[en] The entire society livesin a time where there's giving more priority to the velocity of information transmission rather than its content, veracity and contrast, originating new forms of expansion and globalization of the data and practical /theoretical elements that questions and puts in doubt if all what we are reading or watching at this moment it's really what we will find once we leave a certain number of lines embedded in a specific format (physical or digital) and personally we try to find or live what they have tried to make us believe. And at the same moment that these "practices" occur, the world of entertainment and visual multimedia enjoys its glorious expansion, and due its large impact on the industry and its importance as a form of communication and expression, accepted by a very specific objective public (for now), in various occasions is affected directly by the ideas previously commented, possibly giving place to a discredit that would provoke much more than just a simple act: doubt is falling upon a sector that is essentially key to understanding the future of our society. In this way, the present work is destined to the understanding of several key points: the visualization of videogames sector like unstoppable source of the expansion of the multimedia; the "why" of the personal feelings that the word "addiction" is related more than enough with videogames, introducing itself to this very extensive and delicate psychological field; the treatment given to the relationship between previous concepts at journalism sector, an absolute key in the processing and transmission of information; and contrasting the generated ideas thanks to the personal search with professionals in its sector (two video game developers, two psychologists and two personalities related to the world of journalism), to give a place to the conclusions and, ultimately, to discover if this initial approach is what's real happening in the real world or if there's another point of view that, as users, can lead us to think about a situation that is not what really happens.

[es] La sociedad en general vive un momento donde se da más prioridad en la velocidad de la transmisión de la información que al contenido, veracidad y contrastación de la misma, originando nuevas formas de expansión y globalización de los datos y los elementos prácticos/teóricos que pose en entredicho y cuestiona si realmente aquello que estamos leyendo en este preciso instante es realmente el que nos encontraremos una vez salimos de un determinado número de líneas plasmadas en algo formato (físico o digital) y de forma personal intentamos buscar o vivir el que nos han intentado hacer creer. Y en el mismo momento en el que ocurren esta serie de "prácticas", el mundo y sector del entretenimiento audiovisual multimedia e interactivo disfruta de un uso y expansión al alza, y debido a su impacto en la industria y su importancia como forma de expresión y aceptación por un público objetivo (de momento) muy específico, en numerosas ocasiones se ve afectado directamente por las primeras ideas comentadas, dando lugar a un posible desprestigio que provoca mucho más que una simple curiosidad: se está posando en entredicho un sector que será clave a la hora de entender el futuro como sociedad. De esta forma, el presente trabajo está destinado a la comprensión de varios puntos clave: la visualización del sector de los videojuegos como fuente imparable de la expansión de la multimedia; el porqué de la sensación personal de que se relaciona más de la cuenta la palabra "adicción" con los videojuegos, introduciéndose en este campo psicológico tanto extenso y delicado; el tratamiento de la relación entre los conceptos anteriores al sector del periodismo, clave absoluta en el tratamiento y transmisión de la información; y contrastación de las ideas plasmadas gracias a la busca personal con profesionales del sector (dos equipos desarrolladores de videojuegos, dos psicólogos y dos personalidades relacionadas con el mundo del periodismo), para dar a las conclusiones y, en definitiva, a descubrir si este planteamiento inicial es el que realmente está pasando o si hay otro punto de vista que, como usuarios/se, nos pueda llevar a pensar alguna situación que no es la que realmente ocurre.