BSC-LT/ACAData huggingface dataset:
[en] The Internet and new technologies have decentralized access to information. On the one hand, it has empowered people; on the other hand, it has facilitated the creation and dissemination of disinformation and the population is now more susceptible to not knowing how to differentiate between truthful news. In recent months we have witnessed how disinformation can lead to an increase in racism and xenophobia towards certain groups. Thus, the various news stories about the humanitarian crises in Afghanistan and Ukraine have been accompanied by disinformation that is often used to illustrate racist stereotypes.

[ca] Internet i les noves tecnologies han descentralitzat l'accés a la informació. Per una banda, s'ha empoderat a les persones; per l'altra, s'ha facilitat la creació i difusió de desinformació i la població ara és més susceptibles a no saber diferenciar les notícies veraces. En els darrers mesos hem estat testimonis de com la desinformació pot comportar un increment del racisme i la xenofòbia cap a certs col·lectius. Així doncs, les diferents notícies sobre les crisis humanitàries viscudes a Afganistan i Ucraïna han anat acompanyades de desinformació que molt sovint és utilitzada per il·lustrar estereotips racistes.
[en] In our last publication, in eNeuro journal, we demonstrated the importance of the scaffold protein AKAP150 degradation in the regulation of AMPA-glutamate receptors associated with synaptic plasticity. This research will allow knowing better this protein and opening the possibility to use it as a therapeutic target in brain pathologies that present deregulation in synaptic AMPA receptors.

[ca] En un estudi publicat a la revista eNeuro, hem demostrat la importància de la degradació de la proteïna d'andamiatge AKAP150 a la regulació dels receptors de glutamat tipus AMPA, que estan associats a la plasticitat sinàptica. Aquesta investigació permetrà conèixer millor aquesta proteïna i obre la possibilitat de fer-la servir com a diana terapèutica en patologies del cervell que mostren una desregulació dels receptors AMPA sinàptics.
[en] Through the perspective of feminist criticism that identifies the image of "Woman" as a sign of male creativity in art, the first part of the essay focuses on the use of the figure of Beatrice in the poetic and pictorial work of Dante Gabriel Rossetti, translator of the Vita nuova, who represents her as a mute, secularised and sensual icon. The second part of the essay examines some instances of the poetic production of Elizabeth Siddal and Christina Rossetti, who confront, from an unprecedented proto-feminist perspective, the figure of the beloved woman as muse inspiring the male artistic genius. In the intertextuality of Monna Innominata (1881), Christina Rossetti allows the female love object of the male tradition to speak with a poetic voice, making her the subject of amatory lyric. The Christian vision that inspires her lyric allows the poet to be more faithful to the spirit of Dante than her brother Dante Gabriel, with his aestheticising Pre-Raphaelite Beatrice.

[ca] Des de la perspectiva de la crítica feminista que veu en la imatge de la "Donna" un senyal de la creativitat masculina en l'art, la primera part de l'asaig se centra en l'us de la figura de Beatrice en l'òpera poètica i pictòrica de Dante Gabriel Rossetti, traduttore della Vita nuova, el quale en fa un'icona muda, secolaritzada i sensual. La segona part de l'assaig examina alguns exemples de la producció poètica d'Elizabeth Siddal i Christina Rossetti que s'enfronta, des d'una perspectiva protofeminista inèdita, amb la figura de la dona amada, musa inspiradora del geni artístic masculí. A la trama intertextual de Monna Innominata (1881), Christina Rossetti fa parlar amb veu poètica la dona oggetto d'amore della tradizione masculina, convertint-la en subjecte de la poesia amorosa. La visió cristiana que inspira la seva poesia permet a la poetessa ser més fidel a l'espirit dantià del que ho sigui el seu germà Dante Gabriel amb la sua estetizzante Beatriu prerrafaelita. Beatrice preraffaellita.
[en] This final project in Industrial Engineering describes the process for analyzing the movement of a person using a gym sports machine, with a particular focus on the activation and development of the gastrocnemius muscles, also known as calves. The main objective of this study is to demonstrate that this type of analysis can be carried out without the need for specialized laboratory equipment, which previously made it unfeasible due to the costs involved. To carry out this study, PAM, SolidWorks, Matlab, OpenCap, and OpenSim programs were used, acquiring knowledge of the latter two from scratch as work progressed. After applying all the acquired knowledge, the results obtained consist of identifying the errors generated in different scenarios during recording (and subsequent simulation), which have been compared with reality for evaluation. In conclusion, it has been found that thanks to the new technique presented and analyzed in this study, it is feasible to carry out research outside the laboratory with limited equipment and at a low cost, although there are still aspects to be perfected. It should be noted that the results obtained so far are still not entirely accurate, and there is a considerable margin of error, as well as ample room for improvement in this type of study. Fortunately, both OpenSim and OpenCap continue to develop new versions with applied improvements, which will result in greater reliability of results in the future

[ca] El present treball de fi de carrera d'Enginyeria Industrial descriu el procés per dur a terme l'anàlisi del moviment d'una persona utilitzant una màquina esportiva de gimnàs, amb un enfocament particular en l'activació i el desenvolupament dels músculs gastrocnemis, també coneguts com a bessons. L'objectiu principal d'aquest estudi és demostrar que aquest tipus d'anàlisi pot ser realitzat sense la necessitat d'un equip especialitzat de laboratori, el que abans en feia inviable la realització a causa dels costos implicats. Per la realització d'aquest estudi s'ha fet ús dels programaris PAM, SolidWorks, Matlab, OpenCap i OpenSim, adquirint de zero els coneixements d'aquests dos últims a mesura que s'ha anat avançant en el treball. Després d'aplicar tots els coneixements adquirits, s'han obtingut els resultats que consisteixen en la identificació dels errors generats en diversos escenaris durant la gravació (i posterior simulació), els quals han estat comparats amb la realitat per a la seva avaluació. En conclusió, s'ha constatat que gràcies a la nova tècnica presentada i analitzada en aquest estudi, és factible dur a terme investigacions a l'exterior del laboratori amb un equipament limitat i amb un cost econòmic baix, tot i que encara existeixen aspectes per perfeccionar. Cal assenyalar que els resultats obtinguts fins ara encara no són del tot precisos i que hi ha un marge d'error considerable, així com un ampli espai per a la millora d'aquest tipus d'estudis. Afortunadament, tant OpenSim com OpenCap continuen desenvolupant noves versions amb millores aplicades, la qual cosa resultarà en una major fiabilitat dels resultats en el futur
[en] The eye faces many challenges in the field of ocular delivery of medicines. It is a complex organ formed from several layers that hinder the passage of molecules of a certain size that act as a vehicle of drugs. That's why different systems and formulations have been developed in recent years to combat this and be able to transport the drugs to the desired place of the eye. These formulations depend on cutting-edge technologies and take into account a number of important eye-related characteristics such as the bioavailability of the medicine, the time of residence of the drug in the eye and the ability to penetrate. This project studies the types of existing drug release systems, their characteristics and strengths, the advances that have suffered these in the period of 2001-2021 and it is taken a look to different articles from various stages. There will also be a statistical study to explore the evolution that the release systems have had throughout the period studied and the results are discussed.

[ca] L'ull presenta molts de reptes per al lliurament de medicaments, ja que és un òrgan complex format de diverses capes que dificulten el pas de molècules de certa mida que actuen com a vehicle dels fàrmacs. Per això en els últims anys s'han desenvolupat diferents sistemes i formulacions per combatre això i poder transportar els fàrmacs al lloc desitjat de l'ull. Aquestes formulacions depenen de les tecnologies més actuals i tenen en compte un seguit de característiques importants relacionades amb l'ull com són per exemple, la biodisponibilitat que té el medicament envers l'ull, el temps d'estada del fàrmac a l'ull i la capacitat de penetració. En aquest treball s'estudien els tipus de sistemes d'alliberament de fàrmacs existents, les seves característiques i punts forts, els avenços que han sofert aquests en el període 2001-2021 i es dona una mirada a diferents articles de diverses etapes. També hi haurà un estudi estadístic per explorar l'evolució que han tingut els sistemes d'alliberació al llarg del període estudiat i es comenten els resultats.
[en] With the growing importance of cybersecurity for both individuals and companies, the task of verifying the security of different systems by pentesters is essential. Command and Control (C2) tools are designed to facilitate terminal management and process automation in internal audits. That's why LONS-C2, a cross-platform C2 Python tool, has been created for automating actions in pentesting, allowing for the centralization of sessions in a single terminal. The tool offers functionalities such as command execution, file transfer between server and clients, capturing screenshots and network information. LONS-C2 has been tested in an environment that simulates the real one, achieving the expected results for each of the implemented functionalities. In order to offer the project in an open-source format to the community, it has been published and documented through GitHub, enabling the community to freely use the tool and encouraging its improvement through the functionalities provided by this platform.

[ca] Amb la creixent importància de la ciberseguretat tant per a individus com a empreses, el treball de verificar la seguretat de diferents sistemes per part dels pentesters és indispensable. Els Command and Control (C2) són eines que faciliten la gestió de terminals i l'automatització de processos en auditories internes, per això, s'ha creat LONS-C2, una eina C2 multiplataforma desenvolupada en Python per a l'automatització d'accions en pentesting, permetent centralitzar sessions en una única terminal. L'eina ofereix funcionalitats d'execució de comandes, transferència de fitxers entre servidor i clients, extracció de captures de pantalla i informació de xarxa. S'ha provat LONS-C2 en un entorn que simularia el real, obtenint els resultats esperats de cada una de les funcionalitats implementades. Amb la finalitat d'ofrir el projecte en format open-source a la comunitat, aquest ha estat publicat i documentat a través de GitHub, permetent a la comunitat l'ús lliure de l'eina i incentivant la seva millora a través de les funcionalitats que ofereix aquesta plataforma.
[en] This paper explores the role of the creative class as a key socioeconomic force in the post-industrial development of cities. While dissecting Richard Florida's theories, it focuses on the transformation of L'Hospitalet into a cultural epicenter, examining the institutional strategies to attract the creative class, investigating its impact on economic, cultural, and urban development generating identity of place branding. Three phases are identified: the institutional efforts to establish the district, a bohemian influx and the emergence of brands, and potential displacement risks for locals. The paper questions whether the cultural rationale for the district conceals economic motives, addressing gentrification risks and local identity loss.

[ca] Aquest assaig explora el paper de la classe creativa com a força socioeconòmica clau en el desenvolupament postindustrial de les ciutats, qüestionant teories de Richard Florida. Estudia la transformació de L'Hospitalet de Llobregat, analitzant les estratègies institucionals per a atreure a la classe creativa, i el seu impacte en el desenvolupament econòmic, cultural i urbà generant identitat de lloc. Es distingeixen tres fases: esforços inicials per a establir el districte, l'arribada de bohemis i el sorgiment de marques, i els riscos de desplaçament local. Es qüestiona si la lògica cultural del districte oculta motius econòmics, abordant els conseqüents riscos de gentrificació i pèrdua d'identitat local.
[en] Influencers currently play a key role in corporate communications. Their presence is increasing in promotional activities, initiated both by private companies and public institutions, which has transformed them into particularly important figures over the past decade. But what is their specific role in public relations? Are they also part of PR campaigns? Are they considered a useful tool? This paper intends to provide answers to these questions, first by reviewing the academic literature in order to gather information about the current position of influencers within PR campaigns; and next, by analyzing two surveys completed by professionals in the USA and Spain, in order to understand the situation in both countries and to compare them with one another, so as to give a more complete picture of the current scenario. The bibliometric review shows that academia is studying the figure of the influencer, both from a general and a public relations point of view, acknowledging its importance in strategic communication today. Furthermore, the results of the questionnaires reveal that PR companies are actively hiring influencers; that they are considered a good complement to their other tools; and that these partnerships are delivering good results for their clients. Although incorporating them involves challenges, practitioners are improving their managing processes and believe that such collaborations will continue in the future.

[ca] Els influencers exerceixen actualment un paper fonamental en la comunicació corporativa. La seva presència és cada vegada més gran en activitats de promoció, iniciades tant per empreses privades com per institucions públiques, la qual cosa els ha convertit en figures especialment rellevants en l'última dècada. Però, quin és el seu paper específic en les relacions públiques? Formen part de les seves campanyes? Es consideren una eina útil? Aquest article pretén donar resposta a aquestes preguntes revisant, en els primers apartats, literatura acadèmica per recaptar informació sobre la posició actual dels influencers en les campanyes de relacions públiques; en la segona part s'analitzen dues enquestes, cobertes per professionals als Estats Units i a Espanya, amb la finalitat de conèixer la situació en tots dos països i comparar-la per oferir una imatge més completa de l'escenari actual. La revisió bibliomètrica mostra que l'entorn acadèmic està estudiant aquesta figura, tant des d'un punt de vista general com des del de les relacions públiques, i que la seva importància es reflecteix avui dia en la comunicació estratègica. A més, els resultats dels qüestionaris proven que les empreses de relacions públiques estan col·laborant activament amb influencers, que els consideren un bon complement per a les seves altres eines, i que aquesta associació ofereix bons resultats als seus clients. Encara que la seva incorporació suposa un repte, els professionals estan millorant els processos de gestió i consideren que les col· laboracions continuaran en el futur.
[en] INTRODUCTION. Finding an accurate instrument to measure self-regulated learning in higher education is a complex task. In 2021, Panadero and colleagues developed the Deep Learning Strategies Questionnaire (DLS-Q) to assess the learning strategies used by students. In this study, we aimed to assess the evidence of validity of the DLS-Q in the Catalan language. Additionally, we explored whether students' beliefs about the subject and their previous experience with peer-assessment processes are related to their self-regulated learning skills. METHOD. A total of 475 higher education students from various year groups and faculties at a university in Catalonia participated in this study. RESULTS. We found a significant positive correlation between all dimensions of deep-learning strategies and the different expectations and beliefs expressed by students at the beginning of the academic year. DISCUSSION. Since we decided to eliminate three items from the original version due to their low score, we propose a four-dimensional structure for a 27-item version of the questionnaire. The low-scoring items are consistent with the results of previous research in different educational contexts. We discuss possible explanations related to teaching practices and lecturers' roles as feedback providers.

[ca] INTRODUCCIÓ. Trobar un instrument precís per mesurar l'aprenentatge autoregulat en l'educació superior és una tasca complexa. El 2021, Panadero i altres col·laboradors van desenvolupar el Deep Learning Strategies Questionnaire (DLS-Q) per avaluar les estratègies d'aprenentatge utilitzades pels estudiants. En aquest estudi pretenem comprovar l'evidència de validesa de l'instrument DLS-Q en llengua catalana. A més, explorem si les creences dels estudiants sobre el tema i l'experiència prèvia en processos d'avaluació entre iguals tenen relació amb les seves habilitats d'aprenentatge d'autoregulació. MÈTODE. Hi van participar 475 estudiants d'educació superior de diversos cursos i facultats d'una universitat catalana. RESULTATS. Vam trobar que totes les dimensions de les estratègies d'aprenentatge profund mostren una correlació significativa i positiva amb les diferents expectatives o creences que els estudiants expressen a l'inici del curs. DISCUSSIÓ. Atès que vam decidir eliminar tres ítems de la versió original a causa de la seva baixa puntuació, proposem una estructura de quatre dimensions per a la versió del qüestionari de 27 ítems. Els ítems amb baixa puntuació són concordants amb els resultats d'investigacions prèvies en diferents contextos educatius. Parlem de possibles explicacions vinculades a les retroaccions (feedback) que proveeixen les pràctiques docents i el paper del professorat.
[en] The approach to this final master's thesis is based on personal experience. As a founding member of a dance academy, when it came to setting up small- format events such as weekend events or end-of-year festivals, no technological solution was found that satisfy the needs of organizing and managing the event tickets. This project has prioritized deepening the knowledge acquired in the current studies. For this reason, it has been decided to make an application from the beginning, as a new product and not as an adaptation of any existing product. The main objective of this project is to develop an application for Android to help the organization and management of small format or amateur events with basic functionalities such as user identification according to their role, generation and reading QR codes for ticket management and identify reservations associated with event promoters and filter them by promoter. Firebase has been implemented as a Backend with authentication, database and storage services. And the application has been developed following the MVVM development pattern. Once the project is done, it can be concluded that the main goals have been achieved and an application for managing small format events has been obtained.

[ca] El plantejament d'aquest treball final de màster neix d'una experiència personal. Com a soci fundador d'una acadèmia de ball, a l'hora de muntar esdeveniments de petit format com sortides de cap de setmana o festivals final de curs, no es va trobar cap solució tecnològica que satisfés les necessitats d'organització i gestió d'entrades. El treball ha prioritzat aprofundir en els coneixements adquirits en els estudis cursats. Per aquest motiu, s'ha optat per realitzar una aplicació des de l'inici, com a producte nou i no com una adaptació de cap producte existent. L'objectiu principal d'aquest treball és, doncs, desenvolupar una aplicació per a Android destinada a l'organització i gestió d'esdeveniments de petit format o amateurs amb funcionalitats bàsiques com la identificació d'usuari segons el seu rol, generació i lectura de codis QR per a la gestió de les entrades i identificar reserves associades als promotors de l'esdeveniment i filtrar-les per promotor. S'ha implementat Firebase com a Backend amb els serveis d'autenticació, base de dades i emmagatzematge. I s'ha desenvolupat l'aplicació seguint el patró de desenvolupament MVVM. Un cop realitzat el treball, es pot concloure que s'han assolit els principals objectius marcats i s'ha obtingut una aplicació per a la gestió d'esdeveniments de petit format.
[en] This project is based on the creation of a video game with the Unity development engine version 2020. 4f1. A 2D single-player action-adventure game has been created where you will have to explore the different places on the map, fighting against dangerous monsters and advancing in the story with the help of the notes that are found. It has been decided to carry out this project as a final master work because during the course small video games have been made in different ways and it has been considered that a good final project would be to gather the different knowledge obtained in a single project. Starting with the approach, all the general tasks were planned to finish the project on time and a Gantt Chart was used to see the course of time with the planned tasks. For the follow-up of the objectives, the Scrum methodology was used to complete the tasks in a short time and review the project from time to time to update those tasks and continue developing the video game. For some graphical aspects we have used libraries of resources with commercial license to use them in the project and in the future to be able to distribute it. The result of the project has been a complete and functional videogame with a well implemented story, mechanics and graphics. There are some aspects of the game that could be improved to make it more intuitive and attractive to the user, but most of the objectives set at the beginning of the project have been achieved.

[ca] Aquest projecte es basa en la creació d'un videojoc amb el motor de desenvolupament Unity versió 2020. 4f1. S'ha creat un joc en 2D d'acció-aventura per a un solo jugador on s'haurà d'anar explorant els diferents llocs del mapa, lluitant contra monstres perillosos i anar avançant en la història amb ajuda de les notes que es van trobant. S'ha decidit realitzar aquest projecte com a treball final de màster ja que durant el curs s'han fet petits videojocs de diferents formes i s'ha considerat que un bon projecte final seria ajuntar els diferents coneixements obtinguts en un sol projecte. Començant pel plantejament, es van planificar totes les tasques generals per a acabar el projecte a temps i es va utilitzar un Diagrama de Gantt per a veure el transcurs del temps amb les tasques planificades. Per al seguiment dels objectius, es va utilitzar la metodologia Scrum per a completar les tasques amb un temps curt i revisar el projecte cada cert temps per a actualitzar aquestes tasques i seguir desenvolupat el videojoc. Per a alguns aspectes gràfics s'han utilitzat llibreries de recursos amb llicència de comercialització per a utilitzar-les en el projecte i en un futur poder distribuir-el. El resultat del projecte ha estat un videojoc complet i funcional amb una història, mecàniques i gràfics ben implementats. Hi ha alguns aspectes del joc que es podrien millorar per a fer-lo més intuïtiu i atractiu per a l'usuari, però s'han aconseguit la majoria d'objectius plantejats al començament del projecte.