Based Learning? Past, Present, and Future.）
先说说这两位作者吧。
第一作者Mingling Jan 是台湾中央大学学习与教学研究所的助理教授。在加入台湾中央大学之前，Mingling Jan是新加坡南洋理工大学（Nanyang Technological University）教育科学研究院(National Institute of Education, NIE)教育研究办公室游戏化学习研究人员。他从美国威斯康星大学麦蒂森分校课程与教学系获得了他的博士学位，在那里，他培养和发展了自己对学习科学、定性探究、学习的交互式媒介设计等领域的研究兴趣。作为一名研究生，在移动的、增强现实的、学习游戏的设计、开发和研究方面，他曾与麻省理工学院和哈佛大学展开合作。Mingling Jan还是威斯康星大学麦蒂森分校游戏、学习与社会研究小组自创立以来的核心成员。其电子邮箱是： mingfongjan@gmail.com
第二作者Matthew Gaydos是新加坡南洋理工大学教育科学研究院，教育研究办公室下属的学习科学研究所（Learning Sciences Laboratory）的研究人员。他同样也是从美国威斯康星大学麦蒂森分校课程与教学系获得了自己的博士学位。Matthew Gaydos之前曾参与教育游戏初创企业的创办，也曾在美国总统办公室下属的科学与技术政策办公室实习过。目前，Matthew Gaydos正在从事可在新加坡课堂中使用的有关科学教育的游戏之设计、开发和研究工作。 Matthew Gaydos的电子邮箱地址是：matthew.gaydos@nie.edu.sg。
扯了一大堆，还是回到文章本身吧。
文章开头，作者指出，2003年似乎是一个标志性的年份，是一个分水岭。
（What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, 2003）。这本扛鼎之作在12年间被引用了至少6000多次。
这一年，著名的游戏研究者，Marc Prensky使用了数字原住民（Digital Natives）这个概念，并广为流传。
这一年，Google开始逐步地由搜索战争走向帮助人们对信息进行创新性应用。
这一年后，Web2.0开始流行，并影响着全球互联网的发展。 Facebook与其他的一些社交媒体纷纷涌现出来了。
在这篇文章中，作者创造性的提出了一个有关游戏化学习的分类体系和框架，根据这个分类体系，他们将基于游戏的学习（GBL）中的游戏分为四种类型，而将GBL分为三种模式。基于这样的一个分类框架，两位作者对基于游戏的学习之过去、现在和未来进行了系统地回顾、梳理和前瞻。这篇文章，可以说堪称今年有关GBL的经典文献和必读文献了。
两位作者将基于游戏的学习（GBL）中的游戏分为四种类型，它们分别是：
激励性游戏（Motivation Games）
操练型游戏（Drill and Practice Games）
内容掌握游戏（Content Mastery Games）
二十一世纪技能型游戏（21st Century Competency Games, 21CC Games）
事实上，仔细查看这个分类，似乎不知道这个分类的标准和依据是什么？这就使得这个分类框架的意义大打折扣了！
两位作者将基于游戏的学习（GBL）分为三种类型，它们分别是：
GBL as a Learning Approach Driven by Game Technologies
GBL as a Learning Approach Driven by Both Game Technologies and Corresponding Pedagogies
GBL as a Pedagogical Approach Informed by Game Design Concepts.
翻译成中文，恐怕分别就是：
由游戏技术驱动的作为学习途径的GBL（GBL as a Learning Approach Driven by Game Technologies）
由游戏技术和相关教学法共同驱策的作为学习途径的GBL（GBL as a Learning Approach Driven by Both Game Technologies and Corresponding Pedagogies）
由游戏设计理念构成的作为教学法的GBL（GBL as a Pedagogical Approach Informed by Game Design Concepts）。
有这么多的修饰词汇和限定语，就导致它让人难以理解了！不是吗？ 我们是否可以两位作者的基础上，进一步细分GBL。
一种可以称之为作为学习途径的GBL，另外一种可以称之为作为教学法的GBL。而前者由可以分为：由游戏技术驱动的、以及由游戏技术和相关教学法共同驱策的两种。
Learning Culture）。因此呼吁大力开发和设计21世纪技能型游戏。