纸里面的这个角度调的稍微大一点，让他段数少一点儿嗯，然后啊，占他那块儿有一些这个棱角没有关系啊，看不出来嗯，看一下她的腿，她的腿，那我们看它是给了一个细分嗯，看下这个细分有没，如果是离这么远的话，我们看一下其实他的腿有没有细分，已经看不出来了，谁又把练习生关掉。
然后再来看一下他的和两个触角。我们也是啊，把他的这个圆环横截面的段数减小。把样条的。个它用的是一个自然的点差，这方式，数量再小一好，这个就没有什么问题了嗯，然后我们再看下翅膀啊，翅膀的这个细分啊，还是应该是打开的。嗯，因为它的影响还是比较明显的。！我们掉，要看一下它啊，这个对我们这个翅膀他是。
离近点看看。这是因为我们如果在后面添加材质的时候，如果添加需求去添加材质的话，一定要是有一定的厚度，如果是单面材质的话效果是不对哎，我们看一下它啊，因为这个是先那个乔老师，你给大家这个展好了，这个uv了，正好Bp uv edit里面。拿过来看一下啊，已经长好了优币呢，其实很好攒啊，大家可以找一个摄像机的角度，比如找好这个角度们可以采用这个前沿投射，也就是以士焊机的机尾去投射，投射完了以后就是一个很好的这个它的形态让咱俩把他摆放的这个位置就可以了。
这里面我们就不再去赘述，怎么去展它的已经绘制好了，如果咱俩觉得这个他的嗯文理啊，可能有自己更喜欢那种颜色和花纹的话，可以自己去绘制一下，这个在ps里面先绘制就可以们看下它的材质球啊，这个是它的翅膀的材质球颜色里边我们看给了一个这个tr2，二点。JPG啊，这张图，然后在这个凹凸里面的给了一个他的这个黑白的一个贴图，就是控制他的。
嗯。凹凸起伏的效果，然后高光呢给的比较弱啊，面积稍微有点大一点儿存一下那个文啊，那么对于。啊现在身体它是左右对称的，只有翅膀它现在，所以呢，我们需要给这个翅膀做你们来，然后把这个细分放进去。能不可以呃，反一下啊，把这个物体放到对称里面，然后把对称放到细分里。，然后呢？。开了一小段动画。
嗯，时针的时间开一个动画。煽动翅膀的时间啊，大概这扇一下的时间也就是在十帧左右另存一个文件啊，这个就把它保留下来，是完整的蝴蝶，咱们把这个再存一个文真了啊Cajun之前我们刚才说了一个。就是。我们这个蝴蝶对于翅膀的扇动，而最后有一个翅膀的震颤，这种通过什么实现？们前一个镜头用的是这个颤动是模型上面的去。
嗯，添加一个。往往可显示出来了。添加一个扭曲变形器直好，然后我们把这个扭曲啊，咱们把，然后呢，怎么给他一个数值来看一下。然后保持一下纵，调整一下他的这个翅膀的这个，它这个变形计的强度啊，，那做他那个翅膀的扇动震颤。，我们看一下它那个翅膀的震颤啊！的震颤其实不是整个翅膀的震颤，主要是翅膀的尖端是吧？变形器的位置啊，可以稍微挪动一点啊，沿着它的。
拽点儿。让他这个正常，这个可以穿往下一点儿。俺们看他的震颤其实也是有，除了这个比较大面积的震颤以外，然后在尖端比较软的地方还会有震颤，那我们可以把这个呃扭曲变形器再复制一再复制一个，然后呢把他的位置拽的靠外一点儿稍微的旋转一点儿周可能往下一点儿，我们再看看这个。
范围就比较小。位置可以回来一点儿。稍微倾斜一点。扩大。两个震颤来都恢复看刚才在调扭曲的时，所以我们需要给这个添加了这个纹理标签的这个物体啊，去添加一个，幸福地标签里面的这个粘滞纹理粘滞纹理确保它被变形器变形的时候，它的纹理是随着它的物体一起去产生变化不变。
为了便于辨认，我们可以去命下名，比如这个扭曲。一我大扭曲。个是想我们看现在它的动画里也是对称啊，咱们先把他这个key动画之前的这些准备工作做好。