BSC-LT/ACAData huggingface dataset:
[en] The needs from users of sports centers have been changing in recent years. For this reason, it is necessary to analyse users¿ profile and its relationship with service expectations. Analysed from the classical theory of disconfirmation of expectations, the present study aims to review the profiles of three user groups in sports centers: those for whom their expectations are not met, those who seems satisfied and those who believe that they have been overcome with the service. The data was collected through a survey of users of three municipal sports centers in Barcelona. An ANOVA analysis reveals that age is a key variable, with young users having a more positive perception of the offer, while the group of middle-aged users seems fulfil their expectations in a lesser degree. In addition, the results show that there is a set of users who despite having stated that the center does not meet their expectations, continue as subscribers in it, contradicting the theory of disconfirmation of expectations. Finally, a set of practical applications aimed at the analysis, and management, of user expectations. Also, some fidelity policies are exposed.

[es] Las necesidades de los usuarios de centros deportivos han ido cambiando en los últimos años. Por este motivo se hacen necesarios tanto el análisis del perfil de usuarios como la evaluación de la satisfacción de los clientes y su relación con las expectativas del servicio. Analizado desde la teoría clásica de la desconfirmación de expectativas, el presente estudio tiene como objetivo revisar los perfiles de tres grupos de usuarios en centros deportivos: aquellos para quienes no se cumplen sus expectativas, los que sí las ven satisfechas y aquellos que creen que se han superado. Los datos fueron recogidos mediante una encuesta a usuarios de tres centros deportivos municipales de Barcelona. Un análisis ANOVA revela que la edad es una variable clave, siendo los usuarios jóvenes los que tienen una percepción más positiva de la oferta, mientras que el grupo de usuarios de edad media ven cumplidas sus expectativas en un grado menor. Además, los resultados demuestran que existe un conjunto de usuarios que a pesar de haber manifestado que el centro no cumple con sus expectativas, siguen como abonados en el mismo, contradiciendo la teoría de la desconfirmación de expectativas. Se exponen, finalmente, un conjunto de aplicaciones prácticas dirigidas al análisis y la gestión de las expectativas de los usuarios y el establecimiento de políticas de permanencia.
[en] Higher computer engineering courses study the technical and methodological aspects of computer project management. But one quickly sees one of the most important and determinant factors of the projects: the human factor. This project complements the knowledge seen on project management through a study on how the human aspect affects the development of a computer project. The project undertaken acts as a manual to find out the workings of a computer project team and as a guide to being able to manage a team of these characteristics. The work completed allows us to know why a computer project team may work, what individual and group factors exist, what its participants are and what their functions are, how they organize themselves, problems that may arise and tips and strategies for achieving an efficient team. At the same time, the project is complemented by a series of experiences of people who play or who have played various roles in different computer project teams, which help to understand and identify the objective studied.

[es] En los estudios de ingeniería superior en informática realizados se estudian los aspectos técnicos y metodológicos de gestión de proyectos informáticos. Ahora bien, se aborda brevemente uno de los factores más importantes y más determinantes de los proyectos informáticos: el factor humano. Este proyecto complementa los conocimientos que se han visto sobre la gestión de proyectos mediante un estudio sobre cómo el lado humano afecta al desarrollo de un proyecto informático. El proyecto sirve de manual para conocer el funcionamiento de un equipo informático y como guía para poder dirigir un equipo de estas características. Este trabajo permite saber por qué puede funcionar un equipo de proyecto informático, qué factores individuales y de grupo existen, cuáles son sus participantes y cuáles son sus funciones, cómo se organizan, los problemas que pueden aparecer, y consejos y estrategias para conseguir un equipo eficiente. Así mismo, el proyecto se complementa con una serie de experiencias de personas que desarrollan o han desarrollado diferentes ocupaciones dentro de equipos de diversos proyectos informáticos, que ayudan a entender e identificar el objetivo estudiado.
[en] This paper deals with the planning and development of a third-person roguelike computer game about hermit crabs made with Unity engine, with a particular use of the shells they can equip. Among others, information is given about the elaboration of the AI of the enemy crabs to attack and interact with the player and the shells, procedural animation of the crabs' legs, shader elaboration and general logic that composes the different systems of the game. Different design decisions in which accessibility and the real behavior of hermit crabs have been a priority, as well as the references that have been taken into account during the process in terms of playability and aesthetics, are also presented. In the conclusions section, an evaluation of the final product and the development itself is made. Although an apparent, accessible and striking game quite pretty much as planned has been achieved, some problems have arisen that have been altering its development and result to the detriment of the entertainment offered in its final version. It also discusses ways in which these flaws could be overcome in future iterations as well as the process that would be followed to make an indie commercial release of the game.

[es] En este documento se trata la planificación y desarrollo de un videojuego rogue-like para ordenador en tercera persona sobre cangrejos ermitaños realizado con el motor Unity, con un particular uso de las conchas que pueden equipar. Entre otros, se ofrece información acerca de la elaboración de la IA de los cangrejos enemigos para que ataquen e interactuen con el jugador y las conchas, animación procedural de las patas de los cangrejos, elaboración de shaders y lógica general que compone los distintos sistemas del juego. También se exponen distintas decisiones de diseño en las que ha primado la accesibilidad y la cercanía al comportamiento de los ermitaños reales, así como las referencias que se han tenido en cuenta durante el proceso en cuanto a jugabilidad y estética. En el apartado de conclusiones se realiza una valoración del producto final y el propio desarrollo. Si bien se ha conseguido un juego aparente, accesible y llamativo en la línea de lo planificado, han surgido algunos problemas que han ido alterando su desarrollo y resultado en detrimento del entretenimiento que ofrece en su versión final. Se comentan también las maneras en las que se podría suplir en futuras iteraciones estos fallos así como el proceso que se seguiría para realizar un lanzamiento comercial indie del juego.
[en] This work is presented as a proposal for the solution of a problem common to companies engaged in the sector of online and on-site sale of air conditioning equipment with installation. A problem observed by the student who works in a company of this sector. We want to give solution to the lack of coordination and communication between the different agents involved in the act of installation of an air conditioning unit (manager, commercial and installer). The exchange of information and the confirmation of the different records between the different agents involved in an installation is done manually. In this way, it has been observed a great investment of time to write down the different minutes, confirmation of appointments, unnecessary calls with installers.... Time that can be saved perfectly with the introduction of a software to the company that allows to speed up the process and minimize time losses between communications between the different agents in order to increase the efficiency of the installation process and to be able to carry out more.

[es] Se presenta este trabajo como una propuesta por la solución de un problema común a las empresas que se dedican al sector de la venta en línea y presencial de aparatos de climatización con instalación. Un problema observado por el estudiante que trabaja en una empresa de este sector. Se quiere dar solución a la falta de coordinación y comunicación entre los diferentes agentes que intervienen al acto de instalación de un aparato de climatización (administrador, comercial e instalador). El intercambio de información y confirmación de los diferentes actas entre los diferentes agentes que intervienen en una instalación se hace de forma manual. De esta manera, se ha observado una gran inversión de tiempo al anotar los diferentes actas, confirmación de citas, llamadas innecesarias con los instaladores... Tiempo que se puede ahorrar perfectamente con la introducción de un software a la empresa que permita agilizar el proceso y minimizar pérdidas de tiempos entre comunicaciones entre los diferentes agentes por tal de aumentar la eficiencia del proceso de instalación y poder llevar a cabo más.
[en] Democratization of technology in general and computer science in particular, have highlighted the need to take into account what we call "human factors" when it comes to design and build systems. Today, interactive systems and products should be used not only to perform specific tasks, but also should be plain, intuitive and simple to be used by users... In this context appears this study on Human-Computer Interaction (HCI). HCI is a multidisciplinary field of knowledge, because it is complemented by a priori so distant fields such as computer science and psychology. For the computer professional the IPO presents two major challenges: how to incorporate it into the life cycle of applications and how to properly design interfaces, it is how to design and build interactive systems taking into account final users.

[es] Con la democratización de la tecnología en general y de la informática en particular, se ha puesto en evidencia la necesidad de tener en cuenta lo que podemos llamar "factores humanos" a la hora de diseñar y construir los sistemas. Hoy en día, los sistemas y productos interactivos ya no sólo deben servir para llevar a cabo tareas concretas, sino que, además, deben ser sencillos, intuitivos y simples de utilizar por los usuarios a los que van dirigidos... y es en este contexto en el que aparece el estudio de la Interacción Persona-Ordenador (IPO) también llamada Interacción Humana con los Ordenadores (IHO). La IPO constituye un área de conocimiento multidisciplinar, pues se alimenta de campos tanto distantes a priori como puede ser la informática o la psicología (pasando por el diseño gráfico o la ingeniería entre otros). Por el profesional de la informática la IPO presenta dos grandes retos: como incorporarla dentro del ciclo de vida de las aplicaciones y cómo diseñar correctamente las interfaces, en definitiva, diseñar y construir sistemas interactivos que tienen en cuenta a los usuarios.
[en] the videogame has gained relevance in contemporary society and exerts an increasing impact on different fields (economic, cultural, social and individual). there are several indications that corroborate the current importance of videogames (the consumption and introduction data standing out among them) and that justify an increasing informative attention. the objective of this research is to determine the degree of specialization and the prominence that the information about videogames has achieved in the digital edition of the general-interest Spanish newspapers. thus, in this paper, the presence of specialization levels or spaces (channels, special sites, supplements, sections), the visibility of this information, the average of impacts and the author profile are analysed.

[es] El videojuego ha adquirido un papel destacado en la sociedad actual y ejerce un creciente impacto en distintos ámbitos: económico, cultural, social e individual. Son varios los indicadores que certifican la importancia presente del videojuego, entre los que destacan las cifras del consumo y penetración, y que justifican un interés informativo creciente. El objetivo de esta investigación es determinar el grado de especialización y protagonismo otorgado a la información sobre videojuegos en las versiones digitales de los diarios españoles generalistas. Por ello en este estudio se analiza la presencia de espacios o niveles de especialización (canales, especiales, suplementos, secciones), la visibilidad que se otorga a esta información, el promedio de impactos y el perfil de autor que los firma.
[en] The project consists of a comprehensive web portal dedicated to typography, emphasizing digital interaction and artistic exploration within the realm of typography. It aims to provide users with the necessary knowledge to comprehend, interact with, and utilize typography across various mediums including print, web, and multimedia. Managed collaboratively by editors, the platform will provide updated content of the highest quality. Additio- nally, the project incorporates a com- parative analysis between traditional implementation methods and those utilizing artificial intelligence.

[es] El proyecto consiste en un portal web integral dedicado a la tipografía, enfatizando la interacción digital y la exploración artística dentro del ámbito de la tipografía. Se pretende proporcionar a los usuarios los conocimientos necesarios para comprender, interactuar y utilizar la tipografía en diversos medios, incluyendo impresión, web y multimedia. Gestionado colaborativamente por editores, la plataforma proporcionará contenido actualizado de la mejor calidad. Además, el proyecto incorpora un análisis comparativo entre métodos de implementación tradicionales y aquellos que utilizan inteligencia artificial.
[en] The final project presented in this report is related to the creation of an organization, which will inform about tree repopulation actions, and will also manage participatory reforestation actions in medium and small-sized cities that have of wasteland, either due to the absence of natural elements, due to the erosion of nature or due to human devastation itself. The main objective is to create an audiovisual campaign to promote the organization, to explain how is the process to plant a tree, as well as to mobilize the public to participate in this type of collective reforestation actions, this campaign includes the creation of an advertising and poster actions to be included in marquees and muppies. The campaign will be easily adjustable for application in different cities. Additionally, the visual identity of the organization will be created, including everything related to the design of logos, typography, colour management, merchandising, as well as the image of the profiles in social networks and the mock-ups of a website.

[es] El trabajo de fin de grado que se presenta en esta memoria está relacionado con la creación de una organización, que informará al público acerca de acciones de repoblación de árboles, así mismo también gestionará acciones de reforestación participativa en municipios de tamaño mediano y pequeño que dispongan de terrenos baldíos, bien por la ausencia de elementos naturales, por la erosión de la naturaleza por la propia devastación humana. El objetivo principal es crear una campaña audiovisual para dar a conocer la organización, como es el proceso para la plantación de un árbol, así como movilizar a la población para participar en este tipo de acciones colectivas de reforestación, esta campaña incluye la creación de un anuncio publicitario, y acciones de cartelería en marquesinas y muppies. La campaña será fácilmente ajustable para su aplicación en distintas ciudades. Adicionalmente se creará la identidad visual de la organización, incluyendo todo lo relativo al diseño de logos, elección de tipografía, gestión de colores, merchandising, así como la imagen de los perfiles en redes sociales y los mockups de una web. Palabras clave: Reforestación, acción colectiva, naturaleza, replantación, espacios verdes, erosión, árboles, deforestación, ecología.
[en] Leukemia is a group of hematological malignancies caused by dysfunctional proliferation of leukocytes. This type of cancer can be divided, according to the cellular precursor, into ALL and AML. In this work, the implementation of a machine learning algorithm is proposed that is capable of classifying patients with both types of leukemia and healthy controls using RNA-seq data obtained from whole blood. Regarding the methodology, 3 panels of differentially expressed genes were generated by evaluating the differences between the 3 groups using RNA-seq data. These genes were validated by an enrichment analysis. These panels were merged and the genes with the highest classification value were selected, which were used, together with the counts, to generate 6 machine learning algorithms. As a result, a total of 5240 genes were selected, adding the 3 comparisons. These genes were related to altered biological processes in leukemia (chemotaxis and leukocyte migration, among others). After selecting those with the highest classification capacity, 999 genes were retained and the 6 algorithms were developed. Finally, the algorithm that best classified the data was the Linear SVM, which obtained a final accuracy of 100%. Despite this, it would be necessary to evaluate the algorithm with a larger amount of data. In conclusion, the proposed objective was met and it is hoped that this work can serve future research as a basis for the discovery of biomarkers or for the development of an application that uses the chosen algorithm.

[es] La leucemia es un grupo neoplasias hematológicas que están causadas por la proliferación disfuncional de leucocitos. Este tipo de cáncer se puede dividir, según el precursor celular, en LLA y LMA. En este trabajo, se propone la implementación de un algoritmo de aprendizaje automático que sea capaz de clasificar a pacientes con ambos tipos de leucemia y controles sanos empleando datos de RNA-seq obtenidos de sangre entera. En cuanto a la metodología, se generaron 3 paneles de genes diferencialmente expresados obtenidos de evaluar las diferencias entre los 3 grupos usando datos de RNA-seq. Estos genes se validaron mediante un análisis de enriquecimiento. Estos paneles se fusionaron y se seleccionaron los genes con un mayor valor clasificativo, que sirvieron, junto con las lecturas, para generar seis algoritmos de aprendizaje automático. Como resultados, se seleccionaron un total de 5240 genes, sumando las 3 comparaciones. Estos genes se relacionaron con procesos biológicos alterados en leucemia (quimiotaxis y migración leucocitaria, entre otros). Tras seleccionar aquellos con mayor capacidad clasificativa, se conservaron 999 genes y se desarrollaron los 6 algoritmos. Finalmente, el algoritmo que mejor clasificó los datos fue el SVM Lineal, que obtuvo una exactitud final del 100%. A pesar de ello, sería necesario evaluar el algoritmo con un mayor número de datos. En conclusión, se cumplió el objetivo propuesto y se espera que este trabajo pueda servir a futuras investigaciones como base para el descubrimiento de biomarcadores o bien para el desarrollo de una aplicación que use el algoritmo escogido.
[en] The purpose of this Bachelor's Degree Final Project is to approach the translingual text and its translation. Our first aim is to learn about translingualism's key concepts in order to understand its postmonolingual strategies. A second aim is to find effective procedures to translate a translingual text, for which we select a number of fragments of the poetry of Uljana Wolf who translanguages German and English. In particular, we focus on her paratexts which contain a striking density of translingual elements. Once identifed and classified Wolf¿s translingual practices, we propose different translingual translation procedures which, in combination with the conventional translation procedures, provide us the tools to produce a translingual target text for the Spanish readership. The data of our translation analysis confirm that intertextuality and metamultilingualism are two esencial characteristics of the translingual text. The obtained data also proof the functionality of the proposed translingual procedures, as they represent 47% of all the translation procedures used.

[es] El propósito de este trabajo final de grado es acercarnos al texto translingüe y su traducción. Nuestro primer objetivo es conocer los conceptos clave del translingüismo para entender sus estrategias posmonolingües; un segundo objetivo es encontrar unos procedimientos efectivos para traducir un texto translingüe. Para ello, nos basamos en unos fragmentos de la obra poética de Uljana Wolf que translengua el alemán y el inglés. En concreto, nos centramos en sus paratextos que presentan una densidad llamativa de elementos translingües. Identificamos y clasificamos las prácticas translingües de Wolf y proponemos varios procedimientos de traducción translingües con los cuales, en combinación con los procedimientos de traducción convencionales, pretendemos lograr unos textos meta translingües para un público español. Los datos del análisis traductológico confirman la intertextualidad y el metamultilingüismo como dos rasgos clave de un texto translingüe. Los datos obtenidos también demuestran la funcionalidad de los procedimientos translingües propuestos, ya que estos suponen el 47% de todos los procedimientos de traducción.