Beubeuritan (Basa Indonésia: Tetikus; Basa Inggris: Mouse) mangrupa salah sahiji pakakas teuas komputer anu miboga kagunaan pikeun ngoyagkeun tutunjuk (pointer) atawa panah panunjuk sarta méré asupan paréntah kana komputer dina naon baé anu bakal dilakukeun pamaké ku tutunjuk éta. Pamakéan tutunjuk jeung beubeuritan teu bisa leupas dina kagiatan uprak-oprék komputer. Milih berkas (file), ngaéksékusi program, sarta paréntah-paréntah komputer lianna ampir kabéh ngabutuhkeun bantuan beubeuritan atawa tutunjuk pikeun ngalakukeunna. Tanpa ayana beubeuritan ogé masih bisa kénéh dilakukeun, pédah teu bisa gancang sakumaha maké beubeuritan. Beubeuritan ogé bisa diatur pikeun pamaké leungeun kénca anu leuwih dominan atawa kidal. Pikeun pamaké kidal béda fungsina nyaéta ngan nukeurkeun tombol klik kénca jadi klik katuhu, klik katuhu jadi klik kénca.

Déskripsi
Pakakas beubeuritan standarna mah kawengku ku 2 tombol klik jeung hiji panggulung (Scroll Wheel) anu nyempil di antara 2 tombol klik éta. Loba paréntah anu bisa dilakukeun ku nu maké beubeuritan atawa tutunjuk téh. Sora has "klik" jadi ciri husus pikeun beubeuritan anu nyirikeun yén beubeuritan éta téh keur dipaké. Sora klik éta ogé anu jadi sawatara istilah paréntah dina pamakéan beubeuritan.

Béda teu siga pakakas papan ketik anu cara méré paréntahna ngan ku neken tombol-tombol dina papan ketik wungkul, dina beubeutitan mah teu ngan saukur neken pikeun méré paréntahna téh, ogé kudu ngoyagkeun tutunjuk heulaanan mah, ogé aya paréntah ku cara ngagulung. Leuya istilah paréntah jeung cara ngalakukeunana dina pamakéan beubeuritan, minangka pamaké komputer kudu apal naon baé paréntah beubeuritan sacara umum anu loba dipaké jeung dilarapkeun dina kagiatan ngajalankeun komputer.

Téknik Robah

Klik
Klik mangrupa istilah tina klik kénca nu mana dina beubeuritan mah tombol klik ieu ayana di lebah kénca. Fungsi paréntah atawa tombol klik ieu misalna nyaéta milih atawa milah berkas, ngajalankeun paréntah nu tangtu, muka tutumbu, klik tombol dina dialog, jeung lian-lian.

Klik katuhu
Tombol klik katuhu bisa difungsikeun pikeun muka menu pilihan anu disadiakeun. Tombol klik katuhu nyisi di lebah katuhueun tombol klik kénca.

Klik ganda
Paréntah klik ganda atawa dobel klik dilakukeun ku cara neken tombol klik kénca dina pakakas beubeuritan 2 kali tutuluyan sarta gancang. Fungsi dobel klik ieu misalna dina pamakéan kana sistem operasi Windows nyaéta pikeun ngaéksékusi jalan motong (shortcut) jeung ogé muka diréktori, mirip sakumaha fungsi tombol asup (enter) dina papan ketik.

Gulung
Paréntah gulung atawa scroll fungsina mah pikeun ngoyagkeun pidangan kaca layar ka luhur jeung ka handap atawa ka katuhu jeung ka kénca. Lolobana mah dipaké nalika ngédit dokumén anu miboga loba kaca. Cara ngagulung mah nya ku muterkeun atawa ngoyagkeun scroll wheel atawa panggulung anu biasana nyempil di antara tombol klik jatuhu jeung klik kénca.

Klik tengah 
Bangunna mah teu sakabéh beubeuritan miboga tombol di tengah, tapi gening panggulung atawa scroll wheel ogé bisa diteken atawa diklik, éta anu fungsina minangka klik tengah atawa center click atawa ogé middle click. Fungsi klik tengah biasana pikeun mantuan ngagulung, jadi pamaké teu kudu muterkeun deui panggulung teterusan, pamaké cukup ngalakukeun klik tengah tuluy ngoyagkeun beubeuritan ka luhur atawa ka handap luyu jeung kabutuhan pikeun ngagulung pidangan layar.

Sorot
Sorot atawa hover mangrupa paréntah basajan dina beubeuritan nu mana pamaké cukup ngoyagkeun atawa neundeun tutunjuk kana obyék dina layar anu dipikahayang. Épek anu bijil biasana mah sacara otomatis midangkeun déskripsi sarta rincian atawa detil naon baé, pituduh jeung pajéntréan lian tina obyék anu disorot, misalna tutunjuk ditempatkeun dina hiji berkas, mangka babaraha mangsa tuluy sacara otomatis dipidangkeun ukuran berkas, jenis berkas, waktu modipikasi jeung dijieunna sarta pajéntréan lian.

Séréd
Séréd atau drag dilakukeun ku cara klik kénca dina hiji titik tinangtu jeung nahan tekenan klik éta tuluy ngoyagkeun ka titik atawa aréa séjén. Paréntah drag biasanya dipaké pikeun milah sawaréh atawa sakabéh aréa tangkepan dina layar, milih sawatara obyék sakaligus, atawa ogé mindahkeun obyék éta ti aréa atawa diréktori hiji ka aréa atawa diréktori séjénna.

Leupas
Paréntah sérét kudu ditungtungan ku leupas, mangka paréntah sakabéhna biasa sok disebut sérét jeung leupas (drag and drop). Leupas drop dilakukeun ku ngaleupaskeun tombol klik sanggeus beubeuritan dioyagkeun pamaké jeung nepi di aréa atawa patempatan anu dipimaksud.

Paréntah husus lian
Aya ogé paréntah husus lian ieu dipiboga ku pakakas beubeuritan anu dilengkepan ku tombol husus (special button). Jadi teu siga pakakas beubeuritan standar anu ngan miboga 2 tombol klik jeung hiji panggulung (Scroll Wheel), aya ogé beubeuritan anu ditambahan babaraha tombol, biasana mah pakaks mouse anu miboga tombol husus ieu didésain pikeun tujuan atawa pamakéan tinangtu sangkan gawéna leuwih éféktif. Misalna nyaéta mouse pikeun kaulinan (game) anu rata-rata dilengkepan sahenteuna ku 2 tombol tambahan digigir katuhu atawa kéncana, anu fungsina bisa diatur sakahayangna pamaké.

Sajarah

Dina runtuyan sajarahna, beubeuritan komputer mimiti dijieun ku Douglas Engelbart anu tuluy dipikawanoh minangka pamanggih beubeuritan komputer. Douglas Engelbart mimiti ngawanohkeun beubeuritan dina taun 1963, tapi loba ogé anu nyebutkeun yén beubeuritan geus kapanggih nalika taun 1957. Douglas mangrupa saurang panalungtik anu asalna mah ti Stanford Research Institute. Margalantaranana éta banda disebut beubeuritan téh nyaéta nalika wanci munggaran pisan beubeuritan dijieun, kabelna mirip pisan jeung buntut beurit anu panjang tur leutik. S#ajaba ti kitu, ogé wangunna anu nyaru siga sato hama beurit. Mimitina tarékah nyieun beubeuritan téh dilakonan di laboratorium husus nu ngaranna Augmentation Research Center (ARC) diadegkeun ku Douglas Engelbart di tempat panalungtikanna Stanford Research institute. Jorojoy pamikiran dina otak Douglas pikeun nyieun beubeuritan komputer, harita Douglas datang kana konferénsi Komputer Grafis. Mangasa harita, tutunjuk anu aya dina layar komputer dianggap minangka "bug" sangkan kumaha carana "bug" éta téh bisa dimangpaatkeun.

Ékspérimén terus dilakonan ku Douglas ku cara ngalakukeun mangrupa-rupa uji coba ngagunakeun barang-barang anu mimitina mah bahanna tina kayu jeung ngan ukur satombol wungkul. Anu can sampurna téh tuluy dilengkepan di modél saterusna, barang hasil ékspériménna geus dilengkepan ku tilu tombol nu mana beusi minangka bahan dadasarna jeung roda pangoyag anu ngagunakeun alumunium. Antukna beubeuritan komputer pamanggih Doglas Engelbart dijieun tapi wangunna masih siga kotak anu kabel panjang numbu di tukangeun kotak éta. Tapi dina modifikasian panungtungna kabelna éta dipindahkeun ka hareup, ieu mangrupa modél beubeuritan komputer anu kiwari loba dipaké. Ngaran "beubeuritan téh lain Douglas Engelbart anu méré ngaranna tapi para panalungtik-panalingtik di tempat Douglas Engelbart gawé.

Patén gé tuluy diajukeun ku Douglas Engelbart kana barang pamanggihna ieu dina taun 1967, sakaligus ngadémonstrasikeunna ka publik sarta méré ngaran barang panggihanna ieu ku ngaran X-Y Poosition Indicator nu antukna mah dipikawanoh nepi ka kiwari ku ngaran beubeuritan. Barang panggihanna ieu bisa nyieun jalma-jalma kataji sangkan disebut the mother of all demos ti Silicon valley. Tuluy tungtuna mah Xerox Palo Alto Research Center bisa nyampurnakeun beubeuritan komputer pamanggihan Douglas Engelbart anu tuluy pamakéanna sacara komersil diganti ku Apple  jeung Microsoft ogé. Ku jasa Dougolas Engelbart dina dunya komputer Douglas  dipaparin pangajén nyaéta the National Medal of Technology ku Présidén Bill Clinton.

Jenis-jenis Beubeuritan

Beubeuritan Mékanis
Beubeuritan mékanis nyaéta beubeuritan komputer anu eusina logam atawa bola karét di bagéan handapna. Nalika bolana ngagorolong ka sagala arah, sénsor di jero beubeuritan ngadétéksi parobahan ieu sarta mindahkeun tutunjuk beubeuritan na layar ka arah nu sarua. Kiwari geus langka manggihan beubeuritan mékanis da lolobanana mah geus digaranti ku beubeuritan optik.

Dina runtuyan sajarahna, beubeuritan mékanis munggaran mah miboga kalemahan, bola/rodana gampang kotor jeung slip tina gulungan, atawa komutatorna anu kotor jeung luncat baé. Pamakéan tutunjuk jeung beubeuritan teu bisa leupas dina kagiatan uprak-oprék komputer. Komponen beubeuritan mékanik kawilang mahal. Masalah dina beubeuritan mékanik nyumebabkeun gampang ngaronjatna minat kana beubeuritan optik, anu ngalacak parobahan tanpa langsung ka détéktor optik di jero beubeuritan.

Beubeuritan Optik tur Laser

Beubeuritan optik nyaéta beubeuritan komputer anu mimiti diwanohkeun ku Microsoft dina tanggal 19 April taun 1999, ngagunakeun light-emitting diode (LED) atawa laser pikeun ngalacak parobahan. Beubeuritan ieu diidéntifikasi ku ngariksa bagian handapna. Teu siga beubeuritan mékanis anu mibanda bola, beubeuritan optik mah nojokeun cahya ti bawahna téh.

Kakurangan tina sawatara beubeuritan optik téh nyaéta teu bisa lancar dipaké gawé mun di rohangan anu lampuna caang pisan sarta teu bisa antel dina banda saperti méja kaca. Tapi ti batan beubeuritan mékanis mah beubeuritan optik leuwih hadé sangkan jadi solusi anu leuwih ngagampangkeun pamaké.

Lian mibanda unsur LED atawa laser, beubeuritan optik ogé miboga kaméra leutik résolusi handap anu nyokot seribu leuwih gambar unggal detik.

Beubeuritan Inersial tur Giroskopik
Beubeuritan inérsial nyadiakeun asupan data kana komputer, anu mana komputerna téh bisa nangtukeun translasi sarta pipindahan juru. Beubeuritan ieu kaasup akselerométer pikeun ngahasilkeun sinyal kaluaran anu gedé sabanding jeung gancangna translasi beubeuritan di tilu arah non-paralél. Beubeuritan giroskopik ngamungkinkeun pikeun kendali beubeuritan liwat parobahan leungeun, sakumaha ngoyagkeun rémot nirkabel. Beubeuritan ieu kaasup akselerométer pikeun ngahasilkeun sinyal kaluaran anu gedé sabanding jeung gancangna translasi beubeuritan di tilu arah non-paralél. Fungsina bisa pindah multi arah, pindahna arah tina horizontal kana vértikal bisa ku cara rintakan langsung.

Beubeuritan 3D
Beubeuritan 3D nyaéta tutunjuk jeung kendali pakakas husus pikeun parobahan di lingkungan widang désain 3D (tilu diménsi). Pakakas beubeuritan 3D geus ngarandapan sajumlahing cara anu béda-béda pikeun ngendalikeun parobahan 3D sarta tutunjuk 2D, kaasup sénsor multi-aksis, akselerométer, lampu IR sarta sénsor IR. Sawatara pakakas tutunjuk komputer sarta pangendali kaulinan ogé bisa dianggap beubeuritan 3D.

Beubeuritan Taktil
Pikeun tujuan méré aksés informasi grafis ka jalma-jalma lolong tina layar komputer, mangka bijil istilah pakakas anu disebut beubeuritan taktil anu gues ngembang. Pakakas ieu kawengku ku beubeuritan komputer biasa anu mibanda unit layar taktil leutik di luhurna. Éfék kombinasi robahna leungun aktif sarta umpan balik taktil ku ramo ngajadikeun pamaké ngarasa saolah-olah manéhna nyungsi gambar enyaan.

Beubeuritan Érgonomis
salah sahiji jenis beubeuritan anu geus dirarancang pikeun ngurangan kategangan otot sarta ngurangan heunteu merenahna (nalika ngagunakeun beubeuritan) patali jeung misalah kayaning sindrom tulang karpal, singsireumeun, arthritis, sarta tendonitis. Ti batan beubeuritan jenis lian, beubeuritan érgonomis dirarancang luyu pikeun posisi leungeung nu leuwih alami nalika keur dipaké téh.

Beubeuritan Kaulinan
Beubeuritan kaulinan (game mouse) sarua baé sabenerna mah siga beueuritan biasa, tapina miboga fungsi tambahan anu ngajadikeun luyu pikeun kagunaan kaulinan komputer sarta pamrograman inténsitas luhur. Fungsi-fungsi ieu sok kaasup kana tombol anu bisa diprogram, kasénsitivan anu kaleuleuwihi, beuratna ogé diluyukeun jeung waktu réspon anu leuwih gancang. Fitur-fitur ieu ngamungkinkeun beubeuritan pikeun midang leuwih hadé upamana digunakeun kana program nu leuwih beurat, ngamungkinkeun ogé réaksi pamaké leuwih gancang parobahanna ogé leuwih merenah.

Rujukan

Komputer
Téhnologi