[en] The main barrier faced by persons who are blind or have low vision when playing video games is access to visual stimuli. Audio description (AD), an accessibility service that verbally describes visual elements, may be a way to overcome this barrier, although currently it is only available in a limited number of video games. This thesis explores the potential of AD in video games through three objectives: describing and analysing the current state of game accessibility for people with visual disabilities (2020-2024); identifying the difficulties and benefits of implementing game AD, and developing a set of guidelines to improve accessibility in video games. To that aim, three studies are conducted using a mixed-methods approach: a descriptive analysis of the accessibility of the five best-selling video games in Spain in 2020; a survey, and a series of semi-structured interviews with people with visual disabilities living in Spain. The survey was distributed between October and December 2020 and received 106 valid responses. The interviews were conducted in March 2021 with 15 volunteers who had previously completed the survey. Firstly, the state of game accessibility is described through a literature review and an analysis of the five best-selling video games. To that aim, an analysis tool in two steps is developed. The quantitative step consists of completing a checklist of the accessibility features available in a video game, while the qualitative step analyses users' opinions on these features. Results show that current games present accessibility barriers, as confirmed by survey participants (93.4%), although they offer customisation options during gameplay. Secondly, the availability of AD in video games is analysed, which started being implemented into games in 2022. The great majority of the persons with visual disabilities who participated in the survey would be interested in using AD in video games (89.6%), as it would improve their understanding of the action, characters, and scenarios (42.2%), and their socialization with other players (26.4%). Statistically significant differences were found between interest in game AD and regular use of AD in other media (p = .017*), but not between interest in game AD and gaming habits (p = .205). However, the use of non-probabilistic sampling methods limits the generalizability of these results. Regarding implementation challenges, interview participants claim that the AD of non-interactive content could follow the same technical and linguistic conventions as film AD. In interactive content, dynamic AD would need to adapt to player actions and be synchronized with the variable game duration. Therefore, AD would be particularly useful to describe actions, characters, and scenarios when there are no time restrictions. Screen readers could be used for texts, while additional auditory cues could be applied to mechanics requiring a quick reaction from the player. Finally, ten guidelines to improve video game accessibility based on the results of the doctoral thesis are presented. Among others, they include increasing industry and social awareness of game accessibility; developing legislation and quality standards; ensuring the availability of accessibility information; and integrating accessibility throughout the video game development process by involving users, industry professionals, accessibility experts, and researchers. Moving forward, these efforts would contribute to create more inclusive gaming spaces where everyone may join in on the fun.

[es] El acceso a los estímulos visuales es la barrera principal a la que se enfrentan las personas con discapacidad visual a la hora de jugar a videojuegos. La audiodescripción (AD), un servicio de accesibilidad que describe los elementos visuales oralmente, puede contribuir a superarla, aunque por el momento solo está disponible en un número reducido de juegos. Esta tesis explora el potencial de la AD en este ámbito a través de tres objetivos: describir y analizar el estado actual de la accesibilidad a los videojuegos para las personas con discapacidad visual (2020-2024); identificar las dificultades y los beneficios de implementar la AD, y elaborar unas pautas de mejora. Para ello, se llevan a cabo tres estudios a partir de un diseño de métodos mixtos: un análisis de la accesibilidad de los cinco videojuegos más vendidos en España en 2020, un cuestionario y una serie de entrevistas semiestructuradas con personas con discapacidad visual. El cuestionario, realizado entre octubre y diciembre de 2020, recibió 106 respuestas válidas. En las entrevistas, que se llevaron a cabo en marzo de 2021, participaron 15 personas. En primer lugar, se describe el estado de la cuestión de la accesibilidad a los videojuegos a través de una revisión bibliográfica y un análisis de los juegos más vendidos. Para ello, se desarrolla una herramienta compuesta por una lista de verificación, que cuantifica las opciones de accesibilidad, y un estudio cualitativo de las opiniones de los usuarios sobre dichas opciones. Los resultados muestran que los videojuegos actuales presentan barreras de accesibilidad, como confirman los participantes en el cuestionario (93,4 %), aunque ofrezcan opciones de personalización de la experiencia de juego. En segundo lugar, se analiza la disponibilidad de la AD en los videojuegos, que comenzó a implementarse en 2022. La gran mayoría de las personas que participaron en el cuestionario estaría interesada en utilizarla (89,6 %), ya que mejoraría su comprensión de la acción, los personajes y los escenarios (42,2 %) y la socialización con otros jugadores (26,4 %). Se encontraron diferencias estadísticamente significativas entre el interés por la AD en los videojuegos y el uso habitual de AD en otros medios audiovisuales (p = ,017*), pero no entre el interés por la AD y los hábitos de juego (p = ,205). Sin embargo, el uso de métodos de muestreo no probabilísticos limita la generalización de estos resultados. En cuanto a las dificultades de implementación, los participantes en las entrevistas consideran que, en el contenido no interactivo, la AD no dinámica podría seguir las convenciones técnicas y lingüísticas de la AD audiovisual. En el contenido interactivo, la AD dinámica tendría que adaptarse a las acciones del jugador y estar sincronizada con la duración variable del juego. Por tanto, la AD podría ser especialmente útil cuando no hubiera restricciones espaciotemporales. El lector de pantalla podría utilizarse para los textos, mientras que las señales auditivas adicionales podrían aplicarse a las mecánicas que requieren una reacción rápida. Por último, se presentan diez pautas para mejorar la accesibilidad a los videojuegos basadas en los resultados de la tesis doctoral. Entre ellas, se destacan las siguientes: aumentar la concienciación de la industria y la sociedad sobre la accesibilidad a los videojuegos; desarrollar medidas legislativas y estándares de calidad; garantizar la disponibilidad de la información sobre la accesibilidad, e integrar la accesibilidad a lo largo del proceso de desarrollo del videojuego con la participación de los usuarios, los profesionales de la industria, los expertos en accesibilidad y la comunidad investigadora. Estas medidas podrían contribuir a crear experiencias de juego más inclusivas de las que puedan disfrutar todas las personas.