BSC-LT/ACAData huggingface dataset:
[ca] La reserva cognitiva és un concepte hipotètic actual que sembla presentar la clau per a fer front al repte de les malalties neurodegeneratives. Aquesta es defineix com aquelles capacitats funcionals del cervell que ajuden a la persona a tolerar un major dany cerebral sense presentar manifestació clínica al respecte. La estreta relació del concepte amb els hàbits positius de les persones (lifestyles) la converteix en una variable independent per a la intervenció, prevenció i promoció de la salut. Els canvis morfològics del cervell i la consolidació de circuits neuronals més robustos i eficients semblen explicar els mecanismes de funcionament de la reserva cognitiva. Aquesta revisió defineix el concepte de reserva cognitiva i els models que l'expliquen, troba formes de mesurar-la i representar-la, i evidencia la seva relació amb els lifestyles positius mitjançant estudis epidemiològics i de neuroimatge, per tal de comprendre millor el concepte i enfocar-lo en una línia futura d'investigació.

[es] La reserva cognitiva es un concepto hipotético actual que parece presentar la clave para hacer frente al reto de las enfermedades neurodegenerativas. Esta se define como aquellas capacidades funcionales del cerebro que ayudan a la persona a tolerar un mayor daño cerebral sin presentar manifestación clínica al respecto. La estrecha relación del concepto con los hábitos positivos de las personas (lifestyles) la convierte en una variable independiente para la intervención, prevención y promoción de la salud. Los cambios morfológicos del cerebro y la consolidación de circuitos neuronales más robustos y eficientes parecen explicar los mecanismos de funcionamiento de la reserva cognitiva. Esta revisión define el concepto de reserva cognitiva y los modelos que la explican, encuentra formas de medirla y representarla, y evidencia su relación con los lifestyles positivos mediante estudios epidemiológicos y de neuroimagen, para comprender mejor el concepto y enfocarlo en una línea futura de investigación.
[ca] Aquest document pretén exemplificar el disseny i implementació de fuita rooms educatives intervingudes per les TIC com a elements que empren la gamificació per a la revisió d'aprenentatges, cooperació, pensament crític i creativitat compartida. A la vista de l'interès suscitat per aquest tipus de propostes dins de l'àmbit educatiu aquest projecte mostrarà el disseny complet d'una escapi room educativa per a un context determinat i, posteriorment, s'elaboraran recomanacions que constitueixin una guia simple i funcional que serveixi de suport i orientació per a docents interessats en el disseny i implementació d'experiències d'ensenyament-aprenentatge d'aquest tipus adaptades al seu context específic (grup, nivell, àrea, interessos, etc.)

[es] Este documento pretende ejemplificar el diseño e implementación de escape rooms educativas mediadas por las TIC como elementos que emplean la gamificación para la revisión de aprendizajes, cooperación, pensamiento crítico y creatividad compartida. A la vista del interés suscitado por este tipo de propuestas dentro del ámbito educativo este proyecto mostrará el diseño completo de una escape room educativa para un contexto determinado y, posteriormente, se elaborarán recomendaciones que constituyan una guía simple y funcional que sirva de soporte y orientación para docentes interesados en el diseño e implementacón de experiencias de enseñanza-aprendizaje de este tipo adaptadas a su contexto específico (grupo, nivel, área, intereses, etc.)
[ca] Es vol crear un entorn de treball que permeti als diferents usuaris de l¿empresa, obtenir informació de les seves dades, tant a nivell de direcció, per propòsits de divulgació, ajuda a la presa de decisions, anàlisis i control, com a nivell de consulta de les dades de l¿operativa bàsica diària per diferents necessitats.

[es] Se quiere crear un entorno de trabajo que permita a los diferentes usuarios de la empresa, obtener información de sus datos, tanto a nivel de dirección, para propósitos de divulgación, ayuda a la presa de decisiones, análisis y control, como a nivel de consulta de los datos de la operativa básica diaria por diferentes necesidades.
[ca] L'objectiu d'aquest treball és dissenyar una base de dades que gestioni la relació entre les empreses que ofereixen un lloc de pràctiques, les universitats adherides a col·laboració i els alumnes que finalitzen els seus estudis universitaris. El sistema permet a les empreses oferir les seves places, de manera que la universitat pugui veure i oferir aquestes places als alumnes, els quals decidiran quina relació empresarial s'adapta millor a les seves necessitats. En finalitzar aquestes pràctiques, totes les parts podran presentar una valoració de la seva experiència. S'ha aplicat una metodologia en cascada en la qual s'han anat complint els finalitat marcats en la planificació, amb fites de Recopilació de requisits, Disseny, Implantació i Proves. S'obté una base de dades funcional, capaç de realitzar tant les gestions comunes en els processos ABM (altes, baixes i modificacions), com una anàlisi de les dades més rellevants que alimentin un propòsit estadístic mitjançant tècniques Data Warehouse. Això es duu a terme usant les eines que el SGBD (Oracle XE 11G) ens proporciona, com poden ser: seqüències, procediments, disparadores o vistes. Crear la base de dades ha suposat un esforç important, però la gestió del projecte, la planificació, i el seguiment de les metes marcades, ha estat un desafiament motivador.

[es] El objetivo de este trabajo es diseñar una base de datos que gestione la relación entre las empresas que ofrecen un puesto de prácticas, las universidades adheridas a colaboración y los alumnos que finalizan sus estudios universitarios. El sistema permite a las empresas ofrecer sus plazas, de forma que la universidad pueda ver y ofrecer estas plazas a los alumnos, los cuales decidirán qué relación empresarial se adapta mejor a sus necesidades. Al finalizar estas prácticas, todas las partes podrán presentar una valoración de su experiencia. Se ha aplicado una metodología en cascada en la que se han ido cumpliendo los objetivos marcados en la planificación, con hitos de Recopilación de requisitos, Diseño, Implantación y Pruebas. Se obtiene una base de datos funcional, capaz de realizar tanto las gestiones comunes en los procesos ABM (altas, bajas y modificaciones), como un análisis de los datos más relevantes que alimenten un propósito estadístico mediante técnicas Data Warehouse. Esto se lleva a cabo usando las herramientas que el SGBD (Oracle XE 11G) nos proporciona, como pueden ser: secuencias, procedimientos, disparadores o vistas. Crear la base de datos ha supuesto un esfuerzo importante, pero la gestión del proyecto, la planificación, y el seguimiento de las metas marcadas, ha sido un desafío motivador.
[ca] Aquest projecte té com a objectiu desenvolupar una aplicació mòbil per a dispositius Android que ha de ser capaç de fer una fotografia amb el dispositiu mòbil i xifrar-la. Més tard, l'usuari ha de ser capaç de veure la imatge original un cop proporcionada la clau correcta per a l'aplicació.

[es] Este proyecto tiene como objetivo desarrollar una aplicación móvil para dispositivos Android que debe ser capaz de tomar una fotografía con el dispositivo móvil y cifrarlo. Más tarde, el usuario debe ser capaz de ver la imagen original una vez que se proporciona la clave correcta para la aplicación.
[ca] La vivència d'un esdeveniment traumàtic a la infància i adolescència és molt comú, donat que entre el 25% i 60% d'infants l'han tingut (Barra, 2013). Aquesta experiència comporta una sèrie de conseqüències en l'àmbit emocional que poden incidir en l'èxit educatiu. Per tant, l'educació emocional és imprescindible, perquè afavoreix l'assoliment d'habilitats i coneixements, i permet esdevenir en persones adultes emocionalment competents. Per aquest motiu, l'objectiu d'aquest estudi és investigar si l'educació emocional influeix significativament en la superació dels successos traumàtics i en l'èxit acadèmic, a l'Educació Primària i l'Educació Secundària Obligatòria. Mitjançant una metodologia quantitativa, es van analitzar 122 qüestionaris establerts a través de 5 blocs (83.60% noies; 50,81% de la mostra correspon al grup 25-30). Els resultats van mostrar que l'educació emocional és una competència que encara està per desenvolupar-se en la majoria de persones adultes, i que aquesta incideix en l'èxit acadèmic dels que han patit esdeveniments traumàtics.

[es] La vivencia de un acontecimiento traumático a la infancia y adolescencia es muy común, dado que entre el 25% y 60% de niños lo han tenido (Barra, 2013). Esta experiencia comporta una serie de consecuencias en el ámbito emocional que pueden incidir en el éxito educativo. Por lo tanto, la educación emocional es imprescindible, porque favorece el logro de habilidades y conocimientos, y permite acontecer persones adultas emocionalmente competentes. Por este motivo, el objetivo de este estudio es investigar si la educación emocional influye significativamente en la superación de los sucesos traumáticos y en el éxito académico, a la Educación Primaria y la Educación Secundaria Obligatoria. Mediante una metodología cuantitativa, se analizaron 122 cuestionarios establecidos a través de 5 bloques (83.60% chicas; 50,81% de la muestra corresponde al grupo 25-30). Los resultados mostraron que la educación emocional es una competencia que todavía está para desarrollarse en la mayoría de personas adultas, y que esta incide en el éxito académico de los que han sufrido acontecimientos traumáticos.
[ca] El present informe recull l'activitat del Síndic de Greuges de la Universitat Oberta de Catalunya el curs 2020-2021. Aquest informe ha estat elaborat amb la finalitat inicial d'informar el Patronat de la Fundació per a la Universitat Oberta de Catalunya de l'activitat del Síndic de Greuges, d'acord amb el que preveu el reglament. Això no obstant, l'informe també vol ser un instrument de transparència i, en general, una eina per a retre comptes a la comunitat universitària de l'activitat duta a terme pel Síndic de Greuges al llarg del curs 2020-2021.

[es] El presente informe recoge la actividad del Síndic de Greuges de la Universitat Oberta de Catalunya durante el curso 2020-2021. Este informe ha sido elaborado con la finalidad inicial de informar al Patronato de la Fundación para la Universitat Oberta de Catalunya de la actividad del síndic de Greuges, de acuerdo con lo previsto en el reglamento. No obstante, el informe también quiere ser un instrumento de transparencia y, en general, una herramienta para rendir cuentas a la comunidad universitaria de la actividad llevada a cabo por el Síndic de Greuges a lo largo del curso 2020-2021.
[ca] La Universitat Oberta de Catalunya és una institució sorgida de la societat del coneixement i té per missió facilitar la formació de les persones al llarg de la vida. L'objectiu primordial de la Universitat és aconseguir que cada persona pugui satisfer les necessitats d'aprenentatge pròpies aprofitant al màxim el seu esforç. Amb aquest fi, es fan servir de manera intensiva les tecnologies de la informació i la comunicació (TIC), que permeten superar les barreres del temps i de l'espai i oferir un model educatiu basat en la personalització i l'acompanyament integral de l'estudiant. Ser referents en qualitat acadèmica i també en qualitat investigadora són els dos motors que mouen i projecten la Universitat cap al futur.

[es] La Universitat Oberta de Catalunya es una institución surgida de la sociedad del conocimiento cuya misión es facilitar la formación de las personas a lo largo de su vida. El objetivo primordial de la Universidad es conseguir que cada persona pueda satisfacer sus propias necesidades de aprendizaje aprovechando al máximo su esfuerzo. Con esta finalidad, se utilizan de manera intensiva las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), que permiten superar las barreras del tiempo y del espacio y ofrecer un modelo educativo basado en la personalización y el acompañamiento integral del estudiante. Ser referentes en calidad académica y también en calidad investigadora son los dos motores que mueven y proyectan la Universidad hacia el futuro.
[ca] Projecte consistent en el desenvolupament d'una eina web que permeti consultar la missatgeria processada pel motor d'integració Mirth de manera que puguin reflectir els resultats de canals relacionats.

[es] Proyecto consistente en el desarrollo de una herramienta web que permita consultar la mensajería procesada por el motor de integración Mirth de manera que puedan reflejarse los resultados de canales relacionados.
[ca] El principal objectiu d'aquest projecte ha estat el disseny e implementació d'un sistema robust, portable, usable i senzill, centrat en el negoci de les asseguradores i els peritatges.

[es] El principal objetivo de este proyecto ha sido el diseño e implementación de un sistema robusto, portable, usable y sencillo, centrado en el negocio de las aseguradoras y los peritajes.
[ca] L'objectiu del següent projecte és l'anàlisi i desenvolupament d'una aplicació que permet connectar metges i pacients de forma online i sincronitzar les dades de Google Fit dels pacients. D'aquesta manera, els metges podran utilitzar aquestes dades per fer millors diagnòstics i oferir tractaments més adequats per al pacient. Per arribar a aquesta fita, s'ha decidit seguir una metodologia àgil usant un tauler Kanban en Trello. Per desenvolupar-la, s'ha utilitzat Spring Framework en Java per al desenvolupament de l'backend, Angularjs per al desenvolupament frontend, juntament amb Bootstrap per a la realització del disseny, i MySQL com a sistema de bases de dades. També, cal nomenar que la autenticació es fa mitjançant els serveis OAuth que proveeix Spring i la sincronització de les dades de Google Fit, mitjançant els serveis Rest que proveeix Google, Google Rest Services. Per a la validació de l'aplicació, s'han realitzat proves manuals, on es comproven els requisits i possibles escenaris d'ells, validant l'aplicació.

[es] El objetivo del siguiente proyecto es el análisis y desarrollo de una aplicación que permite conectar médicos y pacientes de forma online y sincronizar los datos de Google Fit de los pacientes. De esta forma, los médicos podrán utilizar estos datos para hacer mejores diagnósticos y ofrecer tratamientos más adecuados para el paciente. Para llegar a esta meta, se ha decidido seguir una metodología ágil usando un tablero Kanban en Trello. Para desarrollarla, se ha utilizado Spring Framework en Java para el desarrollo del backend, Angularjs para el desarrollo frontend, junto con Bootstrap para la realización del diseño, y MySQL como sistema de bases de datos. También, hay que nombrar que la autentificación se hace mediante los servicios Oauth que provee Spring y la sincronización de los datos de Google Fit, mediante los servicios Rest que provee Google, Google Rest Services. Para la validación de la aplicación, se han realizado pruebas manuales, donde se comprueban los requisitos y posibles escenarios de ellos, validando la aplicación.
[ca] El treball que es presenta a continuació consisteix en l'anàlisi, disseny i implementació d'una aplicació web que permet la configuració de diferents usuaris, centres, codis comptables i períodes comptables i gestiona rebuts per portar a terme l'entrada de dades comptables de manera personalitzada i visualitzar informes de diferents centres d'una empresa. El treball està realitzat amb tecnologia J2EE i utilitza els frameworks Struts2, Tiles i Hibernate.

[es] El trabajo que se presenta a continuación consiste en el análisis, diseño e implementación de una aplicación web que permite la configuración de diferentes usuarios, centros, códigos contables y períodos contables y gestiona recibos para llevar a cabo la entrada de datos contables de manera personalizada y visualizar informes de diferentes centros de una empresa. El trabajo está realizado con tecnología J2EE y utiliza los frameworks Struts2, Tiles y Hibernate.
[ca] La finalitat d'aquest projecte és el desenvolupament d'un joc clàssic de disparadors amb desplaçament de pantalla de temàtica espacial (un space shooter). El videojoc s'ha desenvolupat utilitzant Unity que permet publicar-lo en diferents plataformes. Aquest projecte però s'ha limitat a Windows i WebGL. Per al procés de desenvolupament, s'ha utilitzat una metodologia àgil. S'ha basat en el concepte d'un producte mínim viable, s'ha desenvolupat i, posteriorment, s'han anat incorporat millores de forma iterativa fins exhaurir el temps de desenvolupament. Això ens ha permès tenir un producte que compleixi els estàndards de gènere, des de les primeres etapes, capaç de ser provat per descobrir nous requisits i característiques. El joc consisteix en una única pantalla de joc sense fi, on van apareixent enemics de diferent tipus en cicles. El joc té deu nivells de dificultat creixent que es van assolint per puntuació. El resultat final és un videojoc distret amb una dificultat progressiva.

[es] La finalidad de este proyecto es el desarrollo de un juego clásico de disparadors con desplazamiento de pantalla de temática espacial (uno space shooter). El videojuego se ha desarrollado utilizando Unity que permite publicarlo en diferentes plataformas. Este proyecto pero se ha limitado a Windows y WebGL. Para el proceso de desarrollo, se ha utilizado una metodología ágil. Se ha basado en el concepto de un producto mínimo viable, se ha desarrollado y, posteriormente, se han ido incorporado mejoras de forma iterativa hasta agotar el tiempo de desarrollo. Esto nos ha permitido tener un producto que cumpla los estándares de género, desde las primeras etapas, capaz de ser probado para descubrir nuevos requisitos y características. El juego consiste en una única pantalla de juego sin fin, donde van apareciendo enemigos de diferente tipo en ciclos. El juego tiene debe niveles de dificultad creciente que se van logrando por puntuación. El resultado final es un videojuego distraído con una dificultad progresiva.
[ca] Aquest treball de fi de carrera, com descriu el seu títol, consisteix a dissenyar i implementar un sistema de control de projectes. Com tot projecte, complirà el requisit de disposar d'un pla que permeti fer un seguiment dels terminis d'execució, de les fites establertes i un control dels lliurables identificats. Pel fet de tractar-se del desenvolupament d'un sistema informàtic, considerarà les etapes d'especificació de requisits, anàlisi, disseny, codificació, proves unitàries i proves funcionals, i es generaran els informes pertinents que serveixin de documentació i de referència en les etapes posteriors. Des d'un punt de vista tecnològic, permetrà aprofundir en el coneixement de l'estructura de funcionament del PL/SQL d'Oracle (crides a procediments i, especialment, al tractament).

[es] El presente trabajo de final de carrera, como describe su título, consiste en diseñar e implementar un sistema de control de proyectos. Como todo proyecto, cumplirá con el requisito de disponer de un plan que permita realizar un seguimiento de los períodos de ejecución, de las metas establecidas y un control de los entregables identificados. Por el hecho de tratarse del desarrollo de un sistema informático, contemplará las etapas de especificación de requisitos, análisis, diseño, codificación, pruebas unitarias y pruebas funcionales, y se generarán los informes pertinentes que sirvan de documentación y de referencia en las etapas posteriores. Desde un punto de vista tecnológico, permitirá profundizar en el conocimiento de la estructura de funcionamiento del PL/SQL de Oracle (llamadas a procedimientos y, especialmente, el tratamiento).
[ca] Aquest Treball de Fi de Màster tracta d'explicar i detallar el procés realitzat per a la construcció d'un videojoc dirigit cap a un públic més casual desenvolupat amb els dispositius mòbils com a plataforma principal en ment, fent ús de múltiples de les disciplines apreses durant el període docent , construït principalment amb el motor Unity. Com a producte final, s'obtindrà un videojoc amb una corba d'aprenentatge baixa, en què el jugador haurà de vèncer hordes d'enemics fent ús de tres botons de colors (vermell, groc i blau), de manera que un enemic serà derrotat si es prem el botó del seu color (per exemple, blau), si bé existiran colors més complexos (com el verd, que requeriran que s'utilitzi tant el botó blau com el groc). Els enemics vindran per diferents línies, per la qual cosa el jugador haurà de pensar bé la seva estratègia i l'ordre en què prem els botons, creant una experiència que barreja l'estratègia, els puzles i l'acció. El joc compta a més amb elements típics del gènere roguelike, com a millores que s'aniran obtenint durant la sessió de joc que seran perdudes en morir, si bé també existeixen altres recompenses permanents per al jugador.

[es] El presente Trabajo de Fin de Máster trata de explicar y detallar el proceso realizado para la construcción de un videojuego dirigido hacia un público más casual desarrollado con los dispositivos móviles como principal plataforma en mente, haciendo uso de múltiples de las disciplinas aprendidas durante el periodo docente, construido principalmente con el motor Unity. Como producto final, se obtendrá un videojuego con una curva de aprendizaje baja, en el que el jugador tendrá que vencer a hordas de enemigos haciendo uso de tres botones de colores (rojo, amarillo y azul), de forma que un enemigo será derrotado si se pulsa el botón de su color (por ejemplo, azul), si bien existirán colores más complejos (como el verde, que requerirán de que se use tanto el botón azul como el amarillo). Los enemigos vendrán por distintas líneas, por lo que el jugador deberá pensar bien su estrategia y el orden en el que pulsa los botones, creando una experiencia que mezcla la estrategia, los puzles y la acción. El juego cuenta además con elementos típicos del género roguelike, como mejoras que se irán obteniendo durante la sesión de juego que serán perdidas al morir, si bien también existen otras recompensas permanentes para el jugador.
[ca] En aquest treball de fi de grau, he volgut assenyalar com dins del fenomen del sensellarisme hi ha una altra realitat que queda oculta, relegada i invisibilitzada de la que de forma majoritària es percep a les persones sense llar i que viuen emmarcades en la pobresa i l'exclusió social a la nostra societat. Aquesta realitat és la protagonitzada per les dones, la viuen i la suporten de forma diferent a la dels homes, i a més, troben que la resposta que la societat els hi dóna és de forma generalitzada i excepte algunes excepcions, molt allunyada i distant respecte a les seves vivències i necessitats. Aquest fet que és un prova del necessari canvi de paradigma que els recursos i els serveis d'atenció han de poder realitzar i exercir, i el camí ha de ser incorporant la perspectiva de gènere tant en l'anàlisi i la comprensió d¿aquesta realitat, com en la posterior disposició de recursos i serveis.

[es] En este trabajo de fin de grado, he querido señalar como dentro del fenómeno del sinhogarismo hay otra realidad que queda oculta, relegada y invisibilizada de la que de forma mayoritaria se percibe a las personas sin hogar y que viven enmarcadas en la pobreza y la exclusión social en nuestra sociedad. Esta realidad es la protagonizada por las mujeres, la viven y la soportan de forma diferente a la de los hombres, y además, se encuentran que la respuesta que la sociedad les da es de forma generalizada y salvo algunas excepciones, muy alejada y distante respecto sus vivencias y necesidades. Este hecho que es un prueba del necesario cambio de paradigma que los recursos y los servicios de atención han de poder realizar y ejercer, y el camino debe ser incorporando la perspectiva de género tanto en el análisis y la comprensión de esta realidad , como en la posterior disposición de recursos y servicios.