BSC-LT/ACAData huggingface dataset:
[en] The world of videogames is developing towards the creating of more unique and immersive experiences for the players instead of empty creations without any value outside the entertainment of the users. For that, this lasts years, immersion has been a very studied matter for the achievement of more immersive videogames. This effect, immersion, causes the players to have experiences that allows them to not only escape from reality but also to live situations that causes them to feel emotions similar to those in real life. The objective of this work is to analyse if those processes that occur in the player's mind, are related with immersion and it'll be supported by in-depth interviews with player who have experience this effect.

[es] Cada vez el mundo de los videojuegos apunta más hacia crear experiencias únicas e inmersivas para los jugadores y no hacia creaciones vacías sin ninguna intención más allá de la de entretener al jugador. Para ello, se ha trabajado mucho en los últimos años para lograr que los videojuegos causen una inmersión mayor en los jugadores. Este efecto hace que los jugadores tengan experiencias que les permiten no solo abstraerse de la realidad, sino también poder experimentar situaciones que les generen emociones semejantes a las de la vida real. El objetivo de este trabajo es analizar si ciertos procesos que ocurren en la mente del jugador están relacionados con la inmersión, y estará respaldado por entrevistas en profundidad a jugadores que hayan podido experimentar esta inmersión.
[en] \'v'hen it comes to the fantastic phenomenon, authors "only" have language as a tool to describe the impossible, which breaks the rules of the established and lies behind the words. \Vhile the author of fantastic stories must resort to the language of the non-existent, translators must interpret those terms that evoke sensations and translate them into the target language, facing the challenge of translating the non-designable, the untranslatable because it <loes not exist. If the representation of the impossible is the chaUenge for the writers of the fantastic, the translation of that will be the challenge for translators: How to translate what cannot even be designated in its original language. In this article we have worked on the Spanish translation of Edgar Allan Poe's "TI1e FaU of the House of Ushern by Julio Cortázar, a writer of the fantastic and a translator, pa1ing attention to the lexicon used by writer and translator to represent the impossible. For the contextualization of the fantastic and the limits of language, we have followed the lines of David Roas, mainly, and other authors, such as Bozzetto, who have studied the rhetoric of the fantastic.

[es] Cuando hablamos del fenómeno fantástico, los autores "solo" tienen el lenguaje como herramienta para describir lo imposible, lo que rompe con las reglas de lo establecido y subyace tras las palabras. Mientras el autor de relatos fantásticos debe recurrir al lenguaje de lo no existente, los traductores deben interpretar esos términos que evocan sensaciones y trasladarlos a la lengua meta, enfrentándose al reto de traducir lo indesignable, lo intraducible por no existente. Si la representación de lo imposible es el reto de los escritores de lo fantástico, la traducción de aquello será el reto de los traductores: Cómo traducir lo que no se puede ni designar en su lengua original. En este artículo se ha trabajado la traducción de "The Fall of the House of Usher" de Edgar Allan Poe hecha por Julio Cortázar, escritor de lo fantástico además de traductor, prestando atención al léxico utilizado por escritor y traductor para representar lo imposible. Para la contextualización de lo fantástico y los límites del lenguaje se han seguido las líneas de David Roas, principalmente, y de otros autores, como Bozzetto, que han estudiado la retórica de lo fantástico.
[en] Creation of visual effects is a technique highly used in industries that uses audio-visual languages. One of their most-used components are particle systems, which their main goal are aesthetic purposes. Nevertheless, its potential could be applied into many areas, like visualization of algorithms or the creation of procedural animations. The objective of this essay is to investigate the capacity that particle systems have to create algorithms based on the movement of the particles and the creation of animated systems, both procedurally. This is done by using commercial frameworks and comparing each method in a test scene. The results of this essay include statistics that show results obtained in terms of optimization and performance. Those results are classified according to their properties, design, techniques and the final output. The purpose of generating these results is to show the potential that techniques applied to particle system have to generate visual products based on procedural algorithms and animations.

[es] La creación de sistemas de efectos visuales es una técnica altamente utilizada en las industrias que utilizan el lenguaje audiovisual. Uno de sus componentes más usados son los sistemas de partículas, cuyo principal objetivo es el factor estético. Sin embargo, su potencial puede ser extendido de muchas maneras diferentes, tanto para mostrar visualmente algoritmos como para crear animaciones procedurales. El objetivo de este trabajo es investigar la capacidad que tienen los sistemas de partículas para poder crear algoritmos a través de movimiento de las partículas y la creación de sistemas animados, ambos proceduralmente. Esto se habrá logrado usando marcos de trabajo comerciales y comparando los métodos en escenas de prueba. Los resultados de este trabajo incluyen estadísticas que muestran los resultados obtenidos en términos de optimización y rendimiento. Estos resultados están clasificados según sus propiedades, diseño, técnicas y el producto final. El propósito de generar estos resultados es mostrar el potencial que tienen las técnicas aplicadas a sistemas de partículas para generar productos visuales basados en algoritmos y/o animaciones procedurales.
[en] In the final decade of the last century, the appearance of artistic practices relating to digital technological media, and even more so the introduction of the internet, has brought about the emergence of an abundant series of theoretical texts with the intention of defining said behaviours, and at the same time, justifying their existence. Texts which serve to reupdate the large quantity of art literature – manifestos - which came about during the first third of the 20th century with the historic avant-garde movements. Furthermore, some of the more recent manifestos refocus on the concepts that were already outlined at that time, relating to the role and mission of the artist, their capacity to influence for change (activism), the receiving public and the artistic manifestations themselves (characteristics of the work of art, beyond formal questions, and their dissemination in a sense relating to the masses), in a context that is much more complex and rich, associated with a change in the sociocultural paradigm, as was the arrival of so-called "mass society". Our work has been focused on considering more vital aspects cited above, some of which have the same subject matter as a number of the more significant texts, beginning with The Conscience of a Hacker (1986), by Loyd Blankenship, and lastly, Redefinition of Artistic Practices (2000-2001), by the Société Anonyme

[es] La aparición de las prácticas artísticas asociadas a los medios tecnológicos digitales, y más aún a partir de la implantación de internet, en la última década del siglo pasado, ha motivado el surgimiento de una abundante serie de textos teóricos con la pretensión de definir dichas actuaciones y, a la vez, justificar su existencia. Textos que no hacen sino reactualizar la abundante literatura artística –los manifiestos– que se dio durante el primer tercio de siglo xx con las vanguardias históricas. Asimismo, algunos de los manifiestos más recientes reenfocan los conceptos ya esbozados en aquella época, en torno al papel y la misión del artista, su capacidad de influencia para el cambio (activismo), el público receptor y las propias manifestaciones (características de la obra de arte, más allá de las cuestiones formales, y su difusión en un sentido masivo), en un contexto mucho más complejo y rico, asociado con un cambio
[en] Current generations of students in Secondary Education (ESO) are used to using different virtual applications and to the digital world. In this sense, this book chapter presents the educational experience developed in the subject Technology (2nd and 3rd year of ESO) with two digital applications: (i) Constructor 2.0; and (ii) MoodleCloud. Additionally, the methodology followed presents elements of educational gamification. The results obtained suggest an improvement in student satisfaction in learning concepts related to electricity.

[es] Las generaciones actuales de estudiantes de la Enseñanza Secundaria Obligatoria (ESO) están acostumbrados a usar diferentes aplicaciones virtuales y al mundo digital. En este sentido, en este capítulo de libro se presenta la experiencia educativa desarrollada en la asignatura Tecnología (2° y 3° curso de la ESO) con dos aplicaciones digitales: (i) Constructor 2.0; y (ii) MoodleCloud. Por otro lado, la metodología seguida presenta elementos de la gamificación educativa. Los resultados sugieren una mejora en la satisfacción del alumnado para aprender conceptos relacionados con la Electricidad.
[en] Eugenio d'Ors is the first author to write about Simone Weil in Spain. He does it in May 1949, recalling Gustave Thibon, one of the speakers of the summer courses held in Santander in August 1948. Thibon, to whom the French philosopher had entrusted part of her writings, published a selection of them in 1948, and Eugenio d'Ors, always attentive to what aroused interest outside of Spain, gives his impressions about the book. A little later, in 1951, it will be José Luis L. Aranguren, surely alerted by his teacher, who is interested in Weil's work in that same vein to make Spanish readers participate in the thought in vogue in Europe. But Aranguren, who feels challenged by the work of Simone Weil, dwells more on it and frames it in the reality of the present, wondering how the man of his time relates to God.

[es] Eugenio d'Ors es el primer autor que en España escribe sobre Simone Weil. Lo hace en una glosa de mayo de 1949, recordando a Gustave Thibon, uno de los profesores de los cursos de verano celebrados en Santander en agosto de 1948. Thibon, a quien la filósofa francesa había confiado parte de sus escritos, publicó una selección de ellos en 1948, y Eugenio d'Ors, siempre atento a lo que despertaba interés fuera de España, da sus impresiones acerca del libro. Poco más tarde, en 1951, será José Luis L. Aranguren, alertado seguramente por su maestro, quien se interese por la obra de Weil en ese mismo empeño por hacer partícipes a los lectores en español del pensamiento que estaba en boga en Europa. Pero Aranguren, que se siente interpelado por la obra de Simone Weil, se detiene más en ella y la enmarca en la realidad del presente preguntándose cómo se relaciona con Dios el hombre de su tiempo.
[en] The research about the research done in Communication has been tackled in Spain in recent time. Howe-ver, there is a lack of this kind of research in the specific area of Communication History. This piece of research aims to offer one of the first studies in this field, focused in the main characteristics of current research in Communication History. A quantitative content analysis was applied to every article publi-shed between 2002 and 2012 in the most influential IN-RECS-index journals.

[es] En España se ha empezado recientemente a abordar la investigación sobre la propia investigación que se hace en el ámbito de la Comunicación. Sin embargo, en el campo más concreto de la Historia de la Comunicación existe una carencia de este tipo de estudios. Este trabajo busca cubrir en parte esa esca-sez, investigando las características de la investigación actual sobre Historia de la Comunicación. Para ello se aplicó un análisis de contenido cuantitativo a todos los artículos sobre esta disciplina publicados entre 2002 y 2012 en las revistas fuente del índice bibliométrico IN-RECS.
[en] A critical analysis about the book "Educación Física y pedagogía crítica, Propuestas para la transformación personal y social" (Physical Education and critical pedagogy, Proposals for the social and personal tranformation). This book addresses critical pedagogy in the PE subject, from a Eurocentric point of view that limits the critical postulates and the way of understanding social transformation. The book focuses on critical pedagogy from the point of view of a dominating logic, and all the critical perspectives built by different groups become almost invisible. Apart from that, almost all authors on whom the different postulates are based are from European and North American contexts. At the same time, contributions from the Global South are not taken too much into account. And those taken into account are slightly "sanitized" so that they fit into the scientific perspective of the so-called Global North. Although we think that the inclusion of those "other" authors is not indispensable, we propose the necessary comprehension of the educational phenomena's complexity through subjects located in areas with higher inequality indexes. Lastly, through examples and specific proposals, the improvement of educational practices without transforming the capitalist context (from which they emerge) is suggested, as these practices define certain power and domination relationships that rule the World System. Our intention is to create a fruitful dialogue with the author(s), so we can move forward and rethink ourselves from the point of view of critical pedagogy.

[es] Se presenta un análisis crítico del libro "Educación Física y pedagogía crítica, Propuestas para la transformación personal y social". Este libro aborda la pedagogía crítica, desde la asignatura de Educación Física, con una visión eurocéntrica que limita los postulados críticos y la forma de entender la transformación social. El libro orienta la pedagogía crítica desde una lógica dominante que invisibiliza las perspectivas críticas construidas desde colectivos vulnerados. Además, se utilizan autores casi exclusivamente de los contextos europeos y norteamericanos para fundamentar sus postulados y, al mismo tiempo, se invisibilizan aportes que emergen desde el sur global, higienizándolos para hacerlos encajar en la perspectiva científica del llamado norte global. Si bien planteamos que la inclusión de esos 'otros' autores(as) no es indispensable, proponemos la necesaria comprensión de la complejidad del fenómeno educativo a través de los sujetos situados en las zonas que presentan mayores índices de desigualdad. Por último, a través de ejemplificaciones y propuestas concretas, se propone la mejora de las prácticas educativas sin transformar el contexto capitalista en el que estas surgen y que determinan ciertas relaciones de poder y dominación que rigen el sistema mundo. Nuestra intención es crear un diálogo fructífero con los autores(as), permitiéndonos avanzar y repensar(nos) en y desde la pedagogía crítica. Palabras clave: pedagogía crítica, educación física, modernidad, colonialidad.
[en] Numerous methodologies and tools are involved in the concept art phase for the pre-production of the development of a triple AAA video game, in order to obtain a wide variety of results in the shortest possible time. More and more companies in the sector require knowledge of the latest applications on the market, which are implemented efficiently in the work required, and are used as a support tool in the development of images created through established artistic knowledge. As an objective of this project, a contextualization of the profession was carried out, in order to learn the basics of concept art and the requirements demanded in the industry. In addition, a research and analysis of existing tools and applications on the market was carried out, as well as their subsequent implementation through a real example, to optimize the production phase of the same. Finally, after the implementation, a set of concept arts developed through different tools was obtained, obtaining a comparison of development times and results depending on the tool and methodology used. As a result, a complete vision of the video game was obtained, which could be presented as a visual project with the aim of starting its development

[es] En la fase de concept art para la preproducción del desarrollo de un videojuego triple AAA intervienen numerosas metodologías y herramientas con las que se obtienen una gran variedad de imágenes en el menor tiempo posible. Cada vez más empresas del sector demandan unos conocimientos acerca de las aplicaciones más novedosas del mercado, siendo implementadas por parte de los artistas de una manera eficaz en los trabajos requeridos. Estas aplicaciones se usan como herramienta de apoyo para el desarrollo de imágenes creadas sobre los fundamentos y conocimientos artísticos del autor. Como objetivo de este proyecto, se realizó una contextualización de la profesión, para conocer las bases del concept art y los requisitos exigidos en la industria. Además, se llevó a cabo una investigación y análisis de herramientas y aplicaciones existentes en el mercado, así como su posterior implementación a través de un ejemplo real, para optimizar la fase de producción de ese ejemplo. Finalmente, tras la implementación, se recogió un conjunto de imágenes bajo la premisa concept art , desarrollado a través de diferentes herramientas. Se estableció una comparativa de tiempos de desarrollo y de resultados dependiendo la herramienta y metodología utilizada. Como producto final se obtuvo una visión completa del videojuego, susceptible de ser presentada como proyecto visual con el fin de comenzar su producción y comercialización.
[en] KAT6A syndrome is a rare disease that occurs when mutations happen within the KAT6A gene. Not much is known about it, and only a few affected individuals have been studied, this is also particularly challenging due to the wide variability of the disease. These studies have been done through exome sequencing. The aim of this project is to create an optimized pipeline for variant analysis, as well as to analyse samples from a person affected by the disease and their family members. In this case, whole genome sequencing has been performed, marking the first time this type of sequencing has been used to study the disease. With the pipeline carried out here, we have been able to compare the variations of the family members and detect the mutation causing the disease in the child.

[es] El sindrome del KAT6A es una enfermedad rara que se da cuando ocurren mutaciones dentro del gen KAT6A. No se conoce mucho sobre ella y son pocas las personas que la sufren que han sido estudiadas, siendo además muy difícil hacerlo debido a la gran variabilidad de la enfermedad. Estos estudios se han llevado a cabo mediante la secuenciación de exomas. El objetivo de este proyecto es realizar un pipeline optimizado para el estudio de las variantes, así como el análisis de estas, de las muestras de una persona afectada por la enfermedad y sus familiares. En este caso la secuenciación llevada a cabo ha sido la del genoma completo, siendo esta la primera vez que se utiliza este tipo de secuenciación para estudiar esta enfermedad. Con la pipeline aquí realizada, hemos sido capaces de comparar las variantes de los familiares y de detectar la mutación causante de la enfermedad en el niño.
[en] Agility is the ability to change direction quickly and accurately in response to a stimulus. This ability is related to physical qualities such as strength and power. The aim of this study was to evaluate the level of agility using the Illinois test and afterwords associate possible correlations with the body mass index (BMI) and countermovement jump (CMJ). 167 children (age: 10.33 ± 1.04 years), from a soccer campus participated in this research. A significant correlation was established between the three variables, being the most important the relationship between CMJ and agility.

[es] La agilidad es la capacidad de cambiar de dirección rápidamente y de forma precisa en respuesta a un estímulo. Esta habilidad tiene relación con cualidades físicas como la fuerza y la potencia. El objetivo de este estudio fue evaluar mediante el test de Illinois el nivel de agilidad para posteriormente asociar posibles correlaciones con el índice de masa corporal (IMC) y el salto con contramovimiento (CMJ). 167 niños (edad: 10,33±1,04 años), de un campus de fútbol participaron en esta investigación. Se estableció una correlación significativa entre las tres variables, siendo la de mayor importancia fue la relación entre el CMJ y la agilidad.
[en] The current poor preservation conditions of the uninhabited lands in the Huesca Pre-Pyrenees represents an alarming scenery involving the loss of cultural, landscape, architectonic, and social values associated with this territory. The qualitative study of the reoccupation practices provides insights into the motivations by some minority groups to recover these life settings. The results thereof indicate the role of the natural environment when it comes to settle specific uninhabited lands and whether these experiences would eventually become an option for the land autonomy and a suitable option for preservation, even so under the framework of the current space planning provisions.

[es] El actual mal estado de conservación de los deshabitados del Prepirineo oscense representa un alarmante escenario de pérdida de valores culturales, paisajísticos, arquitectónicos y sociales asociados a este territorio. El estudio cualitativo de las prácticas de su reocupación proporciona conocimiento sobre la motivación, por parte de unas minorías, por recuperar estos escenarios de vida. Los resultados determinan cuál ha sido el papel del medio natural a la hora de ocupar determinados deshabitados y si estas experiencias pueden llegar a constituir opciones de autonomía y viabilidad para su preservación, incluso en el marco de los actuales instrumentos de planificación espacial.