[en] An educational escape room is a practical activity based on the game, in which students must solve riddles, challenges and / or tests of skill and ability on a given topic in the shortest possible time. Although the implementation of escape room experiences in teaching still has a long way to explore, it is a very versatile and adaptable resource to different contents, which is gaining a foothold in all educational levels. In addition, they are immersive activities, which not only encourage self-discovery and active learning, but also facilitate the link between theoretical knowledge and its application in the real world and help develop social skills such as collaboration or teamwork. The entry of the University of Granada into the international framework of the European Higher Education Area (EEES) meant a change in the approach to university teaching that affects all the parties involved: teachers, students, teaching plans, learning models, resources used, etc. In this environment, teachers face new challenges and must adapt to the changing characteristics of our student body, whose educational preferences and needs are very different from those of years past. Moreover, the main objective of education is to train people for life, so we must take into account the changes occurring in society and we must stop being mere transmitters of knowledge to become companions and facilitators of their learning, in a collaborative way, leaving them an increasingly active role. Therefore, although the teaching-learning process is still based, in most cases, on the traditional model of the master class, we have in our hands the possibility and the responsibility to change it, as far as possible, for a more proactive and meaningful teaching for our students. To this end, didactic resources of this type offer us changes in the teaching-learning process, favoring a meaningful experience for our students and adjusting to the demand for long-life learning. In the educational context, environmental topics are an ideal alternative for the application of this type of resources, thanks to the fact that they are current topics, with a high social component and that they greatly facilitate the extrapolation of the knowledge acquired during the activity. In this sense, as Chang states in his work entitled "Escaping the Gap: Escape Rooms as an Environmental Education Tool" (2019), one of the main advantages of this type of immersive learning tools is the fact that "they favor the acquisition of behaviors and beliefs that will guide the conscious behavior of those who perform the activity, beyond the classroom". Taking into account that the activity is aimed at students of the Environmental Sciences and Civil Engineering Degree who are taking subjects related to the management and treatment of municipal solid waste (MSW), this aspect becomes even more important, given the exemplary nature for society that we should look for among these students in their relationship with the environment. Likewise, this activity demonstrated an improvement in the motivation and interest of the students with respect to the subject matter of the activity. It should also be noted that this innovation project goes a step further, wanting to involve the students in the creation of the activity itself and in the development of content, so that their role is not limited to enjoy the final result, but, voluntarily, they can be part of the whole creative process, thus constituting a teaching resource in line with the new active learning methodologies based on projects (ABP). Therefore, the final design of the activity was similar to those educational "escape room" activities found in the literature and applied to different levels of education (primary, secondary and university), but with the exception that this type of activities are usually designed by teachers, so that student participation is limited to the final phase of the process, i.e., to participate as a mere user of the activity once its design and implementation is completed. However, in this case, the students' role is not limited to the implementation phase, but their voluntary participation has been included in the ideation and design phase of the different stages, thus constituting one of the strengths of the IDP, since the development of contents has been a key element in the motivation and learning process of the students. In relation to the final activity object of this PID, the contextualization of the "escape room" has been based on the theoretical knowledge taught in class, so that it has been structured sequentially following the most relevant topics contained in the syllabus of the subject in which this project is framed, from the generation of domestic waste to its treatment and/or disposal in landfill. the "escape room" session was developed in two phases, a first phase in which each of the teams of students who participated in the preparation designed a test related to the theme that corresponded to them, so that the resolution of each of these tests allowed the opening of one of the locks that kept closed a box inside which were the materials necessary for the final test, which was designed only by the teaching team and about which the students involved had no knowledge, so that all of them had the same opportunities for its proper execution. Once the second phase was completed and the final sequence of enigmas, representative of the contents of the course, had been solved, a button was activated and the stopwatch was stopped, thus counting the total time required for the completion of the entire "escape room". It is, therefore, an activity that favors creativity and the search for information, as well as the social skills of the students who have participated in it, since they have not only searched for resources, but have raised their own doubts, have questioned the advantages and disadvantages of selecting some activities or others, have debated, have worked in teams, etc., favoring communication, collaboration, initiative, criticism, decision making, etc., all skills and competencies necessary for the future employability of our students. Likewise, there are other skills and abilities that, in a transversal way, they have been able to put into practice during the execution of this project, such as time management, cooperation, leadership or the ability to work under pressure, problems that students will have to face in their professional future.

[es] Un escape room educativo es una actividad práctica basada en el juego, en la que el estudiantado debe resolver enigmas, retos y/o pruebas de destreza y habilidad sobre un tema determinado en el menor tiempo posible. Aunque la implementación de experiencias de escape room en la docencia aún tiene un largo recorrido por explorar, se trata de un recurso muy versátil y adaptable a distintos contenidos, que se está haciendo un hueco en todos los niveles educativos. Además, son actividades inmersivas, que no sólo fomentan el autodescubrimiento y el aprendizaje activo, sino que también facilitan el nexo entre los conocimientos teóricos y su aplicación en el mundo real y ayuda a desarrollar habilidades sociales como la colaboración o el trabajo en equipo. La entrada de la Universidad de Granada en el marco internacional del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) supuso un cambio en el planteamiento de la enseñanza universitaria que afecta a todas las partes implicadas: docentes, estudiantes, planes de ordenación docente, modelos de aprendizaje, recursos utilizados, etc. En este entorno, los docentes nos enfrentamos a nuevos desafíos y debemos adaptarnos a las características cambiantes de nuestro estudiantado, cuyas preferencias y necesidades educativas son muy diferentes a las de años atrás. Además, el objetivo principal de la educación es formar a las personas para la vida, por lo que se deben tener en cuenta los cambios que se producen en la sociedad y hemos de dejar de ser simples transmisores de conocimiento para convertirnos en acompañantes y facilitadores de su aprendizaje, de un modo colaborativo, dejándoles a ellos un papel cada vez más activo. Por lo tanto, aunque el proceso de enseñanza-aprendizaje aún sigue estando basado, en la mayoría de los casos, en el modelo tradicional de clase magistral, tenemos en nuestras manos la posibilidad y la responsabilidad de cambiarlo, en la medida de lo posible, por una enseñanza más proactiva y significativa para nuestro alumnado. Para ello, recursos didácticos de este tipo nos ofrecen cambios en el proceso enseñanza-aprendizaje, favoreciendo una experiencia significativa para nuestro alumnado y ajustándose a la demanda de un aprendizaje de larga duración o long-life learning. A nivel educativo, las temáticas de contenido medio ambiental constituyen una alternativa idónea para la aplicación de este tipo de recursos, gracias a que son temas de actualidad, con un elevado componente social y que facilitan en gran medida la extrapolación de los conocimientos adquiridos durante la actividad. En este sentido, tal y como recoge Chang en su trabajo titulado "Escaping the Gap: Escape Rooms as an Environmental Education Tool" (2019), una de las principales ventajas de este tipo de herramientas inmersivas de aprendizaje es el hecho de que "favorecen la adquisición de comportamientos y creencias que guiarán el comportamiento consciente de aquellos que realicen la actividad, más allá del aula". Teniendo en cuenta que la actividad se dirige a estudiantes del Grado de Ciencias Ambientales y de Ingeniería Civil que cursan asignaturas relacionadas con la gestión y el tratamiento de residuos sólidos urbanos (RSU), este aspecto adquiere mayor importancia aún, dado el carácter ejemplificador para la sociedad que debemos buscar entre estos estudiantes en su relación con el medio ambiente. Así mismo, esta actividad demostró una mejora en la motivación y el interés de los estudiantes respecto a la temática de la actividad. Cabe señalar además que este proyecto de innovación va un paso más allá, queriendo involucrar al estudiantado en la creación de la propia actividad y en la elaboración de contenidos, de manera que su papel no se limite a disfrutar del resultado final, sino que, de manera voluntaria, puedan formar parte de todo el proceso creativo, constituyendo así un recurso didáctico en la línea de las nuevas metodologías activas de aprendizaje basado en proyectos (ABP). Por lo tanto, el diseño final de la actividad fue similar a aquellas actividades de "escape room" educativos encontradas en bibliografía y aplicadas a los diferentes niveles de educación (primaria, secundaria y universitaria), pero con la salvedad de queeste tipo de actividades suelen ser diseñadas por el profesorado, de manera que la participación del alumnado se limita a la fase final del proceso, es decir, a participar como mero usuario de la actividad una vez finalizado su diseño e implantación. Sin embargo, en este caso, el papel del alumnado no se limita a la fase de ejecución, sino que se ha incluido su participación voluntaria en la fase de ideación y diseño de las distintas etapas, constituyendo así uno de los puntos fuertes del PID, ya que la elaboración de contenidos ha supuesto un elemento primordial en la motivación y en el proceso de aprendizaje de los estudiantes. En relación con la actividad final objeto de este PID, la contextualización del "escape room" ha estado basada en los conocimientos teóricos impartidos en clase, de manera que se ha estructurado secuencialmente siguiendo los temas más relevantes contenidos en el temario de la asignatura en la cual se enmarca este proyecto, desde la generación de residuos domésticos hasta su tratamiento y/o eliminación en vertedero. la sesión de "escape room" se desarrolló en dos fases, una primera fase en la que cada uno de los equipos de estudiantes que participaron en la preparación diseñó una prueba relacionada con la temática que les correspondía, de manera que la resolución de cada una de estas pruebas permitía la apertura de uno de los candados que mantenía cerrada una caja en cuyo interior se encontraban los materiales necesarios para la prueba final, que fue diseñada únicamente por el equipo docente y sobre la cual los estudiantes involucrados no tenían conocimiento, de manera que todos ellos tuvieran las mismas oportunidades para su correcta ejecución. Una vez finalizada la segunda fase y habiendo resuelto la secuencia de enigmas finales, representativos de los contenidos de la asignatura, se procedía a activar un pulsador y se paralizaba el cronómetro, contabilizando así el tiempo total requerido para la realización del "escape room" completo. Se trata, por lo tanto, de una actividad que favorece la creatividad y la búsqueda de información, así como las habilidades sociales de los estudiantes que han participado en ella, ya que no sólo han buscado recursos, sino que se han planteado sus propias dudas, se han cuestionado las ventajas e inconvenientes de seleccionar unas actividades u otras, han debatido, han trabajado en equipo, etc., favoreciendo la comunicación, la colaboración, la iniciativa, la crítica, la toma de decisiones, etc., todas ellas habilidades y competencias necesarias para la futura empleabilidad de nuestros estudiantes. Así mismo, hay otras aptitudes y capacidades que, de manera transversal, han podido poner en práctica durante la ejecución del presente proyecto, como pueden ser la gestión del tiempo, la cooperación, el liderazgo o la capacidad de trabajar bajo presión, problemas a los que tendrán que enfrentarse los estudiantes en su futuro profesional.