[en] Learning to program is the new literacy of the 21st century. Computational thinking, closely related to programming, requires thinking and solving problems with different levels of abstraction and is independent of hardware devices. The initial education stage provides an opportunity for teachers to lay the foundations for comprehensive quality training through the use of innovative tools and the use of technologies. Educational robotics in early childhood education becomes a tool that facilitates the acquisition of knowledge to children in a playful way, based on the principles of interactivity, social interrelations, collaborative work, creativity, constructivist and constructionist learning, and the student-centered didactic approach, allowing them, in turn, to acquire digital skills and the development of logical and computational thinking in an underlying way. Besides, technologies are integrated into the daily lives of people and European households have mobile devices, tablets, game consoles, robots, etc. This doctoral thesis explores the current state of teaching and learning computational thinking and programming in childhood education in an inclusive way. The thesis is composed of several studies about the technologies that have been used in childhood education, the pedagogical approach behind them and the integration of these fundamental skills into formal and official curriculums and classrooms. Also, lack of diversity and inequality are particularly latent in the context of the fields of Science, Technology, Engineering and Mathematics (STEM), this work takes into account this and present an inclusive approach of this new literacy with people with Down syndrome and hospitalized minors. Finally, this thesis evaluates different educational experiences applying an educative proposal based on the maker movement, the Positive Technological Development (PTD) framework, the inclusive education, and the learning through play, using a tangible robot (KIBO) and presenting inclusive and flexible educative approaches in formal and informal contexts (school and hospital) with students and their teachers. The results of these experiences revealed a positive impact in the learning of digital skills, behaviors and emotional state of students.

[es] Aprender a programar es la nueva alfabetización del siglo XXI. El pensamiento computacional, estrechamente relacionado con la programación, requiere pensar y resolver problemas con diferentes niveles de abstracción y es independiente de los dispositivos de hardware. La etapa de educación infantil brinda a los docentes la oportunidad de sentar las bases para una formación integral de calidad mediante el uso de herramientas innovadoras y el uso de tecnologías. La robótica educativa en la educación infantil se convierte en una herramienta que facilita la adquisición de conocimiento a los niños y niñas, de una manera lúdica, basada en los principios de interactividad, interrelaciones sociales, trabajo colaborativo, creatividad, aprendizaje constructivista y construccionista y un enfoque didáctico centrado en el estudiante, permitiendo a su vez que los estudiantes puedan adquirir competencias digitales y desarrollar el pensamiento lógico y computacional de manera subyacente. Esta tesis doctoral explora el estado actual de la enseñanza y el aprendizaje del pensamiento computacional y la programación en educación infantil de una manera inclusiva. La tesis está compuesta por varios estudios sobre las tecnologías que se han utilizado en la educación infantil, el enfoque pedagógico detrás de ellas y la integración de estas habilidades fundamentales en los currículos y en las aulas. Además, la falta de diversidad y la desigualdad son particularmente latentes en el contexto de los campos de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM), por ello, en este trabajo se tiene en cuenta este problema y se presenta un enfoque inclusivo de esta nueva alfabetización con personas con síndrome de Down y menores hospitalizados. Finalmente, esta tesis evalúa diferentes experiencias educativas aplicando una propuesta educativa basada en el movimiento "maker", el marco de Desarrollo Tecnológico Positivo (PTD), la educación inclusiva y el aprendizaje a través del juego, utilizando un robot tangible (KIBO) y presentando enfoques educativos inclusivos y flexibles, en contextos formales e informales (escuela y hospital) con estudiantes y sus docentes. Los resultados de estas experiencias revelaron un impacto positivo en el aprendizaje de competencias digitales, comportamientos y estado emocional de los estudiantes.