[ca] En els darrers anys, la realitat virtual (RV) ha sorgit com una nova tecnologia que permet a la recerca científica indagar temes des d'una altra perspectiva. Això és degut a la possibilitat de crear escenaris més realistes on es controlen totes les variables. D'aquesta manera, les conclusions que s'obtenen d'aquestes investigacions són més consistents, ja que l'entorn pot estar molt més controlat que si no es fa servir la RV. En aquesta tesi es va investigar i es va validar una pista visual nova en un experiment d'atenció selectiva auditiva (ASA) en realitat virtual. L'objectiu era veure com la inclusió d'una pista visual que els participants havien de buscar afectava la seva ASA, es volia obtenir una situació més realista en un escenari de classe. En un entorn de RV ja validat, s'han introduït canvis per adaptar-lo al propòsit d'aquest projecte. Es van situar quatre avatars en quatre direccions diferents d'una aula (davant, esquerra, darrera i dreta). Un dels quatre avatars aplaudia a cada assaig, cosa que indicava la direcció de la qual provenia posteriorment l'estímul auditiu, i el participant havia de buscar-lo. Quan ho feien, havien de prémer un botó, i aleshores sonaven els estímuls auditius procedents de la direcció de l'avatar. Simultàniament, es reproduïa un altre estímul procedent d'una altra adreça perquè servís de distractor. Tot seguit, els participants havien d'indicar una característica de l'estímul objectiu. Per veure com funcionava l'estratègia dels participants en aquest nou entorn, durant l'experiment es va guardar el temps que trigaven a trobar la pista i el seguiment del casc de RV. L'experiment es va fer amb 10 participants. L'experiment va funcionar i va demostrar que tots els participants no tenien la mateixa estratègia a l'hora de buscar la pista. Els participants buscaven la pista per a les posicions davanteres i laterals quan escoltaven l'estímul auditiu. Mentre que per a la pista de darrera, els participants, en detectar que l'avatar de darrera era el que aplaudia, es posaven en una posició més còmoda mirant endavant per escoltar els estímuls auditius. Els resultats de la majoria dels participants estaven en un rang similar, però va haver-hi resultats diferents per a dos participants. Un va patir cibermalaltia, i l'altre participant va mirar més a prop de la posició frontal que qualsevol altre participant.

[en] Over the last few years, virtual reality (VR) has emerged as a new technology that is allowing scientific research to investigate topics from another perspective. This is due to the possibility of creating more realistic scenarios in which all the variables are controlled. Thus, the conclusions taken from such research are more consistent since the environment can be much more controlled than without using VR. This thesis researched and validated a new visual cue in an experiment on auditory selective attention (ASA) experiment in virtual reality. The aim was to see how including a visual cue that participants had to search for affected their ASA, which would be a more realistic situation in a class scenario. In an already validated VR environment, changes were made to fit the purpose of this project. Four avatars were situated in four different directions in a classroom (front, left, back and right). One of the four avatars would clap at every trial, which would indicate the direction from which the auditory stimulus would later come from, and the participant had to search for it. When they did, they had to press a button, and then auditory stimuli coming from the avatar's direction would play. Another stimulus would play simultaneously from another direction to act as a distractor. Participants had then to indicate a characteristic of the target stimulus. To see how the participants' strategy worked in this new environment, the time it took to find the cue and the head tracking of the headset were saved during the experiment. The experiment was done with 10 participants. The experiment worked and proved that not all participants had the same strategy when searching for the cue. Participants would look at the cue for the front and sides positions when hearing the auditory stimulus. Whereas for the back cue, participants, when detecting that the avatar on the back was the one clapping, the participants would put themselves in a more comfortable position looking at the front to hear the auditory stimuli. Most participants' results were in a similar range, but there were different outcomes for two participants. One of them suffered cybersickness, and the other participant looked closer to the frontal position than any other participant.