# Xiang qi
Xiang qi (象棋xiàngqí; mana: fil satrancı): Satrancın Çin ve Doğu Asya versiyonudur. 
Oyun, 9. yüzyılından beri var olmuş. Xiangqi'nin, Japon satrancı Şogi ve Korea Satrancı Janggi ile yakın bağlantısı vardır.


## Oyun tahtası.
Farkı taşlar karelere değil, çizgilerin kesiştikleri noktalara konur (Go oyununda gibi). Soldan sağa 10 çizgi, dikey 9 çizgi var, yani 90 imkânî pozisyon. Beyaz veya kara kareler da yok.
Ortada bir ırmak (sarı ırmak) vardır, kimi taşlar bu ırmağı geçemez.
Şahlar kendi sahalarında 3x3lük bir saray içinde gezinebilirler ancak.
Geleneksel olarak taşlar çin yazısıyla gösterilir, bu da oyuna alışmayı biraz zorlaştırır.
Bir oyun genelde 50 - 100 hamle sürer, oyunlar normal satranca göre daha yavaş ve stratejiktir. Özellikle oyun sonlarında çok incelikler vardır.
Oyun tahtasında (Çin'de de sık sık yalnız bir kağıt üstüne çizilmiş oyun alanı olabilir), ayrı çevreler var. 5inci. 6ıncı sıra aralarında „sarı ırmak“ var (Soldan sağa çizgisiz) ve oyun alanı iki imparatorluk var: Kuzey imparatorluğu (kırmızı) ve Güney imparatorluğu (kara). Bu ırmak iki taşın hareketlere etkileniyor.
Komutan/General (Kral) şahsen ve birlikte giden iki koruması az hareket edebilir: saray veya kalesini terk edemezler (basit dizinin ortasında, köşegen çizgiler markalanmış). Ender değil korumanın biri veya ikisi „hain“ olacak komutanına karşı, onun hareket imkânını böyle sınırdırladığı için ki, komutanın kaçış kalmaz.


## Taşlar.
Taşlar figür değil, yalın yuvarlak levhadır. Onları, üstüne basıp veya çizip veya üzerine kazınan Çince karakterler yardım ile fark edebilir.
Bir oyuncuna kırmızı taşları ait, öbüre karaları. Kırmızı başlıyor.
Aşağıda taşlar tek tek açıklanacak:


### Komutan/General (Kral).
Komutan (Kırmızı, 帥) ve General (Kara, 將) – batılı oyuncu tarafından ikisi de “Kral” adlandırılır – daima tek bir adım yatay veya dikey (köşegen değil) yanındaki bir çizgilerin kesiştikleri nokta üstünde atabilir. Onlar, sarayını (kale) hiç terk edemez ve yalnız 9 nokta üstüne gidebilir. Rok ("Roşade") da yok.
Kralın bulunduğu bir saray vardır. Sarayın içinde çapraz çizgiler de vardır. Sarayda 3 taş bulunur, kral ve 2 tane koruması. Kral saray içinde sadece ileri geri ve yanlara gidebilir ve sarayı terk edemezler. En son olarak da iki kral aralarında hiçbir taş olmaksızın karşı karşıya gelemezler (mat nazarı). Karşı karşıya geldikleri hamleler kullanılamaz. Mat etmenin yöntemlerinden birisi de bu kuralı uygulamaktır oyun sonunda.
Efsaneye göre bu taşın adı Çin'de de „Kral“mış ama, Çin’in en yüksek hükümdar, halk tarafından oyun alanından itindiğini sevmediği için, bu adı yasaklamıştı.


### Korumalar.
Korumalar (kırmızı, 仕 ve kara, 士) satrancın eşlik vezir ama, vezirden daha zayıf: Kral saray içinde sadece bir adim çapraz gidebilir. Bu taşlar sarayı terk edemezler. Yalnız sarayın köşelerinde ve merkezinde hareket edebilir.
 
 


### Filler ve Bakanlar.
Bakanlar (Kırmızı, 相) ve Filler (Kara, 象) (bundan oyun adı; "xiàng" = ‚fil‘) Shatranjın eşliği fillerdir; onlar modern fil benzer ama, hamle kuvveti daha zayıf. Batılı oyuncular sık sık iki tarafların bu taşlarını „fil“ adlandırır. Filler daima tam iki adım çapraz çekir eğer birinci adımdaki nokta boş. Fil ırmağı (yani iki imparatorlukların sınırı) hiç geçemezler. Onların beraber 7 nokta var. Onların en kuvvetli merkezî pozisyonu sarayın ön tarafında olduğu için öbür pozisyonlarda yalnız iki hamle var. Filler, saf savunma figürler ve kendi tarafta hızlı hareket etme kabiliyetinden dolayı sanmadığından rağmen çok önemli bir taştır. Ministerlar ırmağı geçmeden iki kare çapraz atlayarak giderler.


### Atlar ve Atlılar.
Atlıların (Kırmızı, 傌) ve Atların (kara, 馬) satranç eşliği attır ama, taşların üstünden atlayamaz. Xiang qi'nin at(lı)lar önce düz sonra çapraz gitti varsayılır o yüzden önünde taş varsa bir yere gidemez. 
 
 


### Arabalar.
(Kavga-)Arabalar (Kırmızı, 俥 ve kara, 車), satrancın kalesi gibi hareket eder – istediği kadar düz hareket edebilirler. Arabalar en kuvvetli taşlar olmaktadır.
 
 


### Toplar ve Katapultlar.
Toplar (Kırmızı, 炮 ) ve katapultlar (kara, 砲) saf bir çin bulma ve satrançta eşi yok. Farklı bir taş olarak toplar ve katapultlar vardır, bunlar düz hareket ederler, ama bir taşı yemeleri için başka tek bir taşın („atlama seddi taş“) üzerinden atlamaları gerekir. Tek bir taşın üstünden atlayamadıkları sürece taş alamazlar. Atlama seddi taş olarak keni veya karşıt taşlar kullanabilir mümkün.
Bu (havan) topunun/katapultların ilk bakışta tuhaf hareket imkânı çeşitli ilginç durumlar gerçekleyebilir. İlk önce çift topu/katapultları (bir oyuncunun topu başka bir topu atlama seddi taş olarak kullandığı zaman) oyunda Generala karşı kuvvetli bir silahtır.
 
 


### Köylüler ve Askerler.
Köylüler (Kırmızı, 兵 ve kara, 卒) (veya "Askerler"), ırmağı geçmeden önce satrancın piyonı gibi sadece düz giderler (ama taş almaları da düzdür), ırmağı geçtikten sonra ileri ya da yanlara da gidebilirler (geriye veya çapraz değil) .;– zumindest so lange, bis sie den Fluss überschritten haben. Sind sie auf der gegnerischen Flussseite angelangt, werden sie befördert und können von nun an außer nach vorne auch ein Feld nach links oder rechts zur Seite gehen, jedoch nicht diagonal oder rückwärts.
Satrancına karşı köylüler düşman taşları gidebildiği yöne göre yiyor (yani çapraz yenemez). Piyon gibi birinci hamle ile çift adım yapmak ve en passant yenmesi da mümkün değil. Bu dezavantaj daha köylülerin daha ileri pozisyonu denkleştirilir.
Bir piyon karşı tarafın en dipteki satırına geldiğindeki dönüştürülme çin xiang qi'de de olmaz. Oraya vardığı zaman köylüler yalnız sola veya sağa çekebilir. 
Köylülerin savunma rolü zayıf ama, saldırgan rolü ise kuvvetli çünkü her şeyden önce köylüyü bir taş önüne çekmesi yardım ile durdurmak mümkün değil. Köylüler de atlama seddi taş olarak da önemli bir silahtır.


### Taşların değeri.
Bu üniteler, taşların kullanılan ham karşılaştırma değerleri. Bu üniteler yardımı ile bir kavganın veya durumun etkilerini aşağı yukarı değerlendirmek mümkün. Taşın değeri buna rağmen oyunun durumundan çok bağlar. Meselâ at(lı)lar oyun sonunda daha kuvvetli olur ki taşların sayısı azalttığı zaman at(lı)lar bloke etmek imkânı da az. Topların/katapultların değeri ise oyun sonunda azaltıyor çünkü atlama seddi taşların sayısı eksik olur.


## Taşların düzenlemesi.
Basit dizini (soldan sağa):
  - Araba / 車 jū (Kara ve Kırmızı)
  - Atlı (Kırmızı) – at / 馬 mǎ (Kara)
  - Bakan / 相 xiàng (Kırmızı) – fil / 象 xiàng (Kara)
  - Koruma / 仕 shì (Kırmızı) – Koruma / 士 shì (Kara)
  - Komutan (Kral)/ 帥 shuài (Kırmızı) – General (Kral)/ 將 jiàng (Kara)
  - Koruma / 仕 shì (Kırmızı) – Koruma / 士 shì (Kara)
  - Bakan / 相 xiàng (Kırmızı) – fil / 象 xiàng (Kara)
  - Atlı (Kırmızı) – at / 馬 mǎ (Kara)
  - Araba / 車 jū (Kara ve Kırmızı)
İki dizi ırmak yöne, atlı ve atlar önünde, her tarafta iki top / 炮 pào (Kırmızı) ve katapult / 砲 pào (Kara) var. Öbür dizinde her tarafta 5 asker / 兵 bīng (Kırmızı) ve köylü / 卒 zú (Kara) var; onlar kenarından kenarına her ikinci noktada duruyor. Top ve katapult, asker ve köylülerin başlangıç pozisyonları en çok oyun tahtaların kesişme noktaları markalandırır.
Resimde, „Güney“ (Kara) yukar olduğunu adet olmuş (geleneksel çin haritalarda gibi).


## Kurallar.
Çin xiang qi'de düşman bir taşın yenmesi daima hedef noktada gerçekleştirir ama, yenme zorun yok.


### Komutan/General (Kral)a şah.
Komutan/General (Kral) şahta eğer düşman bir taş onu tehdit ediyor (yani olduğu pozisyona çekip yenebilir olanak varsa). Şaha gitmek yasaktır ve şahta olduğu zaman hemen hemen hamle ile şahtan gitmek lâzım, yoksa oyun kaybetti. Komutan/General (Kral) karşı karşıya olduğu zaman daima bir taş aralarında olmak lâzım (ve bu taş şu anda hareket edemez). Yoksa bu da yasak bir şah durumu. Bundan kaçınmak için genel olarak 3 olanak var:
  - Komutan/General (Kral) şahtan gidiyor
  - Komutan/General (Kral)a tehdit eden düşman taşı yenmesi 
  - kendi bir taş Komutan/General (Kral) koruyor (yani Komutan ve General arasına çekiyor 
  - Adı geçen olanaklar satrançta gibi dirler. Xiang qi'nin bir ayrılık ise Komutan/General (Kral)a top/katapult tarafından saldırdığı zaman ve eğer aralarındaki atlama seddi taş şahta bulunan oyuncuna aittir: şu anda atlama seddi taşı dizinden çekmesiyle beraber şah tehdidini yok olacak. Komutan/General (Kral)ı „çıplak“ bırakmak ve onları böyle şahtan savunmaktan satranç oyuncusu biraz zorluk çekebilir.
Satranca karşı xiang qi'de maç berabere bitmez: Hamle yapamayan oyuncu kaybeder.
Sürekli şah etmek veya korumasız tasları tehdit durumu tekrar etmek yasak. O zaman saldırgan davranışı değiştirmek lâzım.
Neyse anlaşma ile maç berabere bitebilir.


## Satranca karşı farklar.
Bütün satranç oynunun aynı cet – Hintten kökenli Chaturanga –olduğunu ünlü ama henüz tartışılan teorisina göre satranç Xiang qi'ye çok görünüş benzer. Başka bir teoriye göre Chaturanga daha eski Xiang qi'nin versiyonundan kökenli. Fillerin uzatıp kullanması ve oynunun başlangıçtaki düzenlemesi ise bu teorisine karşıdır.
Xiang qi'yi bağımsız bir oyun olduğunu da önemli farklar var:
  - Satranca karşı xiang qi'de identik, benzeyen ve tamamen yeni hamle türleri var.
  - Oyun daha „açık“ ve daha hızlı „canlı“ olunacak (daha kısa başlangıç), çünkü ayni figürler sayısında oyun tahtası görülebilir daha büyüktür (yani figürler figürlere engel olmaz) ve subaylar hemen girememiş köylü/asker falanks arkasında saklanmaz. Bundan başka at(lı) ve top/katapultlar tarafından yapılan çok çeşitli çift saldırımlar var.
  - Vezir ve satrancın fili olmadığı için çapraz dizilerin önemi kaybeder. Ek olarak kendi taşlar yetenekli düzenlemesinden dolayı kendi kendilerine çok iyi savunabilirler ve böylece düşmanın saldırım ağırlaştırabilirler.
  - Oyun tahtası sağda ve solda (ayna gibi) simetrik olduğu için kral tam merkezinde  yani vezir ve kral kanatların farkı yok. Gelenek olarak birinci hamle daima sağ kanadında yapılır.
  - Varolan açıktan açığa savuncu taşlardan dolayı tamamen başka taktik, stratejiler ve taş değerleri var.
  - Maç berabere bitme terfi değil ama, henüz hamle edebilen oyuncu kazanıyor.
  - Komutan/General (Kral) (Kral)lar, başka bir taş aralarında olmaksızın karşı karşıya bulunamaz (nazar).
  - Kırmızı daima oyunu başlıyor.
Xiang qi'de de identik taş takımıyla iki oyuncu karşı karşıya oynuyorlar: kısmen ayrı taşların markalaması kara taşlar (bazen de yeşil) Güney Çinliler, kırmızılar ise Kuzey Çinliler canlandırmış. Bunun için olanaksal ama delil göstermeyen bir açıklama, iki ülke parçaları da çeşitli lehçeler vardı ve kuzeyde harb filler olmadığı için markalama kısmen ayrı. Taşlar üstünde sık sık yalnız renksiz oymacılık yazı ettiği eski oyun takımlarda bütün taş eşleri biraz ayrımlı kelimeler var. Neyse taşlara göre aynı hamle olanakları var.
Oyun hedefi düşmanı mat etmek veya terfidir.