[en] This article examines AI in its capacity to become a companion in a love relationship, whether romantic or otherwise. It shows how AI has moved from the sphere of science fiction to become a reality in everyday life, which makes our interactions with it much more personal, and our perception of it as something human-like, if not yet human. This rightly opens discussions regarding AI behaviour and human coexistence with it. The article argues that since it is difficult, if not impossible, to exactly know how an AI thinks and as we can only discern it by its results and effects, a way to anticipate its outcome is to look at the possibilities of attachment its input entails. AI input is based on mediated human experiences found in the web—aspects of love included. As such, seeing what type of love such data can result in is a valid way of foreseeing what characteristics AI will exhibit when perceived as a love agent. The article further argues that a safe and appropriate space to explore that contingency are digital games. Using an example involving Nier: Automata, it contends that archival datasets alone, full of toxic and problematic examples of love and attachment, will give rise to equally disturbing AI-generated love characters. Instead, it proposes that games can offer a different solution by affording opportunities for cohabitation of human agents and AI, in which the AI will learn about love via playful instances of care, attachment, and attuning.

[fr] Cet article interroge la capacité de l'IA à accompagner une relation amoureuse, qu'elle soit romantique ou non. Il montre comment l'IA est passée de la sphère de la science-fiction à celle de la réalité de notre vie quotidienne, ce qui rend nos interactions avec cette intelligence beaucoup plus personnelles et transforme la perception que nous en avons comme une entité semblable à l'humain, sinon pas encore tout à fait humaine. Cela crée à juste titre des discussions sur le comportement de l'IA et sa coexistence avec l'être humain. L'article soutient que puisqu'il est difficile, voire impossible, de savoir exactement comment pense une IA et que nous ne pouvons l'appréhender qu'à travers ses effets, une manière d'anticiper son résultat est d'examiner les possibilités d'attachement qu'implique son apport. L'apport de l'IA se fonde sur des expériences humaines médiatisées trouvées sur le Web – y compris certains aspects de l'amour. Ainsi, envisager quel type d'amour de telles données peuvent engendrer est un moyen valable de prévoir quelles caractéristiques l'IA présentera lorsqu'elle sera perçue comme un agent amoureux. L'article soutient en outre que les jeux vidéo constituent un espace sûr et approprié pour explorer cette éventualité. En utilisant l'exemple de Nier : Automata, il affirme que les ensembles de données d'archives, fourmillant d'exemples toxiques et problématiques d'amour et d'attachement, donneront naissance à des personnages amoureux tout aussi troublants générés par l'IA. Au lieu de cela, il suggère que les jeux peuvent offrir une solution différente en offrant des opportunités de cohabitation entre agents humains et IA, dans lesquelles l'IA apprendra à connaître l'amour à travers des instances ludiques d'assistance mutuelle, d'attachement et d'écoute.