[ca] La Implementació de tecnologies digitals com la realitat virtual en el camp de la medicina ha augmentat considerablement en els últims anys, tot i això, aquesta implementació és un tema que està en fase de desenvolupament. A través aquest projecte busquem l'oportunitat de contribuir en aquest camp d'investigació mitjançant el desenvolupament d'una aplicació mèdica per a tractaments de rehabilitació. El propòsit d'aquesta aplicació és que pugui ser utilitzada per a la rehabilitació motriu de persones que han patit un Ictus. Degut a que la rehabilitació abasta un aspecte molt ampli, vam decidir centrar-nos en la rehabilitació de l'equilibri, ja que és una de las afectacions més comunes en aquests pacients i una de les que més impacte tenen en la seva vida quotidiana. El treball s'enfoca a treballar aquest tipus de rehabilitació a partir d'un joc on l'objectiu és recollir la major quantitat de monedes mentre s'esquiven els diferents obstacles inclinant el cos lateralment. Tot això a partir d'una interfície immersiva i entretinguda per a que el pacient aconsegueixi rehabilitar-se sense ser conscient i així , no només poder canviar el concepte de rehabilitació a una activitat més entretinguda , sinó també facilitar el treball dels fisioterapeutes ja que podran veure els progressos del pacient de forma quantitativa. Per tal de poder dur a terme aquest treball s'ha utilitzat la plataforma de creació d'aplicacions computacionals Unity3D, on es realitza tota la programació de l'entorn virtual, un sensor de captura de moviment Kinect amb el qual s'extreu valors d'interès del cos durant la realització de la teràpia, unes ulleres de realitat virtual (HTC Vive) i el software phpMyAdmin per a la creació de bases de dades. Per poder avaluar la funcionalitat de l'aplicació s'han realitzat proves amb 22 persones (sense tenir discapacitat motriu) formades per un rang d'edat d'entre 20 y 72 anys, gràcies a aquestes proves s'ha pogut evidenciar y analitzar les dades capturades en cada sessió de rehabilitació i veure si els factors com l'edat influeixen a l'hora de realitzar teràpies en un entorn virtual.

[en] The current application of digital technologies such as virtual reality in fields for medical purposes has been increasing in the last years. Nevertheless, this implementation is yet to be developed. This project seeks to continue and contribute to the development of this field through an application to treat and attend the rehabilitation in the most practical way. The purpose of this application is to be able to be used for the motor rehabilitation of people who have suffered from a stroke. Because rehabilitation covers a wide spectrum of exercises and practices, this project is focused on the recovery of equilibrium and balance due to its commonness and the dilemmas it brings against their everyday life. This project focuses its efforts in reinstating the patients through a game where the goal is to recollect the most coins while evading and dodging different obstacles leaning the body sideways. All of this over an immersive and enjoyable interface therefore the patient accomplishes his/her target without realizing while being in a lucrative environment that motivates and upraise the patients' moral. This way not only changes the concept of rehabilitation to something entertaining and lively but also facilitates the work of the physiotherapists when it comes to evaluate the progress of their patients with a more quantitative and analytical result. To be able to carry out this project we used the platform Unity3D to create computational applications and programming of all the virtual environment, a Kinect sensor to capture the movement and extract the values of interest while being rehabilitated, a set of virtual reality goggles (HTC Vive) and the software phpMyAdmin to create the database. To be able to evaluate the functionality of the application a test with 22 people was conducted. These people did not have any type of incapacity or disability and represented a small group from age 20 to 72 years. Thanks to this test it was possible to analyze the collected data and study the impact age has (amongst other impacts) while doing a rehabilitation therapy in a virtual environment.