[en] Architectura ex Ludo addresses in an interdisciplinary way sorne of the actual problems that can ba found nowadays in intaractiva architeclural visualization systams, focusing in aspects related to tha human experiance of space. This doctoral thesis is organized in four parts, beginning with tha analysis of too historical inffuance of emerging technologias in architectutal visuelization to centar aftarwards in narrativa and perceptiva aspects linkad to spalial exploration. This work continuas by infroducing the use of natutal interaction as a form o( ludic technology, applied to fialds such as museology and historical haritaga. A casa study is dascribed, consisting in the design o( an installation to parform spalial, volumetric and crossseclional analysis on a historical building by non-axpart users by means of natutal interaction. The next part analyzes the ludic technology o( meta versas, researching on their capabilitias (or architeclural represantation, (rom historical rec:onstruction to tha new forms of archilectural dasign that arise from /he naed to cany out human activities in such digital spaces. Those new ways o( spalial creationare ana/yzad Ihrough lhe lens of Iha famous Ihrae cnlena eslablishad by Vilruvius to create a new frameworl< for Ihe study of Cybererchilecture. The lasl parl implemenls a new melaphorn for archilectural walkthrough in virlual environments oonsidenng aspects relalad to human stfention and nonlinear narrative, embodiad in 8 computar aided navigaffon syslem. This syslem is developed on a virJeogame engine thal uses real time lechno/ogy, and obtains infonnation from ils environmenl, which is perceplually ennchad and holcfs mela-infonnation relative lo Ihe interes! o( every parl, space or element, introducad by lhe designer of /he expetience.

[gl] Architectura Ex Ludo aborda de modo interdisciplinar algúns dos problemas presentes nos actuais sistemas de visualización interactiva arquitectónica baixo un enfoque centrado en aspectos da experimentación humana do espazo. A tese, organizada en catro partes, comeza analizando a influencia das tecnoloxías emerxentes en cada época na visualización arquitectónica do seu tempo, para a continuación centrarse nos aspectos narrativos e perceptivos vinculados á exploración espacial. Para continuar, preséntase o uso da interacción natural empregada como tecnoloxía lúdica, aplicada a campos como a museística ou o patrimonio a través do estudo de caso dunha instalación na que o usuario pode sen ningunha experiencia nin formación previa, levar a cabo a análise espacial, volumétrica e seccional dun edificio patrimonial. Outra das tecnoloxías lúdicas estudadas é a relacionada cos metaversos, onde se investigará a súa capacidade para a representación arquitectónica abranguendo dende a reconstrucción histórica ata as novas formas de arquitectura xurdidas para a realización de actividades humanas nos espazos dixitais. Neste sentido investigase sobre estas novas formas de deseño espacial a partir do desenvolvemento dun marco de análise preliminar da arquitectura virtual utilizando os criterios da triada vitruviana. Finalmente, o anteriormente estudado, implementar se nunha nova metáfora de navegación en ámbitos arquitectónicos virtuais considerando aspectos da atención humana e de narrativas non lineais, materializada nun sistema de navegación asisistida utilizando a tecnoloxía de tempo real dun motor de videoxogo. Este sistema, utilizable por calquera tipo de usuario, obtén información directamente dende o ámbito virtual, enriquecido perceptualmente mediante a inclusión de metainformación relativa ao interese de cada parte, espazo, ou elemento por parte do deseñador da experiencia.