乱世王者中的所有战斗都是黑盒(不透明)战斗,我们没有办法看到任何的战斗过程。那么如何才能知道战斗中我们的短板在哪里?我们该如何调整配比呢?通过每一份战报,我们可以从中间收集足够多的数据。今天就给大家带来战报中可视内容以及具体的分析调整。前提我们已知战斗中的所有兵种会有一个固定站位,根据类型和等级排序。盾永远在前面,等级越低的兵种站位越靠前。战斗开始时,每个兵种会看当前攻击距离内有没有可以攻击的目标,如果没有,则回合结束后往前走排。枪兵拥有横扫技能,可以攻击同排的3个目标,并且会产生暴击。骑兵会触发突袭优先攻击后排。后排越多突袭概率越高。了解了这些前提后下面来看几份战报,通过具体的环境来分析兵种搭配的问题以及克制方法。这份皇城战报中,我们先来看失败的防守方。他们的配置是盾+枪+近战骑+骑射。其中骑射的输出并不低,但是死亡了非常多。这个是他们这场失败的主要原因。进攻方也有很多后排,而防守方也有很多近战骑。进攻方的骑兵并没有防守方的多,为什么对面骑兵会打出爆炸伤害,而本方的骑兵输出却很一般?防守方只有2个11骑射后排,我们再看下进攻方,2个近战骑,2个骑射。骑兵的突袭是优先攻击后排的。那么就会造成进攻方的每次突袭都是攻击这2个11骑射,在4打2的情况下,后排2个11骑射吸收了对面几乎所有的突袭伤害。每回合伤亡过高,也就导致没办法打出输出,可以说输出环境极其恶劣。而我们再看下对面输出爆炸的11骑射。在有着6个后排的情况下,面对8个近战骑和2个11骑射,等于有10个可以突袭后排的。但是为什么对面后排的损失都还可以,并没有很夸张?首先11骑射死亡太惨重,根本没能打满输出。另外,进攻方带了10级车。专门提到10级车,并不是因为他很强,而是他很肉。后排中血量最高的防御最高的,在对面同样输出的情况情况下,投石是所有后排兵种中死的最少的。而且投石的输出在对面有大量盾枪的情况下也不算很差,还可以在后排吸收大量的骑兵突袭伤害,所以千万不要小瞧投石的作用哦。那么这份战报两边都有什么可以调整优化的细节呢?我们先看进攻方,他的11枪在中间,根据我们开始说的如果兵种攻击距离内没有攻击目标,下回合就会往前走,而导致这回合没有输出。所以最优的调整就是11枪在第二排。假设出盾的人开的集结,那么盾一定在第一排,所有出枪的人中,11枪可以保证第一个进集结,就可以让他的排数在第二排,而不会再9枪之后了。这个细节可以拓展成,属性越高的人越早进集结,属性越差的人越晚进集结。属性高的人排数靠前,可以抗更多输出也可以输出更多。再看下进攻方伤害溢出的问题。我们知道骑兵在后排越多的情况下,突袭概率越大。但是防守方只有 32w的后排,单排最多只有16.3w的骑射,而进攻方的近战骑最多的一组到了23w,另外一组也有19.5w。再有司马的情况下近战骑压到10w出征输出并不会减少更多,这两个近战骑压到10w后还可以多余8w左右的位置,我们再压缩下出18.8w的那个骑射, 压缩到15w的出征,可以多大约12w的出征位置,在这个阵容里面,无论加枪骑或者后排,都可以提升集结的质量与效率。再回到防守方,其实防守方问题一目了然,2个后排的11骑射,换成10骑,这份集结就不会输了。骑射虽然在当前版本的输出非常爆炸,但是集结里面也很容易被近战骑所针对。另外防守方也存在没有把11枪放在第二排的这个细节问题,所以11枪的输出并没有完全打满。总结在集结战中,我们要注意的一些细节还有很多,不仅仅是兵种的克制,在集结数量合理的分配上,每个人都需要保证自己的出兵、天赋、加成都没有问题。这是一个非常考验团队协作的内容。另外并不是属性越高的人出的越多兵就越厉害,属性差一些的(只要有一队五星配置)人也可以参与到集结里面来。可以通过压数量,加排数的方法来减少总体的战损,并能提高一定的输出。比如一次集结我们大家都是出12w左右的枪兵,但是有一个人的属性比较低,可以让他压到6w的出征,再增加一个人排数,让他们在集结的最后再进去,保证他们的9枪再最后2排。减少了他们的战损,同样也可以增加一部分团队的输出。这在整体集结中是一个非常有效的办法。集结不仅仅靠一两个顶部玩家就可以玩转的内容,而是靠整个团队相互配合相互支持才能获得最后胜利的玩法。在现有的皇城以及后续的九鼎冠军联赛中,你了解了集结,你就可以拿下前期的优势。下期预告:决斗来袭!我们该如何防守。