[en] Newsgames emerged in the early 2000s as an informative genre capable of showing current events in a practical, playful and participatory way. However, while numerous studies have shown that they can be useful in attracting younger audiences, improving engagement, or simplifying complex concepts, there are still doubts about their ability to transmit information consistently with journalistic standards. This doctoral thesis aims, through the compendium of four publications, to analyze this information genre with a structure based on two blocks: the quality of the design and its informative effectiveness. To do this, we carry out an analysis of the newsgames from their creation to the present day, deepening their basic characteristics and their classification within the wide field of game thinking. To study the quality of its design, an analysis tool has been developed capable of analyzing quantitatively and qualitatively the playful and journalistic quality of any newsgame. In addition, thirteen newsgames — eight linked to political current events and five oriented to fight against misinformation — are analyzed with the aim of answering two key questions: can newsgames meet the standards of playful and journalistic quality? and, if so, do they offer the narrative resources necessary for information to be understood autonomously? In terms of effectiveness, the reception of information by 55 users is analyzed through an exploratory study of a quasi-experimental nature through two analysis tools: 1) Queen of picudos, a prototype newsgame that allows to measure user behavior patterns; and 2) an online questionnaire focused on content reception and usability. In conclusion, this research articulated around four publications reveals that newsgames can meet the quality standards raised. However, compliance does not guarantee that they will provide the necessary informational resources for the news to be understood autonomously. In this sense, it is essential to choose the mechanics and dynamics of the game appropriately; since, to a greater or lesser extent, they condition the way in which the user perceives and interacts with the information. When it comes to informational effectiveness, even though all users are able to remember the information after completing the experience, there are significant differences in behavior patterns. While men focus on content gameplay, women focus on the informational component.

[es] Los newsgames surgieron a principio de los 2000 como un género informativo capaz de mostrar la actualidad de una forma práctica, lúdica y participativa. Sin embargo, aunque numerosos estudios han demostrado que pueden resultar útiles para atraer a audiencias más jóvenes, mejorar el engagement o simplificar conceptos complejos, todavía existen dudas sobre su capacidad para transmitir la información de forma consistente con los estándares periodísticos. La presente tesis doctoral pretende, a través del compendio de cuatro publicaciones, analizar este género informativo con una estructura basada en dos bloques: la calidad del diseño y su eficacia informativa. Para ello, realizamos un análisis de los newsgames desde su creación hasta la actualidad, profundizando en sus características básicas y en su clasificación dentro del amplio campo del pensamiento lúdico. Para estudiar la calidad de su diseño, se ha elaborado una herramienta de análisis capaz de analizar de forma cuantitativa y cualitativa la calidad lúdica y periodística de cualquier newsgame. Además, se analizan trece newsgames — ocho vinculados a la actualidad política y cinco orientados a la lucha contra la desinformación— con el objetivo de dar respuesta a dos preguntas clave: ¿los newsgames pueden cumplir los estándares de calidad lúdica y periodística?; y, de ser así, ¿ofrecen los recursos narrativos necesarios para que la información se entienda de forma autónoma? En lo que respecta a la eficacia, se analiza la recepción de la información por parte de 55 usuarios a través de un estudio exploratorio de carácter cuasi experimental mediante dos instrumentos de análisis: 1) Queen of picudos, un prototipo de newsgame que permite medir los patrones de comportamiento de los usuarios; y 2) un cuestionario online centrado en la recepción del contenido y la usabilidad. En conclusión, esta investigación articulada en torno a cuatro publicaciones revela que los newsgames son capaces de cumplir los estándares de calidad planteados. Sin embargo, su cumplimiento no garantiza que ofrezcan los recursos informativos necesarios para que la noticia se entienda de forma autónoma. En este sentido, resulta fundamental elegir adecuadamente las mecánicas y dinámicas de juego; ya que, en mayor o menor medida, condicionan el modo en que el usuario percibe e interactúa con la información. En lo que respecta a la eficacia informativa, a pesar de que todos los usuarios son capaces de recordar la información tras terminar la experiencia, existen diferencias significativas en los patrones de comportamiento. Mientras que los hombres se centran en la jugabilidad del contenido, las mujeres lo hacen en el componente informativo.