[en] In the context of developing digital applications for teaching and learning purposes, we present a research-development project in language didactics involving an interactive edutainment digital book for the discovery of English for 4-7-year-olds. The aim of this article is to report on our research protocol during the evaluation phase of the first chapters of the game. Our research question at this stage deals with the data needed to inform the development of a digital English learning tool for playschool pupils in an iterative improvement process. From a theoretical perspective, we approach this problem through the lens of digital literacy, at the interconnection of three dimensions, namely technological literacy, meaning-making literacy, and interaction literacy. Basing ourselves on a literature review, we define the interactive edutainment digital book around elements such as the sensory-motor dimension, the association of the immersive environment and interactivity making this device a potential vector towards constructivist learning. In the case of our digital book, the progression through the action adapts to each individual since it allows the children to listen to the dialogues as many times as they want, and replay a scene on demand; the successive scenes each correspond to a learning objective, and feedback is provided in the form of a reaction from the character involved in the action; the game memorises the player's achievements and their progress in the narrative, which are then presented to them within their dedicated space. We present the data collection tools, adapted to a young audience. More particularly, on top of the video collection and the grid-based observation, the emotions chart is used to collect the answers to the questionnaire, and the software harvesting used to collect the information concerning the actions and their timing. We give some preliminary results as examples, as a way of putting this protocol into discussion. Empathic identification is the primary intention in the digital book discussed here. The hypotheses to be explored in more detail in future are therefore the identification with the main character, who is also confronted with learning English. Additionally, the effects of this identification in terms of self-efficacy, in relation with the foreign language and digital literacy is taken into account. In other words, does the young pupil's use of the game allow them to gain confidence in their ability to enter language and digital literacy learning? Our research question leads us to propose a definition of the interactive edutainment digital book as a device for exemplification and pedagogical and didactic exploration in action research.

[fr] Dans le contexte de la multiplication d'applications numériques à visée d'enseignement-apprentissage, nous présentons ici une recherche-développement en didactique des langues autour d'un livre numérique interactif ludopédagogique pour la découverte de l'anglais pour les 4-7 ans. L'objectif du présent article est de rendre compte de notre protocole de recherche au cours de la phase d'évaluation des premiers chapitres du jeu. Notre question de recherche à ce stade porte sur les données nécessaires pour informer le développement d'un outil numérique d'apprentissage de l'anglais à destination d'élèves scolarisés en maternelle, dans un processus d'amélioration itératif. Du point de vue théorique, nous abordons cette problématique sous l'angle de la littératie numérique, à l'interconnexion des trois composantes que sont la littératie technologique, la littératie de la construction du sens et la littératie de l'interaction. Nous définissons, à l'aide d'une revue de littérature, le livre numérique interactif ludopédagogique autour de lignes de force telles que la dimension sensorimotrice, l'association de l'environnement immersif et l'interactivité faisant de ce dispositif un espace adapté à un apprentissage constructiviste. Dans le cas qui nous préoccupe, la progression du parcours est adaptée, l'enfant pouvant réécouter autant de fois qu'il le souhaite les dialogues et rejouer une scène de manière illimitée ; les scènes successives correspondent chacune à un objectif d'apprentissage, et une rétroaction est fournie sous forme de réaction de la part du personnage impliqué dans l'action ; le jeu mémorise les accomplissements du joueur et son avancée dans la narration, qui lui sont ensuite présentés au sein de son espace dédié. Nous présentons les outils de collecte de données, adaptés à un public jeune, avec notamment, au-delà du recueil vidéo et de l'observation avec grille, la réglette des émotions pour recueillir les réponses au questionnaire et le moissonnage logiciel pour le recueil de différentes informations concernant les actions et leur temporalité. Nous abordons quelques résultats préliminaires à titre d'illustration pour mettre en discussion ce protocole. Dans le dispositif ludopédagogique dont il est question ici, c'est l'identification empathique qui est l'intention première. Les hypothèses à explorer plus en détail dans la suite de la recherche sont donc l'identification au personnage principal, lui aussi confronté à un apprentissage de l'anglais, et les effets de cette identification en termes de sentiment d'auto-efficacité, en relation avec la langue étrangère et les manipulations numériques. Autrement dit, nous cherchons à savoir si l'utilisation du jeu par le jeune élève lui permet de prendre confiance dans sa capacité d'entrer dans un apprentissage de langue et de littératie numérique. Notre question de recherche nous amène à proposer une définition du livre numérique interactif ludopédagogique comme dispositif d'exemplification et d'exploration pédagogique et didactique en recherche-action.