[en] Gamification consists of transferring the characteristics of the game to an educational-professional context, with the possibility of solving problems or improving the teaching and learning process. In physical education subject, gamification has emerged as a strategy to make sense of games and improve student satisfaction and their level of involvement in physical education lessons. For this reason, this article seeks to achieve the objectives of analyzing the degree of satisfaction of secondary education students in a gamified experience, as well as its advantages and disadvantages. Method: The methodology has been qualitative and descriptive where the information collected from the analyzed sample is analyzed, through a semi-structured interview that took place after the gamification experience in a public institute of Secondary Education in the province of Alicante. Results: A part of the results obtained have revealed a high satisfaction of the majority of the students in several of the emerging categories (fun, completing missions, teamwork and monitoring the progress of their learning) while others have shown a rejection towards the competition and the difficulty of the content. Conclusions: It can be concluded by pointing out that the gamified experience carried out has been satisfactory in the fact that it increases the student's interest and perception and that they are also learning and evolving during the game, as long as the content is well designed and its degree of difficulty is adequate and achievable for students.

[es] La gamificación consiste en trasladar las características del juego a un contexto educativo-profesional, con la posibilidad de resolver problemas o mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje. En la asignatura de Educación Física la gamificación ha irrumpido como estrategia para dar sentido a los juegos pudiendo mejorar la satisfacción del discente y su nivel de implicación en las sesiones de educación física. Por ello,el presente artículo, persigue alcanzar los objetivos de analizar el grado de satisfacción de los estudiantes de educación secundaria de una experiencia gamificada, así como sus ventajas e inconvenientes de esta. Método: Se ha realizado una investigación cualitativa donde se analiza la información recopilada de los participantes del estudio, mediante una entrevista semi-estructurada que tuvo lugar después de la experiencia de gamificación en un instituto público de Educación Secundaria de la provincia Alicante. Resultados: Una parte de los resultados obtenidos han revelado una alta satisfacción de la mayoría de estudiantes en varias de las categorías emergentes (la diversión, cumplir misiones, trabajar en equipo y el seguimiento del progreso de su aprendizaje) mientras otras han demostrado un rechazo hacia la competición y la dificultad del contenido. Conclusiones: Se puede concluir señalando que la experiencia gamificada llevada a cabo ha sido satisfactoria en cuanto a que aumenta el interés y la percepción del estudiante y que también, durante el juego, están aprendiendo y evolucionando, siempre y cuando el contenido esté bien diseñado y su grado de dificultad sea el adecuado y alcanzable para los estudiantes.