[en] The need to break traditional educational paradigms and implement new teaching-learning strategies that generate motivating experiences in the classroom has been recognized over the last decades. This need has been conducted to diverse strategies, which have been validated as effective in offering flexible scenarios for constructing knowledge. Due to this growing interest, gamification has become a relevant tool in the classroom by encouraging active and autonomous learning and increasing commitment, interest, and motivation. However, there is not enough evidence of how this type of activity can influence the achievement of the participants' competencies. This doctoral thesis aims to validate a didactic methodology based on gamification in higher education students. To convey this purpose, a gamified curriculum based on learning results was designed to evaluate its effectiveness in academic performance and analyze its influence on satisfaction and motivation in constructing knowledge. The inclusion of game elements such as mechanics, points, and coins allowed the students' experience to be improved by applying these elements according to the types of players found in the samples. The results show that the proposed strategy provides dynamism, is highly effective in facilitating learning, and allows understanding of the concepts more practically and creatively; besides, these indicate that this teaching methodology has a positive emotional impact on the students and significantly promotes motivation. Finally, it is worthy to highlight the importance of personalization and flexibility in the application of the proposed pedagogical strategy, since it must be adjusted to the characteristics and needs of the students.

[es] Durante las últimas décadas se ha reconocido la necesidad de romper paradigmas educativos tradicionales e implementar nuevas estrategias de enseñanza-aprendizaje que generen experiencias motivadoras en el aula. Esta necesidad ha sido conducida a diversas estrategias, las cuales han sido validadas como efectivas para ofrecer escenarios flexibles para la construcción de conocimiento. Debido a este creciente interés, la gamificación se ha convertido en una herramienta relevante en el aula al fomentar el aprendizaje activo y autónomo y aumentar el compromiso, el interés y la motivación. Sin embargo, no hay suficiente evidencia de cómo este tipo de actividad puede influir en el logro de las competencias de los participantes. El objetivo de esta tesis doctoral es validar una metodología didáctica basada en la gamificación en estudiantes de educación superior. Para transmitir este propósito, se diseñó un currículo gamificado basado en resultados de aprendizaje para evaluar su efectividad en el rendimiento académico y analizar su influencia en la satisfacción y motivación en la construcción de conocimiento. La inclusión de elementos de juego como mecánicas, puntos y monedas permitió mejorar la experiencia de los estudiantes al aplicar estos elementos según los tipos de jugadores encontrados en las muestras. Los resultados evidencian que la estrategia propuesta aporta dinamismo, es altamente efectiva para facilitar el aprendizaje y permite comprender los conceptos de manera más práctica y creativa; además, estos indican que esta metodología de enseñanza tiene un impacto emocional positivo en los estudiantes y promueve significativamente la motivación. Finalmente, cabe destacar la importancia de la personalización y flexibilidad en la aplicación de la estrategia pedagógica propuesta, ya que debe ajustarse a las características y necesidades de los estudiantes.