection will be corrected, as well as the elaboration of the different normative documents that affect the company. As a result of this project, the company has corrected many legal irregularities and has achieved that all its information currently has a high level of availability, integrity, confidentiality, authenticity and traceability.

[es] La finalidad de este trabajo es la de documentar todo el proceso de implantación de una herramienta OpenSource para el tratamiento de carga de trabajo (tickets) en una empresa que no disponía de ningún tipo de estandarización ni parametrización de su metodología de trabajo. El proyecto interconexiona todos los departamentos de la empresa que trabajan independientemente para establecer un vínculo entre ellos y canalizar el flujo de trabajo hacia un camino común, siendo esté visible para la alta dirección. A su vez, se corregirá la deficiencia documental existente en materia de protección de datos, así como la elaboración de los diferentes documentos normativos que afectan a la empresa. Como resultado de este proyecto, la empresa ha corregido bastantes irregularidades legales y ha conseguido que toda su información actualmente tenga un nivel alto de disponibilidad, integridad, confidencialidad, autenticidad y trazabilidad.
[en] In this project we will work with the simulated need for an interactive musical show, where participation of the public is decisive for its development. To this end, and attempting to meet certain needs in order to maintain communication before it lasts and after event, we will try to combine a series of software and hardware tools, to design a system that allows the interactivity and feedback necessary to convert this fictitious scenario into a spectacle pleasant and distracted by the public attending or present from high places of the world.

[es] En este proyecto se trabajará con la necesidad simulada de un espectáculo musical interactivo, donde la participación del público sea determinante por su desarrollo. Con este propósito, e intentando cubrir unas necesidades determinadas para mantener la comunicación antes durando y después del acontecimiento, se tratará de combinar un serie de herramientas de software y hardware, para diseñar un sistema que permita la interactividad y el feedback necesario para convertir este escenario ficticio en un espectáculo agradable y distraído por el público asistente o presente desde altas lugares del mundo.
[en] A significant number of recent novels address an environmentally degraded Mediterranean as a gateway to explore, from localised contexts, an epochal sense of crisis. Through the comparative analysis of Crematorio (2007) and En la orilla (2013) by Rafael Chirbes, Beirut, I Love You (2009) by Zena el Khalil and Earthly Remains (2017) by Donna Leon, this thesis raises new arguments around narrative representations of the contemporary Mediterranean Sea as a deteriorated environment due to globalisation's logics of spatial production. Building on a conception of the global novel as a critical framework, the work analyses a corpus of novels that seek to address the poetic challenge of representing environmental phenomena of varying scale and complexity in the Mediterranean in a sometimes ambivalent, sometimes contradictory, confluence with the dense historical imaginaries of the sea. The research is situated within the framework of global literary studies and aims to add to recent contributions on the novel and on the growing discourse in the field of spatial representations and ecocriticism.

[es] Un número relevante de novelas actuales está abordando un Mediterráneo medioambientalmente degradado como puerta de entrada para explorar, desde contextos localizados, un sentir epocal de crisis. A través del análisis comparativo de Crematorio (2007) y En la orilla (2013), de Rafael Chirbes; Beirut, I Love You (2009), de Zena el Khalil, y Earthly Remains (2017), de Donna Leon, esta tesis plantea argumentos nuevos en relación con las representaciones narrativas del Mediterráneo contemporáneo como un entorno deteriorado a causa de las lógicas de producción espacial de la globalización. Partiendo de una concepción de la novela global como marco crítico, el trabajo analiza las soluciones poéticas de las novelas seleccionadas frente al desafío estético de representar fenómenos medioambientales de diferente escala en el Mediterráneo, en una convivencia a veces ambivalente, a veces contradictoria, con los densos imaginarios históricos del mar. La investigación se sitúa en el marco de los estudios literarios globales y se propone contribuir a las recientes aportaciones sobre novela, por una parte, y a la creciente discusión en el ámbito de las representaciones espaciales y la ecocrítica, por la otra.
[en] The recent evolution of Information and Communication Technologies has given rise to a new movement resulting from the development of mobile devices and applications. Gamification, understood as the development of game-design elements and game principles in non-game context in order to boost motivation, effort, loyalty and other positive values, relies heavily on technology to grow in possibilities and participants. The tourism sector begins to incorporate this tool inside its management and promotion actions. Technological companies with activity in tourism, the tourism sector firms itself, and the public agents develop online games to reinforce their processes and actions. Tourist destinations, through their management and promotion offices, also begin to incorporate this trend in their activities. It is necessary to know the characteristics of these games and to carry out conceptual classifications that help later to its study. This paper offers a classification around gamification, it will help to know the different types of games from the point of view of the Destination Marketing Organizations.

[es] La reciente evolución de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones ha dado lugar a un nuevo movimiento fruto del desarrollo de los dispositivos móviles y las aplicaciones. La gamificación, entendida como el uso de juegos en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos, se apoya enormemente en la tecnología para crecer en posibilidades y participantes. Es entonces cuando el sector turístico comienza a incorporar esta he- rramienta en su gestión y promoción. Empresas tecnológicas con actividad en turismo, del sector turístico en sí, y los agentes públicos desarrollan juegos online para reforzar sus procesos y actuaciones. Los destinos turísticos, a través de sus organismos de gestión y promoción, también comienzan a incorporar esta tendencia en sus actividades. Se hace necesario entonces conocer las características de los mismos y realizar clasificaciones conceptuales que ayuden posteriormente a su estudio. Este artículo ofrece una clasificación en torno a la gamificación, la cual ayuda a conocer los diferentes tipos de juegos desde el punto de vista de las organizaciones de destinos turísticos.
[en] Promoted by the Universitat Oberta de Catalunya (UOC), ISEA2022 Barcelona, the 27th edition of the International Symposium on Electronic Art, that took place from June 10th to 16th, brought together a community of more than 750 experts in art, science and technology as well as the most avant-garde local and international digital artists. As a result, the proceedings consider our world of "Possibles" through 140 presentations made by experts in the field, 45 institutional presentations, 40 talks given by artists, 18 posters and demos, 16 round tables and 13 workshops. It also includes more than 50 presentations from the Second Summit on New Media Art Archiving, which offer innovative ideas, production techniques, and infrastructure development to create a unified approach for archiving and preserving the history of new media art.

[es] Impulsado por la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), ISEA2022 Barcelona, que tuvo lugar del 10 al 16 de junio, reunió una comunidad de más de 750 expertos en arte, ciencia y tecnología, así como a los artistas digitales nacionales e internacionales más pioneros. El libro de actas recoge reflexiones sobre nuestro mundo de "Posibles" a través de 140 presentaciones realizadas por expertos en la materia, 45 presentaciones institucionales, 40 charlas de artistas, 18 pósteres y demos, 16 mesas redondas y 13 talleres. También incluye más de 50 presentaciones del Second Summit on New Media Art Archiving, donde se plantean ideas innovadoras para el archivo y la preservación del arte electrónico.