[ca] Al llarg dels últims anys, l'ús de jocs computacionals per a l'aprenentatge ha aportat diversos beneficis educatius relacionats, principalment, amb la motivació i l'interès dels estudiants cap a l'aprenentatge. No obstant això, la adopció d'entorns d'aprenentatge basats en jocs (també coneguts com Game-Based Learning o GBL en anglès) en contextos educatius formals encara és un repte que comporta diversos problemes de recerca interdisciplinaris dins del domini del GBL. Un dels problemes principals és que perquè els jocs siguin rellevants en l'educació formal, han d'estar alineats amb el currículum i adaptats als requisits dels professors depenent de les seves situacions educatives particulars. Una solució per afrontar aquest problema consisteix en el desenvolupament de tecnologies basades en el GBL que permetin als professors dissenyar jocs significatius per als seus escenaris. Aquesta tesi contribueix a aquest enfocament en el GBL. En particular, aquesta tesi se centra en els jocs d'aprenentatge ubics. Aquests jocs són rellevants perquè permeten crear activitats d'aprenentatges contextualitzades en les quals objectes i espais físics són virtualment augmentats amb objectes digitals interactius. El punt de partida d'aquesta tesi considera que, perquè els professors s'involucrin en el disseny de jocs d'aprenentatge ubics, els elements de disseny que componen aquest tipus de jocs han de poder ser personalitzats pels professors mentre que, al mateix temps, permetre la creació d'activitats d'aprenentatge enriquides. Considerant la premissa que el disseny estructural de jocs d'aprenentatge ubics sovint està inspirat en "jocs de tauler", aquesta tesi proposa una metàfora de "tauler de puzles" juntament amb un conjunt de plantilles basades en aquesta metàfora com a tècniques per al disseny de jocs d'aprenentatge ubics. Aquesta tesi, a més, contribueix amb un model per a la representació computacional d'aquests jocs i una sèrie de guies d'implementació. Tant les tècniques de disseny com les d'implementació s'han utilitzat i avaluat en un conjunt d'estudis de cas a diverses escales en els quals han participat un total de 35 professors i 253 estudiants.

[es] A lo largo de los últimos años, el uso de juegos computacionales para el aprendizaje ha aportado diversos beneficios educativos relacionados, principalmente, con la motivación y el interés de los estudiantes hacia el aprendizaje. Sin embargo, la adopción de entornos de aprendizaje basados en juegos (también conocidos como Game-Based Learning ó GBL en inglés) en contextos educativos formales todavía es un reto que conlleva varios problemas de investigación interdisciplinares dentro del dominio del GBL. Uno de los problemas principales es que para que los juegos sean relevantes en la educación formal, tienen que estar alineados con el curriculum y adaptados a los requisitos de los profesores dependiendo de sus situaciones educativas particulares. Una solución para afrontar este problema consiste en el desarrollo de tecnologías basadas en el GBL que permitan a los profesores diseñar juegos significativos para sus escenarios. Esta tesis contribuye a este enfoque en el GBL. En particular, esta tesis se centra en los juegos de aprendizaje ubicuos. Estos juegos son relevantes porque permiten crear actividades de aprendizaje contextualizadas en las que objetos y espacios físicos son virtualmente aumentados con objetos digitales interactivos. El punto de partida de esta tesis considera que, para que los profesores se involucren en el diseño de juegos de aprendizaje ubicuos, los elementos de diseño que componen este tipo de juegos tienen que poder ser personalizados por los profesores mientras que, al mismo tiempo, deben permitir la creación de actividades de aprendizaje enriquecidas. Considerando la premisa de que el diseño estructural de juegos de aprendizaje ubicuos a menudo está inspirado en "juegos de tablero", esta tesis propone una metáfora de "tablero de puzzles" junto con un conjunto de plantillas basadas en dicha metáfora como técnicas para el diseño de juegos de aprendizaje ubicuos. Esta tesis, además, contribuye con un modelo para la representación computacional de estos juegos y una serie de guías de implementación. Tanto las técnicas de diseño como las de implementación se han utilizado y evaluado en un conjunto de estudios de caso a diferentes escalas en los que han participado un total de 35 profesores y 253 estudiantes.