[ca] L'accés als estímuls visuals és la barrera principal a la qual s'enfronten les persones cegues o amb baixa visió a l'hora de jugar a videojocs. L'audiodescripció (AD), un servei d'accessibilitat que descriu oralment els elements visuals, pot ser una manera de superar aquesta barrera, tot i que actualment només està disponible en un nombre reduït de videojocs. Aquesta tesi explora el potencial de l'AD en els videojocs a través de tres objectius: descriure i analitzar l'estat actual de l'accessibilitat als videojocs per a les persones amb discapacitat visual (2020-2024); identificar les dificultats i els beneficis d'implementar-la, i elaborar unes pautes per millorar l'accessibilitat als videojocs. Per aconseguir-ho, es realitzen tres estudis, que segueixen un disseny de mètodes mixtos: una anàlisi de l'accessibilitat dels cinc videojocs més venuts a Espanya l'any 2020, un qüestionari i una sèrie d'entrevistes semiestructurades amb persones amb discapacitat visual. El qüestionari, distribuït entre octubre i desembre de 2020, va rebre 106 respostes vàlides. Les entrevistes es van dur a terme el març de 2021 i hi van participar 15 persones. En primer lloc, es descriu l'estat de la qüestió de l'accessibilitat als videojocs a través d'una revisió bibliogràfica i una anàlisi dels videojocs més venuts. Amb aquesta finalitat, es desenvolupa una eina d'anàlisi, que consta d'un pas quantitatiu, on s'enumeren les opcions d'accessibilitat d'un videojoc mitjançant una llista de verificació, i un pas qualitatiu, on es recullen les opinions dels usuaris sobre aquestes opcions d'accessibilitat. Els resultats mostren que els videojocs actuals presenten barreres d'accessibilitat, tal i com confirmen els participants en el qüestionari (93,4 %), tot i que ofereixen diverses possibilitats per personalitzar l'experiència de joc. En segon lloc, s'analitza la disponibilitat de l'AD en els videojocs, que es va començar a implementar a l'any 2022. La gran majoria de les persones amb discapacitat visual que van participar en el qüestionari estaria interessada a utilitzar l'AD en els videojocs (89,6 %), ja que milloraria la seva comprensió de l'acció, els personatges i els escenaris (42,2 %) i la socialització amb altres jugadors (26,4 %). Es van trobar diferències estadísticament significatives entre l'interès per l'AD en els videojocs i l'ús habitual d'AD en altres mitjans audiovisuals (p = ,017*), però no entre l'interès per l'AD i els hàbits de joc (p = ,205). No obstant això, l'ús de mètodes de mostratge no probabilístics limita la generalització d'aquests resultats. Pel que fa a les dificultats d'implementació, els participants en les entrevistes consideren que, en el contingut no interactiu, l'AD no dinàmica podria seguir les convencions tècniques i lingüístiques de l'AD audiovisual. En el contingut interactiu, l'AD dinàmica hauria d'adaptar-se a les accions del jugador i estar sincronitzada amb la durada variable del joc. Per tant, l'AD seria especialment útil per descriure les accions, els personatges i els escenaris quan no hi hagi restriccions temporals. El lector de pantalla podria utilitzar-se per als textos, mentre que els senyals auditius addicionals podrien aplicar-se a les mecàniques de reacció ràpida. Finalment, es presenten deu pautes per millorar l'accessibilitat als videojocs basades en els resultats de la tesi doctoral. Entre elles, es destaquen les següents recomanacions: augmentar la conscienciació de la indústria i la societat sobre l'accessibilitat als videojocs; desenvolupar mesures legislatives i estàndards de qualitat; garantir la disponibilitat de la informació sobre l'accessibilitat, i integrar l'accessibilitat al llarg del procés de desenvolupament del videojoc amb la participació dels usuaris, els professionals de la indústria, els experts en accessibilitat i la comunitat investigadora. Aquestes mesures podrien contribuir a crear experiències de joc més inclusives amb les quals podria gaudir tothom.

[es] El acceso a los estímulos visuales es la barrera principal a la que se enfrentan las personas con discapacidad visual a la hora de jugar a videojuegos. La audiodescripción (AD), un servicio de accesibilidad que describe los elementos visuales oralmente, puede contribuir a superarla, aunque por el momento solo está disponible en un número reducido de juegos. Esta tesis explora el potencial de la AD en este ámbito a través de tres objetivos: describir y analizar el estado actual de la accesibilidad a los videojuegos para las personas con discapacidad visual (2020-2024); identificar las dificultades y los beneficios de implementar la AD, y elaborar unas pautas de mejora. Para ello, se llevan a cabo tres estudios a partir de un diseño de métodos mixtos: un análisis de la accesibilidad de los cinco videojuegos más vendidos en España en 2020, un cuestionario y una serie de entrevistas semiestructuradas con personas con discapacidad visual. El cuestionario, realizado entre octubre y diciembre de 2020, recibió 106 respuestas válidas. En las entrevistas, que se llevaron a cabo en marzo de 2021, participaron 15 personas. En primer lugar, se describe el estado de la cuestión de la accesibilidad a los videojuegos a través de una revisión bibliográfica y un análisis de los juegos más vendidos. Para ello, se desarrolla una herramienta compuesta por una lista de verificación, que cuantifica las opciones de accesibilidad, y un estudio cualitativo de las opiniones de los usuarios sobre dichas opciones. Los resultados muestran que los videojuegos actuales presentan barreras de accesibilidad, como confirman los participantes en el cuestionario (93,4 %), aunque ofrezcan opciones de personalización de la experiencia de juego. En segundo lugar, se analiza la disponibilidad de la AD en los videojuegos, que comenzó a implementarse en 2022. La gran mayoría de las personas que participaron en el cuestionario estaría interesada en utilizarla (89,6 %), ya que mejoraría su comprensión de la acción, los personajes y los escenarios (42,2 %) y la socialización con otros jugadores (26,4 %). Se encontraron diferencias estadísticamente significativas entre el interés por la AD en los videojuegos y el uso habitual de AD en otros medios audiovisuales (p = ,017*), pero no entre el interés por la AD y los hábitos de juego (p = ,205). Sin embargo, el uso de métodos de muestreo no probabilísticos limita la generalización de estos resultados. En cuanto a las dificultades de implementación, los participantes en las entrevistas consideran que, en el contenido no interactivo, la AD no dinámica podría seguir las convenciones técnicas y lingüísticas de la AD audiovisual. En el contenido interactivo, la AD dinámica tendría que adaptarse a las acciones del jugador y estar sincronizada con la duración variable del juego. Por tanto, la AD podría ser especialmente útil cuando no hubiera restricciones espaciotemporales. El lector de pantalla podría utilizarse para los textos, mientras que las señales auditivas adicionales podrían aplicarse a las mecánicas que requieren una reacción rápida. Por último, se presentan diez pautas para mejorar la accesibilidad a los videojuegos basadas en los resultados de la tesis doctoral. Entre ellas, se destacan las siguientes: aumentar la concienciación de la industria y la sociedad sobre la accesibilidad a los videojuegos; desarrollar medidas legislativas y estándares de calidad; garantizar la disponibilidad de la información sobre la accesibilidad, e integrar la accesibilidad a lo largo del proceso de desarrollo del videojuego con la participación de los usuarios, los profesionales de la industria, los expertos en accesibilidad y la comunidad investigadora. Estas medidas podrían contribuir a crear experiencias de juego más inclusivas de las que puedan disfrutar todas las personas.