[en] The purpose of this paper is to develop a Game-Based Learning (GBL) proposal using the SporeTM videogame as a methodological resource, aimedatthe first year of Compulsory Secondary Education (CSE), to work the content block "Biodiversity on planet Earth" of the subject Biology and Geology. To do it so, first, a bibliographic review of the current theoretical framework is carried out, addressing its main lines of work: GBL, the videogame as a didactic resource, the videogame in the science classroom and the use and viability of the SporeTM videogame itself in education. Next, the proposal for the implementation of the videogame in the classroom is detailed, based on the development of four activities that allow students to build their own knowledge about the contents worked while they are using one of the most popular forms of entertainment among teenagers. Finally, a specific evaluation tool has been designed for each activity to make possible to assess not only the acquisition of the contents reached by the student, but also the development in the key competences, thus achieving an integral evaluation. Based on the work carried out, it can be concluded that to successfully develop and implement a proposal like this in the classroom, the role of the teacher is fundamental, as hemust be able to create a pedagogical context that can be integrated into the official curriculum. In addition, for the use of the SporeTM videogame, it is necessary to design activities that promote critical thinking and provoke a cognitive shock, so that wrong scientific concepts that simulate SporeTM are used on the benefit of the student's meaningful learning.

[es] El propósito de este trabajo es desarrollar una propuesta de Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) utilizando el videojuego SporeTM como recurso metodológico, orientada al primer curso de Educación Secundaria Obligatoria (ESO), para trabajar el bloque de contenidos "Biodiversidad en el planeta Tierra" de la asignatura Biología y Geología. Para ello, en primer lugar, se lleva a cabo una revisión bibliográfica del marco teórico actual abordando sus principales líneas de trabajo: ABJ, el videojuego como recurso didáctico, el videojuego en el aula de ciencias y el uso y viabilidad del propio videojuego SporeTM en educación. A continuación, se detalla la propuesta para la implementación del videojuego en el aula, basada en el desarrollo de cuatro actividades que permiten a los alumnos construir su conocimiento sobre los contenidos trabajados mientras utilizan para ello una de las formas de ocio más populares entre los adolescentes. Por último, para cada actividad se ha diseñado una herramienta de evaluación concreta que permite valorar no sólo la adquisición de los contenidos que ha alcanzado el alumno, si no también el desarrollo en las competencias clave, consiguiendo así una evaluación integral. En base al trabajo realizado se puede concluir que para conseguir desarrollar e implantar una propuesta como esta de forma exitosa en el aula, el papel del docente es fundamental, ya que debe ser capaz de crear un contexto pedagógico que pueda integrarse en el currículo oficial. Además, para el uso del videojuego SporeTM en concreto, hay que diseñar actividades que fomenten el pensamiento crítico y provoquen un choque cognitivo, de forma que se utilizan los conceptos científicos erróneos que simula en beneficio del aprendizaje significativo del alumno.