[en] Without a doubt, esports are experiencing constant evolution and development within the socioeconomic ecosystem. In recent years, an entire network of players, brands, technical staff, managers, etc. has developed. That they have made the emergence of a field that began in 1972 but in this last decade has experienced its stabilization and opening to the general public, taking into account that approximately 82% of young people and 52% of the general population play games. video games and esports. However, this rapid growth has shown that it is still a young ecosystem, with little structure and the need for academic research to answer some of the problems that arise. Within the area of psychology, especially sports and health psychology, with which it shares greater synergies due to its similar structure and functioning, different areas of interest have been developed depending on the needs presented by players, staff and managers, within Of this field, however, one that stands out and is maintained repeatedly is TILT, a concept that, despite being always present, few can define or operationalize it in order to work with it. Furthermore, there is a handicap in this attempt to conceptualize many of the constructs and concepts of psychology, such as the role of the psychologist, the model of psychological skills to work on or how esports players behave under pressure since they have not been investigated. in deep. For this reason, this thesis entitled TILT: Conceptualization and measurement in esports players, does not begin directly with an instrument, since the concept itself and the ecosystem are not well defined. In a first phase, the psychological aspects of esports are addressed theoretically through a review (Study 1), as an attempt to better understand which constructs and concepts are related to psychology, in addition to the role of the psychologist within the esports ecosystem. electronic sports. In a second phase, a model of psychological skills is presented (Study 2) that allows us to understand in detail how the different skills of the players are classified and how they influence performance and well-being, highlighting the role of TILT as a cognitive process. related to emotion, but significantly influencing other processes such as motivation, attention or decision making, and undoubtedly on the performance and general well-being of the players, both in training and competition situations. Once the general perspective was located, as well as where the TILT is within the entire map of cognitive abilities, its conceptualization and definition was carried out through a qualitative phase and its measurement with the development of a psychometric tool (Study 3), in addition to being able to see its relationship with other variables such as life satisfaction or internet gaming disorder (IGD). This thesis has resulted in being able to operationalize one of the most recurrent constructs within academic literature and professional practice, opening a new field of study both in its future prevention and treatment to reduce it, and in studying its effects with other cognitive processes (e.g. memory, attention, emotion, learning, decision making, etc.) and/or other problematic behaviors of the esports ecosystem (e.g. toxicity, internet gaming disorder, etc.). Finally, conclude that this thesis, based on the study of the different psychological skills, has also offered the opportunity to design a tool, adapted from the CBAS (Study 4) that allows the study of communication and its patterns, being a work extra from this research.

[es] Sin duda los esports están viviendo una constante evolución y desarrollo dentro del ecosistema socioeconómico. En los últimos años se ha desarrollado toda una red de jugadores, marcas, staff técnico, directivos, etc. Que han hecho emerger un campo que se inicio en el año 1972 pero en esta última década ha vivido su estabilización y apertura al público en general, teniendo en cuenta que aproximadamente el 82% de los jóvenes y el 52% de la población general juegan a videojuegos y esports. Sin embargo, este crecimiento tan acelerado ha puesto de manifiesto que aún se trata de un ecosistema joven, con poca estructura y la necesidad de investigación académica para responder algunos de las problemáticas que se plantean. Dentro del área de la psicología, especialmente la psicología del deporte y la salud, con quien comparte mayores sinergias por su estructura y funcionamiento similar, se han ido desarrollando diferentes áreas de interés en función de las necesidades que presentan jugadores, staff y directivas, dentro de este campo sin embargo uno que destaca y se mantiene de manera repetida es el TILT, un concepto que pese a estar siempre presente pocos jugadores pueden definirlo o operativizarlo para poder trabajar con él. Además, hay un hándicap en este intento de conceptualizar muchos de los constructos y conceptos de la psicología, como pueden ser el rol del psicólogo, el modelo de habilidades psicológicas a trabajar o cómo se comportan los jugadores de esports bajo presión ya que no están investigados en profundidad. Por ese motivo esta tesis titulada TILT: Conceptualización y medida en jugadores de esports, no empieza directamente con un instrumento, ya que, el propio concepto y el ecosistema no está bien definido. En una primera fase se aborda de manera teórica a través de una revisión los aspectos psicológicos de los esports (Trabajo 1), como intento de entender mejor que constructos y conceptos se relacionan con la psicología, además del rol del psicólogo dentro del ecosistema de los deportes electrónicos. En una segunda fase, se presenta un modelo de habilidades psicológicas (Trabajo 2) que nos permite comprender en detalle como se clasifican las distintas habilidades de los jugadores y como estas influyen en el rendimiento y bienestar, destacando el rol del TILT como un proceso cognitivo relacionado con la emoción, pero influyendo de manera significativa en otros procesos como la motivación, atención o toma de decisiones, y sin duda en el rendimiento y bienestar general de los jugadores, tanto situaciones de entrenamiento como competición. Una vez situada tanto la perspectiva general, como dónde está el TILT dentro de todo el mapa de habilidades cognitivas, se procedió a su conceptualización y definición a través de una fase cualitativa y su medición con el desarrollo de una herramienta psicométrica (Trabajo 3), además de poder ver su relación con otras variables cómo la satisfacción vital o el trastorno de juego en internet (IGD). Esta tesis ha dado como resultado poder operativizar uno de los constructos más recurrentes dentro de la literatura académica y práctica profesional, abriéndose un nuevo campo de estudio tanto en su futura prevención y tratamiento para poder reducirlo, como estudiar sus efectos con otros procesos cognitivos (e.g. memoria, atención, emoción, aprendizaje, toma de decisiones, etc.) y/o otras conductas problemáticas del ecosistema de los esports (e.g. toxicidad, trastorno de juego en internet, etc.). Finalmente, concluir que la presente tesis a partir del estudio de las diferentes habilidades psicológicas, también a ofrecido la oportunidad de diseñar una herramienta, adaptada a partir del CBAS (Trabajo 4) que permite el estudio de la comunicación y sus patrones, siendo un trabajo extra de esta investigación.