[en] The present dissertation consists of trying to contribute new scientific evidence that tries to broaden and clarify existing knowledge regarding the acute effects of aerobic physical activity and active video games on cognitive functions in two different population samples: young adults and adults greater. As a general synthesis, we could indicate that the end of the experimental series developed in this thesis try to study whether the practice of aerobic physical activity with and without active video game practice implies a decrease or improvement of the complex reaction time (specific and partial measure The speed of information processing and executive functions). In turn, we consider whether the practice of aerobic physical activity with active videojuego, significantly improves the complex reaction time and shows a lower perception of effort, compared to the simple and repetitive practice of physical activity without active videojuego. We are interested in going deeper in this direction, since the practice of different types of aerobic physical activity could be related to a greater brain activity in the prefontal lobe, depending on the nature of the exercise performed. This fact could be useful to prescribe exercise and guide certain rehabilitation treatments of different pathologies, increase the performance of athletes, prevent cognitive degenerative diseases and in general, improve the health and quality of life of people. Based on previous studies, performed with a methodological design similar to ours in relation to the acute effects of physical activity and active video games on cognitive functions, we intend to obtain a similar effect in our studies, since physical activity seems to influence in a way Positive in cognitive functioning. Three quasi-experimental studies have been carried out to try to answer these questions and verify our hypotheses. In the first one, it was decided to select a population type that would cover a sample gap in the range of research carried out so far. Numerous research suggests that aerobic physical activity improves executive function in children (Tomporowsky, 2008, Best, 2010). However, we wondered whether in youth or early adulthood it was still possible to produce improvements in executive functions through the extended period of cognitive development (Best, Miller and Jones, 2009). Therefore, the purpose of the first study was to determine the acute effects of physical activity practice and active video games on complex reaction time in healthy young adults who regularly exercise. The study also aimed to analyze the effect of aerobic physical activity and active video games on the perception of effort, establishing a relationship between cognitive fatigue and the type of physical activity that is practiced. In the second study, we selected a sample of older adults to try to assess the acute effects of aerobic physical activity practice and active video games over complex reaction time and perceived exertion. In order to delve more specifically into the processing of the response, this second study has taken into account the variable cognitive flexibility, considered one of the fundamental components of executive functions. The third study, is combining the sample from the two previous studies in order to verify a higher statistical significance.

[es] La presente tesis doctoral consiste en intentar aportar nuevas evidencias científicas que traten de ampliar y clarificar el conocimiento existente referente a los efectos agudos de la actividad física aeróbica y los videojuegos activos sobre las funciones cognitivas en dos muestras poblacionales diferentes: los jóvenes adultos y los adultos mayores. Como síntesis general, podríamos indicar que el fin de las series experimentales desarrolladas en esta tesis tratan de estudiar si la práctica de actividad física aeróbica con y sin práctica de videojuegos activos, implica una disminución o mejora del tiempo de reacción complejo (medida específica y parcial de la velocidad de procesamiento de la información y de las funciones ejecutivas). A su vez, nos planteamos si la práctica de actividad física aeróbica con el videojuego activo, mejora significativamente el tiempo de reacción complejo y muestra una menor percepción del esfuerzo, en comparación con la simple y repetitiva práctica de actividad física sin videojuego activo. Nos interesa profundizar en esta dirección, ya que la práctica de diferentes tipos de actividad física aeróbica podría tener relación con una mayor actividad cerebral en el lóbulo prefontal, en función de la naturaleza del ejercicio realizado. Este hecho, podría ser útil para prescribir el ejercicio y orientar ciertos tratamientos rehabilitadores de diferentes patologías, aumentar el rendimiento de los deportistas, prevenir enfermedades degenerativas cognitivas y en general, mejorar la salud y la calidad de vida de las personas. Basándonos en estudios previos, realizados con un diseño metodológico parecido al nuestro en relación con los efectos agudos de la actividad física y los videojuegos activos sobre las funciones cognitivas, pretendemos obtener en nuestros estudios un efecto similar, dado que la actividad física parece influir de forma positiva en el funcionamiento cognitivo. Para tratar de responder a estas cuestiones y verificar nuestras hipótesis se han llevado a cabo tres estudios cuasi-experimentales. En el primero de ellos, se optó por seleccionar un tipo de población que cubriera un hueco muestral en el abanico de investigaciones realizadas hasta el momento. Numerosas investigaciones sugieren que la práctica de actividad física aeróbica mejora las funciones ejecutivas en los niños (Tomporowsky, 2008; Best, 2010). Sin embargo, nos planteamos si en la juventud o edad adulta temprana todavía era posible producir mejoras en las funciones ejecutivas gracias al prolongado periodo de desarrollo cognitivo (Best, Miller y Jones, 2009). Por ello, el propósito del primer estudio ha sido determinar los efectos agudos de la práctica de actividad física y los videojuegos activos sobre tiempo de reacción complejo en adultos jóvenes sanos y que realicen ejercicio físico regularmente. Asimismo, el estudio también pretendió analizar el efecto de la actividad física aeróbica y los videojuegos activos sobre la percepción del esfuerzo, estableciendo una relación entre la fatiga cognitiva y el tipo de actividad física que se practica. En el segundo estudio, hemos seleccionado una muestra de adultos mayores para tratar de valorar los efectos agudos de la práctica de actividad física aeróbica y los videojuegos activos sobre el tiempo de reacción complejo y la percepción del esfuerzo. Para poder profundizar de forma más específica en el procesamiento de la respuesta, en este segundo estudio se ha tenido en cuenta la variable flexibilidad cognitiva, considerada uno de los componentes fundamentales de las funciones ejecutivas. El tercer estudio, es la combinación de la muestra de los dos estudios anteriores con el fin de verificar una mayor significación estadística.