BSC-LT/ACAData huggingface dataset:
[ca] Aquest TFG busca desenvolupar un videojoc de rol (RPG) amb aventura narrativa en el qual trobem un món paral·lel on habiten criatures tant extintes com mitològiques, totes elles cobertes de tinta. Aquesta tinta serà un recurs vital per als nostres protagonistes, així com l'origen de les desgràcies d'aquest món, ja que els seus habitants es troben paralitzats o corromputs i convertits en criatures agressives a causa d'una pluja sobtada i inaudita de tinta, tres anys abans de l'arribada dels nostres herois. A través de l'humor, el storytelling i la consecució de fites, es busca despertar la consciència mediambiental alhora que entretenir i divertir el jugador amb les seves mecàniques, trencaclosques i història. Durant l'aventura, els jugadors aniran desbloquejant runes, zones, acompanyants i millores per enfrontar-se als enemics contaminats, fent ús de la tinta com a recurs per crear encanteris que permetin purificar-los en comptes de fer-los mal. La metodologia utilitzada inclou el disseny iteratiu del joc, amb proves constants per millorar la jugabilitat i la narrativa, emprant Unity com a motor principal i programes de disseny gràfic i 3D com Maya, Blender o Photoshop. El prototip final té com a objectiu incloure el desbloqueig de les cinc primeres runes, fet que suposaria cinc missions principals amb algunes de secundàries repartides en diferents zones. Això permetria purificar almenys un dels pobles castigats per la pluja de tinta i explorar la capacitat d'utilitzar cinc runes diferents.

[es] Este TFG busca desarrollar un videojuego de rol (RPG) con aventura narrativa en el que encontramos un mundo paralelo donde podemos encontrar criaturas tanto extintas como mitológicas cubiertas de tinta. Esta tinta será un recurso vital para nuestros protagonistas, así como el fruto de los males de ese mundo, cuyos habitantes se encuentran paralizados o corruptos y convertidos en criaturas agresivas debido a una lluvia súbita e inaudita de tinta 3 años antes de la llegada de nuestros héroes. A través del humor, el storytelling y la realización de logros, se busca despertar la conciencia medioambiental y divertir y entretener al jugador con sus mecánicas, puzles e historia. En el transcurso de la aventura, los jugadores irán desbloqueando runas, zonas, acompañantes y mejoras para enfrentar a los enemigos contaminados, usando la tinta como un recurso para crear hechizos que permitirán no tener que dañar a nadie, sino purificarlos. La metodología utilizada incluye el diseño iterativo del juego, se realizarán pruebas constantes para mejorar la jugabilidad y la narrativa, empleando Unity como motor principal y programas de diseño gráfico y diseño 3D como son Maya, Blender o Photoshop. El prototipo final pretende incluir el desbloqueo de las primeras 5 runas, lo que incluiría 5 misiones principales con algunas secundarias repartidas en diferentes zonas, de manera que se purificase al menos 1 de los pueblos que fueron castigados con la lluvia de tinta y nos permitiese explorar la capacidad de utilizar 5 runas diferentes.
[ca] De la mateixa manera que es desenvolupa durant els últims anys conceptes com Smart Cities mitjançant l'Internet de les coses (IOT), sorgeix la necessitat de traslladar i adaptar aquesta tecnologia a l'entorn rural per facilitar les necessitats en entorns més aïllats i amb menor densitat de població. En aquest treball es pretén donar a conèixer les necessitats de l'entorn rural i com poder facilitar els treballs que es desenvolupen en aquest tipus de contextos on la connectivitat és molt limitada i les distàncies són molt grans. S'analitzaran les diferents tecnologies basades en l'Internet de les Coses per a la connectivitat en entorns aïllats i amb falta de subministrament elèctric. Es realitzarà un estudi de les tecnologies LPWAN com les més idònies per a aquest tipus d'entorns. Finalment es desenvoluparà un prototip de solució de Smart Rural enfocat a la monitorització de ruscs fent ús de la tecnologia SigFox, la qual ens ofereix una connectivitat en entorns aïllats i amb baix consum de bateria. A l'tractar-se d'una àrea de treball amb tantes possibilitats es proposaran línies futures de desenvolupament i les conclusions extretes de la feina desenvolupada.

[es] De la misma forma que se viene desarrollando durante los últimos años conceptos como Smart Cities mediante el Internet de las cosas (IoT), surge la necesidad de trasladar y adaptar esta tecnología al entorno rural para facilitar las necesidades en entornos más aislados y con menor densidad de población. En este trabajo se pretende dar a conocer las necesidades del entorno rural y como poder facilitar los trabajos que se desarrollan en este tipo de contextos donde la conectividad es muy limitada y las distancias son muy grandes. Se analizarán las diferentes tecnologías basadas en el Internet de las Cosas para la conectividad en entornos aislados y con falta de suministro eléctrico. Se realizará un estudio de las tecnologías LPWAN como las más idóneas para este tipo de entornos. Finalmente se desarrollará un prototipo de solución de Smart Rural enfocado a la monitorización de colmenas haciendo uso de la tecnología SigFox, la cual nos ofrece una conectividad en entornos aislados y con bajo consumo de batería. Al tratarse de un área de trabajo con tantas posibilidades se propondrán líneas futuras de desarrollo y las conclusiones extraídas del trabajo desarrollado.
[ca] En l'actualitat existeixen un gran nombre d'aplicacions disponibles en el mercat que permeten prendre fotografies mitjançant els dispositius mòbils i compartir-les amb la resta d'usuaris de l'aplicació. En aquest projecte s'ha desenvolupat una aplicació, anomenada Traveling, la qual estigui dissenyada expressament per a la gestió i compartició de continguts multimèdia relacionats amb els viatges turístics dels usuaris. L'aplicació s'ha dissenyat mitjançant l'arquitectura client-servidor. Per al servidor s'ha desenvolupat una API Rest en Node.js, la qual permet gestionar l'autenticació i autorització d'usuaris i la gestió de les dades. Pel que respecta al client, s'ha desenvolupat una aplicació web progressiva mitjançant la llibreria Ionic. Per al desenvolupament del projecte, s'ha escollit utilitzar una metodologia en cascada, dividint el projecte en quatre fases, corresponents a la planificació del projecte, disseny, desenvolupament i confecció de la memòria. Tot i que la utilització de tecnologies innovadors és un gran repte, la correcta planificació del projecte ha permès assolir els principals objectius d'aquest.

[es] Actualmente existen muchas aplicaciones disponibles en el mercado que te permiten tomar fotos usando dispositivos móviles y compartirlas con otros usuarios de la aplicación. En este proyecto se ha desarrollado una aplicación denominada Travelling. Esta aplicación está diseñada específicamente para la gestión y el intercambio de contenidos multimedia relacionados con los viajes turísticos de los usuarios. La aplicación está diseñada utilizando la arquitectura cliente-servidor. Se ha desarrollado una API Rest para el servidor en Node.js, que le permite gestionar la autenticación y autorización de usuarios y la gestión de datos. En lo que respecta a la interfaz, se ha desarrollado una aplicación web progresiva a través de la biblioteca Ionic. Para el desarrollo del proyecto se ha optado por utilizar una metodología en cascada, dividiendo el proyecto en cuatro fases, correspondientes a la planificación, diseño, desarrollo y elaboración del informe del proyecto. Si bien el uso de tecnologías innovadoras es un gran desafío, la correcta planificación del proyecto ha permitido alcanzar los principales objetivos.
[ca] L'objectiu d'aquest projecte és, utilitzant un escenari concret real, desenvolupa la possible implementació d'un conjunt de serveis i aplicatius programari relacionats amb adquisició, transformació i anàlisi de quantitats massives de dades de registre que serveixin com a base per a un sistema de monitoratge que permeti detectar anomalies en comportaments que serveixin per conèixer possibles intents d'accessos no autoritzats a informació o a sistemes, comportaments no desitjats, o intents d'explotació de vulnerabilitats. Es fa una anàlisi i una discussió de la viabilitat de l'ús per a aquestes finalitats de diferents eines relacionades amb Big Data, integració, computació distribuïda i processament de streams.

[es] El objetivo de este proyecto es, utilizando un escenario concreto real, desarrolla la posible implementación de un conjunto de servicios y aplicativos software relacionados con adquisición, transformación y análisis de cantidades masivas de datos de registro que sirvan como base para un sistema de monitorización que permita detectar anomalías en comportamientos que sirvan para conocer posibles intentos de accesos no autorizados a información o a sistemas, comportamientos no deseados, o intentos de explotación de vulnerabilidades. Se hace un análisis y una discusión de la viabilidad del uso para estos fines de diferentes herramientas relacionadas con Big Data, integración, computación distribuida y procesamiento de streams.
[ca] El punt de partida d'aquest projecte ha estat un robot fet amb Lego, que disposa de dos rodes mogudes per motors individuals, un braç articulat amb 2 graus de llibertat i una mà que pot agafar objectes lleugers. La finalitat del projecte ha estat desenvolupar una electrònica de control per tal de donar-li una mobilitat i percepció del entorn bàsica així com alguns moviments automàtics.

[es] El punto de partida de este proyecto ha sido un robot hecho con Lego, que dispone de dos ruedas movidas por motores individuales, un brazo articulado con 2 grados de libertad y una mano que puede coger objetos ligeros. La finalidad del proyecto ha sido desarrollar una electrónica de control para darle una movilidad y percepción del entorno básica así como algunos movimientos automáticos.
[ca] La localització de videojocs és un camp relativament nou dins de la traducció, i, com a tal, requereix més estudis. En aquest estudi de cas s'analitza la localització dels antropònims i noms de pokémon als videojocs Pokémon Escarlata y Pokémon Púrpura, seguint les estratègies proposades per Fernández Costales. Després d'una revisió dels antecedents de l'estudi i de les teories més destacades, s'analitza en profunditat i estadísticament l'origen de cada nom en castellà, les tècniques de traducció utilitzades i la relació amb l'original japonès i la localització anglesa, per a determinar com d'independent és la localització al castellà de la localització a l'anglès.

[es] La localización de videojuegos es un campo relativamente nuevo dentro de la traducción, y como tal, requiere de más estudios. En este estudio de caso se analiza la localización de antropónimos y nombres de pokémon en los videojuegos Pokémon Escarlata y Pokémon Púrpura siguiendo estrategias propuestas por Fernández Costales. Tras una revisión a los antecedentes de este estudio y a teorías destacadas, se analiza en profundidad y estadísticamente el origen de cada nombre en castellano, las técnicas de traducción empleadas y su relación con el original japonés y la localización inglesa, para determinar cuán independiente es la localización al castellano de la localización al inglés.
[ca] Aquest article proposa enriquir els diccionaris de traducció automàtica basada en regles amb noms d'entitats adquirides automàticament de la Viquipèdia. El mètode s'aplica al sistema anglès-espanyol de l'Apertium i els resultats es comparen amb els de l'Apertium amb noms d'entitats etiquetats a mà i sense. El sistema amb noms d'entitats automàtics supera el que no en té, mentre que els resultats varien quan es comparen amb un sistema amb noms d'entitats etiquetats a mà (els resultats són comparables d'espanyol a anglès, però una mica pitjors d'anglès a espanyol). Això a part, afegir noms d'entitats automàtics contribueix a disminuir la quantitat de termes desconeguts en més d'un 10%.

[es] Este artículo propone enriquecer los diccionarios de traducción automática basada en reglas con nombres de entidades adquiridos automáticamente de Wikipedia. El método se aplica al sistema inglés-español de Apertium y su comportamiento se compara con el de Apertium con o sin nombres de entidades etiquetadas a mano. El sistema con nombres de entidades supera el que no los tiene, mientras que los resultados varían cuando se compara con un sistema con nombres de entidades etiquetadas a mano (los resultados son comparables de español a inglés pero algo peores de inglés a español). Aparte de eso, añadir nombres de entidades automáticos contribuye a hacer disminuir la cantidad de términos desconocidos en más de un 10%.
[ca] La gamificació és una forma d'innovar en educació que en els darrers anys està augmentant bastant el seu ús. L'objectiu d'aquest estudi és conèixer millor el perfil i les motivacions dels docents de primària i secundària que trien utilitzar la gamificació a les seves aules. Per això es va sol·licitar la participació voluntària de docents d'aquests nivells educatius que són membres de grups de la xarxa social Facebook dedicats a la gamificació i a l'ajuda entre docents, perquè emplenessin un qüestionari en línia. En total varen participar 46 professionals docents, majoritàriament dones amb una edat compresa entre els 30 i 50 anys i amb un bon ús de les eines TIC. Els resultats obtinguts mostren que, a major competència digital, els docents se senten molt motivats per gamificar directament per l'ús de les TIC i per la planificació i disseny de les activitats gamificades. Però també es veu que a més anys d'experiència docent i a més anys gamificant, allò que motiva més als docents a continuar gamificant són els resultats i l'actitud cap a la gamificació que mostren els seus alumnes.

[es] La gamificació es una forma de innovar en educación que en los últimos años está aumentando bastante su uso. El objetivo de este estudio es conocer mejor el perfil y las motivaciones de los docentes de primaria y secundaria que eligen utilizar la gamificació a sus aulas. Por eso se solicitó la participación voluntaria de docentes de estos niveles educativos que son miembros de grupos de la red social Facebook dedicados a la gamificació y a la ayuda entre docentes, porque rellenaran un cuestionario en línea. En total participaron 46 profesionales docentes, mayoritariamente mujeres con una edad comprendida entre los 30 y 50 años y con un buen uso de las herramientas TIC. Los resultados obtenidos muestran que, a mayor competencia digital, los docentes se sienten muy motivados por gamificar directamente por el uso de las TIC y por la planificación y diseño de las actividades gamificades. Pero también se ve que además años de experiencia docente y además años gamificant, aquello que motiva más a los docentes a continuar gamificant son los resultados y la actitud hacia la gamificació que muestran sus alumnos.
[ca] Dins de grans ciutats la mobilitat d'un gran nombre de vehicles causa alts nivells de contaminació. Amb l'avanç de noves tecnologies es poden estudiar xarxes urbanes a partir d'un nombre reduït de sensors, creant així una eina per combatre la contaminació. En aquest projecte es busca crear un model per detectar els carrers menys transitat i estudiar el tràfic de la ciutat en el cas de que es peatonalitzin. Per crear el model s'integren les dades dels sensors de tràfic amb les de l'OpenStreetMap per així poder aproximar la matriu d'origen-destí, tenint en compte les dades obtingudes dels sensors, els camins més curts per a cada parell de punts de la ciutat i restriccions proposades pels desplaçaments. Finalment a partir de la matriu s'aproxima el flux o betweenness efectiva de la xarxa, tenint així la capacitat de detectar els carrers menys usats, pels quals es farà una proposta de peatonalització tot avaluant la nova betweenness de la xarxa peatonalitzada.

[es] Dentro de grandes ciudades la movilidad de un gran número de vehículos causa altos niveles de contaminación. Con el avance de nuevas tecnologías se pueden estudiar redes urbanas a partir de un número reducido de sensores, creando así una herramienta para combatir la contaminación. En este proyecto se busca crear un modelo para detectar las calles menos transitadas y estudiar el tráfico de la ciudad en el caso de que se peatonalicen. Para crear el modelo se integran los datos de los sensores de tráfico con las de la OpenStreetMap para así poder aproximar la matriz de origen-destino, teniendo en cuenta los datos obtenidos de los sensores, los caminos más cortos para cada par de puntos de la ciudad y restricciones propuestas por los desplazamientos. Finalmente a partir de la matriz se aproxima el flujo o betweenness efectiva de la red, teniendo así la capacidad de detectar las calles menos usadas, por los cuales se hará una propuesta de peatonalización evaluando la nueva betweenness de la red peatonalizada.
[ca] A partir d'una aproximació constructivista de l'avaluació educativa en aquest article s'aborda la complexitat que representa per al professor l'avaluació de les competències que desenvolupen els estudiants. S'intenta desmitificar aquest tipus d'avaluació i identificar les característiques que hauria de presentar per poder ser considerada una bona pràctica avaluadora, tenint en compte que el context sigui l'educació virtual o e-learning. Així mateix, s'identifiquen algunes eines tecnològiques que poden ser útils a l'hora de plantejar l'avaluació en entorns virtuals d'aprenentatge.

[es] A partir de una aproximación constructivista de la evaluaicón educativa, en este artículo se aborda la complejidad que representa para el profesor la evaluaicón de las comeptencias que desarrollan los estudiantes. Se intenta desmitificar este tipo de evaluaicón, y de identificar las características que debería presentar para poder ser considerada una buena práctica evaluativa, teniendo en cuenta que el contexto sea la educación virtual o e-learning. Así mismo, se identifican algunas herramientas tecnológicas que pueden ser útiles a la hora de plantear la evaluación en entornos virtuales de aprendizaje.
[ca] En aquest projecte es presenta el desenvolupament d'una aplicació web J2EE (JSF) que té per objectiu facilitar el treball col·laboratiu en línia. El desenvolupament es focalitza inicialment en la funcionalitat d'un espai distribuït d'intercanvi de documents (EDID), tot i que no hi està limitat. Cal destacar la seva topologia, en la que la part servidora està formada per una col·lecció de nodes connectats formant una xarxa P2P. D'aquesta manera, s'ha dut a terme una implementació basada en el middleware EasyPastry per a aplicacions distribuïdes, treballant sobre conceptes com DHT i CAST.

[es] En este proyecto se presenta el desarrollo de una aplicación web J2EE (JSF) que tiene por objetivo facilitar el trabajo colaborativo en línea. El desarrollo se focaliza inicialmente en la funcionalidad de un espacio distribuido de intercambio de documentos (EDID), aunque no está limitado a ello. Debe destacarse su topología, en la que la parte servidora está formada por una colección de nodos conectados formando una red P2P. De modo que se ha llevado a cabo una implementación basada en el middleware EasyPastry para aplicaciones distribuidas, trabajando sobre conceptos como DHT y CAST.
[ca] Aquest treball proposa unes EDT (estructures de descomposició de treball) per a un conjunt de models de projecte informàtic que, sense voler ser un recull exhaustiu, sí que és prou representatiu de l'extensa varietat de tipus existents.

[es] El presente trabajo propone unas EDT (estructuras de descomposición de trabajo) para una serie de modelos de proyecto informático que, sin pretender constituir una clasificación exhaustiva de los mismos, sí es suficientemente representativa de su extensa variedad.
[ca] Crear una aplicació i-CRM, el Customer Relationship Management és un sistema que permet a les empreses manejar tota la informació relativa als seus clients des d'una única plataforma de programari. L'esmentada aplicació tindrà una interfície Web, i una estructura multicapa, que pugui ser emprada des de qualsevol localització i el nombre d'usuaris no sigui una limitació. Bàsicament, consistirà en una aplicació on es puguin crear entitats comercials (clients i potencials), i mantenir la relació bàsica amb els mateixos, aquesta es restringirà als contactes comercials, incidències i campanyes de màrqueting relacional.

[es] Crear una aplicación e-CRM, el Customer Relationship Management es un sistema que permite a las empresas manejar toda la información relativa a sus clientes desde una única plataforma de software. Dicha aplicación tendrá una interfaz Web, y una estructura multicapa, para que pueda ser empleada desde cualquier localización y el número de usuarios no sea una limitación. Básicamente, consistirá en una aplicación donde se puedan crear entidades comerciales (clientes y potenciales), y mantener la relación básica con los mismos, esta se restringirá a los contactos comerciales, incidencias y campañas de marketing relacional.
[ca] La formulació dominant de les teories de la simulació als anys vuitanta i noranta del segle passat (Baudrillard, Lévy i altres) proposava un paradigma teòrico-tecnològic basat en la suplantació (si no substitució) del que és real a mans del que és virtual. En aquest article explorem l'emergència recent d'una concepció integrada, mixta o alterada de la virtualització en relació amb el que és real, però no pas substitutiva, afí amb un conjunt significatiu de tecnologies i usos audiovisuals actuals de naturalesa digital (realitat mixta, realitat augmentada, locative media, ego-shots), una concepció que desplaça a un segon pla la importància de la visualitat -i de la imatge- en favor de la mobilitat i de la ubiqüitat i que proposa una comprensió integrada en el que és real de pràctiques i dispositius de simulació emergents.

[es] La formulación dominante de las teorías de la simulación en los años ochenta y noventa del siglo pasado (Baudrillard, Lévy y otros) proponían un paradigma teórico-tecnológico basado en la suplantación (cuando no substitución) de lo real a manos de lo virtual. En el presente artículo exploramos la emergencia reciente de una concepción integrada, mixta o alterada de la virtualización en relación con lo real, pero ya no substitutiva de ésta, afín con un conjunto significativo de tecnologías y usos audiovisuales actuales de naturaleza digital (realidad mixta, realidad aumentada, locative media, ego-shots). Una concepción que desplaza a un segundo plano la importancia de la visualidad -y de la imagen- en favor de la movilidad y de la ubicuidad, y que propone una comprensión integrada en lo real de prácticas y dispositivos de simulación emergentes.