[en] The following end of master dissertation is a proposal to enlarge significantly the knowledge of energy resources for 1st bachelor grade students. To do that the model of flipped classroom combined with gaming strategies is used. At the same time the dissertation exposes the issues seen on today's education system and the proposals to improve such situation. Once introduction ends, the text follows with references to the studies done by experts related to achievement of meaningful learning (theoretical framework), the way that the pedagogical system works and the gaming strategies to improve student's motivation. Right after that, the proposed method is developed following investigations done to solve the problems observed. Firstly, the tasks to be done as homework and the tasks to be carried out on at school with teacher's help are presented. Then, gaming elements are also proposed making sure students are involved with increasing and consolidating their own knowledge. For that reason, scape room game is design at the end of the didactic Unit to awaken the interest from students. The dissertation text come with a continuous evaluation of the students in addition to an evaluation of this proposal. As a conclusion the use of this training model make the students feel themselves as center of education and the teacher only acts as a guide to knowledge increase. The gaming strategies, the use on new technologies and the design of activities connected to student reality improve motivation to learn. Last but not least the text mentions the limitations and the lines of investigation that will be opened once this study is finished.

[es] El presente trabajo se basa en el diseño de una propuesta de intervención para conseguir el aprendizaje significativo de los recursos energéticos del alumnado de 1° de Bachillerato. Para este fin se utiliza el modelo pedagógico de la clase invertida combinado con estrategias de gamificación, elementos esenciales que justifican la elección de la propuesta. Del mismo modo se expone la problemática del sistema educativo actual y los objetivos con los que se pretende aportar soluciones a los problemas. Después de la introducción se procede con el desarrollo del marco teórico, una referencia a los estudios realizados por expertos en materia de educación sobre el logro del aprendizaje significativo, el funcionamiento del modelo pedagógico de la clase invertida y estrategias de gamificación para fomentar la motivación del alumnado. Seguidamente se desarrolla la propuesta de intervención, a partir de las investigaciones realizadas para dar solución a los problemas planteados. Se presentan las actividades previas que el alumno realiza en casa y las tareas que transcurren en el aula y por las que se ofrece el acompañamiento del docente. Se introducen elementos de juego para involucrar al alumnado en su propio aprendizaje y se diseña una habitación de escape al final de la Unidad Didáctica para consolidación de los conocimientos. Se expone también una evaluación formativa y continua del alumnado y una evaluación de la propia propuesta de intervención. A modo de conclusión, con este modelo el alumno es el centro del proceso educativo y el docente actúa como guía del aprendizaje. Los elementos de juego, las nuevas tecnologías y el diseño de actividades en conexión con la realidad del alumno fomentan la motivación del alumnado por aprender. Finalmente se indican las limitaciones y las nuevas líneas de investigación que se abren a partir de la realización de este estudio.