Жінки і відеоігри

посіла перше місце в серії літніх змагань 2015 року разом зі своїми товаришами по команді Renegades, які були кваліфіковані на серію чемпіонатів Північної Америки 2016 року (англ. NA LCS). Проте, з незрозумілих причин вона вирішила покинути команду ще до початку чемпіонату, пославшись на «занепокоєння і почуття власної гідності». Частка жінок серед кіберспорсменів становить 5 %[коли?][де?]. Жінки-гравчині масових багатокористувацьких ігор рідше зацікавлені в кіберспорті через усталений стереотип, що це чоловічий клуб. Жінки в ньому розглядаються як незвичне і чужорідне явище. Одна з найвідоміших кіберспортсменок Стю Харві зізналася, що часто жінка почувається чужою і небажаною в середовищі кіберспорту. Її успіхи можуть оскаржити або знецінити, стверджуючи, що вона продавала своє тіло і сексуальність. Кожна кібеспортсменка в тій чи іншій мірі стикається з цим, і це може стати причиною депресії і думок, що їй варто залишити кіберспорт. Лідерка однієї з кращих киберспортивних жіночих команд у світі Юлія Кайра зізналася, що в середовищі кіберспорту поширена думка, що жіночі команди - це несправжня сцена. Чоловіки розглядають гравчинь як побічних, чиї досягнення не варто враховувати. Створення змагань тільки для жінок було спробою рішення проблеми, щоб досягнення гравчинь враховувалися окремо. Проте критики ідеї вважають, що окремі турніри для жінок тільки зміцнюють гендерні забобони, не дозволяючи вчитися гравцям обох статей звикати працювати разом. Призові гроші, пропоновані кіберспорсменкам на жіночих турнірах, досягають 200 000 доларів, а для чоловіків - 2 500 000 доларів. Така різниця може сприяти тому, що жінки будуть менше цікавитись кіберспортом, а жіночі кібертурніри залишатимуться менш привабливими для спонсорів. == Сексизм до гравчинь з боку чоловіків-гравців == Ставлення до жінок усередині ігрової спільноти загалом можна схарактеризувати, як проблемне. Для ігрових спільнот цілком буденно залишати на адресу жінок коментарі образливого характеру, надсилати в їхній бік такі коментарі, як «твоє місце на кухні» та інші гендерно-стереотипні фрази. У гіршому випадку жінка може отримати на свою адресу погрози зґвалтуванням, вбивством або переслідуванням. Гравчині можуть стати жертвами переслідування онлайн або навіть у реальному житті. Було виявлено, що саме в ігрових спільнотах і чатах онлайн-ігор жінки отримують рекордну кількість образ за статевою ознакою і стають жертвами онлайн-домагань. Це може згубно позначатися на психічному стані гравчинь і також відштовхує величезну кількість жінок від онлайн-ігор, або ж вони вважають за краще з міркувань безпеки прикидатися чоловіками, що робить статистики статевого розподілу гравців перекрученими і недостовірними. В різних інтерв'ю жінки розповідали, що намагаються мовчати під час голосових чатів, або ж штучно змінювати голос на «не жіночий», щоб отримувати менше образ на свою адресу і не слухати вимоги дати свій номер телефону або показати інтимні фотографії. В середньому людина з жіночим голосом отримує образливі коментарі в три рази частіше. Багато чоловіків сприймають ігрові спільноти як «безпечні чоловічі території», де жінки виступають прибульцями, оскільки грати в ігри для них ніби-то не прийнято. Винятком залишаються спільноти, пов'язані з The Sims, музичними і казуальними іграми. Одночасно просування ідеї «агресії і мужності» призводить до того, що ігрові спільноти нехтують іграми з відсутністю або малою кількістю насильства і вбивств, називаючи їх дівчачими з підтекстом «негідними». Як наслідок, жінки стикаються з більш агресивною поведінкою з боку користувачів, особливо під час змагань. Це зачіпає не тільки гравчинь, але й журналісток і розробниць ігор, навіть якщо їх запросили на конференцію з відеоігор. Дана тенденція почалася з випуском ігор для NES, яка почала просувати рекламу ігор, як орієнтованих тільки на чоловічу аудиторію. У 1980-х реклама перестала зображати гравчинь, а тільки як моделей для обкладинки. Одночасно ігрова індустрія почала просувати в іграх образ гіперсексуальних жінок. Розробниці, що пропонують моделі жіночих персонажів не в сексуалізованому вигляді, отримували відмови і навіть зазнавали мобінгу й домагань з боку колег-чоловіків. Негативний вплив на ставлення до гравчинь чинить саме зображення героїнь відеоігор ідеальними і гіперсексуальними. Університет Західного узбережжя провів дослідження 86 жінок, що грають в ігри у віртуальній реальності. Було виявлено, що ті жінки, які вибирали найбільш «сексуальних» жіночих аватарів, вірили в те, що сексуальні домагання - це міф, або що в насильстві винні самі жертви і дотримувалися стереотипів, що жінка покликана задовольняти чоловіків (тобто, підтримували міфи про зґвалтування та культуру зґвалтування). Інші дослідження торкалися групи студентів, яким показували зображення з гіперсексуальними персонажками з відеоігор. Група, якій демонстрували зображення, висловлювала позитивніше ставлення до сексуальних домагань, ніж група студентів, які не бачили зображень. Також результат виявив, що чоловік, який грає періодично у відеоігри, мав більш упереджене ставлення до жінок. Найчастіше образ жінки зазнають в онлайн-іграх. Згідно з даними Riot Games, жінка залишається улюбленим об'єктом образ з боку гравців-чоловіків. Так, 2012 року в Університеті Огайо проходило дослідження, де один і той самий чоловік грав в онлайн-гру Halo 3 почергово з чоловічим і жіночим профілями. Так було виявлено, що з жіночим профілем людина отримувала в середньому три рази більше критичних і образливих коментарів і голосових повідомлень. Навіть запрошення в команду з жіночим профілем супроводжувалося образами на адресу гравця. При цьому було помічено тенденцію, що до хамства були схильні гравці-чоловіки з низьким рівнем досвіду і прокачування персонажа. Таким чином, приниження гравчинь-жінок є способом підвищити свій статус на низькому рівні «ієрархії». == Жінки в ігровій індустрії == 1989 року частка розробниць в ігровій індустрії становила лише 3 %. Згідно з опитуванням на сайті Gamasutra, у 2014 році розробниці в США отримували в середньому 86 % від зарплати чоловіка-розробника. Той же показник для посади геймдизайнера склав 96 %, а для тих, хто озвучують персонажів, відсоток виявився 68 % від зарплати чоловіка. Таблиця демонструє частку розробниць за країнами і в різні роки. Є ряд причин малої присутності розробниць, починаючи з сексизму в освіті, внаслідок якого отримувати освіту з програмування і геймдизайну більше схильні чоловіки. Крім того, докладається сексизм при наймі: роботодавці-чоловіки, які часто вважають за краще наймати розробників-чоловіків, дотримуючись думки, що вони можуть бути більш амбіційними незалежно від якості резюме. Багато жінок бояться працювати в чоловічих колективах, остерігаючись сексуальних домагань. Дані фактори відкидають безліч талановитих фахівчинь, які могли б вплинути на ігрову індустрію. Існують правозахисні організації і асоціації, що допомагають жінкам потрапити до лав розробників, які ставлять за мету досягнення балансу в цьому аспекті. Вони також допомагають жінкам долати упередження, що розробка програм і гра - не робота для жінок, і допомагають молодим дівчатам вступати до вищих навчальних закладів, щоб ті навчалися програмуванню. Вважається, що слабка присутність жінок

Source: original