[en] Introduction: Videogames have a direct influence above the perceptual discrimination in visual tasks on video game players. The dynamic visual acuity (DVA) is the skill that allows us to discriminate details when a relative movement exists between the viewer and the target. It can be measured at different velocities, contrasts, or directions. Aim: Compare the AVD's capacity of five different groups, according to the videogame genre that the participants play regularly. Methods: Eighteen participants with an age between 18 and 30, 5 of them were included at the first group (FPS), 3 at the second (Sports), 4 at the third (ROL/MOBA); and 6 at the fourth (non-regular players of action videogames). Was evaluated the visual dynamic acuity with DynVA 3.0 software, using the Palomar ring-disc at a speed of 0.445 m/s under two contrast conditions, 100% and 10%. Results: Statistically significant differences were observed at the DVA between the groups at the 100% contrast, P=0.038. No differences were found between the groups of FPS vs Sports, FPS vs RPG/MOBA and RPG/MOBA vs Sports, P>0.05. In the case of 10% contrast, we didn't find statiscally significant differences between the groups. P=0.059, although the videogame players of Sports and ROL/MOBA tend to have a higher DVA. Conclusions: The DVA of habitual players that enjoy videogames (FPS, Sports and ROL/MOBA) is generally higher than those who do not play regularly. In the case of low contrast, the group of Sports and ROL/MOBA seems to have a better DVA than the FPS group.

[es] Introducción: Los videojuegos tienen una influencia directa sobre la percepción visual discriminatoria de las personas habitualmente usuarias. La agudeza visual dinámica (AVD) es la habilidad que permite discriminar detalles en condiciones de movimiento relativo entre sujeto y objeto, pudiendo ser medida en diferentes velocidades, contrastes y direcciones. Objetivos: Comparar el rendimiento de la AVD de 5 grupos diferentes, según el género de videojuego al que los participantes juegan habitualmente. Métodos: Dieciocho participantes entre 18 y 30 años, de los cuáles 5 entraron en el grupo 1 (FPS), 3 entraron en el 2 (Sports), 4 en el grupo 3 (ROL/MOBA); y 6 en el último grupo, el 4 (no jugadores habituales de videojuegos de acción). Se evaluó la agudeza visual dinámica con el programa DynVA 3.0 utilizando el estímulo anillo-disco de Palomar a una velocidad de 0.445 m/s en dos condiciones de contraste, 100% y 10%. Resultados: Se observaron diferencias estadísticamente significativas en la AVD entre grupos con el 100% de contraste, P=0.038. No se encontraron diferencias entre los grupos FPS vs Sports, FPS vs RPG/MOBA y RPG/MOBA vs Sports, P>0.05. En el caso del 10% de contraste no se encontraron diferencias estadísticamente significatives entre grupos, P=0.059, aunque los jugadores de Sports y ROL/MOBA tienden a mostrar una AVD superior. Conclusiones: La AVD de los jugadores que normalmente juegan a videojuegos en general (FPS, Sports y ROL/MOBA) es más elevada que los que no juegan habitualmente. En el caso del contraste bajo, el grupo de jugadores Sports y ROL/MOBA parece tener mejor AVD que el grupo que pertenece a FPS.