Animasi bola anu ngancul (handap) dijieun tina 6 frame gambar.

Ieu animasi lajuna 10 frame per detik.

Animasi (Aksara Sunda:ᮃᮔᮤᮙᮞᮤ) dicokot tina basa Inggris nyaéta animate anu hartina ngahirupkeun, méré jiwa jeung ngagerakkeun barang paéh. Animasi mangrupa hiji prosés ngarékam jeung maénkeun deui runtuyan gambar statis pikeun meunangkeun ilusi anu bisa gerak.
Prinsip dasar animasi kapanggih tina sipat mata manusa, nyaéta: persistance of vision (pola titingalian anu kaatur). Paul Roget, Joseph Plateau jeung Pierre Desvigenes, maké alat optik anu dijieun ku maranéhna, junun ngabuktikeun yén mata manusa condong ningali urutan gambar-gambar dina waktu nu tangtu salaku hiji pola.

Sajarah
Animasi mimiti dipeloporan ku Winsor McCay ti Amérika Sarikat, Emile Cohl jeung Georges Melies ti Prancis. Animasi mimiti aya saacan taun 1910, dijieun tina gambar-gambar sederhana anu difoto hiji-hiji. Ieu mangrupa karya nu kaasup hésé lantaran aya ratusan gambar tina samenitna.

Seluloid mimiti dimekarkeun dina taun 1913 anu jadi ngagampangkeun kana ngelola animasi. Lain ku gambar anu loba, animator ayeuna mah bisa nyieun latar tukang anu kompleks maké latar hareup anu gerak dina antara sababaraha bagian seluloid transparan salian gambar anu di warnaan di luhurna. Animator jadi teu kudu ngulang nyieun latar tukang ku lantaran latar éta dipasang statis, sedengkeun karakterna angger gerak. Ieu ogé ngajadikeun animasi leuwih jero, utamana lamun élemén latar hareup ditempatkeun dina frame.

Walt Disney ahirna bisa mawa animasi kana tingkat anu anyar. anjeunna mengrupa animator anu mimiti nambahan sora kana film kartun dina pamuteran perdana Steambolt Willie dina taun 1928. Dina taun 1937, anjeunna nyieun Film animasi panjang anu mimiti aya, judulna Snow White and the Seven Gnome.

Sanggeus dikenalkeuna komputer, animasi ahirna asup kana tingkat anyar. Loba film ayeuna geus diasupan Special Effect. Film kiwari kawas Star Wars jieunan Géorge Lucas geus gumantung pisan kana animasi komputer saperti special effect. Toy Story, anu diproduksi ku Walt Disney Productions jeung Pixar Animation Studios, jadi film animasi panjang pinuh anu mimiti aya dina komputer saprak dirilis dina taun 1995. Ku ayana Personal Computer (PC), kiwari masarakat biasa ogé bisa nyieun animasi.

Rupa-rupa Animasi dumasar Téhnikna
Aya rupa-rupa jenis animasi anu loba dipaké dina industri hiburan téh. Umumna bisa dibédakeun dumasar téhnik nyieunna. Téhnik anu dipaké ku para animator pikeun mawa karakter jeung caritana sangkan jadi hirup, tuluy mekar nepi ka teu bisa diukur ti taun ka taun. Sacara umum, aya tilu tipe primér animasi, nyaéta animasi tradisional, animasi stop-motion, jeung animasi komputer.

Animasi Tradisional

Animasi Sél|Animasi sél (Cell Animation)

Kecap "cell" asalna tina kecap "celluloid", nu mangrupa material nu dipaké pikeun nyieun gambar anu gerak dina mimitina. Ayeuna, material film dijieun dina asetat (acetate), lain celluloid. Potongan animasi dijieun tina sapotong asetat atawa sél (cell). Sél animasi biasana mangrupa lambaran-lambaran latar tukang jeung hiji sel pikeun unggal obyek anu gerak sacara mandiri di luhur latar tukang. lambaran-lambaran ieu ngamungkinkeun animator pikeun misahkeun jeung ngagambar deui bagian-bagian gambar anu robah antara frame anu ngurut. Hiji frame diwangun tina sél latar tukang  jeung sél di luhurna. Misalna saurang animator hayang nyieun karakter anu leumpang, mimitina manéhna ngagambar lambaran latar tukang, tuluy nyieun karakter bakal leumpang dina lambaran satuluyna, terus nyieun karakter minangka suku diangkat jeung ahirna nyieun karakter suku diléngkahkeun. Di antara lambaran-lambaran (frame-frame) disa diselapan efek animasi supaya karakter leumpang mulus. Frame-frame anu dipaké pikeun nyelapan celah-celah éta disebut keyframe. salian ku keyframe prosés jeung terminology animasi sél maké layering jeung tweening bisa dijieun maké animasi komputer.

Animasi Frame (Animasi Bingkai)
Animasi ieu mangrupa wangun animasi anu sederhana. diumpamakeun Andari boga hiji buku gambar anu aya serian dina sisi auditan nu ngaruntuy. Lamun jempol Andari muka buku éta gancang, maka bakal katingali gerak. Dina komputer multimédia, animasi buku nihil nampilkeun runtuyan gambar sacara gancang. Antara gambar anu hiji (Frame Hiji) jeung gambar séjén (bingkai lain) béda.

Animasi Sprite (Sprite Animation)
Animasi sprite sarupa jeung téhnik animasi ATB, nyaéta objek anu ditempatkeun dina puncak grafik latar tukang anu cicing. Sprite mangrupa satiap bagian basa tina animasi Andari anu gerak mandiri, kawas manuk ngapung, rotasi planét, bola ancul-anculan atawa muter. Panganimasian Sprite gerak salaku objék mandiri.

Animasi Gerak Cicing (stop motion)
Animasi stop-motion saenyana mah geus miheulaan animasi tradisional, mangrupa animasi hand-drawn, nyaéta animasi anu gerakanna dijieun ku ngagerakkeun objek saeutik-saeutik. Upaya mimiti dina animasi ieu dijieun dina film The Humpty Dumpty Circus, anu dipedalkeun taun 1898. Fitur animasi stop-motion teu pernah meunang hasil nu nyongcolang pikeun daya tarik anu lega di antara dulur-dulur animasi 2D-na. Aya saeutik kacangcayaan yén hahalang panggedéna pikeun nyieun animasi stop-motion téh nyaéta merlukeun waktu anu lila pisan. Animator kudu mindahkeun objék hiji frame dina hiji waktu pikeun niron gerakan. Umumna film téh ngandung 24 frame per detik, ku kituna bisa nepika sababaraha jam pikeun ngahasilkeun sababaraha detik rekaman.

Animasi Clay (Clay Animation)

Animasi ieu sok disebut ogé animasi doll (bonéka). Animasi ieu dijieun maké bonéka taneuh liat atawa material lain anu digerakkeun lalaunan, tuluy unggal gerakan  bonéka-bonéka éta difoto nngaruntuy, sanggeus prosés pamotrétan anggeus, runtuyan foto dijalankeun dina gancang nu tangtu pikeun ngahasilkeun gerak anu unik. Conto pamakéan animasi ieu aya dina film Chicken Run ti Dream Work Pictures. téhnik animasi ieu anu jadi cikal bakal animasi 3 diménsi anu nyieuna dibantuan maké komputer.

Animasi Komputer
Animasi komputer nyaéta seni nyieun gambar gerak kalawan maké alat komputer.  Ieu mangrupa subbidang tina komputer grafis jeung animasi. Leuwih jauh deui, ieu animasi téh dijieun ku komputer grafis 3D, sanajan komputer grafis 2D ogé masih dipaké. Animasi komputer direcah jadi dua kategori. Animasi anu dihasilkeun ku komputer sautuhna dina sistim komputer maké animasi jeung software grafik 3D, jeung animasi anu ditulungan ku komputer, mangrupa animasi tradisional nu dikomputerisasi. Pikeun nyieun ilusi gerakan, hiji gambar dipintonkeun dina layar komputer tuluy diganti kalawan gancang ku gambar anyar anu mirip jeung gambar saméméhna, tapi aya bédana saeutik. Ieu téhnik téh idéntik jeung cara ilusi gerakan anu aya dina tipi jeung gambar gerak.

Animasi 2D
Figur dina animasi 2D dipaké objék (ilustrasi) jeung lapisan transparan kalawan maké atawa tanpa rorongkong virtual. Prosés ngabeundeul (render) dina animasi 2D mangrupa konci prosés ilsustrasi frame, kalawan frame anu dipikabutuh wungkul anu dibeudeulna. Dina téhnik animasi 2D digital, frame animasi digambar kalawan langsung dina sofware maké mouse pen atawa pen tablet. Ieu téhnik umum dipaké pikeun sérial tipi jeung animasi wéb.

Animasi Vektor (Vektor Animation)
Animasi ieu sarupa jeung animasi sprite. Lamun animasi sprite mah maké bitmap, animasi véktor maké rumus matématika pikeun ngagambarkeun sprite. Macromedia mangrupa industri panghareupna dina perangkat lunak animasi anu basisna véktor. Perangkat lunak flash anu dikembangkeun ku macromédia  maké vektor grafis pikeun nyieun animasi interaktip sarta grafis pikeun dipaké dina wéb.

Animasi Path (Path Animation)
Animasi path mangrupa animasi tina objék anu gerakana nuturkeun garis lintasan anu gers ditangtukeun. Conto animasi jenis ieu nyaéta karéta api anu gerak nuturkeun rél. Biasana dina animasi path dibéré pangulangan animasi, antukna animasi terus ngulang nepi ka kaayaan nu tangtu. Dina Macromédia Flash, animasi jenis ieu dibeunangkeun maké téhnik animasi path, téknik ieu maké layer sorangan anu didéfinisikeun salaku lintasan gerak objék.

Animasi 3D

Pikeun animasi 3D, objék (modél) dijieun dina monitor komputer (dijieun modélna) jeung figur 3D digerakkeun ku rorongkong virtual. Sakumna frame kudu dibeundeul (render) sabada kabéh modélna réngsé dijieun. Animasi 3D digital mangrupa salah sahiji téhnik anu panganyarna dina kamekaran animasi. Dina ieu téhnik dijieun modél 3D, dijieun téksturna, digerakkeun, jeung dijieun animasina dina rohangan virtual.

Animasi Karakter (Character Animation)
Animasi karakter mangrupa hiji cabang husus animasi. Animasi karakter sarupa anu sok aya dina film kartun. Animasi ieu béda jeung animasi laina, misalna grafik gerak animasi logo anu ngalibatkeun wangun organik anu komplek maké panggandaan anu loba, gerak anu herarkis. Lain saukur baham, panon, beungeut jeung leungeun anu gerak tatapi sakabéhna gerak dina waktu nu sarua.

Teknik Nyieun Animasi

Animasi, atawa katelah film animasi, nyaéta film anu mangrupa hasil tina pangolahan gambar leungeun antukna jadi gambar anu bisa gerak. Dina mimiti kapanggihna, film animasi dijieun tina lambar-lambar kertas gambar anu terus di-"puter" antukna kaluar efek gambar gerak. Dibantuan ku komputer jeung grafik komputer, ngajieun animasi jadi leuwih gampang jeung gancang. Komo kiwari mah leuwih loba kaluar film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi. Wayang kulit mangruopa salah sahiji wangun animasi pangkolotna di dunya. Komo, minangka téknologi éléktronik jeung komputer acan kapanggih, paméntasan wayang kulit geus minuhan sakabéh élemen animasi saperti layar, gambar gerak, dialog jeung ilustrasi musik. Aya dua prosés dina ngajieun animasi, di antarana nyaéta sacara konvensional jeung digital. Prosés sacara konvensional ngabutuhkeun pisan dana anu lumayan mahal, sedengkeun prosés ngajiieun sacara digital lumayan hampang. Sedengkeun pikeun masalah ngoméan, prosés digital leuwih gancang ti batan prosés konvensional. Tom Cardon, animator anu pernah ngurus animasi Hercules ngaku yén komputer lumayan méré peran. "Ngoméan sacara konvensional pikeun 1 kali revisi butuh waktu 2 poé sedengkeun sacara digital ngan butuh waktu antara 30-40 menit." Dina ngeusian sora sora hiji film bisa dilakonan saacan atawa sanggeus film jadi. Lolobana dubbing dilakonan minangka film masih dina prosés, tatapi kadang saperti dina animasi jepang, sulih sora malah dilakonan sanggeus filmna jadi.

2 Dimensi
Celluloid (konvensional) téhnik Celluloid (Kadang disebut cell) mangrupa téhnik dasar dina ngajieun animasi klasik. sanggeus gambar jadi hiji runtuyan gambar mangka gambar éta bakal ditransfer ka luhur lambaran transparan (plastik) anu tembus pandang / sel (cell) jeung diwarnaan ku Ink and Paint Department. Sanggeus jadi, film éta bakal dirékam maké kaméra husus, nyaéta multiplane camera dina rohangan anu sagala hideung. Objék utama anu ngaéksploitir gerak dijieun misah jeung latar tukang jeung hareup anu statis. Ku kituna, latar tukang ("background") dijieun ngan ukur sakali. Cara ieu bisa ngakalan ngajieun gambar anu loba teuiang.

Pra-produksi: 
Konsép, 
Skénario, 
Ngabentuk karakter, 
Storyboard, 
Dubbing mimiti, 
musik jeung sound FX

Pasca-produksi: 
Lay out (panempatan), 
Key motion (Gerakan konci/ inti), 
InBetween (gambar anu nyambungkeun antara gambar inti ka gambar inti nu séjén) 
Cléan Up (Ngabersihan gambar ku cara ngajiplak) 
Background (Gambar latar tukang) 
Celluloid (Ditransfer ka luhur plastik transparan) 
Coloring (Ngawarnaan maké tinta jeung cét)

Past-roduksi: 
Composite, 
Camera Shooting (Gambar bakal dicokot maké kaméra, ku cara nyokot sa frame sa frame), 
Editing, 
Rendering, 
mindahkeun Film kana Roll Film.

Komputer 
Sabada mekarna téknologi komputer dina éra 80an, prosés nyieun animasi téh jadi leuwih babari ti batan saméméhna. Pikeun ngagarap animasi saderhana, mimiti tina ngarancang modél nepi ka ngeusian sora/dubbing bisa dilakonan meké hiji personal komputer. Unggal kasalahan bisa gancang dipariksa jeung bisa gancang ogé diayakeun parobahan. Sedengkeun lamun maké téhnik konvensional, unggal detail kasalahan téh sakapeung mah kudu dibenerkeun kalayan dibalikan deui ti mimiti.

Pangajén
Gelarna karya animasi téh satuluyna dibarengan ku munculna pangajén-pangajén (award) minangka aprésiasi ka para animator, di antarana saperti Annie Awards jeung Hamburg Animation Award. Annie Awards mimiti diayakeun taun 1972, kalawan ditaratas ku June Foray. Munculna Annie Award téh alatan mangsa harita can aya pihak anu méré pangajén kalawan resmi kana karya-karya animasi anu sumebar kayaning Betty Boop jeung Olive Oyl and Popeye. Alatan hal éta June Foray méré gagasan pikeun ngayakeun kagiatan pikeun méré pangajén ka animator anu produktif. Salila mangtaun-taun Annie Award geus mekar tina gagasan nepi ka jadi pangajénan anu luhur sarta jadi tradisi pikeun dunya animasi. Kagiatan pangajénan pikeun animasi anu leuwih anyar dilakukeun dina acara Hamburg Animation Award anu dimimitian ti taun 2003. Ieu pangajén téh dihususkeun pikeun animator-animator ti paguron luhur animasi di sakuliah dunya. Nepika kiwari, Hamburg Animation Award téh geus digelar ka-12 kalimna.

Animasi di Indonesia
Mekarna industri kréatif dina widang animasi geus terus maju jeung tambah loba animator-animator ti Indonésia nu beuki hadé dina nyieun animasi, tatapi sabenerna mekarna animasi di Indonésia ayeuna kumaha? Jadi, animasi Indonésia geus mekar nurutkeun kabutuhan pamakéna. Kabutuhan animasi pikeun kapentingan kabutuhan iklan geus cukup kapinuhan. Kitu ogé kabutuhan animasi pikeun kabutuhan trik dina film live ogé geus kapinuhan. Komo, pikeun kabutuhan film live mancanagara ogé trik nuturkeun animasina dilakonan ku animator Indonésia. Film animasi asing, kaasup anu keur sumebar di Indonésia, dijieun ogé ku animator Indonésia. Sababaraha animator Indonésia gawé pikeun nyieun film animasi nagara lian. Usaha animasi anu kakemas dina wangun industri, masih kénéh saeutik pisan.

Aya sababaraha anu ngemas usaha na dina widang industri tatapi can loba anu ngaproduksi film (boh serial atawa layar lébar) pikeun kapentingan film animasi di jero nagara. Usaha panglobana nyaéta nempatkeun animatorna salaku tanaga outsourching pikeun nyieun film animasi luar nagara. Lamun itungan kabutuhan film (serial) animasi di Indonésia dumasar kana jumlah stasiun televisi nasional jeung lokal dikalikeun jeung frekuénsi panayangan ku film (serial) animasi asing.

Keur animator Indonésia, kasalahan kondisi ieu dialungkeun ka euweuhna para pamangku kapentingan dina film animasi nasional, jeung murahna harga beuli film (serial) animasi ku hiji stasiun tv. Murahna harga beuli film animasi jauh pisan tina kahayang animator Indonésia anu mikahayang kauntungan dina sakali ngajual karyana ka hiji stasiun tv.

Referensi

Animasi