[ca] L'estudi va sorgir entre el 2017 i el 2020 com una proposta didàctica per acompanyar l'alfabetització digital amb estudiants de secundària d'una institució educativa de Colòmbia, incorporant noves tendències en educació com el desenvolupament del pensament computacional i l'aprenentatge basat en problemes, per tal de millorar el rendiment acadèmic. No obstant això, per al 2020 i el 2021 va guanyar molta força com a conseqüència del distanciament social, com a resultat de la pandèmia amb el virus COVID-19 i les seves variants; on la demanda d'estratègies d'ensenyament virtual impulsa el desenvolupament de noves formes de treball i, per tant, el pensament, la tecnologia destaca com un mitjà d'interacció i supervivència davant la nova normalitat. És a dir, el desenvolupament d'un pensament computacional que promou l'alfabetització digital passa d'esser una opció a esser una necessitat. D'aquesta manera, el projecte té com a objectiu promoure el desenvolupament del pensament computacional en els alumnes de secundària de l'escola tècnica Vicente Azuero; basada en una estratègia didàctica des d'un ecosistema digital. Amb aquesta finalitat, es desenvolupa un ecosistema virtual d'aprenentatge amb diferents tecnologies educatives, algunes adaptades i altres com el desenvolupament i implementació de programari educatiu; junts estableixen la simbiosi necessària per a la mediació educativa dissenyada a partir d'una recerca basada en el disseny i l'aprenentatge basat en problemes. Els resultats validen amb el coeficient pearson la relació entre les dimensions del pensament computacional proposat per Brennan i Resnick, el desenvolupament de competències com a habilitat de resolució de problemes i amb t-Student posa a prova la relació directa i positiva de l'ecosistema d'aprenentatge virtual.

[es] El estudio surge entre los años 2017 al 2020 como propuesta didáctica para acompañar la alfabetización digital con estudiantes de educación media en una institución educativa en Colombia, incorporando nuevas tendencias en educación como el desarrollo del pensamiento computacional y el aprendizaje basado en problemas, con el fin de mejorar el desempeño académico; sin embargo, para el año 2020 y 2021 cobra mucha fuerza a raíz del distanciamiento social, como resultado de la pandemia con el virus COVID-19 y sus variantes; donde la demanda de estrategias didácticas virtuales impulsan el desarrollo de nuevas formas de trabajo y por ende pensamiento, la tecnología resalta como medio de interacción y supervivencia ante la nueva normalidad. Es decir, el desarrollo de un pensamiento computacional que promueve la alfabetización digital deja de ser una opción, a ser una necesidad. Es así, que el proyecto establece por objetivo fomentar el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes de educación media del colegio técnico Vicente Azuero; a partir de una estrategia didáctica desde un ecosistema digital. Para tal fin, se desarrolla un ecosistema virtual de aprendizaje con diferentes tecnologías educativas, unas adaptadas y otras como desarrollo e implementación de software educativo; en conjunto establecen la simbiosis necesaria para una mediación educativa diseñada desde una investigación basada en el diseño y el aprendizaje basado en problemas. Los resultados validan con el coeficiente de pearson la relación entre las dimensiones del pensamiento computacional propuestas por Brennan y Resnick, el desarrollo de competencias como habilidad para resolver problemas y con pruebas t-Student la relación directa y positiva del ecosistema virtual de aprendizaje.