BSC-LT/ACAData huggingface dataset:
[ca] El propòsit d'aquest projecte és dissenyar i desenvolupar una aplicació web que d'una manera fàcil i intuïtiva permeti el control i gestió de les diferents tasques en un taller d'arts gràfiques. L'aplicació serà adaptable a les resolucions dels diferents dispositius i el disseny de les interfícies ha de ser òptim per un ús tàctil La informació generada en els tallers de producció és una font important per poder prendre decisions adequades que ajuden a millorar tot el sistema productiu de les empreses en general. Actualment el control i gestió de les tasques del taller d'arts gràfiques pel que es vol desenvolupar aquesta aplicació és fa manualment amb els problemes i ineficiències que això comporta. Una gestió automatitzada de les tasques en planta aportarà dades fiables en temps real i per tant un increment de l'eficiència i la productivitat i una optimització de tots els recursos. El resultat final és una aplicació completament funcional que dóna resposta a una necessitat real. La implementació amb noves tecnologies i tendències del mercat actual ha estat una oportunitat per créixer professionalment i treure profit dels nous avanços en desenvolupament web. Com a conclusió, el projecte assoleix els objectius inicials i és un punt de partida amb moltes oportunitats de futur, afegint noves funcionalitats i millores al producte actual.

[es] El propósito de este proyecto es diseñar y desarrollar una aplicación web que de una manera fácil e intuitiva permita el control y gestión de las diferentes tareas en un taller de artes gráficas. La aplicación será adaptable a las resoluciones de los diferentes dispositivos y el diseño de las interfaces debe ser óptimo para un uso táctil La información generada en los talleres de producción es una fuente importante para poder tomar decisiones adecuadas que ayudan a mejorar todo el sistema productivo de las empresas en general. Actualmente el control y gestión de las tareas del taller de artes gráficas por lo que se quiere desarrollar esta aplicación se hace manualmente con los problemas e ineficiencias que ello conlleva. Una gestión automatizada de las tareas en planta aportará datos fiables en tiempo real y por tanto un incremento de la eficiencia y la productividad y una optimización de todos los recursos. El resultado final es una aplicación completamente funcional que da respuesta a una necesidad real. La implementación con nuevas tecnologías y tendencias del mercado actual ha sido una oportunidad para crecer profesionalmente y sacar provecho de los nuevos avances en desarrollo web. Como conclusión, el proyecto alcanza los objetivos iniciales y es un punto de partida con muchas oportunidades de futuro, añadiendo nuevas funcionalidades y mejoras al producto actual.
[ca] Els objectius principals d'aquest TFM han consistit en conèixer els registres de salut digitals, aprendre a tractar les dades que se'n deriven i simular un estudi de predicció de risc dirigit a l'Artritis Reumatoide. Per acomplir tals fites, s'ha utilitzat una base de dades amb informació de 100.000 pacients simulats (EMRbots), la qual s'ha adaptat i reduït a 28.572 pacients, la meitat dels quals estaven diagnosticats amb Artritis Reumatoide. L'anàlisi estadístic s'ha dividit en dos parts: la primera part ha estat enfocada a la identificació de factors de risc associats amb la malaltia en qüestió, recollint que l'hipoalbuminèmia, la proteïnèmia, l'anèmia, la leucositosi, l'hiperplaquetosis, el gènere femení i una edat superior a 45 anys podrien tenir una implicació directe amb aquesta. La segona part ha consistit en utilitzar aquestes variables per entrenar i executar diferents models i algoritmes de classificació de pacients segons diagnòstic. Els models seleccionats han sigut: Regressió logística múltiple, Algoritme de Naïve Bayes, Random Forest, SVM i ANN. S'ha estimat la seva actuació a partir de diferents paràmetres, tals i com són les corbes ROC, la precisió o l'AUC. En excepció de Naïve Bayes, tota la resta de models ha presentat una bona actuació, pel que s'ha conclòs que qualsevol d'ells és vàlid per problemes de classificació de malaltia a partir de predictors numèrics i categòrics. No obstant això, cal tenir present que tot el treball ha sigut simulat i que les conclusions no són extrapolables a nivell real.

[es] Los objetivos principales de este TFM han consistido al conocer los registros de salud digitales, aprender a tratar los datos que se derivan y simular un estudio de predicción de riesgo dirigido a la Artritis Reumatoide. Para cumplir tales hitos, se ha utilizado una base de datos con información de 100.000 pacientes simulados (EMRbots), la cual se ha adaptado y reducido a 28.572 pacientes, la mitad de los cuales estaban diagnosticados con Artritis Reumatoide. El análisis estadístico se ha dividido en dos partes: la primera parte ha sido enfocada a la identificación de factores de riesgo asociados con la enfermedad en cuestión, recogiendo que la hipoalbuminèmia, la proteïnèmia, la anemia, la leucositosi, la hiperplaquetosis, el género femenino y una edad superior a 45 años podrían tener una implicación directo con esta. La segunda parte ha consistido al utilizar estas variables para entrenar y ejecutar diferentes modelos y algoritmos de clasificación de pacientes según diagnóstico. Los modelos seleccionados han sido: Regresión logística múltiple, Algoritmo de Naïve Bayes, Random Monte, SVM y ANN. Se ha estimado su actuación a partir de diferentes parámetros, tales y como son las curvas ROC, la precisión o la AUC. En excepción de Naïve Bayes, todo el resto de modelos ha presentado una buena actuación, por el que se ha concluido que cualquiera de ellos es válido por problemas de clasificación de enfermedad a partir de predictores numéricos y categóricos. Sin embargo, hay que tener presente que todo el trabajo ha sido simulado y que las conclusiones no son extrapolables a nivel real.
[ca] El treball del projecte de final de grau va dirigit al sector del ferro i de la serralleria. Hi ha certs entorns de CRM que ofereixen diferents possibilitats, però no n'hi ha cap encarat cap a aquest sector, i és molt vàlid per empreses que tenen diferents treballs i treballadors i poden determinar totes les tasques, hores, i dies treballats, entre moltes altres possibilitats. El fet de fer factures i pressupostos facilita que sigui un programa molt versàtil i amb un objectiu molt clar per part dels responsables d'obra: poder facilitar diferents càlculs del ferro i saber en tot moment les hores que s'ha treballat en una obra en concret i els seus costos.

[es] El trabajo del proyecto de fin de grado va dirigido al sector del hierro y de la cerrajería. Hay ciertos entornos de CRM que ofrecen diferentes posibilidades, pero no hay ninguno encarado hacia este sector, y es muy válido para empresas que tienen diferentes trabajos y trabajadores y pueden determinar todas las tareas, horas, y días trabajados, entre muchas otras posibilidades. El hecho de hacer facturas y presupuestos facilita que sea un programa muy versátil y con un objetivo muy claro por parte de los responsables de obra: facilitar diferentes cálculos del hierro y saber en todo momento las horas que ha trabajado en una obra en concreto y sus costes.
[ca] Les tecnologies wearables, com els smartwatches (rellotges intel·ligents), s'han vist com una oportunitat per resoldre problemes, sovint relacionats amb les persones grans (65+), tals com la gestió d'emergències, la falta d'activitat física i la solitud. No obstant això poc se sap sobre en quina mesura tals persones dominarien aquests dispositius. Dotem a 11 persones grans amb rellotges intel·ligents i seguim les seves primeres experiències principalment amb dues entrevistes. D'acord amb els resultats, les experiències prèvies amb altres tecnologies de la informació i la comunicació, i les actituds positives cap a la tecnologia van ser fonamentals per a una primera apropiació de la nova tecnologia, i per superar els primers problemes. A més, l'ús va estar molt relacionat amb les expectatives i els hàbits personals. Els participants van usar els rellotges en forma similar a la descrita en estudis previs amb adults (18-64), que inclou el maneig de notificacions i els sistemes per a seguiment esportiu. El rellotge proveïa a la majoria dels participants un status social (associat a ser guay, snob o jove), i creava oportunitats o preocupacions sobre l'estil personal.

[es] Las tecnologías wearables, como los smartwatches (relojes inteligentes), se han visto como una oportunidad para resolver problemas, a menudo relacionados con las personas mayores (65+), tales como manejo de emergencias, falta de actividad física y soledad. Sin embargo poco se sabe sobre en qué medida tales personas apropiarían estos dispositivos. Dotamos a 11 personas mayores con relojes inteligentes y seguimos sus primeras experiencias principalmente con dos entrevistas. De acuerdo con los resultados, las experiencias previas con otras tecnologías de la información y la comunicación, y las actitudes positivas hacia la tecnología fueron fundamentales para una primera apropiación de la nueva tecnología, y para superar los primeros problemas. Además, el uso estuvo muy relacionado con las expectativas y los hábitos personales. Los participantes usaron los relojes en forma similar a la descrita en estudios previos con adultos (18-64), que incluye el manejo de notificaciones y los sistemas para seguimiento deportivo. El reloj proveía a la mayoría de los participantes un status social (asociado a ser guay, snob o joven), y creaba oportunidades o preocupaciones sobre el estilo personal.
[ca] La nostàlgia és un "mecanisme de defensa". Un sentiment que ven. Les empreses culturals estructuren les seves històries sota aquest paraigua emocional sabedors del seu fort potencial a l'hora de crear un vincle perdurable en el temps entre espectador – producte. Ja des dels seus inicis amb el Zoòtrop, el cinema no deixa de ser l'art del moviment l'espai i el temps. La indústria de l'animació – l'art de la recreació i adaptació del moviment - ho fa amb les seves històries. Aquest és una anàlisi sobre el tractament que fan de l'espai, el temps i els personatges els dos grans referents mundials d'animació Studio Ghibli i Pixar a les seves pel·lícules. I com a partir d'ells, ens transmeten una visió del món - passat o futur – de manera nostàlgica a partir d'unes històries emotives que uneixen públic infantil i adult.

[es] La nostalgia es un "mecanismo de defensa". Un sentimiento que vende. Las empresas culturales estructuran sus historias bajo ese paraguas emocional sabedores de su fuerte potencial a la hora de crear un vínculo perdurable en el tiempo entre espectador – producto. Ya desde sus inicios con el Zootropo, el cine no deja de ser el arte del movimiento el espacio y el tiempo. La industria de la animación -el arte de la recreación y adaptación del movimiento- lo hace con sus historias. Éste es un análisis sobre el tratamiento que hacen del espacio, el tiempo y los personajes los dos grandes referentes mundiales de animación Studio Ghibli y Pixar en sus películas. Y como a partir de ellos, nos transmiten una visión del mundo –pasado o futuro– de forma nostálgica a partir de unas historias emotivas que unen público infantil y adulto.
[ca] La corrupció és un fenomen de conseqüències dramàtiques per a les societats modernes i que afecta, en major o menor mesura, a tots els països del món. Per aquest motiu, en aquest article s'empra una base de dades de 170 països amb l'objectiu de comprovar les possibles causes de tall econòmic i institucional que afavoreixen l'emergència d'aquest fenomen. A través de la revisió de la literatura s'han pogut identificar diverses variables explicatives de la corrupció com el PIB per càpita, el nivell d'economia submergida respecte el PIB, el nivell educatiu, el nivell de democràcia i el nivell de llibertat de premsa, així com el sistema electoral del país i el tipus de règim polític. A través d'una regressió lineal per OLS es mostra com el PIB per càpita, el nivell d'economia submergida, el nivell de democràcia i el nivell educatiu, són les variables clau al moment d'explicar la preeminència de la corrupció.

[es] La corrupción es un fenómeno de consecuencias dramáticas para las sociedades modernas y que afecta, en mayor o menor mesura, a todos los países del mundo. Por este motivo, en este artículo se usa una base de datos de 170 países con el objetivo de comprobar las posibles causas de corte económico e institucional que favorecen la emergencia de este fenómeno. A través de la revisión de la literatura se han podido identificar diferentes variables explicativas de la corrupción como el PIB per cápita, el nivel de economía sumergida respecto al PIB, el nivel educativo, el nivel de democracia y el nivel de libertad de prensa, así como el sistema electoral del país y el tipo de régimen político. A través de una regresión lineal por OLS se muestra cómo el PIB per cápita, el nivel de economía sumergida, el nivel de democracia y el nivel educativo, son las variables clave en el momento de explicar la preeminencia de la corrupción.
[ca] Estudi per a la implementació d'un sistema de gestió documental (SGD) per a un centre sanitari. S'exposa el pla de treball, l'estudi dels requeriments, el disseny i, finalment, la implementació.

[es] Estudio para la implementación de un sistema de gestión documental (SGD) para un centro sanitario. Se expone la planificación, el estudio de los requisitos, el diseño y la implementación.
[ca] Aquest projecte pretén seguir un procés que consisteix a fer ús de recursos del passat, la Castellania d'Amposta, per tal de crear un producte en el present. Amb l'ús d'equips culturals i eines TIC, oferirà a la societat l'oportunitat de conèixer la seva identitat, millorar la cohesió, despertar i augmentar l'interès turístic.

[es] Este proyecto tiene como objetivo seguir un proceso que consiste en hacer uso de recursos del pasado, la Castellania de Amposta, para crear un producto en el presente. Haciendo uso de equipos culturales y herramientas TIC, para ofrecer a la sociedad la oportunidad de tomar conciencia de su identidad, mejorar la cohesión, despertar e incrementar el interés turístico.
[ca] L'objectiu d'aquest treball és crear unes directrius de marca territorial aplicables a l'municipi de Sahagún per dinamitzar el turisme sostenible com a eina urbanística a llarg termini per pal·liar la despoblació. Per a això, es realitza una revisió teòrica de quatre elements necessaris per aconseguir l'objectiu: la despoblació, el turisme sostenible, el vernacle i la marca territorial. Com investigació empírica, s'han realitzat entrevistes en profunditat als actors encarregats d'organitzar el turisme de Sahagún per entendre la seva opinió; i, a partir d'aquesta, plantejar les directrius de marca territorial. Aquest treball conclou amb unes directrius de marca territorial, que podran ser aplicables a l'municipi pels responsables de la gestió de l'turisme, i un lliurable a l'abast de qualsevol persona. Les directrius han estat quatre eixos d'actuació organitzats segons objectius generals, específics i accions per aconseguir-los: context (la despoblació), objectiu, gestió i components de la marca territorial. S'estableix a més d'una separació per dades obtingudes de el coneixement espontani dels entrevistats i coneixement suggerit per l'autor en funció de les aportacions de el marc teòric.

[es] El objetivo de este trabajo es crear unas directrices de marca territorial aplicables al municipio de Sahagún para dinamizar el turismo sostenible como herramienta urbanística a largo plazo para paliar la despoblación. Para ello, se realiza una revisión teórica de cuatro elementos necesarios para conseguir el objetivo: la despoblación, el turismo sostenible, lo vernáculo y la marca territorial. Como investigación empírica, se han realizado entrevistas en profundidad a los actores encargados de organizar el turismo de Sahagún para entender su opinión; y, a partir de esta, plantear las directrices de marca territorial. Este trabajo concluye con unas directrices de marca territorial, que podrán ser aplicables al municipio por los responsables de la gestión del turismo, y un entregable al alcance de cualquier persona. Las directrices han sido cuatro ejes de actuación organizados según objetivos generales, específicos y acciones para conseguirlos: contexto (la despoblación), objetivo, gestión y componentes de la marca territorial. Se establece además de una separación por datos obtenidos del conocimiento espontáneo de los entrevistados y conocimiento sugerido por el autor en función de las aportaciones del marco teórico.
[ca] Easy Order és una aplicació que pretén automatitzar i modernitzar restaurants. Es vol resoldre la problemàtica del servei que ofereixen alguns restaurants, permetent agilitzar el servei i ser més eficient. A més, actualment amb la pandèmia mundial que s'està vivint, és el moment adequat per a modernitzar aquest sector, i també reduir el contacte entre cambrers i clients. Es vol realitzar una aplicació multiplataforma, però per falta de temps es realitzarà només per a dispositius Android. Tot i això, s'implementarà un backend que realitzarà la majoria de processos perquè sigui senzill fer l'aplicació per a diferents dispositius. Aquest projecte es realitzarà seguint una metodologia àgil basada en tres iteracions, i marcant uns objectius assequibles a curt temps.

[es] Easy Order es una aplicación que pretende automatizar y modernizar restaurantes. Se quiere resolver la problemática del servicio que ofrecen algunos restaurantes, permitiendo agilizar el servicio y ser más eficiente. Además, actualmente con la pandemia mundial que se está viviendo, es el momento adecuado para modernizar este sector, así como reducir el contacto entre camareros y clientes. Se quiere realizar una aplicación multiplataforma, pero por falta de tiempo se realizará sólo para dispositivos Android. Sin embargo, se implementará un backend que realizará la mayoría de procesos para que sea sencillo hacer la aplicación para diferentes dispositivos. Este proyecto se realizará siguiendo una metodología ágil basada en tres iteraciones, y marcando unos objetivos asequibles a corto tiempo.
[ca] L'objectiu d'aquest projecte és desenvolupar una aplicació per a dispositius mòbils que ens ajudarà a optimitzar i economitzar el temps, ja que avui dia aquest és un dels béns més preuats de l'ésser humà. L'aplicació, en qüestió permetrà al client de restaurants realitzar les comandes de beguda i menjar de manera automàtica i totalment autònoma, sense necessitat d'interactuar amb un cambrer, reduint-se així els temps d'espera a la presa de comanda i el pagament final d'aquesta, per tant, millora l'experiència d'un client amb els establiments on acudeix. Per als establiments també serà un avantatge perquè podran donar una atenció personalitzada de més qualitat, cosa que farà que puguin fidelitzar més clients i augmenti la satisfacció d'aquests.

[es] El objetivo de este proyecto es desarrollar una aplicación para dispositivos móviles que nos ayudará a optimizar y economizar el tiempo, ya que hoy día este es uno de los bienes más preciados del ser humano. La aplicación, en cuestión permitirá al cliente de restaurantes realizar los pedidos de bebida y comida de manera automática y totalmente autónoma, sin necesidad de interactuar con un camarero, reduciéndose de este modo los tiempos de espera en la toma de comanda y el pago final de la misma, por lo tanto, mejora la experiencia de un cliente con los establecimientos a los que acude. Para los establecimientos también será una ventaja porque podrán dar una atención personalizada de mayor calidad, lo que hará que puedan fidelizar mayor número de clientes y aumente la satisfacción de éstos.
[ca] Memoria del projecte de final de màster de la categoria administració de web i comerç electrònic. Tracta la modificació de la plataforma de comerç electrònic open source PrestaShop a la web GrandesZapatos.com.

[es] Memoria del proyecto final de máster de la categoría administración de web y comercio electrónico. Documenta los cambios realizados en la plataforma de comercio electrónico open source PrestaShop para la web GrandesZapatos.com.
[ca] El present Treball de Fi de Màster (TFM) es centra en realitzar l'anàlisi, disseny i implementació d'una aplicació mòbil dedicada a la compravenda de productes i instruments musicals. L'aplicació haurà de facilitar la interacció entre els usuaris, permetent la possibilitat de carregar productes en la mateixa, per a poder compartir-los i que siguin visibles i accessibles per als altres. La comunicació entre dos usuaris es durà a terme mitjançant un xat privat. Per a la implementació, s'ha decidit que el sistema operatiu triat sigui Android, a causa del gran nombre de dispositius que l'utilitzen, a la seva integració amb eines de Google com són Firebase i Google Maps, i al fet que és un sistema operatiu de codi obert. A més, s'ha decidit utilitzar metodologia àgil a causa de l'alt grau de millores existents, que afavoreixen el desenvolupament del projecte amb contínues millores. En l'últim punt de la memòria s'inclou un annex, amb informació de la instal·lació/ compilació del projecte i un manual d'usuari.

[es] El presente Trabajo de Fin de Master (TFM) se centra en realizar el análisis, diseño e implementación de una aplicación móvil dedicada a la compra-venta de productos e instrumentos musicales. La aplicación deberá facilitar la interacción entre los usuarios, permitiendo la posibilidad de cargar productos en la misma, para poder compartirlos y que sean visibles y accesibles para los demás. La comunicación entre dos usuarios se llevará a cabo mediante un chat privado. Para la implementación, se ha decidido que el sistema operativo elegido sea Android, debido al gran número de dispositivos que lo utilizan, a su integración con herramientas de Google como son Firebase y Google Maps, y a que es un sistema operativo de código abierto. Además, se ha decidido usar metodología ágil debido al alto grado de mejoras existentes, que favorecen el desarrollo del proyecto con continuas mejoras. En el último punto de la memoria se incluye un anexo, con información de la instalación/compilación del proyecto y un manual de usuario.