[en] The current application of digital technologies such as virtual reality in fields for medical purposes has been increasing in the last years. Nevertheless, this implementation is yet to be developed. This project seeks to continue and contribute to the development of this field through an application to treat and attend the rehabilitation in the most practical way. The purpose of this application is to be able to be used for the motor rehabilitation of people who have suffered from a stroke. Because rehabilitation covers a wide spectrum of exercises and practices, this project is focused on the recovery of equilibrium and balance due to its commonness and the dilemmas it brings against their everyday life. This project focuses its efforts in reinstating the patients through a game where the goal is to recollect the most coins while evading and dodging different obstacles leaning the body sideways. All of this over an immersive and enjoyable interface therefore the patient accomplishes his/her target without realizing while being in a lucrative environment that motivates and upraise the patients' moral. This way not only changes the concept of rehabilitation to something entertaining and lively but also facilitates the work of the physiotherapists when it comes to evaluate the progress of their patients with a more quantitative and analytical result. To be able to carry out this project we used the platform Unity3D to create computational applications and programming of all the virtual environment, a Kinect sensor to capture the movement and extract the values of interest while being rehabilitated, a set of virtual reality goggles (HTC Vive) and the software phpMyAdmin to create the database. To be able to evaluate the functionality of the application a test with 22 people was conducted. These people did not have any type of incapacity or disability and represented a small group from age 20 to 72 years. Thanks to this test it was possible to analyze the collected data and study the impact age has (amongst other impacts) while doing a rehabilitation therapy in a virtual environment.

[es] La implementación de tecnologías digitales como la realidad virtual en el campo de la medicina ha venido en aumento en los últimos años, sin embargo, esta implementación es un tema que aún se encuentra en desarrollo. A través de este proyecto vemos la oportunidad de contribuir en este campo mediante la continuación del desarrollo de una aplicación médica para tratamientos de rehabilitación. El propósito de esta aplicación es que pueda ser utilizada para la rehabilitación motriz de personas que han sufrido la enfermedad de Ictus. Debido a que el tema de rehabilitación abarca un espectro muy amplio, decidimos centrarnos en la rehabilitación del equilibrio, ya que es una de las afectaciones más comunes en estos pacientes y una de las que más impacto tienen en su vida cotidiana. El trabajo se enfoca a trabajar este tipo de rehabilitación por medio de un juego donde el objetivo es recoger la mayor cantidad de monedas mientras se esquivan los diferentes obstáculos, realizando inclinaciones laterales. Todo esto por medio de una interfaz inmersiva y entretenida para que el paciente logre rehabilitar en un entorno lúdico que favorezca la motivación a realizar la terapia y así no solo poder cambiar el concepto de rehabilitación favorablemente, sino también facilitar el trabajo de los fisioterapeutas, ya que estos podrán ver el progreso de su paciente de forma cuantitativa. Para poder llevar a cabo este trabajo se ha utilizado la plataforma de creación de aplicaciones computacionales Unity3D, en donde se realizó toda la programación para el entorno virtual, un sensor de captura del movimiento Kinect con el cual logramos extraer valores de interés del cuerpo durante la realización de la terapia, unas gafas de realidad virtual (HTC Vive) y el software phpMyAdmin para la creación de bases de datos. Para poder evaluar la funcionalidad de la aplicación se realizaron pruebas con 22 personas (sin discapacidad motriz) que se encuentran en un rango de edades entre los 20 y los 72 años, gracias a estas pruebas se pudo evidenciar y analizar los datos capturados en cada sesión de rehabilitación y ver si factores como la edad influyen a la hora de realizar terapias en un entorno virtual.