[en] The use of game-based learning (GBL) methodologies is increasing in online higher education in general, and in business education in particular, despite the small amount of research that exists on the effectiveness of these methodologies. Although game researchers and developers are proposing the use of digital games for educational purposes, there is a lack of research on the pedagogical effectiveness of serious videogames and their adequacy for different learner profiles. We focus on temporal aspects such as time on task and student Time Perspective (TP), that have previously been related to learning, only in final assessment models. The first purpose of this research was to study the implementation of a GBL task in a continuous assessment online accounting course, in terms of learning performance and student engagement. The data sources were provided by Universitat Oberta de Catalunya (UOC) and by student interviews. A sample of 67 students was statistically analyzed to answer the quantitative research questions and hypotheses focused on the relationship between learning performance, student TP, and time spent in a GBL task, and also during a whole semester. A group of 5 students was interviewed to conduct the qualitative part of the study. The data provided by Universitat Oberta de Catalunya (UOC) Bachelor in Business Administration (BBA) was analyzed using Mann-Whitney and Kruskal-Wallis tests and the student interviews were analyzed using thematic analysis. Results revealed a significant difference between the GBL task performance and course performance. The second aim was to analyze these results in the light of student TP. Cluster analysis showed three different groups, labelled as High fatalist and future (students with high scoring in both future and present fatalist scales of the Spanish ZTPI), balanced (students with high scores in future and present hedonism, but low in present fatalism), and an-hedonist (learners with low scoring in all ZTPI factors, especially for present hedonism). As a result of the originality of this study, which has focused on the quantitative and qualitative analysis of the implementation of a GBL task in an online setting taking into account students' TP, the findings provide new information for the implementation of GBL tasks in online accounting courses.

[es] El uso del aprendizaje basado en juegos (ABJ) está aumentando en la educación superior en línea en general y en la educación empresarial en particular, a pesar de la poca investigación que existe sobre la efectividad de estas metodologías. Aunque los investigadores y desarrolladores de juegos están proponiendo el uso de juegos digitales con fines educativos, falta investigación sobre la eficacia pedagógica de los videojuegos serios y su adecuación a diferentes perfiles de aprendizaje. El primer propósito de esta investigación fue estudiar la implementación de una tarea ABJ en un curso de contabilidad en línea de evaluación continua, en términos de rendimiento de aprendizaje y participación de los estudiantes. Las fuentes de datos fueron proporcionadas por la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y por entrevistas a estudiantes. Se analizó estadísticamente una muestra de 67 estudiantes para responder las preguntas de investigación cuantitativa e hipótesis enfocadas en la relación entre el rendimiento de aprendizaje, la perspectiva temporal (TP) del estudiante y el tiempo dedicado a una tarea ABJ, y también durante todo un semestre. Se entrevistó a un grupo de 5 estudiantes para realizar la parte cualitativa del estudio. Los resultados revelaron una diferencia significativa entre el rendimiento de la tarea GBL y el rendimiento del curso. El segundo objetivo fue analizar estos resultados a la luz de la TP de los estudiantes. El análisis de conglomerados mostró tres grupos diferentes, etiquetados como Alto fatalista y futuro (estudiantes con puntaje alto en las escalas fatalista de futuro y presente de la ZTPI española), equilibrado (estudiantes con puntaje alto en hedonismo futuro y presente, pero bajo en fatalismo presente), y an-hedonista (estudiantes con puntaje bajo en todos los factores ZTPI, especialmente para hedonismo actual). Como resultado de la originalidad de este estudio, que se ha centrado en el análisis cuantitativo y cualitativo de la implementación de una tarea ABJ en un entorno en línea teniendo en cuenta el TP de los estudiantes, los hallazgos brindan nueva información para la implementación de tareas ABJ en un entorno de formación superior en línea, adaptándose a cada perfil temporal.