[en] Contrary to external topography, which can be considered through a single and well-positioned viewpoint, a cave can never be viewed entirely. We can walk inside, we can measure it, but the inner characteristics of the endokarst can be only partially perceived and described. The sum of those perceptions is used to build topographies, maps and images. Every cave representation is thus a construction that is partially derived from our inner perception of the endokarstic system. The first cave representations were a blend of informal and cutaway views. Classical cross-sections and planar representations appeared in the 19th century. Then, standardization of subterranean topographic representation led to cross-sections and plan-based visualizations. During the 20th century, some attempts were made to represent karst complexity (3D scaled models and perspective views), but topographies remained codified in order to analyze morphologies and subterranean processes. At the end of the 20th century, the 3D technologies boom (speleological topography, lasergrammetry, photogrammetry) led to new images being made, which are sometimes considered as digital clones of the caves. These spectacular representations are not codified, but they still fascinate people by offering a feeling of reality with the use of virtual reality technologies and 3D animation. Such highly technical representations paradoxically inspire new ways of imagining, which often go beyond the limits set by the image maker. In the end, karst and caves never cease to produce images offering new insights into the understanding of their landscape. While those images act as support for scientific explanations and explorations, they at the same time fascinate and stir up the imagination.

[fr] Si la plupart des reliefs externes peuvent être saisis, d'un " seul " coup d'œil, pour peu que l'on se place au bon endroit, une grotte au contraire ne peut jamais être vue dans sa totalité. Parcourue et mesurée, la grotte – et par extension l'endokarst – ne peut être perçue que par bribes qui, une fois assemblées, construisent une représentation factuelle : une topographie, une carte ou une image. Toute représentation d'une grotte est ainsi une image construite depuis un parcours nécessairement souterrain, donc intérieur. Les premières représentations des milieux souterrains mêlent vues cavalières et écorchés puis, à partir du XIXe siècle, des principes de plus en plus normalisés ont conduit à l'établissement de plans, de coupes et de sections. Au cours du XXe siècle, des essais ont permis de rendre compte de la complexité du karst (maquettes 3D, perspectives). Les topographies (coupe, carte morphogénique, etc.) restent, quant à elles, très codifiées pour analyser l'emboîtement des morphologies et des processus souterrains. À la fin du XXe siècle, l'arrivée des technologies 3D (topographie spéléologique numérique, lasergrammétrie, photogrammétrie) a permis la production de nouvelles images, parfois véritables clones numériques des grottes. Ces images souvent spectaculaires, ne sont pas codifiées. Pour autant, elles fascinent en ce sens qu'elles offrent des représentations de la réalité, empruntant dans leur construction aux technologies de la réalité virtuelle et de l'animation 3D. Très techniques, ces représentations sont paradoxalement le support de nouveaux imaginaires qui vont parfois bien au-delà des limites posées par les concepteurs de ces images. Finalement, les observateurs du karst et des grottes n'ont cessé de produire des images qui mettent en scène un paysage, sont le support de discours et qui, toujours et encore, fascinent.