[en] The presence of two terms such as Environmental Education (EA) and Information and Communication Technologies (ICT) in current debates is indisputable. The imminent environmental challenges derived from the increase in consumption, pollution, waste and the depletion of resources, highlight the need for social awareness aimed at the sustainable care of the planet by each of its inhabitants. On the other hand, the rise of new digital realities as a promoter of development that permeates all social sectors is also remarkable. Combining these two evidences, the following Final Master's Project (TFM) has been prepared, which has as its main objective the proposal of an intervention in the classroom that, through innovative methodologies such as gamification and cooperative learning, contributes to achievement of a higher degree of environmental awareness. In addition, thanks to the active role of the student granted by this type of methodologies, students can see their motivation for the subject matter increased. Moreover, audiovisual tools that use augmented reality (AR) have the great advantage that, without having to leave the classroom, students can appreciate the possible future scenery that ecosystems would face and intervene to balance them. In order to answer these questions, the theoretical framework offers a detailed description of the methodologies to be used in the intervention proposal that will be the heart of this work and that will detail the development of the didactic unit corresponding to block 3 of the Biology and Geology subject of 4th of ESO entitled Ecology and environment in a concerted center located in the Autonomous Community of Galicia. Finally, the conclusions, the possible limitations and the future lines of research that are elucidated in this field are exposed.

[es] Resulta indiscutible la presencia de dos términos como son la Educación Ambiental (EA) y las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en los debates de actualidad. Los inminentes retos ambientales derivados del aumento del consumo, la contaminación, los residuos y el agotamiento de los recursos, ponen de manifiesto la necesidad de concienciación social encaminada al cuidado sostenible del planeta por parte de cada uno de sus habitantes. Por otro lado, también resulta destacable el auge de las nuevas realidades digitales como elemento promotor del desarrollo que impregna todos los sectores sociales. Aunando estas dos evidencias, se ha elaborado el siguiente Trabajo de Fin de Máster (TFM), que tiene como objetivo principal la propuesta de una intervención en el aula que, por medio de metodologías innovadoras como son la gamificación y el aprendizaje cooperativo, contribuya al logro de un mayor grado de concienciación ambiental. Además, gracias al papel activo del alumno otorgado por este tipo de metodologías, los estudiantes pueden ver incrementada su motivación por la temática tratada. Adicionalmente, las herramientas audiovisuales que emplean la realidad aumentada (RA) presentan la gran ventaja de que, sin necesidad de salir del aula, los alumnos puedan apreciar los posibles escenarios futuros a los que se enfrentarían los ecosistemas e intervenir para su equilibrio. Para responder a estas cuestiones, el marco teórico ofrece una descripción detallada de las metodologías a emplear en la propuesta de intervención que será el corazón de este trabajo y que detallará el desarrollo de la unidad didáctica correspondiente al bloque 3 de la asignatura de Biología y Geología de 4° de ESO titulado Ecología y medioambiente en un centro concertado ubicado en la Comunidad Autónoma de Galicia. Finalmente, se exponen las conclusiones extraídas, las posibles limitaciones y las líneas de investigación futuras que se dilucidan en este campo.