[ca] Tot i que la inclusió i la conscienciació són cada vegada més importants, els videojocs no sempre ofereixen descripcions empàtiques i realistes dels problemes de salut mental. En donar prioritat a certes afeccions sobre altres, poden fins i tot contribuir a la seva invisibilització, impedint-ne l'eradicació de l'estigma ja de per si dificultada per la freqüent separació entre mecàniques i tema que disminueix la comprensió del jugador. Sota la premissa que els videojocs poden influir en les percepcions i fomentar l'empatia a través de la narrativa, el propòsit d'aquest projecte era millorar la representació de les malalties mentals integrant-les en la narrativa i les mecàniques a través del desenvolupament d'una aventura gràfica que representés la demència de manera adequada i lliure d'estereotips mitjançant l'ús de minijocs com a recursos narratius. Amb la finalitat d'identificar els problemes existents, es va dur a terme una extensa revisió bibliogràfica sobre la desconnexió entre mecàniques i tema, els minijocs i la representació de les malalties mentals en els videojocs, i es va realitzar un estudi de casos de videojocs amb representació d'aquestes condicions. El prototip es va sotmetre a un grup de discussió per recollir opinions qualitatives sobre les mecàniques i la integració narrativa, i a una enquesta per avaluar-ne l'eficàcia. Els resultats van demostrar la viabilitat d'utilitzar la narració interactiva per abordar problemes socials complexos. Els resultats del projecte pretenen inspirar una comunitat de desenvolupament de videojocs més inclusiva i responsable, en la qual els jocs serveixin com a eines per al canvi social i l'educació.

[es] Aunque la inclusión y la concienciación son cada vez más importantes, los videojuegos no siempre ofrecen descripciones empáticas y realistas de los problemas de salud mental. Al dar prioridad a ciertas afecciones sobre otras, pueden incluso contribuir a su invisibilización, impidiendo una erradicación del estigma ya de por sí dificultada por la frecuente separación entre mecánicas y tema que disminuye la comprensión del jugador. Bajo la premisa de que los videojuegos pueden influir en las percepciones y fomentar la empatía a través de la narrativa, el propósito de este proyecto era mejorar la representación de las enfermedades mentales integrándolas en la narrativa y las mecánicas a través del desarrollo de una aventura gráfica que representara la demencia de manera adecuada y libre de estereotipos mediante el uso de minijuegos como recursos narrativos. Con el fin de identificar los problemas existentes, se llevó a cabo una extensa revisión bibliográfica sobre la desconexión entre mecánicas y tema, los minijuegos y la representación de las enfermedades mentales en los videojuegos, y se realizó un estudio de casos de videojuegos con representación de estas condiciones. El prototipo se sometió a un grupo de discusión para recabar opiniones cualitativas sobre las mecánicas y la integración narrativa, y a una encuesta para evaluar su eficacia. Los resultados demostraron la viabilidad de utilizar la narración interactiva para abordar problemas sociales complejos. Los resultados del proyecto pretenden inspirar una comunidad de desarrollo de videojuegos más inclusiva y responsable, en la que los juegos sirvan como herramientas para el cambio social y la educación.