BSC-LT/ACAData huggingface dataset:
[en] The purpose of this project is, using a base real scenario, designing a viable implementation architecture for a set of services and software applications related to adquisition, transformation and analisys of massive amounts of log data, that then can be used for building a monitoring system for detecting anomalies in behaviours that may lead to detect possible unauthorized accesses to pieces of information or systems, undesired behaviours, or attempts to exploit systems vulnerabilities. Several tools related to Big data, data integration, distributed computation and stream processing are also analyzed and discussed in the context of the project.

[es] El objetivo de este proyecto es, utilizando un escenario concreto real, desarrolla la posible implementación de un conjunto de servicios y aplicativos software relacionados con adquisición, transformación y análisis de cantidades masivas de datos de registro que sirvan como base para un sistema de monitorización que permita detectar anomalías en comportamientos que sirvan para conocer posibles intentos de accesos no autorizados a información o a sistemas, comportamientos no deseados, o intentos de explotación de vulnerabilidades. Se hace un análisis y una discusión de la viabilidad del uso para estos fines de diferentes herramientas relacionadas con Big Data, integración, computación distribuida y procesamiento de streams.
[en] The starting point of the project is a robot made with Lego, which has two wheels moved by two stepper motors, an arm with two movements and a hand able to take light objects. The finality of the project has been to develop the control electronics to give it mobility and environment perception and some automatic movement.

[es] El punto de partida de este proyecto ha sido un robot hecho con Lego, que dispone de dos ruedas movidas por motores individuales, un brazo articulado con 2 grados de libertad y una mano que puede coger objetos ligeros. La finalidad del proyecto ha sido desarrollar una electrónica de control para darle una movilidad y percepción del entorno básica así como algunos movimientos automáticos.
[en] Video games localisation is a relatively new area in translation, and therefore needs further studies. In this case study, we will analyse the localisation of anthroponyms and names of pokémon in the video games Pokémon Scarlet and Pokémon Violet, following the translation strategies proposed by Fernández Costales. After reviewing the studies precedents and relevant theories, we will analyse in depth and statistically the origin of each name in Spanish, the translation strategies utilised and the relationship with the original Japanese name and the localised English name, to determine how independent is the Spanish version from the English localisation.

[es] La localización de videojuegos es un campo relativamente nuevo dentro de la traducción, y como tal, requiere de más estudios. En este estudio de caso se analiza la localización de antropónimos y nombres de pokémon en los videojuegos Pokémon Escarlata y Pokémon Púrpura siguiendo estrategias propuestas por Fernández Costales. Tras una revisión a los antecedentes de este estudio y a teorías destacadas, se analiza en profundidad y estadísticamente el origen de cada nombre en castellano, las técnicas de traducción empleadas y su relación con el original japonés y la localización inglesa, para determinar cuán independiente es la localización al castellano de la localización al inglés.
[en] This paper proposes to enrich RBMT dictionaries with Named Entities (NEs) automatically acquired from Wikipedia. The method is applied to the Apertium English-Spanish system and its performance compared to that of Apertium with and without handtagged NEs. The system with automatic NEs outperforms the one without NEs, while results vary when compared to a system with handtagged NEs (results are comparable for Spanish to English but slightly worst for English to Spanish). Apart from that, adding automatic NEs contributes to decreasing the amount of unknown terms by more than 10%.

[es] Este artículo propone enriquecer los diccionarios de traducción automática basada en reglas con nombres de entidades adquiridos automáticamente de Wikipedia. El método se aplica al sistema inglés-español de Apertium y su comportamiento se compara con el de Apertium con o sin nombres de entidades etiquetadas a mano. El sistema con nombres de entidades supera el que no los tiene, mientras que los resultados varían cuando se compara con un sistema con nombres de entidades etiquetadas a mano (los resultados son comparables de español a inglés pero algo peores de inglés a español). Aparte de eso, añadir nombres de entidades automáticos contribuye a hacer disminuir la cantidad de términos desconocidos en más de un 10%.
[en] Gamification is a way of innovating in education that has increased its use in recent years. The aim of this study is to better understand the profile and motivations of primary and secondary school teachers who choose to use gamification in their classrooms. That is why, the voluntary participation of teachers of these educational levels who are members of groups of the social network Facebook dedicated to gamification and help among teachers was requested, so that they could fill in an online questionnaire. A total of 46 teaching professionals took part, mostly women between the ages of 30 and 50 and withgood use of ICT tools. The results show that, in addition to digital competence, teachers feel highly motivated to gamify directly using ICT and the planning and design of gamified activities. But it is also seen that the more years of teaching experience and the more years gamifying, what motivates teachers the most to continue gamifying are the results and the attitude towards gamification that their students show.

[es] La gamificació es una forma de innovar en educación que en los últimos años está aumentando bastante su uso. El objetivo de este estudio es conocer mejor el perfil y las motivaciones de los docentes de primaria y secundaria que eligen utilizar la gamificació a sus aulas. Por eso se solicitó la participación voluntaria de docentes de estos niveles educativos que son miembros de grupos de la red social Facebook dedicados a la gamificació y a la ayuda entre docentes, porque rellenaran un cuestionario en línea. En total participaron 46 profesionales docentes, mayoritariamente mujeres con una edad comprendida entre los 30 y 50 años y con un buen uso de las herramientas TIC. Los resultados obtenidos muestran que, a mayor competencia digital, los docentes se sienten muy motivados por gamificar directamente por el uso de las TIC y por la planificación y diseño de las actividades gamificades. Pero también se ve que además años de experiencia docente y además años gamificant, aquello que motiva más a los docentes a continuar gamificant son los resultados y la actitud hacia la gamificació que muestran sus alumnos.
[en] Eturistic is a platform for the tourism industry, this platform includes a content management system, a central reservations system and booking engine. The project is a mobile application and a responsive web where the hotel owner and ecommerce will see the bookings and comments entry. With this app the hotels owner will be informed all happening in his website. This application will be developed using Ionic Framework and REST services Eturistic. The application can be access by web or mobile app (Android device or iOS).

[es] Eturistic es una plataforma orientada al sector turístico formada por un gestor de contenidos, un sistema central de reservas y un motor de reservas. El trabajo a realizar es una aplicación móvil que permita consultar las reservas que se van realizando en la web del hotelero que tenga contratado los servicios de Eturistic, además la aplicación permitirá consultar si ha entrado algún comentario de un cliente. De esta manera el propietario del hotel estará siempre informado de lo que pasa en su web de venta directa. La aplicación será desarrollada usando Ionic Framework y consumirá los servicios de la API de Eturistic. La aplicación podrá ser consumida vía web o ser instalada en un dispositivo Android o iOS.
[en] Mobility in big cities comes with large amounts of pollution, but with new technologies being able to record traffic flow, new chances arise to counteract this. In this project we consider a set of urban traffic flow sensors which can be used to predict streets with lower traffic, enabling selective pedestrianisation of these from the traffic network and removal from the data set. This allows us to study the flow of traffic and more accurately diagnose potential congestion issues within the new network. In order to achieve this, data is first cleaned and integrated with OpenStreetMaps. Then, the Origin-Destination matrix is approximated using the sensors, all the shortest paths between two nodes, and some constraints to the paths. Then the node and edge effective betweenness from the network is computed. Furthermore, the newly computed betweenness is studied and analysed, and a suitable pedestrianization for the less used streets of the network is proposed, computing its new effective betweenness, to finally analyze its feasibility.

[es] Dentro de grandes ciudades la movilidad de un gran número de vehículos causa altos niveles de contaminación. Con el avance de nuevas tecnologías se pueden estudiar redes urbanas a partir de un número reducido de sensores, creando así una herramienta para combatir la contaminación. En este proyecto se busca crear un modelo para detectar las calles menos transitadas y estudiar el tráfico de la ciudad en el caso de que se peatonalicen. Para crear el modelo se integran los datos de los sensores de tráfico con las de la OpenStreetMap para así poder aproximar la matriz de origen-destino, teniendo en cuenta los datos obtenidos de los sensores, los caminos más cortos para cada par de puntos de la ciudad y restricciones propuestas por los desplazamientos. Finalmente a partir de la matriz se aproxima el flujo o betweenness efectiva de la red, teniendo así la capacidad de detectar las calles menos usadas, por los cuales se hará una propuesta de peatonalización evaluando la nueva betweenness de la red peatonalizada.
[en] From a constructivist approach to educational assessment, this paper addresses the complexity that represents by the teacher the evaluation of the skills developed by students. This article attempts to demystify this type of assessment and identifies the characteristics that should be considered to present a best practice assessment, given that the context is the e-learning. It also identifies some technology tools that can be useful when planning evaluation in virtual learning environments.

[es] A partir de una aproximación constructivista de la evaluaicón educativa, en este artículo se aborda la complejidad que representa para el profesor la evaluaicón de las comeptencias que desarrollan los estudiantes. Se intenta desmitificar este tipo de evaluaicón, y de identificar las características que debería presentar para poder ser considerada una buena práctica evaluativa, teniendo en cuenta que el contexto sea la educación virtual o e-learning. Así mismo, se identifican algunas herramientas tecnológicas que pueden ser útiles a la hora de plantear la evaluación en entornos virtuales de aprendizaje.
[en] This project presents the development of a J2EE web application (JSF) which aims to facilitate online collaborative team working. The development is initially focused on distributed document exchange functionality (EDID), but it is not limited to it. Its topology should be noted, in which the server side consists of a collection of connected nodes forming a P2P network. Therefore, an implementation based on EasyPastry middleware for distributed applications has been carried out, working on concepts such as DHT and CAST.

[es] En este proyecto se presenta el desarrollo de una aplicación web J2EE (JSF) que tiene por objetivo facilitar el trabajo colaborativo en línea. El desarrollo se focaliza inicialmente en la funcionalidad de un espacio distribuido de intercambio de documentos (EDID), aunque no está limitado a ello. Debe destacarse su topología, en la que la parte servidora está formada por una colección de nodos conectados formando una red P2P. De modo que se ha llevado a cabo una implementación basada en el middleware EasyPastry para aplicaciones distribuidas, trabajando sobre conceptos como DHT y CAST.
[en] This work proposes for a group of computer project models, certain work decomposition structures that, without aiming to represent an exhaustive compilation, is sufficiently representative of the extensive variety of existing types.

[es] El presente trabajo propone unas EDT (estructuras de descomposición de trabajo) para una serie de modelos de proyecto informático que, sin pretender constituir una clasificación exhaustiva de los mismos, sí es suficientemente representativa de su extensa variedad.
[en] Creation of a Customer Relationship Management (e-CRM) application, a system that enables companies to manage all of the information pertaining to their clients from a single software platform. This application will have a Web interface and a multi-layer structure so that it may be used from any location by an unlimited number of users. Basically, it will consist of an application where commercial entities (clients and potential clients) can be created, and basic relations maintained with them. This will be limited to commercial contacts, incidents and relational marketing campaigns.

[es] Crear una aplicación e-CRM, el Customer Relationship Management es un sistema que permite a las empresas manejar toda la información relativa a sus clientes desde una única plataforma de software. Dicha aplicación tendrá una interfaz Web, y una estructura multicapa, para que pueda ser empleada desde cualquier localización y el número de usuarios no sea una limitación. Básicamente, consistirá en una aplicación donde se puedan crear entidades comerciales (clientes y potenciales), y mantener la relación básica con los mismos, esta se restringirá a los contactos comerciales, incidencias y campañas de marketing relacional.
[en] The dominant formulation of simulation theories in the 1980s and 1990s (Baudrillard, Lévy et al.) suggested a theoretical and technological paradigm based on the impersonation (when not substitution) of the real by the virtual. The present article explores the recent emergence of an integrated, mixed or altered conception of virtualisation in regards to the real, but no longer a substitutive one: a conception that is related to a significant set of digital technologies and current audiovisual uses (mixed reality, augmented reality, locative media and ego-shots). This conception pushes the importance of visuality -and the image- to the background in favour of mobility and ubiquity, which also suggests an understanding of emergent simulation practices and devices rooted in the real.

[es] La formulación dominante de las teorías de la simulación en los años ochenta y noventa del siglo pasado (Baudrillard, Lévy y otros) proponían un paradigma teórico-tecnológico basado en la suplantación (cuando no substitución) de lo real a manos de lo virtual. En el presente artículo exploramos la emergencia reciente de una concepción integrada, mixta o alterada de la virtualización en relación con lo real, pero ya no substitutiva de ésta, afín con un conjunto significativo de tecnologías y usos audiovisuales actuales de naturaleza digital (realidad mixta, realidad aumentada, locative media, ego-shots). Una concepción que desplaza a un segundo plano la importancia de la visualidad -y de la imagen- en favor de la movilidad y de la ubicuidad, y que propone una comprensión integrada en lo real de prácticas y dispositivos de simulación emergentes.
[en] Access to knowledge generates inequalities. The gap between those who are scientifically literate and those who are not can become a source of exclusion. In Spain, the relationship between science museums and vulnerable communities, in this case the immigrant population has been little studied, and we are therefore seeking to build on research developed in other countries. The study used surveys to gain an understanding of interviewees' socio-demographic profile, how immigrants relate to museums and the relationship between the museum and identity in two museums in Barcelona. Visitors consulted stated that they felt comfortable in the museum and found the display formats in the museum to be similar to those in their own countries. It must be borne in mind that this is a preliminary study.

[es] El acceso al conocimiento genera desigualdades. El abismo que se produce entre los grupos alfabetizados científicamente y los que no, es susceptible de convertirse en causa de exclusión. En España, la relación entre los museos de ciencia y la población vulnerable, en este caso, la población inmigrante, ha sido poco trabajada, por lo que se busca contribuir a una línea consolidada en otros países. El estudio utilizó encuestas en dos museos de ciencias de Barcelona para: conocer el perfil sociodemográfico, la relación que establece el público inmigrante con el museo y, sondear la relación museo e identidad en dos museos de Barcelona. Se comprobó que los visitantes se sienten cómodos en el museo, y encuentran elementos expositivos comunes entre su país y los del museo. En la interpretación de los resultados debe tenerse en cuenta que se trata de un estudio previo.
[en] This study deals with quality of software and analyzes a selection of significant standards in order to improve the processes that support software engineering. Later, categorization criteria are presented for proposal of a classification of the quality standards analyzed.

[es] Este estudio aborda la calidad del software y analiza una selección de estándares significativos para la mejora de los procesos que dan soporte a la ingeniería del software. Posteriormente se presentan unos criterios de categorización para finalmente proponer una clasificación de los estándares de calidad analizados.
[en] This Final Degree Project has been conceived as a guide where various sections of an application prototype focused on the financial field will be concisely defined. Its name, FinteFlex, comes from a contraction of the English terms 'financial', 'technology' and 'flexible', referring to the financial and flexible technology that this application provides. The busy lifestyle increasingly present in today's society requires continuous and absolute control of the status of income, transfers, or individual economic disposition. Due to this growing need (often not solved by banks or inefficient applications), FinteFlex arises. In this application, the user will be able to consult their income, subscriptions, transfers (national and international), validity status of their cards, payment divisions, and other functions that can be extended by linking to their bank account. The purpose of this project is to be able to develop the graphical part of an application that allows users to have almost total control over their finances in a simple, intuitive, and comfortable way. To do this, key strategies such as tests with Customer Persona, Design Thinking, or User-Centered Design will be used and work will be done on the pillars of usability and accessibility, managing aspects such as user control over application parameters, consistency in design, graphics (illustrations, colors, and fonts) and navigability.

[es] Este Trabajo de Final de Grado ha sido concebido como una guía donde se definirán concisamente varios apartados de un prototipo de aplicación enfocada al ámbito financiero. Su nombre, FinteFlex, proviene de una contracción de los términos ingleses financial, technology y flexible, haciendo referencia a la tecnología financiera y flexible que esta aplicación proporciona. El ajetreado estilo de vida cada vez más presente en la sociedad actual, exige un control continuo y absoluto del estado de los ingresos, transferencias realizadas o disposición económica individual (o incluso, en común) de las personas. Debido a esta creciente necesidad (muchas veces no resuelta por entidades bancarias o aplicaciones poco eficientes), surge FinteFlex. En esta aplicación, el usuario podrá consultar sus ingresos, suscripciones, transferencias (nacionales e internacionales), estado de validez de sus tarjetas, divisiones de pago y otras funciones que podrán ser ampliadas al enlazarse con su cuenta bancaria. La finalidad de este trabajo es poder desarrollar la parte gráfica de una aplicación que permita a los usuarios tener un control casi total sobre sus finanzas de una forma sencilla, intuitiva y cómoda. Para ello, se utilizarán estrategias clave como los testeos en Customer Persona, el Design Thinking o el User-Centered Design y se trabajará sobre los pilares de la usabilidad y accesibilidad, gestionando aspectos como el control del usuario sobre los parámetros de la aplicación, la consistencia en el diseño, los aspectos gráficos (ilustraciones, colores y tipografías) y la navegabilidad.
[en] With the rise of face-to-face escape rooms, these have achieved a popularity that video games could not reach when this genre was at its peak (2004-2010), which may become an opportunity for them to recover, at least, some of their splendor. The purpose of this work is to make a graphic adventure video game of the scape room subgenre, with horror and mystery features, in which the players can explore their environment and solve the puzzles needed to get out of there and complete the game. Through a Gantt chart and individual-scale planning, we have been able to make a short video game that makes sense by itself and achieves the main goals. During its development, we have learned in depth how the Unity platform works, and how to implement a game of this genre. We have also learned that the most important thing is to create a good user experience, over and above the graphic quality or sophisticated developments, without forgetting their importance. Finally, through user tests and own experience, we have detected possible lines of improvement to be implemented in the future and create a longer game, with more elements, that can be published or marketed through platforms such as Steam or Epic Games Store.

[es] Con el auge de los escape rooms presenciales, se ha conseguido una popularidad que no pudieron alcanzar los videojuegos en el momento de máximo apogeo en este género (2004-2010), y que puede convertirse en una oportunidad para que estos puedan recuperar, al menos, parte de su esplendor. La finalidad de este trabajo es realizar un videojuego del género de aventura gráfica, en subgénero escape room, con rasgos de terror y misterio, en el que el usuario pueda explorar su entorno y resolver los puzzles necesarios para salir de allí y completar el juego. A través de un diagrama de Gantt y una planificación a escala individual, hemos podido realizar un videojuego corto, pero que tiene sentido en sí mismo y cumple los objetivos principales. Durante su desarrollo, hemos aprendido en profundidad cómo funciona la plataforma Unity e implementar un juego de este género. También hemos aprendido que la parte más importante es favorecer una buena experiencia de usuario, por encima de la calidad gráfica o desarrollos más sofisticados, sin olvidarnos de su importancia. Finalmente, a través de las pruebas de usuarios y experiencia propia, hemos detectado posibles líneas de mejora a implementar en un futuro y crear un juego más largo, con más elementos, que pueda ser publicado o comercializado en plataformas como Steam o Epic Games Store.