[en] In this final dissertation I intend to highlight the importance of a critical analysis with a perspective of gender, sexuality, class and race within video games. Video games have been and continue to be cultural artifacts consumed by audiences of all ages but, more frequently, by young people. This leads me to address a concern about how the patriarchal, heteronormative and capitalist inequalities of our society can be reflected in the content of video games and, in this way, continue to be reproduced through them. My object of study is the video game Cyberpunk 2077 and I propose its analysis from a real game experience that includes socio-digital dynamics. Through a cyberautoethnographic approach based on participant and interactive observation I try to unravel the personal sensations, the feelings from the identification and modification of my own identity as well as the asymmetries of gender, sexuality, class and race that may arise during the process. In order to carry out my virtual meeting I will take into account the methodological paths provided by intersectional, queer and decolonial feminisms, with cyberautoethnography as my main method of analysis. I will also embrace such contributions from my cyberautoethnographic experience and through the participant observation technique. My project begins with a contextualization on feminist perspectives in relation to technologies and cyberfeminism, as well as a historical approach to video games and cyberpunk settings. In the same way, I will propose my objectives and methodology that will guide me towards the analytical exploration of Cyberpunk 2077 taking into account aspects such as virtual immersion, spatial distribution, political-social functioning or socio-digital interactions between the characters. With these analyses I intend to account for the cultural and social burden that video games carry and how it is essential 6 the previous feminist, intersectional, queer and decolonial research in the development of them to be able to elaborate more diverse and inclusive game proposals.

[es] En este Trabajo de Fin de Máster pretendo resaltar la importancia de un análisis crítico con perspectiva de género, sexualidad, clase y raza dentro de los videojuegos. Los videojuegos han sido y siguen siendo artefactos culturales consumidos por públicos de todas las edades pero, más frecuentemente, por personas jóvenes. Esto me lleva a abordar una preocupación sobre cómo las desigualdades patriarcales, heteronormativas y capitalistas de nuestra sociedad pueden llegar a verse reflejadas en el contenido de los videojuegos y, de esta forma, seguir reproduciéndose a través de estos. Mi objeto de estudio es el videojuego Cyberpunk 2077 y propongo su análisis desde una experiencia real de juego que comprende unas dinámicas socio-digitales. Mediante una aproximación ciberautoetnográfica basada en la observación participante e interactiva procuro desentrañar las sensaciones personales, los sentires desde la identificación y modificación de mi propia identidad así como las asimetrías de género, sexualidad, clase y raza que puedan presentarse durante el proceso. Para llevar a cabo mi encuentro virtual tendré en cuenta las aportaciones metodológicas desde los feminismos interseccionales, queer y decoloniales siendo la ciberautoetnografía mi principal método de análisis. Asimismo, acogeré tales aportaciones desde mi experiencia ciberautoetnográfica y a través de la técnica de observación participante. Mi proyecto se inicia con una contextualización sobre las perspectivas feministas en relación a las tecnologías y al ciberfeminismo, así como un acercamiento histórico a los videojuegos y la ambientación ciberpunk. A continuación, plantearé unos objetivos y metodología que me guiarán hacia la exploración analítica de Cyberpunk 2077 teniendo en cuenta aspectos como la inmersión virtual, la distribución espacial, el funcionamiento político-social o las interacciones socio-digitales entre los personajes. Con estos análisis pretendo dar cuenta de la carga cultural y social que portan los videojuegos y cómo resulta imprescindible la previa investigación feminista, 5 interseccional, queer y decolonial en el desarrollo de estos para poder elaborar propuestas de juego más diversas e inclusivas.