[en] Time perception,and more specifically, the estimation of its duration could be altered in behavioral addictions. It is what wouldhappen, for example, in gaming addiction. Among other factors, time estimation distortion could be due to thedegree of enjoyment triggered by these contents. Most studies have focused almost exclusively on men, andwomen and the possible differential effect of gender on this phenomenon have been neglected. Thus, the purposeof the present study was to explore whether there are gender differences in time estimation during videogamesexposure and enjoyment of these contents. For this aim, 193 people (54,4% women), whose age oscillatesbetween 18 and 48 years, performed an experimental task consisting of videogames exposure in 4 conditions (60,90, 120 and 150 seconds). Following to each exposure, participants tried to estimate its duration (in seconds)and reported the enjoyment experience with contents (between 0-10). Both genders overestimated the real dura-tion of videogame exposure in all 4-time conditions. However, gender differences were observed for the 60-sec-onds condition (t= -1.10; p=.016) and for the mean estimation of all 4 conditions (t= -.741; p=.045); women, inall cases, tended to overestimate more the duration. Regarding enjoyment, men considered all contents more sat-isfactory, with significant differences for the 90 (t=5.56; p=.030), 120 (t=4.05; p=.037), and 150 seconds. (t=7.13;p=.039). Both men and women tended to overestimate time during videogames exposure, being this phenomenonmore pronounced in women. Likewise, women also enjoyed the contents much less. This would explain why therisk of addiction is less common in women; they would perceive that they have spent more time gaming and wouldfeel less attraction to its content.

[es] La percepción del tiempo, y más concretamente, la estimación de su duración podría verse alterada en dife-rentes adicciones conductuales. Esto es lo que sucedería en la adicción a videojuegos. Entre otros factores, laalteración en la estimación temporal podría deberse al grado de disfrute que generan estos contenidos. La mayo-ría de estudios se han centrado casi exclusivamente en hombres, dejando de lado a las mujeres y al posible efectodiferencial del género en este fenómeno. Así, el objetivo del presente trabajo fue explorar si existen diferenciasde género en la estimación temporal durante la exposición a videojuegos y el disfrute con estos contenidos. Paraello, 193 personas (54,4% mujeres) entre 18-48 años realizaron una tarea experimental que consistía en la expo-sición a videos de videojuegos en 4 condiciones temporales (60, 90, 120 y 150 segundos). Tras cada exposición,los participantes estimaban su duración (en segundos) y reportaban el disfrute con el contenido (entre 0-10).Ambos géneros sobreestimaban la duración de la exposición a videojuegos en las 4 condiciones temporales. Sin embargo, se observaron diferencias en función del género para la condición de 60 segundos (t= -1.10; p=.016)y para la estimación media de las 4 condiciones (t= -.741; p=.045); en todos los casos las mujeres tendían asobreestimar más la duración. Respecto al disfrute, los hombres consideraron más satisfactorios todos los con-tenidos, siendo las diferencias significativas para la condición de 90 (t=5.56; p=.030), 120 (t=4.05; p=.037), y150 segundos (t=7.13; p=.039). Tanto hombres como mujeres tendían a sobreestimar el tiempo durante el visio-nado de videojuegos, resultando este fenómeno más pronunciado en las mujeres. Asimismo, éstas disfrutaronmucho menos del contenido. Esto explicaría que sea menos común el riesgo de adicción en mujeres, ya que per-cibirían que han pasado más tiempo jugando y sentirían menos atracción hacia su contenido.