[en] In today's context with its unprecedented technological and social changes, the educational process must be an ongoing task. Accordingly, society's new demands for knowledge in the educational domain require new solutions and tools. As such, educational agents depend ever increasingly on resources and support provided from fields that were not traditionally link to these fields, but which in the current context are of vital importance. Gamification is a prime example of this. This concept is primarily linked to games and videogames, but when applied to the non-recreational context, such as the classroom, it then becomes a powerful tool for increasing student attention and motivation. Furthermore, gamification allows new technologies to be incorporated in the classroom setting from a very early age. Virtual platforms are commonly used, in which students assume a specific role and enjoy being fully immersed in a story. In this immersion process, the avatar (or the representation of the player within a virtual world) takes on a vital role. There are many software tools available for use by the player for designing and customizing his/her very own avatar. Nonetheless, the student may also opt to design a manual representation of his/her technological avatar of choice. In general, the representations drawn on paper by the students of themselves are something that could not be attained easily through another means. This article will show us some examples of this and we will analyze the importance of using the representation and the manual creation of the same in this type of technology.

[es] En el contexto actual donde los cambios tecnológicos y sociales crecen a pasos nunca vistos hasta la fecha la mejora del proceso educativo debe ser una tarea continua. Las nuevas exigencias de la sociedad del conocimiento a la educación requieren de nuevas soluciones y herramientas. Por esta razón los agentes educativos cuentan cada vez más con recursos y apoyos ofrecidos desde ámbitos tradicionalmente no vinculados a los mismos pero que en el contexto actual resultan de vital importancia. Ejemplo de ello es la gamificación, concepto vinculado al mundo del juego y los videojuegos pero que aplicado en un contexto no lúdico como es el aula se convierte en una gran herramienta para incrementar la atención y motivación de los alumnos. Además la gamificación permite introducir las nuevas tecnologías en el aula desde niveles educativos tempranos siendo común el uso de plataformas virtuales en las que los alumnos asumen un determinado rol y disfrutan sintiéndose inmersos dentro de una historia. En esta inmersión cobra un papel de vital importancia el avatar o representación del jugador dentro del mundo virtual. Existen herramientas informáticas que permiten a un jugador diseñar y personalizar su propio avatar pero también es posible que el alumno dibuje su representación manual del que será su avatar tecnológico. En general las representaciones que los alumnos hacen de sí mismos sobre el papel quedan imprimadas con un halo especial difícilmente alcanzable con otros medios. Durante el presente artículo se muestran algunos ejemplos de ello y se analizaran la importancia del uso de la representación y la creación manual propias en este tipo de tecnología.