[es] Aunque la inclusión y la concienciación son cada vez más importantes, los videojuegos no siempre ofrecen descripciones empáticas y realistas de los problemas de salud mental. Al dar prioridad a ciertas afecciones sobre otras, pueden incluso contribuir a su invisibilización, impidiendo una erradicación del estigma ya de por sí dificultada por la frecuente separación entre mecánicas y tema que disminuye la comprensión del jugador. Bajo la premisa de que los videojuegos pueden influir en las percepciones y fomentar la empatía a través de la narrativa, el propósito de este proyecto era mejorar la representación de las enfermedades mentales integrándolas en la narrativa y las mecánicas a través del desarrollo de una aventura gráfica que representara la demencia de manera adecuada y libre de estereotipos mediante el uso de minijuegos como recursos narrativos. Con el fin de identificar los problemas existentes, se llevó a cabo una extensa revisión bibliográfica sobre la desconexión entre mecánicas y tema, los minijuegos y la representación de las enfermedades mentales en los videojuegos, y se realizó un estudio de casos de videojuegos con representación de estas condiciones. El prototipo se sometió a un grupo de discusión para recabar opiniones cualitativas sobre las mecánicas y la integración narrativa, y a una encuesta para evaluar su eficacia. Los resultados demostraron la viabilidad de utilizar la narración interactiva para abordar problemas sociales complejos. Los resultados del proyecto pretenden inspirar una comunidad de desarrollo de videojuegos más inclusiva y responsable, en la que los juegos sirvan como herramientas para el cambio social y la educación.

[en] Despite increasing awareness and inclusion efforts, video games often fail to provide empathetic and accurate depictions of mental health issues. By prioritizing certain conditions over others, they even contribute to their invisibility, hindering the overcome of stigma. This issue is exacerbated by the frequent separation between mechanics and theme, resulting in a self-defeating diminishment of player understanding. Based on the premise that video games can influence perceptions and foster empathy through interactive storytelling, this project aimed to enhance the representation of mental illness by seamlessly integrating these portrayals into the game's narrative and mechanics. The goal was to develop a story-driven adventure game that accurately portrayed dementia, using minigames as narrative devices while avoiding harmful stereotypes. An extensive literature review was conducted on the disconnect between mechanics and theme, minigames, and the portrayal of mental illness in video games to identify prevailing issues. This was followed by an analysis of case studies, examining games that have depicted mental illness to understand their strengths and weaknesses. The prototype underwent two stages of testing: an initial focus group for qualitative feedback on core mechanics and narrative integration and a final survey to evaluate the game's overall effectiveness and impact. Results demonstrated the feasibility and effectiveness of using interactive storytelling to address complex social issues in video games. Ultimately, the project's outcomes aim to inspire a more inclusive and responsible game development community, where games serve as powerful tools for social change and education.